JPH06238060A - 対戦シミュレーションゲームの画面表示方式 - Google Patents

対戦シミュレーションゲームの画面表示方式

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JPH06238060A
JPH06238060A JP5030209A JP3020993A JPH06238060A JP H06238060 A JPH06238060 A JP H06238060A JP 5030209 A JP5030209 A JP 5030209A JP 3020993 A JP3020993 A JP 3020993A JP H06238060 A JPH06238060 A JP H06238060A
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Yukiko Ide
有紀子 井出
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Abstract

(57)【要約】 【目的】対戦型コンピュータシミュレーションゲーム
で、各キャラクターの視点からの情景をそれぞれのプレ
ーヤーの画面に表示させることにおいて、各画面ごとに
重複して計算されていたキャラクターの総計算量を減ら
すことを目的とする。 【構成】ゲーム状態記憶手段1には、対戦の世界のある
時点での全てのキャラクターの位置や向きや状態などの
データが記憶されている。絶対位置計算手段2は、前記
データから、各キャラクターの視点からの背景を計算
し、その背景データを背景記録手段3に記録する。 相
対位置計算手段4は、キャラクターXとこのXとは異なる
キャラクターYとのあらゆる組み合わせについて、前記
ゲーム状態データから、Xの視点からのYの見えを計算
し、相対データ記録手段5に記録する。合成手段6は、
あるキャラクターXについて、前記ゲーム状態データか
ら、前記背景データ上に前記Xの視点からのYの見えを合
成し、合成データ記録手段7に記録する。表示手段8
は、各々のキャラクターの前記合成データをそれぞれ対
応する画面に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、一人あるいは複数のプ
レーヤーによる対戦型コンピューターシミュレーション
ゲームの画面表示方式に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、対戦型コンピューターシミュレー
ションゲームにおいて、表示画面を計算する際には、各
表示画面ごとにキャラクタ−のモデルを作成するモデリ
ングや、キャラクタ−の見えを作成するレンダリングの
計算を行なっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来の技術では、部分
的に重複した計算がされているから総計算量が多くなっ
ていた。そこで、ゲ−ムの対戦の状況に臨場感が損なわ
れ、また、臨場感を持たせようとすると、高価な高速演
算装置が必要であった。本発明の目的は、対戦型コンピ
ューターシミュレーションゲームにおける画面計算のた
めの計算量の合計を減らし、計算時間を短縮することに
よりゲ−ムの対戦の状況に臨場感を持たせることにあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の表示方式は、一
人または複数のプレーヤーによる対戦型コンピューター
シミュレーションゲームにおいて、 a.対戦の世界のある時点でのゲームに参加している全て
のキャラクターに関するデータが記憶されているゲーム
状態記憶手段(1)と、 b.前記のデータから、各キャラクターの視点からの背景
を計算する絶対位置計算手段(2)と、 c.前記背景データを記録する背景記録手段(3)と、 d.キャラクターXとこのXとは異なるキャラクターYとの
あらゆる組み合わせについて、前記ゲーム状態データか
ら、Xの視点からのYの見えを計算する相対位置計算手段
(4)と、 e.前記相対データを記録する相対データ記録手段(5)
と、 f.あるキャラクターXについて、前記ゲーム状態データ
を基にして、前記背景データ上に前記Xの視点からのYの
見えを合成する合成手段(6)と、 g.前記合成手段(6)で合成されたデータを記録する合
成データ記録手段(7)と、 h.各々のキャラクターの前記合成データをそれぞれ対応
する画面に表示する表示手段(8)とを有することを特
徴とする。
【0005】さらに、本発明では上記(1)〜(8)の
手段に加えて、 i.あるプレーヤーが複数のキャラクターを扱っている場
合において、表示手段(8)にそれぞれに対してプレー
ヤーからの指示があると前記合成データ記録手段(7)
からデータを取りだし、対応する表示手段にデータを送
るキャラクター別表示切り替え手段(9)とを有するこ
ともできる。
【0006】
【作用】本発明においては、ゲーム状態記憶手段1はゲ
ームのある時点での全てのキャラクターの情報を保持す
ることにより、対戦の世界のキャラクター群のモデルを
作成する(モデリング)。絶対位置計算手段2は自分の
キャラクターの位置を検出することにより、自分のキャ
ラクターから見た背景情報を切り出す。相対位置計算手
段4は自分のキャラクタ−と相手のキャラクターとの位
置関係を計算することにより、自分のキャラクターから
の見えを作成する(レタリング)。背景記録手段3は絶
対位置計算手段2で計算された結果をキャラクター別に
保持することにより、キャラクターに対応した背景情報
を保持する。相対データ記録手段5は、相対位置計算手
段4で計算された結果をキャラクター別に保持すること
により、キャラクターに対応した他のキャラクター情報
を保持する。合成手段6は、ゲーム状態記録手段1と背
景記録手段3と相対データ記録手段5からそれぞれキャ
ラクター別にデータをとりだすことにより、あるキャラ
クターからの視点の画面情報を合成する。合成デ−タ記
録手段7は、各キャラクターごとに合成手段6で合成さ
れたデータを順次に記録することにより、ある時点での
画面表示をするすべての情報を記録する。表示手段8は
各プレーヤーがどのキャラクターを保持しているのかを
認識することにより、各プレーヤーが保持しているキャ
ラクターの視点からの情景を表示する。キャラクター別
表示切り替え手段9はプレーヤーが複数のキャラクター
を保持している場合において、プレーヤーが指示するキ
ャラクターを選択し、合成デ−タ記録手段7より、表示
手段8にデータ送る。
【0007】このように本発明の方式において、各キャ
ラクタ−のモデリングの計算を一括して行うことにより
画面計算のための計算量の合計が減少し、計算時間を短
縮することができ、ゲ−ムの対戦の状況に臨場感を持た
せることができる。
【0008】
【実施例】次に図1から図6を参照して、本発明の実施
例について説明する。
【0009】図1は本発明の第1の実施例の構成を示す
図である。この実施例において、ゲーム状態記憶手段1
には、対戦の世界のある時点での全てのキャラクターの
位置や向きや状態などのデータが記憶されている。絶対
位置計算手段2は、前記のデータから、各キャラクター
の視点からの背景を計算し、その背景データを背景記録
手段3に記録する。相対位置計算手段4は、キャラクタ
ーXとこのXとは異なるキャラクターYとのあらゆる組み
合わせについて、前記ゲーム状態データから、Xの視点
からのYの見えを計算し、相対データ記録手段5に記録
する。合成手段6は、あるキャラクターXについて、前
記ゲーム状態データを基にして、前記背景データ上に前
記Xの視点からのYの見えを合成し、合成データ記録手段
7に記録する。
【0010】図4は合成手段6における処理の流れを示
す図である。合成手段6は、図4に示されている如く、
以下の手順でデータを合成する。
【0011】a.あるキャラクターXを取り出す(A)。
【0012】b.キャラクターXに対する背景データを背
景記録手段3から取り出す(B)。
【0013】c.キャラクターXに対する相対データを相
対データ記録手段5から取り出す(C)。 d.背景のデータと相対データとを合成する(D)。
【0014】e.合成されたデータを合成デ−タ記録手段
7に送る(E)。
【0015】f.全てのキャラクターに対して、合成デー
タが作成されたかどうかをチェックする(F)。 g.もし、全て作成されていたとき、終了し、作成されて
いなかったら、まだ合成データが作成されていないキャ
ラクターを取りだし、b に戻る(G)。
【0016】再び図1に戻り説明を続ける。表示手段8
は、各々のキャラクターの前記合成データをそれぞれ対
応する画面に表示する。図5は表示手段8の作動を示す
流れ図である。この表示手段8は、図5に示されている
とおり、以下の如くに作動する。h.あるキャラクターX
を取り出す(H)。
【0017】i.キャラクターXに対する合成データを合
成記録手段7から取り出す(I)。
【0018】j.ある表示画面Yを取り出す(J)。
【0019】k.表示画面YがキャラクターXに対応してい
るかをチェックする(K)。
【0020】l.表示画面YがキャラクターXに対応してい
なければ、次の表示画面を取り出しkに戻る(L)。 m.表示画面YがキャラクターXに対応していれば、合成デ
ータを対応する表示画面に送る(M)。
【0021】n.全ての表示画面に対し、合成データを送
ったかどうかをチェックする(N)。
【0022】o.もし、全表示画面にデータを送っいれば
終了し、送っていなければ、次のキャラクターを取りだ
し、i に戻る(O)。
【0023】図2は本発明の第2の実施例の構成を示す
図である。第1の実施例では、表示手段8は複数ある
が、プレーヤーが一人の場合において、図2に示す如く
に、表示手段8は各々のキャラクターの前記合成データ
を一つの画面に表示してもよい。
【0024】図3は本発明の第3の実施例の構成を示す
図である。第1の実施例では、あるプレーヤーのゲーム
に参加させるキャラクターが一つであった。図3の実施
例では、あるプレーヤーが複数のキャラクターを操作で
きる。表示手段8に対応して、各々キャラクター別表示
切り替え手段9を設け、プレーヤーからキャラクターの
変更指示の入力を受け取ると、指示されたキャラクター
に対応したデータを合成データ記録手段7から取りだ
し、表示手段8で表示する。図6はキャラクター別表示
切り替え手段9の作動を示す流れ図である。キャラクタ
ー別表示切り替え手段9は、図6に示されているよう
に、以下の如くに作動する。
【0025】p.プレーヤーからの切り替え指示があった
かどうかを検出する(P)。
【0026】q.もしなければ、pに戻り、指示があれ
ば、合成データ記録手段7にどのキャラクターに切り替
えするのかを伝える(Q)。
【0027】r.合成データ記録手段7から指示があった
後におけるキャラクターのデータを表示画面に送る
(R)。
【0028】
【発明の効果】図7は従来の方式による計算と本発明の
方式による計算との比較を概念的に示す図である。
【0029】図7において、Vは背景画面計算、Mは各キ
ャラクターのモデリングの計算、Nはキャラクター数、C
は画面数、Lは各キャラクターのレンダリングの計算と
すると、従来方式計算10における今までのキャラクター
表示のための総計算量は、 VC + MNC + LNC であった。これに対し、本発明方式計算11においては、
キャラクターのモデリングの計算を各画面ごとでなく、
一括して計算するので、キャラクター表示のための総計
算量は、 VC + MN + LNC となり、計算量がMN(C-1)だけ減少する。本発明は、従
来各画面ごとで重複して計算されていたキャラクターの
総計算量を減らし、計算時間を短縮することによりゲ−
ムの対戦の状況に臨場感を持たせることに効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による対戦シミュレイションゲ−ムの画
面表示方式の第1の実施例を示す構成図である。
【図2】本発明の第2の実施例であって、一人のプレー
ヤーの場合における対戦シミュレイションゲ−ムの画面
表示方式を示す構成図である。
【図3】本発明の第3の実施例であって、一人のプレー
ヤーが複数のキャラクターを有する時の対戦シミュレイ
ションゲ−ムの画面表示方式を示す図である。
【図4】合成手段6のフロー図である。
【図5】表示手段8のフロー図である。
【図6】キャラクター別表示切り替え手段9のフロー図
である。
【図7】従来方式計算と本発明方式計算の比較を示す図
である。
【符号の説明】
1 ゲーム状態記録手段 2 絶対位置計算手段 3 背景記録手段 4 相対位置計算手段 5 相対データ記録手段 6 合成手段 7 合成データ記録手段 8 表示手段 9 キャラクター別表示切り替え手段 10 従来方式計算 11 本発明方式計算 V 背景画面計算 M 各キャラクタ−のモデリングの計算 N キャラクタ−数 C 画面数 L 各キャラクタ−のレタリングの計算

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一人または複数のプレーヤーによる対戦
    型コンピューターシミュレーションゲームにおいて、 a.対戦の世界のある時点でのゲームに参加している全て
    のキャラクターに関するデータが記憶されているゲーム
    状態記憶手段(1)と、 b.前記のデータから、各キャラクターの視点からの背景
    を計算する絶対位置計算手段(2)と、 c.前記背景データを記録する背景記録手段(3)と、 d.キャラクターXとこのXとは異なるキャラクターYとの
    あらゆる組み合わせについて、前記ゲーム状態データか
    ら、Xの視点からのYの見えを計算する相対位置計算手段
    (4)と、 e.前記相対データを記録する相対データ記録手段(5)
    と、 f.あるキャラクターXについて、前記ゲーム状態データ
    を基にして、前記背景データ上に前記Xの視点からのYの
    見えを合成する合成手段(6)と、 g.前記合成手段(6)で合成されたデータを記録する合
    成データ記録手段(7)と、 h.各々のキャラクターの前記合成データをそれぞれ対応
    する画面に表示する表示手段(8)とを設け、 対戦の世界のキャラクタ−群のモデルの作成を一括して
    行い、キャラクタ−に関するデ−タをゲ−ム状態記憶装
    置(1)に記憶して、前記ゲ−ム状態デ−タに基づいて
    各キャラクタ−の視点からの背景および各キャラクタ−
    の視点からの他のキャラクタ−の見えを計算し記憶し、
    各キャラクタ−について、前記ゲ−ム状態デ−タから、
    背景デ−タ上に各キャラクタ−の視点からの他のキャラ
    クタ−の見えを合成し記録し、各キャラクタ−の前記合
    成デ−タをそれぞれ対応する画面に表示することを特徴
    とする画面表示方式。
  2. 【請求項2】 一人または複数のプレーヤーによる対戦
    型コンピューターシミュレーションゲームにおいて、 a.対戦の世界のある時点でのゲームに参加している全て
    のキャラクターに関するデータが記憶されているゲーム
    状態記憶手段(1)と、 b.前記のデータから、各キャラクターの視点からの背景
    を計算する絶対位置計算手段(2)と、 c.前記背景データを記録する背景記録手段(3)と、 d.キャラクターXとこのXとは異なるキャラクターYとの
    あらゆる組み合わせについて、前記ゲーム状態データか
    ら、Xの視点からのYの見えを計算する相対位置計算手段
    (4)と、 e.前記相対データを記録する相対データ記録手段(5)
    と、 f.あるキャラクターXについて、前記ゲーム状態データ
    を基にして、前記背景データ上に前記Xの視点からのYの
    見えを合成する合成手段(6)と、 g.前記合成手段(6)で合成されたデータを記録する合
    成データ記録手段(7)と、 h.各々のキャラクターの前記合成データをそれぞれ対応
    する画面に表示する表示手段(8)とを設け、 対戦の世界のキャラクタ−群のモデルの作成を一括して
    行い、キャラクタ−に関するデ−タをゲ−ム状態記憶装
    置(1)に記憶して、前記ゲ−ム状態デ−タに基づいて
    各キャラクタ−の視点からの背景および各キャラクタ−
    の視点からの他のキャラクタ−の見えを計算し記憶し、
    各キャラクタ−について、前記ゲ−ム状態デ−タから、
    背景デ−タ上に各キャラクタ−の視点からの他のキャラ
    クタ−の見えを合成し記録し、各キャラクタ−の前記合
    成デ−タを一つの画面に表示することを特徴とする画面
    表示方式。
  3. 【請求項3】 一人または複数のプレーヤーによる対戦
    型コンピューターシミュレーションゲームにおいて、
    a.対戦の
    世界のある時点でのゲームに参加している全てのキャラ
    クターに関するデータが記憶されているゲーム状態記憶
    手段(1)と、 b.前記のデータから、各キャラクターの視点からの背景
    を計算する絶対位置計算手段(2)と、 c.前記背景データを記録する背景記録手段(3)と、 d.キャラクターXとこのXとは異なるキャラクターYとの
    あらゆる組み合わせについて、前記ゲーム状態データか
    ら、Xの視点からのYの見えを計算する相対位置計算手段
    (4)と、 e.前記相対データを記録する相対データ記録手段(5)
    と、 f.あるキャラクターXについて、前記ゲーム状態データ
    を基にして、前記背景データ上に前記Xの視点からのYの
    見えを合成する合成手段(6)と、 g.前記合成手段(6)で合成されたデータを記録する合
    成データ記録手段(7)と、h.各々のキャラクタ−の前
    記合成デ−タをそれぞれ対応する画面に表示する表示手
    段(8)と、 i.あるプレ−ヤ−が複数のキャラクタ−を扱っている場
    合において、表示手段(8)のそれぞれ対してプレ−ヤ
    −からの指示があると前記合成デ−タ記録手段(7)か
    らデ−タを取り出し、対応する表示手段(8)にデ−タ
    を送るキャラクタ−別表示切り替え手段(9)とを設
    け、 対戦の世界のキャラクタ−群のモデルの作成を一括して
    行い、キャラクタ−に関するデ−タをゲ−ム状態記憶装
    置(1)に記憶して、前記ゲ−ム状態デ−タに基づいて
    各キャラクタ−の視点からの背景および各キャラクタ−
    の視点からの他のキャラクタ−の見えを計算し記憶し、
    各キャラクタ−について、前記ゲ−ム状態デ−タから、
    背景デ−タ上に各キャラクタ−の視点からの他のキャラ
    クタ−の見えを合成し記録し、各キャラクタ−の前記合
    成デ−タをそれぞれのプレ−ヤ−の画面にキャラクタ−
    別に切り替えて表示することを特徴とする画面表示方
    式。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0782104A4 (en) * 1995-05-19 1998-12-02 Sega Enterprises Kk IMAGE PROCESSING DEVICE, IMAGE PROCESSING METHOD GAME DEVICE USING THE SAME, AND MEMORY MEDIUM

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP0782104A4 (en) * 1995-05-19 1998-12-02 Sega Enterprises Kk IMAGE PROCESSING DEVICE, IMAGE PROCESSING METHOD GAME DEVICE USING THE SAME, AND MEMORY MEDIUM
US6419582B1 (en) 1995-05-19 2002-07-16 Sega Corporation Image processing device, image processing method, and game device storage medium using the same
US7207884B2 (en) 1995-05-19 2007-04-24 Sega Corporation Image processing device, image processing method, and game device and storage medium using the same

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