JPH06205877A - Target-beating game device - Google Patents

Target-beating game device

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Publication number
JPH06205877A
JPH06205877A JP1958893A JP1958893A JPH06205877A JP H06205877 A JPH06205877 A JP H06205877A JP 1958893 A JP1958893 A JP 1958893A JP 1958893 A JP1958893 A JP 1958893A JP H06205877 A JPH06205877 A JP H06205877A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
hit
beating
score
pressure cylinder
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP1958893A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tetsuya Katou
鉄也 河▲とう▼
Atsushi Yamazaki
厚 山崎
Takao Nakaya
隆郎 中舎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
AIREMU KK
Original Assignee
AIREMU KK
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Filing date
Publication date
Application filed by AIREMU KK filed Critical AIREMU KK
Priority to JP1958893A priority Critical patent/JPH06205877A/en
Publication of JPH06205877A publication Critical patent/JPH06205877A/en
Pending legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/0096Reaction time games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0025Tools
    • A63F2011/0032Hammers

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

PURPOSE:To play the game more interestingly by increasing the game property which is the original fun of a target-beating game device and the invigorating feeling. CONSTITUTION:This target-beating game device is equipped with a plurality of elevatable targets 5, elevating mechanism 14 which independently elevate- drives each target 5 and an impact sensor 11 which is equipped on each target, and the respective elevating mechanisms 14 are operated based on a program. At the same time, a CPU to operate the successful beating result and a display unit to display the operation result are provided, and the CPU operation-controls the elevating mechanisms 14 in such a manner that respective targets 5 are automatically elevated and stopped irregularly in several stages, and a beating objective target 5 is irregularly lowered based on a beating detection. The CPU also adds and stores the point when a target 5 is beaten to the lower end, and subtracts and stores the point when a target 5 descends to the lower end after reaching the upper end.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、昇降する複数のターゲ
ットをハンマー等で叩いて、その的中回数を競う的叩き
ゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a target hitting game device in which a plurality of ascending and descending targets are hit with a hammer or the like to compete for hit times.

【0002】[0002]

【従来の技術】上記的叩きゲーム装置としては、実公平
2−38793号公報に示されているように、遊戯台本
体の上面に形成された複数の孔からモグラの頭に見立て
たターゲットを不規則に出退させ、このターゲットを突
出時に殴打あるいは踏みつけるように構成したものや、
これに類似したものが広く知られている。
2. Description of the Related Art As the hitting game device described above, as disclosed in Japanese Utility Model Publication No. 2-38793, a target that looks like a mole's head is not formed from a plurality of holes formed in the upper surface of a play table body. The ones that are made to move in and out of the rules and hit or step on this target when protruding,
Those similar to this are widely known.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記的叩きゲーム装置
は、打撃的中回数を競うゲーム性と、打撃的中時の爽快
感とを楽しむことができ、従来より『モグラたたき』と
して広く親しまれ普及してきたのであるが、ターゲット
の挙動が、孔から極短時間だけ一定量突出するととき
に、打撃的中すると直ちに孔に没入してしまう単純なも
のであるために、昨今数多く提供されているコンピュー
タを駆使した多様なゲーム装置の中にあっては興味が薄
いものとなりつつある。
The hitting game device described above can enjoy the game property of competing for hitting the middle number of times and the refreshing feeling at the time of hitting the hitting, and has been widely popular as "Mole-battering" from the past. Although it has become popular, it has been widely provided these days because the behavior of the target is such that it simply immerses into the hole immediately after hitting it when it protrudes from the hole by a certain amount for a very short time. It is becoming less interesting in a variety of computer-based game devices.

【0004】本発明は、このような実情に着目してなさ
れたものであって、この種の的叩きゲーム装置の本来の
面白さであるゲーム性と爽快感とを更に高いものにし
て、興味深くプレイすることができるようにすることを
目的としている。
The present invention has been made by paying attention to such an actual situation, and further enhances the game characteristic and the refreshing feeling which are the original fun of the hitting game device of this kind, and is interesting. The purpose is to be able to play.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係る的叩きゲーム装置は次のような構成を
採る。すなわち、本第1発明は、昇降自在な複数個のタ
ーゲットと、各ターゲットを独立的に昇降駆動する昇降
機構と、各ターゲット毎に装備された打撃検知手段と、
記憶手段に記憶したプログラムに基づいて各昇降機構を
作動させる制御手段と、打撃的中成績を演算する演算手
段と、その演算結果を表示する表示手段とを備え、前記
記憶手段には、不規則かつ複数段に各ターゲットを自動
的に昇降および停止させるとともに、打撃検知に基づい
て打撃対象ターゲットを不規則に下降させるように前記
昇降機構を作動制御するプログラムが記憶され、前記演
算手段は、ターゲットを下限まで叩き込むと得点を加算
記憶するとともに、ターゲットが上限まで達した後、打
撃されることなく下限まで下降すると得点を減算記憶す
るように構成されている。
In order to achieve the above object, the hitting game device according to the present invention has the following configuration. That is, the first aspect of the present invention includes a plurality of vertically movable targets, an elevating mechanism that independently elevates and lowers each target, and an impact detection unit provided for each target.
Control means for operating each lifting mechanism based on the program stored in the storage means, calculation means for calculating the batting average score, and display means for displaying the calculation result are provided, and the storage means is irregular. And a program is stored for automatically lifting and stopping each target in a plurality of stages, and the operation means is controlled so as to randomly lower the target to be hit based on hit detection. When the target is hit to the lower limit, the score is added and stored, and when the target reaches the upper limit and is lowered to the lower limit without being hit, the score is subtracted and stored.

【0006】また、本第2発明は、上記第1発明の構成
において、前記昇降機構が、ターゲットを昇降移動させ
る流体圧シリンダと、この流体圧シリンダの流体給排流
路に接続された流路切り換え機構とからなり、前記流路
切り換え機構によって、流体圧シリンダへの流体供給に
よるターゲット上昇状態と、流体圧シリンダからの流体
排出によるターゲット下降状態と、流体給排停止による
ターゲット停止状態を現出可能に構成されている。
Further, in the second aspect of the present invention, in the configuration of the first aspect of the invention, the elevating mechanism is a fluid pressure cylinder for moving the target up and down, and a channel connected to a fluid supply / discharge channel of the fluid pressure cylinder. The flow path switching mechanism provides a target rising state due to fluid supply to the fluid pressure cylinder, a target descending state due to fluid discharge from the fluid pressure cylinder, and a target stopped state due to fluid supply and discharge stoppage. It is configured to be possible.

【0007】[0007]

【作用】本第1発明によると、配列に無関係に不規則な
順序で、かつ、不規則な高さに昇降するターゲットをハ
ンマー等で叩くと、不規則にターゲットが下降する。例
えば、或るターゲットは1段ずつ上昇し、或るターゲッ
トは1段上昇して下降し、また或るターゲットは一気に
上限高さまで上昇する等、各ターゲットは個性をもって
不規則に挙動する。また、ターゲットを叩いた場合も、
或るターゲットは1段だけ下降し、或るターゲットは一
気に下限まで下降する等、叩き込みやすいものや、叩き
込み難いものが混在する。そして、ターゲットを下限ま
で叩き込むと得点となるが、叩かれることなく上限高さ
まで上昇した後、下限まで下降すると減点対象となり、
上限高さまで上昇するまでの限られた時間内に数多くの
ターゲットを叩き込むようにゲームを進めてゆく。
According to the first aspect of the present invention, when a target such as a hammer is hit in an irregular order and at an irregular height regardless of the arrangement, the target is irregularly lowered. For example, each target behaves in an irregular manner with individuality, such as one target rising by one step, one target rising one step and then descending, and another target rising all the way to the upper limit height. Also, if you hit the target,
Some targets are lowered by one step, some targets are lowered to the lower limit at once, and some of them are easy to hit and some are hard to hit. And if you hit the target to the lower limit, you will get a score, but if you hit the upper limit height without being hit and then descend to the lower limit, you will be deducted,
The game is advanced so that a large number of targets are struck within the limited time required to reach the maximum height.

【0008】本第2発明によると、流路切り換え機構の
状態変化によって、ターゲット上昇状態と、ターゲット
下降状態と、ターゲット停止状態が容易に現出される。
According to the second aspect of the present invention, the target ascending state, the target descending state, and the target stopping state can be easily revealed by changing the state of the flow path switching mechanism.

【0009】[0009]

【実施例】以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説
明する。図1に示すように、この的叩きゲーム装置は、
遊戯台本体1の上部に表示盤2が立設されるとともに、
その前部に飾り物を配備した飾り台3と、5〜12本の
ターゲット5を昇降可能に備えた遊戯盤4とが段違い状
に配備された構造となっており、釘に見立てた形状のタ
ーゲット5を備え付けのハンマー6で一定時間内にどれ
だけ数多く打ち込むかを競うように構成されている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the hitting game device is
A display board 2 is erected on top of the main body 1 of the play table,
It has a structure in which a decoration stand 3 having decorations arranged on its front part and a game board 4 having 5 to 12 targets 5 which can be moved up and down are arranged in a step-like manner, and the shape of the target looks like a nail. It is configured to compete with the hammer 6 provided with the hammer 5 for how many times the hammer is driven within a predetermined time.

【0010】各ターゲット5は、図2に示すように、釘
に見立てた大径の頭部を有する円筒状に構成されてお
り、内部フレーム7に立設した複数本のガイド軸8に案
内されて垂直に昇降可能に支持されるとともに、単動型
エアシリンダ(流体圧シリンダの一例)9のピストンロ
ッド9aから延出した操作軸10に連結されて、後述す
るように段階的に昇降駆動されるようになっている。
As shown in FIG. 2, each target 5 is formed in a cylindrical shape having a large-diameter head resembling a nail, and is guided by a plurality of guide shafts 8 standing on an inner frame 7. Is supported vertically so as to be vertically movable, and is connected to an operation shaft 10 extending from a piston rod 9a of a single-acting air cylinder (an example of a fluid pressure cylinder) 9 and is vertically driven in stages as described later. It has become so.

【0011】また、各ターゲット5の上部には、打撃検
知手段としての衝撃センサー11が装備されるととも
に、その下方に金属リングからなる重錘12が自由上下
動可能に配備され、ターゲット5の頭部に打撃が加えら
れると、重錘12がその衝撃で浮上して衝撃センサー1
1に作用し、強力な打撃が直接に衝撃センサー11に作
用させることなく打撃を検出できるように構成されてい
る。なお、衝撃センサー11に作用した後に自重で落下
する重錘12は防振ゴム13によって緩衝的に受け止め
られるようになっている。
Further, an impact sensor 11 as impact detection means is mounted on the upper part of each target 5, and a weight 12 made of a metal ring is provided below the impact sensor 11 so as to be freely movable up and down. When the impact is applied to the part, the weight 12 floats by the impact and the impact sensor 1
It is configured so that the impact can be detected without affecting the impact sensor 11 directly with the impact sensor 1. It should be noted that the weight 12 that acts on the impact sensor 11 and then falls by its own weight is received by the anti-vibration rubber 13 as a buffer.

【0012】図3に、各ターゲット5をエアシリンダ9
によって昇降させる昇降機構14が示されている。すな
わち、モータ15によって駆動されるコンプレッサー1
6からの加圧エアはレギュレータ17で一定圧に調圧さ
れて各ターゲット5の昇降機構14に並列分配供給され
るようになっている。そして、各昇降機構14のエアシ
リンダ9に対するエア供排流路には、流路切り換え機構
としての一対の2位置切り換え型電磁弁Va,Vbが直
列に介在され、この電磁弁Va,Vbの切り換えパター
ンによってエアシリンダ9が伸長、短縮、および、停止
固定されるようになっている。なお、バルブの構造によ
っては、バルブの並列での実現や、バルブ1個だけでの
実現も可能である。
In FIG. 3, each target 5 is attached to an air cylinder 9
An elevating mechanism 14 for raising and lowering is shown. That is, the compressor 1 driven by the motor 15
The pressurized air from 6 is regulated to a constant pressure by a regulator 17 and is distributed and supplied in parallel to the lifting mechanism 14 of each target 5. A pair of two-position switching type solenoid valves Va and Vb as a channel switching mechanism are provided in series in the air supply / discharge channel for the air cylinder 9 of each lifting mechanism 14, and the solenoid valves Va and Vb are switched. The air cylinder 9 is extended, shortened, and stopped and fixed according to the pattern. Depending on the structure of the valves, it is possible to realize the valves in parallel or to realize with only one valve.

【0013】つまり、図5(a)に示すように、両電磁
弁Va,Vbが励磁されない状態では両電磁弁Va,V
bが直列に連通し、コンプレッサー15からの加圧エア
がエアシリンダ9に供給されて、ターゲット5が上昇駆
動される。図5(b)に示すように、電磁弁Vbのみが
通電励磁して切り換えられると、エアシリンダ9からの
エア流出が可能となって、ターゲット5が自重で自由に
下降できる状態となる。更に、図5(c)に示すよう
に、両電磁弁Va,Vbが励磁されて切り換えられる
と、エアシリンダ9からのエア流出が電磁弁Vaによっ
て阻止されてターゲット5がその位置に停止されるとと
もに、この昇降機構14からの加圧エアの流出が電磁弁
Vbによって阻止されて、他の昇降機構14に対するエ
ア回路圧が維持されるのである。
That is, as shown in FIG. 5 (a), both solenoid valves Va, Vb are in an unexcited state.
b communicates in series, pressurized air from the compressor 15 is supplied to the air cylinder 9, and the target 5 is driven upward. As shown in FIG. 5B, when only the electromagnetic valve Vb is energized and excited to switch, air can flow out from the air cylinder 9 and the target 5 can freely descend by its own weight. Further, as shown in FIG. 5C, when both solenoid valves Va and Vb are excited and switched, the air outflow from the air cylinder 9 is blocked by the solenoid valve Va and the target 5 is stopped at that position. At the same time, the outflow of pressurized air from the lifting mechanism 14 is blocked by the solenoid valve Vb, and the air circuit pressure for the other lifting mechanisms 14 is maintained.

【0014】また、図2に示したように、ターゲット5
の下端に備えた突起5aに作用する上下一対のリミット
スイッチSU,SLが配備され、ターゲット5が遊戯盤
4と面一となるまで下降した下限位置、および遊戯盤4
から設定高さまで上昇した上限位置にあることが両リミ
ットスイッチSU,SLによってそれぞれ検出されるよ
うになっている。
Further, as shown in FIG.
A pair of upper and lower limit switches SU and SL that act on the protrusion 5a provided at the lower end of the target board 5 are provided, and the lower limit position where the target 5 is lowered until the target board 5 is flush with the play board 4, and the play board 4
The limit switches SU and SL respectively detect that the upper limit position has been raised to the set height.

【0015】この的叩きゲーム装置の機械的構造は以上
のようであり、その制御系の全体構成は、図4に示すよ
うになっている。すなわち、制御系は、各ターゲット5
の挙動パターン等を記憶した本発明の記憶手段に相当す
るROM18、演算された得点を記憶するRAM19、
衝撃センサー11、電磁弁Va,Vb、リミットスイッ
チSU,SL、コインシューター20、得点等をLED
表示する表示手段21、電飾22、入出力インターフェ
イス23、出力インターフェイス24、本発明の制御手
段および演算手段に相当するCPU25等を備えてい
る。
The mechanical structure of the hitting game device is as described above, and the overall structure of the control system is as shown in FIG. That is, the control system controls each target 5
A ROM 18 corresponding to the storage means of the present invention, which stores behavior patterns of the above, a RAM 19 for storing the calculated score,
LED for impact sensor 11, solenoid valves Va, Vb, limit switches SU, SL, coin shooter 20, score, etc.
The display means 21 for displaying, the illumination 22, the input / output interface 23, the output interface 24, the CPU 25 corresponding to the control means and the arithmetic means of the present invention, and the like are provided.

【0016】以下に、ROM18に記憶されるターゲッ
ト5の挙動パターンについて説明する。各ターゲット5
は上昇および下降においてそれぞれ個性的な挙動を行う
ようにプロブラムされており、その一例を以下に示す。
The behavior pattern of the target 5 stored in the ROM 18 will be described below. Each target 5
Has been programmed so that it behaves individually in ascending and descending, an example of which is shown below.

【0017】〔上昇パターン〕 U1)7cmずつ3段階に分けて最長21cm(上限)
まで伸びる。この場合、だいたい0.2秒で1段伸び、
伸びた位置で0.5秒停止する。また、伸びてゆく時
と、停止している間に打撃されないと、ターゲット5は
更に1段伸び、打撃されると引き込んだ位置で2秒間停
止する。 U2)下限位置から1段ずつ2段階だけ(最長14c
m)伸びる。 U3)下限位置から1段だけ伸びて、すぐに下限まで引
き込む。 U4)下限位置から2段階(14cm)一気に伸びる。 U5)下限位置から3段階(21cm)一気に伸びる。
[Climbing pattern] U1) Maximum length is 21 cm (upper limit) in 3 steps of 7 cm each.
Grows to. In this case, it will increase by one step in about 0.2 seconds,
Stop for 0.5 seconds at the extended position. When the target 5 is not hit while it is being extended and while it is stopped, the target 5 is further extended by one step, and when hit, the target 5 is stopped at the retracted position for 2 seconds. U2) Only two steps from the lower limit position, one step at a time (maximum 14c
m) Stretch. U3) Extend one step from the lower limit position and immediately pull in to the lower limit. U4) Extend in two steps (14 cm) from the lower limit position. U5) It stretches from the lower limit position in three steps (21 cm) at a stretch.

【0018】〔下降パターン〕 D1)打撃された強さと回数に応じて下がる。 D2)1段分(7cm)だけ下がる。 D3)2段分(14cm)だけ下がる。 D4)3段分(21cm)一気に下がる。 上記上昇パターンU1〜U5と下降パターンD1〜D4
の組み合わせによって、各ターゲット5に個性的な挙動
を行わせて、プレイヤーの予想できない不規則な動きが
もたらされる。
[Descent pattern] D1) It is lowered according to the strength and the number of hits. D2) Lower by one step (7 cm). D3) Lower by 2 steps (14 cm). D4) 3 steps (21 cm) go down at once. The ascending patterns U1 to U5 and the descending patterns D1 to D4
The combination of makes each target 5 behave in a unique manner, resulting in irregular movements that cannot be predicted by the player.

【0019】次に、プレイ中における制御の具体例を図
6〜図8の作動説明図と図9〜図11のフロー図とに基
づいて説明する。
Next, a specific example of control during play will be described based on the operation explanatory diagrams of FIGS. 6 to 8 and the flow diagrams of FIGS. 9 to 11.

【0020】〔得点作動〕:図6および図9参照 図6(a),(b)に示すように、突出しているターゲ
ット5に打撃が加えられると、これが衝撃センサー11
で検知され(図9ステップ 1〜 2)、これに基づい
て電磁弁Va,Vbが切り換え励磁されてエアシリンダ
9からの排気が可能になるとともにエア供給が断たれ、
ターゲット5は下降を開始する(図9ステップ 3)。
[Scoring Operation]: See FIG. 6 and FIG. 9, as shown in FIGS. 6A and 6B, when the projecting target 5 is hit, this is impact sensor 11
Is detected (steps 1 and 2 in FIG. 9), the solenoid valves Va and Vb are switched and excited based on this, enabling exhaust from the air cylinder 9 and cutting off the air supply,
The target 5 starts descending (step 3 in FIG. 9).

【0021】図6(c)に示すように、ターゲット5が
下限位置に達すると、下限リミットスイッチSLがこれ
を検知して(図9ステップ 4)、電磁弁Vaが切り換
え励磁されてエアシリンダからの排気が阻止されてター
ゲット5が停止するとともに、得点加算処理がなされる
(図9ステップ 5〜 6)。
As shown in FIG. 6 (c), when the target 5 reaches the lower limit position, the lower limit limit switch SL detects this (step 4 in FIG. 9) and the solenoid valve Va is switched and excited to move from the air cylinder. Of the target is stopped and the score addition process is performed (steps 5 to 6 in FIG. 9).

【0022】 〔ターゲット制止作動〕:図7および図10参照 図7(a)に示すように、両電磁弁Va,Vbが共にス
ルー状態で加圧エアーがエアシリンダ9に供給されて、
ターゲット5が上昇開始される(図10ステップ
1)。なお、実際には各ターゲット5は上記した独自の
パターンで上昇作動することになる。
[Target Suppression Operation]: See FIG. 7 and FIG. 10. As shown in FIG. 7A, pressurized air is supplied to the air cylinder 9 while both solenoid valves Va and Vb are in the through state,
The target 5 starts to rise (step in FIG. 10).
1). In addition, each target 5 actually moves up in the unique pattern described above.

【0023】図7(b)に示すように、ターゲット5が
打撃を受けると、衝撃センサー11がこれを検知し、そ
の強さに応じたタイマーセットがなされる(図10ステ
ップ2〜 3)。この際、打撃力が強いと短いタイマー
がセットされ、弱いと長いタイマーがセットされる。
As shown in FIG. 7 (b), when the target 5 is hit, the impact sensor 11 detects it and a timer is set according to its strength (steps 2 to 3 in FIG. 10). At this time, a short timer is set when the striking force is strong, and a long timer is set when the striking force is weak.

【0024】図7(c)に示すように、打撃検知に基づ
いて電磁弁Vbが切り換え励磁されてエアシリンダ9か
らの排気が可能になるとともにコンプレッサーからのエ
ア供給が断たれ、ターゲット5は下降を開始する(図1
0ステップ 4)。この際、タイマーセット時間の間、
打撃慣性およびターゲット5に自重による下降が続けら
れ、打撃力が強い時の方が弱い時に較べ、単位時間当り
のエアーの排出量は多くなるが、前述のようにタイマー
値をセットしておけば、叩いた力に関係なく下降量を一
定にすることができる。また、その逆も可能であり、色
々な事ができる。
As shown in FIG. 7 (c), the solenoid valve Vb is switched and excited based on the impact detection to enable the exhaust from the air cylinder 9 and the air supply from the compressor is cut off, and the target 5 descends. To start (Fig. 1
0 step 4). At this time, during the timer set time,
The impact inertia and the target 5 continue to descend due to their own weight, and the amount of air discharged per unit time is larger when the striking force is stronger than when it is weak, but if you set the timer value as described above , It is possible to make the descending amount constant regardless of the hitting force. Also, the reverse is possible and can do various things.

【0025】図7(d)に示すように、タイムアップす
ると両電磁弁Va,Vbが共に切り換え励磁されてター
ゲット5の下降が制止される(図10ステップ 5〜
6)。
As shown in FIG. 7 (d), when the time is up, both solenoid valves Va and Vb are switched and excited to stop the target 5 from descending (steps 5 to 5 in FIG. 10).
6).

【0026】〔減点作動〕:図8および図11参照 図8(a)に示すように、両電磁弁Va,Vbが共にス
ルー状態で加圧エアーがエアシリンダ9に供給されて、
ターゲット5が上昇する(図11ステップ1)。
[Deduction operation]: See FIGS. 8 and 11. As shown in FIG. 8 (a), pressurized air is supplied to the air cylinder 9 while both solenoid valves Va and Vb are in the through state.
The target 5 rises (step 1 in FIG. 11).

【0027】図8(b)に示すように、ターゲット5が
上限まで上昇して上限リミットスイッチSUが操作され
ると(図11ステップ 2)、両電磁弁Va,Vbが共
に切り換え励磁され、エアシリンダ9からの排気が電磁
弁Vaで阻止されてターゲット5が上限で停止されると
ともに、加圧エアの供給が電磁弁Vbによって阻止され
る(図11ステップ 3)。なお、ターゲット5が上限
に達すると警告が出されるとともに、タイマーがセット
される(図11ステップ 4)。
As shown in FIG. 8 (b), when the target 5 rises to the upper limit and the upper limit switch SU is operated (step 2 in FIG. 11), both solenoid valves Va and Vb are switched and excited, and air is emitted. Exhaust from the cylinder 9 is blocked by the solenoid valve Va, the target 5 is stopped at the upper limit, and the supply of pressurized air is blocked by the solenoid valve Vb (step 3 in FIG. 11). When the target 5 reaches the upper limit, a warning is given and a timer is set (step 4 in FIG. 11).

【0028】ターゲット5が上限に達して一定時間(例
えば4秒)経過すると(図11ステップ 5)、電磁弁
Vaのみがスルー状態に復帰してエアシリンダ9からの
排気が可能となり、図8(c)に示すように、ターゲッ
ト5は自重で下降する(図11ステップ 6)。
When the target 5 reaches the upper limit and a certain period of time (for example, 4 seconds) elapses (step 5 in FIG. 11), only the solenoid valve Va returns to the through state and exhaust from the air cylinder 9 becomes possible. As shown in c), the target 5 descends by its own weight (step 6 in FIG. 11).

【0029】図8(d)に示すように、ターゲット5が
下限まで下降すると、下限リミットスイッチSLが操作
されて(図11ステップ 7)、これが減点処理の対象
となる(図11ステップ 8)。なお、ターゲット5が
打撃されることなく下限まで下降してしまうと、雷が落
ちるような音が発生されて減点状態となったことが知ら
される。
As shown in FIG. 8 (d), when the target 5 is lowered to the lower limit, the lower limit switch SL is operated (step 7 in FIG. 11), which is the target of the deduction process (step 8 in FIG. 11). When the target 5 is lowered to the lower limit without being hit, it is informed that a sound such as thunder is generated and the point is in a deduction state.

【0030】次にゲーム全体のフローを図12に基づい
て説明する。プレイされない状態ではデモゲームが実行
され、各ターゲット5が所定のパターンで昇降される
( 1)。コインシューターにコインが投入されたこと
が検出されると( 2)、ファンファーレ等のスタート
演出が実行され( 3)、その後、実際のプレイに入る
(4)。
Next, the flow of the entire game will be described with reference to FIG. When not played, the demo game is executed, and each target 5 is moved up and down in a predetermined pattern (1). When it is detected that a coin has been inserted into the coin shooter (2), a start effect such as fanfare is executed (3), and then an actual play is started (4).

【0031】この場合、プレイが始まって最初の設定時
間(例えば10秒間)は、各ターゲット5が1段だけ突
出しては直ぐに引き込むという、従来の『モグラたた
き』と同様の挙動をし(上記上昇パターンU3と下降パ
ターンD2の組み合わせ)、この間に打撃が的中した数
が得点となる。
In this case, for the first set time (for example, 10 seconds) after the start of the play, each target 5 protrudes by one step and immediately pulls in, which is the same behavior as the conventional "mole tapping" (the above-mentioned rise). The combination of the pattern U3 and the descending pattern D2), and the number of hits during this period is the score.

【0032】そして、設定時間が経過すると、各ターゲ
ット5は上記上昇パターンU1〜U5と下降パターンD
1〜D4の組み合わせによって得られる独自のパターン
で昇降し、ターゲット5をうまく下限まで叩き込むと得
点が加算され、叩き込めずに上限まで伸ばしきると得点
が減算される。
Then, after the set time has elapsed, each target 5 has the above-mentioned ascending patterns U1 to U5 and descending pattern D.
If the target 5 is successfully hit and hit to the lower limit, the score is added, and if the hit target 5 is extended to the upper limit without hitting, the score is subtracted.

【0033】設定時間のプレイが終了すると、得点が規
定値を越えたかどうかが判断され(5)、規定値をクリ
アしていればボーナスプレイが行える旨の中間演出が実
行され( 6)、引き続きボーナスプレイに入る(
7)。このボーナスプレイでは、ターゲット5の出る本
数が先のプレイより多めで、かつ、上昇量も多く、得点
するのが難しくなるようにプログラムされている。
When the play for the set time is completed, it is judged whether or not the score exceeds the specified value (5), and if the specified value is cleared, an intermediate effect that the bonus play can be performed is executed (6), and the following is continued. Enter bonus play (
7). In this bonus play, the number of targets 5 is larger than that in the previous play, and the amount of increase is large, so that it is difficult to score.

【0034】そして、このボーナスプレイが終了する
と、得点に応じたコメントを音声で出す等のエンディン
グ演出が実行され( 8)、その後、得点ランキング等
の表示が出され( 9)、これで1回のゲームが完了す
る。なお、先のプレイで規定値をクリアする得点を上げ
ていなければ、直ちに得点ランキング等の表示が出され
てゲームが完了する。
When the bonus play is finished, an ending effect such as a comment according to the score is output by voice (8), and then the score ranking is displayed (9), which is once. Game is completed. If the score for clearing the specified value has not been raised in the previous play, the score ranking or the like is immediately displayed and the game is completed.

【0035】本発明の一実施例は以上のようであるが、
次のような形態で実施することも可能である。 (1)衝撃センサー11としてON/OFFスイッチを
利用するもよい。ただしこの場合、打撃の強さに比例し
た押し込み量となる。 (2)流体圧シリンダを油圧シリンダにし、このシリン
ダの内圧を圧力センサーで検出するように構成して打撃
時の衝撃力を検出することも可能である。
While one embodiment of the present invention is as described above,
It is also possible to implement in the following forms. (1) An ON / OFF switch may be used as the impact sensor 11. However, in this case, the pushing amount is proportional to the strength of the hit. (2) The fluid pressure cylinder may be a hydraulic cylinder, and the internal pressure of the cylinder may be detected by a pressure sensor to detect the impact force at the time of impact.

【0036】[0036]

【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
の的叩きゲーム装置は、個性的に昇降作動する複数のタ
ーゲットを下限まで打ち込むことで得点を加算し、うま
く打ち込めないと減点されるようにしたので、ターゲッ
トの挙動が単純で、かつ、打撃が的中した分の得点が加
算されるだけの従来のこの種ゲームに比較して面白さが
格段高いものとなった。
As is apparent from the above description, the target hitting game device of the present invention adds points by hitting a plurality of targets that individually move up and down to the lower limit, and is deducted if they do not hit well. As a result, the behavior of the target is simple, and the game is much more interesting than the conventional game of this kind, in which the points for hitting are added.

【0037】特に、ターゲットの昇降機構に、流体圧シ
リンダと、その流体給排流路に接続される流路切り換え
機構とを用いることで、ターゲットを機敏に昇降および
停止作動させて複雑な挙動を実現することができ、本発
明装置の面白さを存分に発揮させるのに効果的である。
In particular, by using a fluid pressure cylinder and a flow passage switching mechanism connected to the fluid supply / exhaust flow passage for the target lifting mechanism, the target can be swiftly moved up and down and stopped to cause complicated behavior. It can be realized, and is effective in fully exhibiting the fun of the device of the present invention.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る的叩きゲーム装置の全体外観を示
す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an overall appearance of a hitting game device according to the present invention.

【図2】ターゲットの構成を示す縦断面図である。FIG. 2 is a vertical cross-sectional view showing the structure of a target.

【図3】ターゲット昇降機構の構成図である。FIG. 3 is a configuration diagram of a target elevating mechanism.

【図4】制御手段のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of control means.

【図5】ターゲットの基本動作と昇降機構との関係を示
す説明図である。 (a)ターゲット上昇時 (b)ターゲット下降時 (c)ターゲット停止時
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the relationship between the basic operation of the target and the lifting mechanism. (A) When the target is rising (b) When the target is falling (c) When the target is stopped

【図6】得点作動を順次的に示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram sequentially showing a scoring operation.

【図7】ターゲット制止作動を順次的に示す説明図であ
る。
FIG. 7 is an explanatory diagram sequentially showing a target stopping operation.

【図8】減点作動を順次的に示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram sequentially showing a deduction operation.

【図9】得点作動のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a score operation.

【図10】ターゲット制止作動のフローチャートであ
る。
FIG. 10 is a flowchart of a target stopping operation.

【図11】減点作動のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of a deduction operation.

【図12】ゲーム全体のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of the entire game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

5 ターゲット 9 流体圧シリンダ 14 昇降機構 Va 電磁弁 Vb 電磁弁 5 Target 9 Fluid pressure cylinder 14 Lifting mechanism Va Solenoid valve Vb Solenoid valve

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 昇降自在な複数個のターゲットと、各タ
ーゲットを独立的に昇降駆動する昇降機構と、各ターゲ
ット毎に装備された打撃検知手段と、記憶手段に記憶し
たプログラムに基づいて各昇降機構を作動させる制御手
段と、打撃的中成績を演算する演算手段と、その演算結
果を表示する表示手段とを備え、 前記記憶手段には、不規則かつ複数段に各ターゲットを
自動的に昇降および停止させるとともに、打撃検知に基
づいて打撃対象ターゲットを不規則に下降させるように
前記昇降機構を作動制御するプログラムが記憶され、 前記演算手段は、ターゲットを下限まで叩き込むと得点
を加算記憶するとともに、ターゲットが上限まで達した
後、打撃されることなく下限まで下降すると得点を減算
記憶するように構成されている、 ことを特徴とする的叩きゲーム装置。
1. A plurality of vertically movable targets, an elevating mechanism for independently elevating and lowering each target, a hit detection means provided for each target, and each elevating and lowering operation based on a program stored in a storage means. It is equipped with a control means for operating the mechanism, a calculation means for calculating a batting average score, and a display means for displaying the calculation result, and the storage means automatically raises and lowers each target in irregular and multiple stages. And a stop, and a program for operating and controlling the elevating mechanism to irregularly lower the hit target based on hit detection is stored, and the calculating means additionally stores the score when the target is hit to the lower limit. It is configured to subtract and store the score when the target reaches the upper limit and then falls to the lower limit without being hit. Target hitting game device to collect.
【請求項2】 前記昇降機構が、ターゲットを昇降移動
させる流体圧シリンダと、この流体圧シリンダの流体給
排流路に接続された流路切り換え機構とからなり、前記
流路切り換え機構によって、流体圧シリンダへの流体供
給によるターゲット上昇状態と、流体圧シリンダからの
流体排出によるターゲット下降状態と、流体給排停止に
よるターゲット停止状態を現出可能に構成されている請
求項1記載の的叩きゲーム装置。
2. The lifting mechanism comprises a fluid pressure cylinder for moving the target up and down, and a flow channel switching mechanism connected to a fluid supply / discharge channel of the fluid pressure cylinder. 2. The hitting game according to claim 1, wherein a target ascending state due to fluid supply to the pressure cylinder, a target descending state due to fluid discharge from the fluid pressure cylinder, and a target stopped state due to fluid supply / discharging stop can be displayed. apparatus.
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Cited By (3)

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