JP4255704B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上で表示遊技を実行する遊技機に係わり、特に複数種類の演出パターンのいずれかをそれぞれに割り当てられた出現率に従って選択して実行する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
表示遊技を実行する遊技機の一例として従来から知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技球が始動口に入賞することに起因して表示遊技が開始する。始動口へ球が入賞したとき、今回の表示遊技の実行結果を当たりとするか外れとするかの判定を行うとともに、可変表示装置の複数の表示エリアで識別情報(図柄)の変動表示を開始する。その後、これらの変動表示を、先の判定結果に従う結果が形成されるように順次停止させている。
【0003】
表示エリアに識別情報を順次停止させる過程において、あと1つ所定の識別情報が揃うと当たりの表示態様の導出される表示態様であるリーチ態様を形成することで、遊技者の期待感を高める演出が行われる場合がある。
【0004】
リーチ態様を導出した際には、そのことを明確に遊技者に報知したり、表示遊技における演出効果を高めたりするために、遊技機前面に配置された複数種類の演出用装飾装置(表示装置、ランプ、音声装置)を予め定められたプログラムに従って選択的に作動させたり、特別な演出表示であるリーチアクションを表示するようになっている。なお、リーチ態様は、判定結果が当たり判定である場合に限らず、遊技者の期待感を高めるために、外れ判定の場合にも行われる。そして、外れ判定の場合には、仮にリーチ態様及びリーチアクションが実施されても、最終結果は、当たりにはならないようになっている。
【0005】
ところで、リーチアクション等の演出は、通常、複数種類用意されており、各演出が実施される出現率と、その演出が実施された際に当たりの表示態様になる確率を表した期待値とは、通常、一定の対応関係をもって設定されている。たとえば、リーチにおける演出の種類とそれらの出現率とは図14に示すように設定される。
【0006】
図14に示したものでは、リーチ態様が出現する際の演出としてA〜Fの6種類が用意されており、各演出は、それぞれに対応付けられた出現率に応じた割合で選択されて実行される。図14の例では、A演出の出現率は43%であり、このA演出に対して当たりの表示結果の導出される期待値は0%になっている。したがってA演出は頻繁に実施されるが、これが実施された場合には当たりは出現しない。また、F演出の出現率は0.5%であり、選択される可能性は極めて低いが、期待値が100%であることから、F演出のリーチアクションが実施された場合には当たりが必ず導出されて、大当たり動作が実施されることになる。
【0007】
また出現率の高い演出は、期待値が低いので、その実行に要する演出時間が短く設定され、出現率が低いものほど、期待値が高いので、遊技者の期待感を喚起すべく、演出時間が長く設定される傾向にある。
【0008】
上記したF演出のように出現率の極めて低い演出(図14の例ではD演出〜F演出)は、めったに出現しないので、演出内容が趣向に富んだものであっても、遊技者はこれをほとんど見ることができず、当該演出によって遊技者を充分楽しませることができなかった。
【0009】
一方、A演出が実行された場合には必ず外れに終わるので、慣れた遊技者には、A演出のリーチアクションが表示された時点で当たりにならないことを予見されてしまい、リーチアクションの楽しみが大きく減る結果になっていた。さらに、多種類のリーチアクションが実施可能であるにもかかわらず、出現率の低いものはめったに実施されないので、多種類のリーチアクションを実施可能とした割には、趣向の向上にリーチアクションが充分に生かされていなかった。
【0010】
このような問題を解決すべく、本体前面に設けた選択スイッチおよび決定スイッチを操作することによって遊技者が複数種類の演出とそれらの出現率との対応関係を変更し得るように確率分布したパチンコ機が提案されている(特許文献1参照。)。例えば、図14におけるA演出とF演出との出現率を入れ換えれば、当初の設定状態ではほとんど楽しむことができなかったF演出が高い確率で出現するので、その演出内容自体を容易に楽しむことが可能になる。
【0011】
【特許文献1】
特開2002−136701号公報
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、演出時間の異なる演出同士の出現率を入れ換えると、演出動作に要する平均時間が変化し、単位時間に実行可能な表示遊技の回数が増減してしまう。たとえば、演出時間の長い演出の出現率を高くし演出時間の短い演出の出現率を低くした場合には、平均の演出時間が長くなって遊技機の遊技性能が変化してしまう。
【0013】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、複数種類の演出に割り当てられた出現率の確率分布を変化させても、一定の遊技性能を保持することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0014】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]表示遊技を実行する遊技機において、
前記表示遊技の進行内容を表す複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段(201)と、
前記演出パターン毎に、前記複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けて記憶したパターン情報記憶手段(202)と、
表示遊技の開始条件が成立するごとに、前記パターン情報記憶手段(202)に記憶されている出現率に従っていずれかの演出パターンを選択し、かつこれに従って表示遊技をこの演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する遊技制御手段(203)と、
演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間の基準値である基準平均時間を予め記憶した基準値記憶手段(204)と、
前記パターン情報記憶手段(202)に記憶されている複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布を変更する確率分布変更手段(205)と、
前記確率分布変更手段(205)によって変更された後の出現率の確率分布に従って算出される平均演出時間が前記基準平均時間と一致するように、前記パターン情報記憶手段(202)に記憶されている、複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間を変更する演出時間変更手段(206)と、
を有することを特徴とする遊技機。
【0015】
[2]表示遊技を実行する遊技機において、
前記表示遊技の進行内容を表す複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段(201)と、
前記演出パターン毎に、前記複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けて記憶したパターン情報記憶手段(202)と、
表示遊技の開始条件が成立するごとに、前記パターン情報記憶手段(202)に記憶されている出現率に従っていずれかの演出パターンを選択し、かつこれに従って表示遊技をこの演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する遊技制御手段(203)と、
これまでに実行された表示遊技の演出時間の平均時間を求める平均時間取得手段(212)と、
前記パターン情報記憶手段(202)に記憶されている複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布を変更する確率分布変更手段(205)と、
演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる時間を平均演出時間としたとき、前記確率分布変更手段(205)によって変更された後の出現率の確率分布に従って算出される平均演出時間が前記平均時間取得手段(212)の求めた平均時間と一致するように、前記パターン情報記憶手段(202)に記憶されている、複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間を変更する演出時間変更手段(206)と、
を有することを特徴とする遊技機。
【0016】
[3]出現率の確率分布の内容を設定する確率分布設定手段(207、50、500等)を有し、
前記確率分布変更手段(205)は、前記確率分布設定手段(207、50、500等)によって確率分布の内容が設定されたとき、これに従って出現率の確率分布を変更する
ことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技機。
【0017】
[4]前記確率分布変更手段(205)は、前記確率分布設定手段(207、50、500等)によって出現率の確率分布の内容が設定されたとき、出現率の確率分布を変更可能な時期か否かを判定し、変更不能なときは変更可能な時期が到来してから出現率の確率分布を変更する
ことを特徴とする[3]に記載の遊技機。
【0018】
[5]出現率の確率分布の内容を設定するための設定画面を表示する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0019】
[6]前記確率分布変更手段(205)によって出現率の確率分布が変更された際の変更結果を表示する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]または[5]に記載の遊技機。
【0020】
[7]前記確率分布変更手段(205)によって出現率の確率分布が変更された際の変更結果を、表示遊技と並行して表示する
ことを特徴とする[6]に記載の遊技機。
【0030】
前記本発明は次のように作用する。
パチンコ球が始動口へ入賞するなどによって表示遊技の開始条件が成立すると、液晶ディスプレイなどの表示装置で表示遊技が実行される。表示遊技には、複数種類の演出パターンが用意されている。これらの演出パターンはその実行に要する時間や出現率に、ばらつきがあるように設定されている。演出パターン記憶手段(201)はこれらの演出パターンを記憶し、パターン情報記憶手段(202)は、演出パターン毎にその出現率と実行に要する演出時間とを対応付けて記憶している。遊技制御手段(203)は、表示遊技の開始条件が成立するごとに、パターン情報記憶手段(202)に記憶されている出現率に従っていずれかの演出パターンを選択し、かつ選択した演出パターンに従って表示遊技を、その演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する。
【0031】
基準値記憶手段(204)は、演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間の基準値である基準平均時間を予め記憶している。平均演出時間は、統計数学における演出時間の期待値に相当する値である。基準平均時間は、当該遊技機の性能として所定の検査機関に提出する基本仕様に掲げる値が用いられる。
【0032】
確率分布変更手段(205)は、パターン情報記憶手段(202)に記憶されている複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布を変更する。たとえば、遊技者の選択により、あるいは、一定時間が経過したり一定のゲーム数が消化されるごとに自動的に演出パターンの確率分布を変更する。
【0033】
演出時間変更手段(206)は、確率分布変更手段(205)によって変更された後の出現率の確率分布に従って算出される平均演出時間が、基準平均時間と一致するように、パターン情報記憶手段(202)に記憶されている、複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間を変更する。
【0034】
演出時間は、演出パターン毎に異なる値が設定されているので、確率分布変更手段(205)によって演出パターンの出現率の確率分布を変更すると、当該確率分布における平均演出時間と基準平均時間との間に差が生じてしまい、単位時間内での表示遊技の実行回数も変化してしまう。
【0035】
すなわち、通常は、出現率の高い演出パターンは相対的に演出時間が短く且つ信頼度も低く設定され、出現率の低い演出パターンは相対的に演出時間が長く且つ信頼度が高く設定される。このとき、これら演出パターンの出現率と演出時間は、その平均演出時間が基準平均時間と一致するように設定されている。この状態で出現率の低かった演出パターンの出現率を確率分布変更手段(205)によって高くすると、演出時間の長い演出パターンの出現する割合が高くなるため、平均演出時間が基準平均時間より長くなり、単位期間内での表示遊技の実行回数が少なくなってしまう。逆に、出現率の高かった演出パターンの出現率を確率分布変更手段(205)によって低くした場合には、演出時間の短い演出パターンの出現する割合が高くなるため、平均演出時間が基準平均時間より短くなり、単位時間内での表示遊技の実行回数が多くなる。
【0036】
そこで、演出パターンの出現率の確率分布が変更されたとき、変更後の確率分布に基づく平均演出時間が基準平均時間と一致するように、演出時間変更手段(206)によって演出時間を変更している。これにより、演出パターンの出現率の確率分布を変更した前後においても、単位時間内での表示遊技の実行回数が変化せず、遊技性能を一定に保持することができる。また出現率の確率分布を変更し得るので、すべての演出を適当な確率で出現させることができ、複数種類用意した演出を充分活用して遊技者を楽しませることができ、遊技の趣向性を高めることができる。
【0037】
基準平均時間に代えて、これまでに実行された表示遊技の演出時間の平均時間を平均時間取得手段(212)で求め、確率分布変更手段(205)によって変更された後の出現率の確率分布に従って算出される平均演出時間が平均時間取得手段(212)の求めた平均時間と一致するように、演出時間を調整変更してもよい。すなわち、遊技機に予め定められた遊技性能データに基づき算出した演出時間の平均時間を実際の基準平均時間として記憶し、この基準平均時間に基づいて演出時間の変更を行う。遊技機の機種が同一機種(同一仕様)であっても、個別の遊技機を比較すると実際の平均演出時間に差異が生じる場合がある。従って遊技性能データに基づき実際の基準平均時間を算出することで、遊技機本来の正確なデータに基づいて演出時間の変更を行うことが可能になる。
【0038】
確率分布設定手段(207、50、500等)は、出現率の確率分布の内容を設定し、確率分布変更手段(205)は、確率分布設定手段(207、50、500等)によって確率分布の内容が設定されたとき、これに従って出現率の確率分布を変更する。変更内容の設定は、たとえば、遊技機自身が自動で行ったり、遊技者の操作に基づいて行われる。自動設定の場合には、演出パターンの出現率の確率分布が複数種類の変化パターンで変化するように構成し、かつ変化パターンをランダムに決定するとよい。このようにすれば、表示遊技における各演出パターンの出現率がランダムに変化するので、バリエーションに富む表示遊技を行うことが可能になる。
【0039】
一方、遊技者の操作に基づいて出現率の確率分布を設定する場合には、遊技機に予め設定された出現率の低い(信頼度が高く、演出時間が長い)演出パターンが出現する割合を高く設定したり、逆に、出現率の高い(信頼度が低く、演出時間が短い)演出パターンの出現する割合を低く設定すること等を遊技者自身が自由に選択できるので、遊技者の好みに応じた遊技演出を提供することが可能になる。
【0040】
確率分布変更手段(205)は、確率分布設定手段(207、50、500等)によって出現率の確率分布の内容が設定されたとき、出現率の確率分布を変更可能な時期か否かを判定する。変更可能な時期であれば即座に変更し、変更不能なときは変更可能な時期が到来してから出現率の確率分布を変更する。たとえば、表示遊技の実行中は変更不能な時期と判定され、今回の表示遊技の実行終了後に、確率分布が変更される。このように表示遊技の終了後など変更可能な時期が到来した際に出現率の確率分布が変化するので、表示遊技の実行途中に新たに設定した出現率が適用されたり表示されたりすることを防止することができる。
【0041】
出現率の確率分布の内容を設定するための設定画面を表示するものでは、遊技者は演出パターンの出現率の確率分布が設定される過程を確認することが可能になる。
【0042】
確率分布変更手段(205)によって出現率の確率分布が変更された際の変更結果を表示するものでは、遊技者は現在の出現率に関する情報を知った上で遊技を楽しむことが可能になる。特に、変更結果を表示遊技と並行して表示するものでは、遊技を楽しみながら出現率の分布を確認することができ、利便性が向上する。また変更結果の導出と合わせて確率分布の設定画面を表示することで、確率分布の設定から確率分布が変更されるまでの一連の過程を遊技者が確認することが可能になる。
【0052】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る、いわゆるパチンコ機である。
【0053】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2を有している。遊技盤2の前面は、ガラス板で覆われている。遊技盤2の適所および周囲には、遊技を演出するための各種装飾ランプ30が配置されている。
【0054】
遊技盤2の下部には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、この上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4が設けてある。上受け皿3および下受け皿4には、それぞれに貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7、下受け皿球抜きレバー8がある。下受け皿4の右横には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5が設けてある。さらに上受け皿3の外周面には、演出パターンの出現率に関する設定を行うためのスイッチ部50が取り付けてある。
【0055】
遊技盤2は、発射された球によって遊技の展開される領域としての遊技領域17と、当該遊技領域17へ球を導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各種の入賞口(図示省略)とが配置されている。また遊技盤2には、表示遊技を展開表示するための表示装置である可変表示装置40と、表示遊技の実行権を確保するための入賞口である始動口21が配置されている。可変表示装置40は、液晶ディスプレイで構成されているが、このほかCRTディスプレイ、プラズマディスプレイなど各種の表示装置を使用することも可能である。始動口21の下方には、大入賞口24が配置されている。大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであり、表示遊技で当たりとなった際に開放される。
【0056】
遊技盤2の最下部には、何れの入賞口にも入らずに遊技領域17を落下した球を機外に排出するためのアウト口29が設けられている。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0057】
表示遊技は、たとえば、横一列に配置された3つの表示エリアにおいて、数字の図柄を表した識別情報を変動表示した後、それぞれの表示エリアにいずれか1つの識別情報を順次停止表示するように展開される。横一列に同一数字の識別情報が揃う状態が当たりに相当する特別停止結果態様となっている。また、3つの表示エリアのうち、1つを除く2箇所に同一数字の識別情報が出現し、残り1つの表示エリアが変動表示している表示態様をリーチ態様とする。リーチ態様が導出されるとき、あるいはリーチ態様が導出されたときには、遊技者の期待感を高めるためのリーチ演出(リーチアクション)が展開表示される。
【0058】
リーチ演出には、演出内容の進行や演出時間が異なる複数の演出パターンが用意されている。また演出パターン毎に出現率が設定されており、この出現率に従ってリーチ演出を行う際の演出パターンが選択される。
【0059】
表示遊技の結果が特別停止結果態様になると、大入賞口24が開放され、遊技者に特別価値を付与可能な特別遊技状態が形成される。特別遊技状態では、大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉される。詳細には、大入賞口24が開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される。1回の開状態は、所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、所定の時間(約30秒)が経過するまで継続される。大入賞口24への入賞毎に所定数の賞球が払い出され、これにより実質的な遊技価値が遊技者に付与される。
【0060】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図2は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。制御基板には、主基板110、払出制御基板120、表示器制御基板130、ランプ制御基板140、音声制御基板150、発射制御基板160、電源基板170がある。
【0061】
主基板110は、CPU、ROM、RAMを主要部とする回路で構成されている。主基板110は、遊技機本体1の動作を統括制御する機能を備えている。主基板110には、各入賞口に設けられて球の入賞を検出する入賞スイッチ等からの信号が入力される。また大入賞口24を開閉するためのソレノイド等が接続される。さらに主基板110から他の基板へ、各種制御信号がデータバス等を通じて出力される。
【0062】
主基板110は、始動口21への球の入賞に基づいて実行される表示遊技の結果を決定するための乱数抽選を実行し、乱数抽選の結果を判定し、当該判定結果に対応する演出パターンを選択する機能等を備えている。また選択した演出パターンに応じた表示データを、表示器制御基板130に順次出力する。さらに表示データに同調して、各種ランプを制御するための制御信号をランプ制御基板140に出力したり、表示データに同調して、音源出力データ等を音声制御基板150に出力する機能を有している。また、表示遊技で当たりが出現して特別遊技状態を形成する際には、大入賞口24のソレノイドを駆動して大入賞口24を開閉させるための制御信号を出力するようになっている。
【0063】
払出制御基板120は、CPU、ROM、RAMを主要部とする回路で構成されている。払出制御基板120は、主基板110から賞球データを受信し、これが示す賞球数のパチンコ球を順次払い出すための制御信号を、払出機構のモータへ出力する機能を有している。
【0064】
表示器制御基板130は、遊技盤2に設置された可変表示装置40の制御を主に行う。表示器制御基板130は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROMと、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPUと、各種情報を一時記憶するための表示器制御RAM等を有している。表示器制御基板130は、主基板110から受信した表示データに基づいて具体的な画像データを生成して可変表示装置40に表示させる機能を果たす。
【0065】
ランプ制御基板140は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された各種ランプの点灯制御を行うものである。ランプ制御基板140は、ランプの制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶したランプ制御ROMと、ランプの点灯制御を実行するランプ制御CPUと、各種情報を一時記憶するランプ制御RAM等を主要部として構成されている。ランプ制御基板140は、主基板110から受信した指示情報に基づき、各ランプへドライバー回路を介して点灯・消灯の制御信号を出力するようになっている。
【0066】
音声制御基板150は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う機能を果たす。音声制御基板150は、音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶した音声制御ROMと、音声の出力制御を実行する音声制御CPUと、音声制御にかかわる情報を一時的に記憶する音声制御RAMとを主要部として構成されている。音声制御基板150は、主基板110から指示情報を受信し、これに基づいて音声信号を生成し、これをアンプ回路で増幅してスピーカを駆動するようになっている。
【0067】
発射制御基板160は、遊技者による打球操作ハンドル5の操作に応じてパチンコ球を発射するための制御信号を生成する。すなわち、球の発射モータに使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する機能を果たす。制御信号はドライバー回路を通じてパルスモータへ出力される。
【0068】
電源基板170は、外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流等を行うことで、直流電源DC24V、DC32V電源を生成する。さらにDC24VからDC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源を生成し、主基板110などの各基板に電源供給を行う機能を備えている。
【0069】
図3は、表示遊技の実行にかかわる表示遊技制御機能を果たす部分の機能ブロック図である。表示遊技制御機能は、主基板110および表示器制御基板130によって実現される。演出パターン記憶手段201は、表示遊技の進行内容を表す複数種類の演出パターンを記憶している。演出にかかわる詳細情報、キャラクタなどの基本画像データなどを記憶している。パターン情報記憶手段202は、演出パターン毎に、複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けて記憶している。
【0070】
遊技制御手段203は、表示遊技の開始条件が成立するごとに、パターン情報記憶手段202に記憶されている出現率に従っていずれかの演出パターンを選択し、かつこれに従って表示遊技をこの演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する機能を果たす。基準値記憶手段204は、演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間の基準値である基準平均時間を予め記憶したものである。
【0071】
確率分布変更手段205は、パターン情報記憶手段202に記憶されている複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布を変更するものである。演出時間変更手段206は、確率分布変更手段205によって変更された後の出現率の確率分布に従って算出される平均演出時間が基準値記憶手段204に記憶されている基準平均時間と一致するように、パターン情報記憶手段202に記憶されている、複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間を変更する機能を果たす。
【0072】
確率分布設定手段207は、出現率の確率分布の内容を設定するものであり、遊技者の操作に基づき、もしくは所定の基準に従って自動的に確率分布の設定を行う。確率分布変更手段205は、確率分布設定手段207の設定内容に従って演出パターンの出現率の確率分布を変更するようになっている。なお、確率分布変更手段205は、確率分布設定手段207によって出現率の確率分布の内容が設定されたとき、出現率の確率分布を変更可能な時期か否かを判定し、変更不能なときは変更可能な時期が到来してから出現率の確率分布を変更するようになっている。
【0073】
信頼度演算手段208は、出現率の確率分布と表示遊技において当たりを出す確率とから各演出パターンの信頼度あるいは総合的な信頼度を求める機能を果たす。設定画面生成手段209は、出現率の確率分布の内容を設定するための設定画面にかかわる表示データを生成する。変更結果表示手段210は、確率分布変更手段205によって出現率の確率分布が変更された際の変更結果を表示する。変更報知手段211は、出現率の確率分布が変更されたことを遊技者に報知する機能を果たす。報知は、ランプの点滅、音声出力、画面表示など各種の方法で行われる。平均時間取得手段212は、表示遊技において実際に行われた演出の履歴に基づいて、実測の基準平均時間を求める機能を果たす。予め定めた基準平均時間に代えて、実測の基準平均時間を用いる場合に利用される。
【0074】
図4は、パターン情報記憶手段202に記憶される情報テーブル220の一例を示している。情報テーブル220には、演出パターン毎に、出現率と、演出時間と、信頼度が対応付けて登録される。出現率の合計は100%になる。また出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて求めたものの合計が平均演出時間となり、基準平均時間と一致するように初期値が設定されている。
【0075】
次に本遊技機の作用について説明する。
図5は、表示遊技の実行にかかわる処理の流れを示している。遊技者が打球操作ハンドル5を操作して球を遊技領域17へ打ち出し、これが始動口21へ入賞すると(ステップS301:Y)、表示遊技の実行権が確保され、現在、表示遊技が実行中でなければ、表示遊技が開始される。表示遊技を開始するとき、主基板110は、表示遊技の実行結果を定めるための乱数抽選を行う(ステップS302)。さらに表示遊技をどのように進行させるかを規定した演出パターンをパターン情報記憶手段202に記憶されている出現率の確率分布に従って1つ選択する(ステップS303)。
【0076】
主基板110は、抽選結果に対応する表示遊技の結果を表す情報や演出パターンの情報を表示器制御基板130へ送信し、表示器制御基板130は、これらに従って表示遊技を実行する(ステップS304)。表示遊技の実行結果が当たりの場合には(ステップS305:Y)、大入賞口24を開閉させて特別遊技状態を発生させる(ステップS306)。
【0077】
次に、各演出の出現率と演出時間との関係について説明する。
図6は、演出パターンの出現率の確率分布と平均演出時間との関係について、演出パターンの数を2つに限定して説明したものである。
【0078】
まずは、基準の確率分布を表した基本分布400について説明する。
基本分布400では、A演出の出現率が50%、B演出の出現率が50%で、両者が同じ比率になっている。A演出の演出時間を30秒、B演出の演出時間を10秒とした場合、表示遊技を10回行うと、A演出とB演出の出現回数は共に5回となり、平均演出時間は20秒となる。なお、平均演出時間は、演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて合計した値として求まる。変化分布401の場合には、平均演出時間=A演出の出現率×A演出の演出時間+B演出の出現率×B演出の演出時間、により求める。
【0079】
基本分布400の出現率の確率分布を変化させたものが変化分布401、402である。変化分布401は、A演出の出現率を30%、B演出の出現率を70%とした場合である。表示遊技を10回行うとA演出が3回出現し、B演出は7回出現することとなり、平均演出時間は16秒になる。また変化分布402は、A演出の出現率を60%、B演出の出現率を40%とした場合である。表示遊技を10回行うとA演出は6回出現し、B演出は4回出現することとなり、平均演出時間は22秒になる。
【0080】
このように出現率の確率分布を変化させると平均演出時間が変化する。平均演出時間が変わることで一定時間遊技を行った場合、表示遊技の実行回数が変わってしまうことになり、遊技機本来の性能を変化させてしまう。そこで遊技性能を変化させないために出現率を変えても平均演出時間が一定に保持されるようにA演出とB演出の双方もしくは一方の演出時間を変更する。
【0081】
基準平均時間(基準値)を20秒とした場合、変化分布401の平均演出時間は、基準値より−4秒、変化分布402の平均演出時間は、基準値より+2秒となる。変化分布401は、−4秒なのでA演出とB演出のどちらかの演出時間を長くすれば平均演出時間を基準値と一致させることができる。また、A演出とB演出の両方を長くしても平均演出時間を基準値に一致させることができる。変化分布402についても同じように考え、変化分布401の逆で短くすれば基準値になる。
【0082】
今回は、B演出の演出時間を変更して基準値と一致させることとし、これを例として説明する。変化分布401の場合、B演出の演出時間を約15.7秒にすることで平均演出時間が約20秒となり基準値と一致させることができる。また変化分布402の場合は、B演出の演出時間を5秒にすることで平均演出時間が約20秒となり基準値と一致する。
【0083】
このように出現率の確率分布の変更に対応させて特定の演出の演出時間を調整することで、遊技機の性能を変化させずに各演出の出現率を変えることができる。
【0084】
上記を例にしてさらに概略を説明する。遊技機の開発会社がA演出の出現率を50%、演出時間を30秒、B演出の出現率を50%、演出時間を10秒として遊技機の基本仕様を定めた場合、基準平均時間は20秒となる。
【0085】
この基準平均時間の20秒を遊技機の基本仕様とし予め定めて遊技機に記憶し、A演出とB演出の出現率の確率分布を変化させる。A演出の出現率を30%に下げると、平均演出時間が短くなるため、B演出の時間を約15.7秒に変更することで、平均演出時間が基準平均時間の20秒と同一になるようにする。またA演出の出現率を60%に上げると、平均演出時間が長くなるため、B演出の時間を5秒に変更することで、平均演出時間が基準平均時間の20秒と同一となるようにする。これにより遊技性能が一定に保持される。
【0086】
図6で説明したことを踏まえ、図7,図8を用いてさらに詳細な例について説明する。説明に入る前に幾つかの事項を定義する。まず、遊技者に有利(当たり)となる状態に成り得る信頼度が高い複数種類の演出パターンをA演出,B演出,C演出とし、これらA演出〜C演出をグループ化して第一演出と名付ける。一方、遊技者に有利(当たり)となる状態に成り得る信頼度が低い複数種類の演出パターンをD演出と普通演出(リーチ状態にならない演出)とし、このD演出と普通演出とをグループ化して第二演出と名付ける。確率分布は、第一演出と第二演出というグループをまとまりとしたものと、各グループ内での確率分布に階層化されている。
【0087】
図7は、第一演出のグループ内における出現率の確率分布を変更する場合を示している。中段部にある基準演出分布420では、第一演出内での出現率は、A演出=50%、B演出=40%、C演出=10%であり、第一演出全体としての出現率は10%になっている。したがって、中段部の基準演出分布420では、全体の中でのC演出の出現率は1/100になる。この基準演出分布420では、全体の中での出現率は、A演出が5/100、B演出が4/100、C演出が1/100になっており、C演出の出現率が極めて低く、C演出を見ることが難しい。
【0088】
そこで図6で説明したように、C演出の出現率を当初の10%から20%に変更し、C演出の出現率の変化分をA演出とB演出に均等に割り振ると、高演出分布422のようになる。すなわち、第一演出内での出現率は、A演出=45%、B演出=35%、C演出は=20%となり、C演出は基準演出分布420での出現率の2倍になる。
【0089】
また低演出分布421のように第一演出内でのC演出の出現率を4%にし、C演出の変化分をA演出とB演出に均等に割り振ると、A演出=53%、B演出=43%、C演出=4%となる。このように出現率の分布を変えることで、特定の演出パターンの出現頻度を増減することができる。
【0090】
したがって、当初の出現率が低い演出パターンであっても、その出現率を上げることにより、この演出パターンを遊技者に高い割合で見せることができる。また遊技者に有利(当たり)となる状態に成り得る信頼度のさらに高い演出を出現させることにもなる。
【0091】
出現率と信頼度については次の式より計算される。
信頼度=当たり確率÷出現率 (1)式
上記の式によれば、信頼度は、当たり確率(遊技機の固定確率)/出現率と定義される。本実施の形態では、この式の分母である出現率を変化させるので、信頼度は反比例して変わる。当たり確率は、遊技機の仕様で固定値であって遊技性能としては変わらない。しかし出現率の分布が変化することで、平均演出時間が変わるので遊技機本来の性能が変化してしまうこととなる。
【0092】
そこで遊技機の性能を変化させないために、平均演出時間を一定値に保持する。具体的には、ゲーム演出に特に必要とされない第二演出に属する普通演出(リーチ状態にならない演出)の演出時間を調整することで平均演出時間を一定に保持するようにしている。
【0093】
平均演出時間を一定に保持するために次式により演出時間を調整する。
X=(AM+P(1−M)−BN)/(1−N) (2)式
ここで、A=基準値での第一演出の平均演出時間,B=確率分布変更後の第一演出の平均演出時間,M=基準値での第一演出の出現率,N=確率分布変更後の第一演出の出現率,P=基準値での第二演出の平均演出時間、X=確率分布変更後の第二演出の平均演出時間である。
【0094】
上記式に以下の値を代入すると次のようになる。基準値は、基準演出分布420を基準にすると、第一演出の出現率Mを10%、第一演出の平均演出時間Aを20秒、第二演出の出現率(1−M)を90%、第二演出の平均演出時間Pを10.000秒とした。このとき基準平均演出時間は11秒(固定値)となる。
【0095】
低演出分布421の場合には、第一演出の出現率Nは10%、第一演出の平均演出時間Bは15秒、第二演出の出現率(1−N)は90%なので、(2)式にこれらを代入すると、第二演出の平均演出時間Xとして、10.555秒が求まる。高演出分布422の場合は、第一演出内での出現率を変更することで第一演出の平均演出時間Bが30秒になるものとすると、第二演出の平均演出時間は8.888秒になる。
【0096】
このように第二演出の平均演出時間(ここでは普通演出時間)を調整することによって全体としての平均演出時間を11秒に保持することができ、遊技性能を変化させないことができる。
【0097】
今回の例では、本来の遊技機の遊技演出の流れを著しく変更させないようにし、第二演出の中の普通演出時間(リーチ状態にならない演出)を調整することで、第二演出の平均演出時間を変更している。なお、出現率の確率分布を変更することは、特定の演出の出現率を0%にすることも含まれる。
【0098】
次に図8に示す例について説明する。図8では、第一演出内での確率分布を変更することなく、第一演出と第二演出の出現率の確率分布を変更している。図8の中段部にある基準分布430では、第一演出の出現率を10%,第二演出の出現率を90%に設定してある。この比率で、例えば表示遊技を100回行うと、第一演出は10回出現し、残る90回は第二演出が出現する。C演出は、第一演出の中での出現率が10%なので、全体の中では1%の出現率となり、100回に1回程度しか出現しない。したがって、C演出を見るには100回ほど遊技を行わなければならないことになる。
【0099】
そこで図8の高演出分布432のように第一演出と第二演出の比率を変え、第一演出の出現率を20%にすると、C演出の出現率は、1/100から2/100となり、基準分布430での出現率に比べると2倍になる。また低演出分布431のように第一演出と第二演出の出現比率を変え、第一演出の出現比率を4%にすると、C演出の出現率は1/100から0.4/100となり基準分布430の出現に比べると約1/2倍になる。このように第一演出と第二演出の出現率の確率分布(分布)を可変することで、すべての演出を遊技者に適宜の割合で見せることが可能となる。
【0100】
しかし出現率の確率分布が変化することで、平均演出時間が変わってしまい遊技機本来の性能が変化してしまうこととなる。そこで遊技機の性能を変化させないために平均演出時間が一定となるようにすべく、ここではゲーム演出に特に必要とされない第二演出にある普通演出(リーチ状態にならない演出)の時間を調整する。
【0101】
平均演出時間を一定にするには、次式で演出時間を調整する。
X=(AM+P(1−M)−AN)/(1−N) (3)式
ここで、A=第一演出の平均演出時間,M=基準値の第一演出の出現率,N=確率分布変更後における第一演出の出現率,P=基準値の第二演出の平均演出時間,X=確率変更後における第二平均演出時間である。
【0102】
上記の式に以下の値を代入すると次のようになる。基準値は、基準分布430を基準にする。基準となる第二演出の平均演出時間Pを10.000秒、基準となる第一演出の出現率Mを10%、第一演出の平均演出時間Aを20秒とし、全体としての平均演出時間(基準平均演出時間)は11秒(固定値)とした。
【0103】
低演出分布431の場合には、第一演出の出現率Nは4%に減少しているが、第一演出内での出現率の分布は変化していないので、第一演出の平均演出時間Aは20秒のままで変化しない。一方、第二演出の出現率(1−N)は96%なので、上記(3)式にこれらの値を代入すると、第二演出の平均演出時間Xは10.625秒になる。高演出分布432の場合は、第一演出の出現率Nが20%で、第一演出の平均演出時間Aは20秒のままで変化しない。また第二演出の出現率(1−N)は80%なので、上記(3)式にこれらの値を代入すると、第二演出の平均演出時間Xは8.75秒になる。
【0104】
このように第二演出の平均演出時間を調整することによって全体での平均演出時間が11秒に保持され、遊技性能を変化させないことができる。
【0105】
今回の例では、本来の遊技機の遊技演出の流れを著しく変更させないようにし、第二演出の中の普通演出時間(リーチ状態にならない演出)を調整することで、第二演出の平均演出時間を変更している。
【0106】
さらに第一演出の中での出現率の確率分布を変更するとともに、第一演出と第二演出との比率を変更するようにしてもよい。たとえば、第一演出内での出現率の分布を変更することで、第一演出の平均演出時間Bが15秒になったものとし、第一演出の出現率Nを4%に変更するものとする。なお、基準値は基準演出分布420と同様とする。これらの値を(2)式に代入すると、第二演出の平均演出時間は10.833秒になる。また第一演出内での出現率の分布を変更することで、第一演出の平均演出時間Bが30秒になったものとし、第一演出の出現率Nを20%に変更した場合には、(2)式から第二演出の平均演出時間は6.25秒になる。
【0107】
なお、(1)式に示すように、リーチにかかわる出現率が高くなれば、リーチの信頼度はそれに伴って低くなる。たとえば、200分の1の確率で当たりが出現するものとすると、リーチ出現率が4%ならば信頼度は12.5%になる。リーチ出現率が10%であれば信頼度は5%になり、リーチ出現率が20%ならば信頼度は2.5%になる。
【0108】
次に、演出パターンの出現率を設定変更する際に可変表示装置40等に表示される設定画面について説明する。図9は、設定画面500の一例を示している。図9は、第一演出内での出現率の分布を変更する場合に対応している。この図には、リーチになる演出パターンにかかわる出現率の基準値に対する変化量と、そのときの信頼度とが棒グラフで表示されている。遊技者は、スイッチ部50を操作することで、画面上の選択矢印501を上下させて、出現率を変更すべき演出の棒グラフを選択する。その後、選択した演出を基準値に対してどのように増減させるかをスイッチ部50によって操作する。この図では、B演出502を選択し、その出現率を上げている。
【0109】
B演出502を高く設定すると、これに伴って他の演出の出現率を表す棒グラフ503、504と、信頼度を示すレベルメータ511〜513が変化するようになっている。図9の例では、B演出502を高く設定することによってA演出の出現率とC演出の出現率が下がっている。またB演出の信頼度512は低くなり、A演出とC演出の信頼度はそれぞれ高まっている。このように特定の演出の出現率を変化させることで、信頼度の表示が出現率に応じた信頼度に自動表示されるようになっている。なお、設定が終了すると、出現率の確率分布の変更結果が可変表示装置40のうち表示遊技の実行に支障のない箇所へ縮小したり移動して表示される。
【0110】
図10では、第一演出と第二演出の確率分布を変更する場合における設定画面550を示している。この図は、第一演出の出現率の基準値に対する増減を示す棒グラフ551と、総合信頼度を示すレベルメータ552を示している。基準値から矢印553を右方向(出現率多)又は、左方向(出現率少)に動かすことで出現率が変化し、それと共に信頼度を表すレベルメータ552の表示が高低するようになっている。
【0111】
たとえば、遊技者がスイッチ部50を操作することによって矢印553を右方向側に移動させ、第一演出の出現率を基準値より+10%にすると、レベルメータ552の表す信頼度は−2.5%の減少になっている。設定が終わると、変更結果が表示遊技に支障がない箇所へ移動し縮小して表示される。
【0112】
図11は、演出パターンの出現率の設定が終了し、表示遊技が開始されたときの表示状態の一例を示している。この図によれば、遊技が開始されると、画面の中央に表示遊技が展開される。ここでは、3つの表示エリア570で識別情報の可変表示が行われる。現在の出現率を表す出現率グラフ560と信頼度を示す信頼度グラフ561とが、遊技に支障のない場所へ移動し、縮小されて表示されている。これにより、遊技者は、表示遊技の実行中にも容易にリーチに対応する演出パターンの出現率や信頼度を確認することができる。
【0113】
なお、出現率の確率分布の変更結果を遊技者に報知する態様は上記の方法に限定されない。たとえば、可変表示装置40の表示領域内で報知する場合には、円グラフによる表示、キャラクターによる表示、数字や絵、さらには背景の状態(色や模様など)を通じて報知してもよい。可変表示装置40以外の機器による報知としては、LEDの発光色を変化させたり、点滅や発光位置などの発光状態を変化させたり、ドットマトリクスによる表示領域内での表示、7セグメント表示装置による設定値の表示、稼動役物よる設定値の表示、設定値を記した箇所へのパチンコ球等の誘導、冷陰極管でのレベルメーター表示など各種の報知方法を採用することができる。
【0114】
図12は、スイッチ部50の一例を示している。スイッチとしては、演出選択用スイッチ581、582と、出現率の調整用スイッチ583、584と、決定スイッチ585がある。決定スイッチ585は、設定の許可、呼出、決定に用いられる。
【0115】
まず、図9に示した設定画面における設定変更について説明する。遊技途中やデモ画面途中など如何なる場合でもスイッチ581から585の何れかを押すことで図9に記載した設定画面を呼び出すことができる。設定画面500を呼び出した後、演出選択用スイッチ581、582を操作すると、設定画面500内の選択矢印501が上下に移動する。これにより、出現率の変更を希望している特定の演出を選択する。次に出現率の調整用スイッチ583、584を操作して先に選択した演出の出現率を増減させる。その後、決定スイッチ585を操作することで設定が完了し、設定以前の画面と切り替えられる。表示遊技の実行中に設定されても設定は、次の表示遊技から反映される。
【0116】
次に図10に対応する設定を変更する場合について説明する。遊技途中やデモ画面途中など如何なる場合でもスイッチ581から585の何れかを押すことで図10に記載した設定画面550を呼び出すことができる。設定画面550を呼び出した後、出現率の調整用スイッチ583、584を操作すると、設定画面550内の矢印553が左右に移動し、出現率を増減させることができる。その後、決定スイッチ585を操作することで設定が完了し、設定以前の画面と切り替えられる。表示遊技の実行中に設定されても設定は、次の表示遊技から反映される。
【0117】
なお、図9による設定と図10による設定の双方を行う場合には、一方の設定終了後、さらに決定スイッチ585を操作することで、他方の設定画面が表示されるようになっている。
【0118】
上記の操作設定方法は、一例でありこれに限定されるものではない。たとえば、外部から設定する方法としては、タッチパネル式の画面に図9や図10に示す設定画面を表示し、この画面に触れることで設定を受け付ける方法がある。また無ゲーム特定条件でのハンドル部のタッチセンサーやストップボタンによって設定を受け付けるようにしてもよい。無ゲーム特定条件とは、ゲームが行われていないウェイト中やデモ画面中を含み、ゲームが行われていない時を無ゲーム特定条件とする。
【0119】
内部での設定方法としては、遊技者が打ち出したパチンコ球の到達し得る場所にスイッチやゲート等を設け、遊技者が故意に設定用として遊技球を打ち出すことで設定させる方法がある。例えば第1種特別電動役物では、ハンドルを調整して右側一杯に打つ(右打ちと言う)ようなゲーム性は、ほとんどないので、右側一杯に打ち込まれる場所に設定用スイッチやゲート等を設けるとよい。また、通常、右打ちによって遊技球が衝突する箇所にその衝撃を緩和させるための緩和用ゴムが配置されているので、この緩和用ゴム部にスイッチを設けてもよい。このほか、無ゲーム特定条件下で入賞口に入った入賞球で設定する等の方法がある。また遊技者が有利(当たり)となる状態が終了した場合に、遊技機がランダムに出現率の確率分布を適宜に設定変更するようにしてもよい。
【0120】
図13は、出現率の設定変更にかかわる処理の流れを示している。
スイッチ部50が操作されると(ステップS601:Y)、設定画面500等を表示する(ステップS602)。その後、この設定画面を通じて出現率の設定変更を受け付ける(ステップS603)。そして、設定された出現率に対応して、平均演出時間が一定に保持されるように演出時間を調整する(ステップS604)。その後、今、出現率や演出時間の変更可能な時期か否かを判断する(ステップS605)。たとえば、表示遊技の実行中は、変更不能な時期である。表示遊技が終了すると変更可能な時期となる。変更可能な時期の場合、あるいは変更可能な時期になったときは(ステップS605:Y)、出現率および演出時間を先の設定内容に従って変更する(ステップS606)。すなわちパターン情報記憶手段202の記憶内容を変更する。
【0121】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【0122】
また実施の形態では、演出パターンの出現率を、第一演出と第二演出の2つのグループに分けて扱うようにしたが、グループに分けることなく、個々の演出パターンの出現率や演出時間を変更するように構成してもよい。また3以上のグループに分けて出現率を管理してもよい。
【0123】
さらに実施の形態では、予め定めた基準平均時間が一定に保持されるようにしたが、過去に行われた表示遊技における演出時間を合計しその平均を実測の基準平均時間とし、これが一定に保持されるように演出時間を調整するように構成してもよい。また実施の形態では、設定画面や変更結果を可変表示装置40の一部に表示するようにしたが、第2表示装置として、別の表示装置、装飾ランプ、レベルメータなどを用いて表示するように構成してもよい。
【0124】
このほか、実施の形態では、本発明をパチンコ機として説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【0125】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、演出パターンの出現率の確率分布が変更されたとき、変更後の確率分布に基づく平均演出時間が予め定めた基準平均時間と一致するように、演出パターンの演出時間を変更するので、演出パターンの出現率の確率分布を変更した前後においても、単位時間内での表示遊技の実行回数が変化せず、遊技性能を一定に保持することができる。また出現率の確率分布を変更し得るので、すべての演出を適当な確率で出現させることができ、複数種類用意した演出を充分活用して遊技者を楽しませることができ、遊技の趣向性を高めることができる。
【0126】
また予め定めた基準平均時間に代えて、これまでに実行された表示遊技の演出時間の平均時間を求め、変更後の出現率の確率分布に従って算出される平均演出時間が実測の平均時間と一致するように、演出時間を調整変更するものでは、遊技機本来の正確なデータに基づいて演出時間の変更を行うことが可能になる。
【0127】
出現率の確率分布の内容が設定されたとき、出現率の確率分布を変更可能な時期か否かを判定し、変更不能なときは変更可能な時期が到来してから出現率の確率分布を変更するものでは、たとえば、表示遊技の実行途中に新たな出現率や演出時間が適用されたり表示されたりすることを防止できる。
【0128】
出現率の確率分布の内容を設定するための設定画面を表示するものでは、遊技者は演出パターンの出現率の確率分布が設定される過程を確認することが可能になる。
【0129】
出現率の確率分布が変更された際の変更結果を表示するものでは、遊技者は現在の出現率に関する情報を知った上で遊技を楽しむことが可能になる。特に、変更結果を表示遊技と並行して表示するものでは、遊技を楽しみながら出現率の分布を確認することができ、利便性が向上する。また変更結果の導出と合わせて確率分布の設定画面を表示することで、確率分布の設定から変更完了までの過程を遊技者が確認することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機のうち表示遊技の制御にかかわる部分の機能ブロック図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の用いる情報テーブルの一例を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機が表示遊技を実行する動作を示す流れ図である。
【図6】演出パターンの出現率の確率分布と平均演出時間との関係について、演出パターンの数を2つに限定して例示した説明図である。
【図7】演出パターンの出現率の確率分布と平均演出時間との関係であって、第一演出のグループ内における出現率の確率分布を変更する場合を例示する説明図である。
【図8】演出パターンの出現率の確率分布と平均演出時間との関係であって、第一演出内での確率分布を変更することなく、第一演出と第二演出の出現率の確率分布を変更するものを例示する説明図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の表示する設定画面であって第一演出内での出現率の確率分布を設定変更するものの一例を示す説明図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の表示する設定画面であって第一演出と第二演出の出現率の確率分布を設定変更するものの一例を示す説明図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機での表示遊技の実行画面であって変更結果が同時並行して表示されたものの一例を示す説明図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するスイッチ部を示す説明図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機が行う出現率の設定変更にかかわる処理を示す流れ図である。
【図14】演出毎の出現率と期待値との関係の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…打球操作ハンドル
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
15…風車
16…誘導レール
17…遊技領域
21…始動口
24…大入賞口
29…アウト口
30…装飾ランプ
40…可変表示装置
50…スイッチ部
110…主基板
120…払出制御基板
130…表示器制御基板
140…ランプ制御基板
150…音声制御基板
160…発射制御基板
170…電源基板
201…演出パターン記憶手段
202…パターン情報記憶手段
203…遊技制御手段
204…基準値記憶手段
205…確率分布変更手段
206…演出時間変更手段
207…確率分布設定手段
208…信頼度演算手段
209…設定画面生成手段
210…変更結果表示手段
211…変更報知手段
212…平均時間取得手段
220…情報テーブル
400…基本分布
401…変化分布
420…基準演出分布
500…設定画面
501…選択矢印
502…B演出
550…設定画面
551…棒グラフ
552…レベルメータ
553…矢印
560…出現率グラフ
561…信頼度グラフ
570…表示エリア
581、582…演出選択用スイッチ
583、584…出現率の調整用スイッチ
585…決定スイッチ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that executes a display game on a screen, and more particularly, to a gaming machine that selects and executes one of a plurality of types of effect patterns according to an appearance rate assigned to each.
[0002]
[Prior art]
One example of a gaming machine that executes a display game is a pachinko machine called a fever machine. In this pachinko machine, the display game starts because the game ball wins the start opening. When a ball is won at the start opening, it is determined whether or not the result of the current display game is winning or falling, and variable information display (design) is displayed in multiple display areas on the variable display device. To do. Thereafter, these variable displays are sequentially stopped so that a result according to the previous determination result is formed.
[0003]
In the process of sequentially stopping the identification information in the display area, when one more predetermined identification information is gathered, a reach mode that is a display mode from which the winning display mode is derived is formed, thereby enhancing the player's expectation May be performed.
[0004]
When the reach mode is derived, a plurality of types of effect decoration devices (display devices) arranged on the front surface of the gaming machine in order to clearly notify the player of this or to enhance the effect of the display game , Lamp, sound device) are selectively operated according to a predetermined program, or reach action is displayed as a special effect display. Note that the reach mode is not limited to the case where the determination result is a win determination, but is also performed in the case of a miss determination in order to increase the player's expectation. In the case of determination of detachment, even if the reach mode and the reach action are performed, the final result is not successful.
[0005]
By the way, there are usually multiple types of effects such as reach action, and the appearance rate that each effect is implemented and the expected value that represents the probability that it will be the display mode when that effect is implemented are usually Are set with a certain correspondence. For example, the types of effects in reach and their appearance rates are set as shown in FIG.
[0006]
In the example shown in FIG. 14, six types A to F are prepared as effects when the reach form appears, and each effect is selected and executed at a rate corresponding to the appearance rate associated with each effect. Is done. In the example of FIG. 14, the appearance rate of the A effect is 43%, and the expected value from which the display result per unit for the A effect is derived is 0%. Therefore, although the A performance is frequently performed, if this is performed, it will not appear. In addition, the appearance rate of F production is 0.5%, and the possibility of being selected is very low, but the expected value is 100%. Then, the jackpot operation will be performed.
[0007]
In addition, since the expectation value is low for the production with a high appearance rate, the production time required for its execution is set shorter, and the lower the appearance rate, the higher the expectation value. Tends to be set longer.
[0008]
An effect with an extremely low appearance rate like the F effect described above (D effect to F effect in the example of FIG. 14) rarely appears, so even if the effect contents are rich, the player can It was almost impossible to see, and the player could not fully entertain the player.
[0009]
On the other hand, when the A effect is executed, it always ends in a miss. Therefore, a player who has become accustomed to is expected to not win when the reach action of the A effect is displayed, and the enjoyment of the reach action is greatly reduced. It was a result. In addition, despite the fact that many types of reach actions can be implemented, those with a low appearance rate are rarely implemented. It wasn't.
[0010]
In order to solve such problems, pachinko machines with probability distribution so that the player can change the correspondence between multiple types of effects and their appearance rates by operating the selection switch and decision switch provided on the front of the main unit. A machine has been proposed (see Patent Document 1). For example, if the appearance ratios of the A effect and the F effect in FIG. 14 are interchanged, the F effect that could hardly be enjoyed in the initial setting state appears with a high probability, so that the effect content itself can be easily enjoyed. Is possible.
[0011]
[Patent Document 1]
JP 2002-136701 A
[0012]
[Problems to be solved by the invention]
However, if the appearance rates of effects with different effect times are interchanged, the average time required for the effect operation changes, and the number of display games that can be executed per unit time increases or decreases. For example, if the appearance rate of an effect with a long effect time is increased and the appearance rate of an effect with a short effect time is decreased, the average effect time becomes longer and the gaming performance of the gaming machine changes.
[0013]
The present invention has been made paying attention to the problems of the prior art as described above, and maintains a certain gaming performance even if the probability distribution of the appearance rate assigned to multiple types of effects is changed. It aims to provide a game machine that can be used.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention for achieving the object lies in the inventions of the following items.
[1] In a gaming machine that executes a display game,
Effect pattern storage means (201) storing a plurality of types of effect patterns representing the progress of the display game;
Pattern information storage means (202) that stores the appearance rate in the plurality of types of effect patterns and the effect time required for the execution in association with each effect pattern;
Each time a display game start condition is satisfied, an effect pattern is selected according to the appearance rate stored in the pattern information storage means (202), and the display game is associated with the effect pattern accordingly. Game control means (203) to be executed in the production time,
A reference value storage means (204) for preliminarily storing a reference average time that is a reference value of an average effect time obtained by adding the product of the appearance rate and the effect time for each effect pattern for all effect patterns;
Probability distribution changing means (205) for changing the probability distribution of the appearance rate allocated to the plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage means (202);
It is stored in the pattern information storage means (202) so that the average performance time calculated according to the probability distribution of the appearance rate after being changed by the probability distribution changing means (205) matches the reference average time. A production time changing means (206) for changing the production time of one or more of the plurality of types of production patterns;
A gaming machine characterized by comprising:
[0015]
[2] In a gaming machine that executes a display game,
Effect pattern storage means (201) storing a plurality of types of effect patterns representing the progress of the display game;
Pattern information storage means (202) that stores the appearance rate in the plurality of types of effect patterns and the effect time required for the execution in association with each effect pattern;
Each time a display game start condition is satisfied, an effect pattern is selected according to the appearance rate stored in the pattern information storage means (202), and the display game is associated with the effect pattern accordingly. Game control means (203) to be executed in the production time,
An average time acquisition means (212) for obtaining the average time of the display game performance times executed so far;
Probability distribution changing means (205) for changing the probability distribution of the appearance rate allocated to the plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage means (202);
The probability of the appearance rate after being changed by the probability distribution changing means (205) when the time obtained by adding the product of the appearance rate and the production time for each production pattern for all the production patterns is the average production time. Among the plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage means (202) such that the average effect time calculated according to the distribution matches the average time obtained by the average time acquisition means (212). Production time changing means (206) for changing the production time of one or more things,
A gaming machine characterized by comprising:
[0016]
[3] Probability distribution setting means (207, 50, 500, etc.) for setting the content of the probability distribution of the appearance rate,
The probability distribution changing means (205) changes the probability distribution of the appearance rate according to the content of the probability distribution set by the probability distribution setting means (207, 50, 500, etc.).
The gaming machine according to [1] or [2], wherein
[0017]
[4] The probability distribution changing means (205) can change the probability distribution of the appearance rate when the content of the probability distribution of the appearance rate is set by the probability distribution setting means (207, 50, 500, etc.) If it cannot be changed, the probability distribution of the appearance rate is changed after the changeable time has arrived.
The gaming machine according to [3], wherein
[0018]
[5] Display a setting screen for setting the content of probability distribution of appearance rate
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], which is characterized by the above.
[0019]
[6] Display the change result when the probability distribution of appearance rate is changed by the probability distribution changing means (205).
The gaming machine according to [1], [2], [3], [4] or [5].
[0020]
[7] The change result when the probability distribution of the appearance rate is changed by the probability distribution changing means (205) is displayed in parallel with the display game.
The gaming machine according to [6], characterized in that.
[0030]
The present invention operates as follows.
When a display game start condition is satisfied, for example, when a pachinko ball wins a start opening, the display game is executed on a display device such as a liquid crystal display. A plurality of types of effect patterns are prepared for the display game. These performance patterns are set such that the time required for execution and the appearance rate vary. The effect pattern storage means (201) stores these effect patterns, and the pattern information storage means (202) stores the appearance rate and the effect time required for execution in association with each effect pattern. The game control means (203) selects an effect pattern according to the appearance rate stored in the pattern information storage means (202) each time the display game start condition is satisfied, and displays it according to the selected effect pattern. The game is executed for the production time associated with the production pattern.
[0031]
The reference value storage means (204) stores in advance a reference average time that is a reference value of the average effect time obtained by adding the product of the appearance rate and the effect time for each effect pattern for all the effect patterns. The average performance time is a value corresponding to the expected value of the performance time in statistical mathematics. As the reference average time, the value listed in the basic specification submitted to a predetermined inspection organization as the performance of the gaming machine is used.
[0032]
The probability distribution changing means (205) changes the probability distribution of the appearance rate assigned to the plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage means (202). For example, the probability distribution of the effect pattern is automatically changed by selection of the player or whenever a certain time elapses or a certain number of games is consumed.
[0033]
The effect time changing means (206) is a pattern information storing means (so that the average effect time calculated according to the probability distribution of the appearance rate after being changed by the probability distribution changing means (205) matches the reference average time. 202), the effect time of one or more of the plurality of types of effect patterns is changed.
[0034]
Since the production time has a different value for each production pattern, when the probability distribution of the production pattern appearance rate is changed by the probability distribution changing means (205), the average production time and the reference average time in the probability distribution are changed. A difference occurs between them, and the number of executions of the display game within the unit time also changes.
[0035]
That is, normally, an effect pattern with a high appearance rate is set with a relatively short effect time and a low reliability, and an effect pattern with a low appearance rate is set with a relatively long effect time and a high reliability. At this time, the appearance rate and the production time of these production patterns are set so that the average production time coincides with the reference average time. If the appearance rate of the production pattern having a low appearance rate in this state is increased by the probability distribution changing means (205), the proportion of the production pattern having a long production time appears, so the average production time becomes longer than the reference average time. The number of executions of the display game within the unit period is reduced. On the other hand, when the appearance rate of the production pattern having a high appearance rate is lowered by the probability distribution changing means (205), the proportion of the production pattern having a short production time appears, so the average production time is the reference average time. It becomes shorter and the number of executions of the display game within the unit time increases.
[0036]
Therefore, when the probability distribution of the appearance pattern appearance rate is changed, the effect time is changed by the effect time changing means (206) so that the average effect time based on the changed probability distribution matches the reference average time. Yes. Thereby, even before and after changing the probability distribution of the appearance rate of the effect pattern, the number of executions of the display game within the unit time does not change, and the game performance can be kept constant. In addition, since the probability distribution of the appearance rate can be changed, all the effects can appear with an appropriate probability, and the player can be entertained by making full use of the effects prepared in multiple types. Can be increased.
[0037]
Instead of the reference average time, the average time of the presentation time of the display game executed so far is obtained by the average time acquisition means (212), and the probability distribution of the appearance rate after being changed by the probability distribution changing means (205) The production time may be adjusted and changed so that the average production time calculated in accordance with the average production time matches the average time obtained by the average time acquisition means (212). That is, the average time of the performance time calculated based on the game performance data predetermined for the gaming machine is stored as the actual reference average time, and the performance time is changed based on the reference average time. Even if the gaming machine model is the same model (same specification), there may be a difference in the actual average performance time when individual gaming machines are compared. Therefore, by calculating the actual reference average time based on the game performance data, it is possible to change the effect time based on the original accurate data of the gaming machine.
[0038]
The probability distribution setting means (207, 50, 500, etc.) sets the contents of the probability distribution of the appearance rate, and the probability distribution changing means (205) is set by the probability distribution setting means (207, 50, 500, etc.). When the contents are set, the probability distribution of the appearance rate is changed accordingly. The setting of the change content is performed automatically by the gaming machine itself or based on the player's operation, for example. In the case of automatic setting, it is preferable that the probability distribution of the appearance rate of the effect pattern is changed with a plurality of types of change patterns, and the change patterns are determined at random. In this way, since the appearance rate of each effect pattern in the display game changes at random, it is possible to perform a display game rich in variations.
[0039]
On the other hand, when the probability distribution of the appearance rate is set based on the player's operation, the ratio of the appearance pattern having a low appearance rate (high reliability and long production time) preset in the gaming machine is set. The player's preference is that the player can freely choose to set a high ratio, or conversely, to set the ratio of appearance patterns with a high appearance rate (low reliability and short production time) to appear. It is possible to provide a game effect according to the game.
[0040]
The probability distribution changing means (205) determines whether or not it is time to change the probability distribution of the appearance rate when the contents of the probability distribution of the appearance rate are set by the probability distribution setting means (207, 50, 500, etc.). To do. If it can be changed, it is changed immediately. If it cannot be changed, the probability distribution of the appearance rate is changed after the changeable time has come. For example, it is determined that the display game cannot be changed during the execution of the display game, and the probability distribution is changed after the execution of the current display game. In this way, the probability distribution of the appearance rate changes when a changeable time comes, such as after the end of the display game, so that the newly set appearance rate is applied or displayed during the execution of the display game. Can be prevented.
[0041]
By displaying a setting screen for setting the content of the probability distribution of the appearance rate, the player can check the process of setting the probability distribution of the appearance pattern.
[0042]
By displaying the change result when the probability distribution of the appearance rate is changed by the probability distribution changing means (205), the player can enjoy the game after knowing information on the current appearance rate. In particular, in the case where the change result is displayed in parallel with the display game, the appearance rate distribution can be confirmed while enjoying the game, and the convenience is improved. Further, by displaying the probability distribution setting screen together with the derivation of the change result, it becomes possible for the player to check a series of processes from setting the probability distribution to changing the probability distribution.
[0052]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments representing the present invention will be described below with reference to the drawings.
Each figure shows a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 that executes a game for launching a ball on the gaming board 2, and a card unit (CR ball lending machine) b that lends the ball by inserting a valuable value card attached thereto. This is a so-called pachinko machine.
[0053]
First, an outline of the entire gaming machine body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine main body 1 and the card unit b.
The gaming machine main body 1 has a gaming board 2 to which parts for moving a ball launched by a player and advancing the game are attached. The front surface of the game board 2 is covered with a glass plate. Various decoration lamps 30 for directing the game are arranged at appropriate locations around the game board 2.
[0054]
In the lower part of the game board 2, there are provided an upper tray 3 for storing rental balls and payout balls and a lower tray 4 for storing balls overflowing from the upper tray 3. Each of the upper tray 3 and the lower tray 4 has an upper tray ball removal lever 7 and a lower tray ball removal lever 8 for extracting the balls stored therein. On the right side of the lower tray 4 is provided a hitting operation handle 5 for a player to hit. Furthermore, the switch part 50 for performing the setting regarding the appearance rate of an effect pattern is attached to the outer peripheral surface of the upper tray 3.
[0055]
The game board 2 includes a game area 17 as an area where the game is developed by the launched ball, a guide rail 16 for guiding the ball to the game area 17, and a flow of the game ball guided to the game area 17. A nail (not shown) and a windmill 15 for giving a change, and various winning holes (not shown) are arranged. Further, the game board 2 is provided with a variable display device 40 that is a display device for unfolding and displaying the display game, and a start port 21 that is a winning port for securing the right to execute the display game. The variable display device 40 is composed of a liquid crystal display, but various display devices such as a CRT display and a plasma display can also be used. A big prize opening 24 is arranged below the start opening 21. The special winning opening 24 is for generating a special game state in which a predetermined game value can be given to the player, and is opened when a win is made in the display game.
[0056]
At the bottom of the game board 2, an out port 29 is provided for discharging a ball that has fallen from the game area 17 without entering any winning port. When a game ball wins each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out each time a winning ball is detected. When a ball enters the out port 29, no special privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.
[0057]
In the display game, for example, in three display areas arranged in one horizontal row, after the identification information representing a numerical design is displayed in a variable manner, any one identification information is sequentially stopped and displayed in each display area. Be expanded. The state where the same number of identification information is aligned in a horizontal row is a special stop result mode corresponding to the hit. Moreover, let the display mode which the identification information of the same number appears in two places except one among three display areas, and the remaining one display area is variably displayed as a reach mode. When the reach mode is derived, or when the reach mode is derived, a reach effect (reach action) for enhancing the player's expectation is displayed.
[0058]
For the reach production, a plurality of production patterns with different production contents and production times are prepared. An appearance rate is set for each production pattern, and an production pattern for performing a reach production is selected according to the appearance rate.
[0059]
When the result of the displayed game becomes a special stop result mode, the special winning opening 24 is opened, and a special game state capable of giving a special value to the player is formed. In the special game state, the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed a predetermined number of times. Specifically, the opening / closing operation of returning to the closed state for a short time after the special winning opening 24 is maintained in the open state for a predetermined time is repeatedly executed up to a predetermined number of rounds (for example, 15 times). The one-time open state is continued until a predetermined number of balls (for example, 10) wins the big winning opening 24 or until a predetermined time (about 30 seconds) elapses. A predetermined number of prize balls are paid out each time a prize is received at the big prize opening 24, whereby a substantial game value is given to the player.
[0060]
Next, various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. Control boards include a main board 110, a payout control board 120, a display control board 130, a lamp control board 140, a sound control board 150, a launch control board 160, and a power supply board 170.
[0061]
The main board 110 is configured by a circuit having a CPU, a ROM, and a RAM as main parts. The main board 110 has a function of comprehensively controlling the operation of the gaming machine main body 1. A signal from a winning switch or the like provided at each winning opening and detecting a winning of a ball is input to the main board 110. In addition, a solenoid or the like for opening and closing the special winning opening 24 is connected. Further, various control signals are output from the main board 110 to other boards through a data bus or the like.
[0062]
The main board 110 executes a random number lottery for determining the result of the display game executed based on the winning of the ball at the starting port 21, determines the result of the random number lottery, and the effect pattern corresponding to the determination result It has a function to select. In addition, display data corresponding to the selected effect pattern is sequentially output to the display device control board 130. Further, it has a function of outputting control signals for controlling various lamps to the lamp control board 140 in synchronization with the display data, and outputting sound source output data and the like to the sound control board 150 in synchronization with the display data. ing. Further, when a win appears in the display game and a special game state is formed, a control signal for opening and closing the special winning opening 24 is output by driving the solenoid of the special winning opening 24.
[0063]
The payout control board 120 is configured by a circuit having a CPU, a ROM, and a RAM as main parts. The payout control board 120 has a function of receiving prize ball data from the main board 110 and outputting a control signal for sequentially paying out the number of pachinko balls indicated by this to the motor of the payout mechanism.
[0064]
The display control board 130 mainly controls the variable display device 40 installed in the game board 2. The display control board 130 temporarily stores a display control ROM that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, a display control CPU that reads and executes the predetermined image processing procedure, and various types of information. Display control RAM and the like. The display device control board 130 functions to generate specific image data based on the display data received from the main board 110 and display it on the variable display device 40.
[0065]
The lamp control board 140 controls lighting of various lamps installed on the front surface of the gaming machine main body 1 and the game board 2. The lamp control board 140 includes a lamp control ROM that stores lamp control processing procedures (programs) and control data, a lamp control CPU that executes lamp lighting control, a lamp control RAM that temporarily stores various information, and the like. It is configured as. Based on the instruction information received from the main board 110, the lamp control board 140 outputs a control signal for lighting / extinguishing to each lamp via a driver circuit.
[0066]
The sound control board 150 controls sound effects, sounds, and the like due to game effects when the gaming machine main body 1 is in a gaming state. Further, when not in the gaming state, it functions to control a warning sound or the like for notifying the abnormal state of the gaming machine main body 1. The voice control board 150 includes a voice control ROM that stores voice processing procedures (programs) and control data, a voice control CPU that executes voice output control, and a voice control RAM that temporarily stores information related to voice control. Is configured as the main part. The audio control board 150 receives instruction information from the main board 110, generates an audio signal based on the instruction information, amplifies it with an amplifier circuit, and drives a speaker.
[0067]
The launch control board 160 generates a control signal for firing a pachinko ball in accordance with the operation of the hitting ball operating handle 5 by the player. In other words, the pulse motor used for the ball launching motor has a function of generating a pulse for setting the rotational speed of the pulse motor to a predetermined rotational speed. The control signal is output to the pulse motor through the driver circuit.
[0068]
The power supply board 170 generates DC power DC24V and DC32V power by performing full-wave rectification or the like on the AC24V supplied from the outside with a diode bridge rectifier. Furthermore, a constant voltage power source of DC18V, DC12V, and DC5V is generated from DC24V, and a function of supplying power to each board such as the main board 110 is provided.
[0069]
FIG. 3 is a functional block diagram of a portion that performs a display game control function related to execution of a display game. The display game control function is realized by the main board 110 and the display control board 130. The effect pattern storage means 201 stores a plurality of types of effect patterns representing the progress of the display game. Detailed information related to the production, basic image data such as characters, and the like are stored. The pattern information storage unit 202 stores an appearance rate in a plurality of types of effect patterns and an effect time required for the execution in association with each effect pattern.
[0070]
Each time the display game start condition is satisfied, the game control means 203 selects one of the effect patterns according to the appearance rate stored in the pattern information storage means 202, and the display game corresponds to this effect pattern accordingly. It fulfills the function to be executed in the attached production time. The reference value storage means 204 stores in advance a reference average time that is a reference value of an average effect time obtained by adding the product of the appearance rate and the effect time for each effect pattern for all effect patterns.
[0071]
The probability distribution changing unit 205 changes the probability distribution of the appearance rate assigned to a plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage unit 202. The effect time changing means 206 is configured so that the average effect time calculated according to the probability distribution of the appearance rate after being changed by the probability distribution changing means 205 matches the reference average time stored in the reference value storage means 204. It fulfills the function of changing the production time of one or more of the multiple types of production patterns stored in the pattern information storage means 202.
[0072]
The probability distribution setting means 207 sets the contents of the probability distribution of the appearance rate, and automatically sets the probability distribution based on the player's operation or according to a predetermined standard. The probability distribution changing unit 205 is configured to change the probability distribution of the appearance pattern appearance rate in accordance with the setting contents of the probability distribution setting unit 207. The probability distribution changing unit 205 determines whether or not it is time to change the probability distribution of the appearance rate when the content of the probability distribution of the appearance rate is set by the probability distribution setting unit 207. The probability distribution of the appearance rate is changed after the changeable time arrives.
[0073]
The reliability calculation means 208 fulfills the function of obtaining the reliability or total reliability of each performance pattern from the probability distribution of the appearance rate and the probability of winning in the display game. The setting screen generation unit 209 generates display data related to the setting screen for setting the content of the probability distribution of the appearance rate. The change result display unit 210 displays a change result when the probability distribution of the appearance rate is changed by the probability distribution change unit 205. The change notification means 211 fulfills the function of notifying the player that the probability distribution of the appearance rate has been changed. The notification is performed by various methods such as blinking of a lamp, sound output, and screen display. The average time acquisition unit 212 fulfills a function of obtaining a measured reference average time based on a history of effects actually performed in the display game. This is used when the actually measured reference average time is used instead of the predetermined reference average time.
[0074]
FIG. 4 shows an example of the information table 220 stored in the pattern information storage unit 202. In the information table 220, the appearance rate, the production time, and the reliability are registered in association with each production pattern. The total appearance rate is 100%. The sum of the product of the appearance rate and the production time for all the production patterns is the average production time, and the initial value is set so as to coincide with the reference average time.
[0075]
Next, the operation of this gaming machine will be described.
FIG. 5 shows a flow of processing relating to execution of the display game. When the player operates the batting operation handle 5 to launch a ball into the game area 17 and wins the starting hole 21 (step S301: Y), the right to execute the display game is secured, and the display game is currently being executed. If not, the display game is started. When starting the display game, the main board 110 performs a random number lottery to determine the execution result of the display game (step S302). Further, one effect pattern that defines how to advance the display game is selected according to the probability distribution of the appearance rate stored in the pattern information storage unit 202 (step S303).
[0076]
The main board 110 transmits information representing the result of the display game corresponding to the lottery result and information on the effect pattern to the display control board 130, and the display control board 130 executes the display game according to these (step S304). . When the display game execution result is a win (step S305: Y), the special winning opening 24 is opened and closed to generate a special game state (step S306).
[0077]
Next, the relationship between the appearance rate of each effect and the effect time will be described.
FIG. 6 illustrates the relationship between the probability distribution of the appearance rate of the production pattern and the average production time by limiting the number of production patterns to two.
[0078]
First, the basic distribution 400 representing the reference probability distribution will be described.
In the basic distribution 400, the appearance rate of the A effect is 50%, the appearance rate of the B effect is 50%, and both are in the same ratio. Assuming that the production time of the A production is 30 seconds and the production time of the B production is 10 seconds, if the display game is performed 10 times, the number of appearances of the A production and the B production is 5 times, and the average production time is 20 seconds. Become. The average effect time is obtained as a value obtained by summing up the product of the appearance rate and the effect time for each effect pattern for all effect patterns. In the case of the change distribution 401, the average production time = the appearance rate of the A production × the production time of the A production + the appearance rate of the B production × the production time of the B production.
[0079]
The change distributions 401 and 402 are obtained by changing the probability distribution of the appearance rate of the basic distribution 400. The change distribution 401 is a case where the appearance rate of the A effect is 30% and the appearance rate of the B effect is 70%. If the display game is performed 10 times, the A effect appears three times, the B effect appears seven times, and the average effect time is 16 seconds. The change distribution 402 is a case where the appearance rate of the A effect is 60% and the appearance rate of the B effect is 40%. When the display game is performed 10 times, the A effect appears six times, the B effect appears four times, and the average effect time becomes 22 seconds.
[0080]
When the probability distribution of the appearance rate is changed in this way, the average performance time changes. When a game is played for a certain period of time due to a change in the average performance time, the number of executions of the display game changes, and the original performance of the gaming machine changes. Therefore, in order not to change the game performance, the effect time of both the A effect and the B effect is changed so that the average effect time is kept constant even if the appearance rate is changed.
[0081]
When the reference average time (reference value) is 20 seconds, the average effect time of the change distribution 401 is −4 seconds from the reference value, and the average effect time of the change distribution 402 is +2 seconds from the reference value. Since the change distribution 401 is −4 seconds, the average effect time can be matched with the reference value by increasing the effect time of either the A effect or the B effect. Further, even if both the A effect and the B effect are lengthened, the average effect time can be matched with the reference value. The change distribution 402 is considered in the same way, and if it is shortened in the reverse of the change distribution 401, it becomes the reference value.
[0082]
This time, the production time of the B production is changed to match the reference value, and this will be described as an example. In the case of the change distribution 401, by setting the effect time of the B effect to about 15.7 seconds, the average effect time becomes about 20 seconds and can be matched with the reference value. In the case of the change distribution 402, by setting the effect time of the B effect to 5 seconds, the average effect time becomes approximately 20 seconds and matches the reference value.
[0083]
In this way, by adjusting the performance time of a specific effect in response to the change in the probability distribution of the appearance rate, the appearance rate of each effect can be changed without changing the performance of the gaming machine.
[0084]
The outline will be further described by taking the above as an example. If a game machine development company defines the basic specifications of a gaming machine with an appearance rate of A production of 50%, production time of 30 seconds, production rate of B production of 50% and production time of 10 seconds, the standard average time is 20 seconds.
[0085]
This reference average time of 20 seconds is set in advance as a basic specification of the gaming machine and stored in the gaming machine, and the probability distribution of the appearance ratio of the A effect and the B effect is changed. When the appearance rate of A production is lowered to 30%, the average production time is shortened. Therefore, by changing the time of B production to about 15.7 seconds, the average production time becomes the same as the standard average time of 20 seconds. Like that. Also, if the appearance rate of A production is increased to 60%, the average production time becomes longer. Therefore, by changing the time of B production to 5 seconds, the average production time becomes the same as the standard average time of 20 seconds. To do. Thereby, game performance is kept constant.
[0086]
Based on what has been described with reference to FIG. 6, a more detailed example will be described with reference to FIGS. Before going into the explanation, we will define some things. First, a plurality of types of production patterns with high reliability that can be advantageous (winning) to the player are designated as A production, B production, and C production, and these A production to C production are grouped and named as the first production. . On the other hand, a plurality of types of performance patterns with low reliability that can be advantageous (winning) for the player are designated as a D effect and a normal effect (an effect that does not reach a reach), and the D effect and the normal effect are grouped. Named the second stage. The probability distribution is hierarchized into a group of a first effect and a second effect as a group and a probability distribution within each group.
[0087]
FIG. 7 shows a case where the probability distribution of the appearance rate in the first effect group is changed. In the standard effect distribution 420 in the middle section, the appearance rates in the first effect are A effect = 50%, B effect = 40%, C effect = 10%, and the appearance rate as the entire first effect is 10%. %It has become. Therefore, in the middle stage standard effect distribution 420, the appearance ratio of the C effect in the whole is 1/100. In the standard effect distribution 420, the appearance rate in the whole is 5/100 for the A effect, 4/100 for the B effect, and 1/100 for the C effect, and the appearance rate of the C effect is extremely low. It is difficult to see the C production.
[0088]
Therefore, as described with reference to FIG. 6, if the appearance rate of the C effect is changed from the initial 10% to 20% and the change in the appearance rate of the C effect is equally allocated to the A effect and the B effect, the high effect distribution 422 is obtained. become that way. That is, the appearance rate in the first effect is A effect = 45%, B effect = 35%, C effect = 20%, and C effect is twice the appearance rate in the standard effect distribution 420.
[0089]
If the appearance rate of the C effect in the first effect is 4% as in the low effect distribution 421 and the change amount of the C effect is equally allocated to the A effect and the B effect, the A effect = 53% and the B effect = 43%, C production = 4%. Thus, by changing the distribution of the appearance rate, the appearance frequency of a specific effect pattern can be increased or decreased.
[0090]
Therefore, even if the production pattern has a low initial appearance rate, the production pattern can be shown to the player at a high rate by increasing the appearance rate. In addition, a highly reliable performance that can be in an advantageous (winning) state for the player will also appear.
[0091]
The appearance rate and reliability are calculated by the following formula.
Reliability = Hit probability ÷ Appearance rate (1)
According to the above formula, the reliability is defined as a hit probability (a fixed probability of the gaming machine) / appearance rate. In the present embodiment, since the appearance rate that is the denominator of this equation is changed, the reliability changes in inverse proportion. The hit probability is a fixed value according to the specifications of the gaming machine and does not change as the gaming performance. However, since the distribution of the appearance rate changes, the average performance time changes, so the original performance of the gaming machine changes.
[0092]
Therefore, in order not to change the performance of the gaming machine, the average performance time is held at a constant value. Specifically, the average production time is kept constant by adjusting the production time of the normal production (the production that does not reach the reach state) belonging to the second production that is not particularly required for the game production.
[0093]
In order to keep the average performance time constant, the performance time is adjusted by the following formula.
X = (AM + P (1-M) -BN) / (1-N) (2) Formula
Here, A = average production time of the first production at the reference value, B = average production time of the first production after changing the probability distribution, M = appearance rate of the first production at the reference value, N = change of the probability distribution The appearance rate of the subsequent first effect, P = the average effect time of the second effect at the reference value, and X = the average effect time of the second effect after changing the probability distribution.
[0094]
Substituting the following values into the above equation yields: The reference values are based on the standard effect distribution 420, the appearance rate M of the first effect is 10%, the average effect time A of the first effect is 20 seconds, and the appearance rate (1-M) of the second effect is 90%. The average effect time P of the second effect was set to 10.000 seconds. At this time, the reference average performance time is 11 seconds (fixed value).
[0095]
In the case of the low production distribution 421, the appearance rate N of the first production is 10%, the average production time B of the first production is 15 seconds, and the appearance rate (1-N) of the second production is 90%. When these are substituted into the formula, 10.555 seconds is obtained as the average effect time X of the second effect. In the case of the high performance distribution 422, if the average production time B of the first production is 30 seconds by changing the appearance rate in the first production, the average production time of the second production is 8.888 seconds. become.
[0096]
Thus, by adjusting the average performance time of the second performance (here, the normal performance time), the overall average performance time can be maintained at 11 seconds, and the gaming performance can be kept unchanged.
[0097]
In this example, the average production time of the second production is adjusted by not changing the flow of the game production of the original gaming machine significantly and adjusting the normal production time (the production that does not reach the reach) in the second production. Has changed. Note that changing the probability distribution of the appearance rate includes setting the appearance rate of a specific effect to 0%.
[0098]
Next, the example shown in FIG. 8 will be described. In FIG. 8, the probability distribution of the appearance rates of the first effect and the second effect is changed without changing the probability distribution in the first effect. In the reference distribution 430 in the middle part of FIG. 8, the appearance rate of the first effect is set to 10%, and the appearance rate of the second effect is set to 90%. For example, if the display game is performed 100 times at this ratio, the first effect appears 10 times, and the remaining 90 times the second effect appears. The C effect has an appearance rate of 10% in the first effect, and therefore has an appearance rate of 1% in the whole, and only appears once in 100 times. Therefore, to see the C effect, the game must be performed about 100 times.
[0099]
Therefore, if the ratio of the first effect and the second effect is changed as shown in the high effect distribution 432 in FIG. 8 and the appearance rate of the first effect is 20%, the appearance rate of the C effect is changed from 1/100 to 2/100. Compared to the appearance rate in the reference distribution 430, the occurrence rate is doubled. If the appearance ratio of the first effect and the second effect is changed as in the low effect distribution 431 and the appearance ratio of the first effect is 4%, the appearance rate of the C effect is changed from 1/100 to 0.4 / 100. Compared to the appearance of the distribution 430, it is about ½ times. Thus, by varying the probability distribution (distribution) of the appearance rates of the first effect and the second effect, it is possible to show all effects to the player at an appropriate ratio.
[0100]
However, when the probability distribution of the appearance rate changes, the average performance time changes and the original performance of the gaming machine changes. Therefore, in order to keep the average performance time constant so as not to change the performance of the gaming machine, here, the time of the normal performance (effect that does not reach the reach) in the second performance that is not particularly required for the game performance is adjusted. .
[0101]
To make the average performance time constant, adjust the performance time by the following formula.
X = (AM + P (1-M) -AN) / (1-N) (3) Formula
Here, A = average effect time of the first effect, M = appearance rate of the first effect of the reference value, N = appearance rate of the first effect after changing the probability distribution, P = average effect of the second effect of the reference value Time, X = second average effect time after probability change.
[0102]
Substituting the following values into the above equation yields: The reference value is based on the reference distribution 430. The average production time P of the second production as a reference is 10.000 seconds, the appearance rate M of the first production as a reference is 10%, the average production time A of the first production is 20 seconds, and the average production time as a whole The (standard average performance time) was 11 seconds (fixed value).
[0103]
In the case of the low performance distribution 431, the appearance rate N of the first performance is reduced to 4%, but the distribution of the appearance rate in the first performance has not changed, so the average performance time of the first performance A remains 20 seconds and does not change. On the other hand, since the appearance rate (1-N) of the second effect is 96%, the average effect time X of the second effect is 10.625 seconds when these values are substituted into the above equation (3). In the case of the high performance distribution 432, the appearance rate N of the first performance is 20%, and the average performance time A of the first performance remains 20 seconds and does not change. Further, since the appearance rate (1-N) of the second effect is 80%, if these values are substituted into the above expression (3), the average effect time X of the second effect becomes 8.75 seconds.
[0104]
Thus, by adjusting the average effect time of the second effect, the overall average effect time is maintained at 11 seconds, and the gaming performance can be kept unchanged.
[0105]
In this example, the average production time of the second production is adjusted by not changing the flow of the game production of the original gaming machine significantly and adjusting the normal production time (the production that does not reach the reach) in the second production. Has changed.
[0106]
Furthermore, the probability distribution of the appearance rate in the first effect may be changed, and the ratio between the first effect and the second effect may be changed. For example, by changing the distribution of the appearance rate in the first effect, the average effect time B of the first effect is 15 seconds, and the appearance rate N of the first effect is changed to 4%. To do. The reference value is the same as the reference effect distribution 420. By substituting these values into equation (2), the average effect time of the second effect is 10.833 seconds. Also, by changing the distribution of the appearance rate in the first effect, the average effect time B of the first effect is 30 seconds, and when the appearance rate N of the first effect is changed to 20% From the formula (2), the average production time of the second production is 6.25 seconds.
[0107]
As shown in the equation (1), when the appearance rate related to reach increases, the reach reliability decreases accordingly. For example, assuming that a hit appears with a probability of 1/200, if the reach appearance rate is 4%, the reliability is 12.5%. If the reach appearance rate is 10%, the reliability is 5%, and if the reach appearance rate is 20%, the reliability is 2.5%.
[0108]
Next, a setting screen displayed on the variable display device 40 or the like when changing the setting of the appearance rate of the effect pattern will be described. FIG. 9 shows an example of the setting screen 500. FIG. 9 corresponds to the case where the distribution of the appearance rate in the first effect is changed. In this figure, the amount of change with respect to the reference value of the appearance rate related to the effect pattern to be reached and the reliability at that time are displayed in a bar graph. The player operates the switch unit 50 to move the selection arrow 501 on the screen up and down to select the effect bar graph whose appearance rate should be changed. Thereafter, the switch unit 50 operates how to increase or decrease the selected effect with respect to the reference value. In this figure, the B effect 502 is selected and its appearance rate is increased.
[0109]
When the B effect 502 is set high, the bar graphs 503 and 504 indicating the appearance rate of other effects and the level meters 511 to 513 indicating the reliability change accordingly. In the example of FIG. 9, by setting the B effect 502 high, the appearance rate of the A effect and the appearance rate of the C effect are lowered. In addition, the reliability 512 of the B effect is low, and the reliability of the A effect and the C effect is increasing. Thus, by changing the appearance rate of a specific effect, the display of the reliability is automatically displayed with the reliability corresponding to the appearance rate. When the setting is completed, the change result of the probability distribution of the appearance rate is displayed by being reduced or moved to a position in the variable display device 40 that does not hinder the execution of the display game.
[0110]
FIG. 10 shows a setting screen 550 when changing the probability distribution of the first effect and the second effect. This figure has shown the bar graph 551 which shows the increase / decrease with respect to the reference value of the appearance rate of a 1st production, and the level meter 552 which shows total reliability. The appearance rate changes by moving the arrow 553 from the reference value in the right direction (high appearance rate) or left direction (low appearance rate), and the display of the level meter 552 indicating the reliability increases and decreases along with it. Yes.
[0111]
For example, when the player moves the arrow 553 to the right side by operating the switch unit 50 and the appearance rate of the first effect is set to + 10% from the reference value, the reliability indicated by the level meter 552 is −2.5. % Decrease. When the setting is completed, the change result is moved to a place where there is no problem in the display game and is displayed in a reduced size.
[0112]
FIG. 11 shows an example of the display state when the setting of the appearance rate of the effect pattern is finished and the display game is started. According to this figure, when the game is started, the display game is developed at the center of the screen. Here, variable display of identification information is performed in the three display areas 570. An appearance rate graph 560 showing the current appearance rate and a reliability graph 561 showing the reliability are moved to a place where there is no problem in the game, and are reduced and displayed. Thus, the player can easily check the appearance rate and reliability of the effect pattern corresponding to the reach even during the execution of the display game.
[0113]
In addition, the aspect which alert | reports to the player the change result of the probability distribution of an appearance rate is not limited to said method. For example, when the notification is made in the display area of the variable display device 40, the notification may be made through a pie chart display, a character display, numbers and pictures, and a background state (color, pattern, etc.). Notifications by devices other than the variable display device 40 include changing the light emission color of the LED, changing the light emission state such as blinking and light emission position, displaying in the display area by the dot matrix, and setting by the 7 segment display device. Various notification methods such as display of values, display of set values by the working tool, induction of pachinko balls or the like to the place where the set values are written, and level meter display in a cold cathode tube can be employed.
[0114]
FIG. 12 shows an example of the switch unit 50. The switches include effect selection switches 581 and 582, appearance rate adjustment switches 583 and 584, and a decision switch 585. The decision switch 585 is used for setting permission, calling, and decision.
[0115]
First, the setting change on the setting screen shown in FIG. 9 will be described. In any case such as in the middle of the game or in the demonstration screen, the setting screen shown in FIG. 9 can be called by pressing any of the switches 581 to 585. When the effect selection switches 581 and 582 are operated after calling the setting screen 500, the selection arrow 501 in the setting screen 500 moves up and down. As a result, a specific effect that is desired to change the appearance rate is selected. Next, the appearance rate adjustment switches 583 and 584 are operated to increase or decrease the appearance rate of the previously selected effect. Thereafter, the setting switch 585 is operated to complete the setting, and the screen is switched to the screen before the setting. Even if it is set during the execution of the display game, the setting is reflected from the next display game.
[0116]
Next, a case where the setting corresponding to FIG. 10 is changed will be described. The setting screen 550 shown in FIG. 10 can be called by pressing any of the switches 581 to 585 in any case such as in the middle of the game or in the demonstration screen. When the appearance rate adjustment switches 583 and 584 are operated after the setting screen 550 is called, the arrows 553 in the setting screen 550 move left and right, and the appearance rate can be increased or decreased. Thereafter, the setting switch 585 is operated to complete the setting, and the screen is switched to the screen before the setting. Even if it is set during the execution of the display game, the setting is reflected from the next display game.
[0117]
In the case where both the setting according to FIG. 9 and the setting according to FIG. 10 are performed, the setting screen of the other is displayed by further operating the determination switch 585 after the setting of one is completed.
[0118]
The above operation setting method is an example, and the present invention is not limited to this. For example, as a method of setting from the outside, there is a method of displaying a setting screen shown in FIG. 9 or FIG. 10 on a touch panel screen and accepting the setting by touching this screen. Further, the setting may be received by a touch sensor or a stop button on the handle part under a non-game specific condition. The no-game specifying condition includes a waiting state in which no game is being played and a demonstration screen, and the no-game specifying condition is when no game is being played.
[0119]
As an internal setting method, there is a method in which a switch, a gate, or the like is provided at a place where a pachinko ball launched by the player can reach, and the player deliberately launches the game ball for setting. For example, in the type 1 special electric accessory, there is almost no game characteristic such as adjusting the handle and hitting it to the right side (referred to as right-handed), so a setting switch, a gate or the like is provided at the place where it is driven to the right side. Good. In addition, since a relaxation rubber for reducing the impact is usually disposed at a location where the game ball collides with the right strike, a switch may be provided in the relaxation rubber portion. In addition, there is a method of setting with a winning ball that has entered a winning opening under no-game specific conditions. Further, when the state in which the player is advantageous (winning) is finished, the gaming machine may randomly change the probability distribution of the appearance rate appropriately.
[0120]
FIG. 13 shows the flow of processing relating to the setting change of the appearance rate.
When the switch unit 50 is operated (step S601: Y), the setting screen 500 or the like is displayed (step S602). Thereafter, the setting change of the appearance rate is accepted through this setting screen (step S603). Then, in accordance with the set appearance rate, the effect time is adjusted so that the average effect time is kept constant (step S604). Thereafter, it is determined whether or not it is now time to change the appearance rate and the production time (step S605). For example, during the execution of the display game, it is a time when it cannot be changed. When the display game is over, the time can be changed. In the case of a changeable time, or when the changeable time has come (step S605: Y), the appearance rate and the production time are changed according to the previously set contents (step S606). That is, the stored contents of the pattern information storage means 202 are changed.
[0121]
The embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be modified or added without departing from the scope of the present invention. included. For example, in the above-described embodiment, a numerical pattern is used as identification information. However, various characters and symbols or patterns such as animals and plants may be used as identification information.
[0122]
In the embodiment, the appearance rate of the production pattern is divided into two groups of the first production and the second production. However, the appearance rate and production time of each production pattern are not divided into groups. You may comprise so that it may change. Further, the appearance rate may be managed by dividing into three or more groups.
[0123]
Furthermore, in the embodiment, the predetermined reference average time is held constant, but the performance time in the display game performed in the past is totaled, and the average is set as the actually measured reference average time, and this is held constant. As described above, the production time may be adjusted. In the embodiment, the setting screen and the change result are displayed on a part of the variable display device 40. However, the second display device is displayed using another display device, a decoration lamp, a level meter, or the like. You may comprise.
[0124]
In addition, although the present invention has been described as a pachinko machine in the embodiments, the present invention can be similarly applied to game machines such as smart ball game machines and arrange ball game machines that are program-controlled. In each of these cases, the same effects as in the above embodiment can be obtained.
[0125]
【The invention's effect】
According to the gaming machine according to the present invention, when the probability distribution of the appearance rate of the effect pattern is changed, the effect pattern of the effect pattern is set so that the average effect time based on the probability distribution after the change matches a predetermined reference average time. Since the production time is changed, the number of executions of the display game within the unit time does not change before and after the probability distribution of the appearance rate of the production pattern is changed, and the game performance can be kept constant. In addition, since the probability distribution of the appearance rate can be changed, all the effects can appear with an appropriate probability, and the player can be entertained by making full use of the effects prepared in multiple types. Can be increased.
[0126]
In addition, instead of the predetermined reference average time, the average time of the display game performance times executed so far is obtained, and the average performance time calculated according to the probability distribution of the appearance rate after the change coincides with the actually measured average time As described above, in the case of adjusting and changing the production time, the production time can be changed based on accurate data inherent in the gaming machine.
[0127]
When the contents of the probability distribution of the appearance rate are set, it is determined whether or not the probability distribution of the appearance rate can be changed. If it cannot be changed, the probability distribution of the appearance rate is determined after the changeable time has arrived. For example, it is possible to prevent a new appearance rate or production time from being applied or displayed during execution of a display game.
[0128]
By displaying a setting screen for setting the content of the probability distribution of the appearance rate, the player can check the process of setting the probability distribution of the appearance pattern.
[0129]
In the display of the change result when the probability distribution of the appearance rate is changed, the player can enjoy the game after knowing information on the current appearance rate. In particular, in the case where the change result is displayed in parallel with the display game, the appearance rate distribution can be confirmed while enjoying the game, and the convenience is improved. Further, by displaying the probability distribution setting screen together with the derivation of the change result, the player can check the process from the probability distribution setting to the completion of the change.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing the entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a functional block diagram of a part related to display game control in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of an information table used by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing an operation of executing a display game by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the relationship between the probability distribution of the appearance pattern appearance rate and the average effect time by limiting the number of effect patterns to two.
FIG. 7 is an explanatory view illustrating the relationship between the probability distribution of the appearance pattern appearance rate and the average effect time, and the case of changing the probability distribution of the appearance rate in the first effect group;
FIG. 8 is a relationship between the probability distribution of the appearance pattern appearance rate and the average effect time, and the probability distribution of the appearance rates of the first effect and the second effect without changing the probability distribution in the first effect. It is explanatory drawing which illustrates what changes.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a setting screen displayed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the probability distribution of the appearance rate within the first effect is changed.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a setting screen displayed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention for setting and changing the probability distribution of the appearance rates of the first effect and the second effect.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a display game execution screen on the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which change results are displayed in parallel.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a switch portion included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart showing processing related to appearance rate setting change performed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention;
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between an appearance rate and an expected value for each effect.
[Explanation of symbols]
1 ... Machine body
2 ... Game board
3 ... Upper tray
4 ... Understand
5 ... Hitting ball operation handle
7 ... Upper tray ball release lever
8 ... Under tray ball release lever
15 ... windmill
16 ... guide rail
17 ... Game area
21 ... Starter
24 ... Big prize opening
29 ... out mouth
30 ... Decorative lamp
40. Variable display device
50 ... Switch part
110 ... main board
120 ... Dispensing control board
130: Display control board
140: Lamp control board
150 ... Voice control board
160 ... Launch control board
170 ... power supply board
201: effect pattern storage means
202 ... Pattern information storage means
203 ... Game control means
204: Reference value storage means
205: Probability distribution changing means
206 ... Production time changing means
207 ... Probability distribution setting means
208: Reliability calculation means
209 ... Setting screen generation means
210 ... Change result display means
211 ... Change notification means
212 ... Mean time acquisition means
220 ... Information table
400 ... Basic distribution
401 ... change distribution
420 ... Standard effect distribution
500 ... Setting screen
501 ... Selection arrow
502 ... B production
550 ... Setting screen
551 ... Bar graph
552 ... Level meter
553 ... Arrow
560 ... Appearance rate graph
561 ... Reliability graph
570 ... Display area
581, 582 ... Switch for effect selection
583, 584 ... Appearance rate adjustment switch
585 ... Decision switch

Claims (7)

表示遊技を実行する遊技機において、
前記表示遊技の進行内容を表す複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン毎に、前記複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けて記憶したパターン情報記憶手段と、
表示遊技の開始条件が成立するごとに、前記パターン情報記憶手段に記憶されている出現率に従っていずれかの演出パターンを選択し、かつこれに従って表示遊技をこの演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する遊技制御手段と、
演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間の基準値である基準平均時間を予め記憶した基準値記憶手段と、
前記パターン情報記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布を変更する確率分布変更手段と、
前記確率分布変更手段によって変更された後の出現率の確率分布に従って算出される平均演出時間が前記基準平均時間と一致するように、前記パターン情報記憶手段に記憶されている、複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間を変更する演出時間変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a display game,
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns representing the progress of the display game;
Pattern information storage means for storing the appearance rate in the plurality of types of production patterns and the production time required for the execution in association with each production pattern;
Each time a display game start condition is satisfied, an effect pattern is selected according to the appearance rate stored in the pattern information storage means, and the display game is associated with the effect pattern according to this effect time. Game control means to be executed in
A reference value storage means for storing in advance a reference average time that is a reference value of an average effect time obtained by adding the product of the appearance rate and the effect time for each effect pattern for all effect patterns;
Probability distribution changing means for changing the probability distribution of the appearance rate assigned to the plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage means;
A plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage means so that the average effect time calculated according to the probability distribution of the appearance rate after being changed by the probability distribution changing means matches the reference average time Production time changing means for changing the production time of one or more of
A gaming machine characterized by comprising:
表示遊技を実行する遊技機において、
前記表示遊技の進行内容を表す複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン毎に、前記複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けて記憶したパターン情報記憶手段と、
表示遊技の開始条件が成立するごとに、前記パターン情報記憶手段に記憶されている出現率に従っていずれかの演出パターンを選択し、かつこれに従って表示遊技をこの演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する遊技制御手段と、
これまでに実行された表示遊技の演出時間の平均時間を求める平均時間取得手段と、
前記パターン情報記憶手段に記憶されている複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布を変更する確率分布変更手段と、
演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる時間を平均演出時間としたとき、前記確率分布変更手段によって変更された後の出現率の確率分布に従って算出される平均演出時間が前記平均時間取得手段の求めた平均時間と一致するように、前記パターン情報記憶手段に記憶されている、複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間を変更する演出時間変更手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a display game,
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns representing the progress of the display game;
Pattern information storage means for storing the appearance rate in the plurality of types of production patterns and the production time required for the execution in association with each production pattern;
Each time a display game start condition is satisfied, an effect pattern is selected according to the appearance rate stored in the pattern information storage means, and the display game is associated with the effect pattern according to this effect time. Game control means to be executed in
Mean time acquisition means for obtaining the average time of the display game performance times executed so far;
Probability distribution changing means for changing the probability distribution of the appearance rate assigned to the plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage means;
When the time obtained by adding the product of the appearance rate and the production time for each production pattern for all production patterns is the average production time, the calculation is performed according to the probability distribution of the appearance rate after being changed by the probability distribution changing means. The effect times of one or more of the plurality of types of effect patterns stored in the pattern information storage means are set so that the average effect time to be matched with the average time obtained by the average time acquisition means Production time changing means to change;
A gaming machine characterized by comprising:
出現率の確率分布の内容を設定する確率分布設定手段を有し、
前記確率分布変更手段は、前記確率分布設定手段によって確率分布の内容が設定されたとき、これに従って出現率の確率分布を変更する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Probability distribution setting means for setting the content of the probability distribution of the appearance rate,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the content of the probability distribution is set by the probability distribution setting unit, the probability distribution changing unit changes the probability distribution of the appearance rate according to the content.
前記確率分布変更手段は、前記確率分布設定手段によって出現率の確率分布の内容が設定されたとき、出現率の確率分布を変更可能な時期か否かを判定し、変更不能なときは変更可能な時期が到来してから出現率の確率分布を変更する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The probability distribution changing means determines whether or not the probability distribution of the appearance rate can be changed when the content of the probability distribution of the appearance rate is set by the probability distribution setting means, and can be changed when the change cannot be made The gaming machine according to claim 3, wherein the probability distribution of the appearance rate is changed after a certain period of time arrives.
出現率の確率分布の内容を設定するための設定画面を表示する
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。
The game machine according to claim 1, 2, 3, or 4, wherein a setting screen for setting the content of the probability distribution of the appearance rate is displayed.
前記確率分布変更手段によって出現率の確率分布が変更された際の変更結果を表示する
ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, or 5, wherein a change result when the probability distribution of the appearance rate is changed by the probability distribution changing means is displayed.
前記確率分布変更手段によって出現率の確率分布が変更された際の変更結果を、表示遊技と並行して表示する
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 6, wherein a change result when the probability distribution of the appearance rate is changed by the probability distribution changing means is displayed in parallel with the display game.
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