JP7231997B2 - Game machine evaluation device and game machine evaluation program - Google Patents

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本発明は、遊技機の面白さ等を評価する遊技機評価装置及び遊技機評価プログラムに関する。 The present invention relates to a game machine evaluation device and a game machine evaluation program for evaluating the fun of a game machine.

パチンコ等の遊技機の遊技者は、遊技による出玉や当たりの獲得によって満足感を得るものであり、この満足感を繰り返し得ることが、その遊技機の稼働率向上につながると考えられている。 Players of pachinko and other gaming machines are given a sense of satisfaction by playing balls and winning prizes, and it is believed that repeated satisfaction leads to an improvement in the operation rate of the gaming machine. .

しかしながら、近年は、ギャンブル依存症対策の実施が求められるなど、いわゆる高射幸性による誘客が困難となっている。このような状況においては、遊技機には、射幸性が低い中にあっても遊技者に対して快感を与えることが求められている。そこで、遊技機の開発においては、どのような遊技機が遊技者に快感をもたらし高稼働を見込めるかが検討されているが、かかる検討は、経験と直感に頼ることが多いため、開発時には稼働率の予測が困難である。 However, in recent years, it has become difficult to attract customers with so-called high gambling characteristics, such as the implementation of measures against gambling addiction. In such a situation, gaming machines are required to give pleasure to players even when gambling is low. Therefore, in the development of amusement machines, what kind of amusement machines can be expected to bring pleasure to players and be highly utilized. rate is difficult to predict.

特開2005-168605号公報JP 2005-168605 A

現在の遊技機の評価基準としては、販売台数、稼働率などがあるが、これらについて確度の高い予測を行うことは困難である。例えば、実際に遊技をした遊技者に対するアンケートによる稼働予測などが行われることもあり、このようなアンケートでは、面白さ、ドキドキ感、音楽の良さ、映像の良さ、ギミックの良さ、スペックの良さ、出玉の良さ、コンテンツの良さ、ブランド評価、その台の適正販売台数との比、ホールの使い方(回し方、設定の入れ方)などの項目についての評価が行われ、これらを多変量解析によって構造化し尺度化していくが、このような評価も、主観的な評価の域を脱し得ない。 Current game machine evaluation criteria include the number of units sold and operating rate, but it is difficult to make highly accurate predictions of these factors. For example, there are cases in which operation predictions are made based on questionnaires of players who have actually played the game. Items such as good ball output, good content, brand evaluation, ratio to appropriate sales volume for that machine, how to use the hall (how to turn, how to put in settings) are evaluated, and these are evaluated by multivariate analysis. Although it is structured and scaled, such evaluation cannot escape the realm of subjective evaluation.

本発明は、上記の問題にかんがみなされたもので、その目的は、遊技機に関する主観的な評価からの脱却を図り、客観的な分析によって遊技機を評価することにより、遊技者に対して快感をもたらすことができる遊技機の開発を可能とすることにある。 The present invention has been made in consideration of the above problems, and its object is to break away from the subjective evaluation of gaming machines and evaluate the gaming machines through objective analysis, thereby providing a player with a sense of pleasure. It is to enable the development of a game machine that can bring

上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機評価装置は、遊技機において実際に出現した、保留変化からリーチ前予告を経てリーチ中予告に至るまでの演出の流れである演出フローを記憶する演出記憶部と、前記演出記憶部に記憶された各演出フローが出現する確率を出現率情報として記憶する出現率記憶部と、前記演出記憶部に記憶された各演出フローが出現した場合に当たりに至る確率を信頼度情報として記憶する信頼度記憶部と、前記演出フローによって遊技者に分泌すると推定されるドーパミンの値を算出するドーパミン値算出部と、前記出現率情報と前記信頼度情報とに基づき前記ドーパミン値算出部が算出したドーパミン値に基づいて遊技機を評価する評価部とを備える。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine evaluation device according to the present invention stores an effect flow, which is a flow of effects actually appearing in the gaming machine, from the hold change to the pre-reach notice to the reach-in notice. an appearance storage unit for storing, as appearance rate information, the probability of appearance of each production flow stored in the production storage unit; and a case where each production flow stored in the production storage unit appears. a reliability storage unit that stores the probability of reaching the point as reliability information ; a dopamine value calculation unit that calculates the value of dopamine that is estimated to be secreted by the player according to the performance flow; and the appearance rate information and the reliability information. and an evaluation unit that evaluates the gaming machine based on the dopamine value calculated by the dopamine value calculation unit .

本発明に係る遊技機評価装置では、各演出が出現する確率である出現率情報と、各演出から当たりに至る確率である信頼度情報とを用いて遊技機を評価する。したがって、その評価は、従来のような主観に基づくものではなく、実際の遊技機の挙動を客観的に数値化した情報に基づくものとなり、これにより遊技者に快感をもたらす遊技機の開発が可能となる。 The game machine evaluation device according to the present invention evaluates a game machine using appearance rate information, which is the probability of each effect appearing, and reliability information, which is the probability of winning from each effect. Therefore, the evaluation is not subjective as in the past, but is based on information obtained by objectively quantifying the actual behavior of the game machine. becomes.

遊技機評価装置の第1実施形態の構成例を示すハードウェアブロック図である。1 is a hardware block diagram showing a configuration example of a gaming machine evaluation device according to a first embodiment; FIG. 遊技機評価装置の第1実施形態の構成例を示す機能ブロック図である。1 is a functional block diagram showing a configuration example of a gaming machine evaluation device according to a first embodiment; FIG. 複数機種に関する演出分布の例を示す比較図である。FIG. 10 is a comparison diagram showing an example of effect distribution for multiple models; 遊技機評価装置の第2実施形態の構成例を示す機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram showing a configuration example of a gaming machine evaluation device according to a second embodiment; ドーパミンの遷移例を示すグラフである。It is a graph which shows the transition example of dopamine. 遊技機評価装置の第3実施形態の構成例を示す機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram showing a configuration example of a gaming machine evaluation device according to a third embodiment;

1 第1実施形態
図1に示す遊技機評価装置1は、遊技機を機種ごとに評価する装置であり、各種の演算及び判断を行うCPU11と、CPU11が実行する制御プログラムを記憶するROM12と、遊技機を評価するためのアプリケーションプログラム及びCPU11における処理において必要に応じてデータが記憶されるRAM13と、各種データが記憶されるハードディスクドライブ等からなる記録部14と、CPU11による処理結果や記録部14に記憶された内容を表示する表示部15と、記録部14に記憶するデータ等の入力に用いる入力部16とを少なくとも備えており、これらは内部のバスによって相互に接続されている。この遊技機評価装置1では、ROM12に記憶された制御プログラム及びRAM13に記憶されたアプリケーションプログラムがCPU11において実行されることにより、図2に示す各部位の機能が実現される。
1. First Embodiment A game machine evaluation device 1 shown in FIG. 1 is a device for evaluating game machines by model, and includes a CPU 11 for performing various calculations and judgments, a ROM 12 for storing control programs executed by the CPU 11, A RAM 13 for storing application programs for evaluating the game machine and data as necessary in processing by the CPU 11, a recording unit 14 including a hard disk drive or the like for storing various data, and a processing result by the CPU 11 and a recording unit 14. and an input section 16 for inputting data to be stored in the recording section 14. These are connected to each other by an internal bus. In the game machine evaluation device 1, the control program stored in the ROM 12 and the application program stored in the RAM 13 are executed by the CPU 11, thereby realizing the functions of the parts shown in FIG.

図2に示すように、遊技機評価装置1は、遊技機において実際に出現した演出を記憶する演出記憶部21と、演出記憶部21に記憶された各演出が出現する確率を出現率として記憶する出現率記憶部22と、演出記憶部21に記憶された各演出が出現した場合に当たりに至る確率を信頼度として記憶する信頼度記憶部23と、個々の演出ごとに出現率と信頼度との関係を対応付けた演出分布を生成する演出分布生成部24と、出現率と信頼度との関係を表す演出分布に基づき遊技機を評価する評価部25とを備えている。 As shown in FIG. 2, the game machine evaluation device 1 stores an effect storage unit 21 that stores effects that actually appear in the game machine, and stores the probability of appearance of each effect stored in the effect storage unit 21 as an appearance rate. an appearance rate storage unit 22, a reliability storage unit 23 for storing, as reliability, the probability of winning when each effect stored in the effect storage unit 21 appears, and an appearance rate and reliability for each effect. and an evaluation unit 25 for evaluating the gaming machine based on the effect distribution representing the relationship between the appearance rate and the reliability.

演出記憶部21には、すべての演出が記憶される。演出には、保留の演出、リーチ前予告の演出、リーチ中予告の演出等があり、個々の演出は、これらのいずれかの段階に属する。例えば、保留の演出には、保留ランプ点灯時の色、保留音等があり、リーチ前予告の演出には、表示色の変化、セリフの色の変化、カットイン等があり、リーチ中予告の演出には、疑似連、カットイン、リーチ発展等がある。 All effects are stored in the effect storage unit 21.例文帳に追加The production includes a production of suspension, a production of advance notice before reach, a production of notice during reach, and the like, and each production belongs to one of these stages. For example, the effect of hold includes the color when the hold lamp lights up, the sound of the hold, etc., and the effect of notice before reach includes change in display color, change in color of dialogue, cut-in, etc., and notice during reach. Production includes pseudo-ren, cut-in, reach development, etc.

遊技機、例えばパチンコを遊技し、スタートチャッカーにパチンコ玉が入賞すると、所定の確率で抽選が開始されるが、この抽選動作中にさらに別のパチンコ玉がスタートチャッカーに入賞すると、抽選動作は順次行われるため、あとの入賞について一定回数だけ記憶しておき、前の抽選動作が終了した後にあとの抽選動作を行う。これを保留という。 A game machine, for example, a pachinko machine is played, and when a pachinko ball wins a start chucker, a lottery is started with a predetermined probability. Therefore, the subsequent prize winning is stored for a fixed number of times, and the subsequent lottery operation is performed after the previous lottery operation is completed. This is called hold.

抽選の結果、当たりに至るまでの演出動作が所定の確率で生起する。多くの遊技機では、メインデジタルにスロットを表示し、スロットの図柄がいずれかの方向に揃えば当たりとなる。このような遊技機では、いずれかの方向に図柄が2つ揃った状態をリーチとしており、リーチの演出表示をメインデジタルにおいて行うことによって、当たりへの期待度を高めている。リーチ演出が開始される前に、リーチ演出が行われることを予告する演出を行うこともある。この演出を、リーチ前予告と称する。また、リーチ状態に突入してから最終的に当たり判定を行うまでの演出も行うことにより、当たりへの期待度を高める。この予告演出動作を、リーチ中予告と称する。 As a result of the lottery, a performance action leading up to winning occurs with a predetermined probability. In many gaming machines, a slot is displayed on the main digital display, and if the pattern of the slot is aligned in any direction, you win. In such a game machine, a state in which two symbols are aligned in either direction is defined as a ready-to-win state, and by performing a ready-to-win effect display on the main digital, the expectation for winning is increased. Before the ready-to-win effect is started, an effect to foretell that the ready-to-win effect will be performed may be performed. This production is referred to as pre-reach notice. In addition, the degree of anticipation for the hit is heightened by performing a performance from entering the ready-to-reach state to finally performing the hit determination. This advance notice effect operation is referred to as advance notice during reach.

なお、カットインとは、予告の途中で、それまでの流れと関係ないカットが挿入される演出のことであり、疑似連とは、実際には1回転しかデジタルは回っていないが、見た目の演出を工夫することで、あたかも数回転にわたって予告が連続しているように思わせる演出のことである。 In addition, cut-in is a production in which a cut that has nothing to do with the flow up to that point is inserted in the middle of the notice, and pseudo-ren is actually only one rotation of the digital, but it looks like it. By devising the production, it is a production that makes it seem as if the notice is continuous over several rotations.

出現率記憶部22は、演出記憶部21に記憶されている個々の演出の出現率を記憶する。出現率は、個々の演出ごとに、複数回(例えば数千回)の遊技中に出現した出現回数を、遊技した回数で割ることにより求められる。 The appearance rate storage unit 22 stores appearance rates of individual effects stored in the effect storage unit 21 . The appearance rate is obtained by dividing the number of appearances during multiple (for example, several thousand) games by the number of games played for each effect.

信頼度記憶部23は、演出記憶部21に記憶されている個々の演出が出現した場合において、個々の演出ごとに、当たりに至った確率を信頼度として算出して記憶する。信頼度は、個々の演出ごとに、当たりに至った回数を、複数回の遊技中におけるその演出の総出現回数で割ることにより求められる。 A reliability storage unit 23 calculates and stores a probability of winning for each performance when each performance stored in the performance storage unit 21 appears as a reliability. The reliability is obtained by dividing the number of hits for each individual effect by the total number of appearances of that effect during a plurality of games.

演出分布生成部24は、例えば図3に示す演出分布比較図3のように、横軸を出現率、縦軸を信頼度とし、個々の演出ごとに、出現率記憶部22に記憶された出現率及び信頼度記憶部23に記憶された信頼度とを対応付けてプロットしていく。演出分布比較図3には、複数の機種についての演出分布が表される。演出分布比較図3は、保留の演出、リーチ前予告の演出、リーチ中予告の演出等のそれぞれについて生成される。演出分布比較図3には、複数の遊技機の機種における個々の演出の分布をプロットしていくため、演出の出現率及び信頼度の分布が機種ごとにどう異なるのかを把握することができる。 The effect distribution generation unit 24 sets the appearance rate on the horizontal axis and the reliability on the vertical axis, for example, as in the effect distribution comparison diagram shown in FIG. The rate and the reliability stored in the reliability storage unit 23 are plotted in association with each other. Effect Distribution Comparison FIG. 3 shows effect distributions for a plurality of models. The effect distribution comparison diagram 3 is generated for each of the effect of suspension, the effect of advance notice before reach, the effect of advance notice during reach, and the like. Effect distribution comparison FIG. 3 plots the distribution of individual effects in a plurality of game machine models, so that it is possible to grasp how the distribution of appearance rate and reliability of effects differs for each model.

評価部25は、演出分布比較図3に基づき、遊技機を機種ごとに評価する。評価部25は、演出分布比較図3におけるプロットが集中している領域、全体としてのプロットの分散の仕方、他の機種の分布との相対関係等に基づいて評価を行う。 The evaluation unit 25 evaluates the game machines for each model based on the effect distribution comparison diagram 3 . The evaluation unit 25 evaluates based on the areas where the plots are concentrated in the effect distribution comparison diagram 3, how the plots are distributed as a whole, the relative relationship with the distribution of other models, and the like.

上記遊技機評価装置1を用いて遊技機を評価するにあたっては、評価対象の複数の遊技機を同じ回数(例えば3000回)ずつ実際に遊技し、それぞれの遊技機ごとに、出現した演出を演出記憶部21に記憶していく。ここでは、評価対象の機種は、3機種とする。すべての演出は、保留、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれかの段階に属する。なお、複数の遊技機は、当たりの確率を同じにしておく(例えば1/320)。 When evaluating a gaming machine using the gaming machine evaluation device 1, a plurality of gaming machines to be evaluated are actually played the same number of times (for example, 3000 times), and an effect that appears is produced for each gaming machine. It is stored in the storage unit 21 . Here, the models to be evaluated are assumed to be three models. All renditions belong to the pending, pre-reach, or in-reach stage. In addition, a plurality of gaming machines have the same winning probability (for example, 1/320).

演出記憶部21にすべての演出が記憶されると、出現率記憶部22は、すべての演出について、個々の演出の出現率を算出して記憶する。また、信頼度記憶部23は、すべての演出について、その信頼度を算出して記憶する。 When all effects are stored in the effect storage unit 21, the appearance rate storage unit 22 calculates and stores the appearance rate of each effect for all effects. Further, the reliability storage unit 23 calculates and stores the reliability for all effects.

次に、演出分布生成部24は、出現率記憶部22及び信頼度記憶部23に記憶された内容に基づき、図3の演出分布比較図3に、個々の演出をプロットしていく。演出分布比較図3は、保留、リーチ前予告、リーチ中予告の各段階についてそれぞれ演出分布比較図3を生成する。なお、図3に示した演出分布比較図3は、機種1-3について、リーチ中予告に出現した演出の出現率と信頼度との関係を示している。 Next, the effect distribution generation unit 24 plots individual effects in the effect distribution comparison diagram 3 of FIG. The production distribution comparison diagram 3 is generated for each stage of hold, advance notice before reach, and advance notice during reach. Note that the effect distribution comparison diagram 3 shown in FIG. 3 shows the relationship between the appearance rate of the effects appearing in the advance notice during reach and the reliability for the model 1-3.

次に、評価部25は、保留、リーチ前予告、リーチ中予告の各段階における演出分布図に基づき、各遊技機を評価する。例えば、評価部25は、演出分布比較図3をいくつかの領域に区切り、どの領域にプロット数が多いかを把握する。 Next, the evaluation unit 25 evaluates each gaming machine based on the effect distribution diagram in each stage of hold, advance notice before reach, and notice during reach. For example, the evaluation unit 25 divides the effect distribution comparison diagram 3 into several areas, and grasps which area has a large number of plots.

遊技機の評価の指標としては、信頼度が分散しているか否か、出現率が低くなりすぎていないか、等がある。例えば、図3の演出分布比較図3における機種1については、出現率が低い演出が数多くあり、このような演出を目にする機会はあまりないため、機種1は、予告効果が低く、遊技者に快感をもたらす可能性が低いと考えられる。 Indicators for evaluating gaming machines include whether or not the reliability is dispersed, whether or not the appearance rate is too low, and the like. For example, model 1 in the effect distribution comparison diagram 3 of FIG. It is thought that there is a low possibility of bringing pleasure to people.

また、機種1では、信頼度が100%に達している演出も数多くあり、この演出が出現すると、当たりになることがわかってしまうため、かえって面白さを感じなくなると考えられる。 Moreover, in model 1, there are many effects whose reliability has reached 100%.

また、例えば機種3については、信頼度が分散しすぎているため、演出が出現しても、それが当たりへの期待につながりにくくなっており、快感を得にくい分布となっている。 Also, for model 3, for example, since the reliability is too dispersed, even if the performance appears, it is difficult to expect a win, and the distribution is such that it is difficult to obtain a pleasant feeling.

上記のような種々の判断は、例えば図1に示した入力部16からの入力による設定により、演出分布比較図3において、プロットの密度(集中度)が高いと快感を得にくい領域、プロットの集中度が高いと快感を得やすい領域、プロットの集中度が低いと快感を得にくい領域、プロットの集中度が低いと快感を得やすい領域等を評価部25があらかじめ認識しておくことで、自動的に行うことが可能となる。例えば、信頼度が20%以下の領域と、信頼度が70%以上の領域とを、集中度が高いと快感を得やすい領域として設定した場合は、実際にこの領域にプロットが集中している遊技機については、稼働率が高くなる可能性が高いと考えられる。かかる設定をした場合、機種1-3の中では、快感を得やすい領域に最もプロットが集中しているのは機種2であり、機種1-3の中では、機種2が最も高い稼働率を見込めると判断することができる。 Various determinations such as those described above are made by setting, for example, the input from the input unit 16 shown in FIG. The evaluation unit 25 preliminarily recognizes areas where it is easy to get pleasure when the degree of concentration is high, areas where it is difficult to get pleasure when the degree of plot concentration is low, and areas where pleasure is easy to get when the degree of plot concentration is low. This can be done automatically. For example, if a region with a reliability of 20% or less and a region with a reliability of 70% or more are set as regions where it is easy to get pleasure when the degree of concentration is high, plots are actually concentrated in these regions. As for amusement machines, it is highly likely that the utilization rate will increase. With this setting, among models 1-3, model 2 has the most concentrated plots in areas where it is easy to get pleasure, and among models 1-3, model 2 has the highest operating rate. can be judged to be promising.

なお、遊技機の評価は、評価者が実際に演出分布比較図3を目で見ることによって行うこともできる。 It should be noted that the evaluation of the gaming machine can also be made by the evaluator actually seeing the effect distribution comparison diagram 3 with his own eyes.

遊技機を評価するにあたっては、演出分布が開発者の意図に合致しているか否かも1つの指標となる。例えば、開発者がリーチ中予告の信頼度を低めに設定したかったにもかかわらず、実際にはリーチ中予告の信頼度が高い領域にプロットが集中している場合は、開発者の意図に反していて高稼働を見込める可能性が低いと評価することができる。このような評価は、例えば図1に示した入力部16を用いて、プロットが集中しているべきと開発者が考える領域を演出分布比較図3上に指定し、その指定した領域と、実際にプロットの集中度が高い領域とが合致しているかを評価部25が判断することによって可能となる。また、指定した領域の理想的な集中度を入力部16から入力しておき、その集中度と実際の集中度とを評価部25が比較して評価するようにしてもよい。 Whether or not the presentation distribution matches the developer's intention is also an index for evaluating the game machine. For example, if the developer wanted to set the reach warning confidence to be low, but the plot is actually concentrated in areas where the reach warning confidence is high, it may not be what the developer intended. It can be evaluated that the possibility of high utilization is low. Such an evaluation is performed by using, for example, the input unit 16 shown in FIG. The evaluation unit 25 judges whether or not the area where the concentration of the plots is high matches. Alternatively, the ideal degree of concentration of the designated area may be input from the input unit 16, and the evaluation unit 25 may compare and evaluate the degree of concentration with the actual degree of concentration.

過去に人気のあった機種の演出分布との比較において、評価対象機種が、人気が出る可能性が高いか否かを推定することもできる。例えば、過去の人気機種の演出分布を演出分布比較図3に重ね、評価部25は、評価対象機種のうち、過去の人気機種と演出分布の重複度が高く、集中度が高い領域が一致している機種については、その機種も人気が出る可能性が高いと判断することができる。 It is also possible to estimate whether or not there is a high possibility that the evaluation target model will become popular in comparison with the effect distribution of models that were popular in the past. For example, the effect distribution of the past popular models is superimposed on the effect distribution comparison diagram 3, and the evaluation unit 25 determines whether the past popular models and the areas with high degree of concentration coincide with the past popular models among the models to be evaluated. It can be judged that the model with a high probability of becoming popular also has a high possibility of becoming popular.

以上のように、演出分布生成部24が演出分布比較図3を生成し、評価部25が、その演出分布に基づいて遊技機を機種ごとに判断することができるため、客観的な分析による遊技機の評価が可能となる。そして、この評価に基づき、各演出の出現度や信頼度を変更することにより、遊技者が快感を得やすい遊技機の開発が可能となる。また、演出分布比較各図3が複数の機種について生成されていることにより、他の機種との比較における特徴を把握することが可能となる。さらに。保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれについて演出分布比較図3を生成することにより、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれについて、他の機種との演出分布の違いを把握することができるため、機種の特徴をより明確に把握することが可能となる。 As described above, the effect distribution generation unit 24 generates the effect distribution comparison diagram 3, and the evaluation unit 25 can judge the gaming machine for each model based on the effect distribution. Machine evaluation becomes possible. By changing the degree of appearance and the degree of reliability of each effect based on this evaluation, it is possible to develop a gaming machine that makes it easier for the player to feel pleasure. In addition, since the effect distribution comparison diagrams 3 are generated for a plurality of models, it is possible to grasp the characteristics in comparison with other models. moreover. By generating a production distribution comparison diagram 3 for each of hold change, pre-reach notice, and reach-in notice, the difference in production distribution from other models is grasped for hold change, pre-reach notice, and reach-in notice, respectively. Therefore, it is possible to grasp the characteristics of the model more clearly.

2 第2実施形態
図4に示す遊技機評価装置4は、図1に示した遊技機評価装置1と同様のハードウェア構成を有しており、ROM12に記憶された制御プログラム及びRAM13に記憶されたアプリケーションプログラムがCPU11において実行されることにより、図4に示す遊技機評価装置4の各部位の機能が実現される。
2. Second Embodiment A gaming machine evaluation device 4 shown in FIG. 4 has the same hardware configuration as the gaming machine evaluation device 1 shown in FIG. By executing the application program in the CPU 11, the function of each part of the gaming machine evaluation device 4 shown in FIG. 4 is realized.

遊技機評価装置4では、脳科学に基づいて遊技機の評価を行う。脳科学においては、欲求が満たされたとき、又は欲求が満たされるとわかったときに、ドーパミンがヒトの脳内で生成され、このドーパミンを報酬系と呼ばれる特定の神経系が受容することにより、ヒトに快感が生起されると考えられている。報酬系は、欲求が満たされたときだけでなく、報酬を得ることを期待して行動している間にも活性化するものであり、動物実験によれば、報酬の予告を行ってから報酬を与える場合と、報酬の予告を行うことなく報酬を与える場合とでは、前者の方が、ドーパミンの総量が大きくなることが実証されている。そして、スタートチャッカーにパチンコ玉が入賞し、保留、リーチ前予告及びリーチ中予告を経て当たりへと移行することも、上記脳科学における予告と報酬との組合せと考えることができる。また、報酬の予告を行ってから報酬を与える場合における予告時における前倒しのドーパミンと実際に報酬が与えられたときのドーパミンとの比も動物実験により判明している。 The game machine evaluation device 4 evaluates the game machine based on brain science. In brain science, dopamine is produced in the human brain when a desire is satisfied, or when a desire is found to be satisfied. It is believed to cause pleasure in humans. The reward system is activated not only when a desire is satisfied, but also during behavior in anticipation of receiving a reward. It has been demonstrated that the total amount of dopamine is greater in the case of giving a reward than in the case of giving a reward without prior notice of the reward. Also, the winning of a pachinko ball in the start chucker, and the shift to winning through suspension, advance notice before reach, and notice during reach can also be considered as a combination of notice and reward in the above brain science. Animal experiments have also revealed the ratio of the dopamine at the time of advance notice and the dopamine at the time of the actual reward, when the reward is given after the advance notice of the reward.

遊技機評価装置4は、遊技機において実際に出現した演出又は複数の演出の流れである演出フローを記憶する演出記憶部41と、演出記憶部41に記憶された演出又は演出フローが出現する確率を出現率として記憶する出現率記憶部42と、演出記憶部41に記憶された演出又は演出フローが出現した場合に当たりに至る確率を信頼度として記憶する信頼度記憶部43と、信頼度ごとのドーパミン値の遷移パターンをあらかじめ記憶するパターン記憶部44と、パターン記憶部44を検索して演出記憶部41に記憶された演出又は演出フローがどの遷移パターンに相当するかを判断する検索部45と、検索部45における判断及び出現率記憶部42に記憶された各演出の出現率情報とに基づき各演出フローによって遊技者に分泌するであろうドーパミン値を算出するドーパミン値算出部46と、ドーパミン値算出部46が算出したドーパミン値のすべての値を用いて遊技機の総ドーパミン量を算出する総ドーパミン量算出部47と、ドーパミン値算出部46又は総ドーパミン量算出部47が算出したドーパミンの値に基づいて遊技機を評価する評価部48とを備えている。 The game machine evaluation device 4 includes a performance storage unit 41 that stores a performance flow that is a flow of a plurality of performances or performances that have actually appeared in the gaming machine, and a probability that the performance or performance flow stored in the performance storage unit 41 will appear. as an appearance rate, a reliability storage unit 43 for storing, as a reliability, the probability of winning when the performance or performance flow stored in the performance storage 41 appears, and A pattern storage unit 44 that stores transition patterns of dopamine levels in advance, and a search unit 45 that searches the pattern storage unit 44 and determines which transition pattern the effect or effect flow stored in the effect storage unit 41 corresponds to. , a dopamine value calculation unit 46 for calculating a dopamine value that is likely to be secreted by the player by each effect flow based on the judgment in the search unit 45 and the appearance rate information of each effect stored in the appearance rate storage unit 42; A total dopamine amount calculation unit 47 that calculates the total dopamine amount of the game machine using all values of the dopamine value calculated by the value calculation unit 46; and an evaluation unit 48 that evaluates the gaming machine based on the value.

演出記憶部41には、第1実施形態と同様に、すべての演出が記憶される。演出には、保留の演出、リーチ前の演出、リーチ中予告の演出等があり、個々の演出は、これらのいずれかの段階に属する。また、演出記憶部41には、遊技者が遊技機を実際に遊技した際の演出の流れも演出フローとして記憶している。演出フローは、例えば、以下の表1に示す演出フローテーブルの形で記憶されている。演出フローテーブルは、遊技者が複数回(例えば数千回)遊技した際に出現したすべての演出について記憶したものである。 All effects are stored in the effect storage unit 41 as in the first embodiment. The effects include a pending effect, a pre-reach effect, a pre-notice effect during reach, and the like, and each effect belongs to one of these stages. In addition, the performance storage unit 41 also stores the flow of performance when the player actually plays the game machine as a performance flow. The effect flow is stored, for example, in the form of the effect flow table shown in Table 1 below. The effect flow table stores all the effects that appear when the player has played the game multiple times (for example, several thousand times).

(表1)演出フローテーブル

Figure 0007231997000001
(Table 1) Production flow table
Figure 0007231997000001

表1に示した演出フローテーブルの最も左の列は、各演出フローに付けられたシリアル番号である。本例では、出現する演出が、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれの段階において出現するかが示されている。 The leftmost column of the effect flow table shown in Table 1 is the serial number assigned to each effect flow. In this example, it is shown whether the appearing effect appears at any stage of pending change, advance notice before reach, and notice during reach.

表1の例における保留変化の演出は、色による表示や保留音の有無によって表される。表1の例におけるリーチ前予告の演出項目には、セリフ、役物、背景色、カットインがある。表1の例におけるリーチ中予告の演出項目には、疑似連とリーチ発展とがある。なお、表1に示した演出は一例であり、このほかの演出項目を追加することもできる。各番号の演出フローには、その結果として当たりに至った場合と当たりに至らなかった場合とがある。 The effect of the hold change in the example of Table 1 is represented by color display and presence/absence of hold tone. In the example of Table 1, the effect items of the pre-reach announcement include lines, characters, background color, and cut-in. In the example of Table 1, the effect items of advance notice during reach include pseudo-relationship and reach development. Note that the effects shown in Table 1 are examples, and other effects can be added. As a result of the performance flow of each number, there are cases in which a win is achieved and cases in which a win is not achieved.

図4に示した出現率記憶部42は、演出記憶部41に記憶されている個々の演出又は演出フローの出現率を記憶する。出現率は、複数回(例えば数千回)の遊技中に出現した出現回数を、遊技した回数で割ることにより求められる。 The appearance rate storage unit 42 shown in FIG. 4 stores the appearance rate of each effect or effect flow stored in the effect storage unit 41 . The appearance rate is obtained by dividing the number of appearances during a plurality of games (for example, several thousand times) by the number of games played.

信頼度記憶部43は、演出記憶部41に記憶されている個々の演出又は演出フローが出現した場合において、個々の演出又は演出フローごとに、当たりに至った確率を信頼度として算出して記憶する。信頼度は、当たりに至った回数を、複数回の遊技中におけるその演出又は演出フローの総出現回数で割ることにより求められる。 The reliability storage unit 43 calculates and stores the probability of winning for each performance or performance flow when the performance or performance flow stored in the performance storage unit 41 appears. do. The reliability is obtained by dividing the number of hits by the total number of appearances of the effect or effect flow during a plurality of games.

パターン記憶部44には、例えば図5(a)-(g)に示すドーパミン値の遷移パターンが信頼度ごとに記憶されている。この遷移パターンは動物実験から得られた脳科学上の知見に基づいている。 The pattern storage unit 44 stores, for example, transition patterns of dopamine values shown in FIGS. 5(a) to 5(g) for each reliability. This transition pattern is based on neuroscience findings obtained from animal experiments.

図5(a)に示すパターンP1は、予告なしに当たりとなった際のドーパミン値を示しており、当たりの際に分泌すると考えられるドーパミン値の総量を1としている。ここで、予告なしにとは、リーチ等の演出を何らすることなく当たりとなった場合を意味している。 A pattern P1 shown in FIG. 5(a) indicates the dopamine level when a win is won without advance notice, and the total amount of dopamine value that is considered to be secreted when the win is 1 is set. Here, "without advance notice" means that the win is achieved without any effect such as reach.

図5(b)-(g)は、図5(a)のドーパミン値の1を基準とする相対的な値としてドーパミン値の遷移パターンを示したもので、何らかの予告をした上で当たりとなった際の各演出によるドーパミンの値及びその演出を経て当たりになった際のドーパミン値を示している。図5(b)~(g)に示すモデルにおける複数の演出は、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれに属するものであってもよい。 FIGS. 5(b) to 5(g) show transition patterns of the dopamine value as relative values based on the dopamine value 1 in FIG. 5(a). It shows the dopamine value due to each performance at the time of winning and the dopamine value at the time of winning through the performance. A plurality of effects in the models shown in FIGS. 5(b) to (g) may belong to any of pending change, advance notice before reach, and notice during reach.

図5(b)に示すパターンP2は、2種類の演出があり、個々の演出から当たりに至る信頼度が25%である場合におけるドーパミン値の推移を、図5(a)のドーパミン値1を基準とする相対値として示している。パターンP2におけるドーパミン値は、1つ目の演出で0.1、2つ目の演出で0.2、当たりで0.4となる。したがって、当たり前のドーパミン値は0.1+0.2=0.3であり、当たり後のドーパミン値は、0.1+0.2+0.4=0.7となる。 Pattern P2 shown in FIG. 5(b) shows the transition of dopamine value in the case where there are two types of effects, and the reliability of winning from each effect is 25%. It is shown as a relative value as a reference. The dopamine value in pattern P2 is 0.1 for the first effect, 0.2 for the second effect, and 0.4 for winning. Therefore, the natural dopamine value is 0.1+0.2=0.3, and the dopamine value after winning is 0.1+0.2+0.4=0.7.

図5(c)に示すパターンP3は、2種類の演出があり、個々の演出から当たりに至る信頼度が50%である場合におけるドーパミン値の推移を、図5(a)のドーパミン値1を基準とする相対値として示している。パターンP3におけるドーパミン値は、1つ目の演出で2.0、2つ目の演出で0.4、当たりで0.4となる。したがって、当たり前のドーパミン値は2.0+0.4=2.4であり、当たり後のドーパミン値は、2.0+0.4+0.4=2.8となる。パターンP3を構成する演出は、パターンP2を構成する演出よりも信頼度が高いため、1つ目の演出で当たりとなる期待が強まってドーパミン値が高くなるが、それ以降はドーパミン値が低下し、当たり時にもそれほどドーパミン値は高くなっていない。 The pattern P3 shown in FIG. 5(c) has two types of effects, and the transition of the dopamine value when the reliability from each effect to winning is 50%. It is shown as a relative value as a reference. The dopamine value in pattern P3 is 2.0 for the first effect, 0.4 for the second effect, and 0.4 for winning. Therefore, the natural dopamine value is 2.0+0.4=2.4, and the dopamine value after the win is 2.0+0.4+0.4=2.8. Since the performance that constitutes the pattern P3 has a higher degree of reliability than the performance that constitutes the pattern P2, the dopamine level increases as the expectation of winning in the first performance increases, but after that, the dopamine value decreases. , the dopamine level is not so high even when it hits.

図5(d)に示すパターンP4は、2種類の演出があり、個々の演出から当たりに至る信頼度が75%である場合におけるドーパミン値の推移を、図5(a)のドーパミン値1を基準とする相対値として示している。パターンP4におけるドーパミン値は、1つ目の演出で2.5、2つ目の演出で0.4、当たりで0.4となる。したがって、当たり前のドーパミン値は2.5+0.4=2.9であり、当たり後のドーパミン値は、2.5+0.4+0.4=3.3となる。パターンP4を構成する演出は、パターンP3を構成する演出よりも信頼度が高いため、1つ目の演出で当たりとなる期待がより強まってドーパミン値が高くなり、それ以降はドーパミン値が低下し、当たり時にもそれほどドーパミン値は高くなっていない。 The pattern P4 shown in FIG. 5(d) has two types of effects, and the transition of the dopamine value when the reliability from each effect to winning is 75%. It is shown as a relative value as a reference. The dopamine value in pattern P4 is 2.5 for the first effect, 0.4 for the second effect, and 0.4 for winning. Therefore, the natural dopamine value is 2.5+0.4=2.9 and the dopamine value after the win is 2.5+0.4+0.4=3.3. Since the effects forming the pattern P4 have a higher degree of reliability than the effects forming the pattern P3, the expectation of winning in the first effect increases and the dopamine level increases, and after that, the dopamine level decreases. , the dopamine level is not so high even when it hits.

図5(e)に示すパターンP5は、2種類の演出があり、個々の演出から当たりに至る信頼度が100%である場合におけるドーパミン値の推移を、図5(a)のドーパミン値1を基準とする相対値として示している。パターンP5におけるドーパミン値は、1つ目の演出で2.5、2つ目の演出で0.2、当たりで0.1となる。したがって、当たり前のドーパミン値は2.5+0.2=2.7であり、当たり後のドーパミン値は、2.5+0.2+0.1=2.8となる。パターンP5を構成する演出の信頼度が100%であるため、リーチ中予告の1つ目の演出で確実に当たりとなることがわかってドーパミン値が急激に高くなり、それ以降は当たりとなることがわかっているため、ドーパミン値が急激に低下し、当たり時にもドーパミン値は低下している。 The pattern P5 shown in FIG. 5(e) has two types of effects, and the transition of the dopamine value when the reliability from each effect to winning is 100%. It is shown as a relative value as a reference. The dopamine value in the pattern P5 is 2.5 for the first effect, 0.2 for the second effect, and 0.1 for winning. Therefore, the natural dopamine value is 2.5+0.2=2.7 and the dopamine value after the win is 2.5+0.2+0.1=2.8. Since the reliability of the effects that make up the pattern P5 is 100%, it is known that the first effect of the notice during the reach is certain to be a win, and the dopamine level rises sharply, and after that, it is possible to win. Because you know, your dopamine levels drop sharply, and your dopamine levels drop when you hit.

図5(f)に示すパターンP6は、2種類の演出からなる演出フローが2段階続いた後に当たりに至った場合のドーパミン値の推移を、図5(a)のドーパミン値1を基準とする相対値として示しており、1段階目の2つの演出の信頼度は25%であり、2段階目の2つの演出の信頼度は50%である。各演出のドーパミン値は、1段階目の演出フローの1つ目の演出で0.1、2つ目の演出で0.2、2段階目の演出フローの1つ目の演出で2.0、2つ目の演出で0.4であり、当たりで0.4となる。したがって、当たり前のドーパミン値は0.1+0.2+2.0+0.4=2.7であり、当たり後のドーパミン値は2.7+0.4=3.1である。 Pattern P6 shown in FIG. 5(f) shows the transition of the dopamine value in the case of winning after two stages of the effect flow consisting of two types of effects, based on the dopamine value 1 in FIG. 5(a). It is shown as a relative value, the reliability of the two effects in the first stage is 25%, and the reliability of the two effects in the second stage is 50%. The dopamine value of each effect is 0.1 in the first effect of the first stage effect flow, 0.2 in the second effect, and 2.0 in the first effect of the second stage effect flow. , 0.4 in the second effect, and 0.4 in the win. Therefore, the dopamine value for granted is 0.1+0.2+2.0+0.4=2.7 and the dopamine value after the win is 2.7+0.4=3.1.

図5(g)に示すパターンP7は、2種類の演出からなる演出フローが3段階続いた後に当たりに至った場合のドーパミン値の推移を、図5(a)のドーパミン値1を基準とする相対値として示しており、1段階目及び2段階目のそれぞれ2つの演出の信頼度は25%であり、3段階目の2つの演出の信頼度は50%である。各演出のドーパミン値は、1段階目の演出フローの1つ目の演出で0.1、2つ目の演出で0.2、2段階目の演出フローの1つ目の演出で0.1、2つ目の演出で0.2、3段階目の演出フローの1つ目の演出で2.0、2つ目の演出で0.4、当たりで0.4となる。したがって、当たり前のドーパミン値は0.1+0.2+0.1+0.2+2.0+0.4=3.0であり、当たり後のドーパミン値は3.0+0.4=3.4である。 Pattern P7 shown in FIG. 5(g) shows the transition of the dopamine value when the hit is reached after the effect flow consisting of two types of effects continues for three stages, with the dopamine value 1 in FIG. 5(a) as the reference. It is shown as a relative value, the reliability of each of the two effects in the first stage and the second stage is 25%, and the reliability of the two effects in the third stage is 50%. The dopamine value of each effect is 0.1 in the first effect of the first stage effect flow, 0.2 in the second effect, and 0.1 in the first effect of the second stage effect flow. , 0.2 for the second effect, 2.0 for the first effect in the third stage effect flow, 0.4 for the second effect, and 0.4 for winning. Therefore, the dopamine value for granted is 0.1+0.2+0.1+0.2+2.0+0.4=3.0 and the dopamine value after the hit is 3.0+0.4=3.4.

図5に示した例では、信頼度が25%刻みとなっているため、その間の信頼度を有する演出のドーパミン値については、線形補間等の補間法を用いて求める。なお、図5(a)-(g)に示した例以外の遷移パターンをパターン記憶部44に記憶させてもよい。 In the example shown in FIG. 5, since the reliability is in increments of 25%, the dopamine value of the effect having the reliability in between is obtained using an interpolation method such as linear interpolation. Note that transition patterns other than the examples shown in FIGS. 5A to 5G may be stored in the pattern storage unit 44.

検索部45は、演出記憶部41に記憶された演出又は演出フローについての信頼度情報を信頼度記憶部43から読み出す。そして、パターン記憶部44からその信頼度に対応する遷移パターンを読み出すとともに、その遷移パターンから生じるドーパミン値を認識する。 The search unit 45 reads reliability information about the effect or effect flow stored in the effect storage unit 41 from the reliability storage unit 43 . Then, the transition pattern corresponding to the reliability is read out from the pattern storage unit 44, and the dopamine value generated from the transition pattern is recognized.

ドーパミン値算出部46は、検索部45において認識されたドーパミン値に、各演出の出現率を加味することにより、その演出のドーパミン値を求める。ここで求められたドーパミン値は、演出記憶部41に記憶された演出フローが遊技者にどれだけのドーパミンを分泌させるかを意味する値である。求められたドーパミン値は、例えば以下の表2に示すドーパミン値テーブルに記憶される。このドーパミン値テーブルは、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれについて求められる。当たりに至った場合は、結果の欄に当たりと表示され、当たりに至らなかった場合は、結果の欄が空白となる。 The dopamine value calculation unit 46 adds the appearance rate of each effect to the dopamine value recognized by the search unit 45 to obtain the dopamine value of the effect. The dopamine value obtained here is a value that means how much dopamine the player secretes in the performance flow stored in the performance storage unit 41 . The determined dopamine values are stored, for example, in a dopamine value table shown in Table 2 below. This dopamine value table is obtained for each of pending change, pre-reach notice, and reach notice. If a win is achieved, "win" is displayed in the result column, and if a win is not achieved, the result column is blank.

(表2)ドーパミン値テーブル

Figure 0007231997000002
(Table 2) Dopamine level table
Figure 0007231997000002

総ドーパミン量算出部47は、1つの機種についてドーパミン値算出部46が算出したすべてのドーパミン値の総和を算出し、さらにその総和の値に、評価対象機種の期待出玉数をかけることにより、その機種の総ドーパミン量を算出する。なお、期待出玉数は、当たり時の出玉の数の期待値である。 The total dopamine amount calculation unit 47 calculates the sum of all the dopamine values calculated by the dopamine value calculation unit 46 for one model, and further multiplies the sum value by the expected number of balls for the model to be evaluated. Calculate the total dopamine amount for that model. The expected number of balls to be paid out is an expected value of the number of balls to be paid out at the time of winning.

評価部48は、ドーパミン値算出部46が算出したドーパミン値、又は総ドーパミン量算出部47が算出した総ドーパミン量に基づき、評価対象の機種を評価する。評価部48は、各演出フローの個々のドーパミン値に基づいて遊技機を評価することもできるし、総ドーパミン量算出部47が算出したすべてのドーパミン値の合計に基づいて遊技機を評価することもできる。 The evaluation unit 48 evaluates the model to be evaluated based on the dopamine value calculated by the dopamine value calculation unit 46 or the total dopamine amount calculated by the total dopamine amount calculation unit 47 . The evaluation unit 48 can evaluate the gaming machine based on the individual dopamine values of each performance flow, or evaluate the gaming machine based on the total of all dopamine values calculated by the total dopamine amount calculation unit 47. can also

以下では、表1に示した演出フローテーブルが演出記憶部41に記憶されており、演出フローテーブルに記憶されている演出について、ドーパミン値を求める場合について説明する。 Below, the effect flow table shown in Table 1 is stored in the effect storage unit 41, and the case of obtaining the dopamine value for the effect stored in the effect flow table will be described.

まず、検索部45が、演出フローテーブルの番号1の行から順次演出フローを1行ずつ読み込んでいく。そして、検索部45は、各行に存在する個々の演出について、出現率記憶部42から出現率を読み出すとともに、信頼度記憶部43から信頼度を読み出す。なお、出現率及び信頼度は、演出フロー単位に出現率記憶部42及び信頼度記憶部43に記憶されている場合もあり、その場合は、演出フローの出現率及び信頼度を読み出す。 First, the retrieval unit 45 sequentially reads the effect flow line by line from the line numbered 1 of the effect flow table. Then, the search unit 45 reads the appearance rate from the appearance rate storage unit 42 and reads the reliability from the reliability storage unit 43 for each effect present in each row. The appearance rate and reliability may be stored in the appearance rate storage unit 42 and the reliability storage unit 43 for each production flow. In this case, the appearance rate and reliability of the production flow are read.

保留変化の演出には種々の色の表示と保留音の鳴動とがあるが、番号1の行の演出フローでは、保留変化として「青」の演出がなされているため、検索部45は、信頼度記憶部43から保留変化「青」の信頼度情報を読み出す。ここで、「青」の信頼度が0であったために「青」の演出から当たりに至ることがないことが判明すると、検索部45は、この場合の保留変化のドーパミン値を0とする。この値は、表2のドーパミン値テーブルの番号1の保留変化のドーパミン値の欄に記憶される。 The effect of the hold change includes display in various colors and sounding of a hold tone. The reliability information of the pending change “blue” is read out from the degree storage unit 43 . Here, when it is found that the effect of "blue" does not lead to a hit because the reliability of "blue" is 0, the search unit 45 sets the dopamine value of the pending change to 0 in this case. This value is stored in the dopamine value column of the dopamine value table of Table 2, number 1 pending change dopamine value.

次に、検索部45は、番号1の行のリーチ前予告を構成するセリフ「警告青」の出現率及び信頼度を出現率記憶部42及び信頼度記憶部43からそれぞれ読み出す。セリフ「警告青」の信頼度が25%であったとすると、検索部45は、図5(b)の遷移パターンP2を読み出す。番号1の行においては最終的に当たりに至っていないため、この遷移パターンP2における当たり前のドーパミン値0.3を読み出す。一方、セリフ「警告青」の出現率が0.3であったとすると、遷移パターンP2における当たり前のドーパミン値0.3を出現率0.3で割ることにより、ドーパミン値1が求まる。 Next, the search unit 45 reads out the appearance rate and reliability of the line "warning blue" that constitutes the pre-reach announcement in the row of number 1 from the appearance rate storage unit 42 and the reliability storage unit 43, respectively. Assuming that the reliability of the dialogue "warning blue" is 25%, the search unit 45 reads the transition pattern P2 in FIG. 5(b). Since the number 1 row does not reach the final hit, the natural dopamine value of 0.3 in this transition pattern P2 is read. On the other hand, assuming that the appearance rate of the line "warning blue" is 0.3, the dopamine value 1 is obtained by dividing the natural dopamine value of 0.3 in the transition pattern P2 by the appearance rate of 0.3.

番号1の行においては、リーチ前予告として背景色「赤」の演出がなされているため、これについても同様に、出現率及び信頼度を出現率記憶部42及び信頼度記憶部43からそれぞれ読み出す。背景色「赤」の信頼度が25%であったとすると、検索部45は、図5(b)の遷移パターンP2を読み出す。番号1の行においては最終的に当たりに至っていないため、この遷移パターンにおける当たり前のドーパミン値は0.3である。一方、背景色「赤」の出現率が0.5であったとすると、遷移パターンP2における当たり前のドーパミン値0.3を出現率0.5で割ることにより、背景色「赤」のドーパミン値は0.6となる。 In the row of number 1, since the background color "red" is produced as a pre-reach notice, the appearance rate and reliability are similarly read out from the appearance rate storage unit 42 and the reliability storage unit 43, respectively. . Assuming that the reliability of the background color “red” is 25%, the search unit 45 reads the transition pattern P2 in FIG. 5(b). The natural dopamine value for this transition pattern is 0.3, since we have not reached the final hit in row number 1. On the other hand, assuming that the appearance rate of the background color "red" is 0.5, the dopamine value of the background color "red" is 0.6.

このようにしてリーチ前予告を構成する個々の演出のドーパミン値が求まると、ドーパミン値算出部46は、リーチ前予告を構成する演出のドーパミン値の最大値をとる。番号1の行のリーチ前予告の最大値は、セリフ「警告青」のドーパミン値「1」であるため、リーチ前予告のドーパミン値は1となり、この値が表2のドーパミン値テーブルの所定位置に記憶される。 When the dopamine values of the individual effects that constitute the pre-reach notice are obtained in this way, the dopamine value calculation unit 46 takes the maximum value of the dopamine values of the effects that constitute the pre-reach notice. Since the maximum value of the advance notice before reach in the row of number 1 is the dopamine value "1" of the line "warning blue", the dopamine value of the notice before reach is 1, and this value is the predetermined position of the dopamine value table in Table 2. stored in

次に、検索部45は、番号1の行のリーチ中予告を構成する疑似連「2」とリーチ発展「全回転リーチ」とからなる演出フローの出現率及び信頼度を出現率記憶部42及び信頼度記憶部43からそれぞれ読み出す。疑似連「2」からリーチ発展「全回転リーチ」に至るフローの信頼度が50%であったとすると、検索部45は、図5(c)の遷移パターンP3を読み出す。番号1の行においては最終的に当たりに至っていないため、この遷移パターンにおける当たり前のドーパミン値は2.4である。一方、このフローの出現率が0.2であったとすると、遷移パターンP3における当たり前のドーパミン値2.4を出現率2で割ることにより、このフローのドーパミン値は12となる。この値は、表2のドーパミン値テーブルの対応する位置に記憶される。 Next, the search unit 45 stores the appearance rate and reliability of the effect flow composed of the pseudo-continuation "2" and the reach development "all rotation reach" that constitute the advance notice during the reach in the row of number 1, and the appearance rate storage unit 42 and the Each is read out from the reliability storage unit 43 . Assuming that the reliability of the flow from the pseudo run "2" to the reach development "all rotation reach" is 50%, the search unit 45 reads the transition pattern P3 of FIG. 5(c). The natural dopamine value for this transition pattern is 2.4, as row number 1 has not reached the final hit. On the other hand, if the occurrence rate of this flow is 0.2, the dopamine value of this flow is 12 by dividing the natural dopamine value of 2.4 in the transition pattern P3 by the occurrence rate of 2. This value is stored in the corresponding position of the dopamine value table in Table 2.

次に、番号2の演出フローについて、同様に、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のドーパミン値を求める。番号2の行では、最終的に当たりに至っているため、各演出又は演出フローのドーパミン値を求めるに当たっては、図5の遷移パターンにおける当たり時のドーパミン値を用いる。 Next, for the effect flow of number 2, the dopamine values of pending change, advance notice before reach, and notice during reach are obtained in the same manner. In the row of number 2, since the win is finally reached, the dopamine value at the time of winning in the transition pattern of FIG. 5 is used to obtain the dopamine value of each effect or effect flow.

番号2の行の演出フローでは、保留変化として「保留音」の演出がなされているため、検索部45は、信頼度記憶部43から保留変化「保留音」の信頼度情報を読み出す。ここで、「保留音」の信頼度が0.3であったとすると、信頼度0.3の遷移パターンがパターン記憶部44に存在しないため、0.3の上下の信頼度を有する遷移パターンの当たりのドーパミン値、すなわち信頼度が0.25の遷移パターンの当たりのドーパミン値0.7と、信頼度が0.5の遷移パターンの当たりのドーパミン値2.8とをそれぞれ読み出し、線形補間法によって、以下の式(1)を用いて信頼度0.3に対応するドーパミン値を求める。
0.7+(2.8-0.7)×(0.3-0.25)/(0.5-0.25)・・・(式1)
この計算により、信頼度0.3に対応する当たりのドーパミン値が1.12と求められる。そして、保留変化「保留音」の出現率が0.5であるとすると、1.12を0.5で割ることにより、この演出のドーパミン値が2.24として算出される。この値は、表2のドーパミン値テーブルの所定位置に記憶される。
In the effect flow of the number 2 line, the effect of “on hold sound” is performed as the hold change, so the retrieval unit 45 reads the reliability information of the hold change “on hold sound” from the reliability storage unit 43 . Here, assuming that the reliability of "on-hold music" is 0.3, there is no transition pattern with a reliability of 0.3 in the pattern storage unit 44. Dopamine values per 0.7 per transition pattern with a confidence level of 0.25 and 2.8 per transition pattern with a confidence level of 0.5 are read out, respectively, and a linear interpolation method is used. Then, the dopamine value corresponding to the reliability of 0.3 is obtained using the following formula (1).
0.7+(2.8-0.7)×(0.3-0.25)/(0.5-0.25) (Formula 1)
This calculation yields a dopamine value of 1.12, corresponding to a confidence level of 0.3. Assuming that the appearance rate of the hold change “hold sound” is 0.5, the dopamine value of this effect is calculated as 2.24 by dividing 1.12 by 0.5. This value is stored in place in the dopamine value table of Table 2.

次に、検索部45は、番号2の行のリーチ前予告を構成するセリフ「緑図柄」の出現率及び信頼度を出現率記憶部42及び信頼度記憶部43からそれぞれ読み出す。セリフ「緑図柄」の信頼度が25%であったとすると、検索部45は、図5(b)の遷移パターンP2の当たり時のドーパミン値0.7を読み出す。一方、セリフ「緑図柄」の出現率が0.2であったとすると、0.7を0.2で割ることにより、ドーパミン値3.5が求まる。 Next, the search unit 45 reads out the appearance rate and reliability of the line "green pattern" that constitutes the pre-reach announcement in the row of number 2 from the appearance rate storage unit 42 and the reliability storage unit 43, respectively. Assuming that the reliability of the dialogue "green pattern" is 25%, the search unit 45 reads out the dopamine value of 0.7 at the time of transition pattern P2 in FIG. 5(b). On the other hand, assuming that the appearance rate of the dialogue "green pattern" is 0.2, the dopamine value of 3.5 can be obtained by dividing 0.7 by 0.2.

番号1の行においては、リーチ前予告としてカットイン「セリフ赤」の演出がなされているため、これについても同様に、出現率及び信頼度を出現率記憶部42及び信頼度記憶部43からそれぞれ読み出す。カットイン「セリフ赤」の信頼度が50%であったとすると、検索部45は、図5(b)の遷移パターンP3の当たり時のドーパミン値2.8を読み出す。一方、カットイン「セリフ赤」の出現率が0.4であったとすると、2.8を率0.4で割ることにより、カットイン「セリフ赤」のドーパミン値は7となる。 In the row of number 1, since the cut-in "dialogue red" is produced as a pre-reach announcement, the appearance rate and reliability are similarly stored from the appearance rate storage unit 42 and the reliability storage unit 43, respectively. read out. Assuming that the reliability of the cut-in "serif red" is 50%, the search unit 45 reads out the dopamine value of 2.8 at the time of transition pattern P3 in FIG. 5(b). On the other hand, if the appearance rate of the cut-in "serif red" is 0.4, the dopamine value of the cut-in "serif red" is 7 by dividing 2.8 by the rate of 0.4.

このようにしてリーチ前予告を構成する個々の演出のドーパミン値が求まると、ドーパミン値算出部46は、リーチ前予告を構成する演出のドーパミン値の最大値をとる。番号2の行のリーチ前予告の最大値は、カットイン「セリフ赤」のドーパミン値「7」であるため、リーチ前予告のドーパミン値は7となり、この値が表2のドーパミン値テーブルの所定位置に記憶される。 When the dopamine values of the individual effects that constitute the pre-reach notice are obtained in this way, the dopamine value calculation unit 46 takes the maximum value of the dopamine values of the effects that constitute the pre-reach notice. The maximum value of the pre-reach notice in the row of number 2 is the dopamine value “7” of the cut-in “serif red”, so the dopamine value of the pre-reach notice is 7, and this value is the predetermined value in the dopamine value table in Table 2. stored in position.

次に、検索部45は、番号2の行のリーチ中予告を構成する疑似連「3」とリーチ発展「覚醒」とからなる演出フローの出現率及び信頼度を出現率記憶部42及び信頼度記憶部43からそれぞれ読み出す。疑似連「3」からリーチ発展「覚醒」に至るフローの信頼度が75%であったとすると、検索部45は、図5(d)の遷移パターンP4の当たり時のドーパミン値3.3を読み出す。このフローの出現率が0.1であったとすると、遷移パターンP4における当たり時のドーパミン値3.3を出現率0.1で割ることにより、このフローのドーパミン値は33となる。この値は、表2のドーパミン値テーブルの対応する位置に記憶される。 Next, the search unit 45 stores the appearance rate and reliability of the effect flow composed of the pseudo-continuation "3" and the reach development "awakening" that constitute the advance notice during reach in the row of number 2, and the appearance rate storage unit 42 and the reliability. Each is read out from the storage unit 43 . Assuming that the reliability of the flow from the pseudo-continuation "3" to the reach development "awakening" is 75%, the search unit 45 reads out the dopamine value of 3.3 at the time of transition pattern P4 in FIG. 5(d). . Assuming that the appearance rate of this flow is 0.1, the dopamine value of this flow becomes 33 by dividing the dopamine value of 3.3 at the time of hit in the transition pattern P4 by the appearance rate of 0.1. This value is stored in the corresponding position of the dopamine value table in Table 2.

以上のようにして、表1に示した演出フローテーブルのすべての行について保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のドーパミン値をそれぞれ求めることにより、表2のドーパミン値テーブルのすべての位置に値が記憶されると、図4に示した総ドーパミン量算出部47は、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のそれぞれのドーパミン値の和を求める。そして、それらをさらに合計し、合計値に期待出玉数をかけることにより、その機種の総ドーパミン量を求める。 As described above, by obtaining the dopamine values of the pending change, pre-reach notice, and reach-in notice for all rows of the effect flow table shown in Table 1, the dopamine value in all positions of the dopamine value table of Table 2 is obtained. is stored, the total dopamine amount calculation unit 47 shown in FIG. 4 obtains the sum of the dopamine values of the hold change, the advance notice before reach, and the notice during reach. Then, by summing them up and multiplying the sum by the expected number of balls, the total dopamine amount of the model is obtained.

評価部48は、総ドーパミン量算出部47が算出した総ドーパミン量を、他の機種について同様の手法により求めた総ドーパミン量と比較し、その大小関係によって遊技機を評価する。総ドーパミン量は、すべての演出を総合的に考慮した評価であるため、総ドーパミン量の多い演出構成を持つ遊技機は、再遊技につながりやすく、稼動率が高くなると考えられる。 The evaluation unit 48 compares the total dopamine amount calculated by the total dopamine amount calculation unit 47 with the total dopamine amount obtained by the same method for other models, and evaluates the gaming machine based on the magnitude relationship. Since the total dopamine amount is an evaluation that comprehensively considers all effects, a game machine having an effect configuration with a large total dopamine amount is likely to lead to replays and a high operating rate.

また、評価部48は、総ドーパミン量算出部47が算出した総ドーパミン量ではなく、ドーパミン値算出部46が求めた各演出又は各演出フローの個々のドーパミン値に基づいて遊技機を評価することもできる。例えば、個々の行のドーパミン値が小さい場合であっても、演出の数が多く表1の演出フローテーブルの行数が多い場合や、ドーパミン値の低い演出フローが少ない場合は、遊技者を飽きさせない機種であると判断することができる。 In addition, the evaluation unit 48 evaluates the gaming machine based on individual dopamine values of each effect or each effect flow obtained by the dopamine value calculation unit 46 instead of the total dopamine amount calculated by the total dopamine amount calculation unit 47. can also For example, even if the dopamine value of each line is small, if the number of effects is large and the number of lines in the effect flow table of Table 1 is large, or if there are few effect flows with a low dopamine value, the player will not get bored. It can be determined that it is a model that does not allow

以上のように、第1実施形態及び第2実施形態の遊技機評価装置1、4では、各演出が出現する確率である出現率情報と、各演出から当たりに至る確率である信頼度情報とを用いて遊技機を評価する。したがって、その評価は、従来のような主観に基づくものではなく、実際の遊技機の挙動を客観的に数値化した情報に基づくものとなり、これにより遊技者に快感をもたらす遊技機の開発が可能となる。 As described above, in the gaming machine evaluation devices 1 and 4 of the first embodiment and the second embodiment, appearance rate information, which is the probability that each effect appears, and reliability information, which is the probability of winning from each effect, are used. to evaluate the gaming machine. Therefore, the evaluation is not subjective as in the past, but is based on information obtained by objectively quantifying the actual behavior of the game machine. becomes.

また、遊技機の演出の構成、出現率、信頼度をどう変えれば遊技者にとって魅力のある機種になるのか、演出の構成、出現率、信頼度をどう変えたことで稼働率に差が生じてしまったのか等を、具体的に検討することが可能となる。 In addition, how to change the configuration, appearance rate, and reliability of the presentation of the game machine to make the machine more attractive to players, and how to change the configuration, appearance rate, and reliability of the presentation will cause a difference in the operating rate. It is possible to specifically examine whether the

第2実施形態の遊技機評価装置4では、ドーパミン値算出部46が算出したドーパミン値に基づいて遊技機を評価するため、脳科学上のドーパミン理論を用いた評価が可能となる。また、パターン記憶部44に記憶された各遷移パターンのドーパミン値が、予告なしに当たりとなった際のドーパミン値を基準とする相対値によって表される。これは、報酬の予告を行ってから報酬を与える場合のドーパミン値を、報酬の予告を行うことなく報酬を与える場合のドーパミン値との比較において算出することを意味するため、脳科学上のドーパミン理論に忠実な評価が可能となる。 In the gaming machine evaluation device 4 of the second embodiment, the gaming machine is evaluated based on the dopamine value calculated by the dopamine value calculation unit 46, so evaluation using dopamine theory in neuroscience is possible. Also, the dopamine value of each transition pattern stored in the pattern storage unit 44 is represented by a relative value based on the dopamine value at the time of winning without prior notice. This means that the dopamine level when giving a reward after giving a reward notice is calculated in comparison with the dopamine value when giving a reward without giving a reward notice. Evaluation that is faithful to the theory becomes possible.

第2実施形態の遊技機評価装置4では、信頼度ごとにドーパミン値の遷移パターンを記憶するパターン記憶部44を備え、検索部45が信頼度情報に対応する遷移パターンをパターン記憶部44から検索し、検索した遷移パターンのドーパミン値に基づいて演出のドーパミン値を求めるため、求まるドーパミン値は信頼度に対応したものになる。したがって、遊技者の技術よりも確率(信頼度)によって結果の良し悪しが決まる遊技機の特性により対応した評価が可能になる。 The gaming machine evaluation device 4 of the second embodiment includes a pattern storage unit 44 that stores transition patterns of dopamine values for each reliability, and a search unit 45 searches the pattern storage unit 44 for a transition pattern corresponding to reliability information. Then, since the dopamine value of the effect is obtained based on the dopamine value of the searched transition pattern, the obtained dopamine value corresponds to the degree of reliability. Therefore, it is possible to make an evaluation corresponding to the characteristics of the gaming machine in which the quality of the result is determined by the probability (reliability) rather than the skill of the player.

第2実施形態の遊技機評価装置4では、ドーパミン値算出部46が、保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告の各段階のドーパミン値を算出するため、各段階のドーパミン値に応じ、段階ごとに演出の構成を調整して魅力のある機種に変えていくことができる。 In the gaming machine evaluation device 4 of the second embodiment, the dopamine value calculation unit 46 calculates the dopamine value at each stage of hold change, advance notice before reach, and notice during reach. You can adjust the composition of the production to change it to an attractive model.

なお、第1実施形態及び第2実施形態において使用した出現率及び信頼度の情報は、遊技機メーカーから提供されるものでもよいし、実際のテスト遊技により収集したものでもよい。 The appearance rate and reliability information used in the first and second embodiments may be provided by game machine manufacturers or may be collected through actual test games.

また、第1実施形態の遊技機評価装置1では、個々の演出について演出分布比較図3を生成したが、複数の演出の組合せからなる演出フローごとに分布比較図を生成するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine evaluation device 1 of the first embodiment, the effect distribution comparison chart 3 is generated for each individual effect, but the distribution comparison chart may be generated for each effect flow consisting of a combination of a plurality of effects. .

さらに、図5に示した遷移パターンは動物実験に基づくものであるが、医学的な知見に基づくものであれば、動物実験以外の方法によって各遷移パターンを求めてもよい。 Furthermore, although the transition patterns shown in FIG. 5 are based on animal experiments, each transition pattern may be determined by a method other than animal experiments as long as it is based on medical knowledge.

3 第3実施形態
図6に示す遊技機評価装置5は、図1に示した遊技機評価装置1と同様のハードウェア構成を有しており、ROM12に記憶された制御プログラム及びRAM13に記憶されたアプリケーションプログラムがCPU11において実行されることにより、図6に示す遊技機評価装置5の各部位の機能が実現される。
3. Third Embodiment A gaming machine evaluation device 5 shown in FIG. 6 has the same hardware configuration as the gaming machine evaluation device 1 shown in FIG. When the application program is executed by the CPU 11, the function of each part of the gaming machine evaluation device 5 shown in FIG. 6 is realized.

図6に示す遊技機評価装置5は、実際の遊技機上で動作するプログラムを図1に示したRAM13にロードしてCPU11において実行することにより、その遊技機を評価する装置である。実際の遊技機としては、パチンコ、パチスロ等があるが、以下ではパチンコを実際の遊技機として想定する。 The gaming machine evaluation device 5 shown in FIG. 6 is a device that evaluates the gaming machine by loading a program that operates on the actual gaming machine into the RAM 13 shown in FIG. 1 and executing it in the CPU 11 . As actual gaming machines, there are pachinko machines, pachislot machines, and the like. In the following, pachinko machines are assumed as actual gaming machines.

遊技機評価装置5は、実際の遊技機とのハードウェア環境の違いを吸収し、実際の遊技機上で実現する機能と同等の機能を遊技機評価装置5においても実現可能とするためのシミュレーションを行うシミュレーション部51と、実際の遊技機に備えたメイン基板と同様の処理を行うメイン処理部52と、実際の遊技機に備えたサブ基板と同様の処理を行い演出を選択するサブ処理部53と、サブ処理部53により選択された演出の分析を行う演出分析部54と、演出分析部54による分析に基づいて遊技機を評価する評価部55とを備えている。 The gaming machine evaluation device 5 absorbs the difference in the hardware environment from the actual gaming machine, and performs a simulation for enabling the gaming machine evaluation device 5 to implement functions equivalent to those realized on the actual gaming machine. a main processing unit 52 that performs the same processing as the main board provided in the actual gaming machine, and a sub-processing unit that performs the same processing as the sub-board provided in the actual gaming machine and selects an effect. 53 , an effect analysis unit 54 that analyzes the effect selected by the sub-processing unit 53 , and an evaluation unit 55 that evaluates the gaming machine based on the analysis by the effect analysis unit 54 .

シミュレーション部51は、評価対象の遊技機で実行されるプログラムのバイナリーコードを、遊技機評価装置5で実行可能なバイナリーコードに変換する変換部511と、実際のパチンコ台においてスタートチャッカーにパチンコ玉が入賞したか否かを示す入賞有無信号を生成する入賞信号生成部512と、タイマーを備えメイン処理部52とサブ処理部53とを同期させる同期制御部513とを備えている。 The simulation unit 51 includes a conversion unit 511 that converts the binary code of the program to be executed on the gaming machine to be evaluated into a binary code that can be executed by the gaming machine evaluation device 5, and a pachinko ball on the start chucker of the actual pachinko machine. A prize winning signal generating section 512 for generating a winning presence/absence signal indicating whether or not a prize has been won, and a synchronization control section 513 having a timer for synchronizing the main processing section 52 and the sub processing section 53 are provided.

メイン処理部52は、入賞信号生成部512からの通知を受けて抽選を行い、当たり又ははずれのいずれかの判定を行う。この抽選結果は、抽選結果情報としてサブ処理部53に通知される。 The main processing unit 52 receives the notification from the prize winning signal generation unit 512, performs a lottery, and determines whether the prize is a win or a loss. This lottery result is notified to the sub-processing unit 53 as lottery result information.

サブ処理部53は、メイン処理部52からの抽選結果情報を受け、演出の抽選を行う。抽選により選ばれた演出の内容は、演出情報として演出分析部54に通知される。なお、演出情報は、例えば数バイトの演出コードからなる。また、演出情報とともに、メイン処理部52から通知された抽選結果情報も、併せて演出分析部54に通知される。 The sub-processing unit 53 receives lottery result information from the main processing unit 52 and performs a lottery for the effect. The content of the performance selected by lottery is notified to the performance analysis unit 54 as performance information. The performance information is composed of, for example, a performance code of several bytes. The lottery result information notified from the main processing unit 52 is also notified to the effect analysis unit 54 together with the effect information.

演出分析部54は、サブ処理部53から通知された演出情報を集計する。例えば、特定の演出情報が通知された回数(出現回数)を、全通知数で割ることにより、各演出について出現率を求める。また、各演出情報が通知された回数のうち抽選結果情報が「当たり」であった率を算出し、その結果を信頼度として求める。こうして求めた出現率及び信頼度の情報は、例えば演出情報ごとに集計された分析テーブル情報として、例えば図1に示した記録部14に記録される。 The effect analysis unit 54 aggregates the effect information notified from the sub-processing unit 53 . For example, by dividing the number of times specific effect information is notified (the number of appearances) by the total number of notifications, the appearance rate is obtained for each effect. Also, the ratio of the lottery result information being "win" out of the number of times each effect information is notified is calculated, and the result is obtained as the reliability. Information on the appearance rate and reliability obtained in this way is recorded, for example, in the recording unit 14 shown in FIG. 1 as analysis table information compiled for each effect information.

評価部55は、演出分析部54における分析結果、例えば上記分析テーブル情報に基づき、特定の指標を算出するなどしてその遊技機を評価する。評価手法としては、第1実施形態又は第2実施形態で示した手法がある。すなわち、例えば、図3に示した演出分布比較図3と同様のものを作成して分析を行ったり、図5に示したドーパミンの遷移例を用いて総ドーパミン量を算出したりする。 The evaluation unit 55 evaluates the gaming machine by calculating a specific index based on the analysis result of the performance analysis unit 54, such as the analysis table information. As an evaluation method, there is the method shown in the first embodiment or the second embodiment. That is, for example, an effect distribution comparison diagram similar to the effect distribution comparison diagram 3 shown in FIG. 3 is created and analyzed, or the total dopamine amount is calculated using the dopamine transition example shown in FIG.

遊技機評価装置5は、インターネット6を介して遊技機メーカー側の端末7と接続可能となっている。端末7からは、例えば、評価対象の遊技機において実行されるプログラムのバイナリーコードが、インターネット6を介して遊技機評価装置5に送られる。端末7から送信されたバイナリーコードは、記憶部56に記憶される。 The game machine evaluation device 5 can be connected to a terminal 7 of a game machine maker via the Internet 6 . From the terminal 7 , for example, a binary code of a program to be executed in the gaming machine to be evaluated is sent to the gaming machine evaluation device 5 via the Internet 6 . The binary code transmitted from the terminal 7 is stored in the storage section 56 .

このように構成される遊技機評価装置5において、ある遊技機の評価をしようとするときは、メーカー側の端末7から、その評価対象の遊技機のメイン基板で動作するプログラム及びサブ基板で動作するプログラムが、インターネット6を介して遊技機評価装置5に送信される。 In the gaming machine evaluation device 5 configured as described above, when a certain gaming machine is to be evaluated, the program and the sub-board that operate on the main board of the gaming machine to be evaluated are operated from the manufacturer's terminal 7. A program for playing is transmitted to the gaming machine evaluation device 5 via the Internet 6 .

そして、遊技機評価装置5では、受信した両プログラムを、図1に示したRAM13にロードして実行する。このとき、メイン基板で動作するプログラムがRAM13にロードされることによりメイン処理部52が構成され、サブ基板で動作するプログラムがRAM13にロードされることによりサブ処理部53がそれぞれ構成される。 Then, in the gaming machine evaluation device 5, both received programs are loaded into the RAM 13 shown in FIG. 1 and executed. At this time, the main processing section 52 is configured by loading the program that operates on the main substrate into the RAM 13, and the sub processing section 53 is configured by loading the program that operates on the sub substrate into the RAM 13, respectively.

図6に示したシミュレーション部51の変換部511は、それぞれのプログラムのバイナリーコードを、図1に示したCPU11が実行可能なバイナリーコードに変換する。そして、その変換後のバイナリーコードがCPU11において実行される。 The conversion unit 511 of the simulation unit 51 shown in FIG. 6 converts the binary code of each program into binary code that can be executed by the CPU 11 shown in FIG. Then, the converted binary code is executed by the CPU 11 .

同期制御部513は、入賞有無信号生成部512を呼び出す。入賞信号生成部512は、乱数処理により、スタートチャッカーに入賞したことを示す入賞有り信号か、又は、入賞していないことを示す入賞無し信号を生成し、その信号をメイン処理部52に通知する。メイン処理部52では、入賞有り信号か入賞無し信号かを読み取る。 The synchronization control unit 513 calls the winning signal generation unit 512 . The winning signal generation unit 512 generates a winning signal indicating that the start checker has won or a winning signal indicating that the prize has not been won by random number processing, and notifies the main processing unit 52 of the signal. . The main processing unit 52 reads whether the winning signal is the winning signal or the non-winning signal.

ここで、メイン処理部52とサブ処理部53とは、同期制御部513によって一定時間ごとに呼び出されて実行されるが、通常、遊技機において、メイン基板における処理は、4mSecごとに呼び出されて実行されるのに対し、サブ基板における処理は、16mSec又は32mSecごとに呼び出されて実行される。したがって、サブ処理部53は、メイン処理部52が4回又は8回呼び出されるごとに1回呼び出される Here, the main processing unit 52 and the sub processing unit 53 are called and executed by the synchronization control unit 513 at regular time intervals. whereas the processing on the sub-board is invoked and executed every 16 mSec or 32 mSec. Therefore, the sub-processing unit 53 is called once every four or eight times the main processing unit 52 is called.

入賞信号生成部512により生成された信号が入賞有り信号の場合は、その信号がメイン処理部52に通知される。メイン処理部52では、これに対応して抽選を行う。一方、入賞信号生成部512により生成された信号が入賞無し信号の場合は、その信号がメイン処理部52に通知されるが、メイン処理部52では抽選を行わない。 When the signal generated by the winning signal generation unit 512 is a winning signal, the signal is notified to the main processing unit 52 . In response to this, the main processing unit 52 performs a lottery. On the other hand, if the signal generated by the prize winning signal generating section 512 is a non-winning signal, the signal is notified to the main processing section 52, but the main processing section 52 does not perform the lottery.

メイン処理部52において抽選が行われると、その結果が抽選結果情報としてサブ処理部53に通知される。サブ処理部53では、メイン処理部52における抽選結果が当たりであるかはずれであるかにかかわらず、演出の抽選を行う。サブ処理部53は、実際の演出を行う必要はないが、少なくとも、選択された演出の演出コードが、メイン処理部52における抽選結果とともに演出分析部54に通知される。 When the lottery is performed in the main processing unit 52, the result is notified to the sub processing unit 53 as lottery result information. In the sub-processing section 53, regardless of whether the result of the lottery in the main processing section 52 is a hit or a loss, a lottery for the effect is performed. The sub-processing unit 53 does not need to perform actual effects, but at least the effect code of the selected effect is notified to the effect analysis unit 54 together with the lottery result in the main processing unit 52 .

以上のような処理が、同期制御部513によってタイミングが制御されて次々と行われていく。そして、演出分析部54では、サブ処理部53から通知される演出コード及び抽選結果情報を記憶し、集計する。演出は、例えば保留変化、リーチ前予告、リーチ中予告のいずれかに属し、前記表1と同様に集計される。これにより、演出ごとに、信頼度、出現率等が算出される。 The above processing is performed one after another with timing controlled by the synchronization control unit 513 . Then, the effect analysis unit 54 stores the effect code and the lottery result information notified from the sub-processing unit 53 and tallies them. The effect belongs to, for example, one of pending change, advance notice before reach, and notice during reach, and is aggregated in the same manner as in Table 1 above. As a result, the reliability, appearance rate, etc. are calculated for each effect.

演出分析部54により算出された結果は、評価部55に通知される。評価部55では、図3に示したような演出分布比較図を作成したり、ドーパミン値を算出したりすることにより、遊技機を評価する。そして、この評価結果は、インターネット6を介してメーカー側端末7に送られる。 The evaluation unit 55 is notified of the result calculated by the effect analysis unit 54 . The evaluation unit 55 evaluates the gaming machine by creating an effect distribution comparison diagram as shown in FIG. 3 and calculating the dopamine value. This evaluation result is then sent to the maker side terminal 7 via the Internet 6 .

このように、実際に遊技機で動作するプログラムを遊技機評価装置5において動作させることにより、演出コード及びメイン処理部52における抽選結果が自動的に出力されるため、演出分析部54における集計も自動で行うことができる。したがって、遊技機の挙動を人間が確認する必要もなく、迅速な評価が可能となる。また、実際の遊技機よりも速く動作させることが可能であるため、この点においても迅速な評価が可能となる。 In this way, by causing the game machine evaluation device 5 to operate the program that actually runs in the game machine, the effect code and the lottery result in the main processing unit 52 are automatically output, so that the effect analysis unit 54 can also count. can be done automatically. Therefore, there is no need for a person to check the behavior of the gaming machine, and rapid evaluation is possible. In addition, since it is possible to operate the game machine faster than the actual game machine, quick evaluation is possible in this respect as well.

なお、本実施形態では、メイン基板で動作するプログラム及びサブ基板で動作するプログラムの遊技機評価装置5への転送と、評価結果のメーカー側端末7への転送とを、インターネット6を介して行うこととしたが、プログラム及び評価結果のやりとりは、何らかの媒体を通じて行うこともできる。 In this embodiment, the transfer of the program that operates on the main board and the program that operates on the sub-board to the game machine evaluation device 5 and the transfer of the evaluation result to the manufacturer-side terminal 7 are performed via the Internet 6. However, the exchange of programs and evaluation results can also be carried out through some medium.

また、本実施形態では、遊技機において実行されるプログラムのバイナリーコードを遊技機評価装置5に送信して変換部511によってこれを変換して実行することとしたが、ソースプログラムを遊技機評価装置5に送信し、遊技機評価装置5においてそのソースプログラムをコンパイルしてから実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the binary code of the program to be executed in the gaming machine is transmitted to the gaming machine evaluation device 5 and converted by the conversion unit 511 for execution. 5, and the gaming machine evaluation device 5 compiles the source program and then executes it.

21,41:演出記憶部
22,42:出現率記憶部
23,43:信頼度記憶部
25,48:評価部
21, 41: Effect storage units 22, 42: Appearance rate storage units 23, 43: Reliability storage units 25, 48: Evaluation unit

Claims (5)

遊技機において実際に出現した、保留変化からリーチ前予告を経てリーチ中予告に至るまでの演出の流れである演出フローを記憶する演出記憶部と、
前記演出記憶部に記憶された各演出フローが出現する確率を出現率情報として記憶する出現率記憶部と、
前記演出記憶部に記憶された各演出フローが出現して当たりに至った確率を信頼度情報として記憶する信頼度記憶部と、
前記演出フローによって遊技者に分泌すると推定されるドーパミンの値を算出するドーパミン値算出部と、
前記出現率情報と前記信頼度情報とに基づき前記ドーパミン値算出部が算出したドーパミン値に基づいて遊技機を評価する評価部と
を備える遊技機評価装置。
an effect storage unit that stores an effect flow that actually appears in the gaming machine, which is the flow of effects from the hold change to the advance notice before reach to the notice during reach;
an appearance rate storage unit that stores, as appearance rate information, the probability of appearance of each effect flow stored in the effect storage unit;
a reliability storage unit that stores, as reliability information, a probability that each effect flow stored in the effect storage unit appears and results in winning;
a dopamine value calculation unit that calculates the value of dopamine that is estimated to be secreted by the player through the effect flow;
A game machine evaluation device comprising: an evaluation unit that evaluates the game machine based on the dopamine value calculated by the dopamine value calculation unit based on the appearance rate information and the reliability information.
あらかじめ予告の信頼度ごとにドーパミン値の遷移パターンを記憶するパターン記憶部と、
前記信頼度記憶部に記憶された信頼度情報に対応する遷移パターンを該パターン記憶部から検索する検索部と
を備え、
前記ドーパミン値算出部は、前記対応する遷移パターンのドーパミン値に基づき、前記演出記憶部に記憶された演出のドーパミン値を求める
請求項1に記載の遊技機評価装置。
a pattern storage unit that stores a dopamine value transition pattern for each reliability level of advance notice;
a search unit that searches the pattern storage unit for a transition pattern corresponding to the reliability information stored in the reliability storage unit;
The dopamine value calculation unit obtains the dopamine value of the effect stored in the effect storage unit based on the dopamine value of the corresponding transition pattern.
The gaming machine evaluation device according to claim 1 .
前記評価部は、前記ドーパミン値算出部が算出したドーパミン値の総和に基づき遊技機を評価する
請求項1又は2のいずれか1項に記載の遊技機評価装置。
The evaluation unit evaluates the gaming machine based on the total dopamine value calculated by the dopamine value calculation unit.
The gaming machine evaluation device according to claim 1 or 2 .
前記パターン記憶部に記憶された各遷移パターンのドーパミン値は、予告なしに当たりとなった際のドーパミン値を基準とする相対値によって表される
請求項2又は3のいずれか1項に記載の遊技機評価装置。
The dopamine value of each transition pattern stored in the pattern storage unit is represented by a relative value based on the dopamine value at the time of winning without prior notice.
4. The gaming machine evaluation device according to claim 2 or 3 .
コンピュータを、
遊技機において実際に出現した、保留変化からリーチ前予告を経てリーチ中予告に至るまでの演出の流れである演出フローを記憶する演出記憶部と、
前記演出記憶部に記憶された各演出フローが出現する確率を出現率情報として記憶する出現率記憶部と、
前記演出記憶部に記憶された各演出フローが出現して当たりに至った確率を信頼度情報として記憶する信頼度記憶部と、
前記演出フローによって遊技者に分泌すると推定されるドーパミンの値を算出するドーパミン値算出部と、
前記出現率情報と前記信頼度情報とに基づき前記ドーパミン値算出部が算出したドーパミン値に基づいて遊技機を評価する評価部と
して機能させるための遊技機評価プログラム。
the computer,
an effect storage unit that stores an effect flow that actually appears in the gaming machine, which is the flow of effects from the hold change to the advance notice before reach to the notice during reach;
an appearance rate storage unit that stores, as appearance rate information, the probability of appearance of each effect flow stored in the effect storage unit;
a reliability storage unit that stores, as reliability information, a probability that each effect flow stored in the effect storage unit appears and results in winning;
a dopamine value calculation unit that calculates the value of dopamine that is estimated to be secreted by the player through the effect flow;
A game machine evaluation program for functioning as an evaluation unit that evaluates a game machine based on the dopamine value calculated by the dopamine value calculation unit based on the appearance rate information and the reliability information.
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