JP6681076B2 - Entertainment interest estimation device, entertainment interest estimation method and program - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定する興趣推定装置、興趣推定方法及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to an interest estimation device, an interest estimation method, and a program for estimating the interest of a player when the player plays the game machine.

パチンコ、スロットマシンに代表される遊技機は、この遊技機を遊技する遊技者が、遊技の結果としていわゆる当たりを獲得し、この結果、遊技者が興趣を感じて遊技を繰り返すことによりその稼働率が上昇する。稼働率の高い遊技機を多数保有し、さらに、パチンコホール等の店舗内に設置される遊技機の稼働率を維持・向上させることが、この店舗の運営者にとっての経営課題であるので、店舗運営者は、遊技機の稼働率を日常的に把握することで、遊技者が感じている興趣を間接的に把握している。   A gaming machine typified by a pachinko machine and slot machine has a so-called hit as a result of the game played by the player playing this gaming machine, and as a result, the player feels amusement Rises. Having a large number of gaming machines with high occupancy rates, and maintaining and improving the occupancy rate of gaming machines installed in stores such as pachinko halls is a management issue for operators of this store. The operator indirectly grasps the interests felt by the player by routinely grasping the operating rate of the gaming machine.

また、遊技機の製造会社にとっても、遊技機の売れ行き向上のために、遊技機の稼働率を日常的に把握して、興趣性の高い遊技機製造に結びつけている。   In addition, for the gaming machine manufacturing company, in order to improve the sales of the gaming machine, the operating rate of the gaming machine is routinely grasped, and the gaming machine manufacturing is highly interesting.

かかる観点から、スロットマシンから遊技情報を受信して各ゲームの遊技情報に含まれるIN/OUTの推移に基づいてプレーヤの心理状態を判定して顧客満足度スコアを算出し、この顧客満足度スコアに応じて会員を分類する技術や(特許文献1参照)、自店舗を含む集客地域である商圏に存在する遊技施設における遊技台情報及び遊技者情報、推定された最大集客数を含む遊技人口情報、さらに遊技者情報から得られる現状力指数により商圏における遊技施設の市場現状力を評価する技術(特許文献2)などが提案されている。   From this point of view, the game information is received from the slot machine, the psychological state of the player is determined based on the transition of IN / OUT included in the game information of each game, the customer satisfaction score is calculated, and the customer satisfaction score is calculated. Technology for classifying members according to the number (see Patent Document 1), gaming table information and player information in a gaming facility existing in a commercial area that is a customer attraction area including own store, and game population information including an estimated maximum number of customers Furthermore, a technology (Patent Document 2) for evaluating the current market power of a game facility in a commercial area based on a current power index obtained from player information has been proposed.

特開2017−38728号公報JP, 2017-38728, A 特開2002−259616号公報JP, 2002-259616, A

上述した技術では、遊技機の稼働率や集客人数に基づいて遊技者の興趣を予測していた。しかしながら、遊技機の稼働率等は遊技者の興趣に(間接的にではあっても)関連することが推測でき、また、稼働率等は客観的な数字ではあるものの、遊技者の興趣に直接的に関連するものではなく、より正確に言えば遊技者の興趣と稼働率等との間には比例関係のような明確な関係が成立するわけではない。   In the technology described above, the interest of the player is predicted based on the operating rate of the game machine and the number of customers. However, it can be inferred that the operating rate of gaming machines is related (even indirectly) to the interest of the player, and although the operating rate is an objective number, it is directly related to the interest of the player. In other words, there is no clear relationship such as a proportional relationship between the interest of the player and the occupancy rate.

特に、遊技者の興趣は各遊技者の主観的な評価であり、稼働率等のような客観的な数字(数値)との間に明確な関係が成立する可能性は非常に低いと考えられる。   In particular, the interests of the players are the subjective evaluations of each player, and it is highly unlikely that a clear relationship will be established with objective numbers (numerical values) such as the operating rate. .

遊技者の興趣をある程度客観的に知る手法として、遊技者が実際に遊技機を遊技した際の感想等をアンケートにより収集する手法が挙げられる。しかしながら、アンケート結果に客観性を担保するためには多数のサンプル(遊技者)が必要であり、多数のサンプルを収集するためにはコストが高額になるおそれがあった。   As a method of objectively knowing the interest of the player to a certain extent, there is a method of collecting impressions and the like when the player actually plays the game machine by a questionnaire. However, a large number of samples (players) are required to ensure objectivity in the questionnaire results, and there is a risk that the cost will be high for collecting a large number of samples.

そこで、この発明は、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を数値化して推定することのできる興趣推定装置、興趣推定方法及びプログラムを提供することを目的とするものである。   Therefore, it is an object of the present invention to provide an interest estimation device, an interest estimation method, and a program capable of numerically estimating the interest of a player when a player plays a particular gaming machine. Is.

この目的を達成するため、この発明の興趣推定装置は、特定の遊技機を遊技者が遊技した際に実際に発生したイベントを記録した試技データが格納された記憶部と、記憶部に格納された試技データに基づいてイベントの発生確率を推定する確率推定部と、確率推定部が推定したイベントの発生確率に基づいて、遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得するシミュレーション部と、シミュレーション部により取得されたイベントの発生頻度に基づいて、イベントを報酬系における予告と複数の確率に基づいて確率的に与えた報酬との組み合わせとみなした際の、予告と報酬との関係に基づくドーパミン比の動物実験の結果を補間して、確率が0〜100%まで変化しうるときの前記ドーパミン比を用いて遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定するドーパミン量推定部とを有することを特徴とする。 To this end, playability estimating device of this invention comprises a storage unit for the solve data recorded actually occurring event during which the player certain game machine and a game is stored, it is stored in the storage unit The probability of occurrence of an event is obtained by performing a simulation of a game with a gaming machine based on the probability estimation unit that estimates the probability of occurrence of an event based on the tried data and the probability of occurrence of the event estimated by the probability estimation unit. Based on the frequency of occurrence of the event acquired by the simulation unit and the simulation unit, when the event is regarded as a combination of a notice in the reward system and a reward stochastically given based on multiple probabilities , the notice and the reward results of animal experiments by interpolating the dopamine ratio based on the relationship, by using said dopamine ratio when probability can vary from 0 to 100% By estimating the amount of dopamine that is estimated to be generated in the brain of the player when the player plays the game machine, the interest of this player when the player plays the game machine is estimated. And a dopamine amount estimation unit.

ここで、遊技機が、遊技者が遊技する際に複数のイベントが発生する場合、記憶部には、複数のイベントの発生頻度に関する複数のイベント発生情報が格納され、確率推定部は、複数のイベント発生情報に基づいて複数のイベントのそれぞれの発生確率を推定し、シミュレーション部は、確率推定部が推定した複数のイベントのそれぞれの発生確率に基づいて、複数のイベントのそれぞれの発生頻度を取得し、ドーパミン量推定部は、シミュレーション部により取得された複数のイベントのそれぞれの発生頻度に基づいて、ドーパミン量を推定するとよい。   Here, when a game machine causes a plurality of events when a player plays a game, the storage unit stores a plurality of event occurrence information relating to occurrence frequencies of the plurality of events, and the probability estimation unit determines a plurality of event occurrence information. The probability of occurrence of each of the multiple events is estimated based on the event occurrence information, and the simulation unit acquires the frequency of occurrence of each of the multiple events based on the probability of occurrence of each of the multiple events estimated by the probability estimation unit. However, the dopamine amount estimation unit may estimate the dopamine amount based on the occurrence frequency of each of the plurality of events acquired by the simulation unit.

また、シミュレーション部は、複数のイベントのそれぞれの発生頻度に基づく期待出玉数を取得し、ドーパミン量推定部は、シミュレーション部により取得された複数のイベントのそれぞれの発生頻度、及び期待出玉数に基づいて、ドーパミン量を推定するとよい。   Further, the simulation unit acquires the expected number of coins based on the occurrence frequency of each of the plurality of events, and the dopamine amount estimation unit, the occurrence frequency and the expected number of coins of each of the plurality of events acquired by the simulation unit. The amount of dopamine may be estimated based on

さらに、遊技機は、遊技者が遊技する際に、単一のイベントが所定の確率で発生して終了するとともに、複数の異なるイベントが連続的に所定の確率で発生して終了する場合、記憶部には、単一のイベントの終了頻度及び複数の異なるイベントの終了頻度を合計した終了頻度に基づく前記イベントの発生頻度に関する複数のイベント発生情報が格納されているとよい。   Furthermore, when a player plays a game, a single event occurs with a predetermined probability and ends, and a plurality of different events occur consecutively with a predetermined probability and end. The section may store a plurality of event occurrence information regarding the occurrence frequency of the event based on the end frequency obtained by summing the end frequency of a single event and the end frequencies of a plurality of different events.

また、本発明は、特定の遊技機を遊技者が遊技した際に実際に発生したイベントを記録した試技データが格納された記憶部を有する情報処理装置により実行される興趣推定方法において、記憶部に格納された試技データに基づいてイベントの発生確率を推定し、推定したイベントの発生確率に基づいて、遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得し、取得したイベントの発生頻度に基づいて、イベントを報酬系における予告と複数の確率に基づいて確率的に与えた報酬との組み合わせとみなした際の、予告と報酬との関係に基づくドーパミン比の動物実験の結果を補間して、確率が0〜100%まで変化しうるときの前記ドーパミン比を用いて遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定することを特徴とする。 Further, the present invention is an interest estimation method executed by an information processing device having a storage unit storing trial data in which an event actually occurred when a player plays a game with a specific game machine, in the interest estimation method. Estimate the occurrence probability of the event based on the trial data stored in, and based on the estimated occurrence probability of the event, by simulating the game by the gaming machine, the occurrence frequency of the event is acquired, Based on the frequency of occurrence, when the event was considered as a combination of a notice in the reward system and a reward given probabilistically based on multiple probabilities, the results of the animal experiment of the dopamine ratio based on the relationship between the notice and the reward interpolation to the probability is generated in the brain of the player when the player to game the game machine using said dopamine ratio when can vary from 0 to 100% By calculating the dopamine amount estimated to the player a game machine and estimates the player's interest when a game.

さらに、本発明は、特定の遊技機を遊技者が遊技した際に実際に発生したイベントを記録した試技データが格納された記憶部を有するコンピュータにより実行されるプログラムにおいて、このプログラムがコンピュータにより実行されると、このコンピュータを、記憶部に格納された試技データに基づいてイベントの発生確率を推定する確率推定部と、確率推定部が推定したイベントの発生確率に基づいて、遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得するシミュレーション部と、シミュレーション部により取得されたイベントの発生頻度に基づいて、イベントを報酬系における予告と複数の確率に基づいて確率的に与えた報酬との組み合わせとみなした際の、予告と報酬との関係に基づくドーパミン比の動物実験の結果を補間して、確率が0〜100%まで変化しうるときの前記ドーパミン比を用いて遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定するドーパミン量推定部として機能させることを特徴とする。 Furthermore, the present invention is performed in a program executed by a computer having a storage unit in which the solve data is stored which records actually occurring event during which the player certain game machine and a game, this program by a computer Then, this computer, based on the probability estimation unit that estimates the occurrence probability of the event based on the game data stored in the storage unit, and the occurrence probability of the event estimated by the probability estimation unit, By performing a simulation, a simulation unit that acquires the frequency of occurrence of an event, and based on the frequency of occurrence of the event acquired by the simulation unit, a reward that probabilistically gives an event based on a notice in the reward system and multiple probabilities Of the dopamine ratio based on the relationship between the notice and the reward when considered as a combination with By interpolating the results of the object experiments, it is estimated to the player with the dopamine ratio are generated in the brain of the player when the game of the gaming machine when the probability can vary from 0 to 100% It is characterized by causing the gaming machine to function as a dopamine amount estimation unit that estimates the interest of the player when the player plays the game by calculating the amount of dopamine.

このような本発明の興趣推定装置は、特定の遊技機を遊技者が遊技する際に実際に発生するイベントの発生頻度に関するイベント発生情報が格納された記憶部と、記憶部に格納されたイベント発生情報に基づいてイベントの発生確率を推定する確率推定部と、確率推定部が推定したイベントの発生確率に基づいて、遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得するシミュレーション部と、シミュレーション部により取得されたイベントの発生頻度に基づいて、遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定するドーパミン量推定部とを有する。   The interest estimation device of the present invention as described above includes a storage unit that stores event occurrence information related to the occurrence frequency of events that actually occur when a player plays a specific gaming machine, and an event stored in the storage unit. A probability estimation unit that estimates the occurrence probability of an event based on occurrence information, and a simulation that acquires the occurrence frequency of an event by performing a game simulation with a gaming machine based on the occurrence probability of the event estimated by the probability estimation unit Section and the frequency of occurrence of events acquired by the simulation section, by calculating the amount of dopamine estimated to be generated in the brain of the player when the player plays the game machine, And a dopamine amount estimation unit for estimating the interest of the player when the player plays the machine.

上記した構成なので、ドーパミン量推定部により推定されたドーパミン量は、実際に遊技機を遊技者が遊技する際にこの遊技者の脳内において生成されるドーパミン量に直接的な関係性を有する客観的な数値となる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を数値化して推定することができる。   With the above-described configuration, the dopamine amount estimated by the dopamine amount estimation unit is an objective that is directly related to the amount of dopamine generated in the brain of the player when the player actually plays the game machine. Is a numerical value. This makes it possible to quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

ここで、遊技者が遊技する際に遊技機において複数のイベントが発生し、記憶部に複数のイベントの発生頻度に関する複数のイベント発生情報が格納され、確率推定部が複数のイベント発生情報に基づいて複数のイベントのそれぞれの発生確率を推定し、シミュレーション部が、確率推定部が推定した複数のイベントのそれぞれの発生確率に基づいて複数のイベントのそれぞれの発生頻度を取得し、ドーパミン量推定部が、シミュレーション部により取得された複数のイベントのそれぞれの発生頻度に基づいてドーパミン量を推定する場合は、複数のイベントに基づいて遊技者の脳内において生成されるドーパミン量に直接的な関係性を有するドーパミン量を推定することができる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣をより具体的に数値化して推定することができる。   Here, when the player plays a plurality of events in the gaming machine, the storage unit stores a plurality of event occurrence information regarding the occurrence frequency of the plurality of events, and the probability estimation unit is based on the plurality of event occurrence information. And estimating the respective occurrence probabilities of the plurality of events, the simulation unit acquires the respective occurrence frequencies of the plurality of events based on the respective occurrence probabilities of the plurality of events estimated by the probability estimation unit, and the dopamine amount estimation unit. However, when estimating the dopamine amount based on the occurrence frequency of each of the plurality of events acquired by the simulation unit, a direct relationship with the amount of dopamine generated in the brain of the player based on the plurality of events. Can be estimated. This makes it possible to more specifically quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

また、シミュレーション部が複数のイベントのそれぞれの発生頻度に基づく期待出玉数を取得し、ドーパミン量推定部がシミュレーション部により取得された複数のイベントのそれぞれの発生頻度、及び期待出玉数に基づいて、ドーパミン量を推定する場合は、複数のイベントに基づいて遊技者の脳内において生成されるドーパミン量により直接的な関係性を有するドーパミン量を推定することができる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣をさらに具体的に数値化して推定することができる。   In addition, the simulation unit acquires the expected number of coins based on the occurrence frequency of each of the plurality of events, the dopamine amount estimation unit based on the occurrence frequency of each of the plurality of events acquired by the simulation unit, and the expected number of coins Thus, when estimating the amount of dopamine, the amount of dopamine that is directly related to the amount of dopamine generated in the brain of the player based on a plurality of events can be estimated. This makes it possible to more specifically quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

さらに、遊技者が遊技する際に、遊技機において単一のイベントが所定の確率で発生して終了するとともに、複数の異なるイベントが連続的に所定の確率で発生して終了し、記憶部に、単一のイベントの終了頻度及び複数の異なるイベントの終了頻度を合計した終了頻度に基づくイベントの発生頻度に関する複数のイベント発生情報が格納されている場合は、それぞれのイベントが単一で終了する際、及び連続して発生して終了する際のいずれについて遊技者の脳内において生成されるドーパミン量に直接的な関係性を有するドーパミン量を推定することができる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣をさらに具体的に数値化して推定することができる。   Furthermore, when a player plays a game, a single event occurs and ends with a predetermined probability in the gaming machine, and a plurality of different events continuously occur and ends with a predetermined probability, and the result is stored in the storage unit. , If multiple event occurrence information regarding the event occurrence frequency based on the end frequency of a single event and the end frequency of multiple different events is stored, each event ends in a single It is possible to estimate the amount of dopamine that is directly related to the amount of dopamine produced in the brain of the player, either at the time of occurrence, or at the time of continuous occurrence and termination. This makes it possible to more specifically quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

また、本発明の興趣推定方法は、記憶部に格納されたイベント発生情報に基づいてイベントの発生確率を推定し、推定したイベントの発生確率に基づいて、遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得し、取得したイベントの発生頻度に基づいて、遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出しているので、推定されたドーパミン量は、実際に遊技機を遊技者が遊技する際にこの遊技者の脳内において生成されるドーパミン量に直接的な関係性を有する客観的な数値となる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を数値化して推定することができる。   Further, the interest estimation method of the present invention estimates the event occurrence probability based on the event occurrence information stored in the storage unit, and simulates the game by the gaming machine based on the estimated event occurrence probability. , The frequency of occurrence of the event is acquired, and the amount of dopamine estimated to be generated in the brain of the player when the player plays the game machine is calculated based on the frequency of occurrence of the acquired event. Therefore, the estimated amount of dopamine is an objective numerical value that is directly related to the amount of dopamine generated in the brain of the player when the player actually plays the game machine. This makes it possible to quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

そして、本発明のプログラムは、コンピュータを、記憶部に格納されたイベント発生情報に基づいてイベントの発生確率を推定する確率推定部と、確率推定部が推定したイベントの発生確率に基づいて、遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得するシミュレーション部と、シミュレーション部により取得されたイベントの発生頻度に基づいて、遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定するドーパミン量推定部として機能させているので、ドーパミン量推定部により推定されたドーパミン量は、実際に遊技機を遊技者が遊技する際にこの遊技者の脳内において生成されるドーパミン量に直接的な関係性を有する客観的な数値となる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を数値化して推定することができる。   Then, the program of the present invention causes a computer to play a game based on a probability estimation unit that estimates an event occurrence probability based on event occurrence information stored in a storage unit, and an event occurrence probability estimated by the probability estimation unit. A simulation unit that obtains the frequency of occurrence of events by simulating a game using a machine, and the brain of this player when the player plays a game machine based on the frequency of occurrence of events that is acquired by the simulation unit. By calculating the amount of dopamine estimated to be generated in the game machine, the game machine is made to function as a dopamine amount estimation unit that estimates the interest of this player when the player plays the game. The amount of dopamine estimated by is the amount of dopamine generated in the brain of the player when the player actually plays the game machine. An objective numerical value has a direct relationship to the amount. This makes it possible to quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

実施例の興趣推定装置の概略構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a schematic structure of an interest estimation device of an example. 実施例の興趣推定装置の動作の一例を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining an example of operation of the interest estimating device of an example. 本発明の興趣推定装置に用いられる原理の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the principle used for the interest estimation apparatus of this invention. 本発明の興趣推定装置に用いられる原理の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the principle used for the interest estimation apparatus of this invention.

<本発明に用いられる原理>
本発明の実施の形態を説明する前に、本発明の興趣推定装置に用いられる原理について、図3及び図4を参照して説明する。
<Principle used in the present invention>
Before describing the embodiments of the present invention, the principle used in the interest estimation apparatus of the present invention will be described with reference to FIGS. 3 and 4.

近年の脳科学の進展により、ドーパミンと呼ばれる物質が脳内で生成され、このドーパミンを特定の神経系が受容することでヒトに快感が生起されることが判明してきた。   With the recent progress in brain science, it has been found that a substance called dopamine is produced in the brain, and a specific nervous system accepts this substance to cause a pleasant sensation in humans.

具体的には、ヒト・動物の脳において、欲求が満たされたとき、あるいは満たされることが分かったときに活性化し、その個体に快の感覚を与える、報酬系と呼ばれる神経系の存在が知られている。哺乳類の場合、報酬系は中脳の腹側被蓋野から大脳皮質に投射するドーパミン神経系(別名A10神経系)であると言われている。   Specifically, it is known that the human and animal brains have a nervous system called a reward system that activates when the desire is satisfied or when it is found that the desire is satisfied, and gives the individual a feeling of pleasure. Has been. In mammals, the reward system is said to be the dopamine nervous system (also known as the A10 nervous system) that projects from the ventral tegmental area of the midbrain to the cerebral cortex.

報酬系が活性化するのは、必ずしも欲求が満たされたときだけではなく、報酬を得ることを期待して行動をしている時にも活性化する。例えば、喉が渇いているヒトが水を飲んだときには、脳内で報酬系が活性化し快の感覚を感じる。しかし、ヒトであれば歩いている途中に自動販売機を見つけた場合、その時点で水分が飲めることが当然推測できるので、見つけた時点で報酬系が活性化している(以上、“報酬系”,[online]、Wikipedia,[平成29年5月18日検索],インターネット<URL: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A0%B1%E9%85%AC%E7%B3%BB)。   The reward system is activated not only when the desire is satisfied, but also when the person is acting in anticipation of obtaining a reward. For example, when a thirsty person drinks water, the reward system is activated in the brain and a feeling of pleasure is felt. However, if a human finds a vending machine while walking, it can be inferred that he / she can drink water at that time, so the reward system is activated at the time of discovery (above, "reward system"). , [Online], Wikipedia, [Search May 18, 2017], Internet <URL: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A0%B1%E9%85%AC%E7%B3 % BB).

このような報酬系において実際にヒトの脳内でどの程度のドーパミンが分泌されているかを推定するために、本発明者は、猿を使った動物実験の結果を使用することにした。   To estimate how much dopamine is actually secreted in the human brain in such a reward system, the present inventor decided to use the results of animal experiments using monkeys.

この実験では、猿の脳に電極を挿して、報酬となるジュースを与えたときのドーパミン量を計測した。また、報酬を与える前に予告を与え、その後に報酬を与える実験も行った。このとき、確率的に報酬を与えた場合でのドーパミン量の変化も計測した。   In this experiment, an electrode was inserted into the monkey brain and the amount of dopamine when a reward juice was given was measured. We also conducted an experiment of giving a notice before giving a reward and then giving a reward. At this time, the change in the amount of dopamine when the reward was given stochastically was also measured.

具体的には、報酬を与える前にランプの光や音などの報酬の予告を発生させ、その後ある一定の確率のもと報酬を与えるという行為を繰り返す学習をさせ、報酬の予告と報酬の関係性が学習されたもとでのドーパミン量を計測した。このとき、図3に示すような結果となった(Wolfram Schultz,” The Reward Signal of Midbrain Dopamine Neurons”,News Physiol. Sci.,(米),1999,Vol.14,No. 6,p.249-255、Wolfram Schultz,他6名,”Explicit neural signals reflecting reward uncertainty”,Phil. Trans. R. Soc. B,(英),2008, No.363,p.3801-3811)。   Specifically, before the reward is given, the advance notice of the reward such as the light or sound of the lamp is generated, and thereafter the action of giving the reward with a certain probability is repeatedly learned, and the relation between the advance notice of the reward and the reward The amount of dopamine under the learned sex was measured. At this time, the result shown in FIG. 3 was obtained (Wolfram Schultz, “The Reward Signal of Midbrain Dopamine Neurons”, News Physiol. Sci., (US), 1999, Vol. 14, No. 6, p. 249). -255, Wolfram Schultz, 6 others, "Explicit neural signals reflecting reward uncertainty", Phil. Trans. R. Soc. B, (UK), 2008, No.363, p.3801-3811).

上記論文に開示された結果によれば、予告なしに報酬を与えた際のドーパミン値を1とすると、予告の信頼度、つまり確率が25%、50%、75%、100%のときのドーパミン値は図3のような結果となった。予告があった際には、予告時における前倒しのドーパミン値と実際に報酬が得られたときのドーパミン値の2つが発生し、またその際のドーパミンの分泌量の比もわかった。   According to the results disclosed in the above paper, assuming that the dopamine value when a reward is given without prior notice is 1, the reliability of the prior notice, that is, the probability when the probability is 25%, 50%, 75%, 100%. The values are as shown in FIG. When a notice was given, two events occurred: a dopamine value that was advanced at the time of the notice and a dopamine value when the reward was actually obtained, and the ratio of the amount of dopamine secreted at that time was also found.

上記論文に開示された結果に基づき、本発明者は、複数の予告を繰り返し起こした場合の結果は、図4に示すようなものになると算出した。   Based on the results disclosed in the above-mentioned paper, the present inventor calculated that the result when a plurality of notices were repeatedly raised was as shown in FIG.

以下、上述した原理に基づいて、この発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
[実施例]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings based on the above-described principle.
[Example]

<興趣推定装置の概略構成>
図1は、本実施例の興趣推定装置を構成する情報処理装置10の概略構成を示すブロック図である。
<Schematic configuration of interest estimation device>
FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of an information processing device 10 that constitutes the interest estimation device of this embodiment.

本実施例の情報処理装置10は、例えばパーソナルコンピュータ等であり、制御部11、記憶部12、入力インタフェース(I/F)13及び出力インタフェース(I/F)14を備える。   The information processing apparatus 10 of the present embodiment is, for example, a personal computer or the like, and includes a control unit 11, a storage unit 12, an input interface (I / F) 13 and an output interface (I / F) 14.

制御部11はCPU等の演算素子を備える。記憶部12内に格納されている図略の制御用プログラムが情報処理装置10の起動時に実行され、この制御用プログラムに基づいて、制御部11は記憶部12等を含む情報処理装置10全体の制御を行うとともに、データ取得部20、確率推定部21、シミュレーション部22及びドーパミン量推定部23としての機能を実行する。これら各機能部の動作については後述する。   The control unit 11 includes an arithmetic element such as a CPU. A control program (not shown) stored in the storage unit 12 is executed when the information processing apparatus 10 is started, and the control unit 11 controls the entire information processing apparatus 10 including the storage unit 12 based on the control program. The control is performed and the functions of the data acquisition unit 20, the probability estimation unit 21, the simulation unit 22, and the dopamine amount estimation unit 23 are executed. The operation of each of these functional units will be described later.

記憶部12はハードディスクドライブ等の大容量記憶媒体、及びROM、RAM等の半導体記憶媒体を備える。この記憶部12には上述の制御用プログラムが格納されているとともに、制御部11の制御動作時に必要とされる各種データが一時的に格納される。また、この記憶部12には試技データ(イベント発生情報)30が格納されている。   The storage unit 12 includes a large-capacity storage medium such as a hard disk drive and a semiconductor storage medium such as ROM and RAM. The storage unit 12 stores the above-described control program and also temporarily stores various data required for the control operation of the control unit 11. Further, the storage unit 12 stores trial data (event occurrence information) 30.

試技データ30は、ドーパミン量の推定算出の対象となる遊技機を実際に試技した結果得られるデータである。本実施例の興趣推定装置10は、ドーパミン量の推定算出の対象となる遊技機としてパチンコを想定している。   The trial data 30 is data obtained as a result of actually trialing a game machine that is a target for estimating and calculating the amount of dopamine. The interest estimation device 10 of the present embodiment assumes a pachinko machine as a game machine that is a target for estimating and calculating the amount of dopamine.

パチンコを遊技して、スタートチャッカーにパチンコ玉が入賞すると所定の確率で抽選が開始されるが、この抽選動作中にさらにスタートチャッカーにパチンコ玉が入賞すると、この入賞についても抽選動作が行われる。しかしながら、抽選動作は順次行われるので、抽選動作中の入賞についても、遊技機は一定回数だけ記憶(保留)する。スタートチャッカーにパチンコ玉が入賞して、保留された入賞について一連の抽選動作が終了して抽選結果が判明する(通常は、遊技機が備える(メイン)デジタルと呼ばれるディスプレイの演出動作により判明する)までの一連の経過は、上述した報酬系における予告と報酬との組み合わせと考えることができる。   When a pachinko ball is played in the pachinko machine and a pachinko ball is won in the start chucker, a lottery is started with a predetermined probability. If a pachinko ball is won in the start chucker during this lottery operation, a lottery operation is also performed for this winning. However, since the lottery operation is sequentially performed, the gaming machine stores (holds) a certain number of times even for the winning during the lottery operation. Pachinko balls win the start chucker, and a series of lottery operations are completed for the winning prizes that have been held, and the lottery results are revealed (usually, it is found by the directing operation of the (main) digital display of the gaming machine) The series of processes up to can be considered as a combination of the above-mentioned notice and reward in the reward system.

次に、抽選の結果、大当たりに至るまでの演出動作が所定の確率で生起する。多くの遊技機では、デジタルにスロットを表示し、このスロットに表示される図柄(例えば3×3の図柄)がいずれかの方向(3×3の図柄であれば横方向及び斜め方向×2)で揃えば大当たり判定への移行動作が行われる。   Next, as a result of the lottery, an effect action up to the jackpot occurs with a predetermined probability. In many gaming machines, a slot is digitally displayed, and the symbol (for example, 3 × 3 symbol) displayed in this slot is in any direction (3 × 3 symbol is lateral and diagonal × 2). If they are aligned with, the transition operation to the jackpot determination is performed.

そして、これも多くの遊技機では、いずれかの方向に図柄が2つ揃った状態(これをリーチと称する)の演出表示をデジタルに表示させ、大当たり判定への期待度を高めるとともに、リーチ状態に突入してから最終的に大当たり判定を行うまでの予告演出動作(リーチ中フローと称する)をデジタルに表示させ、大当たり判定への期待度を高めている。   And, in many gaming machines, this also digitally displays the effect display of the state where two symbols are aligned in either direction (this is called reach), which increases the degree of expectation for jackpot determination and the reach state. The expectation for the jackpot determination is increased by digitally displaying the notice effect operation (referred to as the reach-in-flow) from the time when the player hits the jackpot to the final jackpot determination.

また、リーチ演出動作に至る前に、このリーチ演出動作が行われることを予告(リーチ前予告と称する)する演出動作が行われることがある。   Further, before reaching the reach effect operation, an effect operation may be performed to give advance notice that this reach effect operation is performed (referred to as a pre-reach notice).

リーチ演出動作に移行するか、さらに、リーチ後に大当たり演出動作に移行するかについても、やはり所定の確率に基づく抽選が行われる。従って、これらリーチ前予告演出、リーチ中フローの予告演出も、やはり上述した報酬系における予告と報酬との組み合わせと考えることができる。   A lottery is also performed based on a predetermined probability as to whether to shift to the reach effect operation or to the jackpot effect operation after the reach. Therefore, the pre-reach advance notice effect and the mid-reach advance notice effect can also be considered as a combination of the advance notice and the reward in the reward system described above.

本実施例の興趣推定装置10では、保留演出、リーチ前予告演出、リーチ中フローの予告演出を、遊技機で発生するイベントと考え、遊技機において3000回の大当たりの予告が発生する状況を実際に遊技機で試技を行うことで発生させ、この試技の結果から試技毎に発生したイベントを記録して、これを試技データ30として記憶部12に格納している。   In the interest estimation device 10 of the present embodiment, the holding effect, the pre-reach notice effect, and the pre-reach flow notice effect are considered as events that occur in the gaming machine, and the situation in which the jackpot is announced 3000 times in the gaming machine is actually taken. It is generated by performing a game with a game machine, and an event generated for each game is recorded from the result of this game, and this is stored in the storage unit 12 as the game data 30.

試技データ30は、3000回の大当たりの予告が発生した試技において発生したイベントを保留演出、リーチ前予告演出、リーチ中フローの予告演出の3つに大別し、さらに、リーチ前予告については、遊技機からセリフが発せられたかどうか、遊技機に設けられた役物が動作するか否かについてもイベントとして記録している。また、リーチ中フローについては、リーチ後の予告動作の有無、疑似連と呼ばれる、図柄を複数回回転させる動作の有無、特別なリーチ状態に突入することを示す演出動作であるリーチ発展動作の有無についてもイベントとして記録している。   The attempt data 30 roughly divides the events that occurred in the attempts in which the notice of the big hits of 3000 times occurred into the holding production, the pre-reach notice production, and the notice flow of the flow during the reach. Furthermore, regarding the pre-reach notice, It is also recorded as an event whether or not a dialogue is emitted from the gaming machine and whether or not the accessory provided in the gaming machine operates. Also, regarding the flow during reach, presence or absence of advance notice action after reach, presence or absence of action of rotating symbol multiple times called pseudo-link, presence or absence of reach development action which is a staging action indicating entry into a special reach state Is also recorded as an event.

どのようなイベントが存在するかは遊技機に依存するので、上述した例はあくまでも一例であり、ドーパミン量の推定算出の対象となる遊技機により適宜修正可能であることは言うまでもない。   Since what kind of event exists depends on the game machine, it goes without saying that the above example is merely an example and can be appropriately modified depending on the game machine for which the dopamine amount is estimated and calculated.

特に、本実施例では、複数のイベントの発生頻度に関する複数の試技データ30が格納されており、さらには、単一のイベントの終了頻度及び複数の異なるイベントの終了頻度を合計した終了頻度に基づくイベントの発生頻度に関する複数のイベント発生情報が格納されている。   In particular, in the present embodiment, a plurality of attempt data 30 regarding the occurrence frequencies of a plurality of events are stored, and further, based on the end frequency obtained by summing the end frequency of a single event and the end frequencies of a plurality of different events. Stores a plurality of event occurrence information related to event occurrence frequency.

つまり、本実施例の試技データ30は、試技毎に発生したイベントを記録しており、かつ、上述したとおり、抽選結果により次のイベントに移行したかどうかについても記録しているので、結果として、単一のイベントの終了頻度及び複数の異なるイベントの終了頻度を合計した終了頻度に基づくイベントの発生頻度に関する複数の試技データ30となっている。   In other words, the trial data 30 of the present embodiment records the event that occurs for each trial, and also records whether or not the next event has occurred depending on the lottery result, as described above. , The plurality of trial data 30 regarding the occurrence frequency of the event based on the end frequency obtained by adding the end frequency of the single event and the end frequencies of the plurality of different events.

入力インタフェース13は、情報処理装置10に接続された入力装置15からの各種入力を受け入れ、これを制御部11に出力する。本実施例の入力装置15は例えばキーボードやマウス等であり、後述する表示装置16の表示画面に対して座標指定入力を行いうるものである。   The input interface 13 receives various inputs from the input device 15 connected to the information processing device 10 and outputs them to the control unit 11. The input device 15 of this embodiment is, for example, a keyboard, a mouse, or the like, and is capable of inputting coordinate designations on a display screen of a display device 16 described later.

出力インタフェース14は、制御部11から出力された出力信号を受け入れ、これを表示装置16及び印刷装置17に出力する。本実施例の表示装置16は例えば液晶ディスプレイ装置であり、出力インタフェース14を介して出力された表示制御信号に基づいて図略の表示面に表示画面を表示する。また、本実施例の印刷装置17は例えばプリンターであり、出力インタフェース14を介して出力された印字制御信号に基づいて所定の文字や画像の印字動作を行う。   The output interface 14 receives the output signal output from the control unit 11 and outputs it to the display device 16 and the printing device 17. The display device 16 of this embodiment is, for example, a liquid crystal display device, and displays a display screen on a display surface (not shown) based on a display control signal output via the output interface 14. The printing device 17 of this embodiment is, for example, a printer, and prints a predetermined character or image based on a print control signal output via the output interface 14.

次に、制御部11に構成される各機能部の説明をする。   Next, each functional unit configured in the control unit 11 will be described.

データ取得部20は、記憶部12に格納されている試技データ30を読み取り、これを確率推定部21に提供する。特に、本実施例の試技データ30は複数のイベントに関する試技データ30であるので、データ取得部20は、これら複数の試技データ30を読み取って確率推定部21に提供する。   The data acquisition unit 20 reads the attempt data 30 stored in the storage unit 12 and provides it to the probability estimation unit 21. In particular, since the trial data 30 of the present embodiment is the trial data 30 related to a plurality of events, the data acquisition unit 20 reads the plurality of trial data 30 and provides them to the probability estimation unit 21.

確率推定部21は、記憶部12に格納され、データ取得部20から提供された試技データ30に基づいてイベントの発生確率を推定する。特に、本実施例の確率推定部21は、複数の試技データ30に基づいて複数のイベントのそれぞれの発生確率を推定する。   The probability estimation unit 21 estimates the occurrence probability of an event based on the attempt data 30 stored in the storage unit 12 and provided from the data acquisition unit 20. In particular, the probability estimation unit 21 of the present embodiment estimates the respective occurrence probabilities of a plurality of events based on the plurality of attempt data 30.

シミュレーション部22は、確率推定部21が推定したイベントの発生確率に基づいて、遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得する。   The simulation unit 22 acquires the event occurrence frequency by simulating the game by the gaming machine based on the event occurrence probability estimated by the probability estimating unit 21.

特に、本実施例のシミュレーション部22は、確率推定部21が推定した複数のイベントのそれぞれの発生確率に基づいて、複数のイベントのそれぞれの発生頻度を取得する。さらに、シミュレーション部22は、複数のイベントのそれぞれの発生頻度に基づく期待出玉数を取得する。   In particular, the simulation unit 22 of the present embodiment acquires the respective occurrence frequencies of the plurality of events based on the respective occurrence probabilities of the plurality of events estimated by the probability estimation unit 21. Further, the simulation unit 22 acquires the expected payout number based on the occurrence frequency of each of the plurality of events.

ドーパミン量推定部23は、シミュレーション部22により取得されたイベントの発生頻度に基づいて、遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定する。   The dopamine amount estimation unit 23 calculates the amount of dopamine estimated to be generated in the brain of the player when the player plays the game machine, based on the occurrence frequency of the event acquired by the simulation unit 22. By doing so, the interest of this player when the player plays the game machine is estimated.

特に、本実施例のドーパミン量推定部23は、シミュレーション部22により取得された複数のイベントのそれぞれの発生頻度に基づいて、ドーパミン量を推定する。また、ドーパミン量推定部23は、シミュレーション部22により取得された複数のイベントのそれぞれの発生頻度、及び期待出玉数に基づいて、ドーパミン量を推定する。   In particular, the dopamine amount estimation unit 23 of the present embodiment estimates the dopamine amount based on the occurrence frequency of each of the plurality of events acquired by the simulation unit 22. In addition, the dopamine amount estimation unit 23 estimates the dopamine amount based on the occurrence frequency of each of the plurality of events acquired by the simulation unit 22 and the expected number of coins.

これらデータ取得部20、確率推定部21、シミュレーション部22及びドーパミン量推定部23の動作の詳細については後述する。   Details of operations of the data acquisition unit 20, the probability estimation unit 21, the simulation unit 22, and the dopamine amount estimation unit 23 will be described later.

<興趣推定装置の動作>
次に、図2のフローチャートを参照して、本実施例の興趣推定装置10の動作について説明する。
<Operation of interest estimation device>
Next, the operation of the interest estimation device 10 of the present exemplary embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

興趣推定装置10の動作が開始されると、まず、ステップS10では、制御部11のデータ取得部20が、記憶部12に格納されている試技データ30を読み取り、これを確率推定部21に提供する。   When the operation of the interest estimation device 10 is started, first, in step S10, the data acquisition unit 20 of the control unit 11 reads the attempt data 30 stored in the storage unit 12 and provides it to the probability estimation unit 21. To do.

ステップS11では、制御部11の確率推定部21が、データ取得部20から提供された試技データ30に基づいてイベントの発生確率を推定する。   In step S <b> 11, the probability estimation unit 21 of the control unit 11 estimates the event occurrence probability based on the attempt data 30 provided by the data acquisition unit 20.

ここで、遊技機製造会社により、各イベントの発生確率は予め設定されていることが多く、本実施例の興趣推定装置10においても、遊技機製造会社が設定した各イベントの発生確率を知ることができれば、ドーパミン量推定部23が推定するドーパミン量はより正確なものとなり得る。しかしながら、遊技機製造会社が設定した各イベントの発生確率を必ず知りうるとは限らないので、本実施例の興趣推定装置10では、実際に遊技機で試技を行った結果得られた試技データ30に基づいて複数のイベントのそれぞれの発生確率を推定している。   Here, the probability of occurrence of each event is often preset by the gaming machine manufacturer, and the interest estimating device 10 of the present embodiment also knows the probability of occurrence of each event set by the gaming machine manufacturer. If so, the dopamine amount estimated by the dopamine amount estimation unit 23 can be more accurate. However, since it is not always possible to know the occurrence probability of each event set by the gaming machine manufacturing company, the interest estimation device 10 of the present embodiment uses the trial data 30 obtained as a result of actually performing a trial on the gaming machine. The probability of occurrence of each of a plurality of events is estimated based on.

ここで、「推定」としているのは、上述のように遊技機製造会社が設定した各イベントの発生確率が真の発生確率であり、試技データ30から得られる各イベントの発生確率は、あくまでも推定された発生確率であることを示している。   Here, what is referred to as “estimation” is the true occurrence probability of each event set by the gaming machine manufacturer as described above, and the occurrence probability of each event obtained from the attempt data 30 is estimated only. It is indicated that it is the generated occurrence probability.

次に、ステップS12では、確率推定部21が推定したイベントの発生確率に基づいて、制御部11のシミュレーション部22が遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得する。   Next, in step S12, the simulation unit 22 of the control unit 11 performs a game simulation of the gaming machine based on the event occurrence probability estimated by the probability estimation unit 21 to obtain the event occurrence frequency.

試技データ30は3000回の大当たりの予告が発生する状況における、各イベントの発生頻度であり、確率推定部21は、この試技データ30に基づいて各イベントの発生確率を推定している。しかしながら、より正確な発生確率を求める観点から、本実施例の興趣推定装置10では、より多数の試技を擬似的に行うために、シミュレーション部22により遊技のシミュレーションを行っている。   The trial data 30 is the occurrence frequency of each event in the situation where 3000 big notices of big hits occur, and the probability estimation unit 21 estimates the occurrence probability of each event based on the trial data 30. However, from the viewpoint of obtaining a more accurate occurrence probability, in the interest estimation device 10 of the present embodiment, the simulation unit 22 simulates a game in order to artificially perform a larger number of trials.

ドーパミン量推定部23により推定されるドーパミン量は確率変数となり、その値はある確率分布に従っている。また、この値はスタート回数といわれる大当たりの予告が発生する状況が起こった回数に依存する。   The dopamine amount estimated by the dopamine amount estimation unit 23 becomes a random variable, and its value follows a certain probability distribution. In addition, this value depends on the number of times that a situation in which a big hit notice called a start number occurs occurs.

そこで、本実施例の興趣推定装置10では、一般的な遊技時間や遊技金額において導かれるスタート回数150回を今回のスタート回数として、100万回のシミュレーションをシミュレーション部22により行い、それぞれのシミュレーションにおける遊技機のドーパミン量の確率分布をドーパミン量推定部23により推定することで数値的に求めた。   Therefore, in the interest estimation device 10 of the present embodiment, the simulation unit 22 performs 1 million simulations with the number of start times of 150 that is guided in general game time and game amount as the number of start times of this time, and the simulation unit 22 performs the simulation. The probability distribution of the dopamine amount of the gaming machine was numerically obtained by estimating it with the dopamine amount estimating unit 23.

ステップS12においてシミュレーション部22により行うシミュレーション動作では、当たりの確率を1/320に統一している。これは、遊技機毎に当たりの確率が異なる可能性があり、この当たりの確率が異なった状態でドーパミン量推定部23によるドーパミン量推定動作を行うと、遊技機毎の客観的な比較がしづらいためである。   In the simulation operation performed by the simulation unit 22 in step S12, the winning probability is unified to 1/320. This is because the probability of hitting may differ for each gaming machine, and if the dopamine amount estimating operation by the dopamine amount estimating unit 23 is performed with the probability of hitting different, it is difficult to make an objective comparison for each gaming machine. This is because.

次に、ステップS13では、シミュレーション部22により得られたイベントの発生頻度に基づいて、制御部11のドーパミン量推定部23が、遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定する。   Next, in step S13, based on the occurrence frequency of the event obtained by the simulation unit 22, the dopamine amount estimation unit 23 of the control unit 11 puts it in the brain of the player when the player plays the game machine. By calculating the amount of dopamine that is estimated to be generated, the interest of this player when the player plays the game machine is estimated.

本実施例のドーパミン量推定部23では、次の4つのイベントにおけるドーパミン比を推定している。

・保留玉によるドーパミン比
(使用する値:保留の発生確率、その信頼度)
・リーチ前予告によるドーパミン比
(使用する値:リーチ前予告の各項目の発生確率、その信頼度)
・リーチ中フローによるドーパミン比
(使用する値:疑似連、リーチ後予告、リーチ発展の発生確率と発展確率、その信頼度)
・合計のドーパミン比=上の3つをあわせた総合計のドーパミン比

ここで各項目にある信頼度とは、その予告があった際の大当たりする確率を表している。
The dopamine amount estimation unit 23 of the present embodiment estimates the dopamine ratio in the following four events.

・ Dopamine ratio by holding ball (value to use: probability of holding, reliability)
・ Dopamine ratio based on pre-reach notice (value to be used: probability of occurrence of each pre-reach notice, its reliability)
・ Dopamine ratio due to mid-reach flow (values used: pseudo-relation, advance notice after reach, probability of reach development and development probability, its reliability)
・ Total dopamine ratio = total dopamine ratio of the above three

Here, the reliability of each item represents the probability of a big hit when the notice is given.

また、図3に示した動物実験では、信頼度が0%、25%、50%、75%、100%でのドーパミン比しか与えられていなかったが、それ以外の確率でのドーパミン比は線形補間を用いて求めた。このとき、それぞれのドーパミン比(DA)は次の方法により与えられるものとした。

・保留玉のDA=保留玉のDA+大当たりのDA
・リーチ前予告のDA=
max(その他/セリフのDA+大当たりのDA、その他/役物のDA+大当たりのDA、・・・)
・リーチ中フローのDA=f(リーチ後予告のDA)×疑似連のDA
+f(リーチ発展のDA)リーチ後予告のDA
+リーチ発展のDA+大当たりのDA
・合計のDA=保留玉のDA+リーチ前予告のDA+リーチ中フローのDA

ただし、max(x,y.…)は、括弧内の変数の最大値を返す関数、
f(x)は、xが1以上なら1、xが1未満ならxの値を返す関数

Moreover, in the animal experiment shown in FIG. 3 , only the dopamine ratios with the reliability of 0%, 25%, 50%, 75%, 100% were given, but the dopamine ratios with other probabilities were linear. It was calculated using interpolation. At this time, each dopamine ratio (DA) was given by the following method.

・ DA of held ball = DA of held ball + DA of jackpot
・ DA = prior to reach
max (others / serif DA + jackpot DA, others / character DA + jackpot DA, ...)
・ DA during the reach flow = f (DA of the notice after the reach) × DA of pseudo-ream
+ F (DA of reach development) DA of advance notice after reach
+ DA of reach development + DA of jackpot
・ Total DA = Reserved ball DA + Reach advance notice DA + Reaching flow DA

However, max (x, y ....) is a function that returns the maximum value of the variable in parentheses,
f (x) is a function that returns 1 if x is 1 or more, and returns the value of x if x is less than 1.

ここで、リーチ中フローのDAについてはリーチ中フロー内の各イベントの時間的経緯を考慮した式になっている。これは、リーチ中フロー内のイベントは順次ステップを踏んで生起することが多く、上述した原理で説明したように、これらイベントを期待として考慮したためである。また、リーチ中フローのイベントを3つにしているのは、一般的に脳が覚えていられる期待の塊は3つであるという脳科学の知見に基づくものである。   Here, the DA of the mid-reach flow is an expression that takes into consideration the time history of each event in the mid-reach flow. This is because the events within the reach flow often occur in steps, and these events are considered as expected as described in the above-mentioned principle. Moreover, the reason why the number of events during the reach is three is based on the knowledge of the brain science that the brain generally has three lumps of expectation.

これらの式を使い、それぞれのドーパミン比また合計のドーパミン比を求めた。さらに、合計のドーパミン比に期待出玉をかけた値を、ここでは遊技機のドーパミン量として定義した。

遊技機のドーパミン量=合計のDA×期待出玉

ここで、期待出玉とは大当たりを引いたときに得られる出玉の期待値を表している。
Using these formulas, the respective dopamine ratio and the total dopamine ratio were calculated. Further, the value obtained by multiplying the total dopamine ratio by the expected payout is defined as the amount of dopamine in the gaming machine here.

Amount of dopamine on game machines = total DA x expected payout

Here, the expected payout represents the expected value of the payout obtained when the jackpot is drawn.

また、上述した原理で紹介した動物実験との整合性を図るため、前提として、遊技者には保留玉・役物などのギミック・各演出における信頼度の学習が行われていることを仮定した。   Also, in order to achieve consistency with the animal experiments introduced by the above-mentioned principle, it is assumed that the player has learned the held ball, the gimmick of a role object, and the reliability of each performance. .

このようにしてドーパミン量推定部23により算出されたドーパミン量は、遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量であり、そして、このドーパミン量を用いて、遊技機を遊技者が遊技する際にこの遊技者が感じるであろう興趣が推定できる。   The dopamine amount calculated by the dopamine amount estimating unit 23 in this way is the dopamine amount estimated to be generated in the brain of the player when the player plays the game machine, and this dopamine The amount can be used to estimate the interest that the player will feel when he plays the gaming machine.

そして、ステップS14では、ステップS13においてドーパミン量推定部23により算出されたドーパミン量を、出力インタフェース14を介して制御部11が表示装置16及び印刷装置17に出力する。
<本実施例の効果>
Then, in step S14, the control unit 11 outputs the dopamine amount calculated by the dopamine amount estimation unit 23 in step S13 to the display device 16 and the printing device 17 via the output interface 14.
<Effects of this embodiment>

以上説明したように、本発明の興趣推定装置10は、特定の遊技機を遊技者が遊技する際に実際に発生するイベントの発生頻度に関するイベント発生情報が格納された記憶部12と、イベント発生情報に基づいてイベントの発生確率を推定する確率推定部21と、イベントの発生確率に基づいて遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、イベントの発生頻度を取得するシミュレーション部22と、イベントの発生頻度に基づいて遊技者が遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定するドーパミン量推定部23とを有するので、ドーパミン量推定部23により推定されたドーパミン量は、実際に遊技機を遊技者が遊技する際にこの遊技者の脳内において生成されるドーパミン量に直接的な関係性を有する客観的な数値となる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を数値化して推定することができる。   As described above, the interest estimation device 10 of the present invention includes the storage unit 12 that stores event occurrence information related to the occurrence frequency of events that actually occur when a player plays a specific gaming machine, and an event occurrence. A probability estimation unit 21 that estimates the occurrence probability of an event based on information, a simulation unit 22 that acquires the occurrence frequency of an event by performing a game simulation by a gaming machine based on the occurrence probability of an event, and an occurrence of the event By calculating the amount of dopamine that is estimated to be generated in the brain of the player when the player plays the game machine based on the frequency, Since the dopamine amount estimating unit 23 for estimating the interest is included, the amount of dopamine estimated by the dopamine amount estimating unit 23 is actually a game played by the player. An objective numerical value has a direct relationship to dopamine amount produced in the brain of the player when. This makes it possible to quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

ここで、遊技者が遊技する際に遊技機において複数のイベントが発生し、記憶部12には複数のイベントの発生頻度に関する複数のイベント発生情報が格納され、確率推定部21が複数のイベント発生情報に基づいて複数のイベントのそれぞれの発生確率を推定し、シミュレーション部22が複数のイベントのそれぞれの発生確率に基づいて複数のイベントのそれぞれの発生頻度を取得し、ドーパミン量推定部23が複数のイベントのそれぞれの発生頻度に基づいてドーパミン量を推定するので、複数のイベントに基づいて遊技者の脳内において生成されるドーパミン量に直接的な関係性を有するドーパミン量を推定することができる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣をより具体的に数値化して推定することができる。   Here, a plurality of events occur in the gaming machine when the player plays a game, a plurality of event occurrence information relating to the occurrence frequencies of the plurality of events are stored in the storage unit 12, and the probability estimation unit 21 generates a plurality of event occurrences. The occurrence probability of each of the plurality of events is estimated based on the information, the simulation unit 22 acquires the occurrence frequency of each of the plurality of events based on the occurrence probability of each of the plurality of events, and the dopamine amount estimation unit 23 determines the plurality of occurrence frequencies. Since the amount of dopamine is estimated based on the frequency of occurrence of each event, it is possible to estimate the amount of dopamine that is directly related to the amount of dopamine produced in the brain of the player based on multiple events. . This makes it possible to more specifically quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

また、シミュレーション部22が複数のイベントのそれぞれの発生頻度に基づく期待出玉数を取得し、ドーパミン量推定部23が複数のイベントのそれぞれの発生頻度、及び期待出玉数に基づいてドーパミン量を推定するので、複数のイベントに基づいて遊技者の脳内において生成されるドーパミン量により直接的な関係性を有するドーパミン量を推定することができる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣をさらに具体的に数値化して推定することができる。   In addition, the simulation unit 22 acquires the expected payout number based on the occurrence frequency of each of the plurality of events, and the dopamine amount estimation unit 23 determines the dopamine amount based on the occurrence frequency of each of the plurality of events and the expected payout number. Since it is estimated, it is possible to estimate the amount of dopamine which is directly related to the amount of dopamine generated in the brain of the player based on a plurality of events. This makes it possible to more specifically quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

さらに、遊技者が遊技する際に、遊技機において単一のイベントが所定の確率で発生して終了するとともに、複数の異なるイベントが連続的に所定の確率で発生して終了し、記憶部12には、単一のイベントの終了頻度及び複数の異なるイベントの終了頻度を合計した終了頻度に基づくイベントの発生頻度に関する複数のイベント発生情報が格納されているので、それぞれのイベントが単一で終了する際、及び連続して発生して終了する際のいずれについて遊技者の脳内において生成されるドーパミン量に直接的な関係性を有するドーパミン量を推定することができる。これにより、特定の遊技機を遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣をさらに具体的に数値化して推定することができる。   Further, when the player plays a game, a single event occurs and ends with a predetermined probability in the gaming machine, and a plurality of different events continuously occur and ends with a predetermined probability, and the storage unit 12 Stores multiple event occurrence information related to the event occurrence frequency based on the end frequency of a single event and the end frequency of multiple different events, so each event ends in a single It is possible to estimate the amount of dopamine that is directly related to the amount of dopamine produced in the brain of the player both when playing and when it continuously occurs and ends. This makes it possible to more specifically quantify and estimate the interest of this player when the player plays a specific gaming machine.

加えて、本実施例の興趣推定装置によれば、発売前の遊技機に対して、実際にこの遊技機がホール等に設置されて遊技者により遊技された際に、この遊技者が感じるであろう興趣を事前に評価することができる。これにより、遊技機製造会社は、イベントの構成やその確率構造をチェックすることで、より興趣を遊技者に感じさせるであろう遊技機に調整することができる。   In addition, according to the interest inferring apparatus of the present embodiment, the player can feel that this game machine is actually installed in a hall or the like and played by the player with respect to the game machine before being sold. You can evaluate the interests in advance. Thereby, the gaming machine manufacturer can adjust the gaming machine to make the player feel more interesting by checking the configuration of the event and the probability structure thereof.

加えて、興趣を客観的に把握できることにより、遊技機製造会社が遊技機の開発コストを適切なものに収めることができる。また、興趣を高く感じるであろう遊技機についてはそのセールスポイントを遊技機製造会社が的確に把握することができる。   In addition, it is possible for the gaming machine manufacturer to keep the development cost of the gaming machine at an appropriate level by being able to objectively grasp the interest. In addition, the gaming machine manufacturing company can accurately grasp the selling point of the gaming machine that is likely to be interesting.

また、既にホール等に設置されている遊技機については、他の遊技機との間で興趣の大小を客観的に把握することができ、ホール運営者等に対して効率的な運用を提案することができる。   In addition, regarding gaming machines already installed in halls, etc., it is possible to objectively grasp the size of the interest with other gaming machines, and propose efficient operation to hall operators, etc. be able to.

一方、本実施例の興趣推定装置では、実際の稼働データに影響を与えるであろう遊技機のブランド力、コンテンツ力、さらには市場全体の状況や季節の変動性については推定の対象としていない。つまり、本実施例の興趣推定装置により推定された遊技者の興趣と実際の稼働データとの間に説明がつかない傾向があるとするならば、その傾向は上述した遊技機のブランド力等であると推測することができる。つまり、本実施例の興趣推定装置による推定結果を出発点として、この遊技機のブランド力等を数値化する可能性を広げることができる。
[実験例]
本実施例の興趣推定装置10を用いて、実際の3機種の遊技機について、上述した4つのイベントにおけるドーパミン比を推定した。
On the other hand, the interest estimation device of the present embodiment does not estimate the brand power and content power of the gaming machine, which may affect the actual operation data, and the overall market condition and seasonal variability. In other words, if there is a tendency that there is no explanation between the interest of the player estimated by the interest estimating device of the present embodiment and the actual operation data, that tendency is due to the brand power of the gaming machine described above. Can be guessed to be. In other words, the possibility of digitizing the brand power and the like of this gaming machine can be expanded by using the estimation result by the interest estimation device of this embodiment as a starting point.
[Experimental example]
Using the interest estimation device 10 of the present embodiment, the dopamine ratio in the above-mentioned four events was estimated for three actual types of gaming machines.

シミュレーション毎のドーパミン比の確率分布をドーパミン量推定部23により求め、その中央値に期待出玉数を乗じた数によりドーパミン量を推定した。ここで、中央値を用いて評価を行ったのは、シミュレーション毎に推定されるドーパミン量のバラツキが大きいため、平均値で評価をするとドーパミン量の値が大きいデータに平均値が引っ張られてしまうからである。中央値で評価をすれば、遊技をした遊技者の半分以上の遊技者は中央値以上の興趣を感じたであろうことが推測できる。この算出結果から、遊技者が遊技機を遊技する際に感じるであろう興趣は

B > C > A

であると推定された。
The probability distribution of the dopamine ratio for each simulation was obtained by the dopamine amount estimation unit 23, and the median value was multiplied by the expected number of balls to estimate the dopamine amount. Here, the median value was used in the evaluation, because the variation in the amount of dopamine estimated in each simulation is large, so if the evaluation is performed with the average value, the average value is pulled by the data with the large value of the dopamine amount. Because. If evaluated with the median value, it can be inferred that more than half of the players who have played the game may have had an interest above the median value. From this calculation result, the interest that the player will feel when playing a game machine is

B > C > A

Was estimated to be.

次に、この推定結果が実際の遊技データと一致するかどうかの確認を行った。本実験例で用いた実際の遊技データとしては、ダイコク電機株式会社が提供している、DK−SISと呼ばれる全国ホールの稼働データの集計値を用いた。使うデータとしては、各機種の「第1週のアウト」と「第2週のアウト」である。ここで、アウトとは遊技機で打たれた玉の個数を表すものであり、アウトが大きいほど、その遊技機は遊技されていることを表す。ここで使われている「第1週のアウト」と「第2週のアウト」は全国平均の値であり、総計でない。   Next, it was confirmed whether this estimation result matches the actual game data. As the actual game data used in this experimental example, a total value of operation data of nationwide halls called DK-SIS provided by Daikoku Denki Co., Ltd. was used. The data used are "out of the first week" and "out of the second week" of each model. Here, out represents the number of balls hit by the gaming machine, and the larger the out, the more the gaming machine is playing. The “out of the first week” and “out of the second week” used here are national averages, not totals.

これら値を使い次の下降率を計算した。

下降率 = 第2週のアウト/第1週のアウト
These values were used to calculate the next rate of decline.

Falling rate = 2nd week out / 1st week out

ここで、下降率は単純に考えるのであるならば、第1週に遊技した遊技者が第2週にも遊技する可能性や確率・割合として捉えることができる。一般的に、市場に出た遊技機の稼働は、第1週がもっとも高く、第2週以降は減少していく。このとき、急激に減少する場合や、ゆるやかに減少する場合など様々な減少傾向がある。   Here, if the descending rate is simply considered, it can be grasped as a possibility, a probability, or a ratio of a player who played in the first week to play in the second week. In general, the operation of game machines on the market is highest during the first week and decreases after the second week. At this time, there are various decreasing tendencies such as a sharp decrease and a gradual decrease.

このとき、この下降率は楽しさを表す一つの指標として捉えられる。なぜなら、遊技機が楽しいのであるならば何度も遊技する、それによって第2週のアウトの減少がおさえられるからである。このように捉えると、加工率に基づく遊技機の稼働データによる各遊技機の楽しさは

B > C > A

の順となり、先ほどの推定結果と一致する。これにより、本実施例の興趣推定装置10により、遊技者が実際に遊技機を遊技した際の興趣を正しく推定していることがわかる。
(その他)
At this time, this rate of decline can be regarded as one indicator of enjoyment. This is because if the gaming machine is fun, it will be played many times, which will reduce the decrease in the outing of the second week. In this way, the enjoyment of each gaming machine based on the operating data of the gaming machine based on the processing rate

B > C > A

This is in the order of, which is in agreement with the previous estimation result. As a result, it can be seen that the interest estimating device 10 of the present embodiment correctly estimates the interest when the player actually plays the game machine.
(Other)

本発明の興趣推定装置は、その細部が上述の実施例に限定されず、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更が可能である。一例として、上述の実施例では遊技機としてパチンコの興趣性を推定していたが、本発明の興趣推定装置により推定できる興趣性はパチンコのそれに限定されず、パチスロやスロットマシン、さらにはカードゲーム、ソーシャルゲーム等の興趣性まで推定可能である。   The interest estimation apparatus of the present invention is not limited in details to the above-described embodiment, and can be appropriately changed within the scope of the present invention. As an example, in the above-described embodiment, the interest of pachinko as a gaming machine was estimated, but the interest that can be estimated by the interest estimating device of the present invention is not limited to that of pachinko, and pachislot and slot machines, and even card games. It is possible to estimate even the interest of social games.

また、実施例の興趣推定装置ではドーパミン量を推定していたが、報酬系として他の物質、例えばGABA(γ−アミノ酪酸:γ(gamma)-amino butyric acid)等の物質についても推定可能である。   Although the amount of dopamine was estimated by the interest estimation device of the example, other substances such as GABA (γ-aminobutyric acid: γ (gamma) -amino butyric acid) can be estimated as a reward system. is there.

また、上述の実施例において、原理で紹介した動物実験において実際に実験を行った信頼度以外の信頼度(つまり確率)については線形補間を用いて求めたが、これ以外の補間法、例えば多項式補間やスプライン補間により信頼度を求めてもよい。また、動物実験の結果をそのまま流用せずに微調整を行ってもよい。   Further, in the above-mentioned embodiment, the reliability (that is, probability) other than the reliability actually performed in the animal experiment introduced in the principle was obtained by using linear interpolation, but other interpolation methods, for example, polynomial The reliability may be obtained by interpolation or spline interpolation. In addition, fine adjustment may be performed without diverting the results of animal experiments.

さらに、ドーパミン量の推定に使った計算は一例であり、他の計算手法についても好適に適用可能である。一例として、上述の実施例ではイベント毎のドーパミン比の合計値を用いたが、他にも加重平均や、または線形モデル・非線形モデル、ニューラルネットワークなど様々な方法が適用可能である。   Furthermore, the calculation used for the estimation of the amount of dopamine is an example, and other calculation methods can be suitably applied. As an example, the total value of the dopamine ratio for each event is used in the above-described embodiment, but various methods such as weighted average, linear model / non-linear model, and neural network can be applied.

また、上述の実施例では、遊技機の稼働や販売台数と遊技機の興趣との間には何らかの関係性があるものとして説明を行っていた。これは、より一般的に考えるのであるならば、

遊技機の評価 = g(遊技機の楽しさ、その他)

という形で表すことができる。ここで、g(・)は適当な関数を表し、色々な関数を適用することが考えられる。これらの数値は内部要因の項と外部要因の項に分けることができる。

遊技機の評価 = 内部要因+外部要因
Further, in the above-described embodiment, the explanation has been made on the assumption that there is some relationship between the operation of the gaming machine, the number of units sold, and the interest of the gaming machine. If this is more generally considered,

Gaming machine evaluation = g (joy of gaming machine, etc.)

Can be expressed as Here, g (·) represents an appropriate function, and various functions can be applied. These numbers can be divided into internal factors and external factors.

Gaming machine evaluation = Internal factors + External factors

このとき、内部要因は遊技機が持つ要因を表す。例えば、遊技機の大当たり確率や遊技機に使われた作品のコンテンツ力、遊技機開発メーカーのブランド力、遊技機に前作があるシリーズ機の場合には前作の人気などが考えられる。   At this time, the internal factor represents a factor that the gaming machine has. For example, the jackpot probability of a game machine, the content power of the work used for the game machine, the brand power of the game machine development maker, and the popularity of the previous work in the case of a series machine having a previous work may be considered.

また外部要因は遊技機の性能以外による評価に影響する及ぼすものを表す。例えば、季節変動や景気、社会情勢、射倖性に関する業界内での対策などが考えられ、これらは遊技機からでは操作不可能な要因である。   In addition, external factors represent those that affect the evaluation other than the performance of the gaming machine. For example, countermeasures within the industry regarding seasonal fluctuations, economic conditions, social conditions, and emissivity can be considered, and these are factors that cannot be operated from a gaming machine.

しかし、これらの項目は同時期に稼働または販売した遊技機全体に等しく影響する条件とも考えることができる。このような仮定のもとでは、同時期または短期間の遊技機の比較において外部要因を各遊技機において共通にかかる項として考えることができ、遊技機の相対的評価を決めるのは内部要因となる。

遊技機の相対的評価=内部要因
However, these items can also be considered as conditions that affect all gaming machines operating or sold at the same time. Under these assumptions, external factors can be considered as common terms for each gaming machine when comparing gaming machines for the same period or for a short period of time, and it is internal factors that determine the relative evaluation of gaming machines. Become.

Relative evaluation of game machines = internal factors

これより、遊技機の比較においては内部要因を調べることが重要となる。内部要因とは、台を構成する全ての要素と考え、例えば、台に使われる1つ1つの部品まで分解して細かく捉えたり、大当たり確率にのみに注目して大ざっぱに捉えたりすることもできる。例えば、ここでは遊技機の内部要因を次のように捉えることができる。

遊技機の内部要因=f(コンテンツ、ブランド、遊技機性能、・・・)
≒f(コンテンツ、ブランド、遊技機性能)

ここで、コンテンツとは遊技機に使われている題材のことであり、アニメやドラマまたは開発メーカーオリジナルのキャラクターなどが使われている。ブランドとは、その遊技機がシリーズ機の場合にはシリーズブランド、その遊技機が有名メーカーによる開発の場合にはメーカーブランドなどのコンテンツ以外による台イメージを表すものとする。
Therefore, it is important to examine the internal factors when comparing game machines. The internal factors are considered to be all the elements that make up the platform, and for example, it is possible to disassemble each and every component used in the platform and capture them in detail, or to roughly capture them only by paying attention to the jackpot probability. . For example, here, the internal factors of the gaming machine can be understood as follows.

Internal factor of gaming machine = f (content, brand, gaming machine performance, ...)
≒ f (content, brand, game machine performance)

Here, the content is a subject used in a game machine, and an animation, a drama, or a character originally developed by a developer is used. The brand means a series image when the game machine is a series machine, and when the game machine is developed by a famous manufacturer, a stand image other than content such as a manufacturer brand.

このとき、シリーズブランドなどにおいてはコンテンツと切り離しが難しい場合もある。遊技機性能とは、コンテンツやブランドを除いた遊技機の要素を表すものであり、コンテンツやブランドに依らない要素である。例えば、大当たり確率がそれにあたる。実際、大当たり確率のみを変更した遊技機が販売されている。   At this time, it may be difficult to separate the content from the series brand. The gaming machine performance represents the elements of the gaming machine excluding the content and brand, and is an element that does not depend on the content or brand. For example, the jackpot probability. In fact, gaming machines with only the jackpot probability changed are sold.

このようなコンテンツやブランドに依らない要素としては、大当たり確率や大当たり確率にいたる示唆の確率、出玉性能、遊戯機の演出方法、遊戯機から発せられる光の強さや音の大きさなどがあげられる。またf(・)は適当な関数を表し、色々な関数を適用することが考えられる。このような形で分析することによって、遊技機の楽しさ以外の部分の推定や、最適な遊技機性能の調整などを行うことができる。   Factors that do not depend on the content or brand are the probability of jackpots and the probability of reaching the jackpot probability, the ball output performance, the play method of the game machine, the intensity of the light emitted from the game machine, and the volume of the sound. To be Further, f (•) represents an appropriate function, and various functions can be applied. By analyzing in such a form, it is possible to estimate a portion other than the enjoyment of the gaming machine and to adjust the optimal gaming machine performance.

そして、上述の実施例において、興趣推定装置10を動作させるプログラムは記憶部12に格納されて提供されていたが、不図示の光学ディスクドライブ等を用いて、プログラムが格納されたDVD(Digital Versatile Disc)、USB外部記憶装置、メモリーカード等を接続し、このDVD等からプログラムを興趣推定装置10に読み込んで動作させてもよい。また、インターネット上のサーバ装置内にプログラムを格納しておき、興趣推定装置10に通信部を設けてこのプログラムを興趣推定装置10に読み込んで動作させてもよい。さらに、上述の実施例において、興趣推定装置10は複数のハードウェア要素により構成されていたが、これらハードウェア要素の一部の動作を制御部11がプログラムの動作により実現することも可能である。   In the above-described embodiment, the program for operating the interest estimating device 10 is stored in the storage unit 12 and provided, but a DVD (Digital Versatile) in which the program is stored is stored using an optical disk drive (not shown). Disc), a USB external storage device, a memory card, or the like, and the program may be read from the DVD or the like into the interest estimating device 10 and operated. Alternatively, the program may be stored in a server device on the Internet, and the interest estimating device 10 may be provided with a communication unit to read the program into the interest estimating device 10 to operate. Further, in the above-described embodiment, the interest estimation device 10 is composed of a plurality of hardware elements, but it is also possible for the control unit 11 to realize some operations of these hardware elements by the operation of a program. .

10 情報処理装置(興趣推定装置)
11 制御部
12 記憶部
20 データ取得部
21 確率推定部
22 シミュレーション部
23 ドーパミン量推定部
30 試技データ
10 Information processing device (entertainment device)
11 control unit 12 storage unit 20 data acquisition unit 21 probability estimation unit 22 simulation unit 23 dopamine amount estimation unit 30 trial and trick data

Claims (6)

特定の遊技機を遊技者が遊技した際に実際に発生したイベントを記録した試技データが格納された記憶部と、
前記記憶部に格納された前記試技データに基づいて前記イベントの発生確率を推定する確率推定部と、
前記確率推定部が推定した前記イベントの発生確率に基づいて、前記遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、前記イベントの発生頻度を取得するシミュレーション部と、
前記シミュレーション部により取得された前記イベントの発生頻度に基づいて、前記イベントを報酬系における予告と複数の確率に基づいて確率的に与えた報酬との組み合わせとみなした際の、前記予告と前記報酬との関係に基づくドーパミン比の動物実験の結果を補間して、前記確率が0〜100%まで変化しうるときの前記ドーパミン比を用いて前記遊技者が前記遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、前記遊技機を前記遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定するドーパミン量推定部と
を有することを特徴とする興趣推定装置。
A storage unit for the solve data is player specific gaming machine was recorded actually occurring event upon game is stored,
A probability estimation unit that estimates the occurrence probability of the event based on the trial data stored in the storage unit;
A simulation unit that acquires the occurrence frequency of the event by performing a game simulation by the gaming machine based on the occurrence probability of the event estimated by the probability estimation unit,
Based on the frequency of occurrence of the event acquired by the simulation unit, when the event is regarded as a combination of a notice in the reward system and a reward stochastically given based on a plurality of probabilities, the notice and the reward The result of the animal experiment of the dopamine ratio based on the relationship with is interpolated, and when the player plays the game machine using the dopamine ratio when the probability can change from 0 to 100% , this game A dopamine amount estimation unit for estimating the interest of the player when the player plays the game machine by calculating the amount of dopamine estimated to be generated in the brain of the player. The interest estimation device.
前記遊技機は、前記遊技者が遊技する際に複数の前記イベントが発生し、
前記記憶部には、複数の前記イベントの発生頻度に関する複数の前記試技データが格納され、
前記確率推定部は、複数の前記試技データに基づいて複数の前記イベントのそれぞれの発生確率を推定し、
前記シミュレーション部は、前記確率推定部が推定した複数の前記イベントのそれぞれの発生確率に基づいて、複数の前記イベントのそれぞれの発生頻度を取得し、
前記ドーパミン量推定部は、前記シミュレーション部により取得された複数の前記イベントのそれぞれの発生頻度に基づいて、前記ドーパミン量を推定することを特徴とする請求項1に記載の興趣推定装置。
In the gaming machine, a plurality of the events occur when the player plays a game,
The storage unit stores a plurality of the trial data regarding the occurrence frequency of the plurality of events,
The probability estimating unit estimates the respective occurrence probabilities of the plurality of events based on the plurality of trial data ,
The simulation unit, based on the occurrence probability of each of the plurality of events estimated by the probability estimation unit, acquires the occurrence frequency of each of the plurality of events,
The interest estimation apparatus according to claim 1, wherein the dopamine amount estimation unit estimates the dopamine amount based on the occurrence frequency of each of the plurality of events acquired by the simulation unit.
前記シミュレーション部は、複数の前記イベントのそれぞれの発生頻度に基づく期待出玉数を取得し、
前記ドーパミン量推定部は、前記シミュレーション部により得られた複数の前記イベントのそれぞれの発生頻度、及び前記期待出玉数に基づいて、前記ドーパミン量を推定することを特徴とする請求項2に記載の興趣推定装置。
The simulation unit acquires an expected number of coins based on the occurrence frequency of each of the plurality of events,
The said dopamine amount estimation part estimates the said dopamine amount based on each occurrence frequency of the said some event obtained by the said simulation part, and the said expected payout number, The dopamine amount is estimated. Of interest estimation device.
前記遊技機は、前記遊技者が遊技する際に、単一の前記イベントが所定の確率で発生して終了するとともに、複数の異なる前記イベントが連続的に所定の確率で発生して終了し、
前記記憶部には、単一の前記イベントの終了頻度及び複数の異なる前記イベントの終了頻度を合計した終了頻度に基づく前記イベントの発生頻度に関する複数の前記試技データが格納されている
ことを特徴とする請求項2または3に記載の興趣推定装置
In the gaming machine, when the player plays a game, the single event occurs and ends with a predetermined probability, and a plurality of different events continuously occur and ends with a predetermined probability,
The storage unit stores a plurality of pieces of the attempt data regarding an occurrence frequency of the event based on an end frequency obtained by adding an end frequency of a single event and an end frequency of a plurality of different events. The interest estimation device according to claim 2 or 3.
特定の遊技機を遊技者が遊技した際に実際に発生したイベントを記録した試技データが格納された記憶部を有する情報処理装置により実行される興趣推定方法であって、
前記記憶部に格納された前記試技データに基づいて前記イベントの発生確率を推定し、 推定した前記イベントの発生確率に基づいて、前記遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、前記イベントの発生頻度を取得し、
取得した前記イベントの発生頻度に基づいて、前記イベントを報酬系における予告と複数の確率に基づいて確率的に与えた報酬との組み合わせとみなした際の、前記予告と前記報酬との関係に基づくドーパミン比の動物実験の結果を補間して、前記確率が0〜100%まで変化しうるときの前記ドーパミン比を用いて前記遊技者が前記遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、前記遊技機を前記遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定することを特徴とする興趣推定方法。
A interest estimating method executed by an information processing apparatus having a storage unit in which the solve data is stored by the player and recorded actually occurring event upon game specific gaming machine,
The probability of occurrence of the event is estimated based on the trial data stored in the storage unit, and the frequency of occurrence of the event is calculated by performing a game simulation by the gaming machine based on the estimated probability of occurrence of the event. To get
Based on the occurrence frequency of the acquired event, based on the relationship between the notice and the reward when the event is considered as a combination of the notice in the reward system and the reward stochastically given based on a plurality of probabilities. By interpolating the result of the animal experiment of the dopamine ratio and using the dopamine ratio when the probability can be changed from 0 to 100%, when the player plays the game machine, it is stored in the brain of the player. An interest estimation method, wherein the interest of the player when the player plays the game machine is estimated by calculating the amount of dopamine estimated to be generated.
特定の遊技機を遊技者が遊技した際に実際に発生したイベントを記録した試技データが格納された記憶部を有するコンピュータにより実行されるプログラムであって、
このプログラムが前記コンピュータにより実行されると、このコンピュータを、
前記記憶部に格納された前記試技データに基づいて前記イベントの発生確率を推定する確率推定部と、
前記確率推定部が推定した前記イベントの発生確率に基づいて、前記遊技機による遊技のシミュレーションを行うことで、前記イベントの発生頻度を取得するシミュレーション部と、
前記シミュレーション部により取得された前記イベントの発生頻度に基づいて、前記イベントを報酬系における予告と複数の確率に基づいて確率的に与えた報酬との組み合わせとみなした際の、前記予告と前記報酬との関係に基づくドーパミン比の動物実験の結果を補間して、前記確率が0〜100%まで変化しうるときの前記ドーパミン比を用いて前記遊技者が前記遊技機を遊技する際にこの遊技者の脳内に発生されると推定されるドーパミン量を算出することで、前記遊技機を前記遊技者が遊技する際のこの遊技者の興趣を推定するドーパミン量推定部と
して機能させることを特徴とするプログラム。
A program executed by a computer having a storage unit in which the solve data is stored by the player and recorded actually occurring event upon game specific gaming machine,
When this program is executed by the computer,
A probability estimation unit that estimates the occurrence probability of the event based on the trial data stored in the storage unit;
A simulation unit that acquires the occurrence frequency of the event by performing a game simulation by the gaming machine based on the occurrence probability of the event estimated by the probability estimation unit,
Based on the frequency of occurrence of the event acquired by the simulation unit, when the event is regarded as a combination of a notice in the reward system and a reward stochastically given based on a plurality of probabilities, the notice and the reward The result of the animal experiment of the dopamine ratio based on the relationship with is interpolated, and when the player plays the game machine using the dopamine ratio when the probability can change from 0 to 100% , this game By calculating the amount of dopamine estimated to be generated in the brain of the player, the game machine is caused to function as a dopamine amount estimation unit for estimating the interest of the player when the player plays the game. And the program.
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