JP4255705B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上で表示遊技を実行する遊技機に係わり、特に複数種類の演出パターンのいずれかをそれぞれに割り当てられた出現率に従って選択して実行する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
表示遊技を実行する遊技機の一例として従来から知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技球が始動口に入賞することに起因して表示遊技が開始する。始動口へ球が入賞したとき、今回の表示遊技の実行結果を当たりとするか外れとするかの判定を行うとともに、可変表示装置の複数の表示エリアで識別情報(図柄)の変動表示を開始する。その後、これらの変動表示を、先の判定結果に従う結果が形成されるように順次停止させている。
【0003】
表示エリアに識別情報を順次停止させる過程において、あと1つ所定の識別情報が揃うと当たりの表示態様の導出される表示態様であるリーチ態様を形成することで、遊技者の期待感を高める演出が行われる場合がある。
【0004】
リーチ態様を導出した際には、そのことを明確に遊技者に報知したり、表示遊技における演出効果を高めたりするために、遊技機前面に配置された複数種類の演出用装飾装置(表示装置、ランプ、音声装置)を予め定められたプログラムに従って選択的に作動させたり、特別な演出表示であるリーチアクションを表示するようになっている。なお、リーチ態様は、判定結果が当たり判定である場合に限らず、遊技者の期待感を高めるために、外れ判定の場合にも行われる。そして、外れ判定の場合には、仮にリーチ態様及びリーチアクションが実施されても、最終結果は、当たりにはならないようになっている。
【0005】
ところで、リーチアクション等の演出は、通常、複数種類用意されており、各演出が実施される出現率と、その演出が実施された際に当たりの表示態様になる確率を表した期待値とは、通常、一定の対応関係をもって設定されている。たとえば、リーチにおける演出の種類とそれらの出現率とは図14に示すように設定される。
【0006】
図14に示したものでは、リーチ態様が出現する際の演出としてA〜Fの6種類が用意されており、各演出は、それぞれに対応付けられた出現率に応じた割合で選択されて実行される。図14の例では、A演出の出現率は43%であり、このA演出に対して当たりの表示結果の導出される期待値は0%になっている。したがってA演出は頻繁に実施されるが、これが実施された場合には当たりは出現しない。また、F演出の出現率は0.5%であり、選択される可能性は極めて低いが、期待値が100%であることから、F演出のリーチアクションが実施された場合には当たりが必ず導出されて、大当たり動作が実施されることになる。
【0007】
また出現率の高い演出は、期待値が低いので、その実行に要する演出時間が短く設定され、出現率が低いものほど、期待値が高いので、遊技者の期待感を喚起すべく、演出時間が長く設定される傾向にある。
【0008】
上記したF演出のように出現率の極めて低い演出(図14の例ではD演出〜F演出)は、めったに出現しないので、演出内容が趣向に富んだものであっても、遊技者はこれをほとんど見ることができず、当該演出によって遊技者を充分楽しませることができなかった。
【0009】
一方、A演出が実行された場合には必ず外れに終わるので、慣れた遊技者には、A演出のリーチアクションが表示された時点で当たりにならないことを予見されてしまい、リーチアクションの楽しみが大きく減る結果になっていた。さらに、多種類のリーチアクションが実施可能であるにもかかわらず、出現率の低いものはめったに実施されないので、多種類のリーチアクションを実施可能とした割には、趣向の向上にリーチアクションが充分に生かされていなかった。
【0010】
このような問題を解決すべく、本体前面に設けた選択スイッチおよび決定スイッチを操作することによって遊技者が複数種類の演出とそれらの出現率との対応関係を変更し得るように確率分布したパチンコ機が提案されている(特許文献1参照。)。例えば、図14におけるA演出とF演出との出現率を入れ換えれば、当初の設定状態ではほとんど楽しむことができなかったF演出が高い確率で出現するので、その演出内容自体を容易に楽しむことが可能になる。
【0011】
【特許文献1】
特開2002−136701号公報
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、演出時間の異なる演出同士の出現率を入れ換えると、演出動作に要する平均時間が変化し、単位時間に実行可能な表示遊技の回数が増減してしまう。たとえば、演出時間の長い演出の出現率を高くし演出時間の短い演出の出現率を低くした場合には、平均の演出時間が長くなって遊技機の遊技性能が変化してしまう。
【0013】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、複数種類の演出に割り当てられた出現率の確率分布を変化させても、一定の遊技性能を保持することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0014】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]表示遊技を実行する遊技機において、
前記表示遊技の進行内容を表す複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段(201)と、
演出パターン毎に前記複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けた情報テーブル(220)であって前記複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布が相違するものを複数種類記憶したパターン情報記憶手段(202)と、
前記パターン情報記憶手段(202)に記憶されている情報テーブル(220)の中の1つを選択する選択手段(205、50等)と、
表示遊技の開始条件が成立するごとに、前記選択手段(205、50等)によって選択された情報テーブル(220)を参照し、これの示す出現率の確率分布に従っていずれかの演出パターンを選択し、この演出パターンに従って表示遊技を当該演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する遊技制御手段(203)とを備え、
前記情報テーブル(220)はそれぞれ、登録されている演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間が予め定めた基準平均時間と略一致するように前記複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間が調整されている
ことを特徴とする遊技機。
【0015】
[2]表示遊技が実行された際に実測された演出時間の平均時間を前記基準平均時間として用いる
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0016】
[3]前記情報テーブル(220)の中の1つを選択するための選択指示を受け付ける選択指示受付手段(207)を有し、
前記選択手段(205、50等)は、前記選択指示受付手段(207)が受け付けた選択指示に従って前記遊技制御手段(203)の参照する情報テーブル(220)を切り替える
ことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技機。
【0017】
[4]前記選択手段(205、50等)は、前記選択指示受付手段が選択指示を受け付けたとき、前記遊技制御手段(203)の参照する情報テーブル(220)を切替可能な時期か否かを判定し、切替不能なときは切替可能な時期が到来してから前記遊技制御手段(203)の参照する情報テーブル(220)を切り替える
ことを特徴とする[3]に記載の遊技機。
【0018】
[5]情報テーブル(220)の選択指示を受け付けるための選択画面を表示する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0019】
[6]前記選択手段(205、50等)の選択結果を表示する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]または[5]に記載の遊技機。
【0020】
[7]前記選択手段(205、50等)の選択結果を、表示遊技と並行して表示する
ことを特徴とする[6]に記載の遊技機。
【0030】
前記本発明は次のように作用する。
パチンコ球が始動口へ入賞するなどによって表示遊技の開始条件が成立すると、液晶ディスプレイなどの表示装置で表示遊技が実行される。表示遊技には、複数種類の演出パターンが用意されている。これらの演出パターンはその実行に要する時間や出現率に、ばらつきがあるように設定されている。演出パターン記憶手段(201)はこれらの演出パターンを記憶し、パターン情報記憶手段(202)は、複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けた情報テーブル(220)であってこれら複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布が相違するものを複数種類記憶している。これら複数種類の情報テーブル(220)のそれぞれは、登録されている演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間がどの情報テーブル(220)においても予め定めた基準平均時間と略一致するように登録内容が設定されている。すなわち、出現率の確率分布の違いに対応するように、いくつかの演出パターンの演出時間が変更され調整されている。
【0031】
平均演出時間は、統計数学における演出時間の期待値に相当する値である。また基準平均時間は、当該遊技機の性能として所定の検査機関に提出する基本仕様に掲げる値が用いられる。
【0032】
選択手段(205、50等)は、パターン情報記憶手段(202)に記憶されている情報テーブル(220)の中の1つを選択する。たとえば、遊技者の選択により、あるいは、一定時間が経過したり、一定のゲーム数が消化されたりするごとに自動的に情報テーブル(220)を切り替える。
【0033】
遊技制御手段(203)は、表示遊技の開始条件が成立するごとに、選択手段(205、50等)によって選択された情報テーブル(220)を参照し、これの示す出現率の確率分布に従っていずれかの演出パターンを選択し、この演出パターンに従って表示遊技を当該演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する。
【0034】
演出時間は、演出パターン毎に異なる値が設定されているので、演出パターンの出現率の確率分布を変更すると、当該確率分布における平均演出時間と基準平均時間との間に差が生じてしまい、単位時間内での表示遊技の実行回数も変化してしまう。
【0035】
すなわち、通常は、出現率の高い演出パターンは相対的に演出時間が短く且つ信頼度も低く設定され、出現率の低い演出パターンは相対的に演出時間が長く且つ信頼度が高く設定される。このとき、これら演出パターンの出現率と演出時間は、その平均演出時間が基準平均時間と一致するように設定されている。この状態で出現率の低かった演出パターンの出現率を高くすると、演出時間の長い演出パターンの出現する割合が高くなるため、平均演出時間が基準平均時間より長くなり、単位期間内での表示遊技の実行回数が少なくなってしまう。逆に、出現率の高かった演出パターンの出現率を低くした場合には、演出時間の短い演出パターンの出現する割合が高くなるため、平均演出時間が基準平均時間より短くなり、単位時間内での表示遊技の実行回数が多くなる。
【0036】
そこで、各情報テーブル(220)は、演出パターンの出現率の確率分布の相違を補うように、いくつかの演出パターンの演出時間を調整することで、平均演出時間が基準平均時間と一致するように設定してある。これにより、情報テーブル(220)を切り替えて演出パターンの出現率の確率分布を変更した前後においても、単位時間内での表示遊技の実行回数が変化せず、遊技性能を一定に保持することができる。また出現率の確率分布を変更し得るので、すべての演出を適当な確率で出現させることができ、複数種類用意した演出を充分活用して遊技者を楽しませることができ、遊技の趣向性を高めることができる。
【0037】
表示遊技が実行された際に実測された演出時間の平均時間を基準平均時間として定めて用いてもよい。すなわち、遊技機に予め定められた遊技性能データに基づき算出した演出時間の平均時間を実際の基準平均時間として記憶し、この基準平均時間に基づいて演出時間の変更を行う。遊技機の機種が同一機種(同一仕様)であっても、個別の遊技機を比較すると実際の平均演出時間に差異が生じる場合がある。従って遊技性能データに基づき実際の基準平均時間を算出することで、遊技機本来の正確なデータに基づいて演出時間が調整される。たとえば、遊技機の出荷前に実測し、その値を記憶させて用いても良い。このほか、遊技機自身に、過去に実行された表示遊技の演出時間の平均時間を平均時間取得手段(212)で設け、運用中に実測するように構成してもよい。
【0038】
選択指示受付手段(207)は情報テーブル(220)の中の1つを選択するための選択指示を受け付け、選択手段(205、50等)は、選択指示受付手段(207)の受け付けた選択指示に従って遊技制御手段(203)の参照する情報テーブル(220)を切り替える。選択指示は、たとえば、遊技機自身が自動で生成されたり、遊技者の操作に基づいて生成されたりする。自動生成の場合には、情報テーブル(220)をランダムに選択させるとよい。このようにすれば、表示遊技における各演出パターンの出現率がランダムに変化するので、バリエーションに富む表示遊技を行うことが可能になる。
【0039】
一方、遊技者の操作に基づく情報テーブル(220)の選択操作(出現率の確率分布の変更操作)を受け付ける場合には、遊技機に予め設定された出現率の低い(信頼度が高く、演出時間が長い)演出パターンが出現する割合の高いものや、逆に、出現率の高い(信頼度が低く、演出時間が短い)演出パターンの出現する割合の低いものに対する出現率を遊技者自身が自由に選択できるので、遊技者の好みに応じた遊技演出を提供することが可能になる。
【0040】
選択手段(205、50等)は、選択指示受付手段が選択指示を受け付けたとき、遊技制御手段(203)の参照する情報テーブル(220)を切替可能な時期、言い換えると、出現率の確率分布を変更可能な時期か否かを判定する。切替可能な時期であれば即座に切り替え、切替不能なときは切替可能な時期が到来してから情報テーブル(220)を切り替えて出現率の確率分布を変更する。たとえば、表示遊技の実行中は切替不能な時期と判定され、今回の表示遊技の実行終了後に、参照先の情報テーブル(220)が切り替えられて確率分布が変更される。このように表示遊技の終了後など切替可能な時期が到来した際に出現率の確率分布が変化するので、表示遊技の実行途中に新たに設定した出現率が適用されたり表示されたりすることを防止することができる。
【0041】
情報テーブル(220)の選択指示を受け付けるための選択画面を表示するものでは、遊技者は、情報テーブル(220)の切替によって演出パターンの出現率の確率分布が変更される過程を確認することが可能になる。
【0042】
情報テーブル(220)の選択結果を表示するものでは、遊技者は現在の出現率に関する情報を知った上で遊技を楽しむことが可能になる。特に、選択結果を表示遊技と並行して表示するものでは、遊技を楽しみながら情報テーブル(220)の切替に伴う確率分布の変化を確認することができ、利便性が向上する。また選択結果の導出と合わせて選択画面を表示することで、情報テーブル(220)の選択から当該選択された情報テーブル(220)に基づいて出現率の確率分布が変更されるまでの一連の過程を遊技者が確認することが可能になる。
【0052】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る、いわゆるパチンコ機である。
【0053】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2を有している。遊技盤2の前面は、ガラス板で覆われている。遊技盤2の適所および周囲には、遊技を演出するための各種装飾ランプ30が配置されている。
【0054】
遊技盤2の下部には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、この上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4が設けてある。上受け皿3および下受け皿4には、それぞれに貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7、下受け皿球抜きレバー8がある。下受け皿4の右横には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5が設けてある。さらに上受け皿3の外周面には、演出パターンの出現率に関する設定を行うためのスイッチ部50が取り付けてある。
【0055】
遊技盤2は、発射された球によって遊技の展開される領域としての遊技領域17と、当該遊技領域17へ球を導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各種の入賞口(図示省略)とが配置されている。また遊技盤2には、表示遊技を展開表示するための表示装置である可変表示装置40と、表示遊技の実行権を確保するための入賞口である始動口21が配置されている。可変表示装置40は、液晶ディスプレイで構成されているが、このほかCRTディスプレイ、プラズマディスプレイなど各種の表示装置を使用することも可能である。始動口21の下方には、大入賞口24が配置されている。大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものであり、表示遊技で当たりとなった際に開放される。
【0056】
遊技盤2の最下部には、何れの入賞口にも入らずに遊技領域17を落下した球を機外に排出するためのアウト口29が設けられている。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0057】
表示遊技は、たとえば、横一列に配置された3つの表示エリアにおいて、数字の図柄を表した識別情報を変動表示した後、それぞれの表示エリアにいずれか1つの識別情報を順次停止表示するように展開される。横一列に同一数字の識別情報が揃う状態が当たりに相当する特別停止結果態様となっている。また、3つの表示エリアのうち、1つを除く2箇所に同一数字の識別情報が出現し、残り1つの表示エリアが変動表示している表示態様をリーチ態様とする。リーチ態様が導出されるとき、あるいはリーチ態様が導出されたときには、遊技者の期待感を高めるためのリーチ演出(リーチアクション)が展開表示される。
【0058】
リーチ演出には、演出内容の進行や演出時間が異なる複数の演出パターンが用意されている。また演出パターン毎に出現率が設定されており、この出現率に従ってリーチ演出を行う際の演出パターンが選択される。
【0059】
表示遊技の結果が特別停止結果態様になると、大入賞口24が開放され、遊技者に特別価値を付与可能な特別遊技状態が形成される。特別遊技状態では、大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉される。詳細には、大入賞口24が開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される。1回の開状態は、所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、所定の時間(約30秒)が経過するまで継続される。大入賞口24への入賞毎に所定数の賞球が払い出され、これにより実質的な遊技価値が遊技者に付与される。
【0060】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図2は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。制御基板には、主基板110、払出制御基板120、表示器制御基板130、ランプ制御基板140、音声制御基板150、発射制御基板160、電源基板170がある。
【0061】
主基板110は、CPU、ROM、RAMを主要部とする回路で構成されている。主基板110は、遊技機本体1の動作を統括制御する機能を備えている。主基板110には、各入賞口に設けられて球の入賞を検出する入賞スイッチ等からの信号が入力される。また大入賞口24を開閉するためのソレノイド等が接続される。さらに主基板110から他の基板へ、各種制御信号がデータバス等を通じて出力される。
【0062】
主基板110は、始動口21への球の入賞に基づいて実行される表示遊技の結果を決定するための乱数抽選を実行し、乱数抽選の結果を判定し、当該判定結果に対応する演出パターンを選択する機能等を備えている。また選択した演出パターンに応じた表示データを、表示器制御基板130に順次出力する。さらに表示データに同調して、各種ランプを制御するための制御信号をランプ制御基板140に出力したり、表示データに同調して、音源出力データ等を音声制御基板150に出力する機能を有している。また、表示遊技で当たりが出現して特別遊技状態を形成する際には、大入賞口24のソレノイドを駆動して大入賞口24を開閉させるための制御信号を出力するようになっている。
【0063】
払出制御基板120は、CPU、ROM、RAMを主要部とする回路で構成されている。払出制御基板120は、主基板110から賞球データを受信し、これが示す賞球数のパチンコ球を順次払い出すための制御信号を、払出機構のモータへ出力する機能を有している。
【0064】
表示器制御基板130は、遊技盤2に設置された可変表示装置40の制御を主に行う。表示器制御基板130は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROMと、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPUと、各種情報を一時記憶するための表示器制御RAM等を有している。表示器制御基板130は、主基板110から受信した表示データに基づいて具体的な画像データを生成して可変表示装置40に表示させる機能を果たす。
【0065】
ランプ制御基板140は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された各種ランプの点灯制御を行うものである。ランプ制御基板140は、ランプの制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶したランプ制御ROMと、ランプの点灯制御を実行するランプ制御CPUと、各種情報を一時記憶するランプ制御RAM等を主要部として構成されている。ランプ制御基板140は、主基板110から受信した指示情報に基づき、各ランプへドライバー回路を介して点灯・消灯の制御信号を出力するようになっている。
【0066】
音声制御基板150は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う機能を果たす。音声制御基板150は、音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶した音声制御ROMと、音声の出力制御を実行する音声制御CPUと、音声制御にかかわる情報を一時的に記憶する音声制御RAMとを主要部として構成されている。音声制御基板150は、主基板110から指示情報を受信し、これに基づいて音声信号を生成し、これをアンプ回路で増幅してスピーカ60を駆動するようになっている。
【0067】
発射制御基板160は、遊技者による打球操作ハンドル5の操作に応じてパチンコ球を発射するための制御信号を生成する。すなわち、球の発射モータに使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する機能を果たす。制御信号はドライバー回路を通じてパルスモータへ出力される。
【0068】
電源基板170は、外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流等を行うことで、直流電源DC24V、DC32V電源を生成する。さらにDC24VからDC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源を生成し、主基板110などの各基板に電源供給を行う機能を備えている。
【0069】
図3は、表示遊技の実行にかかわる表示遊技制御機能を果たす部分の機能ブロック図である。表示遊技制御機能は、主基板110および表示器制御基板130によって実現される。演出パターン記憶手段201は、表示遊技の進行内容を表す複数種類の演出パターンを記憶している。演出にかかわる詳細情報、キャラクタなどの基本画像データなどを記憶している。パターン情報記憶手段202は、演出パターン毎に、複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けて登録した情報テーブル220を複数種類記憶している。これらの情報テーブル220は、演出パターン記憶手段201に記憶されている複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布が互いに相違している。また情報テーブル220はそれぞれ、登録されている演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間が予め定めた基準平均時間と略一致するようになっている。また出現率の確率分布の相違にかかわらず、平均演出時間を基準平均時間に一致させるために、複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間が調整されている。
【0070】
選択手段205は、パターン情報記憶手段202に記憶されている複数の情報テーブル220の中の1つを選択する機能を果たす。遊技制御手段203は、表示遊技の開始条件が成立するごとに、選択手段205によって選択されている1つの情報テーブル220を参照し、この情報テーブル220に登録されている出現率の確率分布に従って1つの演出パターンを選択し、この演出パターンに基づいて表示遊技をこの演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する機能を果たす。
【0071】
選択指示受付手段207は、情報テーブルの選択指示を受け付けるものであり、遊技者の操作に基づき、もしくは所定の基準に従って自動的に生成される選択指示を受け付ける。選択手段205は、選択指示受付手段207の受け付けた選択指示に従って、遊技制御手段203の参照する情報テーブル220を切り替える機能を果たす。また選択手段205は、選択指示受付手段207によって受け付けた選択指示に基づく情報テーブル220の選択(切替)が即座に可能な時期か否かを判定し、選択不能なときは選択可能な時期が到来してから情報テーブルの選択切替を行うようになっている。
【0072】
信頼度演算手段208は、出現率の確率分布と表示遊技において当たりを出す確率とから各演出パターンの信頼度あるいは総合的な信頼度を求める機能を果たす。情報テーブル220に予め信頼度を登録しておく場合には、信頼度演算手段208は必要ない。選択画面生成手段209は、情報テーブルを選択するための選択画面にかかわる表示データを生成する。選択結果表示手段210は、選択手段205によって情報テーブル220が切り替えられて出現率の確率分布が変更された際の選択結果を表示する。変更報知手段211は、情報テーブル220の切替に伴って出現率の確率分布が変更されたことを遊技者に報知する機能を果たす。報知は、ランプの点滅、音声出力、画面表示など各種の方法で行われる。平均時間取得手段212は、表示遊技において実際に行われた演出の履歴に基づいて、実測の基準平均時間を求める機能を果たす。予め定めた基準平均時間に代えて、実測の基準平均時間を用いる場合に利用される。
【0073】
図4は、パターン情報記憶手段202に記憶される情報テーブル220の一例を示している。情報テーブル220には、演出パターン毎に、出現率と、演出時間と、信頼度が対応付けて登録される。出現率の合計は100%になる。また出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて求めたものの合計が平均演出時間となり、基準平均時間と一致するように初期値が設定されている。パターン情報記憶手段202には、出現率の確率分布を相違させた情報テーブル220が複数登録されている。図4に例示したものでは、4つの情報テーブル220a〜220dが登録されている。
【0074】
次に本遊技機の作用について説明する。
図5は、表示遊技の実行にかかわる処理の流れを示している。遊技者が打球操作ハンドル5を操作して球を遊技領域17へ打ち出し、これが始動口21へ入賞すると(ステップS301:Y)、表示遊技の実行権が確保され、現在、表示遊技が実行中でなければ、表示遊技が開始される。表示遊技を開始するとき、主基板110は、表示遊技の実行結果を定めるための乱数抽選を行う(ステップS302)。さらに表示遊技をどのように進行させるかを規定した演出パターンを1つ選択する(ステップS303)。この選択は、パターン情報記憶手段202に記憶されている複数の情報テーブル220の中から予め選択されている1つの情報テーブル220に基づいて行われる。すなわち、予め選択されている情報テーブル220が表す出現率の確率分布に従って演出パターンを選択し、当該情報テーブル220においてこの演出パターンに対応付けられている演出時間を、今回の表示遊技における演出時間として採用する。
【0075】
主基板110は、抽選結果に対応する表示遊技の結果を表す情報や選択した演出パターンの情報やその演出時間を表示器制御基板130へ送信し、表示器制御基板130は、これらに従って表示遊技を実行する(ステップS304)。表示遊技の実行結果が当たりの場合には(ステップS305:Y)、大入賞口24を開閉させて特別遊技状態を発生させる(ステップS306)。なお演出時間は演出パターンの情報に含まれるとしてもよい。
【0076】
次に、各演出の出現率と演出時間との関係について説明する。
図6は、演出パターンの出現率の確率分布と平均演出時間との関係について、演出パターンの数を2つに限定して説明したものである。
【0077】
まずは、基準の確率分布を表した基本モード400について説明する。
基本モード400では、A演出の出現率が50%、B演出の出現率が50%で、両者が同じ比率になっている。A演出の演出時間を30秒、B演出の演出時間を10秒とした場合、表示遊技を10回行うと、A演出とB演出の出現回数は共に5回となり、平均演出時間は20秒となる。なお、平均演出時間は、演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて合計した値として求まる。第1変化モード401の場合には、平均演出時間=A演出の出現率×A演出の演出時間+B演出の出現率×B演出の演出時間、により求める。
【0078】
基本モード400の出現率の確率分布を変化させたものが変化モード401、402である。第1変化モード401は、A演出の出現率を30%、B演出の出現率を70%とした場合である。表示遊技を10回行うとA演出が3回出現し、B演出は7回出現することとなり、平均演出時間は16秒になる。また第2変化モード402は、A演出の出現率を60%、B演出の出現率を40%とした場合である。表示遊技を10回行うとA演出は6回出現し、B演出は4回出現することとなり、平均演出時間は22秒になる。
【0079】
このように出現率の確率分布を変化させると平均演出時間が変化する。平均演出時間が変わることで一定時間遊技を行った場合、表示遊技の実行回数が変わってしまうことになり、遊技機本来の性能を変化させてしまう。そこで遊技性能を変化させないために出現率を変えても平均演出時間が一定に保持されるようにA演出とB演出の双方もしくは一方の演出時間を変更する。
【0080】
基準平均時間(基準値)を20秒とした場合、第1変化モード401の平均演出時間は、基準値より−4秒、第2変化モード402の平均演出時間は、基準値より+2秒となる。第1変化モード401は、−4秒なのでA演出とB演出のどちらかの演出時間を長くすれば平均演出時間を基準値と一致させることができる。また、A演出とB演出の両方を長くしても平均演出時間を基準値に一致させることができる。第2変化モード402についても同じように考え、第1変化モード401の逆で短くすれば基準値になる。
【0081】
今回は、B演出の演出時間を変更して基準値と一致させることとし、これを例として説明する。第1変化モード401の場合、B演出の演出時間を約15.7秒にすることで平均演出時間が約20秒となり基準値と一致させることができる。また第2変化モード402の場合は、B演出の演出時間を5秒にすることで平均演出時間が約20秒となり基準値と一致する。
【0082】
このように出現率の確率分布の変更に対応させて特定の演出の演出時間を調整することで、遊技機の性能を変化させずに各演出の出現率を変えることができる。
【0083】
上記を例にしてさらに概略を説明する。遊技機の開発会社がA演出の出現率を50%、演出時間を30秒、B演出の出現率を50%、演出時間を10秒として遊技機の基本仕様を定めた場合、基準平均時間は20秒となる。このような出現率の確率分布と演出時間との対応関係を基本モードの情報テーブル220として登録する。
【0084】
この基準平均時間の20秒を遊技機の基本仕様とし、A演出とB演出の出現率の確率分布を変化させた各種の情報テーブル220をさらに作成する。たとえば、A演出の出現率を30%に下げると、平均演出時間が短くなるため、B演出の時間を約15.7秒に変更することで、平均演出時間が基準平均時間の20秒と同一になる。そこで、上記した出現率の確率分布と演出時間との対応関係を第1変化モード401に対応する情報テーブル220として登録する。またA演出の出現率を60%に上げると、平均演出時間が長くなるため、B演出の時間を5秒に変更することで、平均演出時間が基準平均時間の20秒と同一となる。そこで、この出現率の確率分布と演出時間との対応関係を第2変化モード402に対応する情報テーブル220として登録する。このように、基準平均時間が一定になるようにして各種の情報テーブル220を予め用意しておけば、遊技制御手段203の参照する情報テーブル220を選択して切り替えることで演出パターンの出現率を変更できるとともに、出現率変更後においても平均演出時間を一定に保持することができる。
【0085】
図6で説明したことを踏まえ、図7,図8を用いてさらに詳細な例について説明する。説明に入る前に幾つかの事項を定義する。まず、遊技者に有利(当たり)となる状態に成り得る信頼度が高い複数種類の演出パターンをA演出,B演出,C演出とし、これらA演出〜C演出をグループ化して第一演出と名付ける。一方、遊技者に有利(当たり)となる状態に成り得る信頼度が低い複数種類の演出パターンをD演出と普通演出(リーチ状態にならない演出)とし、このD演出と普通演出とをグループ化して第二演出と名付ける。確率分布は、第一演出と第二演出というグループをまとまりとしたものと、各グループ内での確率分布に階層化されている。
【0086】
図7は、第一演出のグループ内における出現率の確率分布を変更する場合を示している。中段部にある基本モード420では、第一演出内での出現率は、A演出=50%、B演出=40%、C演出=10%であり、第一演出全体としての出現率は10%になっている。したがって、中段部の基本モード420では、全体の中でのC演出の出現率は1/100になる。この基本モード420では、全体の中での出現率は、A演出が5/100、B演出が4/100、C演出が1/100になっており、C演出の出現率が極めて低く、C演出を見ることが難しい。
【0087】
そこで図6で説明したように、C演出の出現率を当初の10%から20%に変更し、C演出の出現率の変化分をA演出とB演出に均等に割り振ると、第2変化モード422のようになる。すなわち、第一演出内での出現率は、A演出=45%、B演出=35%、C演出は=20%となり、C演出は基本モード420での出現率の2倍になる。
【0088】
また第1変化モード421のように第一演出内でのC演出の出現率を4%にし、C演出の変化分をA演出とB演出に均等に割り振ると、A演出=53%、B演出=43%、C演出=4%となる。このように出現率の分布を変えることで、特定の演出パターンの出現頻度を増減することができる。
【0089】
したがって、当初の出現率が低い演出パターンであっても、その出現率を上げることにより、この演出パターンを遊技者に高い割合で見せることができる。また遊技者に有利(当たり)となる状態に成り得る信頼度のさらに高い演出を出現させることにもなる。
【0090】
出現率と信頼度については次の式より計算される。
信頼度=当たり確率÷出現率 (1)式
上記の式によれば、信頼度は、当たり確率(遊技機の固定確率)/出現率と定義される。本実施の形態では、この式の分母である出現率を変化させるので、信頼度は反比例して変わる。当たり確率は、遊技機の仕様で固定値であって遊技性能としては変わらない。しかし出現率の分布が変化することで、平均演出時間が変わるので遊技機本来の性能が変化してしまうこととなる。
【0091】
そこで遊技機の性能を変化させないために、平均演出時間を一定値(基準平均時間)に保持するように各演出の演出時間を調整する。具体的には、ゲーム演出に特に必要とされない第二演出に属する普通演出(リーチ状態にならない演出)の演出時間を調整することで平均演出時間を一定に保持するようにしている。
【0092】
平均演出時間を一定に保持するために次式により演出時間を調整する。
X=(AM+P(1−M)−BN)/(1−N) (2)式
ここで、A=基本モードでの第一演出の平均演出時間,B=モード変更後の第一演出の平均演出時間,M=基本モードでの第一演出の出現率,N=モード変更後の第一演出の出現率,P=基本モードでの第二演出の平均演出時間、X=モード変更後の第二演出の平均演出時間である。
【0093】
上記式に以下の値を代入すると次のようになる。基準である基本モード420において、第一演出の出現率Mを10%、第一演出の平均演出時間Aを20秒、第二演出の出現率(1−M)を90%、第二演出の平均演出時間Pを10.000秒とした。このとき基準平均演出時間は11秒(固定値)となる。
【0094】
第1変化モード421の場合には、第一演出の出現率Nは10%、第一演出の平均演出時間Bは15秒、第二演出の出現率(1−N)は90%なので、(2)式にこれらを代入すると、第二演出の平均演出時間Xとして、10.555秒が求まる。第2変化モード422の場合は、第一演出内での出現率を変更することで第一演出の平均演出時間Bが30秒になるものとすると、第二演出の平均演出時間は8.888秒になる。そこで、上記の計算結果に基づき、モード毎に出現率と演出時間とを対応付けた情報テーブル220を予め作成してパターン情報記憶手段202に記憶させておく。
【0095】
このように第二演出の平均演出時間(ここでは普通演出時間)を調整することによって全体としての平均演出時間を11秒に保持することができ、遊技性能を変化させないことができる。
【0096】
今回の例では、本来の遊技機の遊技演出の流れを著しく変更させないようにし、第二演出の中の普通演出時間(リーチ状態にならない演出)を調整することで、第二演出の平均演出時間を変更している。なお、出現率の確率分布を変更することは、特定の演出の出現率を0%にすることも含まれる。
【0097】
次に図8に示す例について説明する。図8では、第一演出内での確率分布を変更することなく、第一演出と第二演出の出現率の確率分布を変更している。図8の中段部にある基本モード430では、第一演出の出現率を10%,第二演出の出現率を90%に設定してある。この比率で、例えば表示遊技を100回行うと、第一演出は10回出現し、残る90回は第二演出が出現する。C演出は、第一演出の中での出現率が10%なので、全体の中では1%の出現率となり、100回に1回程度しか出現しない。したがって、C演出を見るには100回ほど遊技を行わなければならないことになる。
【0098】
そこで図8の第2変化モード432のように第一演出と第二演出の比率を変え、第一演出の出現率を20%にすると、C演出の出現率は、1/100から2/100となり、基本モード430での出現率に比べると2倍になる。また第1変化モード431のように第一演出と第二演出の出現比率を変え、第一演出の出現比率を4%にすると、C演出の出現率は1/100から0.4/100となり基本モード430の出現に比べると約1/2倍になる。このように第一演出と第二演出の出現率の確率分布(分布)を可変することで、すべての演出を遊技者に適宜の割合で見せることが可能となる。
【0099】
しかし出現率の確率分布が変化することで、平均演出時間が変わってしまい遊技機本来の性能が変化してしまうこととなる。そこで遊技機の性能を変化させないために平均演出時間が一定となるようにすべく、ここではゲーム演出に特に必要とされない第二演出にある普通演出(リーチ状態にならない演出)の時間を調整する。
【0100】
平均演出時間を一定にするには、次式で演出時間を調整する。
X=(AM+P(1−M)−AN)/(1−N) (3)式
ここで、A=第一演出の平均演出時間,M=基本モードにおける第一演出の出現率,N=モード変更後における第一演出の出現率,P=基本モードにおける第二演出の平均演出時間,X=モード変更後における第二平均演出時間である。
【0101】
上記の式に以下の値を代入すると次のようになる。基本モード430を基準にする。基準となる第二演出の平均演出時間Pを10.000秒、基準となる第一演出の出現率Mを10%、第一演出の平均演出時間Aを20秒とし、全体としての平均演出時間(基準平均演出時間)は11秒(固定値)とした。
【0102】
第1変化モード431の場合には、第一演出の出現率Nは4%に減少しているが、第一演出内での出現率の分布は変化していないので、第一演出の平均演出時間Aは20秒のままで変化しない。一方、第二演出の出現率(1−N)は96%なので、上記(3)式にこれらの値を代入すると、第二演出の平均演出時間Xは10.625秒になる。第2変化モード432の場合は、第一演出の出現率Nが20%で、第一演出の平均演出時間Aは20秒のままで変化しない。また第二演出の出現率(1−N)は80%なので、上記(3)式にこれらの値を代入すると、第二演出の平均演出時間Xは8.75秒になる。そこで、上記の計算結果に基づき、モード毎に出現率と演出時間とを対応付けた情報テーブル220を予め作成してパターン情報記憶手段202に記憶しておき、情報テーブル220を選択することで出現率の確率分布を変更する。
【0103】
このように第二演出の平均演出時間を調整することによって全体での平均演出時間が11秒に保持され、遊技性能を変化させないことができる。
【0104】
今回の例では、本来の遊技機の遊技演出の流れを著しく変更させないようにし、第二演出の中の普通演出時間(リーチ状態にならない演出)を調整することで、第二演出の平均演出時間を変更している。
【0105】
さらに第一演出の中での出現率の確率分布を変更するとともに、第一演出と第二演出との比率を変更するようにしてもよい。たとえば、第一演出内での出現率の分布を変更することで、第一演出の平均演出時間Bが15秒になったものとし、第一演出の出現率Nを4%に変更するものとする。なお、基準値は基本モード420と同様とする。これらの値を(2)式に代入すると、第二演出の平均演出時間は10.833秒になるので、当該出現率を演出時間との対応関係を変化モードの情報テーブル220として登録する。また第一演出内での出現率の分布を変更することで、第一演出の平均演出時間Bが30秒になったものとし、第一演出の出現率Nを20%に変更した場合には、(2)式から第二演出の平均演出時間は6.25秒になる。そこで、これらの出現率と演出時間との対応関係を他の変化モードとして情報テーブル220に登録する。
【0106】
なお、(1)式に示すように、リーチにかかわる出現率が高くなれば、リーチの信頼度はそれに伴って低くなる。たとえば、200分の1の確率で当たりが出現するものとすると、リーチ出現率が4%ならば信頼度は12.5%になる。リーチ出現率が10%であれば信頼度は5%になり、リーチ出現率が20%ならば信頼度は2.5%になる。
【0107】
次に、上記のようにして予め準備した複数の情報テーブル220(モード)を選択する際に可変表示装置40等に表示される選択画面について説明する。図9は、選択画面500の一例を示している。図9は、モードを選択することで、第一演出内での出現率の確率分布を変更する場合に対応している。この図には、第一演出と第二演出との出現率の確率分布を表す総合棒グラフ501と、第一演出内での各演出の出現率の確率分布を表した個別演出棒グラフ502〜504がモード別に表示されている。個別演出棒グラフ503は、第一演出内での確率分布がA演出50%、B演出40%、C演出10%になっており、図7の基本モード420に対応している。個別演出棒グラフ502は図7の第1変化モード421に対応しており、第一演出内での確率分布がA演出53%、B演出43%、C演出4%になっている。個別演出棒グラフ504は図7の第2変化モード422に対応しており、第一演出内での確率分布がA演出45%、B演出35%、C演出20%になっている。
【0108】
遊技者は、スイッチ部50を操作することで、選択矢印505を上下させて、選択画面500に表示されている3つの個別演出棒グラフ502〜504の中のいずれかを1つを選択し得るようになっている。画面の下部には、選択されたモードにおける各演出の信頼度を表す信頼度レベルメータ506が表示されている。この図では、第2変化モードの個別演出棒グラフ504を選択し、そのC演出の出現率を上げている。なおモードが選択されることにより、遊技機内部ではそのモードに対応する情報テーブル220が選択され、これを参照して遊技制御手段203により表示遊技を実行されるようになっている。
【0109】
なお、選択が終了すると、選択結果に対応する出現率や信頼度が可変表示装置40のうち表示遊技の実行に支障のない箇所へ縮小したり移動して表示される。
【0110】
図10では、第一演出と第二演出の確率分布を変更する場合における選択画面550を示している。この図は、第一演出の出現率が異なる3つの総合棒グラフ551〜553が表示される。詳細には、総合棒グラフ552は、基準値として、第一演出の出現率を10%、第2演出の出現率を90%とした図8の基本モード430における確率分布に対応している。総合棒グラフ551は、第一演出の出現率を4%、第2演出の出現率を96%とした図8の第1変化モード431における確率分布を示している。総合棒グラフ553は、第一演出の出現率を20%、第2演出の出現率を80%とした第2変化モード432における確率分布を示している。
【0111】
選択画面550においても、スイッチ部50の操作によって選択矢印554を上下に移動させることで、3つの総合棒グラフ551〜553の中のいずれかを選択するようになっている。画面の左部には、選択されたモードにおける総合信頼度を表す総合信頼度レベルメータ555が表示されている。設定が終わると、選択結果が表示遊技に支障がない箇所へ移動し縮小して表示される。
【0112】
図11は、演出パターンの出現率にかかわるモード(情報テーブル220)の選択が終了し、表示遊技が開始されたときの表示状態の一例を示している。この図によれば、遊技が開始されると、画面の中央に表示遊技が展開される。ここでは、3つの表示エリア570で識別情報の可変表示が行われる。選択画面550で選択された総合棒グラフ561と、選択画面550で選択された個別演出棒グラフ562と、総合信頼度を示す総合信頼度グラフ563とが、遊技に支障のない場所へ移動し、縮小されて表示されている。これにより、遊技者は、表示遊技の実行中にも容易にリーチに対応する演出パターンの出現率や信頼度を確認することができる。
【0113】
なお、モード(情報テーブル220)の選択結果に関する情報を遊技者に報知する態様は上記の方法に限定されない。たとえば、可変表示装置40の表示領域内で報知する場合には、円グラフによる表示、キャラクターによる表示、数字や絵、さらには背景の状態(色や模様など)を通じて報知してもよい。可変表示装置40以外の機器による報知としては、LEDの発光色を変化させたり、点滅や発光位置などの発光状態を変化させたり、ドットマトリクスによる表示領域内での表示、7セグメント表示装置による設定値の表示、稼動役物よる設定値の表示、設定値を記した箇所へのパチンコ球等の誘導、冷陰極管でのレベルメータ表示など各種の報知方法を採用することができる。
【0114】
図12は、スイッチ部50の一例を示している。スイッチとしては、選択用スイッチ581、582と、決定スイッチ583と、取消スイッチ584がある。決定スイッチ583は、設定の許可、呼出、決定に用いられる。
【0115】
まず、図9に示した選択画面における操作について説明する。遊技途中やデモ画面途中など如何なる場合でもスイッチ581〜584の何れかを押すことで図9に記載した選択画面を呼び出すことができる。モード変更しない場合は、決定スイッチ583を操作することで元の画面に復帰する。選択画面500を呼び出した後、選択用スイッチ581、582を操作して選択画面500内の選択矢印505を上下に移動させ、希望のモードを選択する。次に決定スイッチ583を操作することで選択が確定し、以前の画面に復帰する。表示遊技の実行中に選択された場合には、選択結果は次の表示遊技から反映される。
【0116】
次に、図10に示した選択画面550における操作について説明する。遊技途中やデモ画面途中など如何なる場合でもスイッチ581〜584の何れかを押すことで図9に示す選択画面500が表示される。ここで取消スイッチ584を操作して現在のモードを解除し、さらに選択矢印505を総合棒グラフ501に移動させて決定スイッチ583を操作すると図10に記載した選択画面550が表示される。選択画面550においてモードを変更するには、選択用スイッチ581、582を操作して選択矢印554を上下に移動させる。選択矢印554を希望のモードの位置に合わせた後に決定スイッチ583を操作すると選択が確定し、以前の画面に復帰する。表示遊技の実行中に選択された場合には、選択結果は次の表示遊技から反映される。
【0117】
上記の操作方法は、一例でありこれに限定されるものではない。たとえば、外部から選択する方法としては、タッチパネル式の画面に図9や図10に示す選択画面を表示し、この画面に触れることで選択指示を受け付ける方法がある。また無ゲーム特定条件でのハンドル部のタッチセンサーやストップボタンによって選択指示を受け付けるようにしてもよい。無ゲーム特定条件とは、ゲームが行われていないウェイト中やデモ画面中を含み、ゲームが行われていない時を無ゲーム特定条件とする。
【0118】
内部での選択方法としては、遊技者が打ち出したパチンコ球の到達し得る場所にスイッチやゲート等を設け、遊技者が故意に選択用として遊技球を打ち出すことで選択させる方法がある。例えば第1種特別電動役物では、ハンドルを調整して右側一杯に打つ(右打ちと言う)ようなゲーム性は、ほとんどないので、右側一杯に打ち込まれる場所に選択用スイッチやゲート等を設けるとよい。また、通常、右打ちによって遊技球が衝突する箇所にその衝撃を緩和させるための緩和用ゴムが配置されているので、この緩和用ゴム部にスイッチを設けてもよい。このほか、無ゲーム特定条件下で入賞口に入った入賞球で選択する等の方法がある。また遊技者が有利(当たり)となる状態が終了した場合に、遊技機がランダムに出現率の確率分布を適宜に選択するようにしてもよい。
【0119】
図13は、情報テーブル220を選択することによって出現率の確率分布を変更する処理の流れを示している。スイッチ部50が操作されると(ステップS601:Y)、選択画面500等を表示する(ステップS602)。その後、この画面を通じてモードの選択操作を受け付ける(ステップS603)。その後、今、情報テーブル220の切替が可能な時期か否か、すなわち、出現率や演出時間の変更可能な時期か否かを判断する(ステップS604)。たとえば、表示遊技の実行中は、切替不能な時期である。表示遊技が終了すると切替可能な時期となる。切替可能な時期の場合、あるいは切替可能な時期になったときは(ステップS604:Y)、遊技制御手段203が参照する情報テーブル220を選択されたモードに対応する情報テーブル220に切り替える(ステップS605)。
【0120】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【0121】
また実施の形態では、演出パターンの出現率を、第一演出と第二演出の2つのグループに分けて扱うようにしたが、グループに分けることなく、個々の演出パターンの出現率や演出時間を表した情報テーブル220を選択するように構成してもよい。また3以上のグループに分けて出現率の変更を管理してもよい。
【0122】
さらに実施の形態では、予め定めた基準平均時間が一定に保持されるようにしたが、過去に行われた表示遊技における演出時間を合計しその平均を実測の基準平均時間とし、これが一定に保持されるように演出時間を調整するように構成してもよい。また実施の形態では、選択画面や選択結果を可変表示装置40の一部に表示するようにしたが、第2表示装置として、別の表示装置、装飾ランプ、レベルメータなどを用いて表示するように構成してもよい。
【0123】
このほか、実施の形態では、本発明をパチンコ機として説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【0124】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けた情報テーブルであって複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布が相違するものを予め複数種類用意するとともに、各情報テーブルに登録されている演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間がいずれの情報テーブルにおいても予め定めた基準平均時間と略一致するように演出時間が調整されている。これにより、情報テーブルを切り替えて演出パターンの出現率の確率分布を変更した前後においても、単位時間内での表示遊技の実行回数が変化せず、遊技性能を一定に保持することができる。また出現率の確率分布を変更し得るので、すべての演出を適当な確率で出現させることができ、複数種類用意した演出を充分活用して遊技者を楽しませることができ、遊技の趣向性を高めることができる。
【0125】
また表示遊技が実行された際に実測された演出時間の平均時間を基準平均時間として用いるものでは、遊技機本来の正確なデータに基づいて演出時間が調整され、実質的な遊技性能を一定に保持することができる。
【0126】
情報テーブルを切り替えて出現率の確率分布を変更するとき、情報テーブルを切替変更可能な時期か否かを判定し、切替不能なときは切替可能な時期が到来してから情報テーブルを切り替えて出現率の確率分布を変更するものでは、たとえば、表示遊技の実行途中に新たな出現率や演出時間が適用されたり表示されたりすることを防止できる。
【0127】
情報テーブルの選択指示を受け付けるための選択画面を表示するものでは、遊技者は、情報テーブルの切替によって演出パターンの出現率の確率分布が変更される過程を確認することが可能になる。
【0128】
情報テーブルの選択結果を表示するものでは、遊技者は現在の出現率に関する情報を知った上で遊技を楽しむことが可能になる。特に、選択結果を表示遊技と並行して表示するものでは、遊技を楽しみながら情報テーブルの切替に伴う出現率の確率分布の変化を確認することができ、利便性が向上する。また選択結果の導出と合わせて選択画面を表示することで、情報テーブルの選択から当該選択された情報テーブルに基づいて出現率の確率分布が変更されるまでの一連の過程を遊技者が確認することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機のうち表示遊技の制御にかかわる部分の機能ブロック図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の用いる情報テーブルの一例を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機が表示遊技を実行する動作を示す流れ図である。
【図6】演出パターンの出現率の確率分布と平均演出時間との関係について、演出パターンの数を2つに限定して例示した説明図である。
【図7】演出パターンの出現率の確率分布と平均演出時間との関係であって、第一演出のグループ内における出現率の確率分布を変更する場合を例示する説明図である。
【図8】演出パターンの出現率の確率分布と平均演出時間との関係であって、第一演出内での確率分布を変更することなく、第一演出と第二演出の出現率の確率分布を変更するものを例示する説明図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の表示する選択画面であって第一演出内での出現率の確率分布が異なる複数のモードの中の1つを選択する場合の一例を示す説明図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の表示する選択画面であって第一演出と第二演出の出現率の確率分布が異なる複数のモードの中の1つを選択する場合の一例を示す説明図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機での表示遊技の実行画面であって変更結果が同時並行して表示されたものの一例を示す説明図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するスイッチ部を示す説明図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機が行うモードの選択にかかわる処理を示す流れ図である。
【図14】演出毎の出現率と期待値との関係の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…打球操作ハンドル
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
15…風車
16…誘導レール
17…遊技領域
21…始動口
24…大入賞口
29…アウト口
30…装飾ランプ
40…可変表示装置
50…スイッチ部
60…スピーカ
110…主基板
120…払出制御基板
130…表示器制御基板
140…ランプ制御基板
150…音声制御基板
160…発射制御基板
170…電源基板
201…演出パターン記憶手段
202…パターン情報記憶手段
203…遊技制御手段
205…選択手段
207…選択指示受付手段
208…信頼度演算手段
209…選択画面生成手段
210…選択結果表示手段
211…変更報知手段
212…平均時間取得手段
220…情報テーブル
400、420、430…基本モード
401、421、431…第1変化モード
402、422、432…第2変化モード
500…選択画面
501…総合棒グラフ
502〜504…個別演出棒グラフ
505…選択矢印
506…信頼度レベルメータ
550…選択画面
551〜553…総合棒グラフ
554…選択矢印
555…総合信頼度レベルメータ
561…総合棒グラフ
562…個別演出棒グラフ
581、582…選択用スイッチ
583…決定スイッチ
584…取消スイッチ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that executes a display game on a screen, and more particularly, to a gaming machine that selects and executes one of a plurality of types of effect patterns according to an appearance rate assigned to each.
[0002]
[Prior art]
One example of a gaming machine that executes a display game is a pachinko machine called a fever machine. In this pachinko machine, the display game starts because the game ball wins the start opening. When a ball is won at the start opening, it is determined whether or not the result of the current display game is winning or falling, and variable information display (design) is displayed in multiple display areas on the variable display device. To do. Thereafter, these variable displays are sequentially stopped so that a result according to the previous determination result is formed.
[0003]
In the process of sequentially stopping the identification information in the display area, when one more predetermined identification information is gathered, a reach mode that is a display mode from which the winning display mode is derived is formed, thereby enhancing the player's expectation May be performed.
[0004]
When the reach mode is derived, a plurality of types of effect decoration devices (display devices) arranged on the front surface of the gaming machine in order to clearly notify the player of this or to enhance the effect of the display game , Lamp, sound device) are selectively operated according to a predetermined program, or reach action is displayed as a special effect display. Note that the reach mode is not limited to the case where the determination result is a win determination, but is also performed in the case of a miss determination in order to increase the player's expectation. In the case of determination of detachment, even if the reach mode and the reach action are performed, the final result is not successful.
[0005]
By the way, there are usually multiple types of effects such as reach action, and the appearance rate that each effect is implemented and the expected value that represents the probability that it will be the display mode when that effect is implemented are usually Are set with a certain correspondence. For example, the types of effects in reach and their appearance rates are set as shown in FIG.
[0006]
In the example shown in FIG. 14, six types A to F are prepared as effects when the reach form appears, and each effect is selected and executed at a rate corresponding to the appearance rate associated with each effect. Is done. In the example of FIG. 14, the appearance rate of the A effect is 43%, and the expected value from which the display result per unit for the A effect is derived is 0%. Therefore, although the A performance is frequently performed, if this is performed, it will not appear. In addition, the appearance rate of F production is 0.5%, and the possibility of being selected is very low, but the expected value is 100%. Then, the jackpot operation will be performed.
[0007]
In addition, since the expectation value is low for the production with a high appearance rate, the production time required for its execution is set shorter, and the lower the appearance rate, the higher the expectation value. Tends to be set longer.
[0008]
An effect with an extremely low appearance rate like the F effect described above (D effect to F effect in the example of FIG. 14) rarely appears, so even if the effect contents are rich, the player can It was almost impossible to see, and the player could not fully entertain the player.
[0009]
On the other hand, when the A effect is executed, it always ends in a miss, so that a player who is used to it is predicted that the reach action of the A effect will not be hit, and the enjoyment of the reach action is greatly reduced. It was a result. In addition, despite the fact that many types of reach actions can be implemented, those with a low appearance rate are rarely implemented, so the reach actions can be fully utilized to improve the preferences for enabling various types of reach actions. It wasn't.
[0010]
In order to solve such problems, pachinko machines with probability distribution so that the player can change the correspondence between multiple types of effects and their appearance rates by operating the selection switch and decision switch provided on the front of the main unit. A machine has been proposed (see Patent Document 1). For example, if the appearance ratios of the A effect and the F effect in FIG. 14 are interchanged, the F effect that could hardly be enjoyed in the initial setting state appears with a high probability, so that the effect content itself can be easily enjoyed. Is possible.
[0011]
[Patent Document 1]
JP 2002-136701 A
[0012]
[Problems to be solved by the invention]
However, if the appearance rates of effects with different effect times are interchanged, the average time required for the effect operation changes, and the number of display games that can be executed per unit time increases or decreases. For example, if the appearance rate of an effect with a long effect time is increased and the appearance rate of an effect with a short effect time is decreased, the average effect time becomes longer and the gaming performance of the gaming machine changes.
[0013]
The present invention has been made paying attention to the problems of the prior art as described above, and maintains a certain gaming performance even if the probability distribution of the appearance rate assigned to multiple types of effects is changed. It aims to provide a game machine that can be used.
[0014]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention for achieving the object lies in the inventions of the following items.
[1] In a gaming machine that executes a display game,
Effect pattern storage means (201) storing a plurality of types of effect patterns representing the progress of the display game;
It is an information table (220) in which the appearance rate in the plurality of types of production patterns and the production time required for the execution are associated for each production pattern, and the appearance rate allocated to the plurality of types of production patterns. Pattern information storage means (202) storing a plurality of types having different probability distributions;
Selection means (205, 50, etc.) for selecting one of the information tables (220) stored in the pattern information storage means (202);
Each time a display game start condition is satisfied, the information table (220) selected by the selection means (205, 50, etc.) is referred to, and any effect pattern is selected according to the probability distribution of the appearance rate indicated by the information table (220). And a game control means (203) for executing the display game in the effect time associated with the effect pattern according to the effect pattern,
Each of the information tables (220) substantially matches a predetermined reference average time obtained by adding the product of the appearance rate and the effect time for each registered effect pattern for all the effect patterns. As described above, the production time of one or more of the plurality of kinds of production patterns is adjusted.
A gaming machine characterized by that.
[0015]
[2] The average time of the performance time actually measured when the display game is executed is used as the reference average time.
The gaming machine according to [1], which is characterized in that.
[0016]
[3] having a selection instruction receiving means (207) for receiving a selection instruction for selecting one of the information tables (220);
The selection means (205, 50, etc.) switches the information table (220) referred to by the game control means (203) according to the selection instruction received by the selection instruction reception means (207).
The gaming machine according to [1] or [2], wherein
[0017]
[4] Whether the selection means (205, 50, etc.) is capable of switching the information table (220) referred to by the game control means (203) when the selection instruction acceptance means accepts the selection instruction. If it is impossible to switch, the information table (220) referred to by the game control means (203) is switched after the switchable time has come.
The gaming machine according to [3], wherein
[0018]
[5] A selection screen for receiving an instruction to select the information table (220) is displayed.
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], which is characterized by the above.
[0019]
[6] Display the selection result of the selection means (205, 50, etc.)
The gaming machine according to [1], [2], [3], [4] or [5].
[0020]
[7] The selection result of the selection means (205, 50, etc.) is displayed in parallel with the display game.
The gaming machine according to [6], characterized in that.
[0030]
The present invention operates as follows.
When a display game start condition is satisfied, for example, when a pachinko ball wins a start opening, the display game is executed on a display device such as a liquid crystal display. A plurality of types of effect patterns are prepared for the display game. These performance patterns are set such that the time required for execution and the appearance rate vary. The effect pattern storage means (201) stores these effect patterns, and the pattern information storage means (202) is an information table in which appearance rates in a plurality of types of effect patterns are associated with effect times required for execution thereof. (220), which stores a plurality of types having different probability distributions of appearance rates allocated to the plurality of types of effect patterns. Each of the plurality of types of information tables (220) includes which information table (220) which has an average effect time obtained by adding the product of the appearance rate and the effect time for each effect pattern registered for all effect patterns. The registered contents are set so as to substantially coincide with a predetermined reference average time. That is, the production times of some production patterns are changed and adjusted so as to correspond to the difference in the probability distribution of the appearance rate.
[0031]
The average performance time is a value corresponding to the expected value of the performance time in statistical mathematics. In addition, as the reference average time, the value listed in the basic specification submitted to a predetermined inspection organization as the performance of the gaming machine is used.
[0032]
The selection means (205, 50, etc.) selects one of the information tables (220) stored in the pattern information storage means (202). For example, the information table (220) is automatically switched by selection of the player, or every time a certain time elapses or a certain number of games is consumed.
[0033]
The game control means (203) refers to the information table (220) selected by the selection means (205, 50, etc.) every time the display game start condition is satisfied, and according to the probability distribution of the appearance rate indicated thereby, The effect pattern is selected, and the display game is executed in the effect time associated with the effect pattern according to the effect pattern.
[0034]
Since the production time has a different value for each production pattern, changing the probability distribution of the appearance rate of the production pattern will cause a difference between the average production time and the reference average time in the probability distribution, The number of executions of the display game within the unit time also changes.
[0035]
That is, normally, an effect pattern with a high appearance rate is set with a relatively short effect time and a low reliability, and an effect pattern with a low appearance rate is set with a relatively long effect time and a high reliability. At this time, the appearance rate and the production time of these production patterns are set so that the average production time coincides with the reference average time. In this state, if the appearance rate of the production pattern having a low appearance rate is increased, the proportion of the production pattern having a long production time appears, so the average production time becomes longer than the reference average time, and the display game within the unit period. The number of executions will be reduced. Conversely, if the appearance rate of the production pattern with a high appearance rate is lowered, the proportion of production patterns with a short production time will increase, so the average production time will be shorter than the reference average time and within the unit time. The number of executions of the display game increases.
[0036]
Therefore, each information table (220) adjusts the production times of some production patterns so as to compensate for the difference in the probability distribution of the appearance rates of production patterns so that the average production time matches the reference average time. It is set to. Thereby, even before and after changing the probability distribution of the appearance rate of the effect pattern by switching the information table (220), the number of executions of the display game within the unit time does not change, and the game performance can be kept constant. it can. In addition, since the probability distribution of the appearance rate can be changed, all the effects can appear with an appropriate probability, and the player can be entertained by making full use of the effects prepared in multiple types. Can be increased.
[0037]
You may define and use the average time of the production time measured when the display game was performed as reference | standard average time. That is, the average time of the performance time calculated based on the game performance data predetermined for the gaming machine is stored as the actual reference average time, and the performance time is changed based on the reference average time. Even if the gaming machine model is the same model (same specification), there may be a difference in the actual average performance time when individual gaming machines are compared. Therefore, by calculating the actual reference average time based on the game performance data, the performance time is adjusted based on the original accurate data of the gaming machine. For example, an actual measurement may be performed before shipping the gaming machine, and the value may be stored and used. In addition, the gaming machine itself may be configured so that the average time of the display game performance times executed in the past is provided by the average time acquisition means (212) and measured during operation.
[0038]
The selection instruction receiving means (207) receives a selection instruction for selecting one of the information tables (220), and the selection means (205, 50, etc.) is the selection instruction received by the selection instruction receiving means (207). According to this, the information table (220) referred to by the game control means (203) is switched. For example, the selection instruction is automatically generated by the gaming machine itself or generated based on the player's operation. In the case of automatic generation, the information table (220) may be selected at random. In this way, since the appearance rate of each effect pattern in the display game changes at random, it is possible to perform a display game rich in variations.
[0039]
On the other hand, when a selection operation (an operation for changing the probability distribution of the appearance rate) of the information table (220) based on the player's operation is accepted, the appearance rate set in advance in the gaming machine is low (high reliability and performance) The player himself / herself determines the appearance rate for a high proportion of performance patterns that appear (long time) and, conversely, for a high appearance rate (low reliability, short production time) that has a low proportion of production patterns. Since it can be freely selected, it is possible to provide a game effect according to the player's preference.
[0040]
The selection means (205, 50, etc.), when the selection instruction acceptance means accepts the selection instruction, can switch the information table (220) referred to by the game control means (203), in other words, the probability distribution of the appearance rate It is determined whether or not it is possible to change the time. If it is possible to switch, the information table (220) is switched after the time when switching is possible, and the probability distribution of the appearance rate is changed. For example, it is determined that it is impossible to switch during the execution of the display game, and after the execution of the current display game is completed, the reference information table (220) is switched to change the probability distribution. In this way, the probability distribution of the appearance rate changes when the switchable time comes, such as after the end of the display game, so that the newly set appearance rate is applied or displayed during the execution of the display game. Can be prevented.
[0041]
In the display of the selection screen for accepting the selection instruction of the information table (220), the player may check the process of changing the probability distribution of the appearance pattern appearance rate by switching the information table (220). It becomes possible.
[0042]
In the display of the selection result of the information table (220), the player can enjoy the game after knowing information on the current appearance rate. In particular, in the case where the selection result is displayed in parallel with the display game, a change in the probability distribution accompanying the switching of the information table (220) can be confirmed while enjoying the game, and convenience is improved. Further, by displaying the selection screen together with the derivation of the selection result, a series of processes from the selection of the information table (220) until the probability distribution of the appearance rate is changed based on the selected information table (220). Can be confirmed by the player.
[0052]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments representing the present invention will be described below with reference to the drawings.
Each figure shows a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 that executes a game for launching a ball on the gaming board 2, and a card unit (CR ball lending machine) b that lends the ball by inserting a valuable value card attached thereto. This is a so-called pachinko machine.
[0053]
First, an outline of the entire gaming machine body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine main body 1 and the card unit b.
The gaming machine main body 1 has a gaming board 2 to which parts for moving a ball launched by a player and advancing the game are attached. The front surface of the game board 2 is covered with a glass plate. Various decoration lamps 30 for directing the game are arranged at appropriate locations around the game board 2.
[0054]
In the lower part of the game board 2, there are provided an upper tray 3 for storing rental balls and payout balls and a lower tray 4 for storing balls overflowing from the upper tray 3. Each of the upper tray 3 and the lower tray 4 has an upper tray ball removal lever 7 and a lower tray ball removal lever 8 for extracting the balls stored therein. On the right side of the lower tray 4 is provided a hitting operation handle 5 for a player to hit. Furthermore, the switch part 50 for performing the setting regarding the appearance rate of an effect pattern is attached to the outer peripheral surface of the upper tray 3.
[0055]
The game board 2 includes a game area 17 as an area where the game is developed by the launched ball, a guide rail 16 for guiding the ball to the game area 17, and a flow of the game ball guided to the game area 17. A nail (not shown) and a windmill 15 for giving a change, and various winning holes (not shown) are arranged. Further, the game board 2 is provided with a variable display device 40 that is a display device for unfolding and displaying the display game, and a start port 21 that is a winning port for securing the right to execute the display game. The variable display device 40 is composed of a liquid crystal display, but various display devices such as a CRT display and a plasma display can also be used. A big prize opening 24 is arranged below the start opening 21. The special winning opening 24 is for generating a special game state in which a predetermined game value can be given to the player, and is opened when a win is made in the display game.
[0056]
At the bottom of the game board 2, an out port 29 is provided for discharging a ball that has fallen from the game area 17 without entering any winning port. When a game ball wins each winning opening, a winning ball is detected by a switch attached to each winning opening, and a predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out each time a winning ball is detected. When a ball enters the out port 29, no special privilege is given to the player, and no prize ball is paid out.
[0057]
In the display game, for example, in three display areas arranged in one horizontal row, after the identification information representing a numerical design is displayed in a variable manner, any one identification information is sequentially stopped and displayed in each display area. Be expanded. The state where the same number of identification information is aligned in a horizontal row is a special stop result mode corresponding to the hit. Moreover, let the display mode which the identification information of the same number appears in two places except one among three display areas, and the remaining one display area is variably displayed as a reach mode. When the reach mode is derived, or when the reach mode is derived, a reach effect (reach action) for enhancing the player's expectation is displayed.
[0058]
For the reach production, a plurality of production patterns with different production contents and production times are prepared. An appearance rate is set for each production pattern, and an production pattern for performing a reach production is selected according to the appearance rate.
[0059]
When the result of the displayed game becomes a special stop result mode, the special winning opening 24 is opened, and a special game state capable of giving a special value to the player is formed. In the special game state, the special winning opening 24 is repeatedly opened and closed a predetermined number of times. Specifically, the opening / closing operation of returning to the closed state for a short time after the special winning opening 24 is maintained in the open state for a predetermined time is repeatedly executed up to a predetermined number of rounds (for example, 15 times). The one-time open state is continued until a predetermined number of balls (for example, 10) wins the big winning opening 24 or until a predetermined time (about 30 seconds) elapses. A predetermined number of prize balls are paid out each time a prize is received at the big prize opening 24, whereby a substantial game value is given to the player.
[0060]
Next, various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 2 is a block diagram showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. Control boards include a main board 110, a payout control board 120, a display control board 130, a lamp control board 140, a sound control board 150, a launch control board 160, and a power supply board 170.
[0061]
The main board 110 is configured by a circuit having a CPU, a ROM, and a RAM as main parts. The main board 110 has a function of comprehensively controlling the operation of the gaming machine main body 1. A signal from a winning switch or the like provided at each winning opening and detecting a winning of a ball is input to the main board 110. In addition, a solenoid or the like for opening and closing the special winning opening 24 is connected. Further, various control signals are output from the main board 110 to other boards through a data bus or the like.
[0062]
The main board 110 executes a random number lottery for determining the result of the display game executed based on the winning of the ball at the starting port 21, determines the result of the random number lottery, and the effect pattern corresponding to the determination result It has a function to select. In addition, display data corresponding to the selected effect pattern is sequentially output to the display device control board 130. Further, it has a function of outputting control signals for controlling various lamps to the lamp control board 140 in synchronization with the display data, and outputting sound source output data and the like to the sound control board 150 in synchronization with the display data. ing. Further, when a win appears in the display game and a special game state is formed, a control signal for opening and closing the special winning opening 24 is output by driving the solenoid of the special winning opening 24.
[0063]
The payout control board 120 is configured by a circuit having a CPU, a ROM, and a RAM as main parts. The payout control board 120 has a function of receiving prize ball data from the main board 110 and outputting a control signal for sequentially paying out the number of pachinko balls indicated by this to the motor of the payout mechanism.
[0064]
The display control board 130 mainly controls the variable display device 40 installed in the game board 2. The display control board 130 temporarily stores a display control ROM that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data, a display control CPU that reads and executes the predetermined image processing procedure, and various types of information. Display control RAM and the like. The display device control board 130 functions to generate specific image data based on the display data received from the main board 110 and display it on the variable display device 40.
[0065]
The lamp control board 140 controls lighting of various lamps installed on the front surface of the gaming machine main body 1 and the game board 2. The lamp control board 140 includes a lamp control ROM that stores lamp control processing procedures (programs) and control data, a lamp control CPU that executes lamp lighting control, a lamp control RAM that temporarily stores various information, and the like. It is configured as. Based on the instruction information received from the main board 110, the lamp control board 140 outputs a control signal for lighting / extinguishing to each lamp via a driver circuit.
[0066]
The sound control board 150 controls sound effects, sounds, and the like due to game effects when the gaming machine main body 1 is in a gaming state. Further, when not in the gaming state, it functions to control a warning sound or the like for notifying the abnormal state of the gaming machine main body 1. The voice control board 150 includes a voice control ROM that stores voice processing procedures (programs) and control data, a voice control CPU that executes voice output control, and a voice control RAM that temporarily stores information related to voice control. Is configured as the main part. The audio control board 150 receives instruction information from the main board 110, generates an audio signal based on the instruction information, amplifies it with an amplifier circuit, and drives the speaker 60.
[0067]
The launch control board 160 generates a control signal for firing a pachinko ball in accordance with the operation of the hitting ball operating handle 5 by the player. In other words, the pulse motor used for the ball launching motor has a function of generating a pulse for setting the rotational speed of the pulse motor to a predetermined rotational speed. The control signal is output to the pulse motor through the driver circuit.
[0068]
The power supply board 170 generates DC power DC24V and DC32V power by performing full-wave rectification or the like on the AC24V supplied from the outside with a diode bridge rectifier. Furthermore, a constant voltage power source of DC18V, DC12V, and DC5V is generated from DC24V, and a function of supplying power to each board such as the main board 110 is provided.
[0069]
FIG. 3 is a functional block diagram of a portion that performs a display game control function related to execution of a display game. The display game control function is realized by the main board 110 and the display control board 130. The effect pattern storage means 201 stores a plurality of types of effect patterns representing the progress of the display game. Detailed information related to the production, basic image data such as characters, and the like are stored. The pattern information storage unit 202 stores a plurality of types of information tables 220 in which appearance rates in a plurality of types of production patterns and production times required for the execution are associated and registered for each production pattern. In these information tables 220, the probability distributions of the appearance rates assigned to the plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage unit 201 are different from each other. In addition, each information table 220 is set so that the average production time obtained by adding the product of the appearance rate and the production time for each registered production pattern for all the production patterns substantially matches a predetermined reference average time. It has become. Regardless of the difference in the probability distribution of appearance rates, the production times of one or more of the multiple types of production patterns are adjusted in order to make the average production time coincide with the reference average time.
[0070]
The selection unit 205 functions to select one of the plurality of information tables 220 stored in the pattern information storage unit 202. The game control unit 203 refers to one information table 220 selected by the selection unit 205 every time the display game start condition is satisfied, and 1 according to the probability distribution of the appearance rate registered in the information table 220. The function of selecting one effect pattern and executing the display game in the effect time associated with the effect pattern based on the effect pattern is achieved.
[0071]
The selection instruction accepting unit 207 accepts an information table selection instruction, and accepts a selection instruction automatically generated based on a player's operation or according to a predetermined standard. The selection unit 205 performs a function of switching the information table 220 referred to by the game control unit 203 in accordance with the selection instruction received by the selection instruction reception unit 207. The selection unit 205 determines whether it is a time when the selection (switching) of the information table 220 based on the selection instruction received by the selection instruction reception unit 207 is immediately possible. After that, the information table selection is switched.
[0072]
The reliability calculation means 208 fulfills the function of obtaining the reliability or total reliability of each performance pattern from the probability distribution of the appearance rate and the probability of winning in the display game. When the reliability is registered in the information table 220 in advance, the reliability calculation means 208 is not necessary. The selection screen generation unit 209 generates display data related to a selection screen for selecting an information table. The selection result display unit 210 displays a selection result when the information table 220 is switched by the selection unit 205 and the probability distribution of the appearance rate is changed. The change notification unit 211 performs a function of notifying the player that the probability distribution of the appearance rate has been changed in accordance with the switching of the information table 220. The notification is performed by various methods such as blinking of a lamp, sound output, and screen display. The average time acquisition unit 212 fulfills a function of obtaining a measured reference average time based on a history of effects actually performed in the display game. This is used when the actually measured reference average time is used instead of the predetermined reference average time.
[0073]
FIG. 4 shows an example of the information table 220 stored in the pattern information storage unit 202. In the information table 220, the appearance rate, the production time, and the reliability are registered in association with each production pattern. The total appearance rate is 100%. The sum of the product of the appearance rate and the production time for all the production patterns is the average production time, and the initial value is set so as to coincide with the reference average time. In the pattern information storage unit 202, a plurality of information tables 220 having different probability distributions of appearance rates are registered. In the example illustrated in FIG. 4, four information tables 220a to 220d are registered.
[0074]
Next, the operation of this gaming machine will be described.
FIG. 5 shows a flow of processing relating to execution of the display game. When the player operates the batting operation handle 5 to launch a ball into the game area 17 and wins the starting hole 21 (step S301: Y), the right to execute the display game is secured, and the display game is currently being executed. If not, the display game is started. When starting the display game, the main board 110 performs a random number lottery to determine the execution result of the display game (step S302). Further, one effect pattern that defines how to advance the display game is selected (step S303). This selection is performed based on one information table 220 selected in advance from a plurality of information tables 220 stored in the pattern information storage unit 202. That is, an effect pattern is selected according to the probability distribution of the appearance rate represented by the information table 220 selected in advance, and the effect time associated with this effect pattern in the information table 220 is used as the effect time in the current display game. adopt.
[0075]
The main board 110 transmits the information indicating the result of the display game corresponding to the lottery result, the information of the selected effect pattern, and the effect time thereof to the display control board 130, and the display control board 130 performs the display game according to these. Execute (Step S304). When the display game execution result is a win (step S305: Y), the special winning opening 24 is opened and closed to generate a special game state (step S306). The production time may be included in the production pattern information.
[0076]
Next, the relationship between the appearance rate of each effect and the effect time will be described.
FIG. 6 illustrates the relationship between the probability distribution of the appearance rate of the production pattern and the average production time by limiting the number of production patterns to two.
[0077]
First, the basic mode 400 representing the reference probability distribution will be described.
In the basic mode 400, the appearance rate of the A effect is 50%, the appearance rate of the B effect is 50%, and both have the same ratio. Assuming that the production time of the A production is 30 seconds and the production time of the B production is 10 seconds, if the display game is performed 10 times, the number of appearances of the A production and the B production is 5 times, and the average production time is 20 seconds. Become. The average effect time is obtained as a value obtained by summing up the product of the appearance rate and the effect time for each effect pattern for all effect patterns. In the case of the first change mode 401, the average production time = the appearance rate of the A production × the production time of the A production + the appearance rate of the B production × the production time of the B production.
[0078]
The change modes 401 and 402 are obtained by changing the probability distribution of the appearance rate of the basic mode 400. The first change mode 401 is a case where the appearance rate of the A effect is 30% and the appearance rate of the B effect is 70%. If the display game is performed 10 times, the A effect appears three times, the B effect appears seven times, and the average effect time is 16 seconds. The second change mode 402 is a case where the appearance rate of the A effect is 60% and the appearance rate of the B effect is 40%. When the display game is performed 10 times, the A effect appears six times, the B effect appears four times, and the average effect time becomes 22 seconds.
[0079]
When the probability distribution of the appearance rate is changed in this way, the average performance time changes. When a game is played for a certain period of time due to a change in the average performance time, the number of executions of the display game changes, and the original performance of the gaming machine changes. Therefore, in order not to change the game performance, the effect time of both the A effect and the B effect is changed so that the average effect time is kept constant even if the appearance rate is changed.
[0080]
When the reference average time (reference value) is 20 seconds, the average performance time in the first change mode 401 is −4 seconds from the reference value, and the average performance time in the second change mode 402 is +2 seconds from the reference value. . Since the first change mode 401 is −4 seconds, the average effect time can be matched with the reference value by increasing the effect time of either the A effect or the B effect. Further, even if both the A effect and the B effect are lengthened, the average effect time can be matched with the reference value. The same applies to the second change mode 402, and if it is shortened in reverse to the first change mode 401, the reference value is obtained.
[0081]
This time, the production time of the B production is changed to match the reference value, and this will be described as an example. In the case of the first change mode 401, by setting the effect time of the B effect to about 15.7 seconds, the average effect time becomes about 20 seconds and can be matched with the reference value. Further, in the case of the second change mode 402, by setting the effect time of the B effect to 5 seconds, the average effect time becomes about 20 seconds and matches the reference value.
[0082]
In this way, by adjusting the performance time of a specific effect in response to the change in the probability distribution of the appearance rate, the appearance rate of each effect can be changed without changing the performance of the gaming machine.
[0083]
The outline will be further described by taking the above as an example. If a game machine development company defines the basic specifications of a gaming machine with an appearance rate of A production of 50%, production time of 30 seconds, production rate of B production of 50% and production time of 10 seconds, the standard average time is 20 seconds. The correspondence relationship between the probability distribution of the appearance rate and the production time is registered as the basic mode information table 220.
[0084]
Various information tables 220 in which the probability distribution of the appearance ratio of the A effect and the B effect are changed are further created using the standard average time of 20 seconds as the basic specification of the gaming machine. For example, if the appearance rate of effect A is lowered to 30%, the average effect time is shortened. Therefore, by changing the time of effect B to about 15.7 seconds, the average effect time is the same as the standard average time of 20 seconds. become. Therefore, the correspondence relationship between the probability distribution of the appearance rate and the production time is registered as an information table 220 corresponding to the first change mode 401. If the appearance rate of the A effect is increased to 60%, the average effect time becomes longer. Therefore, by changing the time of the B effect to 5 seconds, the average effect time becomes the same as the reference average time of 20 seconds. Therefore, the correspondence relationship between the probability distribution of the appearance rate and the production time is registered as the information table 220 corresponding to the second change mode 402. In this way, if various information tables 220 are prepared in advance so that the reference average time is constant, the appearance rate of the effect pattern can be determined by selecting and switching the information table 220 referred to by the game control means 203. It can be changed, and the average performance time can be kept constant even after the appearance rate is changed.
[0085]
Based on what has been described with reference to FIG. 6, a more detailed example will be described with reference to FIGS. Before going into the explanation, we will define some things. First, a plurality of types of production patterns with high reliability that can be advantageous (winning) to the player are designated as A production, B production, and C production, and these A production to C production are grouped and named as the first production. . On the other hand, a plurality of types of performance patterns with low reliability that can be advantageous (winning) for the player are designated as a D effect and a normal effect (an effect that does not reach a reach), and the D effect and the normal effect are grouped. Named the second stage. The probability distribution is hierarchized into a group of a first effect and a second effect as a group and a probability distribution within each group.
[0086]
FIG. 7 shows a case where the probability distribution of the appearance rate in the first effect group is changed. In the basic mode 420 in the middle stage, the appearance rate in the first effect is A effect = 50%, B effect = 40%, C effect = 10%, and the appearance rate as the entire first effect is 10%. It has become. Therefore, in the middle stage basic mode 420, the appearance rate of the C effect in the whole is 1/100. In this basic mode 420, the appearance rate in the whole is 5/100 for the A effect, 4/100 for the B effect, and 1/100 for the C effect, and the appearance rate of the C effect is very low. It is difficult to see the production.
[0087]
Therefore, as described in FIG. 6, when the appearance rate of the C effect is changed from the initial 10% to 20%, and the change in the appearance rate of the C effect is equally allocated to the A effect and the B effect, the second change mode It becomes like 422. That is, the appearance rate in the first effect is A effect = 45%, B effect = 35%, C effect = 20%, and C effect is twice the appearance rate in the basic mode 420.
[0088]
Further, when the appearance rate of the C effect in the first effect is set to 4% as in the first change mode 421 and the change amount of the C effect is equally allocated to the A effect and the B effect, the A effect = 53% and the B effect. = 43%, C production = 4%. Thus, by changing the distribution of the appearance rate, the appearance frequency of a specific effect pattern can be increased or decreased.
[0089]
Therefore, even if the production pattern has a low initial appearance rate, the production pattern can be shown to the player at a high rate by increasing the appearance rate. In addition, a highly reliable performance that can be in an advantageous (winning) state for the player will also appear.
[0090]
The appearance rate and reliability are calculated by the following formula.
Reliability = Hit probability ÷ Appearance rate (1)
According to the above formula, the reliability is defined as a hit probability (a fixed probability of the gaming machine) / appearance rate. In the present embodiment, since the appearance rate that is the denominator of this equation is changed, the reliability changes in inverse proportion. The hit probability is a fixed value according to the specifications of the gaming machine and does not change as the gaming performance. However, since the distribution of the appearance rate changes, the average performance time changes, so the original performance of the gaming machine changes.
[0091]
Therefore, in order not to change the performance of the gaming machine, the production time of each production is adjusted so as to keep the average production time at a constant value (reference average time). Specifically, the average production time is kept constant by adjusting the production time of the normal production (the production that does not reach the reach state) belonging to the second production that is not particularly required for the game production.
[0092]
In order to keep the average performance time constant, the performance time is adjusted by the following formula.
X = (AM + P (1-M) -BN) / (1-N) (2) Formula
Here, A = average production time of the first production in the basic mode, B = average production time of the first production after the mode change, M = appearance rate of the first production in the basic mode, N = after the mode change The appearance rate of the first effect, P = the average effect time of the second effect in the basic mode, and X = the average effect time of the second effect after the mode change.
[0093]
Substituting the following values into the above equation yields: In the basic mode 420 as a reference, the appearance rate M of the first effect is 10%, the average effect time A of the first effect is 20 seconds, the appearance rate (1-M) of the second effect is 90%, The average performance time P was set to 10.000 seconds. At this time, the reference average performance time is 11 seconds (fixed value).
[0094]
In the case of the first change mode 421, the appearance rate N of the first effect is 10%, the average effect time B of the first effect is 15 seconds, and the appearance rate (1-N) of the second effect is 90%. By substituting these into equation (2), 10.555 seconds is obtained as the average effect time X of the second effect. In the case of the second change mode 422, if the average effect time B of the first effect is 30 seconds by changing the appearance rate in the first effect, the average effect time of the second effect is 8.888. Second. Therefore, based on the above calculation result, an information table 220 in which the appearance rate and the production time are associated with each mode is created in advance and stored in the pattern information storage unit 202.
[0095]
Thus, by adjusting the average performance time of the second performance (here, the normal performance time), the overall average performance time can be maintained at 11 seconds, and the gaming performance can be kept unchanged.
[0096]
In this example, the average production time of the second production is adjusted by not changing the flow of the game production of the original gaming machine significantly and adjusting the normal production time (the production that does not reach the reach) in the second production. Has changed. Note that changing the probability distribution of the appearance rate includes setting the appearance rate of a specific effect to 0%.
[0097]
Next, the example shown in FIG. 8 will be described. In FIG. 8, the probability distribution of the appearance rates of the first effect and the second effect is changed without changing the probability distribution in the first effect. In the basic mode 430 in the middle part of FIG. 8, the appearance rate of the first effect is set to 10%, and the appearance rate of the second effect is set to 90%. For example, if the display game is performed 100 times at this ratio, the first effect appears 10 times, and the remaining 90 times the second effect appears. The C effect has an appearance rate of 10% in the first effect, and therefore has an appearance rate of 1% in the whole, and only appears once in 100 times. Therefore, to see the C effect, the game must be performed about 100 times.
[0098]
Therefore, if the ratio of the first effect and the second effect is changed as in the second change mode 432 in FIG. 8 and the appearance rate of the first effect is 20%, the appearance rate of the C effect is 1/100 to 2/100. Thus, the appearance rate in the basic mode 430 is doubled. If the appearance ratio of the first effect and the second effect is changed as in the first change mode 431 and the appearance ratio of the first effect is 4%, the appearance rate of the C effect is changed from 1/100 to 0.4 / 100. Compared to the appearance of the basic mode 430, it is about ½ times. Thus, by varying the probability distribution (distribution) of the appearance rates of the first effect and the second effect, it is possible to show all effects to the player at an appropriate ratio.
[0099]
However, when the probability distribution of the appearance rate changes, the average performance time changes and the original performance of the gaming machine changes. Therefore, in order to keep the average performance time constant so as not to change the performance of the gaming machine, here, the time of the normal performance (effect that does not reach the reach) in the second performance that is not particularly required for the game performance is adjusted. .
[0100]
To make the average performance time constant, adjust the performance time by the following formula.
X = (AM + P (1-M) -AN) / (1-N) (3) Formula
Here, A = average effect time of the first effect, M = appearance rate of the first effect in the basic mode, N = appearance rate of the first effect after the mode change, P = average effect time of the second effect in the basic mode , X = second average effect time after mode change.
[0101]
Substituting the following values into the above equation yields: The basic mode 430 is used as a reference. The average production time P of the second production as a reference is 10.000 seconds, the appearance rate M of the first production as a reference is 10%, the average production time A of the first production is 20 seconds, and the average production time as a whole The (standard average performance time) was 11 seconds (fixed value).
[0102]
In the first change mode 431, the appearance rate N of the first effect is reduced to 4%, but the distribution of the appearance rate in the first effect has not changed, so the average effect of the first effect Time A remains 20 seconds and does not change. On the other hand, since the appearance rate (1-N) of the second effect is 96%, the average effect time X of the second effect is 10.625 seconds when these values are substituted into the above equation (3). In the second change mode 432, the appearance rate N of the first effect is 20%, and the average effect time A of the first effect remains 20 seconds and does not change. Further, since the appearance rate (1-N) of the second effect is 80%, if these values are substituted into the above expression (3), the average effect time X of the second effect becomes 8.75 seconds. Therefore, based on the above calculation result, an information table 220 in which the appearance rate and the production time are associated with each mode is created in advance and stored in the pattern information storage unit 202, and appears by selecting the information table 220. Change the probability distribution of rates.
[0103]
Thus, by adjusting the average effect time of the second effect, the overall average effect time is maintained at 11 seconds, and the gaming performance can be kept unchanged.
[0104]
In this example, the average production time of the second production is adjusted by not changing the flow of the game production of the original gaming machine significantly and adjusting the normal production time (the production that does not reach the reach) in the second production. Has changed.
[0105]
Furthermore, the probability distribution of the appearance rate in the first effect may be changed, and the ratio between the first effect and the second effect may be changed. For example, by changing the distribution of the appearance rate in the first effect, the average effect time B of the first effect is 15 seconds, and the appearance rate N of the first effect is changed to 4%. To do. The reference value is the same as in the basic mode 420. If these values are substituted into the expression (2), the average effect time of the second effect is 10.833 seconds, and the corresponding relationship with the effect time is registered in the change mode information table 220. Also, by changing the distribution of the appearance rate in the first effect, the average effect time B of the first effect is 30 seconds, and when the appearance rate N of the first effect is changed to 20% From the formula (2), the average production time of the second production is 6.25 seconds. Therefore, the correspondence between the appearance rate and the production time is registered in the information table 220 as another change mode.
[0106]
As shown in the equation (1), when the appearance rate related to reach increases, the reach reliability decreases accordingly. For example, assuming that a hit appears with a probability of 1/200, if the reach appearance rate is 4%, the reliability is 12.5%. If the reach appearance rate is 10%, the reliability is 5%, and if the reach appearance rate is 20%, the reliability is 2.5%.
[0107]
Next, a selection screen displayed on the variable display device 40 and the like when selecting a plurality of information tables 220 (modes) prepared in advance as described above will be described. FIG. 9 shows an example of the selection screen 500. FIG. 9 corresponds to the case where the probability distribution of the appearance rate in the first effect is changed by selecting the mode. In this figure, there are a general bar graph 501 representing the probability distribution of the appearance rate of the first effect and the second effect, and individual effect bar graphs 502 to 504 representing the probability distribution of the appearance rate of each effect in the first effect. Displayed by mode. In the individual effect bar graph 503, the probability distribution in the first effect is A effect 50%, B effect 40%, and C effect 10%, and corresponds to the basic mode 420 of FIG. The individual effect bar graph 502 corresponds to the first change mode 421 in FIG. 7, and the probability distribution in the first effect is A effect 53%, B effect 43%, and C effect 4%. The individual effect bar graph 504 corresponds to the second change mode 422 of FIG. 7, and the probability distribution in the first effect is A effect 45%, B effect 35%, and C effect 20%.
[0108]
The player can select one of the three individual effect bar graphs 502 to 504 displayed on the selection screen 500 by operating the switch unit 50 to move the selection arrow 505 up and down. It has become. A reliability level meter 506 representing the reliability of each effect in the selected mode is displayed at the bottom of the screen. In this figure, the individual effect bar graph 504 in the second change mode is selected, and the appearance rate of the C effect is increased. When the mode is selected, the information table 220 corresponding to the mode is selected inside the gaming machine, and the game control means 203 executes the display game with reference to this.
[0109]
Note that when the selection is completed, the appearance rate and the reliability corresponding to the selection result are reduced or moved to a portion of the variable display device 40 that does not hinder the execution of the display game.
[0110]
FIG. 10 shows a selection screen 550 when changing the probability distribution of the first effect and the second effect. In this figure, three general bar graphs 551 to 553 with different appearance rates of the first performance are displayed. Specifically, the comprehensive bar graph 552 corresponds to the probability distribution in the basic mode 430 of FIG. 8 where the appearance rate of the first effect is 10% and the appearance rate of the second effect is 90% as reference values. The general bar graph 551 shows the probability distribution in the first change mode 431 in FIG. 8 in which the appearance rate of the first effect is 4% and the appearance rate of the second effect is 96%. The general bar graph 553 shows the probability distribution in the second change mode 432 in which the appearance rate of the first effect is 20% and the appearance rate of the second effect is 80%.
[0111]
Also on the selection screen 550, by moving the selection arrow 554 up and down by operating the switch unit 50, one of the three general bar graphs 551 to 553 is selected. On the left side of the screen, an overall reliability level meter 555 representing the overall reliability in the selected mode is displayed. When the setting is completed, the selection result is moved to a position where the display game is not hindered and displayed in a reduced size.
[0112]
FIG. 11 shows an example of the display state when the selection of the mode (information table 220) related to the appearance rate of the effect pattern is completed and the display game is started. According to this figure, when the game is started, the display game is developed at the center of the screen. Here, variable display of identification information is performed in the three display areas 570. The general bar graph 561 selected on the selection screen 550, the individual performance bar graph 562 selected on the selection screen 550, and the total reliability graph 563 indicating the total reliability are moved to a place where there is no problem in the game and reduced. Is displayed. Thus, the player can easily check the appearance rate and reliability of the effect pattern corresponding to the reach even during the execution of the display game.
[0113]
In addition, the aspect which alert | reports the information regarding the selection result of a mode (information table 220) to a player is not limited to said method. For example, when the notification is made in the display area of the variable display device 40, the notification may be made through a pie chart display, a character display, numbers and pictures, and a background state (color, pattern, etc.). Notifications by devices other than the variable display device 40 include changing the light emission color of the LED, changing the light emission state such as blinking and light emission position, displaying in the display area by the dot matrix, and setting by the 7 segment display device. Various notification methods such as display of values, display of set values by the working tool, induction of pachinko balls or the like to the place where the set values are written, and level meter display in a cold cathode tube can be employed.
[0114]
FIG. 12 shows an example of the switch unit 50. As switches, there are selection switches 581 and 582, a determination switch 583, and a cancel switch 584. The decision switch 583 is used for setting permission, calling, and decision.
[0115]
First, operations on the selection screen shown in FIG. 9 will be described. In any case such as in the middle of a game or in the middle of a demonstration screen, the selection screen shown in FIG. 9 can be called by pressing any of the switches 581 to 584. When the mode is not changed, the original screen is restored by operating the decision switch 583. After calling the selection screen 500, the selection switches 581 and 582 are operated to move the selection arrow 505 in the selection screen 500 up and down to select a desired mode. Next, the selection switch 583 is operated to confirm the selection and return to the previous screen. If selected during execution of the display game, the selection result is reflected from the next display game.
[0116]
Next, operations on the selection screen 550 shown in FIG. 10 will be described. In any case such as in the middle of a game or in the demonstration screen, pressing one of the switches 581 to 584 causes the selection screen 500 shown in FIG. 9 to be displayed. When the cancel switch 584 is operated to cancel the current mode, the selection arrow 505 is moved to the general bar graph 501, and the determination switch 583 is operated, the selection screen 550 shown in FIG. 10 is displayed. To change the mode on the selection screen 550, the selection switches 581 and 582 are operated to move the selection arrow 554 up and down. When the determination switch 583 is operated after setting the selection arrow 554 to the desired mode position, the selection is confirmed and the previous screen is restored. If selected during execution of the display game, the selection result is reflected from the next display game.
[0117]
The above operation method is an example, and the present invention is not limited to this. For example, as a method of selecting from the outside, there is a method of displaying a selection screen shown in FIG. 9 or FIG. 10 on a touch panel screen and receiving a selection instruction by touching this screen. In addition, a selection instruction may be received by a touch sensor or a stop button on the handle part under no-game specific conditions. The no-game specifying condition includes a waiting state in which no game is being played and a demonstration screen, and the no-game specifying condition is when no game is being played.
[0118]
As an internal selection method, there is a method in which a switch, a gate, or the like is provided at a place where a pachinko ball launched by a player can reach, and the player deliberately launches a game ball for selection. For example, in the first type special electric accessory, there is almost no game characteristic such as adjusting the handle and hitting it to the right side (referred to as right-handed). Good. In addition, since a relaxation rubber for reducing the impact is usually disposed at a location where the game ball collides with the right strike, a switch may be provided in the relaxation rubber portion. In addition, there is a method of selecting with a winning ball that has entered a winning opening under no-game specific conditions. Further, when the state where the player is advantageous (winning) is finished, the gaming machine may randomly select the probability distribution of the appearance rate appropriately.
[0119]
FIG. 13 shows the flow of processing for changing the probability distribution of the appearance rate by selecting the information table 220. When the switch unit 50 is operated (step S601: Y), the selection screen 500 or the like is displayed (step S602). Thereafter, a mode selection operation is accepted through this screen (step S603). Thereafter, it is determined whether it is now time when the information table 220 can be switched, that is, whether it is time when the appearance rate and the production time can be changed (step S604). For example, during the execution of the display game, it is a time when switching is not possible. When the display game ends, it is time to switch. In the case of the switchable time, or when the switchable time comes (step S604: Y), the information table 220 referred to by the game control means 203 is switched to the information table 220 corresponding to the selected mode (step S605). ).
[0120]
The embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be modified or added without departing from the scope of the present invention. included. For example, in the above-described embodiment, a numerical pattern is used as identification information. However, various characters and symbols or patterns such as animals and plants may be used as identification information.
[0121]
In the embodiment, the appearance rate of the production pattern is divided into two groups of the first production and the second production. However, the appearance rate and production time of each production pattern are not divided into groups. The represented information table 220 may be selected. Moreover, you may manage the change of an appearance rate divided into 3 or more groups.
[0122]
Furthermore, in the embodiment, the predetermined reference average time is held constant, but the performance time in the display game performed in the past is totaled, and the average is set as the actually measured reference average time, and this is held constant. As described above, the production time may be adjusted. In the embodiment, the selection screen and the selection result are displayed on a part of the variable display device 40. However, as the second display device, another display device, a decoration lamp, a level meter, or the like is used. You may comprise.
[0123]
In addition, although the present invention has been described as a pachinko machine in the embodiments, the present invention can be similarly applied to game machines such as smart ball game machines and arrange ball game machines that are program-controlled. In each of these cases, the same effects as in the above embodiment can be obtained.
[0124]
【The invention's effect】
According to the gaming machine according to the present invention, it is an information table in which appearance rates among a plurality of types of performance patterns and performance times required for the execution are associated with each other, and the appearance rates allocated to the plurality of types of performance patterns. A plurality of types with different probability distributions are prepared in advance, and the average production time obtained by adding the product of the appearance rate and production time for each production pattern registered in each information table for all production patterns In any information table, the production time is adjusted so as to substantially coincide with a predetermined reference average time. Thus, even before and after changing the information table and changing the probability distribution of the appearance pattern appearance rate, the number of executions of the display game within the unit time does not change, and the game performance can be kept constant. In addition, since the probability distribution of the appearance rate can be changed, all the effects can appear with an appropriate probability, and the player can be entertained by making full use of the effects prepared in multiple types. Can be increased.
[0125]
In addition, in the case where the average time of the performance time actually measured when the display game is executed is used as the reference average time, the performance time is adjusted based on accurate data inherent in the gaming machine, and the substantial game performance is kept constant. Can be held.
[0126]
When changing the probability distribution of the appearance rate by switching the information table, it is determined whether it is time to change the information table, and if it cannot be changed, the information table is switched after the time when the information can be changed. By changing the probability distribution of the rate, for example, it is possible to prevent a new appearance rate or effect time from being applied or displayed during the execution of the display game.
[0127]
In the case of displaying a selection screen for receiving an instruction to select an information table, the player can check the process of changing the probability distribution of the appearance pattern appearance rate by switching the information table.
[0128]
By displaying the selection result of the information table, the player can enjoy the game after knowing information on the current appearance rate. Particularly, in the case where the selection result is displayed in parallel with the display game, the change in the probability distribution of the appearance rate accompanying the switching of the information table can be confirmed while enjoying the game, and the convenience is improved. In addition, by displaying the selection screen together with the derivation of the selection result, the player confirms a series of processes from the selection of the information table until the probability distribution of the appearance rate is changed based on the selected information table. It becomes possible.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing the entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a functional block diagram of a part related to display game control in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of an information table used by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing an operation of executing a display game by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the relationship between the probability distribution of the appearance pattern appearance rate and the average effect time by limiting the number of effect patterns to two.
FIG. 7 is an explanatory view illustrating the relationship between the probability distribution of the appearance pattern appearance rate and the average effect time, and the case of changing the probability distribution of the appearance rate in the first effect group;
FIG. 8 is a relationship between the probability distribution of the appearance pattern appearance rate and the average effect time, and the probability distribution of the appearance rates of the first effect and the second effect without changing the probability distribution in the first effect. It is explanatory drawing which illustrates what changes.
FIG. 9 is an example of a selection screen displayed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which one of a plurality of modes having different probability distributions of appearance rates in the first performance is selected. It is explanatory drawing shown.
FIG. 10 is a selection screen displayed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention when one of a plurality of modes having different probability distributions of appearance rates of the first effect and the second effect is selected. It is explanatory drawing which shows an example.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a display game execution screen on the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which change results are displayed in parallel.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a switch portion included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart showing processing relating to mode selection performed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between an appearance rate and an expected value for each effect.
[Explanation of symbols]
1 ... Machine body
2 ... Game board
3 ... Upper tray
4 ... Understand
5 ... Hitting ball operation handle
7 ... Upper tray ball release lever
8 ... Under tray ball release lever
15 ... windmill
16 ... guide rail
17 ... Game area
21 ... Starter
24 ... Big prize opening
29 ... out mouth
30 ... Decorative lamp
40. Variable display device
50 ... Switch part
60 ... Speaker
110 ... main board
120 ... Dispensing control board
130: Display control board
140: Lamp control board
150 ... Voice control board
160 ... Launch control board
170 ... power supply board
201: effect pattern storage means
202 ... Pattern information storage means
203 ... Game control means
205 ... Selection means
207 ... Selection instruction receiving means
208: Reliability calculation means
209 ... Selection screen generation means
210 ... Selection result display means
211 ... Change notification means
212 ... Mean time acquisition means
220 ... Information table
400, 420, 430 ... Basic mode
401, 421, 431 ... 1st change mode
402, 422, 432 ... second change mode
500 ... Selection screen
501 ... General bar graph
502-504 ... Individual production bar graph
505 ... Selection arrow
506 ... Reliability level meter
550 ... Selection screen
551-553 ... General bar graph
554 ... Selection arrow
555 ... Total reliability level meter
561 ... General bar graph
562 ... Individual production bar graph
581, 582 ... Selection switch
583: Decision switch
584 ... Cancel switch

Claims (7)

表示遊技を実行する遊技機において、
前記表示遊技の進行内容を表す複数種類の演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段と、
演出パターン毎に前記複数種類の演出パターンの中での出現率とその実行に要する演出時間とを対応付けた情報テーブルであって前記複数種類の演出パターンに割り振られている出現率の確率分布が相違するものを複数種類記憶したパターン情報記憶手段と、
前記パターン情報記憶手段に記憶されている情報テーブルの中の1つを選択する選択手段と、
表示遊技の開始条件が成立するごとに、前記選択手段によって選択された情報テーブルを参照し、これの示す出現率の確率分布に従っていずれかの演出パターンを選択し、この演出パターンに従って表示遊技を当該演出パターンに対応付けられている演出時間で実行する遊技制御手段とを備え、
前記情報テーブルはそれぞれ、登録されている演出パターン毎の出現率と演出時間との積をすべての演出パターンについて加算して得られる平均演出時間が予め定めた基準平均時間と略一致するように前記複数種類の演出パターンの中の1または2以上のものの演出時間が調整されている
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a display game,
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns representing the progress of the display game;
It is an information table in which the appearance rate in the plurality of types of production patterns and the production time required for the execution are associated with each production pattern, and the probability distribution of the appearance rates assigned to the plurality of types of production patterns is Pattern information storage means storing a plurality of different types;
Selecting means for selecting one of the information tables stored in the pattern information storing means;
Each time a display game start condition is satisfied, the information table selected by the selection means is referred to, and one of the effect patterns is selected according to the probability distribution of the appearance rate indicated by the information table. Game control means for executing at the production time associated with the production pattern,
Each of the information tables is such that the average effect time obtained by adding the product of the appearance rate and the effect time for each registered effect pattern for all the effect patterns substantially matches a predetermined reference average time. A game machine characterized in that the production time of one or more of the plurality of types of production patterns is adjusted.
表示遊技が実行された際に実測された演出時間の平均時間を前記基準平均時間として用いる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein an average time of effect times actually measured when a display game is executed is used as the reference average time.
前記情報テーブルの中の1つを選択するための選択指示を受け付ける選択指示受付手段を有し、
前記選択手段は、前記選択指示受付手段が受け付けた選択指示に従って前記遊技制御手段の参照する情報テーブルを切り替える
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A selection instruction receiving means for receiving a selection instruction for selecting one of the information tables;
The gaming machine according to claim 1, wherein the selection unit switches an information table referred to by the game control unit according to the selection instruction received by the selection instruction reception unit.
前記選択手段は、前記選択指示受付手段が選択指示を受け付けたとき、前記遊技制御手段の参照する情報テーブルを切替可能な時期か否かを判定し、切替不能なときは切替可能な時期が到来してから前記遊技制御手段の参照する情報テーブルを切り替える
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
When the selection instruction receiving means receives the selection instruction, the selection means determines whether or not it is time to switch the information table referred to by the game control means. Then, the information table referred to by the game control means is switched. The gaming machine according to claim 3.
情報テーブルの選択指示を受け付けるための選択画面を表示する
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, 2, 3, or 4, wherein a selection screen for receiving an instruction to select an information table is displayed.
前記選択手段の選択結果を表示する
ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, or 5, wherein a selection result of the selection means is displayed.
前記選択手段の選択結果を、表示遊技と並行して表示する
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 6, wherein the selection result of the selection means is displayed in parallel with the display game.
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