JP5138061B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技盤の前における遊技者の動作に応じた演出を実行可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can execute an effect in accordance with a player's action in front of a game board.
パチンコ遊技機等の遊技機の多くは、液晶画面等の画像表示部や可動役物といった演出手段を備え、遊技状態等に応じて様々な演出を行っている。また、このような遊技機には、演出ボタンが設けられることが多く、演出ボタンの操作に連動した演出も行われるようになっている。
ところが、演出ボタンの操作に連動した演出は、演出ボタンが押下されたことに連動するだけであるため、面白みに欠ける。遊技者の様々な動きに連動して演出が行われれば、遊技の興趣性はより高まり、遊技者の遊技意欲の一層の向上が図れると考えられる。
Many gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with rendering means such as an image display unit such as a liquid crystal screen and a movable accessory, and perform various renderings according to the gaming state and the like. Such game machines are often provided with effect buttons, and effects linked to operations of the effect buttons are also performed.
However, the effect linked to the operation of the effect button is only interesting when the effect button is pressed, and is therefore not interesting. If the performance is performed in conjunction with various movements of the player, it is considered that the interest of the game is further enhanced, and the player's willingness to play can be further improved.
そこで、演出ボタン以外の多様かつ複雑な操作入力により、遊技の興趣を向上させる技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1では、前枠の枠本体の右側縁部に3つの反射型のX方向フォトセンサが設置され、前枠の枠本体の上縁部に3つの反射型のY方向フォトセンサが設置され、遊技盤面上の表示装置にて行われる表示演出が、X方向フォトセンサ及びY方向フォトセンサによる検出に関連付けられている。
Therefore, a technique for improving the interest of the game by various and complicated operation inputs other than the effect buttons has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
In
しかしながら、特許文献1では、遊技者は、表示演出のために、X方向フォトセンサの検出範囲とY方向フォトセンサの検出範囲の重複個所を正確に捉えて、手等を翳す必要がある。すなわち、遊技者の動作はその位置が正確でないと演出のための動作として認識されないため、遊技者は、思い通りの操作入力が行えず、もどかしさを感じることが多い。
However, in
そこで本発明は、遊技者の動作が演出のための動作として認識される可能性を高めることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to increase the possibility that a player's motion is recognized as a motion for production.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。すなわち、遊技盤110の前における遊技者の動作に応じた演出を実行可能な遊技機であって、遊技盤110の周辺部の第1の線上に設置された少なくともM個のセンサ171〜173を含み、M個のセンサ171〜173のそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第1のセンサ群と、遊技盤110の周辺部の第1の線と交わる第2の線上に設置された少なくともN個のセンサ175〜177を含み、N個のセンサ175〜177のそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第2のセンサ群と、第1のセンサ群および第2のセンサ群により出力された信号に基づいて、遊技盤110上の(M×N)個の位置のうち物体が存在する位置を特定する特定手段11と、(M×N)個の位置のうち予め定められたK個(Kは3以上(M×N)以下の整数)の位置が予め定められた順序で1つずつ特定手段11により特定された場合に認識される遊技者の動作を、K個の位置のうち順序において連続するJ個(Jは2以上(K−1)以下の整数)の位置が特定手段11により一度に特定されることを許容しつつK個の位置が順序で特定手段11により特定された場合においても認識する認識手段11とを備えた遊技機である。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. That is, a gaming machine capable of performing an effect according to the player's action in front of the
より好ましくは、上記の遊技機において、認識手段11は、K個の位置のうち順序において連続しJ個の位置と部分的に共通するJ’個(J’は2以上(K−1)以下の整数)の位置が特定手段11により一度に特定されることをさらに許容しつつK個の位置が順序で特定手段11により特定された場合においても、遊技者の動作を認識する。 More preferably, in the above gaming machine, the recognition means 11 has J ′ pieces (J ′ is not less than 2 and not more than (K−1)) that are consecutive in order among the K positions and partially in common with the J positions. The movement of the player is recognized even when K positions are specified in order by the specifying means 11 while further allowing the specifying means 11 to specify the positions of the
また、本発明は、次のような遊技機としても実現される。すなわち、遊技盤110の前における遊技者の動作に応じた演出を実行可能な遊技機であって、遊技盤110の周辺部の第1の線上に設置された少なくともM個のセンサ171〜173を含み、M個のセンサ171〜173のそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第1のセンサ群と、遊技盤110の周辺部の第1の線と交わる第2の線上に設置された少なくともN個のセンサ175〜177を含み、N個のセンサ175〜177のそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第2のセンサ群と、第1のセンサ群および第2のセンサ群により出力された信号に基づいて、遊技盤110上の(M×N)個の位置のうち物体が存在する位置を特定する特定手段11と、(M×N)個の位置のうち予め定められたK1個(K1は3以上(M×N)以下の整数)の位置が予め定められた第1の順序で1つずつ特定手段11により特定された場合に認識される遊技者の動作の一部をなす第1の動作を、K1個の位置のうち第1の順序において連続するJ1個(J1は2以上(K1−1)以下の整数)の位置が特定手段11により一度に特定されることを許容しつつK1個の位置が第1の順序で特定手段11により特定された場合においても認識し、(M×N)個の位置のうち予め定められたK2個(K2は3以上(M×N)以下の整数)の位置が予め定められた第2の順序で1つずつ特定手段11により特定された場合に認識される遊技者の動作の一部をなす第2の動作を、K2個の位置のうち第2の順序において連続するJ2個(J2は2以上(K2−1)以下の整数)の位置が特定手段11により一度に特定されることを許容しつつK2個の位置が第2の順序で特定手段11により特定された場合においても認識する認識手段11とを備えた遊技機である。
The present invention is also realized as the following gaming machine. That is, a gaming machine that can execute an effect according to the player's action in front of the
より好ましくは、上記の遊技機において、認識手段11は、第1の動作を認識してから第2の動作を認識するまでの時間が予め定められた閾値以下である場合に、遊技者の動作を認識する。 More preferably, in the above gaming machine, the recognition means 11 performs the player's action when the time from the recognition of the first action to the recognition of the second action is equal to or less than a predetermined threshold. Recognize
さらに、本発明は、次のような遊技機としても実現される。すなわち、遊技盤110の前における遊技者の動作に応じた演出を実行可能な遊技機であって、遊技盤110の周辺部の第1の線上に設置された少なくともM個のセンサ171〜173を含み、M個のセンサ171〜173のそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第1のセンサ群と、遊技盤110の周辺部の第1の線と交わる第2の線上に設置された少なくともN個のセンサ175〜177を含み、N個のセンサ175〜177のそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第2のセンサ群と、第1のセンサ群および第2のセンサ群により出力された信号に基づいて、遊技盤110上の(M×N)個の位置のうち物体が存在する位置を特定する特定手段11と、(M×N)個の位置のうち第1の位置、第2の位置、第3の位置と、この順序とが予め定められているとき、特定手段11により、(1)第1の位置が特定された後、第2の位置が特定され、さらにその後、第3の位置が特定された場合、(2)第1の位置が特定された後、第2の位置および第3の位置が一度に特定された場合、(3)第1の位置および第2の位置が一度に特定された後、第3の位置が特定された場合、(4)第1の位置および第2の位置が一度に特定された後、第2の位置および第3の位置が一度に特定された場合、のいずれかにおいて、遊技者の動作を認識する認識手段11とを備えた遊技機である。
Furthermore, the present invention is also realized as the following gaming machine. That is, a gaming machine capable of performing an effect according to the player's action in front of the
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、遊技者の動作が演出のための動作として認識される可能性が高まる。 According to the present invention, the possibility that a player's action is recognized as an action for production increases.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a
A
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The
In the present embodiment, an
In addition, a
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the
The
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
In the case of the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the
In the present embodiment, the
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
Also, on the back side of the
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The
Further, the
The
さらに、枠部材150には、遊技者の動きを検知するためのモーションセンサ171〜178が設けられている。このうち、モーションセンサ171〜174は、枠部材150の下部に設けられ、遊技盤110のすぐ手前に存在する物体の横方向(X方向)の位置を特定し、モーションセンサ175〜178は、枠部材150の右部に設けられ、遊技盤110のすぐ手前に存在する物体の縦方向(Y方向)の位置を特定する。
なお、本実施の形態では、モーションセンサ171〜174を枠部材150の下部に設けているが、枠部材150の上部に設けてもよく、モーションセンサ175〜178を枠部材150の右部に設けているが、枠部材150の左部に設けてもよい。すなわち、より一般化して言えば、モーションセンサ171〜174を遊技盤110の周辺部の第1の線上に設け、モーションセンサ175〜178を遊技盤110の周辺部の第1の線と交わる第2の線上に設けてよい。また、第1の線および第2の線上に設けるモーションセンサの数はそれぞれ4つには限らず、第1の線上に設けるモーションセンサの数をM個、第2の線上に設けるモーションセンサの数をN個としてよい。
Further, the
In this embodiment, the
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The
The
Further, the
In addition, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161および演出キー162(以下、演出ボタン等と略記)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the
The
Furthermore, when the
In addition, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。画像/音響制御部310のCPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image /
Then, the image /
Specifically, in the ROM of the image /
Then, the image /
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
Specifically, the ROM of the
Further, the ROM of the
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, the
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
Furthermore, the
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special
The normal
The special symbol
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state, and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。 Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probabilistic gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with probability variation + no time shortening). Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation
The game
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
When it is determined as “winning”, the
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
The electric tulip
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
The basic operation of the
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the
The
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (step 501), the random
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special
In the gate switch process, the normal
The detailed contents of these switch processes will be described later.
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol
In the normal symbol processing, the normal
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize
In the electric tulip process, the electric tulip
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize
In the output process (step 506), the
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in
In this gate switch process, the normal
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in
In this special symbol process, the special symbol
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the winning game flag is ON, since the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
Specifically, the special symbol
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図3に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
If it is determined in
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in
After the above determination, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
When the result of the random number determination in
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
If the result of the random number determination in
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot is not won (No in step 1001), the variation
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
Next, the variation
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the variation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技状態であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
After the winning game flag is turned ON in
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in step 1109), the game
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in
Thereafter, the game
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
When the customer waiting flag is ON, since the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in
In this normal symbol process, the normal
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
Next, the normal
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting normal symbol variation in
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in
In this special winning opening process, the special winning opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
When the
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このエンディングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the prize winning opening
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
If it is determined in
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
On the other hand, if the
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a jackpot with no positive change and a short time (No at
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
When it is determined in
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。 Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。 These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1813)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the period set in
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAMにセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (
In this command reception process, the
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in 1901 and step 1904), or when a command is received after the execution selection process in
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in
図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、演出制御部300のRAMにセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the
図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAMに保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAMにセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the
図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAMにセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。
On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the
ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAMにセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in
図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAMにセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the
図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAMにセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the
図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAMにおいて計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAMに保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The
計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAMにセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。
When the measurement flag is ON (Yes in
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、演出制御部300のRAMには、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
When the command reception process is completed as described above, any one of the change effect start command, the change effect end command, the hit effect start command, the ending effect start command, and the customer waiting effect command is set in the RAM of the
〔演出制御部による演出ボタン処理〕
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等の操作があったか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。本実施の形態では、モーションセンサ171〜178がパチンコ遊技機100に設けられているので、モーションセンサ171〜178が遊技者の動きを検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
[Production button processing by production control unit]
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (
In the effect button process, the
演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAMにセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。
If the effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the
この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAMにセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
Thereafter, the
〔演出制御部のハードウェア構成〕
図27は、本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図27に示す演出制御ユニット10は、図3に示した演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320に対応している。図示の例では、演出制御ユニット10は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続して構成される。演出制御基板10aは、図3に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御基板10bは、図3に示したランプ制御部320の機能を実現する。
[Hardware configuration of production control unit]
FIG. 27 is a diagram illustrating a hardware configuration of the effect control unit of the present embodiment.
The
図27において、演出制御基板10aは、演出制御部300に対応する制御手段として、システムコントローラ(図27ではシスコンCPUと表記、以下、シスコンと呼ぶ)11と、シスコン11用の制御ROM12とを備える。また、演出制御基板10aは、画像/音響制御部310に対応する制御手段として、演出制御CPU13と、演出制御CPU13用の制御ROM14と、VDP(Video Display Processor)15と、CGROM16と、音IC17と、音データRAM18および音データROM19とを備える。さらに、演出制御基板10aは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20a)、主制御基板I/F21、LCDI/F22、音声駆動基板I/F23を備える。
In FIG. 27, the
ランプ制御基板10bは、ランプ制御部320に対応する制御手段として、ランプ制御CPU24と、ランプ制御CPU24用の制御ROM25とを備える。また、ランプ制御基板10bは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20b)と、電飾I/F26と、電源I/F27とを備える。
The
演出制御ユニット10において、演出制御基板10aは、図3に示した遊技制御部200の機能を実現する主制御基板(不図示)、LCD28、音声駆動基板29と接続されている。また、ランプ制御基板10bは、電飾基板30と接続されている。ここで、LCD28は、図1および図3に示した画像表示部114を構成する。音声駆動基板29は、図1および図3に示したスピーカ156を構成する。また、音声駆動基板29は、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を接続するコネクタと、モーションセンサ171〜178を接続するコネクタとを含んでおり、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤110の外部(枠部材150)に設けられた枠ランプ157の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板10aと演出ボタン等またはモーションセンサ171〜178との間でやり取りされる信号である。電飾基板30は、ランプ制御基板10bの制御下で、盤ランプ116の発光を制御する。
In the
ランプ制御基板I/F20は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板10a側のコネクタ20aとランプ制御基板10b側のコネクタ20bとで構成されている。主制御基板I/F21は、演出制御基板10aと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。LCDI/F22は、演出制御基板10aとLCD28とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。音声駆動基板I/F23は、演出制御基板10aと音声駆動基板29とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。電飾I/F26は、ランプ制御基板10bと電飾基板30とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。
The lamp control board I /
また、ランプ制御基板10bは、電源I/F27を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板I/F20を介して演出制御基板10aに電力を供給する。
The
図27において、演出制御基板10aの制御ROM12には、シスコン11が実行するプログラムが格納されている。制御ROM14には、演出制御CPU13が実行するプログラムが格納されている。CGROM16には、LCD28に表示される画像のデータが格納されている。音データROM19には、音声駆動基板29を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データRAM18に読み込まれ、音IC17は音データRAM18から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板10bの制御ROM25には、ランプ制御CPU24が実行するプログラムが格納されている。
In FIG. 27, a program executed by the system controller 11 is stored in the
シスコン11は、制御ROM12に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部300の機能を実現する。演出制御CPU13は、制御ROM14に格納されたプログラムを実行することにより、画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御CPU24は、制御ROM25に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部320の機能を実現する。
The syscon 11 implements the function of the
〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット10の動作について説明する。
パチンコ遊技機100において遊技が行われると、主制御基板(遊技制御部200)から演出制御ユニット10の演出制御基板10aへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板10aがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン11が、受信コマンドからパチンコ遊技機100の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン11(演出制御部300)は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御CPU13(画像/音響制御部310)およびランプ制御基板10bのランプ制御CPU24(ランプ制御部320)に送る。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
When a game is played in the
また、シスコン11による演出の設定において、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板29を介して音声駆動基板I/F23から演出制御基板10aに受け付けられ、シスコン11のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコン11のポートから音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。
Further, in the setting of effects by the syscon 11, there is a case where an effect corresponding to the operation input is set in response to an operation input from the user using an effect button or the like. Operation input information such as effect buttons is received as a frame effect signal from the voice drive board I /
演出制御CPU13は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部114に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、VDP15に画像を出力させ、音IC17に音声を出力させる。
VDP15は、演出制御CPU13の指示に基づいて、CGROM16から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データを生成し、LCDI/F22を介してLCD28へ出力する。
音IC17は、演出制御CPU13の指示に基づいて、音データROM19から演出に用いる音声のデータを音データRAM18へ読み込む。そして、音データRAM18からデータを読み出し、音声駆動基板I/F23を介して音声駆動基板29へ出力する。音声駆動基板29は、演出制御基板10aから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカ156へ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
The
The
The sound IC 17 reads the sound data used for the effect from the
ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ116および枠ランプ157の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ116の制御信号を、電飾I/F26を介して電飾基板30へ送信する。電飾基板30は、パチンコ遊技機100の遊技盤110に設けられており、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがって盤ランプ116を点灯させる。また、ランプ制御CPU24は、枠ランプ157の制御信号を、ランプ制御基板I/F20、音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を介して出力し、枠ランプ157を点灯させる。
Based on the command received from the system controller 11, the
〔モーションセンサ〕
図28は、図1に示したパチンコ遊技機100を正面から見たときのモーションセンサ171〜178と、モーションセンサ171〜178による検知範囲とを示した図である。
図28に示すように、モーションセンサ171〜174は、横方向(X方向)に設けられているので「Xセンサ」とも称し、モーションセンサ171、172、173、174を、それぞれ、「センサX1」、「センサX2」、「センサX3」、「センサX4」とも称する。また、モーションセンサ175〜178は、縦方向(Y方向)に設けられているので「Yセンサ」とも称し、モーションセンサ175、176、177、178を、それぞれ、「センサY1」、「センサY2」、「センサY3」、「センサY4」とも称する。
[Motion sensor]
FIG. 28 is a diagram showing
As shown in FIG. 28, the
ここで、モーションセンサ171〜178としては、赤外光を送信する機能と、赤外光を受信する機能とを有する赤外光送受信機を用いるとよい。赤外光送受信機としては、例えば、発光素子から赤外光を照射し、その赤外光が物体によって反射された反射光を受光素子で受光した場合にハイレベル信号を出力するようなものがある。赤外光以外の所定波長の光を用いることも考えられるが、以下では赤外光を例にとって説明する。
なお、本実施の形態では、1つの赤外光送受信機が赤外光を送信すると同時に受信も行うと誤検知が発生することを考慮し、ある赤外光送受信機が送信した赤外光に対する反射光をその赤外光送受信機に隣接する赤外光送受信機で受信するようにしている。従って、センサX1およびセンサY1は、送信専用で受信には使用されない。また、センサX4はセンサX3が送信した赤外光に対する反射光の受信専用であり、センサY4はセンサY3が送信した赤外光に対する反射光の受信専用である。
Here, as the
In this embodiment, in consideration of the occurrence of false detection when one infrared light transceiver transmits and receives infrared light at the same time, the infrared light transmitted by a certain infrared light transceiver The reflected light is received by an infrared light transceiver adjacent to the infrared light transceiver. Thus, the sensor X 1 and sensor Y 1 is not used for reception in the transmit-only. Sensor X 4 is dedicated to receiving reflected light with respect to infrared light transmitted by sensor X 3 , and sensor Y 4 is dedicated to receiving reflected light with respect to infrared light transmitted by sensor Y 3 .
このように、XセンサおよびYセンサはそれぞれ4個設けられているが、そのうち送信に使用されるのは3個ずつであるので、モーションセンサ171〜178による検知範囲は、図示するように、X方向に3個、Y方向に3個の合計9個の領域に分けられる。
本実施の形態では、センサXMおよびセンサYNに対応する領域、つまり、センサXMおよびセンサYNが送信した赤外光によって物体を検知可能な領域の座標を(M,N)とし、この領域を領域(M,N)と表記することとする(M=1、2、3、N=1、2、3)。
In this way, four X sensors and four Y sensors are provided, but only three of them are used for transmission. Therefore, the detection range by the
In this embodiment, the region corresponding to the sensor X M and sensor Y N, i.e., the coordinates of the sensors X M and the sensor Y N capable of detecting an object by infrared light transmitted region and (M, N), This region is denoted as region (M, N) (M = 1, 2, 3, N = 1, 2, 3).
次に、モーションセンサ171〜178による検知シーケンスについて説明する。
図29は、モーションセンサ171〜178による検知シーケンスを示したタイムチャートである。なお、本実施の形態では、センサY1、センサY2、センサY3がこの順に赤外光を送信した後、センサX1、センサX2、センサX3がこの順に赤外光を送信し、再びセンサY1の送信に戻って同様のシーケンスを繰り返すものとする。また、図29には、図28の領域(1,3)に手がある場合の各センサの波形を示している。
Next, a detection sequence by the
FIG. 29 is a time chart showing a detection sequence by the
ところで、図において、センサY1は赤外光を送信した直後(センサY1に割り当てられた時間内)に自ら赤外光を受信しているが、これは遊技盤110の前面のセンサY1に対向する位置における物体の有無に関わらず起こる現象なので、このセンサY1による赤外光の受信は無視する。同様に、センサY2が赤外光を送信した直後における自らによる赤外光の受信、および、センサY3が赤外光を送信した直後における自らによる赤外光の受信も無視する。
一方で、センサY3が赤外光を送信した直後(センサY3に割り当てられた時間内)にセンサY4が赤外光を受信しているので、センサY3に対応する領域、つまり、領域(1,3)、領域(2,3)、領域(3,3)のいずれかに手があることが認識される(センサY4の受信波形上の実線丸囲み部分)。
Incidentally, in the figure, the sensor Y 1 receives the infrared light itself immediately after transmitting the infrared light (within the time allotted to the sensor Y 1 ), which is the sensor Y 1 on the front surface of the
On the other hand, the sensor Y 3 is immediately after sending the infrared light (sensor Y 3 assigned in time) to the sensor Y 4 is receiving the infrared light, the area corresponding to the sensor Y 3, i.e., region (1,3), a region (2,3), either it is recognized that there is a hand region (3,3) (solid line circled portion on the received waveform of the sensor Y 4).
また、センサX1が赤外光を送信した直後(センサX1に割り当てられた時間内)にセンサX2が赤外光を受信しているので、センサX1に対応する領域、つまり、領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれかに手があることが認識される(センサX2の受信波形上の実線丸囲み部分)。なお、このとき、センサX3も赤外光を受信する可能性があるが、センサX1が赤外光を送信する際にはセンサX2の受信のみを有効にすることにより、センサX3による赤外光の受信は無視することができる(センサX3の受信波形上の破線丸囲み部分)。 Further, since the sensor X 1 sensors X 2 immediately after sending the infrared light (the time assigned to the sensor X 1) is receiving infrared light, the area corresponding to the sensor X 1, i.e., area (1,1), a region (1,2), either it is recognized that there is a hand region (1,3) (solid line circled portion on the received waveform of the sensor X 2). At this time, the sensor X 3 may also receive infrared light, but when the sensor X 1 transmits infrared light, by enabling only the reception of the sensor X 2 , the sensor X 3 reception of the infrared light by is negligible (dashed circled portion of the received waveform of the sensor X 3).
このような検知シーケンスで各センサが送信した赤外光に対する反射光が次のセンサで受信されたか否かの情報は、規定のフォーマットのフレームにセットされ、図27に示した演出制御基板10aのシスコン11へと伝達される。具体的には、音声駆動基板29および音声駆動基板I/F23を介し、枠演出信号の1つとしてシスコン11へと伝達される。
Information on whether or not reflected light with respect to infrared light transmitted by each sensor in such a detection sequence has been received by the next sensor is set in a frame of a prescribed format, and the information of the
図30は、このようなフレームのフォーマットについて示した図である。以下では、図示するように、フレームを構成する8ビットのうち最下位ビットからK番目のビットの値をBKと表記するものとする。
図示するように、このフォーマットでは、B1が、センサX1が送信した赤外光に対する反射光が受信されたか否かを示し、B2が、センサX2が送信した赤外光に対する反射光が受信されたか否かを示し、B3が、センサX3が送信した赤外光に対する反射光が受信されたか否かを示し、B4は未使用となっている。また、B5が、センサY1が送信した赤外光に対する反射光が受信されたか否かを示し、B6が、センサY2が送信した赤外光に対する反射光が受信されたか否かを示し、B7が、センサY3が送信した赤外光に対する反射光が受信されたか否かを示し、B8は未使用となっている。各ビットには、対応するセンサが送信した赤外光に対する反射光が次のセンサで受信された場合は「1」を、対応するセンサが送信した赤外光に対する反射光が次のセンサで受信されなかった場合や未使用の場合は「0」をセットするとよい。
FIG. 30 is a diagram showing the format of such a frame. Hereinafter, as illustrated, it shall be denoted by the least significant bit of the 8 bits constituting the frame the value of the K-th bit and B K.
As shown in the figure, in this format, B 1 indicates whether or not the reflected light for the infrared light transmitted by the sensor X 1 has been received, and B 2 indicates the reflected light for the infrared light transmitted by the sensor X 2. Is received, B 3 indicates whether reflected light with respect to the infrared light transmitted by the sensor X 3 is received, and B 4 is unused. Further, B 5 indicates whether or not the reflected light with respect to the infrared light transmitted by the sensor Y 1 has been received, and B 6 indicates whether or not the reflected light with respect to the infrared light transmitted by the sensor Y 2 has been received. shows, B 7 is, the sensor Y 3 represents whether or not the received reflected light to infrared light transmitted, B 8 has become unused. For each bit, “1” is received when the reflected light for the infrared light transmitted by the corresponding sensor is received by the next sensor, and the reflected light for the infrared light transmitted by the corresponding sensor is received by the next sensor. If it is not used or unused, “0” may be set.
このフレームについて、具体例を用いて説明する。
一例として、図28の領域(3,1)に手が置かれた場合を考える。
この場合は、センサX3が送信した赤外光に対する反射光、および、センサY1が送信した赤外光に対する反射光が、それぞれ、次のセンサで受信される。従って、B3およびB5が「1」で、他は全て「0」であるので、フレームは、ビット列で表すと「00010100」となり、上位4ビットと下位4ビットに分けて16進数で表すと「14」となる。
This frame will be described using a specific example.
As an example, consider a case where a hand is placed in the area (3, 1) of FIG.
In this case, the light reflected against the infrared light sensor X 3 has transmitted, and reflected light with respect to the infrared light sensor Y 1 is transmitted, respectively, are received by the next sensor. Therefore, since B 3 and B 5 are “1” and all others are “0”, the frame is “00010100” when represented by a bit string, and is represented by a hexadecimal number divided into upper 4 bits and lower 4 bits. “14”.
また、別の例として、図28の領域(2,2)から領域(2,3)にかけて手が置かれた場合を考える。
この場合は、センサX2が送信した赤外光に対する反射光、センサY2が送信した赤外光に対する反射光、および、センサY3が送信した赤外光に対する反射光が、それぞれ、次のセンサで受信される。従って、B2、B6およびB7が「1」で、他は全て「0」であるので、フレームは、ビット列で表すと「01100010」となり、上位4ビットと下位4ビットに分けて16進数で表すと「62」となる。
As another example, consider a case where a hand is placed from region (2, 2) to region (2, 3) in FIG.
In this case, the light reflected against the infrared light sensor X 2 transmits, the sensor Y 2 is reflected light for the infrared light that has transmitted, and reflected light with respect to the infrared light sensor Y 3 is transmitted, respectively, the following Received by the sensor. Therefore, since B 2 , B 6 and B 7 are “1” and all others are “0”, the frame is expressed as “01100010” in the bit string, and is divided into the upper 4 bits and the lower 4 bits as a hexadecimal number. Is represented as “62”.
次に、演出制御基板10aのシスコン11がモーションセンサ171〜178を制御し、モーションセンサ171〜178からの信号に基づいて遊技者の手の動きを検出する際の動作について説明する。
図31〜図32は、このときのシスコン11の動作を示すフローチャートである。なお、この動作は、図26のステップ2601で遊技者の手の動きを検知したか否かを判断する処理として、そのときの演出に応じて決められた時間内のみ実行されるものとする。そして、この遊技者の手の動き等を示す情報を含むコマンドが図26のステップ2602でRAMにセットされ、このコマンドが図18(b)のステップ1813で画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信され、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、コマンドに基づく各種演出を行う。
Next, the operation when the syscon 11 of the
FIGS. 31 to 32 are flowcharts showing the operation of the syscon 11 at this time. Note that this operation is executed only within the time determined according to the performance at that time as a process of determining whether or not the movement of the player's hand is detected in
図31に示すように、シスコン11は、まず、Yセンサをカウントするための変数Nに1を代入する(ステップ3101)。そして、ステップ3107でNが4以上と判定されるまでNを1ずつ増やしながら各Nに対して、つまり、N=1、2、3に対して、以下の処理を行う。
As shown in FIG. 31, the syscon 11 first assigns 1 to a variable N for counting Y sensors (step 3101). Then, the following processing is performed for each N, that is, N = 1, 2, and 3 while increasing N by 1 until N is determined to be 4 or more in
すなわち、シスコン11は、センサYNに赤外光の送信を指示し(ステップ3102)、その赤外光に対する反射光を受信した旨の信号がセンサYN+1から送られて来たか否かを判定する(ステップ3103)。反射光を受信した旨の信号がセンサYN+1から送られて来た場合(ステップ3103でYes)、フレーム記憶領域のBN+4に対応する領域に1をセットする(ステップ3104)。一方、反射光を受信した旨の信号がセンサYN+1から送られて来なかった場合(ステップ3103でNo)、フレーム記憶領域のBN+4に対応する領域に0をセットする(ステップ3105)。そして、Nを1加算し(ステップ3106)、Nが4以上であるか否かを判定する(ステップ3107)。Nが4以上でない場合(ステップ3107でNo)、ステップ3102に戻り、Nが4以上である場合(ステップ3107でYes)、ステップ3111へ進む。 That is, the system controller 11 instructs the transmission of the infrared light sensor Y N (step 3102), determines whether or not the signal indicative of the received reflected light to the infrared light sent from the sensor Y N + 1 (Step 3103). When a signal indicating that the reflected light has been received is sent from the sensor Y N + 1 (Yes in Step 3103), 1 is set in the area corresponding to B N + 4 in the frame storage area (Step 3104). On the other hand, if the signal indicating that the reflected light has been received is not sent from the sensor Y N + 1 (No in step 3103), 0 is set in the area corresponding to B N + 4 in the frame storage area (step 3105). Then, N is incremented by 1 (step 3106), and it is determined whether N is 4 or more (step 3107). If N is not 4 or more (No in Step 3107), the process returns to Step 3102. If N is 4 or more (Yes in Step 3107), the process proceeds to Step 3111.
次に、シスコン11は、Xセンサをカウントするための変数Mに1を代入する(ステップ3111)。そして、ステップ3117でMが4以上と判定されるまでMを1ずつ増やしながら各Mに対して、つまり、M=1、2、3に対して、以下の処理を行う。
Next, the syscon 11 assigns 1 to a variable M for counting the X sensors (step 3111). Then, the following processing is performed for each M, that is, for M = 1, 2, 3 while increasing M by 1 until M is determined to be 4 or more in
すなわち、シスコン11は、センサXMに赤外光の送信を指示し(ステップ3112)、その赤外光に対する反射光を受信した旨の信号がセンサXM+1から送られて来たか否かを判定する(ステップ3113)。反射光を受信した旨の信号がセンサXM+1から送られて来た場合(ステップ3113でYes)、フレーム記憶領域のBMに対応する領域に1をセットする(ステップ3114)。一方、反射光を受信した旨の信号がセンサXM+1から送られて来なかった場合(ステップ3113でNo)、フレーム記憶領域のBMに対応する領域に0をセットする(ステップ3115)。そして、Mを1加算し(ステップ3116)、Mが4以上であるか否かを判定する(ステップ3117)。Mが4以上でない場合(ステップ3117でNo)、ステップ3112に戻り、Mが4以上である場合(ステップ3117でYes)、ステップ3201へ進む。 That is, the system controller 11, sensors X M instructs the transmission of infrared light (step 3112), determines whether or not the signal indicative of the received reflected light to the infrared light sent from the sensors X M + 1 (Step 3113). When a signal indicating that the reflected light has been received is sent from the sensor X M + 1 (Yes in Step 3113), 1 is set in the area corresponding to B M in the frame storage area (Step 3114). On the other hand, if the signal indicating that the reflected light has been received is not sent from the sensor X M + 1 (No in step 3113), 0 is set in the area corresponding to B M in the frame storage area (step 3115). Then, 1 is added to M (step 3116), and it is determined whether M is 4 or more (step 3117). If M is not 4 or more (No in Step 3117), the process returns to Step 3112. If M is 4 or more (Yes in Step 3117), the process proceeds to Step 3201.
次いで、シスコン11は、図32に示すように、変数CM,N(M=1、2、3、N=1、2、3)に0を代入する(ステップ3201)。なお、変数CM,Nは、領域(M,N)に対応するXセンサおよびYセンサのうちの幾つのセンサからハイレベル信号が送られて来たかを示すカウンタである。また、シスコン11は、ステップ3104、3105、3114、3115で値をセットしたフレーム記憶領域におけるビットをカウントするための変数Kに1を代入する(ステップ3202)。そして、ステップ3212でKが8以上と判定されるまでKを1ずつ増やしながら各Kに対して、つまり、K=1、2、3、4、5、6、7に対して、以下の処理を行う。
Next, as shown in FIG. 32, the syscon 11 assigns 0 to a variable C M, N (M = 1, 2, 3, N = 1, 2, 3) (step 3201). Note that the variables C M, N are counters indicating how many high-level signals are sent from the X and Y sensors corresponding to the region (M, N). Further, the syscon 11 assigns 1 to a variable K for counting the bits in the frame storage area for which values have been set in
すなわち、シスコン11は、フレーム記憶領域のBKに対応する領域に1がセットされているか否かを判定し(ステップ3203)、1がセットされている場合(ステップ3203でYes)、Kが4以下であるか否かを判定する(ステップ3204)。Kが4以下である場合(ステップ3204でYes)、CK,1を1加算し(ステップ3205)、CK,2を1加算し(ステップ3206)、CK,3を1加算する(ステップ3207)。一方、Kが4以下でない場合(ステップ3204でNo)、C1,K−4を1加算し(ステップ3208)、C2,K−4を1加算し(ステップ3209)、C3,K−4を1加算する(ステップ3210)。そして、Kを1加算し(ステップ3211)、Kが8以上であるか否かを判定する(ステップ3212)。Kが8以上でない場合(ステップ3212でNo)、ステップ3203に戻り、Kが8以上である場合(ステップ3212でYes)、ステップ3213へ進む。
That is, the
そして、シスコン11は、CM,N(M=1、2、3、N=1、2、3)のいずれかが2であるか否かを判定する(ステップ3213)。CM,Nのいずれかが2である場合(ステップ3213でYes)、そのCM,N(1つとは限らない)に対応する(M,N)を検知座標としてRAMに記憶する(ステップ3214)。一方、CM,Nのいずれも2でない場合(ステップ3213でNo)、座標未検知の情報をRAMに記憶する(ステップ3215)。この後、シスコン11は、RAMに記憶された検知座標または座標未検知の情報を用いて、遊技者の手の動きを判定する動作判定処理を行う(ステップ3216)。 Then, the syscon 11 determines whether any of C M, N (M = 1, 2, 3, N = 1, 2, 3) is 2 (step 3213). If any of C M and N is 2 (Yes in step 3213), (M, N) corresponding to that C M, N (not necessarily one) is stored in the RAM as a detection coordinate (step 3214). ). On the other hand, if neither C M nor N is 2 (No in step 3213), the information on the undetected coordinate is stored in the RAM (step 3215). Thereafter, the syscon 11 performs an operation determination process for determining the movement of the player's hand using the detected coordinates stored in the RAM or the information of the coordinates not detected (step 3216).
本実施の形態では、この動作判定処理において、刀をX字状に振り下ろすように手を動かす動作(以下、「X斬り動作」という)を判定する。
図33は、遊技者にX斬り動作を促す演出画面の例を示した図である。
画像表示部114は、「X斬りだ!」というメッセージ181に加え、X斬り動作で手を動かすべき経路および方向を示す画像182、183を含む演出画面を表示している。例えば、画像182は左上から右下へ光らせることにより、画像183は右上から左下へ光らせることにより、手を動かすべき方向を示すとよい。
In the present embodiment, in this operation determination process, an operation of moving the hand so as to swing the sword down in an X shape (hereinafter referred to as “X cutting operation”) is determined.
FIG. 33 is a diagram showing an example of an effect screen that prompts the player to perform an X-slashing operation.
The
また、X斬り動作で手を動かすべき経路および方向の情報は、動作判定処理を実行するプログラム中に記述しておいてもよいが、本実施の形態では、動作テーブルとしてRAMに記憶しておくものとする。
図34は、このような動作テーブルの内容を示した図である。
(a)は、X斬り動作の第1動作(左上から右下へ手を動かす動作)で手を動かすべき経路および方向を領域の座標によって定義した第1動作テーブルを示す。この第1動作テーブルには、領域(3,1)、領域(2,2)、領域(1,3)の順に手を動かすべきことが定義されている。
(b)は、X斬り動作の第2動作(右上から左下へ手を動かす動作)で手を動かすべき経路および方向を領域の座標によって定義した第2動作テーブルを示す。この第2動作テーブルには、領域(1,1)、領域(2,2)、領域(3,3)の順に手を動かすべきことが定義されている。
In addition, information on the path and direction in which the hand should be moved by the X-slashing operation may be described in a program that executes the operation determination process, but in this embodiment, it is stored in the RAM as an operation table. Shall.
FIG. 34 shows the contents of such an operation table.
(A) shows the 1st operation | movement table which defined the path | route and direction which should move a hand by the coordinate of an area | region by the 1st operation | movement (operation | movement which moves a hand from upper left to lower right) of X cutting operation | movement. In the first operation table, it is defined that the hand should be moved in the order of the area (3, 1), the area (2, 2), and the area (1, 3).
(B) shows the 2nd operation | movement table which defined the path | route and direction which should move a hand by the coordinate of an area | region by the 2nd operation | movement of X cutting operation | movement (operation | movement which moves a hand from upper right to lower left). In the second operation table, it is defined that the hand should be moved in the order of the area (1, 1), the area (2, 2), and the area (3, 3).
ところが、遊技者は遊技球により遊技を行いながら手を動かすので、図33のように画像182、183が表示されたとしても、手が動く位置がこれらの動作テーブルに定義された通りになるとは限らない。従って、X斬り動作を行ったつもりでも、X斬り動作として認識されず、遊技者がもどかしさを感じる虞がある。
そこで、本実施の形態では、これらの動作テーブルに定義された通りに遊技者が手を動かさなくてもX斬り動作と認識されるように、X斬り動作と認識されるための条件を緩和している。
However, since the player moves his / her hand while playing with the game ball, even if the
Therefore, in the present embodiment, the conditions for recognizing the X-slashing motion are relaxed so that the player can recognize the X-slashing motion without moving the hand as defined in these motion tables. ing.
図35は、このような条件の緩和について具体的に示す図である。図では、X斬り動作の第1動作(左上から右下へ手を動かす動作)についてのみ示している。
本実施の形態では、領域(3,1)に手があれば、その手が隣の領域(太線四角形184内の領域)にかかっていたとしても、条件は満たされるものとする。また、領域(1,3)に手があれば、その手が隣の領域(太線四角形185内の領域)にかかっていたとしても、条件は満たされるものとする。ただし、領域(1,3)に手がある場合、領域(3,1)に手がないことを条件とする。
FIG. 35 is a diagram specifically showing such relaxation of conditions. In the drawing, only the first operation of the X cutting operation (operation of moving the hand from the upper left to the lower right) is shown.
In the present embodiment, if there is a hand in the area (3, 1), the condition is satisfied even if the hand is on the adjacent area (the area in the thick rectangle 184). In addition, if there is a hand in the area (1, 3), the condition is satisfied even if the hand is on the adjacent area (the area in the thick-line rectangle 185). However, if there is a hand in the region (1, 3), it is a condition that there is no hand in the region (3, 1).
すなわち、1回目の検知シーケンスで領域(3,1)が検知され、2回目の検知シーケンスで領域(2,2)が検知され、3回目の検知シーケンスで領域(1,3)が検知された場合に、X斬り動作の第1動作は当然成功となるが、以下の条件が満たされた場合等も、X斬り動作の第1の動作は成功とする。
第一に、1回目の検知シーケンスで領域(3,1)が検知され、2回目の検知シーケンスで領域(2,2)および領域(1,3)が検知されるという条件である。
第二に、1回目の検知シーケンスで領域(3,1)および領域(2,2)が検知され、2回目の検知シーケンスで領域(1,3)が検知されるという条件である。
第三に、1回目の検知シーケンスで領域(3,1)および領域(2,2)が検知され、2回目の検知シーケンスで領域(2,2)および領域(1,3)が検知されるという条件である。
ただし、1回の検知シーケンスで領域(3,1)、領域(2,2)、領域(1,3)が検知された場合は、X斬り動作の第1動作は成功としない。
That is, the region (3, 1) is detected in the first detection sequence, the region (2, 2) is detected in the second detection sequence, and the region (1, 3) is detected in the third detection sequence. In this case, the first operation of the X cutting operation is naturally successful, but the first operation of the X cutting operation is also successful even when the following conditions are satisfied.
First, the condition is that the region (3, 1) is detected in the first detection sequence, and the region (2, 2) and the region (1, 3) are detected in the second detection sequence.
The second condition is that the region (3, 1) and the region (2, 2) are detected in the first detection sequence, and the region (1, 3) is detected in the second detection sequence.
Third, the region (3, 1) and the region (2, 2) are detected in the first detection sequence, and the region (2, 2) and the region (1, 3) are detected in the second detection sequence. This is the condition.
However, when the region (3, 1), the region (2, 2), and the region (1, 3) are detected in one detection sequence, the first operation of the X cutting operation is not successful.
ここで以上の条件を一般化して述べると、1回の検知シーケンスで検知される領域は1領域に限らず、2領域×2領域からなる4領域であってもよく、この場合は、左上および右下の領域が、動作テーブルに定義された連続する領域と一致することが条件となる。その際、動作テーブルに定義された連続する領域のうち、今回の検知シーケンスで一致した領域が、先の検知シーケンスで一致した領域と部分的に重複してもよい。ただし、動作テーブルにおいて、今回の検知シーケンスで一致した領域よりも手の移動方向に当たる位置に、先に一致した領域が定義されている場合は、X斬り動作で一度動かし始めた手を逆行させたことになるので、条件を満たさないこととする。
また、1回の検知シーケンスで検知される領域は2領域であってもよい。この場合、この2領域のいずれかが動作テーブルに定義された領域と一致すれば、条件を満たすこととする。
Here, when generalizing the above conditions, the area detected in one detection sequence is not limited to one area, but may be four areas of 2 areas × 2 areas. The condition is that the lower right area matches the continuous area defined in the action table. At this time, among the continuous areas defined in the operation table, the area matched in the current detection sequence may partially overlap with the area matched in the previous detection sequence. However, in the motion table, if a previously matched area is defined at a position that is closer to the hand movement direction than the matched area in the current detection sequence, the hand once started to move by the X-slashing motion is reversed. Therefore, the condition is not satisfied.
Further, two regions may be detected in one detection sequence. In this case, the condition is satisfied if either of the two areas matches the area defined in the operation table.
また、X斬り動作の第2動作(右上から左下へ手を動かす動作)においては、これらの条件を左右反転させた条件が用いられることになる。
さらに、第1動作が成功してから所定時間(例えば3秒)以内に第2動作が成功すれば、X斬り動作は成功したものとし、勝利演出へ移行する。
Further, in the second operation of the X cutting operation (operation of moving the hand from the upper right to the lower left), a condition obtained by reversing these conditions to the left and right is used.
Furthermore, if the second operation succeeds within a predetermined time (for example, 3 seconds) after the first operation succeeds, it is determined that the X-slashing operation is successful, and the process shifts to a victory effect.
図36は、図32の動作判定処理(ステップ3216)の内容を示すフローチャートである。
この動作判定処理において、シスコン11は、まず、X斬り動作の第1動作における手の動きを判定する処理(第1動作判定処理)が処理前、処理中、処理後のいずれであるかを示す第1処理フラグの値を判定する(ステップ3601)。
第1処理フラグが「処理前」を示す場合(ステップ3601で「処理前」)、シスコン11は、図32で座標が検知されたか否か、つまり、ステップ3214で検知座標がRAMに記憶されたか否かを判定する(ステップ3602)。図32で座標が検知された場合(ステップ3602でYes)、シスコン11は、第1処理フラグを「処理中」とし(ステップ3603)、第1動作判定処理を行う(ステップ3604)。この第1動作判定処理の詳細な内容については後述する。
FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the operation determination process (step 3216) of FIG.
In this motion determination process, the syscon 11 first indicates whether the process of determining the hand movement (first motion determination process) in the first motion of the X-slashing motion (first motion determination processing) is before processing, during processing, or after processing. The value of the first processing flag is determined (step 3601).
When the first processing flag indicates “before processing” (“before processing” in step 3601), the syscon 11 determines whether or not the coordinates are detected in FIG. 32, that is, whether or not the detected coordinates are stored in the RAM in
第1処理フラグが「処理中」を示す場合(ステップ3601で「処理中」)、シスコン11は、そのまま第1動作判定処理を行う(ステップ3604)。
第1処理フラグが「処理後」を示す場合(ステップ3601で「処理後」)、または、第1処理フラグが「処理前」を示しており、図32で座標が検知されなかった場合(ステップ3602でNo)、X斬り動作の第2動作に関する処理に移る。
When the first processing flag indicates “processing” (“processing” in step 3601), the system controller 11 performs the first operation determination processing as it is (step 3604).
When the first processing flag indicates “after processing” (“after processing” at step 3601), or when the first processing flag indicates “before processing” and coordinates are not detected in FIG. 32 (step 3602), the process proceeds to the process related to the second action of the X cutting action.
すなわち、シスコン11は、X斬り動作の第2動作における手の動きを判定する処理(第2動作判定処理)が処理前、処理中、処理後のいずれであるかを示す第2処理フラグの値を判定する(ステップ3605)。
第2処理フラグが「処理前」を示す場合(ステップ3605で「処理前」)、シスコン11は、図32で座標が検知されたか否か、つまり、ステップ3214で検知座標がRAMに記憶されたか否かを判定する(ステップ3606)。図32で座標が検知された場合(ステップ3606でYes)、シスコン11は、第2処理フラグを「処理中」とし(ステップ3607)、第2動作判定処理を行う(ステップ3608)。この第2動作判定処理の詳細な内容については後述する。
That is, the syscon 11 has a value of the second process flag indicating whether the process of determining the hand movement in the second action of the X cutting action (second action determination process) is before, during, or after the process. Is determined (step 3605).
When the second processing flag indicates “before processing” (“before processing” in step 3605), the syscon 11 determines whether or not the coordinates are detected in FIG. 32, that is, whether the detected coordinates are stored in the RAM in
第2処理フラグが「処理中」を示す場合(ステップ3605で「処理中」)、シスコン11は、そのまま第2動作判定処理を行う(ステップ3608)。
第2処理フラグが「処理後」を示す場合(ステップ3605で「処理後」)、または、第2処理フラグが「処理前」を示しており、図32で座標が検知されなかった場合(ステップ3606でNo)、処理を終了する。
When the second processing flag indicates “processing” (“processing” in step 3605), the system controller 11 performs the second motion determination processing as it is (step 3608).
When the second processing flag indicates “after processing” (“after processing” at step 3605), or when the second processing flag indicates “before processing” and coordinates are not detected in FIG. 32 (step In 3606, No), the process ends.
また、シスコン11は、第2動作判定処理が終了すると、第1成功フラグがONであるか否かを判定する(ステップ3609)。すなわち、第1成功フラグは後述するように第1動作が成功するとONになるので、第1動作が成功したか否かを判定する。
第1成功フラグがONである場合(ステップ3609でYes)、シスコン11は、第2成功フラグがONであるか否かを判定する(ステップ3610)。すなわち、第2成功フラグは後述するように第2動作が成功するとONになるので、第2動作が成功したか否かを判定する。
第2成功フラグがONである場合(ステップ3610でYes)、シスコン11は、第1動作の成功時刻と第2動作の成功時刻との差分を算出し、その差分が閾値Th(例えば3秒)以下であるか否かを判定する(ステップ3611)。差分が閾値Th以下である場合(ステップ3611でYes)、シスコン11は、X斬り動作を認識する(ステップ3612)。一方、第1成功フラグがONでない場合(ステップ3609でNo)、第2成功フラグがONでない場合(ステップ3610でNo)、第1動作の成功時刻と第2動作の成功時刻との差分が閾値以下でない場合は(ステップ3611でNo)、処理を終了する。
Further, when the second operation determination process ends, the syscon 11 determines whether or not the first success flag is ON (step 3609). That is, since the first success flag is turned on when the first operation is successful as described later, it is determined whether or not the first operation is successful.
If the first success flag is ON (Yes in Step 3609), the system controller 11 determines whether or not the second success flag is ON (Step 3610). That is, since the second success flag is turned on when the second operation is successful as described later, it is determined whether or not the second operation is successful.
If the second success flag is ON (Yes in step 3610), the syscon 11 calculates a difference between the success time of the first operation and the success time of the second operation, and the difference is a threshold Th (for example, 3 seconds). It is determined whether or not the following is true (step 3611). If the difference is equal to or smaller than the threshold Th (Yes in Step 3611), the syscon 11 recognizes the X cutting action (Step 3612). On the other hand, if the first success flag is not ON (No in step 3609) and the second success flag is not ON (No in step 3610), the difference between the success time of the first operation and the success time of the second operation is a threshold value. If not (No in step 3611), the process ends.
図37は、図36の第1動作判定処理(ステップ3604)の内容を示すフローチャートである。
この第1動作判定処理において、シスコン11は、まず、図32で検知された座標が1つであるか否か、つまり、ステップ3214でRAMに記憶された検知座標が1領域の座標であるか否かを判定する(ステップ3701)。図32で検知された座標が1つでない場合(ステップ3701でNo)、シスコン11は、図32で検知された座標が2つであるか否か、つまり、ステップ3214でRAMに記憶された検知座標が2領域の座標であるか否かを判定する(ステップ3702)。
FIG. 37 is a flowchart showing the contents of the first motion determination process (step 3604) of FIG.
In this first operation determination process, the syscon 11 first determines whether or not the number of coordinates detected in FIG. 32 is one, that is, whether or not the detected coordinates stored in the RAM in
図32で検知された座標が1つである場合(ステップ3701でYes)、または図32で検知された座標が2つである場合(ステップ3702でYes)、シスコン11は、第1動作テーブルの現在着目しているレコードを指す第1ポインタ(図34(a)のNo.)を取得する(ステップ3703)。なお、第1ポインタの初期値は0とし、第1動作テーブルの0番目のレコードにはいかなる座標とも一致しない座標が記憶されているものとする。
そして、シスコン11は、検知された座標と、第1動作テーブルの現在着目している座標とが一致するか否かを判定する(ステップ3705)。具体的には、図32で検知された座標が1つであれば、その座標と、第1ポインタで指されるレコードにおける座標とが一致するか否かを判定し、図32で検知された座標が2つであれば、それらの座標のうちの1つの座標と、第1ポインタで指されるレコードにおける座標とが一致するか否かを判定する。
When the number of coordinates detected in FIG. 32 is one (Yes in step 3701), or the number of coordinates detected in FIG. 32 is two (Yes in step 3702), the syscon 11 stores the first operation table. A first pointer (No. in FIG. 34A) indicating the record currently focused on is acquired (step 3703). It is assumed that the initial value of the first pointer is 0, and coordinates that do not match any coordinates are stored in the 0th record of the first operation table.
Then, the syscon 11 determines whether or not the detected coordinates match the coordinates currently focused on in the first motion table (step 3705). Specifically, if the number of coordinates detected in FIG. 32 is one, it is determined whether or not the coordinates coincide with the coordinates in the record pointed to by the first pointer. If there are two coordinates, it is determined whether one of the coordinates matches the coordinate in the record pointed to by the first pointer.
これらの座標が一致する場合(ステップ3705でYes)、そのまま処理を終了する。一方、これらの座標が一致しない場合(ステップ3705でNo)、シスコン11は、第1ポインタを1つ進め(ステップ3706)、検知された座標と、第1動作テーブルの新たに着目することになった座標とが一致するか否かを判定する(ステップ3707)。具体的には、図32で検知された座標が1つであれば、その座標と、1つ進めた後の第1ポインタで指されるレコードにおける座標とが一致するか否かを判定し、図32で検知された座標が2つであれば、それらの座標のうちの1つの座標と、1つ進めた後の第1ポインタで指されるレコードにおける座標とが一致するか否かを判定する。なお、初回処理時には、ステップ3705で座標が一致しないと判定されるので、ステップ3706で第1ポインタが1つ進められ、検知された座標のうちの1つの座標と第1動作テーブルの1番目のレコードにおける座標とが一致するか否かがステップ3707で判定されることになる。
If these coordinates match (Yes in step 3705), the process ends. On the other hand, if these coordinates do not match (No in step 3705), the syscon 11 advances the first pointer by one (step 3706), and pays attention to the detected coordinates and the first action table. It is determined whether or not the coordinates coincide with each other (step 3707). Specifically, if the number of coordinates detected in FIG. 32 is one, it is determined whether or not the coordinates coincide with the coordinates in the record pointed to by the first pointer after being advanced by one, If there are two coordinates detected in FIG. 32, it is determined whether or not one of those coordinates matches the coordinate in the record pointed to by the first pointer after being advanced by one. To do. At the time of the initial processing, since it is determined in
これらの座標が一致しない場合(ステップ3707でNo)、X斬り動作の第1動作とは認識できないので、シスコン11は、第1処理フラグを「処理後」とし(ステップ3710)、処理を終了する。一方、これらの座標が一致する場合(ステップ3707でYes)、第1ポインタで指されるレコードにおける座標が第1動作テーブルの最後の座標であるか否かを判定する(ステップ3708)。第1動作テーブルの最後の座標でない場合(ステップ3708でNo)、そのまま処理を終了する。一方、第1動作テーブルの最後の座標である場合(ステップ3708でYes)、X斬り動作の第1動作と認識できるので、シスコン11は、第1動作が成功したか否かを示す第1成功フラグに、第1動作が成功したことを示すONをセットする(ステップ3709)。なお、このとき、現在時刻を第1動作の成功時刻としてRAMに記憶しておく。そして、第1処理フラグを「処理後」とし(ステップ3710)、処理を終了する。 If these coordinates do not match (No in step 3707), the first operation flag cannot be recognized, so the syscon 11 sets the first processing flag to “after processing” (step 3710) and ends the processing. . On the other hand, if these coordinates match (Yes in step 3707), it is determined whether or not the coordinate in the record pointed to by the first pointer is the last coordinate in the first motion table (step 3708). If it is not the last coordinate of the first motion table (No in step 3708), the process is terminated as it is. On the other hand, if it is the last coordinate of the first motion table (Yes in step 3708), it can be recognized as the first motion of the X cutting motion, so that the syscon 11 indicates whether or not the first motion is successful. In the flag, ON indicating that the first operation is successful is set (step 3709). At this time, the current time is stored in the RAM as the success time of the first operation. Then, the first processing flag is set to “after processing” (step 3710), and the processing is terminated.
また、図32で検知された座標が2つでない場合(ステップ3702でNo)、シスコン11は、図32で検知された座標が4つであるか否か、つまり、ステップ3214でRAMに記憶された検知座標が2領域×2領域からなる4領域の座標であるか否かを判定する(ステップ3712)。
If the number of coordinates detected in FIG. 32 is not two (No in step 3702), the syscon 11 stores in the RAM in
図32で検知された座標が4つである場合(ステップ3712でYes)、シスコン11は、第1動作テーブルの現在着目しているレコードを指す第1ポインタを取得し(ステップ3713)、第1ポインタを1つ進める(ステップ3714)。
そして、シスコン11は、検知された座標と、第1動作テーブルの現在着目している座標とが一致するか否かを判定する(ステップ3715)。具体的には、図32で検知された座標のうちの2つの座標と、第1ポインタで指されるレコードおよびその前のレコードにおける座標とが一致するか否かを判定する。
When the number of coordinates detected in FIG. 32 is four (Yes in Step 3712), the syscon 11 acquires a first pointer that points to the record currently focused on in the first operation table (Step 3713), and the first The pointer is advanced by one (step 3714).
Then, the syscon 11 determines whether or not the detected coordinates coincide with the currently focused coordinates in the first motion table (step 3715). Specifically, it is determined whether or not two of the coordinates detected in FIG. 32 match the coordinates indicated by the first pointer and the coordinates in the preceding record.
これらの座標が一致する場合(ステップ3715でYes)、そのまま処理を終了する。一方、これらの座標が一致しない場合(ステップ3715でNo)、シスコン11は、第1ポインタを1つ進め(ステップ3716)、検知された座標と、第1動作テーブルの新たに着目することになった座標とが一致するか否かを判定する(ステップ3717)。具体的には、図32で検知された座標のうちの2つの座標と、1つ進めた後の第1ポインタで指されるレコードおよびその前のレコードにおける座標とが一致するか否かを判定する。なお、初回処理時には、ステップ3715で座標が一致しないと判定されるので、ステップ3716で第1ポインタが1つ進められ、検知された座標のうちの2つの座標と第1動作テーブルの1番目および2番目のレコードにおける座標とが一致するか否かがステップ3717で判定されることになる。
If these coordinates match (Yes in step 3715), the process ends. On the other hand, if these coordinates do not match (No in step 3715), the syscon 11 advances the first pointer by one (step 3716), and pays attention to the detected coordinates and the first action table. It is determined whether or not the coordinates coincide with each other (step 3717). Specifically, it is determined whether or not two coordinates of the coordinates detected in FIG. 32 match the coordinates in the record pointed to by the first pointer after being advanced by one and the previous record. To do. At the time of the initial processing, since it is determined in
これらの座標が一致しない場合(ステップ3717でNo)、X斬り動作の第1動作とは認識できないので、シスコン11は、第1処理フラグを「処理後」とし(ステップ3720)、処理を終了する。一方、これらの座標が一致する場合(ステップ3717でYes)、第1ポインタで指されるレコードにおける座標が第1動作テーブルの最後の座標であるか否かを判定する(ステップ3718)。第1動作テーブルの最後の座標でない場合(ステップ3718でNo)、そのまま処理を終了する。一方、第1動作テーブルの最後の座標である場合(ステップ3718でYes)、X斬り動作の第1動作と認識できるので、シスコン11は、第1動作が成功したか否かを示す第1成功フラグに、第1動作が成功したことを示すONをセットする(ステップ3719)。なお、このとき、現在時刻を第1動作の成功時刻としてRAMに記憶しておく。そして、第1処理フラグを「処理後」とし(ステップ3720)、処理を終了する。
また、図32で検知された座標が4つでない場合(ステップ3712でNo)、シスコン11は、第1処理フラグを「処理後」とし(ステップ3720)、処理を終了する。
If these coordinates do not match (No in Step 3717), the first operation flag cannot be recognized, and the syscon 11 sets the first processing flag to “after processing” (Step 3720) and ends the processing. . On the other hand, if these coordinates match (Yes in step 3717), it is determined whether or not the coordinate in the record pointed to by the first pointer is the last coordinate in the first action table (step 3718). If it is not the last coordinate of the first motion table (No in step 3718), the process is terminated as it is. On the other hand, if it is the last coordinate of the first operation table (Yes in step 3718), it can be recognized as the first operation of the X cutting operation, so that the syscon 11 indicates whether or not the first operation is successful. In the flag, ON indicating that the first operation is successful is set (step 3719). At this time, the current time is stored in the RAM as the success time of the first operation. Then, the first processing flag is set to “after processing” (step 3720), and the processing is terminated.
If the number of coordinates detected in FIG. 32 is not four (No in step 3712), the syscon 11 sets the first processing flag to “after processing” (step 3720) and ends the processing.
図38は、図36の第2動作判定処理(ステップ3608)の内容を示すフローチャートである。
この第2動作判定処理は、図37に示した第1動作判定処理とほぼ同様であるので、詳しい説明は省略する。図37の第1動作判定処理と、図38の第2動作判定処理とは、以下の点でのみ異なる。第一に、図37では第1動作テーブルの現在着目しているレコードを指す第1ポインタを用いているのに対し、図38では第2動作テーブルの現在着目しているレコードを指す第2ポインタを用いている点である。第二に、図37では第1動作が成功した場合に第1成功フラグにONをセットすると共に現在時刻を第1動作の成功時刻として記憶しているのに対し、図38では第2動作が成功した場合に第2成功フラグにONをセットすると共に現在時刻を第2動作の成功時刻として記憶している点である。第三に、図37では第1動作判定処理の処理状態を示す第1処理フラグを用いているのに対し、図38では第2動作判定処理の処理状態を示す第2処理フラグを用いている点である。
FIG. 38 is a flowchart showing the contents of the second motion determination process (step 3608) of FIG.
The second operation determination process is substantially the same as the first operation determination process shown in FIG. The first action determination process in FIG. 37 and the second action determination process in FIG. 38 differ only in the following points. First, in FIG. 37, the first pointer indicating the currently focused record in the first action table is used, whereas in FIG. 38, the second pointer indicating the currently focused record in the second action table. It is a point using. Second, in FIG. 37, when the first operation is successful, the first success flag is set to ON and the current time is stored as the success time of the first operation, whereas in FIG. When successful, the second success flag is set to ON and the current time is stored as the success time of the second operation. Third, in FIG. 37, the first processing flag indicating the processing state of the first motion determination processing is used, whereas in FIG. 38, the second processing flag indicating the processing state of the second motion determination processing is used. Is a point.
なお、本実施の形態では、XセンサおよびYセンサによる検知シーケンスを図29に示したようなものとしたが、これには限らない。例えば、次のような検知シーケンスでもよい。
第一に、あるXセンサが送信した赤外光に対する反射光を他の全てのXセンサで受信し、あるYセンサが送信した赤外光に対する反射光を他の全てのYセンサで受信する、というものである。
第二に、あるXセンサが送信した赤外光に対する反射光をそのXセンサに隣接する全てのXセンサで受信し、あるYセンサが送信した赤外光に対する反射光をそのYセンサに隣接する全てのYセンサで受信する、というものである。この場合、端に設置されたXセンサおよびYセンサも赤外光を送信し、その赤外光に対する反射光はそれぞれ端から2番目のXセンサおよびYセンサで受信するようにしてもよいし、端に設置されたXセンサおよびYセンサは赤外光を送信せず、それぞれ端から2番目のXセンサおよびYセンサが送信した赤外光に対する反射光の受信専用としてもよい。
In the present embodiment, the detection sequence by the X sensor and the Y sensor is as shown in FIG. 29, but is not limited thereto. For example, the following detection sequence may be used.
First, reflected light for infrared light transmitted by a certain X sensor is received by all other X sensors, and reflected light for infrared light transmitted by a certain Y sensor is received by all other Y sensors. That's it.
Second, reflected light for infrared light transmitted by a certain X sensor is received by all X sensors adjacent to that X sensor, and reflected light for infrared light transmitted by a certain Y sensor is adjacent to that Y sensor. It is to be received by all Y sensors. In this case, the X sensor and Y sensor installed at the end may also transmit infrared light, and the reflected light for the infrared light may be received by the second X sensor and Y sensor from the end, respectively. The X sensor and Y sensor installed at the end do not transmit infrared light, and may be dedicated to receiving reflected light with respect to the infrared light transmitted by the second X sensor and Y sensor from the end, respectively.
このように、本実施の形態では、パチンコ遊技機100の枠部材150に設置されたX方向のモーションセンサ171〜174とY方向のモーションセンサ175〜178とで3領域×3領域からなる9領域の例えば左上、中央、右下の領域がこの順に指示されたかどうかを判断するに当たり、「左上の領域が検知された後、中央の領域が検知され、さらにその後、右下の領域が検知された」という基本条件だけでなく、「左上の領域が検知された後、中央の領域および右下の領域が一度に検知された」、「左上の領域および中央の領域が一度に検知された後、右下の領域が検知された」、「左上の領域および中央の領域が一度に検知された後、中央の領域および右下の領域が一度に検知された」という緩和条件も考慮するようにした。これにより、遊技者の動作が演出のための動作として認識される可能性が高まった。
As described above, in this embodiment, the X
100…パチンコ遊技機、110…遊技盤、171、172、173、174、175、176、177、178…モーションセンサ
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記遊技盤の周辺部の第1の線上に設置された少なくともM個のセンサを含み、M個のセンサのそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第1のセンサ群と、
前記遊技盤の周辺部の前記第1の線と交わる第2の線上に設置された少なくともN個のセンサを含み、N個のセンサのそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第2のセンサ群と、
前記第1のセンサ群および前記第2のセンサ群により出力された信号に基づいて、前記遊技盤上の(M×N)個の位置のうち物体が存在する位置を特定する特定手段と、
前記(M×N)個の位置のうち予め定められたK個(Kは3以上(M×N)以下の整数)の位置が予め定められた順序で1つずつ前記特定手段により特定された場合に認識される前記遊技者の動作を、当該K個の位置のうち当該順序において連続するJ個(Jは2以上(K−1)以下の整数)の位置が前記特定手段により一度に特定されることを許容しつつ当該K個の位置が当該順序で前記特定手段により特定された場合においても認識する認識手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing effects according to the player's movement in front of the game board,
A first sensor group including at least M sensors installed on a first line in a peripheral portion of the game board, and outputting a signal indicating the presence or absence of an object at a position facing each of the M sensors;
Including at least N sensors installed on a second line intersecting the first line at the periphery of the game board, and outputting a signal indicating the presence or absence of an object at a position facing each of the N sensors A second sensor group;
Identification means for identifying a position where an object is present among (M × N) positions on the game board based on signals output by the first sensor group and the second sensor group;
Of the (M × N) positions, predetermined K positions (K is an integer of 3 or more and (M × N) or less) are identified one by one in a predetermined order. The player's movements recognized in the case are identified at once by the identifying means among the K positions, and J positions (J is an integer not less than 2 and not more than (K-1)) in the order. Recognizing means for recognizing even when the K positions are specified by the specifying means in the order while allowing the game to be performed.
前記遊技盤の周辺部の第1の線上に設置された少なくともM個のセンサを含み、M個のセンサのそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第1のセンサ群と、
前記遊技盤の周辺部の前記第1の線と交わる第2の線上に設置された少なくともN個のセンサを含み、N個のセンサのそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第2のセンサ群と、
前記第1のセンサ群および前記第2のセンサ群により出力された信号に基づいて、前記遊技盤上の(M×N)個の位置のうち物体が存在する位置を特定する特定手段と、
前記(M×N)個の位置のうち予め定められたK1個(K1は3以上(M×N)以下の整数)の位置が予め定められた第1の順序で1つずつ前記特定手段により特定された場合に認識される前記遊技者の動作の一部をなす第1の動作を、当該K1個の位置のうち当該第1の順序において連続するJ1個(J1は2以上(K1−1)以下の整数)の位置が前記特定手段により一度に特定されることを許容しつつ当該K1個の位置が当該第1の順序で前記特定手段により特定された場合においても認識し、前記(M×N)個の位置のうち予め定められたK2個(K2は3以上(M×N)以下の整数)の位置が予め定められた第2の順序で1つずつ前記特定手段により特定された場合に認識される前記遊技者の動作の一部をなす第2の動作を、当該K2個の位置のうち当該第2の順序において連続するJ2個(J2は2以上(K2−1)以下の整数)の位置が前記特定手段により一度に特定されることを許容しつつ当該K2個の位置が当該第2の順序で前記特定手段により特定された場合においても認識する認識手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing effects according to the player's movement in front of the game board,
A first sensor group including at least M sensors installed on a first line in a peripheral portion of the game board, and outputting a signal indicating the presence or absence of an object at a position facing each of the M sensors;
Including at least N sensors installed on a second line intersecting the first line at the periphery of the game board, and outputting a signal indicating the presence or absence of an object at a position facing each of the N sensors A second sensor group;
Identification means for identifying a position where an object is present among (M × N) positions on the game board based on signals output by the first sensor group and the second sensor group;
Among the (M × N) positions, predetermined K1 positions (K1 is an integer not less than 3 and not more than (M × N)) one by one in a predetermined first order by the specifying means The first motion that constitutes a part of the player's motion that is recognized when it is identified is the J1 consecutive in the first order among the K1 positions (J1 is 2 or more (K1-1) ) The following integers) are recognized even when the K1 positions are specified by the specifying means in the first order while allowing the specifying means to specify the positions at once. × N) K2 predetermined positions (K2 is an integer not less than 3 (M × N)) are specified one by one in the predetermined second order by the specifying means. A second action forming part of the player's action recognized in the case Among the two positions, J2 consecutive positions in the second order (J2 is an integer not less than 2 (K2-1)) are allowed to be specified at once by the specifying means, while the K2 Recognizing means for recognizing even when the position is specified by the specifying means in the second order.
前記遊技盤の周辺部の第1の線上に設置された少なくともM個のセンサを含み、M個のセンサのそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第1のセンサ群と、
前記遊技盤の周辺部の前記第1の線と交わる第2の線上に設置された少なくともN個のセンサを含み、N個のセンサのそれぞれに対向する位置における物体の有無を示す信号を出力する第2のセンサ群と、
前記第1のセンサ群および前記第2のセンサ群により出力された信号に基づいて、前記遊技盤上の(M×N)個の位置のうち物体が存在する位置を特定する特定手段と、
前記(M×N)個の位置のうち第1の位置、第2の位置、第3の位置と、この順序とが予め定められているとき、前記特定手段により、
(1)前記第1の位置が特定された後、前記第2の位置が特定され、さらにその後、前記第3の位置が特定された場合、
(2)前記第1の位置が特定された後、前記第2の位置および前記第3の位置が一度に特定された場合、
(3)前記第1の位置および前記第2の位置が一度に特定された後、前記第3の位置が特定された場合、
(4)前記第1の位置および前記第2の位置が一度に特定された後、前記第2の位置および前記第3の位置が一度に特定された場合、
のいずれかにおいて、前記遊技者の動作を認識する認識手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing effects according to the player's movement in front of the game board,
A first sensor group including at least M sensors installed on a first line in a peripheral portion of the game board, and outputting a signal indicating the presence or absence of an object at a position facing each of the M sensors;
Including at least N sensors installed on a second line intersecting the first line at the periphery of the game board, and outputting a signal indicating the presence or absence of an object at a position facing each of the N sensors A second sensor group;
Identification means for identifying a position where an object is present among (M × N) positions on the game board based on signals output by the first sensor group and the second sensor group;
When the first position, the second position, the third position, and the order among the (M × N) positions are determined in advance,
(1) After the first position is specified, the second position is specified, and then the third position is specified.
(2) When the second position and the third position are specified at a time after the first position is specified,
(3) When the third position is specified after the first position and the second position are specified at once,
(4) After the first position and the second position are specified at a time, and then the second position and the third position are specified at a time,
And a recognition means for recognizing the operation of the player.
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