JP6130999B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技演出を行うことが可能な演出手段が設けられたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a rendering means capable of performing a gaming effect.
パチンコ遊技機等の遊技機の多くは、液晶画面等の画像表示部や可動役物といった演出手段を備え、遊技状態等に応じて様々な演出を行っている。また、このような遊技機には、演出ボタンが設けられることが多く、演出ボタンの操作に連動した演出も行われるようになっている。
ところが、演出ボタンの操作に連動した演出は、演出ボタンが押下されたことに連動するだけであるため、面白みに欠ける。遊技者の様々な動きに連動して演出が行われれば、遊技の興趣性はより高まり、遊技者の遊技意欲の一層の向上が図れると考えられる。
Many gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with rendering means such as an image display unit such as a liquid crystal screen and a movable accessory, and perform various renderings according to the gaming state and the like. Such game machines are often provided with effect buttons, and effects linked to operations of the effect buttons are also performed.
However, the effect linked to the operation of the effect button is only interesting when the effect button is pressed, and is therefore not interesting. If the performance is performed in conjunction with various movements of the player, it is considered that the interest of the game is further enhanced, and the player's willingness to play can be further improved.
そこで、演出ボタン以外の多様かつ複雑な操作入力により、遊技の興趣を向上させる技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1では、前枠の枠本体の右側縁部に3つの反射型のX方向フォトセンサが設置され、前枠の枠本体の上縁部に3つの反射型のY方向フォトセンサが設置され、遊技盤面上の表示装置にて行われる表示演出が、X方向フォトセンサおよびY方向フォトセンサによる検出に関連付けられている。
Therefore, a technique for improving the interest of the game by various and complicated operation inputs other than the effect buttons has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
In
しかしながら、遊技機における演出手段等のレイアウトによっては、特許文献1のように前枠の枠本体の右側縁部および上縁部の両方に反射型のフォトセンサを設置できるとは限らない。特許文献1で前枠の枠本体の例えば右側縁部に反射型のX方向フォトセンサを設置できないとすると、前枠の枠本体の上縁部に設置された3つの反射型のY方向フォトセンサのみによって3×3の領域のうちの遊技者の手等が翳された領域を検出しなければならなくなる。このような場合、通常は、Y方向フォトセンサとして、物体までの距離を示すアナログ信号を出力する検出手段(例えば、測距センサ)が用いられる。
ただし、アナログ信号を出力する検出手段を用いたとしても、3×3の領域のうちの遊技者の手等が翳された領域を検出するためには、検出手段からのアナログ信号を、検出手段からの複数の距離の範囲(例えば、0〜200mmの範囲、200〜280mmの範囲、280〜390mmの範囲)のそれぞれに物体が存在するか否かを示すデジタル信号に変換する必要がある。ところが、このデジタル信号をそのまま用いて領域を検出したのでは、検出手段からの複数の距離の範囲の境界付近で遊技者の手等がぶれた場合等は、異なる領域が交互に検出される等の動作が行われることになり、適切なタイミングで物体の移動を認識して遊技演出を変化させることができない可能性がある。
However, depending on the layout of the rendering means and the like in the gaming machine, it is not always possible to install a reflective photosensor on both the right edge and the upper edge of the front frame body as in
However, even if a detection means for outputting an analog signal is used, in order to detect an area in which a player's hand is deceived in the 3 × 3 area, the analog signal from the detection means is detected by the detection means. Need to be converted into a digital signal indicating whether or not an object is present in each of a plurality of distance ranges (for example, a range of 0 to 200 mm, a range of 200 to 280 mm, and a range of 280 to 390 mm). However, if the area is detected using this digital signal as it is, if a player's hand shakes in the vicinity of the boundary of a plurality of distance ranges from the detection means, different areas are detected alternately, etc. Thus, there is a possibility that the game effect cannot be changed by recognizing the movement of the object at an appropriate timing.
そこで本発明は、検出手段からの複数の距離の範囲の境界付近で物体がぶれたとしても、物体が位置していると認識する距離の範囲はぶれないようにし、適切なタイミングで物体の移動を認識して遊技演出を変化させることを目的とする。 Therefore, the present invention prevents the range of the distance that the object is recognized from being blurred even if the object is blurred near the boundary of the range of multiple distances from the detection means, and moves the object at an appropriate timing. The purpose is to change the game production.
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。すなわち、遊技演出を行うことが可能な演出手段10が設けられた遊技機本体100と、遊技機本体100に設置され、遊技機本体100の前方における物体の存在を検出する検出手段181と、検出手段181からの複数の距離の範囲のうち物体が存在する1の距離の範囲を特定する特定手段191と、特定手段191によって1の距離の範囲が所定期間連続して特定されることを条件に、物体が1の距離の範囲に位置していることを認識する認識手段11と、認識手段11による認識結果に基づいて、演出手段10において遊技演出を行わせる遊技演出制御手段11とを備え、認識手段11は、遊技演出制御手段11により所定の遊技演出が行われているときに、物体が1の距離の範囲に位置していることを認識してから他の1の距離の範囲に位置していることを認識した場合、物体が移動したと認識し、遊技演出制御手段11は、認識手段11により物体が移動したと認識された場合、通常遊技演出とは異なる特定遊技演出を行う遊技機である。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. That is, a gaming machine
より好ましくは、上記の遊技機において、検出手段181は、遊技機本体100の上部に設置され、特定手段191は、検出手段181から鉛直下方向に存在する複数の距離の範囲のうち物体が存在する1の距離の範囲を特定する。
More preferably, in the above gaming machine, the
さらに好ましくは、上記の各遊技機において、検出手段181〜183は、遊技機本体100に複数並べて設置され、特定手段191は、複数の検出手段181〜183のうち、物体の存在を検出した1の検出手段181からの複数の距離の範囲のうち物体が存在する1の距離の範囲を特定する。
More preferably, in each of the above gaming machines, a plurality of detection means 181 to 183 are installed side by side in the gaming machine
さらに好ましくは、上記の各遊技機において、検出手段181は、物体の存在の検出結果として、物体までの距離を示す情報を出力し、特定手段191は、検出手段181により出力された情報である出力情報と、検出手段181から複数の距離の範囲の境界までの距離を示す情報であって物体が存在する1の距離の範囲を特定するための基準となる情報である基準情報とを比較することにより、複数の距離の範囲のうち物体が存在する1の距離の範囲を特定する。
More preferably, in each of the above gaming machines, the
さらに好ましくは、上記の各遊技機において、検出手段181は、物体の存在の検出結果として、複数の距離の範囲の境界ごとに、境界までの物体の存在を示す情報を出力し、特定手段191は、検出手段181により出力された境界ごとの情報の組み合わせに基づいて、複数の距離の範囲のうち物体が存在する1の距離の範囲を特定する。
More preferably, in each of the above gaming machines, the
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.
本発明によれば、検出手段からの複数の距離の範囲の境界付近で物体がぶれたとしても、物体が位置していると認識する距離の範囲はぶれないようにし、適切なタイミングで物体の移動を認識して遊技演出を変化させることができる。 According to the present invention, even if an object is shaken near the boundary of a plurality of distance ranges from the detection means, the range of the distance that the object is recognized as being located is not shaken, and the object is detected at an appropriate timing. The game effect can be changed by recognizing the movement.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a
A
遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The
In the present embodiment, an
In addition, a
遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。
The
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動するゲート124と、が遊技盤110に配設されている。ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器を作動させることとなる遊技球の入賞に係る入賞口をいう。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, the
The
なお、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選において大当たりに当選する大当たり確率が変動する場合(低確状態(例えば300分の1)から高確状態(例えば30分の1)への変動)がある。また、パチンコ遊技機100は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ123の羽根の開時間が延長されたり、電動チューリップ123の羽根が開く回数が増えたりする場合がある。
In the case of the
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
In the present embodiment, the other prize-winning and lottery items include the
In the present embodiment, the
In the present embodiment, a
また、遊技盤110の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
Also, on the back side of the
枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153(図2参照)と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the
In the present embodiment, the
また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
Further, the
Further, the
The
さらに、枠部材150には、遊技者の動きを検知するためのセンサユニット171〜173が設けられている。これらのセンサユニット171〜173はいずれも枠部材150の上部に設けられており、それぞれ、その設置された横方向(X方向)の位置において、遊技盤110のすぐ手前に存在する物体の縦方向(Y方向)の位置を特定する。
なお、本実施の形態では、センサユニット171〜173を枠部材150の上部に設けているが、例えば、センサユニット171〜173を枠部材150の下部、左部、右部に設けてもよいし、さらには、枠部材150以外に設けてもよい。すなわち、より一般化して言えば、センサユニット171〜173は、パチンコ遊技機100の前方における物体の存在を検出可能ないかなる場所に設けてもよい。また、パチンコ遊技機100に設けるセンサユニットの数は3つには限らず、N個としてよい。
Further, the
In the present embodiment, the
図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the
As shown in FIG. 2A, the
また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
In addition, the
ここで、保留について説明する。特別図柄や普通図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに他の遊技球による入賞があると、その入賞した遊技球に対する図柄の変動表示動作は、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、規定個数(例えば4個)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If there is a prize with another game ball during the fluctuation display operation of special symbols or normal symbols (while the fluctuation display for one win is being performed), the symbol fluctuation display operation for the winning game ball will be A predetermined number (for example, four) is held until the variation display operation for the game ball won in is completed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn lots) are displayed on the first special
パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。演出キー162は、その中央に1つの中央キーを配置し、また、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。遊技者は、4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能であり、また、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit includes a
前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
As described above, the
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The
The
Further, the
In addition, the
さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部400に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部400に指示しない。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the
When the
遊技制御部200には、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the
Further, the
また、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(大当たり抽選)の未抽選分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、ゲート124への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the
Further, the
そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
Then, detection signals detected by the first
さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板250が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部400から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板250を介してホストコンピュータに送信する。
Further, a board external
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)と、を備えている。なお、演出制御部300の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161および演出キー162(以下、演出ボタン等と略記)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
Next, the
The
Furthermore, when the
In addition, the
〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、画像/音響制御部310の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROMには、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。画像/音響制御部310のCPUは、ROMに記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image /
Then, the image /
Specifically, in the ROM of the image /
Then, the image /
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPUと、CPUにて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMと、CPUの作業用メモリ等として用いられるRAMと、を備えている。なお、ランプ制御部320の回路構成については、後段(図27)で詳細に説明する。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROMには、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部320のCPUは、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The
The
Specifically, the ROM of the
Further, the ROM of the
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The
The
Specifically, the
また、払出制御部400には、払出駆動部411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部414と、が接続されている。そして、払出制御部400は、払出球検出部412、球有り検出部413および満タン検出部414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The
Further, the
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the
In addition, the
Furthermore, the
特別図柄抽選部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The special
The normal
The special symbol
特別図柄抽選結果判定部234は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
The special symbol lottery
Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined by a combination of the presence / absence of a short-time gaming state in which the variation time of the special symbol is shortened and the presence / absence of a probability-changing gaming state in which the winning probability of the jackpot varies with high probability. In other words, the types of jackpots include jackpots in which both a short-time gaming state and a probability variable gaming state occur after the jackpot game ends, a jackpot in which only a short-time gaming state occurs, a jackpot in which only a probability-changing gaming state occurs, a short-time gaming state, and There can be a jackpot where none of the probable gaming states occur. Hereinafter, when distinguishing these jackpots, they are distinguished by describing as “with time reduction”, “without time reduction”, “with certainty change”, “without certainty change”, etc., based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば一定時間経過または一定個数の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数繰り返される。通常、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が発生する(時短有り)大当たりは長当たりとなり、時短遊技状態が発生しない(時短無し)大当たりは短当たりとなる。
In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the big winning
なお、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態が発生する(確変有り)大当たりは「確変大当たり」とも呼ばれ、確変遊技状態が発生しない(確変無し)大当たりは「通常大当たり」とも呼ばれる。また、遊技の態様によっては、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態のみが発生し、時短遊技状態が発生しない(確変有り+時短無し)大当たりは「潜伏確変大当たり」、「突然確変(突確)大当たり」等とも呼ばれる。さらに、「確変大当たり」において、大入賞口125が開状態となるラウンド数に基づき、「15ラウンド(15R)確変大当たり」、「2ラウンド(2R)確変大当たり」等のように区別される場合もある。 Note that a jackpot in which a probability change gaming state occurs (with probability change) after the jackpot game ends is also referred to as a “probability change jackpot”, and a jackpot in which a probability change gaming state does not occur (without probability change) is also referred to as a “normal jackpot”. Also, depending on the game mode, only a probabilistic gaming state occurs after the jackpot game ends, and a short-time gaming state does not occur (with probability variation + no time shortening). Also called etc. In addition, “probability jackpot” may be distinguished as “15 round (15R) probability jackpot”, “2 round (2R) probability jackpot” or the like based on the number of rounds in which the winning prize opening 125 is open. is there.
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たりである。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won, for example, a small winning game in which the opening and closing of the big winning
Further, in the “out of game”, neither “big hit” nor “small win” is set, and none of the above-described gaming states advantageous to the player is set.
変動パターン選択部235は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部114等にて行われる演出である。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
The variation
The game
普通図柄制御部237は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。この普通図柄抽選の当選確率は、主に時短遊技状態において行われる、電動チューリップ123の開放による第2始動口122への入賞サポート(いわゆる電チューサポート)がある場合には高くなる。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal
When it is determined as “winning”, the
大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening
The electric tulip
The prize
The
The random
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the
The basic operation of the
図5は、遊技制御部200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図4を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
FIG. 5 is a flowchart showing main operations of the
The
乱数更新処理(ステップ501)では、遊技制御部200の乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
In the random number update process (step 501), the random
スイッチ処理(ステップ502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step 502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the special
In the gate switch process, the normal
Details of these switch processes will be described later.
図柄処理(ステップ503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step 503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, the special symbol
In the normal symbol processing, the normal
The detailed contents of these symbol processes will be described later.
電動役物処理(ステップ504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step 504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the special prize
In the electric tulip process, the electric tulip
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.
賞球処理(ステップ505)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the prize ball processing (step 505), the prize
In the output process (step 506), the
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in
In the start port switch process, a process for winning at the
一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップ602でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U1の値を1加算する(ステップ603)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ604)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたはハズレを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短遊技状態の有無、確変遊技状態の有無、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数、リーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
On the other hand, when the number of reservations U1 is less than the upper limit value (Yes in Step 602), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップ605において)行うものである。なお、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図6を参照すると、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(ステップ607)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第2始動口122の入賞における未抽選分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップ608)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップ608でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, a process for winning in the
一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップ608でYes)、次に特別図柄抽選部231は、保留数U2の値を1加算する(ステップ609)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ610)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のステップ604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。
On the other hand, when the reserved number U2 is less than the upper limit value (Yes in Step 608), the special
次に、特別図柄抽選部231は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップ611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップ605と同様である。この事前判定処理も、抽選結果の予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the special
Thereafter, the special
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process among the switch processes shown in
In this gate switch process, the normal
一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップ702でYes)、次に普通図柄抽選部232は、保留数Gの値を1加算する(ステップ703)。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(ステップ704)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数など)が取得される。
On the other hand, when the number of reservations G is less than the upper limit (Yes in Step 702), the normal
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in
In this special symbol process, the special symbol
当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は何らかの当たりによる遊技状態(特別図柄が選択されて停止している状態)であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U1、U2(図6参照)に関する処理を行う(ステップ803〜806)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
When the winning game flag is ON, since the
具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U2が1以上である場合(ステップ803でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(ステップ804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップ805)。保留数U1が1以上である場合(ステップ805でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(ステップ806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップ805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップ816)。
Specifically, the special symbol
ステップ804またはステップ806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップ807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in
次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップ808、809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。
Next, the special symbol
この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図3に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップ810)。そして、この設定内容を示す設定情報(図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(ステップ811)。ステップ811でセットされた変動開始コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the special symbol
ステップ802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップ802でYes)、またはステップ811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ812)。すなわち、ステップ810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
If it is determined in
一方、変動時間を経過した場合(ステップ812でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を停止し(ステップ813)、変動停止コマンドをRAM203にセットする(ステップ814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップ815)。停止中処理の内容については後述する。ステップ814でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in step 812), the special symbol
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step 808 in FIG. 8).
In this jackpot determination process, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップ902でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定を行う(ステップ903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(確変有り+時短有り、確変有り+時短無し、確変無し+時短有り、確変無し+時短無しのいずれか)が決定される。いずれの大当たりとなるかは、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちのいずれと一致したかによって決定される(図17(b)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
If the result of the random number determination in
After the above determination, the special symbol lottery
ステップ901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップ902でNo、ステップ905でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ906)。
When the result of the random number determination in
ステップ901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップ902、ステップ905でNo)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ907)。
If the result of the random number determination in
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step 809 in FIG. 8).
In this variation pattern selection process, the variation
一方、大当たりしなかった場合(ステップ1001でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う(ステップ1003)。リーチ演出を行うか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(c)参照)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step 1001), the variation
As a result of determination using random numbers, when a reach effect is performed (Yes in step 1004), the variation
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (
次に、変動パターン選択部235は、図6のステップ604またはステップ610で取得した変動パターン乱数およびステップ1002、1005、1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数の判定を行う(ステップ1007)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
Next, the variation
この後変動パターン選択部235は、ステップ1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(ステップ1008)。ステップ1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図8のステップ811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
Thereafter, the variation
〔遊技制御部による停止中処理〕
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the stop process (step 815 in FIG. 8).
In this stop process, the game
時短フラグがOFFであった場合(ステップ1101でNo)またはステップ1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップ1103でNo)、次に遊技進行制御部236は、RAM203のフラグ設定において確変フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1105)。確変フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変遊技状態であることを識別するためのフラグである。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、一般に、長当たりの後に行われるような確変および時短が付いた遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、一般に、短当たりのあとに行われるような確変はしているが時短は付かない遊技状態である。
If the time reduction flag is OFF (No in step 1101), or after the time reduction flag is turned OFF in
確変フラグがONである場合(ステップ1105でYes)、遊技進行制御部236は、確変遊技状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップ1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップ1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップ1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップ1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
When the probability change flag is ON (Yes in Step 1105), the game
確変フラグがOFFであった場合(ステップ1105でNo)またはステップ1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップ1107でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1109)。そして、大当たりだった場合(ステップ1109でYes)、次に遊技進行制御部236は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップ1110)。
If the probability change flag is OFF (No in step 1105), or after the probability change flag is turned OFF in
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。例えば、後述する図17(b)の図表に示す図柄のうち、通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされている場合は、大当たりの種類が長当たりであると判断される。また、通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされている場合は、大当たりの種類が短当たりであると判断される。したがって、設定情報に通常図柄Aまたは確変図柄Aがセットされているならば、ステップ1109、1110の両方でYesである。通常図柄B、確変図柄Bまたは潜確図柄がセットされているならば、ステップ1109でYes、ステップ1110でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1109でNoである。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
These determinations can be made based on the type of symbol set in the setting information in the jackpot determination process (FIG. 9). For example, when the normal symbol A or the probability variation symbol A is set among symbols shown in the diagram of FIG. 17B described later, it is determined that the jackpot type is long hit. Further, when the normal symbol B, the probability variation symbol B or the latent probability symbol is set, it is determined that the type of jackpot is short hit. Therefore, if the normal symbol A or the probable variation symbol A is set in the setting information, “Yes” in both
大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップ1110でYes)、遊技進行制御部236は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップ1111)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。確率変動の有無は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。
When the jackpot type is a long hit (Yes in Step 1110), the game
大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップ1110でNo)、遊技進行制御部236は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップ1112)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。
When the big hit type is not long hit (No in Step 1110), the game
ステップ1111またはステップ1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップ1113)。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした(ステップ1109)のであるから、抽選回数J、Xの値を0に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部236は、ステップ1101において時短フラグがONであって、ステップ1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップ1114)。同様に、ステップ1105において確変フラグがONであって、ステップ1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップ1114)。
After the winning game flag is turned ON in
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップ1109でNo)、次に遊技進行制御部236は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップ1115)。小当たりでなかった場合は(ステップ1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big win (No in step 1109), the game
On the other hand, if it is a small hit (Yes in step 1115), the game
ステップ1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、またステップ1116で小当たり遊技フラグをONにした後、遊技進行制御部236は、オープニング動作を開始する(ステップ1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ1111、1112、1116のいずれで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in
Thereafter, the game
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step 816 in FIG. 8).
In this customer waiting setting process, the game
客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技進行制御部236は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(ステップ1202)、客待ちフラグをONにする(ステップ1203)。ステップ1202でセットされた客待ちコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
When the customer waiting flag is ON, since the
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in
In this normal symbol process, the normal
補助遊技フラグがONである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップ1301でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1302でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1303)。保留数G=0である場合は(ステップ1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
When the auxiliary game flag is ON, the normal symbol is already selected and stopped, so the normal symbol processing is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step 1301). On the other hand, when the auxiliary game flag is OFF (No in Step 1301), the normal
これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップ1303でYes)、普通図柄制御部237は、保留数Gの値を1減算し(ステップ1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1305)。当選したか否かは、図7のステップ704で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step 1303), the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップ1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。
Next, the normal
次に、普通図柄制御部237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップ1307)。この変動時間は、図11におけるステップ1104、1114、後述の図15におけるステップ1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップ1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄制御部237は、ステップ1307の設定内容に基づき、図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(ステップ1308)。
Next, the normal
ステップ1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップ1302でYes)、普通図柄制御部237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップ1309)。すなわち、ステップ1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップ1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
After starting normal symbol variation in
一方、変動時間が終了した場合(ステップ1309でYes)、普通図柄制御部237は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(ステップ1310)。そして、普通図柄制御部237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップ1311)。当選したならば(ステップ1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップ1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップ1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the variation time has ended (Yes in step 1309), the normal
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the big prize opening process in the electric accessory process shown in
In this special winning opening process, the special winning opening
パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(ステップ1402でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップ1403でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動設定を行い(ステップ1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップ1405)、大入賞口125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップ1406)、大入賞口125を作動開始(開放)する(ステップ1407)。
When the
ステップ1404の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
In the operation setting of
また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the
なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning
次に、大入賞口動作制御部238は、ステップ1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップ1408)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップ1408でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップ1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップ1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップ1409でYes)、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(ステップ1410)。
Next, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rがステップ1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップ1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップ1411でNo)。
Next, the special winning opening
大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップ1411でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング動作を開始する(ステップ1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このエンディングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the
Thereafter, the special winning opening
次に、大入賞口動作制御部238は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップ1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップ1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップ1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップ1417でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、遊技状態設定処理を行った後(ステップ1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップ1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。
Next, the prize winning opening
ステップ1402で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップ1402でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、エンディング中か否かを判断する(ステップ1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップ1415でYes)、上記ステップ1417以降の動作を実行する。
If it is determined in
一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(ステップ1415でNo)、次に大入賞口動作制御部238は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップ1416)。そして、作動中でないならば(ステップ1416でNo)、上記ステップ1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップ1416でYes)、上記ステップ1408以降の動作を実行する。
On the other hand, if the
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 15 shows the contents of the game state setting process (step 1418) executed when the ending time has elapsed (Yes in step 1417).
As shown in FIG. 15, first of all, since the winning game flag is ON in
当たりの種類が小当たりである場合(ステップ1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
If the win type is a small win (Yes in step 1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine 100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
If the winning type is a big hit with no positive change + a short time (No at
一方、当たりの種類が確変無し+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501でNo、1502でYes、ステップ1503でNo)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、時短遊技状態にも確変遊技状態にもならない。
On the other hand, when the winning type is a big hit with no probability change + no time reduction (No in
当たりの種類が確変有り+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501、1502でNo、ステップ1506でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにし(ステップ1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップ1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、大入賞口動作制御部238は、確変フラグをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップ1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短付き確変遊技状態となる。そして、この時短付き確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短付き確変遊技状態は終了する。
When the winning type is a big hit with certain change + short time (No at
一方、当たりの種類が確変有り+時短無しの大当たりである場合(ステップ1501、1502、ステップ1506でNo)、大入賞口動作制御部238は、確変フラグのみをONにし(ステップ1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップ1510)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短の付かない確変遊技状態となる。そして、この時短無し確変遊技状態における抽選が10000回行われたならば、時短無し確変遊技状態は終了する。
On the other hand, when the winning type is a big hit with probability variation + no time reduction (No in
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in
In the electric tulip process, the electric tulip
電動チューリップ123が作動中でない場合(ステップ1602でNo)、電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(ステップ1603)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(ステップ1604)。ここで、作動パターンは、図11におけるステップ1104、1114、図15におけるステップ1503、1506等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップ1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短遊技状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
When the
ステップ1602で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(ステップ1602でYes)、またはステップ1604で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップ1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップ1605でYes)、電動チューリップ動作制御部239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1606)。
When it is determined in
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 9), the variation pattern selection process (FIG. 10), the normal symbol process (FIG. 13), and the like will be described in detail.
FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of random numbers used in the present embodiment.
FIG. 17A shows a configuration example of a jackpot random number, FIG. 17B shows a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 17C shows a configuration example of a reach random number, and FIG. Configuration examples are shown respectively.
図17(a)を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機100の遊技状態が確変のない通常時の大当たりと確変時の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲はいずれも0〜299の300個である。通常時の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また確変時の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、確変時に始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常時に特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、確変か否かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。
Referring to FIG. 17 (a), the jackpot random number is set to two types, that is, a jackpot at normal time when the gaming state of the
図17(b)を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄A、通常図柄B、確変図柄A、確変図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、通常図柄Aおよび通常図柄Bは、確変無しの大当たりであることを表す図柄であり、このうち通常図柄Aは長当たり(時短有り)、通常図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。確変図柄Aおよび確変図柄Bは、確変有りの大当たりであることを表す図柄であり、このうち確変図柄Aは長当たり(時短有り)、確変図柄Bは短当たり(時短無し)をそれぞれ表す。潜確図柄は、確変有り+時短無しの大当たりであることを表す図柄である。したがって、確変図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、確変潜伏演出を行う条件とするために確変図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 17B, there are five types of jackpot symbols: normal symbol A, normal symbol B, probability variation symbol A, probability variation symbol B, and latent probability symbol. Here, the normal symbol A and the normal symbol B are symbols representing a big hit without any probability change. Among them, the normal symbol A has a long hit (with a short time), and the normal symbol B has a short hit (without a short time). Represent. The probability variation symbol A and the probability variation symbol B are symbols representing a jackpot with certain probability variation. Of these symbols, the probability variation symbol A represents a long winning (with time reduction), and the probability variation symbol B represents a short winning (without time shortening). The latent pattern is a pattern that represents a jackpot with certainty + short time. Therefore, the probability variation symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is provided separately from the probability variation symbol B in order to make it a condition for performing the probability variation latent effect. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the
通常図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Aでの当選(確変無し+時短有り)となる確率は、35/250(=7/50)である。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the normal symbol A, 35 values are assigned as winning values for both the
In the normal symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the
確変図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the probability variation symbol A, 25 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the
確変図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the probability variation symbol B, 75 values are assigned as winning values when the
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the
潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選(確変有り+時短無し)となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the
以上のように、図17(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短無しの大当たり(確変図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、確変有り+時短有りの大当たり(確変図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122のいずれか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 17B, the jackpot when winning the
図17(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。 Referring to FIG. 17 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).
図17(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短遊技状態が発生していないときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短遊技状態が発生しているときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Referring to FIG. 17D, the range of the random number value is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and as the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図5に示す乱数更新処理(ステップ501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図6)およびゲートスイッチ処理(図7)で取得され、特別図柄処理(図8)や普通図柄処理(図13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。 These random number values start from a predetermined initial value and are incremented by one each time the random number update process (step 501) shown in FIG. 5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 6) and the gate switch process (FIG. 7), and used in the special symbol process (FIG. 8) and the normal symbol process (FIG. 13). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
FIG. 18 is a flowchart showing the operation of the
The operation of the
割り込み処理は、ステップ1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップ1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップ1812)。さらに、演出制御部300は、センサユニット171〜173を用いて遊技者の動作を認識するセンサ処理を行う(ステップ1813)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップ1814)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。
The interrupt process is periodically performed according to the period set in
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAMにセットする(ステップ1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (
In this command reception process, the
受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップ1901でNo)、またはステップ1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ811)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step 1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in
When the received command is a change start command (Yes in Step 1904), the
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(1901およびステップ1904でNo)、またはステップ1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップ1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップ814)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in 1901 and Step 1904), or when a command is received after the execution selection process in
When the received command is a variation stop command (Yes in Step 1906), the
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904およびステップ1906でNo)、またはステップ1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップ1908)。このオープニングコマンドは、図11に示した停止中処理においてセットされ(ステップ1118)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in
When the received command is an opening command (Yes in Step 1908), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906およびステップ1908でNo)、またはステップ1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップ1910)。このエンディングコマンドは、図14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップ1413)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in
If the received command is an ending command (Yes in Step 1910), the
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップ1901、ステップ1904、ステップ1906、ステップ1908およびステップ1910でNo)、またはステップ1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップ1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in
図20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、演出制御部300のRAMにセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the
図21は、図19の演出選択処理(ステップ1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAMに保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAMにセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step 1905) of FIG.
In this effect selection process, the
図22は、図19の変動演出終了中処理(ステップ1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAMにセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
FIG. 22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step 1907) of FIG.
In the process during the end of the change effect, the
一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップ2203でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップ2205)。モードフラグが0でない場合(ステップ2205でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(ステップ2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップ2207)。Mの値が0になったならば(ステップ2207でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(ステップ2208)。
On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not successful (No in Step 2203), the
ステップ2205でモードフラグが0であった場合(ステップ2205でYes)、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップ2207でNo)、またはステップ2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップ2204でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAMにセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップ2209)。ここで、図20を参照すると、ステップ2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の動作モードは当たりの種類に応じた動作モードとなる。また、ステップ2205でモードフラグが0であった場合およびステップ2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の動作モードはAモードとなる。また、ステップ2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの動作モードが継続される。
If the mode flag is 0 in Step 2205 (Yes in Step 2205), if the value of the parameter M is not 0 in Step 2207 (No in Step 2207), or the mode flag is set to 0 in
図23は、図19の当たり演出選択処理(ステップ1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAMにセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step 1909) of FIG.
In this winning effect selection process, the
図24は、図19のエンディング演出選択処理(ステップ1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAMの設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMから読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAMにセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step 1911) of FIG.
In this ending effect selection process, the
図25は、図19の客待ちコマンド受信処理(ステップ1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAMにおいて計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAMに保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step 1912) of FIG.
The
計測フラグがONである場合(ステップ2504でYesまたはステップ2503でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップ2505)。タイムアップしていない場合(ステップ2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップ2505でYes)、演出制御部300は、RAMに保持されている計測フラグをOFFにし(ステップ2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAMにセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップ2507)。
When the measurement flag is ON (Yes in
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、演出制御部300のRAMには、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドのいずれかがセットされている。
When the command reception process is completed as described above, any one of the change effect start command, the change effect end command, the hit effect start command, the ending effect start command, and the customer waiting effect command is set in the RAM of the
〔演出制御部による演出ボタン処理〕
図26は、演出ボタン処理(図18(b)のステップ1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等の操作があったか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
[Production button processing by production control unit]
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (
In this effect button process, the
演出ボタン等が操作されたならば(ステップ2601でYes)、演出制御部300は、演出ボタン等の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAMにセットして演出ボタン処理を終了する(ステップ2602)。
If the effect button or the like is operated (Yes in step 2601), the
〔演出制御部によるセンサ処理〕
次に、図18(b)のステップ1813のセンサ処理について説明するが、まず、その前提として、演出制御部300のハードウェア構成とその動作、および、センサユニット171〜173の検知範囲とそのハードウェア構成について説明しておく。
[Sensor processing by production control unit]
Next, sensor processing in
〔演出制御部のハードウェア構成〕
図27は、本実施形態の演出制御ユニットのハードウェア構成を示す図である。
図27に示す演出制御ユニット10は、図3に示した演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320に対応している。図示の例では、演出制御ユニット10は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続して構成される。演出制御基板10aは、図3に示した演出制御部300および画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御基板10bは、図3に示したランプ制御部320の機能を実現する。
[Hardware configuration of production control unit]
FIG. 27 is a diagram illustrating a hardware configuration of the effect control unit of the present embodiment.
The
図27において、演出制御基板10aは、演出制御部300に対応する制御手段として、システムコントローラ(図27ではシスコンCPUと表記、以下、シスコンと呼ぶ)11と、シスコン11用の制御ROM12とを備える。また、演出制御基板10aは、画像/音響制御部310に対応する制御手段として、演出制御CPU13と、演出制御CPU13用の制御ROM14と、VDP(Video Display Processor)15と、CGROM16と、音IC17と、音データRAM18および音データROM19とを備える。さらに、演出制御基板10aは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20a)、主制御基板I/F21、LCDI/F22、音声駆動基板I/F23を備える。
In FIG. 27, the
ランプ制御基板10bは、ランプ制御部320に対応する制御手段として、ランプ制御CPU24と、ランプ制御CPU24用の制御ROM25とを備える。また、ランプ制御基板10bは、外部インターフェイスとして、ランプ制御基板I/F20(コネクタ20b)と、電飾I/F26と、電源I/F27とを備える。
The
演出制御ユニット10において、演出制御基板10aは、図3に示した遊技制御部200の機能を実現する主制御基板(不図示)、LCD28、音声駆動基板29と接続されている。また、ランプ制御基板10bは、電飾基板30と接続されている。ここで、LCD28は、図1および図3に示した画像表示部114を構成する。音声駆動基板29は、図1および図3に示したスピーカ156を構成する。また、音声駆動基板29は、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を接続するコネクタと、センサユニット171〜173を接続するコネクタとを含んでおり、枠ランプ制御信号と枠演出信号を中継する。枠ランプ制御信号は、遊技盤110の外部(枠部材150)に設けられた枠ランプ157の発光を制御するための信号である。枠演出信号は、演出制御基板10aと演出ボタン等またはセンサユニット171〜173との間でやり取りされる信号である。電飾基板30は、ランプ制御基板10bの制御下で、盤ランプ116の発光を制御する。
In the
ランプ制御基板I/F20は、演出制御基板10aとランプ制御基板10bとを接続するインターフェイスであり、演出制御基板10a側のコネクタ20aとランプ制御基板10b側のコネクタ20bとで構成されている。主制御基板I/F21は、演出制御基板10aと上記の主制御基板とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。LCDI/F22は、演出制御基板10aとLCD28とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。音声駆動基板I/F23は、演出制御基板10aと音声駆動基板29とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。電飾I/F26は、ランプ制御基板10bと電飾基板30とを接続するインターフェイス(コネクタ)である。
The lamp control board I /
また、ランプ制御基板10bは、電源I/F27を介して電源に接続されている。そして、電源から電力の供給を受けると共に、ランプ制御基板I/F20を介して演出制御基板10aに電力を供給する。
The
図27において、演出制御基板10aの制御ROM12には、シスコン11が実行するプログラムが格納されている。制御ROM14には、演出制御CPU13が実行するプログラムが格納されている。CGROM16には、LCD28に表示される画像のデータが格納されている。音データROM19には、音声駆動基板29を介して出力される音声のデータが格納されている。なお、実際の遊技中における音声出力の際には、データの読み出し速度を向上させるために、例えば実行される演出ごとに必要な音データが音データRAM18に読み込まれ、音IC17は音データRAM18から所望の音データを読み出す。ランプ制御基板10bの制御ROM25には、ランプ制御CPU24が実行するプログラムが格納されている。
In FIG. 27, a program executed by the system controller 11 is stored in the
シスコン11は、制御ROM12に格納されたプログラムを実行することにより、演出制御部300の機能を実現する。演出制御CPU13は、制御ROM14に格納されたプログラムを実行することにより、画像/音響制御部310の機能を実現する。ランプ制御CPU24は、制御ROM25に格納されたプログラムを実行することにより、ランプ制御部320の機能を実現する。
The syscon 11 implements the function of the
〔演出制御ユニットの動作〕
次に、演出制御ユニット10の動作について説明する。
パチンコ遊技機100において遊技が行われると、主制御基板(遊技制御部200)から演出制御ユニット10の演出制御基板10aへ、遊技状態を示すコマンドが定期的に送信される。演出制御基板10aがこのコマンドを受信すると、まず、シスコン11が、受信コマンドからパチンコ遊技機100の遊技状態の情報を取得し、大当たり遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態等の遊技状態に応じて、実行する演出を設定する。そして、シスコン11(演出制御部300)は、設定した演出の実行を指示するコマンドを演出制御CPU13(画像/音響制御部310)およびランプ制御基板10bのランプ制御CPU24(ランプ制御部320)に送る。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the
When a game is played in the
また、シスコン11による演出の設定において、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出を設定する場合もある。演出ボタン等の操作入力の情報は、枠演出信号として、音声駆動基板29を介して音声駆動基板I/F23から演出制御基板10aに受け付けられ、シスコン11のポートへ入力される。また、枠演出信号は、シスコン11のポートから音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を経て演出ボタン等へ向かう方向にも送信される。これにより、演出ボタン等に内蔵されたランプを所定のパターンで点滅させる等の演出制御が行われる。
Further, in the setting of effects by the syscon 11, there is a case where an effect corresponding to the operation input is set in response to an operation input from the user using an effect button or the like. Operation input information such as effect buttons is received as a frame effect signal from the voice drive board I /
演出制御CPU13は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出において画像表示部114に表示させる画像および出力する音声を決定する。そして、VDP15に画像を出力させ、音IC17に音声を出力させる。
VDP15は、演出制御CPU13の指示に基づいて、CGROM16から演出に用いる画像のデータを読み出す。そして、読み出したデータからビットマップ画像等の画像データを生成し、LCDI/F22を介してLCD28へ出力する。
音IC17は、演出制御CPU13の指示に基づいて、音データROM19から演出に用いる音声のデータを音データRAM18へ読み込む。そして、音データRAM18からデータを読み出し、音声駆動基板I/F23を介して音声駆動基板29へ出力する。音声駆動基板29は、演出制御基板10aから受信したデータをアナログ信号に変換してスピーカ156へ送信し、楽曲や効果音、音声等を出力させる。
The
The
The
ランプ制御基板10bのランプ制御CPU24は、シスコン11から受け取ったコマンドに基づいて、演出における盤ランプ116および枠ランプ157の点灯パターンを決定する。そして、盤ランプ116の制御信号を、電飾I/F26を介して電飾基板30へ送信する。電飾基板30は、パチンコ遊技機100の遊技盤110に設けられており、ランプ制御基板10bから受信した制御信号にしたがって盤ランプ116を点灯させる。また、ランプ制御CPU24は、枠ランプ157の制御信号を、ランプ制御基板I/F20、音声駆動基板I/F23、音声駆動基板29を介して出力し、枠ランプ157を点灯させる。
Based on the command received from the system controller 11, the
〔センサユニットの検知範囲〕
図28は、図1に示したパチンコ遊技機100を正面から見たときのセンサユニット171〜173と、センサユニット171〜173による検知範囲とを示した図である。
図28に示すように、センサユニット171〜173は、横方向(X方向)の上部に設けられており、それぞれ、「センサユニットS1」、「センサユニットS2」、「センサユニットS3」とも称する。
また、センサユニット171〜173による検知範囲としては、図示するように、3行3列の9個の領域を遊技盤110上に仮想的に設定する。
本実施の形態では、センサSKに対応する一列の領域を縦方向に3つの領域に分割し、この3つの領域の座標を上から順に(K,YK)とし、この3つの領域を上から順に領域(K,YK)と表記することとする(K=1、2、3、YK=1、2、3)。
[Detection range of sensor unit]
FIG. 28 is a diagram illustrating the
As shown in FIG. 28, the
Moreover, as a detection range by the
In the present embodiment, by dividing the area of a row corresponding to the sensor S K in the longitudinal direction into three regions, the coordinates of the three areas from top to bottom (K, Y K) and, on the three areas The region (K, Y K ) will be expressed in order from (K = 1, 2, 3, Y K = 1, 2, 3).
〔センサユニットのハードウェア構成〕
図29は、本実施の形態のセンサユニット171のハードウェア構成を示す図である。
図29に示すセンサユニット171は、測距センサ181と、コンパレータ191とを含む。
[Hardware configuration of sensor unit]
FIG. 29 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
A
ここで、測距センサ181は、発光部が光を発光し、受光部がこの光の物体による反射光を受光することにより、物体までの距離を計測するセンサである。このようなセンサとしては、反射光の光量に基づいて物体までの距離を計測するものも考えられるが、物体の色等による反射率の違いのために検出精度が良くないことから、本実施の形態では、受光部における反射光の入射角に基づいて物体までの距離を計測するセンサを用いている。具体的には、発光部の一例としての赤外LED(Light Emitting Diode)が赤外光を発光し、発光部から少しずれた位置にある受光部の一例としての位置検出素子(PSD;Position Sensitive Detect)が反射光を受光する。このとき、位置検出素子上の反射光が入射する位置は、物体までの距離に応じて変化するため、位置検出素子上の入射位置に基づいて、物体までの距離を測定することが可能である。そして、測距センサ181は、位置検出素子上の入射位置に応じたアナログ電圧を、物体までの距離を示す電圧として出力する。なお、以下では、物体までの距離が近ければ近いほど高い電圧を出力するものとして説明する。
Here, the
このように、測距センサ181は、物体までの距離を示す電圧を出力するが、これはアナログ電圧である。
一方、センサユニット171は、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれに存在するかを検知するものである。
そこで、センサユニット171では、図29に示すように、測距センサ181の後段に、コンパレータ191を設け、このコンパレータ191が、測距センサ181からのアナログ信号を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれに存在するかを示すデジタル信号に変換している。
As described above, the
On the other hand, the
Therefore, in the
具体的には、コンパレータ191は、基準電圧発生回路2011および比較回路2111と、基準電圧発生回路2021および比較回路2121と、基準電圧発生回路2031および比較回路2131とを備える。
Specifically, the
基準電圧発生回路2011は、物体が領域(1,1)と領域(1,2)の境界線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2111は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2011からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
また、基準電圧発生回路2021は、物体が領域(1,2)と領域(1,3)の境界線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2121は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2021からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
さらに、基準電圧発生回路2031は、物体が領域(1,3)の下端の線上に存在するときに測距センサ181から出力される電圧を基準電圧として発生させる回路である。そして、比較回路2131は、測距センサ181からの出力電圧と基準電圧発生回路2031からの基準電圧とを比較し、出力電圧が基準電圧よりも高ければ、ON信号を出力し、出力電圧が基準電圧よりも低ければ、OFF信号を出力する。
The reference
The reference
Further, the reference
コンパレータ191は、このような構成を備えたことにより、比較回路2111、比較回路2121、比較回路2131の順に、物体が領域(1,1)に存在する場合は、ON、ON、ONの信号(以下、「111信号」という)を、物体が領域(1,2)に存在する場合は、OFF、ON、ONの信号(以下、「011信号」という)を、物体が領域(1,3)に存在する場合は、OFF、OFF、ONの信号(以下、「001信号」という)を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれにも存在しない場合は、OFF、OFF、OFFの信号(以下、「000信号」という)を出力する。
Since the
なお、図29には、センサユニット171〜173のうち、センサユニット171の構成のみを示したが、センサユニット172、173も同様の構成を備える。すなわち、センサユニット172は、測距センサ181と同様の機能を有する測距センサ182と、コンパレータ191と同様の機能を有するコンパレータ192とを含み、センサユニット173は、測距センサ181と同様の機能を有する測距センサ183と、コンパレータ191と同様の機能を有するコンパレータ193とを含む。
29 shows only the configuration of the
〔センサ処理の内容〕
図30は、センサ処理(図18(b)のステップ1813)の内容を示すフローチャートである。
このセンサ処理において、シスコン11は、まず、座標検出処理を行う時間内であるか否かを判断する(ステップ3001)。例えば、変動演出中または当たり演出中におけるその演出に応じて決められた時間内に遊技者が動作を行うことを要求するのであれば、この演出に応じて決められた時間内であるか否かを判断する。
[Contents of sensor processing]
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the sensor process (
In this sensor process, the syscon 11 first determines whether it is within the time for performing the coordinate detection process (step 3001). For example, if the player requests that the player perform an action within the time determined according to the effect during the variation effect or the hit effect, whether or not the time is determined according to the effect. Judging.
座標検出処理を行う時間内である場合(ステップ3001でYes)、シスコン11は、センサユニット171〜173からの信号に基づいて遊技者の手が存在する座標を検出する座標検出処理を行う(ステップ3002)。また、座標検出処理で検出された座標が、図28に示した領域のうち、同じ列における上側の領域と下側の領域とを交互に示すような場合に、座標を調整する座標調整処理を行う(ステップ3003)。
ステップ3003で座標調整処理を行った後、またはステップ3001で座標検出処理を行う時間内でないと判断された場合(ステップ3001でNo)、シスコン11は、座標検出処理を行う時間が経過したか否かを判断する(ステップ3004)。
座標検出処理を行う時間が経過した場合(ステップ3004でYes)、動作判定処理以降の動作を行う。ただし、この動作は、座標検出処理を行う時間が経過した後の1回目の処理時にのみ行うものとする。
すなわち、まず、ステップ3003で調整した後の座標に基づく動作が期待される動作に一致するか否かを判定する動作判定処理を行って(ステップ3005)、ある領域から別の領域へ遊技者の手等が移動したか否かを判断する(ステップ3006)。
When it is within the time for performing the coordinate detection process (Yes in Step 3001), the syscon 11 performs a coordinate detection process for detecting the coordinates where the player's hand is present based on the signals from the
After performing the coordinate adjustment process in
When the time for performing the coordinate detection process has elapsed (Yes in step 3004), the operation after the operation determination process is performed. However, this operation is performed only during the first processing after the time for performing the coordinate detection processing has elapsed.
That is, first, an operation determination process is performed to determine whether or not the operation based on the coordinates after the adjustment in
ある領域から別の領域へ遊技者の手等が移動した場合(ステップ3006でYes)、シスコン11は、図21のステップ2104で選択された変動演出パターンによる演出が実行中であるか否かを判断する(ステップ3007)。
変動演出パターンによる演出が実行中である場合(ステップ3007でYes)、シスコン11は、この変動演出パターンを通常の遊技演出とし、この変動演出パターンとは異なる他の変動演出パターンを特定の遊技演出として、通常の遊技演出から特定の遊技演出への演出内容の変更を指示する演出内容変更コマンドをRAMにセットし(ステップ3008)、センサ処理を終了する。
When the player's hand or the like moves from one area to another area (Yes in step 3006), the syscon 11 determines whether or not an effect by the variation effect pattern selected in
If an effect based on the variation effect pattern is being executed (Yes in step 3007), the syscon 11 sets this variation effect pattern as a normal game effect, and uses another variation effect pattern different from this variation effect pattern as a specific game effect. As described above, an effect content change command for instructing the change of the effect content from the normal game effect to the specific game effect is set in the RAM (step 3008), and the sensor process is terminated.
変動演出パターンによる演出が実行中でない場合(ステップ3007でNo)、シスコン11は、図23のステップ2302で選択された当たり演出パターンによる演出が実行中であるか否かを判断する(ステップ3009)。
当たり演出パターンによる演出が実行中である場合(ステップ3009でYes)、シスコン11は、この当たり演出パターンを通常の遊技演出とし、この当たり演出パターンとは異なる他の当たり演出パターンを特定の遊技演出として、通常の遊技演出から特定の遊技演出への演出内容の変更を指示する演出内容変更コマンドをRAMにセットし(ステップ3010)、センサ処理を終了する。
When the effect by the variation effect pattern is not being executed (No in Step 3007), the system controller 11 determines whether or not the effect by the hit effect pattern selected in
If an effect based on the hit effect pattern is being executed (Yes in step 3009), the syscon 11 sets the hit effect pattern as a normal game effect, and selects another hit effect pattern different from the hit effect pattern as a specific game effect. As described above, an effect content change command for instructing change of the effect content from the normal game effect to the specific game effect is set in the RAM (step 3010), and the sensor process is terminated.
一方、ステップ3004で座標検出処理を行う時間が経過していないと判断された場合(ステップ3004でNo)、ステップ3006である領域から別の領域へ遊技者の手等が移動していないと判断された場合(ステップ3006でNo)、あるいはステップ3009で当たり演出パターンによる演出が実行中でないと判断された場合は(ステップ3009でNo)、動作判定処理以降の動作を行わずにセンサ処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in
この後、演出制御部300は、図18(b)のコマンド送信処理(ステップ1814)を行って、上記のコマンド受信処理、演出ボタン処理およびセンサ処理でRAMにセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
Thereafter, the
図31は、図30の座標検出処理(ステップ3002)の内容を示すフローチャートである。
この座標検出処理において、シスコン11は、まず、X座標をカウントするための変数Kに1を代入する(ステップ3101)。そして、ステップ3112でKが3より大きいと判定されるまでKを1ずつ増やしながら各Kに対して、つまり、K=1、2、3に対して、以下の処理を行う。
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the coordinate detection process (step 3002) of FIG.
In this coordinate detection process, the syscon 11
すなわち、シスコン11は、センサユニットSKの測距センサを発光させ(ステップ3102)、センサユニットSKから出力された信号を受信する(ステップ3103)。
まず、シスコン11は、センサユニットSKから出力された信号が000信号であるか否かを判断する(ステップ3104)。
センサユニットSKから出力された信号が000信号である場合(ステップ3104でYes)、シスコン11は、Y座標YKに0を代入する(ステップ3110)。ここで、YKが0であるとは、X座標Kに対応する縦1列の領域では物体が検出されなかったことを意味する。
That is, the system controller 11 causes the light measuring sensor of the sensor unit S K (step 3102), for receiving the signal from the sensor unit S K (step 3103).
First, the system controller 11, the sensor unit S signal output from K to determine whether the 000 signal (step 3104).
If signals outputted from the sensor unit S K is 000 signal (Yes in step 3104), the system controller 11 assigns 0 to Y coordinate Y K (step 3110). Here, the Y K is 0, the vertical column of the area corresponding to the X-coordinate K means that the object is not detected.
センサユニットSKから出力された信号が000信号でない場合(ステップ3104でNo)、シスコン11は、次に、センサユニットSKから出力された信号が001信号であるか否かを判断する(ステップ3105)。
センサユニットSKから出力された信号が001信号である場合(ステップ3105でYes)、シスコン11は、検知領域のY座標YKに3を代入する(ステップ3109)。
If signals outputted from the sensor unit S K is not 000 signal (No in step 3104), the system controller 11, then the signal output from the sensor unit S K determines whether or not the 001 signal (step 3105).
If signals outputted from the sensor unit S K is 001 signal (Yes in step 3105), the system controller 11
センサユニットSKから出力された信号が001信号でない場合(ステップ3105でNo)、シスコン11は、次に、センサユニットSKから出力された信号が011信号であるか否かを判断する(ステップ3106)。
センサユニットSKから出力された信号が011信号である場合(ステップ3106でYes)、シスコン11は、検知領域のY座標YKに2を代入する(ステップ3108)。
一方、センサユニットSKから出力された信号が011信号でない場合(ステップ3106でNo)、センサユニットSKから出力された信号は111信号であると考えられるので、シスコン11は、検知座標のY座標YKに1を代入する(ステップ3107)。
If signals outputted from the sensor unit S K is not 001 signal (No in step 3105), the system controller 11, then the signal output from the sensor unit S K is equal to or 011 signal (step 3106).
If signals outputted from the sensor unit S K is 011 signal (Yes in step 3106), the system controller 11
On the other hand, when the signal outputted from the sensor unit S K is not 011 signal (No in Step 3106), since the signal outputted from the sensor unit S K is considered to be 111 signal, the system controller 11, the detection coordinate
次に、シスコン11は、Kを1加算し(ステップ3111)、Kが3より大きいか否かを判断する(ステップ3112)。Kが3より大きくない場合(ステップ3112でNo)、ステップ3102に戻り、Kが3より大きい場合(ステップ3112でYes)、検知した座標をRAMに記憶する(ステップ3113)。 Next, the syscon 11 adds 1 to K (step 3111), and determines whether K is greater than 3 (step 3112). If K is not larger than 3 (No in Step 3112), the process returns to Step 3102. If K is larger than 3 (Yes in Step 3112), the detected coordinates are stored in the RAM (Step 3113).
図32は、このようにして記憶された検知座標の一例を示した図である。
図32において、tは、演出に応じて予め決められた期間内のY1〜Y3の検出回数(図31の座標検出処理の実行回数)を示している。4ミリ秒ごとに座標検出処理を実行するのであれば、あるtにおける座標検出処理が実行されてから4ミリ秒後に次のtにおける座標検出処理が実行される。例えば、201回目の座標検出処理で座標(2,1)が検出されてから4ミリ秒後に202回目の座標検出処理で座標(2,2)が検出される。
なお、図32では、説明を簡略化するために、Y1およびY3は全てのtに対して0としている。すなわち、2列目の領域においてのみ、物体の存在が検出されたものとしている。
FIG. 32 is a diagram showing an example of the detected coordinates stored in this way.
In FIG. 32, t indicates the number of detections of Y 1 to Y 3 (the number of executions of the coordinate detection process in FIG. 31) within a period determined in advance according to the effect. If the coordinate detection process is executed every 4 milliseconds, the coordinate detection process at the next t is executed 4 milliseconds after the coordinate detection process at a certain t is executed. For example, the coordinate (2, 2) is detected by the 202nd coordinate detection process four milliseconds after the coordinate (2, 1) is detected by the 201st coordinate detection process.
In FIG. 32, Y 1 and Y 3 are set to 0 for all t in order to simplify the description. That is, it is assumed that the presence of an object is detected only in the region in the second column.
ところで、図32では、座標(2,1)が検出された後、座標(2,2)が1回検出され、その後、座標(2,1)が1回検出された後、座標(2,2)が2回検出され、その後、再び、座標(2,1)が1回検出され、座標(2,2)が10回以上連続して検出されている。
このように座標(2,1)と座標(2,2)とが交互に検出されるのは、遊技者が手等を領域(2,1)から領域(2,2)へ移動させる際に、これらの領域の境界上で手等がぶれたからであると考えられる。そして、これをこのまま用いて動作判定処理を行ったのでは、ある領域が検出されている状態で、遊技者が手等を別の領域へ移動させた場合に、手等の移動が遊技者の意図したタイミングで認識されない可能性がある。
そこで、本実施の形態では、ある領域が検出されている状態で、一定回数連続して別の領域が検出されると、遊技者の手等が前者の領域から後者の領域へ移動したものと認識されるように、検知座標を調整する座標調整処理を行うようにする。
In FIG. 32, after the coordinates (2, 1) are detected, the coordinates (2, 2) are detected once, and then the coordinates (2, 1) are detected once, and then the coordinates (2, 2) are detected. 2) is detected twice, and then the coordinates (2, 1) are detected once again, and the coordinates (2, 2) are continuously detected ten times or more.
Thus, the coordinates (2, 1) and the coordinates (2, 2) are detected alternately when the player moves the hand or the like from the area (2, 1) to the area (2, 2). This is considered to be because the hand etc. shakes on the boundary of these areas. Then, using this as it is, the action determination process is performed. When a player moves a hand or the like to another area while a certain area is detected, the movement of the hand or the like is changed by the player. It may not be recognized at the intended timing.
Therefore, in this embodiment, when a certain area is detected and another area is continuously detected a certain number of times, the player's hand has moved from the former area to the latter area. In order to be recognized, a coordinate adjustment process for adjusting the detected coordinates is performed.
図33は、図32に示した検知座標に対してこのような座標調整処理を行った後の調整座標の一例を示した図である。なお、図33では、座標調整処理後のY座標をY’Kで表し、移動を検出するための基準となる「一定回数」を10とする。
例えば、図32では、202回目の座標検出処理で検知座標が座標(2,1)から座標(2,2)に変化したが、座標(2,2)は連続して検出されていないので、図33では、それまでの座標(2,1)が引き続き検出されたかのように座標を調整している。
また、図32では、203回目の座標検出処理で検知座標が座標(2,2)から座標(2,1)に変化したが、座標(2,1)は連続して検出されていないので、図33では、それまでの座標(2,1)が引き続き検出されたかのように座標を調整している。
さらに、図32では、204回目の座標検出処理で検知座標が座標(2,1)から座標(2,2)に変化し、205回目の座標検出処理でも検知座標が座標(2,2)となっているが、座標(2,2)は2回しか連続して検出されていないので、図33では、それまでの座標(2,1)が引き続き検出されたかのように座標を調整している。
FIG. 33 is a diagram showing an example of adjustment coordinates after such coordinate adjustment processing is performed on the detected coordinates shown in FIG. In FIG. 33 represents the Y-coordinate after coordinate adjustment processing by Y 'K, and serving as a reference to "certain number" 10 for detecting the movement.
For example, in FIG. 32, the detected coordinate is changed from the coordinate (2, 1) to the coordinate (2, 2) in the 202nd coordinate detection process, but the coordinate (2, 2) is not continuously detected. In FIG. 33, the coordinates are adjusted as if the previous coordinates (2, 1) were detected.
In FIG. 32, the detected coordinate is changed from the coordinate (2, 2) to the coordinate (2, 1) in the 203rd coordinate detection process, but the coordinate (2, 1) is not continuously detected. In FIG. 33, the coordinates are adjusted as if the previous coordinates (2, 1) were detected.
Further, in FIG. 32, the detected coordinate is changed from the coordinate (2, 1) to the coordinate (2, 2) in the 204th coordinate detection process, and the detected coordinate is changed to the coordinate (2, 2) in the 205th coordinate detection process. However, since the coordinate (2, 2) is detected only twice in succession, in FIG. 33, the coordinate is adjusted as if the previous coordinate (2, 1) was detected. .
また、図32では、206回目の座標検出処理で検知座標が座標(2,2)から座標(2,1)に変化したが、座標(2,1)は連続して検出されていないので、図33では、それまでの座標(2,1)が引き続き検出されたかのように座標を調整している。
さらに、図32では、207回目の座標検出処理で検知座標が座標(2,1)から座標(2,2)に変化し、その後、座標(2,2)が連続して検出され、215回目の座標検出処理でも検知座標が座標(2,2)となっているが、座標(2,2)は9回しか連続して検出されていないので、図33では、それまでの座標(2,1)が引き続き検出されたかのように座標を調整している。
一方、図32では、216回目の座標検出処理でも検知座標が座標(2,2)となっており、座標(2,2)は10回連続して検出されたことになるので、図33では、ここで初めて座標(2,2)が検出されたこととなるように座標を調整している。
In FIG. 32, the detected coordinate is changed from the coordinate (2, 2) to the coordinate (2, 1) in the 206th coordinate detection process, but the coordinate (2, 1) is not continuously detected. In FIG. 33, the coordinates are adjusted as if the previous coordinates (2, 1) were detected.
Further, in FIG. 32, the detected coordinate is changed from the coordinate (2,1) to the coordinate (2,2) in the 207th coordinate detection process, and then the coordinate (2,2) is continuously detected. In the coordinate detection processing of FIG. 33, the detected coordinate is the coordinate (2, 2), but the coordinate (2, 2) is detected only 9 times continuously. The coordinates are adjusted as if 1) was continuously detected.
On the other hand, in FIG. 32, the detected coordinates are coordinates (2, 2) even in the 216th coordinate detection process, and the coordinates (2, 2) are detected ten times continuously. Here, the coordinates are adjusted so that the coordinates (2, 2) are detected for the first time.
図34は、このような動作を行う図30の座標調整処理(ステップ3003)の内容を示すフローチャートである。
この座標調整処理において、シスコン11は、まず、X座標をカウントするための変数Kに1を代入する(ステップ3401)。そして、ステップ3411でKが3より大きいと判定されるまでKを1ずつ増やしながら各Kに対して、つまり、K=1、2、3に対して、以下の処理を行う。
FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the coordinate adjustment processing (step 3003) of FIG. 30 for performing such an operation.
In this coordinate adjustment process, the syscon 11
すなわち、シスコン11は、RAMからY座標YKを取得し(ステップ3402)、Y座標YKが1つ前のtに対するY座標YKと同じであるか否かを判定する(ステップ3403)。
Y座標YKが1つ前のtに対するY座標YKと同じでない場合(ステップ3403でNo)、シスコン11は、同じYKの連続数をカウントするためのカウンタCに1を代入する(ステップ3404)。そして、Y’Kに1つ前のtに対するY’Kを代入する(ステップ3405)。
That is, the system controller 11 obtains the Y-coordinate Y K from RAM (step 3402), the Y-coordinate Y K it is determined whether or not the same as the Y-coordinate Y K for the immediate previous t (step 3403).
If Y coordinate Y K is not the same as the Y-coordinate Y K for the immediate previous t (No in step 3403), the system controller 11 assigns 1 to a counter C for counting the number of consecutive same Y K (step 3404). Then, substituting K 'Y for the immediate previous t in K' Y (step 3405).
一方、Y座標YKが1つ前のtに対するY座標YKと同じである場合(ステップ3403でYes)、シスコン11は、カウンタCが10未満であるか否かを判定する(ステップ3406)。カウンタCが10未満であれば(ステップ3406でYes)、シスコン11は、カウンタCを1加算し(ステップ3407)、カウンタCが10に達したか否かを判定する(ステップ3408)。そして、カウンタCが10に達していなければ(ステップ3408でNo)、Y’Kに1つ前のtに対するY’Kを代入する(ステップ3405)。また、カウンタCが10に達すれば(ステップ3408でYes)、Y’KにYKを代入する(ステップ3409)。
また、ステップ3406でカウンタCが10未満でなかった場合(ステップ3406でNo)、シスコン11は、Y’KにYKを代入する(ステップ3409)。
On the other hand, the Y-coordinate Y when K is the same as the Y-coordinate Y K for the immediate previous t (Yes in step 3403), the system controller 11 determines whether the counter C is less than 10 (step 3406) . If the counter C is less than 10 (Yes in Step 3406), the system controller 11 adds 1 to the counter C (Step 3407), and determines whether the counter C has reached 10 (Step 3408). Then, if no counter C reaches 10 (No in step 3408), substituting K 'Y for the immediate previous t in K' Y (step 3405). Also, reaches the counter C is the 10 (Yes in step 3408), is substituted for Y K to Y 'K (step 3409).
Further, when the counter C is not less than 10 in step 3406 (No at step 3406), the system controller 11 substitutes the Y K to Y 'K (step 3409).
次に、シスコン11は、Kを1加算し(ステップ3410)、Kが3より大きいか否かを判断する(ステップ3411)。Kが3より大きくない場合(ステップ3411でNo)、ステップ3402に戻り、Kが3より大きい場合(ステップ3411でYes)、調整後の座標をRAMに記憶する(ステップ3412)。 Next, the syscon 11 adds 1 to K (step 3410), and determines whether K is larger than 3 (step 3411). If K is not greater than 3 (No in step 3411), the process returns to step 3402. If K is greater than 3 (Yes in step 3411), the adjusted coordinates are stored in the RAM (step 3412).
この後、シスコン11は、調整座標の情報を用いて、図30の動作判定処理(ステップ3005)を行う。 Thereafter, the syscon 11 performs an operation determination process (step 3005) in FIG. 30 using the information of the adjustment coordinates.
本実施の形態では、この動作判定処理において、例えば、右上から左下へ手を動かす動作を判定するものとする。
図35は、遊技者にこのような動作を促す演出画面の例を示した図である。
画像表示部114は、「手を動かして入力!」というメッセージ1141に加え、手を動かすべき経路および方向を示す画像1142を含む演出画面を表示している。例えば、画像1142を右上から左下へ光らせることにより、手を動かすべき方向を示すとよい。
In the present embodiment, in this operation determination process, for example, an operation of moving a hand from the upper right to the lower left is determined.
FIG. 35 is a diagram showing an example of an effect screen that prompts the player to perform such an operation.
The
また、手を動かすべき経路および方向の情報は、動作判定処理を実行するプログラム中に記述しておいてもよいが、本実施の形態では、動作テーブルとしてRAMに記憶しておくものとする。
図36は、このような動作テーブルの内容を示した図である。
この動作テーブルには、手を動かすべき領域の座標が定義座標として保持されている。具体的には、図では、領域(3,1)、領域(2,2)、領域(1,3)の順に手を動かすべきことが定義されている。
In addition, information on the route and direction in which the hand should be moved may be described in a program that executes the motion determination process. However, in the present embodiment, the information is stored in the RAM as an motion table.
FIG. 36 is a diagram showing the contents of such an operation table.
In this operation table, coordinates of a region where the hand should be moved are held as defined coordinates. Specifically, in the figure, it is defined that the hand should be moved in the order of the region (3, 1), the region (2, 2), and the region (1, 3).
図37は、図30の動作判定処理(ステップ3005)の内容を示すフローチャートである。
この動作判定処理において、シスコン11は、まず動作テーブルの現在着目しているレコードのレコード番号R(図36のNo.)に0を設定する(ステップ3701)。なお、動作テーブルのレコード番号0のレコードにはいかなる座標とも一致しない座標が記憶されているものとする。
そして、シスコン11は、RAMに時系列に記憶された検知座標のうち、最も古くに記憶された検知座標を読み込み(ステップ3702)、読み込んだ検知座標と、動作テーブルの現在着目している定義座標とが一致するか否かを判断する(ステップ3703)。具体的には、読み込んだ検知座標と、動作テーブルのレコード番号Rのレコードにおける定義座標とが一致するか否かを判断する。
FIG. 37 is a flowchart showing the contents of the operation determination process (step 3005) of FIG.
In this operation determination process, the system controller 11
Then, the syscon 11 reads the oldest detected coordinates among the detected coordinates stored in time series in the RAM (step 3702), and the read detected coordinates and the definition coordinates currently focused on the operation table. Is matched (step 3703). More specifically, it is determined whether or not the read detected coordinates match the defined coordinates in the record with the record number R in the operation table.
これらの座標が一致する場合(ステップ3703でYes)、ステップ3702に戻る。一方、これらの座標が一致しない場合(ステップ3703でNo)、シスコン11は、レコード番号Rを1加算し(ステップ3704)、ステップ3702で読み込んだ検知座標と、動作テーブルの新たに着目することになった定義座標とが一致するか否かを判断する(ステップ3705)。具体的には、ステップ3702で読み込んだ検知座標と、動作テーブルの1加算した後のレコード番号Rのレコードにおける定義座標とが一致するか否かを判断する。なお、初回処理時には、ステップ3703で座標が一致しないと判定されるので、ステップ3704でレコード番号Rが1加算され、読み込んだ検知座標と動作テーブルのレコード番号1のレコードにおける定義座標とが一致するか否かがステップ3705で判断されることになる。
If these coordinates match (Yes in step 3703), the process returns to step 3702. On the other hand, if these coordinates do not match (No in step 3703), the syscon 11 adds 1 to the record number R (step 3704), and pays attention to the detected coordinates read in
これらの座標が一致しない場合(ステップ3705でNo)、期待する動作とは認識できないので、シスコン11は、そのまま処理を終了する。一方、これらの座標が一致する場合(ステップ3705でYes)、動作テーブルの現在着目している定義座標が動作テーブルの最後の定義座標であるか否かを判断する(ステップ3706)。具体的には、レコード番号Rが動作テーブルにおけるレコード番号の最大値であるか否かを判断する。動作テーブルの現在着目している定義座標が動作テーブルの最後の定義座標でない場合(ステップ3706でNo)、ステップ3702に戻る。一方、動作テーブルの現在着目している定義座標が動作テーブルの最後の定義座標である場合(ステップ3706でYes)、シスコン11は、期待する動作と認識して(ステップ3707)、処理を終了する。 If these coordinates do not match (No in step 3705), the expected operation cannot be recognized, and the syscon 11 ends the processing as it is. On the other hand, if these coordinates match (Yes in step 3705), it is determined whether or not the currently defined definition coordinate in the motion table is the last definition coordinate in the motion table (step 3706). Specifically, it is determined whether or not the record number R is the maximum value of the record number in the operation table. If the definition coordinate currently focused on in the motion table is not the last definition coordinate in the motion table (No in step 3706), the process returns to step 3702. On the other hand, if the definition coordinate currently focused on in the motion table is the last definition coordinate in the motion table (Yes in step 3706), the syscon 11 recognizes the expected motion (step 3707) and ends the processing. .
ところで、図35〜図37に示した動作判定処理では、一般的な動作を認識する場合について説明したが、図30に示したように、ある領域から別の領域へ遊技者が手等を移動させる動作を検知することを目的とするのであれば、図36の動作テーブルにおいて、遊技者が手等を移動させる際の期待される移動元および移動先の2つの領域の座標を登録しておけばよい。 By the way, in the action determination process shown in FIGS. 35 to 37, the case of recognizing a general action has been described. However, as shown in FIG. 30, the player moves a hand or the like from one area to another area. If the purpose is to detect the movement to be performed, the coordinates of the two areas of the movement source and the movement destination expected when the player moves the hand etc. should be registered in the movement table of FIG. That's fine.
なお、本実施の形態では、シスコン11が、一定の周期でセンサユニット171〜173を有効にしてその状況を確認するようにしたが、これには限らない。例えば、シスコン11が、センサユニット171〜173を常に有効にしておいてその状況を確認するようにしてもよい。
In the present embodiment, the syscon 11 validates the
また、本実施の形態では、センサユニット171〜173を演出制御基板10aに接続する構成としたが、センサユニット171〜173をランプ制御基板10bに接続する構成としてもよい。その場合は、ランプ制御CPU24が、センサユニット171〜173の状況を確認する都度、確認結果を示すコマンドをシスコン11に送信し、シスコン11が、そのコマンドに基づいて、所定期間連続して検出された領域を物体が存在する領域と認識し、認識結果を示すコマンドを演出制御CPU13等に送信するとよい。あるいは、ランプ制御CPU24が、センサユニット171〜173の状況の確認結果に基づいて、所定期間連続して検出された領域を物体が存在する領域と認識し、認識結果を示すコマンドをシスコン11に送信し、シスコン11が、そのコマンドをそのまま演出制御CPU13等に送信するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
さらに、本実施の形態では、枠部材150の上部に設けられたセンサユニット171、172、173のそれぞれの中に、測距センサ181およびコンパレータ191、測距センサ182およびコンパレータ192、測距センサ183およびコンパレータ193を含めたが、このような構成には限らない。例えば、コンパレータ191、192、193は、それぞれ、センサユニット171、172、173の外部に設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、センサユニット171、172、173を、それぞれ、物体までの距離を示すアナログ信号を出力する測距センサ181、182、183と、そのアナログ信号を物体が複数の距離の範囲のいずれに存在するかを示すデジタル信号に変換するコンパレータ191、192、193とを含むものとしたが、これには限らない。例えば、センサユニット171、172、173を、それぞれ、デジタル信号を出力する3つのセンサを組み合わせたものとする変形例も考えられる。
In this embodiment, the
このときのセンサユニット171、172、173の構成はいずれも同じなので、センサユニット171で代表させて説明すると、センサユニット171は、センサ171a、171b、171cを含む。
ここで、センサ171a、171b、171cは、いわゆる反射型のセンサであるものとする。具体的には、光を照射し、その光が物体によって反射された場合に反射光に基づいて物体までの距離を計測する。そして、計測した距離が予め設定された有効検出距離(検知可能距離)以下であれば、ON信号を出力する。このようなセンサに設定される有効検出距離には種々のものがある。有効検出距離として10cmが設定されたセンサは、10cm以内に物体があればON信号を出力し、有効検出距離として20cmが設定されたセンサは、20cm以内に物体があればON信号を出力し、有効検出距離として30cmが設定されたセンサは、30cm以内に物体があればON信号を出力する。
Since the
Here, the sensors 171a, 171b, and 171c are so-called reflective sensors. Specifically, when light is irradiated and the light is reflected by the object, the distance to the object is measured based on the reflected light. If the measured distance is equal to or less than a preset effective detection distance (detectable distance), an ON signal is output. There are various effective detection distances set for such sensors. A sensor with an effective detection distance of 10 cm outputs an ON signal if there is an object within 10 cm, and a sensor with an effective detection distance of 20 cm outputs an ON signal if there is an object within 20 cm, A sensor having an effective detection distance of 30 cm outputs an ON signal if an object is within 30 cm.
そこで、この変形例では、センサ171a、171b、171cに設定する有効検出距離を、それぞれ、その設置位置から領域(1,1)と領域(1,2)の境界線までの距離、その設置位置から領域(1,2)と領域(1,3)の境界線までの距離、その設置位置から領域(1,3)の下端の線までの距離とする。
センサユニット171は、このような構成を備えたことにより、センサ171a、171b、171cの順に、物体が領域(1,1)に存在する場合は、ON、ON、ONの信号(111信号)を、物体が領域(1,2)に存在する場合は、OFF、ON、ONの信号(011信号)を、物体が領域(1,3)に存在する場合は、OFF、OFF、ONの信号(001信号)を、物体が領域(1,1)、領域(1,2)、領域(1,3)のいずれにも存在しない場合は、OFF、OFF、OFFの信号(000信号)を出力する。
Therefore, in this modification, the effective detection distances set in the sensors 171a, 171b, and 171c are the distances from the installation positions to the boundary lines of the areas (1, 1) and (1, 2), and the installation positions, respectively. To the boundary line between the area (1, 2) and the area (1, 3), and the distance from the installation position to the lower end line of the area (1, 3).
Since the
このように、本実施の形態では、パチンコ遊技機100の枠部材150の上部にセンサユニット171〜173を設け、センサユニット171〜173からの複数の距離の範囲のうち、ある距離の範囲に遊技者の手等が存在している状態で、センサユニット171〜173がその距離の範囲の上または下にある別の距離の範囲を所定期間連続して検出した場合に、遊技者の手等がその別の距離の範囲に移動したと認識するようにした。これにより、センサユニット171〜173からの複数の距離の範囲の境界付近で物体がぶれたとしても、適切なタイミングで物体の移動を認識して遊技演出を変化させることができるようになった。
As described above, in this embodiment, the
なお、本実施の形態では、パチンコ遊技機100に対して動作で入力することを前提としたが、スロットマシンに対して動作で入力するものとしてもよい。
In the present embodiment, it is assumed that the operation is input to the
100…パチンコ遊技機、171、172、173…センサユニット、181、182、183…測距センサ、191、192、193…コンパレータ 100 ... Pachinko machines, 171, 172, 173 ... Sensor units, 181, 182, 183 ... Ranging sensors, 191, 192, 193 ... Comparators
Claims (5)
前記遊技機本体に設置され、当該遊技機本体の前方における物体の存在を検出する検出手段と、
前記検出手段からの複数の距離の範囲のうち前記物体が存在する1の距離の範囲を特定する特定手段と、
前記特定手段によって1の距離の範囲が所定期間連続して特定されることを条件に、前記物体が当該1の距離の範囲に位置していることを認識する認識手段と、
前記認識手段による認識結果に基づいて、前記演出手段において遊技演出を行わせる遊技演出制御手段と
を備え、
前記認識手段は、
前記遊技演出制御手段により所定の遊技演出が行われているときに、前記物体が1の距離の範囲に位置していることを認識してから他の1の距離の範囲に位置していることを認識した場合、前記物体が移動したと認識し、
前記遊技演出制御手段は、
前記認識手段により前記物体が移動したと認識された場合、通常遊技演出とは異なる特定遊技演出を行うことを特徴とする遊技機。 A gaming machine main body provided with a production means capable of performing a game production;
Detecting means installed in the gaming machine main body and detecting the presence of an object in front of the gaming machine main body;
A specifying unit that specifies a range of one distance in which the object exists among a plurality of range of distances from the detection unit;
Recognizing means for recognizing that the object is located in the range of the first distance on the condition that the range of the distance of 1 is continuously specified by the specifying unit for a predetermined period;
Based on the recognition result by the recognition means, a game effect control means for performing a game effect in the effect means,
The recognition means is
When a predetermined game effect is performed by the game effect control means, it is recognized that the object is positioned within a distance range of 1 and then positioned within another distance range of 1. When the object is recognized, it is recognized that the object has moved,
The game effect control means includes:
A gaming machine that performs a specific game effect different from a normal game effect when the recognition means recognizes that the object has moved.
前記特定手段は、前記検出手段から鉛直下方向に存在する前記複数の距離の範囲のうち前記物体が存在する1の距離の範囲を特定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The detection means is installed in the upper part of the gaming machine body,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specifying unit specifies a range of one distance where the object exists among the plurality of range of distances existing vertically downward from the detection unit.
前記特定手段は、複数の前記検出手段のうち、前記物体の存在を検出した1の前記検出手段からの前記複数の距離の範囲のうち当該物体が存在する1の距離の範囲を特定することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 A plurality of the detection means are installed side by side in the gaming machine body,
The specifying means specifies a range of one distance where the object exists among the plurality of distance ranges from the one detecting means that detected the presence of the object among the plurality of detecting means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is characterized.
前記特定手段は、前記検出手段により出力された情報である出力情報と、前記検出手段から前記複数の距離の範囲の境界までの距離を示す情報であって前記物体が存在する1の距離の範囲を特定するための基準となる情報である基準情報とを比較することにより、前記複数の距離の範囲のうち前記物体が存在する1の距離の範囲を特定することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。 The detection means outputs information indicating a distance to the object as a detection result of the presence of the object,
The specifying means includes output information that is information output by the detection means, and information indicating a distance from the detection means to a boundary of the plurality of distance ranges, and a range of one distance where the object exists The range of one distance in which the object exists is specified from among the plurality of distance ranges by comparing with reference information that is information serving as a reference for specifying The gaming machine according to claim 3.
前記特定手段は、前記検出手段により出力された境界ごとの情報の組み合わせに基づいて、前記複数の距離の範囲のうち前記物体が存在する1の距離の範囲を特定することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。 The detection means outputs, as a detection result of the presence of the object, information indicating the presence of the object up to the boundary for each boundary of the plurality of distance ranges,
The identification means identifies one distance range in which the object exists among the plurality of distance ranges based on a combination of information for each boundary output by the detection means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
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