JP5430984B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技者の動きに応じて操作が可能な非接触型センサ(例えば、赤外線センサ)が備えられたパチンコ遊技機等の遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。例えば、赤外線センサは、遊技機の遊技盤面に備えられ、遊技機前方に向かって赤外線を投光する。そして、上記遊技機の遊技盤の前面を覆うガラス板を介して、上記赤外線が投光されている空間に遊技者が手をかざすことによって、当該遊技機で行われている演出の内容等を変化させる操作が可能となっている。例えば、赤外線センサは、赤外線を投光する検出空間に物体が存在する場合、当該物体で反射した赤外線を受光することによって当該物体の存在を検出している。 Conventionally, there is a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with a non-contact type sensor (for example, an infrared sensor) that can be operated in accordance with a player's movement (for example, see Patent Document 1). For example, an infrared sensor is provided on the game board surface of a gaming machine and projects infrared rays toward the front of the gaming machine. Then, through a glass plate that covers the front surface of the gaming board of the gaming machine, the content of the effects performed on the gaming machine, etc., by the player holding his hand in the space where the infrared light is projected The operation to change is possible. For example, when an object exists in a detection space that projects infrared rays, the infrared sensor detects the presence of the object by receiving infrared rays reflected by the object.
しかしながら、遊技機に設けられた非接触型センサ(赤外線センサ)の検知において、上記検出空間に物体が存在しない場合であっても検知の有無が断続的に繰り返される現象(チャタリング)が生じた場合、誤検知が発生する。例えば、図11に示すように、チャタリングによって赤外線センサが高出力(Hi)と低出力(Lo)とを短周期で断続的に繰り返した場合、当該出力を用いて演出の制御を行う制御部側への出力電圧も高出力電圧Vhと低出力電圧Vlとが短周期で繰り返されることになる。そして、上記制御部が赤外線センサにおける検出の有無を判定するための判定電圧Vtが、高出力電圧Vhより低く、低出力電圧Vlより高い場合、上記制御部は、上記検出空間内に断続的に物体が検出されたと認識してしまう。つまり、赤外線センサからの出力電圧が判定電圧Vtより低下した瞬間(エッジが立った瞬間)を、物体が検知された瞬間であると認識することによって、誤検出してしまう。このようなチャタリング現象は、赤外線センサが設けられた遊技機付近を移動する遊技者以外の人の存在や、当該遊技機付近に設けられている壁の存在によって、上記誤検出が誘発される。特に、赤外線センサの検知距離特性における最大距離付近に存在する物体に対しては、上記チャタリング現象が発生する傾向がある。 However, in the detection of a non-contact type sensor (infrared sensor) provided in the gaming machine, a phenomenon (chattering) in which the presence or absence of the detection is intermittently repeated even when no object exists in the detection space occurs. Misdetection occurs. For example, as shown in FIG. 11, when the infrared sensor intermittently repeats high output (Hi) and low output (Lo) by chattering in a short cycle, the control unit side that controls the production using the output As for the output voltage, the high output voltage Vh and the low output voltage Vl are repeated in a short cycle. And when the determination voltage Vt for the said control part to determine the presence or absence of the detection in an infrared sensor is lower than the high output voltage Vh and higher than the low output voltage Vl, the said control part will intermittently enter in the said detection space. It is recognized that an object has been detected. That is, the moment when the output voltage from the infrared sensor is lower than the determination voltage Vt (the moment when the edge is raised) is erroneously detected by recognizing that it is the moment when the object is detected. Such a chattering phenomenon is triggered by the presence of a person other than the player moving near the gaming machine provided with the infrared sensor and the presence of a wall provided near the gaming machine. In particular, the chattering phenomenon tends to occur for an object that exists near the maximum distance in the detection distance characteristics of the infrared sensor.
それ故に、本発明の目的は、非接触型センサが設けられた遊技機において、チャタリングによる非接触型センサの誤検出を防止することができる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing erroneous detection of a non-contact type sensor due to chattering in a gaming machine provided with a non-contact type sensor.
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
第1の発明は、遊技者によって遊技される遊技機(1)である。遊技機は、少なくとも1つの非接触型センサ(60)、演出制御部(400)、および遅延回路(61)を備える。非接触型センサは、遊技機の前方空間(I)における他の物体の有無を検出し、当該物体の有無を出力レベル(Hi、Lo)によって区別する出力信号を出力する。演出制御部は、出力信号の出力レベル(Vh、Vl)と所定電圧(Vt)とを比較することによって所定の周期(t2)毎に前方空間における物体の有無を判定し、連続して複数回(Ct)以上前方空間に物体が存在すると判定された場合に当該判定結果に基づいて遊技機における所定の演出を行う。遅延回路は、非接触型センサと演出制御部との間に設けられ、非接触型センサが物体を検出した際に出力信号の出力レベルが所定電圧に到達するまでの時間を遅延(T)させて当該出力信号を演出制御部に出力する。 A first invention is a gaming machine (1) played by a player. The gaming machine includes at least one non-contact sensor (60), an effect control unit (400), and a delay circuit (61). The non-contact sensor detects the presence / absence of another object in the front space (I) of the gaming machine, and outputs an output signal that distinguishes the presence / absence of the object based on the output level (Hi, Lo). The effect control unit compares the output level (Vh, Vl) of the output signal with a predetermined voltage (Vt) to determine the presence / absence of an object in the front space every predetermined period (t2), and continuously (Ct) When it is determined that an object is present in the front space, a predetermined effect in the gaming machine is performed based on the determination result. The delay circuit is provided between the non-contact sensor and the production control unit, and delays (T) the time until the output level of the output signal reaches a predetermined voltage when the non-contact sensor detects an object. The output signal is output to the effect control unit.
第2の発明は、上記第1の発明において、出力信号の出力レベルが所定電圧に到達するまでの時間を遅延回路が遅延させる遅延時間(t)は、演出制御部が前方空間における物体の有無を判定する周期(t2)より短い。 According to a second invention, in the first invention, the delay time (t) for which the delay circuit delays the time until the output level of the output signal reaches a predetermined voltage is determined by whether the effect control unit has an object in the front space. Is shorter than the period (t2) for determining.
第3の発明は、上記第1または第2の発明において、非接触型センサは、前方空間に物体を検出していない場合に相対的に高い出力レベル(Hi)の出力信号を出力し、前方空間に物体を検出している場合に相対的に低い出力レベル(Lo)の出力信号を出力する。遅延回路は、出力信号が高い出力レベルから低い出力レベルに変化する場合、当該出力信号が当該高い出力レベルから当該低い出力レベルまで変化する時間を遅延させて当該出力信号を演出制御部に出力する。 According to a third invention, in the first or second invention, the non-contact sensor outputs an output signal having a relatively high output level (Hi) when no object is detected in the front space, and the front When an object is detected in space, an output signal having a relatively low output level (Lo) is output. When the output signal changes from a high output level to a low output level, the delay circuit delays a time for the output signal to change from the high output level to the low output level, and outputs the output signal to the effect control unit. .
第4の発明は、上記第3の発明において、遅延回路は、出力信号が低い出力レベルから高い出力レベルに変化する場合、当該出力信号が当該低い出力レベルから当該高い出力レベルまで変化する時間を遅延させることなく当該出力信号を演出制御部に出力する。 In a fourth aspect based on the third aspect, when the output signal changes from a low output level to a high output level, the delay circuit sets a time for the output signal to change from the low output level to the high output level. The output signal is output to the effect control unit without being delayed.
第5の発明は、上記第1または第2の発明において、非接触型センサは、前方空間へ赤外線を投光して当該前方空間に存在する他の物体で当該赤外線を反射した反射光を受光することによって、当該前方空間内における当該他の物体の有無を検出する赤外線センサである。 In a fifth aspect based on the first or second aspect, the non-contact sensor projects the infrared light to the front space and receives the reflected light reflected by the other object existing in the front space. This is an infrared sensor that detects the presence or absence of the other object in the front space.
第6の発明は、上記第2の発明において、非接触型センサは、前方空間へ可視光を投光して当該前方空間に存在する他の物体で当該可視光を反射した反射光を受光することによって、当該前方空間内における当該他の物体の有無を検出する光センサである。 In a sixth aspect based on the second aspect, the non-contact type sensor projects visible light to the front space and receives reflected light that is reflected by the other object existing in the front space. Thus, the optical sensor detects the presence or absence of the other object in the front space.
上記第1の発明によれば、非接触型センサに生じるチャタリング現象を、遅延回路による遅延動作および演出制御部の連続判定によって確定する処理の双方で対応することによって、非接触型センサの誤検出を防止することができる。 According to the first aspect of the present invention, the chattering phenomenon occurring in the non-contact type sensor is dealt with both by the delay operation by the delay circuit and the process to be determined by the continuous determination of the effect control unit, whereby the false detection of the non-contact type sensor. Can be prevented.
上記第2の発明によれば、相対的に短い周期で断続的に高出力および低出力を繰り返すチャタリング現象に対しては遅延回路による遅延動作によって誤検出を防止し、相対的に長い時間継続して高出力レベルまたは低出力レベルとなるチャタリング現象に対しては、演出制御部のソフトウエア処理によって誤検出を防止することができる。 According to the second aspect of the invention, the chattering phenomenon in which the high output and the low output are intermittently repeated at a relatively short period is prevented by the delay operation by the delay circuit, and the detection is continued for a relatively long time. For the chattering phenomenon in which the output level is high or low, erroneous detection can be prevented by software processing of the effect control unit.
上記第3の発明によれば、例えばRC回路を用いて構成することによって遅延回路を容易に実現することができる。 According to the third aspect, the delay circuit can be easily realized by using, for example, an RC circuit.
上記第4の発明によれば、出力信号が低い出力レベルから高い出力レベルに変化する場合、低い出力レベルから高い出力レベルまで瞬時に立ち上げることによって、断続的に高出力および低出力を繰り返すチャタリング現象に対して、適切な対応が可能となる。 According to the fourth aspect of the present invention, when the output signal changes from a low output level to a high output level, chattering that repeats high output and low output intermittently by instantaneously rising from a low output level to a high output level. Appropriate responses can be made to the phenomenon.
上記第5の発明によれば、非接触型センサを赤外線センサで構成することによって、遊技機のコスト上昇を抑えることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the non-contact type sensor is constituted by an infrared sensor, so that an increase in the cost of the gaming machine can be suppressed.
上記第6の発明によれば、非接触型センサを光センサで構成することによって、光センサから投光される可視光を遊技機の演出に用いることができる。 According to the sixth aspect of the invention, the non-contact type sensor is constituted by an optical sensor, whereby the visible light projected from the optical sensor can be used for the effect of the gaming machine.
以下、図1〜図4を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。図4Aは、遊技機1に設けられた赤外線センサ60の配置例を示す概略正面図である。図4Bは、遊技機1に設けられた赤外線センサ60の配置例を示す概略上面図である。
Hereinafter, with reference to FIGS. 1-4, the game machine which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図5参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
The
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
The
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
The special winning
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
In addition, a
なお、図1に示した遊技機1は、遊技領域20に2つの第1始動口25aおよび第2始動口25bが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
The
また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
In addition, the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
The frame member 5 on the front surface of the
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図5参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図2参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
When the player touches the
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
Next, the
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
In the first
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34に表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
The
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。なお、遊技機1には、入力装置の他の例として、非接触型センサが設けられているが、その詳細は後述する。
Next, an input device provided in the
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー58の4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー58の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
次に、図4Aおよび図4Bを参照して、遊技機1に設けられた非接触型センサの一例である赤外線センサ60について説明する。なお、図4Aは、赤外線センサ60の設置例を説明するための正面図である。図4Bは、赤外線センサ60の設置例を説明するための上面図である。
Next, with reference to FIG. 4A and FIG. 4B, the
図4Aおよび図4Bに示すように、遊技盤2には、赤外線センサ60が設けられている。赤外線センサ60は、投光部と受光部とが一体となって構成されている。投光部は、所定の検出空間Iに対して赤外線を投光する。そして、上記検出空間Iに物体が存在する場合、上記投光部から投光された赤外線が当該物体で反射し、反射した赤外線が受光部で受光される。つまり、赤外線センサ60は、赤外線を投光する検出空間Iに物体が存在する場合、当該物体で反射した赤外線を受光することによって当該物体の存在を検出することができる。
As shown in FIGS. 4A and 4B, the
一例として、赤外線センサ60は、画像表示部21の側方となる遊技盤2上に設けられる。赤外線センサ60は、画像表示部21の前方(すなわち、画像表示部21から見て遊技者側)に検出空間Iを形成している。具体的には、赤外線センサ60は、画像表示部21の側方から画像表示部21の前方空間に向かって水平方向に赤外線を投光する。これによって、赤外線センサ60は、画像表示部21の前方空間に検出空間Iを形成する。なお、検出空間Iは、赤外線センサ60の投光部から角度θで形成され、遊技盤2を遊技者と隔てるために遊技盤2の前方に設けられた透明板50を透過して透明板50の前方(すなわち、透明板50の遊技者側)まで形成されている。
As an example, the
なお、遊技機1には、複数の赤外線センサ60が設けられてもかまわない。例えば、3つの赤外線センサ60を、それぞれ画像表示部21の側方となる遊技盤2上に、遊技機1の縦方向に並設してもよい。この場合、最も上方に設置される赤外線センサ60は、画像表示部21の上側表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。また、中間位置に設置される赤外線センサ60は、画像表示部21の中央表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。そして、最も下方に設置される赤外線センサ60は、画像表示部21の下側表示領域に対する前方空間に検出空間を形成する。なお、それぞれの検出空間は、互いに重複しないようにそれぞれ赤外線センサ60の投光部から角度θで形成され、遊技盤2を遊技者と隔てるために遊技盤2の前方に設けられた透明板50を透過して透明板50の前方まで形成される。また、複数の赤外線センサ60を、遊技機1の遊技盤2に沿った横方向や遊技盤2に対して垂直な水平方向に並設してもかまわない。
Note that the
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1に供給された100VのAC電源をDC電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the inner frame body, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out game balls to the
次に、図5を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図5は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
Next, with reference to FIG. 5, a control device that performs operation control and signal processing in the
図5において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。
In FIG. 5, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの保留回数をそれぞれ管理する。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins in the
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
The
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
Further, the
さらに、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
Further, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the position of the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
The
具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
Specifically, the
また、払出制御部300には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57、演出キー58、および赤外線センサ60が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。なお、赤外線センサ60と演出制御部400との間には、遅延回路61が設けられているが、詳細な説明は後述する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合や赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出した場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The lamp control unit 600 includes a
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the
次に、図6および図7を参照して、遅延回路61について説明する。なお、図6は、遅延回路61の回路構成例を示す回路図である。図7は、赤外線センサ60からの出力に対応した遅延回路61の出力電圧例を示す図である。
Next, the
図6および図7において、赤外線センサ60と演出制御部400との間には、遅延回路61が設けられている。したがって、赤外線センサ60から出力される出力信号は、遅延回路61を介して演出制御部400へ出力されることになる。
6 and 7, a
遅延回路61は、赤外線センサ60から演出制御部400まで接続された第1ライン上に、ダイオード611と、抵抗613および615とを備えている。具体的には、赤外線センサ60の出力端子は、ダイオード611のアノード側が接続される。そして、ダイオード611のカソード側は、直列に接続された抵抗613および615を介して、演出制御部400の入力端子に接続される。
The
また、遅延回路61は、上記第1ラインの一部と並列に設けられた第2ラインを有している。上記第2ラインには、上記第1ライン上のダイオード611および抵抗613と並列に、ダイオード612および抵抗614が設けられる。具体的には、赤外線センサ60の出力端子は、ダイオード612のカソード側が接続される。そして、ダイオード612のアノード側は、抵抗614を介して、上記第1ライン上に設けられた抵抗613と抵抗615との間に接続される。
The
また、遅延回路61は、コンデンサ616を備えている。抵抗613と抵抗615との間の上記第1ラインは、コンデンサ616を介して接地される。すなわち、抵抗614と抵抗615との間の上記第2ラインも、コンデンサ616を介して接地されることになる。
The
赤外線センサ60は、検出空間Iに物体を検出していない場合、相対的に高い電圧の出力信号(高出力Hi)を出力する。一方、赤外線センサ60は、検出空間Iに物体を検出している場合、相対的に低い電圧の出力信号(低出力Lo)を出力する。そして、演出制御部400への出力電圧は、赤外線センサ60の出力信号が低出力Loのときに低出力電圧Vlとなり、赤外線センサ60の出力信号が高出力Hiのときに高出力電圧Vhとなる。そして、低出力電圧Vlより高く、かつ、高出力電圧Vhより低い判定電圧Vtを用いて、検出空間Iにおける物体の有無を判定している。
When no object is detected in the detection space I, the
遅延回路61は、赤外線センサ60の出力信号が低出力Loから高出力Hiに変化した場合、演出制御部400への出力電圧が低出力電圧Vlから高出力電圧Vhまで瞬時に立ち上がるように調整されたRC回路である。また、遅延回路61は、赤外線センサ60の出力信号が高出力Hiから低出力Loに変化した場合、演出制御部400への出力電圧が高出力電圧Vhから低出力電圧Vlまで徐々に低下するように調整されたRC回路である。具体的には、遅延回路61は、赤外線センサ60の出力信号が高出力Hiから低出力Loに変化した場合、演出制御部400への出力電圧が高出力電圧Vhから遅延時間T(例えば、10〜20ms(ミリ秒))経過後に判定電圧Vtまで徐々に低下するように調整される。例えば、抵抗613を110Ω(オーム)、抵抗614を2.7kΩ(キロオーム)、コンデンサ616の容量を10μF(マイクロファラド)にそれぞれ設定することによって、上記遅延時間Tを調整している。
The
赤外線センサ60の出力信号が低出力Loから高出力Hiに変化した場合、遅延回路61の上記第1ラインを介して、演出制御部400へ当該出力信号が出力される。具体的には、赤外線センサ60の出力信号が低出力Loから高出力Hiに変化した場合、当該出力信号は、ダイオード611および抵抗613を介してコンデンサ616を蓄電した後、抵抗615を介して高出力電圧Vhの出力信号が演出制御部400へ出力される。
When the output signal of the
一方、赤外線センサ60の出力信号が高出力Hiから低出力Loに変化した場合、コンデンサ616に蓄電されていた電力が、遅延回路61の上記第2ラインを介して、赤外線センサ60側へ流れる。つまり、演出制御部400への出力電圧は、コンデンサ616に蓄電されている電力量に応じて、高出力電圧Vhから低出力電圧Vlまで徐々に低下することになる。ここで、上記第1ライン上に設けられている抵抗613の抵抗値は、上記第2ライン上に設けられている抵抗614の抵抗値に対して極めて小さな値となっているため、コンデンサ616が蓄電される時間に対してコンデンサ616から放電される時間の方が相対的に長くなる。したがって、遅延回路61は、赤外線センサ60の出力信号が低出力Loから高出力Hiに変化した場合に演出制御部400への出力電圧を低出力電圧Vlから高出力電圧Vhまで瞬時に立ち上げ、赤外線センサ60の出力信号が高出力Hiから低出力Loに変化した場合に演出制御部400への出力電圧を高出力電圧Vhから低出力電圧Vlまで徐々に低下させることができる。したがって、チャタリング現象により赤外線センサ60の出力が低出力Loとなったとしても、低出力Loとなる期間が上記遅延時間T未満であれば、演出制御部400への出力電圧が判定電圧Vt以上となり、後述により明らかとなるが検出空間Iに物体がないと判定される。つまり、上記遅延時間T未満の期間で低出力Loとなるチャタリング現象が生じたとしても、当該チャタリング現象による誤検出を防止することができる。
On the other hand, when the output signal of the
次に、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。まず、図8を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図8は、演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
Next, details of the processing performed in the
図8に示すように、RAM403は、データ記憶領域403Dおよびプログラム記憶領域403Pを有している。データ記憶領域403Dには、赤外線検出データD1、検出カウンタデータD2、受信コマンドデータD3、送信コマンドデータD4、および乱数データD5等が格納される。また、プログラム記憶領域403Pには、演出制御部400を動作させる各種プログラムP1が格納される。
As shown in FIG. 8, the
赤外線検出データD1は、遊技機1に対して行われた遊技者の操作に応じて生じるデータが格納される。本実施形態においては、赤外線センサ60から出力される出力信号に基づいて、検出空間Iに物体が存在するか否かを示すデータが格納される。なお、演出制御部400は、赤外線センサ60から送信される出力信号を示すデータを所定周期毎に取得し、当該データを所定の記録媒体(図示せず)に蓄えてもよい。この場合、上記記録媒体に蓄えられたデータが後述する処理周期毎に読み出されて利用される。なお、後述する処理動作においては、赤外線センサ60から出力される出力信号を取得する周期と検出空間Iに物体が存在するか否かを判断する処理周期とが同じとして説明する。なお、赤外線センサ60から出力される出力信号を取得する周期と検出空間Iに物体が存在するか否かを判断する処理周期とは異なってもよいが、この場合、複数の時点に取得した出力信号を示すデータのうち最新のデータのみを常に用いて処理すればよい。
The infrared detection data D1 stores data generated in response to a player's operation performed on the
検出カウンタデータD2は、検出空間Iに物体が存在するか否かを判断する際に、物体が存在すると連続して判定した回数を示すカウント値Cを示すデータが格納される。 The detection counter data D2 stores data indicating a count value C that indicates the number of times it is determined that an object is present when the object is present in the detection space I.
受信コマンドデータD3は、メイン制御部100から受信した各種コマンドを示すデータが格納される。
The received command data D3 stores data indicating various commands received from the
送信コマンドデータD4は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信する各種コマンドを示すデータが格納される。例えば、送信コマンドデータD4は、保留数コマンドデータD41、変動演出開始コマンドデータD42、変動演出終了コマンドデータD43、オープニング演出開始コマンドデータD44、エンディング演出開始コマンドデータD45、および赤外線検出コマンドデータD46等を含んでいる。保留数コマンドデータD41は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。変動演出開始コマンドデータD42は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。変動演出終了コマンドデータD43は、演出中の変動演出を終了することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。オープニング演出開始コマンドデータD44は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。エンディング演出開始コマンドデータD45は、演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。赤外線検出コマンドデータD46は、赤外線センサ60における物体検出状況に応じて、赤外線センサ60をオンする操作が行われたことを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。
The transmission command data D4 stores data indicating various commands to be transmitted to the image
乱数データD5は、演出制御部400によって更新された乱数を示すデータである。
The random number data D5 is data indicating a random number updated by the
次に、図9を参照して、演出制御部400の動作について説明する。なお、図9は、演出制御部400において実行される処理の一例を示すフローチャートである。例えば、図9に示す動作は、演出制御部400のCPU401がROM402に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがROM402からRAM403上に適宜読み出されてCPU401によって実行される。なお、図9に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図9や以下の説明では、演出制御部400が実行する各ステップを「S」と略称する。
Next, the operation of the
図9において、演出制御部400は、演出制御に関する初期設定を行い(S701)、割込処理の周期t1や赤外線センサ60からの出力信号を処理する周期t2を設定して(S702)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、上記S701の初期設定において、以降の処理で用いられる各種パラメータを初期化する。また、演出制御部400は、上記S702の周期設定処理において、例えば割込処理の周期t1を4ms(ミリ秒)に設定し、上記出力信号を処理する周期t2を33msに設定する。なお、上記出力信号を処理する周期t2は、上述した遅延時間Tより長い時間に設定される。
In FIG. 9, the
次に、演出制御部400は、コマンド受信処理で用いる乱数を更新して(S703)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、乱数データD5に格納されている乱数に1を加算して更新し、更新された乱数を用いて乱数データD1を更新する。なお、メイン制御部100は、乱数が最大値の場合、乱数を0に戻して更新する。
Next, the
次に、演出制御部400は、割込処理を行うタイミングか否かを判断する(S704)。ここで、演出制御部400は、上記S702において割込処理の周期t1を設定しており、現時点が当該割込処理の周期t1に相当するタイミングか否かを判断する。そして、演出制御部400は、割込処理を行うタイミングである場合、次のS705に処理を進める。一方、演出制御部400は、割込処理を行うタイミングではない場合、次のS707に処理を進める。
Next, the
S705において、演出制御部400は、メイン制御部100から出力された各種コマンドを受信し、当該コマンドに応じた処理を行って、次のステップに処理を進める。
In S705, the
メイン制御部100は、演出制御部400に対して遊技機1の演出に関する各種コマンドを出力している。上記S705において、例えば、演出制御部400は、メイン制御部100から保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを受信した場合、当該コマンドが示す種別の保留数に1を加算し、当該種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD41にセットする。演出制御部400は、メイン制御部100から特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを示す変動開始コマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データD5に格納されている乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出開始コマンドデータD42にセットする。演出制御部400は、メイン制御部100から演出中の変動演出を終了することを示す変動停止コマンドを受信した場合、当該コマンドに応じて演出モード等を設定すると共に、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出終了コマンドデータD43にセットする。演出制御部400は、メイン制御部100から当たり演出を開始することを示すオープニングコマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データD5に格納されている乱数に応じて当たり演出パターンを選択し、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドをオープニング演出開始コマンドデータD44にセットする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から当たり演出を終了することを示すエンディングコマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データD5に格納されている乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンでエンディング演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドをエンディング演出開始コマンドデータD45にセットする。
The
次に、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し(S706)、次のS707に処理を進める。例えば、演出制御部400は、保留数コマンドデータD41、変動演出開始コマンドデータD42、変動演出終了コマンドデータD43、オープニング演出開始コマンドデータD44、およびエンディング演出開始コマンドデータD45にセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、遊技機1における演出を実行させる。
Next, the
S707において、演出制御部400は、赤外線センサ60からの出力信号を処理するタイミングか否かを判断する。ここで、演出制御部400は、上記S702において赤外線センサ60からの出力信号を処理する周期t2を設定しており、現時点が当該周期t2に相当するタイミングか否かを判断する。そして、演出制御部400は、赤外線センサ60からの出力信号を処理するタイミングである場合、次のS708に処理を進める。一方、演出制御部400は、赤外線センサ60からの出力信号を処理するタイミングではない場合、次のS713に処理を進める。
In S707, the
S708において、演出制御部400は、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出しているか否かを判断する。例えば、図7を用いて説明したように、低出力電圧Vlより高く、かつ、高出力電圧Vhより低い判定電圧Vtを基準として検出空間Iにおける物体の有無を判定している。具体的には、演出制御部400は、遅延回路61を介して、赤外線センサ60から出力される出力信号の電圧が判定電圧Vt以下の場合、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していると判断して、検出空間Iに物体が存在することを示すデータに赤外線検出データD1を更新する。また、演出制御部400は、上記出力信号の電圧が判定電圧Vtより高い場合、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していないと判断して、検出空間Iに物体が存在しないことを示すデータに赤外線検出データD1を更新する。そして、演出制御部400は、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出している場合、次のS709に処理を進める。一方、演出制御部400は、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していない場合、次のS710に処理を進める。
In S708, the
S709において、演出制御部400は、カウント値Cに1を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、検出カウンタデータD2が示すカウント値Cに1を加算し、加算後のカウント値Cを用いて検出カウンタデータD2を更新する。
In step S709, the
次に、演出制御部400は、検出カウンタデータD2を参照して、現時点のカウント値Cが予め定められた閾値Ct(Ct≧2;例えば、Ct=3)以上であるか否かを判断する。そして、演出制御部400は、現時点のカウント値Cが閾値Ct以上である場合、赤外線センサ60をオンする操作が行われたと判断して、次のS712に処理を進める。一方、演出制御部400は、現時点のカウント値Cが閾値Ct未満である場合、次のS712に処理を進める。
Next, the
S712において、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ赤外線検出コマンドを出力し、次のS713に処理を進める。例えば、演出制御部400は、赤外線センサ60をオンする操作が行われたことを示す赤外線検出コマンドを赤外線検出コマンドデータD46にセットする。そして、演出制御部400は、赤外線検出コマンドデータD46にセットされている赤外線検出コマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、赤外線センサ60をオンする操作が行われたことに応じた演出を実行させる。
In S712, the
一方、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していない場合(S708でNo)、演出制御部400は、カウント値Cを0にして更新し、次のS713に処理を進める。例えば、演出制御部400は、検出カウンタデータD2が示すカウント値Cを0に更新し、更新後のカウント値Cを用いて検出カウンタデータD2を更新する。
On the other hand, when the
ここで、上記S712は、カウント値Cが閾値Ct以上である場合に実行される処理である。また、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していない場合にカウント値Cが0に初期化されるため(S710)。したがって、上記S712は、赤外線センサ60が検出空間I中に物体を検出していると連続して閾値Ct以上判定された場合に実行される処理である。つまり、赤外線センサ60をオンする操作が行われたことを確定するためには、遅延回路61を介して赤外線センサ60から出力される出力信号の電圧が、赤外線センサ60からの出力信号を処理する周期t2(例えば、33ms)を閾値Ct−1(例えば、2)倍した時間に遅延時間Tを加えた判定時間t3(例えば、66ms+10〜20ms)より少なくとも長い時間連続して判定電圧Vt以下となる必要がある。このように、物体が検出されたことが複数回連続して判定されることを条件として赤外線センサ60をオンする操作が行われたことを確定する処理を行うことによって、チャタリング現象により赤外線センサ60の出力が低出力Loとなったとしても、連続して低出力Loとなる期間が上記判定時間t3以下であれば赤外線センサ60をオンする操作が行われたと確定されない。したがって、上記判定時間t3以下の期間で低出力Loとなるチャタリング現象が生じたとしても、当該チャタリング現象による誤検出を防止することができる。
Here, S712 is a process executed when the count value C is equal to or greater than the threshold value Ct. Further, the count value C is initialized to 0 when the
S713において、演出制御部400は、上記S701で開始された処理を終了するか否かを判断する。例えば、処理を終了する条件としては、遊技機1の電源がオフされたり、遊技機1の管理者によって演出制御部400における処理を終了させる操作が行われたりしたこと等がある。演出制御部400は、処理を終了しない場合に上記S703に戻って処理を繰り返し、処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
In S713, the
次に、図10を参照して、上述した遅延時間Tと判定時間t3との関係について説明する。なお、図10は、赤外線センサ60からの出力に対応した遅延回路61の出力電圧例を用いて、遅延時間Tと判定時間t3を説明するための図である。なお、図10における白抜き丸印は、上記S708において、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していないと判定されたタイミングを示している。図10における塗りつぶし丸印は、上記S708において、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していると判定されたタイミングを示している。そして、図10における塗りつぶし四角印は、上記S711において、赤外線センサ60をオンする操作が行われたと確定(すなわち、閾値Ct回以上連続して、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していると判定)されたタイミングを示している。
Next, the relationship between the delay time T and the determination time t3 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram for explaining the delay time T and the determination time t3 using an output voltage example of the
図10に示すように、赤外線センサ60の出力が断続的に高出力Hiおよび低出力Loを繰り返すチャタリング現象が遅延時間Tより短い周期で生じた場合(図示期間A)、遅延回路61による遅延動作によって演出制御部400への出力電圧が判定電圧Vt以下とはならない。したがって、期間Aにおいて、演出制御部400は、常に赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していないと判定する。
As shown in FIG. 10, when a chattering phenomenon in which the output of the
遅延時間T以上、かつ、判定時間t3未満の期間連続して、赤外線センサ60の出力が低出力Loとなるチャタリング現象が生じた場合(図示期間B)、遅延回路61が遅延動作を行ったとしても演出制御部400への出力電圧が判定電圧Vt以下まで低下する。この出力電圧の低下によって、演出制御部400は、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していると判定することがあり得る。しかしながら、赤外線センサ60の出力が低出力Loとなる期間が判定時間t3未満である場合、演出制御部400が閾値Ct回以上連続して、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していると判定することがない。したがって、期間Bにおいて、演出制御部400は、一時的に赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していると判定することはあっても、赤外線センサ60をオンする操作が行われたと確定することはない。
If a chattering phenomenon occurs in which the output of the
一方、赤外線センサ60が連続してオンとなる期間が所定時間以上(具体的には、周期t2(例えば、33ms)を閾値Ct(例えば、3)倍した時間に遅延時間T(例えば、10〜20ms)を加算した時間t4(例えば、99ms+10〜20ms)以上)となる操作を、遊技機1の遊技者が行った場合(図示ON操作期間)、演出制御部400が必ず閾値Ct回以上連続して、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していると判定する。したがって、赤外線センサ60が連続してオンとなる期間が時間t4以上となる操作を遊技機1の遊技者が行った場合、演出制御部400は、必ず赤外線センサ60をオンする操作が行われたと確定する。なお、赤外線センサ60がオンされるタイミングと赤外線センサ60からの出力信号を処理するタイミングとの時間差によって、赤外線センサ60が連続してオンとなる操作期間が時間t4未満であっても、当該操作期間が判定時間t3より長い時間であれば、演出制御部400は、赤外線センサ60をオンする操作が行われたと確定することがあり得る。
On the other hand, the period during which the
ここで、遅延回路61を設けずに、演出制御部400の判定処理(上記S707〜S712)のみでチャタリング現象による誤判定を防止することが考えられる。しかしながら、赤外線センサ60の出力が断続的に短い周期で高出力Hiおよび低出力Loを繰り返すチャタリング現象が生じている場合、当該チャタリング現象が生じている期間中に、赤外線センサ60が検出空間I内に物体の存在を検出していると演出制御部400が判定することがあり得る。したがって、上記チャタリング現象が判定時間t3以上生じると、演出制御部400は、赤外線センサ60をオンする操作が行われたと誤認することがあり得る。また、周期t2を短く(例えば、遅延時間Tと同等)して、閾値Ctをさらに大きな数にする対応も考えられる。しかしながら、この対応は、演出制御部400の処理負荷を大きく増加させてしまうだけでなく、断続的に短い周期で高出力Hiおよび低出力Loを繰り返すチャタリング現象に対する完全な対策とはならないことは言うまでもない。また、判定時間t3を長くすると、遊技者が赤外線センサ60をオンする操作を行っても、オン操作されたと確定されない状況が生じるため、遊技者のストレスとならない程度の時間に判定時間t3を設定する必要がある。このように、断続的に短い周期で高出力Hiおよび低出力Loを繰り返すチャタリング現象に対する誤判定を防止するために、遅延回路61による遅延動作が必要となる。
Here, it is conceivable to prevent the erroneous determination due to the chattering phenomenon only by the determination processing (S707 to S712) of the
一方、遅延回路61による遅延動作だけでチャタリング現象による誤判定を防止することが考えられる。しかしながら、遅延回路61による遅延動作だけでは、低出力Loが遅延時間T以上継続するチャタリング現象に対する対応ができないことは言うまでもない。なお、遅延回路61内の抵抗値やコンデンサの容量を調整することによって、遅延時間Tをさらに長くする(例えば、判定時間t3と同等)にする対応が考えられる。しかしながら、遅延時間Tを長くしていく場合、ある限度を超えると、演出制御部400への出力電圧が低出力電圧Vlから高出力電圧Vhまで立ち上がる時間も長くなって遅延していく。これによって、赤外線センサ60の出力が断続的に高出力Hiおよび低出力Loを繰り返すチャタリング現象の場合に、演出制御部400への出力電圧が高出力電圧Vhまで戻る前に低出力電圧Vlへ再び低下していくことがあるため、結果的に、低出力Loが遅延時間Tより短い期間継続するチャタリング現象でも、演出制御部400への出力電圧が判定電圧Vtまで低下することがあり得る。
On the other hand, it is conceivable to prevent erroneous determination due to the chattering phenomenon only by the delay operation by the
このように、上述した実施形態に係る遊技機1は、遅延回路61による遅延動作および演出制御部400の判定処理(上記S707〜S712)の一方だけでは不完全となるチャタリング現象の対策を、双方の利点を効率よく合わせることによって非接触型センサの誤検出を防止している。具体的には、周期t2を遅延時間Tより長い時間に設定し、閾値Ctを2以上の数値に設定することによって、相対的に短い周期で断続的に高出力Hiおよび低出力Loを繰り返すチャタリング現象に対しては遅延回路61による遅延動作によって上記誤検出を防止し、相対的に長い時間継続して低出力Loとなるチャタリング現象に対しては、演出制御部400のソフトウエア処理によって上記誤検出を防止している。また、上述した実施形態に係る遊技機1は、上記チャタリング現象による誤検出を防止しながら、遊技者が赤外線センサ60をオンした場合には適切なタイミングでオン操作されたと確定することが可能であるため、本発明を実施することによって、遊技者のストレスが増加するようなことはない。
As described above, the
なお、上述した説明では、赤外線センサ60は、検出空間Iに物体を検出していない場合に高出力Hiの出力信号を出力し、検出空間Iに物体を検出している場合に低出力Loの出力信号を出力する例を用いたが、逆の出力を出力する赤外線センサでもかまわない。すなわち、検出空間Iに物体を検出していない場合に低出力Loの出力信号を出力し、検出空間Iに物体を検出している場合に高出力Hiの出力信号を出力する赤外線センサを用いてもかまわない。この場合、赤外線センサの出力信号が高出力Hiから低出力Loに変化するときに、演出制御部400への出力電圧が高出力電圧Vhから低出力電圧Vlまで瞬時に立ち下がり、赤外線センサの出力信号が低出力Loから高出力Hiに変化するときに、演出制御部400への出力電圧が低出力電圧Vlから高出力電圧Vhまで徐々に上昇するように調整された遅延回路を用いる。そして、演出制御部400が判定電圧Vtを用いて、上述した処理において高低判定を逆にした物体検出判定(S708)を行うことによって、同様の処理が可能となり、同様の効果を得ることができる。
In the above description, the
また、上述した説明では、画像表示部21の前方空間に差し出された遊技者の手を検出する非接触型センサの一例として赤外線センサ60を用いたが、他の形式の非接触型センサを用いてもかまわない。例えば、遊技機1に用いる非接触型センサとして、検出空間に対して赤外線とは波長領域が異なる可視光を投光し、当該検出空間に物体が存在する場合、投光された可視光が当該物体で反射し、反射した可視光を受光することによって物体存在を検知する光センサを用いてもかまわない。光センサを用いる場合、上述した効果の他に、光センサから投光する可視光自体を遊技機1の演出に用いることもできる。また、遊技機1に用いる非接触型センサとして、上述した赤外線センサや光センサの他に、レーザ光を放射してその反射光を検出するレーザセンサや、超音波センサ、静電容量センサ、磁気センサ等、他の検出装置を用いて画像表示部21の前方空間に差し出された遊技者の手を検出してもかまわない。
In the above description, the
また、上述した遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機1内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機1に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機1に供給されたりしてもよい。
In addition, the program used in the present invention is not only recorded in advance in a nonvolatile storage device inside the
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。 Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
50…透明板
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
60…赤外線センサ
61…遅延回路
611、612…ダイオード
613、614、615…抵抗
616…コンデンサ
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit
Claims (6)
前記遊技機の前方空間における他の物体の有無を検出し、当該物体の有無を出力レベルによって区別する出力信号を出力する少なくとも1つの非接触型センサと、
前記出力信号の出力レベルと所定電圧とを比較することによって所定の周期毎に前記前方空間における物体の有無を判定し、連続して複数回以上前記前方空間に物体が存在すると判定された場合に当該判定結果に基づいて前記遊技機における所定の演出を行う演出制御部と、
前記非接触型センサと前記演出制御部との間に設けられ、前記非接触型センサが前記物体を検出した際に前記出力信号の出力レベルが前記所定電圧に到達するまでの時間を遅延させて当該出力信号を前記演出制御部に出力する遅延回路とを備える、遊技機。 A gaming machine played by a player,
At least one non-contact sensor that detects the presence or absence of another object in the front space of the gaming machine and outputs an output signal that distinguishes the presence or absence of the object according to an output level;
When the output level of the output signal is compared with a predetermined voltage to determine the presence or absence of an object in the front space every predetermined period, and when it is determined that an object exists in the front space more than once in succession An effect control unit that performs a predetermined effect in the gaming machine based on the determination result;
Provided between the non-contact type sensor and the effect control unit, and delays the time until the output level of the output signal reaches the predetermined voltage when the non-contact type sensor detects the object. A gaming machine comprising: a delay circuit that outputs the output signal to the effect control unit.
前記遅延回路は、前記出力信号が前記高い出力レベルから前記低い出力レベルに変化する場合、当該出力信号が当該高い出力レベルから当該低い出力レベルまで変化する時間を遅延させて当該出力信号を前記演出制御部に出力する、請求項1または2に記載の遊技機。 The non-contact sensor outputs a relatively high output level output signal when no object is detected in the front space, and a relatively low output level when an object is detected in the front space. Output signal,
When the output signal changes from the high output level to the low output level, the delay circuit delays the time during which the output signal changes from the high output level to the low output level, The gaming machine according to claim 1 or 2, which is output to the control unit.
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