JP5137887B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者の遊技参加の機会を設けて新たな興趣をそそる遊技機に関する。   The present invention relates to a game machine such as a ball ball game machine or a slot machine that generates a big hit state by a lottery process caused by a game operation, and more particularly, to a game machine that provides an opportunity for a player to participate in a game and has a new interest. .

パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。   A ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start opening provided on the game board, a symbol display section for displaying a series of symbol variation patterns by a plurality of display symbols, and a big winning opening for opening and closing the opening and closing plate. Configured. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passage of the game ball, the winning state is entered, and after the game ball is paid out as a prize ball, the display symbol is changed for a predetermined time in the symbol display section. Thereafter, when the symbol is stopped in a predetermined manner such as 7-7-7, a big hit state is established, and the big winning opening is repeatedly opened to generate a gaming state advantageous to the player.

このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション(リーチ演出)などと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。   Whether or not to generate such a game state is determined by a jackpot lottery executed on the condition that a game ball has won at the symbol start opening, and the above symbol variation operation is based on this lottery result. It has become a thing. For example, when the lottery result is in a winning state, an effect operation called reach action (reach effect) is executed for about 20 seconds, and then the special symbols are aligned.

一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、最終結果が確定する以前に、キャラクタが出現して、大当り状態の招来を予告する演出も実行されている。   On the other hand, a similar reach action may be executed even in the case of a lost state. In this case, the player pays close attention to the big hit state and pays close attention to the transition of the performance operation. Before the final result is finalized, an effect is also performed in which a character appears and notifies the invitation of a big hit state.

このような予告演出も含め、遊技者を盛上げる各種の演出が実行されるものの、遊技者は、ただ大当り状態の招来を期待するだけであり、遊技者が主体的にかかわることができない点において演出動作にやや限界があった。ここで、遊技者の動きを把握して、これに対応する演出を実現できれば、遊技者の興趣をそそることができる。   Although various effects are performed to boost the player, including such a notice effect, the player only expects a big hit state, and the player cannot be actively involved There was a limit to the direction of the performance. Here, if a player's movement is grasped and the production | generation corresponding to this can be implement | achieved, a player's interest can be intrigued.

そこで、本出願人は、遊技者の動きを演出動作に反映させることができる簡易な構成の遊技機を既に提案している(特許文献1、特許文献2)。   Therefore, the present applicant has already proposed a gaming machine having a simple configuration that can reflect the movement of the player in the effect operation (Patent Document 1, Patent Document 2).

特許文献1に記載の発明では、カメラから取得した画像データについて、各画素の色相値(Hue)を抽出し、出願頻度が所定レベルを超える色相の範囲は、それが遊技者の手であると判定している。一方、特許文献2に記載の発明では、赤外線の反射波をカメラで取得して遊技者の手の移動を認識している。   In the invention described in Patent Document 1, the hue value (Hue) of each pixel is extracted from the image data acquired from the camera, and the hue range in which the filing frequency exceeds a predetermined level is that the player's hand. Judgment. On the other hand, in the invention described in Patent Document 2, the movement of the player's hand is recognized by acquiring infrared reflected waves with a camera.

特願2008−202018号Japanese Patent Application No. 2008-202018 特願2009−036113号Japanese Patent Application No. 2009-036113

上記した何れの発明においても、カメラと遊技者の手との離間距離が短ければ短いほど、遊技者の動きを認識する検出精度が高まる。   In any of the above-described inventions, the shorter the distance between the camera and the player's hand, the higher the detection accuracy for recognizing the player's movement.

しかしながら、遊技機に搭載可能な簡易タイプのカメラでは、近接位置まで遊技者の手を近づくと、カメラの受光面全体を手が占有してしまうため、手の動きを正確に把握することが困難となる。特に、遊技機側から放射した赤外線をカメラで受信する構成を採る場合には、カメラの近くまで手を近接させる必要があるので、上記の問題が顕著である。   However, with a simple camera that can be mounted on a gaming machine, it is difficult to accurately grasp the movement of the hand because the hand occupies the entire light-receiving surface of the camera when the player's hand is approached to a close position. It becomes. In particular, in the case of adopting a configuration in which infrared rays radiated from the gaming machine side are received by the camera, it is necessary to bring a hand close to the camera, so the above problem is remarkable.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、簡易な構成でありながら、カメラの近接位置における遊技者の動きを確実に把握できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can grasp a player's movement at a close position of a camera with a simple configuration.

上記の目的を達成するため、本発明は、所定のスイッチ信号がON状態となると、乱数値に基づく抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、有利な遊技状態発生させるか否かは、特定の図柄が所定態様で表示装置に揃うか否かによって遊技者に報知されるよう構成され、遊技機の前面に位置する被写体の画像を、広角レンズを通して取得するカメラ部と、前記カメラ部の出力に基づいて前記被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段と、を設け、前記演出手段は、前記有利な遊技状態に至る可能性がある遊技状態で機能して、前記被写体の動きに対応して、前記図柄を所定態様に揃えるような演出を実行するよう構成されている。 In order to achieve the above object, the present invention executes a lottery process based on a random value when a predetermined switch signal is turned on to determine whether or not to generate a gaming state advantageous to the player. Whether or not to generate an advantageous gaming state is configured to be notified to the player by whether or not a specific symbol is aligned with the display device in a predetermined manner, and a subject located in front of the gaming machine A camera unit that acquires the image of the image through a wide-angle lens, and an effect unit that grasps the subject based on the output of the camera unit and executes a game effect corresponding to the movement of the camera unit. It functions in a gaming state that may lead to an advantageous gaming state, and is configured to execute an effect that aligns the symbols in a predetermined manner in response to the movement of the subject.

本発明の演出手段は、好ましくは、前記カメラ部の出力に基づいて、前記被写体を把握する専用チップと、前記専用チップが出力するデータを受信して前記演出動作を実行する汎用のコンピュータ回路とで構成されている。   The rendering means of the present invention preferably includes a dedicated chip for grasping the subject based on the output of the camera unit, and a general-purpose computer circuit that receives the data output from the dedicated chip and executes the rendering operation. It consists of

また、本発明では、好ましくは、前記被写体に対して、非可視光を放射する放射部を設けるべきである。この場合、前記カメラ部は、被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタを経由して受信するのが好ましい。   In the present invention, it is preferable that a radiation unit that emits invisible light should be provided for the subject. In this case, it is preferable that the camera unit receives a reflected wave from the subject via a visible region cutoff filter.

また、前記放射部及び受信部は、ガラス扉の内側に位置する遊技盤に配置されるのが好適である。また、前記被写体は、典型的には、遊技者の手であって、前記専用チップが、前記被写体の中心位置の移動方向を特定するよう構成されている。ここで、前記専用チップは、コンピュータの主要機能を一つのチップに搭載したSOC(System On a Chip)であるのが好適である。また、前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、音声演出、及び/又は、ランプ演出に変化を与えるのが効果的である。   Further, it is preferable that the radiating unit and the receiving unit are arranged on a game board located inside the glass door. The subject is typically a player's hand, and the dedicated chip is configured to specify the moving direction of the center position of the subject. Here, it is preferable that the dedicated chip is an SOC (System On a Chip) in which main functions of the computer are mounted on one chip. In addition, it is effective that the effect means changes the sound effect and / or the lamp effect in response to the grasped movement of the subject.

上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、カメラに近接した遊技者の動きを確実に把握することができる。   According to the above-described present invention, it is possible to reliably grasp the movement of the player in the vicinity of the camera while having a simple configuration.

実施例に示すパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine shown in an example. 図1のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。It is the front view which illustrated in detail the game board of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the pachinko machine of FIG. 演出制御部の構成を説明するための図面である。It is drawing for demonstrating the structure of an effect control part. カメラ部と複合チップの回路構成と動作とを説明する図面である。It is drawing explaining the circuit structure and operation | movement of a camera part and a composite chip. 複合チップの動作の一部を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a part of operation | movement of a composite chip | tip. 図6の処理の一部を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of process of FIG. 6 in detail. 遊技者の動きを例示したものである。This is an example of a player's movement. 図6の処理の一部を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of process of FIG. 6 in detail. 演出制御部の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of an effect control part. カメラ演出時の動作を例示した図面である。It is drawing which illustrated the operation | movement at the time of camera production.

以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。前枠3には、遊技盤5が着脱自在に装着され、遊技盤5の前側に対応させて、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。   Examples of the present invention will be described in detail below. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine GM of the present embodiment. This pachinko machine GM includes a rectangular frame-shaped wooden outer frame 1 that is detachably mounted on an island structure, and a front frame 3 that is pivotably mounted via a hinge 2 fixed to the outer frame 1. It is configured. A game board 5 is detachably attached to the front frame 3, and a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached to the front side of the game board 5 so as to be openable and closable.

ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。   On the outer periphery of the glass door 6, an electric lamp such as an LED lamp is arranged in a substantially C shape. An upper plate 8 for storing game balls for launch is mounted on the front plate 7, and a lower plate 9 for storing game balls overflowing from or extracted from the upper plate 8 and a launch handle 10 are mounted at the bottom of the front frame 3. And are provided. The launch handle 10 is interlocked with the launch motor, and a game ball is launched by a striking rod that operates according to the rotation angle of the launch handle 10.

上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。   A chance button 11 is provided on the outer peripheral surface of the upper plate 8. The chance button 11 is provided at a position where it can be operated with the left hand of the player, and the player can operate the chance button 11 without releasing the right hand from the firing handle 10. The chance button 11 does not function normally, but when the game state becomes the button chance state, the built-in lamp is turned on and can be operated. The button chance state is a game state provided as necessary.

上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。   On the right side of the upper plate 8, an operation panel 12 for ball lending operation with respect to the card-type ball lending machine is provided, a frequency display unit for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number, and a ball of game balls for a predetermined amount A ball lending switch for instructing lending and a return switch for instructing to return the card at the end of the game are provided.

図2(a)に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、表示装置LCD(液晶ディスプレイ)が配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。   As shown in FIG. 2A, the game board 5 is provided with a guide rail 13 formed of a metal outer rail and an inner rail in an annular shape, and a display device is provided at the approximate center of the game area 5a on the inside. An LCD (Liquid Crystal Display) is arranged. In addition, at a suitable place in the game area 5a, a symbol start opening 15, a big winning opening 16, a plurality of normal winning openings 17 (four on the right and left of the large winning opening 16), and a gate 18 serving as a passing opening are arranged. Yes. Each of these winning openings 15 to 18 has a detection switch inside, and can detect the passage of a game ball.

表示装置LCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置LCDは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。   The display device LCD is a device that variably displays a specific symbol related to the big hit state and displays a background image and various characters in an animated manner. This display device LCD has special symbol display portions Da to Dc in the center portion and a normal symbol display portion 19 in the upper right portion. And, in the special symbol display parts Da to Dc, a reach effect is executed that expects a big hit state to be invited, or in the special symbol display parts Da to Dc and the surroundings, a notice effect that informs the result of the success / failure is executed. Is done.

普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。   The normal symbol display unit 19 displays a normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 18 is detected, the normal symbol fluctuates for a predetermined time, and the lottery extracted at the time when the game ball passes through the gate 18 is extracted. The stop symbol determined by the random number for use is displayed and stopped.

左側に配置された2つの普通入賞口17,17の外側には、カメラ演出時に赤外線を放射する放射部50と、赤外線の反射光を受信するカメラ部51とが、各々、遊技盤5及び化粧板PLAを貫通して配置されている(図2(b)参照)。本実施例のカメラ演出は、カメラ演出抽選に当選した場合にだけ実行され、リーチ演出中に出現する演出図柄を、遊技者の手の動きに合わせて、大当り状態に至るよう移動可能にしている。但し、実際に大当り状態に至るか否かは、大当り抽選によって予め決定されており、大当り抽選に当選していない場合には、遊技者の手の動きに拘らず、最終的にはハズレ状態となる。   Outside the two normal winning openings 17 and 17 arranged on the left side, a radiating unit 50 that emits infrared rays and a camera unit 51 that receives infrared reflected light at the time of camera production are respectively a game board 5 and a makeup. It is disposed through the plate PLA (see FIG. 2B). The camera effect of the present embodiment is executed only when the camera effect lottery is won, and the effect symbols appearing during the reach effect are made movable so as to reach the big hit state according to the movement of the player's hand. . However, whether or not to actually reach the big hit state is determined in advance by the big hit lottery, and if the big hit lottery is not won, regardless of the movement of the player's hand, it will eventually become a lost state Become.

図2(b)に示す通り、放射部50は、円筒内周面が鏡面MIRに加工された本体部BDYと、本体部BDYの先端側に外嵌された弾性部CVとを有して構成されている。そして、本体部BDYには、図示しない赤外線LEDが配置されてガラス扉6に向けて赤外線を放射している。ここで、弾性部CVは、適度な弾力を有してガラス扉6に接触しているので、ガラス扉6の内面での正反射光がカメラ部51に漏れることはない。また、本体部BDYの内周面が鏡面加工され、弾性部CVも非透光性であるのでエネルギーロスが最小限となり、ほぼビーム状に赤外線が放射される。なお、放射部50には、必要に応じて集光レンズが配置される。   As shown in FIG. 2B, the radiating portion 50 includes a main body portion BDY having a cylindrical inner peripheral surface processed into a mirror surface MIR, and an elastic portion CV that is externally fitted to the distal end side of the main body portion BDY. Has been. And in the main-body part BDY, infrared rays LED which is not shown in figure is arrange | positioned, and radiates | emits infrared rays toward the glass door 6. FIG. Here, since the elastic portion CV has an appropriate elasticity and is in contact with the glass door 6, regular reflection light on the inner surface of the glass door 6 does not leak to the camera portion 51. Further, the inner peripheral surface of the main body BDY is mirror-finished, and the elastic portion CV is also non-translucent, so that energy loss is minimized and infrared rays are radiated substantially in a beam shape. In addition, a condensing lens is arrange | positioned at the radiation | emission part 50 as needed.

本実施例のカメラ部51は、その受光面に至る光路上に、赤外線フィルタFiと広角レンズLENとが配置されている。ここで、広角レンズLENは、凸レンズと凹レンズと凸レンズとで構成されており、3つのレンズ間の距離を適宜に設定することで、ガラス扉6に近接した遊技者の手の輪郭を、正確に把握できるようにしている。   In the camera unit 51 of the present embodiment, an infrared filter Fi and a wide-angle lens LEN are arranged on the optical path reaching the light receiving surface. Here, the wide-angle lens LEN is composed of a convex lens, a concave lens, and a convex lens. By appropriately setting the distance between the three lenses, the contour of the player's hand close to the glass door 6 can be accurately defined. We are trying to grasp it.

また、赤外線フィルタFiは、遮断波長(ほぼ700nm)以上の光は通過させるが、それ未満の光を遮断するシャープカットフィルタである。そのため、カメラ部51に入射される可視光は、赤外線フィルタFiで遮断され、遊技者の手などで反射された赤外線だけがカメラの受光面に至る。そのため、カメラ部51は、原理上、可視光の影響を受けることがない。しかも、本実施例では、赤外線の反射光によってターゲット(被写体)を捕捉するので、事実上、ターゲットの認識範囲(焦点位置)が限定されることになり、認識範囲より遠くの映像を取得するおそれも無い。   The infrared filter Fi is a sharp cut filter that allows light having a cutoff wavelength (approximately 700 nm) or more to pass but blocks light having a wavelength shorter than that. Therefore, the visible light incident on the camera unit 51 is blocked by the infrared filter Fi, and only the infrared light reflected by the player's hand reaches the light receiving surface of the camera. Therefore, the camera unit 51 is not influenced by visible light in principle. In addition, in the present embodiment, the target (subject) is captured by infrared reflected light, so that the target recognition range (focal position) is effectively limited, and there is a possibility of acquiring an image farther than the recognition range. There is no.

更に、本発明では、カメラ部51の前面には、ガラス扉6が配置されているので、遊技者の手が必要以上にカメラ部51に近づくことはない。そのため、遊技者の手の画像を、適度な大きさで取得することができる。つまり、遊技者の手がガラス扉6に触れる直近状態でも、カメラ部51の受光面から手の映像が溢れることはなく、カメラ部51の受光面に、手の輪郭映像が正しく収まることになる。   Furthermore, in the present invention, since the glass door 6 is disposed in front of the camera unit 51, the player's hand does not approach the camera unit 51 more than necessary. Therefore, an image of the player's hand can be acquired with an appropriate size. That is, even when the player's hand touches the glass door 6, the hand image does not overflow from the light receiving surface of the camera unit 51, and the contour image of the hand fits correctly on the light receiving surface of the camera unit 51. .

ところで、本実施例の場合、放射部50やカメラ部51は、常時、機能しているのではなく、カメラ演出抽選に当選した場合だけ、動作を開始して遊技者の動きを把握するようになっている。カメラ部51が動作を開始したことは、表示装置LCDに報知されるので、その後、カメラ部51の前に手を差し伸べて、これを適宜な方向に移動させると、その中心位置の移動方向と移動速度に対応して、大当り状態に関連する演出図柄が移動するよう構成されている。   By the way, in the case of a present Example, the radiation | emission part 50 and the camera part 51 are not functioning all the time, but it starts operation | movement and grasps | ascertains a player's movement only when winning a camera effect lottery. It has become. Since the display device LCD is informed that the operation of the camera unit 51 has started, when the hand is reached before the camera unit 51 and moved in an appropriate direction, the movement direction of the center position is determined. The production symbol related to the big hit state is configured to move corresponding to the moving speed.

放射部50やカメラ部51の右側に位置する図柄始動口15は、左右一対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。   The symbol start port 15 located on the right side of the radiating unit 50 and the camera unit 51 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 15a, for example, and the normal symbol display unit 19 after the fluctuation is stopped When the winning symbol is displayed, the opening / closing claw 15a is opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are detected.

図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。   When a game ball wins the symbol start port 15, the display symbols of the special symbol display portions Da to Dc change for a predetermined time and are determined based on the lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol start port 15. Stop at the stop symbol. In addition, in special symbol display parts Da-Dc and its circumference, a notice effect may be performed between a series of symbol effects.

大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。   The big winning opening 16 is controlled to open and close by, for example, an opening / closing plate 16a that can be opened forward, but when the stop symbol after the symbol change of the special symbol display portions Da to Dc is a big hit symbol such as “777”, the “big hit game” Is started, and the opening / closing plate 16a is opened.

大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。   After the opening / closing plate 16a of the big prize opening 16 is opened, the opening / closing plate 16a is closed when a predetermined time elapses or when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins. In such an operation, the special game is continued up to 15 times, for example, and is controlled in a state advantageous to the player. In addition, when the stop symbol after the change of the special symbol display parts Da to Dc is a specific symbol of the special symbols, a privilege that the game after the end of the special game is in a high probability state is given.

図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。   FIG. 3 is a block diagram showing an overall circuit configuration of the pachinko machine GM that realizes the above-described operations. A dashed line in the figure mainly indicates a DC voltage line.

図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号(電源リセット信号)SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置LCDを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。   As shown in the figure, this pachinko machine GM is provided with a power supply board 20 that receives AC 24V and outputs various DC voltages, system reset signals (power reset signals) SYS, and the like, and a main control board 21 that plays a central role in game control operations. And an effect control board 22 that executes a lamp effect and a sound effect based on the control command CMD received from the main control board 21, and an image that drives the display device LCD based on the control command CMD ′ received from the effect control board 22. The control board 23, the payout control board 24 for controlling the payout motor M based on the control command CMD "received from the main control board 21 and paying out the game ball, and the game ball is fired in response to the player's operation. The launch control board 25 is mainly configured.

但し、この実施例では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、コマンド中継基板26と演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インタフェイス基板27を経由して、画像制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板28を経由して、払出制御基板24に伝送される。   However, in this embodiment, the control command CMD output from the main control board 21 is transmitted to the effect control board 22 via the command relay board 26 and the effect interface board 27. Further, the control command CMD ′ output from the effect control board 22 is transmitted to the image control board 23 via the effect interface board 27, and the control command CMD ″ output from the main control board 21 is the main board relay board. It is transmitted to the payout control board 24 via 28.

これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。なお、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。   The main control board 21, the effect control board 22, the image control board 23, and the payout control board 24 are each equipped with a computer circuit including a one-chip microcomputer. Thus, the circuits mounted on the control boards 21 to 24 and the operations realized by the circuits are collectively referred to as a function. In this specification, the main control unit 21, the effect control unit 22, and the image control unit 23 are used. , And the payout control unit 24. All or part of the effect control unit 22, the image control unit 23, and the payout control unit 24 is a sub-control unit.

ところで、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材1を除く全てが、盤側部材GM2である。   By the way, the pachinko machine GM is roughly divided into a frame side member GM1 surrounded by a broken line in FIG. 3 and a board side member GM2 fixed to the back of the game board 5. The frame side member GM1 includes a front frame 3 on which a glass door 6 and a front plate 7 are pivotally attached, and a wooden outer frame 1 on the outside thereof. Is fixedly installed. On the other hand, the board side member GM2 is replaced in response to the model change, and a new board side member GM2 is attached to the frame side member GM1 instead of the original board side member. All except the frame side member 1 is the panel side member GM2.

図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板32とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。一方、遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23が、表示装置LCDやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタC1〜C4によって電気的に接続されている。   As shown in the broken line frame in FIG. 3, the frame-side member GM1 includes a power supply board 20, a payout control board 24, a launch control board 25, and a frame relay board 32, and these circuit boards are Each is fixed in place on the front frame 3. On the other hand, a main control board 21, an effect control board 22, and an image control board 23 are fixed to the back of the game board 5 together with the display device LCD and other circuit boards. And the frame side member GM1 and the board | substrate side member GM2 are electrically connected by the connection connectors C1-C4 concentratedly arranged in one place.

電源基板20は、接続コネクタC2を通して、主基板中継基板28に接続され、接続コネクタC3を通して、電源中継基板30に接続されている。そして、主基板中継基板28は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYS、RAMクリア信号DEL、電圧降下信号、バックアップ電源BAK、DC12V、DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。同様に、電源中継基板30も、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板27に出力している。なお、演出インタフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22と画像制御部23に出力している。   The power supply board 20 is connected to the main board relay board 28 through the connection connector C2, and is connected to the power supply relay board 30 through the connection connector C3. The main board relay board 28 outputs the system reset signal SYS, the RAM clear signal DEL, the voltage drop signal, the backup power supplies BAK, DC12V, and DC32V received from the power board 20 to the main controller 21 as they are. Similarly, the power relay board 30 also outputs the system reset signal SYS received from the power board 20 and the AC and DC power supply voltages to the effect interface board 27 as they are. The production interface board 27 outputs the received system reset signal SYS to the production control unit 22 and the image control unit 23 as they are.

一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の、システムリセット信号SYS、RAMクリア信号DEL、電圧降下信号、バックアップ電源BAKを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。   On the other hand, the payout control board 24 is directly connected to the power supply board 20 without going through the relay board, and the system reset signal SYS, the RAM clear signal DEL, the voltage drop signal, the backup power supply, which are received by the main control unit 21. BAK is received directly along with other power supply voltages.

ここで、電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって各制御部21〜24のワンチップマイコンその他のIC素子が電源リセットされるようになっている。   Here, the system reset signal SYS output from the power supply board 20 is a power supply reset signal indicating that the AC power supply 24V is turned on to the power supply board 20, and the one-chip microcomputers of the respective control units 21 to 24 by this power supply reset signal. The other IC elements are reset in power supply.

主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受けるRAMクリア信号DELは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチSWのON/OFF状態に対応した値を有している。   The RAM clear signal DEL received from the power supply board 20 by the main control unit 21 and the payout control unit 24 is a signal that determines whether or not to initialize all areas of the built-in RAM of the one-chip microcomputer of each control unit 21 and 24. Therefore, it has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch SW operated by the attendant.

主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受ける電圧降下信号は、交流電源24Vが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部21、24では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源BAKは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部24は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる(電源バックアップ機能)。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。   The voltage drop signal received from the power supply board 20 by the main control unit 21 and the payout control unit 24 is a signal indicating that the AC power supply 24V has started to drop. By receiving this voltage drop signal, each control unit 21, In 24, a necessary termination process is started prior to a power failure or business termination. The backup power supply BAK is a DC5V DC power source that retains data in the RAM of the one-chip microcomputer of the main control unit 21 and the payout control unit 24 even after the AC power supply 24V is shut off due to business termination or power failure. Therefore, the main control unit 21 and the payout control unit 24 can resume the game operation before power-off after power-on (power backup function). This pachinko machine is designed to retain the stored contents of the RAM of each one-chip microcomputer for at least several days.

一方、演出制御部22と画像制御部23には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部22と画像制御部23には、電源中継基板30と演出インタフェイス基板27を経由して、システムリセット信号SYSが共通して供給されており、他の制御部21,24と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。   On the other hand, the effect control unit 22 and the image control unit 23 are not provided with the power supply backup function described above. However, as described above, the production control unit 22 and the image control unit 23 are commonly supplied with the system reset signal SYS via the power relay board 30 and the production interface board 27. A power supply reset operation is realized at a timing substantially synchronized with the control units 21 and 24.

図3及び図4に示す通り、演出インタフェイス基板27は、コマンド中継基板26と、電源中継基板30と、枠中継基板31と、演出制御基板22と、ランプ接続基板34と、画像制御基板23とに接続されている。そして、カメラ演出時には、演出制御部22は、カメラ部51から遊技者の手の画像情報を取得している。   As shown in FIGS. 3 and 4, the effect interface board 27 includes a command relay board 26, a power supply relay board 30, a frame relay board 31, an effect control board 22, a lamp connection board 34, and an image control board 23. And connected to. And at the time of camera production, the production control unit 22 acquires image information of the player's hand from the camera unit 51.

以上のような動作を実現するため、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・カメラ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路42と、圧縮音声データを記憶する音声用メモリ43と、ウォッチドッグタイマWDTと、カメラ部51とデータ交信する複合チップ52と、複合チップ52のCPU64の制御プログラムを記憶するROM53と、を備えて構成されている(図4参照)。   In order to realize the operation as described above, the effect control unit 22 stores a one-chip microcomputer 40 that executes processing such as voice effect, lamp effect, camera effect, and data transfer, and a control program for the one-chip microcomputer 40. EPROM 41, audio reproduction output circuit 42 that reproduces and outputs an audio signal based on an instruction from the one-chip microcomputer 40, an audio memory 43 that stores compressed audio data, a watchdog timer WDT, a camera unit 51, A composite chip 52 for data communication and a ROM 53 for storing a control program for the CPU 64 of the composite chip 52 are provided (see FIG. 4).

ここで、複合チップとは、コンピュータの主要な機能を搭載した1チップIC(System On a Chip)であって、例えば、LR35501(シャープ)が使用される。なお、ウォッチドッグタイマWDTは、ワンチップマイコン40から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号RESETを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン40は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。   Here, the composite chip is a one-chip IC (System On a Chip) on which the main functions of a computer are mounted. For example, LR35501 (Sharp) is used. Note that the watchdog timer WDT is reset by a clear pulse periodically supplied from the one-chip microcomputer 40. When the clear pulse is interrupted due to a program runaway or the like, a reset signal RESET is output. Yes. As a result, the one-chip microcomputer 40 is forcibly reset to the initial state, and the program runaway state is solved.

ワンチップマイコン40には、パラレル入出力ポートPIOが内蔵されている。そして、パラレルポートPIOは、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’を出力する一方、複合チップ52からは、遊技者の手の移動情報DETを、ストローブ信号STB”(1ビット)と共に受けている。なお、この実施例では、複合チップ52のCPUは、移動情報DETとして、遊技者の手の移動方向と移動速度とをリアルタイムに出力している。   The one-chip microcomputer 40 includes a parallel input / output port PIO. The parallel port PIO outputs the control command CMD ′ and the strobe signal STB ′, while receiving the player's hand movement information DET from the composite chip 52 together with the strobe signal STB ″ (1 bit). In this embodiment, the CPU of the composite chip 52 outputs the movement direction and movement speed of the player's hand in real time as movement information DET.

図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、演出インタフェイス基板27のバッファ48を経由して供給されている。割込み信号STBは、ワンチップマイコンの割込み端子INTに供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。   As shown in FIG. 4, the control command CMD and the strobe signal (interrupt signal) STB output from the main control board 21 are sent to the one-chip microcomputer 40 of the effect control board 22 via the buffer 48 of the effect interface board 27. Is supplied. The interrupt signal STB is supplied to the interrupt terminal INT of the one-chip microcomputer. Then, the effect control unit 22 acquires the control command CMD by the reception interrupt process activated by the strobe signal STB.

演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a)エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b)図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。但し、カメラ演出を実行するか否かも含め、演出内容の具体的な内容は特定されていない。   In addition to (a) error notification and other notification control commands, the control command CMD acquired by the effect control unit 22 includes (b) control for specifying an outline of various effect operations resulting from winning at the symbol start opening. Commands (variation pattern commands) are included. Here, the outline of the production operation specified by the variation pattern command includes the production total time from the production start to the production end, and the result of winning or failing in the big hit lottery. However, the specific content of the production content including whether or not to execute the camera production is not specified.

そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて、演出抽選やカメラ演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドCMDで特定される演出概要を更に具体化している。   Therefore, when the change pattern command CMD is acquired, the effect control unit 22 performs an effect lottery or a camera effect lottery to further specify the effect outline specified by the acquired change pattern command CMD.

例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。また、カメラ演出抽選に当選すると、カメラ演出時には、演出制御部22は、遊技者の手の動きに関する画像制御情報を、制御コマンドCMD’として画像制御部23に出力する。なお、画像制御情報は、複合チップ52がリアルタイムに出力する移動情報DETを、所定時間集計した上で出力される。   For example, the specific contents of the reach effect and the notice effect are determined. Then, in accordance with the determined specific game content, a lamp effect by blinking the LED group and a sound effect preparation operation by the speaker are performed, and the image control unit 23 is synchronized with the effect operation by the lamp and the speaker. The control command CMD ′ related to the rendered symbol effect is output. When the camera effect lottery is won, at the time of the camera effect, the effect control unit 22 outputs image control information regarding the movement of the player's hand to the image control unit 23 as a control command CMD '. The image control information is output after the movement information DET output from the composite chip 52 in real time is counted for a predetermined time.

このような画像制御情報も含め、演出制御部22は、画像制御部23に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、制御コマンドCMD’を演出インタフェイス基板27に向けて出力する。なお、演出制御部22は、表示装置LCDに関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号STB’と共に演出インタフェイス基板27に向けて出力する。   Including the image control information, the effect control unit 22 outputs a control command CMD ′ to the effect interface board 27 together with a strobe signal (interrupt signal) STB ′ for the image control unit 23. When receiving the notification control command related to the display device LCD and other control commands, the effect control unit 22 outputs the control command to the effect interface board 27 together with the interrupt signal STB ′. To do.

上記した演出制御基板22の構成に対応して、演出インタフェイス基板27は、8ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ46を経由して、そのまま画像制御基板23に出力される。   Corresponding to the configuration of the effect control board 22, the effect interface board 27 is configured to receive an 8-bit control command CMD 'and a 1-bit interrupt signal STB'. These data CMD ′ and STB ′ are output to the image control board 23 via the buffer 46 as they are.

制御コマンドCMD’に基づいて画像制御部23で実行される図柄演出は、特別図柄が循環的に移動するいわゆる図柄変動動作が中心であり、リーチ演出が含まれている。なお、リーチ演出とは、3つの特別図柄のうち、変動を停止した2つの特別図柄が正しく揃った後に開始される図柄演出であり、最終的に、大当り状態となる可能性がある場合に実行される。   The symbol effect executed by the image controller 23 based on the control command CMD 'is centered on a so-called symbol variation operation in which the special symbol moves cyclically, and includes a reach effect. The reach effect is a symbol effect that starts after the two special symbols whose fluctuations have been stopped among the three special symbols are correctly aligned. Is done.

先に説明した通り、本実施例の演出制御部22は、リーチ演出中に実行されることがあるカメラ演出時に、放射部50を発光させると共に、カメラ部51から撮影画像を取得するよう構成されている。カメラ演出を実行するか否かは、カメラ演出抽選で決定されるが、この実施例では、大当り状態に至る場合、及び大当り状態に至る可能性が高いリーチ演出を実行する場合には、高確率で、カメラ演出抽選に当選するよう構成されている。   As described above, the production control unit 22 of the present embodiment is configured to cause the radiation unit 50 to emit light and to obtain a captured image from the camera unit 51 during a camera production that may be executed during the reach production. ing. Whether or not to execute a camera effect is determined by a camera effect lottery, but in this embodiment, a high probability is obtained when reaching a big hit state and when executing a reach effect that is likely to reach a big hit state. Thus, the camera production lottery is won.

一方、大当り状態に至る可能性の低いリーチ演出を実行する場合には、低確率でカメラ演出抽選に当選するよう構成されている。そして、カメラ演出抽選に当選したことは、適宜なタイミングで表示装置LCDに報知されるので、遊技者は、上記の高い当選確率を踏まえて、期待感をもってカメラ演出に参加するものと期待される。   On the other hand, when a reach effect that is unlikely to reach a big hit state is executed, the camera effect lottery is selected with a low probability. Since the fact that the camera effect lottery has been won is notified to the display device LCD at an appropriate timing, the player is expected to participate in the camera effect with a sense of expectation based on the above high probability of winning. .

図11は、カメラ演出を2つ例示したものである。図示例は、リーチ演出の最終段階であって、「7−7−7」の特別図柄(演出図柄)が揃うか否かの微妙なタイミングでの図柄演出を示している。このような微妙なタイミングでカメラ演出が開始され、例えば、カメラ演出NO1の場合には、表示装置LCDには「カメラチャンス!!」のような表示がされる。そこで、この画面報知に対応して、遊技者が自らの手をカメラの前で上下に移動させると、遊技者の手の下方移動に対応して、キャラクタが特別図柄「7」を中心位置に押し込むような動作を繰返す。   FIG. 11 illustrates two camera effects. The illustrated example is the final stage of the reach effect, and shows the symbol effect at a delicate timing as to whether or not the special symbol “7-7-7” (effect symbol) is aligned. A camera effect is started at such a delicate timing. For example, in the case of camera effect NO1, a display such as “camera chance !!” is displayed on the display device LCD. In response to this screen notification, when the player moves his / her hand up or down in front of the camera, the character moves to the center position of the special symbol “7” corresponding to the downward movement of the player's hand. Repeat the pushing operation.

また、カメラ演出NO2の場合には、「カメラチャンス!!」との画面表示に対応して、遊技者が自らの手をカメラの前で左右に移動させると、遊技者の手の左方向の移動に対応して、キャラクタが特別図柄「7」を中心位置に押し込むような動作を繰返す。   Further, in the case of camera production NO2, in response to the screen display of “camera chance!”, When the player moves his / her hand left or right in front of the camera, In response to the movement, the character repeats the action of pushing the special symbol “7” into the center position.

上記何れの動作も、大当り状態を招来させるための支援動作であるので、その支援動作が成功すれば、遊技者は、自らの貢献によって大当り状態を獲得したと実感することができ、大きな喜びをもって、新規の遊技性を楽しむことができる。もっとも、大当り状態となるか否かは、実際には、支援動作の良否には影響されない。そこで、ハズレ時の演出としては、遊技者の手の移動速度が速ければ、特別図柄「7」が、中心位置から行き過ぎる演出を実行して「7−8−7」でハズレ状態を確定させる。一方、遊技者の手の移動速度が遅い場合には、特別図柄「7」が、中心位置から押し戻される演出を実行して、「7−6−7」でハズレ状態を確定させる。   Since any of the above operations is a support operation for inviting a big hit state, if the support operation is successful, the player can feel that he has won the big hit state by his contribution, and with great joy. , You can enjoy new gaming. However, whether or not the big hit state is reached is not actually affected by the quality of the support operation. Therefore, as an effect at the time of losing, if the moving speed of the player's hand is fast, the special symbol “7” executes an effect that goes too far from the center position, and the losing state is determined at “7-8-7”. On the other hand, when the moving speed of the player's hand is slow, the special symbol “7” executes an effect of being pushed back from the center position, and the lost state is determined at “7-6-7”.

なお、遊技者がカメラ演出を活用しない場合もあり得るが、このような場合には、カメラ演出の開始後、適当なタイミングで全ての特別図柄を再度変動させ、その後に予定の図柄配列で停止させる。   Note that the player may not use the camera effect, but in such a case, after the start of the camera effect, all special symbols are changed again at an appropriate timing, and then stopped at the scheduled symbol array. Let

以上のようなカメラ演出動作を実現するには、遊技者の手の移動を把握する必要があり、本実施例では、これを実現するために、複合チップ52(System On a Chip)を活用している。図5は、放射部50と、カメラ部51と、複合チップ52と、ワンチップマイコン40との接続関係、及び、上記各部の構成を図示した図面である。   In order to realize the camera production operation as described above, it is necessary to grasp the movement of the player's hand. In this embodiment, a composite chip 52 (System On a Chip) is used to realize this. ing. FIG. 5 is a diagram illustrating the connection relationship between the radiation unit 50, the camera unit 51, the composite chip 52, and the one-chip microcomputer 40, and the configuration of each unit.

前述の通り、放射部50は、内面を鏡面加工された本体部BDYに赤外線LEDを配置して構成されている。また、カメラ部51は、赤外線フィルタFiと広角レンズLENとを経由して反射光を受けるCCD又はCMOSで構成された二次元イメージセンサ60と、イメージセンサ60からの出力を受けて、UYVYフォーマットでフレーム画像データを出力するDSP(Digital Signal Processor)61とを有して構成されている。   As described above, the radiating unit 50 is configured by arranging an infrared LED on the main body BDY whose inner surface is mirror-finished. The camera unit 51 receives the reflected light via the infrared filter Fi and the wide-angle lens LEN, and receives the output from the image sensor 60 in the UYVY format. It has a DSP (Digital Signal Processor) 61 that outputs frame image data.

ここで、UYVYフォーマットとは、各サンプリング点のR(red),G(green),B(blue)レベルに対して、輝度(Y)と、色差U(=B−Y)と、色差V(=R−Y)とを出力する形式である。そして、この実施例では、シリアルデータの形式で、一秒間に30フレームの画像データを、複合チップ52に出力するよう構成されている。   Here, the UYVY format refers to the luminance (Y), color difference U (= BY), and color difference V (for the R (red), G (green), and B (blue) levels of each sampling point. = R−Y). In this embodiment, 30 frames of image data per second are output to the composite chip 52 in the form of serial data.

図5に示す通り、複合チップ52は、DSPC部62(Digital Signal Processor controller)と、COD部63(colored object detect)と、遊技者の手の位置を検出するCPU64と、CPU64のワークエリアを構成するRAM65と、DSPC部62及びCOD部63の動作を規定するデータ(動作パラメータ)が格納されると共に、COD部63の動作結果が格納されるレジスタ群66と、出力ポート67とを有して構成されている。   As shown in FIG. 5, the composite chip 52 constitutes a DSPC unit 62 (Digital Signal Processor controller), a COD unit 63 (colored object detect), a CPU 64 that detects the position of the player's hand, and a work area of the CPU 64. RAM 65, data that defines the operation of DSPC unit 62 and COD unit 63 (operation parameters) are stored, register group 66 that stores the operation results of COD unit 63, and output port 67. It is configured.

そして、CPU64の動作を規定する制御プログラムは、外付けのROM53に記憶されている。また、出力ポート67から出力されるデータは、演出制御部のワンチップマイコン40の入力ポートに供給されるよう構成されている。   A control program that defines the operation of the CPU 64 is stored in the external ROM 53. Further, the data output from the output port 67 is configured to be supplied to the input port of the one-chip microcomputer 40 of the effect control unit.

前記した内部構成を有する複合チップ52において、DSPC部62は、カメラ部51のDSP61とデータ交信をして、毎秒30枚のフレーム画像データ(YUV信号)を取得する。一方、COD部63は、DSPC部62を経由したYUV信号を、HSV信号に変換すると共に、予め指定された特定の色成分の領域を抽出して、抽出領域の輪郭を示す4点の座標データを、レジスタ群66の該当番地に書き込む。なお、この実施例では、色相H(hue)は、H=tan−1(V/U)*256/3.14で与えられ、彩度S(saturation)は、S=SQR(U2+V2)で与えられ、明度V(value)は、V=Yで与えられる。   In the composite chip 52 having the above-described internal configuration, the DSPC unit 62 performs data communication with the DSP 61 of the camera unit 51 to acquire 30 pieces of frame image data (YUV signal) per second. On the other hand, the COD unit 63 converts the YUV signal that has passed through the DSPC unit 62 into an HSV signal, extracts a specific color component region designated in advance, and represents four coordinate data indicating the outline of the extraction region. Is written in the corresponding address of the register group 66. In this embodiment, the hue H (hue) is given by H = tan−1 (V / U) * 256 / 3.14, and the saturation S (saturation) is given by S = SQR (U2 + V2). The brightness V (value) is given by V = Y.

ところで、本実施例では、外乱ノイズを排除するため、敢えて、赤外線フィルタFiを配置して可視光を遮断している。そのため、本来のRGB値は、原理的には、検出されないはずであり、実際、特に色相Hについては、検出レベルが全く安定化しない。しかし、本発明者の実験研究によれば、赤外線反射光の強度や、イメージセンサを構成するオンチップ・カラーフィルタ及びフォトダイオードなどの特性に基づき、輝度Y(=明度V)については、有意なレベルが安定して検出されることが確認された。   By the way, in this embodiment, in order to eliminate disturbance noise, the infrared filter Fi is intentionally arranged to block visible light. Therefore, the original RGB values should not be detected in principle, and in fact, the detection level is not stabilized at all for the hue H in particular. However, according to the inventor's experimental research, the luminance Y (= lightness V) is significant for the intensity of the reflected infrared light and the characteristics of the on-chip color filter and the photodiode constituting the image sensor. It was confirmed that the level was detected stably.

そこで、本実施例では、遊技者の手から反射される反射光について、その明度Vに基づいて、手の輪郭を抽出するようにしている。具体的には、適宜な閾値THを設定し、各サンプリング点の明度Vが閾値THを超えるか否かに基づいて手の輪郭を特定している。   Therefore, in this embodiment, the contour of the hand is extracted based on the brightness V of the reflected light reflected from the player's hand. Specifically, an appropriate threshold value TH is set, and the contour of the hand is specified based on whether the lightness V of each sampling point exceeds the threshold value TH.

図6(a)及び図6(b)は、この動作を実現するCPU64と、COD部63の処理内容を説明するフローチャートである。電源が投入されると、CPU64は、DSPC部62とCOD部63を適宜に初期設定する(ST10)。この初期設定処理では、(a)閾値THを超える明度Vを有する領域を抽出すること、(b)複数個の抽出領域が所定距離以上近接している場合には、抽出領域を連結させること、及び(c)抽出された最大領域の中心座標値を算出して記憶することを、COD部63に指示する処理が含まれている。具体的には、CPU64は、これら(a)(b)(c)の指示を含む所定の動作パラメータを、レジスタ群66の該当番地に書き込むことで、初期設定処理を完了する(ST10)。   FIG. 6A and FIG. 6B are flowcharts for explaining the processing contents of the CPU 64 and the COD unit 63 that realize this operation. When the power is turned on, the CPU 64 appropriately initializes the DSPC unit 62 and the COD unit 63 (ST10). In this initial setting process, (a) extracting an area having a lightness V exceeding the threshold TH, (b) connecting a plurality of extraction areas when they are close to each other by a predetermined distance, And (c) processing for instructing the COD unit 63 to calculate and store the center coordinate value of the extracted maximum region. Specifically, the CPU 64 completes the initial setting process by writing predetermined operation parameters including the instructions (a), (b), and (c) to the corresponding addresses in the register group 66 (ST10).

以上の初期設定の結果、COD部63は、レジスタ群66に書き込まれた動作パラメータに基づいて連続的に動作を開始する。具体的には、1/30秒間隔でDSP部61から送信されてくるYUV信号を、HSV信号に変換し(ST1)、上記した(a)(b)の条件を満たす領域を抽出する(ST2)。   As a result of the above initial setting, the COD unit 63 starts operation continuously based on the operation parameter written in the register group 66. Specifically, the YUV signal transmitted from the DSP unit 61 at 1/30 second intervals is converted into an HSV signal (ST1), and a region satisfying the above conditions (a) and (b) is extracted (ST2). ).

そして、抽出された領域のうち、最大サイズの領域(輪郭)について、その中心座標を、レジスタ群66の該当番地に書き込むと共に、指定された抽出動作が完了したことを示すべく、レジスタの該当番地にセット状態の画像認識フラグCMPを書き込む(ST3)。   Then, among the extracted areas, the center coordinates of the area (contour) of the maximum size are written into the corresponding address of the register group 66, and the corresponding address of the register is shown to indicate that the designated extraction operation is completed. The image recognition flag CMP in the set state is written in (ST3).

図6(c)に示す通り、手の輪郭の中心座標は、Y軸方向の最小値Yminに対応するa点と、X軸方向の最小値Xminに対応するb点と、Y軸方向の最大値Ymaxに対応するc点と、X軸方向の最大値Xmaxに対応するd点とに対応して決定される。具体的には、a点=(Xa,Ymin)、b点=(Xmin,Yb)、c点=(Xc,Ymax)、d点=(Xmax,Yd)に対して、中心座標は、(Xmax+Xmin)/2,(Ymax+Ymin)/2である。なお、Xaはa点のX座標、Ybはb点のY座標、Xcはc点のX座標、Ydはd点のY座標を意味する。   As shown in FIG. 6C, the center coordinates of the contour of the hand are the point a corresponding to the minimum value Ymin in the Y-axis direction, the point b corresponding to the minimum value Xmin in the X-axis direction, and the maximum in the Y-axis direction. It is determined corresponding to the point c corresponding to the value Ymax and the point d corresponding to the maximum value Xmax in the X-axis direction. Specifically, for a point = (Xa, Ymin), b point = (Xmin, Yb), c point = (Xc, Ymax), and d point = (Xmax, Yd), the central coordinates are (Xmax + Xmin). ) / 2, (Ymax + Ymin) / 2. Xa means the X coordinate of point a, Yb means the Y coordinate of point b, Xc means the X coordinate of point c, and Yd means the Y coordinate of point d.

CPU64の初期設定処理(ST10)の後、COD部63は、上記したステップST1〜ST3の処理を1/30秒間隔で連続して動作する。そこで、CPU64は、初期設定処理(ST10)の後、画像認識フラグCMPがセットされるのを待ち(ST11)、画像認識フラグCMPがセットされた場合には、その後の検出データの更新を禁止する(ST12)。これは、一つのフレームについて抽出された中心座標を、CPU64がレジスタ群66からの読み出している途中に、COD部63が、次フレームについての座標データを書き込むことを禁止するためである。   After the initial setting process (ST10) of the CPU 64, the COD unit 63 continuously operates the processes in steps ST1 to ST3 described above at 1/30 second intervals. Therefore, after the initial setting process (ST10), the CPU 64 waits for the image recognition flag CMP to be set (ST11), and when the image recognition flag CMP is set, prohibits the subsequent update of the detection data. (ST12). This is because the COD unit 63 prohibits the coordinate data for the next frame from being written while the CPU 64 is reading the center coordinates extracted for one frame from the register group 66.

ステップST12の処理に続いて、CPU64は、検出データ(中心座標値)をレジスタ群66から読み出して、これを、30個の記憶領域を有する記憶テーブルTBLの該当位置に書込む(ST13)。なお、記憶テーブルTBLの記憶容量は何ら限定されないが、この実施例では、COD部63が1/30秒の間隔で画像を取得するので、過去1秒間のデータを保存するべく、記憶テーブルTBLには30個の記憶領域TBL(1)〜TBL(30)を設けている。   Subsequent to the processing of step ST12, the CPU 64 reads the detection data (center coordinate value) from the register group 66 and writes it in the corresponding position of the storage table TBL having 30 storage areas (ST13). Although the storage capacity of the storage table TBL is not limited at all, in this embodiment, since the COD unit 63 acquires images at 1/30 second intervals, the storage table TBL is stored in the storage table TBL in order to store data for the past one second. Has 30 storage areas TBL (1) to TBL (30).

図6(e)は、ステップST13の処理を具体的に例示したものであり、中心座標値が、ポインタPTの指示する記憶テーブル位置に、順次、書込まれることを示している。具体的には、PT=0に初期設定されているポインタPTの値が、最大値30に一致しているかが判定され、もしPT<30なら、これをインクリメントする(ST31)。   FIG. 6E specifically illustrates the processing in step ST13, and shows that the center coordinate values are sequentially written at the storage table position indicated by the pointer PT. Specifically, it is determined whether or not the value of the pointer PT that is initially set to PT = 0 matches the maximum value 30, and if PT <30, it is incremented (ST31).

一方、PT=30の場合には、29個の記憶データTBL(2)〜TBL(30)を、全て一つ上位位置に移動させる(ST32)。その結果、記憶テーブルTBLの先頭位置のデータTBL(1)、つまり1秒前のデータは、新たなデータを取得する毎に、順次、消滅することになる。   On the other hand, if PT = 30, all 29 stored data TBL (2) to TBL (30) are moved to one higher position (ST32). As a result, the data TBL (1) at the head position of the storage table TBL, that is, data one second before, is sequentially erased every time new data is acquired.

何れにしても、ステップST31又はST32の処理に続いて、ポインタPTの指示する記憶位置に最新の取得データ(中心座標値)が記憶されて、ステップST13のサブルーチン処理が終わる(ST33)。以上の処理から明らかな通り、記憶テーブルTBLには、最古のデータ(X,Y)から最新のデータ(X30,Y30)まで、合計30個の中心座標位置データが記憶されることになる(図6(d)参照)。 In any case, following the process of step ST31 or ST32, the latest acquired data (center coordinate value) is stored in the storage position indicated by the pointer PT, and the subroutine process of step ST13 is completed (ST33). As is apparent from the above processing, the storage table TBL stores a total of 30 pieces of central coordinate position data from the oldest data (X 1 , Y 1 ) to the latest data (X 30 , Y 30 ). (See FIG. 6 (d)).

続いて、この30個のデータを解析して、遊技者の手の移動方向と移動速度とを特定する(ST14)。図7は、この解析処理の内容を示すフローチャートである。このような解析処理が必要となるのは、遊技者の手は、通常、図8(a)〜図8(i)に示すような往復運動をすると思われるので、今現在の移動方向を特定するには、直近の動きだけを、特異的に抽出する必要があるからである。   Subsequently, the 30 data are analyzed to identify the moving direction and moving speed of the player's hand (ST14). FIG. 7 is a flowchart showing the contents of this analysis process. Such an analysis process is necessary because the player's hand usually reciprocates as shown in FIGS. 8 (a) to 8 (i), so the current moving direction is specified. This is because only the most recent movement needs to be specifically extracted.

例えば、図8(a)〜図8(d)のように、遊技者の手が水平移動又は垂直移動された場合には、X座標値だけ、或いはY座標値だけが増減を繰返すので、○印で示す折返し点を特定して、その後の直近のデータに基づいて遊技者の動きを特定する必要がある。また、図8(e)〜図8(h)のような移動軌跡を示す場合にも、○印で示す折返し点を特定して、その後のデータに基づいて遊技者の動きを特定する必要がある。   For example, as shown in FIGS. 8A to 8D, when the player's hand is moved horizontally or vertically, only the X coordinate value or only the Y coordinate value repeatedly increases and decreases. It is necessary to identify the turning point indicated by the mark and identify the player's movement based on the most recent data thereafter. In addition, even when the movement trajectory is shown in FIGS. 8E to 8H, it is necessary to identify the turning point indicated by a circle and identify the player's movement based on the subsequent data. is there.

そこで、ステップST14の処理では、記憶テーブルTBLを直近データTBL(30)から最古のデータTBL(1)に向けてチェックして、X座標値やY座標値が、時間的に単調増加しているか、単調減少しているかを把握し、増減方向が切り替わった点を折返し点であると特定している。なお、ステップST41〜ST50は、X座標についての折返し点を特定する処理、その後のステップST51〜ST60は、Y座標についての折返し点を特定する処理である。   Therefore, in the process of step ST14, the storage table TBL is checked from the latest data TBL (30) to the oldest data TBL (1), and the X coordinate value and the Y coordinate value increase monotonously with time. The point at which the increase / decrease direction has been switched is identified as the turning point. Steps ST41 to ST50 are processing for specifying a turning point for the X coordinate, and subsequent steps ST51 to ST60 are processing for specifying a turning point for the Y coordinate.

先ず、X座標についての折返し点を特定する処理を説明する。ここでは、記憶テーブルTBLのポインタとして変数iを使用し、増減方向を示す判定フラグFxを使用している。判定フラグFxは、時間的(ポインタ変数iの増加方向)に、有意に単調増加しているか、有意に単調減少しているか、有意な増減が認められないかに応じて、各々、Fx=1、Fx=2、Fx=0としている。   First, a process for specifying a turning point for the X coordinate will be described. Here, the variable i is used as the pointer of the storage table TBL, and the determination flag Fx indicating the increase / decrease direction is used. The determination flag Fx is Fx = 1, depending on whether it is significantly monotonically increasing, significantly monotonically decreasing, or not significantly increasing or decreasing in time (increase direction of the pointer variable i), respectively. Fx = 2 and Fx = 0.

そこで、最初に、判定フラグFxを0に初期設定すると共に(ST41)、ポインタ変数iを30に初期設定する(ST42)。そして、時間的に有意な増減が認められるか否かを判定するため、X座標値の偏差X−Xi−1を、最低基準値δと比較する(ST43)。 Therefore, first, the determination flag Fx is initialized to 0 (ST41), and the pointer variable i is initialized to 30 (ST42). Then, in order to determine whether or not a significant increase / decrease is recognized in time, the deviation X i −X i−1 of the X coordinate value is compared with the lowest reference value δ (ST43).

そして、X−Xi−1>δであって、X座標値が時間的に有意に増加している場合には、次に、その時の判定フラグFxの値を判定する(ST44)。ここで、もし判定フラグFxの値が、それまで単調減少であったことを示すFx=2であれば、座標値Xiにおいて、単調減少から増加に転じたと判定してステップST50に移行させる。つまり、この時の座標値Xは、折返し点のX座標値であると判定する。 If X i −X i−1 > δ and the X coordinate value has increased significantly in time, then the value of the determination flag Fx at that time is determined (ST44). Here, if the value of the determination flag Fx is Fx = 2 indicating that it has been monotonically decreasing until then, it is determined that the coordinate value Xi has changed from monotonic decreasing to increasing, and the process proceeds to step ST50. That is, the coordinate value X i at this time is determined to be the X coordinate value of the turning point.

一方、ステップST44の処理においてFx≠2であると判定されると、X座標値が有意に単調増加していると判定して、判定フラグFxを1に設定した後に(ST45)、ポインタ変数iをデクリメントする(ST48)。   On the other hand, if it is determined that Fx ≠ 2 in the process of step ST44, it is determined that the X coordinate value is significantly monotonically increasing, and after setting the determination flag Fx to 1 (ST45), the pointer variable i Is decremented (ST48).

ところで、ステップST43の比較処理において−δ≦X−Xi−1≦+δであると判定される場合には、何もしないでポインタ変数iをデクリメントする(ST48)。一方、ステップST43の比較処理においてδ<−X+Xi−1であって、X座標値が時間的に有意に減少している場合には、その時の判定フラグFxの値を判定する(ST46)。ここで、もし判定フラグFxの値が、それまで単調増加であったことを示すFx=1であれば、座標値Xにおいて、単調増加から減少に転じたと判定してステップST50に移行させる。 By the way, when it is determined in the comparison process of step ST43 that −δ ≦ X i −X i−1 ≦ + δ, the pointer variable i is decremented without doing anything (ST48). On the other hand, if δ <−X i + X i−1 in the comparison process in step ST43 and the X coordinate value is significantly decreased in time, the value of the determination flag Fx at that time is determined (ST46). ). Here, if the value of the determination flag Fx is Fx = 1 indicating that it has been monotonically increasing, it is determined that the coordinate value X i has changed from monotonic increase to decrease, and the process proceeds to step ST50.

以上のようにしてポインタ変数iをデクリメントしつつ、ステップST43〜48の処理を繰り返し、デクリメント後のポインタ変数iが1に達すると、ステップST50の処理に移行する。   While decrementing the pointer variable i as described above, the processes in steps ST43 to ST48 are repeated, and when the decremented pointer variable i reaches 1, the process proceeds to step ST50.

ステップST50の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグFxがFx=1であれば、Xは、X方向に増加し始める折返し点のX座標値を意味する。具体的には、例えば、図8(a)、図8(e)の右側、図8(f)の左側、及び、図8(h)の左側上下に示す折返し点(○印)のX座標値が検出されたことになる。 At a timing when the process of step ST50 is executed, If the determination flag Fx is a Fx = 1, X i denotes the X-coordinate value of the folding points which begin to increase in the X-direction. Specifically, for example, the X coordinates of turning points (circles) shown on the right side of FIG. 8A, FIG. 8E, the left side of FIG. 8F, and the upper left and lower sides of FIG. 8H. A value has been detected.

また、ステップST50の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグFxがFx=2であれば、Xは、X方向に減少し始める折返し点のX座標値を意味する。具体的には、例えば、図8(b)、図8(e)の左側、図8(f)の右側、及び、図8(h)の右側上下に示す折返し点(○印)のX座標値が検出されたことになる。 Further, at a timing when the process of step ST50 is executed, if the determination flag Fx is if Fx = 2, X i denotes the X-coordinate value of the folding point begins to decrease in the X direction. Specifically, for example, the X coordinates of turning points (circles) shown on the left side of FIG. 8B, FIG. 8E, the right side of FIG. 8F, and the upper right side of FIG. 8H. A value has been detected.

一方、ステップST50の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグFxがFx=0であれば、遊技者の移動方向が、図8(c)や図8(d)に示す上下方向であって、折返し点のX座標値が検出できなかったことを意味する。   On the other hand, if the determination flag Fx is Fx = 0 at the timing when the process of step ST50 is executed, the moving direction of the player is the vertical direction shown in FIG. 8 (c) or FIG. 8 (d). This means that the X coordinate value of the turning point could not be detected.

上記何れの場合でも、ステップST50では、検出したX座標値Xと最新データのX座標値X30との偏差ΔX=X30−X求めると共に、時間的な偏差Tx=30−iを算出する。 In any case, in step ST50, the deviation ΔX = X 30 −X i between the detected X coordinate value X i and the X coordinate value X 30 of the latest data is obtained, and the temporal deviation Tx = 30−i is calculated. To do.

続いて、上記と同様の処理をY座標値に関して実行する。Y座標については、記憶テーブルTBLのポインタとして変数jを使用し、増減方向を示す判定フラグFyを使用する。判定フラグFyは、ポインタ変数jの増加方向に、有意に単調増加しているか、有意に単調減少しているか、有意な増減が認められないかに応じて、各々、Fy=1、Fy=2、Fy=0としている。   Subsequently, the same processing as described above is executed for the Y coordinate value. For the Y coordinate, the variable j is used as the pointer of the storage table TBL, and the determination flag Fy indicating the increase / decrease direction is used. The determination flag Fy has Fy = 1, Fy = 2, respectively, depending on whether the pointer variable j is increasing significantly monotonously, significantly monotonically decreasing, or not significantly increasing or decreasing. Fy = 0.

最初に、判定フラグFyやポインタ変数jの初期設定の後(ST51,ST52)、Y座標値の偏差Y−Yj−1を、最低基準値δと比較する(ST53)。そして、Y−Yj−1>δであって、Y座標値が時間的に有意に増加している場合には、その時の判定フラグFyの値を判定する(ST54)。もし判定フラグFy=2であれば、座標値Yにおいて、単調減少から増加に転じたと判定してステップST60に移行させる。 First, after the initial setting of the determination flag Fy and pointer variable j (ST51, ST52), the deviation Y j -Y j-1 of the Y-coordinate value is compared with a minimum reference value [delta] (ST53). If Y j −Y j−1 > δ and the Y coordinate value has increased significantly in time, the value of the determination flag Fy at that time is determined (ST54). If the determination flag Fy = 2, it is determined that the coordinate value Y j has changed from monotonous decrease to increase, and the process proceeds to step ST60.

一方、ステップST54の処理においてFy≠2であると判定されると、Y座標値が有意に単調増加していると判定して、判定フラグFyを1に設定した後に(ST55)、ポインタ変数jをデクリメントする(ST58)。また、ステップST53の比較処理において−δ≦Y−Yj−1≦+δであると判定される場合には、何もしないでポインタ変数jをデクリメントする(ST58)。 On the other hand, if it is determined that Fy ≠ 2 in the process of step ST54, it is determined that the Y coordinate value is significantly monotonically increasing, and after setting the determination flag Fy to 1 (ST55), the pointer variable j Is decremented (ST58). If it is determined in the comparison process in step ST53 that −δ ≦ Y j −Y j−1 ≦ + δ, the pointer variable j is decremented without doing anything (ST58).

一方、ステップST53の比較処理においてδ<−Y+Yj−1であって、Y座標値が時間的に有意に減少している場合には、その時の判定フラグFyの値を判定する(ST56)。ここで、もし判定フラグFyの値が、それまで単調増加であったことを示すFy=1であれば、座標値Yにおいて、単調増加から減少に転じたと判定してステップST60に移行させる。 On the other hand, if δ <−Y j + Y j−1 in the comparison process in step ST53 and the Y coordinate value is significantly decreased in time, the value of the determination flag Fy at that time is determined (ST56). ). Here, if the value of the determination flag Fy is Fy = 1 indicating that it has been monotonically increasing until then, it is determined that the coordinate value Y j has changed from monotonic increase to decrease, and the process proceeds to step ST60.

以上のようにしてポインタ変数jをデクリメントしつつ、ステップST53〜58の処理を繰り返し、デクリメント後のポインタ変数jが1に達すると、ステップST60の処理に移行する。   While decrementing the pointer variable j as described above, the processes in steps ST53 to 58 are repeated, and when the decremented pointer variable j reaches 1, the process proceeds to step ST60.

ステップST60の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグFyがFy=1であれば、Yは、Y方向に増加し始める折返し点のY座標値を意味する。具体的には、例えば、図8(d)、図8(e)の右側、図8(f)の右側、及び、図8(g)の上側左右に示す折返し点(○印)のY座標値が検出されたことになる。 If the determination flag Fy is Fy = 1 at the timing when the process of step ST60 is executed, Yj means the Y coordinate value of the turning point that starts to increase in the Y direction. Specifically, for example, the Y coordinates of the turning points (circles) shown on the right side of FIG. 8D, FIG. 8E, the right side of FIG. 8F, and the upper left and right sides of FIG. A value has been detected.

また、ステップST60の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグFyがFy=2であれば、Yは、Y方向に減少し始める折返し点のY座標値を意味する。具体的には、例えば、図8(c)、図8(e)の左側、図8(f)の左側、及び、図8(g)の下側左右に示す折返し点(○印)のY座標値が検出されたことになる。 If the determination flag Fy is Fy = 2 at the timing when the process of step ST60 is executed, Yj means the Y coordinate value of the turning point that starts to decrease in the Y direction. Specifically, for example, Y at the turning points (circles) shown on the left side of FIG. 8C, FIG. 8E, the left side of FIG. 8F, and the lower left and right sides of FIG. Coordinate values are detected.

一方、ステップST60の処理が実行されるタイミングで、もし判定フラグFyがFy=0であれば、遊技者の移動方向が、図8(a)や図8(b)に示す左右方向であって、折返し点のY座標値が検出できなかったことを意味する。   On the other hand, if the determination flag Fy is Fy = 0 at the timing when the process of step ST60 is executed, the moving direction of the player is the left-right direction shown in FIG. 8 (a) or FIG. 8 (b). This means that the Y coordinate value of the turning point could not be detected.

上記何れの場合でも、ステップST60では、検出したY座標値Yと最新データのY座標値Y30との偏差ΔY=Y30−Y求めると共に、時間的な偏差Ty=30−jを算出する。 In any of the above cases, in step ST60, the deviation ΔY = Y 30 −Y j between the detected Y coordinate value Y j and the Y coordinate value Y 30 of the latest data is obtained, and the temporal deviation Ty = 30−j is calculated. To do.

以上の処理から明らかなように、折返し点について、X座標値及びY座標値が検出される場合(図8(e)、図8(f)参照)、X座標値だけが検出される場合(図8(a)、図8(b)、図8(h)参照)、及び、Y座標値だけが検出される場合(図8(c)、図8(d)、図8(g)参照)が存在する。なお、図8(i)のように、そもそも折返し点が存在しない場合、及び、X座標又はY座標について折返し点が検出されない場合には、最古のデータの座標値が抽出される。   As is clear from the above processing, when the X coordinate value and the Y coordinate value are detected for the turning point (see FIGS. 8E and 8F), only the X coordinate value is detected ( 8 (a), FIG. 8 (b), and FIG. 8 (h)), and when only the Y coordinate value is detected (see FIG. 8 (c), FIG. 8 (d), and FIG. 8 (g)). ) Exists. As shown in FIG. 8 (i), when there is no turning point in the first place and when no turning point is detected for the X coordinate or the Y coordinate, the coordinate value of the oldest data is extracted.

以上のようにして、図6(a)のステップST14の処理が終われば、次に、算出された位置偏差ΔX,ΔYや時間偏差Tx,Tyに基づいて、遊技者の手の動きの移動方向と移動速度とを最終的に決定する(ST15)。   When the process of step ST14 in FIG. 6A is completed as described above, the movement direction of the movement of the player's hand is next based on the calculated position deviations ΔX, ΔY and time deviations Tx, Ty. And the moving speed are finally determined (ST15).

図9(a)は、その具体的な手法を示すフローチャートである。先に説明した通り、ステップST14の処理では、必ずしも、折返し点について、そのX座標値とY座標値とが検出されるとは限らない。なお、折返し点を特定していない座標値は、最古のデータのX座標値X又はY座標値Yに他ならず、そのような場合には、ステップST14の処理終了時に、ポインタ変数i,jが、i=0又はj=0となっている。また、遊技者が手を移動させない場合には、判定フラグFx及び判定フラグFyが、そもそも、初期状態のゼロのままである。 FIG. 9A is a flowchart showing the specific method. As described above, in the process of step ST14, the X coordinate value and the Y coordinate value of the turning point are not necessarily detected. The coordinate values not identify the turning point is not other X-coordinate value X 1 or Y-coordinate value Y 1 of the oldest data, in such a case, when processing the end of step ST14, the pointer variable i and j are i = 0 or j = 0. Further, when the player does not move his / her hand, the determination flag Fx and the determination flag Fy remain at the initial state of zero.

そこで、ステップST14に続くステップST15の処理では、最初に、判定フラグFx及び判定フラグFyの値を判定する(図9のST70)。そして、もし、判定フラグFx及び判定フラグFyが何れもゼロである場合には、遊技者が未だ手を移動させていないと判定して、何もしないでステップST15の処理を終える。   Therefore, in the process of step ST15 following step ST14, first, the values of the determination flag Fx and the determination flag Fy are determined (ST70 in FIG. 9). If both the determination flag Fx and the determination flag Fy are zero, it is determined that the player has not moved the hand yet, and the process of step ST15 is terminated without doing anything.

一方、判定フラグFxと判定フラグFyの何れかが≠0であれば、次に、ポインタ変数i,jの大小関係を対比し(ST71)、i<jであれば、Y座標についてだけ折返し点が検出されたと判断して、X方向についての位置偏差ΔXを、ΔX=X30−Xに修正する(ST72)。また、時間偏差Tとして時間偏差Tyを採用する(ST72)。 On the other hand, if either one of the determination flag Fx and the determination flag Fy is not 0, then the magnitude relationship between the pointer variables i and j is compared (ST71), and if i <j, the turning point only for the Y coordinate. Is detected, and the positional deviation ΔX in the X direction is corrected to ΔX = X 30 −X j (ST72). Further, the time deviation Ty is adopted as the time deviation T (ST72).

逆に、ステップST15の処理でi>jであると判定されると、X座標についてだけ折返し点が検出されたと判断して、Y方向についての位置偏差ΔYを、ΔY=Y30−Yに修正する(ST73)。また、時間偏差Tとして時間偏差Txを採用する(ST73)。なお、i=jである場合には何もしないでステップST74の処理に移行させる。 Conversely, if it is determined in the process of step ST15 that i> j, it is determined that the turning point is detected only for the X coordinate, and the position deviation ΔY in the Y direction is set to ΔY = Y 30 −Y i . Correct (ST73). Further, the time deviation Tx is adopted as the time deviation T (ST73). If i = j, nothing is done and the process proceeds to step ST74.

続くステップST74の処理では、必要に応じて修正された位置偏差ΔX,ΔYと、図9(b)に示す判定テーブルJDGとに基づいて、遊技者の手の移動方向を特定する。図9(c)に示すように、この実施例では、移動方向を8区分(0〜7)しており、正負の値を示す位置偏差ΔX,ΔYの値に基づいて移動方向を特定している。なお、位置偏差ΔX,ΔYが何れも微小値である場合には、移動方向を問題にする必要がないので(ST70参照)、停止状態NGとしている。   In the subsequent process of step ST74, the moving direction of the player's hand is specified based on the positional deviations ΔX and ΔY corrected as necessary and the determination table JDG shown in FIG. 9B. As shown in FIG. 9C, in this embodiment, the movement direction is divided into eight sections (0 to 7), and the movement direction is specified based on the position deviations ΔX and ΔY indicating positive and negative values. Yes. When the position deviations ΔX and ΔY are both small values, the moving direction does not need to be a problem (see ST70), so the stop state NG is set.

ところで、図9(c)では、Xの正方向を右方向、負方向を左方向とし、Yの正方向を下方向、負方向を上方向としているが、説明の便宜上、ここでは、カメラ部51が取得する手の画像の左右方向や上下方向と、実際の遊技者の手の移動方向とが一致していることにする。例えば、遊技者が自分にとって右方向に手を移動させると、カメラ部51が取得する手の画像もX軸の正方向に移動することにする。   In FIG. 9C, the positive direction of X is the right direction, the negative direction is the left direction, the positive direction of Y is the downward direction, and the negative direction is the upward direction. It is assumed that the left and right direction and the up and down direction of the hand image acquired by 51 match the actual movement direction of the player's hand. For example, when the player moves his / her hand in the right direction, the hand image acquired by the camera unit 51 also moves in the positive direction of the X axis.

このようにして、図9(b)に示す判定テーブルJDGを参照して移動方向を特定すると、次に、位置偏差ΔX,ΔYと時間偏差Tとに基づいて移動速度を特定する。移動速度は、ここでは、4段階(00〜11)の区分されており、例えば、{SQR(ΔX+ΔY)}/ΔTの算出式によって特定される。なお、簡易的には、2つの位置偏差ΔX,ΔYの何れか絶対値が大きい方の値と、時間偏差Tとの比で、移動速度が特定される。 In this way, when the moving direction is specified with reference to the determination table JDG shown in FIG. 9B, the moving speed is specified based on the position deviations ΔX and ΔY and the time deviation T. Here, the moving speed is divided into four stages (00 to 11), and is specified by, for example, a calculation formula of {SQR (ΔX 2 + ΔY 2 )} / ΔT. For simplicity, the moving speed is specified by the ratio between the time deviation T and the value of the larger one of the two position deviations ΔX and ΔY.

そして、移動方向を示す3ビットと、移動速度を示す2ビットとを含んだ8ビットデータ(移動情報DET)を、出力ポート67を経由して、ワンチップマイコン40に出力してステップST14の処理を終える(ST75)。なお、このステップST75のタイミングでは、ワンチップマイコン40に対する割込み信号となるストローブ信号STB”も合わせて出力され、ワンチップマイコン40は、ストローブ信号STB”に対応する割込み処理において、遊技者の手の移動情報DETを取得する(図5参照)。   Then, 8-bit data (movement information DET) including 3 bits indicating the moving direction and 2 bits indicating the moving speed is output to the one-chip microcomputer 40 via the output port 67 and processed in step ST14. Is finished (ST75). At the timing of this step ST75, a strobe signal STB "serving as an interrupt signal for the one-chip microcomputer 40 is also output, and the one-chip microcomputer 40 performs the hand of the player in the interrupt process corresponding to the strobe signal STB". The movement information DET is acquired (see FIG. 5).

以上説明した図6(a)のステップST14の処理が終われば、次に、CPU64は、ステップST12の処理で禁止した検出データの更新を許可すると共に、セット状態の画像認識フラグCMPをクリアして(ST15)、次フレームについて画像認識フラグCMPがセットされるのを待機する処理(ST11)に移行する。   When the process of step ST14 in FIG. 6A described above is completed, the CPU 64 then permits the update of the detection data prohibited in the process of step ST12 and clears the set state image recognition flag CMP. (ST15) The process proceeds to a process of waiting for the image recognition flag CMP to be set for the next frame (ST11).

図10は、複合チップ52から移動情報DETを受ける演出制御部22のワンチップマイコン40の動作を説明するフローチャートである。図示の通り、演出制御部22の動作は、電源投入後に開始されるメイン処理(a)と、4mS毎に起動されるタイマ割込み処理(b)と、ストローブ信号STB”によって起動されるSOC割込み処理(c)と、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理(不図示)とを含んで実行されている。なお、SOC割込みは、マスク可能な割込みであって、メイン処理によってSOC割込みが許可された場合に限り割込み処理が起動される。   FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the one-chip microcomputer 40 of the effect control unit 22 that receives the movement information DET from the composite chip 52. As shown in the figure, the operation of the effect control unit 22 includes a main process (a) started after power-on, a timer interrupt process (b) started every 4 mS, and an SOC interrupt process started by a strobe signal STB ″. (C) and a reception interrupt process (not shown) activated by the strobe signal STB is executed, and the SOC interrupt is a maskable interrupt, and the SOC interrupt is permitted by the main process. Interrupt processing is started only when

図10(a)に示す通り、メイン処理では、ワンチップマイコン40内部の初期設定を実行した後(SS1)、音声再生出力回路42について、必要な初期設定を実行する(SS2)。その後、ワンチップマイコン40のCPUを割込み許可状態に設定した後(SS3)、4mS間隔のタイマ割込みを待機する(SS4)。   As shown in FIG. 10A, in the main process, after initial setting inside the one-chip microcomputer 40 is executed (SS1), necessary initial setting is executed for the audio reproduction output circuit 42 (SS2). Thereafter, the CPU of the one-chip microcomputer 40 is set to the interrupt permitting state (SS3), and a timer interrupt at an interval of 4 mS is waited (SS4).

図10(b)に示す通り、4mS間隔でタイマ割込みが生じる毎に、割込みフラグINTがセットされるので(SS9)、メイン処理のステップSS4の処理では、割込みフラグINTが1になるのを繰り返しチェックすることになる。そして、割込みフラグINT=1となると、これをリセットした後に(SS5)、受信コマンド解析処理を実行する(SS6)。   As shown in FIG. 10B, the interrupt flag INT is set every time a timer interrupt occurs at intervals of 4 ms (SS9). Therefore, in the process of step SS4 of the main process, the interrupt flag INT is repeatedly set to 1. Will be checked. When the interrupt flag INT = 1, the received command analysis process is executed (SS6) after resetting the interrupt flag (SS5).

受信コマンドには、変動パターンコマンド、予告演出コマンド、報知用制御コマンドなどが含まれている。そこで、受信コマンド解析処理では、図10(d)に示す通り、先ず、変動パターンコマンドを新規に受信したか否かを判定し(SS12)、変動パターンコマンドを受信している場合には、演出内容を具体的に特定する演出抽選を実行する(SS14)。そして、これから実行すべき演出シナリオについて初期設定処理を実行する(SS15)。なお、演出シナリオには、遊技者の手の動きに対応して特別図柄を移動させるカメラ演出も含まれている。   The received command includes a variation pattern command, a notice effect command, a notification control command, and the like. Therefore, in the received command analysis processing, as shown in FIG. 10D, first, it is determined whether or not a variation pattern command is newly received (SS12). An effect lottery that specifically specifies the contents is executed (SS14). Then, initial setting processing is executed for the production scenario to be executed (SS15). The production scenario includes a camera production in which a special symbol is moved in accordance with the movement of the player's hand.

その他、予告演出コマンドを受信した場合にも、予告演出のシナリオについて初期設定をする(SS13、SS15)。そして、このようにして初期設定された演出シナリオは、その他のランプ演出処理などと共に、メイン処理において、4mS間隔で進行される(SS7〜SS8)。   In addition, when a notice effect command is received, initial setting is made for the scenario of the notice effect (SS13, SS15). The effect scenario initially set in this manner is advanced at intervals of 4 mS in the main process together with other lamp effect processes (SS7 to SS8).

SOC割込みが許可されている状態で、メイン処理の動作中に複合チップ52からストローブ信号STB”を受けると、図10(c)に示すSOC割込み処理が実行される。SOC割込み処理では、受信データ(移動情報DET)をバッファ領域に格納した後(SS10)、格納処理完了を示す書込みフラグWRを1にセットして処理を終える(SS11)。   If the strobe signal STB "is received from the composite chip 52 during the operation of the main process in a state where the SOC interrupt is permitted, the SOC interrupt process shown in FIG. 10C is executed. In the SOC interrupt process, the received data After the (movement information DET) is stored in the buffer area (SS10), the write flag WR indicating completion of the storage process is set to 1 and the process ends (SS11).

このようにしてバッファ領域に格納された遊技者の移動情報DETは、メイン処理の演出シナリオ処理(SS7)において活用される。図10(e)は、その処理内容を示すフローチャートである。   The player movement information DET stored in the buffer area in this way is utilized in the effect scenario process (SS7) of the main process. FIG. 10E is a flowchart showing the processing contents.

先ず、ステップSS15でセットされた演出シナリオと、演出開始からの経過時間とに基づいて、カメラ演出開始時か否かが判定される(SS20)。そして、カメラ演出開始時に達すると、その後のSOC割込みを許可し、カメラ演出中フラグCFLを1にセットすると共に、カウンタ変数ENをゼロに初期設定する(SS21)。なお、カメラ演出を実行するか否かは、カメラ演出抽選により決定されるので、この演出抽選にハズレている場合には、ステップSS21の処理は常にスキップされる。   First, based on the effect scenario set in step SS15 and the elapsed time from the start of the effect, it is determined whether or not the camera effect is started (SS20). When the camera production start time is reached, the subsequent SOC interruption is permitted, the camera production flag CFL is set to 1, and the counter variable EN is initialized to zero (SS21). Note that whether or not to execute the camera effect is determined by the camera effect lottery, and therefore, if the effect is lost, the process of step SS21 is always skipped.

次に、カメラ演出終了時か否かが判定される(SS22)。そして、カメラ演出終了時に達すると、その後のSOC割込みを禁止すると共に、カメラ演出中フラグCFLを0に戻す(SS23)。なお、カメラ演出を実行しない場合には、ステップSS23の処理は常にスキップされるのは勿論である。   Next, it is determined whether or not the camera effect has ended (SS22). Then, when the camera effect ends, the subsequent SOC interruption is prohibited and the camera effect flag CFL is returned to 0 (SS23). Of course, if the camera effect is not executed, the process of step SS23 is always skipped.

次に、カメラ演出中フラグCFLと書込みフラグWRの値がこの順番でチェックされ(SS24,SS25)、CFL=1且つWR=1の場合には、書込みフラグWRを0にクリアすると共に、複合チップ52から受信した移動情報DETを解析する(SS26)。   Next, the values of the camera effect flag CFL and the write flag WR are checked in this order (SS24, SS25). If CFL = 1 and WR = 1, the write flag WR is cleared to 0 and the composite chip The movement information DET received from 52 is analyzed (SS26).

移動情報DETは、遊技者の手の動きを示す情報が含まれている。一方、演出制御部21は、このタイミングで実行しているリーチ演出の内容も把握している。例えば、画像制御部23で実行中の図柄演出が、図11(a)のような状態なのか、或いは、図11(c)のような状態なのかを把握している。   The movement information DET includes information indicating the movement of the player's hand. On the other hand, the production control unit 21 also grasps the contents of the reach production executed at this timing. For example, it is grasped whether the symbol effect being executed by the image control unit 23 is in a state as shown in FIG. 11A or in a state as shown in FIG.

そのため、演出制御部21は、このタイミングで予想される遊技者の動きを特定することができ、言い換えると、演出制御部21は、カメラ演出時に、通常の遊技者が手を上下に動かすか、左右に動かすか、或いは、その他の動きをするかを、自ら実行中の演出シナリオに基づいて特定することができる。   Therefore, the production control unit 21 can specify the expected player movement at this timing. In other words, the production control unit 21 can move the hand up and down during normal camera production. Whether to move left and right or to make other movements can be specified based on the production scenario being executed by itself.

そこで、予想される遊技者の正規の動きに対応した移動情報DETを受信したか否かを解析して(SS26)、対応する移動情報を受けた場合には、カウンタ変数ENをインクリメントする(SS28)。なお、対応する移動情報DETを受けていない場合には、そのままサブルーチン処理を終える。   Therefore, it is analyzed whether or not the movement information DET corresponding to the expected normal movement of the player is received (SS26), and when the corresponding movement information is received, the counter variable EN is incremented (SS28). ). If the corresponding movement information DET has not been received, the subroutine processing is finished as it is.

カウンタ変数ENをインクリメントした場合には、インクリメント後のカウンタ変数ENが基準値THに達したか否かを判定する(SS29)。そして、カウンタ変数ENが基準値THに達したか場合には、遊技者の動きに対応した図柄演出を実行するべく、画像制御部23に適宜な制御コマンドCMD’を送信する(SS30)。また、カウンタ変数ENを0に戻してサブルーチン処理を終える(SS31)。   When the counter variable EN is incremented, it is determined whether or not the incremented counter variable EN has reached the reference value TH (SS29). If the counter variable EN has reached the reference value TH, an appropriate control command CMD 'is transmitted to the image control unit 23 to execute a symbol effect corresponding to the player's movement (SS30). Further, the counter variable EN is returned to 0 and the subroutine processing is finished (SS31).

本実施例では、ステップSS28〜SS29の処理を設けるのは、カメラ演出時には、最頻状態では、1/30秒毎にSOC割込みを受けるところ、SOC割込み毎に演出図柄を移動させるまでの必要がないからである。したがって、基準値THは、演出図柄を移動させる時間間隔として相応しい値が選択される。例えば、基準値TH=3に設定すると、最速0.1秒毎に演出図柄が移動させることができる。もっとも、演出制御部22において液晶ディスプレイの演出図柄を制御するような場合には、SOC割込み毎に演出図柄を移動させても良い。   In the present embodiment, the processing of steps SS28 to SS29 is provided in the case of the camera production, where in the most frequent state, the SOC interruption is received every 1/30 seconds, and it is necessary to move the production symbol for each SOC interruption. Because there is no. Therefore, the reference value TH is selected as a value suitable as a time interval for moving the effect symbol. For example, if the reference value TH = 3 is set, the effect symbol can be moved every 0.1 seconds at the fastest. However, when the effect control unit 22 controls the effect symbol of the liquid crystal display, the effect symbol may be moved for each SOC interruption.

何れにしても、本実施例によれば、遊技者の手の動きに合わせて図柄演出を実行することができ、演出内容を豊富化することができる。しかも、本実施例では、遊技者の手の動きを把握する複合チップ52を別に設けるので、カメラ演出に関する演出制御部22の制御負担は極めて軽微であり、本来の演出制御に支障をきたすおそれはない。   In any case, according to the present embodiment, the symbol effect can be executed in accordance with the movement of the player's hand, and the effect contents can be enriched. In addition, in this embodiment, since the composite chip 52 for grasping the movement of the player's hand is separately provided, the control burden of the effect control unit 22 regarding the camera effect is extremely light, and there is a possibility that the original effect control may be hindered. Absent.

以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、カメラの活用法は、前記したカメラ演出に限定されず、適宜な活用が可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described in detail, the concrete description content does not specifically limit this invention. In particular, the method of using the camera is not limited to the camera effect described above, and appropriate use is possible.

また、放射部50は、必ずしも、単一個である必要はなく、例えば、カメラ部51を中心に複数配置するのも好適である。この場合には、カメラの撮像範囲に合せて、適宜な角度を持たせて配置するのが好ましい。   Moreover, the radiation | emission part 50 does not necessarily need to be single piece, for example, it is also suitable to arrange two or more centering on the camera part 51, for example. In this case, it is preferable to arrange them at an appropriate angle according to the imaging range of the camera.

なお、実施例では、特に記載していないが、演出制御部は、把握された遊技者の動きに対応して、音声演出、及び/又は、ランプ演出に変化を与えるのが好ましい。   Although not particularly described in the embodiment, it is preferable that the effect control unit changes the sound effect and / or the lamp effect in accordance with the grasped movement of the player.

GM 遊技機
LEN 広角レンズ
51 カメラ部
22,23 演出手段
GM gaming machine LEN Wide-angle lens 51 Camera unit 22, 23

Claims (8)

所定のスイッチ信号がON状態となると、乱数値に基づく抽選処理を実行して、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
有利な遊技状態発生させるか否かは、特定の図柄が所定態様で表示装置に揃うか否かによって遊技者に報知されるよう構成され、
遊技機の前面に位置する被写体の画像を、広角レンズを通して取得するカメラ部と、
前記カメラ部の出力に基づいて前記被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段と、を設け、
前記演出手段は、前記有利な遊技状態に至る可能性がある遊技状態で機能して、前記被写体の動きに対応して、前記図柄を所定態様に揃えるような演出を実行するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a lottery process based on a random number value when a predetermined switch signal is in an ON state, and determines whether or not to generate a gaming state advantageous to the player,
Whether or not to generate an advantageous gaming state is configured to be notified to the player by whether or not a specific symbol is aligned with the display device in a predetermined manner,
A camera unit that acquires an image of a subject located in front of the gaming machine through a wide-angle lens;
Providing an effect means for grasping the subject based on the output of the camera unit and executing a game effect corresponding to the movement;
The effect means is configured to execute an effect that functions in a gaming state that may lead to the advantageous gaming state and aligns the symbols in a predetermined manner in response to the movement of the subject. A gaming machine characterized by that.
前記演出手段は、前記カメラ部の出力に基づいて、前記被写体を把握する専用チップと、前記専用チップが出力するデータを受信して前記演出動作を実行する汎用のコンピュータ回路とで構成されている請求項1に記載の遊技機。   The rendering means includes a dedicated chip for grasping the subject based on the output of the camera unit, and a general-purpose computer circuit that receives the data output from the dedicated chip and executes the rendering operation. The gaming machine according to claim 1. 前記被写体に対して、非可視光を放射する放射部を設けた請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a radiation unit that emits invisible light is provided for the subject. 前記カメラ部は、被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタを経由して受信するよう構成された請求項3に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 3, wherein the camera unit is configured to receive a reflected wave from a subject via a visible region cutoff filter. 前記放射部は、ガラス扉の内側に位置する遊技盤に配置される請求項に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 3 , wherein the radiating portion is disposed on a game board located inside the glass door. 前記被写体は、遊技者の手であって、前記専用チップが、前記被写体の中心位置の移動方向を特定するよう構成されている請求項に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2 , wherein the subject is a player's hand, and the dedicated chip is configured to specify a moving direction of a center position of the subject. 前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、音声演出、及び/又は、ランプ演出に変化を与える請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the effect means changes the sound effect and / or the lamp effect in response to the grasped movement of the subject. 前記演出手段は、演出抽選に当選した場合に機能するよう構成されている請求項1〜7の何れかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the effect means is configured to function when an effect lottery is won.
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