JP5843253B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技者の位置や動作を検知して、該遊技者の位置や動作に応じた演出を実施する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that detects the position and operation of a player and performs an effect according to the position and operation of the player.

近年、遊技者に向けて遊技機から放射したビーム光の反射光が入射される測距センサを設けて、遊技者の位置を検出し、遊技者が遊技機の近くに移動している場合にはスーパーリーチの演出を高い割合で決定し、遊技者が遊技機の遠くに移動している場合にはスーパーリーチの演出を低い割合で決定する等のように、遊技者が動いた位置に応じて演出を決定する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   In recent years, a distance measuring sensor that receives reflected light of a beam emitted from a gaming machine toward a player is provided to detect the player's position, and the player is moving near the gaming machine. Depending on the position where the player moves, such as determining the super reach performance at a high rate, and if the player moves far away from the gaming machine, the super reach performance is determined at a low rate, etc. There is a gaming machine that determines the production (for example, see Patent Document 1).

特開2002−119679号公報JP 2002-119679 A

しかしながら、特許文献1の遊技機にあっては、多数の遊技機が遊技場において近接配置された場合において、隣接する他の遊技機からもビーム光が同時に投光されるため、これら隣接する他の遊技機から投光されるビーム光の反射により、測距センサにおける検出距離が不正確となって、遊技者が動いた位置を正確に特定できず、不適切な演出が実施されてしまうという問題がある。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, when a large number of gaming machines are arranged close to each other in the game hall, beam light is simultaneously projected from other neighboring gaming machines. Because of the reflection of the beam light projected from this game machine, the detection distance in the distance measuring sensor becomes inaccurate, the position where the player has moved cannot be specified accurately, and inappropriate production will be performed There's a problem.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技場において近接配置された場合においても、遊技者の位置や動作に応じた演出を的確に実行することのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and a gaming machine that can accurately execute an effect according to the position and operation of a player even when placed close together in a game hall. The purpose is to provide.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、スロットマシン1001)であって、
所定の繰返し単位期間を分割した複数の各分割期間において撮像に使用するための撮像光を間歇放射可能な撮像光放射手段(赤外放射部11a,1060a)と、
遊技者(対象遊技者)が遊技を行う所定の遊技位置(パチンコ遊技機1やスロットマシン1001の正面位置で所定距離である1メートル以内の位置)を含む所定領域(パチンコ遊技機1やスロットマシン1001の前方領域)を、前記分割期間内において前記撮像光放射手段から放射されている前記撮像光により撮像するための撮像手段(赤外線撮像部11b,1060b)と、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に基づいて、該撮像画像に含まれる少なくとも遊技者の位置または動作を検出する検出手段(動作検出処理部112,1099c)と、
前記検出手段により検出された遊技者の位置または動作に応じた演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS524のジェスチャー予告処理を実施する部分)と、
前記撮像光放射手段から前記撮像光を放射する分割期間(チャンネル1〜10)として、該遊技機の周囲に設置されている他の遊技機の前記撮像光放射手段から前記撮像光が放射される分割期間とは異なる分割期間を設定する設定手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aが図50の使用チャンネル設定処理を実施する部分)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、周囲に設置されている他の遊技機の撮像光放射手段から撮像光が放射される分割期間とは異なる分割期間において撮像光放射手段から撮像光が放射されて撮像が実施され、該撮像画像に基づいて遊技者の位置または動作が検出されるようになるので、周囲に設置されている他の遊技機から放射される撮像光により撮像画像に悪影響が生じて位置または動作の検出が不正確となってしまうことを回避できるので、遊技場のように多数の遊技機が近接配置された場合においても、遊技者の位置や動作に応じた演出を的確に実行することができる。
尚、前記撮像光は、可視光であっても良いし、赤外線光等の非可視光であっても良い。
また、所定の繰返し単位期間としは、検出手段が動作検出を的確に実施するのに必要な撮像画像を撮像できる期間とすれば良い。
本発明の請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記撮像光放射手段から撮像光を放射する分割期間が他の遊技機の前記撮像光放射手段から撮像光が放射されている分割期間と同一期間であるか否かを判定する重複判定手段を備え、
前記設定手段は、
前記重複判定手段にて同一期間であると判定されたことを条件に、前記撮像光放射手段から撮像光が放射されている分割期間とは異なる新たな分割期間を設定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給開始時において他の遊技機から撮像光が放射される分割期間と異なる分割期間が自動的に設定されるようになるので、これら遊技機に他の遊技機と異なる分割期間を設定する労力を低減できるとともに、遊技機における遊技が開始される前の電力供給開始時において設定がなされるので、遊技が実施される時点で分割期間が重複することにより不適切な演出が実施されてしまうことを確実に防止できる。

本発明の請求項3の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記検出手段にて検出される遊技者の動作が、所定の動作範囲を超えていることを検知する過動作検知手段と、
前記過動作検知手段にて前記動作範囲を超えていることを検知したときに、該動作範囲を超えていることを遊技者に報知する過動作報知手段と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、自身の動作が所定の動作範囲を超えていることを知覚することができるようになるので、動作範囲を超えた動作による不都合の発生を防止することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Yu technique can perform a game machine (pachinko game machine 1, the slot machine 1001) a,
Imaging light emitting means (infrared light emitting portions 11a, 1060a) capable of intermittently emitting imaging light for use in imaging in a plurality of divided periods obtained by dividing a predetermined repeating unit period;
A predetermined area (a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) including a predetermined gaming position (a position within 1 meter which is a predetermined distance in front of the pachinko gaming machine 1 or the slot machine 1001) where the player (target player) plays a game Imaging means (infrared imaging parts 11b, 1060b) for imaging the front area of 1001 with the imaging light emitted from the imaging light emitting means within the divided period;
Detection means (motion detection processing unit 112, 1099c) for detecting at least the position or motion of the player included in the captured image based on the captured image captured by the imaging unit;
Effect execution means for executing an effect according to the position or action of the player detected by the detection means (the portion where the effect control CPU 120 or the sub CPU 1091a performs the gesture notice process in step S524);
The imaging light is emitted from the imaging light emitting means of other gaming machines installed around the gaming machine as a divided period (channels 1 to 10) in which the imaging light is emitted from the imaging light emitting means. Setting means for setting a division period different from the division period (part in which the effect control CPU 120 and the sub CPU 1091a perform the use channel setting process of FIG. 50),
Comprising
It is characterized by that.
According to this feature, imaging light is emitted from the imaging light emitting means in a divided period that is different from the divided period in which the imaging light is emitted from the imaging light emitting means of other gaming machines installed in the vicinity. Since the position or action of the player is detected based on the picked-up image, the picked-up image is adversely affected by the picked-up light emitted from other game machines installed in the vicinity, and the position or action Therefore, even when a large number of gaming machines are arranged close to each other as in a game hall, it is possible to accurately execute an effect according to the position and operation of the player. it can.
The imaging light may be visible light or invisible light such as infrared light.
Further, the predetermined repetitive unit period may be a period during which the detection unit can capture a captured image necessary for accurately detecting the operation.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
And a duplication determination unit that determines whether or not a divided period in which imaging light is emitted from the imaging light emitting unit is the same as a divided period in which imaging light is emitted from the imaging light emitting unit of another game machine. ,
The setting means includes
Setting a new divided period different from the divided period in which the imaging light is emitted from the imaging light radiating means, on the condition that it is determined by the overlap determination means to be the same period,
It is characterized by that.
According to this feature, since a division period different from the division period in which imaging light is emitted from other gaming machines is automatically set at the start of power supply, these gaming machines are different from other gaming machines. The effort to set the division period can be reduced, and since the setting is made at the start of power supply before the game in the gaming machine is started, the division period is overlapped at the time when the game is executed, so that inappropriate presentation Can be reliably prevented.

A gaming machine according to claim 3 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or 2,
An over-operation detecting means for detecting that the action of the player detected by the detecting means exceeds a predetermined operating range;
An over-operation notification means for notifying the player that the operation range is exceeded when the over-operation detection means detects that the operation range is exceeded;
Comprising
It is characterized by that.
According to this feature, the player can perceive that his / her movement exceeds the predetermined movement range, so that it is possible to prevent the occurrence of inconvenience due to the movement exceeding the movement range. .

本発明の手段1の遊技機は、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記撮像光放射手段から撮像光を放射する分割期間が他の遊技機の前記撮像光放射手段から撮像光が放射されている分割期間と同一期間であるか否かを検知する重複検知手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS636のチャンネル重複解析処理を実施する部分)を備え、
前記設定手段は、
前記遊技機への電力供給開始時において、前記複数の分割期間のうちから1の分割期間を前記撮像光を放射する使用予定分割期間として決定し、該決定した使用予定分割期間において前記撮像光を前記撮像光放射手段から放射させるとともに、前記重複検知手段による検知結果に基づいて、該使用予定分割期間と他の遊技機の前記撮像光放射手段から撮像光が放射されている分割期間とが同一であるか否かを判定する重複判定処理(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS637の判定を実施する部分)と、該重複判定処理にて同一であると判定したことを条件に、前記複数の分割期間のうち、前記使用予定分割期間以外の分割期間を新たな使用予定分割期間として決定して前記重複判定処理に移行する一方、前記重複判定処理にて同一期間において他の遊技機から撮像光が放射されていないと判定したことを条件に、当該使用予定分割期間を前記撮像光を放射する分割期間として設定する設定処理(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS650の使用チャンネルの設定を実施する部分)と、を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電力供給開始時において他の遊技機から撮像光が放射される分割期間と異なる分割期間が自動的に設定されるようになるので、これら遊技機に他の遊技機と異なる分割期間を設定する労力を低減できるとともに、遊技機における遊技が開始される前の電力供給開始時において設定がなされるので、遊技が実施される時点で分割期間が重複することにより不適切な演出が実施されてしまうことを確実に防止できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 ,
Duplicate detection means for detecting whether or not the divided period during which imaging light is emitted from the imaging light emitting means is the same as the divided period during which imaging light is emitted from the imaging light emitting means of other gaming machines The control CPU 120 and the sub CPU 1091a are provided with a part for performing the channel duplication analysis process in step S636,
The setting means includes
At the start of power supply to the gaming machine, one of the plurality of divided periods is determined as a scheduled use divided period for emitting the imaging light, and the imaging light is used in the determined scheduled use divided period. While radiating from the imaging light emitting means, based on the detection result by the overlap detection means, the scheduled use divided period and the divided period during which imaging light is emitted from the imaging light emitting means of other gaming machines are the same On the condition that it is determined to be the same in the overlap determination processing (the portion where the CPU 120 for effect control or the sub CPU 1091a performs the determination in step S637). Among the divided periods, a divided period other than the scheduled use divided period is determined as a new scheduled use divided period and the process proceeds to the duplication determination process. A setting process (for effect control) that sets the scheduled use divided period as a divided period for emitting the imaging light on the condition that it is determined that imaging light is not emitted from another gaming machine in the same period in the fixed process CPU 120 or sub CPU 1091a executes the setting of the channel used in step S650).
It is characterized by that.
According to this feature, since a division period different from the division period in which imaging light is emitted from other gaming machines is automatically set at the start of power supply, these gaming machines are different from other gaming machines. The effort to set the division period can be reduced, and since the setting is made at the start of power supply before the game in the gaming machine is started, the division period is overlapped at the time when the game is executed, so that inappropriate presentation Can be reliably prevented.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1〜請求項3または手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記撮像光放射手段から撮像光を放射する分割期間が他の遊技機の前記撮像光放射手段から撮像光が放射されている分割期間と同一期間であるか否かを検知する重複検知手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS661のチャンネル重複解析処理を実施する部分)を備え、
前記設定手段は、
所定の重複確認条件(図52のチャンネル確認条件)が成立したときに、前記重複検知手段による検知結果に基づいて、前記撮像光放射手段から撮像光を放射する分割期間と他の遊技機の前記撮像光放射手段から撮像光が放射されている分割期間とが同一であるか否かを判定する重複判定処理(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS662の判定を実施する部分)と、該重複判定処理にて同一であると判定したことを条件に、前記複数の分割期間のうち、前記撮像光放射手段から撮像光を放射している分割期間以外の分割期間を前記撮像光放射手段から撮像光を放射する新たな分割期間として設定して前記重複判定処理に移行する設定処理(ステップS665における変形例である使用チャンネル以外の他のチャンネルを選定して再度、ステップS661のチャンネル重複解析処理を実施する部分)と、を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、重複確認条件が成立する毎に、分割期間の重複が判定されて、重複しているときには重複しない分割期間に自動的に変更されるので、例えば、不具合の発生等による再起動等により分割期間の設定が変更されてしまった遊技機が存在する等により分割期間の重複が発生しても、これら分割期間の重複を自動的に解消することができるので、不適切な演出が実施されてしまうことをより一層防止できる。
Gaming machine unit 2 of the present invention, there is provided a gaming machine according to any of claims 1 to 3 or means 1,
Duplicate detection means for detecting whether or not the divided period during which imaging light is emitted from the imaging light emitting means is the same as the divided period during which imaging light is emitted from the imaging light emitting means of other gaming machines The control CPU 120 and the sub CPU 1091a are provided with a part for performing the channel duplication analysis process in step S661).
The setting means includes
When a predetermined duplication confirmation condition (channel confirmation condition in FIG. 52) is satisfied, based on the detection result by the duplication detection means, the divided period in which imaging light is emitted from the imaging light emitting means and the other gaming machines Overlap determination processing for determining whether or not the divided period during which the imaging light is emitted from the imaging light emitting means is the same (the portion where the effect control CPU 120 or sub CPU 1091a performs the determination in step S662), and the overlap On the condition that it is determined to be the same in the determination process, among the plurality of divided periods, the divided period other than the divided period in which the imaging light emitting unit emits the imaging light is imaged from the imaging light emitting unit. Setting process for setting as a new divided period for radiating light and shifting to the duplication determination process (channels other than the used channel which is a modified example in step S665) Again selected, the portion) to implement a channel duplication analysis processing in step S661, is executed,
It is characterized by that.
According to this feature, every time the overlap confirmation condition is satisfied, the overlap of the divided period is determined, and when it is overlapped, it is automatically changed to a divided period that does not overlap. Even if the division period overlaps due to the existence of a game machine whose division period has been changed due to startup, etc., it is possible to automatically eliminate the division period overlap. Can be further prevented.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1〜請求項3または手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が前記撮像画像に含まれる遊技者以外の人物の動作に応じた誤演出を実行することを防止する誤演出防止手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS573の遊技者特定処理を実施する部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の動作に応じた演出を実行する演出実行手段が、遊技者以外の人物の動作に応じた誤演出を実行してしまうことを防止する誤演出防止手段を備えているので、これら遊技者以外の他の人物の動作による、遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことを防止することができる。
尚、これら防止することには、例えば、遊技者と遊技者以外の人物とを識別して遊技者の動作のみを検出することにより、遊技者以外の人物の動作による遊技者の意図しない演出を防止することのみならず、遊技者と遊技者以外の人物の動作を検出し、遊技者の動作のみを有効とし、遊技者以外の人物の動作を無効とすることで遊技者以外の人物の動作による遊技者の意図しない演出を防止することや、遊技者が動作を行いたくない場合において動作の検出自体を行わないことで遊技者の意図しない演出を防止することが含まれる。
すなわち、従来においては、例えば、特開2010−172418号公報に示されるように、撮像手段の撮像領域内に、遊技者以外の他の遊技者や店員等が入ってしまうと、これら他の遊技者や店員の動作が遊技者の動作として検知されてしまい、遊技者の意図しない演出が実施されてしまう場合があるという問題があるが、上記手段3によれば、これらの問題を解決することができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3, or means 1 and 2,
False effect preventing means for preventing the effect executing means from executing an erroneous effect corresponding to the action of a person other than the player included in the captured image (the effect control CPU 120 and the sub CPU 1091a perform the player specifying process in step S573). A portion that implements
It is characterized by that.
According to this feature, the effect execution means for executing the effect according to the action of the player is provided with the false effect prevention means for preventing the erroneous effect according to the action of the person other than the player from being executed. Therefore, it is possible to prevent an effect unintended by the player from being performed by the actions of other persons other than the player.
In order to prevent these, for example, by identifying only a player and a person other than the player and detecting only the action of the player, an effect unintended by the player due to the action of the person other than the player is achieved. Not only preventing, but detecting the actions of the player and the person other than the player, enabling only the action of the player, and disabling the action of the person other than the player, so that the action of the person other than the player This includes preventing an effect unintended by the player, or preventing an effect unintended by the player by not detecting the motion itself when the player does not want to perform the motion.
That is, conventionally, as shown in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-172418, if a player other than a player or a store clerk enters the imaging area of the imaging means, these other games However, according to the above means 3, there is a problem that the operation of the player or the store clerk is detected as the operation of the player, and there is a case where an effect unintended by the player is performed. Can do.

本発明の手段に記載の遊技機は、請求項1〜請求項3または手段1〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に含まれる人物のうち、動作検知の対象とする遊技者であると判断するための判断条件(対象条件)を満たす人物を検知対象者(対象遊技者)として特定する検知対象者特定手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS573の遊技者特定処理を実施する部分)を備え、
前記検出手段は、
前記検知対象者特定手段にて検知対象者として特定された人物が存在するときに(ステップS574でYes)、該検知対象者として特定された人物の動作を検出し(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS584の動作検出処理を実施する部分)、
前記演出実行手段は、
前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じた演出を実行する(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS585の検出動作反映処理を実施する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が存在していても、該遊技者が動作検知の対象となるための判断条件、例えば、遊技機に注目していること等の条件を、遊技場の係員等に対応していて満たさない場合には、検知対象者とされないことにより遊技者の動作に応じた演出が実行されなくなるので、遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことを防止することができる。
すなわち、従来においては、上記した特開2010−172418号公報に示されるように、例えば、遊技者が遊技場の係員等に対応するための動作をした場合であっても、該動作に対応する演出が実施されてしまうので、遊技者の意図しない演出が実施されてしまうという問題があるが、上記手段によれば、これらの問題を解決することができる。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 or means 1 to means 3 ,
Among persons included in the captured image captured by the imaging unit, a person who satisfies a determination condition (target condition) for determining that the player is a target of motion detection is identified as a detection target person (target player). Detection target person specifying means (portion where the CPU 120 for effect control and the sub CPU 1091a perform the player specifying process of step S573),
The detection means includes
When there is a person specified as the detection target person by the detection target person specifying means (Yes in step S574), the operation of the person specified as the detection target person is detected (the CPU 120 for effect control and the sub CPU 1091a). Is the part that performs the motion detection process of step S584),
The production execution means
An effect corresponding to the player's action detected by the detection means is executed (the part where the effect control CPU 120 and the sub CPU 1091a perform the detection operation reflecting process in step S585),
It is characterized by that.
According to this feature, even if a player is present, a judgment condition for the player to be a target of motion detection, for example, a condition such as paying attention to a gaming machine, a game attendant, etc. If it does not satisfy the condition, the effect according to the player's operation is not executed by not being a detection target person, so that it is possible to prevent an effect unintended by the player from being performed. .
That is, conventionally, as shown in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-172418, for example, even when a player performs an operation for responding to an attendant of a game hall, the operation corresponds to the operation. Since the performance is performed, there is a problem that the performance unintended by the player is performed. However, according to the above means 4 , these problems can be solved.

本発明の手段に記載の遊技機は、請求項1〜請求項3または手段1〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
演出に伴って該演出に対応する所定動作を遊技者に案内する動作案内手段(演出制御用CPU120がステップS580を実施する部分)と、
前記動作案内手段による案内が実施されたときにおいて前記検出手段により検出された遊技者の動作状況を特定可能な動作状況特定情報(入力履歴情報)を記憶する動作状況特定情報記憶手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS597を実施する部分)と、
前記動作状況の各種別(大きく激しい動作状況、大きいが緩やかな動作状況、小さい動作状況)に対応付けられた異なる動作(手動作、頭部動作)のうちから、前記動作状況特定情報から特定される動作状況に対応する動作を前記動作案内手段にて案内する動作として決定する動作種別決定手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS579を実施する部分)と、
を備え、
前記動作案内手段は、
前記動作種別決定手段にて決定された種別の所定動作を案内し(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS580を実施する部分)、
前記演出実行手段は、
前記検出手段により検出された遊技者の動作が前記所定動作であるときに、該所定動作に応じた演出を実行する(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS585の検出動作反映処理を実施する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の過去の動作状況に応じた動作が演出を実行するための所定動作として案内されるので、遊技者にとっては、自分の性格に合った動作が案内されるようになるため、自分の性格に合わない動作が案内されることで遊技機の興趣が低下してしまうことを防止でき、遊技者の意向に沿った動作による演出を実施できるとともに、遊技場にとっては、動作状況が不適切な遊技者に対して適切となる動作を案内して適切化することができるため、不適切な動作による不都合の発生を防止でき、遊技場の意向に沿った動作による演出を実施できるようになる。
すなわち、従来においては、上記した特開2010−172418号公報に示されるように、遊技者の過去の動作状況に応じて動作が案内されるものではないので、遊技者が希望しない動作が案内されてしまうことで遊技機の興趣が低下してしまう畏れがあるばかりか、動作状況が不適切な遊技者に対して適切となる動作を案内して適切化することができないという問題があるが、上記手段によれば、これらの問題を解決することができる。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 or means 1 to means 4 ,
Action guidance means (a part where the CPU 120 for effect control performs step S580) for guiding the player a predetermined action corresponding to the effect with the effect;
Operation status specifying information storage means (for effect control) for storing operation status specifying information (input history information) that can specify the player's operation status detected by the detection means when the operation guide means is implemented. CPU 120 or sub CPU 1091a performs step S597),
It is identified from the motion status specifying information among different motions (hand motion, head motion) associated with various types of motion status (large and intense motion status, large but gentle motion status, small motion status). Action type determining means for determining the action corresponding to the operation situation to be performed as the action guided by the action guiding means (part in which the effect control CPU 120 or the sub CPU 1091a performs step S579);
With
The operation guide means includes
Guiding the predetermined action of the type determined by the action type determining means (portion where the CPU 1201 for effect control and the sub CPU 1091a perform step S580)
The production execution means
When the player's action detected by the detection means is the predetermined action, an effect corresponding to the predetermined action is executed (the part in which the effect control CPU 120 and the sub CPU 1091a perform the detection action reflecting process in step S585). ),
It is characterized by that.
According to this feature, since the operation according to the player's past operation situation is guided as a predetermined operation for performing the production, the player is guided to the operation according to his / her personality. Therefore, it is possible to prevent the interest of the gaming machine from deteriorating by guiding the operation that does not match your personality, to perform the production by the operation according to the player's intention, and for the game hall, Since it is possible to guide and optimize appropriate actions for players with inappropriate operating conditions, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience due to inappropriate actions, and to produce effects by actions according to the intention of the game hall Can be implemented.
That is, conventionally, as shown in the above-mentioned JP 2010-172418 A, the operation is not guided in accordance with the player's past operation status, and thus the operation that the player does not want is guided. However, there is a problem that it is not possible to guide and optimize the appropriate operation for a player whose operation status is inappropriate, According to the above means 5 , these problems can be solved.

本発明の手段に記載の遊技機は、請求項1〜請求項3または手段1〜手段のいずれかに記載の遊技機であって、
動作検出の対象とする身体部位の指定を遊技者から受付ける部位指定受付け手段(演出制御用CPU120やサブCPU1091aが、図33(c)に示す操作部指定画面を演出表示装置9に表示して選択を受付ける部分)を備え、
前記検出手段は、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に基づいて、該撮像画像に含まれる遊技者の前記部位指定受付け手段にて指定された身体部位の動作を検出し(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS584の動作検出処理を実施する部分)、
前記演出実行手段は、
前記検出手段により検出された前記身体部位の動作に応じた演出を実行する(演出制御用CPU120やサブCPU1091aがステップS585の検出動作反映処理を実施する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者は、予め自身が動作を行うことを希望する身体部位を指定することができ、希望しない身体部位による動作を行う必要がなくなるので、動作による演出への遊技者の参加し易さを高めることができるとともに、希望しない身体部位による動作が必要とされることによる遊技機の興趣低下を防止することもできる。
すなわち、従来においては、上記した特開2010−172418号公報に示されるように、遊技者は、予め自身が動作を行うことを希望する身体部位を指定することができないので、希望しない身体部位による動作を行う必要があるため、遊技者が演出に参加し難くなってしまうばかりか、希望しない身体部位による動作が必要とされることで、遊技機の興趣が低下してしまう畏れがあるという問題があるが、上記手段によれば、これらの問題を解決することができる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 or means 1 to means 5 ,
Part designation receiving means for accepting designation of a body part as an object of motion detection from a player (the presentation control CPU 120 and the sub CPU 1091a select and display the operation unit designation screen shown in FIG. Part to receive)
The detection means includes
Based on the picked-up image picked up by the image pickup means, the movement of the body part designated by the player's part designation receiving means included in the picked-up image is detected (the effect control CPU 120 or the sub CPU 1091a performs step S584). The part that performs motion detection processing),
The production execution means
An effect corresponding to the motion of the body part detected by the detection means is executed (a portion where the effect control CPU 120 and the sub CPU 1091a perform the detection operation reflecting process in step S585).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can designate a body part that he / she wishes to perform in advance, and it is not necessary to perform an action by an undesired body part. It is possible to increase the ease of participation, and it is also possible to prevent a decrease in interest of the gaming machine due to the need for an action by an undesired body part.
That is, conventionally, as shown in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-172418, a player cannot designate a body part that he / she wants to perform in advance, so Because it is necessary to perform the action, not only does it become difficult for the player to participate in the production, but there is a problem that the interest of the gaming machine may decrease because the action by the body part that is not desired is required However, according to the means 6 described above, these problems can be solved.

パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine 1 from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. パチンコ遊技機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の視点位置からの画像の視認状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of the fluctuation | variation display apparatus of a pachinko game machine, the display state in a fluctuation | variation display apparatus, and the visual recognition state of the image from a player's viewpoint position. (a)は、撮像ユニットにより遊技者を撮像する状態を示す図であり、(b)は、撮像ユニットより放射される放射パターンを示す図である。(A) is a figure which shows the state which images a player with an imaging unit, (b) is a figure which shows the radiation pattern radiated | emitted from an imaging unit. 遊技者の眼間距離と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a player's eye distance and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. (a),(b)は、3D画像の立体度を調整するための調整画面を示す図である。(A), (b) is a figure which shows the adjustment screen for adjusting the three-dimensionality of a 3D image. 変動表示装置における2D表示状態及び3D表示状態の切り替えを示す図である。It is a figure which shows switching of 2D display state and 3D display state in a fluctuation | variation display apparatus. 変動表示装置における3D表示状態の倍速駆動での交互切り替えを示す図である。It is a figure which shows the alternating switching by the double speed drive of the 3D display state in a fluctuation | variation display apparatus. 右目用画像及び左目用画像の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the image for right eyes, and the image for left eyes. プッシュボタン516と操作レバー600の構成例を示す側面図である。5 is a side view illustrating a configuration example of a push button 516 and an operation lever 600. FIG. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. (a)は、予告決定用テーブル(通常用)を示す説明図であり、(b)は、予告決定用テーブル(入力制限用)を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the notice determination table (for normal use), (b) is explanatory drawing which shows the notice determination table (for input restriction). 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 音声入力予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a voice input advance notice process. ジェスチャー予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows gesture notification process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 音声入力用回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the circuit for audio | voice input. パチンコ遊技機1における設定状況を示す図である。It is a figure which shows the setting condition in the pachinko gaming machine. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. 演出表示装置9に表示される画面例を示す図である。FIG. 12 shows an exemplary screen displayed on the effect display device 9. (a)は、撮像ユニットに取得された撮像領域を示す図であり、(b)は、動作検出処理部に登録されたマップデータを示す図である。(A) is a figure which shows the imaging region acquired by the imaging unit, (b) is a figure which shows the map data registered into the motion detection process part. 演出制御基板における動作検出処理部が実行する動作検出データ生成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the motion detection data generation process which the motion detection process part in an effect control board performs. (a)は、撮像ユニットより放射される強調放射パターンを示す図であり、(b)は、撮像ユニットの構成を示す図である。(A) is a figure which shows the emphasis radiation pattern radiated | emitted from an imaging unit, (b) is a figure which shows the structure of an imaging unit. 撮像ユニットより放射される強調放射パターンを示す図である。It is a figure which shows the emphasis radiation pattern radiated | emitted from an imaging unit. 遊技場におけるパチンコ遊技機1の設置状況を示す図である。It is a figure which shows the installation condition of the pachinko gaming machine 1 in a game hall. 各パチンコ遊技機1から放射される撮像光の放射タイミングの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the radiation timing of the imaging light radiated | emitted from each pachinko game machine 1. FIG. 本実施例の演出制御用CPU120にて動作検出処理部設定処理において実施される使用チャンネル設定処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the use channel setting process implemented in operation | movement detection process part setting processing in CPU120 for presentation control of a present Example. 本実施例の演出制御用CPU120にて実施される使用チャンネル確認処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of the use channel confirmation process implemented in CPU120 for presentation control of a present Example. 使用チャンネル確認処理が実施されるチャンネル確認条件を示す図である。It is a figure which shows the channel confirmation conditions in which a use channel confirmation process is implemented. 遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position change of a player's eyes, and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. 遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position change of a player's eyes, and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. 遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position change of a player's eyes, and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. 遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position change of a player's eyes, and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. 変形例としてのスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine as a modification. 変形例としてのスロットマシン示すブロック図である。It is a block diagram which shows the slot machine as a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ遊技機1は、図1に示すように、縦長の方形枠状に形成された外と、外に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame formed in a vertically long rectangular frame shape and a front frame 101 attached to the outer frame so as to be openable and closable. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around the left side.

下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(パチンコ玉)を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516や遊技者が発生する音声を入力するための指向性マイク61bが設けられている。また、上皿3の前面端面の左右位置端部位置には、図1に示すように遊技機周囲の音を入力するための指向性マイク61a,61cが設けられている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the lower door frame 103. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls (pachinko balls) that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls. . Below the upper plate 3, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a push button 516 or a game that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided at an upper end portion thereof. There is provided a directional microphone 61b for inputting voice generated by a person. Further, directional microphones 61a and 61c for inputting sounds around the gaming machine are provided at the left and right end positions on the front end surface of the upper plate 3, as shown in FIG.

これら指向性マイク61a〜61cは、向けられている方向からの音を高利得で入力可能な指向性を有する集音マイクとされており、パチンコ遊技機1の中央に遊技者を向けて配置された指向性マイク61bは、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を高利得で集音し、指向性マイク61aは、パチンコ遊技機1の右側(向かって左側)に向けて配置されていることで、パチンコ遊技機1の右側の周囲音を高利得で集音し、指向性マイク61cは、パチンコ遊技機1の左側(向かって右側)に向けて配置されていることで、パチンコ遊技機1の左側の周囲音を高利得で集音する。   These directional microphones 61 a to 61 c are sound collecting microphones having directivity capable of inputting sound from the directed direction with high gain, and are arranged with the player facing the center of the pachinko gaming machine 1. The directional microphone 61b collects the player's voice and the output sound from the mobile phone possessed by the player with high gain, and the directional microphone 61a is on the right side (left side) of the pachinko gaming machine 1. As a result, the ambient sound on the right side of the pachinko gaming machine 1 is collected with high gain, and the directional microphone 61c is arranged toward the left side (right side) of the pachinko gaming machine 1. Thus, the ambient sound on the left side of the pachinko gaming machine 1 is collected with high gain.

プッシュボタン516は、図11に示すように、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下(高背)状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下(低背)状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン516の直下に設けられたバネ部材517により、常時、非押下(高背)状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下(高背)状態から押下(低背)状態となる。   As shown in FIG. 11, the push button 516 is movable up and down, and is in a non-pressed (high profile) state that is not operated by the player, and an operation state that is operated by the player. Is repeatedly pressed (low profile) and is always urged to a non-press (high profile) state by a spring member 517 provided directly below the push button 516. Only when the user operates, the non-pressed (high profile) state changes to the pressed (low profile) state.

これらプッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられている。   These push buttons 516 should just be comprised so that predetermined instruction | indication operation by pressing operation from a player etc. can be received. A button switch 516a (see FIG. 2) for detecting an operation action of the player performed on the push button 516 is provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 516 is installed.

操作レバー600のパチンコ遊技機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。   By providing a blower opening on the inner side of the pachinko gaming machine 1 of the operation lever 600, the player's hand operating the operation lever 600 is blown according to the effect and the vibrator is operated to vibrate. This makes it possible to enhance the sense of reality.

ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。   A game board 6 is detachably attached to the front frame 101 on the back surface of the glass door frame 102.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄)を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられているとともに、該演出表示装置(飾り図柄表示装置)9の上部位置には、遊技者の遊技位置である、パチンコ遊技機1の正面に配置された椅子の配置位置を含むパチンコ遊技機1前面の所定領域(撮像領域)を撮像する赤外線撮像部11bと、赤外光放射部11aとを有する、遊技者の位置や動作を検出するための撮像ユニット11が設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying an effect decorative symbol (effect symbol). The upper position of the display device (decorative symbol display device) 9 includes a predetermined area (imaging area) on the front surface of the pachinko gaming machine 1 that includes the position of the chair placed in front of the pachinko gaming machine 1, which is the gaming position of the player. ) Is provided, and an imaging unit 11 for detecting the position and operation of the player is provided. The imaging unit 11 includes an infrared imaging unit 11b and an infrared light emitting unit 11a.

本実施例では、赤外光放射部11aから網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を放射して、該放射したパターン赤外光による距離画像を撮像することにより、各被写体の動作や距離を検出可能とされており、このように、パターン赤外光を放射することによる距離画像により対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを検出することで、例えば、これら対象物との距離や遊技者の遠近方向の動きを視差等により検出するために、複数の撮像カメラを設ける必要がなく、遊技機の構造が複雑化してしまうことを防止できる。   In the present embodiment, each subject is obtained by emitting pattern infrared light patterned into a predetermined pattern of halftone dots from the infrared light emitting section 11a and capturing a distance image by the emitted pattern infrared light. In this way, by detecting the distance to the object and the movement of the player in the perspective direction from the distance image by emitting pattern infrared light, for example, these can be detected. It is not necessary to provide a plurality of imaging cameras in order to detect the distance to the object and the movement of the player in the perspective direction by parallax or the like, and it is possible to prevent the structure of the gaming machine from becoming complicated.

また、本実施例では、赤外光放射部11aを設けており、これら赤外光放射部11aによって撮像領域が、赤外線撮像部11bにて撮像可能な赤外光にて照らされるので、周囲の明るさ等に影響されることなく、遊技者の位置や動作を確実に検知できるようになるとともに、これら使用する電磁波(光)として、可視光ではなく目視できない赤外線を使用しているので、演出用の光以外にこれら検出用の光が放射されることにより、演出用の光による演出効果が低下してしまうことも回避できる。   Further, in this embodiment, the infrared light emitting unit 11a is provided, and the imaging region is illuminated by the infrared light that can be imaged by the infrared imaging unit 11b by the infrared light emitting unit 11a. The player's position and movement can be reliably detected without being affected by brightness, etc., and the electromagnetic waves (light) used are not visible light but infrared light that is not visible. It can also be avoided that the production effect by the production light is reduced by emitting these detection lights in addition to the production light.

演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   The effect display device 9 includes, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 variably displays the effect symbol as a decoration (effect) symbol during the variable display period of the special symbol by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The effect display device 9 that performs variable display of effect symbols is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80.

また、演出表示装置9は、図4に示すように、立体(3D)画像(映像)並びに非立体(2D)を表示する画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト9cと、画像用液晶パネル9aの前面側に該画像用液晶パネル9aと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル9bとを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。 Further, as shown in FIG. 4, the effect display device 9 includes an image liquid crystal panel 9a for displaying a stereoscopic (3D) image (video) and a non-stereo (2D), and a rear side to a front side of the image liquid crystal panel 9a. A parallax barrier liquid crystal panel 9b provided with a predetermined distance from the image liquid crystal panel 9a on the front side of the image liquid crystal panel 9a. This is realized by an image display device composed of a lux barrier type autostereoscopic liquid crystal display device.

視差バリア用液晶パネル9bは、図4に示すように、画像用液晶パネル9aに縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。   As shown in FIG. 4, the parallax barrier liquid crystal panel 9 b allows the player's left eye to visually recognize the right eye image displayed in a vertically long strip shape on the image liquid crystal panel 9 a and the player's right eye to view the left eye image. Parallax having vertical stripe-shaped black portions that serve as shutters for preventing visual recognition, and a transparent portion that enables the player's right eye to visually recognize the right-eye image and the player's left eye to visually recognize the left-eye image. A liquid crystal panel having a relatively high light transparency that enables a parallax barrier image display state for displaying a barrier image and a display state in a transmissive state in which all the pixels are transparent portions, which do not have vertical stripe-shaped black portions. It is said that.

これら図4に示すように、視差バリア用液晶パネル9bには、視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル9bに表示されることで、右目についは、画像用液晶パネル9aに表示されている各左目用画像(L)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像(R)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、右目には右目用画像(R)のみが提供される一方、左目についは、画像用液晶パネル9aに表示されている各右目用画像(R)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像(L)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、左目には左目用画像(L)のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができるようになっている。   As shown in FIG. 4, the parallax barrier liquid crystal panel 9b displays the parallax barrier image on the parallax barrier liquid crystal panel 9b, so that the right eye has the left eye displayed on the image liquid crystal panel 9a. The image (L) is hidden and blocked by a black belt portion (shutter; also referred to as a non-transmission portion), and each right-eye image (R) passes through the non-black belt portion (blank; also referred to as a transmission portion). Thus, only the right eye image (R) is provided to the right eye, while the right eye image (R) displayed on the image liquid crystal panel 9a is provided with a black belt ( Each left-eye image (L) is blocked by a shutter (also referred to as a non-transparent part) and is visually recognized through a non-black belt part (blank; also referred to as a transmissive part). Is provided with only the left eye image (L). Without mounting the deflection glasses, etc., with the naked eye of the state, so that it is possible to view stereoscopic images.

なお、本実施例においては、演出表示装置9は、画像用液晶パネル9aとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル9aのデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。 In the present embodiment, an example in which the effect display device 9 uses a liquid crystal display device as the image liquid crystal panel 9a will be described. However, the present invention is not limited to this, and the device of the image liquid crystal panel 9a may be a CRT (Cathode You may comprise by display apparatuses of other image display forms, such as Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix LED, an organic or inorganic electroluminescent (EL) panel.

遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying a first special symbol as first identification information is provided at a lower right position on the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the second special symbol as the second identification information is provided above the first special symbol display 8a. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a number (or a two-digit symbol) from 0 to 99 using, for example, two 7-segment LEDs. It may be configured.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after a game ball has won the first start winning opening 13), for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, When the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed, and the variable display is started based on the fact that the big hit game is not executed) When time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variable display of the second special symbol is a variable display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is a variable display execution condition, is established (for example, For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) is started, When the variable display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by a first start opening switch 13a (for example, a proximity switch) and a first winning confirmation switch 13b (for example, a photo sensor). The

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6, and the second start opening switch 14a (for example, proximity switch) and the second winning confirmation switch 14b (for example, for example) It is detected by a photo sensor. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won at the second start winning opening 14 (it is easier to start winning), which is advantageous to the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。   The occurrence of an abnormal winning is determined based on the detection results of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b and the detection results of the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b. A security signal is externally output based on the detection of the occurrence of.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   In the upper part of the second special symbol display 8b, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol hold memory display section and the first special symbol hold memory display section are provided separately, and a second special special display that displays the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. For example, a special symbol storage memory display unit 18 including a 7-segment LED provided with a symbol storage memory display unit is provided. The first special symbol reserved memory display unit displays up to four first reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol reserved memory display unit displays up to four second reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the start memory number by winning to the first start winning port 13 and the start memory number by winning to the second start winning port 14. May be four or more.

また、演出表示装置9の表示画面には、後述する保留予告フラグがセットされているときにおいて第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部(図1参照)と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部(図1参照)とが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 includes a first reserved memory display unit (see FIG. 1) for displaying a first reserved memory number and a second reserved memory number when a later notice flag to be described later is set. A second reserved storage display unit (see FIG. 1) for displaying is provided. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes a big prize opening door, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big win game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid 21 controls the open door of the big winning opening, so that the big winning opening that becomes the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 23 (for example, a proximity switch) and a third winning confirmation switch 23a (for example, a photo sensor).

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 20, for example, other winning openings such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are played. More prize balls are paid out than when the ball passes (enters). Therefore, if the special prize winning ball device 20 is in the open state in the special variable winning ball apparatus 20, the first state advantageous to the player is obtained. On the other hand, if the special prize winning device 20 is closed in the special variable prize winning ball device 20, the game ball cannot be passed through (entered) into the special prize opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes a state.

第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。   The normal symbol display 10 is provided on the right side of the first special symbol display 8a. The normal symbol display 10 is composed of, for example, two lamps. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the lamp on the lower side of the normal symbol display 10 is turned on and it is a win, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the lower lamp is turned on (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning opening 14). ). An upper part of the special symbol storage memory display 18 is provided with a normal symbol storage memory display 41 having four display portions (for example, four segments among seven segment LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. It has been. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of display units to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.

なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。   In addition, the normal symbol holding memory display 41 composed of 7-segment LEDs has four display units (segments) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 and, for example, the number of times the special variable winning ball device 20 is opened at the time of a big hit. There are two display units (segments) that indicate (the number of big hits) and two display units (segments) that indicate the gaming state, but these display units are separate from the normal symbol hold storage display unit. You may comprise. Further, the normal symbol display 10 may be configured by a segment LED or the like that can variably display a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided, and the game balls that have won the winning holes 29a and 29c are detected by the winning hole switch 30a and won in the winning holes 29b and 29d. The game ball is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning.

第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。   In the first start winning opening 13, there are provided two switches (a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b are arranged up and down in the first start winning opening 13 (in this example, the first start opening switch 13a is arranged on the upper side. The first winning confirmation switch 13b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6, first detected by the first start opening switch 13a, and then detected by the first winning confirmation switch 13b. Is done.

また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。   Further, in the second start winning opening 14, there are provided two switches (a second start opening switch 14a and a second winning confirmation switch 14b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, the second start opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b are arranged vertically in the second start winning opening 14 (in this example, the second start opening switch 14a is arranged on the upper side. The second winning confirmation switch 14b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6, first detected by the second start opening switch 14a, and then detected by the second winning confirmation switch 14b. Is done.

また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。   Further, two switches (a count switch 23 and a third winning confirmation switch 23a) capable of detecting a game ball won in the special winning opening are provided in the special winning opening. In this embodiment, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are arranged in the big winning opening (in this example, the counting switch 23 is arranged on the upper side and the third winning confirmation switch 23a is on the lower side. Is placed). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the special winning opening is guided to the back of the game board 6 and is first detected by the count switch 23 and then detected by the third winning confirmation switch 23a.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。   Also, different detection system switches are used as the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a. It is done. In this embodiment, proximity switches are used as the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, and the count switch 23, and the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are photo. A sensor is used.

また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。またカウントスイッチ23よって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。 Further, based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a, the first special symbol variation display is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 14a, the display of the variation of the second special symbol is started and the prize ball payout is executed. Further, the count switch 23 Thus gaming ball based on the detected, winning balls payout is performed. In addition to the detection result of the first start port switch 13a, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the first winning confirmation switch 13b, and a security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. The presence or absence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the second winning confirmation switch 14b in addition to the detection result of the second start port switch 14a, and the security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. In addition to the detection result of the count switch 23, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the third winning confirmation switch 23a, and a security signal is externally output based on the detection of the abnormal winning. The Accordingly, the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are used only for determination of abnormal winning.

このように、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1〜第3入賞確認スイッチ13b,14b23はフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23と、第1〜第3入賞確認スイッチ13b,14b23とで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1〜第3入賞確認スイッチ13b,14b23として近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1〜第3入賞確認スイッチ13b,14b23の検出結果は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23または第1〜第3入賞確認スイッチ13b,14b23として、機械式のスイッチ(マイクロスイッチなど)を用いてもよい。 Thus, the first start hole switch 13a, the second start hole switch 14a, the count switch 23 is configured by using a proximity switch, the first to third prize confirmation switch 13b, 14b, 23 a by using a photosensor However, the detection methods of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are shown in this embodiment. was not limited to those, for example, the first and second start hole switch 14a, and 15a and the count switch 23, first to third prize confirmation switch 13b, if different detection method in a 14b, 23 a, the reversed 1,2 starting opening switch 14a, using a photo sensor as 15a and the count switch 23, first to third prize confirmation switch 1 b, it may be used proximity switches as 14b, 23 a. In this case, based on the detection results of the first and second start opening switches 14a and 15a and the count switch 23 which are photosensors, a special symbol change display and a prize ball payout process are executed, and the first to third switches which are proximity switches. winning confirmation switch 13b, 14b, 23 a of the detection result, the first starting winning opening 13, second start winning opening 14, will be used only to determine the abnormality prize of winning opening. Further, for example, instead of a proximity switch or an optical photosensor that is an electromagnetic switch, the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23 or the first to third winning check switches 13b, 14b , and 23 As a , a mechanical switch (such as a micro switch) may be used.

また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ14a,15aカウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1〜第3入賞確認スイッチ13b,14b23よりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。 Further, in this embodiment, the first and second start opening switches 14a, 15a and the count switch 23 which are used as triggers for the special symbol variation display and the prize ball payout processing are the first to the first used for the determination of abnormal winning. 3 winning confirmation switch 13b, 14b, although than 23 a was provided on the upstream side may be provided on the downstream side of the switch used in the determination of abnormal winning.

そして遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。   Then, the game control microcomputer 1560 uses the first start port switch based on the detection signal input from the first start port switch 13a (proximity switch) and the detection signal input from the first winning confirmation switch 13b (photo sensor). When it is determined that the difference between the number of game balls detected at 13a and the number of game balls detected by the first winning confirmation switch 13b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more) As an error, it is determined that an abnormal winning to the first start winning opening 13 has occurred. The game detected by the second start port switch 14a based on the detection signal input from the second start port switch 14a (proximity switch) and the detection signal input from the second winning confirmation switch 14b (photo sensor). If it is determined that the difference between the number of balls and the number of game balls detected by the second winning confirmation switch 14b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more), a second error is generated as a predetermined error. It is determined that an abnormal winning to the winning opening 14 has occurred. In addition, based on the detection signal input from the count switch 23 (proximity switch) and the detection signal input from the third winning confirmation switch 23a (photo sensor), the number of game balls detected by the count switch 23 and the third winning prize are determined. If it is determined that the difference from the number of game balls detected by the confirmation switch 23a exceeds a predetermined threshold (in this example, 5 or more), an abnormal winning at the big winning opening occurs as a predetermined error. It is determined that

このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ1560はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。   In this way, the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are of different detection methods. Since the sensor (in this example, a proximity switch and a photo sensor) is used, the actual number of winnings to the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, and the big winning port using, for example, electromagnetic waves is actually increased. When an illegal act that causes recognition to be greater than the number of winnings is made, there is a difference between the number of game balls detected by the proximity switch and the number of game balls detected by the photo switch, thereby controlling the game. Since the microcomputer 1560 determines that an abnormal winning has occurred when the number of difference balls exceeds a predetermined threshold, it is possible to take a certain measure against illegal acts.

遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game area 7 is provided with decorative members 25L and 25R having a plurality of decorative LEDs 25a and 25b that emit light according to the gaming state, and at the bottom is an out port 26 for collecting the game balls that have not won.

遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Four speakers 27 that emit sound effects are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

図1では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   Although not shown in FIG. 1, a prize ball LED 51 that is lit during payout of a prize ball is provided in the vicinity of the left frame LED 28 b, and is lit in the vicinity of the top lamp module 530 when the supply ball is cut. A ball break LED 52 is provided. The prize ball LED 51 and the ball break LED 52 are controlled to be turned on by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board when the prize ball is being paid out or when a ball break is detected. Further, although not shown in particular, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. .

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。   The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are stopped when a certain time has elapsed. If the special symbol at the time of stop (stop symbol) is a big hit symbol (specific display result), it will be “big hit”, and the special symbol at the time of stop (stop symbol) will be different from the big hit symbol (predetermined display result) Is “small hit”, and if the special symbol at the time of stoppage (stop symbol) is stopped and displayed, a special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state.

この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りA」または「通常大当りC」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, when the big special symbol corresponding to “probable big big hit A” or “normal big big hit C” is stopped and displayed in the special figure game, the state shifts to the first big hit state (15 round big hit state). To do. In the big hit gaming state (15 round big hit state), the special prize winning ball apparatus 20 has a predetermined winning period of the first period (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number (for example, eight) of winning balls. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is executed by opening the grand prize opening in the period until the occurrence. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls (prize balls) are obtained. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、第2大当り状態(高速2ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「2」)となる。   When the big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the second big hit state (high speed two round big hit state). In the second big hit state, the special prize winning ball device 20 has a big winning opening door in a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the first big hit state or a predetermined number (for example, three) of winnings. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is performed by opening the grand prize opening in the period until the ball is generated. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the second big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the second round number (for example, “2”).

このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い(例えば0.1秒間)としたものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。   In such a second big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. For this reason, the second big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The second big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the second big hit state is not the same as the first big hit state as in the present embodiment, but the number of rounds is not the same, the number of rounds is the same, and the opening period of the big prize opening is very short. (For example, for 0.1 second). That is, in the second big hit state, the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the first big hit state, and the number of round executions is the first big hit state. It may be at least one of the second number of rounds less than the first number of rounds.

また、非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば70回等)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   In addition, after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to the “normal big hit C” which is a non-probable big hit is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, it is one of the special gaming states. The time-shortening control (time-shortening control) in which the special symbol variable display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state is controlled to the short-time state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In the short-time state, when a special game (fluctuation display) is executed a predetermined number of times (for example, 70 times) and the variable display result is “big hit”, one of the conditions is satisfied first. You can end it. In this way, the big hit symbol corresponding to the non-probable big hit "normal big hit C" is stopped and displayed as a special symbol for the special symbol game based on the fact that it is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game. The jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the first jackpot state based on the stop display as a special symbol is referred to as a non-probable variation jackpot symbol (also referred to as “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probable variable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “non-probable big hit” (also referred to as “normal big hit”).

「確変大当りA」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りB」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。   A big hit symbol corresponding to “probable big hit B” is displayed after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to “probable big hit A” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the second big hit state is ended based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special figure variation time is reduced as compared with the normal state, for example, as one of the special game states different from the short time state. In addition to the time-shortening control, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

こうした「確変大当りA」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りB」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。   Like the jackpot symbol corresponding to such “probable bonus jackpot A”, the jackpot symbol that is controlled to be probabilistic after the first jackpot state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game is It is called a symbol. In addition, like the big hit symbol corresponding to “probable big hit B”, the big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit. It is called a symbol. In addition, the probability variation big hit symbol out of the big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “probable big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “surprise big hit” (also referred to as “surprise big hit”). These jackpot symbols are arbitrary. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot type, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol or the like. .

「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB(第2大当り状態)と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では2回)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   After the special symbol corresponding to “small hit” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning action is performed in the special variable winning ball apparatus 20 in the special variable winning ball apparatus 20 to change to the first state (open state) advantageous to the player as in the case of the probable big hit B (second big hit state). Is called. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 20 to the first state (open state) for the second period is the second number {the number of executions equal to the second number of rounds (two times in this example). ) Is repeatedly executed until it is reached. In the small hit gaming state, as in the second big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 20 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the probabilistic state and the short time state, the normal symbol display unit 10 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening 14, such as control for making the tilt control time to be performed longer than that in the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to that in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the probability changing state or the short time state is advantageous to the player, and is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The short-time state in this embodiment is a gaming state also referred to as a low-probability high-base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low-probability low-base state, which is a probabilistic state that is not a high release control period. The latent probability changing state is a gaming state also called a high probability low base state.

また、この実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。   Further, in this embodiment, after the “probability variation hit B” in the normal state, the second probability variation control (latent probability variation state; high probability low base) in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed. State). In addition, after the end of the second big hit state based on the fact that the “probable big hit” has occurred in the probability changing state, the state shifts to the first probability changing state (high accuracy high base state) in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability changing control. .

このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば70回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。   As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. In addition, for example, after the first big hit state based on the fact that the variable display result in the special figure game is “probable big hit”, the first positive change state (high-speed control and high-open control are performed together with the positive change control (high When the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 70 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continued. However, the control may be performed in a second certain change state (also referred to as a highly accurate low base state) that is not performed after the time-shortening control or the high opening control is finished.

演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the effect display device 9, the special symbol game using the first special symbol and the second special symbol in the first special symbol display 8a. Corresponding to the start of one of the special figure games using the second special figure on the display unit 8b, the variable display (variation display) of the decorative symbols is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, The variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach” which is not yet temporarily stopped when the decorative symbol temporarily stopped displayed in the display area of the effect display device 9 forms a part of the jackpot combination. "Varying symbol") is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In a remaining decorative symbol display area (for example, a “medium” decorative symbol display area, etc.) that has not yet been temporarily stopped when a decorative symbol (for example, a decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) is temporarily stopped. The display state in which the decorative symbols are fluctuating, or all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are synchronized while the decorative symbols constitute all or part of the jackpot combination. The display state is fluctuating.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について簡単に説明する。パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケースに収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be briefly described. On the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control board on which a game control microcomputer and the like are mounted. Various boards such as a main board 31, a voice control board 70, and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like are mounted. The game control board 31 is stored in a board storage case.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板(図示略)が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ1560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply board and a touch sensor board (not shown) on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted. The power supply board is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component that operates by this, and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 1560 of the game control board 31 are provided. Yes. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means controls electrical components provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out the game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to the upper plate or the lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls and rental balls is also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by a payout number count switch, and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板が設置されている。ターミナル基板には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。   On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal board has, for example, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (start signal, symbol determination number 1 signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, time reduction signal, security signal) , A prize ball signal 1, a gaming machine error state signal) are provided for external output. Note that the gaming machine error status signal does not necessarily have to be output to the outside of the pachinko gaming machine 1, and a door indicating that the gaming frame is open from the information output terminal instead of the gaming machine error status signal. An open signal or the like may be output.

パチンコ遊技機1の背面上部の貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank at the upper back of the pachinko gaming machine 1 pass through the guide rail and reach the ball payout device 97 through the curve cage. Above the ball payout device 97, a ball break switch as a game medium break detection means is provided. When the ball break switch detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device 97 is stopped. When the ball break switch detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ1560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main board 31 is equipped with a game control microcomputer 1560 (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program. The game control microcomputer 1560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 1560. That is, the game control microcomputer 1560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 1560 further includes a random number circuit 53 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 1560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 1560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 1560 has a built-in random number circuit 53. The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切り替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ1560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ1560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 1560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 1560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 1560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 1560 reads numerical data as random R from the random number circuit 53 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ1560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。   Further, the game control microcomputer 1560 inputs / outputs (transmits / receives) signals through serial communication with the payout control board 37 (the payout control microcomputer) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100). Serial communication circuit 52 is incorporated. Note that the payout control microcomputer and the effect control microcomputer 100 also have a serial communication circuit (not shown) for inputting / outputting signals with the game control microcomputer 1560 through serial communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls (specifically, prize balls described later) The value of the command output counter) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ1560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 1560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 1560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 1560 and the like become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 1560 and the like become inoperative. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 1560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 1560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 1560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). Instead of mounting the power monitoring circuit on the power supply board, it may be mounted on a board that is backed up by a backup power supply (for example, the main board 31). In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 1560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30bや、演出装置500に設けられる昇降センサ90からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、演出装置500の可動部800を昇降する昇降モータ533を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ1560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   Further, the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a, the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23, the third winning confirmation switch 23a, and each winning opening switch 30a. 30b and an input driver circuit 58 for supplying a detection signal from an elevation sensor 90 provided in the effect device 500 to the basic circuit is also mounted on the main board 31, and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, a special variable winning ball device An output circuit 59 that drives a solenoid 21 that opens and closes 20 and an elevating motor 533 that elevates and lowers the movable portion 800 of the rendering device 500 according to a command from the basic circuit is also mounted on the main board 31, and the game control microcomputer 1560 is installed when the power is turned on. System reset circuit (not shown) for resetting, large Ri information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a game state, through a terminal substrate 160, the information output circuit 64 for outputting to an external device such as a hall computer also mounted on the main substrate 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer 100) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 1560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.

演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAM122を含む演出制御用マイクロコンピュータ100(図3参照)や、指向性マイク61a〜61cにより集音された音声を入力するための音声入力用回路110や、該音声入力用回路110を通じて指向性マイク61a〜61cから入力された音声信号を処理して、音声認識により所定の合言葉と一致するか等の判定処理等を行う音声信号処理回路111や、撮像ユニット11の動作を制御するとともに、該撮像ユニット11にて撮像した赤外線放射パターンによる画像信号を画像認識処理して、画像認識により遊技者の動作検出等の各種処理を行う動作検出処理部112を搭載している。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 120 and a RAM 122 (see FIG. 3), an audio input circuit 110 for inputting sounds collected by the directional microphones 61a to 61c, and the like. The audio signal processing circuit 111 that processes the audio signals input from the directional microphones 61a to 61c through the audio input circuit 110 and performs determination processing such as whether or not they match a predetermined secret word by voice recognition, and the like An operation detection processing unit 112 that controls the operation of the unit 11, performs image recognition processing on an image signal based on an infrared radiation pattern imaged by the imaging unit 11, and performs various processing such as player motion detection by image recognition. It is installed.

なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 120 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (effect) from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the control INT signal), an effect control command is received via the input driver and the input port. Further, the effect control CPU 120 causes the VDP (video display processor) 262 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

音声入力用回路110は、図32に示すように、パチンコ遊技機1の右側(向かって左側)に設けられている指向性マイク(右マイク)61aと、パチンコ遊技機1の左側(向かって右側)に設けられている指向性マイク(左マイク)61cとが接続され、これら指向性マイク(右マイク)61a並びに指向性マイク(左マイク)61cからパチンコ遊技機1の周囲の音声が入力され、該入力された各音声の波形を合成し、該合成した音声波形を反転して出力する波形合成反転回路125と、該波形合成反転回路125から出力された音声波形の音量レベル、つまり、パチンコ遊技機1の周囲音の音量レベルを検出する音量レベル検出回路126と、該音量レベル検出回路126を通過した波形合成反転回路125により合成反転された波形を有する周囲音の波形と、指向性マイク(中央マイク)61bから入力される音の波形とを合成する波形合成回路127と、該波形合成回路127で合成されることで強調される指向性マイク(中央マイク)61bからの入力音を増幅するアンプ等から成る音声増幅回路128と、該音声増幅回路128にて増幅された音声をデジタルデータにA/D変換するA/D変換回路129とが設けられている。   As shown in FIG. 32, the voice input circuit 110 includes a directional microphone (right microphone) 61a provided on the right side (left side) of the pachinko gaming machine 1 and the left side (right side of the pachinko gaming machine 1). ) Is connected to a directional microphone (left microphone) 61c, and sounds around the pachinko gaming machine 1 are input from the directional microphone (right microphone) 61a and the directional microphone (left microphone) 61c. A waveform synthesis inversion circuit 125 that synthesizes the waveform of each input voice, inverts and outputs the synthesized voice waveform, and a volume level of the voice waveform output from the waveform synthesis inversion circuit 125, that is, a pachinko game A waveform synthesized and inverted by a volume level detection circuit 126 that detects the volume level of the ambient sound of the machine 1 and a waveform synthesis inversion circuit 125 that has passed through the volume level detection circuit 126. A waveform synthesizing circuit 127 that synthesizes the waveform of the surrounding sound and the waveform of the sound input from the directional microphone (center microphone) 61 b, and the directional microphone that is emphasized by being synthesized by the waveform synthesizing circuit 127. A central microphone) an audio amplifier circuit 128 comprising an amplifier for amplifying the input sound from 61b, and an A / D converter circuit 129 for A / D converting the audio amplified by the audio amplifier circuit 128 into digital data. It has been.

つまり、音声入力用回路110においては、指向性マイク(右マイク)61a並びに指向性マイク(左マイク)61cから入力されるパチンコ遊技機1の周囲音の音、すなわち、パチンコ遊技機1に隣接している他のパチンコ遊技機1や他の遊技者の声等の周囲音を合成するとともに波形反転させて、指向性マイク(中央マイク)61bからの入力音の波形と合成することで、指向性マイク(中央マイク)61bから遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音とともに入力される周囲音が減衰されることにより、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音が相対的に強調されることになり、これら遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を、周囲の音が大きくても良好に取り出すことができる。   That is, in the voice input circuit 110, the sound of the ambient sound of the pachinko gaming machine 1 input from the directional microphone (right microphone) 61a and the directional microphone (left microphone) 61c, that is, adjacent to the pachinko gaming machine 1. By synthesizing ambient sounds such as voices of other pachinko gaming machines 1 and other players that have been used, and inverting the waveform to synthesize with the waveform of the input sound from the directional microphone (center microphone) 61b, directivity Ambient sounds input from the microphone (central microphone) 61b together with the voice of the player and the output sound from the mobile phone possessed by the player are attenuated, so that the voice of the player, the mobile phone possessed by the player, etc. The output sound from the player will be relatively emphasized, and the output sound from the player's voice and the mobile phone possessed by the player can be extracted well even if the surrounding sound is loud

また、音量レベル検出回路126は、検出した周囲音の音量レベルを演出制御用CPU120とともに音声増幅回路128に出力しており、音声増幅回路128は、該周囲音の音量レベルに基づいて波形合成回路127から出力される音声波形、つまり、周囲音が減衰された音声を増幅する。具体的には、周囲音の音量レベルが高ければ増幅を大きくし、周囲音の音量レベルが低ければ増幅を小さくする。   The sound volume level detection circuit 126 outputs the detected sound volume level of the surrounding sound to the sound amplification circuit 128 together with the effect control CPU 120, and the sound amplification circuit 128 uses the waveform synthesis circuit based on the sound volume level of the surrounding sound. The voice waveform output from 127, that is, the voice in which the ambient sound is attenuated is amplified. Specifically, the amplification is increased when the volume level of the ambient sound is high, and the amplification is decreased when the volume level of the ambient sound is low.

尚、本実施例では設けていないが、これら音声増幅回路128による増幅を、A/D変換回路129における量子化状況に応じて制御する増幅制御回路を設けるようにして、これら増幅によってA/D変換回路129における量子化レベルと、増幅された音声の音量レベルとが不一致となることによる不具合の発生を防止できるようにしても良い。   Although not provided in the present embodiment, an amplification control circuit that controls the amplification by the audio amplification circuit 128 according to the quantization state in the A / D conversion circuit 129 is provided, and the A / D is performed by the amplification. It may be possible to prevent the occurrence of a malfunction due to a mismatch between the quantization level in the conversion circuit 129 and the volume level of the amplified sound.

音声信号処理回路111は、A/D変換回路129にて変換された音声データを一時記憶可能なワークメモリや、これらワークメモリに記憶されている音声データを高速で処理可能な音声処理プロセッサを有している。   The audio signal processing circuit 111 has a work memory that can temporarily store the audio data converted by the A / D conversion circuit 129 and an audio processing processor that can process the audio data stored in these work memories at high speed. doing.

音声処理プロセッサにおいては、ワークメモリに記憶されている音声データに基づいて、入力された音声の総音量を特定して出力する処理や入力された音声を文字列データに変換する音声認識が実施され、該音声認識にて変換された文字列が所定の合言葉に合致しているかが判定される。   In the voice processor, processing for specifying and outputting the total volume of the input voice based on the voice data stored in the work memory and voice recognition for converting the input voice into character string data are performed. Then, it is determined whether the character string converted by the voice recognition matches a predetermined secret word.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って画像データROM263から必要なデータを読み出す。画像データROM263は、演出表示装置9に非立体(2D)表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号や、3D画像データ等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、画像データROM263から読み出したデータをVDP262に出力する。VDP262は、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 120 reads necessary data from the image data ROM 263 in accordance with the received effect control command. The image data ROM 263 stores in advance character image data that is displayed non-stereoscopically (2D) on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, 3D image data, etc. (including effect symbols). It is for keeping. The effect control CPU 120 outputs the data read from the image data ROM 263 to the VDP 262. The VDP 262 executes display control based on the data input from the effect control CPU 120.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver on the effect control board 80. The input driver allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部57を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ1560側)に入り込まない。 As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit (not shown) is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. In addition, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the I / O port unit 57 which is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. The That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 1560 side).

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。   An effect control CPU 120, which is an effect control means mounted on the effect control board 80, controls the display of stage LEDs (not shown) provided on the game board 6 and is provided on the frame side. Display control of the prize ball LED 51, the ball break LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and each LED in the top lamp module 530 is performed.

図3に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、I/O123を含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵のROM12に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、演出表示装置9に表示する画像の生成等の演出表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。 As shown in FIG. 3, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, and an I / O 123. In the performance control board 80, effect control CPU120 operates according to a program stored in the ROM 12 1 of the built, receives the effect control command via the input circuit 260. The effect control CPU 120 performs display control processing for causing the VDP (video display processor) 262 to perform display control of the effect display device 9 such as generation of an image to be displayed on the effect display device 9 based on the effect control command. .

VDP262は、図3に示すように、画像データROM263、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 3, the VDP 262 constitutes a display control circuit together with an image data ROM 263 and an SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a VRAM (video RAM) area.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の2次元或いは3次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU120の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 120 stores the two-dimensional (2D) image data in accordance with the received effect control command and the image data ROM 263 storing the stereoscopic (3D) image data for displaying the stereoscopic image including the right-eye image and the left-eye image. A command for reading out necessary data is output to the VDP 262. The image data ROM 263 is a two-dimensional or three-dimensional display of character image data or moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative designs), and a background image. ROM for storing the image data in advance. The VDP 262 reads out image data from the image data ROM 263 in response to a command from the effect control CPU 120. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、画像データROM263に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して演出表示装置9を構成する画像用液晶パネル9a、視差バリア用液晶パネル9bに出力するDAコンバータ214、215などが搭載された集積回路である。 The VDP 262 is a system register 202 that stores various settings of the VDP 262, and attributes (parameters used when drawing the character. The drawing order of the character, the number of colors, the scaling ratio, the palette number, the coordinates, etc. Attribute register 203 for storing (designated data), a drawing control unit 206 for controlling drawing of an image in a drawing area to be described later in the VRAM area, and a control for transferring the CG data stored in the image data ROM 263 to the VRAM area. Data transfer control unit 211 to perform, video signal (R (red), G (green), B (blue))) signal and synchronization signal for displaying image data stored in a display area described later of the VRAM area are output The display control unit 213 and the video signal output from the display control unit 213 are converted into analog signals. Image liquid crystal panel 9a constituting the effect display device 9 Te, an integrated circuit such as a DA converter 214 and 215 is mounted to output to the liquid crystal panel 9b parallax barrier.

VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU120と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介して画像データROM263に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The VDP 262 is provided with a system bus and a CG bus. The system bus and the CG bus are connected to the effect control CPU 120 of the effect control microcomputer 100 via the CPU interface 201. The image data ROM 263 is connected via the CG bus interface 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the presentation control CPU 120 can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、画像データROM263、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. The drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to the CG bus, and can access the image data ROM 263 and the attribute register 203.

また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。   Further, a VRAM bus is further provided inside the VDP 262, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing controller 206, a data transfer controller 211, and a display controller 213 are connected to the VRAM bus so that the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。   The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an output instruction for an interrupt signal to be described later, a drawing area in the VRAM area, and arrangement of palette data. A drawing register for storing an area and the like, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in the VRAM area, and the like are allocated.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。   The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the effect control CPU 120 at each start of V blank (an image update period), and outputs other various interrupt signals to the effect control CPU 120. To do.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Vブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。   The display control unit 213 performs display processing for outputting image data of the display area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display area and the drawing area are switched every V blank. For this reason, the area assigned as the drawing area in a certain V blank is drawn, and in the next V blank, the display area is switched, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. In the meantime, drawing is performed in the other area.

また、本実施例の演出制御基板80には、図3に示すように、前述した撮像ユニット11に接続され、これら撮像ユニット11にて撮像された画像に基づいて、遊技中の遊技者の視点位置や動作を特定して出力する動作検出処理部112が設けられている。   Further, as shown in FIG. 3, the effect control board 80 of the present embodiment is connected to the imaging unit 11 described above, and based on the image captured by the imaging unit 11, the viewpoint of the player who is playing the game An operation detection processing unit 112 that specifies and outputs a position and an operation is provided.

ここで、本実施例に用いた撮像ユニット11について説明すると、撮像ユニット11は、図5(b)に示すように、網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光を、図5(a)に示すように、パチンコ遊技機1前方の遊技者側の領域に向けて広がるように放射する赤外光放射部11aと、この赤外光放射部11aから放射されるパターン赤外光による撮像を行う赤外線撮像部11bを備えており、赤外線撮像部11bにて撮像した遊技者の画像により、撮像した画像中に含まれる人物や該人物の各身体部位を抽出したり、これら人物や各身体部位までの距離や位置を特定することによる抽出した各身体部位の動作の特定を、該画像を動作検出処理部112にて画像認識することにより正確に特定できるようになっている。   Here, the image pickup unit 11 used in the present embodiment will be described. As shown in FIG. 5B, the image pickup unit 11 converts the pattern infrared light patterned into a halftone dot-like pattern into FIG. As shown to (a), the infrared light emission part 11a radiated | emitted so that it may spread toward the area | region of the player side ahead of the pachinko game machine 1, and the pattern infrared light radiated | emitted from this infrared light emission part 11a And an infrared imaging unit 11b that performs imaging by using the infrared imaging unit 11b to extract a person included in the captured image and each body part of the person, The motion of each body part extracted by specifying the distance and position to each body part can be accurately specified by recognizing the image by the motion detection processing unit 112.

これら撮像ユニット11は、演出制御基板80に搭載された動作検出処理部112に接続されており、該撮像ユニット11の動作制御が動作検出処理部112にて実施されるとともに、該撮像ユニット11にて撮像された赤外線画像が撮像ユニット11に入力されることで、該動作検出処理部112においてパチンコ遊技機1において遊技中の遊技者が識別されるとともに、該識別された遊技者の動作が検出されて、該遊技者の位置情報(視点位置情報)や動作情報が演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力される。   These imaging units 11 are connected to the motion detection processing unit 112 mounted on the effect control board 80, and the motion control of the imaging unit 11 is performed by the motion detection processing unit 112. When the infrared image captured in this manner is input to the imaging unit 11, the player who is playing the game in the pachinko gaming machine 1 is identified in the motion detection processing unit 112, and the motion of the identified player is detected. Then, the player's position information (viewpoint position information) and operation information are output to the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120) mounted on the effect control board 80.

本実施例の動作検出処理部112には、撮像ユニット11により放射された放射パターンにより映し出された遊技者の画像を記憶する画像用メモリや、この画像中に含まれるパターンを構成する所定図形点の間隔(距離)や、変形状況(輪郭部分においては変形や欠けが大きい)を解析する画像処理を実施して、各被写体までの距離特定や、これら解析による被写体の輪郭並びに形状と、予め登録されている人体や人体の身体部位の形状パターンとの対比により画像中に含まれる人体や該人体の各身体部位を特定し、該画像解析結果(人物や各身体部位までの距離情報と位置情報等)を出力する距離画像センサ用集積回路113や、該距離画像センサ用集積回路113から出力される画像解析結果に基づいて、人体の姿勢推定を実施するとともに、該推定した姿勢に基づいた動作認識を行う姿勢推定用集積回路(IC)114や、該姿勢推定用集積回路(IC)が姿勢推定のために使用する、異なった姿勢における各人体部位についての姿勢データが格納された姿勢データROM等が搭載されている。   The motion detection processing unit 112 according to the present embodiment includes an image memory for storing a player image projected by the radiation pattern emitted by the imaging unit 11 and predetermined graphic points constituting the pattern included in the image. Image processing that analyzes the interval (distance) and deformation status (large deformation and chipping in the contour portion) is performed, the distance to each subject is specified, and the contour and shape of the subject by these analyzes are registered in advance. The human body and each body part of the human body included in the image are identified by comparison with the shape pattern of the human body and the body part of the human body, and the image analysis result (distance information and position information to the person and each body part) Etc.) and the posture estimation of the human body is performed based on the image analysis result output from the distance image sensor integrated circuit 113. Further, a posture estimation integrated circuit (IC) 114 that performs motion recognition based on the estimated posture, and each human body part in a different posture used by the posture estimation integrated circuit (IC) for posture estimation A posture data ROM or the like in which the posture data is stored is mounted.

これら距離画像センサ用集積回路(IC)としては、例えば、「Light Coding技術」に対応したPS1080(米国、PrimeSense社製商品名)を好適に使用でき、姿勢推定用集積回路(IC)としては、PS1080から出力される画像解析結果と姿勢データROMに記憶されている姿勢データに基づいて姿勢推定を実施するための姿勢推定アルゴリズムをプログラム化した姿勢推定プログラムが組み込まれた、比較的処理能力に優れたマイクロコンピュータを使用することができる。   As these integrated circuits for distance image sensors (IC), for example, PS1080 (product name made by PrimeSense, USA) corresponding to “Light Coding technology” can be suitably used. As an integrated circuit for posture estimation (IC), A posture estimation program in which a posture estimation algorithm for implementing posture estimation based on the image analysis result output from the PS 1080 and posture data stored in the posture data ROM is incorporated, and has relatively high processing capability. A microcomputer can be used.

つまり、距離画像センサ用集積回路113においては、撮像された画像中に含まれる各人物と各人物の各部位が抽出されるともに、これら各部位の左右方向座標並びに遠近方向の距離座標とが出力され、これらの情報に基づいて、姿勢推定用集積回路(IC)114は、各人物の姿勢を推定し、推定した姿勢に基づく動作情報を個々の人物毎に演出制御用CPU120に出力することで、遊技者の各部位にマーカ等を付けることなく、演出制御用CPU120は、撮像された各人物毎を個別に認識できるとともに、各人物毎の動作を動作情報から把握できるようになっている。   In other words, the distance image sensor integrated circuit 113 extracts each person and each part of each person included in the captured image, and outputs the left-right coordinate and the distance coordinate in the perspective direction of each part. Based on the information, the posture estimation integrated circuit (IC) 114 estimates the posture of each person, and outputs operation information based on the estimated posture to the effect control CPU 120 for each individual person. Without adding markers or the like to each part of the player, the effect control CPU 120 can recognize each captured person individually and can grasp the operation of each person from the operation information.

遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a top lamp module substrate 542, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate top as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A substrate 473c, an operation table substrate 508, and a frame button substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 542, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrates 88, 89.

操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Sensor monitoring that detects signals output from the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512a, and the touch sensor 513 provided on the operation lever 600 and outputs a predetermined detection signal corresponding to the signal input on the operation base board 508. An IC (not shown) and a parallel-serial conversion IC (not shown) to which a detection signal from the sensor monitoring IC is input are mounted, and the operation lever 600 is operated by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120. ) Can be detected.

同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。 Similarly, the frame button substrate 509, latches the output signals from the button switch 516 a for detecting the operation of a push button 516, a serial data format presentation control microcomputer 100 via the relay board 89 as (for effect control A parallel-serial conversion IC to be output to the CPU 120) is mounted, and the operation of the push buttons 516 can be detected by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120).

音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice control board 70, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to an amplifier circuit (not shown). The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. Control data corresponding to sound number data is stored in a sound data ROM (not shown). The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

ここで、動作検出処理部112により検出された遊技者の眼間距離に応じて、表示制御部213により、視差バリア用液晶パネル9bの視差バリア画像が変化する状況について、図6に基づいて以下に説明する。   Here, a situation in which the parallax barrier image of the parallax barrier liquid crystal panel 9b is changed by the display control unit 213 according to the interocular distance of the player detected by the motion detection processing unit 112 will be described with reference to FIG. Explained.

眼間距離は、眼間距離が大きい遊技者もいれば、眼間距離が小さい遊技者もいるように、個々の遊技者で異なるので、通常において遊技者が交代した場合には眼間距離が変化する。これら眼間距離が変化した場合、つまり遊技者が交代した場合には、図6に示すように、立体画像の良好な表示を確保するためには、逆視画像の適切なブロックと正視画像の適切な視認とを行うために黒帯部(シャッタ)と非黒帯部(ブランク)の位置や幅等を変更する、具体的には、眼間距離が大きい場合には、黒帯部(シャッタ)の位置を両端(外部)方向に移動するとともに幅を拡大するように変更し、眼間距離が小さい場合には、黒帯部(シャッタ)の位置を中心(内部)方向に移動するとともに幅を縮小するように変更することが必要となる。   The interocular distance differs for each player, such as some players with a large interocular distance and some players with a small interocular distance. Change. When these interocular distances change, that is, when the player changes, as shown in FIG. 6, in order to ensure a good display of the stereoscopic image, an appropriate block of the reverse-view image and the normal-view image are displayed. The position and width of the black belt portion (shutter) and the non-black belt portion (blank) are changed in order to perform appropriate visual recognition. Specifically, when the interocular distance is large, the black belt portion (shutter ) Is moved to both ends (external) and the width is enlarged, and when the interocular distance is small, the position of the black belt (shutter) is moved to the center (internal) and the width It is necessary to change to reduce the size.

よって、特定した新たな眼間距離と、表示制御部213に含まれる図示しない内部ROMに記憶されている補正データとに基づいて、当該遊技者並びに当該パチンコ遊技機1に特化(最適化)した視差バリア画像である特化画像を新たに生成して、該生成した特化画像を視差バリア用液晶パネル9bに表示することで、個々の遊技者の視点位置に対応した視差バリア画像が視差バリア用液晶パネル9bに表示されるようになっている。   Therefore, based on the specified new interocular distance and correction data stored in an internal ROM (not shown) included in the display control unit 213, the player and the pachinko gaming machine 1 are specialized (optimized). By newly generating a specialized image that is a parallax barrier image and displaying the generated specialized image on the parallax barrier liquid crystal panel 9b, the parallax barrier image corresponding to the viewpoint position of each player can be parallaxed. It is displayed on the barrier liquid crystal panel 9b.

ここで、本実施例に用いた演出表示装置9の駆動形態について、図8〜図10を用いて以下に説明する。 Here, the drive mode of the effect display device 9 used in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.

本実施例に用いた演出表示装置9は、前述したとともに図8に示すように、交互に配置された異なる表示領域に右目用画像(R)と左目用画像(L)とを表示可能とされた画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの前面側に所定間隔を有して設けられ、縦縞状の視差バリア画像を表示可能とされた視差バリア用液晶パネル9bとを有している。 The effect display device 9 used in the present embodiment can display the right-eye image (R) and the left-eye image (L) in different display areas alternately arranged as described above and as shown in FIG. A liquid crystal panel for image 9a, and a liquid crystal panel for parallax barrier 9b provided on the front side of the image liquid crystal panel 9a with a predetermined interval and capable of displaying a vertical stripe parallax barrier image. Yes.

また、画像用液晶パネル9aの各表示領域には、右目用画像(R)と左目用画像(L)ではなく、図8に示すように、右目用画像(R)と左目用画像(L)の区別がない通常の非立体画像(2D画像)も表示可能とされており、このように画像用液晶パネル9aに非立体画像(2D画像)を表示する場合には、演出制御用CPU120の指示に基づいて表示制御部213により視差バリア用液晶パネル9bが視差バリア画像を非表示とされた透明状態とされることで、演出表示装置9において非立体画像(2D画像)も表示できるようになっており、これら非立体画像(2D画像)と立体画像(3D画像)との切り替え表示が可能とされている。 Further, in each display area of the image liquid crystal panel 9a, not the right-eye image (R) and the left-eye image (L), but the right-eye image (R) and the left-eye image (L) as shown in FIG. A normal non-stereo image (2D image) with no distinction between the images can be displayed, and when the non-stereo image (2D image) is displayed on the image liquid crystal panel 9a in this way, an instruction from the effect control CPU 120 is displayed. The display control unit 213 sets the parallax barrier liquid crystal panel 9b to a transparent state in which the parallax barrier image is not displayed, so that a non-stereoscopic image (2D image) can be displayed on the effect display device 9. The display can be switched between the non-stereo image (2D image) and the stereo image (3D image).

これら演出表示装置9における表示を、非立体画像(2D画像)から立体画像(3D画像)に切り替えた場合には、図8に示すように、非立体画像(2D画像)の場合には各表示領域に同一の2D画像が表示されて遊技者の左右の目により視認されるので、画像用液晶パネル9aの解像度による表示を実施できるものの、立体画像(3D画像)を表示する場合には、縞状に形成された表示領域に右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されるようになるため、非立体画像(2D画像)に比較して、表示解像度が半分程度に低下してしまい、立体画像においては非立体画像(2D画像)のような鮮明な表示ができず、遊技者に違和感を与えてしまうことがある。 When the display on these effect display devices 9 is switched from a non-stereo image (2D image) to a stereo image (3D image), as shown in FIG. 8, each display is performed in the case of a non-stereo image (2D image). Since the same 2D image is displayed in the area and is visually recognized by the left and right eyes of the player, display can be performed with the resolution of the image liquid crystal panel 9a, but when displaying a stereoscopic image (3D image), stripes are displayed. Since the right-eye image (R) and the left-eye image (L) are alternately displayed in the display area formed in a shape, the display resolution is about half that of the non-stereo image (2D image). In a stereoscopic image, a clear display such as a non-stereoscopic image (2D image) cannot be performed, and the player may feel uncomfortable.

このため、本実施例の演出表示装置9においては、これら立体画像の表示における解像度の低下を解消するために、図9、図10に示す時分割交互駆動を行うことで、立体画像の表示においても非立体画像(2D画像)のような鮮明な表示ができるとともに、動画についても非立体画像(2D画像)と同様の滑らかな表示を可能としている。 For this reason, in the effect display device 9 of the present embodiment, in order to eliminate the reduction in resolution in the display of these three-dimensional images, the time-division alternate driving shown in FIGS. In addition, a clear display like a non-stereo image (2D image) can be performed, and a smooth display similar to a non-stereo image (2D image) can be performed for a moving image.

つまり、従来の立体画像の表示においては、視差バリア用液晶パネル9bに表示される視差バリア画像は、画像用液晶パネル9aの立体画像(3D画像)の表示更新に同期することなく、ほぼ同一の表示状態に維持されるとともに、画像用液晶パネル9aにおいても右目用画像(R)と左目用画像(L)とがほぼ同一の表示領域に表示されているのに対し、本実施例では、画像用液晶パネル9aの立体画像(3D画像)の表示更新に同期して視差バリア用液晶パネル9bに表示される視差バリア画像として、第1の視差バリア画像と該第1の視差バリア画像の反転(ネガ)画像である第2の視差バリア画像を交互に表示するとともに、これら画像用液晶パネル9aの立体画像(3D画像)の表示更新において、更新前に右目用画像(R)が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した左目用画像(L’)を表示し、更新前に左目用画像(L)が表示されていた表示領域に該表示領域に対応した右目用画像(R’)を表示するように、表示制御部213が画像用液晶パネル9a並びに視差バリア用液晶パネル9bを駆動する。   That is, in the conventional stereoscopic image display, the parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b is substantially the same without being synchronized with the display update of the stereoscopic image (3D image) of the image liquid crystal panel 9a. While the display state is maintained, the right-eye image (R) and the left-eye image (L) are displayed in substantially the same display area on the image liquid crystal panel 9a. As the parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b in synchronization with the display update of the stereoscopic image (3D image) of the liquid crystal panel 9a for use, the first parallax barrier image and the inversion of the first parallax barrier image ( The second parallax barrier image, which is a negative image, is alternately displayed, and in the display update of the stereoscopic image (3D image) of the image liquid crystal panel 9a, the right-eye image (R) is displayed before the update. The left-eye image (L ′) corresponding to the display area is displayed in the display area that has been displayed, and the right-eye image (L ′) corresponding to the display area is displayed in the display area in which the left-eye image (L) was displayed before the update. The display control unit 213 drives the image liquid crystal panel 9a and the parallax barrier liquid crystal panel 9b so as to display R ′).

このように画像用液晶パネル9a並びに視差バリア用液晶パネル9bを駆動することにより、遊技者の右目からは、図10に示すように、偶数回の更新タイミングにて右目用画像R1、R2、R3…が表示される表示領域に挟まれた左目用画像L1、L2、L3…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した右目用画像R’1、R’2、R’3…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル9aの全面領域に右目用画像(R)と右目用画像(R’)とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像(2D画像)の場合と同じく画像用液晶パネル9aの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。   By driving the image liquid crystal panel 9a and the parallax barrier liquid crystal panel 9b in this way, the right-eye images R1, R2, and R3 are updated from the player's right eye at even-numbered update timings as shown in FIG. In the display area in which the left-eye images L1, L2, L3,... Sandwiched between the display areas in which... Are displayed are displayed, the right-eye images R′1, R ′ corresponding to the display areas at odd-numbered update timings. 2, R′3... Are displayed, and these display updates are performed at a high speed that is shorter than the visual afterimage time, so that the right-eye image (R) is simulated on the entire area of the image liquid crystal panel 9a. And the right-eye image (R ′) appear to be displayed in a row, and in the display of these three-dimensional images, as in the case of the non-three-dimensional image (2D image), the image liquid crystal panel 9a is displayed. To resolution It is possible to perform a clear display.

また、遊技者の左目からも、図10に示すように、偶数回の更新タイミングにて左目用画像L1、L2、L3…が表示される表示領域に挟まれた右目用画像R1、R2、R3…が表示される表示領域に、奇数回の更新タイミングにて該表示領域に対応した左目用画像L’1、L’2、L’3…が表示され、これらの表示更新を目視における残像時間よりも短い時間となる高速で実施することで、擬似的に画像用液晶パネル9aの全面領域に左目用画像(L)と左目用画像(L’)とが、あたかも連なって表示されているように見えることになり、これら立体画像の表示においても、非立体画像(2D画像)の場合と同じく画像用液晶パネル9aの解像度にて鮮明な表示を行うことが可能となる。   Also, from the left eye of the player, as shown in FIG. 10, right-eye images R1, R2, R3 sandwiched between display areas where left-eye images L1, L2, L3,... ... are displayed in the display area where the left-eye images L′ 1, L′ 2, L′ 3,... Corresponding to the display area are displayed at an odd number of update timings. By carrying out at a high speed that is shorter than that, the image for the left eye (L) and the image for the left eye (L ′) appear to be displayed in succession on the entire area of the image liquid crystal panel 9a in a pseudo manner. Even in the display of these three-dimensional images, it is possible to perform clear display at the resolution of the image liquid crystal panel 9a as in the case of non-stereo images (2D images).

但し、このように画像用液晶パネル9a並びに視差バリア用液晶パネル9bを駆動すると、非立体画像(2D画像)を表示する場合に比較して、同一の表示領域に対する更新サイクル期間が2倍(更新サイクル周波数が半分)となるので、表示される立体画像が早い動きの画像を含む場合には、画像が不鮮明になったり、早く動く動作体の動きがぎこちなくなってしまい画像品質が低下してしまう場合があるので、これら立体画像(3D画像)を表示する場合には、図8に示すように、非立体画像(2D画像)を表示する場合の更新サイクル周波数Nヘルツの倍の周波数(2Nヘルツ)にて画像用液晶パネル9a並びに視差バリア用液晶パネル9bを駆動することにより、早い動きの画像を含む立体画像(3D画像)についても、非立体画像(2D画像)の場合と同様の滑らかな画像品質にて表示できるようになっている。   However, when the image liquid crystal panel 9a and the parallax barrier liquid crystal panel 9b are driven in this way, the update cycle period for the same display area is doubled (updated) as compared with the case of displaying a non-stereoscopic image (2D image). Therefore, if the displayed stereoscopic image includes a fast-moving image, the image becomes unclear or the motion of the moving object that moves quickly becomes awkward and the image quality deteriorates. Therefore, when displaying these three-dimensional images (3D images), as shown in FIG. 8, a frequency (2N hertz) that is twice the update cycle frequency N hertz for displaying non-stereoscopic images (2D images). ), By driving the image liquid crystal panel 9a and the parallax barrier liquid crystal panel 9b, a three-dimensional image (3D image) including a fast-moving image can be obtained. It has to be displayed in smooth image quality as in the case of 2D image).

尚、本実施例では、これら立体画像(3D画像)を表示する場合には、バックライト9cの発光強度を、非立体画像(2D画像)を表示する場合における発光強度よりも大きくすることで、これら倍速駆動することによって表示が暗くなってしまうことを補完することで、非立体画像(2D画像)の表示と立体画像(3D画像)の表示とで、表示の明るさが変化しないように制御している。   In this embodiment, when displaying these three-dimensional images (3D images), the emission intensity of the backlight 9c is made larger than the emission intensity when displaying non-stereoscopic images (2D images). Complementing the fact that the display becomes dark due to the double speed driving, control is performed so that the brightness of the display does not change between the display of the non-stereoscopic image (2D image) and the display of the stereoscopic image (3D image). doing.

次に、パチンコ遊技機1の遊技者が視認する立体(3D)画像の立体度を補正するための調整操作について、図10に基づいて説明する。   Next, an adjustment operation for correcting the stereoscopic degree of the stereoscopic (3D) image visually recognized by the player of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIG.

つまり、本実施例の形態では、遊技者が演出表示装置9に表示される立体画像を視認する場合に、立体画像が予め定められた固定の立体度であって変更不可なものであると、該固定された立体度が、必ずしも個々の遊技者に適したものではない場合があることから、個々の遊技者が、立体画像の立体度を調整操作することにより適宜変更することで、遊技者各自の好みに応じた立体度の立体画像を遊技者が視認できるようになっている。 That is, in the form of the present embodiment, when the player visually recognizes a stereoscopic image displayed on the effect display device 9, the stereoscopic image has a predetermined fixed stereoscopic degree and cannot be changed. Since the fixed stereoscopic degree may not necessarily be suitable for individual players, each player can change the stereoscopic degree of the stereoscopic image as appropriate by changing the stereoscopic degree of the stereoscopic image. A player can visually recognize a three-dimensional image according to his / her preference.

この調整操作を遊技者が実施したい場合には、本実施例では演出表示装置9において飾り図柄の変動表示が実施されていないときに、操作レバー600及びプッシュボタン516を同時に操作することで、後述する設定メニュー画面(図33参照)が表示され、該設定メニュー画面において「立体度設定」のメニューを選択することで、図7に示されるように、予め画像データROM263に記憶されている立体度調整用立体画像が演出表示装置9に表示されるとともに、該立体度調整用画面の上部位置に所定数の立体度目盛りと、当該目盛りに対応した立体度の立体画像とが表示されて、遊技者の動作が動作検出処理部112により検出されることで立体度目盛りを変更することが可能とされる。 When the player wants to perform this adjustment operation, in this embodiment, when the decorative display is not displayed on the effect display device 9, the operation lever 600 and the push button 516 are operated at the same time, which will be described later. A setting menu screen (see FIG. 33) to be displayed is displayed. By selecting the “stericity setting” menu on the setting menu screen, as shown in FIG. 7, the stereoscopic degree stored in the image data ROM 263 in advance is displayed. A stereoscopic image for adjustment is displayed on the effect display device 9, and a predetermined number of solidity scales and a stereoscopic image of the stereoscopic degree corresponding to the scales are displayed at the upper position of the stereoscopic degree adjustment screen. It is possible to change the solidity scale by detecting the person's motion by the motion detection processing unit 112.

図7に示されるように、立体度の調整操作を実施する場合には、操作者は、カーソルを移動させる所定動作、例えば、人差し指を左右に動かす動作を実施して立体度目盛り上の操作片表示にカーソルを合わせた後、該操作片表示を0〜10の範囲内において移動させる。操作片表示の移動に伴い、生成される右目用画像と左目用画像における表示位置の差が変化することで、当該変更された目盛りに対応した立体度の立体画像が生成されて表示される。操作者は、立体度が順次変更される立体画像を見ながら、自らの好みに応じた立体画像の立体度において、カーソルを移動させる所定動作を実施して立体度決定ボタンにカーソルを合わせた後、処理の決定動作(例えば、手を2回握る動作)を実施することで、立体画像の立体度が当該立体度に設定される。   As shown in FIG. 7, when performing an adjustment operation of the three-dimensionality, the operator performs a predetermined operation of moving the cursor, for example, an operation of moving the index finger to the left and right to operate the operation piece on the three-dimensionality scale. After moving the cursor to the display, the operation piece display is moved within the range of 0 to 10. As the operation piece display moves, the difference in display position between the generated right-eye image and left-eye image changes, so that a three-dimensional stereoscopic image corresponding to the changed scale is generated and displayed. The operator performs a predetermined operation for moving the cursor in the stereoscopic image according to his / her preference while viewing the stereoscopic image in which the stereoscopic degree is sequentially changed, and moves the cursor to the stereoscopic determination button. By performing the process determining operation (for example, the operation of grasping the hand twice), the stereoscopic image stereoscopicity is set to the stereoscopic image.

尚、本実施例では、操作者の操作により操作片表示を最小の0(ゼロ)に合わせることで、予め定められた最小の立体度を設定することが可能であって、立体度自体を0(ゼロ)、つまり、2D画像のみを表示させる設定を遊技者が実施することが不能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作片表示を最小の0(ゼロ)に合わせることで、立体度がゼロすなわち2D画像のみを表示するように遊技者が設定可能としてもよい。   In this embodiment, by setting the operation piece display to the minimum 0 (zero) by the operation of the operator, it is possible to set a predetermined minimum degree of solidity. (Zero), that is, the player cannot perform the setting to display only the 2D image. However, the present invention is not limited to this, and the operation piece display is set to the minimum 0 (zero). , The player may be able to set the stereoscopic degree to be zero, that is, to display only the 2D image.

次に、遊技機の動作について説明する。図12は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ1560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 1560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 1560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ1560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 1560 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 1560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ1560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 1560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 1560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図13に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switches 23 and 24 are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: Step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 As in the case where the variable display mode of the symbol is “probability big hit B”, which will be described later, after the effect symbol is displayed in a variable manner, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable big hit B symbol, such as “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol) as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is variable to “small hit”. This is called a display mode.

図14は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図14に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図14に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 14, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Variation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C) and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. Note that, as shown in FIG. 14, re-variation is performed twice for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times.

また、図14に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図14において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図14に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 14, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2 -2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 14, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or the small hit is small. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Moreover, as shown in FIG. 14, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the probability variation big hit B or the small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図14に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 14, when the variation time is fixed according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of the small hit, it is difficult for the player to recognize that the probable big hit B or the small hit has occurred.

このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even when a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred, and as a result, the probable big hit B is less than that when only the probable big hit B or the small hit is generated. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.

図15は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 15 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach, special reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Normal CA2-6, normal reach, special reach and supermarket Super CA2-7 a variation pattern type with super reach non Ji C, and is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.

図13に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ1560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 of the game control process shown in FIG. 13, the game control microcomputer 1560 determines (1) a big hit type determination random number, (4) a normal symbol per determination random number, and (6) a hit type determination. The counter for generating a random number for use is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 1560 (or hardware external to the game control microcomputer 1560) is used as the jackpot determination random number.

図16(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図16(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図16(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図16(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 16A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 16 (a) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 16 (a) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 16A is a jackpot determination value.

図16(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図16(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図16(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図16(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 16B and 16C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each numerical value described in FIG. 16B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. In addition, the numerical values described in FIGS. 16B and 16C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図16(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図16(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図16(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図16(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 16B and 16C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 16A indicates the probability (ratio) of a big hit. In addition, “probabilities” shown in FIGS. 16B and 16C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図16(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 16B and 16C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first start winning port 13 and the first special symbol variation display is executed, the second special symbol variation is performed by starting the second winning symbol 14. Compared to the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the fluctuation display of the first special symbol display 8a is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from being aware of the transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the fluctuation display of the second special symbol display 8b is executed. When the gaming state is a probable change / short-time state (highly accurate high base state), in this case, the player cannot realize that the gaming state has shifted to the probable state (highly accurate low base state) due to the probable big hit B Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. However, the variation of the second special symbol display 8b The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1596 (low probability)) determined as the probability big hit B. / 160 (during high accuracy)), the small hits occur more frequently than the probable big hit B.

図16(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 16D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is based on hold storage (that is, when the variation display of the first special symbol is performed) based on the game ball having won the first start winning opening 13 and the game ball in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して5個の判定値が割り当てられ(40分の5の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して15個の判定値が割り当てられている(40分の15の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「確変大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, five judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 5/40), and 15 pieces are given to “probability big hit B”. Is assigned (determined as probability variation big hit B at a rate of 15/40), and 20 decision values are assigned to “normal big hit C” (rate of 20/40) Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of being “probable big hit A” is lower than the probability of being “probable big hit B”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the mouth 13 and the case where the variation display of the second special symbol is performed after starting the winning at the second starting winning port 14 are performed. The ratio determined as “A” or “probability big hit B” or “probability big hit C” is the same. The first special symbol variation display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variation display is executed when the second start winning port 14 is started. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

また、この実施例では、図16(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 16 (d), the first specific game in which the number of rounds is increased as compared with the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。尚、本実施例では、これら時短状態は始動回数70回で終了するとともに、確変状態は、始動回数78回で終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態と確変状態が大当り終了後、次の大当りが発生するまで継続するようにしても良い。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. In this embodiment, the short-time state ends with the number of start times of 70 and the probability change state ends with the number of start times of 78. However, the present invention is not limited to this. The time-short state and the probability variation state may be continued until the next big hit occurs after the big hit ends.

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。確変状態(高確状態)は、変動表示を78回終了するまで(始動回数が79回となるまで)継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、変動表示を78回終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. The probability variation state (high probability state) continues until the variation display ends 78 times (until the number of start times reaches 79 times). However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Accordingly, in this embodiment, after the probability variation big hit B is completed, only the high probability state is set until the fluctuation display is ended 78 times, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in “probable big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the big winning prize opening per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回(2ラウンド)行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big prize opening is opened twice for 0.1 seconds (two rounds), which is the same as the big hit gaming state by “probable big hit B”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を70回終了するまで(始動回数が70回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が70回となるまで時短状態が継続する。   “Normal jackpot C” is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state as with the probability big hit A, and after the big hit gaming state is ended, the probability display is not completed and the fluctuation display is terminated 70 times (the number of start times is It is a big hit to shift to the low-accuracy and high-speed base state only in the short time state. In other words, after the big hit, the short time state continues until the variable display becomes 70 times.

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、これら大当りとするか否かの判定等の各種判定とともに、演出図柄の変動パターンを各種の変動パターン種別判定テーブルや変動パターン判定テーブルに格納されている判定値と抽出したランダム2、ランダム3の値とに基づいて、図13に示す予め設定された各種変動パターンのうちから実行する変動パターンを1つ決定する。   In addition, the game control microcomputer 1560, together with various determinations such as whether or not to make a big hit, the determination value stored in the variation pattern type determination table and the variation pattern determination table for the variation pattern of the effect design. Based on the extracted random 2 and random 3 values, one variation pattern to be executed is determined from the various variation patterns set in advance shown in FIG.

図17および図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図14に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIGS. 17 and 18 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 1560. In the example shown in FIGS. 17 and 18, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 14, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 1560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド1)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。   Command 95XX (H) designates (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) that is a specific reach state at the time of winning the first start winning opening 13 ) Effect control command (winning determination result designation command 1). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).

コマンド96XX(H)は、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド2)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。   Command 96XX (H) designates (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) that is in a specific reach state at the time of winning the second start winning opening 14 ) Effect control command (winning determination result designation command 2). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A002 (H) designates the start of a big hit game, but an effect control command (start of probability variable big hit B) designates that a big hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a big hit game is displayed. Designation command: fanfare 2 designation command). Command A003 (H) is an effect control command (ordinary big hit C start designation command: fanfare 3 designation command) that designates the start of normal big hit C. Command A004 (H) designates the start of a small hit game, but an effect control command (small) that designates that a small hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a small hit game is displayed. Hit start designation command: fanfare 4 designation command). Note that the game control microcomputer 1560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit start designation fanfare designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). The command A303 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and designates that the normal jackpot C is normal (normal jackpot C end designation command: Ending 3 designation command). Command A304 (H) displays a small hit end screen (ending screen), that is, designates the end of the small hit game, and designates an effect control command (small hit end specifying command: Ending 4 designation command). Note that the game control microcomputer 1560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit end designation ending designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A004 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A304 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。   The command B2XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) that designates the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the change display is finished). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図17に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実施可能とされている。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 17 is always transmitted. Then, the effect control microcomputer 100 gives a notice of whether or not a big hit or super-reach will be made in advance, before the display of the change to be notified is started, based on the received symbol designation command. It is possible to implement a hold notice. In the present embodiment, the hold notice for the probability variation big hit B and the small hit is not executed, that is, only the hold notice for the probability change big hit A is executed. It can be avoided that the player is easily grasped by the notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ1560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図17および図18に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 1560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 17 and 18, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the sound control board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 1560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図17および図18に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用できるので、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the variable pattern command and the display result designation command are used as the variable display (change) of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. Since it can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, the effect is performed with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the production components such as the display device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 1560 to the production control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図19および図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ1560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 19 and 20 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 1560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start Doguchi switch 13a or the second start hole switch 14a has not been turned on, depending on the internal state, do any of the of the steps S300 to S310.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 1560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 1560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 1560 is received.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS700)。その後、演出制御用CPU120は、動作検出処理部に関する設定を実施するための動作検出処理部設定処理(ステップS701)を実施した後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S700). . After that, the effect control CPU 120 performs an operation detection processing unit setting process (step S701) for performing settings related to the operation detection processing unit, and then proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). To do. When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図17および図18参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 1560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 17 and 18) the effect control command stored in the buffer area is.

図22は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図22に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数SR1、予告演出種別決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 22 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 22, in this embodiment, a random number SR1 for determining a notice effect and a random number SR2 for determining a notice effect type are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

予告演出決定用乱数SR1は、大当りとならない場合において予告演出を実施するか否かを決定する、つまり、大当りとならないのに予告演出を実施することを決定する(いわゆるがせ)ための乱数である。尚、本実施例では、最終的に大当りとなる場合には、必ず予告演出が実施されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りとなる場合においても、大当りとならない場合と同様に予告演出決定用乱数SR1に基づいて予告演出を実施するか否かを決定するようにしても良い。   The random number SR1 for determining the notice effect is a random number for determining whether or not the notice effect is to be performed when the big hit is not a big hit, that is, for determining whether the notice effect is to be carried out even if the big hit is not big (so-called ghost). is there. In this embodiment, the notice effect is always performed when the big hit is finally made. However, the present invention is not limited to this, and the big hit is also made when the big hit. Similarly to the case where it does not become, it may be determined whether or not to implement the notice effect based on the notice effect determination random number SR1.

予告演出種別決定用乱数SR2は、予告演出の種別(キャラクタ予告演出、操作予告演出、大声予告演出、合言葉予告演出、ジェスチャー予告演出A〜C)を決定するために用いられる乱数である。   The notice effect type determination random number SR2 is a random number used for determining the kind of notice effect (character notice effect, operation notice effect, loud notice effect, secret notice effect, gesture notice effects AC).

尚、これらSR1〜SR2の各乱数を生成するためのカウンタがRAM122に形成されている。そして、各カウンタの数値は、図21に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図21に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図21に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   A counter for generating the random numbers SR1 to SR2 is formed in the RAM 122. The numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 21), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 21). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROM121には、図柄変動制御パターンテーブルを初めとする、各種予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、各種大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブルには、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、音声入力や動作入力等の入力の受付け開始や受付け終了のタイミング等を特定可能な入力受付け期間データ、終了コードといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   The ROM 121 in the effect control microcomputer 100 has a notice effect control pattern table (not shown) including effect control patterns for various notice effects, including a symbol variation control pattern table, and effect control in various big hit states and small hit states. Various effect control pattern tables (not shown) including patterns are stored. In the symbol variation control pattern table, data indicating the control content of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from when the variation of the rendering symbol is started until the finalized rendering symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, Stored according to the fluctuation pattern. For each symbol variation control pattern, for example, process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, timing of input reception start and reception end such as voice input and operation input, etc. are specified. A plurality of control data (process data) for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as possible input receiving period data and end code is set in time series.

また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.

尚、本実施例の確変大当りB遊技状態や小当り遊技状態の演出制御パターンテーブルは、同一の演出内容を含むことで、発生した遊技状態が確変大当りBであるのか小当り遊技状態であるのかを遊技者が識別困難となる状況が発生する場合があるとともに、これら確変大当りBや小当り遊技状態においては、該確変大当りや小当りの終了時において確変状態となっている期待度(確変潜伏期待度)を示唆する示唆演出(図35参照)の実行を決定するための合言葉の受付けに使用される複数の合言葉のうち、いずれかの合言葉に該当する演出制御パターンが決定されて実行されるようになっており、このようにすることで、遊技者は入力が成功となる合言葉を把握しようとするので、これら確変大当りや小当りへの遊技者の注目を向上させることができる。   In addition, the production control pattern table of the probability variation big hit B gaming state and the small hit gaming state of the present embodiment includes the same production contents, so whether the generated gaming state is the probability variation big hit B or the small hit gaming state? In some cases, it is difficult for the player to identify the game, and in the probability variation big hit B or small hit gaming state, the expectation degree (probability variation latency) that is in the probability variation state at the end of the probability variation big hit or small hit. An effect control pattern corresponding to one of the secret words is determined and executed out of a plurality of secret words used to accept the secret word for determining the execution of the suggestion effect (see FIG. 35). By doing so, the player tries to grasp the secret that the input is successful, so the player's attention to these probable big hits and small hits is improved Door can be.

なお、図柄変動制御パターン、各種予告の予告演出制御パターン、各種演出制御パターン等、各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data such as a symbol variation control pattern, a notice effect control pattern for various notices, and various effect control patterns is called a process table.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 120, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from each speaker 27, such as data indicating an output mode such as a sound effect that is linked to the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. Yes. That is, the sound control execution data is data that designates an audio output operation from each speaker 27. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様(例えば2D表示や3D表示)で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The effect control CPU 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in these effect control patterns. For example, when the process timer value matches one of the process timer set values, a mode (for example, 2D display or 3D display) specified by the display control execution data included in the presentation control execution data associated with the process timer set value ) Display the effect design, and control to display the effect image such as the character image and the background image on the display screen of the effect display device 9. In addition, control is performed to output sound from each speaker 27 in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

また、予告演出制御パターンには、各種の予告演出を実施する際に、各予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作やプッシュボタン516の有効・無効の制御動作や入力される音声や動作の処理内容等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ(予告プロセスデータ)とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン516や操作レバー600の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データや、音声や動作の入力を可能とする入力受付け期間に関する入力受付け期間データが時系列的に設定されている。 In addition, in the notice effect control pattern, when various notice effects are performed, the effect display operation and the validity / invalidity control of the push button 516 in the period from the start of each notice effect to the end of the notice effect. Stored is data (notice effect control pattern) indicating the control content of the rendering operation such as the motion, the input voice, and the processing content of the motion. The notice effect control pattern includes a plurality of control data for controlling the effect operation of the notice effect, such as the notice process timer setting value, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data, as in the case of the pattern variation control pattern. In addition to the advance notice data), it is possible to input data such as a period for accepting the operation of the push button 516 and the operation lever 600 in order to accept the operation from the player, control data for accepting these operations, voice and operation. Input acceptance period data related to the input acceptance period is set in time series.

尚、これら操作予告演出制御パターンは、変動開示後に各予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。   In addition, these operation advance notice control patterns can specify the notice start start waiting time until the start of each notice effect after the change is disclosed. A production start waiting timer is set.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ、確変回数をカウントするための確変回数カウンタ、音声入力予告におけるプッシュボタン516の操作や音声入力の状況やジェスチャー予告における動作入力の状況を特定可能な入力履歴情報を記憶する領域等が設けられている。 The RAM in the production control microcomputer 100 has a first hold display buffer and a second hold display buffer for displaying the first hold storage display section and the second hold storage display section, and counts the number of time reductions. Time-count counter, probability variation counter for counting the probability variation, area for storing input history information that can specify the operation of the push button 516 in the voice input advance notice, the state of voice input, and the action input situation in the gesture advance notice Is provided.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROM121には、予告演出の種別を決定するための予告演出決定用テーブル(図23)等の各種テーブルが記憶されている。   The ROM 121 in the effect control microcomputer 100 stores various tables such as a notice effect determination table (FIG. 23) for determining the type of the notice effect.

予告演出決定用テーブルには、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、予告演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜85の内、図23(a)、(b)に示す判定値数となるように、キャラクタのアニメーションが演出表示装置9に表示されるキャラクタ予告演出、遊技者がプッシュボタン516を操作することに応じて予告対象が変化する予告である操作予告、遊技者がプッシュボタン516を操作して入力した声の総音量レベルに基づいて判断される入力の成否に応じた予告がなされる大声予告や、前回の確変大当りAや通常大当りC中において表示されている合言葉に基づいて判断される入力の成否に応じた予告がなされる合言葉予告や、遊技者の動作に応じた演出が実施されるジェスチャー予告A〜Cのそれぞれに対応して、演出表示装置9の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とはずれとなる場合とで個別に設定されている。尚、本実施例では、音声や動作の入力を伴わないキャラクタ予告演出と操作予告を非入力系予告、音声や動作の入力を伴う大声予告や合言葉予告や各種ジェスチャー予告を入力系予告として区別して呼称する場合がある。 In the notice effect determination table, the determination value compared with the notice effect type determination random number SR2 is a random value range of the notice effect type determination random number SR2 of 1 to 85. FIG. ), A character advance notice display in which the animation of the character is displayed on the effect display device 9, and an operation notice that is a notice that the notice subject changes in response to the player operating the push button 516. , A loud warning that is made according to the success or failure of the input, which is judged based on the total volume level of the voice input by the player by operating the push button 516, or the previous probability change big hit A or normal big hit C It is a secret announcement that is made according to the success or failure of the input that is judged based on the secret words that are made, and that of gesture announcements A to C that are produced according to the player's action In response to Les, display the results of the effect display device 9 is set separately for the case where eventually the case and out of the jackpot. In this embodiment, the character notice effect and the operation notice without voice and motion input are distinguished from the non-input system notice, the loud voice notice with the voice and action input, the secret word notice and various gesture notices as the input system notice. Sometimes called.

尚、この実施例では、後述する音声入力制限フラグがセットされていない通常の場合には、図23(a)に示す予告演出決定用テーブルA181aが使用され、音声入力制限フラグがセットされている場合には、図23(b)に示す予告演出決定用テーブルB181bが使用される。この、予告演出決定用テーブルB181bにおいては、図23(b)に示すように、入力系予告のうち、大声予告や合言葉予告、並びに、「はい」の音声入力を伴うジェスチャー予告であるジェスチャー予告Cに対しては予告演出種別決定用乱数SR2の判定値数の割当がいずれも「0」とされていることで、これら音声入力制限フラグがセットされている状態においては大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告Cが決定されないようになっている。 In this embodiment, in a normal case where a later-described voice input restriction flag is not set, the notice effect determination table A181a shown in FIG. 23A is used and the voice input restriction flag is set. In this case, the notice effect determination table B181b shown in FIG. 23B is used. In the notice effect determination table B181b, as shown in FIG. 23B, among the input system notices, a loud notice, a secret notice, and a gesture notice C that is a gesture notice with a voice input of “Yes”. Since the assignment of the number of judgment values for the notice effect type determination random number SR2 is set to “0”, a loud notice, a secret notice or a gesture in the state where these voice input restriction flags are set. The notice C is not determined.

つまり、後述するように、大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告Cが実施された際に、プッシュボタン516の操作がない場合や「はい」の入力が無い場合、すなわち、遊技者が声を入力するための発声をしたくない場合には、所定の変動回数の期間において音声入力制限フラグが有効にセットされることで、大声予告や合言葉予告が決定されないようになる。尚、これら音声入力制限フラグは、所定の変動回数が経過する場合のみではなく、遊技機が非稼働となることにより主基板31から送信されてくる客待ちデモ指定コマンドの受信に応じてもクリアされることで、遊技者が変わった場合には入力の制限が解除されて、大声予告や合言葉予告が決定されるようになる。   That is, as will be described later, when a loud notice, secret notice, or gesture notice C is performed, if the push button 516 is not operated or “Yes” is not input, that is, the player inputs a voice. If the user does not want to utter the voice, the voice input restriction flag is effectively set during the predetermined number of fluctuations so that the loud voice warning or secret password warning is not determined. These voice input restriction flags are cleared not only when a predetermined number of fluctuations have elapsed, but also upon receipt of a customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 31 when the gaming machine is not in operation. As a result, when the player changes, the input restriction is canceled and a loud notice or secret notice is determined.

尚、この実施例では、図23(a)に示すように、非入力系予告であるキャラクタ予告や操作予告については、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時(30)>当り時(5)とされていることで、はずれとなる場合に発生し易いのに対し、入力系予告である大声予告や合言葉予告やジェスチャー予告については、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時(5)<当り時(15)とされていることで、当りとなる場合に発生し易くなっており、これら入力系予告が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、非入力系予告が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 23 (a), the number of determination values compared with the random number SR2 for determining the notice effect type is variably displayed for the character notice and the operation notice that are non-input type notices. It is easy to occur when the display result is out of time (30)> hitting time (5), which is finally out of place. Regarding the gesture notice, the number of determination values compared with the random number SR2 for determining the notice effect type is such that the display result of the variable display is finally out of place (5) <winning time (15). , It is easy to occur in the case of winning, and when these input system notices occur, the possibility of finally winning becomes higher than in the case of non-input type notices. So, the game that will ultimately be a hit It is possible to increase the expectations of the people.

また、音声入力制限フラグがセットされているときに使用される予告演出決定用テーブルBについても、図23(b)に示すように、非入力系予告であるキャラクタ予告や操作予告については、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時(35)>当り時(15または10)とされていることで、はずれとなる場合に発生し易いのに対し、入力系予告であるジェスチャー予告A・Bについては、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にはずれとなるはずれ時(5)<当り時(30)とされていることで、当りとなる場合に発生し易くなっており、これら入力系予告が発生した場合には、最終的に当りとなる可能性が、非入力系予告が発生した場合に比較して高いものとなるので、最終的に当りとなる遊技者の期待感を高めることができる。   As for the notice effect determination table B used when the voice input restriction flag is set, as shown in FIG. 23 (b), the character notice and operation notice, which are non-input notices, are notified. The number of judgment values to be compared with the effect type determination random number SR2 is out of order when the display result of the variable display is finally out of time (35)> the hit time (15 or 10). On the other hand, for the gesture advance notices A and B, which are input type advance notices, the number of determination values compared with the notice effect type determination random number SR2 is finally shifted from the display result of the variable display. It is easy to occur when winning because it is out of time (5) <hitting time (30), and if these input system notices occur, there is a possibility that it will eventually win. , No input Since becomes higher than when the notice is generated, it is possible to increase the player's expectation to be eventually per.

図24は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 24 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ1560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 1560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.

図25は、図24に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is the display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 120, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged in odd symbols as stop symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. In the case where the received display result designation command is a display result 4 designation command corresponding to the normal jackpot C, for example, a combination of effect symbols (big jackpot symbol) in which three symbols are even-numbered symbols as stop symbols is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄(確定図柄)の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols (determined symbols), the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and a stop symbol in which data indicating a combination of effect symbols is associated with a numerical value. What is necessary is just to determine the stop symbol of a production | presentation symbol using a determination table. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

次いで、演出制御用CPU120は、予告選択処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類の予告演出を実施するのかを決定する(S823)。   Next, the effect control CPU 120 performs a notice selection process to determine whether or not to implement the notice effect for the symbol variation and what kind of notice effect is to be implemented (S823).

具体的に、本実施例の予告選択処理において演出制御用CPU120は、まず、ステップS821にて読み出した変動パターンコマンドが、当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に当りとなるか否かを特定する。   Specifically, in the notice selection processing of the present embodiment, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern command read in step S821 is a winning fluctuation pattern command, that is, finally wins. Specify whether or not.

そして、当りとなる場合には予告演出実行フラグをセットする一方、当りとならない場合、すなわちはずれである場合には、予告演出決定用乱数SR1を抽出する。   When the winning effect is achieved, the notice effect execution flag is set. On the other hand, when the winning effect is not achieved, that is, when it is out of place, the notice effect determining random number SR1 is extracted.

次に、該抽出した予告演出決定用乱数SR1の値が偶数であるか否かを判定し、偶数である場合には、予告演出実行フラグをセットする一方、奇数である場合には、当該予告選択処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the extracted announcement effect determination random number SR1 is an even number. If it is an even number, a notice effect execution flag is set. The selection process ends.

つまり、本実施例では、最終的に当りとなる場合には全て、予告演出実行フラグがセットされて、いずれかの予告演出が実施されるようになっているとともに、最終的にはずれとなる場合においては、50%の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に当りとなる場合にも予告演出決定用乱数SR1を抽出して、予告演出の実施・非実施を抽選することで、当りとなる場合において予告演出が実施されないようにしても良いし、はずれの場合における抽選にて予告演出を実施する確率を、50%より高く、或いは50%より低くしても良い。   In other words, in this embodiment, when the final hit is true, the notice effect execution flag is set, and any of the notice effects is implemented, and finally it is a deviation. In, the notice effect is implemented with a probability of 50%. Note that the present invention is not limited to this, and even when the final hit is reached, the random number SR1 for determining the announcement effect is extracted and the execution / non-execution of the announcement effect is selected by lottery. In some cases, the notice effect may not be performed, or the probability of performing the notice effect in the lottery in the case of a loss may be higher than 50% or lower than 50%.

これら予告演出実行フラグをセットした後、演出制御用CPU120は、予告演出種別決定用乱数SR2を抽出するとともに、該抽出した予告演出種別決定用乱数SR2と対比する予告演出決定用テーブルとして、音声入力制限フラグがセットされていない場合には予告演出決定用テーブルAを選択し、音声入力制限フラグがセットされている場合には予告演出決定用テーブルBを選択し、選択した予告演出決定用テーブルA、Bにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別として決定し、該決定した予告種別(予告演出1(キャラクタ予告)、予告演出2(操作予告)、予告演出3(大声予告)、予告演出4(合言葉予告)、予告演出5(ジェスチャー予告A)、予告演出6(ジェスチャー予告B)、予告演出7(ジェスチャー予告C))を記憶する。   After setting these notice effect execution flags, the effect control CPU 120 extracts the notice effect type determination random number SR2, and inputs a voice as a notice effect determination table for comparison with the extracted notice effect type determination random number SR2. When the restriction flag is not set, the notice effect determination table A is selected. When the voice input restriction flag is set, the notice effect determination table B is selected, and the selected notice effect determination table A is selected. , B, the type corresponding to the determination value corresponding to the value of the random number SR2 for determining the announcement effect type extracted in B is determined as the type of the announcement effect to be implemented, and the determined announcement type (notice effect 1 (character notice), notice Production 2 (operation announcement), announcement 3 (loud announcement), announcement 4 (secret announcement), announcement 5 (gesture announcement A), announcement Out 6 (gesture notice B), stores the announcement attraction 7 (gesture notice C)).

そして、ステップS823の予告選択処理の後に演出制御用CPU120は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS824)。   Then, after the notice selection process in step S823, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a notice effect, specifically, whether or not a notice execution determination flag is set (step S824).

そして、演出制御用CPU120は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別(予告演出1〜7)に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップS825)、ステップS826に進む。   Then, when the notice execution determination flag is set, the effect control CPU 120, based on the notice effect control pattern (notice process table) corresponding to the stored notice type (notice effects 1 to 7), After specifying the notice effect start waiting time and setting the specified wait time in the notice effect start waiting timer (step S825), the process proceeds to step S826.

一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS825を経由することなくステップS827に進む。該ステップS827においては、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。   On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to step S827 without going through step S825. In step S827, a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected.

そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS828)。   Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S828).

次に、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516)の制御を実行する(ステップS829)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、各種装飾LED25を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバ基板等に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声制御基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the production control CPU 120 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Control of the various decorative LEDs 25 and the speaker 27 and push button 516 as effect parts are executed (step S829). For example, a command is output to the VDP 262 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED driver board and the like in order to perform various on / off control of the decorative LEDs 25. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 70 in order to perform sound output from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS830)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS831)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S830), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S831).

図26は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には(ステップS841でYes)、図27に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C). Further, when it is determined to perform the notice effect or the notice effect is being executed (Yes in step S841), the effect control CPU 120 executes the notice effect process shown in FIG. 27 (step S842). ). Whether or not it is decided to perform a notice effect is determined by whether or not a notice execution decision flag is set. Whether or not the notice effect is being executed is determined by a notice executing flag that is set when the notice effect is started. If neither the notice execution determination flag nor the notice execution flag is set, the process proceeds to step S843 without performing the notice effect process in step S842.

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   In addition, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP262は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。 If the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the effect symbol of the left middle right (30 ms after the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, in the effect display device 9, effect pattern variation control is realized. The VDP 262 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect display device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了するのであるが、予告演出の制御は、図28に示されたステップS532,S533の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップS532,S533の処理が終了する時点(予告期間タイマがタイムアウトする時点)は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. . Effect design variation control (including control for displaying character images and backgrounds related to effect design variation) ends when the variation period has elapsed (corresponding to the time when the process timer of the last process data n has timed out). However, the control of the notice effect is ended by the processing of steps S532 and S533 shown in FIG. In this embodiment, the time when the processing of steps S532 and S533 is finished (when the notice period timer times out) is before the time when the change period of the effect symbol elapses.

図27〜図28は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出が開始されている場合には(ステップS501でYes)、ステップS521(図28)に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。   27 to 28 are flowcharts showing an example of the notice effect processing. In the notice effect process, the effect control CPU 120 proceeds to step S521 (FIG. 28) when the notice effect is started (Yes in step S501). Whether or not the notice effect has been started is confirmed by a notice execution flag set at the start of the notice effect.

予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS502)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図26におけるステップS825参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS504)、ステップS511に移行する。   If the notice effect has not started, the value of the notice effect start wait timer is decremented by 1 (step S502). The notice effect start waiting timer is set in the selection of the process table when it is decided to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step S825 in FIG. 26). If the notice effect start wait timer has not timed out (step S503), the process ends. When the notice production start waiting timer has timed out, the notice execution decision flag is reset (step S504), and the process proceeds to step S511.

ステップS511では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、実行する予告演出である操作予告の種別並びに該操作予告のパターンを特定し(ステップS512)、特定した操作予告やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。   In step S511, the effect control CPU 120 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. Further, the type of the operation advance notice as the advance notice effect to be executed and the pattern of the operation advance notice are specified (step S512), and a value corresponding to the notice effect period corresponding to the specified operation advance notice or pattern is set in the notice period timer ( Step S513).

次いで、演出制御用CPU120は、実行する操作予告に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した後(ステップS515)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。   Next, the effect control CPU 120 reads and selects a notice effect control pattern corresponding to the operation notice to be executed from the notice effect control pattern table (not shown) (step S515), and then selects the selected notice effect control pattern (notice process). A notice process timer in process data 1 of the table is started (step S517).

そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1、入力制御実行データ等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(ステップS518)。   The effect control CPU 120 then displays the contents of the first process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice process table) (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data). 1. Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various decorative LEDs 25 as the effect part, the speaker 27 as the effect part, the push button 516, the operation lever 600) according to the input control execution data, etc. Start (step S518).

これら予告プロセスデータに基づいて操作予告が開始された後において実施されるステップS523〜S529では、ステップS823の予告選択処理において記憶された予告種別を判定して、予告種別に応じた処理が実施される。   In steps S523 to S529, which are performed after the operation advance notice is started based on these advance notice process data, the notice type stored in the notice selection process in step S823 is determined, and processing corresponding to the notice type is performed. The

具体的には、ステップS523においては、予告選択処理において記憶された予告種別がジェスチャー予告A〜Cであるか否かを判定し、ジェスチャー予告A〜Cである場合には、ステップS524に進んで、図30に示すジェスチャー予告処理を実施した後、ステップS529に進む。   Specifically, in step S523, it is determined whether or not the notice type stored in the notice selection process is gesture notice AC, and if it is gesture notice AC, the process proceeds to step S524. After performing the gesture advance notice process shown in FIG. 30, the process proceeds to step S529.

一方、ステップS523においてジェスチャー予告A〜Cでないと判定された場合には、予告選択処理において記憶された予告種別が予告演出3、4であるか否かを判定し、予告演出3、4である場合には、ステップS526に進んで、図29に示す音声入力予告処理を実施した後、ステップS529に進む。   On the other hand, if it is determined in step S523 that it is not the gesture advance notice A to C, it is determined whether the advance notice type stored in the advance notice selection process is the advance notice effect 3 or 4, and the advance notice effect 3 or 4. In this case, the process proceeds to step S526, and after performing the voice input advance notice process shown in FIG. 29, the process proceeds to step S529.

一方、ステップS525において予告演出3、4でない場合には、操作予告であるか否かを更に判定し、操作予告であればステップS528に進んで、操作予告処理を実施した後、ステップS529に進む。   On the other hand, if it is not the notice effect 3 or 4 in step S525, it is further determined whether or not it is an operation notice, and if it is an operation notice, the process proceeds to step S528, and after the operation notice process is performed, the process proceeds to step S529. .

このステップS529において演出制御用CPU120は、予告プロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する(ステップS530)。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS531でYes)、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS532)、予告実行中フラグをリセットする(ステップS533)。   In step S529, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice process timer for changing the notice process. Then, the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period is decremented by 1 (step S530). When the notice period timer times out (the value becomes 0) (Yes in step S531), control for deleting the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 is performed (step S532), and the notice is being executed. The flag is reset (step S533).

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。   If the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 120 checks whether or not the notice process timer has timed out (step S535). If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched (step S536). That is, the process timer is started anew by setting the next set notice process timer set value in the notice process table in the process timer (step S537). Further, based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, input control execution data, etc. included in the next set notice process data, the effect device (effect parts) The control state is changed and executed (step S538).

尚、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS535〜ステップS538を経由することなく処理を終了する。   If the notice process timer has not timed out, the process is terminated without going through steps S535 to S538.

ステップS528において実施される操作予告処理は、例えば、変動パターンにおける擬似連の再変動タイミング等においてプッシュボタン516や操作レバー600の操作を受付け、該受付けた操作の履歴に基づいて、受付け次数(1次、2次)とともに、演出表示装置9に表示する選択内容(選択肢の項目)を特定して表示し、選択された選択肢の組合せに基づいて最終的に予告する対象(例えば、大当りとなる期待度、確変となる期待度、ラウンド回数の期待度、スーパーリーチとなる期待度等)を決定することで、遊技者が操作によって選択した選択技により、最終的に実施される予告の対象が異なるようになっている。   The operation advance notice processing performed in step S528 is, for example, accepting the operation of the push button 516 or the operation lever 600 at the pseudo-variation re-variation timing in the variation pattern, and accepting order (1) based on the history of the accepted operation. Next, secondary, and the content to be displayed (specification items) to be displayed on the effect display device 9 is specified and displayed, and an object to be finally notified based on the combination of the selected options (for example, an expectation that is a big hit The degree of expectation that becomes probable, the expectation of the number of rounds, the expectation of super-reach, etc.) It is like that.

ここで、ステップS526において実施される音声入力予告処理について、図29を用いて説明すると、該音声入力予告処理においては、まず、後述するステップS555でセットされる操作異常フラグがセットされているか否か、つまり、音声入力予告演出におけるプッシュボタン516の操作受付け開始タイミングにおいて、既にプッシュボタン516の操作がされていることで操作異常と判定されているか否かを判定する(ステップS540)。   Here, the voice input advance notice process performed in step S526 will be described with reference to FIG. 29. In the voice input advance notice process, first, whether or not the operation abnormality flag set in step S555 described later is set. That is, it is determined whether or not it is determined that the operation is abnormal because the operation of the push button 516 has already been performed at the operation reception start timing of the push button 516 in the voice input announcement effect (step S540).

操作異常フラグがセットされている場合には、ステップS541に進むことなく当該音声入力予告処理を終了する一方、操作異常フラグがセットされていない場合には、ステップS541に進んで、各音声入力予告演出の予告演出制御パターンから特定される入力操作受付けを開始する開始タイミングであるか否かを判定し、入力操作受付け開始タイミングでない場合にはステップS544に進む。   When the operation abnormality flag is set, the voice input advance notice process is terminated without proceeding to step S541. On the other hand, when the operation abnormality flag is not set, the process proceeds to step S541 and each voice input advance notice is completed. It is determined whether or not it is the start timing for starting the input operation reception specified from the notice effect control pattern for the effect, and if it is not the input operation reception start timing, the process proceeds to step S544.

入力操作受付け開始タイミングである場合には、その時点においてプッシュボタン516が既に操作されているか否か、つまり、プッシュボタン516の上に物や遊技者の手等が無意識に置かれていることで、プッシュボタン516による遊技者の操作を良好に受付け不能な状態であるかを判定する。   If it is the input operation acceptance start timing, whether or not the push button 516 has already been operated at that time, that is, an object or a player's hand is placed on the push button 516 unconsciously. Then, it is determined whether or not the player's operation by the push button 516 is not well received.

プッシュボタン516が既に操作されている場合には、ステップS555に進み、操作異常と判断して操作異常フラグをセットする。尚、該操作異常フラグは、音声入力予告演出の終了時においてリセットされる。   If the push button 516 has already been operated, the process proceeds to step S555, where it is determined that the operation is abnormal, and an operation abnormality flag is set. The operation abnormality flag is reset at the end of the voice input advance notice effect.

そして、演出表示装置9に、プッシュボタン516の操作異常があった旨のメッセージを含む入力操作エラー表示を開始して当該音声入力予告処理を終了する。   Then, an input operation error display including a message to the effect that there has been an operation abnormality of the push button 516 is started on the effect display device 9, and the voice input advance notice process is ended.

一方、ステップS542においてプッシュボタン516の操作がない場合には、入力操作可能フラグをセットするとともに、入力操作が可能であることを遊技者に報知するための入力操作可能表示を演出表示装置9において開始する。   On the other hand, if there is no operation of the push button 516 in step S542, the input operation enable flag is set and an input operation enable display for notifying the player that the input operation is possible is performed on the effect display device 9. Start.

ステップS544においては、入力操作可能フラグがセットされているか否か、つまり、入力操作の開始タイミングから入力操作の終了タイミングまでの入力可能期間であるか否かを判定し、入力操作可能フラグがセットされていない場合には、当該音声入力予告処理を終了する。   In step S544, it is determined whether or not the input operation enable flag is set, that is, whether or not it is an input enable period from the input operation start timing to the input operation end timing, and the input operation enable flag is set. If not, the voice input notice process is terminated.

入力操作可能フラグがセットされている場合には、遊技者によるプッシュボタン516の操作が有るかをステップS545、ステップ546において判定する。   If the input operation enable flag is set, it is determined in step S545 and step 546 whether the player has operated the push button 516.

遊技者によるプッシュボタン516の操作が有る場合、つまり、遊技者が、声や合言葉を入力するためにプッシュボタン516を操作した場合には、ステップS559に進み、音声制御基板70に対し、スピーカ27から出力する効果音のボリュームを低減する指示を送信して、スピーカ27から出力する効果音の音量低減制御を開始した後、指向性マイク61a〜61c並びに音声入力用回路110からの音声の入力を有効として、該入力された音声データのワークメモリへの格納を開始(継続)する。   If there is an operation of the push button 516 by the player, that is, if the player operates the push button 516 to input a voice or secret word, the process proceeds to step S559, and the speaker 27 is connected to the sound control board 70. After transmitting an instruction to reduce the volume of the sound effect output from the speaker 27 and starting the sound volume reduction control of the sound effect output from the speaker 27, input of sound from the directional microphones 61a to 61c and the sound input circuit 110 is performed. As valid, storage of the input audio data in the work memory is started (continued).

また、遊技者によるプッシュボタン516の操作が無い場合、つまり、遊技者が、音声の入力を一時中断するためにプッシュボタン516を操作していない場合には、ステップS562に進み、音声入力用回路110から入力された音声の音声データを破棄することで、指向性マイク61a〜61cからの音声の入力を無効とし、音声データのワークメモリへの格納を終了(中断)し、音声制御基板70に対し、スピーカ27から出力する効果音のボリュームの復帰指示を送信して、スピーカ27から出力する効果音の音量低減制御を終了する(S563)。   If there is no operation of the push button 516 by the player, that is, if the player has not operated the push button 516 in order to temporarily stop the voice input, the process proceeds to step S562, and the voice input circuit By discarding the sound data of the sound input from 110, the sound input from the directional microphones 61a to 61c is invalidated, and the storage of the sound data in the work memory is terminated (suspended), and the sound control board 70 On the other hand, an instruction to restore the volume of the sound effect output from the speaker 27 is transmitted, and the sound volume reduction control of the sound effect output from the speaker 27 is terminated (S563).

そして、ステップS547に進み、ワークメモリに記憶された入力データに基づいて演出表示装置9における表示を更新する。例えば、予告演出の種別が大声予告であれば、入力データに基づいて特定される入力された声の総音量レベルの大きさに応じた画像である、ガラスにひび割れが生じる画像(図34(d)参照)を更新表示する。   And it progresses to step S547 and the display in the production | presentation display apparatus 9 is updated based on the input data memorize | stored in the work memory. For example, if the type of the notice effect is a loud notice, an image corresponding to the level of the total volume level of the input voice specified based on the input data is an image in which the glass is cracked (FIG. 34 (d ))) Is updated and displayed.

ステップS548では、入力操作受付けを終了する終了タイミングであるか否かを判定し、入力操作受付け終了タイミングでない場合には該音声入力予告処理を終了する。   In step S548, it is determined whether or not it is an end timing to end the input operation acceptance. If it is not the input operation acceptance end timing, the voice input advance notice process is ended.

入力操作受付け終了タイミングである場合には、入力操作可能フラグをリセットするとともに、ステップS543にて表示を開始した入力操作可能表示終了する(ステップS549)。   If it is the input operation acceptance end timing, the input operation enable flag is reset, and the input operation enable display started in step S543 is ended (step S549).

そしてステップS550に進み、ワークメモリに格納した入力データ(音声データ)に基づいて、入力が成功したか否かを判定する。   In step S550, it is determined whether or not the input is successful based on the input data (voice data) stored in the work memory.

具体的には、予告演出の種別が大声予告であれば、入力データに基づいて特定される入力された声の総音量レベルの大きさが所定の音量レベル閾値に到達しているか否かを判定し、音量レベル閾値に到達している場合には入力成功と判断する。   Specifically, if the type of the notice effect is a loud notice, it is determined whether or not the total volume level of the input voice specified based on the input data has reached a predetermined volume level threshold. When the volume level threshold is reached, it is determined that the input is successful.

また、予告演出の種別が合言葉予告であれば、ワークメモリに格納した音声データにより音声認識を実施して入力された合言葉をテキストデータに変換し、当該パチンコ遊技機1において直前の確変大当りAまたは通常大当りCにおいて表示された合言葉の内の1に該当するか否かを判定する。尚、この場合、テキストデータが全て合言葉のテキストと合致する必要はなく、音声認識による認識精度を考慮して、例えば、4文字の合言葉であれば、所定の閾値である3文字以上が合致すれば一致と判断する。   Also, if the type of the notice effect is a secret notice, the inputted secret is converted into text data by performing voice recognition using the voice data stored in the work memory, and in the pachinko gaming machine 1 the probability change big hit A or It is determined whether or not it corresponds to one of the secret words displayed in the normal jackpot C. In this case, it is not necessary for all text data to match the secret text. Considering the recognition accuracy by speech recognition, for example, if the secret is 4 characters, a predetermined threshold of 3 or more characters will match. If it matches, it will be judged as a match.

尚、これら音声をテキストデータに変換する音声認識の手法としては、公知の音声認識の手法を利用することができる。   As a speech recognition method for converting these speeches into text data, a known speech recognition method can be used.

また、本実施例では、これら合言葉の照合を音声認識によるテキスト照合により実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め記憶されている合言葉の音声波形と音声データに基づく遊技者の合言葉の音声波形とを照合することで、入力の成否を判断するようにしても良い。   In this embodiment, these passwords are collated by text matching by voice recognition. However, the present invention is not limited to this. For example, the voice waveforms and voice data of the passwords stored in advance are stored. The success or failure of the input may be determined by collating with the voice waveform of the secret word of the player based on the above.

そして、ステップS551において入力成功であるか否かを判定し、入力が成功であれば、更に、ワークメモリに格納された遊技者の音声データや画像データから、遊技者の属性、具体的には、男性か女性かを特定する遊技者属性特定処理を実施する(ステップS552)。尚、予告演出の種別によっては、遊技者属性特定処理を実施しない場合がある。また、本実施例では、属性として男女を特定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら属性として、年代や方言による地域を特定しても良い。   In step S551, it is determined whether or not the input is successful. If the input is successful, the player's attributes, more specifically, from the player's voice data and image data stored in the work memory. Then, player attribute specifying processing for specifying male or female is performed (step S552). Depending on the type of the notice effect, the player attribute specifying process may not be performed. Further, in this embodiment, the sex is specified as the attribute, but the present invention is not limited to this, and an area based on the age or dialect may be specified as these attributes.

そして、ステップS553に進み、遊技者属性特定処理にて特定した属性に応じた成功演出用データ、例えば、遊技者が男性であれば女性のキャラクタが登場する成功演出や、遊技者が女性であれば男性のキャラクタが登場する成功演出を実施するための演出用データをセットすることで、入力可能期間の終了後から予告演出が終了するまでの期間においては、これら成功演出用データに基づく演出が実施される。   Then, the process proceeds to step S553, and data for success presentation according to the attribute specified in the player attribute specification process, for example, success presentation in which a female character appears if the player is a male, For example, by setting production data for performing a successful production in which a male character appears, during the period from the end of the input-enabled period to the end of the notice production, the production based on these successful production data To be implemented.

一方、ステップS551において入力成功でない場合、つまり、入力不成功である場合には、不成功演出用データをセットすることで(ステップS564)、入力可能期間の終了後から予告演出が終了するまでの期間においては、これら不成功演出用データに基づく演出が実施される。   On the other hand, if the input is not successful in step S551, that is, if the input is unsuccessful, the data for unsuccessful presentation is set (step S564) until the notice presentation ends after the end of the input enabled period. In the period, an effect based on these unsuccessful effect data is performed.

これら成功演出用データとしては、例えば、大声予告であれば、最終的に大当りとなる場合には、ガラス板が全て崩壊する演出画像のデータがセットされることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことを示唆する一方、不成功演出用データとしては、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆されないようになっている。   As data for these successful effects, for example, in the case of a loud announcement, if the final hit is a big win, it can finally become a big hit by setting the data of the effect image in which all the glass plates collapse On the other hand, as data for unsuccessful production, an image that remains broken glass is displayed without collapsing the glass plate even if it is a big hit in the end. It is not suggested that there is a high probability that it will eventually be a big hit.

尚、これら成功演出用データや不成功演出用データや、予告演出の種別に応じて異なるデータがセットされる。   It should be noted that different data is set in accordance with the data for successful performance, the data for unsuccessful performance, and the type of notice effect.

そして、ステップS565に進み、ワークメモリに入力データの記憶が存在するか否かに基づいて、当該入力演出において遊技者によるプッシュボタン516の操作の有無を判定する。つまり、ワークメモリに入力データの記憶が全く存在しない場合には、遊技者によるプッシュボタン516の操作が無しと判断する。   Then, the process proceeds to step S565, and whether or not the player operates the push button 516 in the input effect is determined based on whether or not input data is stored in the work memory. In other words, when there is no input data stored in the work memory, it is determined that there is no operation of the push button 516 by the player.

遊技者によるプッシュボタン516の操作が無い場合には、ステップS566に進んで、音声入力制限フラグをセットして、該音声入力予告処理を終了する一方、プッシュボタン516の操作が有る場合にはステップS566を実施することなく該音声入力予告処理を終了する。   If there is no operation of the push button 516 by the player, the process proceeds to step S566, the voice input restriction flag is set, and the voice input advance notice process is ended. On the other hand, if the push button 516 is operated, the step The voice input advance notice process is terminated without performing S566.

これにより、音声入力予告演出において遊技者によるプッシュボタン516の操作が無い場合、つまり、遊技者が音声の入力を希望していない場合には、音声入力制限フラグがセットされることにより、予告演出として大声予告演出や合言葉予告演出が決定されずに、非入力系予告演出やジェスチャー予告演出A,Bが決定されるようになるので、これら音声の入力を希望していない遊技者の興趣が低下してしまうことを防止できる。   Thereby, when there is no operation of the push button 516 by the player in the voice input advance notice effect, that is, when the player does not want to input the voice, the voice input restriction flag is set, thereby giving the notice effect. As a result, the non-input type notice effect and the gesture notice effects A and B will be decided without determining the loud notice effect and the secret notice effect, and the interest of the player who does not wish to input these voices is reduced. Can be prevented.

ここで、これら音声入力予告処理に基づく各種予告演出の演出状況を、図34〜図35に基づいて説明する。   Here, the production status of various notice effects based on these voice input notice processes will be described with reference to FIGS.

図34は、本実施例の大声予告演出の流れを示す図である。大声予告演出においては、図34(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、大声予告演出が開始されることにより、図34(b)に示すように、「ボタンを押して大声を出せ!!」のメッセージとボタンの表示が演出表示装置9に表示されることで、プッシュボタン516を押して大声を入力することを遊技者に促す。   FIG. 34 is a diagram showing the flow of the loud notice effect of the present embodiment. In the loud announcement effect, as shown in FIG. 34 (a), after the variable display of decorative symbols is started on the effect display device 9, the loud notice effect is started, as shown in FIG. 34 (b). In addition, the message “Press the button to make a loud voice!” And the button display are displayed on the effect display device 9 to prompt the player to press the push button 516 and input the loud voice.

その後、操作受付け開始タイミングとなったことに応じて図34(c)に示すように、「入力有効」が表示される。この入力有効が表示されている期間において、遊技者は、図34(d)に示すように、プッシュボタン516を押して、プッシュボタン516の前方位置に設けられている指向性マイク61bに向けて、大声を発声して入力する。   Thereafter, “input valid” is displayed as shown in FIG. 34C in response to the operation reception start timing. During the period in which this input validity is displayed, the player pushes the push button 516 toward the directional microphone 61b provided at the front position of the push button 516, as shown in FIG. Speak out and type.

このプッシュボタン516の操作中において入力された音声の音声データ(入力データ)に基づく総音量レベルに応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置9に表示される。   An effect image in which the cracks of the glass plate gradually expand is displayed on the effect display device 9 in accordance with the total volume level based on the sound data (input data) of the sound input during the operation of the push button 516.

尚、「入力有効」が表示されている期間においては、遊技者はプッシュボタン516の操作・非操作を繰返し実施することができ、プッシュボタン516を操作しているときに指向性マイク61bから入力された音声のデータが入力データとして一時記憶される。   Note that during the period when “input valid” is displayed, the player can repeatedly perform the operation / non-operation of the push button 516, and input from the directional microphone 61b when the push button 516 is operated. The voice data thus recorded is temporarily stored as input data.

そして、「入力有効」の表示は、操作受付け終了タイミングとなったことに応じて終了され、該操作受付け終了タイミングにおいて一時記憶されている音声のデータ(入力データ)により特定される総音量レベルが所定の音量レベル閾値に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図34(e)に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、大声予告演出が終了した後に、図34(f)に示すように、変動パターンに応じたリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図34(g)に示すように、「777」が揃って確変大当りAが発生する。   The display of “input valid” is terminated in response to the operation reception end timing, and the total volume level specified by the voice data (input data) temporarily stored at the operation reception end timing is In the case of successful input that has reached a predetermined volume level threshold value and finally a big hit, an effect image in which all the glass plates are collapsed is displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 34 (f), after it is suggested that there is a high possibility that it will eventually become a big hit, as shown in FIG. When the display is completed, for example, as shown in FIG. 34 (g), “777” is aligned and the probability variation big hit A is generated.

尚、総音量レベルが所定の音量レベル閾値に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆が実施されない。   In the case of unsuccessful input where the total volume level does not reach the predetermined volume level threshold, the glass plate remains broken without breaking the glass plate even if it finally becomes a big hit. By displaying the unsuccessful image, there is no suggestion that there is a high possibility that it will ultimately be a big hit.

つまり、遊技者は、大声を出して入力に成功することで、大当りとなる可能性が高いか否かの情報を得ることができるようになり、遊技機の興趣を向上できる。   That is, the player can obtain information on whether or not the possibility of a big hit is high by making a loud input and succeeding in input, and can improve the interest of the gaming machine.

図35は、本実施例の合言葉予告演出の流れを示す図である。合言葉予告演出においては、図35(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、合言葉予告演出が開始されることにより、図35(b)に示すように、「ボタンを押して合言葉を言え!!」のメッセージとボタンの表示が演出表示装置9に表示されることで、プッシュボタン516を押して合言葉を発声することを遊技者に促す。   FIG. 35 is a diagram illustrating the flow of the secret notice effect of the present embodiment. In the secret announcement effect, as shown in FIG. 35 (a), after the variable display of decorative symbols is started on the effect display device 9, the secret announcement effect is started, as shown in FIG. 35 (b). In addition, the message “Press the button to say a secret word!” And the button display are displayed on the effect display device 9 to prompt the player to press the push button 516 and say the secret word.

その後、操作受付け開始タイミングとなったことに応じて図35(c)に示すように、「合言葉は○○○○」のメッセージが表示されるとともに、「入力有効」が表示される。この入力有効が表示されている期間において、遊技者は、プッシュボタン516を押して、プッシュボタン516の前方位置に設けられている指向性マイク61bに向けて、合言葉を発声して入力する。尚、「入力有効」が表示されている期間においては、遊技者はプッシュボタン516の操作・非操作を繰返し実施することができ、プッシュボタン516を操作しているときに指向性マイク61bから入力された合言葉の音声データが入力データとして一時記憶される。つまり、「入力有効」が表示されている期間においては、合言葉の入力を、連続的に継続する必要はなく、例えば、一文字つ思いついた段階でプッシュボタン516操作して逐次入力することができる。 Thereafter, as shown in FIG. 35C, the message “Password is xxx” and “Input valid” are displayed in response to the operation reception start timing. During the period in which the input validity is displayed, the player presses the push button 516 and utters and inputs a secret word toward the directional microphone 61b provided at the front position of the push button 516. Note that during the period when “input valid” is displayed, the player can repeatedly perform the operation / non-operation of the push button 516, and input from the directional microphone 61b when the push button 516 is operated. The voice data of the password is temporarily stored as input data. That is, during a period in which "Input valid" is displayed, the Enter Secret, it is not necessary to continue continuously, for example, be entered sequentially by operating the push button 516 in single letter not a One came up phase it can.

そして、「入力有効」の表示は、操作受付け終了タイミングとなったことに応じて終了され、該操作受付け終了タイミングにおいて一時記憶されている合言葉の音声データ(入力データ)が音声信号処理回路111による音声認識処理によってテキストデータに変換されて、合言葉である、例えば「たいよう」の文字列と照合されて、所定の閾値である3文字以上が合致すれば入力成功と判断される。   The display of “valid input” is terminated in response to the operation reception end timing, and the voice data (input data) of the secret word temporarily stored at the operation reception end timing is displayed by the audio signal processing circuit 111. It is converted into text data by the speech recognition process, collated with a character string such as “Taiyo” as a secret word, and if three or more characters which are a predetermined threshold match, it is determined that the input is successful.

このように入力成功した場合には、図35(d)に示すように、合言葉が合致したことを示す演出画像と合言葉である「たいよう」とが演出表示装置9に表示された後、入力された音声データから特定される遊技者の属性が男性である場合には、男性遊技者に対応する成功演出用データがセットされることで、図35(e)に示すように、女性のキャラクタが表示されるとともに、高確状態である可能性を示す確変潜伏期待度が表示される一方、音声データから特定される遊技者の属性が女性である場合には、女性遊技者に対応する成功演出用データがセットされることで、図35(f)に示すように、男性のキャラクタが表示されるとともに、高確状態である可能性を示す確変潜伏期待度が表示される。尚、合言葉が合致せずに入力が不成功となった場合には、「残念」のメッセージを含む画面が表示され、男性や女性のキャラクタや確変潜伏期待度の表示は実施されない。   When the input is successful in this way, as shown in FIG. 35 (d), the effect image indicating that the password is matched and the password “Taiyo” are displayed on the effect display device 9 and then input. When the player attribute specified from the voice data is male, the success effect data corresponding to the male player is set, so that as shown in FIG. In addition to being displayed, the probability variation latency expectation indicating the possibility of being in a highly accurate state is displayed. On the other hand, when the attribute of the player specified from the audio data is female, the success effect corresponding to the female player When the data for use is set, as shown in FIG. 35 (f), the male character is displayed, and the probability variation latent expectation level indicating the possibility of being in a highly accurate state is displayed. If the input is unsuccessful because the secret words do not match, a screen including a message of “sorry” is displayed, and the display of the male and female characters and the probability variation latent expectation is not performed.

尚、図35における確変潜伏期待度としては、高確状態にある場合には、例えば80%が表示されることで、潜伏している可能性が高いことを報知する一方、低確状態にある場合には、例えば20%が表示されることで、潜伏している可能性が低いことを報知するようにすれば良い。   In addition, as the probability variation latency expectation in FIG. 35, for example, 80% is displayed in the high-accuracy state, thereby notifying that there is a high possibility of being latent, while in the low-accuracy state. In such a case, for example, 20% may be displayed to notify that there is a low possibility of being hidden.

また、図35においては、遊技者に示す情報を確変潜伏期待度としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの情報は、大声予告と同じく当該可変表示において大当りとなる可能性の情報等であっても良い。   Further, in FIG. 35, the information shown to the player is the probability variation latent expectation, but the present invention is not limited to this, and such information can be a big hit in the variable display as in the loud notice. It may be sex information.

次に、ステップS524において実施されるジェスチャー予告処理について、図30を用いて説明すると、まず、演出制御用CPU120は、後述するステップS586にてセットされる遊技者不在フラグがセットされているか否かを判定する。   Next, the gesture advance notice process performed in step S524 will be described with reference to FIG. 30. First, the effect control CPU 120 determines whether or not the player absence flag set in step S586 described later is set. Determine.

遊技者不在フラグがセットされている場合には、ステップS592に進み、動作受付け期間の終了タイミングであるか否かを判定する。一方、遊技者不在フラグがセットされていない場合、つまり、当該パチンコ遊技機1を遊技する遊技者であって、ジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な遊技者が存在している場合には、人物タグの登録が存在するか否か、つまり、ジェスチャー予告処理において既にステップS573の遊技者特定処理を実施済みであるか否かを判定する(ステップS571)。   If the player absence flag is set, the process proceeds to step S592, and it is determined whether it is the end timing of the operation acceptance period. On the other hand, when the player absence flag is not set, that is, when there is a player who plays the pachinko gaming machine 1 and can appropriately perform the operation input in the gesture notice effect. Determines whether or not person tag registration exists, that is, whether or not the player specifying process of step S573 has already been performed in the gesture notice process (step S571).

人物タグの登録が存在する場合、つまり、既に遊技者特定処理を実施済みである場合にはステップS572〜ステップS579の処理を実施することなく、ステップS580に進む一方、人物タグの登録が存在しない場合、つまり、遊技者特定処理を未実施である場合には、ステップS573に進んで遊技者特定処理を実施する。   If the person tag registration exists, that is, if the player specifying process has already been performed, the process proceeds to step S580 without performing the processes in steps S572 to S579, while the person tag registration does not exist. If, in other words, if the player specifying process has not been performed, the process proceeds to step S573 to execute the player specifying process.

遊技者特定処理においては、まず、動作検出処理部112に対し、遊技者特定指示を出力して、当該パチンコ遊技機1を遊技する遊技者であって、ジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な遊技者の有無を出力させる遊技者特定処理を実施する(ステップS573)。   In the player specifying process, first, a player specifying instruction is output to the motion detection processing unit 112, and the player who plays the pachinko gaming machine 1 appropriately performs the operation input in the gesture notice effect. A player specifying process for outputting the presence / absence of a possible player is performed (step S573).

この遊技者特定指示の出力に応じて動作検出処理部112は、赤外線撮像部11bにより撮像されたパチンコ遊技機1の前方領域の放射パターン画像データに基づいて、当該撮像された画像に含まれる人物を全て特定する。   In response to the output of the player specifying instruction, the motion detection processing unit 112 is a person included in the captured image based on the radiation pattern image data of the front area of the pachinko gaming machine 1 captured by the infrared imaging unit 11b. Are all specified.

これら、人物の抽出・特定は、前述したように、動作検出処理部112に設けられている距離画像センサ用集積回路113と姿勢推定用集積回路(IC)114とによって実施され、動作検出処理部112は、放射パターン画像により距離画像センサ用集積回路113にて抽出される輪郭と、学習データに含まれる人物パターン等とに基づいて、撮像した放射パターン画像に含まれる人物の領域を、姿勢推定用集積回路(IC)114がそれぞれ特定することで、撮像領域中に存在している人物を全て特定する。   As described above, the person extraction / specification is performed by the distance image sensor integrated circuit 113 and the posture estimation integrated circuit (IC) 114 provided in the motion detection processing unit 112, and the motion detection processing unit. 112 is a posture estimation of a person area included in the captured radiation pattern image based on the contour extracted by the distance image sensor integrated circuit 113 from the radiation pattern image and the person pattern included in the learning data. By specifying each of the integrated circuits (IC) 114 for use, all persons existing in the imaging region are specified.

具体的には、赤外線撮像部11bの撮像領域には、隣接するパチンコ遊技機1や対向設置されている他のパチンコ遊技機1で遊技している遊技者や、周囲で見ている遊技者や、通路を通行中の遊技者も含まれるので、撮像された画像に含まれる人物としては、当該パチンコ遊技機1で遊技中の遊技者(以下、対象遊技者と呼称する)以外に、隣接するパチンコ遊技機1で遊技している遊技者や、対向する遊技島に設置されているパチンコ遊技機1で遊技している遊技者や、通路を通過する遊技者や遊技場の店員等の人物(以下、非対象者と呼称する)が含まれる。   Specifically, in the imaging area of the infrared imaging unit 11b, a player playing with an adjacent pachinko gaming machine 1 or another pachinko gaming machine 1 that is installed oppositely, a player watching in the surroundings, Since the player who is passing through the passage is also included, the person included in the captured image is adjacent to the player other than the player who is playing with the pachinko gaming machine 1 (hereinafter referred to as the target player). A person such as a player who is playing with the pachinko gaming machine 1, a player who is playing with the pachinko gaming machine 1 installed on the opposite gaming island, a player who passes through the passage, or a store clerk of the game hall ( Hereinafter, it is referred to as a non-target person).

よって、動作検出処理部112は、特定した人物のうち、対象遊技者と特定するための所定の対象条件を満たす人物を対象遊技者として特定する。具体的には、特定した各人物について、対象条件である当該パチンコ遊技機1を遊技するための所定の遊技位置(本実施例では撮像領域の中央位置であって、距離画像センサ用集積回路113により特定されるパチンコ遊技機1からの距離が1メートル以内)に存在するか否かを判定する。そして、所定の遊技位置に人物が存在する場合(遊技中の遊技者が存在する場合)には、該人物が当該パチンコ遊技機1を注目しているか否か、つまり、パチンコ遊技機1を注目していてジェスチャー予告演出における動作入力を適切に実施可能な状態にあるかを、当該人物の顔が向いている方向が当該パチンコ遊技機1の方向を向いているかを、当該顔の部位における両目の間隔や、該顔部分の放射パターンのつぶれ状況(斜めを向いていると放射パターンのつぶれが大きく、正視していると放射パターンのつぶれが小さくなる)等によって判定する。   Therefore, the motion detection processing unit 112 specifies a person who satisfies a predetermined target condition for specifying the target player among the specified persons as the target player. Specifically, for each identified person, a predetermined game position for playing the pachinko gaming machine 1 that is the target condition (in this embodiment, the center position of the imaging region, and the integrated circuit 113 for the distance image sensor). It is determined whether or not the distance from the pachinko gaming machine 1 specified by is within 1 meter). When a person is present at a predetermined gaming position (when there is a player who is playing a game), whether or not the person is paying attention to the pachinko gaming machine 1, that is, paying attention to the pachinko gaming machine 1. Both eyes in the part of the face, whether the motion input in the gesture notice effect is in a state where it can be appropriately performed, whether the direction of the face of the person is facing the direction of the pachinko gaming machine 1 And the radiation pattern collapse state of the face portion (when facing diagonally, the radiation pattern collapses greatly, and when looking straight, the radiation pattern collapses decreases).

つまり、本実施例では、上記したように、対象遊技者と特定するための所定の対象条件として、当該パチンコ遊技機1を注目しているか否かの条件を含むので、パチンコ遊技機1を遊技中の遊技者が存在する場合であっても、該遊技中の遊技者が例えば、隣接するパチンコ遊技機1の遊技者と会話していて遊技中のパチンコ遊技機1を見ていない場合や、遊技場の店員等に対応していてパチンコ遊技機1を見ていない場合には、対象遊技者として特定されない、すなわち、対象遊技者が存在しないこととされる。   In other words, in the present embodiment, as described above, the predetermined target condition for specifying the target player includes a condition as to whether or not the pachinko gaming machine 1 is focused, so that the pachinko gaming machine 1 is played. Even if there is a player in the middle, for example, if the player in the game is talking to a player in the adjacent pachinko gaming machine 1 and is not looking at the pachinko gaming machine 1 in the game, If the pachinko gaming machine 1 is not viewed while corresponding to a store clerk or the like of the game hall, it is not specified as the target player, that is, there is no target player.

これら対象条件を満たす人物がいない場合において動作検出処理部112は、演出制御用CPU120に対して、対象遊技者が不在である旨の遊技者特定結果を出力する一方、対象条件を満たす人物がいる場合においては、対象遊技者が存在する旨の遊技者特定結果を出力する。この遊技者特定結果の出力に応じて演出制御用CPU120は、動作検出の対象遊技者が存在するか否かを判定する(ステップS574)。   When there is no person who satisfies these target conditions, the motion detection processing unit 112 outputs a player identification result indicating that the target player is absent to the effect control CPU 120, while there is a person who satisfies the target conditions. In some cases, a player identification result indicating that the target player exists is output. In response to the output of the player identification result, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a target player for motion detection (step S574).

そして、対象遊技者が存在しない場合(ステップS574でNo)には、ステップS586に進んで、遊技者不在フラグをセットした後、遊技者不在用演出データ、具体的には、遊技者による動作入力を伴わないとともに、特定のキャラクタが登場して、「折角チャンスだったのに残念ね!ちゃんと注目していてね。でも、まだまだ、これからよ!」のメッセージ音声が出力される残念演出の演出データがセットされることで、動作入力を伴うジェスチャー予告演出に代えて、動作入力が伴わない残念演出が実施された後、例えば、スーパーリーチに移行する。   If there is no target player (No in step S574), the process proceeds to step S586, and after setting the player absence flag, the player absence effect data, specifically, the operation input by the player A special character appeared, and it was a disappointing performance data that output the message voice saying “I'm sorry that it was a chance, but I'm paying attention. Is set, instead of the gesture notice effect accompanied by the motion input, a disappointing effect not accompanied by the motion input is performed, and then, for example, the process shifts to super reach.

よって、対象遊技者が存在しないと判断される場合、すなわち、パチンコ遊技機1を遊技中の遊技者が、上述したように、隣接するパチンコ遊技機1の遊技者と会話していて遊技中のパチンコ遊技機1を見ていない場合や、遊技場の店員等に対応していてパチンコ遊技機1を見ていない場合には、動作入力を伴わない残念演出に移行するので、パチンコ遊技機1における遊技を注視していない遊技者の動作によって、該遊技者の意図しない演出が、ジェスチャー予告演出において実施されてしまうことを防止できる。   Therefore, when it is determined that the target player does not exist, that is, the player who is playing the pachinko gaming machine 1 is talking to the player of the adjacent pachinko gaming machine 1 and is playing the game as described above. If you are not looking at the pachinko gaming machine 1 or if you are not looking at the pachinko gaming machine 1 because it corresponds to a store clerk or the like of the game hall, it will shift to a disappointing presentation without motion input, so in the pachinko gaming machine 1 It is possible to prevent an effect unintended by the player from being performed in the gesture notice effect due to the action of the player who is not watching the game.

一方、対象遊技者が存在する場合(ステップS574でYes)において演出制御用CPU120は、ステップS575に進んで、動作検出処理部112に対して人物タグ登録指示を出力して、特定した各人物について、対象遊技者と非対象遊技者とを識別するための人物タグデータを登録させる人物タグ登録処理を実施する。動作検出処理部112は、該人物タグ登録指示の出力に応じて、遊技者特定処理にて特定した各人物のうち、対象遊技者と特定した人物に対して対象遊技者の人物タグデータを登録(付与)し、非対象者と特定した人物に対して非対象者の人物タグデータを登録(付与)することで、赤外線撮像部11bによる画像中において動作検出の対象となる対象遊技者を登録し、該人物タグデータにより識別される対象遊技者について動作の検出を行う。   On the other hand, when there is a target player (Yes in step S574), the effect control CPU 120 proceeds to step S575, outputs a person tag registration instruction to the motion detection processing unit 112, and identifies each identified person. Then, person tag registration processing for registering person tag data for identifying the target player and the non-target player is performed. In response to the output of the person tag registration instruction, the motion detection processing unit 112 registers the person tag data of the target player for the person specified as the target player among the persons specified in the player specifying process. (Giving) and registering (giving) the person tag data of the non-target person to the person identified as the non-target person, thereby registering the target player that is the target of motion detection in the image by the infrared imaging unit 11b. Then, the motion of the target player identified by the person tag data is detected.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップS576に進み、ジェスチャー予告演出の種別が、案内動作の種別を動作履歴に基づいて決定する必要のあるジェスチャー予告演出Aであるか否かを判定し、ジェスチャー予告演出Aではない場合には、ステップS580に進み、ジェスチャー予告演出Aである場合には、ステップS577に進んで、遊技者による動作部位の指定設定があるか否かを更に判定する。   Next, the effect control CPU 120 proceeds to step S576, determines whether or not the type of the gesture advance notice effect is the gesture advance notice effect A for which the type of the guidance operation needs to be determined based on the operation history, and the gesture advance notice. If it is not the effect A, the process proceeds to step S580. If it is the gesture notice effect A, the process proceeds to step S577, and it is further determined whether or not there is a setting for specifying the action part by the player.

動作部位の指定設定がある場合には、ステップS580に進む一方、動作部位の指定設定がない場合には、ステップS578に進んで、入力履歴情報領域に記憶されている入力履歴情報から、該ジェスチャー予告以前における当該遊技者のジェスチャー予告における動作入力の状況を特定する。具体的には、動作入力の状況として、動作が大きいか小さいかや、動作が激しいか穏やかか等を後述する各動作レベル値に基づいて特定し、該特定した動作状況の種別に対応する動作を案内動作として決定する(ステップS579)。   If there is a movement part designation setting, the process proceeds to step S580. If there is no movement part designation setting, the process proceeds to step S578, and the gesture is determined from the input history information stored in the input history information area. The state of the action input in the gesture notice of the player before the notice is specified. Specifically, the operation input status specifies whether the operation is large or small, whether the operation is intense or gentle, based on each operation level value described later, and an operation corresponding to the specified operation status type Is determined as the guidance operation (step S579).

このステップS579においては、具体的には、案内動作として、手で壊す動作或いは頭で壊す動作のいずれかを案内動作として決定する。本実施例では、ステップS578において特定した遊技者の過去の動作入力状況が、動作が大きくて激しい場合には、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑となる可能性が大きいので、案内動作として手の動作を決定し、動作が大きくても穏やかである場合には、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑となる可能性が小さいので、遊技者の性格にあった動作として、動きの大きな動作である頭の動作を決定し、動作が小さくて激しい場合並びに動作が小さくて穏やかな場合には、遊技者の性格にあった動作として、動きの小さな動作である手の動作を決定する。   In step S579, specifically, as the guide operation, either the operation of breaking with the hand or the operation of breaking with the head is determined as the guide operation. In the present embodiment, if the past motion input status of the player identified in step S578 is large and intense, there is a high possibility that it will be annoying to other players and passers who are playing nearby. Therefore, if the movement of the hand is determined as the guidance movement and it is calm even if the movement is large, it is less likely to be annoying to other players and passers-by who are playing around. The movement of the head, which is a movement with a large movement, is determined as the movement according to the personality. When the movement is small and intense, and when the movement is small and gentle, the movement according to the character of the player is small. Determine the hand movements that are movements.

このように遊技者に案内する動作を、遊技者の過去の動作入力状況に応じて決定することで、遊技場にとっては、周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑がかかることを防止できるようになる(遊技場の意向を反映できる)とともに、遊技者にとっては、自己の性格にあった動作が案内される(遊技者の意向を反映できる)ので、自己の性格に合致しない動作が案内されることによって遊技機の興趣が損なわれてしまうことを防止できるようになる。   In this way, by determining the action to be guided to the player according to the player's past action input situation, it may cause trouble for other players and passers-by who are playing in the surroundings. (Can reflect the intention of the playground), and the player will be guided to the action that suits his personality (can reflect the player's intention), so it does not match his personality It is possible to prevent the interest of the gaming machine from being impaired by the guidance of the operation.

そして、ステップS580においては、各種のジェスチャー予告演出において動作検出の対象とされる動作や、上記したステップS579において決定した動作を案内動作として表示した後、ステップS581に進む。   In step S580, the operation that is the target of motion detection in various gesture announcement effects or the operation determined in step S579 described above is displayed as the guidance operation, and the process proceeds to step S581.

具体的には、後述する設定メニューの操作部設定(図33参照)において、例えば「手」が設定されている場合には、ジェスチャー予告演出Aにおける案内動作としては、入力履歴情報に基づく動作状況にかかわらず、手の動作を案内動作として表示する一方、「頭」が設定されている場合には、ジェスチャー予告演出Aにおける案内動作としては、入力履歴情報に基づく動作状況にかかわらず、頭の動作を案内動作として表示する。   Specifically, for example, when “hand” is set in an operation unit setting (see FIG. 33) of a setting menu to be described later, a guidance operation in the gesture notice effect A is an operation state based on input history information. Regardless of the movement, the hand movement is displayed as the guidance movement, and when “head” is set, the guidance movement in the gesture announcement effect A is the head movement regardless of the movement situation based on the input history information. The action is displayed as a guidance action.

つまり、遊技者は、ジェスチャー予告演出Aにおいて動作入力を行う部位を予め指定することが出来るようになっている。   In other words, the player can designate in advance the part for the operation input in the gesture notice effect A.

また、ジェスチャー予告演出Bであれば、該ジェスチャー予告演出Bに対応する動作である飛来する弓矢から逃げる動作が案内動作として表示され、ジェスチャー予告演出Cであれば、該ジェスチャー予告演出Cに対応する各種のポーズが案内動作として表示される。   In the case of the gesture advance notice effect B, an operation to escape from the flying bow and arrow that corresponds to the gesture advance notice effect B is displayed as the guide action. Various poses are displayed as guidance operations.

ステップS581においては、動作受付け期間中フラグがセットされているか否かを判定し、動作受付け期間中フラグがセットされている、つまり、動作受付け中である場合には、ステップS584に進み、動作受付け期間中フラグがセットされていない場合には、動作受付け期間の開始タイミングであるか否かをプロセスデータに基づいて判定する(ステップS582)。   In step S581, it is determined whether or not the operation acceptance period flag is set. If the operation acceptance period flag is set, that is, if the operation acceptance is in progress, the process proceeds to step S584 to accept the operation. If the flag during the period is not set, it is determined based on the process data whether it is the start timing of the operation acceptance period (step S582).

該判定において動作受付け期間の開始タイミングでない場合には、ステップS592に進む一方、動作受付け期間の開始タイミングである場合には、動作受付け期間中フラグをセットするとともに、図示していないが、演出表示装置9に「動作スタート」を表示した後(ステップS583)、ステップS584に進む。   If it is not the start timing of the operation acceptance period in the determination, the process proceeds to step S592, while if it is the start timing of the operation acceptance period, a flag during the operation acceptance period is set and an effect display is shown. After “start operation” is displayed on the apparatus 9 (step S583), the process proceeds to step S584.

このステップS584においては、人物タグにより対象遊技者として識別される人物の動作を検出する処理を行う。具体的に、これら動作検出処理において演出制御用CPU120は、動作検出処理部112に対して、動作検出データ出力指示を出力して動作検出処理部112から対象遊技者の動作検出データを取得し、該取得した対象遊技者の動作検出データから、ステップS580にて案内した動作に対応する部位の動作を特定する。   In this step S584, a process for detecting the action of the person identified as the target player by the person tag is performed. Specifically, in these motion detection processes, the effect control CPU 120 outputs a motion detection data output instruction to the motion detection processing unit 112 and acquires the motion detection data of the target player from the motion detection processing unit 112. From the acquired motion detection data of the target player, the motion of the part corresponding to the motion guided in step S580 is specified.

この動作検出データ出力指示の出力に応じて動作検出処理部112は、人物タグデータに基づいて、赤外線撮像部11bにて撮像された時系列の各画像において対象遊技者を特定するとともに、該対象遊技者の各部位を部位毎の学習データに基づいて特定し、該特定した各部位の移動状況(位置変化)を、ワークメモリに一時記憶している時系列の画像データから検出して、各部位毎の移動方向と移動量から推定される対象遊技者の姿勢を特定可能な姿勢情報が時系列に配列された動作検出データを生成して出力する。   In response to the output of the motion detection data output instruction, the motion detection processing unit 112 identifies the target player in each time-series image captured by the infrared imaging unit 11b based on the person tag data, and the target Each part of the player is specified based on the learning data for each part, and the movement status (position change) of each specified part is detected from time-series image data temporarily stored in the work memory, Motion detection data in which posture information capable of specifying the posture of the target player estimated from the movement direction and movement amount for each part is arranged in time series is generated and output.

そして、ステップS585に進み、取得した動作検出データから特定される対象遊技者の動作(姿勢の変化)を演出表示装置9における表示に反映させる検出動作反映処理を実施する。   And it progresses to step S585 and the detection operation | movement reflection process which reflects the operation | movement (change of attitude | position) of the target player specified from the acquired operation | movement detection data on the display in the effect display apparatus 9 is implemented.

具体的には、例えば、ジェスチャー予告演出Aにおいて、遊技者が案内動作に応じて手を前方向(パチンコ遊技機1に近い方向)に動かしたことが動作検出データから特定された場合には、演出表示装置9においてガラス板を画像中の手が叩く状態の画像を表示する制御を行うとともに、遊技者が手を後方向(パチンコ遊技機1に遠い方向)に動かしたことが動作検出データから特定された場合には、演出表示装置9においてガラス板から手が離れた状態の画像を表示する制御を行うことで、対象遊技者の動作に連動した演出表示が演出表示装置9において表示される。尚、動作検出データから特定される動作が案内動作と異なる場合、つまり、案内動作が動作検出データから特定されない場合には、画像を表示の更新を実施しないことで、対象遊技者の動作は演出(表示)に反映されないことになる。   Specifically, for example, in the gesture announcement effect A, when it is specified from the motion detection data that the player has moved his hand forward (a direction close to the pachinko gaming machine 1) according to the guidance operation, From the motion detection data, the effect display device 9 controls to display an image in which the hand in the image hits the glass plate and moves the player backward (in a direction far from the pachinko gaming machine 1). When specified, the effect display device 9 controls the effect display device 9 to display an image in a state where the hand is separated from the glass plate, so that the effect display device 9 displays the effect display linked to the operation of the target player. . If the action specified from the action detection data is different from the guidance action, that is, if the guidance action is not specified from the action detection data, the target player's action is rendered by not updating the display of the image. (Display) will not be reflected.

このように、撮像された画像に含まれる人物のうち、動作検出の対象となる対象遊技者が特定されて、該特定された対象遊技者の動作のみが検出され、該検出された動作に応じた演出が実施されるので、対象遊技者ではない、他の人物の動作による対象遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことが防止される。   In this manner, among the persons included in the captured image, the target player who is the target of motion detection is identified, and only the motion of the identified target player is detected, and according to the detected motion Therefore, it is possible to prevent an effect unintended by the target player due to the action of another person who is not the target player from being performed.

そして、ステップS590に進み、演出制御用CPU120は、動作検出処理部112から取得した動作検出データから特定される対象遊技者の動作(検出動作)に基づいて、遊技者の視線位置が、予め定められた演出表示装置9の表示画像(立体画像)が良好に視認できる表示領域の範囲内にあるか、それとも表示領域を超えているかを判定する。   Then, the process proceeds to step S590, where the effect control CPU 120 determines the player's line-of-sight position in advance based on the action (detection action) of the target player specified from the action detection data acquired from the action detection processing unit 112. It is determined whether the display image (stereoscopic image) of the produced effect display device 9 is within the range of the display area where it can be viewed well or exceeds the display area.

具体的に、これら表示領域として本実施例においては、パチンコ遊技機1の横幅よりも少し狭い領域内が設定されており(図38(f)参照)、演出表示装置9の真正面に遊技者の視点位置がある場合を中心として、遊技者の視点位置が左右方向に所定距離移動したときに、演出表示装置9の表示画像(立体画像)が良好に視認できる範囲を表示領域として設定する。   Specifically, in the present embodiment, these display areas are set within an area that is slightly narrower than the lateral width of the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 38 (f)), and the player's display is directly in front of the effect display device 9. A range in which a display image (stereoscopic image) of the effect display device 9 can be satisfactorily viewed when the viewpoint position of the player has moved a predetermined distance in the left-right direction is set as a display area, with the viewpoint position as the center.

そして、演出制御用CPU120は、この表示領域の範囲から対象遊技者の視点位置が超えている場合には、過動作有りと判定して、ステップS591の過動作報知処理を実施する。尚、ステップS591にて、演出制御用CPU120は、表示領域をオーバーして遊技者の動作が行われていること、及び隣席の遊技者と接触してしまう恐れがあることを報知する報知画面(図38(f)参照)を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、対象遊技者の視点位置が表示領域を超えていない場合には、過動作無しと判定してステップS592に進む。   Then, when the target player's viewpoint position exceeds the range of the display area, the effect control CPU 120 determines that there is an excessive operation, and performs an excessive operation notification process in step S591. In step S591, the effect control CPU 120 informs that the player's operation is performed over the display area and that there is a possibility that the player will be in contact with the player in the adjacent seat. 38 (f)) is displayed on the effect display device 9. On the other hand, when the viewpoint position of the target player does not exceed the display area, it is determined that there is no overoperation and the process proceeds to step S592.

ステップS592においては、動作受付け期間の終了タイミングであるか否かをプロセスデータに基づいて判定し、終了タイミングで無ければ当該ジェスチャー予告処理を終了する。   In step S592, it is determined based on the process data whether or not it is the end timing of the operation acceptance period. If it is not the end timing, the gesture notice process is ended.

一方、動作受付け期間の終了タイミングである場合には、人物タグの登録を削除する(ステップS593)。   On the other hand, if it is the end timing of the operation acceptance period, the registration of the person tag is deleted (step S593).

そして、ステップS583でセットされる動作受付け期間中フラグや、ステップS586でセットされる遊技者不在フラグがセットされている場合には、これらのフラグをリセットする(ステップS594)。   If the operation acceptance period flag set in step S583 or the player absent flag set in step S586 is set, these flags are reset (step S594).

次いで、動作受付け期間において対象遊技者により入力された動作入力による入力結果がいずれの入力結果に該当するかを判定する入力結果判定処理を実施する。   Next, an input result determination process is performed to determine which input result corresponds to the input result by the motion input input by the target player in the motion acceptance period.

具体的には、例えば、図38に示すように、飛来してくる矢を動作による避ける動作を行うジェスチャー予告演出Bの場合であれば、動作の結果、何本の矢を避けられたのかを特定したり、図40に示すように、複数のポーズを入力するジェスチャー予告演出Cの場合であれば、全部のポーズを入力できたか否かを判定する。   Specifically, for example, as shown in FIG. 38, in the case of the gesture advance notice effect B that performs an operation of avoiding an incoming arrow by movement, how many arrows can be avoided as a result of the operation. As shown in FIG. 40, in the case of the gesture notice effect C in which a plurality of poses are input, it is determined whether or not all poses have been input.

そして、ステップS596に進み、入力結果判定処理における判定結果に対応した演出用データを、当該予告演出が終了するまでの演出用データとしてセットするとともに、当該ジェスチャー予告演出において対象遊技者の動作入力の状況に基づいて、入力履歴情報領域に記憶されている入力履歴情報(動作の大小レベル値、動作の激穏レベル値)を更新(登録)する(ステップS597)。   Then, the process proceeds to step S596 where the effect data corresponding to the determination result in the input result determination process is set as effect data until the notice effect ends, and the operation input of the target player in the gesture notice effect is performed. Based on the situation, the input history information stored in the input history information area (the magnitude level value of the action, the intense level value of the action) is updated (registered) (step S597).

尚、これら入力履歴情報は、遊技機が非稼働となることにより主基板31から送信されてくる客待ちデモ指定コマンドの受信に応じてクリアされることで、遊技者が変わった場合には入力履歴情報が存在しないことになるので、これら入力履歴情報が存在しない場合には、各ジェスチャー予告演出においてデフォルトに設定されている動作が案内動作として決定される。   These input history information is cleared in response to the reception of the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 31 when the gaming machine is not in operation, so that it is input when the player changes. Since the history information does not exist, when the input history information does not exist, the operation set as default in each gesture notice effect is determined as the guidance operation.

ここで、これらジェスチャー予告処理に基づく各種予告演出の演出状況を、図36〜図41に基づいて説明する。   Here, the production status of various notice effects based on these gesture notice processes will be described with reference to FIGS.

図36、図37は、本実施例のジェスチャー予告演出Aの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Aにおいては、図36に示すように、手である拳によって動作を入力する場合と、図37に示すように、頭によって動作を入力する場合とがある。   36 and 37 are diagrams showing the flow of the gesture notice effect A of the present embodiment. In the gesture announcement effect A, as shown in FIG. 36, there are a case where an operation is input by a fist which is a hand and a case where an operation is input by a head as shown in FIG.

拳によって動作を入力する場合(ジェスチャー予告演出A−1とする)には、図36(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出A−1が開始されることにより、図36(b)に示すように、該ジェスチャー予告演出A−1における動作入力の対象となる拳を前後に振る動作を案内する動作案内画面が演出表示装置9に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。   When an operation is input with a fist (referred to as gesture announcement effect A-1), as shown in FIG. 36A, after the variable display of decorative symbols is started on the effect display device 9, the gesture notification effect A is displayed. When -1 is started, as shown in FIG. 36 (b), an operation guidance screen for guiding the motion of swinging the fist that is the target of motion input in the gesture advance notice effect A-1 back and forth is displayed on the effect display device 9. Displayed on the screen prompts the player to perform the guidance operation.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図36(c)に示すように、「動作スタート」が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図36(d)に示すように、動作案内画面において表示された案内動作である拳を前後に振る動作を開始して、動作入力を実施する。   Thereafter, “operation start” is displayed as shown in FIG. 36C in response to the start of the operation reception period. From the time when this “motion start” is displayed, the player starts the motion of swinging the fist forward and backward, which is the guidance motion displayed on the motion guidance screen, as shown in FIG. To implement.

この拳を前後に振る動作の入力に応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置9に表示されていくとともに、動作の入力が可能な残り時間が表示される。尚、これらひび割れの拡大は、拳の動作の大きさに応じて大きくひび割れたり小さくひび割れたりする場合があり、拳の動作状況に応じてひび割れの変化の度合いが変更する。   In response to the input of the motion of swinging the fist back and forth, an effect image in which the cracks of the glass plate are gradually enlarged is displayed on the effect display device 9 and the remaining time during which the operation can be input is displayed. In addition, the expansion of these cracks may be largely cracked or cracked small depending on the magnitude of the movement of the fist, and the degree of change of the crack changes depending on the movement situation of the fist.

これら動作の入力は、動作受付け期間終了タイミング(残り時間が0)となったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作に基づくガラス板のダメージ量が一定以上のダメージ量に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図36(e)に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像(判定結果に対応した演出)が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、該ジェスチャー予告演出A−1が終了した後に、図36(f)に示すように、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図36(g)に示すように、「777」が揃って確変大当りAが発生する。   The input of these operations is ended in response to the end of the operation acceptance period (remaining time is 0), and the damage amount of the glass plate based on the operation input by the target player at the end of the operation acceptance period Is a case where the input has reached a certain amount of damage, and if it is a big hit in the end, as shown in FIG. After it is suggested that there is a high possibility that it will eventually become a big hit by displaying the effect), as shown in FIG. When the transition is made to the super reach production according to the variation pattern and the variable display ends, for example, as shown in FIG. 36 (g), “777” is aligned and the probability variation big hit A is generated.

尚、ダメージ量が一定以上のダメージ量(閾値)に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆は実施されない。また、ダメージ量が一定以上のダメージ量(閾値)に到達していても、最終的に大当りとならない場合には、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が低いことが示唆される。   In the case of unsuccessful input where the amount of damage has not reached a certain amount of damage (threshold) or more, even if it eventually becomes a big hit, the glass plate does not collapse and remains broken. The display of the unsuccessful image that remains is not suggested that there is a high possibility that it will eventually be a big hit. In addition, even if the damage amount reaches a certain amount of damage (threshold value) or not, it will not be a big hit in the end. This suggests that there is a low possibility of a big hit in the end.

一方、頭によって動作を入力する場合(ジェスチャー予告演出A−2とする)には、図37(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出A−2が開始されることにより、図37(b)に示すように、該ジェスチャー予告演出A−2における動作入力の対象となる頭を前後に振る動作を案内する動作案内画面が演出表示装置9に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。   On the other hand, when an operation is input by the head (referred to as gesture advance notice effect A-2), as shown in FIG. 37 (a), after the variable display of decorative symbols is started on the effect display device 9, the gesture advance notice is given. When the effect A-2 is started, as shown in FIG. 37 (b), an operation guidance screen for guiding an operation of shaking the head that is the target of the operation input in the gesture notice effect A-2 is displayed. Displayed on the device 9 prompts the player to perform the guidance operation.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図37(c)に示すように、「動作スタート」が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図37(d)に示すように、動作案内画面において表示された案内動作である頭を前後に振る動作を開始して、動作入力を実施する。   Thereafter, “operation start” is displayed as shown in FIG. 37C in response to the operation reception period start timing. From the time when this “motion start” is displayed, the player starts the motion of shaking the head back and forth, which is the guidance motion displayed on the motion guidance screen, as shown in FIG. To implement.

この頭を前後に振る動作の入力に応じて、ガラス板のひび割れが徐々に拡大する演出画像が演出表示装置9に表示されていくとともに、動作の入力が可能な残り時間が表示される。尚、これらひび割れの拡大は、頭の動作の大きさに応じて大きくひび割れたり小さくひび割れたりする場合があり、頭の動作状況に応じてひび割れの変化の度合いが変更する。   In response to the input of the motion of shaking the head back and forth, an effect image in which the cracks of the glass plate gradually expand is displayed on the effect display device 9 and the remaining time during which the operation can be input is displayed. Note that the expansion of these cracks may be large or small depending on the size of the head movement, and the degree of change in the cracks changes depending on the head operating condition.

これら動作の入力は、動作受付け期間終了タイミング(残り時間が0)となったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作に基づくガラス板のダメージ量が一定以上のダメージ量に到達している入力成功の場合であって、最終的に大当りとなる場合には、図37(e)に示すように、ガラス板が全て崩壊する演出画像(判定結果に対応した演出)が表示されることで最終的に大当りとなる可能性が高いことが示唆された後、該ジェスチャー予告演出A−2が終了した後に、図37(f)に示すように、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出に移行し、当該可変表示が終了する時点で、例えば、図37(g)に示すように、「777」が揃って確変大当りAが発生する。   The input of these operations is ended in response to the end of the operation acceptance period (remaining time is 0), and the damage amount of the glass plate based on the operation input by the target player at the end of the operation acceptance period Is a case where the damage has reached a certain amount of damage and if the input is finally a big hit, as shown in FIG. 37), it is suggested that there is a high possibility that it will eventually be a big hit, and after the gesture notice effect A-2 is finished, as shown in FIG. When the transition is made to the super reach production according to the variation pattern and the variable display ends, for example, as shown in FIG.

尚、ダメージ量が一定以上のダメージ量(閾値)に到達していない入力不成功の場合には、最終的に大当りとなる場合であっても、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る不成功画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が高いことの示唆は実施されない。また、ダメージ量が一定以上のダメージ量(閾値)に到達していても、最終的に大当りとならない場合には、ガラス板が崩壊せずに、割れたままガラスが残る画像が表示されることで、最終的に大当りとなる可能性が低いことが示唆される。   In the case of unsuccessful input where the amount of damage has not reached a certain amount of damage (threshold) or more, even if it eventually becomes a big hit, the glass plate does not collapse and remains broken. The display of the unsuccessful image that remains is not suggested that there is a high possibility that it will eventually be a big hit. In addition, even if the damage amount reaches a certain amount of damage (threshold value) or not, it will not be a big hit in the end. This suggests that there is a low possibility of a big hit in the end.

つまり、遊技者は、動作入力に成功することで、大当りとなる可能性が高いか否かの情報を得ることができるようになり、遊技機の興趣を向上できる。   In other words, the player can obtain information on whether or not there is a high possibility of winning a big success by succeeding in the operation input, and the interest of the gaming machine can be improved.

図38、図39は、本実施例のジェスチャー予告演出Bの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Bにおいては、図38(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出Bが開始されることにより、図38(b)に示すように、該ジェスチャー予告演出Bにおける入力動作である、飛来する矢を避ける動作が演出表示装置9に表示されることで、当該案内動作を行うことを遊技者に促す。   38 and 39 are diagrams showing the flow of the gesture notice effect B of the present embodiment. In the gesture advance notice effect B, as shown in FIG. 38 (a), after the decorative display variable display is started on the effect display device 9, the gesture advance notice effect B is started. As shown, an operation for avoiding a flying arrow, which is an input operation in the gesture advance notice effect B, is displayed on the effect display device 9 to prompt the player to perform the guidance operation.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図38(c)に示すように、「動作スタート」と対象遊技者となる人物画像が表示される。この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図38(d)、図38(e)に示すように、演出表示装置9の画面において飛来する矢が、当該画面内の人物(自身)にあたらないように避ける動作を開始して、動作入力を実施する。尚、演出表示装置9の画面において飛来する矢が立体画像として表示され、演出表示装置9から矢が飛び出して来る態様の演出がなされる。   Thereafter, as shown in FIG. 38 (c), “motion start” and a person image of the target player are displayed in response to the timing for starting the motion acceptance period. As shown in FIGS. 38 (d) and 38 (e), when the “motion start” is displayed, the player moves an arrow flying on the screen of the effect display device 9 to a person ( Start the operation to avoid hitting yourself), and input the operation. In addition, the flying arrow is displayed as a three-dimensional image on the screen of the effect display device 9, and the effect of an aspect in which the arrow pops out from the effect display device 9 is made.

この遊技者による左右への移動や、頭の位置を下げたりする動作に連動して、画面内の人物(自身)が左右に移動したり、頭の位置を下げる等の動作をして、飛来する矢を避けることができる。尚、これら飛来する矢の数は、所定の複数本(例えば5本)とされていいて、飛来するタイミングは一定ではなく、連続して飛来する場合や、間隔が空いて飛来する場合もある。   In conjunction with the movement of the player to the left and right and the movement of the head position, the person (self) in the screen moves to the left and right, moves the head position, etc. You can avoid arrows. Note that the number of these flying arrows is a predetermined plural number (for example, five), and the timing of flying is not constant, and may fly continuously or may fly with an interval.

本実施例では、遊技者の動作入力、すなわち遊技者の自身の位置と演出表示装置9の画面中の演出とを連動させることができる。具体的には、前述した赤外線撮像部11bにて撮像された時系列の各画像において、対象遊技者の各部位の移動状況(位置変化)が時系列の画像データから検出され、各部位毎の移動方向と移動量から推定される対象遊技者の姿勢が特定される動作検出処理部112から出力される動作検出データに基づき、遊技者の動作(姿勢の変化)を演出表示装置9における表示に反映させる。   In the present embodiment, the player's operation input, that is, the player's own position and the effect on the screen of the effect display device 9 can be linked. Specifically, in each time-series image captured by the infrared imaging unit 11b described above, the movement state (position change) of each part of the target player is detected from the time-series image data, and Based on the motion detection data output from the motion detection processing unit 112 in which the posture of the target player estimated from the moving direction and the moving amount is specified, the player's motion (change in posture) is displayed on the effect display device 9. To reflect.

例えば、図38(d)に示すように、飛来する矢が遊技者の左方向に向かって飛んで来る演出を行った場合に、遊技者が右方向に避ける動作をすると、この避ける動作の検出に応じて、次に飛来する矢の方向を遊技者が避けた動作により移動した位置である右方向に向かって飛んで来るように演出を行う。また、図38(e)に示すように、飛来する矢が遊技者の右方向に向かって飛んで来る演出を行った場合に、遊技者が左方向に避ける動作をすると、この避ける動作の検出に応じて、次に飛来する矢の方向を遊技者が避けた動作により移動した位置である左方向に向かって飛んで来るように演出を行う。   For example, as shown in FIG. 38 (d), when the player performs an action that avoids the right direction when the flying arrow performs an effect of flying toward the left direction of the player, the detection of the avoiding action is detected. Accordingly, the effect is performed so that the player flies in the right direction, which is the position moved by the action that the player has avoided in the direction of the arrow to fly next. Also, as shown in FIG. 38 (e), when the flying arrow performs an effect of flying in the right direction of the player, if the player avoids the left direction, the detection of the avoiding motion is detected. In response to this, an effect is performed so that the player flies toward the left, which is a position moved by an action that the player has avoided in the direction of the arrow to fly next.

尚、本実施例では、これら次の矢の飛翔方向を、その前の矢の演出における遊技者の回避動作、つまり所定期間の遊技者位置の変化状況に基づいて決定することで、これら次の矢の飛翔方向を遊技者が存在する方向に的確に決定できることから好ましい。すなわち、これら矢の飛翔方向を各矢の演出を開始する時点において遊技者が存在する位置を検出し、該検出した位置が右位置であれば右方向に決定し、該検出した位置が左位置であれば左方向に決定するようにしても良いが、このようにすると、遊技者の位置を検出するときにおいてのみ、たまたま、遊技者が瞬間的に動いて位置が変化した場合には、遊技者が実際にはいない方向が矢の飛翔方向として決定されてしまう可能性が大きくなるのに対し、所定期間の遊技者位置の変化状況となる回避動作に基づいて矢の飛翔方向を決定することにより、たまたま、遊技者が瞬間的に動いてしまったとしても、遊技者が実際にいる方向が矢の飛翔方向として決定されるようになるので、矢の飛翔方向を遊技者が存在する方向に的確に決定できるようになるため、遊技者は飛んでくる矢を立体として良好に視認することのできる、ほぼ正面位置にて見ることができるようになる。   In this embodiment, the flight direction of these next arrows is determined based on the player's avoidance operation in the previous arrow production, that is, the change of the player's position during a predetermined period. This is preferable because the flying direction of the arrow can be accurately determined in the direction in which the player exists. That is, the position in which the player is present at the time of starting the performance of each arrow is detected as the flying direction of these arrows, and if the detected position is the right position, the right direction is determined, and the detected position is the left position. In this case, it may be determined to the left, but in this way, only when the player's position is detected, if the player momentarily moves and the position changes, The direction in which the player is not actually determined is likely to be determined as the flying direction of the arrow, whereas the flying direction of the arrow is determined based on the avoidance action that changes the player position for a predetermined period Therefore, even if the player moves momentarily, the direction in which the player is actually determined is determined as the flying direction of the arrow, so the flying direction of the arrow is the direction in which the player exists. Can be determined accurately To become cormorants, the player can satisfactorily visually recognize the arrow flies as solid, will be able to see at about the front position.

更に、遊技者が上方向または下方向に避ける動作をした場合であっても、この避ける動作の入力に応じて、次に飛来する矢が上方向または下方向に向かって飛んで来るような演出も行える。このように、遊技者の動作に応じて表示される立体画像が変化するようになるので、演出において遊技者に面白みを与えることができるので、より一層高い演出効果を得ることができる。また、飛来する矢の方向を遊技者の自身の位置に応じて変化させることで、遊技者の視点位置の変化に合わせた立体画像の表示が行えるようになり、遊技者は、自身に向かって飛来する矢の立体画像を視認し易くなる。   Furthermore, even if the player performs an action to avoid upward or downward, an effect that the next flying arrow will fly upward or downward depending on the input of the avoidance action Can also be done. In this way, since the stereoscopic image displayed in accordance with the player's operation changes, it is possible to give the player interest in the production, so that a higher production effect can be obtained. In addition, by changing the direction of the flying arrow according to the player's own position, it becomes possible to display a stereoscopic image in accordance with the change of the player's viewpoint position, and the player It becomes easy to visually recognize the stereoscopic image of the flying arrow.

尚、本実施例では、矢の飛翔方向を各矢の演出を開始する時点において遊技者の動作を検出し、該検出した動作に基づいて、遊技者がその前の矢の飛来に応じて体を前方向(パチンコ遊技機1に近い方向)に動かしたこと検出したときには、次に飛来する矢の立体画像の立体度を小さくする決定を行い、遊技者がその前の矢の飛来に応じて体を後方向(パチンコ遊技機1に遠い方向)に動かしたことを検出したときには、次に飛来する矢の立体画像の立体度を大きくする決定を行うようにし、遊技者の視点位置と演出表示装置9との距離に合わせて遊技者にとって最も見やすい立体画像の立体度に調整する。   In this embodiment, the player's movement is detected at the time of starting the direction of each arrow in the flying direction of the arrow, and based on the detected movement, the player responds to the flying of the previous arrow. Is detected to move forward (in the direction closer to the pachinko gaming machine 1), the decision is made to reduce the degree of stereo image of the next flying arrow, and the player responds to the flying of the previous arrow. When it is detected that the body has moved backward (a direction far from the pachinko gaming machine 1), the decision is made to increase the stereoscopic degree of the stereoscopic image of the next flying arrow, and the player's viewpoint position and effect display The stereoscopic degree of the stereoscopic image that is most easily seen by the player is adjusted according to the distance to the device 9.

このように遊技者の視点位置と演出表示装置9との距離が近い場合に、演出表示装置9に表示される立体画像の立体度を小さくすることで、遊技者が接近している状態で矢が画面より大きく飛び出して見えることで遊技者に過度の驚愕感を与えてしまい、遊技が中断されてしまうことを防止できるとともに、これら遊技者が接近しているときには、遊技者が左右に移動した場合には、視差バリア用液晶パネル9bに表示されている視差バリア画像により本来視認が阻止される右目用画像や左目用画像が左目や右目にて見えてしまうことで、遊技者に混乱を生じてしまう逆視状態になり易いので、仮に、これら逆視状態となったとしても、立体度を小さくする、つまり、右目用画像と左目用画像との画像差を小さくすることで、遊技者に生じる混乱を少ないものにできる。また、遊技者の視点位置と演出表示装置9との距離が遠い場合に、演出表示装置9に表示される立体画像の立体度を大きくすることで、遊技者が演出表示装置9から離れていても迫力がある立体画像を遊技者に対して視認させることができるので、演出の効果を十分に高めることができる。つまり、これら遊技者が離れているときには、遊技者が左右に移動したとしても、遊技者が近接している場合に比較して前述した逆視状態となり難いので、右目用画像と左目用画像との画像差を大きくして立体画像の立体度を大きくして迫力がある立体画像を表示する。   In this way, when the distance between the player's viewpoint position and the effect display device 9 is close, by reducing the stereoscopic degree of the stereoscopic image displayed on the effect display device 9, the arrow is displayed while the player is approaching. Appears to jump out of the screen, giving the player excessive surprise and preventing the game from being interrupted, and when these players are approaching, the player has moved left and right In this case, the right-eye image and the left-eye image that are originally prevented from being viewed by the parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b are visible to the left eye and the right eye, causing confusion to the player. Therefore, even if these reverse viewing states occur, it is possible for the player to reduce the stereoscopic degree, that is, to reduce the image difference between the right eye image and the left eye image. Arise It can be to those less turbulent. Further, when the distance between the player's viewpoint position and the effect display device 9 is far, the player is away from the effect display device 9 by increasing the stereoscopic degree of the stereoscopic image displayed on the effect display device 9. Since the player can visually recognize a powerful stereoscopic image, the effect of the production can be sufficiently enhanced. That is, when these players are separated, even if the player moves to the left and right, it is less likely to enter the above-described reverse viewing state compared to the case where the player is close, so the right eye image and the left eye image By increasing the image difference between the three images, the three-dimensionality of the three-dimensional image is increased to display a powerful three-dimensional image.

このように、演出中に動作検出処理部112により検出された遊技者の動作、つまり、一時的な位置ではなく遊技者の位置の時系列における変化状態である動作に基づいて、立体画像の表示位置または立体度(視差量)の少なくとも一方が決定されるため、遊技者の動作に合致しない表示位置や立体度(視差量)が決定されてしまうことを低減できるので、演出において遊技者との関わり合いが適切に実施されて、一体感がより確実に増大するので、高い演出効果がより一層得られるとともに、例えば、立体画像の表示位置として該立体画像を遊技者の位置から良好に視認できる表示位置に決定することで、立体画像を遊技者が立体として見難くなってしまうことをより一層低減することもできる。   Thus, based on the player's action detected by the action detection processing unit 112 during the production, that is, the action that is not a temporary position but a change state in the time series of the player's position, the stereoscopic image is displayed. Since at least one of the position and the stereoscopic degree (parallax amount) is determined, it is possible to reduce the determination of the display position and the stereoscopic degree (parallax amount) that do not match the operation of the player. Since the relationship is appropriately implemented and the sense of unity is more reliably increased, a higher effect can be obtained further and, for example, the stereoscopic image can be favorably visually recognized from the player's position as the stereoscopic image display position. By determining the display position, it is possible to further reduce the situation where it is difficult for the player to view the stereoscopic image as a stereoscopic image.

尚、これら動作において、対象遊技者が前述した動作領域(表示領域)を超えて動作した場合には、図38(f)に示すように、演出表示装置9の表示領域をオーバーして遊技者の動作が行われていること、及び隣席の遊技者と接触してしまう恐れがあることを報知する報知画面が表示される。このように、演出表示装置9に報知画面を表示することで、立体画像を立体として良好に視認可能な所定範囲を外れていることを遊技者が認識できるので、遊技者は動作領域(表示領域)を超えて動作しないようになり、遊技者の視点位置を演出表示装置9の立体画像を良好に視認できる範囲に誘導することができ、遊技者は、演出における立体画像を立体にて確実に楽しむことができる。尚、演出表示装置9において立体画像が良好に視認できる範囲が狭いような場合であっても、動作領域(表示領域)の範囲を適宜設定することで対応することができる。   In these operations, when the target player moves beyond the above-described operation area (display area), the player over the display area of the effect display device 9 as shown in FIG. A notification screen is displayed to notify that the above operation is being performed and that there is a risk of contact with the player in the adjacent seat. In this way, by displaying the notification screen on the effect display device 9, the player can recognize that the stereoscopic image is well outside the predetermined range where the stereoscopic image can be viewed well. ), The player's viewpoint position can be guided to a range in which the stereoscopic image of the effect display device 9 can be viewed well, and the player can reliably view the stereoscopic image in the effect in three dimensions. I can enjoy it. Note that even if the range in which the stereoscopic image can be satisfactorily viewed on the effect display device 9 is narrow, it can be dealt with by appropriately setting the range of the operation area (display area).

これら対象遊技者による動作の入力は、全ての矢が飛来した後に動作受付け期間終了タイミングとなったことに応じて終了され、該動作受付け期間終了タイミングにおいて、対象遊技者によって入力された動作により避けることのできた矢の本数がカウントされて表示された後(図39(a))、回避に成功した本数に対応した演出が実施される。   The input of the motion by the target player is terminated in response to the end of the operation reception period after all arrows have arrived, and is avoided by the operation input by the target player at the end of the operation reception period. After the number of arrows that can be counted is displayed (FIG. 39A), an effect corresponding to the number of successful avoidances is performed.

具体的には、全ての矢の回避に成功した場合(図39(a))には、その時点における遊技状態が確変であるか否かを示す確変潜伏期待度として、確変(高確)状態である場合には、高い数値のパーセント表示(例えば90%)が実施される一方、通常(低確)状態である場合には、低い数値のパーセント表示(例えば10%)が実施されることで、確変(高確)状態であるか否かが判別し易く報知される一方、一部の矢の回避に失敗した場合には、確変潜伏期待度として、確変(高確)状態である場合には、全本回避成功の場合よりも低い数値のパーセント表示(例えば70%)が実施される一方、通常(低確)状態である場合には、全本回避成功の場合よりも高い数値のパーセント表示(例えば30%)が実施されることで、確変(高確)状態であるか否かが全本回避成功の場合よりも判別し難く報知される(図39(d))。   Specifically, when all the arrows have been successfully avoided (FIG. 39A), the probability variation (high probability) state is used as the probability variation latency expectation indicating whether or not the gaming state at that time is certain. In the case of, a high numerical percentage display (for example, 90%) is performed, while in a normal (low accuracy) state, a low numerical percentage display (for example, 10%) is performed. While it is easy to determine whether or not it is in the probability variation (high accuracy) state, if it fails to avoid some of the arrows, the probability variation probability expectation is in the case of the probability variation (high accuracy) state Is displayed as a percentage (for example, 70%) lower than the case of successful avoidance of all books, while in the normal (less probable) state, the percentage of values higher than that of successful avoidance of all books is displayed. When the display (for example, 30%) is implemented, the accuracy change (high accuracy) Is determined not easily notifying than whether the state of all the avoidance success (Fig. 39 (d)).

尚、これら動作入力の入力結果に対応した確変潜伏期待度の報知演出においては、対象遊技者の画像から対象遊技者の性別が特定され、対象遊技者が男性である場合には、男性遊技者に対応する演出用データがセットされることで、図39(b)に示すように、女性のキャラクタとともに確変潜伏期待度が表示される一方、対象遊技者が女性である場合には、女性遊技者に対応する演出用データがセットされることで、図39(c)に示すように、男性のキャラクタとともに確変潜伏期待度が表示される。   In the notification effect of the probability variation latency expectation corresponding to the input results of these motion inputs, the sex of the target player is specified from the image of the target player, and when the target player is a male, the male player As shown in FIG. 39 (b), the probabilistic latent expectation degree is displayed together with the female character, while the target player is a female player. By setting the production data corresponding to the person, as shown in FIG. 39C, the probability variation latent expectation is displayed together with the male character.

また、本実施例では、前述した赤外線撮像部11bにて撮像された時系列の各画像において、対象遊技者の各部位の移動状況(位置変化)が時系列の画像データから検出され、この検出に基づき、遊技者の動作(姿勢の変化)を演出表示装置9における表示に反映させるようにしているが、対象遊技者の各部位の検出は、時系列の画像データを用いて検出することに限らず、所定の瞬間の画像データから遊技者の位置を特定し、この特定された遊技者の位置を演出表示装置9における表示に反映させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the movement status (position change) of each part of the target player is detected from the time-series image data in each of the time-series images captured by the infrared imaging unit 11b described above. The player's movement (change in posture) is reflected in the display on the effect display device 9, but each part of the target player is detected using time-series image data. The position of the player may be specified from the image data at a predetermined moment, and the specified position of the player may be reflected in the display on the effect display device 9.

図40、図41は、本実施例のジェスチャー予告演出Cの流れを示す図である。ジェスチャー予告演出Cにおいては、図40(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出Cが開始されることにより、図40(b)に示すように、該ジェスチャー予告演出Cにおける入力動作である、所定の入力ポーズをとる動作が演出表示装置9に表示されることで、当該案内動作を行うことを対象遊技者に促す。   40 and 41 are diagrams showing the flow of the gesture notice effect C of the present embodiment. In the gesture notice effect C, as shown in FIG. 40 (a), after the variable display of the decorative symbol is started on the effect display device 9, the gesture notice effect C is started, so that FIG. As shown in the drawing, an operation for taking a predetermined input pose, which is an input operation in the gesture advance notice effect C, is displayed on the effect display device 9 to prompt the target player to perform the guidance operation.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図40(c)に示すように、残り時間の表示が開始される。この残り時間が表示された時点から、対象遊技者は、図40(c)に示すように、演出表示装置9に表示されているポーズと同一のポーズをとって当該ポーズの入力を行う。   Thereafter, the display of the remaining time is started as shown in FIG. When the remaining time is displayed, the target player takes the same pose as that displayed on the effect display device 9 and inputs the pose as shown in FIG.

このように入力されたポーズは、演出表示装置9に表示されているポーズと動作検出処理部112により検出された動作検出データに基づくポーズとの一致度が演出制御用CPU120により特定され、表示されているポーズとの一致度が所定の閾値以上である場合に入力成功と判断されて、次の段階の異なるポーズが、図40(b)と同様に演出表示装置9に表示される(図40(d))。尚、一致度が所定の閾値以上でない場合には、再度、図40(b)の画面が表示されて、再入力が促される。   The degree of coincidence between the pose input in this way and the pose displayed on the effect display device 9 and the pose based on the motion detection data detected by the motion detection processing unit 112 is specified and displayed by the CPU 120 for effect control. When the degree of coincidence with the current pose is greater than or equal to a predetermined threshold value, it is determined that the input has been successful, and a different pose at the next stage is displayed on the effect display device 9 as in FIG. (D)). If the degree of coincidence is not equal to or greater than the predetermined threshold, the screen shown in FIG. 40B is displayed again to prompt re-input.

尚、本実施例では、これら一致度を演出制御用CPU120が特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が演出表示装置9に表示されているポーズの姿勢情報を含む一致度特定要求を動作検出処理部112に出力することで、これら一致度の特定を動作検出処理部112にて実施するようにしても良い。   In the present embodiment, the degree of coincidence is specified by the effect control CPU 120, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 is displayed on the effect display device 9. The match detection specification including the posture information of the pose may be output to the motion detection processing unit 112, and the match detection may be specified by the motion detection processing unit 112.

図40(d)に示すように、次のポーズの案内表示がされた後、残り時間が表示された時点から、対象遊技者は、図40(e)に示すように、演出表示装置9に表示されているポーズと同一のポーズをとって当該ポーズの入力を行う。   As shown in FIG. 40 (d), from the point in time when the remaining time is displayed after the guidance display of the next pose is displayed, the target player displays the effect display device 9 as shown in FIG. 40 (e). Take the same pose as the displayed pose and enter the pose.

このようにして入力されたポーズは、1回目のポーズと同様に、演出表示装置9に表示されているポーズと照合され、表示されているポーズとの一致度が所定の閾値以上である場合に入力成功と判断されて、次の段階の異なるポーズが演出表示装置9に表示される(図40(f))。   The pose input in this way is compared with the pose displayed on the effect display device 9 in the same manner as the first pose, and when the degree of coincidence with the displayed pose is a predetermined threshold or more. It is determined that the input has been successful, and a different pose at the next stage is displayed on the effect display device 9 (FIG. 40 (f)).

そして、対象遊技者は、図40(g)に示すように、次のポーズの案内表示がされた後、残り時間が表示された時点から、1回目並びに2回目の場合と同様に演出表示装置9に表示されているポーズと同一のポーズをとって、当該ポーズの入力を行う。   Then, as shown in FIG. 40 (g), the target player displays an effect display device in the same way as in the first and second times from the time when the remaining time is displayed after the guidance display of the next pose is displayed. The same pose as the one displayed in 9 is taken and the pose is input.

そして、3回目のポーズの入力に成功した場合には、図41(a)に示すように、「OK」の文字を含む入力成功の演出画像が演出表示装置9に表示された後、図41(b)に示すように、入力成功に応じて保留予告フラグがセットされることを報知する「先読みモード突入」のメッセージが表示される。   If the input of the third pose is successful, as shown in FIG. 41 (a), after the input success effect image including the characters “OK” is displayed on the effect display device 9, FIG. As shown in (b), a “pre-reading mode entry” message is displayed informing that the pending notice flag is set in response to a successful input.

そして、保留予告フラグがセットされていることにより、図41(c)に示すように、その後のリーチ演出等において、演出表示装置9の下方に形成された第1保留記憶表示部と第2保留記憶表示部において、保留予告(先読み予告)が実施される。   And since the hold notice flag is set, as shown in FIG. 41 (c), in the subsequent reach effect, etc., the first hold memory display unit and the second hold are formed below the effect display device 9. In the storage display unit, a hold notice (pre-read notice) is performed.

この保留予告(先読み予告)においては、当該保留記憶の入賞時に実施された入賞時判定処理における判定結果が、大当りとなる判定結果である場合には高確率で、大当りとならない判定結果である場合には低確率で★の保留記憶表示が表示されることで、保留記憶の範囲において大当りとなる可能性があることが予告されるとともに、入賞時判定処理における判定結果が、スーパーリーチとなる判定結果である場合には高確率で、スーパーリーチとならない判定結果である場合には低確率で◆の保留記憶表示が表示されることで、保留記憶の範囲においてスーパーリーチとなる可能性があることが予告される。   In this holding notice (pre-reading notice), when the determination result in the winning determination process performed at the time of winning of the hold memory is a determination result that is a big hit, it is a determination result that is a high probability and does not become a big hit Is displayed with a low probability of ★, indicating that there is a possibility that it will be a big hit in the range of reserved storage, and the determination result in the determination process at the time of winning is determined to be super reach If it is a result, it is highly probable, and if it is a determination result that does not become super-reach, the reserved memory display of ◆ is displayed with low probability, and there is a possibility that super-reach may occur in the range of reserved memory Will be announced.

尚、本実施例では、これら保留予告フラグを所定回数の変動表示が実施されるまで有効とするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留予告フラグを当該可変表示のみにおいて有効とすることで、該可変表示の間においてのみ保留予告(先読み予告)が表示されるようにしても良い。   In the present embodiment, these pending notice flags are made valid until a predetermined number of variable displays are performed, but the present invention is not limited to this, and these pending notice flags are variable. By making it valid only for display, a hold notice (prefetch notice) may be displayed only during the variable display.

また、本実施例では、ポーズの入力を対象遊技者が「はい」と発声することで入力するようにしており、このようにすることは、遊技者の意志により入力を実行できるので、ポーズの完成に応じた適切なタイミングでの入力が可能となることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、各段階のポーズの入力において「3、2、1、0」のカウントダウンを表示して、カウントが「0」の段階でのポーズを入力する(検知する)ことで、対象遊技者が「はい」の発声をしないようにしても良いし、これら「はい」の発生を動作検出にて検出するようにしても良い。   Further, in this embodiment, the target player inputs the pose by saying “yes”, and this allows the player to execute the input according to the player's will. Although input at an appropriate timing according to completion is possible, the present invention is not limited to this. For example, “3, 2, 1, 0” is input at the input of each stage pose. By displaying the countdown and inputting (detecting) the pause when the count is “0”, the target player may not utter “Yes”, or the occurrence of these “Yes” May be detected by motion detection.

次に、図33に基づいて、対象遊技者が各種の設定を実施する流れについて説明する。対象遊技者が各種の設定を実施したい場合には、前述した図7に示す立体度調整設定の場合と同じく、図33(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の変動表示が実施されていないときに、操作レバー600及びプッシュボタン516を同時に操作することで、図27(b)に示す設定メニュー画面が演出表示装置9に表示されるとともに、動作の受付けが開始される。 Next, based on FIG. 33, the flow in which the target player performs various settings will be described. When the target player wants to perform various settings, as in the case of the solidity adjustment setting shown in FIG. 7 described above, as shown in FIG. When the operation lever 600 and the push button 516 are operated at the same time, the setting menu screen shown in FIG. 27B is displayed on the effect display device 9 and the acceptance of the operation is started.

この設定メニュー画面には、図33(b)に示すように、立体度設定の選択メニューと、操作部指定の選択メニューとが表示されているとともに、手の画像が表示されており、対象遊技者が自身の手を動かすことで、該手の動きに連動して表示されている手が移動する。   In this setting menu screen, as shown in FIG. 33 (b), a selection menu for setting the stereoscopic degree and a selection menu for specifying the operation unit are displayed, and an image of a hand is displayed. When the person moves his / her hand, the displayed hand moves in conjunction with the movement of the hand.

対象遊技者が立体度設定の選択メニューを選択したい場合には、立体度設定の選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させ、該表示に手の表示を重ねた状態で所定の決定動作(例えば、手を2回握る)をすることで、前述した図7に示す立体度調整用画面が表示される一方、対象遊技者が操作部指定の選択メニューを選択したい場合には、操作部指定の選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させ、該表示に手の表示を重ねた状態で所定の決定動作をすることで、図33(c)に示す操作部指定画面が表示される。   If the target player wants to select the stereoscopic setting selection menu, move the hand display to the “●” display corresponding to the stereoscopic setting selection menu and place the hand over the display. By performing a predetermined determination operation (for example, grasping a hand twice), the above-described stereoscopic degree adjustment screen shown in FIG. 7 is displayed, while the target player wants to select a selection menu designated by the operation unit. Moves the hand display to the display of “●” corresponding to the selection menu designated by the operation unit, and performs a predetermined determination operation with the hand display overlaid on the display, so that FIG. The operation unit designation screen shown is displayed.

本実施例の操作部指定画面には、図33(c)に示すように、対象遊技者が指定可能な操作部として、「手」の選択メニューと、「頭部」の選択メニューとが表示される。これらの選択メニューのうちから、対象遊技者が希望する操作部の選択メニューに対応する「●」の表示に手の表示を移動させて所定の決定動作をすることで当該選択メニューが選択されて設定された後、図33(a)の状態に戻る。   As shown in FIG. 33 (c), a “hand” selection menu and a “head” selection menu are displayed on the operation unit designation screen of the present embodiment as operation units that can be designated by the target player. Is done. From these selection menus, the selection menu is selected by moving the hand display to the display of “●” corresponding to the selection menu of the operation unit desired by the target player and performing a predetermined determination operation. After the setting, the state returns to the state of FIG.

このように設定された操作部は、前述したように、ジェスチャー予告演出Aにおいて反映され、操作部として手が設定されている場合には、手による動作入力が可能なジェスチャー予告演出A−1が実施され、操作部として頭部が設定されている場合には、頭部による動作入力が可能なジェスチャー予告演出A−2が実施される。   As described above, the operation unit set in this way is reflected in the gesture notice effect A, and when a hand is set as the operation unit, the gesture notice effect A-1 that allows the operation input by the hand is displayed. When the head is set as the operation unit, a gesture advance notice effect A-2 that allows motion input by the head is performed.

尚、本実施例では、これら操作部の設定を、全ての対象遊技者ができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、動作が大きく激しい対象遊技者が、頭部による入力を設定できてしまうと、入力履歴情報によって周囲で遊技している他の遊技者や通行者に迷惑がかかることを防止できるようにすることが不能となってしまうので、例えば、入力履歴情報により特定される動作入力状況が、動作が大きくて激しい場合には、これら操作部指定画面に表示される設定メニューとして、頭部の選択メニューを表示しないようにしたり、図33(b)に示す設定メニュー画面において操作部指定の選択を無効とするようにしても良い。   In the present embodiment, the setting of these operation units is made possible for all target players, but the present invention is not limited to this, for example, a target player with a large and intense action, If the input by the head can be set, it becomes impossible to prevent other players and passers-by who are playing around by the input history information from being disturbed, for example, When the motion input situation specified by the input history information is large and intense, the head selection menu may not be displayed as the setting menu displayed on the operation unit designation screen, or FIG. In the setting menu screen shown in FIG.

また、本実施例では、操作部指定画面において選択可能な部位として、「手」と「頭部」を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの部位として、例えば、「目」や「口」等を指定できるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, the “hand” and the “head” are exemplified as the selectable parts on the operation unit designation screen, but the present invention is not limited to this, and as these parts, for example, “Eye”, “mouth”, and the like may be designated.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1が遊技場に設置される状況について、図48に基づいて説明すると、遊技場においてパチンコ遊技機1は、遊技球の供給装置や揚送装置を内部に有する横長状とされた遊技島の両側面に、図48に示すように、プリペイドカードユニット50を挟んで並設されている。   Here, the situation where the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is installed in the game hall will be described with reference to FIG. 48. In the game hall, the pachinko gaming machine 1 has a game ball supply device and a lifting device inside. As shown in FIG. 48, the prepaid card unit 50 is arranged in parallel on both side surfaces of the horizontally long gaming island.

遊技島は、図48に示すように、所定間隔を有して平行するように複数配置されており、各遊技島に設置されたパチンコ遊技機1は、所定間隔を有して設置された他の遊技島の側面に設置されているパチンコ遊技機1と対向するように設けられている。   As shown in FIG. 48, a plurality of game islands are arranged in parallel with a predetermined interval, and the pachinko gaming machine 1 installed on each game island is installed with a predetermined interval. It is provided so as to face the pachinko gaming machine 1 installed on the side of the game island.

よって、図48に示すように、例えば、D1のパチンコ遊技機1の周囲には、同一の遊技島に設置されたA1、B1、C1、E1、F1、G1のパチンコ遊技機1と、対向する遊技島に設置されたA2、B2、C2、D2、E2、F2、G2のパチンコ遊技機1が存在することになる。   Therefore, as shown in FIG. 48, for example, around the pachinko gaming machine 1 of D1, it faces the pachinko gaming machines 1 of A1, B1, C1, E1, F1, G1 installed on the same gaming island. There will be pachinko gaming machines 1 of A2, B2, C2, D2, E2, F2, and G2 installed on the game island.

これら個々のパチンコ遊技機1から放射される赤外線放射パターンが互いに影響を及ぼす可能性のあるパチンコ遊技機1としては、D1を例に説明すると、対向する遊技島のA2、G2のパチンコ遊技機1から放射される赤外線放射パターンは、D1のパチンコ遊技機1から放射される赤外線放射パターンとほぼ重なることがないので、対向する遊技島においてはB2〜F2のパチンコ遊技機1が影響を及ぼす可能性があるパチンコ遊技機1であり、同一の遊技島においても、A1とG1のパチンコ遊技機1から放射される赤外線放射パターンは、D1の撮像領域に届いたとしても、対向するパチンコ遊技機D2側にしか到達せず、パチンコ遊技機D1に対応する椅子が配置されている遊技者が遊技する所定の撮像領域内に該A1とG1のパチンコ遊技機1から放射される赤外線放射パターンが到達して影響を及ぼすことは殆どないことから、同一の遊技島においてはB1、C1、E1、F1が影響を及ぼす可能性があるパチンコ遊技機1となる。   As an example of the pachinko gaming machine 1 in which the infrared radiation patterns radiated from these individual pachinko gaming machines 1 may influence each other, D1 will be described as an example. A2 and G2 pachinko gaming machines 1 on opposite game islands Since the infrared radiation pattern emitted from the D1 pachinko machine 1 does not substantially overlap the infrared radiation pattern emitted from the D1 pachinko machine 1, there is a possibility that the B2 to F2 pachinko machine 1 may have an effect on the opposing game island. There is a pachinko gaming machine 1, and even on the same gaming island, the infrared radiation pattern radiated from the A1 and G1 pachinko gaming machines 1 reaches the imaging area of D1, but on the opposite pachinko gaming machine D2 side A1 and G1 in the predetermined imaging area where a player who has a chair corresponding to the pachinko gaming machine D1 is placed. Since the infrared radiation pattern radiated from the Nco game machine 1 hardly reaches and has an influence, the pachinko machine 1 in which B1, C1, E1, and F1 may have an influence on the same game island It becomes.

つまり、パチンコ遊技機1が遊技場において設置される場合においては、自機を含めて、同一遊技島に設置されている5つのパチンコ遊技機1と、対向する遊技島に設置されている5つのパチンコ遊技機1との合計10台が互いに影響を及ぼす可能性のあるパチンコ遊技機1となる。   That is, in the case where the pachinko gaming machine 1 is installed in the game hall, the five pachinko gaming machines 1 installed on the same game island including the own machine and the five installed on the opposite game island are included. A total of ten pachinko gaming machines 1 and pachinko gaming machines 1 are the pachinko gaming machines 1 that may influence each other.

次に、本実施例に用いた撮像ユニット11から放射されるパターン赤外光の放射状態について図49に基づいて説明する。   Next, the radiation state of the pattern infrared light radiated from the imaging unit 11 used in the present embodiment will be described with reference to FIG.

はじめに、本実施例に用いた撮像ユニット11には、前述したように、赤外光放射部11aと赤外線撮像部11bとが設けられているとともに、赤外光放射部11aには、所定波長の赤外線を放射可能な赤外線LED等から成る赤外線光源が内蔵され、赤外線撮像部11bには、赤外光放射部11aから放射される赤外線撮像光を主に透過する赤外線フィルタと、該赤外線撮像光を撮像する電荷結合素子(CCD)から成るイメージセンサが内蔵されている。   First, as described above, the imaging unit 11 used in the present embodiment is provided with the infrared light emitting unit 11a and the infrared imaging unit 11b, and the infrared light emitting unit 11a has a predetermined wavelength. An infrared light source composed of an infrared LED or the like capable of emitting infrared rays is built in, and an infrared imaging unit 11b mainly includes an infrared filter that transmits infrared imaging light emitted from the infrared light emitting unit 11a, and the infrared imaging light. An image sensor composed of a charge coupled device (CCD) for imaging is incorporated.

また、赤外光放射部11aには、赤外線光源から放射された赤外光を、前述した図5(b)に示す所定の放射パターンにパターン化する図示しないパターン形成部が設けられており、該パターン形成部にてパターン化された撮像光であるパターン赤外光が赤外光放射部11aから放射される。   Further, the infrared light radiating part 11a is provided with a pattern forming part (not shown) for patterning the infrared light radiated from the infrared light source into the predetermined radiation pattern shown in FIG. Patterned infrared light, which is imaged light patterned by the pattern forming unit, is emitted from the infrared light emitting unit 11a.

これらパターン形成部としては、赤外線光源から放射される赤外光をパターン化するものであれば良く、図5(b)に示す所定の放射パターンとなる部分(白部分)が赤外線の透過部となるようにマスクされた臭化カリウム板等の赤外線透過板を好適に使用することができる。   These pattern forming portions may be any one that can pattern infrared light emitted from an infrared light source, and a portion (white portion) having a predetermined radiation pattern shown in FIG. 5B is an infrared transmitting portion. An infrared transmitting plate such as a potassium bromide plate masked in such a manner can be suitably used.

尚、赤外線光源に使用されている赤外線LEDは、高速応答性に優れる赤外線LEDとされていて、電力のON・OFFによる発光のON・OFFを高速に実施可能とされており、0.01(10ミリ秒)秒以下の瞬間的なパターン赤外光の放射を実施可能とされているとともに、赤外線撮像部11bに内蔵されているイメージセンサには、これら0.01(10ミリ秒)秒以下の瞬間的なパターン赤外光による撮像を、パターン赤外光の放射に同期して実施可能な感度を有するものが使用されている   The infrared LED used for the infrared light source is an infrared LED excellent in high-speed response, and can be turned on / off at high speed by turning on / off the power. 10 milliseconds) or less Instantaneous pattern infrared light can be emitted, and the image sensor built in the infrared imaging unit 11b has 0.01 (10 milliseconds) or less. That have a sensitivity that can be used to capture images with instantaneous pattern infrared light in synchronization with the radiation of the pattern infrared light.

本実施例の撮像ユニット11においては、図49に示すように、赤外光放射部11aからのパターン赤外光の放射が一定期間毎に間欠的に実施され、その放射される時期(期間)が、近接配置された他のパチンコ遊技機1からパターン赤外光が放射される時期(期間)と重複しないように、後述する使用チャネル設定処理において設定される。   In the imaging unit 11 of the present embodiment, as shown in FIG. 49, the pattern infrared light is emitted from the infrared light radiating unit 11a intermittently at regular intervals, and the time (period) when the pattern infrared light is emitted. However, it is set in the use channel setting process to be described later so as not to overlap with the time (period) when the pattern infrared light is radiated from the other pachinko gaming machine 1 arranged in proximity.

具体的には、遊技者の位置や動作を十分な精度にて検出するために、本実施例では、1秒間に10回の撮像を実施して位置や動作の検出を実行するので、1秒間を10で除した0.1秒を所定の繰返し単位期間としている。   Specifically, in order to detect the player's position and motion with sufficient accuracy, in this embodiment, the position and motion are detected by performing imaging 10 times per second. The predetermined repetition unit period is 0.1 seconds obtained by dividing the above by 10.

尚、演出の内容等においては、1秒間に5回の撮像を実施すれば十分なものもあれば、1秒間に20回の撮像を実施しなければならないものもあるので、所定の繰返し単位期間は、これら演出の内容等に応じて必要とされる位置や動作の検出頻度に応じて適宜に設定すれば良く、本実施例では、後述するように、視差バリア画像を遊技者の位置に応じて変化させることから、これら繰返し単位期間が長いと遊技者の位置の変化に視差バリア画像の変更が追随できなくなることを考慮して、繰返し単位期間として0.1秒を設定している。   In addition, in the contents of the production, etc., it may be sufficient if imaging is performed 5 times per second, and there are some that must be performed 20 times per second, so a predetermined repetition unit period. May be appropriately set according to the position required according to the contents of these effects and the detection frequency of the operation. In this embodiment, the parallax barrier image is set according to the position of the player as will be described later. Therefore, when the repetition unit period is long, the change of the parallax barrier image cannot follow the change in the position of the player, so that the repetition unit period is set to 0.1 seconds.

また、遊技島にパチンコ遊技機1が設置されたときに、放射するパターン赤外光が相互に影響を及ぼすパチンコ遊技機1の数は、前述したように最大で10台であることから、本実施例では、所定の繰返し単位期間となる0.1秒を該10で分割した0.01秒間を1つの分割期間となる時間チャンネル(以下、単にチャンネルと略記する)として、チャンネルCH1〜チャンネルCH10までの10チャンネルを設定し、これら10チャンネルのうち、1つのチャンネルを使用してパターン赤外光の放射と撮像とを実施するようになっている。   In addition, when the pachinko gaming machine 1 is installed on the game island, the number of pachinko gaming machines 1 to which the pattern infrared light to be radiated mutually influences is 10 at the maximum as described above. In the embodiment, channel CH1 to channel CH10 are defined as time channels (hereinafter simply abbreviated as channels) of 0.01 seconds, which is obtained by dividing 0.1 seconds, which is a predetermined repetition unit period, by 10, into one division period. 10 channels are set, and one of these 10 channels is used to perform pattern infrared light emission and imaging.

つまり、チャンネルCH1は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.00〜0.01秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH2は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.01〜0.02秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH3は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.02〜0.03秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH4は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.03〜0.04秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH5は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.04〜0.05秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH6は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.05〜0.06秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH7は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.06〜0.07秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH8は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.07〜0.08秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH9は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.08〜0.09秒の0.01秒の期間である。チャンネルCH10は、繰返し単位期間である0.1秒中における0.09〜0.10(次の繰返し単位期間の0.00秒)秒の0.01秒の期間である。   In other words, the channel CH1 is a period of 0.01 seconds from 0.00 to 0.01 seconds in 0.1 seconds that is a repetition unit period. The channel CH2 is a 0.01 second period of 0.01 to 0.02 seconds in 0.1 second which is a repetition unit period. The channel CH3 is a period of 0.01 second of 0.02 to 0.03 seconds in 0.1 seconds which is a repetition unit period. The channel CH4 is a period of 0.01 seconds from 0.03 to 0.04 seconds in 0.1 seconds which is a repetition unit period. The channel CH5 is a period of 0.01 second from 0.04 to 0.05 seconds in 0.1 second which is a repetition unit period. The channel CH6 is a 0.01 second period of 0.05 to 0.06 seconds in 0.1 second which is a repetition unit period. The channel CH7 is a period of 0.01 seconds from 0.06 to 0.07 seconds in 0.1 seconds which is a repetition unit period. The channel CH8 is a period of 0.01 seconds of 0.07 to 0.08 seconds in 0.1 seconds which is a repetition unit period. The channel CH9 is a period of 0.01 second from 0.08 to 0.09 seconds in 0.1 second which is a repetition unit period. The channel CH10 is a period of 0.01 seconds of 0.09 to 0.10 (0.00 seconds of the next repeating unit period) seconds in 0.1 seconds that is the repeating unit period.

よって、例えば、図48におけるD1のパチンコ遊技機1にチャンネルCH1が設定されている場合には、図49に示すように、繰返し単位期間である0.1秒中における0.00〜0.01秒の期間が解析期間として0.01秒間だけパターン赤外光が、0.1秒毎に繰返し放射され、該0.01秒間のうちの、最初と最後の0.001秒間を除く0.008秒間において撮像が実施される。   Therefore, for example, when the channel CH1 is set in the pachinko gaming machine 1 of D1 in FIG. 48, as shown in FIG. 49, 0.00 to 0.01 in 0.1 second which is the repetition unit period. Pattern infrared light is repeatedly emitted every 0.1 seconds for a period of seconds as an analysis period, and is 0.008 excluding the first and last 0.001 seconds of the 0.01 seconds. Imaging is performed in a second.

また、例えば、図48におけるD1のパチンコ遊技機1と同一遊技島に設置されているB1のパチンコ遊技機1にチャンネルCH5が設定されている場合には、図49に示すように、繰返し単位期間である0.1秒中における0.04〜0.05秒の期間が解析期間として0.01秒間だけパターン赤外光が、0.1秒毎に繰返し放射され、該0.01秒間のうちの、最初と最後の0.001秒間を除く0.008秒間において撮像が実施される。   Further, for example, when channel CH5 is set in pachinko gaming machine 1 of B1 installed on the same gaming island as pachinko gaming machine 1 of D1 in FIG. 48, as shown in FIG. The pattern infrared light is repeatedly emitted every 0.1 seconds for 0.01 seconds as the analysis period of 0.04 to 0.05 seconds in 0.1 seconds. Imaging is performed in 0.008 seconds excluding the first and last 0.001 seconds.

また、例えば、図48におけるD1のパチンコ遊技機1と異なる遊技島に設置されているE2のパチンコ遊技機1にチャンネルCH8が設定されている場合には、図49に示すように、繰返し単位期間である0.1秒中における0.07〜0.08秒の期間が解析期間として0.01秒間だけパターン赤外光が、0.1秒毎に繰返し放射され、該0.01秒間のうちの、最初と最後の0.001秒間を除く0.008秒間において撮像が実施される。   Further, for example, when channel CH8 is set in the pachinko gaming machine 1 of E2 installed on the gaming island different from the pachinko gaming machine 1 of D1 in FIG. 48, as shown in FIG. The pattern infrared light is repeatedly emitted every 0.1 seconds for 0.01 seconds as the analysis period of 0.07 to 0.08 seconds in 0.1 seconds, and out of the 0.01 seconds. Imaging is performed in 0.008 seconds excluding the first and last 0.001 seconds.

尚、本実施例では、解析期間である0.01秒間のうちの0.008秒間において撮像を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら撮像期間は放射期の範囲内とすれば良く、該撮像期間の長さは使用するイメージセンサの感度や性能に基づいて決定すれば良い。   In this embodiment, imaging is performed in 0.008 seconds out of 0.01 seconds which is an analysis period. However, the present invention is not limited to this, and these imaging periods are radiated. The length of the imaging period may be determined based on the sensitivity and performance of the image sensor to be used.

次に、各パチンコ遊技機1において、これらチャンネルCH1〜CH10のうちの1のチャンネルが、近接配置されたパチンコ遊技機1で重複することなく設定される使用チャンネル設定処理1について、図50に基づき説明する。   Next, in each pachinko gaming machine 1, with regard to the use channel setting process 1 in which one of the channels CH1 to CH10 is set without overlapping in the pachinko gaming machine 1 arranged in proximity, based on FIG. explain.

また、使用チャンネル設定処理は、パチンコ遊技機1に電力供給が開始された際に、前述した初期化処理に伴って、該に初期化処理に次いで実施される動作検出処理部設定処理において実施される。   In addition, the use channel setting process is performed in the operation detection processing unit setting process that is performed after the initialization process in accordance with the initialization process described above when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started. The

この使用チャンネル設定処理2において演出制御用CPU120は、図50に示すように、まず、使用予定チャンネルの選定を行うタイミングを、個々のパチンコ遊技機1において異なるタイミングとするための遅延時間決定用乱数を抽出して遅延時間を決定する(ステップS630)。   In this use channel setting process 2, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 50, first, a delay time determination random number for making the timing for selecting the use scheduled channel different in each pachinko gaming machine 1. Is extracted to determine the delay time (step S630).

そして、決定した遅延時間を遅延時間タイマにセットしてタイマカウントを開始し(ステップS631)、該遅延時間タイマのタイマアップ待ち状態に移行する(ステップS632)。   Then, the determined delay time is set in the delay time timer to start the timer count (step S631), and the delay time timer shifts to a timer up waiting state (step S632).

遅延時間が経過して遅延時間タイマがタイマアップした場合には、ステップS632でYesと判定されてステップS633の周期タイミング同期処理と、ステップS633+のチャンネル解析処理とを実施する。   When the delay time elapses and the delay time timer is up, it is determined Yes in step S632, and the cycle timing synchronization process in step S633 and the channel analysis process in step S633 + are performed.

この周期タイミング同期処理においては、繰返し単位期間を他のパチンコ遊技機1と同期させる。   In this cycle timing synchronization process, the repetition unit period is synchronized with other pachinko gaming machines 1.

具体的に、周期タイミング同期処理において演出制御用CPU120は、周期タイミング同期要求を動作検出処理部112に対して出力して繰返し単位期間を同期させる。   Specifically, in the cycle timing synchronization process, the effect control CPU 120 outputs a cycle timing synchronization request to the motion detection processing unit 112 to synchronize the repetition unit period.

この周期タイミング同期要求に応じて動作検出処理部112は、各チャンネル毎に撮像を実施して、チャンネルCH1〜CH10のいずれかのチャンネルが他のパチンコ遊技機1により使用されているか否かを判定し、使用されている場合には、該チャンネルにおけるパターン赤外光の放射時間間隔に基づいて繰返し単位期間を同期させ、同期が完了したことに応じて演出制御用CPU120に同期完了を出力する。   In response to the periodic timing synchronization request, the motion detection processing unit 112 performs imaging for each channel and determines whether any one of the channels CH1 to CH10 is used by another pachinko gaming machine 1. If it is used, the repetition unit period is synchronized based on the radiation time interval of the pattern infrared light in the channel, and synchronization completion is output to the effect control CPU 120 when the synchronization is completed.

尚、いずれのチャンネルも使用されていない場合、つまり、近接配置された一群のパチンコ遊技機1の内において最初に遅延時間タイマがタイマアップした場合においては、任意の時点を繰返し単位期間の起点時間に設定した後、同期完了を演出制御用CPU120に出力する。よって、近接配置された一群のパチンコ遊技機1の内において最初に遅延時間タイマがタイマアップしたパチンコ遊技機1が周期タイミングを決定する。   When no channel is used, that is, when the delay time timer is first up in a group of pachinko gaming machines 1 arranged close to each other, an arbitrary time point is set as the starting time of the repeating unit period. Then, the completion of synchronization is output to the CPU 120 for effect control. Therefore, among the group of pachinko gaming machines 1 arranged in close proximity, the pachinko gaming machine 1 whose delay time timer is first up determines the cycle timing.

この同期完了の出力に応じて演出制御用CPU120は、チャンネル解析処理に移行する。このチャンネル解析処理においては、チャンネルCH1〜CH10どのチャンネルが使用され、どのチャンネルが使用されていないかを解析する。   In response to the synchronization completion output, the effect control CPU 120 proceeds to channel analysis processing. In this channel analysis process, it is analyzed which channels CH1 to CH10 are used and which channels are not used.

尚、周期タイミング同期処理において、いずれのチャンネルも使用されていない場合には、該チャンネル解析処理を実施せずに、ステップS634に進むようにしても良い。   If no channel is used in the cycle timing synchronization process, the process may proceed to step S634 without performing the channel analysis process.

具体的に、チャンネル解析処理において演出制御用CPU120は、動作検出処理部112に対して、チャンネル解析要求を出力することにより、動作検出処理部112においては、各チャンネルの撮像期間において赤外線撮像部11bにて撮像した撮像画像にパターン赤外光が撮像されているか否かにより当該チャンネルが使用されているかを解析して、該解析結果を演出制御用CPU120に出力する。演出制御用CPU120は、該解析結果に基づいて、その時点において他のパチンコ遊技機1からのパターン赤外光の放射に使用されているチャンネル(チャンネル識別番号)と未使用のチャンネル(チャンネル識別番号)とを特定する。   Specifically, in the channel analysis process, the effect control CPU 120 outputs a channel analysis request to the motion detection processing unit 112, whereby the motion detection processing unit 112 causes the infrared imaging unit 11 b during the imaging period of each channel. Whether or not the channel is used is analyzed based on whether or not the pattern infrared light is captured in the captured image captured in (5), and the analysis result is output to the effect control CPU 120. Based on the analysis result, the effect control CPU 120 uses a channel (channel identification number) used for radiation of pattern infrared light from other pachinko gaming machines 1 at that time and an unused channel (channel identification number). ).

尚、本実施例では、後述するように、未使用のチャンネルのうち、若い番号のチャンネルから順次、使用チャンネルとして使用されていくことから、使用されているチャンネルを把握することで、どのチャンネルがどのチャンネル識別番号であるか(使用されているチャンネルの先頭のチャンネルがチャンネル識別番号1となる)を各パチンコ遊技機1において特定できるようになっている。   In this embodiment, as will be described later, among the unused channels, the channels that are used are sequentially used from the lowest numbered channel. Therefore, by identifying which channel is being used, which channel is used. Each pachinko gaming machine 1 can identify which channel identification number (the first channel in use is the channel identification number 1).

次いで、ステップS634に進み、チャンネル解析処理にて特定した未使用のチャンネルのうち、1のチャンネル(チャンネル識別番号)を使用予定チャンネルとして選定し、該選定した使用予定チャンネルでのパターン赤外光の赤外光放射部11aからの放射を開始させた後、チャンネル変更カウンタに1を加算するとともに、解析期間タイマのタイマカウントを開始する(ステップS635)。   In step S634, one of the unused channels identified in the channel analysis process (channel identification number) is selected as a channel to be used, and the pattern infrared light in the selected channel to be used is selected. After starting the emission from the infrared light emission unit 11a, 1 is added to the channel change counter and the timer count of the analysis period timer is started (step S635).

そして、ステップS636に進んで、使用予定チャンネルにおいて他のパチンコ遊技機1からパターン赤外光が放射されているか否かを解析するチャンネル重複解析処理と、該重複解析処理の解析結果に基づいて、使用予定チャンネルが他のパチンコ遊技機1が使用している使用チャンネルと重複しているか否かを判定する(ステップS637)。   And it progresses to step S636 and based on the channel duplication analysis process which analyzes whether the pattern infrared light is radiated | emitted from the other pachinko game machine 1 in the channel to be used, and the analysis result of this duplication analysis process, It is determined whether or not the scheduled use channel overlaps with the used channel used by another pachinko gaming machine 1 (step S637).

このチャンネル重複解析処理において演出制御用CPU120は、動作検出処理部112に対して、チャンネル重複解析要求を出力することにより、動作検出処理部112においては、使用予定チャンネルにて撮像ユニット11の赤外線撮像部11bにより撮像した撮像画像に、自機から放射した所定のパターンとは異なるパターン、つまり他のパチンコ遊技機1から放射されたパターン赤外光によるパターンが含まれているかを解析し、該解析結果を演出制御用CPU120に出力する。   In this channel duplication analysis process, the effect control CPU 120 outputs a channel duplication analysis request to the motion detection processing unit 112, so that the motion detection processing unit 112 performs infrared imaging of the imaging unit 11 on the channel to be used. Analyzing whether or not the captured image captured by the unit 11b includes a pattern different from the predetermined pattern radiated from the own machine, that is, a pattern of infrared light emitted from another pachinko gaming machine 1 The result is output to the CPU 120 for effect control.

これら解析結果に基づいて、使用予定チャンネルが他のパチンコ遊技機1が使用している使用チャンネルと重複していないと判定した場合には、ステップS639に進む一方、他のパチンコ遊技機1から使用予定チャンネルにてパターン赤外光が放射されていると判定した場合には、ステップS638に進んで、重複台解析処理を実施して、同一のチャンネルにてパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機1が、同一遊技島以外の遊技島(対向している遊技島)に設置されているパチンコ遊技機1である他島台、同一遊技島で自機の右側に設置されているパチンコ遊技機1である優先台、同一遊技島で自機の左側に設置されているパチンコ遊技機1である非優先台、のいずれかであるかを解析した後、ステップS639に進む。   Based on these analysis results, if it is determined that the channel to be used does not overlap with the channel used by the other pachinko gaming machine 1, the process proceeds to step S639, while the other channel is used from the other pachinko gaming machine 1. If it is determined that the pattern infrared light is radiated in the scheduled channel, the process proceeds to step S638, the overlapping table analysis process is performed, and the pattern infrared light is radiated in the same channel. The other pachinko machine 1 is installed on the right side of the own game machine on the other game platform, the other game machine 1 that is installed on a game island (opposing game island) other than the same game island. After analyzing whether it is a priority platform that is a pachinko gaming machine 1 or a non-priority platform that is a pachinko gaming machine 1 that is installed on the left side of the own game island in the same gaming island, the process proceeds to step S639.

つまり、決定した遅延時間が、たまたま同一であった他のパチンコ遊技機1が他島台、優先台、非優先台のいずれかであるかを解析する。   That is, it is analyzed whether the other pachinko gaming machine 1 that happens to have the same delay time is the other island platform, the priority platform, or the non-priority platform.

この重複台解析処理において演出制御用CPU120は、動作検出処理部112に対して、重複台解析要求を出力することにより、動作検出処理部112において、撮像ユニット11の赤外線撮像部11bにより撮像されたパターン撮像画像に含まれる他のパチンコ遊技機1から放射されたパターン赤外光によるパターンを構成する網点の点間距離(点間距離が大きい方が遠くなる)や、網点の変形状態(放射されている位置により変形方向が異なる)に基づいて、同一のチャンネルにおいてパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機1が、他島台、優先台、非優先台のいずれであるのかを解析し、該解析結果を演出制御用CPU120に出力する。   In this overlapping table analysis process, the production control CPU 120 outputs an overlapping table analysis request to the motion detection processing unit 112, so that the motion detection processing unit 112 picks up the image by the infrared imaging unit 11 b of the imaging unit 11. The dot-to-dot distance (the larger the dot-to-point distance is) constituting the pattern by the pattern infrared light emitted from the other pachinko gaming machine 1 included in the pattern captured image, or the deformation state of the dot ( The other pachinko gaming machine 1 that emits pattern infrared light in the same channel is any one of the other island platform, the priority platform, and the non-priority platform. And the analysis result is output to the effect control CPU 120.

ステップS639では、解析期間タイマがタイマアップしたか否かを判定し、解析期間タイマがタイマアップしていない場合には、ステップS636に戻る一方、解析期間タイマがタイマアップしている場合には、ステップS640に進む。   In step S639, it is determined whether or not the analysis period timer has expired. If the analysis period timer has not expired, the process returns to step S636, while if the analysis period timer has expired, The process proceeds to step S640.

ステップS640では、解析期間中に重複台解析処理の実施があったか否か、つまり、ステップS637で重複ありと判定された場合があったか否かを判定する。   In step S640, it is determined whether or not the duplicate table analysis process has been performed during the analysis period, that is, whether or not there has been a determination that there is a duplicate in step S637.

解析期間中に重複台解析処理の実施が無かった場合、つまり、使用予定チャンネルが他のパチンコ遊技機1で使用されていない場合には、ステップS650に進み、使用予定チャンネルを赤外光放射部11aからパターン赤外光(撮像光)を放射するチャンネルとして設定して当該処理を終了する一方、解析期間中に重複台解析処理の実施があった場合には、ステップS641に進み、自機が優先台に該当するか否か、つまり、ステップS638の重複台解析処理にて動作検出処理部112から取得した解析結果により、同一のチャンネルにてパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機1が非優先台であるか否かを判定する。   If the duplicate table analysis process has not been performed during the analysis period, that is, if the use-scheduled channel is not used in another pachinko gaming machine 1, the process proceeds to step S650, and the use-scheduled channel is changed to the infrared light emitting unit. 11a is set as a channel for radiating pattern infrared light (imaging light) and the process ends. On the other hand, if the overlapped table analysis process is performed during the analysis period, the process proceeds to step S641 and the own apparatus Other pachinko games that emit pattern infrared light in the same channel based on the analysis result acquired from the motion detection processing unit 112 in the overlapping table analysis processing in step S638, whether or not it corresponds to the priority table It is determined whether the machine 1 is a non-priority base.

自機が優先台に該当する場合には、非優先台である同一のチャンネルのパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機1が使用予定チャンネルを変更することになるので、ステップS650に進み、使用予定チャンネルを赤外光放射部11aからパターン赤外光(撮像光)を放射するチャンネルとして設定して当該処理を終了する。   If the own machine falls under the priority platform, the other pachinko gaming machine 1 that emits the pattern infrared light of the same channel that is the non-priority platform will change the channel to be used, so step S650. Then, the channel to be used is set as a channel for radiating pattern infrared light (imaging light) from the infrared light radiating unit 11a, and the process ends.

一方、自機が優先台に該当しない場合には、ステップS642に進み、重複台解析処理にて動作検出処理部112から取得した解析結果により、同一のチャンネルのパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機1が他島台であることを条件に、当選、非当選を1/2で抽選する優先抽選を実施する。   On the other hand, if the own device does not correspond to the priority table, the process proceeds to step S642, and pattern infrared light of the same channel is emitted from the analysis result obtained from the motion detection processing unit 112 in the overlapping table analysis processing. On the condition that the other pachinko gaming machines 1 are other islands, a preferential lottery in which the winning and non-winnings are drawn in half is performed.

そして、該優先抽選に当選した場合には、優先台である場合と同様に、ステップS650に進み、使用予定チャンネルを赤外光放射部11aからパターン赤外光(撮像光)を放射するチャンネルとして設定して当該処理を終了する一方、抽選に当選していない場合(重複台解析処理にて動作検出処理部112から取得した解析結果により、同一のチャンネルにてパターン赤外光を放射している他のパチンコ遊技機1が優先台であることで、抽選が非実施の場合を含む)には、ステップS634で開始したパターン赤外光の放射を終了する(ステップS643)。   If the priority lottery is won, as in the case of the priority platform, the process proceeds to step S650, where the scheduled use channel is set as a channel for emitting pattern infrared light (imaging light) from the infrared light emitting unit 11a. When the process is completed and the lottery is not won, the pattern infrared light is radiated in the same channel based on the analysis result obtained from the motion detection processing unit 112 in the overlapping table analysis process. When the other pachinko gaming machine 1 is the priority table (including the case where the lottery is not performed), the pattern infrared light emission started in step S634 is terminated (step S643).

つまり、使用予定チャンネルを使用チャンネルに設定する場合、つまりチャンネルの重複がない場合には、パターン赤外光の放射を終了しないことで、設定された使用チャンネルにおけるパターン赤外光の放射を開始するまでの期間に、他のパチンコ遊技機1の遅延時間タイマがタイマアップしてしまい、該設定された使用チャンネルが未使用チャンネルであると判定されてしまうことを防止している。   In other words, when the channel to be used is set as the channel to be used, that is, when there is no channel overlap, the emission of the pattern infrared light in the set use channel is started without terminating the emission of the pattern infrared light. In this period, the delay time timer of another pachinko gaming machine 1 is timed up, and it is prevented that the set used channel is determined to be an unused channel.

そして、ステップS644に進んで、チャンネル変更カウンタの値が3であるか否か、つまり、使用予定チャンネルの選定を3回実施しても他のパチンコ遊技機1との使用チャンネルの重複を解消できない場合であるか否かを判定し、チャンネル変更カウンタの値が3である場合には、ステップS645に進み、チャンネル設定エラーを示す所定表示を演出表示装置9に表示する報知を開始して、当該処理を終了する。   Then, the process proceeds to step S644, and whether or not the value of the channel change counter is 3, that is, the use channel overlap with other pachinko gaming machines 1 cannot be resolved even if the use-scheduled channel is selected three times. If the value of the channel change counter is 3, the process proceeds to step S645, where a notification indicating that a predetermined display indicating a channel setting error is displayed on the effect display device 9 is started. The process ends.

また、ステップS644においてチャンネル変更カウンタの値が3でないと判定された場合には、ステップS651に進んで、ステップS630と同様に、遅延時間決定用乱数を抽出して新たな遅延時間を決定して、該決定した遅延時間を遅延時間タイマにセットしてタイマカウントを開始した後、ステップS632に戻る。   On the other hand, if it is determined in step S644 that the value of the channel change counter is not 3, the process proceeds to step S651 to extract a delay time determination random number and determine a new delay time as in step S630. Then, after setting the determined delay time in the delay time timer and starting the timer count, the process returns to step S632.

このように使用チャンネル設定処理を実施することにより、遅延時間が同一となる可能性は著しく低いとともに、これら遅延時間が同一となっても、新たな遅延時間が決定されて未使用のチャンネルが使用予定チャンネルとして選定されるようになるので、近接配置される各パチンコ遊技機1に対してほぼ確実に異なるチャンネルを自動的に設定することができる。   By performing the used channel setting process in this way, the possibility of the same delay time is extremely low, and even if these delay times are the same, a new delay time is determined and an unused channel is used. Since the channel is selected as a scheduled channel, it is possible to automatically set a different channel almost certainly for each pachinko gaming machine 1 arranged in proximity.

このようにして電源供給開始時において、近接配置された他のパチンコ遊技機1と重複しないように設定された使用チャンネルは、図52に示すチャンネル確認条件が成立することに応じて図51に示す使用チャンネル確認処理が実施されることにより、パチンコ遊技機1へ電源供給が実施されている遊技場の営業中においても、近接配置された他のパチンコ遊技機1とのパターンの重複の有無が確認されるようになっている。   In this way, at the start of power supply, the used channels set so as not to overlap with other pachinko gaming machines 1 arranged close to each other are shown in FIG. 51 in accordance with the channel confirmation condition shown in FIG. By using the used channel confirmation process, it is confirmed whether or not there is a pattern overlap with other pachinko gaming machines 1 that are arranged in close proximity even during operation of the game hall where power is being supplied to the pachinko gaming machine 1 It has come to be.

つまり、演出制御用CPU120は、使用チャンネル設定処理を含む動作検出処理部設定処理の完了後において、図52のチャンネル確認条件のいずれかが成立した否かを監視する確認条件成立監視処理を実施し、該確認条件成立監視処理において図55のいずれかのチャンネル確認条件が成立したことを条件に、図51の使用チャンネル確認処理を実施する。   That is, the effect control CPU 120 performs a confirmation condition establishment monitoring process for monitoring whether or not any of the channel confirmation conditions in FIG. 52 is established after the operation detection processing unit setting process including the use channel setting process is completed. In the confirmation condition establishment monitoring process, the used channel confirmation process of FIG. 51 is executed on condition that any one of the channel confirmation conditions of FIG. 55 is established.

具体的に、チャンネル確認条件としては、図52に示すように、電源投入(電源供給開始)から所定時間が経過した時点毎の時間となることや、非稼働状態において実施される客待ちデモンストレーション演出の実施回数が所定回数となったことや、客待ちデモンストレーション演出時間が所定時間となったことを条件としている。   Specifically, as shown in FIG. 52, the channel confirmation condition is that each time when a predetermined time has passed since power-on (start of power supply), or a customer waiting demonstration effect performed in a non-operating state. The number of executions of the event is a predetermined number of times, and the customer waiting demonstration production time is a predetermined time.

尚、チャンネル確認条件としては図52に示すものに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板80に時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)搭載して、所定時刻となったときに使用チャンネル設定処理を実施するようにしてもよい。   The channel confirmation conditions are not limited to those shown in FIG. 52. For example, a real time clock (RTC) capable of outputting time information is mounted on the production control board 80 and used when a predetermined time is reached. You may make it implement a channel setting process.

また、電源投入(電源供給開始)から所定時間が経過した時点毎の時間となることや、所定時刻となることを確認条件とする場合においては、該確認条件の成立時において、パチンコ遊技機1が遊技中である場合があるのに対し、客待ちデモンストレーション演出の実施回数が所定回数となったことや、客待ちデモンストレーション演出時間が所定時間となったことを確認条件とした場合には、該条件の成立時においては、パチンコ遊技機1が、遊技者により遊技が実施されていない非稼働状態であることから、使用チャンネル確認処理を確実に実施して、重複がある場合にはパターンを変更することが可能となるので、これら使用チャンネル確認処理を確実に実施する場合には、客待ちデモンストレーション演出等の非稼働状態において実施される演出や処理に関する条件とすることが好ましい。   In addition, when it is a confirmation condition that a predetermined time has elapsed since power-on (start of power supply), or when it is a confirmation condition that the predetermined time is reached, when the confirmation condition is satisfied, the pachinko gaming machine 1 May be in the game, but if the confirmation condition is that the number of times the customer waiting demonstration performance has been performed has reached the predetermined number of times, or the customer waiting demonstration performance time has reached the predetermined time, When the conditions are satisfied, the pachinko machine 1 is in a non-operating state in which no game is performed by the player, so the used channel confirmation process is reliably performed, and the pattern is changed if there is an overlap. Therefore, if these channel confirmation processes are to be carried out without fail, they can be used in a non-operating state such as a demonstration for waiting for customers. It is preferable that the conditions relating to presentation and processing.

この本実施例の使用チャンネル確認処理においては、まず、パチンコ遊技機1が稼働中であるか否かを判定し(ステップS660)、稼働中である場合、つまり、遊技者がハンドル操作を実施して遊技を実施中である場合には、当該処理を終了する。   In the use channel confirmation process of this embodiment, first, it is determined whether or not the pachinko gaming machine 1 is in operation (step S660). If it is in operation, that is, the player performs a handle operation. If the game is being executed, the process ends.

尚、この場合、確認条件成立フラグがセットされることにより、次に非稼働状態となって客待ちデモンストレーション演出が実施されるときに、確認条件成立フラグがセットされているかが確認され、該確認条件成立フラグがセットされている場合には、使用チャンネル確認処理が実施される。   In this case, when the confirmation condition establishment flag is set, it is confirmed whether or not the confirmation condition establishment flag is set when the customer waiting demonstration demonstration is performed next time when the operation is not performed. When the condition satisfaction flag is set, a used channel confirmation process is performed.

一方、稼働中でない場合にはステップS661に進んで、他のパチンコ遊技機1から自機と同一のチャンネルにおいてパターン赤外光が放射されているか否かを解析するチャンネル重複解析処理と、該チャンネル重複解析処理の解析結果に基づいて、使用チャンネルが他のパチンコ遊技機1が使用している使用チャンネルと重複しているか否かを判定する(ステップS662)。   On the other hand, if it is not in operation, the process proceeds to step S661, and a channel overlap analysis process for analyzing whether or not pattern infrared light is radiated from other pachinko gaming machines 1 in the same channel as the own machine, Based on the analysis result of the overlap analysis process, it is determined whether or not the use channel overlaps with the use channel used by another pachinko gaming machine 1 (step S662).

ステップS661のチャンネル重複解析処理の処理内容は、前述のステップS636と同一であるので、ここでの説明は省略する。   Since the processing contents of the channel duplication analysis processing in step S661 are the same as those in step S636 described above, description thereof is omitted here.

ステップS662の判定においてNoと判定した場合、つまり、使用チャンネルが他のパチンコ遊技機1が使用している使用チャンネルと重複していないと判定した場合には当該処理を終了する。   If it is determined No in step S662, that is, if it is determined that the used channel does not overlap with the used channel used by another pachinko gaming machine 1, the process ends.

一方、ステップS662の判定においてYesと判定した場合、つまり、使用チャンネルが他のパチンコ遊技機1が使用している使用チャンネルと重複していると判定した場合には、チャンネル解析処理を実施した後(ステップS663)、ステップS664に進む。   On the other hand, if it is determined as Yes in the determination in step S662, that is, if it is determined that the used channel is overlapped with the used channel used by another pachinko gaming machine 1, the channel analysis process is performed. (Step S663), the process proceeds to Step S664.

ステップS663のチャンネル解析処理において演出制御用CPU120は、前述したステップS633のチャンネル解析処理と同様に、動作検出処理部112に対して、チャンネル解析要求を出力することにより、その時点において使用チャンネルに設定されているチャンネル識別番号以外の他のチャンネル識別番号のチャンネルについて、当該チャンネル識別番号のチャンネルが使用されているか否かを解析させ、ステップS664においては、該チャンネル解析処理の出力に応じて動作検出処理部112から出力される解析結果に基づき、その時点において未使用のチャンネル(チャンネル識別番号)が存在するか否かを判定する。   In the channel analysis process in step S663, the effect control CPU 120 outputs a channel analysis request to the motion detection processing unit 112, as in the above-described channel analysis process in step S633. For a channel with a channel identification number other than the channel identification number, whether the channel with the channel identification number is used is analyzed. In step S664, an operation is detected according to the output of the channel analysis process. Based on the analysis result output from the processing unit 112, it is determined whether there is an unused channel (channel identification number) at that time.

未使用のチャンネル(チャンネル識別番号)が存在しない場合(チャンネル重複解析処理における誤解析や、撮像ユニット11の不具合等)には、ステップS666に進み、チャンネル設定エラーを示す所定表示を演出表示装置9に表示する報知を開始して、当該処理を終了する。   If there is no unused channel (channel identification number) (misanalysis in channel duplication analysis processing, malfunction of imaging unit 11, etc.), the process proceeds to step S666, and a predetermined display indicating a channel setting error is displayed on the effect display device 9 The notification to be displayed is started, and the process ends.

一方、未使用のチャンネル(チャンネル識別番号)が存在する場合には、ステップS665に進み、ステップS663のチャンネル解析処理における解析結果から特定される未使用のチャンネル(チャンネル識別番号)のうちから、1のチャンネルのチャンネル識別番号を新たな使用チャンネルとして選定し、該選定したチャンネル識別番号を、赤外光放射部11aからパターン赤外光(撮像光)を放射するチャンネルとして設定して当該処理を終了する。   On the other hand, if there is an unused channel (channel identification number), the process proceeds to step S665, and one of the unused channels (channel identification number) identified from the analysis result in the channel analysis process of step S663 is 1. The channel identification number of the selected channel is selected as a new channel to be used, and the selected channel identification number is set as a channel for radiating pattern infrared light (imaging light) from the infrared light emitting unit 11a. To do.

このように、使用チャンネル確認処理においては、使用チャンネルの重複が確認された場合には、他島台、優先台、非優先台であるかに係わらず、重複を確認したパチンコ遊技機1が使用しているチャンネルを変更することで、該パターンの重複を迅速に解消できるようになっている。   In this way, in the used channel confirmation process, when duplication of the used channel is confirmed, the pachinko gaming machine 1 that has confirmed the duplication is used regardless of whether it is another island platform, a priority platform, or a non-priority platform. By changing the channel, the duplication of the pattern can be quickly eliminated.

尚、本実施例の使用チャンネル確認処理においては、使用チャンネルの重複が確認された場合(ステップS662でYes)には、チャンネル解析処理を実施して未使用のチャンネルを把握し、該未使用のチャンネルのうちから新たな使用チャンネルを設定することで、チャンネルの重複を迅速に解消できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらチャンネル解析処理を実施することなく、使用チャンネル以外の他のチャンネルのチャンネル識別番号を新たな使用予定チャンネルに設定して、該使用予定チャンネルが他のパチンコ遊技機1の使用チャンネルと重複しているか否かを判定する処理を、使用チャンネルが重複してないと判定されるまで繰返し実施することで、これら使用チャンネルの重複を解消するようにしても良い。   In the used channel confirmation processing of this embodiment, when duplication of used channels is confirmed (Yes in step S662), channel analysis processing is performed to identify unused channels, and the unused channels are checked. By setting a new channel to be used from among the channels, it is possible to quickly eliminate duplication of channels, but the present invention is not limited to this, without performing these channel analysis processing, A process of setting a channel identification number of a channel other than the use channel to a new use-scheduled channel and determining whether the use-scheduled channel overlaps with a use channel of another pachinko gaming machine 1 is used. Repeat this process until it is determined that the channels do not overlap. Unishi and may be.

このように、遊技場において近接配置される各パチンコ遊技機1には、それぞれ異なるチャンネル識別番号の使用チャンネルが設定されて、該設定された使用チャンネルにてパターン赤外光の放射、撮像が実施されるので、他のパチンコ遊技機1からパターン赤外光が放射されて撮像される時期と、自機からパターン赤外光が放射されて撮像される時期とが異なるようになるため、これら他のパチンコ遊技機1から放射されるパターン赤外光が遊技者の位置や動作を検出に与える影響を防止することが可能となり、遊技者の位置や動作をいつでも確実に検出することができる。   In this way, each pachinko gaming machine 1 arranged close to the amusement hall is set with a use channel having a different channel identification number, and pattern infrared light is emitted and imaged on the set use channel. Therefore, the time when the pattern infrared light is emitted from the other pachinko gaming machine 1 and the time when the pattern infrared light is emitted from the own machine and the time when the image is picked up are different. It is possible to prevent the influence of the pattern infrared light radiated from the pachinko gaming machine 1 on the detection of the position and operation of the player, and the position and operation of the player can be reliably detected at any time.

ここで、上述のようにして各パチンコ遊技機1に設定された使用チャンネルのパターン赤外光の放射、撮像により、動作検出処理部112により検出される遊技者の位置に応じて、表示制御部213により、視差バリア用液晶パネル9bの視差バリア画像が変化する状況について、図53〜図56に基づいて以下に説明する。   Here, according to the position of the player detected by the motion detection processing unit 112 by the emission and imaging of the pattern infrared light of the used channel set in each pachinko gaming machine 1 as described above, the display control unit A situation in which the parallax barrier image of the parallax barrier liquid crystal panel 9b changes due to 213 will be described below with reference to FIGS.

尚、図53〜図56においては、画像用液晶パネル9aには、VDP262により、演出制御用CPU120からの指示に基づいて画像データROM263から読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されている。   In FIG. 53 to FIG. 56, the image liquid crystal panel 9a has a vertical band shape that forms a stereoscopic image read from the image data ROM 263 based on an instruction from the effect control CPU 120 by the VDP 262. Further, the right-eye image (R) and the left-eye image (L) having a predetermined width are alternately displayed.

本実施の形態では、右目用画像(R)と左目用画像(L)との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。   In the present embodiment, the display widths of the right-eye image (R) and the left-eye image (L) are uniform, but the present invention is not limited to this, and the display width is set at the center of the screen. And the end portion may be different.

遊技者の視点位置が、例えば、前述した図4に示すように、所定の基準位置となるX0、D0にあった場合には、X0、D0に対応するように特化された視差バリア画像である特化画像ID(X0、D0)の特化画像が、表示制御部213により視差バリア用液晶パネル9bに表示されることで、右目についは、画像用液晶パネル9aに表示されている各左目用画像(L)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像(R)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、右目には右目用画像(R)のみが提供される一方、左目についは、画像用液晶パネル9aに表示されている各右目用画像(R)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像(L)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、左目には左目用画像(L)のみが提供されることで、遊技者は、基準位置の視点位置から立体画像を良好に視認することができる。   For example, as shown in FIG. 4 described above, when the player's viewpoint position is at X0 and D0 which are predetermined reference positions, a parallax barrier image specialized to correspond to X0 and D0 is used. A special image with a specific image ID (X0, D0) is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b by the display control unit 213, so that each left eye displayed on the image liquid crystal panel 9a is displayed on the right eye. The image (L) is hidden and blocked by a black belt portion (shutter; also referred to as a non-transmission portion), and each right-eye image (R) passes through the non-black belt portion (blank; also referred to as a transmission portion). Thus, only the right eye image (R) is provided to the right eye, while the right eye image (R) displayed on the image liquid crystal panel 9a is provided with a black belt ( Blocked by a shutter (also called non-transparent part) In addition, each left-eye image (L) is viewed through a non-black belt portion (blank; also referred to as a transmissive portion), and only the left-eye image (L) is provided to the left eye. The person can view the stereoscopic image well from the viewpoint position of the reference position.

遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から(X0、Dz;Zは0からnまでの範囲の変数)の後方(遠方)に移動した場合には、図53に示すように、X0、Dzに対応する特化画像ID(X0、Dz)の特化画像、具体的には、図4のX0、D0の基準画像(基準視差バリア画像)に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)が全体的に外側(両側端側)に移動するとともに黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや広がった特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル9bに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の後方(遠方)に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル9b上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が基準位置の特化画像に比較して全体的に外側(両側端側)に移動するとともに、黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してやや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が後方(遠方)に移動したとしても、これら後方(遠方)への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像(表示品質の高い立体画像)の表示を遊技者の後方(遠方)への移動によっても行うことができる。   For example, when the player's viewpoint position moves backward (far) from the reference position (X0, Dz; Z is a variable in the range from 0 to n), as shown in FIG. 53, X0, Dz Compared to the special image of the special image ID (X0, Dz) corresponding to, specifically, the reference image (reference parallax barrier image) of X0, D0 of FIG. Part) moves to the outside (both ends) and a special image (parallax barrier image) in which the width of the black belt part (shutter; non-transmission part) is slightly widened is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b. In this way, it is possible to prevent a reverse-view image from being visually recognized, particularly in both end regions of the screen, and a good stereoscopic image can be displayed. In other words, the parallax barrier image that has been optimized so as to better prevent the right-eye image and the left-eye image from being visually recognized at the viewpoint position moved rearward (far) after the change, that is, the change Depending on the position on the parallax barrier liquid crystal panel 9b of the line connecting the subsequent viewpoint position and the boundary position between the right-eye image and the left-eye image, the black belt part (shutter; non-transmission part) specializes the reference position. Compared to the image, it moves to the outside (both ends), and the width of the black belt (shutter; non-transmission) is slightly wider than the special image at the reference position. By implementing the control to change, even if the player's viewpoint is moved backward (far), the backward view image, particularly the images on both sides of the reverse view image, is visually recognized. The display quality of the image Since possible to prevent the beat it can also be performed by the movement of the player's rear (far) the display of better stereoscopic image (display quality with high three-dimensional image).

尚、図53〜図56においては、画像用液晶パネル9aと視差バリア用液晶パネル9bとの距離L1に比較して、視差バリア用液晶パネル9bと遊技者の目との距離L2を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル9bよりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。   53 to 56, the distance L2 between the parallax barrier liquid crystal panel 9b and the player's eyes is shown in comparison with the distance L1 between the image liquid crystal panel 9a and the parallax barrier liquid crystal panel 9b. For convenience, the crossing position where the line segments indicating the line of sight of the right eye and the left eye cross is moved to the front side or the rear side from the parallax barrier liquid crystal panel 9b because it is shown to be significantly smaller than the actual length. However, the actual movement amount of these intersection positions is very small.

一方、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から(X0、Dz’)の前方(近方)に移動した場合には、図54に示すように、X0、Dz’に対応する特化画像ID(X0、Dz’)の特化画像、具体的には、図4のX0、D0の基準画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)が全体的に中心側に移動するとともに黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや狭まった特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル9bに表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことがより良く防止され、より良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の前方(近方)に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル9b上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が基準位置の特化画像に比較して全体的に中心側に移動するとともに、黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してやや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が前方(近方)に移動したとしても、これら前方(近方)への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像(表示品質の高い立体画像)の表示を遊技者の前方(近方)への移動によっても行うことができる。   On the other hand, when the player's viewpoint position moves, for example, to the front (near) of (X0, Dz ′) from the reference position, as shown in FIG. 54, the specialized image corresponding to X0, Dz ′. Compared with the specialized image of ID (X0, Dz ′), specifically, the reference image of X0, D0 in FIG. 4, the black belt portion (shutter; non-transmissive portion) moves to the center side as a whole. At the same time, a specialized image (parallax barrier image) in which the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) is slightly narrowed is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b. It is better prevented from being visually recognized, and a better stereoscopic image can be displayed. In other words, the parallax barrier image that has been optimized so as to better prevent the right-eye image and the left-eye image from being visually recognized at the viewpoint position moved forward (nearly) after the change, that is, Depending on the position on the parallax barrier liquid crystal panel 9b of the line connecting the viewpoint position after the change and the boundary positions of the right-eye image and the left-eye image, the black belt portion (shutter; non-transmission portion) is the characteristic of the reference position. The image is moved to the center side as a whole compared with the normalized image, and the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) is changed to a specialized image slightly narrower than the specialized image at the reference position. By carrying out the control, even if the player's viewpoint moves forward (near), the images of the reverse view image, particularly the images on both sides, are visually recognized due to the forward (near) movement. The display quality of the image It is possible to prevent the Ukoto, it can also be carried out by more movement to good stereoscopic image forward (proximal) of the player to display the (high display quality stereoscopic image).

また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から(Xz、D0)である左方向に移動した場合には、図55に示すように、Xz、D0に対応する特化画像ID(Xz、D0)の特化画像、具体的には、図4のX0、D0の基準画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)が全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや狭く、右側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや広い特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル9bに表示されることで、特に移動方向である左と反対方向の右側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の左方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル9b上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が基準位置の特化画像に比較して全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が左方向に移動したとしても、これら左方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像(表示品質の高い立体画像)の表示を遊技者の左方向への移動によっても行うことができる。   Further, when the player's viewpoint position moves, for example, to the left direction (Xz, D0) from the reference position, as shown in FIG. 55, the specialized image IDs (Xz, D0) corresponding to Xz and D0 are displayed. D0), specifically, the black belt part (shutter; non-transmission part) moves to the left as a whole and the display on the left side as compared with the reference images X0 and D0 in FIG. A specialized image (parallax barrier image) for the parallax barrier is that the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) of the region is slightly narrow and the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) of the right display region is slightly wide By being displayed on the liquid crystal panel 9b, it is possible to prevent a reverse-view image from being viewed in the right end region in the direction opposite to the left, which is the moving direction, and it is possible to display a favorable stereoscopic image. That is, the parallax barrier image that is optimized so as to better prevent the right-eye image and the left-eye image from being viewed at the viewpoint position moved in the left direction after the change, that is, the post-change According to the position on the parallax barrier liquid crystal panel 9b of the line connecting the viewpoint position and the boundary position between the right-eye image and the left-eye image, the black belt portion (shutter; non-transmissive portion) becomes the specialized image at the reference position. Compared to the leftward movement as a whole, the width of the black band (shutter; non-transmission part) of the left display area is slightly narrower than that of the specialized image at the reference position, while the right display The player's viewpoint moves to the left by performing control to change the width of the black belt part (shutter; non-transmission part) of the area to a specialized image that is slightly wider than the specialized image at the reference position. To the left Since it is possible to prevent the display quality of the stereoscopic image from being deteriorated due to the movement of the reverse-viewed image, particularly the images on both sides of the reverse view, the display of a better stereoscopic image (stereoscopic image with high display quality) can be performed. This can also be done by moving the player to the left.

また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から(Xz’、D0)である右方向に移動した場合には、図56に示すように、Xz’、D0に対応する特化画像ID(Xz’、D0)の特化画像、具体的には、図4のX0、D0の基準画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)が全体的に右方向に移動するとともに、右側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや狭く、左側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや広い特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル9bに表示されることで、特に移動方向である右と反対方向の左側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の右方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル9b上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が基準位置の特化画像に比較して全体的に右方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が右方向に移動したとしても、これら右方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像(表示品質の高い立体画像)の表示を遊技者の右方向への移動によっても行うことができる。   In addition, when the player's viewpoint position moves to the right direction (Xz ′, D0), for example, from the reference position, as shown in FIG. 56, the specialized image IDs corresponding to Xz ′ and D0 ( Xz ′, D0), specifically, compared to the reference images X0, D0 in FIG. 4, the black belt portion (shutter; non-transmission portion) moves to the right as a whole, A specialized image (parallax barrier image) in which the width of the black belt part (shutter; non-transmission part) in the right display area is slightly narrow and the width of the black belt part (shutter; non-transmission part) in the left display area is slightly wide By displaying on the parallax barrier liquid crystal panel 9b, it is possible to prevent a reverse-viewed image from being viewed in the left end region in the direction opposite to the right, which is the moving direction, and to display a favorable stereoscopic image. Can do. In other words, the parallax barrier image that has been optimized to better prevent the right-eye image and the left-eye image from being viewed at the viewpoint position moved in the right direction after the change, that is, the post-change According to the position on the parallax barrier liquid crystal panel 9b of the line connecting the viewpoint position and the boundary position between the right-eye image and the left-eye image, the black belt portion (shutter; non-transmissive portion) becomes the specialized image at the reference position. Compared with the movement in the right direction as a whole, the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) of the left display area is slightly wider than the specialized image at the reference position, while the right display area The player's viewpoint moves to the right by performing control to change the width of the black belt part (shutter; non-transmission part) to a specialized image with a narrower width compared to the specialized image at the reference position. Even if you do these to the right Since it is possible to prevent the display quality of the stereoscopic image from being deteriorated due to the movement of the reverse-viewed image, particularly the images on both sides of the reverse view, the display of a better stereoscopic image (stereoscopic image with high display quality) can be performed. This can also be done by moving the player to the right.

つまり、遊技者の視点位置の変化に応じて、該視点位置において立体画像が良好に視認できるように特化された特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル9b上に表示されることで、遊技者が演出を楽しむために動作することで視点位置が移動しても、裸眼にて立体画像を良好に視認することができる。   That is, according to a change in the player's viewpoint position, a specialized image (parallax barrier image) specialized so that a stereoscopic image can be satisfactorily viewed at the viewpoint position is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b. Thus, even if the viewpoint position moves by the player operating to enjoy the effect, the stereoscopic image can be satisfactorily viewed with the naked eye.

尚、本実施例では、ジェスチャー予告演出Bにおいて、演出表示装置9に飛来する矢を表示して、この矢から逃げる動作を遊技者が行い、これら遊技者が逃げる動作に応じて飛来する矢の方向は何ら変化しないジェスチャー予告演出Bを実施しているが、これらジェスチャー予告演出Bに代えて、図43に示すように、飛来するミサイルから逃げる動作を遊技者が行うとともに、このミサイルの飛翔方向を遊技者の動作に応じて変化させるジェスチャー予告演出や、図42に示すように、遊技者の手の動作に応じて転がってくるサイコロの転がる方向が逐次変化するジェスチャー予告演出を実施するようにしても良い。   In this embodiment, in the gesture advance notice effect B, an arrow flying on the effect display device 9 is displayed, the player performs an action of escaping from the arrow, and the arrow flying according to the action of the player escaping. Although the gesture notice effect B in which the direction does not change is performed, instead of the gesture notice effect B, as shown in FIG. 43, the player performs an action of escaping from the flying missile, and the flight direction of the missile The gesture advance notice effect that changes the direction of the dice that rolls according to the action of the player's hand as shown in FIG. 42 is executed. May be.

図42は、1つの具体例としてのサイコロを受け取るジェスチャー予告演出の流れを示す図である。このジェスチャー予告演出においては、図42(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出が開始されることにより、図42(b)に示すように、演出表示装置9に「サイコロを上手く受け取ってネ!!」の表示がなされ、当該サイコロを受け取る動作を行うことを遊技者に促す。   FIG. 42 is a diagram showing a flow of a gesture notice effect for receiving a dice as one specific example. In this gesture advance notice effect, as shown in FIG. 42 (a), after the variable display of the decorative symbol is started on the effect display device 9, the gesture advance notice effect is started, and as shown in FIG. 42 (b). In this way, the effect display device 9 displays “Successfully received the dice!”, Prompting the player to perform the operation of receiving the dice.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図42(c)に示すように、「動作スタート」と遠方にあるサイコロの画像が表示される。尚、演出表示装置9の画面においてサイコロが立体画像として表示され、サイコロが遠方にある画像が表示される際には、立体画像の立体度を小さくして表示する。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (c), an image of “operation start” and a distant dice image are displayed in response to the start of the operation reception period. It should be noted that when the dice is displayed as a stereoscopic image on the screen of the effect display device 9 and an image in which the dice is far away is displayed, the stereoscopic image is displayed with a reduced stereoscopic degree.

この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図42(d)、図42(e)に示すように、演出表示装置9の画面において転がってくるサイコロが表示され、遊技者がこのサイコロの動きに合わせて手を動かし、動作入力を実施する。そして、画面中のサイコロが左方向に移動された場合に、遊技者が手を左方向に動かしたことが検出された場合には、サイコロの動きを画面中の左寄りの位置で停止させる(図42(d)参照)。また、画面中のサイコロが右方向に移動された場合に、遊技者が手を右方向に動かしたことが検出された場合には、サイコロの動きを画面中の右寄りの位置で停止させる(図42(e)参照)。その他にも、遊技者が手を上方向に動かしたことが検出された場合には、サイコロの動きを画面中の上寄りの位置で停止させたり、遊技者が手を下方向に動かしたことが検出された場合には、サイコロの動きを画面中の下寄りの位置で停止させる。   From the time when this “operation start” is displayed, the player displays the rolling dice on the screen of the effect display device 9 as shown in FIGS. 42 (d) and 42 (e). Move your hand according to the movement of the dice and input the motion. Then, when the dice on the screen is moved to the left, and it is detected that the player has moved his hand to the left, the movement of the dice is stopped at a position on the left side of the screen (see FIG. 42 (d)). In addition, when the dice on the screen is moved to the right, and it is detected that the player has moved the hand to the right, the movement of the dice is stopped at a position on the right side of the screen (Fig. 42 (e)). In addition, when it is detected that the player has moved his hand upward, the movement of the dice is stopped at an upper position in the screen, or the player has moved his hand downward. When is detected, the movement of the dice is stopped at a lower position in the screen.

尚、演出の途中で立体画像の立体度を補正するようにしてもよい。例えば、遊技者が転がって来るサイコロに応じて手を前方向(パチンコ遊技機1に近い方向)に動かしたことを条件に、サイコロの立体画像の立体度を小さくするの演出を行う(図42(d)参照)。また、遊技者が転がって来るサイコロに応じて手を後方向(パチンコ遊技機1に遠い方向)に動かしたことを条件に、サイコロの立体画像の立体度を大きくするの演出を行う(図42(e)参照)。このように、遊技者が差し出した手の位置に応じてサイコロの立体画像の立体度を補正することで、差し出した遊技者の手の上にサイコロが載っているような表示態様にすることができる。   In addition, you may make it correct | amend the three-dimensionality of a stereo image in the middle of production. For example, on the condition that the player moves his / her hand forward (a direction close to the pachinko gaming machine 1) according to the dice rolling, an effect of reducing the three-dimensionality of the three-dimensional image of the dice is performed (FIG. 42). (See (d)). In addition, an effect of increasing the stereoscopic degree of the three-dimensional image of the dice is performed on condition that the player moves his / her hand backward (in a direction far from the pachinko gaming machine 1) in accordance with the dice rolling (FIG. 42). (See (e)). In this way, by correcting the stereoscopic degree of the stereoscopic image of the dice according to the position of the hand that the player has handed out, a display mode in which the dice is placed on the hand of the player that has been handed out can be achieved. it can.

そして、遊技者がサイコロを受け取ることに成功した場合には、前述のジェスチャー予告演出と同様に、その時点における遊技状態が確変であるか否かを示す確変潜伏期待度が報知される。尚、これら動作において、画面中のサイコロの動きと遊技者の手の動作が異なる場合や、遊技者の手の動作が前述した動作領域を超えて動作した場合などには、サイコロの受け取りに失敗した旨の報知する画面が表示される。   When the player has successfully received the dice, the probability variation latent expectation level indicating whether or not the gaming state at that time is certain is notified, as in the above-described gesture notice effect. In addition, in these operations, if the movement of the dice on the screen and the movement of the player's hand are different, or if the movement of the player's hand moves beyond the above-mentioned movement area, the receipt of the dice fails. A screen for notifying that it has been displayed is displayed.

図43は、1つの具体例としてのミサイルをよけるジェスチャー予告演出の流れを示す図である。このジェスチャー予告演出においては、図43(a)に示すように、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始された後、ジェスチャー予告演出が開始されることにより、図42(b)に示すように、演出表示装置9に「飛んでくるミサイルをよけろ!!」の表示がなされ、当該ミサイルをよける動作を行うことを遊技者に促す。   FIG. 43 is a diagram showing a flow of a gesture notice effect for a missile as one specific example. In this gesture advance notice effect, as shown in FIG. 43 (a), after the decorative display variable display is started on the effect display device 9, the gesture advance notice effect is started, and as shown in FIG. 42 (b). In this way, the effect display device 9 displays “Avoid flying missiles!”, Prompting the player to perform an operation to avoid the missile.

その後、動作受付け期間開始タイミングとなったことに応じて図43(c)に示すように、「動作スタート」と遠方にあるミサイルの画像が表示される。尚、演出表示装置9の画面においてミサイルが立体画像として表示され、ミサイルが遠方にある画像が表示される際には、立体画像の立体度を小さくして表示する。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (c), an image of a missile in the distance of “operation start” is displayed in response to the operation reception period start timing. In addition, when the missile is displayed as a stereoscopic image on the screen of the effect display device 9 and the image where the missile is far away is displayed, the stereoscopic image is displayed with a reduced stereoscopic degree.

この「動作スタート」が表示された時点から、遊技者は、図43(d)、図43(e)に示すように、演出表示装置9の画面において飛来するミサイルが表示され、演出表示装置9の画面において飛来するミサイルに自身があたらないように避ける動作を開始して、動作入力を実施する。尚、演出表示装置9の画面において飛来するミサイルが立体画像として表示され、演出表示装置9からミサイルが飛び出して来る態様の演出がなされる。   From the time when this “operation start” is displayed, the player displays a missile flying on the screen of the effect display device 9 as shown in FIGS. 43 (d) and 43 (e). Start the operation to avoid hitting the missile flying on the screen, and input the operation. In addition, the missile which flies on the screen of the effect display device 9 is displayed as a three-dimensional image, and the effect of a mode in which the missile jumps out from the effect display device 9 is made.

また、演出表示装置9の画面において飛来するミサイルが遠くにある画像の際には、立体画像の立体度を低く設定しておく。そして、飛来するミサイルが左方向に向かっている際に、遊技者が右方向に避ける動作をしたことが検出された場合には、ミサイルを右方向に動かし、立体画像の立体度を若干大きくする(図43(d)参照)。更に、飛来するミサイルが右方向に向かっている際に、遊技者が左方向に避ける動作をしたことが検出された場合には、ミサイルを左方向に動かし、立体画像の立体度をさらに大きくする(図43(e)参照)。このようにすることで、飛来する矢が演出表示装置9の画面から飛び出してくるような演出を行うことができる。   Further, in the case of an image in which missiles flying on the screen of the effect display device 9 are in the distance, the stereoscopic image is set to a low stereoscopic degree. When the flying missile is moving to the left, and it is detected that the player has performed an action to avoid the right, the missile is moved to the right to slightly increase the stereoscopic image stereoscopicity. (See FIG. 43 (d)). Furthermore, when it is detected that the player has performed an action to avoid the left direction while the flying missile is moving to the right direction, the missile is moved to the left direction to further increase the stereoscopic degree of the stereoscopic image. (See FIG. 43 (e)). By doing in this way, it is possible to produce an effect such that a flying arrow pops out from the screen of the effect display device 9.

尚、遊技者がミサイルの飛来に応じて体を後方向(パチンコ遊技機1に遠い方向)に動かしたことを条件に、飛来するミサイルの立体画像の立体度を大きくする等の演出を行うようにしてもよい。   In addition, on the condition that the player moves the body in the backward direction (direction far from the pachinko gaming machine 1) in response to the missile flying, the stereoscopic image of the flying missile is increased in three-dimensionality. It may be.

尚、これら動作において、遊技者が表示領域を超えて動作した場合には、演出表示装置9の表示領域をオーバーして遊技者の動作が行われていること、及び隣席の遊技者と接触してしまう恐れがあることを報知する報知画面が表示される(図38(f)参照)。   In these operations, when the player moves beyond the display area, the player's operation is performed over the display area of the effect display device 9, and the player in contact with the adjacent seat is contacted. A notification screen is displayed to notify that there is a risk of being lost (see FIG. 38 (f)).

そして、遊技者がミサイルの飛来方向に対して逆方向によける動作を失敗した場合には、ミサイルに当たった旨の表示がなされる(図43(f)参照)。また、遊技者がミサイルの飛来方向に対して逆方向によける動作を全て成功した場合には、「間一髪!回避成功!!」の表示がなされる(図43(g)参照)。その後、前述のジェスチャー予告演出と同様に、その時点における遊技状態が確変であるか否かを示す確変潜伏期待度が報知される。   When the player fails to move in the opposite direction to the missile flight direction, a message indicating that the player has hit the missile is displayed (see FIG. 43 (f)). In addition, when the player has succeeded in all the movements in the reverse direction with respect to the missile flight direction, the message “Breaking away! Successful avoidance!” Is displayed (see FIG. 43 (g)). Thereafter, similar to the above-described gesture notice effect, a probability change latency expectation level indicating whether or not the gaming state at that time is probability change is notified.

図31は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行うとともに、操作予告における受付け履歴並びに決定された予告の種別等が記憶されている場合には、該記憶を消去する(ステップS863)。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 120 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S862), control for deriving and displaying a stop symbol in accordance with data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area, the acceptance history in the operation advance notice, the type of the decided advance notice, etc. Is stored, it is erased (step S863).

そして、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS867)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Then, it is confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S867). Whether it is determined to be a big hit or a small hit can be confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit based on the stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS868)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) (step S868).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS870)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S800). S870).

なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the change (variable display) of the effect symbols (decorative symbols) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S861 and S863). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 1560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

次に、前述したジェスチャー予告処理の動作検出処理において(図30参照)、動作検出処理部112が実行する動作検出データ生成処理について図44〜図45を用いて説明する。尚、動作検出処理部112が動作検出データを生成して出力する際に、撮像ユニット11の赤外線撮像部11bにて撮像された画像データは、ワークメモリに一時記憶され、この画像データのうち、特定の撮像領域を優先領域として処理をするようになっている。   Next, the motion detection data generation processing executed by the motion detection processing unit 112 in the motion detection processing of the gesture notice processing described above (see FIG. 30) will be described with reference to FIGS. Note that when the motion detection processing unit 112 generates and outputs motion detection data, the image data captured by the infrared imaging unit 11b of the imaging unit 11 is temporarily stored in the work memory. A specific imaging area is processed as a priority area.

図44(a)に示すように、撮像ユニット11の赤外線撮像部11bにて撮像された画像データの撮像領域全体は、動作検出処理部112のワークメモリに一時記憶される際に、X軸(横軸)とY軸(縦軸)にそれぞれ8ブロック毎に分割され、画像データの撮像領域全体が16ブロックに分割されて記憶される。更に、図44(b)に示すように、動作検出処理部112には、画像データのX軸(横軸)とY軸(縦軸)の各ブロックに対応するマップデータが登録される。   As shown in FIG. 44A, when the entire imaging area of the image data captured by the infrared imaging unit 11b of the imaging unit 11 is temporarily stored in the work memory of the motion detection processing unit 112, the X axis ( The horizontal axis) and the Y axis (vertical axis) are each divided into 8 blocks, and the entire imaging area of the image data is divided into 16 blocks and stored. Furthermore, as shown in FIG. 44 (b), the motion detection processing unit 112 registers map data corresponding to each block of the X axis (horizontal axis) and Y axis (vertical axis) of the image data.

更に、撮像ユニット11の赤外光放射部11aから網点状の所定パターンにパターン化されたパターン赤外光(撮像光)を放射して、該放射したパターン赤外光による距離画像を撮像することにより、遊技者の「頭」や「体」や「手」などの各部位が検出され、マップデータにおける遊技者の各部位に対応した領域毎に、いずれの領域を優先して動作検出を行うべきかを示す優先レベル(優先領域)が設定される。   Further, pattern infrared light (imaging light) that is patterned into a predetermined pattern of halftone dots is emitted from the infrared light radiation portion 11a of the imaging unit 11, and a distance image is captured by the emitted pattern infrared light. Thus, each part of the player's “head”, “body”, “hand”, etc. is detected, and for each area corresponding to each part of the player in the map data, motion detection is given priority to which area. A priority level (priority area) indicating whether or not to perform is set.

具体的には、図44においては、前述したジェスチャー予告演出において「手」を用いた案内動作を行う設定なされており、マップデータにおける「手」に対応する領域のブロックには、最も優先度が高い優先レベル3がセットされる。そして、マップデータにおける「体」に対応する領域のブロックには、優先レベル2がセットされ、マップデータにおける「頭」に対応する領域のブロックには、優先レベル1がセットされる。尚、マップデータにおけるその他の領域のブロックには、最も優先度が低いレベル0がセットされる。   Specifically, in FIG. 44, the guidance operation using the “hand” is set in the gesture notice effect described above, and the block in the area corresponding to the “hand” in the map data has the highest priority. High priority level 3 is set. Then, priority level 2 is set for the block in the area corresponding to “body” in the map data, and priority level 1 is set for the block in the area corresponding to “head” in the map data. It should be noted that level 0 having the lowest priority is set for blocks in other areas in the map data.

動作検出処理部112は、撮像ユニット11にて撮像された画像データに基づいて、遊技者の姿勢を推定する際に、優先レベルが高い撮像領域から走査を実行するようになっている。このように、動作検出処理部112では、優先レベルの高い領域ブロックから検出が優先して実施され、該領域のブロックにおいて検出ができたときには該領域のブロック外の領域のブロックについては検出が実施されないので、撮像領域全体(所定領域全体)について検出を実施する場合に比較して、これら検出を行うための動作検出処理部112の処理負荷を低減することができる。   The motion detection processing unit 112 performs scanning from an imaging region with a high priority level when estimating the player's posture based on image data captured by the imaging unit 11. In this way, the motion detection processing unit 112 prioritizes detection from the area block with the higher priority level, and when detection is possible in the block in the area, detection is performed for blocks in the area outside the block in the area. Therefore, the processing load of the motion detection processing unit 112 for performing the detection can be reduced as compared with the case where the detection is performed on the entire imaging region (entire predetermined region).

次に、動作検出処理部112が実行する動作検出データ生成処理について、図45のフローチャートを用いて説明すると、動作検出処理部112は、演出制御用CPU120から動作検出データ出力指示が入力されると、まず、ステップS401にてワークメモリのマップデータに優先レベルがセットされているか否かを判定する。マップデータに優先レベルがセットされている場合には、後述するステップS411に進む。マップデータに優先レベルがセットされていない場合には、ステップS402に進み、撮像ユニット11にて撮像された画像データの撮像領域全体を走査する。   Next, the motion detection data generation process executed by the motion detection processing unit 112 will be described with reference to the flowchart of FIG. 45. When the motion detection data output instruction is input from the effect control CPU 120, the motion detection processing unit 112 receives the motion detection data output instruction. First, in step S401, it is determined whether a priority level is set in the map data of the work memory. If the priority level is set in the map data, the process proceeds to step S411 described later. When the priority level is not set in the map data, the process proceeds to step S402, and the entire imaging area of the image data captured by the imaging unit 11 is scanned.

このステップS402にて、動作検出処理部112は、16ブロックに分割された画像データの撮像領域の各ブロックを順次走査し、次のステップS403にて、動作検出処理部112は、遊技者の「頭」や「体」や「手」などの各部位を認識する。ステップS404にて、動作検出処理部112は、画像データの撮像領域の各ブロックが遊技者の「頭」や「体」や「手」のいずれの各部位に対応しているブロックなのかを特定してマップデータにセットする。   In step S402, the motion detection processing unit 112 sequentially scans each block of the imaging area of the image data divided into 16 blocks, and in the next step S403, the motion detection processing unit 112 reads the player's “ Recognize parts such as “head”, “body”, and “hand”. In step S404, the motion detection processing unit 112 identifies whether each block in the imaging area of the image data corresponds to each part of the player's “head”, “body”, or “hand”. To set the map data.

また、前述した演出制御用CPU120から入力された動作検出データ出力指示には、ジェスチャー予告演出において遊技者の「頭」や「体」や「手」などの各部位のうち、いずれの部位が動作入力の対象となるか特定する対象部位情報が含まれている。ステップS405にて、動作検出処理部112は、動作検出データ出力指示に含まれる対象部位情報に基づいて、16ブロックに分割された画像データの撮像領域の各ブロックのうち、遊技者の動作入力の対象となる対象部位に対応するブロックに、最も優先度が高い優先レベル3を登録するとともに、この優先度に応じたレベルを各ブロックに登録する。   In addition, in the motion detection data output instruction input from the effect control CPU 120 described above, any part of the parts such as the “head”, “body”, and “hand” of the player in the gesture notice effect is operated. The target part information for specifying whether or not to be input is included. In step S405, the motion detection processing unit 112 receives the motion input of the player among the blocks of the imaging area of the image data divided into 16 blocks based on the target part information included in the motion detection data output instruction. The priority level 3 having the highest priority is registered in the block corresponding to the target part to be processed, and the level corresponding to this priority is registered in each block.

尚、図44(a)においては、遊技者の動作入力の対象となる対象部位である「手」に対応するブロックに、最も優先度が高い優先レベル3が登録されるとともに、「体」に対応するブロックに、優先レベル2が登録され、「頭」に対応するブロックに優先レベル1が登録され、それ以外のブロックに優先レベル0が登録されている。   In FIG. 44 (a), the highest priority level 3 is registered in the block corresponding to the “hand” that is the target part of the player's motion input, and the “body” is also registered. Priority level 2 is registered in the corresponding block, priority level 1 is registered in the block corresponding to “head”, and priority level 0 is registered in the other blocks.

そして、ステップS406にて、動作検出処理部112は、遊技者の動作入力の対象となる対象部位の姿勢を推定して動作検出データを生成し、ステップS407にて、動作検出処理部112は、生成された動作検出データを演出制御用CPU120に出力し、動作検出データ生成処理を終了する。   In step S406, the motion detection processing unit 112 estimates the posture of the target part that is the target of the player's motion input and generates motion detection data. In step S407, the motion detection processing unit 112 The generated motion detection data is output to the effect control CPU 120, and the motion detection data generation process is terminated.

また、前述したステップS401における判定により、ステップS411に進んだ場合、動作検出処理部112は、優先して走査するべき走査対象領域として優先レベル3をセットする。そして、ステップS412にて、動作検出処理部112は、マップデータに既に登録された優先レベルを参照し、前述したステップS411にてセットされた優先レベル3の領域のブロックを走査する。そして、ステップS413にて、動作検出処理部112は、動作対象部位(例えば、遊技者の「手」)を認識し、ステップS414にて、認識OKならば、ステップS415に進み、認識NGでならば、ステップS418に進む。   If the process proceeds to step S411 as a result of the determination in step S401 described above, the motion detection processing unit 112 sets priority level 3 as a scan target area to be scanned with priority. In step S412, the motion detection processing unit 112 refers to the priority level already registered in the map data, and scans the block in the area of the priority level 3 set in step S411 described above. In step S413, the motion detection processing unit 112 recognizes the motion target part (for example, the player's “hand”). If the recognition is OK in step S414, the process proceeds to step S415. If so, the process proceeds to step S418.

ステップS414において、認識NGでならば、まず、ステップS418にて、動作検出処理部112は、走査対象となる優先領域としてセットされたレベルが0か否かを判定し、判定の結果、セットされたレベルが0であれば、遊技者の動作対象部位を検出できなかった旨を知らせる対象部位未検出データを演出制御用CPU120に出力し、動作検出データ生成処理を終了する(ステップS420参照)。尚、対象部位未検出データを取得した演出制御用CPU120は、演出表示装置9に表示される画像の更新を実施しないようにする。または、表示領域内で動作対象部位を動作させる旨を通知する演出を行うようにしてもよい。   If it is recognized as NG in step S414, first, in step S418, the motion detection processing unit 112 determines whether or not the level set as the priority area to be scanned is 0, and is set as a result of the determination. If the level is 0, target part undetected data notifying that the player's action target part has not been detected is output to the effect control CPU 120, and the action detection data generating process is terminated (see step S420). It should be noted that the effect control CPU 120 that has acquired the target part non-detection data does not update the image displayed on the effect display device 9. Or you may make it perform the effect which notifies that an operation | movement object site | part is operated within a display area.

また、動作検出処理部112は、ステップS418の判定の結果、セットされたレベルが0でなければ、ステップS419にて、セットされたレベルから1を減算し、ステップS412に戻る。そして、ステップS412〜414を順次繰り返し、動作検出処理部112が遊技者の動作対象部位を認識できるまで、画像データの撮像領域の各ブロックをその優先レベルの高い順に走査していく。   If the set level is not 0 as a result of the determination in step S418, the motion detection processing unit 112 subtracts 1 from the set level in step S419, and returns to step S412. Then, steps S412 to S414 are sequentially repeated, and each block in the imaging region of the image data is scanned in order of the priority level until the motion detection processing unit 112 can recognize the motion target portion of the player.

また、ステップS414において、認識OKでならば、ステップS415に進み、動作検出処理部112は、認識された動作対象部位の姿勢を推定して動作検出データを生成し、ステップS416にて、動作検出処理部112は、生成された動作検出データを演出制御用CPU120に出力する。更に、ステップS417にて、動作検出処理部112は、画像データの撮像領域の各ブロックのうち、遊技者の動作入力の対象となる対象部位に対応するブロックに、最も優先度が高い優先レベル3を登録するマップデータの更新処理を行い、動作検出データ生成処理を終了する。このように、検出結果に基づいて、マップデータの更新処理を行うことで、遊技者の動作入力の対象となる対象部位の検出ができる確率を著しく高めることができ、検出を行うための処理負荷をより一層低減することができる。   If the recognition is OK in step S414, the process proceeds to step S415, and the motion detection processing unit 112 estimates the posture of the recognized motion target part and generates motion detection data. In step S416, the motion detection is performed. The processing unit 112 outputs the generated motion detection data to the effect control CPU 120. Further, in step S417, the motion detection processing unit 112 assigns the highest priority level 3 to the block corresponding to the target portion that is the target of the player's motion input among the blocks of the image data imaging region. The map data to be registered is updated, and the motion detection data generation process is terminated. Thus, by performing the map data update process based on the detection result, the probability that the target portion that is the target of the player's motion input can be detected can be significantly increased, and the processing load for performing the detection Can be further reduced.

尚、本実施例では、撮像ユニット11の赤外光放射部11aは、前述したように、赤外線光源から放射された赤外光を、所定の放射パターンにパターン化するパターン形成部が設けられており、図5(b)に示すように、単一の丸型のパターン形状から成る網点状の所定の放射パターンを赤外光放射部11aから放射するようにしているが、前述したジェスチャー予告処理の動作検出処理において前述した優先レベルの高い領域が設定されている場合には、図46(a)に示すように、該優先レベルの高い領域に向かって放射するパターン赤外光の網点の密度と異なる密度(高密度)のパターン赤外光を放射するようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the infrared light emitting portion 11a of the imaging unit 11 is provided with a pattern forming portion that patterns infrared light emitted from an infrared light source into a predetermined radiation pattern. As shown in FIG. 5B, a predetermined dot-shaped radiation pattern made up of a single circular pattern is emitted from the infrared light emitting portion 11a. When the above-described high priority level region is set in the operation detection processing of the processing, as shown in FIG. 46A, a halftone dot of the pattern infrared light radiated toward the high priority level region It is also possible to emit pattern infrared light having a density (high density) different from the above density.

このように、優先レベルの高い領域に向かって高密度のパターン赤外光を放射する場合には、該高密度のパターンを放射する位置を、優先レベルの高い領域が変化することに伴って逐次変更できるようにするために、図46(b)の撮像ユニット11のブロック図に示すように、撮像ユニット11の赤外光放射部11aに、赤外光放射部11aに内蔵されている赤外線光源から放射される赤外光の放射パターンを、網点の密度を変えた放射パターンにパターン化するためのパターン化LCD11cを設けるようにすれば良い。 As described above, when high-density pattern infrared light is emitted toward a region having a high priority level, the position where the high-density pattern is emitted is sequentially changed as the region having a high priority level changes. In order to be able to change, as shown in the block diagram of the imaging unit 11 in FIG. 46B, the infrared light source built in the infrared light emitting unit 11a is included in the infrared light emitting unit 11a of the imaging unit 11. A patterning LCD 11c may be provided for patterning the radiation pattern of the infrared light emitted from the radiation pattern into a radiation pattern in which the density of halftone dots is changed.

これらパターン化LCD11cは、液晶プロジェクターに使用されている可視光用の液晶プロジェクターLCDと同様に、小型で高精細な液晶パネルであって、液晶材料として赤外線の透過、非透過性に優れた液晶材料を使用したものを好適に使用することができ、可視光用の液晶プロジェクターLCDに使用されている液晶材料が赤外線の透過、非透過性にも優れている場合には、該可視光用の液晶プロジェクターLCDも好適に使用することができる。 The LCD 11c for patterning is a small and high-definition liquid crystal panel, similar to the liquid crystal projector LCD for visible light used in the liquid crystal projector, and a liquid crystal material excellent in infrared transmission and non-transmission as a liquid crystal material. If the liquid crystal material used in the liquid crystal projector LCD for visible light is also excellent in infrared transmission and non-transmission, it can be used suitably. A liquid crystal projector LCD can also be suitably used.

そして、このパターン化用LCD11cは、網点状パターンのパターン密度を前述した各ブロックに対応する領域毎に個別に変更できるものであれば良く、該パターン化用LCD11cは、動作検出処理部112により制御されることで、前述したマップデータの更新に応じて優先レベルの高い領域のパターンの密度を変更するようにすれば良い。   The patterning LCD 11c only needs to be capable of individually changing the pattern density of the halftone pattern for each area corresponding to each block described above. The patterning LCD 11c is operated by the operation detection processing unit 112. By being controlled, it is only necessary to change the pattern density of the region having a high priority level in accordance with the update of the map data described above.

具体的には、図46(a)に例示すように、撮像ユニット11の赤外光放射部11aから放射される放射パターンにおいて、前述した赤外線撮像部11bにて撮像される撮像領域全体Fのうち、最も優先度が高い優先レベル3がセットされた優先領域Pに向かって放射されるパターン赤外光の放射パターンを、パターン化用LCD11cによって点状部分の密度が高い高密度パターンとすれば良い。   Specifically, as illustrated in FIG. 46A, in the radiation pattern radiated from the infrared light radiating unit 11a of the imaging unit 11, the entire imaging region F captured by the infrared imaging unit 11b described above. If the radiation pattern of the pattern infrared light radiated toward the priority area P in which the priority level 3 having the highest priority is set is changed to a high-density pattern in which the density of the dotted portions is high by the patterning LCD 11c. good.

このようにすれば、優先レベルの高い領域のパターンが点状部分の間隔が短い高密度パターンとなるので、該高密度パターンにて撮像された画像データに基づいて動作検出を行う動作検出処理部112の検出精度を向上することが可能となるので、これら優先レベルの高い領域に存在する遊技者の対象部位の詳細な動きを検出できるようになる。例えば、遊技者の動作入力の対象となる対象部位である「手」に対応するブロックが優先領域Pとした場合には、密度が高いパターン赤外光によって「手」の指先の動きや手を握ったり開いたりする詳細な動作が検出できるようになっている。また、このように、異なる密度の放射パターンを放射することにより、撮像画像中における優先領域を容易に特定できるようになるので、これら優先領域についての検出処理を容易に実施できるようにもなる。   In this way, since the pattern of the region with a high priority level becomes a high-density pattern in which the interval between the dotted portions is short, the motion detection processing unit that performs motion detection based on the image data captured with the high-density pattern Since it becomes possible to improve the detection accuracy of 112, it becomes possible to detect the detailed movement of the target part of the player that exists in the high priority area. For example, if the block corresponding to the “hand” that is the target part of the player's motion input is the priority area P, the movement of the fingertip of the “hand” and the hand are Detailed movements such as grasping and opening can be detected. In addition, since the priority areas in the captured image can be easily specified by emitting radiation patterns having different densities in this way, the detection process for these priority areas can be easily performed.

尚、図46(a)においては、パターンの密度を変える形態を例示したが、例えば、図47に示すように、優先レベルの高い領域に向かって放射するパターン赤外光とそれ以外の領域に向かって放射されるパターン赤外光を、各網点パターンに点在する所定図形の形状が異なる形状としてもよい。具体的には、図47に示すように、網点パターンに点在する所定図形の形状が、丸状のパターンと方形状のパターンの2種類のパターンを形成し、優先レベルの高い優先領域Pに向かって放射するパターン赤外光を丸状の網点パターンとし、それ以外の領域Fに向かって放射されるパターン赤外光を方形状の網点パターンとしてもよい。   In FIG. 46 (a), an example in which the pattern density is changed is illustrated. For example, as shown in FIG. 47, pattern infrared light radiated toward a high priority level region and other regions are emitted. The pattern infrared light radiated toward the screen may have a shape in which the shapes of the predetermined figures scattered in each halftone dot pattern are different. Specifically, as shown in FIG. 47, the shape of the predetermined figure scattered in the halftone dot pattern forms two types of patterns, a round pattern and a square pattern, and the priority area P having a high priority level. The pattern infrared light emitted toward the area F may be a round halftone dot pattern, and the pattern infrared light emitted toward the other region F may be a square halftone dot pattern.

尚、本実施例では、撮像ユニット11の赤外光放射部11aから赤外光を用いた放射パターンを放射して、この赤外光の放射パターンが放射された遊技者を赤外撮像部11bにて撮像しているが、赤外光ではなく可視光を撮像ユニット11の放射部11aから放射して放射パターンを形成してもよく、この可視光の放射パターンが放射された遊技者を赤外光撮像部11bにて撮像してもよい。 In the present embodiment, a radiation pattern using infrared light is radiated from the infrared light radiation section 11a of the imaging unit 11, and the player who has emitted this infrared light radiation pattern is designated as an infrared light imaging section. Although imaging is performed at 11b, a radiation pattern may be formed by radiating visible light instead of infrared light from the radiating portion 11a of the imaging unit 11, and the player to whom this radiation pattern of radiation is emitted is displayed. You may image with the infrared light imaging part 11b.

尚、本実施例では、ジェスチャー予告演出前は、マップデータに対する優先レベルがセットされておらず、ジェスチャー予告演出の開始時にマップデータに対する優先レベルをセットするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら優先レベルの設定として、前回のジェスチャー予告演出時にセットされた優先レベルを引き継いで用いてもよいし、遊技者の各部位が平均的に存在する位置(ブロック)をデフォルトで設定しておき、マップデータに対する優先レベルがセットされてない場合には、該デフォルトで設定されている各部位の位置(ブロック)に基づいて、マップデータに対する優先レベルのセットを行うようにしてもよい。   In this embodiment, the priority level for the map data is not set before the gesture warning effect, and the priority level for the map data is set at the start of the gesture warning effect. It is not limited, and as a setting of these priority levels, the priority level set at the time of the previous gesture notice effect may be taken over and the position (block) where each part of the player is present on average is used. If the priority level is set by default and the priority level for map data is not set, the priority level for map data is set based on the position (block) of each part set by default. May be.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、上記実施例では、遊技機の例として、飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、この発明は、これらパチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について簡単に説明する。   For example, in the above embodiment, as an example of the gaming machine, the pachinko gaming machine 1 having the function of variably displaying decorative symbols and the function of displaying various effect images has been described. However, the present invention is not limited to these pachinko gaming machines 1 and can be applied to other gaming machines such as slot machines. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be briefly described.

図57は、この発明を適用したスロットマシン1001の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン1001は、大別して、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。   FIG. 57 is a front view of a slot machine 1001 to which the present invention is applied, and shows a layout of main members. The slot machine 1001 is roughly composed of a housing 1001a having an open front surface and a front door 1001b pivotally supported on a side end of the housing 1001a.

スロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。   Inside the casing 1001a of the slot machine 1001, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from the see-through window 1003 provided on the front door 1001b.

リール2L、2C、2Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓1003において各々上中下三段に表示される。   On the outer peripheries of the reels 2L, 2C and 2R, "Black 7", "White 7", "BAR", "Replay", "Bell", "Watermelon", "Cherry", "Orange", "Grape" , “Plum”, a plurality of types of mutually identifiable symbols are drawn 21 in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 1003, respectively.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図58参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓1003に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓1003に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 58), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously displayed on the see-through window 1003. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of each of the reels 2L, 2C, and 2R, three continuous symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 1003 as display results.

前面扉1001bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、パチンコ遊技機1における図4に示す演出表示装置9と同じく、立体(3D)画像(映像)並びに非立体(2D)を表示する画像用液晶パネルと、画像用液晶パネルの前面側に該画像用液晶パネルと所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネルとを有する、パララックスバリア方式にて裸眼立体表示が可能とされた立体画像表示装置1051(図51参照)の表示領域1051aが配置されている。立体画像表示装置1051を構成する画像用液晶パネルは、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域1051aの透視窓1003に対応する透過領域1051b及び透視窓1003を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域1051aの透過領域1051bを除く領域の裏面には、背後から表示領域1051aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられていて、種々の画像の表示が可能とされており、特に、透視窓1003の上部領域は、種々の演出が、立体(2D)または非立体(3D)にて表示される演出表示領域1051cとされている。 At the position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1001b, as in the effect display device 9 shown in FIG. 4 in the pachinko gaming machine 1, a stereoscopic (3D) image (video) and non-display A parallax barrier system comprising: a liquid crystal panel for images that displays a three-dimensional image (2D); and a liquid crystal panel for a parallax barrier provided at a predetermined distance from the image liquid crystal panel on the front side of the image liquid crystal panel Thus, a display area 1051a of a stereoscopic image display device 1051 (see FIG. 51) capable of autostereoscopic display is arranged. The image liquid crystal panel constituting the stereoscopic image display device 1051 has a normally white type liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and the display region 1051a is seen through. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the transparent region 1051b corresponding to the window 1003 and the transparent window 1003. Further, a backlight (not shown) for irradiating the display area 1051a from behind is provided on the back surface of the display area 1051a except for the transmissive area 1051b, and further, a concealing member for concealing the inside is provided on the back surface. (Not shown) is provided, and various images can be displayed. In particular, in the upper area of the fluoroscopic window 1003, various effects are displayed in three-dimensional (2D) or non-three-dimensional (3D). Effect display area 1051c.

また、前面扉1001bには、遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部1004、メダルが払い出されるメダル払出口1009、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ1005、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ1006、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ101010、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ1007、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられているとともに、遊技者が発生する音声や遊技機周囲の音を入力するための指向性マイク1061a〜1061cが設けられている。   Further, the front door 1001b uses a medal insertion unit 1004 that can insert medals as game media, a medal payout exit 1009 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a game value owned by the player). Using a single BET switch 1005, which is operated when setting a bet number for one medal, and credits, an operation is performed when setting a predetermined number of bets determined according to the gaming state within the range. A MAXBET switch 1006 to be operated, and a settlement switch 101010 operated when the medals stored as credits and the medals used for setting the bet amount are settled (the medals used for setting the credits and the bet number are returned). The rotation of the start switch 1007 and the reels 2L, 2C, and 2R that are operated when starting the game is stopped. Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated by the player are respectively provided so as to be operable by the player, and directional microphones 1061a to 1061c for inputting voice generated by the player and sounds around the gaming machine are provided. Is provided.

これら指向性マイク1061a〜1061cは、向けられている方向からの音を高利得で入力可能な指向性を有する集音マイクとされており、スロットマシン1001の中央に遊技者を向けて配置された指向性マイク1061bは、遊技者の発声や遊技者が所持する携帯電話等からの出力音を高利得で集音し、指向性マイク1061aは、スロットマシン1001の右側(向かって左側)に向けて配置されていることで、スロットマシン1001の右側の周囲音を高利得で集音し、指向性マイク1061cは、スロットマシン1001の左側(向かって右側)に向けて配置されていることで、スロットマシン1001の左側の周囲音を高利得で集音する。   These directional microphones 1061a to 1061c are sound collecting microphones having directivity capable of inputting sound from the directed direction with high gain, and are arranged with the player facing the center of the slot machine 1001. The directional microphone 1061b collects the voice of the player and the output sound from the mobile phone possessed by the player with high gain, and the directional microphone 1061a faces the right side (to the left side) of the slot machine 1001. By being arranged, ambient sounds on the right side of the slot machine 1001 are collected with high gain, and the directional microphone 1061c is arranged toward the left side (right side) of the slot machine 1001, thereby The ambient sound on the left side of the machine 1001 is collected with high gain.

また、前面扉1001bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器1011、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器1012、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器1013が設けられている。   The front door 1001b also displays a credit indicator 1011 that displays the number of medals stored as credits, a number of medals acquired in BB, which will be described later, and an error code that indicates the contents when an error occurs. An auxiliary indicator 1012 and a payout indicator 1013 for displaying the number of medals paid out due to the occurrence of a prize are provided.

また、前面扉1001bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED1014、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED1015、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED1016、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED1017、スタートスイッチ1007の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED1018、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED1019、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED1020、パチンコ遊技機1における赤外線撮像部11bと同様に、対象遊技者が位置する遊技位置を含むスロットマシン1001の前面の撮像領域を撮像するための赤外線撮像部1060bと該撮像領域に向けて所定波長であって図5(b)に示すようにパターン化されたパターン赤外光を放射する赤外光放射部1060aとを有する撮像ユニット1060と、が設けられている。   Further, on the front door 1001b, 1BETLED 1014 that notifies that the bet number is set by 1 is turned on, 2BETLED 1015 that notifies that the bet number is set is turned on and 2 is set. 3BET LED 1016 to notify when lit, insertion request LED 1017 to notify that a medal can be inserted is lit, start valid LED 1018 to notify that the game start operation by the operation of the start switch 1007 is effective, wait (previous Waiting state LED 1019 for informing that it is in the state of waiting for the start of reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start of the game, during replay informing that it is in the replay game described later LED 1020, pachinko machine 1 Similarly to the infrared imaging unit 11b, the infrared imaging unit 1060b for imaging the imaging area on the front surface of the slot machine 1001 including the gaming position where the target player is located, and a predetermined wavelength toward the imaging area, as shown in FIG. As shown in (b), an imaging unit 1060 having an infrared light emitting unit 1060a that emits patterned pattern infrared light is provided.

MAXBETスイッチ1006の内部には、1枚BETスイッチ1005及びMAXBETスイッチ1006の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED1021が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rがそれぞれ設けられている。   Inside the MAXBET switch 1006, there is provided a BET switch valid LED 1021 for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 1005 and the MAXBET switch 1006 is valid, and stop switches 8L, 8C. , 8R are provided with left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R, respectively, for notifying by light that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective.

ストップスイッチ8Rの右側には、操作レバー1600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン1516が遊技者により操作可能に設けられている。   An operation lever 1600 is pivotally supported on the right side of the stop switch 8R, and a push button 1516 on which a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is operated by the player at an upper end portion thereof. It is provided as possible.

プッシュボタン1516は、パチンコ遊技機1のプッシュボタン516と同じく、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下(高背)状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下(低背)状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン1516の直下に設けられたバネ部材により、常時、非押下(高背)状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下(高背)状態から押下(低背)状態となる。   The push button 1516 is movable up and down like the push button 516 of the pachinko gaming machine 1, and is operated by the player in a non-pressed (high profile) state that is not operated by the player. The pressing (low profile) state, which is the operation state of the button, is repeated, and the spring member provided directly below the push button 1516 is constantly urged to the non-pressed (high profile) state. Thus, the state is changed from the non-pressed (high profile) state to the pressed (low profile) state only when operated by the player.

これらプッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン1516の設置位置における筐体内部などには、プッシュボタン1516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ1516aが設けられている。   These push buttons 516 should just be comprised so that predetermined instruction | indication operation by pressing operation from a player etc. can be received. A button switch 1516a for detecting an operation action of the player performed on the push button 1516 is provided inside the housing at the installation position of the push button 1516.

スロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作する。こうして賭数が設定されると、複数の入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 1001, first, medals are inserted from the medal insertion unit 1004, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the MAXBET switch 1006 is operated. When the number of bets is set in this way, a plurality of pay lines are enabled, the operation of the start switch 1007 is enabled, that is, the game can be executed, and the variable display execution condition is satisfied. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.

こうしてゲームが実行可能な状態でスタートスイッチ1007が操作されると、その操作が検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されると、対応する2L、2C、2Rの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。   When the start switch 1007 is operated in such a state that the game can be executed, each reel 2L, 2C, 2R rotates in response to the fact that the variable display start condition is satisfied based on the detected operation. However, the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. If any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding 2L, 2C, 2R stops, and the display result is derived and displayed so as to be visible.

そして、全ての2L、2C、2Rの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン1001では、スタートスイッチ1007が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   Then, when all the rotations of 2L, 2C, and 2R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols called predetermined roles on each of the activated pay lines becomes 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-playing role that allows the next game to be started without needing, and a winning role is determined according to the gaming state. The slot machine 1001 performs an internal lottery that determines whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start switch 1007 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

図58は、スロットマシン1001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1001には、図58に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御される。   FIG. 58 is a block diagram showing the configuration of the slot machine 1001. As shown in FIG. 58, the slot machine 1001 is provided with a game control board 1040, an effect control board 1090, and a power supply board 1101. The game state is controlled by the game control board 1040, and the game state is controlled by the effect control board 1090. The production according to is controlled.

尚、図58においては、遊技制御基板1040と演出制御基板1090とが演出中継基板1080を介して接続されるようになっているが、該演出中継基板1080を使用せずに、遊技制御基板1040と演出制御基板1090とを直接接続するようにしても良い。   In FIG. 58, the game control board 1040 and the effect control board 1090 are connected via the effect relay board 1080, but without using the effect relay board 1080, the game control board 1040 is used. And the effect control board 1090 may be directly connected.

遊技制御基板1040には、前述した1枚BETスイッチ1005、MAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 1040, the above-mentioned single BET switch 1005, MAXBET switch 1006, start switch 1007, stop switches 8L, 8C, 8R, settlement switch 1010, reset switch 1023, stop switch 1036a, automatic settlement switch 1036b, input The medal sensor 1031, door open detection switch 1025, reel sensors 33 L, 33 C, and 33 R are connected, and the above-described payout sensor 1034 c, full sensor 1035 a, setting key switch 1037, reset / setting switch 1038 are connected via the power supply board 1101. Are connected, and the detection signals of these connected switches are inputted.

また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載されたメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 1040 includes the credit display 1011, the game auxiliary display 1012, the payout display 1013, 1 to 3 BET LEDs 1014 to 1016, the insertion request LED 1017, the start valid LED 1018, the waiting LED 1019, the replaying LED 1020, and the BET A switch valid LED 1021, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, and 22R, a set value display 1024, a flow path switching solenoid 1030, and reel motors 32L, 32C, and 32R are connected to each other, and are described above via the power supply board 1101. The hopper motor 1034b is connected, and these electric components are driven based on the control of the main control unit 1041 mounted on the game control board 1040.

遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、乱数を生成する乱数回路1042、遊技制御基板1040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045等の各種回路が搭載されており、該遊技制御基板1040がパチンコ遊技機1の主基板31に相当する。   The game control board 1040 is composed of a microcomputer having a main CPU 1041a, ROM 1041b, RAM 1041c, and I / O port 1041d. The main control section 1041 for controlling the game, a random number circuit 1042 for generating random numbers, and the game control board 1040 Various circuits such as a switch detection circuit 1044 for detecting a detection signal input from switches connected directly or via the power supply board 1101, and a motor drive circuit 1045 for controlling drive of the reel motors 32L, 32C, 32R are mounted. The game control board 1040 corresponds to the main board 31 of the pachinko gaming machine 1.

メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The main CPU 1041a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 1041b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 1040 is controlled directly or indirectly.

メインCPU1041aは、基本処理として遊技制御基板1040に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU1041aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路1048から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。   The main CPU 1041a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the game control board 1040 changes as a basic process, and step by step according to the change of the detection state of the various switches. Execute the process to move to. In addition, the main CPU 1041a has an interrupt function as described above, and can interrupt the basic process by the occurrence of the interrupt to execute the interrupt process. The voltage output from the power interruption detection circuit 1048 The power interruption interrupt process (main) is executed in response to the input of the decrease signal, and the timer interrupt process (main) is executed at regular time intervals (about 0.56 ms in this embodiment).

メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。該演出制御基板1090がパチンコ遊技機1における演出制御基板80に相当する。   The main CPU 1041a transmits various commands to the effect control board 1090 via the I / O port 1041d. The effect control board 1090 corresponds to the effect control board 80 in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板1090には、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された立体画像表示装置1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、前述したリールLED1055、ボタンスイッチ1516a、撮像ユニット1060、指向性マイク1061a〜1061c等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。   On the effect control board 1090, the stereoscopic image display device 1051, the effect effect LED 1052, the speakers 1053, and 1054 disposed on the front door 1001b of the slot machine 1001, the reel LED 1055, the button switch 1516a, the imaging unit 1060, and the directional microphone 1061a. Production devices such as -1061c are connected, and these production devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 1091 mounted on the production control board 1090.

演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にパチンコ遊技機1における演出制御用CPU120に相当するサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された立体画像表示装置1051の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、指向性マイク1061a〜1061cにより集音された音声を入力するための、パチンコ遊技機1における音声入力用回路110と同一の機能を備える音声入力用回路1099aや、音声認識により所定の合言葉と一致するか等の判定処理等を行う音声信号処理回路1099bや、撮像ユニット1060の動作を制御するとともに、該撮像ユニット1060にて撮像した赤外線放射パターンによる画像信号を画像認識処理して、画像認識により遊技者の位置や動作検出等の各種処理を行う、パチンコ遊技機1における動作検出処理部112と同一の機能を備える動作検出処理部1099c、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   Similar to the main control unit 1041, the effect control board 1090 is composed of a microcomputer having a sub CPU 1091a, ROM 1091b, RAM 1091c, and I / O port 1091d corresponding to the CPU 120 for effect control in the pachinko gaming machine 1. A sub-control unit 1091 that performs control, a display control circuit 1092 that performs display control of the stereoscopic image display device 1051 connected to the effect control board 1090, an LED drive circuit 1093 that performs drive control of the effect LED 1052, and the reel LED 1055, a speaker 1053, Audio output circuit 1094 for performing audio output control from 1054, reset circuit 1095 for giving a reset signal to the sub CPU 1091a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 1091a is not input for a certain time, date The clock device 1097 that outputs time information including information and time information is monitored, and the power supply voltage supplied to the slot machine 1001 is monitored. When a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is output to the sub CPU 1091a. A voice input circuit 1099a having the same function as the voice input circuit 110 in the pachinko gaming machine 1 for inputting voice collected by the directional microphones 1061a to 1061c, and voice recognition Controls the operation of the audio signal processing circuit 1099b for determining whether or not it matches a predetermined secret word and the operation of the imaging unit 1060, and performs image recognition processing on the image signal based on the infrared radiation pattern imaged by the imaging unit 1060. To perform various processes such as player position and motion detection by image recognition. An operation detection processing unit 1099c having the same function as the operation detection processing unit 112 in the gaming machine 1 and other circuits are mounted, and the sub CPU 1091a receives a command transmitted from the game control board 1040 and produces an effect. In addition to performing various controls for performing the above, each part of the control circuit mounted on the effect control board 1090 is controlled directly or indirectly.

以上のように、スロットマシン1001においても、指向性マイク1061a〜1061c、赤外光放射部1060aと赤外線撮像部1060bとを有する、パチンコ遊技機1における撮像ユニット11と同様の撮像ユニット1060を設け、これらの各デバイスを、パチンコ遊技機1において演出を制御する演出制御基板80と同様の機能を備える演出制御基板1090に接続するとともに、該演出制御基板1090に、パチンコ遊技機1における音声入力用回路110と同一の機能を備える音声入力用回路1099aや、パチンコ遊技機1における音声信号処理回路111と同一の機能を備える音声信号処理回路1099bや、パチンコ遊技機1における動作検出処理部112と同一の機能を備える動作検出処理部1099c、パチンコ遊技機1における演出制御用CPU120と同一の機能を備え同一の処理を行うサブCPU1091aを設けることで、パチンコ遊技機1と同様に、対象遊技者の動作を検出して、該対象遊技者の動作に応じた演出を、例えば、表示領域1051aにおいて実施することができる。   As described above, the slot machine 1001 also includes the imaging unit 1060 similar to the imaging unit 11 in the pachinko gaming machine 1 having the directional microphones 1061a to 1061c, the infrared light emitting unit 1060a, and the infrared imaging unit 1060b. These devices are connected to an effect control board 1090 having the same function as the effect control board 80 for controlling the effects in the pachinko gaming machine 1, and a voice input circuit in the pachinko gaming machine 1 is connected to the effect control board 1090. 110 is the same as the voice input circuit 1099a having the same function as the 110, the voice signal processing circuit 1099b having the same function as the voice signal processing circuit 111 in the pachinko gaming machine 1, and the motion detection processing unit 112 in the pachinko gaming machine 1. Motion detection processing unit 1099c having functions, pachinko By providing the sub CPU 1091a having the same function as the CPU 120 for effect control in the machine 1 and performing the same processing, the operation of the target player is detected and the operation of the target player is detected as in the pachinko gaming machine 1. For example, an effect corresponding to can be implemented in the display area 1051a.

例えば、表示領域1051aにおける演出としては、例えば、1のゲームの終了時において内部当選期待度を報知する演出等を実施すれば良く、具体的には、前述したジェスチャー予告演出Bのように、表示領域1051aに、図32に示した、演出表示装置9における表示と同様の流れの演出を表示して、飛来する弓を避ける動作を対象遊技者にさせて、回避できた弓の本数に応じて、確変潜伏期待度と同様に、内部当選期待度を表示する演出を実施するようにすれば良い。また、同様に、図42に示すサイコロ演出や、図43のミサイル演出を実施するようにしても良い。 For example, as an effect in the display area 1051a, for example, an effect of notifying the internal winning expectation at the end of one game may be performed. Specifically, as in the gesture notice effect B described above, the display is performed. In the area 1051a, an effect similar to the display on the effect display device 9 shown in FIG. 32 is displayed, and the target player is made to perform an operation to avoid the flying bow, depending on the number of bows that can be avoided. Like the probability variation latency expectation, an effect of displaying the internal winning expectation may be performed. Similarly, the dice effect shown in FIG. 42 and the missile effect shown in FIG. 43 may be implemented.

また、前記実施例では、人物タグを登録することにより、対象遊技者と非対象者を識別して、対象遊技者の動作のみを検出することによって、対象遊技者以外の人物の動作による対象遊技者の意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしており、このようにすることは、動作検出を行う対象を対象遊技者のみとすることで、動作検出の処理負荷を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら動作検出を、対象遊技者だけでなく非対象者についても実施する、つまり、撮像した画像に含まれる人物全てについて動作検出を実施し、検出した動作のうち、対象遊技者の動作のみを有効とし、非対象者の動作を無効とするようにしても良い。   Further, in the embodiment, by registering the person tag, the target player and the non-target person are identified, and only the action of the target player is detected, so that the target game by the action of a person other than the target player is detected. It is possible to reduce the processing load of motion detection by making only the target player the target of motion detection. Although the present invention is not limited to this, the motion detection is performed not only for the target player but also for a non-target person, that is, motion detection is performed for all persons included in the captured image. Of the detected actions, only the action of the target player may be validated and the action of the non-target person may be invalidated.

また、前記実施例では、遊技者がジェスチャー予告演出における動作を行いたくない場合には、パチンコ遊技機1への視線を外すことで、ジェスチャー予告演出が実行されないようにすることができるようになっているが、例えば、プッシュボタン516をジェスチャー予告演出のキャンセルボタンとして利用し、ジェスチャー予告演出において、プッシュボタン516が操作されたことにより、ジェスチャー予告演出をキャンセルするともに動作検出自体を中止したり、或いは、検出した動作を全て無効とすることで、キャンセル後における対象遊技者の動作により、対象遊技者が意図しない演出が実行されてしまうことを防止するようにしても良い。つまり、対象遊技者が意図しない演出が実行されてしまうことを防止するために、動作検出自体を中止したり、検出した動作を全て無効とするようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the player does not want to perform an operation in the gesture notice effect, the gesture notice effect can be prevented from being executed by removing the line of sight to the pachinko gaming machine 1. However, for example, when the push button 516 is used as a cancel button for the gesture notice effect, and the push button 516 is operated in the gesture notice effect, the gesture notice effect is canceled and the operation detection itself is stopped. Or you may make it prevent that the production | presentation which a target player does not intend is performed by operation | movement of the target player after cancellation by invalidating all the detected motions. That is, in order to prevent an effect unintended by the target player from being executed, the motion detection itself may be stopped, or all detected motions may be invalidated.

また、前記実施例では、入力履歴情報から特定される対象遊技者のジェスチャー予告演出における動作状況にかかわらず、図23に示す予告演出決定用テーブルに基づいてジェスチャー予告演出を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入力履歴情報から特定される対象遊技者の動作状況が、動作が大きく且つ激しい不適切な状態である場合には、前述した音声入力制限フラグと同様に、所定回数の可変表示が実施されるまで等の所定期間においてジェスチャー入力制限フラグをセットして、これらジェスチャー入力制限フラグがセットされている場合には、ジェスチャー予告演出が決定されないようにしても良い。   Moreover, in the said Example, regardless of the operation | movement condition in the gesture notification effect of the object player specified from input history information, a gesture notification effect is determined based on the notification effect determination table shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and when the operation state of the target player specified from the input history information is an inappropriate state in which the operation is large and intense, the above-described voice input restriction flag is In the same manner as above, when a gesture input restriction flag is set in a predetermined period such as until a predetermined number of variable displays are performed, and these gesture input restriction flags are set, the gesture warning effect is not determined. May be.

また、前記実施例では、動作状況について、動作が大きいか小さいかや、動作が激しいか穏やであるかの判定を動作レベル値の閾値に基づいて一律に実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定に用いる閾値を、対象遊技者の性別や年齢や体格等に応じて異なる閾値を使用して判定するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the operation status is uniformly determined based on the threshold of the operation level value, whether the operation is large or small, or whether the operation is intense or calm. However, the present invention is not limited to this, and the threshold used for these determinations may be determined using different thresholds depending on the sex, age, physique, etc. of the target player.

また、前記実施例では、赤外線撮像部11b、1060bの撮像領域を一定としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、対象遊技者により動作の検出対象とする身体部位が指定された場合には、該指定された部位をズームアップして撮像することで、動作の検出精度を向上できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the imaging region of the infrared imaging parts 11b and 1060b is made constant, this invention is not limited to this, For example, the body part used as the detection target of an operation | movement is designated by the object player. In such a case, the detection accuracy of the operation may be improved by zooming in on the designated part and capturing an image.

また、前記実施例では、遊技者が対象遊技者と判定する対象条件を満たしているかを判定する遊技者特定処理を、ジェスチャー予告演出の開始時のみに実施することで、例えば、遊技場の店員に対応することによりパチンコ遊技機1に注目していない場合には、ジェスチャー予告演出を実施しないようにすることで、対象遊技者が意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ割込が発生してジェスチャー予告演出が実行される毎に該遊技者特定処理を実施することで、ジェスチャー予告演出中において、対象遊技者が、例えば、遊技場の店員に対応することにより対象条件を満たさなくなった場合には、ジェスチャー予告演出を中止することで、これら店員に対応するための動作によって対象遊技者が意図しない演出が実施されてしまうことを防止するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the player specifying process for determining whether or not the player satisfies the target condition to be determined as the target player is performed only at the start of the gesture notice effect. In the case where attention is not paid to the pachinko gaming machine 1 by responding to the above, by preventing the gesture advance notice effect from being performed, it is possible to prevent the target player from performing the effect unintended. However, the present invention is not limited to this, and by performing the player specifying process every time a timer interruption occurs and a gesture notice effect is executed, the target player However, for example, if the target condition is not satisfied by responding to the store clerk at the amusement hall, it is possible to respond to these store clerk by canceling the gesture notice effect. Target player may be to prevent the unintended effect will be performed by the operation for.

また、前記実施例では、遊技機として、遊技媒体であるパチンコ玉やメダルが払い出されるパチンコ遊技機1やスロットマシン1001を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   Further, in the embodiment, the pachinko gaming machine 1 and the slot machine 1001 in which pachinko balls and medals as game media are paid out are illustrated as gaming machines, but the present invention is not limited to these, The number of pachinko balls and medals that are lent out inside the gaming machine and rented out, and the number of pachinko balls and medals awarded in accordance with winnings are added, while the pachinko balls used in the game Enclosed game machines in which the number of medals is subtracted and memorized, without using pachinko balls and medals, for example, points lent according to loan requests, points such as points awarded, points awarded according to winnings, A gaming machine that stores all values such as points as credits and can play a game using only the values stored as credits may be used. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

前記実施例では、遊技者が立体(3D)表示を裸眼で視認できる表示装置として、パララックスバリア方式による立体画像表示装置を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置として、立体画像を構成する視点の異なる複数の視差画像を表示可能とされた複数の副画素から成る画素が繰返し隣接配置された画像表示体と、各副画素から出射する各視差画像光の出射方向を当該視差画像に対応する所定方向に限定する出射方向限定素子と、を有し、前記視差画像から成る立体画像を表示可能とされたインテグラルイメージ方式の立体画像表示装置等のその他の方式の立体画像表示装置を使用するようにしても良い。   In the above embodiment, a stereoscopic image display device by a parallax barrier method is illustrated as a display device that allows a player to visually recognize a stereoscopic (3D) display with the naked eye, but the present invention is not limited to this, As these image display devices, an image display body in which pixels composed of a plurality of subpixels capable of displaying a plurality of parallax images having different viewpoints constituting a stereoscopic image are repeatedly arranged adjacent to each other, and each parallax emitted from each subpixel An integral image type stereoscopic image display device having an emission direction limiting element that limits an emission direction of image light to a predetermined direction corresponding to the parallax image, and capable of displaying a stereoscopic image composed of the parallax image Other types of stereoscopic image display devices may be used.

尚、本発明における立体画像の立体度(視差量)は、対象物の立体画像を遊技者が視認した場合において、該対象物が、視認方向における所定の基準位置、例えば、該表示画像の表示面からどの程度飛び出して遊技者に見えるかの指標、若しくは、表示面からどの程度引っ込んで見えるかの指標であり、大きな視差量を決定した場合には、立体画像による対象物が表示面から大きく飛び出して遊技者に見えるか、或いは、表示面から大きく引っ込んで遊技者に見えるようになり、小さな視差量を決定した場合には、立体画像による対象物が表示面から小さく飛び出して遊技者に見えるか、或いは、表示面から小さく引っ込んで遊技者に見えるようになる。   Note that the stereoscopic degree (parallax amount) of the stereoscopic image in the present invention is the predetermined reference position in the viewing direction when the player visually recognizes the stereoscopic image of the object, for example, the display of the display image. This is an indicator of how far the screen pops out and is visible to the player, or an indicator of how much it appears to be retracted from the display surface. If it jumps out and looks to the player, or if it is greatly retracted from the display surface and becomes visible to the player, and a small amount of parallax is determined, the object from the stereoscopic image jumps out of the display surface and looks to the player Alternatively, the player can make a small retraction from the display surface and become visible to the player.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
60a,60b 赤外線カメラ
61a〜61c 指向性マイク
62a,2b 赤外線LED
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
121 信号処理回路
110 音声入力用回路
516 プッシュボタン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
60a, 60b Infrared camera 61a-61c Directional microphone 62a, 2b Infrared LED
80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 120 Production Control CPU
121 signal processing circuit 110 voice input circuit 516 push button

Claims (3)

技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の繰返し単位期間を分割した複数の各分割期間において撮像に使用するための撮像光を間歇放射可能な撮像光放射手段と、
遊技者が遊技を行う所定の遊技位置を含む所定領域を、前記分割期間内において前記撮像光放射手段から放射されている前記撮像光により撮像するための撮像手段と、
前記撮像手段により撮像した撮像画像に基づいて、該撮像画像に含まれる少なくとも遊技者の位置または動作を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技者の位置または動作に応じた演出を実行する演出実行手段と、
前記撮像光放射手段から前記撮像光を放射する分割期間として、該遊技機の周囲に設置されている他の遊技機の前記撮像光放射手段から前記撮像光が放射される分割期間とは異なる分割期間を設定する設定手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing the Yu skills,
Imaging light emitting means capable of intermittently emitting imaging light for use in imaging in a plurality of divided periods obtained by dividing a predetermined repeating unit period;
Imaging means for imaging a predetermined area including a predetermined gaming position where the player plays a game with the imaging light emitted from the imaging light emitting means within the divided period;
Detecting means for detecting at least the position or action of the player included in the captured image based on the captured image captured by the imaging means;
Effect execution means for executing an effect according to the position or action of the player detected by the detection means;
As a divided period for radiating the imaging light from the imaging light radiating means, a division that is different from a divided period in which the imaging light is radiated from the imaging light radiating means of another gaming machine installed around the gaming machine A setting means for setting a period;
Comprising
A gaming machine characterized by that.
前記撮像光放射手段から撮像光を放射する分割期間が他の遊技機の前記撮像光放射手段から撮像光が放射されている分割期間と同一期間であるか否かを判定する重複判定手段を備え、  And a duplication determination unit that determines whether or not a divided period in which imaging light is emitted from the imaging light emitting unit is the same as a divided period in which imaging light is emitted from the imaging light emitting unit of another game machine. ,
前記設定手段は、  The setting means includes
前記重複判定手段にて同一期間であると判定されたことを条件に、前記撮像光放射手段から撮像光が放射されている分割期間とは異なる新たな分割期間を設定する、  Setting a new divided period different from the divided period in which the imaging light is emitted from the imaging light radiating means, on the condition that it is determined by the overlap determination means to be the same period,
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
前記検出手段にて検出される遊技者の動作が、所定の動作範囲を超えていることを検知する過動作検知手段と、  An over-operation detecting means for detecting that the action of the player detected by the detecting means exceeds a predetermined operating range;
前記過動作検知手段にて前記動作範囲を超えていることを検知したときに、該動作範囲を超えていることを遊技者に報知する過動作報知手段と、  An over-operation notification means for notifying the player that the operation range is exceeded when the over-operation detection means detects that the operation range is exceeded;
を備える、  Comprising
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1 or claim 2, wherein
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