JP2015092911A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
信也 辻島
Shinya Tsujishima
信也 辻島
鈴木 仁
Hitoshi Suzuki
仁 鈴木
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing the misconception of game-related information by a player.SOLUTION: A game machine comprises: a display device 9 capable of displaying a stereoscopic image composed of a right eye image and a left eye image and displaying game-related information and a performance image; detection means 60 capable of detecting at least one of the position and the direction of a player; and control means 86 or means for controlling the display in the display device, and performing a control for displaying a stereoscopic image of a mode responding at least one of the position and the direction of the player, which are detected by the detection means, in the display device. When the display control means 86 displays the performance image and the game-related information on the display device, the display control means 86 displays, for the performance image, a stereoscopic image in a mode different according to the detection result by the detection means, and displays the game-related information in a common mode irrespective of the detection result by the detection means 60.

Description

本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of performing a predetermined game.

従来、視差バリアを用いたパララックスバリア方式により立体画像を表示する表示装置を備えた遊技機がある。このような遊技機では、遊技者の視点位置を検出するCCD等の検出手段を備え、遊技者の視点位置に基づいて立体画像の表示態様を決定し、遊技者の姿勢に応じて好適な立体画像を表示させるようにしている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, there is a gaming machine including a display device that displays a stereoscopic image by a parallax barrier method using a parallax barrier. Such a gaming machine is provided with detection means such as a CCD for detecting the viewpoint position of the player, determines the display mode of the stereoscopic image based on the viewpoint position of the player, and selects a suitable stereoscopic according to the player's posture. An image is displayed (for example, see Patent Document 1).

また、液晶ディスプレイを備える表示装置が設けられ、この表示装置に打球の打ち方を報知する右打ち表示を行う遊技機もある(例えば、特許文献2参照)。このような遊技機では、右打ち表示以外にも保留表示や時短回数表示などを表示装置に表示することもできる。   There is also a gaming machine provided with a display device including a liquid crystal display and performing a right-handed display for notifying how to hit a ball on the display device (see, for example, Patent Document 2). In such a gaming machine, in addition to the right-handed display, a hold display, a short time count display, and the like can be displayed on the display device.

特開2006‐26186号公報JP 2006-26186 A 特開2010‐119427号公報JP 2010-119427 A

しかしながら、特許文献1及び2にあっては、右打ち表示などの遊技関連情報を立体画像と同一の表示装置で表示した場合に、遊技者の視点位置に応じて異なる態様の立体画像を表示して興趣を高めようとしたときに、遊技関連情報も遊技者の視点位置に応じて態様を異ならせてしまうと、遊技関連情報が遊技者に誤認されてしまうという問題がある。   However, in Patent Documents 1 and 2, when game-related information such as right-handed display is displayed on the same display device as the stereoscopic image, a stereoscopic image having a different aspect is displayed according to the viewpoint position of the player. When the game-related information is changed in accordance with the viewpoint position of the player when trying to enhance interest, there is a problem that the game-related information is mistaken for the player.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技関連情報を遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from misidentifying game-related information.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
右目用画像と左目用画像からなる立体視画像(例えば、3D画像)を表示可能であって、遊技に関連する遊技関連情報(例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数や時短残回数)と演出画像(例えば、図34及び図35に示すキャラクタA〜D)とを表示可能な表示装置(例えば、演出表示装置9)と、
遊技者の位置と向き(例えば、遊技者の目の位置と向き)の少なくとも一方を検出可能な検出手段(例えば、赤外線カメラ60)と、
前記表示装置における表示を制御する手段であって、前記検出手段によって検出した遊技者の位置と向きの少なくとも一方に応じた態様の立体視画像を前記表示装置に表示する制御を行う表示制御手段(例えば、演出制御CPU86)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記演出画像と前記遊技関連情報とを前記表示装置に表示する際に、前記演出画像については前記検出手段による検出結果に応じて異なる態様の立体視画像を表示し(例えば、図5〜図9に示すように、遊技者の視点位置に応じて好適な立体画像(3D画像)を表示する部分)、前記遊技関連情報については前記検出手段による検出結果に関わらず共通の態様で表示する制御を行う(例えば、図12(a),(b)に示すように、第1保留記憶数や第2保留記憶数や時短残回数を非立体画像(2D画像)として表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、同一の表示装置で演出画像と遊技関連情報を表示するもので、遊技関連情報を遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing a predetermined game,
A stereoscopic image (for example, a 3D image) composed of a right-eye image and a left-eye image can be displayed, and game-related information related to the game (for example, the first reserved memory count, the second reserved memory count, and the short time remaining count) ) And an effect image (for example, characters A to D shown in FIGS. 34 and 35), and a display device (for example, effect display device 9),
Detection means (for example, infrared camera 60) capable of detecting at least one of the position and orientation of the player (for example, the position and orientation of the player's eyes);
Display control means for controlling display on the display device, the display control means performing control for displaying on the display device a stereoscopic image in a mode corresponding to at least one of the position and orientation of the player detected by the detection means. For example, the production control CPU 86),
With
When the display control means displays the effect image and the game related information on the display device, the effect image is displayed as a stereoscopic image of a different aspect according to a detection result by the detection means (for example, As shown in FIGS. 5 to 9, a suitable 3D image (3D image) is displayed according to the viewpoint position of the player), and the game related information is common regardless of the detection result by the detection means. The display is controlled in a manner (for example, as shown in FIGS. 12A and 12B, the first reserved memory number, the second reserved memory number, and the short time remaining number are displayed as a non-stereo image (2D image). portion)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect image and the game related information are displayed on the same display device, and it is possible to prevent the player from misidentifying the game related information.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(例えば、演出制御CPU86)は、前記遊技関連情報(例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数や時短残回数)については、前記検出手段(例えば、赤外線カメラ60)による検出結果に関わらず、非立体視画像にて表示する制御を行う(例えば、図12に示すように、第1保留記憶数や第2保留記憶数や時短残回数を非立体画像(2D画像)として表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技関連情報を遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The display control means (for example, the production control CPU 86) uses the detection means (for example, the infrared camera 60) for the game related information (for example, the first reserved memory number, the second reserved memory number, and the short time remaining number). Regardless of the detection result, control is performed to display a non-stereoscopic image (for example, as shown in FIG. 12, the first reserved memory number, the second reserved memory number, and the short time remaining number are displayed as non-stereoscopic images (2D images). Part to display as)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from misidentifying game-related information.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(例えば、演出制御CPU86)は、前記演出画像(例えば、キャラクタA〜D)として複数の演出要素(例えば、右側に配置されるキャラクタA及びCと左側に配置されるキャラクタB及びD)を含む立体視画像(例えば、3D画像)を表示する制御を行うとともに、前記検出手段(例えば、赤外線カメラ60)による検出結果に応じた態様が各演出要素に応じて異なるように表示する(例えば、図34及び図35に示すように、遊技者が左側に姿勢を傾け、遊技者の視点位置が左側に移動した場合は、右側のキャラクタA及びCの表示立体度が小さくなり、左側のキャラクタB及びDの表示立体度が大きくなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出要素の変化の態様が単調とならず興趣を向上できる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The display control means (for example, the effect control CPU 86) has a plurality of effect elements (for example, the characters A and C arranged on the right side, the character B and the character B arranged on the left side) as the effect images (for example, the characters A to D). D) is controlled to display a stereoscopic image (for example, a 3D image) including D), and the mode according to the detection result by the detection means (for example, the infrared camera 60) is displayed so as to differ depending on each effect element. (For example, as shown in FIG. 34 and FIG. 35, when the player tilts to the left and the player's viewpoint moves to the left, the display stereoscopic degree of the right characters A and C decreases, and the left (The part where the display stereoscopic degree of the characters B and D is increased)
It is characterized by that.
According to this characteristic, the aspect of the change of the production element is not monotonous and the interest can be improved.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技領域(例えば、遊技領域7)に設けられた始動領域(例えば、第1始動口15aまたは第2始動口15b)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄、演出図柄の変動表示)を行い、可変表示の表示結果としてあらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数(例えば、4)を限度に保留記憶(例えば、第1保留記憶や第2保留記憶)として記憶可能な保留記憶手段(例えば、保留記憶数バッファ)を備え、
前記表示制御手段(例えば、演出表示装置9)は、前記遊技関連情報として、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数を特定可能な保留情報(例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数)を前記表示装置に表示する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶の数を遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
After a game medium (for example, a game ball) has passed through a start area (for example, the first start port 15a or the second start port 15b) provided in the game area (for example, the game area 7), a start condition (for example, a reserved memory) The number is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) A variable display of a plurality of types of identification information that can be identified (for example, a variable display of the first special symbol, the second special symbol, and a production symbol) is performed, and a specific display result (for example, a big hit) determined in advance as a variable display display result A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when the symbol is derived and displayed;
With respect to the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game medium has passed through the start area, the variable display is reserved for a predetermined upper limit number (for example, 4) (for example, the first reserved memory and the second storage). A holding storage means (for example, a holding storage number buffer) that can be stored as holding storage)
The display control means (for example, the effect display device 9) is configured to hold information (for example, a first reserved memory number or a second number) that can specify the number of reserved memories stored in the reserved storage means as the game related information. Control is performed to display the number of stored memories on the display device.
According to this feature, it is possible to suppress the player from misidentifying the number of reserved memories.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記検出手段は、遊技者を撮像する撮像手段(例えば、赤外線カメラ60)を含み、該撮像手段にて撮像した遊技者の画像にもとづいて遊技者の位置と向き(例えば、遊技者の目の位置と向き)の少なくとも一方を検出し、
前記撮像手段は、遊技機に可動可能に設けられている可動体(例えば、上下シャッタ201a,201b)によって遊技者の撮像が不能とならない位置に設けられている(例えば、退避位置及び前面位置のいずれの位置に上下シャッタ201a,201bが配置されても、赤外線カメラ60が隠蔽されない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の位置に関わらず遊技者の位置を検出できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 3,
The detection means includes imaging means (for example, an infrared camera 60) for imaging the player, and based on the player's image captured by the imaging means, the player's position and orientation (for example, the player's eyes) Position and orientation)
The imaging means is provided at a position where the player can not be imaged by a movable body (for example, the upper and lower shutters 201a and 201b) movably provided on the gaming machine (for example, at the retracted position and the front position). (The portion where the infrared camera 60 is not concealed regardless of the position of the upper and lower shutters 201a and 201b)
It is characterized by that.
According to this feature, the position of the player can be detected regardless of the position of the movable body.

実施例の遊技機であるパチンコ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine which is the game machine of the execution example. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. 図1におけるパチンコ遊技機のA−A拡大縦断面図である。FIG. 2 is an AA enlarged vertical sectional view of the pachinko gaming machine in FIG. 1. パチンコ遊技機の演出表示装置の構成と、演出表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of the effect display apparatus of a pachinko game machine, the display state in an effect display apparatus, and the visual recognition state of the stereo image by a player's both eyes. 遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position change of a player's eyes, and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. 遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position change of a player's eyes, and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. 遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position change of a player's eyes, and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. 遊技者の目の位置変化と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the position change of a player's eyes, and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. 遊技者の眼間距離と視差バリア用液晶パネルの表示状態との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a player's eye distance and the display state of the liquid crystal panel for parallax barriers. (a)〜(c)は、画像処理DSPにおいて実施される、画像認識処理の内容を示す説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing which shows the content of the image recognition process implemented in image processing DSP. 演出表示装置における3D表示領域及び2D表示領域の態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the aspect of the 3D display area and 2D display area in an effect display apparatus. 立体表示制御内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stereoscopic display control content. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits, and the variation pattern classification determination table for small hits. ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for a loss. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss fluctuation pattern determination table. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 予告演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a notification effect determination table. (a)は、3D表示変更タイミング決定テーブル(ハズレ時)を示す図であり、(b)は、3D表示変更タイミング決定テーブル(当り時)を示す図である。(A) is a figure which shows the 3D display change timing determination table (at the time of a loss), (b) is a figure which shows 3D display change timing determination table (at the time of hit). 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 変動表示中における立体画像を用いた演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect using the stereo image in the time of a variable display. リーチ後演出中における立体画像を用いた演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect using the stereo image in the production after reach.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。また、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. Further, in the description of each step of the flowchart in the present embodiment, for example, a portion described as “Step S1” may be abbreviated as “S1”.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   The pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a front frame (not shown) attached to the outer frame so as to be openable and closable. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame so as to be openable and closable around one side.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体としての遊技球(パチンコ球,打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, in the upper part of the front surface of the lower door frame 103 attached to the lower side of the glass door frame 102, a ball as a game ball storage unit capable of storing a game ball (pachinko ball, hit ball) as a game medium. An upper plate portion 3 a having a supply plate (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof is projected toward the front (front direction) of the pachinko gaming machine 1. Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. (Protrusion part) is projected toward the front (front direction) of the pachinko gaming machine 1. On the right side, a hitting operation handle (operation knob) 5 for launching a game ball is provided.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510d(図2参照)が設けられていればよい。   The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510 a to 510 d (see FIG. 2) arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate 4 a below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられていればよい。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 2) for detecting the player's operation performed on the operation button 516 may be provided inside the body of the upper plate at the installation position of the operation button 516.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a,27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠(図示略)に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A transparent game board 6 detachably attached to the front frame (not shown) is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(飾り図柄)を変動表示(可変表示)する複数の変動表示領域を含む演出表示装置(変動表示装置)9が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている。また、遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図2参照)が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行う。演出表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)等の各デバイスによって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device (variable display device) 9 including a plurality of variable display regions each variably displaying (variable display) an effect design (decorative design) for production is a transparent game board. It is provided on the back of the game board 6 so that it can be seen through. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 (see FIG. 2) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at a predetermined location of the game board 6. . The effect display device 9 has, for example, three variable display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 is a decorative (effect) symbol during the special symbol fluctuation display period by the special symbol display 8, and the effect symbol fluctuation display as a plurality of types of identification information that can identify each of the symbols. I do. The effect display device 9 is controlled by each device such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 2) mounted on an effect control board 80 described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示(変動表示)する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示(変動表示)する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information (variable display), and a second as the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for variably displaying the special symbol (variable display) is provided.

第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition) is established (for example, a game ball has won a first start port 15a described later). When the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed, and the state where the jackpot game is not executed) is established and variable. When the display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The variable display of the second special symbol is a variable display start condition after a second start condition, which is a variable display execution condition, is satisfied (for example, a game ball has won a second start port 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) is started based on When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

また、演出表示装置9は、図5に示すように、立体画像(映像)を表示する画像用液晶パネル900と、該画像用液晶パネル900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト901と、画像用液晶パネル900の前面側に該画像用液晶パネル900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル910とを有する、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、演出図柄の変動表示を行う。   Further, as shown in FIG. 5, the effect display device 9 irradiates the surface liquid crystal panel 900 for displaying a stereoscopic image (video) and the planar light from the rear side to the front side of the image liquid crystal panel 900. A parallax barrier type autostereoscopic display liquid crystal display having a backlight 901 and a parallax barrier liquid crystal panel 910 provided at a predetermined distance from the image liquid crystal panel 900 on the front side of the image liquid crystal panel 900. This is realized by an image display device comprising the device. The effect display device 9 performs a change display of the effect symbol during the change display period of the special symbol by the special symbol display 8.

視差バリア用液晶パネル910は、後述するように、画像用液晶パネル900に縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。   As will be described later, the parallax barrier liquid crystal panel 910 allows the player's left eye to visually recognize the right eye image displayed in the vertically long strip shape on the image liquid crystal panel 900 and the player's right eye to visually recognize the left eye image. A parallax barrier image having a vertically striped black portion that serves as a shutter that prevents this, and a transparent portion that allows the player's right eye to visually recognize the right-eye image and the player's left eye to visually recognize the left-eye image. A liquid crystal panel having a relatively high light transparency, which can be displayed in a parallax barrier image display state for displaying the image and a display state in a transmissive state in which all the pixels are not transparent, without black stripes. ing.

つまり、本実施例の視差バリア用液晶パネル910は、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリアを含む視差バリア表示と、該視差バリアを表示しない全透過表示とが可能とされている。   That is, the parallax barrier liquid crystal panel 910 of the present embodiment includes a parallax barrier display including a parallax barrier for preventing the player's left eye from viewing the right eye image and preventing the player's right eye from viewing the left eye image. And full transmission display without displaying the parallax barrier.

なお、本実施例においては、演出表示装置9は、画像用液晶パネル900として液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル900のデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。   In this embodiment, the effect display device 9 will be described using an example of a liquid crystal display device as the image liquid crystal panel 900. However, the present invention is not limited to this, and the device of the image liquid crystal panel 900 may be a CRT (Cathode You may comprise by display apparatuses of other image display forms, such as Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix LED, an organic or inorganic electroluminescent (EL) panel.

演出表示装置9を囲むように遊技盤6の前面に配置された飾り枠の、演出表示装置9の直上中央位置には、図1に示すように、単焦点の赤外線カメラ60が設けられており、該赤外線カメラ60によって当該パチンコ遊技機1を遊技中の遊技者の顔画像を撮像できるようになっている。   As shown in FIG. 1, a single-focus infrared camera 60 is provided at the center position directly above the effect display device 9 of the decorative frame arranged on the front surface of the game board 6 so as to surround the effect display device 9. The infrared camera 60 can capture a face image of a player who is playing the pachinko gaming machine 1.

本実施例では、この赤外線カメラ60により遊技者の視点位置を検出できるようになっており、後述するように、立体画像を演出表示装置9に表示するときに、遊技者の視点位置に応じて好適な立体画像(3D画像)を表示する制御、所謂アイトラッキングを実行可能になっている。   In this embodiment, the player's viewpoint position can be detected by the infrared camera 60, and, as will be described later, when a stereoscopic image is displayed on the effect display device 9, according to the player's viewpoint position. Control for displaying a suitable stereoscopic image (3D image), that is, so-called eye tracking can be executed.

尚、本実施の形態では、遊技者の顔画像を、可能な限り正面位置から撮像することで、焦点制御に基づく距離特定の精度を向上するように、赤外線カメラ60を演出表示装置9の直上中央位置に設けるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら赤外線カメラ60の配置位置や配置数は、使用するカメラの精度や遊技盤6の形状等に応じて適宜に決定すれば良い。   In the present embodiment, the infrared camera 60 is placed directly above the effect display device 9 so as to improve the accuracy of distance identification based on focus control by capturing the player's face image from the front position as much as possible. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and the position and number of the infrared cameras 60 are appropriately determined according to the accuracy of the camera used, the shape of the game board 6, and the like. You just have to decide.

また、本実の形態では、遊技者(人体)を容易に識別するとともに、他の周囲部に比較して温度のやや低い目(眼球)の部分を特定し易いことから赤外線カメラを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら赤外線カメラ60に代えて、通常の可視光カメラを使用したり、或いは、赤外線カメラ60とともに可視光カメラを併用するようにしても良いし、可視光カメラとともにサーモグラフィカメラを使用するようにしても良い。尚、後述するように、赤外線カメラ60は、演出制御基板80に接続されている(図2参照)。   In this embodiment, the player (human body) is easily identified, and an infrared camera is used because it is easy to identify a part of the eye (eyeball) having a temperature slightly lower than that of other surrounding parts. However, the present invention is not limited to this, and instead of the infrared camera 60, a normal visible light camera may be used, or a visible light camera may be used together with the infrared camera 60. However, a thermographic camera may be used together with the visible light camera. As will be described later, the infrared camera 60 is connected to the effect control board 80 (see FIG. 2).

視差バリア用液晶パネル910は、遊技盤6の背面側であって、画像用液晶パネル900に重なる遊技者側前方の配置位置に固定に設けられている。   The parallax barrier liquid crystal panel 910 is fixedly provided at an arrangement position on the back side of the game board 6 and in front of the player overlapping the image liquid crystal panel 900.

また、遊技盤6の背面側で且つ視差バリア用液晶パネル910の前面側に、画像用液晶パネル900の表示領域を開閉する上下のシャッタ201a,201bが、遊技盤6の背面側に固設されたシャッタ用モータ59a,59bの駆動により、上下方向にスライド移動可能に設けられている。前記シャッタ用モータ59a,59bは演出制御基板80に接続されており(図2参照)、すなわちシャッタ201a,201bは、演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ81の制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, on the back side of the game board 6 and on the front side of the parallax barrier liquid crystal panel 910, upper and lower shutters 201 a and 201 b that open and close the display area of the image liquid crystal panel 900 are fixed to the back side of the game board 6. The shutter motors 59a and 59b are slidable in the vertical direction. The shutter motors 59a and 59b are connected to the effect control board 80 (see FIG. 2), that is, the shutters 201a and 201b are driven based on the control of the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80. It has come to be.

尚、上下シャッタ201a,201bの表面には、演出画像である所定のキャラクタに関連する模型が、各シャッタ201a,201bに分割して設けられている。また、シャッタ201a,201bが閉じることにより、所定のキャラクタに関連する模型が実体物として遊技者により視認されるようになっている。   In addition, on the surface of the upper and lower shutters 201a and 201b, a model related to a predetermined character that is an effect image is provided separately for each shutter 201a and 201b. Further, when the shutters 201a and 201b are closed, a model related to a predetermined character is visually recognized by the player as an entity.

演出表示装置9の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13,13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the effect display device 9, there is provided a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area that can receive a game ball. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that the opening and closing operation can be performed. The first start port 15a opens upward and is always in a state where a game ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a on the upper side and the movable pieces 13 and 13 on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in the open state, the game ball is allowed to enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning by the opening / closing operation of the movable pieces 13 and 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   In the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, the start winning device 15 can win, although it is difficult to win the second start port 15b (that is, the game ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13 and 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the game ball is likely to win the second start port 15b (easy to start winning), which is advantageous for the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the game ball does not win the second start port 15b (becomes difficult to start winning) and is in a disadvantageous state for the player (second state) State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol hold storage indicator 18 (see FIG. 2) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21a(図2参照)も設けられている。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning balls that have entered one (V winning area: special area) and the gaming balls that have entered the other area are counted as they are. 23. A solenoid 21a (see FIG. 2) for switching the path in the special winning opening is also provided on the back of the game board 6.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図2参照)が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable symbol display on the normal symbol display 10 that displays a variable symbol as a plurality of types of identification information is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 2) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing balls that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Each time a game ball passes to the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. The winning of the game ball in the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the game ball to the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of a winning device that accepts game balls and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for collecting game balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L,27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a,27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L,27R,27a,27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided on the left and right lower portions. In the following description, the speaker 27L, 27R, 27a, 27b may be collectively referred to as the speaker 27 in some cases. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-out LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are based on the effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on the serial signal output from the computer 81. Sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from a hitting ball launching device (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then descends the game area 7. When a game ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。   The variation display of the special symbol on the special symbol display 8 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the special symbol (stop symbol) at the time of stoppage is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins. If the game ball is won in the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the count switch 23, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round.

停止時の特別図柄表示器8における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the special symbol on the special symbol display 8 at the time of stoppage is a predetermined special big hit symbol (probability variable big hit symbol) of the big hit symbols, the probability that the big hit is determined after the big hit gaming state (big hit probability) ) Becomes a more advantageous state for the player, a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) that becomes higher than the normal gaming state, which is a normal state different from the big hit gaming state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りAの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および演出図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。   In addition, when the display result of the special symbol when the variable display on the special symbol display 8 is stopped is the probability variation big hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state, and the control is performed for a predetermined period of time. The Compared to the normal gaming state, the time-short state is the variation display time of each of the special symbol display device 8, the effect display device 9, and the normal symbol display device 10 (the time from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Furthermore, during the time-shortening state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. . During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of the probability variation big hit A, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short-running state over a predetermined period after the end of the big hit gaming state, whichever comes first, until the next big hit gaming state occurs or until the special symbol and the effect symbol change display is performed a predetermined number of times (100 times). Continue until either condition is met.

また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Further, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time short state, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes the winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Therefore, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) to the second start port 15b. Therefore, the number of game balls ( The ratio of the number of game balls (the number of payout balls) to be paid out as award balls according to winning is greater than the number of hit balls) compared to the normal game state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   As described above, the ratio of the number of prize balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of game balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of game balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time coincides with a general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring related to winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および演出図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および演出図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state not controlled to the short time state described above, every time the number of special symbols on hold is equal to or greater than a predetermined number, the memory for controlling the memory variation shortened state to shorten the variation display time of the special symbol and the effect symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there are cases where the variation display time of the special symbol and the effect symbol is shortened.

演出表示装置9において変動表示される演出図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに演出図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに演出図柄の表示結果が導出表示されて演出図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および演出図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The effect symbols that are variably displayed in the effect display device 9 are decorations that are variably displayed with a predetermined relationship with the variability display of the special symbols in order to enhance the decoration effect of the variability display of the special symbols on the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship that the variation display of the effect symbol starts when the variation display of the special symbol is started, and the display result of the special symbol at the end of the variation display of the special symbol. This includes a relationship in which the display result of the effect symbol is derived and displayed when the variation display of the effect symbol is terminated. When the special symbol display unit 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the effect display device 9 derives and displays the combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the effect symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   The special symbol display 8 and the effect display device 9 have the correspondence relationship as described above, and therefore, in the following description, they may be collectively referred to as a variation display unit.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the effect display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the effect display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is formed and is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas in the effect display device 9 are displayed in a varying manner and are always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   In addition, with respect to the effect display device 9, there is a case where a jackpot notice effect such as a pseudo-ream for notifying that there is a possibility of winning a big hit in a variable display that triggers the occurrence of the big hit may be performed.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state because it does not become a probable change state after the end of the big hit gaming state and does not become a short-time state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、中継基板77、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 2 also shows a payout control board 37, a relay board 77, and an effect control board 80 mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 that is a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, and a first start port switch 14a. In addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, and the second winning port switch 30a, various signals such as a power-off signal and a clear signal are given to the game control microcomputer 156. An input circuit 58, a solenoid 16 that opens and closes the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, a solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20, and a solenoid 21a for switching the path in the special winning opening are for game control. An output circuit 59 driven in accordance with a command from the microcomputer 156; There are mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および演出図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination for determining whether or not to win a jackpot based on the display results of the variation display of the special symbol and the effect symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および演出図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as the random number value R1 when a start winning to the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b occurs, and specifies a specific value based on the numerical data. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the effect symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板960において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partially or wholly backed up by a backup power source created on the power supply board 960. That is, even when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part of the RAM 55 is kept for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). Or the entire contents are preserved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

さらに、電源基板960からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 960 has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを、中継基板77を介して演出制御基板80に送信する。また、CPU56が出力する制御信号は、主基板31に接続された特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に出力される。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits the effect control command output from the CPU 56 to the effect control board 80 via the relay board 77. Further, the control signal output by the CPU 56 is output to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41 connected to the main board 31.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を送信する。   The game control microcomputer 156 transmits an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing effect control including display control, sound control, and LED control to the effect control board 80.

遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。   The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a customer waiting demonstration designation command and a variable display command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、演出表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demo designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demo screen is displayed on the effect display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.

また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variable display command is an effect control command transmitted at the start of change in order to designate a change pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. Is a command to specify.

演出制御基板80には、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156 via the relay board 77 and performs display control of effect display and effect sound (effect sound) output control on the effect display device 9. Electric component control means such as a microcomputer 81 for effect control to be performed is mounted.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27L,27R,27a,27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 156 via the relay board 77, and the effect symbol is variably displayed. While performing display control of the display device 9, sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is performed via the sound output board 70.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   In addition, the production control microcomputer 81 performs display control of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c provided on the frame side, Moreover, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 3, the VDP 262 is a CGROM 205 or VRAM that stores data such as characters (image data such as persons, animals, characters, figures, symbols, and CG data) as image element data used as sprite images. A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a (video RAM) area.

演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶されたCGROM205から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。CGROM205は、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像の2次元或いは3次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 86 is necessary from the CGROM 205 in which two-dimensional (2D) image data and stereoscopic (3D) image data for displaying a stereoscopic image composed of a right-eye image and a left-eye image are stored in accordance with the received effect control command. A command for reading data is output to the VDP 262. The CGROM 205 is a two-dimensional or three-dimensional image of character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols), and a background image. It is a ROM for storing data in advance. The VDP 262 reads the image data from the CGROM 205 in response to a command from the effect control CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して演出表示装置9を構成する画像用液晶パネル900、視差バリア用液晶パネル910に出力するDAコンバータ214,215などが搭載された集積回路である。   The VDP 262 is a system register 202 that stores various settings of the VDP 262, and attributes (parameters used when drawing the character. The drawing order of the character, the number of colors, the scaling ratio, the palette number, the coordinates, etc. Specified data) is stored in an attribute register 203, a drawing control unit 206 that controls drawing of an image in a drawing area (to be described later) of the VRAM area, and data that controls transfer of CG data stored in the CGROM 205 to the VRAM area. Transfer control unit 211, a display for outputting video signals (R (red), G (green), B (blue)) signals and synchronization signals for displaying image data stored in a display area to be described later in the VRAM area The video signals output from the control unit 213 and the display control unit 213 are converted into analog signals for performance. Image liquid crystal panel 900 constituting the display device 9, an integrated circuit such as a DA converter 214 and 215 is mounted to be output to the parallax barrier liquid crystal panel 910.

VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81の演出制御用CPU86と接続されているとともに、赤外線カメラ60が接続された画像処理DSP264が接続されている。更に、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   A system bus and a CG bus are provided inside the VDP 262, and the system bus and the CG bus are connected to the effect control CPU 86 of the effect control microcomputer 81 via the CPU interface 201 and the infrared camera 60. Is connected to the image processing DSP 264. Further, the CG bus is connected to the CGROM 205 via the CG bus interface 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the effect control CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. The drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to the CG bus so that the CGROM 205 and the attribute register 203 can be accessed.

また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。   Further, a VRAM bus is further provided inside the VDP 262, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing controller 206, a data transfer controller 211, and a display controller 213 are connected to the VRAM bus so that the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。   The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an output instruction for an interrupt signal to be described later, a drawing area in the VRAM area, and arrangement of palette data. A drawing register for storing an area and the like, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in the VRAM area, and the like are allocated.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU86に対して出力する。   The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the effect control CPU 86 at each start of V blank (an image update period) and outputs various other interrupt signals to the effect control CPU 86. To do.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Vブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。   The display control unit 213 performs display processing for outputting image data of the display area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display area and the drawing area are switched every V blank. For this reason, the area assigned as the drawing area in a certain V blank is drawn, and in the next V blank, the display area is switched, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. In the meantime, drawing is performed in the other area.

次に、本実施例のシャッタユニット200の構造について、図4にもとづいて説明する。図4に示すように、シャッタユニット200は、中央に横長長方形状の開口231が形成された四角枠状の枠板230と、枠板230の前面側に上下方向に移動可能に設けられる上シャッタ201a及び下シャッタ201bからなる上下一対のシャッタ201a,201bと、枠板230の背面側に設けられ、上下シャッタ201a,201bを駆動させるためのシャッタ用モータ59a,59bと、枠板230の前面左右側に設けられ、これら上シャッタ201a及び下シャッタ201bを連動させるための連動機構220L,221L,220R,221Rと(図1参照)、から主に構成される。   Next, the structure of the shutter unit 200 of the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the shutter unit 200 includes a square frame-shaped frame plate 230 having a horizontally long rectangular opening 231 formed at the center, and an upper shutter provided on the front side of the frame plate 230 so as to be movable in the vertical direction. A pair of upper and lower shutters 201a and 201b composed of 201a and lower shutter 201b, shutter motors 59a and 59b for driving the upper and lower shutters 201a and 201b, and left and right front surfaces of the frame plate 230. And mainly composed of interlocking mechanisms 220L, 221L, 220R, and 221R (see FIG. 1) for interlocking the upper shutter 201a and the lower shutter 201b.

シャッタユニット200は、特に図4に示すように、遊技盤6の略中央位置に形成された開口部6aの背面側に起立姿勢で配設される。開口部6aの背面側に配設された状態において、枠板230の上下及び左右側辺部の前面側には、開口部6aに前面側から嵌合される枠状のセンター飾り11(図1参照)が配置され、遊技盤6の前面側、つまり遊技者側から枠板230の前面を視認できないようになっている(図1及び図4参照)。また、開口231は、枠板230の背面側に配設される演出表示装置9の表示部9aとほぼ同形に形成されるとともに、開口部6aの背面側に配置されるので、該開口231を介して表示部9aを遊技盤6の前面側から視認可能に形成されている。   As shown particularly in FIG. 4, the shutter unit 200 is disposed in a standing posture on the back side of the opening 6 a formed at a substantially central position of the game board 6. In the state of being arranged on the back side of the opening 6a, a frame-shaped center ornament 11 (see FIG. 1) fitted on the opening 6a from the front side on the front side of the upper and lower sides and the left and right side portions of the frame plate 230. Reference) is arranged so that the front side of the game board 6, that is, the front side of the frame plate 230 cannot be seen from the player side (see FIGS. 1 and 4). Further, the opening 231 is formed in substantially the same shape as the display portion 9a of the effect display device 9 disposed on the back side of the frame plate 230, and is disposed on the back side of the opening 6a. The display portion 9a is formed so as to be visible from the front side of the game board 6.

このようにシャッタユニット200は、遊技盤6の背面と演出表示装置9の前面との間であって、センター飾り11の開口下部に形成されるステージ11aの背面側に配設されるため、ステージ11a上に乗り上がる遊技球と上下シャッタ201a,201bとが干渉することがないように、ステージ11aの後部には背面板11bが立設されている。尚、特に図示はしないが、センター飾り11の開口後面を閉塞する透明板を配設してもよく、このようにすることで、背面側に配設されるシャッタユニット200や演出表示装置9への遊技球の接触を防止してもよい。   Thus, since the shutter unit 200 is disposed between the back surface of the game board 6 and the front surface of the effect display device 9 and on the back side of the stage 11a formed at the lower portion of the opening of the center ornament 11, the stage A back plate 11b is erected on the rear part of the stage 11a so that the game ball riding on the 11a does not interfere with the upper and lower shutters 201a and 201b. Although not shown in the drawing, a transparent plate that closes the rear surface of the center ornament 11 may be provided. By doing so, the shutter unit 200 and the effect display device 9 provided on the back side are provided. The game ball may be prevented from contacting.

このように構成される上シャッタ201aは、枠板230の上辺部202aの前面に配置される退避位置(図1参照)と、開口231の上部に配置され、演出表示装置9の表示部9aの上部を覆う前面位置と、の間で移動可能に設けられる。また、下シャッタ201bは、枠板230の下辺部202bの前面に配置される退避位置(図1参照)と、開口231の下部に配置され、演出表示装置9の表示部9aの下部を覆う前面位置と、の間で移動可能に設けられる。また、退避位置及び前面位置のいずれの位置に上下シャッタ201a,201bが配置されても、赤外線カメラ60が隠蔽されないようになっている。つまり上下シャッタ201a,201bの配置状態にかかわらず、赤外線カメラ60が遊技者の顔画像を撮像可能になっている。   The upper shutter 201a configured as described above is disposed at the retracted position (see FIG. 1) disposed on the front surface of the upper side portion 202a of the frame plate 230 and the opening 231. It is provided so as to be movable between a front surface position covering the upper portion. Further, the lower shutter 201b is disposed at the retracted position (see FIG. 1) disposed on the front surface of the lower side portion 202b of the frame plate 230 and the front surface that is disposed below the opening 231 and covers the lower portion of the display unit 9a of the effect display device 9. It is provided to be movable between the positions. Further, the infrared camera 60 is not concealed regardless of whether the upper and lower shutters 201a and 201b are arranged at any of the retracted position and the front position. That is, regardless of the arrangement state of the upper and lower shutters 201a and 201b, the infrared camera 60 can capture a player's face image.

次に、画像処理DSP264において、遊技者の目の位置を特定する視点位置特定処理について、図11に基づいて説明する。画像処理DSP264は、赤外線カメラ60にて撮像された画像を、視差バリア用液晶パネル910における視差バリア画像の更新期間(1秒を視差バリア用液晶パネル910の駆動周波数で除した値)よりも短い所定時間間隔、例えば駆動周波数が60ヘルツであれば、1/60秒=16.7ミリ秒よりも短い例えば10ミリ秒毎に取り込んで、遊技者の目の位置である視点位置を特定する。   Next, viewpoint position specifying processing for specifying the position of the player's eyes in the image processing DSP 264 will be described with reference to FIG. The image processing DSP 264 has an image captured by the infrared camera 60 shorter than the update period of the parallax barrier image in the parallax barrier liquid crystal panel 910 (a value obtained by dividing 1 second by the driving frequency of the parallax barrier liquid crystal panel 910). If a predetermined time interval, for example, the driving frequency is 60 Hz, the viewpoint position, which is the position of the player's eyes, is taken every 10 milliseconds shorter than 1/60 seconds = 16.7 milliseconds.

これら視点位置を特定手法としては、前述したように、遊技者が遊技している場合には、遊技している遊技者の人体から赤外線が放射されていることから、これら放射されている赤外線を赤外線カメラ60にて撮像することで遊技者の人体部分が明るく写るので、撮像した画像中に遊技中の遊技者が存在するか否か、並びに遊技者の人体部分(頭部)の領域を容易に識別できるとともに、目の位置となる眼球については、血流の流れが他の周囲部分に比較して少ないために、通常において周囲の温度よりも低いことにより、やや暗く写ることから、該明るく認識される人体である顔部分の領域内でやや暗くなる領域部分の中心を、画像処理にて特定することにより遊技者の目の位置(視点位置)、具体的には、図11(b)に示すように、中心位置からの所定側の目(本実施の形態では、遊技者の右目)の移動距離(X;遊技者の左方向がプラス、遊技者の右方向がマイナス)として特定する。   As described above, when the player is playing, infrared rays are emitted from the human body of the player who is playing. Since the human body portion of the player is captured brightly by imaging with the infrared camera 60, it is easy to determine whether or not there is a player who is playing in the captured image and the area of the player's human body portion (head). The eyeball at the eye position is less dark than the surrounding temperature because the blood flow is less than that of other surrounding parts. The position of the player's eyes (viewpoint position) by specifying the center of the region that is slightly darkened within the region of the face portion that is the recognized human body by image processing, specifically, FIG. As shown in (In this embodiment, the right eye of the player) predetermined side of the eye from the position movement distance (X; leftward player positive, the right direction of the player minus) is identified as.

画像処理DSP264は、これら左右方向の目の位置を、移動距離Xをパラメータ(指標)として特定するとともに、単焦点の赤外線カメラ60の焦点を合わせる焦点調整制御において、焦点の合った調整位置情報を用いて、遊技者の目から演出表示装置9までの距離D、つまり、遊技者の目の前後方向の位置を、距離Dをパラメータ(指標)として特定する。   The image processing DSP 264 specifies the positions of the eyes in the left-right direction using the movement distance X as a parameter (index), and in the focus adjustment control for adjusting the focus of the single-focus infrared camera 60, the adjusted adjustment position information is obtained. The distance D from the player's eyes to the effect display device 9, that is, the position of the player's eyes in the front-rear direction is specified using the distance D as a parameter (index).

具体的には、撮像するカメラとして単焦点の赤外線カメラ60を用いているため、距離Dと焦点が合う焦点調整の調整位置とが1対1の関係になるので、画像処理DSP264の内部に設けられている内部ROMには、予め、各焦点の調整位置情報に対応付けて距離Dの値が記憶された図示しない距離データテーブルが記憶されており、焦点が合った時点の調整位置情報に対応して距離データテーブルに記憶されている距離Dが、その時点における遊技者の目の位置から演出表示装置9までの距離Dとして特定される。   Specifically, since the single-focus infrared camera 60 is used as a camera for imaging, there is a one-to-one relationship between the distance D and the focus adjustment adjustment position that is in focus, and therefore, it is provided inside the image processing DSP 264. The internal ROM stores in advance a distance data table (not shown) in which the value of the distance D is stored in association with the adjustment position information of each focus, and corresponds to the adjustment position information at the time of focusing. Thus, the distance D stored in the distance data table is specified as the distance D from the player's eye position at that time to the effect display device 9.

尚、本実施の形態では、赤外線カメラ60の焦点調整制御を、撮像された画像のコントラストが所定の閾値以下に低下した時に画像処理DSP264が実施するようにしており、これら焦点調整制御によって焦点が合った調整位置が変化したときに、該変化した調整位置に対応する距離Dを特定する。つまり、画像の取り込み毎に距離Dを常時特定するのではなく、焦点調整制御によって調整位置が変化する毎に距離Dを特定し、調整位置が変化しない場合、すなわち、遊技者が前後方向にあまり移動していないときには、既に特定した距離Dをそのまま使用する。   In the present embodiment, the focus adjustment control of the infrared camera 60 is performed by the image processing DSP 264 when the contrast of the captured image falls below a predetermined threshold, and the focus is controlled by the focus adjustment control. When the combined adjustment position changes, the distance D corresponding to the changed adjustment position is specified. That is, instead of always specifying the distance D every time an image is captured, the distance D is specified every time the adjustment position changes due to the focus adjustment control, and the adjustment position does not change. When not moving, the distance D already specified is used as it is.

このように画像処理DSP264は、赤外線カメラ60にて撮像された画像に基づいて、遊技者の視点位置となる左右方向の距離Xと前後方向の距離Dとを特定する。   As described above, the image processing DSP 264 specifies the distance X in the left-right direction and the distance D in the front-rear direction, which are the viewpoint positions of the player, based on the image captured by the infrared camera 60.

尚、本実施の形態では、赤外線カメラ60を使用しているのでコントラストによる焦点合わせの制御を実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら焦点合わせの制御方法としては、比較的高速にて焦点合わせが可能なものであって、使用するカメラに適するものであれば、公知の他の焦点合わせの手法を適用することができる。   In this embodiment, since the infrared camera 60 is used, focus control is performed by contrast. However, the present invention is not limited to this, and the focus control method is as follows. Any other focusing method known in the art can be applied as long as it can be focused at a relatively high speed and is suitable for the camera to be used.

また、画像処理DSP264は、図11(c)に示すように、遊技者の左右の目の間隔である眼間距離を、赤外線カメラ60にて撮像された画像に基づいて特定する眼間距離特定処理を、所定の遊技開始条件となる、主基板31から客待ちデモ指定コマンドの受信後における初めの可変表示コマンドを受信したことを条件に実施する。   Further, the image processing DSP 264 specifies the interocular distance that is the distance between the left and right eyes of the player based on the image captured by the infrared camera 60, as shown in FIG. The processing is performed on condition that the first variable display command after receiving the customer waiting demonstration designation command from the main board 31 which is a predetermined game start condition is received.

つまり、遊技者が遊技を終了して遊技者の不在が発生した後、交替した遊技者が遊技を開始した場合には、遊技者の不在の発生に伴って客待ちデモ指定コマンドが送信され、その後、交替した遊技者が遊技を開始して始動入賞が発生することに応じて可変表示コマンドが送信されることになるので、客待ちデモ指定コマンドの受信後における初めの可変表示コマンドを受信することを条件に眼間距離特定処理を行うことで、交替した遊技者の眼間距離を的確に特定することができるとともに、これら眼間距離を特定するための特別な操作を遊技者や遊技場の係員等が実施する必要がなく、これら操作の手間を低減できるばかりか、これら眼間距離特定処理を定常的又は定期的に実施する場合等に比較して、眼間距離特定処理に要する処理負荷を著しく低減することもできる。   In other words, after the player finishes the game and the absence of the player occurs, when the replaced player starts the game, a customer waiting demonstration designation command is transmitted with the occurrence of the absence of the player, Thereafter, the variable display command is transmitted in response to the replacement player starting the game and the start winning is generated, so the first variable display command after receiving the customer waiting demonstration designation command is received. By performing the interocular distance specifying process on the condition, it is possible to accurately specify the interocular distance of the replaced player, and to perform a special operation for specifying the interocular distance for the player or the game hall It is not necessary for the person in charge to perform such operations, and not only can the effort of these operations be reduced, but also the processing required for the interocular distance specifying process compared to the case where the interocular distance specifying process is carried out regularly or regularly. load It can also be significantly reduced.

このように、本実施の形態では、遊技者の遊技の開始に応じて眼間距離を特定するので、一方の目となる遊技者の右目を特定することで、左目の位置をほぼ特定できることから、視点位置の特定を高速に実施できるようにするために、一方の右目のみについて位置(移動距離X)の特定を実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、右目と左目との位置を個別に特定し、これら右目と左目の位置の差から眼間距離を逐次特定して、これら特定した眼間距離に基づいて視差バリア画像を補正することにより、例えば、遊技者が頭を大きく傾けることで眼間距離が擬似的に短くなった場合においても立体画像を良好に視認できるようにしても良い。   Thus, in this embodiment, since the interocular distance is specified in accordance with the start of the player's game, the position of the left eye can be substantially specified by specifying the right eye of the player who becomes one eye. In order to enable the specification of the viewpoint position at high speed, the position (movement distance X) is specified only for one right eye, but the present invention is not limited to this, For example, by specifying the positions of the right eye and the left eye separately, sequentially specifying the interocular distance from the difference between the positions of the right eye and the left eye, and correcting the parallax barrier image based on the specified interocular distance, For example, even when the distance between the eyes is artificially shortened by greatly tilting the head of the player, the stereoscopic image may be viewed well.

また、画像処理DSP264の内部ROMには、前述した距離データテーブルに加えて、標準バリア画像テーブルが記憶されている。この標準バリア画像テーブルには、上述したようにして特定される遊技者の各視点位置(X,D)に対応付けて(図5参照)、視差バリア画像情報と視差バリア画像データとが記憶されている。   In addition to the distance data table described above, a standard barrier image table is stored in the internal ROM of the image processing DSP 264. In this standard barrier image table, parallax barrier image information and parallax barrier image data are stored in association with each viewpoint position (X, D) of the player specified as described above (see FIG. 5). ing.

視点位置(X,D)は、(X0,D0)である基準位置からプラス側の(Xn,Dn)、マイナス側の(Xn’,Dn’)までの範囲における予め決定された所定の間隔毎の座標とされている。これら所定の間隔が小さい(分解能が高い)と誤差の小さい視差バリア画像の制御が可能となるがデータ容量が著しく多くなってしまい、逆に、これら所定の間隔が大きい(分解能が低い)と誤差の小さい視差バリア画像の制御が困難となるがデータ容量を小さくできることから、これら制御誤差とデータ容量とのバランスを考慮した間隔(分解能)とすることが好ましい。   The viewpoint position (X, D) is set at predetermined intervals in a range from the reference position (X0, D0) to the positive side (Xn, Dn) and the negative side (Xn ′, Dn ′). The coordinates are If these predetermined intervals are small (resolution is high), it is possible to control a parallax barrier image with a small error, but the data capacity is remarkably increased. Conversely, if these predetermined intervals are large (resolution is low), errors will occur. Although it is difficult to control a small parallax barrier image, the data capacity can be reduced. Therefore, it is preferable to set the interval (resolution) in consideration of the balance between the control error and the data capacity.

視差バリア画像情報には、対応する視点位置(Xn,Dn)、(Xn’,Dn’)からの目視において、逆視画像(右目であれば左目用画像、左目であれば右目用画像を指す)の視認を適切にブロックできる縦縞状の黒帯部(シャッタ)と、正視画像(右目であれば右目用画像、左目であれば左目用画像を指す)の視認を可能とする非黒帯部(ブランク)の幅のデータが、画面の一方端からの距離となる画素数を用いて記述されている。   In the parallax barrier image information, when viewed from the corresponding viewpoint positions (Xn, Dn) and (Xn ′, Dn ′), a reverse vision image (a left-eye image for the right eye and a right-eye image for the left eye) is indicated. ) Which can appropriately block the visual recognition of the vertical stripes, and the non-black belt portion which enables visual recognition of the right-eye image (the right-eye image indicates the right eye and the left-eye image indicates the left-eye image). (Blank) width data is described using the number of pixels that is the distance from one end of the screen.

また、視差バリア画像データには、対応する視差バリア画像情報にて記述された黒帯部(シャッタ)と非黒帯部(ブランク)とが交互配列された視差バリア画像に固有に付与された画像IDが格納されており、内部ROMに記憶されている該画像IDの視差バリア画像データを読み出すことで、その都度、視差バリア画像情報から視差バリア画像データをいちいち生成することなく、視差バリア画像データを迅速に得ることができるようになっている。   In addition, the parallax barrier image data is an image uniquely assigned to the parallax barrier image in which black belt portions (shutters) and non-black belt portions (blanks) described in the corresponding parallax barrier image information are alternately arranged. By reading out the parallax barrier image data of the image ID stored in the internal ROM and storing the ID, the parallax barrier image data is generated without generating the parallax barrier image data from the parallax barrier image information each time. You can get it quickly.

また、画像処理DSP264は、図示しない内部RAMを有しており、該内部RAMには、遊技者用バリア画像テーブルが記憶されている。この遊技者用バリア画像テーブルは、前述した所定の遊技開始条件の成立に応じて眼間距離特定処理が実施されて眼間距離が特定される毎に更新される。   Further, the image processing DSP 264 has an internal RAM (not shown), and a player barrier image table is stored in the internal RAM. The player barrier image table is updated each time the interocular distance is specified by performing the interocular distance specifying process in accordance with the establishment of the predetermined game start condition described above.

眼間距離は、眼間距離が大きい遊技者もいれば、眼間距離が小さい遊技者もいるように、個々の遊技者で異なるので、通常において遊技者が交代した場合には眼間距離が変更する。これら眼間距離が変更した場合には、図10に示すように、立体画像の良好な表示を確保するためには、逆視画像の適切なブロックと正視画像の適切な視認とを行うために黒帯部(シャッタ)と非黒帯部(ブランク)の位置や幅等を変更する、具体的には、眼間距離が大きい場合には、黒帯部(シャッタ)の位置を両端(外部)方向に移動するとともに幅を拡大するように変更し、眼間距離が小さい場合には、黒帯部(シャッタ)の位置を中心(内部)方向に移動するとともに幅を縮小するように変更することが必要となる。   The interocular distance differs for each player, such as some players with a large interocular distance and some players with a small interocular distance. change. When these interocular distances are changed, as shown in FIG. 10, in order to ensure a good display of a stereoscopic image, in order to perform an appropriate block of a reverse-view image and an appropriate visual recognition of a normal-view image. Change the position and width of the black belt part (shutter) and non-black belt part (blank). Specifically, when the interocular distance is large, the positions of the black belt part (shutter) are both ends (external). Change to move in the direction and increase the width. If the interocular distance is small, change the position of the black belt (shutter) to move in the center (inner) direction and reduce the width. Is required.

よって、特定した新たな眼間距離と、内部ROMに記憶されている前述した補正データとに基づいて、当該遊技者並びに当該パチンコ遊技機1に特化(最適化)した各視点位置からの視差バリア画像である特化画像を新たに生成して、当該視点位置のパラメータである(Xn,Dn)、(Xn’,Dn’)を含むIDを付与して内部RAMに事前記憶する。   Therefore, the parallax from each viewpoint position specialized (optimized) for the player and the pachinko gaming machine 1 based on the specified new interocular distance and the correction data stored in the internal ROM. A specialized image as a barrier image is newly generated, and an ID including (Xn, Dn) and (Xn ′, Dn ′) as parameters of the viewpoint position is assigned and stored in advance in the internal RAM.

尚、画像処理DSP264の内部ROMには、眼間距離や補正データに応じて標準バリア画像から特化画像を生成するアルゴリズムが記述された特化画像生成プログラムが予め記憶されており、該特化画像生成プログラムを実行することにより、視差バリアとなる黒帯部(シャッタ)の表示位置、表示幅、隣接する黒帯部(シャッタ)との間隔(ピッチ)の少なくともいずれか1つが適正化された特化画像が生成される。   The internal ROM of the image processing DSP 264 stores in advance a specialized image generation program in which an algorithm for generating a specialized image from a standard barrier image according to the interocular distance and correction data is described. By executing the image generation program, at least one of the display position, the display width, and the interval (pitch) between adjacent black belt portions (shutters) as a parallax barrier has been optimized. A specialized image is generated.

そして、これら生成された特化画像のIDと視差バリア画像情報とが、各視点位置(Xn,Dn)、(Xn’,Dn’)に対応付けて遊技者用バリア画像テーブルに記憶されることで、特定した各視点位置に対応する特化画像を迅速に特定して内部RAMから読み出して視差バリア用液晶パネル910に表示させることができるようになっている。   Then, the IDs of the generated specialized images and the parallax barrier image information are stored in the player barrier image table in association with the viewpoint positions (Xn, Dn) and (Xn ′, Dn ′). Thus, a specialized image corresponding to each identified viewpoint position can be quickly identified, read out from the internal RAM, and displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 910.

ここで、遊技者の視点位置が変化することに応じて、遊技者の視点位置に応じて好適な立体画像(3D画像)を表示する制御(アイトラッキング)が実行されて視差バリア画像が変化する状況について、図5〜図9に基づいて説明する。   Here, in accordance with the change in the player's viewpoint position, control (eye tracking) for displaying a suitable stereoscopic image (3D image) is executed in accordance with the player's viewpoint position, and the parallax barrier image changes. The situation will be described with reference to FIGS.

尚、図5〜図9においては、画像用液晶パネル900には、VDP262により、演出制御用CPU86からの指示に基づいて画像データROM263から読み出された立体画像を成す、縦方向の帯状とされた所定幅の右目用画像(R)と左目用画像(L)とが交互に表示されている。   5 to 9, the image liquid crystal panel 900 has a vertical band shape that forms a stereoscopic image read from the image data ROM 263 based on an instruction from the effect control CPU 86 by the VDP 262. Further, the right-eye image (R) and the left-eye image (L) having a predetermined width are alternately displayed.

本実施の形態では、右目用画像(R)と左目用画像(L)との表示幅を均一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら表示幅を、画面の中央部と端部とで異なるようにしても良い。   In the present embodiment, the display widths of the right-eye image (R) and the left-eye image (L) are uniform, but the present invention is not limited to this, and the display width is set at the center of the screen. And the end portion may be different.

遊技者の視点位置が、例えば基準位置となるX0,D0にあった場合には、図5に示すように、X0,D0に対応する特化画像ID(X0,D0)の特化画像が、画像処理DSP264により視差バリア用液晶パネル910に表示されることで、右目についは、画像用液晶パネル900に表示されている各左目用画像(L)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各右目用画像(R)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、右目には右目用画像(R)のみが提供される一方、左目についは、画像用液晶パネル900に表示されている各右目用画像(R)が黒帯部(シャッタ;非透過部ともいう)にて隠されてブロックされるとともに、各左目用画像(L)が非黒帯部(ブランク;透過部ともいう)を透して視認されることで、左目には左目用画像(L)のみが提供されることで、遊技者は、偏向メガネ等を装着することなく、裸眼の状態で、立体画像を視聴することができる。   When the player's viewpoint position is, for example, X0, D0 which is the reference position, as shown in FIG. 5, the specialized image of the specialized image ID (X0, D0) corresponding to X0, D0 is When displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 910 by the image processing DSP 264, for the right eye, each left-eye image (L) displayed on the image liquid crystal panel 900 is also referred to as a black belt portion (shutter; also referred to as a non-transmissive portion). ) Are hidden and blocked, and each right-eye image (R) is viewed through a non-black belt portion (blank; also referred to as a transmissive portion), so that the right-eye image (R) is displayed on the right eye. On the other hand, for the left eye, each right eye image (R) displayed on the image liquid crystal panel 900 is hidden and blocked by a black belt portion (shutter; also referred to as a non-transmissive portion). , Each left-eye image (L) The left eye is provided with only the left eye image (L), so that the player is in a state of naked eyes without wearing deflection glasses or the like. Thus, a stereoscopic image can be viewed.

遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から(X0,Dz;Zは0からnまでの範囲の変数)の後方(遠方)に移動した場合には、図6に示すように、X0,Dzに対応する特化画像ID(X0,Dz)の特化画像、具体的には、図5のX0,D0の特化画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)が全体的に外側(両側端側)に移動するとともに黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや広がった特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル910に表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の後方(遠方)に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル910上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が基準位置の特化画像に比較して全体的に外側(両側端側)に移動するとともに、黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してやや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が後方(遠方)に移動したとしても、これら後方(遠方)への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像(表示品質の高い立体画像)の表示を遊技者の後方(遠方)への移動によっても行うことができる。   For example, when the player's viewpoint position moves backward (far) from the reference position (X0, Dz; Z is a variable in the range from 0 to n), as shown in FIG. 6, X0, Dz Compared to the specialized image of the specialized image ID (X0, Dz) corresponding to the above, specifically, the specialized image of X0, D0 in FIG. The special image (parallax barrier image) in which the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) is slightly widened and displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 910 is displayed. It is possible to prevent a reverse-view image from being viewed in both end regions of the screen and display a good stereoscopic image. In other words, the parallax barrier image that has been optimized so as to better prevent the right-eye image and the left-eye image from being visually recognized at the viewpoint position moved rearward (far) after the change, that is, the change Depending on the position on the parallax barrier liquid crystal panel 910 of the line connecting the later viewpoint position and the boundary position between the right eye image and the left eye image, the black belt part (shutter; non-transmission part) is specialized in the reference position. Compared to the image, it moves to the outside (both ends), and the width of the black belt (shutter; non-transmission) is slightly wider than the special image at the reference position. By implementing the control to change, even if the player's viewpoint is moved backward (far), the backward view image, particularly the images on both sides of the reverse view image, is visually recognized. Image display quality Since it is possible to prevent the degraded can also be performed by the movement of the player's rear (far) the display of better stereoscopic image (a high three-dimensional image display quality).

尚、図5〜図10においては、理解を助けるために、画像用液晶パネル900と視差バリア用液晶パネル910との距離L1に比較して、視差バリア用液晶パネル910と遊技者の目との距離L2を、図示の都合上、実際の長さよりも著しく小さく示しているために、右目と左目の視線を示す線分が交錯する交錯位置が、視差バリア用液晶パネル910よりも前方側或いは後方側に移動しているが、これら交錯位置の実際の移動量は非常に少ないものとなる。   5 to 10, in order to help understanding, the distance between the image liquid crystal panel 900 and the parallax barrier liquid crystal panel 910 is less than the distance L1 between the image liquid crystal panel 900 and the parallax barrier liquid crystal panel 910. Since the distance L2 is shown to be significantly smaller than the actual length for the sake of illustration, the crossing position where the line segments indicating the line of sight of the right eye and the left eye cross each other is the front side or the rear side of the parallax barrier liquid crystal panel 910. However, the actual amount of movement of these crossing positions is very small.

一方、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から(X0,Dz’)の前方(近方)に移動した場合には、図7に示すように、X0,Dz’に対応する特化画像ID(X0,Dz’)の特化画像、具体的には、図5のX0,D0の特化画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)が全体的に中心側に移動するとともに黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや狭まった特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル910に表示されることで、特に画面の両端部領域において逆視画像が視認されてしまうことがより良く防止され、より良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の前方(近方)に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル910上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が基準位置の特化画像に比較して全体的に中心側に移動するとともに、黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してやや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が前方(近方)に移動したとしても、これら前方(近方)への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像(表示品質の高い立体画像)の表示を遊技者の前方(近方)への移動によっても行うことができる。   On the other hand, when the player's viewpoint position is moved forward (near) from the reference position to (X0, Dz ′), for example, as shown in FIG. 7, the specialized image corresponding to X0, Dz ′. Compared to the specialized image of ID (X0, Dz ′), specifically, the specialized image of X0, D0 in FIG. 5, the black belt portion (shutter; non-transmission portion) moves to the center side as a whole. In addition, a specialized image (parallax barrier image) in which the width of the black belt portion (shutter; non-transparent portion) is slightly narrowed is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 910, so that a reverse-viewed image is obtained particularly in both end regions of the screen. Is better prevented from being visually recognized, and a better stereoscopic image can be displayed. In other words, the parallax barrier image that has been optimized so as to better prevent the right-eye image and the left-eye image from being visually recognized at the viewpoint position moved forward (nearly) after the change, that is, Depending on the position on the parallax barrier liquid crystal panel 910 of the line connecting the changed viewpoint position and the boundary positions of the right-eye image and the left-eye image, the black belt part (shutter; non-transmission part) is the characteristic of the reference position. The image is moved to the center side as a whole compared with the normalized image, and the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) is changed to a specialized image slightly narrower than the specialized image at the reference position. By carrying out the control, even if the player's viewpoint moves forward (near), the images of the reverse view image, particularly the images on both sides, are visually recognized due to the forward (near) movement. The display quality of the image Since it is possible to prevent the Mau, it can also be carried out by forward movement of the player (proximal) the display of better stereoscopic image (display quality with high three-dimensional image).

また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から(Xz,D0)である左方向に移動した場合には、図8に示すように、Xz,D0に対応する特化画像ID(Xz,D0)の特化画像、具体的には、図5のX0,D0の特化画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)が全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや狭く、右側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや広い特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル910に表示されることで、特に移動方向である左と反対方向の右側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の左方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル910上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が基準位置の特化画像に比較して全体的に左方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が左方向に移動したとしても、これら左方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像(表示品質の高い立体画像)の表示を遊技者の左方向への移動によっても行うことができる。   Further, when the player's viewpoint position moves, for example, to the left direction (Xz, D0) from the reference position, as shown in FIG. 8, the specialized image IDs (Xz, D0) corresponding to Xz and D0 are displayed. D0), specifically, the black belt part (shutter; non-transmission part) moves to the left as a whole, as compared with the special image of X0, D0 in FIG. A specialized image (parallax barrier image) in which the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) of the display region is slightly narrow and the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) of the right display region is slightly wide is a parallax barrier. By displaying on the liquid crystal panel 910, it is possible to prevent a reverse-view image from being viewed in the right end region in the direction opposite to the left, which is the moving direction, and to display a favorable stereoscopic image. . That is, the parallax barrier image that is optimized so as to better prevent the right-eye image and the left-eye image from being viewed at the viewpoint position moved in the left direction after the change, that is, the post-change Depending on the position on the parallax barrier liquid crystal panel 910 of the line connecting the viewpoint position and the boundary position between the right-eye image and the left-eye image, the black belt portion (shutter; non-transparent portion) becomes the specialized image at the reference position. Compared to the leftward movement as a whole, the width of the black band (shutter; non-transmission part) of the left display area is slightly narrower than that of the specialized image at the reference position, while the right display The player's viewpoint moves to the left by performing control to change the width of the black belt part (shutter; non-transmission part) of the area to a specialized image that is slightly wider than the specialized image at the reference position. Even if these are left The display quality of the stereoscopic image can be prevented from deteriorating due to the movement of the image, particularly the images on both sides of the reverse-viewed image are visually recognized. Can also be performed by the player moving leftward.

また、遊技者の視点位置が、例えば、基準位置から(Xz’,D0)である右方向に移動した場合には、図9に示すように、Xz’,D0に対応する特化画像ID(Xz’,D0)の特化画像、具体的には、図5のX0,D0の特化画像に比較して、黒帯部(シャッタ;非透過部)が全体的に右方向に移動するとともに、右側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや狭く、左側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅がやや広い特化画像(視差バリア画像)が視差バリア用液晶パネル910に表示されることで、特に移動方向である右と反対方向の左側端部領域において逆視画像が視認されてしまうことが防止され、良好な立体画像の表示を行うことができる。つまり、変化後の右方向に移動した視点位置において逆視画像となる右目用画像並びに左目用画像が視認されてしまうことをより良く阻止できるように適正化した視差バリア画像、すなわち、変化後の視点位置と右目用画像並びに左目用画像の境界位置とを結んだ線の視差バリア用液晶パネル910上における位置に応じて、黒帯部(シャッタ;非透過部)が基準位置の特化画像に比較して全体的に右方向に移動するとともに、左側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してや広幅とされる一方、右側の表示領域の黒帯部(シャッタ;非透過部)の幅が基準位置の特化画像に比較してや狭幅とされた特化画像に変更する制御を実施することで、遊技者の視点が右方向に移動したとしても、これら右方向への移動によって逆視画像の特に両側部の画像が視認されてしまうことで立体画像の表示品質が低下してしまうことを防止できるので、より良好な立体画像(表示品質の高い立体画像)の表示を遊技者の右方向への移動によっても行うことができる。   Further, when the player's viewpoint position moves from the reference position in the right direction (Xz ′, D0), for example, as shown in FIG. 9, the specialized image IDs corresponding to Xz ′ and D0 ( Xz ′, D0), specifically, the black belt part (shutter; non-transmission part) moves to the right as a whole as compared with the special image of X0, D0 in FIG. A special image (parallax barrier image) in which the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) in the right display region is slightly narrow and the width of the black belt portion (shutter: non-transmission portion) in the left display region is slightly wide Is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 910, so that a reverse-view image is prevented from being viewed in the left end region in the direction opposite to the right, which is the moving direction, and a good stereoscopic image is displayed. be able to. In other words, the parallax barrier image that has been optimized to better prevent the right-eye image and the left-eye image from being viewed at the viewpoint position moved in the right direction after the change, that is, the post-change Depending on the position on the parallax barrier liquid crystal panel 910 of the line connecting the viewpoint position and the boundary position between the right-eye image and the left-eye image, the black belt portion (shutter; non-transparent portion) becomes the specialized image at the reference position. Compared with the movement in the right direction as a whole, the width of the black belt portion (shutter; non-transmission portion) of the left display area is slightly wider than the specialized image at the reference position, while the right display area The player's viewpoint moves to the right by performing control to change the width of the black belt part (shutter; non-transmission part) to a specialized image with a narrower width compared to the specialized image at the reference position. Even if these are right The display quality of the stereoscopic image can be prevented from deteriorating due to the movement of the image, particularly the images on both sides of the reverse-viewed image are visually recognized. Can also be performed by the player moving in the right direction.

尚、これら各特化画像(視差バリア画像)の表示中において、遊技者が急激に左または右に移動することにより、移動に対応した特化画像(視差バリア画像)を表示することが困難となる場合には、右目に左目用画像が視認され、左目に右目用画像が視認される逆視状態となって、気分が悪くなってしまう等の不都合が遊技者に生じてしまうことを回避するために、これら一定の閾値以上の急激な左右の移動が発生した場合においては、画像処理DSP264から演出制御用CPU86に対して急激移動の発生を通知して、演出制御用CPU86からVDP262に対して、立体(3D)画像ではなく、2次元(2D)画像の表示指示を出力させるとともに、特化画像(視差バリア画像)の表示を中断する(全てを透過部とする)ことで、逆視状態となることを回避するようにすることが好ましい。   It should be noted that it is difficult to display a specialized image (parallax barrier image) corresponding to the movement because the player suddenly moves to the left or right while displaying each specialized image (parallax barrier image). In such a case, it is possible to avoid the player from experiencing inconvenience such as a feeling of bad feeling due to a reverse viewing state in which the left-eye image is visually recognized by the right eye and the right-eye image is visually recognized by the left eye. Therefore, when a sudden left / right movement that exceeds a certain threshold value occurs, the image processing DSP 264 notifies the effect control CPU 86 of the occurrence of the rapid movement, and the effect control CPU 86 notifies the VDP 262. By outputting a display instruction for a two-dimensional (2D) image instead of a stereoscopic (3D) image, the display of the specialized image (parallax barrier image) is interrupted (all are set as a transmission part). It is preferable to avoid that the state.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における変動パターンについて、図14を用いて説明する。図14は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図14に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1とノーマルPB2−3(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−2とノーマルPB2−4(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図14に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Next, the fluctuation pattern in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 14, in this embodiment, non-reach PA 1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1, normal PB2-3 (normal reach A), normal PB2-2, normal PB2-4 (normal reach B), and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 14, re-variation is performed twice for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 and normal PB2-2 are used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times.

また、図14に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−5とノーマルPB2−7(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−6とノーマルPB2−8(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−5、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図14において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチA(非立体画像)のリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチB(立体画像)のリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図14に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 14, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-5 and normal PB2-7 (normal reach A), normal PB2-6 and normal PB2-8 (normal reach B), super PB3-4 to super PB3-5, special PG1-1 to special PG1 -3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 14, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or the small hit is small. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A (non-stereo image) and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B (stereo image) is determined. There is a case. Further, as shown in FIG. 14, when the normal PB2-1 and the normal PB2-2 are used among the fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is not used and accompanied by the pseudo-continuous effects, the re-variation is 2 Performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図14に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、スーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 14, when the variation time is fixed according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). Even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the number of reserved storage. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図15は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 15 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、各種ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、各種ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、とに種別分けされている。   In this embodiment, when the probability variation big hit A or the normal big hit C, the normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only various normal reach, and the fluctuation pattern with various normal reach and pseudo-ream are used. It is classified into a normal CA 3-2 which is a variation pattern type including the super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. In the case of “losing”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach and re-variation two times, and a variation pattern including a variation pattern with various normal reach and three times re-variation pseudo-ream Fluctuation pattern with normal CA2-6 and normal reach and super reach Super CA2-7 is down type, which is the type divided into capital.

図16(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図16(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図16(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図16(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 16A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 16 (a) is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 16 (a) is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 16A is a jackpot determination value.

図16(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図16(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図16(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図16(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 16B and 16C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each numerical value described in FIG. 16B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. In addition, the numerical values described in FIGS. 16B and 16C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図16(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図16(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図16(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図16(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 16B and 16C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 16A indicates the probability (ratio) of a big hit. In addition, “probabilities” shown in FIGS. 16B and 16C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図16(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 16B and 16C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start opening 15a, the second special symbol variation display is performed by the second start opening 15b. Compared to the case where it is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1596 (low probability)) determined as the probability big hit B. / 160 (during high accuracy)), the small hits occur more frequently than the probable big hit B.

図16(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動口15aに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動口15bに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 16D is an explanatory diagram showing a big hit type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is based on the fact that the game ball has won the first start opening 15a (ie, when the variation display of the first special symbol is performed) and the game ball has won the second start opening 15b. This is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type by using the hold storage based on that (that is, when the second special symbol variation display is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して15個の判定値が割り当てられ(40分の15の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも高いが、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, 15 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 15/40), and 5 pieces are given to “probability variation big hit B”. 20 decision values are assigned to “normal jackpot C” (a ratio of 20/40). Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of being “probable big hit A” is higher than the probability of being “probable big hit B”. When the winning display is executed at 15a and the first special symbol variation display is executed, and when the second special symbol is displayed at the second starting opening 15b and the variation display is executed, the "probable big hit A" Or the ratio determined as “probable big hit B” or “normal big hit C” is the same. In addition, when the first winning symbol 15a is displayed and the first special symbol variation display is executed, and when the second special opening symbol 15b is started and the second special symbol variation display is executed. The ratio determined as “probability big hit B” may be varied.

また、この実施例では、図16(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 16 (d), the first specific game in which the number of rounds is increased as compared with the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability variation state and the short time state continue until the next big hit occurs.

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. After the big hit, the probability variation state continues until the next big hit. However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Therefore, in this embodiment, after the probability big hit B is finished, only the high probability state is set until the next big hit occurs, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in “probability big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the number of big winning prize openings per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for 0.5 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。   “Normal big hit C” is controlled to 15 rounds of big hit gaming state like the probability variable big hit A, and after the big hit gaming state, it is not changed to the positive change state until the fluctuation display is finished 100 times (the number of start times is It is a big hit to shift to the low-accuracy and high-speed base state only in the short time state. That is, after the big hit, the time-saving state continues until the variable display reaches 100 times.

図17(a)は、確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 17A is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table 132a for probability variation big hit A / normal big hit C. The variation pattern type determination table 132a for the probable big hit A / normal big hit C determines the change pattern type according to the determination result of the jackpot type when the variable display result is determined to be the big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number for determination (random 2).

確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。   The variation pattern type determination table 132a for the probable big hit A / normal big hit C includes numerical values (determination values) to be compared with the random number (random 2) values for the variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3. -2 and a determination value corresponding to one of the variation patterns of Super CA3-3 are set for each jackpot type.

これら判定値の数としては、図17(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 17A, when the type of jackpot is “probable big hit A”, the number of these judgment values is super CA3-3 as compared with normal CA3-1 to normal CA3-2. The number of determination values is set to be large, and when “probability big hit A” is set, the super reach is set to be determined as a variation pattern.

一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。   On the other hand, when the type of jackpot is “normal jackpot C”, the number of determination values of normal CA3-1 to normal CA3-2 is set to be larger than that of super CA3-3. In the case of “normal big hit C”, the normal reach is determined as a large variation pattern.

また、図17(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図17(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 17B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 17 (b), when it is determined that the probability variation big hit B or small hit is made, the fluctuation pattern type without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.

また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。   In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.

具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.

一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip change is performed, which will be described later as a stop pattern. A combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or small hit is displayed.

このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、立体画像によるノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、非立体画像によるノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B by the stereoscopic image and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to the high-accuracy state, normal reach B or non-stereo-image normal reach A is achieved by determining a fluctuation pattern with a reach effect of normal reach A or a slip fluctuation pattern without a pseudo-ream effect. When the game state of the probability variation big hit B (same as the small hit gaming state) is implemented after the execution of the variation pattern accompanied by the performance of the pseudo-ream, the probability variation big hit that shifts to the high probability state is generated for the player. It is possible to give an expectation that there is a high possibility of being B.

つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。   In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B to be performed, and the variation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B is highly accurate in the gaming state. It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high accuracy (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.

また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。   Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.

尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。   In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.

図18(a),(b)は、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。ハズレ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をハズレ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 18A and 18B are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables A to B for loss. The variation pattern type determination tables A to B for losing include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a losing symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各ハズレ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the loss variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for determination of the variation pattern type, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-8 is set.

なお、図18(a)〜(b)に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 18A to 18B, in this embodiment, in the case of losing, if the random pattern random number (random 2) value for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that at least super-reach (either super-reach A or super-reach B) is displayed regardless of the state or the total number of pending storages.

また、図18(a)示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   In addition, in the normal variation pattern type determination table A135a for loss shown in FIG. 18A, a non-reach PA1-0 (variation time of 1.25 seconds) that is a variation pattern of a super shortening variation or a variation pattern of a shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, the determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.

図19(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 19A and 19B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

なお、図19(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図19(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図19(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 19A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only various types of normal reach, and a variation pattern that includes various types of normal reach and pseudo-continuations. A case is shown in which normal CA3-2 which is a variation pattern type and super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach are classified. In the example shown in FIG. 19B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 19B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図20は、ROM54に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. When it is determined that the variable display result is “lost”, the loss variation pattern determination table 138a is based on a random number (random 3) for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, a main process (not shown) after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (such as CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(S8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、S43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Then, the process proceeds to S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits to the effect control board 80 a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for performing processing selectively according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a register of a CTC built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(演出図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (effect symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 81 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図21に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:S21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(S29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(S32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Perform variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(S33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal loss”) when the variable display result is a losing symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L,9C,9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are all stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 As in the case where the variable display mode of the symbol is “probability big hit B”, which will be described later, after the effect symbol is displayed in a variable manner, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable big hit B symbol, such as “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol) as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is variable to “small hit”. This is called a display mode.

図22および図23は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(S311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(S313,S314)。そして、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   22 and 23 are flowcharts showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 14a for detecting that the game ball has won the first start port 15a is turned on, that is, the start winning to the first start port 15a is made. If it has occurred, the first start port switch passing process is executed (S311 and S312). If the second start port switch 14b for detecting that the game ball has won the second start port 15b is turned on, that is, if a start win to the second start port 15b has occurred, A second start port switch passage process is executed (S313, S314). Then, any one of S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14b is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes of S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 156 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 156 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 81 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 81, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU86)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU86は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S700)。その後、演出制御用CPU86は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S701)。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, effect control CPU 86) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 86 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining an activation control activation interval (for example, 2 ms) (S700). Thereafter, the effect control CPU 86 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number (S701).

その後、タイマ割込フラグの監視(S702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU86は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、S701の乱数更新処理を実施して再度S702に戻る。   Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 86 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 86 clears the flag (S703) and executes the following effect control process. If no timer interrupt has occurred, the random number update process of S701 is performed and the process returns to S702 again.

演出制御処理において、演出制御用CPU86は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU86は、演出制御プロセス処理を行う(S705)。その後、S701に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 86 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 86 performs effect control process processing (S705). Thereafter, the process proceeds to S701. In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 156 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

図25は、演出制御用マイクロコンピュータ81が用いる乱数を示す説明図である。図25に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数SR1、擬似連において演出画像を非立体から立体に変更するか否かとともに、変更する場合の変更タイミングとを決定するために使用される3D表示変更タイミング決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 25 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 81. As shown in FIG. 25, in this embodiment, it is used to determine the notice effect determination random number SR1, whether to change the effect image from non-solid to three-dimensional in the pseudo-continuous, and the change timing when changing. 3D display change timing determination random number SR2 is used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

予告演出決定用乱数SR1は、予告演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。   The announcement effect determination random number SR1 is a random number used for determining whether or not to implement the announcement effect, and takes a value in a numerical range of 1 to 100.

3D表示変更タイミング決定用乱数SR2は、擬似連において演出画像を非立体から立体に変更するか否かとともに、変更する場合の変更タイミングとを決定するために使用される3D表示変更タイミングを決定するために使用される乱数であり、1〜105の数値範囲の値をとる。   The random number SR2 for determining the 3D display change timing determines whether or not to change the effect image from the non-solid to the three-dimensional in the pseudo-continuous, and determines the 3D display change timing used for determining the change timing in the case of the change. Is a random number used in order to take a value in the numerical range of 1 to 105.

尚、これらSR1〜SR2の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図24に示す乱数更新処理(S706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図25に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図25に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   Note that a counter for generating random numbers of these SR1 and SR2 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by a random number update process (S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (the maximum value in the range shown in FIG. 25), the counter is returned to the lower limit value (the minimum value in the range shown in FIG. 25). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

演出制御用マイクロコンピュータ81におけるROMには、図柄変動制御パターンテーブル(図示略)を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、擬似連やノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図柄変動制御パターンテーブル(図示略)には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、操作ボタン516や操作レバー600の操作受付け開始タイミングや操作受付け終了タイミング等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   The ROM in the effect control microcomputer 81 includes a symbol variation control pattern table (not shown), a notice effect control pattern table (not shown) including effect control patterns for the notice effect, pseudo-ream, normal reach and super reach. Various effect control pattern tables (not shown) including effect control patterns in various variation patterns such as, and effect control patterns in the big hit state and the small hit state are stored. In the symbol variation control pattern table (not shown), the control contents of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from the start of the variation of the rendering symbol to the stop display of the finalized rendering symbol that becomes the final stop symbol. The data shown is stored according to the variation pattern. Each symbol variation control pattern includes, for example, process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation reception start timing and operation reception end timing of the operation button 516 and the operation lever 600, and the like. A plurality of control data (process data) for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as operation control execution data is set in time series.

また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.

なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.

これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   These effect control patterns are processes that become control data for controlling various effect operations such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation control execution data, and end codes. It is comprised from data, and the content of various effect control, the switching timing of effect control, etc. should just be set in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU86における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU86において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 86, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 86. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9 such as data indicating the variation mode of each effect symbol during variable display of the effect symbols. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from each speaker 27, such as data indicating an output mode such as a sound effect that is linked to the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. Yes. That is, the sound control execution data is data that designates an audio output operation from each speaker 27. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU86は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The effect control CPU 86 determines the control content of the effect operation according to various control data included in these effect control patterns. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. In addition, control is performed to output sound from each speaker 27 in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

尚、演出制御用マイクロコンピュータ81におけるRAMには、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。   Note that the RAM in the production control microcomputer 81 counts the first hold display buffer and the second hold display buffer for displaying the first hold storage display unit and the second hold storage display unit, and the number of time reductions. For this purpose, a short time counter is provided.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81におけるROMには、図26に示す、予告演出を実施するか否かの決定において使用される予告演出決定テーブルや、図27(a)、(b)に示す、主基板31にて決定された変動パターンが擬似連の変動パターンであるときにおいて、擬似連の演出画像を立体(3D)表示に変更するタイミング決定するための3D表示変更タイミング決定テーブルが記憶されている。   Further, the ROM in the effect control microcomputer 81 includes a notice effect determination table used in determining whether or not to implement the notice effect shown in FIG. 26, and FIGS. 27 (a) and 27 (b). When the variation pattern determined on the main board 31 is a pseudo-continuous variation pattern, a 3D display change timing determination table for determining the timing for changing the pseudo-continuous effect image to stereoscopic (3D) display is stored. Yes.

本実施例の予告演出決定テーブルには、図26に示すように、変動パターンの種別として、2回の再変動を伴う「擬似連2回」の変動パターンと、3回の再変動を伴う「擬似連3回」の変動パターンと、3D(立体)のリーチ演出画像が表示される3Dリーチ(擬似連なし)の演出パターン(具体的には、ノーマルリーチB、スーパーリーチBの変動パターンが該当する)と、これら以外の変動パターンのそれぞれについて、予告演出を実施するとともに該予告演出の演出画像の表示を非立体にて実施する「2D表示」と、予告演出を実施するとともに該予告演出の演出画像の表示を立体にて実施する「3D表示」と、予告演出を実施しない「予告なし」とに、図26に示す判定値数となるように、SR1の判定値が割り当てられている。   In the notice effect determination table of the present embodiment, as shown in FIG. 26, as the type of the variation pattern, a variation pattern of “pseudo-continuous twice” with two re-variations and three re-variations with “ The variation pattern of “pseudo-continuous 3 times” and the effect pattern of 3D reach (no pseudo-ream) in which a 3D (stereoscopic) reach effect image is displayed (specifically, the change pattern of normal reach B and super reach B) ), And “2D display” in which the effect image of the advance notice effect is displayed in a non-three-dimensional manner, and the effect of the advance notice effect is provided for each of the variation patterns other than these. The determination value of SR1 is assigned to the “3D display” in which the image is displayed in a three-dimensional manner and “no notification” in which the notification effect is not performed so that the determination value number shown in FIG. 26 is obtained.

具体的には、「擬似連2回」の変動パターンについては、「2D表示」に25個の判定値、「3D表示」に60個の判定値、「予告なし」に15個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが2回の再変動を伴う擬似連である場合、つまり、非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2、ノーマルPB2−5、ノーマルPB2−6、特殊PG1−3、特殊PG2−2のいずれかの変動パターンである場合には、該「擬似連2回」に対応して「2D表示」、「3D表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR1の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「2D表示」、「3D表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。   Specifically, for the variation pattern of “pseudo-continuous 2 times”, there are 25 determination values for “2D display”, 60 determination values for “3D display”, and 15 determination values for “no notice”. When each is assigned and the variation pattern is a pseudo-relation with two re-variations, that is, non-reach PA1-4, normal PB2-1, normal PB2-2, normal PB2-5, normal PB2-6, If the variation pattern is any one of the special PG1-3 and the special PG2-2, each item of “2D display”, “3D display”, and “no notice” corresponding to the “pseudo-continuous twice” is displayed. Of the stored determination values, one of “2D display”, “3D display”, and “no notification” is determined as a notice effect according to the item in which the extracted determination value of SR1 is stored.

また、「擬似連3回」の変動パターンについては、「2D表示」に20個の判定値、「3D表示」に70個の判定値、「予告なし」に10個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが3回の再変動を伴う擬似連である場合、つまり、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4、ノーマルPB2−7、ノーマルPB2−8のいずれかの変動パターンである場合には、該「擬似連3回」に対応して「2D表示」、「3D表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「2D表示」、「3D表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。   In addition, for the variation pattern of “pseudo three times”, 20 judgment values are assigned to “2D display”, 70 judgment values are assigned to “3D display”, and 10 judgment values are assigned to “no notice”. When the variation pattern is a pseudo-relation with three re-variations, that is, when the variation pattern is any one of normal PB2-3, normal PB2-4, normal PB2-7, and normal PB2-8. Is stored with the extracted SR2 determination value among the determination values stored in the items “2D display”, “3D display”, and “no notice” corresponding to the “pseudo-three times”. Depending on the item, “2D display”, “3D display”, or “no notice” is determined as the mode of the notice effect.

また、「3Dリーチ(擬似連なし)」の変動パターンについては、「2D表示」に30個の判定値、「3D表示」に50個の判定値、「予告なし」に20個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが3D(立体)のリーチ演出画像が表示される3Dリーチ(擬似連なし)である場合、つまり、ノーマルPA2−2、スーパーPB3−2、ノーマルPA2−4、スーパーPB3−5のいずれかの変動パターンである場合には、該「3Dリーチ(擬似連なし)」に対応して「2D表示」、「3D表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「2D表示」、「3D表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。   For the variation pattern of “3D reach (no pseudo-ream)”, there are 30 determination values for “2D display”, 50 determination values for “3D display”, and 20 determination values for “no notice”. When assigned to each other and the variation pattern is 3D reach (without pseudo-continuous) in which a 3D (stereoscopic) reach effect image is displayed, that is, normal PA2-2, super PB3-2, normal PA2-4, super In the case of any variation pattern of PB3-5, it is stored in each item of “2D display”, “3D display”, and “no notice” corresponding to the “3D reach (no pseudo-ream)”. Among the determination values, one of “2D display”, “3D display”, and “no notification” is determined as a notice effect according to the item in which the extracted determination value of SR2 is stored.

尚、本実施例では、図26に示すように、「3D表示」に対して割り当てられている判定値数が、再変動2回の擬似連においては「60」であるのに対し、再変動3回の擬似連においては「70」とされていることで、再変動回数が多くなる程「3D表示」が決定され易い、つまり、立体(3D)画像の予告演出が実施された場合には再変動2回の擬似連よりも再変動3回の擬似連の方が発生しやすくなるように設定されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 26, the number of judgment values assigned to “3D display” is “60” in the re-variation two-time pseudo-continuation, whereas Since the number of re-variations increases, “3D display” is more likely to be determined because “3” is set to “70” in the three pseudo-reams, that is, when a notice effect of a stereoscopic (3D) image is performed. It is set so that the quasi-continuation with three re-variations is more likely to occur than the quasi-continuation with two re-variations.

また、「3D表示」に対して割り当てられている判定値数が、擬似連においては「60」、「70」であるのに対し、3Dリーチ(擬似連なし)においては「50」とされていることで、立体(3D)画像の予告演出が実施された場合には、擬似連に移行する割合が高くなるように設定されている。   The number of determination values assigned to “3D display” is “60” and “70” in the pseudo-ream, whereas “50” in the 3D reach (no pseudo-ream). Therefore, when a notice effect for a stereoscopic (3D) image is performed, the ratio of transition to pseudo-continuous is set to be high.

また、「上記以外」の変動パターン、つまり、擬似連または3Dリーチ(擬似連なし)以外の変動パターン(2Dのノーマルリーチや2Dのスーパーリーチを含む)については、「2D表示」に35個の判定値、「3D表示」に10個の判定値、「予告なし」に55個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが擬似連または3Dリーチ(擬似連なし)以外の変動パターンである場合、つまり、非リーチPA1−0〜PA1−3、ノーマルPA2−1、スーパーPB3−1、ノーマルPA2−3、スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−2、特殊PG2−1のいずれかの変動パターンである場合には、該「上記以外」に対応して「2D表示」、「3D表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、予告演出の態様として「2D表示」、「3D表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。   In addition, for “other than the above” variation patterns, that is, variation patterns other than pseudo-continuous or 3D reach (without pseudo-continuous) (including 2D normal reach and 2D super reach), 35 determinations are made for “2D display”. Value, 10 determination values are assigned to “3D display”, and 55 determination values are assigned to “no notice”, and the variation pattern is a variation pattern other than pseudo-continuous or 3D reach (no pseudo-continuous). That is, any one of non-reach PA1-0 to PA1-3, normal PA2-1, super PB3-1, normal PA2-3, super PB3-4, special PG1-1 to special PG1-2, and special PG2-1 Of the change values stored in the items “2D display”, “3D display”, and “No notice” corresponding to the “other than the above”, The item judgment value SR2 which issued is stored, "2D display" as an aspect of the announcement attraction, "3D display", or "without notice" it is determined.

尚、本実施例では、図26に示すように、「3D表示」に対して割り当てられている判定値数が、「上記以外」においては「10」であり、再変動2回、再変動3回、3Dリーチ(擬似連なし)の項目に格納されている「60」、「70」、「50」に対して著しく少なく設定されているとともに、「2D表示」に対して割り当てられている判定値数が、「上記以外」においては「35」であり、再変動2回、再変動3回、3Dリーチ(擬似連なし)の項目に格納されている「25」、「20」、「30」に対して多く設定されおり、「上記以外」の変動パターン、例えば、2Dのノーマルリーチや2Dのスーパーリーチが実施される場合には「2D表示」が決定され易い、つまり、非立体(2D)画像の予告演出が実施された場合には3D(立体)のノーマルリーチやスーパーリーチが発生せずに非立体(2D)のノーマルリーチや2Dのスーパーリーチや非リーチの演出がしやすくなるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 26, the number of determination values assigned to “3D display” is “10” in “other than the above”, and re-variation twice and re-variation 3 Times, 3D reach (no quasi-ream) is set to “60”, “70”, “50” stored in the item of “3D reach”, and is assigned to “2D display” The number of values is “35” when “other than the above” is “35”, and “25”, “20”, “30” stored in the items of re-variation 2 times, re-variation 3 times, and 3D reach (no pseudo-continuity). ”And a variation pattern of“ other than the above ”, for example, when 2D normal reach or 2D super reach is performed,“ 2D display ”is easily determined, that is, non-solid (2D) 3D if image preview effect is implemented Normal reach or super reach is set to produce a super reach and non reach normal reach and 2D of non-stereoscopic (2D) is likely to without occurrence of solid).

また、本実施例では、各擬似連の変動パターンに対応する「2D表示」の項目についても判定値が割り当てられていることで、擬似連の変動パターンが発生する場合であっても、「2D表示」の予告演出が決定されるとともに、後述するように、該擬似連の途中において「3D表示」に表示が変更されるように決定される場合があり、このように決定されることにより、「2D表示」の予告が実施された後に実施される擬似連の途中において「3D表示」に表示が変更される演出が実施される場合がある。   Further, in this embodiment, the determination value is assigned to the item of “2D display” corresponding to each pseudo-continuous variation pattern, so that even if a pseudo-variable variation pattern occurs, “2D The “display” notice effect is determined, and, as will be described later, the display may be determined to be changed to “3D display” in the middle of the pseudo-ream. There is a case where an effect of changing the display to “3D display” is performed in the middle of a pseudo-run performed after the notice of “2D display” is performed.

本実施例の3D表示変更タイミング決定テーブルは、図27(a)に示す、可変表示結果がハズレの図柄の組合せとなるときに使用される3D表示変更タイミング決定テーブル(ハズレ時)と、図27(b)に示す、可変表示結果が大当りの図柄の組合せとなるときに使用される3D表示変更タイミング決定テーブル(当り時)とから構成されている。   The 3D display change timing determination table of this embodiment is shown in FIG. 27A. The 3D display change timing determination table (when lost) is used when the variable display result is a combination of lost symbols. It is composed of a 3D display change timing determination table (winning time) used when the variable display result becomes a big hit symbol combination shown in (b).

各3D表示変更タイミング決定テーブルには、図27に示すように、変動パターンの種別として、2回の再変動を伴う「擬似連2回」の変動パターンと、3回の再変動を伴う「擬似連3回」の変動パターンのそれぞれについて、「再変動1回目」、「再変動2回目」、「再変動3回目」、「変更なし」とに、図27に示す各判定値数となるように、SR2の判定値が割り当てられている。   In each 3D display change timing determination table, as shown in FIG. 27, as the type of the variation pattern, a variation pattern of “pseudo-continuous twice” with two re-variations and a “pseudo” with three re-variations. For each of the variation patterns of “3 consecutive times”, the number of determination values shown in FIG. 27 is set to “first revariation”, “second revariation”, “third revariation”, and “no change”. In addition, a determination value of SR2 is assigned.

具体的に、3D表示変更タイミング決定テーブル(ハズレ時)においては、図27(a)に示すように、「擬似連2回」の変動パターンについては、「再変動1回目」に10個の判定値、「再変動2回目」に25個の判定値、「変動なし」に70個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「擬似連3回」の変動パターンについては、「再変動1回目」に6個の判定値、「再変動2回目」に17個の判定値、「再変動3回目」に27個の判定値、「変動なし」に55個の判定値がそれぞれ割り当てられている。   Specifically, in the 3D display change timing determination table (at the time of losing), as shown in FIG. 27A, for the variation pattern of “pseudo-continuous twice”, 10 determinations are made for “first re-variation”. The value, 25 determination values are assigned to the “second re-variation”, and 70 determination values are assigned to the “no change”, and the variation pattern of “3 pseudo-continuations” is 6 in the “first re-variation”. 17 determination values are assigned to the “second re-variation”, 27 determination values are assigned to the “third re-change”, and 55 determination values are assigned to “no change”.

一方、3D表示変更タイミング決定テーブル(当り時)においては、図27(b)に示すように、「擬似連2回」の変動パターンについては、「再変動1回目」に53個の判定値、「再変動2回目」に42個の判定値、「変更なし」に10個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「擬似連3回」の変動パターンについては、「再変動1回目」に68個の判定値、「再変動2回目」に32個の判定値、「再変動3回目」に5個の判定値、「変更なし」に0個の判定値がそれぞれ割り当てられている。   On the other hand, in the 3D display change timing determination table (winning time), as shown in FIG. 27 (b), for the fluctuation pattern of “pseudo-continuous 2 times”, 53 judgment values are set in “first re-change”, 42 determination values are assigned to the “second re-variation” and 10 determination values are assigned to the “no change”. For the variation pattern of “pseudo-continuous 3 times”, 68 determination values are assigned to the “first re-variation”. 32 judgment values are assigned to the judgment value, “second re-variation”, five judgment values are assigned to “third re-variation”, and zero judgment values are assigned to “no change”.

つまり、可変表示結果がハズレの図柄の組合せになる場合の擬似連においては、「変更なし」に多くの判定値が割り当てられていることにより、各再変動における演出において、立体(3D)画像への変更が発生しにくくなるとともに、変更が発生しても、再変動3回目が再変動2回目よりも判定値数の割り当てが多く、再変動2回目が再変動1回目よりも判定値数の割り当てが多く設定されることにより、遅いタイミングにて立体(3D)画像への変更が発生するように設定されている。   In other words, in the pseudo-run when the variable display result is a combination of losing symbols, a lot of judgment values are assigned to “no change”, so that in each re-variation effect, a stereoscopic (3D) image is displayed. Change is less likely to occur, and even if a change occurs, the number of determination values assigned to the third time of the re-variation is larger than that of the second time of the re-variation, and By setting a large number of assignments, a change to a stereoscopic (3D) image occurs at a later timing.

一方、可変表示結果が大当りの図柄の組合せになる場合の擬似連においては、「変更なし」に割り当てられている判定値がすくなく、各再変動における演出において、立体(3D)画像への変更が発生し易くなるとともに、再変動1回目が再変動2回目よりも判定値数の割り当てが多く、再変動2回目が再変動3回目よりも判定値数の割り当てが多く設定されることにより、早いタイミングにて立体(3D)画像への変更が発生するように設定されている。   On the other hand, in the quasi-run when the variable display result is a combination of jackpot symbols, there are few judgment values assigned to “no change”, and the change to a stereoscopic (3D) image is made in each revariation effect. It becomes easier to occur, and the first re-variation is assigned more judgment values than the second re-variation, and the second re-variation is set faster than the third re-variation. It is set so that a change to a stereoscopic (3D) image occurs at the timing.

つまり、擬似連において立体(3D)画像への変更が早い段階で発生した場合には、最終的に大当りの図柄の組合せになる可能性が高くなるように各判定値が設定されているので、遊技者に、これら擬似連において立体(3D)画像への変更が発生するか否かや、どの段階で変更するのかを注目させることができるようになるので、擬似連における興趣を向上することができる。   In other words, when the change to a stereoscopic (3D) image occurs at an early stage in the pseudo-continuous, each determination value is set so that the possibility of finally being a jackpot symbol combination is high. Since it becomes possible to let the player pay attention to whether or not the change to the stereoscopic (3D) image occurs in these pseudo-reams and at which stage, the interest in the pseudo-reams can be improved. it can.

尚、本実施例では、擬似連または3Dリーチ(擬似連なし)において、演出画像であるキャラクタA〜Dを立体画像(3D画像)として表示するときに、後述するように、遊技者の視点位置に応じて好適な立体画像を表示する制御(アイトラッキング)が実行される。   In this embodiment, when the characters A to D, which are effect images, are displayed as stereoscopic images (3D images) in the pseudo-ream or 3D reach (no pseudo-ream), as described later, the player's viewpoint position Accordingly, control (eye tracking) for displaying a suitable stereoscopic image is executed.

図28は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 86 performs any one of S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbols is realized. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether a variation pattern command is received from the game control microcomputer 156 or not. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Then, when the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control that stops the variation of the effect symbol and derives and displays the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing the stop of all symbols. I do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Winning display process (S804): After the variation time is over, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (S805).

当り遊技中処理(S805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(S806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (S806).

当り終了演出処理(S806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (S806): In the effect display device 9, display control for notifying the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、S804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In the present embodiment, when a small hit occurs, in S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability variation big hit B occurs, the probability change that shifts to the probability change state occurs. The player cannot discriminate whether the big hit B or the small hit that does not shift to the probability change state has occurred.

図29は、図28に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU86は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(S821)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板31から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(S822)。この場合、演出制御用CPU86は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 86 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (S821). In the variation pattern command storage area, variation pattern commands that can identify variation patterns received from the main board 31 are stored. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (S822). In this case, the effect control CPU 86 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is a display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 86, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged in odd symbols as stop symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. In the case where the received display result designation command is a display result 4 designation command corresponding to the normal jackpot C, for example, a combination of effect symbols (big jackpot symbol) in which three symbols are even-numbered symbols as stop symbols is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to a loss, a combination of effect symbols (losing symbols) in which three symbols are irregular as a stop symbol is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there is a case where the same stop symbol is obtained in the case of the small hit and the case of the lost.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining the stop symbols, the effect control CPU 86 extracts, for example, a random number for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating the combination of effect symbols is associated with a numerical value. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

そして、S823に進み、予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した予告演出や擬似連に関する設定を行う、図30に示す予告演出設定処理を実施する。   Then, the process proceeds to S823, and a notice effect setting process shown in FIG. 30 is performed for setting whether or not the notice effect is to be executed, and the setting related to the notice effect or the pseudo-ream determined to be executed.

そして、S824に進んで、予告演出または擬似連の実施が決定されているか否か、具体的には、後述するS834にてセットされる予告演出実行決定フラグ、またはS835+にてセットされる擬似連フラグがセットされているか否かを判定する。   Then, the process proceeds to S824, whether or not the execution of the notice effect or pseudo-ream is determined, specifically, the notice effect execution determination flag set in S834 described later, or the pseudo-ream set in S835 +. Determine whether the flag is set.

予告演出実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされている場合には、S825+に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、S825に進む。   If the notice effect execution determination flag or the pseudo-continuous flag is set, the process proceeds to S825 +, specifies the notice effect start wait time, sets the specified wait time in the notice effect start wait timer, and then proceeds to S825. move on.

一方、予告演出実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされていない場合には、S825+を経由することなくS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S826)。   On the other hand, when the notice effect execution determination flag or the pseudo-continuous flag is not set, the process proceeds to S825 without going through S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S826).

そして演出制御用CPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(S827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDに対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the effect control CPU 86 performs the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Control of the various lamps and the speaker 27 as an effect component, the operation button 516 and the operation lever 600 is executed (S827). For example, a command is output to the VDP 262 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and each LED in the top lamp module 530. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施例では、演出制御用CPU86は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU86は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 86 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S829). ).

図30は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(S823)の処理内容を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the process contents of the notice effect setting process (S823) in the effect symbol variation start process.

本実施例の予告演出設定処理においては、まず、予告演出決定用乱数SR1を抽出する(S831)。   In the notice effect setting processing of this embodiment, first, the notice effect determination random number SR1 is extracted (S831).

次いで、該抽出した予告演出決定用乱数SR1と図26に示す予告演出決定テーブルと当該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別に基づいて予告演出の実施、非実施と、実施する場合における演出画像である所定のキャラクタA〜Dの画像の表示種別(2D(非立体)表示、3D(立体)表示)とを決定する。   Next, on the basis of the extracted notice effect random number SR1 for the notice effect, the notice effect determination table shown in FIG. 26, and the type of the variation pattern in the variation display (variable display), the effect on the implementation or non-execution of the announcement effect is performed. The display type (2D (non-solid) display, 3D (stereoscopic) display) of predetermined characters A to D, which are images, is determined.

具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別を特定して、予告演出決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される変動パターンの種別が、2回の再変動を伴う擬似連の変動パターンである場合には「擬似連2回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、3回の再変動を伴う擬似連の変動パターンである場合には「擬似連3回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、3D(立体)のリーチ演出画像が表示される3Dリーチ(擬似連なし)の演出パターンある場合には「3Dリーチ(擬似連なし)」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、これら以外の演出パターンある場合には「上記以外」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。   Specifically, the type of variation pattern in the variation display (variable display) is specified from the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area, and the determination value corresponding to which variation pattern in the notice effect determination table is set. Decide whether to use it. That is, when the type of the variation pattern specified from the variation pattern command is a pseudo-continuous variation pattern that involves two re-variations, a determination value that uses the determination value corresponding to “pseudo-continuous twice” for determination. In the case of a quasi-continuous variation pattern with three re-variations, the determination value corresponding to “three quasi-continuations” is determined as a determination value used for determination, and a 3D (three-dimensional) reach effect is determined. When there is a 3D reach (without pseudo-continuous) effect pattern in which an image is displayed, a determination value corresponding to “3D reach (without pseudo-continuous)” is determined as a determination value used for determination, and there are other effect patterns. In this case, a determination value corresponding to “other than the above” is determined as a determination value used for determination.

そして、これら使用対象に決定した該変動表示(可変表示)における変動パターンについての判定値において、S831にて抽出したSR1の判定値が「2D表示」の項目に格納されている判定値に該当する場合には2D表示による予告演出を実施することを決定し、抽出したSR1の判定値が「3D表示」の項目に格納されている判定値に該当する場合には3D表示による予告演出を実施することを決定し、抽出したSR1の判定値が「予告なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には予告演出を実施しないことを決定する。   In the determination values for the variation pattern in the variation display (variable display) determined as the use target, the determination value of SR1 extracted in S831 corresponds to the determination value stored in the item “2D display”. In such a case, it is determined that the notice effect by 2D display is to be performed, and when the extracted determination value of SR1 corresponds to the determination value stored in the item “3D display”, the notice effect by 3D display is performed. If the extracted SR1 judgment value corresponds to the judgment value stored in the item “No notice”, it is decided not to perform the notice effect.

そして、S833に進み、S832において予告演出を実施することを決定したか否かを判定し、予告演出を実施することを決定した場合にはS834に進んで予告演出実行決定フラグをセットしてS835に進む一方、予告演出を実施しないことを決定した場合にはS834を経由することなくS835に進む。   Then, the process proceeds to S833, where it is determined whether or not it is decided to implement the notice effect in S832, and if it is decided to carry out the notice effect, the process proceeds to S834 and the notice effect execution decision flag is set and S835 is set. On the other hand, if it is determined not to implement the notice effect, the process proceeds to S835 without going through S834.

S835では、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別が擬似連の変動パターンであるか否かを判定する。   In S835, it is determined from the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area whether or not the type of variation pattern in the variation display (variable display) is a pseudo variation pattern.

擬似連の変動パターンでない場合には、当該予告設定処理を終了する一方、擬似連の変動パターンである場合には、S835+に進み、擬似連フラグをセットした後にS836に進み、3D表示変更タイミング決定用乱数SR2を抽出した後、表示結果が当りとなるか否かを変動パターンコマンドから判定する(S837)。   If it is not a pseudo-continuous change pattern, the notice setting process is terminated. If it is a pseudo-continuous change pattern, the process proceeds to S835 +, and after setting the pseudo-continuous flag, the process proceeds to S836 to determine the 3D display change timing. After extracting the random number for use SR2, it is determined from the variation pattern command whether or not the display result is a win (S837).

つまり、変動パターンコマンド格納領域に格納されている当該変動表示の変動パターンコマンドが、ハズレの変動パターンコマンドである場合には表示結果がハズレであると判定し、確変大当りA・Bまたは通常大当りCとなる変動パターンコマンドである場合には表示結果が当りであると判定する。   That is, when the variation pattern command of the variation display stored in the variation pattern command storage area is a variation pattern command of loss, it is determined that the display result is loss, and the probability variation big hit A · B or normal big hit C If the change pattern command is, the display result is determined to be successful.

表示結果がハズレである場合には、S839に進み、図27(a)の3D表示変更タイミング決定テーブル(ハズレ時)とS836にて抽出した3D表示変更タイミング決定用乱数SR2とに基づいて当該擬似連における演出表示を3Dの表示に変動するか否かとともに、変更する場合における変更タイミングをどの再変動時とするかを決定する。   If the display result is a loss, the process proceeds to S839, and the simulation is performed based on the 3D display change timing determination table (at the time of loss) in FIG. 27A and the 3D display change timing determination random number SR2 extracted in S836. Whether or not to change the presentation display in the ream to 3D display is determined as well as which re-change time the change timing in the case of changing is changed.

一方、表示結果が当りである場合には、S838に進み、図27(b)の3D表示変更タイミング決定テーブル(当り時)とS836にて抽出した3D表示変更タイミング決定用乱数SR2とに基づいて当該擬似連における演出表示を3Dの表示に変動するか否かとともに、変更する場合における変更タイミングをどの再変動時とするかを決定する。   On the other hand, if the display result is a win, the process proceeds to S838, on the basis of the 3D display change timing determination table (winning time) in FIG. 27B and the 3D display change timing determination random number SR2 extracted in S836. Whether or not to change the effect display in the pseudo-run to 3D display is determined as well as which re-change time the change timing is to be changed.

具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示(可変表示)における擬似連の変動パターンの種別(再変動2回、再変動3回)を特定して、3D表示変更タイミング決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される擬似連の変動パターンの種別が、2回の再変動を伴う擬似連の変動パターンである場合には「擬似連2回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、3回の再変動を伴う擬似連の変動パターンである場合には「擬似連3回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。   More specifically, the type of pseudo-variation variation pattern in the variation display (variable display) (revariation twice, revariation three times) is specified from the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area, It is determined which decision pattern corresponding to which variation pattern in the 3D display change timing determination table is to be used. In other words, if the type of pseudo-variation variation pattern specified from the variation pattern command is a pseudo-variation variation pattern with two re-variations, the determination value corresponding to “pseudo-continuous twice” is used for the determination. In the case of a quasi-continuous variation pattern with three re-variations, the determination value corresponding to “3 quasi-continuations” is determined as a determination value used for determination.

そして、これら使用対象に決定した該変動表示(可変表示)における変動パターンについての判定値において、S836にて抽出したSR2の判定値が「再変動1回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、3D表示に変更するとともにその変更タイミングを1回目の再変動における変動表示において実施すると決定し、抽出したSR2の判定値が「再変動2回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、3D表示に変更するとともにその変更タイミングを2回目の再変動における変動表示において実施すると決定し、抽出したSR2の判定値が「再変動3回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合(擬似連3回の変動パターンの場合のみ)には、3D表示に変更するとともにその変更タイミングを1回目の再変動における変動表示において実施すると決定し、抽出したSR2の判定値が「変更なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、3D表示に変更しないこと、つまり、2D(非立体)の演出画像の表示を擬似連の演出において継続することを決定する。   Then, among the determination values for the variation pattern in the variation display (variable display) determined as the use target, the determination value of SR2 extracted in S836 is the determination value stored in the item “first revariation”. If applicable, it is determined that the display is changed to 3D display and the change timing is implemented in the change display in the first revariation, and the extracted determination value of SR2 is stored in the “second revariation” item. If it falls under the judgment value, it is determined that the display is changed to 3D display and the change timing is implemented in the fluctuation display in the second re-variation, and the extracted determination value of SR2 is stored in the item “3rd re-variation” If it corresponds to the determined judgment value (only in the case of a variation pattern of three pseudo-series), the display is changed to 3D display and the change timing is set to 1. When it is determined that the display is performed in the variation display in the re-variation of the eyes, and the extracted determination value of SR2 corresponds to the determination value stored in the “no change” item, the display is not changed to 3D display, that is, 2D It is determined that the display of the (non-solid) effect image is to be continued in the pseudo-continuous effect.

そして、S840に進んで、S832における予告演出の実施・非実施並びに表示種別の決定内容と、変動パターンが擬似連である場合にはS838またはS839にて決定した擬似連の3D表示への変更の実施・非実施並びに変更タイミングの決定内容を予告演出内容として設定する。   Then, the process proceeds to S840, in which the announcement effect in S832 is implemented / not implemented and the display type is determined, and if the variation pattern is a pseudo-continuous, the pseudo-continuous 3D display determined in S838 or S839 is changed. The details of the implementation / non-execution and change timing are set as the notice effect contents.

尚、この際、予告演出や擬似連の演出において3Dを実施する場合には、前述したように、3Dを実施するキャラクタの移動速度に応じた立体度となるように、3Dを実施するキャラクタの移動速度を特定して、該特定した移動速度に応じた立体度となるように、プロセステーブルをセットする。   In this case, when 3D is performed in the notice effect or the pseudo-ream effect, as described above, the character of the character that performs 3D has a three-dimensionality corresponding to the moving speed of the character that performs 3D. The movement speed is specified, and the process table is set so that the solidity according to the specified movement speed is obtained.

図31は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU86は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU86は、予告演出または擬似連の演出による予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には(S841でYes)、予告演出処理を実行する(S842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告演出実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告演出実行決定フラグも擬似連フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはS842の予告演出処理を実施することなく、S843に進む。   FIG. 31 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 86 decrements the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (S840A, S840B, S840C). Further, the effect control CPU 86 executes the notice effect process when it is determined to perform the notice effect by the notice effect or the pseudo-rendition effect, or when these notice effects are being executed (Yes in S841). (S842). Whether or not it is decided to perform the notice effect is determined by whether or not the notice effect execution decision flag or the pseudo-continuous flag is set. Whether or not the notice effect is being executed is determined by a notice executing flag that is set when the notice effect is started. If neither the notice effect execution determination flag, the pseudo-continuous flag, nor the notice execution flag is set, the process proceeds to S843 without performing the notice effect process in S842.

また、演出制御用CPU86は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(S843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S846)。尚、後述するように、遊技者の視点位置が変化している場合には、当該プロセスデータの切り替えを行うときに、遊技者の視点位置に対応したプロセスデータに切り替えるようにする。   In addition, the effect control CPU 86 checks whether or not the process timer has timed out (S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (S846). As will be described later, when the viewpoint position of the player is changed, the process data is switched to process data corresponding to the viewpoint position of the player when the process data is switched.

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(S847)、演出制御用CPU86は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S848)。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP262は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S849)。   If the variation control timer has timed out (S847), the effect control CPU 86 should display the next display screen of the left middle right effect symbol (30 ms after the previous effect symbol display switching time). Screen image data is created and written in a predetermined area of the VRAM (S848). In this way, in the effect display device 9, effect pattern variation control is realized. The VDP 262 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect display device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S849).

また、演出制御用CPU86は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(S850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S852)。尚、擬似連フラグがセットされている場合には、擬似連フラグをリセットする。また、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   Further, the effect control CPU 86 checks whether or not the variable time timer has timed out (S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (S803) (S852). If the pseudo continuous flag is set, the pseudo continuous flag is reset. Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (S803). ) Is updated to a value according to (S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends.

ここで、図32、図33に基づいて、S842において実施される予告演出処理について説明すると、予告演出処理において、演出制御用CPU86は、予告実行中フラグがセットされているか否かにより、予告演出や擬似連演出による予告演出が開始されているか否かを判定する。   Here, based on FIG. 32 and FIG. 33, the notice effect process performed in S842 will be described. In the notice effect process, the effect control CPU 86 determines whether or not the notice execution flag is set. Whether or not the notice effect by the pseudo-continuous effect is started is determined.

予告演出が開始されている場合には(S501でYes)、S521(図33)に移行し、予告演出が開始されていない場合には(S501でNo)、S502に進む。   If the notice effect has been started (Yes in S501), the process proceeds to S521 (FIG. 33), and if the notice effect has not been started (No in S501), the process proceeds to S502.

S502においては、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出や擬似連演出を行うことに決定されたときにセットされる(S825+参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(S503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告演出実行決定フラグをリセットして(S504)、S511に移行する。   In S502, the value of the notice effect start wait timer is decremented by one. Note that the notice effect start wait timer is set when it is determined to perform the notice effect or the pseudo-continuous effect in the effect symbol variation start process (see S825 +). If the notice effect start wait timer has not timed out (S503), the process ends. If the notice effect start wait timer has timed out, the notice effect execution determination flag is reset (S504), and the process proceeds to S511.

S511では、演出制御用CPU86は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、前述したS840にて設定されている、予告演出設定処理にて決定された予告演出における表示態様(2D、3D)や、擬似連演出において3Dに変更するタイミング(時期)に対応した予告演出パターンを特定し(S512)、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(S513)。   In S511, the effect control CPU 86 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. In addition, the notice effect corresponding to the display mode (2D, 3D) in the notice effect determined in the notice effect setting process set in S840 described above and the timing (time) of changing to 3D in the pseudo-continuous effect. A pattern is specified (S512), and a value corresponding to the notice effect period corresponding to the specified notice effect pattern is set in the notice period timer (S513).

次いで、演出制御用CPU86は、実行する予告演出パターンに対応する予告プロセステーブル(予告演出制御パターン)を、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択してセットした後(S515)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(S517)。   Next, the effect control CPU 86 reads and selects a notice process table (notice effect control pattern) corresponding to the notice effect pattern to be executed from the notice effect control pattern table (not shown), sets it (S515), and then selects it. The notice process timer in the process data 1 of the notice effect control pattern (notice process table) is started (S517).

そして演出制御用CPU86は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(S518)。   The effect control CPU 86 then displays the contents of the first process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice process table) (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data). 1) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speaker 27 as the effect part, the operation button 516, and the operation lever 600) is started (S518).

これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後においてS530、S531に進む。このS530において演出制御用CPU86は、予告プロセスタイマの値を−1し、S531において予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。   After the notice effect is started based on the notice process data, the process proceeds to S530 and S531. In S530, the effect control CPU 86 decrements the value of the notice process timer by -1, and decrements the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period in S531.

そして、予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(S532でYes)、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(S533)、予告実行中フラグをリセットする(S534)。   When the notice period timer times out (the value becomes 0) (Yes in S532), control for deleting the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 is performed (S533), and the notice is being executed. The flag is reset (S534).

一方、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU86は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(S535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(S536)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(S538)。   On the other hand, when the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 86 checks whether or not the notice process timer has timed out (S535). If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched (S536). That is, the process timer is started anew by setting the next preset notice process timer setting value in the notice process table in the process timer (S537). In addition, the control state for the effect device (effect part) is determined based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, etc., included in the next notice process data set thereafter. The change is made (S538).

予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、S535〜S538を経由することなく処理を終了する。   If the notice process timer has not timed out, the process ends without going through S535 to S538.

このように、S533においては、当該可変表示における予告演出の終了に応じて該予告演出に伴う予告演出画像の表示が終了されるが、当該予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示終了(消去)は、S515にて選択してセットされる予告演出制御パターン(予告プロセスデータ)に記述された表示制御の制御データがS538において実行されることで実施される。つまり、予告期間タイマがタイマアップするまでにおいてS535〜S538の処理が実施されることにより、予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示並びに表示終了(消去)の制御が実施される。   Thus, in S533, the display of the notice effect image accompanying the notice effect is ended in response to the end of the notice effect in the variable display, but various notice effect images displayed during the execution of the notice effect. The display end (erase) is executed by executing the display control control data described in the notice effect control pattern (notice process data) selected and set in S515 in S538. In other words, by performing the processes of S535 to S538 until the notice period timer expires, the display of various notice effect images displayed during the execution of the notice effect and the display end (erase) control are performed. The

ここで、本発明の特定領域となる本実施例の第1保留記憶表示領域や第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、時短残回数表示領域に画像を表示する際に、遊技者に表示内容の誤認がされないようにするための表示態様について、図12に基づいて説明する。図12(a)は、演出表示装置9の表示領域における通常時の表示態様を示す図であり、図12(b)は、演出表示装置9の表示領域における時短状態中の表示態様を示す図であり、図12(c)は、演出表示装置9の表示領域におけるリーチ後演出中の表示態様を示す図である。尚、本実施例では、リーチが成立した後であって全図柄が停止するまでの期間の演出をリーチ後演出と称する。   Here, when displaying an image in the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, the fourth symbol display area, or the short time remaining number display area of this embodiment, which is a specific area of the present invention, A display mode for preventing display contents from being misidentified will be described with reference to FIG. FIG. 12A is a diagram showing a normal display mode in the display area of the effect display device 9, and FIG. 12B is a diagram showing a display mode in the time-short state in the display area of the effect display device 9. FIG. 12C is a diagram showing a display mode during the post-reach effect in the display area of the effect display device 9. In the present embodiment, an effect in a period after reach is established and until all symbols are stopped is referred to as an effect after reach.

本実施例の演出表示装置9の表示領域内には、図12(a)〜(c)に示すように、画面の下辺近傍位置に、第1保留記憶数や第2保留記憶数が表示される第1保留記憶表示領域や第2保留記憶表示領域が設定され、画面に向かって上方右隅部位置に、第4図柄が表示される第4図柄表示領域が設定され、画面に向かって上方左隅部位置に、時短状態が終了するまでの残り変動表示回数である時短残回数が表示される時短残回数表示領域が設定されている。尚、第1保留記憶数や第2保留記憶数や第4図柄や時短残回数を遊技関連情報と称する場合がある。   In the display area of the effect display device 9 of the present embodiment, as shown in FIGS. 12A to 12C, the first reserved memory number and the second reserved memory number are displayed at positions near the lower side of the screen. The first reserved memory display area and the second reserved memory display area are set, and the fourth symbol display area where the fourth symbol is displayed is set at the upper right corner position toward the screen, and the upward toward the screen. At the left corner position, a short time remaining number display area in which the short time remaining number which is the remaining variable display number until the time short state is finished is set. Note that the first reserved memory number, the second reserved memory number, the fourth symbol, and the remaining time are sometimes referred to as game-related information.

尚、これら第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、及び時短残回数表示領域は、非立体(2D)表示とされた文字と数字にて常に表示される2D表示領域と設定されており、これら以外の領域が立体(3D)表示とされた立体画像が表示される3D表示領域として設定されている。   The first reserved memory display area, the second reserved memory display area, the fourth symbol display area, and the short time remaining number display area are always displayed in non-stereo (2D) characters and numbers. It is set as a display area, and the area other than these is set as a 3D display area in which a stereoscopic image displayed as a stereoscopic (3D) display is displayed.

図12(a)に示すように、本実施例の第1保留記憶表示領域には、本発明の遊技関連情報となる第1始動口15aへの有効入賞球の記憶数、すなわち第1保留記憶数が表示され、第2保留記憶表示領域には、本発明の遊技関連情報として第2始動口15bへの有効入賞球の記憶数すなわち第2保留記憶数が、非立体(2D)表示とされた「●」の表示数にて表示される。   As shown in FIG. 12 (a), in the first reserved storage display area of the present embodiment, the number of effective winning balls stored in the first start opening 15a, which is the game related information of the present invention, that is, the first reserved storage. In the second reserved memory display area, the number of valid winning balls stored in the second start port 15b as the game-related information of the present invention, that is, the second reserved memory number, is displayed in a non-solid (2D) display. Displayed with the number of “●”.

これら第1保留記憶数が第1保留記憶表示領域に表示されている期間においては、演出制御用CPU86によって第1保留記憶数表示中フラグがセットされることで、第1保留記憶数が表示されているか否かを該第1保留記憶数表示中フラグのセットの有無により特定できるようになっている。   During the period in which these first reserved memory numbers are displayed in the first reserved memory display area, the first reserved memory number display flag is set by the effect control CPU 86 so that the first reserved memory number is displayed. It can be specified by the presence / absence of the setting of the first pending storage number display flag.

これら第2保留記憶数が第2保留記憶表示領域に表示されている期間においては、演出制御用CPU86によって第2保留記憶数表示中フラグがセットされることで、第2保留記憶数が表示されているか否かを該第2保留記憶数表示中フラグのセットの有無により特定できるようになっている。   During the period in which these second reserved memory numbers are displayed in the second reserved memory display area, the second reserved memory number display flag is set by the effect control CPU 86 to display the second reserved memory number. Whether or not the second pending storage number display flag is set can be specified.

また、本実施例の第4図柄表示領域には、第4図柄が表示される。この第4図柄は、例えば、リーチやスーパーリーチのリーチ演出時のように、演出図柄の変動表示が消去されて、演出表示装置9の画面全体においてリーチの演出が実施される場合であっても、演出図柄の変動表示が継続していることを遊技者に知覚させるために表示され続ける。この第4図柄としては、例えば、図12に示すように、「●○」の非立体表示と「○●」の非立体表示とが交互に表示されることで、飾り図柄の変動表示が継続していることを遊技者が認識できるようになっている。   In addition, the fourth symbol is displayed in the fourth symbol display area of the present embodiment. This 4th symbol is a case where, for example, the variation display of the production symbol is erased and the production of the reach is performed on the entire screen of the production display device 9 as in the case of reach production of reach or super reach. In order to make the player perceive that the variation display of the effect symbol is continued, the display continues. As the fourth symbol, for example, as shown in FIG. 12, a non-stereoscopic display of “● ○” and a non-stereoscopic display of “◯ ●” are alternately displayed, so that the variation display of the decorative symbol is continued. The player can recognize that he is doing.

尚、これら第4図柄表示領域に第4図柄が表示されている期間においては、演出制御用CPU86によって第4図柄表示中フラグがセットされることで、第4図柄が表示されているか否かを該第4図柄表示中フラグのセットの有無により特定できるようになっている。   During the period in which the fourth symbol is displayed in the fourth symbol display area, the effect control CPU 86 sets the fourth symbol display flag to determine whether or not the fourth symbol is displayed. The fourth symbol display flag can be specified by the presence / absence of the set flag.

本実施例では、図12(a)〜(c)に示すように、第4図柄を常に表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄が表示されていない期間においてのみ第4図柄を表示するようにしても良い。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 12A to 12C, the fourth symbol is always displayed. However, the present invention is not limited to this, and the effect symbol is displayed. You may make it display a 4th symbol only in the period which is not.

また、これら第4図柄に加えて、3つの飾り図柄が縮小された小図柄(図12(c)の画面左上参照)を、演出図柄と同じく、変動表示(リーチ状態の変動表示を含む)させて表示するようにしても良く、このように小図柄を表示することにより、第4図柄のみではリーチとなっている演出図柄の種別(確変対象の演出図柄であるか、非確変の演出図柄であるか)を確認することができないのに対し、リーチとなっている飾り図柄の種別を遊技者が確認できるようにしても良い。   In addition to these fourth symbols, a small symbol (refer to the upper left of the screen in FIG. 12 (c)) in which three decorative symbols are reduced is displayed in a variable manner (including a variation display in the reach state) in the same manner as the effect symbol. By displaying a small symbol in this way, the type of effect symbol that is reachable only in the fourth symbol (whether it is an effect symbol that is subject to certain change or a non-probable effect symbol) The player may be able to confirm the type of the decorative pattern that has been reached.

図12(b)に示すように、本実施例では、時短残回数表示領域には、時短状態中において当該時短状態が終了するまでの変動回数である終了時短残回数が、非立体(2D)表示とされた文字と数字にて常に表示されるようになっており、これら終了時短残回数が表示されている期間においては、演出制御用CPU86によって時短残回数表示中フラグがセットされることで、終了時短残回数が表示されているか否かを該時短残回数表示中フラグのセットの有無により特定できるようになっている。   As shown in FIG. 12 (b), in this embodiment, the short remaining number of times display is a non-solid (2D) display in the short time remaining number display area. The displayed characters and numbers are always displayed. During the period when the short remaining number at the end is displayed, the effect control CPU 86 sets the short remaining number displaying flag. Whether or not the short remaining number of times at the end is displayed can be specified by whether or not the short remaining number of times display flag is set.

尚、本実施例では、時短状態中において常に終了時短残回数を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短残回数が、例えば、90、80、70、60、50…10、9、8…1のように、10回よりも大きいときは10回毎に、10回以下については全ての回数が非立体の数字として表示されるようにしても良い。つまり、時短残回数表示領域には、時短中において常に時短残回数が表示されているのではなく、変動表示回数が90回、80回…等の所定回数となるときにおいてのみ表示され、所定回数以外は表示しないものであっても良い。   In the present embodiment, the short remaining number at the end time is always displayed in the short time state. However, the present invention is not limited to this, and the short remaining times are, for example, 90, 80, 70. , 60, 50... 10, 9, 8,... 1 may be displayed every 10 times when it is greater than 10 times, and all the times may be displayed as non-solid numbers for 10 times or less. . In other words, the time remaining number display area does not always display the time remaining number during time reduction, but is displayed only when the variable display number is a predetermined number such as 90 times, 80 times, etc. Other than that may not be displayed.

図12(c)に示すように、本実施例では、リーチ後演出中において、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示態様が非表示になる。尚、第4図柄表示領域の第4図柄は、前述したように表示され続ける。また、リーチ後演出中においては、演出表示装置9の表示領域全体を用いる多様な立体画像(3D画像)が表示されることがあるため、非立体画像(2D画像)が表示される第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域が非表示となることで、保留記憶表示や時短残回数の表示が立体画像によるリーチ演出の邪魔にならずに済むようになる。   As shown in FIG. 12 (c), in the present embodiment, the display mode of the first reserved storage display area, the second reserved storage display area, and the short time remaining number display area is hidden during the post-reach effect. The fourth symbol in the fourth symbol display area continues to be displayed as described above. In addition, during the post-reach effect, various stereoscopic images (3D images) that use the entire display area of the effect display device 9 may be displayed, so the first suspension in which a non-stereo image (2D image) is displayed. Since the storage display area, the second reserved storage display area, and the short time remaining number display area are not displayed, the reserved memory display and the short time remaining number display do not interfere with the reach effect by the stereoscopic image. .

尚、本実施例では、リーチ後演出中において、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示態様が非表示になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ後演出中において、演出表示装置9の表示領域全体を用いる多様な立体画像(3D画像)が表示される場合であっても、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示を継続するようにしても良い。   In the present embodiment, the display mode of the first reserved storage display area, the second reserved storage display area, and the short time remaining number display area is hidden during the post-reach effect, but the present invention is not limited to this. Even when various stereoscopic images (3D images) using the entire display area of the effect display device 9 are displayed during the post-reach effect, the first reserved memory display area and the second reserved memory are displayed. You may make it continue displaying the display area and the short time remaining number display area.

尚、本実施例では、リーチ後演出中において、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示態様が非表示になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチが成立する前のリーチ前演出中においても、演出表示装置9の表示領域全体を用いる多様な立体画像(3D画像)が表示される場合は、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示態様を非表示にしても良い。   In the present embodiment, the display mode of the first reserved storage display area, the second reserved storage display area, and the short time remaining number display area is hidden during the post-reach effect, but the present invention is not limited to this. If a variety of stereoscopic images (3D images) using the entire display area of the effect display device 9 are displayed even during the pre-reach production before the reach is established, the first reserved storage display area, The display mode of the second reserved storage display area and the short time remaining number display area may be hidden.

本実施例では、前述したように、遊技者の視点位置に応じて好適な立体画像(3D画像)を表示する制御(アイトラッキング)が実行されるが、演出表示装置9の表示領域に立体画像(3D画像)が表示されても、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、及び時短残回数表示領域には、非立体画像(2D画像)として各遊技関連情報が表示されるので、遊技者の視点位置がずれても、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、及び時短残回数表示領域の表示内容が明確に見えるため、遊技者に表示内容の誤認がされないようにすることができる。   In this embodiment, as described above, control (eye tracking) for displaying a suitable stereoscopic image (3D image) according to the viewpoint position of the player is executed, but the stereoscopic image is displayed in the display area of the effect display device 9. Even if (3D image) is displayed, the first reserved storage display area, the second reserved storage display area, the fourth symbol display area, and the short time remaining number display area are displayed as non-stereo images (2D images). Since the information is displayed, the display contents of the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, the fourth symbol display area, and the short time remaining number display area can be clearly seen even if the viewpoint position of the player is shifted. Therefore, it is possible to prevent the player from misidentifying the display content.

また、リーチ後演出中は、演出表示装置9の第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示態様が非表示になることで(図35参照)、これら第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域に表示される情報が遊技者に誤認されることを防止できる。   In addition, during the post-reach production, the display modes of the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, and the short time remaining number display area of the effect display device 9 are hidden (see FIG. 35). Information displayed in the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, and the short time remaining number display area can be prevented from being misidentified by the player.

尚、リーチ後演出中は、演出表示装置9の第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示態様が非表示になるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示情報(遊技関連情報)を他の表示装置、例えば、変形例におけるパチンコ遊技機1では、演出表示装置9(メイン液晶)とは別個に第2の演出表示装置(サブ液晶)を設けるようにし、当該第2の演出表示装置に、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示情報を表示するようにしても良い。   During the post-reach production, the display modes of the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, and the short time remaining number display area of the effect display device 9 are not displayed, but the present invention is limited to this. The display information (game related information) of the first reserved storage display area, the second reserved storage display area, and the short time remaining number display area is not displayed on other display devices, for example, the pachinko gaming machine 1 in the modified example, A second effect display device (sub liquid crystal) is provided separately from the effect display device 9 (main liquid crystal), and the second effect display device includes a first reserved memory display area, a second reserved memory display area, In addition, the display information in the short time remaining number display area may be displayed.

また、別個に演出表示装置以外にも、遊技関連情報を示すLEDランプ(7セグメントLED等)を設けるようにし、演出表示装置9の第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示態様が非表示になったときに、LEDランプにより遊技関連情報を遊技者に認識させるものであっても良い。また、保留記憶数を表示する保留記憶表示ランプや右打ちを報知する右打ち報知ランプを設けるようにし、当該ランプの点灯により、遊技者に対して遊技関連情報認識させるようにしても良い。更に、これらの保留記憶表示ランプや右打ち報知ランプを、演出表示装置9の第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域の表示態様が非表示になったときのみならず、常に点灯されるようにし、演出表示装置9の第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域と重複して遊技関連情報を遊技者に認識させるものであっても良い。   In addition to the effect display device, an LED lamp (7-segment LED or the like) indicating game-related information is separately provided, and the first hold storage display region, the second hold storage display region, and the time reduction of the effect display device 9 are provided. When the display mode of the remaining number display area is not displayed, the game-related information may be recognized by the player using an LED lamp. Further, a hold memory display lamp for displaying the number of hold memories and a right-handed notification lamp for notifying the right hand may be provided, and the player may recognize the game related information by lighting the lamp. Further, when the display mode of the first hold storage display area, the second hold storage display area, and the short time remaining number display area of the effect display device 9 is not displayed, the hold storage display lamp and the right-handed notification lamp are displayed. As well as being always lit, the game information is recognized by the player overlapping with the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, and the time remaining count display area of the effect display device 9 It may be.

尚、変形例に示すように、メイン液晶とサブ液晶の双方の演出表示装置を設けた場合において、通常時には、メイン液晶とサブ液晶の双方の演出表示装置で、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域に表示情報を表示し、リーチ後演出中には、メイン液晶にて当該表示情報(遊技関連情報)を非表示にするとともに、サブ液晶のみで当該表示情報を表示するようにしても良い。更に、通常時には、メイン液晶のみで、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域に表示情報を表示し、リーチ後演出中には、メイン液晶にて当該表示情報を非表示にするとともに、サブ液晶のみで当該表示情報を表示するようにしても良い。   As shown in the modified example, when both the main liquid crystal display device and the sub liquid crystal display device are provided, in the normal state, both the main liquid crystal display device and the sub liquid crystal display device use the first reserved storage display area, 2 Display information is displayed in the hold storage display area and the short time remaining number display area, and during the post-reach production, the display information (game-related information) is not displayed on the main liquid crystal, and only the sub liquid crystal is used. Display information may be displayed. Furthermore, in normal times, display information is displayed only in the main liquid crystal display area in the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, and the short time remaining number display area. Information may be hidden and the display information may be displayed using only the sub liquid crystal.

次に、演出表示装置9に表示される立体画像(3D画像)を用いた演出態様について図13、図34、及び図35を用いて説明する。本実施例では、前述したように、遊技者の視点位置に応じて好適な立体画像(3D画像)を表示する制御(アイトラッキング)が実行される。更に、本実施例では、演出表示装置9の表示領域において、右側の領域に立体画像で表示されるキャラクタA及びCと左側の領域に立体画像で表示されるキャラクタB及びDとが遊技者の視点位置に応じて、その表示立体度が変化するようになっている(図34及び図35参照)。   Next, an effect mode using a stereoscopic image (3D image) displayed on the effect display device 9 will be described with reference to FIGS. 13, 34, and 35. In the present embodiment, as described above, control (eye tracking) for displaying a suitable stereoscopic image (3D image) according to the viewpoint position of the player is executed. Furthermore, in this embodiment, in the display area of the effect display device 9, the characters A and C displayed as a stereoscopic image in the right area and the characters B and D displayed as a stereoscopic image in the left area are the player's. The display stereoscopic degree changes according to the viewpoint position (see FIGS. 34 and 35).

尚、本実施例における表示立体度とは、遊技者が立体画像を視認した場合における見かけ上の突出量であり、表示立体度が大きいほどその立体画像が遊技者側に向かって大きく突出されているように見える。これら表示立体度を変更する制御は、前述した演出図柄変動中処理(図31参照)において、実行するプロセスデータの切り替えるときに、遊技者の視点位置に対応するプロセスデータの切り替えられることで実現される。尚、これらの表示立体度の変化は、視差を大きくしたり小さくしたりすることで実現されるようになっている。また、図13中における「表示立体度−大」とは、立体画像が大きく手前側に突出されているように見える態様を示しており、「表示立体度−小」とは、立体画像が奥側に離れているように見える態様を示しており、「表示立体度−中」とは、「表示立体度−大」の立体画像と「表示立体度−小」の立体画像との中間位置にあるように見える態様を示している。   The display stereoscopic degree in this embodiment is an apparent protrusion amount when the player visually recognizes the stereoscopic image. The larger the display stereoscopic degree, the larger the stereoscopic image protrudes toward the player side. Looks like you are. The control for changing the display stereoscopic degree is realized by switching the process data corresponding to the player's viewpoint position when switching the process data to be executed in the above-described processing during changing the effect symbol (see FIG. 31). The It should be noted that these changes in the display stereoscopic degree are realized by increasing or decreasing the parallax. Further, “display stereoscopic degree—large” in FIG. 13 indicates an aspect in which the stereoscopic image appears to protrude largely toward the front side, and “display stereoscopic degree—small” means that the stereoscopic image is in the back. The “display stereoscopic degree—medium” is an intermediate position between the “display stereoscopic degree—large” stereoscopic image and the “display stereoscopic degree—small” stereoscopic image. An aspect that appears to be present is shown.

図13に示すように、演出表示装置9の表示領域(画面)に表示される演出画像であるキャラクタA〜Dのうち、キャラクタA及びBは予告演出中に表示され、キャラクタC及びDはリーチ後演出中に表示される。また、キャラクタA及びCは演出表示装置9の表示領域の右側に表示され、キャラクタB及びDは演出表示装置9の表示領域の左側に表示される(図34及び図35参照)。   As shown in FIG. 13, among characters A to D, which are effect images displayed in the display area (screen) of the effect display device 9, characters A and B are displayed during the notice effect, and characters C and D are reach. Displayed during post-production. Characters A and C are displayed on the right side of the display area of the effect display device 9, and characters B and D are displayed on the left side of the display area of the effect display device 9 (see FIGS. 34 and 35).

また、予告演出中において、遊技者の視点位置が中央位置である場合には、キャラクタA及びBは、双方とも表示立体度が中程度に表示される(図34(a)参照)。また、遊技者が左側に姿勢を傾け、遊技者の視点位置が左側に移動した場合は、右側のキャラクタAの表示立体度が小さくなり、左側のキャラクタBの表示立体度が大きくなる(図34(b)参照)。つまり、遊技者には、左側のキャラクタBがより突出して見えるようになる。また、遊技者が右側に姿勢を傾け、遊技者の視点位置が右側に移動した場合は、右側のキャラクタAの表示立体度が大きくなり、左側のキャラクタBの表示立体度が小さくなる(図34(c)参照)。つまり、遊技者には、右側のキャラクタAがより突出して見えるようになる。   Further, during the notice effect, when the player's viewpoint position is the center position, the characters A and B are both displayed with a medium display stereoscopic degree (see FIG. 34A). Further, when the player tilts to the left and the player's viewpoint moves to the left, the right stereoscopic display of the character A decreases and the left stereoscopic display of the character B increases (FIG. 34). (See (b)). That is, the left character B appears to protrude more to the player. Further, when the player tilts to the right and the player's viewpoint moves to the right, the right stereoscopic display of the character A increases and the left stereoscopic display of the character B decreases (FIG. 34). (See (c)). That is, the right character A appears to protrude more to the player.

尚、本実施例では、遊技者の視点位置が左右に移動されることに応じて、演出表示装置9の表示領域における左右位置に表示されるキャラクタA及びBの表示立体度が変更されるようになっているが、演出表示装置9の表示領域における第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、及び時短残回数表示領域は、前述したように、非立体画像(2D画像)として表示され続けるため、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、及び時短残回数表示領域に表示される遊技関連情報を遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。   In this embodiment, the display stereoscopic degree of the characters A and B displayed at the left and right positions in the display area of the effect display device 9 is changed in accordance with the movement of the player's viewpoint position to the left and right. However, as described above, the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, the fourth symbol display area, and the short time remaining number display area in the display area of the effect display device 9 are non-stereoscopic images. In order to continue being displayed as a (2D image), the player misidentifies game-related information displayed in the first reserved memory display area, the second reserved memory display area, the fourth symbol display area, and the short time remaining number display area. Can be suppressed.

リーチが成立したリーチ後演出中(リーチ演出中)において、遊技者の視点位置が中央位置である場合には、キャラクタC及びDは、双方とも表示立体度が中程度に表示される(図35(a)参照)。また、遊技者が左側に姿勢を傾け、遊技者の視点位置が左側に移動した場合は、右側のキャラクタCの表示立体度が小さくなり、左側のキャラクタDの表示立体度が大きくなる(図35(b)参照)。つまり、遊技者には、左側のキャラクタDがより突出して見えるようになる。また、遊技者が右側に姿勢を傾け、遊技者の視点位置が右側に移動した場合は、右側のキャラクタCの表示立体度が大きくなり、左側のキャラクタDの表示立体度が小さくなる(図35(c)参照)。つまり、遊技者には、右側のキャラクタCがより突出して見えるようになる。   If the player's viewpoint position is the center position during the post-reach production where the reach is established (reach production), both the characters C and D are displayed with a medium display stereoscopic degree (FIG. 35). (See (a)). In addition, when the player tilts to the left and the player's viewpoint moves to the left, the display stereoscopic degree of the right character C decreases and the display stereoscopic degree of the left character D increases (FIG. 35). (See (b)). That is, the left side character D appears to protrude more to the player. Further, when the player tilts to the right and the player's viewpoint moves to the right, the right stereoscopic display of the character C increases and the left stereoscopic display of the character D decreases (FIG. 35). (See (c)). That is, the right character C appears to protrude more to the player.

また、リーチ後演出中においては、非立体画像(2D画像)が表示される第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、及び時短残回数表示領域が非表示となることで、保留記憶表示や時短残回数の表示が立体画像によるリーチ演出の邪魔にならずに済むようになる。   In addition, during the post-reach effect, the first reserved storage display area, the second reserved storage display area, and the short time remaining number display area in which the non-stereoscopic image (2D image) is displayed are hidden, so that the reserved storage is performed. The display and the display of the remaining number of time reductions do not interfere with the reach effect by the stereoscopic image.

以上、本実施例によれば、図12に示すように、第1保留記憶数や第2保留記憶数や第4図柄や時短残回数を非立体画像(2D画像)として表示することで、同一の演出表示装置9で演出画像と遊技関連情報を表示するもので、遊技関連情報を遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。   As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 12, the first reserved memory number, the second reserved memory number, the fourth symbol, and the remaining time are displayed as non-stereoscopic images (2D images). The effect display device 9 displays the effect image and the game related information, and can prevent the player from misidentifying the game related information.

また、本実施例によれば、図34及び図35に示すように、遊技者が左側に姿勢を傾け、遊技者の視点位置が左側に移動した場合は、右側のキャラクタA及びCの表示立体度が小さくなり、左側のキャラクタB及びDの表示立体度が大きくなることで、キャラクタA〜D(演出要素)の変化の態様が単調とならず興趣を向上できる。   Further, according to the present embodiment, as shown in FIGS. 34 and 35, when the player tilts to the left and the player's viewpoint position moves to the left, the display characters of the right characters A and C are displayed. By reducing the degree and increasing the display stereoscopic degree of the characters B and D on the left side, the change modes of the characters A to D (effect elements) are not monotonous, and the interest can be improved.

また、本実施例によれば、第1保留記憶や第2保留記憶を非立体画像(2D画像)として表示することで、保留記憶の数を遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。   In addition, according to the present embodiment, it is possible to prevent the player from misidentifying the number of reserved memories by displaying the first reserved memory and the second reserved memory as non-stereoscopic images (2D images).

また、本実施例によれば、退避位置及び前面位置のいずれの位置に上下シャッタ201a,201bが配置されても、赤外線カメラ60が隠蔽されないことで、上下シャッタ201a,201b(可動体)の位置に関わらず遊技者の目の位置と向きを検出できる。   Further, according to the present embodiment, the infrared camera 60 is not concealed even if the upper and lower shutters 201a and 201b are arranged at any of the retracted position and the front position, so that the positions of the upper and lower shutters 201a and 201b (movable bodies) are not concealed. Regardless, the player's eye position and orientation can be detected.

また、本実施例によれば、図12(c)に示すように、リーチ後演出中において、第1保留記憶数や第2保留記憶数や時短残回数を非表示にすることで、立体画像が表示されることがあるリーチ後演出中(リーチ状態)であるときに、遊技関連情報を遊技者に誤認させてしまうことを抑制できる。   In addition, according to the present embodiment, as shown in FIG. 12C, during the post-reach production, the first reserved memory number, the second reserved memory number, and the short time remaining number are hidden to display a stereoscopic image. Can be prevented from causing the player to misrecognize game-related information when the post-reach effect (reach state) is displayed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で立体画像の表示を行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体表示液晶表示装置を用いて立体画像の表示を行っても良い。また、裸眼で立体視を行うものに限らず、偏向メガネ等を装着することで立体視を行うものであっても良い。   For example, in the above-described embodiment, a stereoscopic image is displayed on an image display device including a parallax barrier-type naked-eye stereoscopic display liquid crystal display device, but the present invention is not limited to this, and the lenticular lens method, A stereoscopic image may be displayed using an integral imaging autostereoscopic liquid crystal display device. Further, the stereoscopic vision is not limited to the one that performs stereoscopic viewing with the naked eye, and may be configured to perform stereoscopic viewing by wearing deflection glasses or the like.

また、前記実施例では、アイトラッキングを用いて演出表示装置9の表示領域に立体画像で表示されるキャラクタA〜Dが遊技者の視点位置に応じて、その表示立体度が変化し、当該表示立体度が変化することが「異なる態様」の例として説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「異なる態様」とは、立体画像で表示されるオブジェクトが遊技者の姿勢の変化に応じて回り込んで見るような表示態様、例えば、遊技者が右側に行くとオブジェクトの右側面が見え、遊技者が左側に行くとオブジェクトの左側面が見えるような表示態様であっても良い。また、立体画像のオブジェクトの正面側、つまり演出表示装置9の真正面からは見えない(表示していない)が、演出表示装置9の横斜め方向からは見える(表示される)態様等であっても良い。   Moreover, in the said Example, the display solidity of the characters AD displayed by a stereoscopic image on the display area of the effect display apparatus 9 using eye tracking changes according to a player's viewpoint position, and the said display Although the change in the three-dimensionality has been described as an example of the “different aspect”, the present invention is not limited to this, and the “different aspect” means that the object displayed in the stereoscopic image is the player. A display mode in which the player turns around in response to a change in posture, for example, a display mode in which the right side of the object can be seen when the player goes to the right and the left side of the object can be seen when the player goes to the left. May be. Further, it is an aspect that is not visible (not displayed) from the front side of the object of the stereoscopic image, that is, from the front of the effect display device 9, but is visible (displayed) from the laterally oblique direction of the effect display device 9. Also good.

また、前記実施例では、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、及び時短残回数表示領域を非立体画像(2D画像)として表示され続けることで、遊技関連情報を遊技者に誤認させてしまうことを抑制しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、及び時短残回数表示領域を立体画像(3D画像)として表示した場合において、他の表示領域の立体画像の表示立体度を遊技者の視点位置が左右に移動されることに応じて変化させても、第1保留記憶表示領域、第2保留記憶表示領域、第4図柄表示領域、及び時短残回数表示領域に表示される立体画像の表示立体度を変化させないようにし、遊技関連情報を遊技者に誤認させてしまうことを抑制しても良い。   Moreover, in the said Example, a 1st reserved memory display area, a 2nd reserved memory display area, a 4th symbol display area, and a time-remaining number of times display area are kept displaying as a non-stereoscopic image (2D image), Although it is suppressed that a player misidentifies information, this invention is not limited to this, For example, a 1st reserved memory display area, a 2nd reserved memory display area, a 4th symbol display area In addition, when the time-short remaining number display area is displayed as a stereoscopic image (3D image), the display stereoscopic degree of the stereoscopic image in the other display area is changed according to the movement of the player's viewpoint position to the left or right. In addition, the display stereoscopic degree of the stereoscopic image displayed in the first reserved storage display area, the second reserved storage display area, the fourth symbol display area, and the short time remaining number display area is not changed, and the game related information is stored in the player. Let me misunderstand It may be possible to suppress the Mau.

また、前記実施例では、アイトラッキングを行うに当たって赤外線カメラ60を用いて遊技者の目の位置を検出するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、目以外の他の部位を検出対象としても良く、例えば、遊技者の顔のパーツ(例えば鼻など)、顔全体、上半身全体等を検出対象としても良い。尚、本発明の「遊技者の位置と向き」とは、遊技者の少なくとも顔の位置と向きを含む概念としている。   In the above embodiment, the eye position of the player is detected by using the infrared camera 60 in performing eye tracking. However, the present invention is not limited to this, but other than the eyes. For example, a part of the player's face (for example, a nose), the entire face, the entire upper body, or the like may be set as the detection target. The “player position and orientation” of the present invention is a concept including at least the face position and orientation of the player.

また、前記実施例では、アイトラッキングを行うに当たって遊技者の人体から放射される赤外線を赤外線カメラ60にて撮像することで遊技者の目の位置を特定する画像を取得するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤外線カメラ60を用いた画像に限らず、可視光やその他の波長の光(レーザー光線等を含む)を用いて取得した画像に基づいて遊技者の体の所定部位などを検出するようにしても良い。また、超音波や電磁波により遊技者の体の所定部位などを検出するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when performing eye tracking, the infrared camera 60 captures infrared rays emitted from the player's human body so as to acquire an image for specifying the player's eye position. The present invention is not limited to this, and is not limited to an image using the infrared camera 60, but based on an image acquired using visible light or other wavelengths of light (including laser beams). It is also possible to detect a predetermined part of the above. Further, a predetermined part of the player's body may be detected by ultrasonic waves or electromagnetic waves.

また、前記実施例では、立体画像(3D画像)として表示される演出画像として表示される所定のキャラクタA〜Dを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体画像(3D画像)として表示される演出画像は、演出図柄であっても良いし、演出画像は、大当り中演出やデモ演出中や一斉演出中などに表示される画像であっても良い。   Moreover, in the said Example, although the predetermined character AD displayed as an effect image displayed as a stereo image (3D image) is illustrated, this invention is not limited to this, A stereo image The effect image displayed as (3D image) may be an effect symbol, and the effect image may be an image displayed during a big hit effect, a demonstration effect, or a simultaneous effect.

また、前記実施例では、アイトラッキングにより演出画像の表示態様が変化しても、表示態様が変化されない遊技関連情報として第1保留記憶数や第2保留記憶数や第4図柄や時短残回数を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技関連情報は、ラウンド数表示や獲得玉数表示やモード名表示や右打ち表示や小図柄や演出図柄等であっても良い。   Moreover, in the said Example, even if the display mode of an effect image changes by eye tracking, the 1st reserved memory number, the 2nd reserved memory number, the 4th design, and the short time remaining number are used as game related information whose display mode does not change. Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the game-related information may be a round number display, an acquired number of balls display, a mode name display, a right-handed display, a small design, an effect design, etc. good.

また、前記実施例では、擬似連または3Dリーチ(擬似連なし)の演出が実行されるタイミングで、演出画像を立体画像(3D画像)として表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常時とは異なる特定モード中や大当り演出中やデモ演出中や一斉演出中などの演出が実行されるタイミングで、演出画像を立体画像(3D画像)として表示するようにしても良い。   In the embodiment, the effect image is displayed as a three-dimensional image (3D image) at the timing when the effect of the pseudo-ream or 3D reach (without the pseudo-ream) is executed. It is not limited, and the effect image is displayed as a stereoscopic image (3D image) at a timing when an effect such as during a specific mode different from the normal time, during a big hit effect, during a demonstration effect, or during a simultaneous effect is executed. Anyway.

また、前記実施例では、立体画像(3D画像)の表示中に赤外線カメラ60を用いて随時遊技者の目の位置を検出して、当該検出結果に応じてアイトラッキングを行っているが、本発明はこれに限定されるものではなく、立体画像(3D画像)を表示する直前にのみ遊技者の目の位置を検出し、当該検出結果に応じてアイトラッキングを行うようにしても良い。   In the embodiment, the position of the player's eyes is detected at any time using the infrared camera 60 during the display of the stereoscopic image (3D image), and eye tracking is performed according to the detection result. The invention is not limited to this, and the position of the player's eyes may be detected only immediately before displaying the stereoscopic image (3D image), and eye tracking may be performed according to the detection result.

また、前記実施例では、視差バリア用液晶パネル910を画像用液晶パネル900の前面側に配置することで、裸眼による立体画像の視認を可能にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像用液晶パネル900の前面に視差バリア用のシートを張り付けることで、裸眼による立体画像の視認を可能にしているものであっても良い。   Further, in the above-described embodiment, the parallax barrier liquid crystal panel 910 is arranged on the front side of the image liquid crystal panel 900 so that a stereoscopic image can be viewed with the naked eye. However, the present invention is not limited to this. Instead, a stereoscopic image can be visually recognized by the naked eye by sticking a parallax barrier sheet to the front surface of the image liquid crystal panel 900.

尚、前記実施例では、パチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンや、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a slot machine for playing a game using medals as a gaming medium, The number of pachinko balls and medals enclosed and rented inside the machine and the number of pachinko balls and medals awarded according to the prize are added, while the number of pachinko balls and medals used in the game are subtracted. For example, the value of points and points lent out in response to a loan request and the value of points and points awarded in accordance with a prize without using a sealed game machine and pachinko balls and medals It may be a gaming machine that can store all as credits and play a game using only the value stored as credits. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは、例えば、擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Moreover, in the said Example, in order to notify the variation pattern which shows variation modes, such as variation time and the kind of reach production, to production control CPU86, the example which transmits one variation pattern designation | designated command when variation is started. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 86 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 56 uses the first command, for example, the presence or absence of pseudo-ream, the presence / absence of a slip effect, etc. before reaching reach (so-called second if not reach). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control CPU 86 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 56 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 86 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、図2に示すように、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41の一部または全てを主基板31に直接接続する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41が中継基板77を介して主基板31に接続された形態であっても良い。   Moreover, in the said Example, as shown in FIG. 2, the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, the special symbol reservation memory display 18, the normal symbol display 10, the normal symbol reservation memory display Although a form in which a part or all of 41 is directly connected to the main board 31 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. The special symbol storage memory display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol storage memory display 41 may be connected to the main board 31 via the relay board 77.

また、前記実施例では、図12(c)に示すように、リーチ後演出を実行中にキャラクタA〜Dを3D画像にて表示するときに、第1保留記憶数や第2保留記憶数や時短残回数などの遊技関連情報を非表示にしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ後演出を実行中にキャラクタA〜Dを3D画像にて表示するときであっても、遊技関連情報の表示状態を維持し続けるようにしても良い。   In the embodiment, as shown in FIG. 12C, when the characters A to D are displayed as 3D images while the post-reach effect is being executed, the first reserved memory number, the second reserved memory number, Although the game-related information such as the number of remaining times is not displayed, the present invention is not limited to this, and is when displaying the characters A to D as 3D images while performing the post-reach effect. Alternatively, the display state of the game related information may be maintained.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
900 画像用液晶パネル
910 視差バリア用液晶パネル
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
86 演出制御用CPU
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
1 Pachinko machine 9 Effect display device 900 Image liquid crystal panel 910 Parallax barrier liquid crystal panel 31 Main board 56 CPU
80 Production control board 81 Production control microcomputer 86 Production control CPU
156 Microcomputer for game control

Claims (1)

所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
右目用画像と左目用画像からなる立体視画像を表示可能であって、遊技に関連する遊技関連情報と演出画像とを表示可能な表示装置と、
遊技者の位置と向きの少なくとも一方を検出可能な検出手段と、
前記表示装置における表示を制御する手段であって、前記検出手段によって検出した遊技者の位置と向きの少なくとも一方に応じた態様の立体視画像を前記表示装置に表示する制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記演出画像と前記遊技関連情報とを前記表示装置に表示する際に、前記演出画像については前記検出手段による検出結果に応じて異なる態様の立体視画像を表示し、前記遊技関連情報については前記検出手段による検出結果に関わらず共通の態様で表示する制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A display device capable of displaying a stereoscopic image including a right-eye image and a left-eye image, and capable of displaying game-related information and effect images related to the game;
Detection means capable of detecting at least one of the position and orientation of the player;
Display control means for controlling display on the display device, the display control means performing control for displaying on the display device a stereoscopic image of an aspect corresponding to at least one of the position and orientation of the player detected by the detection means; ,
With
When the display control means displays the effect image and the game-related information on the display device, the display image displays a stereoscopic image of a different aspect according to a detection result by the detection means for the effect image, A gaming machine that performs control to display game-related information in a common manner regardless of the detection result of the detection means.
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