JP5795207B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技に関連する平面視画像と立体視画像とを切り替え表示可能とされた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a planar image and a stereoscopic image related to a game.

従来、遊技に関連する平面視画像と立体視画像とを切り替え表示可能とされた遊技機としては、平面視画像の表示から立体視画像の表示に切り替えるときに、立体視画像を構成する右目用画像と左目用画像の視差の大きさが、移行する立体視画像よりも小さい中間画像を表示することで、遊技者の違和感を解消するものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, as a gaming machine capable of switching display between a stereoscopic image and a stereoscopic image related to a game, when switching from displaying a stereoscopic image to displaying a stereoscopic image, the game machine for the right eye that configures the stereoscopic image Some display an intermediate image in which the parallax between the image and the left-eye image is smaller than the stereoscopic image to be transferred, thereby eliminating the player's uncomfortable feeling (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−328566号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-328566

しかしながら、特許文献1にあっては、中間画像が表示された場合には、その後において必ず立体視画像が表示される、つまり、立体視画像の表示に必ず移行することが、中間画像が表示された段階で遊技者が解ってしまうので、これら立体視画像の表示に移行するか否かについての面白みに欠けるという問題があった。   However, in Patent Document 1, when an intermediate image is displayed, a stereoscopic image is always displayed thereafter, that is, the transition to display of a stereoscopic image is always performed. Since the player understands at this stage, there is a problem that it is not interesting about whether to shift to the display of these stereoscopic images.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、平面視画像の表示から立体視画像の表示に切り替えるときにおける遊技者の違和感を解消しつつ、これら立体視画像の表示に移行するか否かについての面白みを得ることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and has shifted to the display of these stereoscopic images while eliminating the player's uncomfortable feeling when switching from the display of the planar image to the display of the stereoscopic image. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can obtain an interest in whether or not to do so.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行い、所定の有利条件(例えば、大当りとするか否かの抽選に当選して遊技結果が大当りの図柄となること)が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態)に制御される遊技機(パチンコ機1)であって、
遊技に関連する演出用画像として平面視画像(2D(非立体視)画像)と立体視画像(3D画像)とを表示可能な手段であって、前記立体視画像を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体と、前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体と、を有する演出画像表示手段(演出表示装置9)と、
前記平面視画像を前記演出画像表示手段に表示する平面視画像表示制御により平面視画像演出を実行する平面視画像演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86が、画像用液晶パネル9aに2D画像を表示するとともに、視差バリヤ用液晶パネル9bに視差バリヤ画像を表示しない制御を実施することで、2D画像によるにノーマルリーチAやスーパーリーチAの演出を実施する部分)と、
前記立体視画像を前記演出画像表示手段に表示する立体視画像表示制御により立体視画像演出を実行する立体視画像演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU86が、画像用液晶パネル9aに3D画像を表示するとともに、視差バリヤ用液晶パネル9bに視差バリヤ画像を表示する制御を実施することで、3D画像によるノーマルリーチBやスーパーリーチBの演出を実施する部分)、
右目画像と左目画像についての視差に基づく立体度が小さい第1立体視画像(擬似2D画像)と、該立体視画像よりも立体度が大きい第2立体視画像(立体度A、B、Cの3D画像)と、を前記演出画像表示手段に交互に表示する交互表示演出を実行する交互表示演出実行手段(演出制御用CPU86が、交互表示演出を実施する部分)と、
前記有利状態に制御されないまたは制御されていないときよりも高い割合にて前記立体視画像演出を前記立体視画像演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記交互表示演出実行手段は、
前記立体視画像演出実行手段が前記立体視画像演出を実行する前に前記交互表示演出を実行するとともに、前記平面視画像演出実行手段が前記平面視画像演出を実行する前においても前記交互表示演出を実行(演出制御用CPU86が、3Dリーチとなるときに交互表示演出を実施するとともに、2Dリーチとなるときにも交互表示演出を実施する部分)
前記立体視画像演出実行手段および前記交互表示演出実行手段は、前記立体視画像表示制御において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示することにより、前記表示体に表示された立体視画像の遊技者による立体視認を可能とし、
前記平面視画像演出実行手段および前記交互表示演出実行手段は、前記平面視画像表示制御において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像演出が実行されないときにおいても、立体視画像演出が実行されるときと同じく交互表示演出が実施されることにより、例え、交互表示演出における立体視画像が表示されたとしても、有利状態に制御されるまたは制御されていることが期待できる立体視画像演出に必ずしも移行するとは限らないので、立体視画像演出に移行するか否かについての面白みを得ることができるため、遊技機の興趣を向上できる。また、平面視画像演出を実施するときには、視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しないので、これら視差バリヤ画像によって平面視画像が見難くなってしまうことを解消できる。
尚、本発明における立体度とは、遊技者の右目に入射する右目画像と遊技者の左目に入射する左目画像との視差の大きさにより立体視画像が表示画面より浮き出して見える度合い、或いは、立体視画像が表示画面より退没(引っ込んで)して見える度合いである。
本発明の請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
遊技中の遊技者が操作可能とされたキャンセル操作手段を備え、
前記演出制御手段は、前記立体視画像演出実行手段により前記演出画像表示手段に立体視画像が表示されているときに前記キャンセル操作手段において遊技者からキャンセル操作を受付けたことを条件に、少なくとも実行中の演出が終了するまでの期間については、該演出の立体視画像の表示を中止して該演出の平面視画像を前記平面視画像演出実行手段により前記演出画像表示手段に表示させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視画像の表示を中止させたいときには、キャンセル操作手段を操作することで、立体視画像の表示が中止されるので、遊技者は、遊技中において立体視画像の表示を中止して平面視画像の表示に切り替えて遊技を行うことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
An advantageous state (for example, an advantageous state) for a player when a predetermined game is performed and a predetermined advantageous condition (e.g., winning a lottery to determine whether or not to win the game and the game result becomes a big win symbol) is established. A game machine (pachinko machine 1) controlled to a big hit state),
A means capable of displaying a planar image (2D (non-stereoscopic) image) and a stereoscopic image (3D image) as an effect image related to a game, the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic image A display body for displaying images in alternately arranged display areas, and a front face of the display body with a predetermined interval to prevent the player's left eye from visually recognizing the right eye image and the player Effect image display means (effect display device 9) having a parallax barrier image display for displaying a parallax barrier image for preventing the left eye from visually recognizing the left-eye image ;
Plane view image effect execution means (for example, the effect control CPU 86 displays a 2D image on the image liquid crystal panel 9a) that executes the plan view image effect by the plan view image display control for displaying the plan view image on the effect image display means. A portion for performing normal reach A or super reach A based on the 2D image by performing control not to display the parallax barrier image on the parallax barrier liquid crystal panel 9b,
Stereoscopic image effect executing means for executing a stereoscopic image effect by stereoscopic image display control for displaying the stereoscopic image on the effect image display means (for example, the effect control CPU 86 applies a 3D image to the image liquid crystal panel 9a. In addition, by performing control to display a parallax barrier image on the liquid crystal panel 9b for parallax barrier, a portion that performs the effect of normal reach B or super reach B by a 3D image),
A first stereoscopic image (pseudo 2D image) having a small stereoscopic degree based on parallax for the right-eye image and the left-eye image, and a second stereoscopic image (stericities A, B, C) having a higher stereoscopic degree than the stereoscopic image. 3D image) and alternate display effect execution means for executing an alternate display effect for alternately displaying on the effect image display means (a portion where the effect control CPU 86 performs the alternate display effect),
Effect control means for causing the stereoscopic image effect execution means to execute the stereoscopic image effect at a higher rate than when not controlled or not controlled in the advantageous state;
With
The alternate display effect executing means includes
The stereoscopic image effect execution means executes the alternate display effect before executing the stereoscopic image effect, and the alternate display effect before the planar image effect execution means executes the planar image effect. is executed (partial effect control CPU86, together with carrying out the alternating display effect when the 3D reach, to implement the alternating display effect even when the 2D reach),
The stereoscopic image effect executing means and the alternate display effect executing means display a parallax barrier image on the parallax barrier image display body in the stereoscopic image display control, thereby allowing a stereoscopic image displayed on the display body to be displayed. 3D viewing by the player is possible,
The planar image effect executing means and the alternate display effect executing means do not display a parallax barrier image on the parallax barrier image display body in the planar image display control .
According to this feature, even when the stereoscopic image effect is not executed, the alternate display effect is performed in the same manner as when the stereoscopic image effect is executed, for example, the stereoscopic image in the alternate display effect is displayed. Even so, it does not always shift to the stereoscopic image effect that is controlled to the advantageous state or can be expected to be controlled, so that it is possible to obtain an interest as to whether or not to shift to the stereoscopic image effect. Therefore, the interest of the gaming machine can be improved. In addition, since the parallax barrier image is not displayed on the parallax barrier image display body when the plan view image effect is performed, it is possible to eliminate the difficulty in viewing the plan view image due to these parallax barrier images.
Note that the stereoscopic degree in the present invention is the degree to which the stereoscopic image appears to protrude from the display screen depending on the magnitude of the parallax between the right eye image incident on the player's right eye and the left eye image incident on the player's left eye, or This is the degree to which a stereoscopic image appears to be retracted (withdrawn) from the display screen.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
A cancel operation means that can be operated by a player during the game,
The effect control means is executed at least on the condition that the cancel operation means accepts a cancel operation from the player when a stereoscopic image is displayed on the effect image display means by the stereoscopic image effect execution means. During the period until the production effect ends, the stereoscopic image display of the effect is stopped, and the plane image of the effect is controlled to be displayed on the effect image display means by the planar image effect execution means.
It is characterized by that.
According to this feature, when it is desired to cancel the display of the stereoscopic image, the display of the stereoscopic image is stopped by operating the cancel operation means, so that the player can display the stereoscopic image during the game. The game can be performed by stopping and switching to the display of the planar image.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出画像表示手段(演出表示装置9)は、
前記立体視画像(3D画像)を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体(画像用液晶パネル9a)と、
前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体(視差バリヤ用液晶パネル9b)と、
を有し、
前記立体視画像演出実行手段および前記交互表示演出実行手段は、前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示することにより、前記表示体に表示された立体視画像の遊技者による立体視認を可能とし(3D画像を表示するときに視差バリヤ用液晶パネル9bに視差バリヤ画像を表示する部分)、
前記平面視画像演出実行手段は、前記平面視画像表示制御(2D画像の表示制御)において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しない(2D画像を表示するときに視差バリヤ用液晶パネル9bに視差バリヤ画像を表示しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、平面視画像演出を実施するときには、視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しないので、これら視差バリヤ画像によって平面視画像が見難くなってしまうことを解消できる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The effect image display means (effect display device 9)
A display body (image liquid crystal panel 9a) for displaying the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic image (3D image) in a display area provided alternately;
A parallax barrier image disposed on the front surface of the display body with a predetermined interval to prevent the player's left eye from seeing the right eye image and to prevent the player's right eye from seeing the left eye image. A parallax barrier image display (liquid crystal panel 9b for parallax barrier) to be displayed;
Have
The stereoscopic image effect execution means and the alternate display effect execution means display a parallax barrier image on the parallax barrier image display body, thereby enabling a player to stereoscopically view the stereoscopic image displayed on the display body. (A part for displaying a parallax barrier image on the liquid crystal panel for parallax barrier 9b when displaying a 3D image),
The planar image effect executing means does not display a parallax barrier image on the parallax barrier image display body in the planar image display control (2D image display control) (a parallax barrier liquid crystal panel 9b when displaying a 2D image). (Parts where no parallax barrier image is displayed)
It is characterized by that.
According to this feature, the parallax barrier image is not displayed on the parallax barrier image display body when the plan view image effect is performed, so that it is possible to eliminate the difficulty in viewing the plane view image due to these parallax barrier images.

本発明の手段の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記交互表示演出実行手段は、前記交互表示演出において、前記立体度が異なる第2立体視画像を、該立体度が小さなものから順次表示する(演出制御用CPU86が、交互表示演出において、立体度A<立体度B<立体度Cの3D画像を段階的に表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、平面視画像演出から立体視画像演出への切り替えるときに実施される交互表示演出において、第2立体視画像の立体度が小さなものから段階的に大きくなっていくので、立体度が大きな第2立体視画像がいきなり表示される場合に比較して、遊技者に与える違和感を低減できるようになる。
A gaming machine according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein
In the alternate display effect, the alternate display effect execution means sequentially displays the second stereoscopic images having different stereo degrees from the one having the smaller stereo degree (the effect control CPU 86 performs the stereo display in the alternate display effect. A <3D image of 3D image with 3D degree B <3 degree C)
It is characterized by that.
According to this feature, in the alternate display effect that is performed when switching from the stereoscopic image effect to the stereoscopic image effect, the stereoscopic degree of the second stereoscopic image increases step by step from the smallest. As compared with the case where the second stereoscopic image having a high degree is suddenly displayed, the uncomfortable feeling given to the player can be reduced.

本発明が適用された実施例1の遊技機であるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine which is the gaming machine of execution example 1 where this invention is applied. パチンコ機を示す背面図であるIt is a rear view which shows a pachinko machine. パチンコ機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the effect control board. SDRAM内のVRAM領域を示す図である。It is a figure which shows the VRAM area | region in SDRAM. パチンコ機の変動表示装置の構成と、変動表示装置における表示状態並びに遊技者の両眼による立体画像の視認状態を示す図である。It is a figure which shows the structure of the fluctuation | variation display apparatus of a pachinko machine, the display state in a fluctuation | variation display apparatus, and the visual recognition state of the stereo image by a player's both eyes. 演出期間T5にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。It is a time chart when cancellation operation is made in production period T5. 演出期間T4にてキャンセル操作がなされたときのタイムチャートである。It is a time chart when cancellation operation is made in production period T4. (a)は、キャンセル操作がなされたときの3D表示中止期間を示すタイムチャートであり、(b)は、キャンセル操作がなされなかったときのキャンセル回数のリセットを示すタイムチャートであり、(c)は、3D表示中止期間決定用テーブルである。(A) is a time chart showing a 3D display stop period when a cancel operation is performed, (b) is a time chart showing reset of the number of cancels when no cancel operation is performed, (c) Is a 3D display suspension period determination table. (a)は、立体画像表示時の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図であり、(b)は、画像用液晶パネルにて非立体画像が表示された状態の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図であり、(c)は、視差バリヤ用液晶パネルを透化させた状態の画像用液晶パネルと視差バリヤ用液晶パネルとを示す図である。(A) is a figure which shows the liquid crystal panel for images at the time of a three-dimensional image display, and the liquid crystal panel for parallax barriers, (b) is the image liquid crystal in the state by which the non-stereoscopic image was displayed on the liquid crystal panel for images. It is a figure which shows the panel and the liquid crystal panel for parallax barriers, (c) is a figure which shows the liquid crystal panel for images and the liquid crystal panel for parallax barriers of the state which transparentized the liquid crystal panel for parallax barriers. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits, and the variation pattern classification determination table for small hits. ハズレ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for a loss. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss fluctuation pattern determination table. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. 交互表示演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an alternate display production | presentation determination table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 交互表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an alternate display effect process. 交互表示演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an alternate display effect process. 可変表示の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of variable display. 交互表示演出における制御内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control content in an alternate display effect. 右目画像と左目画像の視差による立体度の違いを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the difference in the three-dimensionality by the parallax of a right eye image and a left eye image.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図であり、図2はパチンコ機1を示す背面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “pachinko machine 1”) as seen from the front, and FIG. 2 is a rear view showing the pachinko machine 1. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図2参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図2参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。   The pachinko machine 1 is mainly configured by an outer frame 100 (see FIG. 2) formed in a vertically long rectangular shape, and a front frame 101 (see FIG. 2) attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. . A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around one side, respectively.

図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。   As shown in FIG. 1, the upper front portion of the lower door frame 103 attached to the lower side of the glass door frame 102 is a game ball storage unit that can store pachinko balls (hitting balls) as game media (game balls). An upper plate portion 3 a having a hitting ball supply tray (also referred to as an upper plate) 3 formed on the upper surface thereof protrudes toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). Also, below this upper plate portion 3a, an operation lever 600, which will be described later, is pivotally supported, and a lower plate portion 4a (also called a lower plate) 4 is formed on the upper surface. The projecting portion) is projected toward the front of the pachinko machine 1 (front direction of the pachinko machine 1). A hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a pachinko ball is provided on the right side.

操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。 The operation lever 600 includes an operation rod that is held by the player, and a trigger switch is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator is applied when the player holds the operation rod). A trigger button is provided. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push / pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation lever of the operation lever 600 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. Lever switches 510 a to 510 d arranged in four directions in order to detect a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower platen portion 4 a below the operation lever 600.

また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。   In addition, the member that forms the upper plate 3 can be operated by a player to perform a predetermined instruction operation by, for example, pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate 3 main body (for example, above the operation lever 600). An operation button 516 is provided. The operation button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the operation button 516 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the operation button 516.

下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。   A pair of left and right speakers 27a and 27b, which will be described later, are disposed on the front left and right sides of the lower door frame 103.

ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A transparent game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動(可変)表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(演出表示装置)9が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている。また、遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。変動表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動(可変)表示を行う。変動表示装置9は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。 Near the center of the game area 7, a variable display device ( effect display device) 9 including a plurality of variable display areas, each of which displays a decorative pattern for effect, is displayed through the transparent game board 6. It is provided on the back of the game board 6 so that it can be visually observed. In addition, a special symbol display device (special symbol display device) 8 (see FIG. 3) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the game board 6. . The fluctuation display device 9 has, for example, three fluctuation display areas (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The fluctuation display device 9 is a decoration (for production) symbol during the fluctuation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8, and the variation of the decoration symbol as a plurality of types of identification information that can identify each ( (Variable) display. The variable display device 9 is controlled by devices such as an effect control microcomputer 81 (see FIG. 3) mounted on an effect control board 80 described later.

特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。   The special symbol display 8 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9, for example. The special symbol display 8 includes a first special symbol display (first variable display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information, and a second special symbol as the second identification information. A second special symbol display (second variable display means) 8b for displaying is provided.

第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition) is established (for example, a game ball has won a first start port 15a described later). When the number of reserved memories is not 0, the variable display of the first special symbol is not executed, and the state where the jackpot game is not executed) is established and variable. When the display time (variation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The variable display of the second special symbol is a variable display start condition after a second start condition, which is a variable display execution condition, is satisfied (for example, a game ball has won a second start port 15b described later). (For example, when the number of reserved memories is not 0, the variable display of the second special symbol is not executed, and the big hit game is not executed) is started based on When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示と変動表示装置9における飾り図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら変動表示装置9における識別情報である飾り図柄の変動(可変)表示も、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(飾り図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。   The variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and the variation (variable) display on the decorative symbol on the variation display device 9 are described in detail with reference to the first special symbol display 8a. The variable display on the second special symbol display 8b is started in conjunction with the start of the variable display, and the variable display on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is stopped in conjunction with the stop. The decorative display variation (variable) display, which is identification information in the variation display device 9, also satisfies the first start condition or the second start condition which is the variable display execution condition (for example, a game) After the ball has won the first starting port 15a or the second starting port 15b (to be described later), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the first special symbol or the second special symbol) Figure This is started based on the fact that the variable display is not executed and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (combination of decorative symbols) The stop symbol) is derived and displayed.

また、変動表示装置9は、図6に示すように、立体視画像(映像)を表示する画像用液晶パネル9aと、該画像用液晶パネル9aの後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト9cと、画像用液晶パネル9aの前面側に該画像用液晶パネル9aと所定間隔を有して設けられた視差バリヤ用液晶パネル9bとを有する、パララックスバリヤ方式の裸眼立体表示液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。   Further, as shown in FIG. 6, the variable display device 9 irradiates a planar liquid crystal panel 9a for displaying a stereoscopic image (video) and planar light from the rear side of the image liquid crystal panel 9a toward the front side. A parallax barrier type autostereoscopic display liquid crystal having a backlight 9c and a parallax barrier liquid crystal panel 9b provided on the front side of the image liquid crystal panel 9a with a predetermined distance from the image liquid crystal panel 9a. This is realized by an image display device including a display device. The variation display device 9 performs a variation display of the decorative symbol during the variation display period of the special symbol by the special symbol indicator 8.

視差バリヤ用液晶パネル9bは、後述するように、画像用液晶パネル9aに縦長短冊状に表示される右目用画像を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。   As will be described later, the parallax barrier liquid crystal panel 9b allows the player's left eye to visually recognize the right-eye image displayed in a vertically long strip shape on the image liquid crystal panel 9a, and allows the player's right eye to visually recognize the left-eye image. A parallax barrier image having a vertically striped black portion serving as a shutter that prevents this, and a transparent portion that allows the player's right eye to visually recognize the right-eye image and the player's left eye to visually recognize the left-eye image. A liquid crystal panel having a relatively high light transparency, which can display a parallax barrier image display state for displaying the image and a display state in which all the pixels are transparent portions without a vertical stripe-shaped black portion. ing.

つまり、本実施例の視差バリヤ用液晶パネル9bは、遊技者の左目による右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤを含む視差バリヤ表示と、該視差バリヤを表示しない全透過表示とが可能とされている。   That is, the parallax barrier liquid crystal panel 9b according to the present embodiment displays a parallax barrier including a parallax barrier for preventing the player's left eye from viewing the right eye image and preventing the player's right eye from viewing the left eye image. And full transmission display without displaying the parallax barrier.

なお、本実施例においては、変動表示装置9は、画像用液晶パネル9aとして液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、画像用液晶パネル9aのデバイスとしては、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等のその他の画像表示形態の表示装置により構成されてもよい。   In the present embodiment, the variable display device 9 will be described as an example in which a liquid crystal display device is used as the image liquid crystal panel 9a. However, the present invention is not limited to this, and the device of the image liquid crystal panel 9a may be a CRT (Cathode You may comprise by display apparatuses of other image display forms, such as Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix LED, an organic or inorganic electroluminescent (EL) panel.

視差バリヤ用液晶パネル9bは、画像用液晶パネル9aの遊技者側(前方)に視差バリヤ用液晶パネル9bとの間に所定間隔を有して固定配置されている。   The parallax barrier liquid crystal panel 9b is fixedly disposed at a player side (front) of the image liquid crystal panel 9a with a predetermined interval between the parallax barrier liquid crystal panel 9b.

これら表示が立体として遊技者に視認される原理について図33を用いて簡単に説明すると、人間は、右の目で視認した右目画像と左の目で視認した左目画像について、同一の対象物の画像の違い(視差量)に基づいて、物体との距離や形状を認識するので、図33(a)に示すように、右の目で視認する右目画像と左の目で視認する左目画像とを同じ位置に表示する、すなわち、右目画像と左目画像とが同一とされた非立体画像を表示することにより、当該表示された全ての表示物は、画像用液晶パネル9aの表示面の位置に存在しているように見えるので、非立体視(平面視)の画像表示となる。   The principle by which these indications are visually recognized by the player as a three-dimensional image will be briefly described with reference to FIG. 33. The human being can see the same object for the right eye image visually recognized by the right eye and the left eye image visually recognized by the left eye. Since the distance and the shape of the object are recognized based on the image difference (parallax amount), as shown in FIG. 33A, the right eye image visually recognized by the right eye and the left eye image visually recognized by the left eye, Are displayed at the same position, that is, by displaying a non-stereoscopic image in which the right-eye image and the left-eye image are the same, all the displayed objects are displayed on the display surface of the image liquid crystal panel 9a. Since it seems to exist, it becomes a non-stereoscopic (planar) image display.

このように、右目画像と左目画像とが同一とされた非立体画像を表示する場合には、以下において便宜的に視差量0、つまり視差量に基づく立体度0と表現する場合がある。   As described above, when displaying a non-stereoscopic image in which the right-eye image and the left-eye image are the same, the parallax amount may be expressed as 0 for the sake of convenience, that is, the stereoscopic degree based on the parallax amount.

これに対し、図33(b)に示すように、右目用画像と左目用画像とを、画像用液晶パネル9aの異なる位置であって、対応する目の位置と反対方向に位置するように表示した場合(便宜的に視差量マイナスと表現する)、つまり、右目で右目用画像を視認するとともに左目で左目用画像を視認したときに、ぞれぞれの目の視線が画像用液晶パネル9aの表示面よりも手前位置にて交差するように表示した場合には、これら表示画像を見た遊技者は、該表示画像の表示物が画像用液晶パネル9aの手前側に浮き出しているように見えるようになる。   On the other hand, as shown in FIG. 33 (b), the right-eye image and the left-eye image are displayed at different positions on the image liquid crystal panel 9a and in opposite directions to the corresponding eye positions. When the right eye image is viewed with the right eye and the left eye image is viewed with the left eye, the line of sight of each eye is the image liquid crystal panel 9a. When displaying the images so as to intersect at a position in front of the display surface, the player who sees these display images seems to have a display object of the display image raised on the front side of the image liquid crystal panel 9a. Become visible.

これら表示画像の表示物が画像用液晶パネル9aの手前側に浮き出しているように見えるようになる度合い、つまり立体度は、右目用画像と左目用画像とが画像用液晶パネル9aに表示される位置の違いによる視差量の大きさによって変化する。   The degree to which the display object of these display images appears to protrude to the near side of the image liquid crystal panel 9a, that is, the degree of stereo, the right-eye image and the left-eye image are displayed on the image liquid crystal panel 9a. It varies depending on the amount of parallax due to the difference in position.

つまり、図33(b)に示すように、右目用画像と左目用画像が表示される位置の違いによる視差量が大きい場合には、表示画像が画像用液晶パネル9aの手前側に大きく浮き出しているように見えるようになり、図33(c)に示すように、右目用画像と左目用画像が表示される位置の違いによる視差量が小さい場合には、表示画像が画像用液晶パネル9aの手前側に小さく浮き出しているように見えるようになる。   That is, as shown in FIG. 33 (b), when the amount of parallax due to the difference in the position where the right-eye image and the left-eye image are displayed is large, the display image is greatly raised on the near side of the image liquid crystal panel 9a. As shown in FIG. 33C, when the amount of parallax due to the difference in the position where the right-eye image and the left-eye image are displayed is small, the display image is displayed on the image liquid crystal panel 9a. It looks like a small relief on the front side.

このように、右目用画像と左目用画像が表示される位置の違いによる視差量を制御することで、表示物の立体度を変化させることができる。   As described above, the stereoscopic degree of the display object can be changed by controlling the amount of parallax depending on the difference in the position where the right-eye image and the left-eye image are displayed.

尚、図33には図示していないが、右目用画像と左目用画像とを、画像用液晶パネル9aの異なる位置であって、対応する目の位置と同じ方向に位置するように表示した場合(便宜的に視差量プラスと表現する)には、図33(b)とは逆に、結像位置が画像用液晶パネル9aの奥側位置となることにより、これら表示画像を見た遊技者は、該表示画像の表示物が画像用液晶パネル9aの奥側に退没(引っ込んで)しているように見えるようになる。   Although not shown in FIG. 33, the right-eye image and the left-eye image are displayed at different positions on the image liquid crystal panel 9a and in the same direction as the corresponding eye positions. For the sake of convenience (expressed as a parallax amount plus), in contrast to FIG. 33 (b), the player who viewed these display images by the imaging position being the back side position of the image liquid crystal panel 9a. The display object of the display image appears to be retracted (retracted) into the back side of the image liquid crystal panel 9a.

変動表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。   Below the variation display device 9, a start winning device 15 having a first start port 15a and a second start port 15b as a winning area capable of receiving a pachinko ball is provided. In the start winning device 15, the first start port 15a is provided in the upper part, and the second start port 15b is provided in the lower part. A pair of movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right sides of the second start port 15b in such a manner that an opening / closing operation can be performed. The first start port 15a is open upward and is always in a state where a pachinko ball can enter (accept). On the other hand, the second start port 15b is provided with a structure around the first start port 15a above and the movable pieces 13 and 13 are provided on the left and right, so that the movable pieces 13 and 13 are in a closed state. When the movable pieces 13 and 13 are in an open state, the pachinko ball can enter (accept). Thus, the first start port 15a does not change the easiness of winning, and the second start port 15b changes the easiness of winning according to the opening / closing operation of the movable pieces 13, 13.

尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。   The starting prize-winning device 15 is able to win in the state where the movable pieces 13 and 13 are in the closed state, although it is difficult to win in the second starting port 15b (that is, the pachinko ball has won a prize). It may be configured to be difficult). In addition, the start winning device 15 may be provided with only the first start port 15a that does not change the easiness of winning as a start port, and it is easy to win by opening and closing the movable pieces 13, 13. Only the second start port 15b whose height changes may be provided.

始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。   The movable pieces 13 and 13 of the start prize-winning device 15 are driven by the solenoid 16 when an opening condition described later is satisfied, so that the movable pieces 13 and 13 are opened from the closed state for a predetermined period and then closed. When the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the open state, the pachinko ball is easy to win the second start port 15b (easy to start start) and is advantageous to the player (first state). ) On the other hand, when the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are in the closed state, the pachinko ball does not win the second start opening 15b (it becomes difficult to start winning), which is a disadvantageous state for the player (second state). State). The winning ball that has entered the first start port 15a is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start port switch 14a. The winning ball that has entered the second start port 15b is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start port switch 14b.

遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。   The predetermined number of the game board 6 displays four numbers indicating the number of valid winning balls that have entered the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b, that is, the number of reserved memories (also referred to as starting memory or starting winning memory). A special symbol storage memory display 18 (see FIG. 3) is provided. The special symbol reservation storage display 18 displays up to four reservation storage numbers in the order of winning. The special symbol hold memory display 18 increases the stored data in the hold memory by 1 and increases the number of LEDs in the lit state by 1 every time there is a start winning in the first start port 15a or the second start port 15b. Each time the special symbol display 8 starts the variable display, the special symbol storage memory display 18 decreases the storage data of the storage by 1 and decreases the number of LEDs in the lit state by 1 (that is, one LED Is turned off. Specifically, the special symbol hold storage display 18 shifts the lighting state every time the special symbol display 8 starts the variable display. In this example, an upper limit number (up to 4) is provided for the number of reserved memories by winning to the first start port 15a or the second start port 15b. However, the present invention is not limited to this, and the upper limit number of the reserved storage number may be a value of 4 or more, or may be a value less than 4.

始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。   A special variable winning ball device 20 using an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21 is provided below the start winning device 15. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a big winning opening that is opened and closed by an opening / closing plate, and the opening / closing plate is controlled to an open state (first state) advantageous to the player in the big hit gaming state, and the big hit gaming state In other states, the open / close plate is controlled to a closed state (second state) which is disadvantageous to the player. As described above, the special variable winning ball apparatus 20 satisfies the release condition when it enters the big hit gaming state. Of the winning balls that are won in the special variable winning ball apparatus 20 and guided to the back of the game board 6, the winning ball that has entered one (V winning area: special area) and the pachinko ball that has entered the other area are counted as they are. 23. A solenoid 21a (see FIG. 3) for switching the route in the special winning opening is also provided on the back of the game board 6.

パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。   When the pachinko ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display on the normal symbol display 10 which displays the normal symbols as a plurality of types of identification information in a variable manner is started. In this embodiment, left and right LEDs (not shown) are turned on alternately by turning on the LEDs alternately. For example, if the left LED is turned on at the end of the change display, it becomes a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the opening condition of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is established, and the movable pieces 13 and 13 in the start winning device 15 are 13 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, the normal symbol holding memory display 41 (see FIG. 3) having a display unit with four LEDs for displaying the number of memorized effective passing spheres that have passed through the gate 32, that is, the starting passing memorized number. ) Is provided. Every time there is a pachinko ball passing through the gate 32, the stored data of the start passing memory is incremented by 1, and the normal symbol holding memory display 41 increments the LED to be lit by 1. Then, every time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the stored data of the start passage memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1.

遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。   The game board 6 is provided with a plurality of normal winning ports including a first normal winning port 29 and a second normal winning port 30 as a winning area of a winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. The winning of the pachinko ball to the first normal winning opening 29 is detected by the first winning opening switch 29a. The winning of the pachinko ball in the second normal winning opening 30 is detected by the second winning opening switch 30a. The first starting port 15a, the second starting port 15b, and the big winning port also constitute a winning area of the winning device that accepts a pachinko ball and allows winning. In addition, decorative light emitting portions 25L and 25R in which decorative LEDs 25a blinking and displayed during the game are provided around the left and right of the game area 7, and an out port 26 for collecting pachinko balls that have not won a prize is provided at the bottom. There is.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。   Two speakers 27L and 27R that emit sound effects are provided at the left and right upper portions outside the game area 7, and two speakers 27a and 27b that emit sound effects are provided at the left and right lower portions. In the following description, the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b may be collectively referred to as speakers 27. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko machine 1.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided.

賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。   Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-out LED 52, decoration LED 25 a, left frame LED 28 b, right frame LED 28 c, and each LED in the top lamp module 530 are based on the effect control command output from the main board 31. Lighting control (LED control) is performed based on the serial signal output from the computer 81. In addition, sound generation control (sound control) from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b is also performed by the effect control microcomputer 81.

遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。   A pachinko ball launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then descends the game area 7. When a pachinko ball enters the first start port 15a and is detected by the first start port switch 14a, or enters the second start port 15b and is detected by the second start port switch 14b, a special symbol variation display is displayed. If it can be started, the special symbol on the special symbol display 8 starts to be displayed in a variable manner. If the special symbol variable display is not ready to start, the number of reserved memories is increased by one.

特別図柄表示器8並びに変動表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。   The variation display of the symbols on the special symbol display 8 and the variation display device 9 stops when the variation display time set every time the variation display is performed. If the symbol at the time of stop (stop symbol) is a jackpot symbol (also referred to as a jackpot display result) as a specific display result, it will be a jackpot and the game will shift to a jackpot gaming state. In the big hit gaming state, the special variable winning ball apparatus 20 is released until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, ten) of pachinko balls wins. Then, if the pachinko ball wins the V winning area while the special variable winning ball apparatus 20 is opened and is detected by the count switch 23, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is permitted with a predetermined number of times such as 15 rounds as an upper limit value. Such control is called repeated continuation control. In the repeated continuation control, a state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round.

停止時の特別図柄表示器8並びに変動表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。   When the symbols in the special symbol display 8 and the variable display device 9 at the time of stoppage are predetermined special jackpot symbols (probability variable jackpot symbols) of the jackpot symbols, it is determined that the jackpot is after the jackpot gaming state. This is a more advantageous state for the player in a probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation state) in which the probability (big hit probability) is higher than the normal game state, which is a normal state different from the big hit game state. Hereinafter, the probability variation state is also referred to as a high probability state (sometimes abbreviated as a high probability state). Further, the non-probable change state is also referred to as a low probability state (sometimes abbreviated as a low probability state).

また、特別図柄表示器8並びに変動表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りAの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。   Also, if the symbol display result when the variable display on the special symbol display unit 8 and the variable display device 9 is stopped is a probable variation big hit symbol, the variable time is reduced after the big hit gaming state and the time is shortened for a predetermined period. Is controlled over a period of time. Compared to the normal gaming state, the time-short state is a variation display time of each of the special symbol display 8, the variation display device 9, and the normal symbol display 10 (the time from the start of variation to the time when the display result is derived and displayed). ) Is a control state in which display results are derived and displayed at an early stage. Further, during the time-short state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. . During the time-short state, since the display time of the symbol variation is shortened, the number of reserved memories to be described later is digested early, and the start winning that occurs exceeding the upper limit (for example, “4”) of the number of reserved memories becomes invalid. Since it is easy to derive and display the jackpot display result early in the short term, it is easy to derive and display the jackpot display result early, so the display result of the variable display is likely to become the display result of the jackpot symbol from a time efficient viewpoint It becomes a gaming state advantageous to the player. As described above, in the case of the probability variation big hit A, the high probability state and the short time state are controlled in a predetermined period after the end of the big hit gaming state. The short time state over a predetermined period after the end of the jackpot gaming state is the earlier, until the next jackpot gaming state occurs or until the special symbols and decorative symbols are displayed a predetermined number of times (100 times). Continue until either condition is met.

また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。   Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. The probability is increased, the opening time of the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 at the time of winning is lengthened, and the number of times of opening the movable pieces 13 and 13 of the starting winning device 15 at the time of hitting is increased. Based on this, the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15 are likely to be in an open state as compared with the normal gaming state. Accordingly, in the short-time state, it is easy to generate a prize (including both a case where the start prize is valid and a case where the prize is invalid) in the second start port 15b, so the number of pachinko balls ( The ratio of the number of pachinko balls (the number of balls to be paid out) to be paid out as winning balls according to the winning is greater than the number of hitting balls) as compared to the normal gaming state. In general, the ratio of the number of paid-out balls for winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%). In the case of this embodiment, for example, a time-short state having a higher base than a non-time-short state such as a normal gaming state is called a high base state, and conversely, a base game state having a lower base compared to such a high base state. Such a non-short-time state is called a low base state.

このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。   In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the first start port 15a, the second start port 15b, the first normal winning port 29, and the second normal winning port 30 is an abnormality monitoring target winning port, A total value of the number of paid-out balls of the winning ball due to the winning of the abnormality monitoring target winning opening is called a base, and is used as an object of abnormality monitoring related to winning.

確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。   Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.

また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。   In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.

変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。   The decorative symbols that are variably displayed in the variable display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol display 8. It is a symbol with a special meaning. The predetermined relationship for such symbols includes, for example, the relationship in which the decorative symbol variation display starts when the special symbol variation display is started, and the special symbol display result at the end of the special symbol variation display. This includes a relationship in which the decorative symbol display result is derived and displayed and the decorative symbol variation display is terminated. When the special symbol display 8 derives and displays a predetermined jackpot symbol as a display result, the variable display device 9 derives and displays a combination of the jackpot symbol with left, middle and right symbols as a display result. The Such a display result of the jackpot symbol by the special symbol and the display result of the combination of the jackpot symbol by the decoration symbol are referred to as a jackpot display result.

特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。   Since the special symbol display 8 and the fluctuation display device 9 have the correspondence relationship as described above, the fluctuation display results may be collectively referred to as a fluctuation display unit in the following description.

次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。   Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.

例えば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。   For example, in the variable display device 9, an effective line (one effective line in the case of this embodiment) that becomes a big hit when the symbol stops is determined in advance, and a part of the display area on the effective line is preliminarily set. A state in which the variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the predetermined symbol is stopped (for example, among the left, middle, and right variable display areas in the variable display device 9) The left and right display areas are stopped and the same display is still displayed, and the middle display area is still in the variable display mode), and all or part of the display area on the active line A state in which all or a part of the jackpot symbol is configured and displayed in a synchronized manner (for example, all the left, middle, and right display areas in the variation display device 9 are displayed in a varying manner and are always the same. The state) variable display in a state where the handle is aligned is made that reach the display mode or reach.

また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design or the like)) or a display mode (for example, a color or the like) of the background image of the variable display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。   Further, for the variable display device 9, there may be a jackpot notice effect such as a pseudo-ream that notifies that there is a possibility of a big hit in the variable display that triggers the occurrence of the big hit.

この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。   In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.

通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。   Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.

次に、パチンコ機1の背面(裏面)の構造について図2を参照して説明する。図2は、パチンコ機を示す背面図である。   Next, the structure of the back surface (back surface) of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view showing the pachinko machine.

図2に示すように、パチンコ機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。   As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, a variable display control unit 49 including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer for controlling the variable display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like are mounted. Various boards such as a game control board (main board) 31, an audio output board 70, an LED driver board (not shown), and a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted. is set up.

さらに、パチンコ機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板960や発射制御基板91Aが設けられている。電源基板960は、発射制御基板91Aの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板37が重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, there are provided a power supply board 960 and a launch control board 91A on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 960 is attached to the back side of the launch control board 91A, and the payout control board 37 is overlapped on the back side, but the exposed part exposed so as to be visible from the outside without overlapping the payout control board 37 includes: Main board 31 in pachinko machine 1 and each electrical component control board (production control board 80 and payout control board 37) and each electrical component provided in pachinko machine 1 (parts that operate when power is supplied) A power switch is provided as power supply permission means for executing or cutting off power supply. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch in the exposed portion (inside the substrate).

尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27L、27R、27a、27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。   The electrical component control board is mounted with electrical component control means including an electrical component control microcomputer. The electrical component control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, variable display device 9, LED, etc.) provided in the pachinko machine 1 in accordance with a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Light emitters, speakers 27L, 27R, 27a, 27b, etc.). Hereinafter, description may be made by including the main board 31 in the electric component control board. In that case, the electrical component control means mounted on the electrical component control board includes a game control means and a means for controlling the electrical components provided in the pachinko machine 1 in accordance with a command signal from the game control means or the like. Point to each. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate.

パチンコ機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板(図示略)が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。   On the back surface of the pachinko machine 1, a terminal board (not shown) provided with terminals for outputting various information to the outside of the pachinko machine 1 is installed above. On the terminal board, at least a ball break terminal for introducing the output of the ball break detection switch 167 and outputting it externally, a terminal for a prize ball for outputting prize ball information (prize ball number signal) and a ball lending A ball lending terminal for externally outputting information (ball lending number signal) is provided. Near the center, an information terminal board (information output board) 36 provided with terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the pachinko machine 1 is installed.

図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方の球経路761には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ167が設けられている。球切れ検出スイッチ167が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ167はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。   Pachinko balls stored in a ball tank 38 capable of storing balls supplied from an unillustrated gaming machine installation island, pass through the tank rail, and reach a ball dispensing device 97 covered with a case cover through a curve rod. The ball path 761 above the ball payout device 97 is provided with a ball break detection switch 167 as a game medium break detection means for detecting that there is no ball in the passage. When the ball break detection switch 167 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 is stopped. The ball break detection switch 167 is a switch for detecting the presence or absence of a pachinko ball in the pachinko ball passage. When the ball break detection switch 167 detects a shortage of pachinko balls, the pachinko balls 1 are replenished from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿3が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19(図3参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of pachinko balls as prizes based on winning prizes or pachinko balls based on ball lending requests are paid out and the upper plate 3 is full, the pachinko balls are guided to the lower plate 4 through an overflow ball passage described later. When the pachinko ball is further paid out, the switch piece (not shown) presses the full tank switch 19 (see FIG. 3) as the storage state detection means, and the full tank switch 19 as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37 and the effect control board 80 mounted on the pachinko machine 1. The main board (game control board) 31 includes a game control microcomputer 156 serving as a basic circuit (corresponding to game control means) for controlling the pachinko machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a first start port switch 14a, Input that gives various signals such as a power-off signal and a clear signal to the game control microcomputer 156 in addition to signals from the second start port switch 14b, the count switch 23, the first winning port switch 29a, and the second winning port switch 30a. The circuit 58, the solenoid 16 for opening and closing the movable pieces 13 and 13 of the start winning device 15, the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20, and the solenoid 21a for switching the path in the special winning opening are micro-game control. An output circuit 59 driven in accordance with a command from the computer 156; It has been mounting.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。   The game control microcomputer 156 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means (variation data storage means for storing fluctuation data) used as a work memory, and a program. Therefore, it includes a CPU 56 that is a processor that performs a control operation, and an I / O port 57. The game control microcomputer 156 is a one-chip microcomputer.

遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。   In the game control microcomputer 156, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54. Therefore, the execution (or processing) of the game control microcomputer 156 as described below specifically means that the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31. The game control means is realized by a game control microcomputer 156 including a CPU 56.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。   The game control microcomputer 156 includes a clock circuit that generates a clock signal, a reset controller that functions as a system reset means, a random number circuit, and a CTC that sends an interrupt request signal to the CPU 56.

乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。   The game control microcomputer 156 reads the numerical data from the random number circuit as the random number value R1 when a start winning to the first starting port switch 14a or the second starting port switch 14b occurs, and specifies a specific value based on the numerical data. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a display result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The determination as to whether or not to win is actually executed based on the random number value extracted at the time of starting winning at the start of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. Whether the random number generated by the random number circuit is a big hit, such as a random number for probability variation determination for determining whether or not to make a probability variation, and a random number for variation pattern determination for determining a variation pattern of a special symbol. It may be used as a random number for determination other than determination.

クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。   The clock circuit outputs a system clock signal to the CPU 56, and outputs a reference clock signal CLK having a predetermined period generated by dividing the system clock signal to each random number circuit. When a low level signal is input for a certain period, the reset controller outputs a predetermined initialization signal to the CPU 56 and each random number circuit to reset the game control microcomputer 156 as a system.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板960において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。   The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means that is partially or wholly backed up by a backup power source created on the power supply board 960. That is, even when the power supply to the pachinko machine 1 is stopped, even when the power supply is cut off, a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied) or a part of the RAM 55 All contents are saved. In particular, at least data corresponding to the control state of the game (special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the RAM 55 as backup data. The data corresponding to the control state is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like.

さらに、電源基板960からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board 960 has dropped below a predetermined value is input to the input circuit 58. The power-off signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. A clear signal indicating that the clear switch for instructing clearing of the contents of the RAM is operated is input to the input circuit 58 at the input port of the game control microcomputer 156. The clear signal is input to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58.

また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。   Each of the plurality of switches is connected to the input port of the game control microcomputer 156 via the input circuit 58. Thereby, the game control microcomputer 156 receives an input detection signal indicating the input state of each switch from each of the plurality of switches.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。   Further, the output circuit 78 mounted on the game control microcomputer 156 transmits (outputs) the effect control command output by the CPU 56 to the effect control board 80. The output circuit 78 transmits (outputs) a control signal output from the CPU 56 to the special symbol display 8, the special symbol hold storage display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol hold storage display 41.

遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。   The game control microcomputer 156 outputs an effect control command (effect control signal) as a control signal for instructing the effect control board 80 to perform effect control including display control, sound control, and LED control. Send through.

遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。   The effect control commands transmitted to the effect control board 80 by the game control microcomputer 156 include a customer waiting demonstration designation command and a variable display command.

客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、変動表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。   The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the game control microcomputer 156, and a predetermined time has elapsed after the change of the special symbol is finished. When the customer waiting demo designation command is sent to the effect control board 80, a predetermined customer waiting demo screen is displayed on the variable display device 9. In other words, normally, when a player changes, there is a period in which the player is absent, so it is assumed that these waiting-for-demo demonstration designation commands are due to the player changing. When it is output.

また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。   The variable display command is an effect control command that is transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the variation display device 9 in response to variable display of a special symbol. Is a command to specify.

演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。   The effect control board 80 receives an effect control command from the game control microcomputer 156 and performs display control of effect display on the variable display device 9 and output control of effect sound (effect sound). Electrical component control means such as 81 is mounted.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御やスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。   In this embodiment, the presentation control microcomputer 81 mounted on the presentation control board 80 receives the presentation control command from the game control microcomputer 156, and the display control of the variable display device 9 variably displays the decorative symbols. And sound output control from the speakers 27L, 27R, 27a, and 27b.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。   In addition, the effect control microcomputer 81 mounted on the effect control board 80 detects the detection signals from the lever switches 510a to 510d and the button switch 516a, thereby operating the operation lever 600 and the player of the operation button 516. Detects operations by.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。   In addition, the production control microcomputer 81 performs display control of the stage LED 25b provided on the game board 6, and the prize ball LED 51, the ball cut LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c provided on the frame side, Moreover, lighting control of each LED in the top lamp module 530 is performed.

図4に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、後述する立体視画像(3D画像)の動画再生における、各動画のタイムチャート(図7及び図8参照)及び3D表示中止期間決定用テーブル(図9(c)参照)が記憶されており、RAM85には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、変動表示装置9に表示する画像の生成や視差バリヤ画像の生成、バックライト9cの発光強度の調整等の変動表示装置9の表示制御を行わせる表示制御処理を実施する。   As shown in FIG. 4, the effect control board 80 includes an effect control microcomputer 81 including an effect control CPU 86 and a RAM 85. In the effect control board 80, the effect control CPU 86 operates in accordance with a program stored in the built-in ROM 84, and receives an effect control command via the input circuit 260. Among these, the ROM 84 stores a time chart (see FIGS. 7 and 8) and a 3D display stop period determination table (see FIG. 9C) of each moving image in the reproduction of a stereoscopic image (3D image) described later. Is stored, and the RAM 85 stores a cancel counter (not shown). Further, the effect control CPU 86 generates an image to be displayed on the variable display device 9, a parallax barrier image, adjustment of the light emission intensity of the backlight 9c, etc., on the VDP (video display processor) 262 based on the effect control command. Display control processing for performing display control of the variable display device 9 is performed.

本実施例では、視差バリヤ用液晶パネル9bは、画像用液晶パネル9aと略同じ左右幅寸法に形成されており、画像用液晶パネル9aの全面領域と重なる配置位置に固定に配置されており、該視差バリヤ用液晶パネル9bの全面を透明化することで、画像用液晶パネル9aの全面領域に2次元(2D)画像を表示することができる。   In this embodiment, the parallax barrier liquid crystal panel 9b is formed to have substantially the same lateral width as the image liquid crystal panel 9a, and is fixedly disposed at an arrangement position overlapping the entire area of the image liquid crystal panel 9a. By making the entire surface of the parallax barrier liquid crystal panel 9b transparent, a two-dimensional (2D) image can be displayed on the entire area of the image liquid crystal panel 9a.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して変動表示装置9の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。   In this embodiment, a VDP 262 that performs display control of the variable display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 81 is mounted on the effect control board 80.

VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。   As shown in FIG. 4, the VDP 262 is a CGROM 205 or VRAM that stores data such as characters (image data such as people, animals, characters, figures, symbols, etc., or CG data) as image element data used as sprite images. A display control circuit is configured together with SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a (video RAM) area.

演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って2次元(2D)画像データや右目用画像と左目用画像から成る立体画像を表示するための立体(3D)画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、変動表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の2次元或いは3次元の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 86 stores the two-dimensional (2D) image data and the three-dimensional (3D) image data for displaying the three-dimensional image composed of the right-eye image and the left-eye image in accordance with the received effect control command. A command for reading out necessary data is output to the VDP 262. The image data ROM 263 is a two-dimensional or three-dimensional image of character image data or moving image data displayed on the variable display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and a background image. ROM for storing the image data in advance. The VDP 262 reads out image data from the image data ROM 263 in response to a command from the effect control CPU 86. The VDP 262 performs display control based on the read image data.

VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置9を構成する画像用液晶パネル9a、視差バリヤ用液晶パネル9bに出力するDAコンバータ214、215などが搭載された集積回路である。   The VDP 262 is a system register 202 that stores various settings of the VDP 262, and attributes (parameters used when drawing the character. The drawing order of the character, the number of colors, the scaling ratio, the palette number, the coordinates, etc. Specified data) is stored in an attribute register 203, a drawing control unit 206 that controls drawing of an image in a drawing area (to be described later) of the VRAM area, and data that controls transfer of CG data stored in the CGROM 205 to the VRAM area. Transfer control unit 211, a display for outputting video signals (R (red), G (green), B (blue)) signals and synchronization signals for displaying image data stored in a display area to be described later in the VRAM area The video signals output from the control unit 213 and the display control unit 213 are converted into analog signals and converted. Image liquid crystal panel 9a constituting the display device 9, an integrated circuit such as a DA converter 214 and 215 is mounted to output to the liquid crystal panel 9b parallax barrier.

VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   A system bus and a CG bus are provided inside the VDP 262. The system bus and the CG bus are connected to the CPU 86 of the effect control microcomputer 81 via the CPU interface 201, and the CG bus is a CG bus interface. It is connected to the CGROM 205 via 204. A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。   The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. The drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to the CG bus so that the CGROM 205 and the attribute register 203 can be accessed.

また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。   Further, a VRAM bus is further provided inside the VDP 262, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing controller 206, a data transfer controller 211, and a display controller 213 are connected to the VRAM bus so that the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。   The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an output instruction for an interrupt signal to be described later, a drawing area in the VRAM area, and arrangement of palette data. A drawing register for storing an area and the like, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in the VRAM area, and the like are allocated.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPU86に対して出力する。   The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the CPU 86 at every start of V blank (an image update period), and outputs various other interrupt signals to the CPU 86.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Vブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。   The display control unit 213 performs display processing for outputting image data of the display area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display area and the drawing area are switched every V blank. For this reason, the area assigned as the drawing area in a certain V blank is drawn, and in the next V blank, the display area is switched, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. In the meantime, drawing is performed in the other area.

図5は、SDRAM210のVRAM領域の構成を示す図である。VRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。   FIG. 5 is a diagram showing the configuration of the VRAM area of the SDRAM 210. As shown in FIG. The VRAM area includes a palette area in which palette data is arranged, a character buffer in which necessary characters are read from the CGROM 205 and stored, and palette data (character display color is displayed when the drawing control unit 206 draws an image. Defined areas) and other areas such as a CG buffer for temporarily storing CG data when the drawing control unit 206 draws an image are allocated.

また、VRAM領域には、画像用液晶パネル9aに表示される非立体画像に基づく画像データが格納される非立体画像表示領域、画像用液晶パネル9aに表示される非立体画像に基づく画像データが描画される非立体画像描画領域が割り当てられている。これら非立体画像表示領域と非立体像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて非立体画像描画領域として割り当てられた領域では非立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は非立体画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された非立体画像の画像データが画像用液晶パネル9aに非立体画像として表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像データの描画が行われることとなる。   In the VRAM area, there is a non-stereo image display area in which image data based on a non-stereo image displayed on the image liquid crystal panel 9a is stored, and image data based on a non-stereo image displayed on the image liquid crystal panel 9a. A non-stereoscopic image drawing area to be drawn is assigned. These non-stereoscopic image display area and non-stereoscopic image drawing area are switched every V blank. For this reason, image data of a non-stereo image is drawn in an area assigned as a non-stereo image drawing area in a certain V blank, and this area is switched to a non-stereo image display area in the next V blank. The image data of the non-stereo image drawn in the previous V blank is displayed and output as a non-stereo image on the image liquid crystal panel 9a, and the image data is drawn in the other region during that time.

更に、VRAM領域には、画像用液晶パネル9aに表示される立体画像に基づく画像データが格納される立体画像表示領域、画像用液晶パネル9aに表示される立体画像に基づく画像データが描画される立体画像描画領域、が割り当てられている。これら立体画像表示領域と立体像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて立体画像描画領域として割り当てられた領域では立体画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は立体画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された立体画像の画像データが立体画像として画像用液晶パネル9aに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。   Further, in the VRAM area, a stereoscopic image display area in which image data based on the stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a is stored, and image data based on the stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a are drawn. A stereoscopic image drawing area is allocated. The three-dimensional image display area and the three-dimensional image drawing area are switched every V blank. For this reason, in the area assigned as the stereoscopic image drawing area in a certain V blank, the image data of the stereoscopic image is drawn, and in the next V blank, this area is switched to the stereoscopic image display area. The image data of the stereoscopic image drawn in the blank is displayed and output as a stereoscopic image on the image liquid crystal panel 9a, and the image data of the non-stereo image is drawn in the other area during that time.

同様に、VRAM領域には、視差バリヤ用液晶パネル9bに表示される視差バリヤ画像に基づく画像データが格納される視差バリヤ画像表示領域、視差バリヤ用液晶パネル9bに表示される視差バリヤ画像に基づく画像データが描画される視差バリヤ画像描画領域、が割り当てられている。これら視差バリヤ画像表示領域と視差バリヤ画像描画領域とは、前述した非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、及び立体画像表示領域と立体画像描画領域と同様に、あるVブランクにおいて視差バリヤ画像描画領域として割り当てられた領域では視差バリヤ画像の画像データの描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は視差バリヤ画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された視差バリヤ画像の画像データが視差バリヤ画像として画像用液晶パネル9aに表示出力されることとなり、その間も他方の領域で非立体画像の画像データの描画が行われることとなる。   Similarly, the VRAM area is based on a parallax barrier image display area in which image data based on a parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b is stored, and on a parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b. A parallax barrier image drawing area in which image data is drawn is assigned. These parallax barrier image display area and parallax barrier image drawing area are the same as the above-described non-stereo image display area and non-stereo image drawing area, and the stereo image display area and stereo image drawing area, and a parallax barrier image in a certain V blank. In the area assigned as the drawing area, the image data of the parallax barrier image is drawn, and in the next V blank, this area is switched to the parallax barrier image display area. Therefore, the parallax barrier drawn in the previous V blank is displayed. The image data of the image is displayed and output as a parallax barrier image on the image liquid crystal panel 9a, and the image data of the non-stereo image is drawn in the other area during that time.

このように、非立体画像表示領域と非立体画像描画領域、立体画像表示領域と立体画像描画領域、視差バリヤ画像表示領域と視差バリヤ画像描画領域は、それぞれVブランク毎に一方の領域での画像データの描画と、他方の領域での画像データを画像として画像用液晶パネル9aまたは視差バリヤ液晶パネル9bへの表示を交互に行うことで、本実施例の描画制御部206は、非立体描画領域、立体画像描画領域及び視差バリヤ画像描画領域への描画処理を並行して行うことが可能となっているとともに、表示制御部213は、非立体画像表示領域の画像データを非立体画像として画像用液晶パネル9aに表示させること、または、立体画像表示領域の立体画像データを立体画像として画像用液晶パネル9aに表示させること及び視差バリヤ画像表示領域の視差バリヤ画像データを視差バリヤ画像として視差バリヤ用液晶パネル9bに表示させることを並行して行うことが可能となっている。 As described above, the non-stereo image display area and the non-stereo image drawing area, the stereo image display area and the stereo image drawing area, the parallax barrier image display area and the parallax barrier image drawing area are images in one area for each V blank. by performing the drawing data, the display of the image for a liquid crystal panel 9a or disparity barrier liquid crystal panel 9b alternately the image data of the other area as the image, the drawing control unit 206 of the present embodiment, non-stereoscopic rendering The drawing processing on the area, the stereoscopic image drawing area, and the parallax barrier image drawing area can be performed in parallel, and the display control unit 213 uses the image data in the non-stereo image display area as a non-stereo image. Display on the liquid crystal panel for image 9a, or display the stereoscopic image data in the stereoscopic image display area on the liquid crystal panel for image 9a as a stereoscopic image, It is possible to perform in parallel by displaying a parallax barrier image data in the image display area on a parallax barrier liquid crystal panel 9b as the parallax barrier image.

前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置9の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。   As described above, the production control CPU 86 can access the system register 202 and the attribute register 203 via the CPU interface 201, and these systems are in accordance with the process data that defines the display pattern of the variable display device 9 described above. By storing execution instructions and necessary data in the register 202 and the attribute register 203, the VDP 262 is indirectly controlled.

プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。   In the process data, the setting contents that the effect control CPU 86 performs on the system register 202 and the attribute register 203 are determined for each V blank. The setting contents of the system register 202 include drawing, data transfer commands, CG data and palette data for performing data transfer, and attribute settings. The setting contents of the attribute register 203 are attributes, that is, parameters used when drawing a character.

また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。   In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.

次に、描画制御について説明する。   Next, drawing control will be described.

描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがVRAM領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。   In order for the drawing control unit 206 to perform the drawing process, it is necessary that characters necessary for drawing be arranged in the VRAM area. In other words, it is necessary to place a character serving as source data of the sprite image in the VRAM area.

このため、演出制御用CPU86は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。   For this reason, when performing the effect, the effect control CPU 86 issues a transfer command from the CGROM 205 to the VRAM area for all the characters necessary for the execution of the effect. As a result, the data transfer control unit 211 arranges all the characters necessary for the performance in the VRAM area. When performing an effect, the same character is often used for drawing repeatedly, but the data stored in the CGROM 205 is compressed, and it takes time to read it. By arranging all necessary characters in the VRAM area at the initial stage of performing the performance, the time required for drawing can be reduced compared to reading data from the CGROM 205 for each frame. In this embodiment, when the effect control CPU 86 executes the effect, a transfer command from the CGROM 205 to the VRAM area for all the characters necessary for the reproduction of the moving image is issued. A character transfer command may be issued each time.

また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。   Further, in order for the drawing control unit 206 to perform drawing processing, it is necessary to set an attribute in the attribute register 203. Since the attribute is different for each V blank, the attribute according to the process data is stored in the attribute register 203 for each V blank.

そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って非立体画像描画領域、立体画像描画領域及び視差バリヤ画像描画領域に画像データの描画を行う。   Then, after starting the production, the production control CPU 86 sets an attribute in the attribute register 203 for each V blank, and then commands execution of reading of the attribute. Along with this, the drawing control unit 206 reads the attribute of the attribute register 203 and instructs the output of the reading end interrupt signal when the reading is completed. In response to this, the rendering control CPU 86 commands execution of drawing, and the drawing control unit 206 draws image data in the non-stereo image drawing area, the stereo image drawing area, and the parallax barrier image drawing area in accordance with the read attributes.

次に、本実施例における立体視画像(3D画像)表示のキャンセルについて、図7〜図9を用いて説明する。   Next, cancellation of stereoscopic image (3D image) display in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

尚、本実施例のパチンコ機1では、大当りとなる可能性が高いことを報知するスーパーリーチ演出や、これら大当りとなる可能性の高いスーパーリーチとなる可能性を予告する予告演出等の各種演出が実施される。   In addition, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, various effects such as a super reach effect informing that there is a high probability of being a big hit and a notice effect informing the possibility of becoming a super reach that is highly likely to be a big hit. Is implemented.

これら予告演出としては、変動表示の開始時においてキャラクタが登場するキャラクタ予告演出等が実施される。   As these notice effects, a character notice effect or the like in which a character appears at the start of variable display is performed.

これらキャラクタ予告演出とスーパーリーチ演出が実施される場合を例に説明する。図7に示すように、このスーパーリーチ演出となる変動パターンにおいては、変動表示の開始とともに実施されるキャラクタ予告演出S1と、該キャラクタ予告演出S1の後にスーパーリーチ演出が開始されるまでの変動演出S2と、該スーパーリーチ演出S3と、から主に構成される。   A case where these character notice effect and super reach effect are implemented will be described as an example. As shown in FIG. 7, in the variation pattern serving as the super reach effect, the character notice effect S1 that is performed together with the start of the change display, and the change effect until the super reach effect is started after the character notice effect S1. S2 and the super reach production S3 are mainly composed.

このうち、キャラクタ予告演出S1においては、変動表示装置9には、例えば、複数の異なるキャラクタの立体視画像(3D画像)が表示され、表示されるキャラクタの種別により、スーパーリーチ演出に移行する確率が異なるように設定されている。つまり、キャラクタ予告演出S1において表示されるキャラクタの種別によって、スーパーリーチ演出となる可能性が大きいか小さいかが予告されるようになっている。   Among these, in the character announcement effect S1, for example, the variable display device 9 displays stereoscopic images (3D images) of a plurality of different characters, and the probability of shifting to the super reach effect depending on the type of the displayed character. Are set differently. In other words, depending on the type of character displayed in the character notice effect S1, whether the possibility of the super reach effect is large or small is notified.

このように、キャラクタ予告演出S1では、1種類のキャラクタのみが表示されるようになっているため、変動表示装置9に表示されるキャラクタ数が、後述するスーパーリーチの場合等に比較して少なくなっている。よって、これら演出における描画処理及び表示処理を行うVDP262にかかる処理負荷が、スーパーリーチ演出の実施期間よりもキャラクタ予告演出S1の方が軽くなっているために、立体表示から非立体表示(平面視表示)に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができることから、遊技者が操作ボタン516を押圧することで変動表示装置9における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが可能なキャンセル可能演出とされている。   Thus, since only one type of character is displayed in the character notice effect S1, the number of characters displayed on the variable display device 9 is smaller than in the case of super reach described later. It has become. Therefore, the processing load on the VDP 262 that performs the rendering process and the display process in these effects is lighter in the character notice effect S1 than in the super reach effect implementation period. Since the processing load of the switching process for switching to (display) can be sufficiently covered, the player can press the operation button 516 to switch the display on the variable display device 9 from stereoscopic display to non-stereoscopic display. It is said to be a production.

また、変動演出S2は、予告演出S1の終了後にスーパーリーチ演出S3の開始までに変動表示装置9の表示を変動させる期間である。このため、キャラクタ等を表示する演出等が実施されない期間であるので、該変動演出S2は立体視画像の表示がなされない期間とされている。よって、立体表示自体がなされないので、当然に、立体視画像のキャンセル操作が無効な期間とされている。尚、これら変動演出S2においても、特定のキャラクタ等を表示して立体視画像の表示を実施しても良い。   Further, the fluctuation effect S2 is a period in which the display of the fluctuation display device 9 is changed after the end of the notice effect S1 and before the start of the super reach effect S3. For this reason, since it is a period when the effect etc. which display a character etc. are not implemented, this fluctuation effect S2 is made into the period when the display of a stereoscopic image is not made. Therefore, since the stereoscopic display itself is not performed, it is natural that the operation for canceling the stereoscopic image is invalid. Note that in these variation effects S2, a stereoscopic image may be displayed by displaying a specific character or the like.

一方、スーパーリーチ演出S3においては、変動表示装置9に表示可能な複数種類のキャラクタのうち、2種類以上の複数のキャラクタが変動表示装置9に表示される演出が実施される。   On the other hand, in the super reach effect S3, the effect that two or more types of characters are displayed on the variable display device 9 among the multiple types of characters that can be displayed on the variable display device 9 is performed.

このため、スーパーリーチ演出S3においては、VDP262が、キャラクタ予告演出S1よりも多くのキャラクタの描画処理及び表示処理を行う必要があるため、VDPにかかる負荷が非常に大きくなっているため、立体表示から非立体表示に切り替える切り替え処理の処理負荷を十分に賄うことができない畏れがあるために、スーパーリーチ演出S3においては、遊技者が操作ボタン516を押圧することで変動表示装置9における表示を立体表示から非立体表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能演出とされている。   For this reason, in the super reach production S3, since the VDP 262 needs to perform drawing processing and display processing of more characters than the character notice production S1, the load on the VDP is very large, so that the three-dimensional display In the super reach effect S3, the player presses the operation button 516 to change the display on the variable display device 9 in three dimensions. It is an uncancellable effect that cannot be switched from display to non-stereoscopic display.

これらキャラクタ予告演出S1及びスーパーリーチ演出S3では、前述した描画制御によって描画された画像データに基づく画像を、演出制御用CPU86が表示制御部213に画像用液晶パネル9a及び視差バリヤ用液晶パネル9bにそれぞれ表示させることで、変動表示装置9において立体視画像を表示するようになっている。   In these character notice effect S1 and super reach effect S3, the effect control CPU 86 displays an image based on the image data drawn by the aforementioned drawing control on the display control unit 213 on the image liquid crystal panel 9a and the parallax barrier liquid crystal panel 9b. By displaying each of them, the stereoscopic display image is displayed on the variable display device 9.

本実施例のキャラクタ予告演出S1は、図7及び図8に示すように、演出期間T1,T2,T3,T4,T5の5つの期間から構成されている。これら演出期間T1,T2,T3,T4,T5のうち、演出期間T1,T3,T5は、演出期間T2,T4よりも変動表示装置9にて立体視画像として表示されるキャラクタの動作が小さい小変化演出期間である。   As shown in FIGS. 7 and 8, the character notice effect S1 of the present embodiment is composed of five periods of effect periods T1, T2, T3, T4, and T5. Of these effect periods T1, T2, T3, T4, and T5, the effect periods T1, T3, and T5 are smaller in the action of the character displayed as a stereoscopic image on the variable display device 9 than in the effect periods T2 and T4. It is a change production period.

また、この演出期間T1,T3,T5は、キャラクタ予告演出S1において、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧すること(長押しすること)で、変動表示装置9における立体視画像での表示を非立体視画像(平面視画像)での表示に切り替えることができるようになっている。以下、この演出の変動表示装置9における立体視画像の表示から非立体視画像の表示への切り替えについて説明する。   In addition, during the performance periods T1, T3, and T5, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time (long press) in the character notice effect S1, the stereoscopic display image on the variable display device 9 is displayed. The display can be switched to a non-stereoscopic image (planar image). Hereinafter, switching from the display of the stereoscopic image to the display of the non-stereoscopic image in the effect display device 9 will be described.

図7、図8及び図10(a)に示すように、演出制御用CPU86は、描画制御部206にVRAM領域にて立体視画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体視画像との描画を並行して開始させる。同時に、演出制御用CPU86は、表示制御部213によってVRAM領域にて描画された右目用画像と左目用画像とを画像用液晶パネル9aに交互に表示させるとともに、視差バリヤ用液晶パネル9bに黒部と透明部とからなる視差バリヤ画像を表示させ、遊技者が立体視画像を視認可能な状態でキャラクタ予告演出S1を開始する。   As shown in FIGS. 7, 8, and 10 (a), the effect control CPU 86 causes the drawing control unit 206 to display a right-eye image and a left-eye image that form a stereoscopic image in the VRAM area, and a non-stereoscopic image. Start drawing in parallel. At the same time, the effect control CPU 86 alternately displays the right-eye image and the left-eye image drawn in the VRAM area by the display control unit 213 on the image liquid crystal panel 9a, and also displays the black portion on the parallax barrier liquid crystal panel 9b. A parallax barrier image composed of a transparent portion is displayed, and the character notice effect S1 is started in a state where the player can visually recognize the stereoscopic image.

尚、キャラクタ予告演出S1の一連の演出期間T1,T2,T3,T4,T5において、演出期間T1,T3,T5は演出期間T2,T4よりも変動表示装置9にて立体視画像として表示されるキャラクタの動作が小さい小変化演出期間であるため、前述したように、VDP262において演出期間T2,T4における描画処理にかかる負荷が軽いため、非立体視画像への切り替え処理を実施できるように設定されている。このため、演出期間T1,T3,T5は、遊技者が操作ボタン516を押圧することで容易にキャラクタ予告演出S1の立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えることが可能なキャンセル可能期間とされている一方、演出期間T2,T4は、逆に、描画処理にかかる負荷が比較的大きいために、キャラクタ予告演出S1の立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えることが不可能なキャンセル不能期間とされている。   In the series of effect periods T1, T2, T3, T4, and T5 of the character notice effect S1, the effect periods T1, T3, and T5 are displayed as stereoscopic images on the variable display device 9 more than the effect periods T2 and T4. Since the character motion is a small change effect period, as described above, the load on the rendering process in the effect periods T2 and T4 is light in the VDP 262, so that the process for switching to a non-stereoscopic image can be performed. ing. Therefore, the presentation periods T1, T3, and T5 can be canceled so that the player can easily switch the stereoscopic image display of the character notice presentation effect S1 to the non-stereoscopic image display by pressing the operation button 516. On the other hand, in the production periods T2 and T4, on the contrary, since the load on the drawing process is relatively large, the display of the stereoscopic image of the character notice production S1 can be switched to the display of the non-stereoscopic image. An impossible cancellation period.

つまり、本実施例では、立体視画像として表示されるキャラクタの動作が大きい演出期間T2,T4において、遊技者が操作ボタン516を押圧しても、非立体視画像への表示の切り替えが不可能となっているため、これらキャラクタの数や動作の変化が激しい立体視画像から非立体視画像へいきなり表示が切り替わることで、遊技者が混乱してしまうことを回避できるようになっている。   In other words, in the present embodiment, it is impossible to switch the display to the non-stereoscopic image even if the player presses the operation button 516 in the production periods T2 and T4 where the action of the character displayed as the stereoscopic image is large. Therefore, it is possible to avoid the player from being confused by suddenly switching the display from the stereoscopic image to the non-stereoscopic image, in which the number of characters and the movement of the character are drastically changed.

尚、本実施例では、キャラクタ予告演出S1において1のキャラクタのみを表示するようにしているので、キャンセル不能期間をキャラクタの動作が大きい期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したスーパーリーチ演出S3をキャンセル不能期間としたように、これらキャラクタ予告演出S1において複数のキャラクタが表示される場合であれば、複数のキャラクタが表示される期間Tnについても、キャンセル不能期間としても良い。   In the present embodiment, since only one character is displayed in the character notice effect S1, the non-cancelable period is set as a period during which the character's motion is large. However, the present invention is not limited to this. In the case where a plurality of characters are displayed in the character advance notice effect S1 as in the super-reach effect S3 described above, the period Tn in which the plurality of characters are displayed is also set as the non-cancelable period. Also good.

これらキャンセル可能期間である演出期間T1,T3,T5において演出制御用CPU86は、立体(3D)画像の表示の支障にならない変動表示装置9の右下位置に「キャンセルOK」を表示することで、立体(3D)画像の表示をキャンセル可能であることを遊技者に報知する。一方、キャンセル不能期間である演出期間T2,T4において演出制御用CPU86は、「キャンセルOK」の表示を実施しないようになっている。尚、「キャンセルOK」の表示を実施しないのではなく、「キャンセルNG」の表示を実施するようにしても良い。   In the effect periods T1, T3, and T5 that are cancelable periods, the effect control CPU 86 displays “cancel OK” in the lower right position of the variable display device 9 that does not interfere with the display of the stereoscopic (3D) image. The player is notified that the display of the stereoscopic (3D) image can be canceled. On the other hand, the effect control CPU 86 does not display “cancel OK” in the effect periods T2 and T4, which are cancelable periods. Instead of displaying “Cancel OK”, “Cancel NG” may be displayed.

そして、図7に示すように、遊技者が、例えば、キャラクタ予告演出S1のキャンセル可能期間である演出期間T5にて操作ボタン516を所定時間押圧すると、演出制御用CPU86は、キャンセル操作として、変動表示装置9にて表示されている立体視画像を非立体視画像の表示に即座に切り替える。   Then, as shown in FIG. 7, for example, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time in an effect period T5 which is a cancelable period of the character notice effect S1, the effect control CPU 86 changes as a cancel operation. The stereoscopic image displayed on the display device 9 is immediately switched to display a non-stereoscopic image.

具体的には、図7、図10(b)及び図10(c)に示すように、演出制御用CPU86は、操作ボタン516が遊技者によって所定時間押圧されると、描画制御部206にVRAM領域における立体視画像と非立体視画像の描画のうち、立体視画像の描画のみを停止させるとともに、表示制御部213にVRAM領域にて立体視画像と並行して描画されていた非立体視画像を、右目用画像及び左目用画像に替えて画像用液晶パネル9aに表示させる。   Specifically, as shown in FIGS. 7, 10 (b) and 10 (c), when the operation button 516 is pressed for a predetermined time by the player, the effect control CPU 86 causes the drawing control unit 206 to display the VRAM. Of the drawing of the stereoscopic image and the non-stereoscopic image in the area, only the drawing of the stereoscopic image is stopped, and the non-stereoscopic image drawn in parallel with the stereoscopic image in the VRAM area by the display control unit 213 Are displayed on the image liquid crystal panel 9a in place of the right-eye image and the left-eye image.

次いで、演出制御用CPU86は、視差バリヤ用液晶パネル9bにおいて表示している視差バリヤ画像中の黒部の領域全てを透明部に切り替えることで、視差バリヤ用液晶パネル9bを透明状態に移行させる。   Next, the effect control CPU 86 switches the entire black area in the parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b to the transparent portion, thereby shifting the parallax barrier liquid crystal panel 9b to the transparent state.

つまり、2D画像(非立体視画像)を表示するときには、視差バリヤ用液晶パネル9bに視差バリヤ画像を表示しない制御を実施することにより、2D画像(非立体視画像)のみを表示する期間においては、視差バリヤ画像が視差バリヤ用液晶パネル9bに表示されないので、これら視差バリヤ画像によって2D画像(非立体視画像)が見難くなってしまうことを解消できる。   That is, when a 2D image (non-stereoscopic image) is displayed, a control for not displaying the parallax barrier image on the parallax barrier liquid crystal panel 9b is performed, so that only the 2D image (non-stereoscopic image) is displayed. Since the parallax barrier image is not displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b, it is possible to eliminate the difficulty in viewing the 2D image (non-stereoscopic image) due to the parallax barrier image.

尚、演出制御用CPU86は、視差バリヤ用液晶パネル9bを透明状態に移行させる際に、バックライト9cの発光強度を、視差バリヤ用液晶パネル9bの表示状態における演出表示装置9の表示輝度とほぼ同じ輝度となるように低下させた後、所定期間の経過時において最大輝度に移行するように徐々にバックライト9cの発光強度を上げる制御を実施することで、立体視画像の表示がキャンセルされた場合に平面視画像の表示に移行する際に、演出表示装置9の表示輝度が急激に変化して遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できるようになっている。   When the effect control CPU 86 shifts the parallax barrier liquid crystal panel 9b to a transparent state, the emission intensity of the backlight 9c is substantially equal to the display brightness of the effect display device 9 in the display state of the parallax barrier liquid crystal panel 9b. The display of the stereoscopic image was canceled by performing control to gradually increase the light emission intensity of the backlight 9c so as to shift to the maximum luminance at the elapse of a predetermined period after being reduced to the same luminance. In this case, it is possible to prevent the display brightness of the effect display device 9 from changing abruptly and giving the player an uncomfortable feeling when shifting to the display of a planar image.

つまり、演出制御用CPU86は、視差バリヤ用液晶パネル9b全体を透過させることで、遊技者が両目で画像用液晶パネル9aに表示された非立体視画像を視認可能とする。以降、変動表示装置9では、所定時間となる後述する3D表示中止期間TS(図9(a)参照)が経過するまでの間は、変動表示が終了するスーパーリーチ演出S3の期間が終了した後も非立体視画像による表示が継続される。   In other words, the effect control CPU 86 allows the player to visually recognize the non-stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a with both eyes by transmitting the entire parallax barrier liquid crystal panel 9b. Thereafter, in the variable display device 9, the period of the super reach effect S3 in which the variable display ends is ended until a later-described 3D display stop period TS (see FIG. 9A) which is a predetermined time elapses. In addition, the display by the non-stereoscopic image is continued.

尚、キャラクタ予告演出S1において変動表示装置9に立体視画像が表示されている状態では、キャンセル可能期間である演出期間T1,T3,T5のときに限り立体視画像の描画と非立体視画像の描画とを並行させる。このようにすることにより、VDP262における負荷が演出期間T2,T4よりも少ない演出期間T1,T3,T5において遊技者が操作ボタン516を押圧すると、平行描画している非立体視画像を読み出して即座に変動表示装置9に非立体視画像を表示させることで、立体視画像表示から非立体視画像表示に迅速に表示切り替えができるとともに、VDP262に比較的高い負荷がかかっている演出期間T2,T4においては、非立体視画像の描画を実施しないことにより、これら非立体視画像を描画する処理負荷が、VDP262にさらにかかってしまうことを防ぐことができる。   In the state where the stereoscopic image is displayed on the variable display device 9 in the character notice effect S1, the rendering of the stereoscopic image and the non-stereoscopic image are rendered only during the effect periods T1, T3, and T5, which are cancelable periods. Make drawing parallel. In this way, when the player presses the operation button 516 during the production periods T1, T3, T5 in which the load on the VDP 262 is less than the production periods T2, T4, the non-stereoscopic images drawn in parallel are read out immediately. In addition, by causing the variable display device 9 to display the non-stereoscopic image, the display can be quickly switched from the stereoscopic image display to the non-stereoscopic image display, and the rendering periods T2 and T4 in which a relatively high load is applied to the VDP 262. In this case, by not drawing non-stereoscopic images, it is possible to prevent the processing load for drawing these non-stereoscopic images from being further applied to the VDP 262.

このように、本実施例では、画像用液晶パネル9aに表示されている右目用画像及び左目用画像を、視差バリヤ用液晶パネル9b全体を透過させるよりも先に非立体視画像の表示に切り替えることで、遊技者の右目に左目用画像が視認されてしまうことを防ぐと同時に、遊技者の左目に右目用画像が視認されてしまうことを防ぎ、遊技者が混乱してしまうことも防止されている。   As described above, in this embodiment, the right-eye image and the left-eye image displayed on the image liquid crystal panel 9a are switched to display a non-stereoscopic image before the entire parallax barrier liquid crystal panel 9b is transmitted. This prevents the left eye image from being visually recognized by the player's right eye, and also prevents the right eye image from being visually recognized by the player's left eye and prevents the player from being confused. ing.

尚、図8に示すように、遊技者がキャラクタ予告演出S1のキャンセル不能演出である演出期間T4にて操作ボタン516を所定時間押圧した場合には、演出制御用CPU86は、キャラクタ予告演出S1が演出期間T4からキャンセル可能演出である演出期間T5となるまで変動表示装置9での立体視画像の表示を継続させる。   As shown in FIG. 8, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time in the effect period T4, which is the effect that the character notice effect S1 cannot be canceled, the effect control CPU 86 displays the character notice effect S1. The display of the stereoscopic image on the variable display device 9 is continued from the effect period T4 until the effect period T5 which is an effect that can be canceled.

そして、演出制御用CPU86は、キャラクタ予告演出S1が演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点で、前記演出期間T5にて操作ボタン516を所定時間押圧した場合と同様に、描画制御部206にVRAM領域における立体視画像の描画を停止させるとともに非立体視画像の描画を開始させ、表示制御部213にVRAM領域にて描画された非立体視画像を、右目用画像及び左目用画像の代わりに画像用液晶パネル9aに表示させ、表示制御部213に視差バリヤ用液晶パネル9bの黒部の表示を、透明部の表示に切り替えて表示させる。   Then, at the time when the character notice effect S1 is switched from the effect period T4 to the effect period T5, the effect control CPU 86 instructs the drawing control unit 206 to press the operation button 516 for a predetermined time in the effect period T5. The drawing of the stereoscopic image in the VRAM area is stopped and the drawing of the non-stereoscopic image is started. The non-stereoscopic image drawn in the VRAM area is displayed on the display control unit 213 instead of the right-eye image and the left-eye image. The image is displayed on the image liquid crystal panel 9a, and the display controller 213 switches the display of the black portion of the parallax barrier liquid crystal panel 9b to the display of the transparent portion.

尚、本実施例では、キャンセル不能演出である演出期間T4で遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した際、キャラクタ予告演出S1が演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点で、変動表示装置9での立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替える場合を例示したが、遊技者が演出期間T2で操作ボタン516を所定時間押圧した際には、キャラクタ予告演出S1が演出期間T2から演出期間T3に切り替えられる時点で変動表示装置9での立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替える。   In the present embodiment, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time in the production period T4 which is an effect that cannot be canceled, the character display effect S1 is switched from the production period T4 to the production period T5. Although the case where the display of the stereoscopic image at 9 is switched to the display of the non-stereoscopic image is illustrated, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time in the effect period T2, the character notice effect S1 is displayed in the effect period T2. The display of the stereoscopic image on the variable display device 9 is switched to the display of the non-stereoscopic image at the time when the display period is switched to the production period T3.

つまり、本実施例では、キャンセル不能期間とされている演出期間T2、T4においても、キャンセル操作自体は受付けておき、該演出期間T2、T4が経過した時点で非立体表示へ移行するようにしているので、キャンセル可能期間T3、T5に移行した時に、改めてキャンセル操作をする必要がなく、遊技者の操作の面倒を低減できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出期間T2、T4においては、キャンセル操作の受付け自体を無効とするようにしても良い。   In other words, in this embodiment, the cancel operation itself is accepted even in the production periods T2 and T4 that are set as the non-cancelable period, and when the production periods T2 and T4 have passed, the display is shifted to non-stereoscopic display. Therefore, there is no need to perform a cancel operation again when the cancelable periods T3 and T5 are entered, and the player can reduce troublesome operations. However, the present invention is not limited to this, and these effects In periods T2 and T4, the acceptance of the cancel operation itself may be invalidated.

このように、遊技者のキャンセル操作によって立体視画像の表示から非立体視画像の表示への切り替えが実施された場合において立体視画像の表示が禁止される3D表示中止期間TSは、同一の遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧する度に延長されるようになっている。   As described above, the 3D display suspension period TS in which the display of the stereoscopic image is prohibited when the display is switched from the display of the stereoscopic image to the display of the non-stereoscopic image by the cancel operation of the player is the same game. Each time a person presses the operation button 516 for a predetermined time, it is extended.

具体的には、図9(a)に示すように、演出制御用CPU86は、変動表示装置9において立体視画像の表示が開始されると、この立体視画像の表示が開始された時点から予めキャンセル回数加算期間TKとして設定されている時間の計時を開始する。   Specifically, as shown in FIG. 9A, when the stereoscopic image display is started on the variable display device 9, the effect control CPU 86 starts in advance from the time when the stereoscopic image display is started. The timing of the time set as the cancel count addition period TK is started.

このキャンセル回数加算期間TK中において遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧すると、演出制御用CPU86は、RAM85に記憶されている図示しないキャンセルカウンタにキャンセル回数として1を加算する。   When the player presses the operation button 516 for a predetermined time during the cancel count addition period TK, the effect control CPU 86 adds 1 as a cancel count to a cancel counter (not shown) stored in the RAM 85.

そして、演出制御用CPU86は、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した演出期間がキャンセル可能演出である演出期間T1,T3,T5であれば、その時点を切り替えポイントとし、遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧した演出期間がキャンセル不能演出である演出期間T2,T4であれば、演出期間T2から演出期間T3に切り替えられる時点または演出期間T4から演出期間T5に切り替えられる時点を切り替えポイントとして、前述したように変動表示装置9における立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えて3D表示中止期間TSを開始する。   Then, if the production period in which the player presses the operation button 516 for a predetermined time is the production periods T1, T3, and T5 in which the production is cancelable, the production control CPU 86 uses that point as a switching point. If the production period in which 516 is pressed for a predetermined time is the production periods T2 and T4 which are productions that cannot be canceled, the time point when the production period T2 is switched to the production period T3 or the time point when the production period T4 is switched to the production period T5 is used as a switching point. As described above, the display of the stereoscopic image on the variable display device 9 is switched to the display of the non-stereoscopic image, and the 3D display suspension period TS is started.

このとき、演出制御用CPU86は、図9(c)に示すように、ROM84に記憶されている3D表示中止期間決定テーブル及びRAM85に記憶されている前記キャンセルカウンタを参照し、該キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数に応じた3D表示中止期間TSの時間を決定する。この3D表示中止期間決定テーブルに記憶されている3D表示中止期間TSの時間は、キャンセル回数の増加に応じて順次長時間となっていくように、各キャンセル回数に対応付けられて記憶されている。このため、3D表示中止期間TSは、前記キャンセルカウンタに記憶されているキャンセル回数が多いほど長時間継続されるようになっている。   At this time, the effect control CPU 86 refers to the 3D display stop period determination table stored in the ROM 84 and the cancel counter stored in the RAM 85 as shown in FIG. The time of the 3D display suspension period TS corresponding to the number of cancels being performed is determined. The time of the 3D display stop period TS stored in this 3D display stop period determination table is stored in association with each number of cancellations so that it becomes a long time sequentially as the number of cancellations increases. . For this reason, the 3D display suspension period TS is continued for a longer time as the number of cancellations stored in the cancellation counter increases.

このようにすることにより、同一の遊技者が繰返しキャンセル操作した場合には、立体表示中止期間である3D表示中止期間TSが長くなるので、遊技者がキャンセル操作する手間を削減することができる。   By doing in this way, when the same player repeatedly performs the cancel operation, the 3D display stop period TS, which is the stereoscopic display stop period, is lengthened, so that it is possible to reduce the trouble of the player performing the cancel operation.

演出制御用CPU86は、3D表示中止期間TSが終了すると、変動表示装置9における立体視画像の表示を可能とする制御を行う。そして、該可能とした後において実施される変動表示において、立体視画像を表示する演出がなされる場合には、該立体視画像を実行する制御を行う。尚、3D表示中止期間TSが終了する時点で変動表示装置9にて立体視画像の表示を伴う演出が実行されている場合、演出制御用CPU86は、該演出の実行が終了するまで3D表示中止期間TSの終了を延長する。このため、本実施例では、変動表示装置9にて非立体視画像で表示されている演出が、3D表示中止期間TSが終了することで突如立体視画像での表示に切り替わることがないので、遊技者の混乱を防ぐことができる。   When the 3D display suspension period TS ends, the effect control CPU 86 performs control to enable display of the stereoscopic image on the variable display device 9. And in the variable display implemented after making it possible, when the effect which displays a stereoscopic image is made, control which performs this stereoscopic image is performed. If an effect accompanied by the display of a stereoscopic image is being executed on the variable display device 9 at the time when the 3D display stop period TS ends, the effect control CPU 86 stops the 3D display until the execution of the effect ends. Extend the end of period TS. For this reason, in the present embodiment, the effect displayed as a non-stereoscopic image on the variable display device 9 is not suddenly switched to display as a stereoscopic image when the 3D display suspension period TS ends. Player confusion can be prevented.

一方、図9(b)に示すように、キャンセル回数加算期間TKにて遊技者が操作ボタン516を所定時間押圧しなかった場合には、演出制御用CPU86は、キャンセル回数加算期間TKの終了時点でRAM85に記憶されているキャンセルカウンタのキャンセル回数をリセットする。   On the other hand, as shown in FIG. 9B, when the player does not press the operation button 516 for a predetermined time in the cancel count addition period TK, the effect control CPU 86 determines when the cancel count addition period TK ends. The reset count of the cancel counter stored in the RAM 85 is reset.

つまり、一度、キャンセル操作を実施した遊技者が、再度、立体視画像が表示された際にキャンセル操作を行わなかった場合、つまり、立体視画像の表示を容認した場合には、キャンセル回数がリセットされるので、キャンセル回数が不必要に加算されて3D表示中止期間TSが不必要に長くなってしまうことを回避できる。   In other words, if the player who has once performed the cancel operation does not perform the cancel operation again when the stereoscopic image is displayed, that is, if the player accepts the display of the stereoscopic image, the cancel count is reset. Therefore, it can be avoided that the number of cancellations is added unnecessarily and the 3D display suspension period TS becomes unnecessarily long.

尚、本実施例では、これらキャンセル回数は、立体表示の開始に伴って計時が開始されるキャンセル回数加算期間TKが、遊技者によるキャンセル操作がないまま経過した時点においてリセットされるので、1の遊技者がキャンセル操作を複数回実施することでキャンセル回数が加算されるとともに、該キャンセル回数に応じた3D表示中止期間TSが設定されて立体表示が禁止された後、再度、立体表示が可能とされたとしても、該遊技者が遊技を終了するまでの期間において、必ずしも立体表示を伴う演出が実行されるとは限らないため、これら立体表示を伴う演出が実行されずに遊技者が遊技を終了した場合には、他の遊技者が遊技を開始することで、立体表示を伴う演出が実行された場合に、該他の遊技者が初めてキャンセル操作を実施したにもかかわらず、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数への加算が実施されて、非常に長い3D表示中止期間TSが設定されてしまい、立体表示が実施されなくなってしまうという不都合が発生してしまう、つまり、前に遊技していた遊技者のキャンセル回数が他の遊技者のキャンセル回数として持ち越されてしまうという問題が生じる可能性があるので、これらの不都合を解消するために、遊技者が交替してパチンコ機1が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、キャンセル回数をリセットすることで、これらキャンセル回数が異なる遊技者に持ち越されてしまうことを防止できるようになっている。   In the present embodiment, the number of cancels is reset when the cancel count addition period TK, which starts counting with the start of the stereoscopic display, has elapsed without a cancel operation by the player. When the player performs the cancel operation a plurality of times, the number of cancellations is added, and after the 3D display stop period TS corresponding to the number of cancellations is set and the stereoscopic display is prohibited, the stereoscopic display can be performed again. Even if the game is finished, the effect with the stereoscopic display is not necessarily executed during the period until the player finishes the game. Therefore, the player plays the game without executing the effect with the stereoscopic display. When the game is finished, the other player starts the game, and when an effect with a three-dimensional display is executed, the other player performs a cancel operation for the first time. In spite of having performed, the addition to the cancellation frequency of the player who played before is implemented, and the very long 3D display stop period TS is set, and 3D display will not be implemented. In order to solve these problems, there is a possibility that the number of cancellations of the player who has played before may be carried over as the number of cancellations of other players. By resetting the number of cancellations on the condition that a player waiting demo designation command transmitted from the game control microcomputer 156 is received in response to the player changing and the pachinko machine 1 becoming inoperative It is possible to prevent these players from being carried over by players with different numbers of cancellations.

また、本実施例では、これら客待ちデモ指定コマンドを受信したときにおいて、3D表示中止期間TSの期間中である場合には、演出制御用CPU86は、該3D表示中止期間TSを終了して、立体表示を可能とする制御を実施する。   Further, in this embodiment, when the customer waiting demonstration designation command is received, if it is during the 3D display stop period TS, the effect control CPU 86 ends the 3D display stop period TS, Control to enable stereoscopic display is performed.

つまり、本実施例では、上述したように、遊技者のキャンセル操作の面倒を低減できるようにするために、3D表示中止期間TSがキャンセル回数の増加に応じて漸増するようにしているので、これら設定された長い3D表示中止期間TS中に遊技者が交替した場合にあっては、次に遊技を開始した他の遊技者の遊技において、これら長い3D表示中止期間TSが経過するまでは立体表示が全くなされないことになってしまい、その結果、遊技機の興趣が著しく低下してしまうことになってしまう不都合が生じるが、遊技者が交替してパチンコ機1が非稼働になったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信される客待ちデモ指定コマンドを受信したことを条件に、3D表示中止期間TSを終了することにより、交替した遊技者の遊技においては、遊技の開始から立体表示が可能とされるようになるので、上記したように遊技機の興趣が著しく低下してしまうことを回避することができる。   That is, in this embodiment, as described above, the 3D display suspension period TS is gradually increased as the number of cancellations increases in order to reduce the trouble of the player's cancellation operation. If the player changes during the set long 3D display stop period TS, the other player who started the next game will display the 3D display until the long 3D display stop period TS elapses. As a result, there is an inconvenience that the interest of the gaming machine will be significantly lowered, but the pachinko machine 1 is not in operation due to the change of the player. In response, the 3D display suspension period TS was changed to be replaced on condition that the customer waiting demonstration designation command transmitted from the game control microcomputer 156 was received. In the gaming skills who, since to be possible stereoscopic display from the start of the game, it is possible to avoid that the interest of the gaming machine as described above is significantly reduced.

尚、本実施例では、操作ボタン516を遊技者が所定時間押圧することによって画像用液晶パネル9a及び視差バリヤ用液晶パネル9bにて表示される立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えたが、画像用液晶パネル9a及び視差バリヤ用液晶パネル9bにて表示される立体視画像の表示を非立体視画像の表示に切り替えるための専用のスイッチを別途設けるようにしてもよい。   In this embodiment, when the player presses the operation button 516 for a predetermined time, the stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a and the parallax barrier liquid crystal panel 9b is displayed as a non-stereoscopic image. However, a dedicated switch for switching the display of the stereoscopic image displayed on the image liquid crystal panel 9a and the parallax barrier liquid crystal panel 9b to the display of the non-stereoscopic image may be provided separately.

更に、本実施例では、キャラクタ予告演出S1において、演出制御用CPU86は、演出期間T1,T3,T5において描画制御部206にVRAM領域にて立体視画像を構成する右目用画像及び左目用画像と、非立体視画像との描画を並行して実行させ、演出期間T2,T4において描画制御部206にVRAM領域にて立体視画像を構成する右目用画像及び左目用画像のみを描画させたが、描画制御部206が十分な処理能力を有しているのであれば、演出制御用CPU86は、キャラクタ予告演出S1において、常時描画制御部206にVRAM領域にて立体視画像と非立体視画像との描画を並行して実行させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the character notice effect S1, the effect control CPU 86 includes a right eye image and a left eye image that form a stereoscopic image in the VRAM area in the drawing control unit 206 in the effect periods T1, T3, and T5. The drawing with the non-stereoscopic image is executed in parallel, and the drawing control unit 206 is made to draw only the right-eye image and the left-eye image that form the stereoscopic image in the VRAM area in the rendering periods T2 and T4. If the drawing control unit 206 has sufficient processing capability, the effect control CPU 86 causes the regular drawing control unit 206 to perform a stereoscopic image and a non-stereoscopic image in the VRAM area in the character notice effect S1. Drawing may be executed in parallel.

次に、本実施例のパチンコ機1における変動パターンについて、図11を用いて説明する。図11は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図11に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1とノーマルPB2−3(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−2とノーマルPB2−4(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図11に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。   Next, the fluctuation pattern in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 11, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1, normal PB2-3 (normal reach A), normal PB2-2, normal PB2-4 (normal reach B), and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 11, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has the effect of pseudo-continuous, re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-1 and normal PB2-2 are used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times.

また、図11に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−5とノーマルPB2−7(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−6とノーマルPB2−8(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−5、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図11において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチA(非立体視画像)のリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチB(立体視画像)のリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図11に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   In addition, as shown in FIG. 11, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-5 and normal PB2-7 (normal reach A), normal PB2-6 and normal PB2-8 (normal reach B), super PB3-4 to super PB3-5, special PG1-1 to special PG1 -3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 11, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit, and the probability variation big hit. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A (non-stereoscopic image) and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B (stereoscopic image) is determined. May be. Further, as shown in FIG. 11, when normal PB2-1 and normal PB2-2 are used among the variation patterns that are used when the probability variation big hit B or small hit is not used and accompanied by pseudo-continuous effects, the re-variation is 2 Performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図11に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、スーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 11, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). Even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the number of reserved storage. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、各種ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、各種ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、とに種別分けされている。   In this embodiment, when the probability variation big hit A or the normal big hit C, the normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only various normal reach, and the fluctuation pattern with various normal reach and pseudo-ream are used. It is classified into normal CA3-2 which is a variation pattern type including super CA3-2 which is a variation pattern type including normal reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. In the case of “losing”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach and re-variation two times, and a variation pattern including a variation pattern with various normal reach and three times re-variation pseudo-ream Fluctuation pattern with normal CA2-6 and normal reach and super reach Super CA2-7 is down type, which is the type divided into capital.

図13(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図13(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図13(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図13(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 13A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 13 (a) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 13 (a) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 13A is a jackpot determination value.

図13(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図13(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図13(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図13(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 13B and 13C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 13B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 13B and 13C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図13(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図13(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図13(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図13(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 13B and 13C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 13A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 13B and 13C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図13(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 13B and 13C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start opening 15a, the second special symbol variation display is performed by the second start opening 15b. Compared to the case where it is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1596 (low probability)) determined as the probability big hit B. / 160 (during high accuracy)), the small hits occur more frequently than the probable big hit B.

図13(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動口15aに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動口15bに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 13D is an explanatory diagram showing a big hit type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is stored on the basis of the winning of the game ball at the first start opening 15a (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) and the game ball has won the second start opening 15b. It is a big hit type determination table in the case of determining the big hit type using the hold storage based on that (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して15個の判定値が割り当てられ(40分の15の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも高いが、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, 15 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 15/40), and 5 pieces are given to “probability variation big hit B”. 20 decision values are assigned to “normal jackpot C” (a ratio of 20/40). Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of “probability variation big hit A” is higher than the probability of “probability variation big hit B”. When the winning display is executed at 15a and the first special symbol variation display is executed, and when the second special symbol is displayed at the second starting opening 15b and the variation display is executed, the "probable big hit A" Or the ratio determined as “probable big hit B” or “normal big hit C” is the same. In addition, when the first winning symbol 15a is displayed and the first special symbol variation display is executed, and when the second special opening symbol 15b is started and the second special symbol variation display is executed. The ratio determined as “probability big hit B” may be varied.

また、この実施例では、図13(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 13 (d), the first specific game having a larger number of rounds compared to the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state and the probability variation big hit B. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability variation state and the short time state continue until the next big hit occurs.

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. After the big hit, the probability variation state continues until the next big hit. However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Therefore, in this embodiment, after the probability big hit B is finished, only the high probability state is set until the next big hit occurs, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in “probable big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the big winning prize opening per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.5 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。   “Normal big hit C” is controlled to 15 rounds of big hit gaming state like the probability variable big hit A, and after the big hit gaming state, it is not changed to the positive change state until the fluctuation display is finished 100 times (the number of start times is It is a big hit to shift to the low-accuracy and high-speed base state only in the short time state. That is, after the big hit, the time-saving state continues until the variable display reaches 100 times.

図14(a)は、確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 14A is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table 132a for probability variation big hit A / normal big hit C. The variation pattern type determination table 132a for the probable big hit A / normal big hit C determines that the variable pattern type is changed according to the determination result of the big hit type when the variable display result is determined to be the big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number for determination (random 2).

確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。   The variation pattern type determination table 132a for the probable big hit A / normal big hit C includes numerical values (determination values) to be compared with the random number (random 2) values for the variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3. -2 and a determination value corresponding to one of the variation patterns of Super CA3-3 are set for each jackpot type.

これら判定値の数としては、図14(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 14A, the number of these determination values is such that when the big hit type is “probable big hit A”, compared to normal CA3-1 to normal CA3-2, super CA3-3. The number of determination values is set to be large, and when “probability big hit A” is set, the super reach is set to be determined as a variation pattern.

一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。   On the other hand, when the type of jackpot is “normal jackpot C”, the number of determination values of normal CA3-1 to normal CA3-2 is set to be larger than that of super CA3-3. In the case of “normal big hit C”, the normal reach is determined as a large variation pattern.

また、図14(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図14(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 14B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 14 (b), when it is determined that the probability variation big hit B or small hit is made, the fluctuation pattern type without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.

また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。   In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.

具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.

一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip change is performed, which will be described later as a stop pattern. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.

このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、立体視画像によるノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、非立体視画像によるノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in this embodiment, in the case of probability variation big hit B that shifts to a high-accuracy state, a large number of variation patterns with a reach effect of normal reach B by a stereoscopic image and variation patterns with a pseudo-ream effect are determined. In the case of small hits that do not shift to the high-accuracy state, normal reach is determined by determining a large number of fluctuation patterns with normal reach A reach production by non-stereoscopic images and slip fluctuation patterns without pseudo-ream production. When the game state of the probable big hit B (the same as the game state of the small hit) is executed after the execution of the variation pattern accompanied by the effect of B or the pseudo-ream, the occurrence is shifted to the high probability state for the player. It is possible to give a sense of expectation that there is a high possibility that the probability change big hit B is high.

つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。   In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B to be performed, and the variation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B is highly accurate in the gaming state. It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high accuracy (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.

また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。   Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.

尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。   In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.

図15(a),(b)は、ハズレ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。ハズレ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をハズレ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 15A and 15B are explanatory diagrams showing the variation pattern type determination tables A to B for loss. The variation pattern type determination tables A to B for losing include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a losing symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各ハズレ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the loss variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for determination of the variation pattern type, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-8 is set.

なお、図15(a)〜(b)に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 15A to 15B, in this embodiment, in the case of a loss, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that at least super-reach (either super-reach A or super-reach B) is displayed regardless of the state or the total number of pending storages.

また、図15(a)示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   Further, in the normal variation pattern type determination table A135a for loss shown in FIG. 15A, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds), which is a variation pattern of ultra-shortening variation, and variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, the determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.

図16(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 16A and 16B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

なお、図16(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図16(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図16(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 16A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern with various normal reach and pseudo-ream. A case is shown in which normal CA3-2 which is a variation pattern type and super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach are classified. In the example shown in FIG. 16B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 16B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a specific effect such as a slip effect instead of the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図17は、ROM54に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 17 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. When it is determined that the variable display result is “lost”, the loss variation pattern determination table 138a is based on a random number (random 3) for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, a main process (not shown) after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 156 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 81 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 156 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 156 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 156 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 81 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図18に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 are input via the input circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 81 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 14a, the second start port switch 14b, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro board mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 14a, the second start port switch 14b and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal loss”) when the variable display result is a losing symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様という。   When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is changed after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 As in the case where the variable display mode of the symbol is “probability big hit B”, which will be described later, after the effect symbol is displayed in a variable manner, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable big hit B symbol, such as “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol) as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is variable to “small hit”. This is called a display mode.

図19および図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 19 and 20 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, if the first start port switch 14a for detecting that the game ball has won the first start port 15a is turned on, that is, the start winning to the first start port 15a is made. If it has occurred, the first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14b for detecting that the game ball has won the second start port 15b is turned on, that is, if a start win to the second start port 15b has occurred, A second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start Doguchi switch 13a or the second start hole switch 14b has not turned on, depending on the internal state, do any of the of the steps S300 to S310.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 156 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 156 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 81 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 81 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 156.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 81, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the production control microcomputer 81 to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU86)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU86は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS700)。その後、演出制御用CPU86は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the main processing executed by the effect control microcomputer 81 (specifically, effect control CPU 86) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 86 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S700). . Thereafter, the effect control CPU 86 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number (step S701).

その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU86は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップS701の乱数更新処理を実施して再度ステップS702に戻る。   Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 86 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 86 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process. If no timer interrupt has occurred, the random number update process of step S701 is performed, and the process returns to step S702 again.

演出制御処理において、演出制御用CPU86は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU86は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。その後、ステップS701に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 86 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 86 performs effect control process processing (step S705). Thereafter, the process proceeds to step S701. In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 156 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, which command is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

図22は、演出制御用マイクロコンピュータ81が用いる乱数を示す説明図である。図22に示すように、この実施例では、交互表示演出を実施するか否かを図24に示す交互表示演出決定テーブルに基づいて決定するために使用する交互表示演出決定用乱数SR1、キャラクタ予告演出の予告演出を決定するために使用する予告演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。 FIG. 22 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 81. As shown in FIG. 22, in this embodiment, the random display SR for determining the alternate display effect used for determining whether or not to implement the alternate display effect based on the alternate display effect determination table shown in FIG. the notice effect determination random number SR2 to use to determine the announcement attraction of the effect used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

交互表示演出決定用乱数SR1は、交互表示演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。   The alternate display effect determination random number SR1 is a random number used to determine whether or not to perform the alternate display effect, and takes a value in a numerical range of 1 to 100.

告演出決定用乱数SR2は、キャラクタ予告演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。 Notice effect determination random number SR2 is a random number used to determine whether to execute the character prediction effect, it takes a value of the numerical range of 1-100.

尚、これらSR1〜SR2の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図21に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図22に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図22に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   Note that a counter for generating random numbers of these SR1 and SR2 is formed in the RAM. The numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 22), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 22). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

演出制御用マイクロコンピュータ81におけるROMには、図23に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、キャラクタ予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、交互表示演出の演出制御パターンを含む交互表示演出制御パターンテーブル(図示略)、擬似連やノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図23に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、操作ボタン516や操作レバー600の操作受付け開始タイミングや操作受付け終了タイミング等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。 In the ROM of the effect control microcomputer 81, a notice effect control pattern table (not shown) including the effect control pattern of the character notice effect, including the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. Alternate display effect control pattern table (not shown) including control patterns, effect control patterns in various fluctuation patterns such as pseudo-ream, normal reach and super reach, and various effect control patterns including effect control patterns in big hit state and small hit state A table (not shown) or the like is stored. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 23, the control contents of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from the start of the variation of the rendering symbol until the finalized symbol that becomes the final stop symbol is stopped and displayed. Is stored in accordance with the variation pattern. Each symbol variation control pattern includes, for example, process timer set value, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation reception start timing and operation reception end timing of the operation button 516 and the operation lever 600, and the like. A plurality of control data (process data) for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as operation control execution data is set in time series.

また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.

尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.

これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   These effect control patterns are processes that become control data for controlling various effect operations such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation control execution data, and end codes. It is comprised from data, and the content of various effect control, the switching timing of effect control, etc. should just be set in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU86における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU86において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 86, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 86. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from each speaker 27, such as data indicating an output mode such as a sound effect that is linked to the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. Yes. That is, the sound control execution data is data that designates an audio output operation from each speaker 27. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU86は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The effect control CPU 86 determines the control content of the effect operation according to various control data included in these effect control patterns. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. In addition, control is performed to output sound from each speaker 27 in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top lamp module 530, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

尚、演出制御用マイクロコンピュータ81におけるRAMには、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。   Note that the RAM in the production control microcomputer 81 counts the first hold display buffer and the second hold display buffer for displaying the first hold storage display unit and the second hold storage display unit, and the number of time reductions. For this purpose, a short time counter is provided.

また、演出制御用マイクロコンピュータ81におけるROMには、図24に示す、交互表示演出を実施するか否かの決定において使用される交互表示演出決定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。   The ROM in the effect control microcomputer 81 stores various tables such as an alternate display effect determination table used in determining whether or not to perform the alternate display effect shown in FIG.

本実施例の交互表示演出決定テーブルには、図24に示すように、変動パターンの種別として、3D(立体視)のリーチ演出画像が表示される3Dリーチの演出パターン(具体的には、ノーマルリーチB、スーパーリーチBの変動パターンが該当する)と、2D(平面視)のリーチ演出画像が表示されるノーマルリーチAハズレ、2D(平面視)のリーチ演出画像が表示されるスーパーリーチAハズレ、2D(平面視)のリーチ演出画像が表示されるノーマルリーチA当り、2D(平面視)のリーチ演出画像が表示されるスーパーリーチA当り、の変動パターンそれぞれについて、「交互表示演出あり」並びに「交互表示演出なし」とに、図24に示す判定値数となるように、SR1の判定値が割り当てられている。   In the alternate display effect determination table of the present embodiment, as shown in FIG. 24, a 3D reach effect pattern (specifically, normal reach) in which a 3D (stereoscopic) reach effect image is displayed as the variation pattern type. B, the variation pattern of Super Reach B corresponds), the normal reach A losing where a 2D (planar view) reach effect image is displayed, and the 2D (planar view) reach effect image is displayed. “With alternate display effect” and “alternate display” for each variation pattern of normal reach A (plan view) reach effect image displayed and 2D (plan view) reach effect image per super reach A The determination value of SR1 is assigned to “No effect” so that the number of determination values shown in FIG.

具体的には、「3Dリーチ」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に100個の判定値、「交互表示演出なし」に0個の判定値がそれぞれ割り当てられており、「3Dリーチ」が発生する場合には、「交互表示演出あり」が必ず決定される。   Specifically, for the variation pattern of “3D reach”, 100 determination values are assigned to “with alternate display effect”, and 0 determination values are assigned to “without alternate display effect”, respectively. ”Occurs,“ alternate display effect ”is always determined.

「ノーマルリーチAハズレ」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に20個の判定値、「交互表示演出なし」に80個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「スーパーリーチAハズレ」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に30個の判定値、「交互表示演出なし」に70個の判定値がそれぞれ割り当てられている。   For the variation pattern of “Normal reach A lose”, 20 determination values are assigned to “alternate display effect”, and 80 determination values are assigned to “no alternate display effect”, respectively. Is assigned 30 determination values for “with alternate display effects” and 70 determination values for “without alternate display effects”.

また、「ノーマルリーチA当り」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に40個の判定値、「交互表示演出なし」に60個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「スーパーリーチA当り」の変動パターンについては、「交互表示演出あり」に50個の判定値、「交互表示演出なし」に50個の判定値がそれぞれ割り当てられている。   For the variation pattern of “per normal reach A”, 40 determination values are assigned to “alternate display effect” and 60 determination values are assigned to “no alternate display effect”, respectively. For the variation pattern, 50 determination values are assigned to “with alternate display effect” and 50 determination values are assigned to “without alternate display effect”, respectively.

つまり、「3Dリーチ」の変動パターンが発生する場合には、必ず「交互表示演出あり」が決定され、立体視画像によるリーチ(3Dリーチ)が発生せずに、平面視(2D)画像によるノーマルリーチまたはスーパーリーチが発生する場合においても、「交互表示演出あり」が決定されて、交互表示演出が実施される場合があり得る。   That is, when a variation pattern of “3D reach” occurs, “alternate display effect” is always determined, and reach by a stereoscopic image (3D reach) does not occur, and normal reach by a planar view (2D) image occurs. Alternatively, even when super reach occurs, “alternate display effect is present” may be determined and the alternate display effect may be performed.

尚、これら交互表示演出が実施される割合としては、3Dリーチとなる場合には、最終的に大当りとなるか否かに関係しないものの、2Dリーチとなる場合には、最終的に大当りとなるか否かに関係し、最終的に大当りとなる場合の方が最終的に大当りとならない場合に比較して高い割合にて「交互表示演出あり」が決定されて、交互表示演出が実施される、つまり、交互表示演出が実施された後に2Dリーチが発生した場合には、大当りとなる確率が非常に高くなるので、これら交互表示演出が実施された後に3Dリーチとならずに2Dリーチとなっても、遊技者の期待感を毀損せずに維持できるようになっている。   Note that the rate at which these alternate display effects are implemented is not related to whether or not the final big win is achieved in the case of 3D reach, but the final big hit is obtained in the case of 2D reach. Whether or not there is an alternate display effect is determined at a higher rate in the case of a big hit in the end than in the case where it is not a big hit in the end, and the alternate display effect is implemented. In other words, if 2D reach occurs after the alternate display effects are implemented, the probability of a big hit becomes very high, so that after the alternate display effects are implemented, the 3D reach is not achieved and the 2D reach is achieved. However, the player's expectation can be maintained without deteriorating.

図25は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 86 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern command is received from the game control microcomputer 156 or not. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.

図26は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU86は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板31から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU86は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 86 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821). In the variation pattern command storage area, variation pattern commands that can identify variation patterns received from the main board 31 are stored. Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the effect control CPU 86 determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area. To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is a display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 86, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged in odd symbols as stop symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. In the case where the received display result designation command is a display result 4 designation command corresponding to the normal jackpot C, for example, a combination of effect symbols (big jackpot symbol) in which three symbols are even-numbered symbols as stop symbols is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to a loss, a combination of effect symbols (losing symbols) in which three symbols are irregular as a stop symbol is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there is a case where the same stop symbol is obtained in the case of the small hit and the case of the lost.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining the stop symbols, the effect control CPU 86 extracts, for example, a random number for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating the combination of effect symbols is associated with a numerical value. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

そして、ステップS823Aに進み、交互表示演出を実施するか否かとともに、実施を決定した交互表示演出に関する設定を行う、図27に示す交互表示演出設定処理を実施する。   And it progresses to step S823A, and performs the alternate display effect setting process shown in FIG. 27 which performs the setting regarding the alternate display effect which decided to implement with whether to perform alternate display effect.

また、ステップS823Bに進み、キャラクタ予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定したキャラクタ予告演出に関する設定を行う予告演出設定処理を実施する。   In addition, the process proceeds to step S823B, and a notice effect setting process for making a setting related to the character notice effect that has been determined to be executed is performed along with whether or not the character notice effect is to be executed.

そして、ステップS824に進んで、キャラクタ予告演出の実施が決定されているか否か、具体的には、予告演出設定処理においてセットされる予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。   Then, the process proceeds to step S824, and it is determined whether or not the execution of the character notice effect is determined, specifically, whether or not the notice execution determination flag set in the notice effect setting process is set.

予告実行決定フラグがセットされている場合には、ステップS824+に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップS825に進む。   If the notice execution determination flag is set, the process proceeds to step S824 + to specify the notice effect start wait time, sets the specified wait time in the notice effect start wait timer, and then proceeds to step S825.

一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS824+を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。   On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to step S825 without going through step S824 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826).

そして演出制御用CPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDに対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the effect control CPU 86 performs the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). The control of the various lamps and the speaker 27, the operation buttons 516, and the operation lever 600 as production parts is executed (step S827). For example, a command is output to the VDP 262 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and each LED in the top lamp module 530. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

尚、この実施例では、演出制御用CPU86は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU86は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 86 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S829).

図27は、演出図柄変動開始処理における交互表示演出設定処理(ステップS823A)の処理内容を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the process contents of the alternate display effect setting process (step S823A) in the effect symbol variation start process.

本実施例の交互表示演出設定処理においては、まず、交互表示演出決定用乱数SR1を抽出する(ステップS831)。   In the alternate display effect setting process of the present embodiment, first, the alternate display effect determination random number SR1 is extracted (step S831).

次いで、該抽出した交互表示演出決定用乱数SR1と図24に示す交互表示演出決定テーブルと当該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別に基づいて、交互表示演出の実施、非実施を決定する。   Then, based on the extracted alternate display effect determination random number SR1, the alternate display effect determination table shown in FIG. 24, and the type of variation pattern in the variation display (variable display), execution or non-execution of the alternate display effect is determined. .

具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別を特定して、交互表示演出決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される変動パターンの種別が、3Dリーチに対応するノーマルリーチBまたはスーパーリーチB(ハズレ、当りの双方)である場合には「3Dリーチ」に対応する判定値を使用する判定値として決定し、ノーマルリーチAハズレである場合には「ノーマルリーチAハズレ」に対応する判定値を使用する判定値として決定し、スーパーリーチAハズレである場合には「スーパーリーチAハズレ」に対応する判定値を使用する判定値として決定し、ノーマルリーチA当りである場合には「ノーマルリーチA当り」に対応する判定値を使用する判定値として決定し、スーパーリーチA当りである場合には「スーパーリーチA当り」に対応する判定値を使用する判定値として決定する。   Specifically, the type of variation pattern in the variation display (variable display) is specified from the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area, and the determination value corresponding to which variation pattern in the alternate display effect determination table Decide what to use. That is, when the type of the variation pattern specified from the variation pattern command is normal reach B or super reach B (both lost and winning) corresponding to 3D reach, a determination value corresponding to “3D reach” is used. Determined as a decision value. If it is a normal reach A lose, it is determined as a decision value corresponding to “normal reach A lose”. If it is a super reach A lose, it corresponds to “super reach A lose”. The determination value to be used is determined as a determination value to be used. When the value is per normal reach A, the determination value corresponding to “per normal reach A” is determined as the determination value. The determination value corresponding to “per reach A” is determined as the determination value to be used.

そして、これら使用対象に決定した該変動表示(可変表示)における変動パターンについての判定値において、ステップS831にて抽出したSR1の判定値が「交互表示演出あり」の項目に格納されている判定値に該当する場合には交互表示演出を実施することを決定し、抽出したSR1の判定値が「交互表示演出なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には交互表示演出を実施しないことを決定する(ステップS832)。   Then, among the determination values for the variation pattern in the variation display (variable display) determined as the use target, the determination value of SR1 extracted in step S831 is stored in the item “with alternate display effect”. Is determined to perform the alternate display effect, and if the extracted SR1 determination value corresponds to the determination value stored in the item “no alternate display effect”, the alternate display effect is performed. It decides not to do (step S832).

そして、ステップS833に進み、ステップS832において交互表示演出を実施することを決定したか否かを判定し、交互表示演出を実施することを決定した場合にはステップS834に進んで交互表示演出実行決定フラグをセットするとともに、交互表示演出開始待ちタイマに交互表示演出開始時までの期間をセットした後、当該処理を終了する。一方、交互表示演出を実施しないことを決定した場合にはステップS834、S835を経由することなく当該処理を終了する。   Then, the process proceeds to step S833, where it is determined whether or not it is determined to perform the alternate display effect in step S832, and when it is determined to perform the alternate display effect, the process proceeds to step S834 and the alternate display effect execution decision is made. After setting the flag and setting the period until the start of the alternate display effect in the alternate display effect start waiting timer, the process ends. On the other hand, if it is determined not to perform the alternate display effect, the process ends without going through steps S834 and S835.

つまり、交互表示演出設定処理においては、交互表示演出の実施・非実施と、実施すると決定した場合において交互表示演出実行決定フラグがセットされる。   That is, in the alternate display effect setting process, the alternate display effect execution determination flag is set when it is determined that the alternate display effect is to be performed or not.

また、ステップS823Bの予告演出設定処理について、簡潔に説明すると、予告演出設定処理においては、まず、予告演出決定用乱数SR2を抽出する。 Further, the advance notification effect setting processing in step S823B, Briefly, in the prediction effect setting processing, first, it extracts the notice effect determination random number SR2.

次いで、該抽出した予告演出決定用乱数SR2と、図示しない予告演出決定テーブルと当該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別に基づいて実施する予告演出の実施・非実施と、実施する場合の予告演出の種別(キャラクタ予告、ステップアップ予告等)とを決定する。 Then, a notice effect determination random number SR2 which the extracted, the implementation and non-execution of the prediction effect is implemented based on the type of variation patterns in the prediction effect determination table and the variable display (not shown) (variable display), carried to In this case, the type of notice effect (character notice, step-up notice, etc.) is determined.

そして、予告演出を実施することを決定したか否かを判定し、予告演出を実施することを決定した場合には予告実行決定フラグをセットした後、当該処理を終了する一方、予告演出を実施しないことを決定した場合には予告実行決定フラグをセットすることなく当該処理を終了する。   Then, it is determined whether or not it is decided to carry out the notice effect. If it is decided to carry out the notice effect, the notice execution decision flag is set, and then the process is terminated while the notice effect is carried out. If it is decided not to do so, the process ends without setting the advance notice decision flag.

図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU86は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU86は、予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には(ステップS841でYes)、予告演出処理を実行する(ステップS841+)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。また、予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグのセットの有無により判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS841+の予告演出処理を実施することなく、ステップS842に進む。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 86 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, S840C). In addition, when it is determined to perform the notice effect or when these notice effects are being executed (Yes in Step S841), the effect control CPU 86 executes the notice effect process (Step S841 +). Whether or not it is decided to perform a notice effect is determined by whether or not a notice execution decision flag is set. Whether or not the notice effect is being executed is determined by whether or not the notice execution flag is set when the notice effect is started. If neither the notice execution determination flag nor the notice execution flag is set, the process proceeds to step S842 without executing the notice effect process in step S841 +.

ステップS842において演出制御用CPU86は、交互表示演出を行うことに決定されている場合、またはこれら交互表示の実行中である場合には(ステップS842でYes)、交互表示演出処理を実行する(ステップS842+)。交互表示演出を行うことに決定されているか否かは、交互表示演出実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。また、交互表示演出の実行中であるか否かは、交互表示演出を開始するときにセットされる交互表示演出実行中フラグのセットの有無により判定される。交互表示演出実行決定フラグも交互表示演出実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842+の交互表示演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。   In step S842, the effect control CPU 86 executes the alternate display effect process when it is determined to perform the alternate display effect or when these alternate displays are being executed (Yes in step S842) (step S842). S842 +). Whether or not it is determined to perform the alternate display effect is determined by whether or not the alternate display effect execution determination flag is set. Whether or not the alternate display effect is being executed is determined by whether or not the alternate display effect executing flag is set when the alternate display effect is started. If neither the alternate display effect execution determination flag nor the alternate display effect execution flag is set, the process proceeds to step S843 without performing the alternate display effect process of step S842 +.

ステップS843において演出制御用CPU86は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   In step S843, the effect control CPU 86 checks whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU86は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、変動表示装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP262は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を変動表示装置9に出力する。そのようにして、変動表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。 If the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 86 displays the next display screen of the effect symbol of the left middle right (30 ms after the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this manner, the variation display device 9 realizes variation control of the effect symbol. The VDP 262 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the variable display device 9. In this way, the variation display device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the effect symbol variation. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU86は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。   Further, the effect control CPU 86 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. .

ここで、本実施例のステップS841+において実施される予告演出処理について簡潔に説明すると、予告演出処理において演出制御用CPU86は、セットされているフラグが予告実行中フラグであるか否かにより、予告演出が開始されているか否かを判定する。   Here, concisely describing the notice effect process performed in step S841 + of the present embodiment, in the notice effect process, the effect control CPU 86 determines whether or not the set flag is a notice execution flag. It is determined whether or not production has started.

予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときにセットされる(ステップS824+参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットした後、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。   When the notice effect is not started, the value of the notice effect start wait timer is decremented by one. Note that the notice effect start wait timer is set when it is decided to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step S824 +). If the notice effect start wait timer has not timed out, the process is terminated. If the notice effect start wait timer has timed out, after resetting the notice execution determination flag, a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed is set.

また、前述した予告演出設定処理にて決定された予告演出に対応する予告演出パターンを特定し、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする。   In addition, a notice effect pattern corresponding to the notice effect determined in the notice effect setting process described above is specified, and a value corresponding to the notice effect period corresponding to the specified notice effect pattern is set in the notice period timer.

次いで、演出制御用CPU86は、実行する予告演出パターンに対応する予告プロセステーブル(予告演出制御パターン)を、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択してセットした後、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる。   Next, the effect control CPU 86 reads and selects a notice process table (notice effect control pattern) corresponding to the notice effect pattern to be executed from the notice effect control pattern table (not shown), sets it, and then selects the selected notice effect. The notice process timer in the process data 1 of the control pattern (notice process table) is started.

そして演出制御用CPU86は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516、操作レバー600)の制御を開始する。 The effect control CPU 86 then displays the contents of the first process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice process table) (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data). 1) The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, the speaker 27 as the effect part, the operation button 516, and the operation lever 600) is started.

これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後において演出制御用CPU86は、予告プロセスタイマの値を−1し、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。   After the notice effect is started based on the notice process data, the effect control CPU 86 decrements the value of the notice process timer by 1, and decrements the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period. .

そして、予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い、予告実行中フラグをリセットする。   When the notice period timer times out (value becomes 0), control is performed to delete the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9, and the notice execution flag is reset.

一方、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合に演出制御用CPU86は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する。尚、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は処理を終了する。   On the other hand, when the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 86 checks whether or not the notice process timer has timed out. If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched. That is, the process timer is started anew by setting the next set process value of the notice process timer in the notice process table in the process timer. In addition, the control state for the effect device (effect part) is determined based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, etc., included in the next notice process data set thereafter. Change and implement. If the notice process timer has not timed out, the process is terminated.

このように、予告演出の終了に応じて該予告演出に伴う予告演出画像の表示が終了されるが、当該予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示終了(消去)は、セットされる予告演出制御パターン(予告プロセスデータ)に記述された表示制御の制御データが実行されることで実施される。つまり、予告期間タイマがタイマアップするまでにおいて上述の処理が実施されることにより、予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示並びに表示終了(消去)の制御が実施される。   Thus, the display of the notice effect image accompanying the notice effect is ended according to the end of the notice effect, but the display end (erasure) of various notice effect images displayed during the execution of the notice effect is as follows. This is implemented by executing display control control data described in the set notice effect control pattern (notice process data). That is, by performing the above-described processing until the notice period timer expires, display of various notice effect images displayed during execution of the notice effect and control of display end (erase) are performed.

ここで、図29、図30に基づいて、ステップS842+において実施される交互表示演出処理の処理内容について説明すると、交互表示演出処理において、演出制御用CPU86は、交互表示演出実行中フラグがセットされているか否かにより、交互表示演出が既に開始されているか否かを判定する。   Here, the processing content of the alternate display effect process performed in step S842 + will be described based on FIGS. 29 and 30. In the alternate display effect process, the effect control CPU 86 sets the alternate display effect execution flag. It is determined whether or not the alternate display effect has already been started depending on whether or not it is.

交互表示演出が開始されている場合には(ステップS501でYes)、ステップS530(図30)に移行し、交互表示演出が開始されていない場合には、(ステップS501でNo)、ステップS502に進む。   When the alternate display effect is started (Yes in step S501), the process proceeds to step S530 (FIG. 30), and when the alternate display effect is not started (No in step S501), the process proceeds to step S502. move on.

ステップS502においては、交互表示演出開始待ちタイマの値を−1する。なお、交互表示演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、交互表示演出を行うことに決定されたときにセットされる(ステップS835参照)。交互表示演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。交互表示演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、交互表示演出実行決定フラグをリセットするとともに(ステップS504)、交互表示演出の実行中であることを示す交互表示演出実行中フラグをセットする(ステップS511)。   In step S502, the value of the alternate display effect start wait timer is decremented by one. The alternate display effect start waiting timer is set when it is determined to perform the alternate display effect in the effect symbol variation start process (see step S835). If the alternate display effect start waiting timer has not timed out (step S503), the process ends. If the alternate display effect start waiting timer has timed out, the alternate display effect execution determination flag is reset (step S504), and an alternate display effect execution flag indicating that the alternate display effect is being executed is set. (Step S511).

また、交互表示演出パターンを特定し(ステップS512)、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を交互表示演出期間タイマにセットする(ステップS513)。   Further, the alternate display effect pattern is specified (step S512), and a value corresponding to the notice effect period corresponding to the specified notice effect pattern is set in the alternate display effect period timer (step S513).

次いで、演出制御用CPU86は、実行する交互表示演出パターンに対応する交互表示演出プロセステーブル(交互表示演出制御パターン)を、交互表示演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択してセットした後(ステップS515)、選択した交互表示演出制御パターン(交互表示演出プロセステーブル)のプロセスデータ1における交互表示演出プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。   Next, the effect control CPU 86 reads, selects, and sets the alternate display effect process table (alternate display effect control pattern) corresponding to the alternate display effect pattern to be executed from the alternate display effect control pattern table (not shown). (Step S515), the alternate display effect process timer in the process data 1 of the selected alternate display effect control pattern (alternate display effect process table) is started (Step S517).

そして演出制御用CPU86は、交互表示演出制御パターン(交互表示演出プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(ステップS518)。 Then, the effect control CPU 86 includes the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution) of the alternate display effect control pattern (alternate display effect process table). Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, the speaker 27 as the effect component, the operation button 516, and the operation lever 600) is started according to the data 1) (step S518). .

これら交互表示演出プロセスデータに基づいて交互表示演出が開始された後においては、ステップS501にてYesと判定されることによりステップS530、ステップS531に進む。このステップS530において演出制御用CPU86は、交互表示演出プロセスタイマの値を−1し、ステップS531において交互表示演出期間の終了を計時するための演出期間タイマの値を−1する。   After the alternate display effect is started based on the alternate display effect process data, the process proceeds to step S530 and step S531 by determining Yes in step S501. In step S530, the effect control CPU 86 decrements the value of the alternate display effect process timer by 1, and decrements the value of the effect period timer for timing the end of the alternate display effect period in step S531.

そして、演出期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS532でYes)、演出表示装置9に表示されている交互表示演出を終了するとともに(ステップS533)、交互表示演出実行中フラグをリセットした後(ステップS534)、当該処理を終了する。   If the production period timer times out (the value becomes 0) (Yes in step S532), the alternate display effect displayed on the production display device 9 is terminated (step S533), and the alternate display effect is executed. After resetting the middle flag (step S534), the process ends.

一方、演出期間タイマがタイムアウトしていない場合に演出制御用CPU86は、交互表示演出プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。交互表示演出プロセスタイマがタイムアウトしていたら、交互表示演出プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、交互表示演出プロセステーブルにおける次に設定されている交互表示演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている交互表示演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。   On the other hand, when the production period timer has not timed out, the production control CPU 86 checks whether or not the alternate display production process timer has timed out (step S535). If the alternate display effect process timer has timed out, the alternate display effect process data is switched (step S536). That is, the process timer is started anew by setting the next set alternate display effect process timer setting value in the alternate display effect process table in the process timer (step S537). Further, the control for the effect device (effect part) is performed based on display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, etc. included in the alternate display effect process data set next. The state is changed (step S538).

交互表示演出プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS535〜ステップS538を経由することなく当該処理を終了する。   If the alternate display effect process timer has not timed out, the process ends without going through steps S535 to S538.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)が実施する演出図柄の可変表示に伴う交互表示演出の一例を、図31、図32にもとづいて説明する。   Next, an example of the alternate display effect accompanying the variable display of the effect symbol executed by the effect control microcomputer 81 (effect control CPU 86) will be described with reference to FIGS.

まず、演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける特別図柄の可変表示の開始に同期して、非立体視画像の飾り図柄(演出図柄)の変動表示を開始させる(図31(B)参照)。   First, the effect control microcomputer 81 (effect control CPU 86) decorates the non-stereoscopic image in synchronization with the start of variable display of the special symbol on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variable display of the design (effect design) is started (see FIG. 31B).

尚、該開始された変動表示において図31に示すように、例えば、スーパーリーチが発生する場合には、その前の変動表示の停止図柄として、図31(A)に示すように、「556」等のチャンス目を停止図柄として所定割合にて決定して導出表示することで、次の変動表示でスーパーリーチが発生する可能性があることを示唆する場合がある。   As shown in FIG. 31 in the started fluctuation display, for example, when super reach occurs, as a stop pattern of the previous fluctuation display, as shown in FIG. It may be suggested that the possibility of super reach may be generated in the next variation display by determining and displaying the chances such as such as a stop symbol at a predetermined ratio.

非立体視画像の飾り図柄(演出図柄)による変動により、両端の飾り図柄(演出図柄)として同一の飾り図柄、例えば「7」が停止することでリーチ状態が発生すると図31(C)、演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)は、交互表示演出が設定されている場合には、図32に示す制御内容を実施して交互表示演出を実施する。   When the reach state is generated by stopping the same decorative design, for example, “7”, as the decorative design (production design) at both ends due to the variation of the non-stereoscopic image due to the design (production design), FIG. When the alternate display effect is set, the control microcomputer 81 (the effect control CPU 86) performs the control contents shown in FIG. 32 and performs the alternate display effect.

尚、これら交互表示演出が設定されている場合とは、交互表示演出実行中フラグがセットされている場合であり、これら交互表示演出の開始時点は、当該変動表示の開始時にセットされる交互表示演出開始待ちタイマがタイマアップしたことにより開始される。つまり、これら交互表示演出開始待ちタイマには、変動表示の開始時点からリーチ状態が成立するまでの期間がセットされており、該期間が経過して交互表示演出開始待ちタイマがタイマアップした時点である、飾り図柄(演出図柄)によるリーチ状態が発生したタイミングで交互表示演出が開始される。   Note that the case where these alternate display effects are set is when the alternate display effect execution flag is set, and the start time of these alternate display effects is the alternate display set at the start of the variable display. It starts when the production start waiting timer is up. In other words, these alternate display effect start wait timers are set with a period from the start of the variable display until the reach state is established, and when the alternate display effect start wait timer expires after the period has elapsed. The alternate display effect is started at the timing when the reach state by a certain decorative symbol (effect symbol) occurs.

交互表示演出においては、図31(D)に示すように、特定のキャラクタ(図31ではスペースシャトル)を含み、立体度が最も小さい最小立体度の画像と、該最小立体度表示の立体度よりも大きな立体度A、立体度B、立体度Cの画像とを、交互に複数回表示する演出を実施する。つまり、立体度が最も小さい最小立体度の立体画像は、視差による立体度が最小であるために、ほぼ非立体画像と同じく遊技者に視認されるために、遊技者にとっては、あたかも、平面視画像と立体画像とが交互に表示されるように見えることになる。   In the alternate display effect, as shown in FIG. 31 (D), the image includes the specific character (the space shuttle in FIG. 31) and has the smallest stereoscopic degree and the stereoscopic degree of the smallest stereoscopic degree display. The effect of displaying the images of the three-dimensionality A, the three-dimensionality B, and the three-dimensionality C alternately in a plurality of times is performed. In other words, since the stereoscopic image with the smallest stereoscopic degree and the smallest stereoscopic degree has the smallest stereoscopic degree due to parallax, it is almost visually recognized by the player in the same way as a non-stereoscopic image. The image and the stereoscopic image appear to be displayed alternately.

尚、本実施例では、特定キャラクタだけでなく、飾り図柄についても最小立体度による表示と、立体度A、立体度B、立体度Cによる表示とを実施するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定キャラクタだけについて、最小立体度による表示と、立体度A、立体度B、立体度Cによる表示とを交互に実施するようにしても良い。   In the present embodiment, not only the specific character but also the decorative design is displayed with the minimum stereoscopic degree, and with the stereoscopic degree A, the stereoscopic degree B, and the stereoscopic degree C. However, the present invention is not limited to this, and only the specific character may be displayed alternately with the display based on the minimum stereoscopic degree and the display based on the stereoscopic degree A, the stereoscopic degree B, and the stereoscopic degree C.

そして、交互表示演出の終了時における表示状態が最小立体度による表示である場合(図31(E1))には、非立体視画像の表示による2Dリーチ(ノーマルリーチAまたはスーパーリーチA)に移行する(図31(F1))。   When the display state at the end of the alternate display effect is display with the minimum stereoscopic degree (FIG. 31 (E1)), the process shifts to 2D reach (normal reach A or super reach A) based on the display of the non-stereoscopic image. (FIG. 31 (F1)).

一方、交互表示演出の終了時において表示状態が立体度Cによる表示である場合(図31(E2))には、立体視画像の表示による3Dリーチ(ノーマルリーチBまたはスーパーリーチB)に移行する(図31(F2))。   On the other hand, when the display state is the display with the stereoscopic degree C at the end of the alternate display effect (FIG. 31 (E2)), the process shifts to 3D reach (normal reach B or super reach B) by displaying the stereoscopic image ( FIG. 31 (F2)).

これら本実施例の交互表示演出において演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)が実施する制御内容を図32に示す。   The contents of control performed by the effect control microcomputer 81 (effect control CPU 86) in the alternate display effects of this embodiment are shown in FIG.

具体的に、本実施例の交互表示演出においては、図32に示すように、交互表示演出の開始から終了までに最小立体度による表示(以下、擬似2D表示と称す)と3D表示とを3回繰返し実施した後、上述したように、2Dリーチが発生する場合には、交互表示演出終了時の表示状態を擬似2D表示とする一方、3Dリーチが発生する場合には、交互表示演出終了時の表示状態を立体度Cの3D表示とする。   Specifically, in the alternate display effect of the present embodiment, as shown in FIG. 32, the display with the minimum stereoscopic degree (hereinafter referred to as pseudo 2D display) and the 3D display from the start to the end of the alternate display effect are 3 After repeated execution, as described above, when 2D reach occurs, the display state at the end of the alternate display effect is set to pseudo 2D display, whereas when 3D reach occurs, the alternate display effect ends. Is displayed in 3D with a stereoscopic degree C.

この交互表示演出の期間のうち、擬似2D表示を実施する期間についても、3D表示を実施する期間についても、演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)は、図32に示すように、画像用液晶パネル9aに立体画像を表示する制御と、視差バリヤ用液晶パネル9bに視差バリヤ画像を表示する制御とを実施する。   Of these alternate display effects, the effect control microcomputer 81 (effect control CPU 86) displays an image as shown in FIG. 32 for both the period for performing pseudo 2D display and the period for performing 3D display. A control for displaying a stereoscopic image on the liquid crystal panel 9a and a control for displaying a parallax barrier image on the liquid crystal panel 9b for parallax barrier are performed.

尚、本実施例では、交互表示演出の期間はキャンセル不能期間に設定されているので、2D画像を並行して描画する必要がないことから、該交互表示演出の期間においては、VRAM領域の非立体画像表示領域を最小立体度の擬似2D画像を描画する領域として一時的に使用することで、異なる立体度の画像の交互表示を迅速に実施できるようにしている。   In this embodiment, since the alternate display effect period is set to a non-cancelable period, it is not necessary to draw 2D images in parallel. By temporarily using the stereoscopic image display area as an area for drawing the pseudo 2D image with the minimum stereoscopic degree, the alternate display of images with different stereoscopic degrees can be performed quickly.

つまり、演出制御用CPU86は、VDP262に指示して、最小立体度の擬似2D画像をVRAM領域の非立体画像表示領域に描画させて擬似2D画像の表示期間において表示させ、立体度A、立体度B、立体度Cの3D画像をVRAM領域の立体画像表示領域に描画させて3D画像の表示期間において表示させる。   In other words, the effect control CPU 86 instructs the VDP 262 to draw the pseudo 2D image with the minimum stereoscopic degree in the non-stereo image display area of the VRAM area and display it during the pseudo 2D image display period. B. A 3D image having a stereoscopic degree C is rendered in the stereoscopic image display area of the VRAM area and displayed during the display period of the 3D image.

このように、交互表示演出において、2D画像ではなく擬似2D画像を使用することにより、視差バリヤ用液晶パネル9bにおいて視差バリヤ画像の表示・非表示の制御を実施するとともに、これら視差バリヤ画像の表示・非表示に伴って変動表示装置9における表示画面の輝度が変化してしまうことを、例えば、バックライト9cの発光輝度を低下させたり、若しくは、画像用液晶パネル9aに表示する2D画像のRGBデータのγ値を補正して明るさを調整する等の制御を実施する必要がなく、これら交互表示演出における制御負荷を著しく低減することができる。   In this way, in the alternate display effect, by using a pseudo 2D image instead of a 2D image, display / non-display control of the parallax barrier image is performed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b, and display of these parallax barrier images is performed. The fact that the brightness of the display screen in the variable display device 9 changes with non-display, for example, the light emission brightness of the backlight 9c is reduced, or the RGB of the 2D image displayed on the image liquid crystal panel 9a It is not necessary to perform control such as adjusting the brightness by correcting the γ value of the data, and the control load in these alternate display effects can be significantly reduced.

尚、擬似2D画像と交互に表示される3D画像の立体度が、図32に示すように、1回目においては立体度A、2回目においては、立体度Aよりも立体度の大きい立体度B、3回目においては、立体度Bよりも立体度の大きい立体度Cとなるように、演出制御用CPU86にて制御されることで、交互表示演出における3D表示について、立体度が段階的に大きくなる。   Note that, as shown in FIG. 32, the stereoscopic degree of the 3D image displayed alternately with the pseudo 2D image is the stereoscopic degree A at the first time, and the stereoscopic degree B having a higher stereoscopic degree than the stereoscopic degree A at the second time. In the third time, the stereoscopic control is controlled by the effect control CPU 86 so that the stereoscopic degree C is greater than the stereoscopic degree B, so that the stereoscopic degree of the 3D display in the alternate display effect is increased stepwise. Become.

つまり、交互表示演出において、初めから立体度の大きな立体度Cにて3D画像を表示すると、いきなり立体度の大きな3D画像が表示されることで、遊技者に与える違和感が大きくなってしまうのに対し、本実施例のように、3D画像の立体度を段階的に徐々に大きくすることにより、遊技者に与える違和感を低減できる。   In other words, in the alternate display effect, if a 3D image is displayed with a high stereoscopic degree C from the beginning, the 3D image with a high stereoscopic degree is suddenly displayed, which increases the sense of discomfort given to the player. On the other hand, the discomfort given to the player can be reduced by gradually increasing the three-dimensionality of the 3D image stepwise as in the present embodiment.

以上、本実施例によれば、本発明における立体視画像演出となる3Dリーチ(ノーマルリーチBまたはスーパーリーチB)を実施するときに、擬似2D表示と3D表示とを複数回、交互に表示する交互表示演出を実施するとともに、本発明における平面視画像演出となる2Dリーチ(ノーマルリーチAまたはスーパーリーチA)を実施するときにも、擬似2D表示と3D表示とを複数回、交互に表示する交互表示演出を実施することで、2Dリーチが実行されるとき(3Dリーチが実行されないとき)においても、3Dリーチが実行されるときと同じく交互表示演出が実施されることにより、例え、交互表示演出において立体視画像が表示されたとしても、遊技者にとって有利な大当り状態に制御されることが期待できる3Dリーチに必ずしも移行するとは限らないので、3Dリーチに移行するか否かについての面白みを得ることができるため、遊技機の興趣を向上できる。   As described above, according to the present embodiment, when performing 3D reach (normal reach B or super reach B), which is a stereoscopic image effect according to the present invention, pseudo 2D display and 3D display are alternately displayed a plurality of times. Alternate display that alternately displays pseudo 2D display and 3D display a plurality of times when performing a display effect and also performing a 2D reach (normal reach A or super reach A) as a planar image effect in the present invention By performing the production, even when the 2D reach is executed (when the 3D reach is not executed), the alternate display effect is executed in the same manner as when the 3D reach is executed. Even if a stereoscopic image is displayed, the 3D reach can be expected to be controlled in a big hit state advantageous to the player. Does not necessarily and migration, it is possible to obtain a fun of whether to transition to 3D reach, it is possible to improve the enjoyment of the gaming machine.

また、本実施例によれば、3D画像の表示を中止させたいときには、操作ボタン516を操作することで、3D画像の表示が中止されるので、遊技者は、遊技中において3D画像の表示を中止して2D画像の表示に切り替えて遊技を行うことができる。   Further, according to the present embodiment, when it is desired to stop the display of the 3D image, the display of the 3D image is stopped by operating the operation button 516, so that the player can display the 3D image during the game. The game can be played by stopping and switching to the display of the 2D image.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、パチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンや、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   For example, in the above embodiment, the pachinko machine 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and a slot machine for playing a game using a medal as a game medium, or a game medium is a game machine. The number of pachinko balls and medals enclosed and rented inside and the number of pachinko balls and medals awarded according to the winnings are added, while the number of pachinko balls and medals used in the game are subtracted. All of the value of points and points lent out in response to a loan request and the value of points and points awarded in response to winnings, without using the enclosed game machines, pachinko balls and medals It may be a gaming machine that stores as credits and can play a game using only the value stored as credits. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

また、前記実施例では、図3に示すように、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41が直接、主基板31に接続された形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41の一部または全てを、中継基板を介して主基板31に接続するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, as shown in FIG. 3, the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, the special symbol reservation memory display 18, the normal symbol display 10, the normal symbol reservation memory display Although 41 has illustrated the form directly connected to the main board | substrate 31, this invention is not limited to this, These 1st special symbol indicators 8a, the 2nd special symbol indicator 8b, a special symbol A part or all of the reserved memory display 18, the normal symbol display 10, and the normal symbol reserved memory display 41 may be connected to the main board 31 through a relay board.

また、前記実施例では、交互表示演出の交互表示演出制御パターンを個別に設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら交互表示演出制御パターンを含む図柄変動制御パターン(プロセステーブル)と交互表示演出制御パターンを含まない図柄変動制御パターン(プロセステーブル)とを設け、交互表示演出を実行する場合には、交互表示演出制御パターンを含む図柄変動制御パターン(プロセステーブル)をセットするようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which provided the alternate display effect control pattern of the alternate display effect individually was illustrated, this invention is not limited to this, The pattern containing these alternate display effect control patterns When a variation control pattern (process table) and a symbol variation control pattern (process table) not including an alternate display effect control pattern are provided and an alternate display effect is executed, a symbol variation control pattern including an alternate display effect control pattern ( A process table may be set.

また、前記実施例では、交互表示演出において、立体度の小さな3D画像から段階的に立体度の大きな3D画像を表示することで、遊技者が2D画像表示から3D画像表示に良好に適応できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該手法以外の手法、例えば、立体度が同一の3D画像の大きさを、段階的に徐々に大きくしたり、立体度が同一の3D画像の表示位置を、左上隅→右上隅→左下隅→右下隅のように、表示位置を徐々に変化させるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, a player can adapt from 2D image display to 3D image display favorably by displaying a 3D image with a high three-dimensionality step by step from a 3D image with a low three-dimensionality in alternate display effects. However, the present invention is not limited to this, and a method other than the above method, for example, the size of a 3D image having the same degree of stereo is gradually increased or the degree of stereo is the same. The display position of the 3D image may be gradually changed from upper left corner → upper right corner → lower left corner → lower right corner.

また、前記実施例では、3DリーチとなるノーマルリーチBやスーパーリーチBが、遊技者にとって有利な大当り状態に制御される期待度や、遊技者にとってより多くの価値であるパチンコ球を獲得できる確変大当りAとなる期待度が高い演出である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらノーマルリーチBやスーパーリーチBの発生頻度が、その時点が低ベース高確率状態(潜伏状態)にある場合と、低ベース低確率状態(通常状態)にある場合とで、異なる決定比率とされた決定テーブルを使用することで、低ベース高確率状態(潜伏状態)にあるときには低ベース低確率状態(通常状態)である場合に比較して、3Dリーチ(ノーマルリーチBやスーパーリーチB)が多く発生するようにすることで、3Dリーチが発生する場合には、低ベース高確率状態(潜伏状態)に制御されている可能性が高いパチンコ機1としても良い。   Further, in the above embodiment, normal reach B and super reach B, which are 3D reach, are expected to be controlled to a big hit state advantageous to the player, and a probabilistic big hit that can acquire a pachinko ball that is more valuable to the player. Although the embodiment is an example of a production with a high expectation level of A, the present invention is not limited to this. For example, the occurrence frequency of these normal reach B and super reach B is low at the base By using decision tables with different decision ratios for the probability state (latent state) and the low base low probability state (normal state), the low base high probability state (latent state) In some cases, 3D reach (normal reach B and super reach B) is more likely to occur than in the low base low probability state (normal state). And, if the 3D reach occurs, it may be pachinko machine 1 is likely to be controlled to a low base and high probability state (latent state).

また、前記実施例では、交互表示演出において、擬似2D表示の期間と3D表示の期間とをほぼ同じとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、2Dリーチ(ノーマルリーチAやスーパーリーチA)に移行する場合には、擬似2D表示をする2D表示期間を、3D表示をする3D表示期間よりも長くし、3Dリーチ(ノーマルリーチBやスーパーリーチA)に移行する場合には、3D表示期間を2D表示期間よりも長くする、つまり、交互表示演出において、2D表示期間と3D表示期間との比率を3Dリーチとなるかならないかで異ならせて、これら2D表示期間と3D表示期間の比率により、3Dリーチとなる期待度が異なるようにしても良い。   In the above embodiment, the pseudo 2D display period and the 3D display period are substantially the same in the alternate display effect, but the present invention is not limited to this. For example, 2D reach (normal reach A or When shifting to super reach A), the 2D display period for pseudo 2D display is longer than the 3D display period for 3D display, and when shifting to 3D reach (normal reach B or super reach A), The 3D display period is made longer than the 2D display period. In other words, in the alternate display effect, the ratio between the 2D display period and the 3D display period is changed depending on whether or not the 3D reach is required. Depending on the ratio, the degree of expectation for 3D reach may be different.

また、前記実施例では、交互表示演出の演出期間や交互表示回数を一定とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、3Dリーチとなる場合には、長い交互表示演出の演出期間や多い交互表示回数が決定されるように設定したテーブルを用いることで、交互表示演出の演出期間が長い場合や、交互表示回数が多い場合には3Dリーチとなる易く、逆に、交互表示演出の演出期間が短い場合や、交互表示回数が少ない場合には2Dリーチとなる易いようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the production | presentation period of alternating display production and the frequency | count of alternating display constant was illustrated, this invention is not limited to this, For example, when it becomes 3D reach By using a table set so that a long alternate display effect production period and a large number of alternate display times are determined, 3D reach is achieved when the alternate display effect production period is long or when the alternate display number is large. On the contrary, when the production period of the alternate display effect is short, or when the number of alternate display is small, the 2D reach may be easily performed.

また、前記実施例では、交互表示演出において表示される3D画像の立体度は何ら変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、3Dリーチとなる場合には立体度の大きい3D画像が決定され易く、2Dリーチとなる場合には立体度の小さい3D画像が決定され易くなるように設定された立体度決定テーブルを用いることで、交互表示演出において最終的に到達する3D画像の立体度が大きいと3Dリーチとなり易く、交互表示演出において最終的に到達する3D画像の立体度が小さいと2Dリーチとなり易くなるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the solid form of the 3D image displayed in an alternate display effect has illustrated the form which does not change at all, this invention is not limited to this, For example, when it becomes 3D reach The 3D image having a high degree of stereo is easily determined, and in the case of 2D reach, a 3D determination table set so that the 3D image having a low degree of stereo is easily determined can be used for final display in the alternate display effect. If the stereoscopic degree of the 3D image that reaches the target is large, 3D reach is likely to occur, and if the stereoscopic degree of the finally reached 3D image in the alternate display effect is small, it may be likely to be 2D reach.

また、前記実施例では、交互表示演出において3D画像の立体度は順次大きくなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら立体度が大きくなった3D画像の立体度を低下させたり、このような3D画像の立体度の大小の変化を繰り返すようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the three-dimensional degree of 3D image in the alternate display effect has illustrated the form which becomes large sequentially, this invention is not limited to this, 3D image of these three-dimensionality became large. You may make it reduce a stereoscopic degree or repeat the change of the magnitude of the stereoscopic degree of such a 3D image.

尚、前記実施例の交互表示演出における擬似2D表示の最小立体度とは、視差バリヤ用液晶パネル9bに視差バリヤ画像は表示するが視差を無くすことで立体度が0(2D表示)であるものであっても良いし、わずかな視差により、ほぼ2D画像として見える立体度しか有しないものであれば良い。   Note that the minimum stereoscopic degree of the pseudo 2D display in the alternate display effect of the embodiment is that the parallax barrier image is displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 9b, but the stereoscopic degree is 0 (2D display) by eliminating the parallax. It may be any as long as it has only a stereoscopic degree that can be seen as a 2D image with a slight parallax.

また、前記実施例では、視差バリヤ用液晶パネル9bを有することで視差バリヤの表示・非表示が可能なパチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら視差バリヤ用液晶パネル9bではなく、断面視がかまぼこ状のレンティキュラレンズを有するものであっても良く、この場合、交互表示演出として、視差が無いことで立体度が0の画像、または少ない視差により、ほぼ2D画像として見える立体度しか有しない画像と、立体度の大きい3D画像とを交互に表示すれば良い。   Moreover, in the said Example, although the pachinko machine 1 which can display / hide a parallax barrier by having the liquid crystal panel 9b for parallax barrier is illustrated, this invention is not limited to this, These Instead of the parallax barrier liquid crystal panel 9b, it may have a lenticular lens having a semi-cylindrical cross-sectional view. In this case, as an alternate display effect, an image with zero stereo due to no parallax, or a small parallax Thus, an image having only a stereoscopic degree that can be viewed as a substantially 2D image and a 3D image having a high stereoscopic degree may be displayed alternately.

1 パチンコ機
6 遊技盤
9 変動表示装置
9a 画像用液晶パネル
9b 視差バリヤ用液晶パネル
9c バックライト
10 普通図柄表示器
13 可動片
31 主基板
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
206 描画制御部
210 SDRAM(VRAM)
213 表示制御部
516 操作ボタン
600 操作レバー
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 6 Game board 9 Fluctuation display device 9a Image liquid crystal panel 9b Liquid crystal panel 9c for parallax barrier Backlight 10 Normal symbol display 13 Movable piece 31 Main board 80 Production control board 81 Production control microcomputer 156 Game control micro Computer 206 Drawing controller 210 SDRAM (VRAM)
213 Display control unit 516 Operation button 600 Operation lever

Claims (2)

所定の遊技を行い、所定の有利条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機であって、
遊技に関連する演出用画像として平面視画像と立体視画像とを表示可能な手段であって、前記立体視画像を成す右目用画像と左目用画像とを、交互に設けられた表示領域に表示する表示体と、前記表示体の前面に所定間隔を有して配置され、遊技者の左目による前記右目用画像の視認を阻止するとともに遊技者の右目による前記左目用画像の視認を阻止するための視差バリヤ画像を表示する視差バリヤ画像表示体と、を有する演出画像表示手段と、
前記平面視画像を前記演出画像表示手段に表示する平面視画像表示制御により平面視画像演出を実行する平面視画像演出実行手段と、
前記立体視画像を前記演出画像表示手段に表示する立体視画像表示制御により立体視画像演出を実行する立体視画像演出実行手段と、
右目画像と左目画像についての視差に基づく立体度が小さい第1立体視画像と、該立体視画像よりも立体度が大きい第2立体視画像と、を前記演出画像表示手段に交互に表示する交互表示演出を実行する交互表示演出実行手段と、
前記有利状態に制御されないまたは制御されていないときよりも高い割合にて前記立体視画像演出を前記立体視画像演出実行手段に実行させる演出制御手段と、
を備え、
前記交互表示演出実行手段は、
前記立体視画像演出実行手段が前記立体視画像演出を実行する前に前記交互表示演出を実行するとともに、前記平面視画像演出実行手段が前記平面視画像演出を実行する前においても前記交互表示演出を実行し、
前記立体視画像演出実行手段および前記交互表示演出実行手段は、前記立体視画像表示制御において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示することにより、前記表示体に表示された立体視画像の遊技者による立体視認を可能とし、
前記平面視画像演出実行手段は、前記平面視画像表示制御において前記視差バリヤ画像表示体に視差バリヤ画像を表示しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a predetermined game and is controlled to an advantageous state advantageous to a player when a predetermined advantageous condition is satisfied,
A means capable of displaying a stereoscopic image and a stereoscopic image as an effect image related to a game , wherein the right-eye image and the left-eye image forming the stereoscopic image are displayed in an alternately provided display area. And a display body arranged at a predetermined interval on the front surface of the display body to prevent the player's left eye from recognizing the right eye image and to prevent the player's right eye from recognizing the left eye image. A parallax barrier image display for displaying a parallax barrier image of
A plan view image effect executing means for executing a plan view image effect by a plan view image display control for displaying the plan view image on the effect image display means;
Stereoscopic image effect executing means for executing a stereoscopic image effect by stereoscopic image display control for displaying the stereoscopic image on the effect image display means;
The first stereoscopic image having a small stereoscopic degree based on the parallax for the right-eye image and the left-eye image, and the second stereoscopic image having a higher stereoscopic degree than the stereoscopic image are alternately displayed on the effect image display means. Alternate display effect executing means for executing a display effect;
Effect control means for causing the stereoscopic image effect execution means to execute the stereoscopic image effect at a higher rate than when not controlled or not controlled in the advantageous state;
With
The alternate display effect executing means includes
The stereoscopic image effect execution means executes the alternate display effect before executing the stereoscopic image effect, and the alternate display effect before the planar image effect execution means executes the planar image effect. the execution,
The stereoscopic image effect executing means and the alternate display effect executing means display a parallax barrier image on the parallax barrier image display body in the stereoscopic image display control, thereby allowing a stereoscopic image displayed on the display body to be displayed. 3D viewing by the player is possible,
The gaming machine , wherein the planar image effect executing means does not display a parallax barrier image on the parallax barrier image display body in the planar image display control .
遊技中の遊技者が操作可能とされたキャンセル操作手段を備え、  A cancel operation means that can be operated by a player during the game,
前記演出制御手段は、前記立体視画像演出実行手段により前記演出画像表示手段に立体視画像が表示されているときに前記キャンセル操作手段において遊技者からキャンセル操作を受付けたことを条件に、少なくとも実行中の演出が終了するまでの期間については、該演出の立体視画像の表示を中止して該演出の平面視画像を前記平面視画像演出実行手段により前記演出画像表示手段に表示させる制御を行う  The effect control means is executed at least on the condition that the cancel operation means accepts a cancel operation from the player when a stereoscopic image is displayed on the effect image display means by the stereoscopic image effect execution means. During the period until the production effect ends, the stereoscopic image display of the effect is stopped, and the plane image of the effect is controlled to be displayed on the effect image display means by the planar image effect execution means.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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