JP6346418B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of a predetermined game.
従来の遊技機には、消費電力を大幅に低減させるために、所定時間以上操作が行われていない状態が続いた場合に、液晶パネルのバックライトを消灯して液晶パネルの表示を非表示にして、ランプの点灯のみで演出を行う節電演出に切り替えるようにしている(例えば、特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, in order to significantly reduce power consumption, the LCD panel backlight is turned off and the LCD panel display is not displayed when there has been no operation for a predetermined time. Thus, switching to a power saving effect in which the effect is performed only by turning on the lamp is performed (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機にあっては、節電演出の実行中に液晶パネル(表示装置)のバックライトが消灯されるため、節電演出中であることを把握していない遊技者が見た場合に、液晶パネルが故障中であるものと誤認させる虞があり、節電演出中の遊技機において遊技を行おうとする遊技意欲が低下してしまい、遊技機の稼働率が低下してしまうという問題がある。
However, in the gaming machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、稼働率の低下を抑止しつつ、遊技機の節電を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of saving power of the gaming machine while suppressing a decrease in operating rate.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技中において遊技に関連した演出画像を表示可能で、移動不能に設けられた主表示装置(例えば、第1演出表示装置9)と、
遊技に関連した演出画像を表示可能であって、前記主表示装置よりも演出画像の表示に要する電力消費が少ない副表示装置(例えば、第2演出表示装置11)と、
遊技が行われていないときに待機状態制御(例えば、省電力モード)を行う待機状態制御手段(例えば、演出制御用CPU86が、図16に示す省電力モード処理及び図17に示す省電力中演出実行処理を実行する部分)と、
前記副表示装置を通常位置から前記主表示装置の前方の待機位置へ移動させる移動手段と、
を備え、
前記待機状態制御手段は、前記待機状態制御として、遊技が行われるまで前記主表示装置の動作状態を通常電力状態よりも電力消費の少ない省電力状態に制御するとともに、前記移動手段により前記待機位置に移動された前記副表示装置にて待機表示の表示制御を行う(例えば、演出制御用CPU86が、図17に示す省電力中演出実行処理のステップSn21において第2演出表示装置11にて第2デモ演出のデモ演出画像の表示制御を行う部分)
ことを特徴としている。
また、本発明の請求項2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記主表示装置と前記副表示装置とに表示する画像データを格納可能なフレームバッファを有し、
遊技が行われているときに、前記主表示装置と前記副表示装置とで共通のフレームバッファに格納された画像データを表示することが可能である
ことを特徴としている。
これらの特徴によれば、副表示装置にて待機表示が実行されるため、遊技機が起動中であることを遊技者に把握させることができ、遊技者は当該遊技機において遊技が実行可能であることを認識できるので、主表示装置が省電力状態に制御された遊技機で遊技を行おうとする遊技意欲が高められ、遊技機の稼働率の低下を抑止しつつ、主表示装置を電力消費の少ない省電力状態にするので、遊技機の節電を行うことができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
A main display device (for example, the first effect display device 9) provided so as to be immovable and capable of displaying an effect image related to the game during the game;
A can display an effect image associated with the game, the main display sub display device consumes less power required for the display of the effect image than apparatus (e.g., the second effect display device 11),
Standby state control means for performing standby state control (for example, power saving mode) when a game is not being performed (for example, the
Moving means for moving the sub display device from a normal position to a standby position in front of the main display device ;
With
The standby state control means controls the operation state of the main display device to a power saving state that consumes less power than a normal power state until a game is performed as the standby state control, and the standby position is controlled by the moving means. The display control of the standby display is performed on the sub display device moved to (for example, the
It is characterized by that.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention is the gaming machine according to
A frame buffer capable of storing image data to be displayed on the main display device and the sub display device;
When a game is being performed, the main display device and the sub display device can display image data stored in a common frame buffer.
According to these features, the standby display is executed on the secondary display device, so that the player can grasp that the gaming machine is being activated, and the player can execute the game on the gaming machine. As a result, the willingness to play a game with a gaming machine in which the main display device is controlled to be in a power-saving state is increased, and the main display device consumes power while suppressing a decrease in the operating rate of the gaming machine. Since the power saving state is small, it is possible to save power for the gaming machine.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や演出図柄)の可変表示(例えば、変動表示)を行って表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)に、予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記特定遊技状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(例えば、予告演出)を実行する示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86が、図22及び図23に示す予告演出処理を実行する部分)を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記待機状態制御手段(例えば、演出制御用CPU86が、図16に示す省電力モード処理及び図17に示す省電力中演出実行処理を実行する部分)による前記待機状態制御(例えば、省電力モード)が終了した後に開始される前記識別情報の可変表示中に、前記複数の表示装置のうち少なくとも1つの前記表示装置にて前記示唆演出(例えば、通常予告)とは異なる特別示唆演出(例えば、デモ演出後予告演出または節電演出後予告演出)の演出画像を表示する(例えば、演出制御用CPU86が、図19のステップS836またはステップS838にて決定されたデモ演出後予告演出または節電演出後予告演出の演出画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、待機状態制御が終了した後にのみ、特別示唆演出が開始されるため、省電力状態にある遊技機で遊技を行おうとする動機付けが生じるので、遊技機の稼働を向上できる。
A gaming machine according to
Variable display means (for example, a first
Suggestion effect execution means (for example, the
The suggestion effect execution means is the standby state control means by the standby state control means (for example, the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, since the special suggestion effect is started only after the standby state control is completed, motivation to play a game with the gaming machine in the power saving state is generated, so that the operation of the gaming machine can be improved. .
本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記待機状態制御手段(例えば、演出制御用CPU86が、図16に示す省電力モード処理及び図17に示す省電力中演出実行処理を実行する部分)は、前記表示制御において複数種類の前記待機表示を前記副表示装置(例えば、第2演出表示装置11)に表示可能であって(例えば、演出制御用CPU86が、図17に示す省電力中演出実行処理のステップSn7またはSn27において第2デモ演出または節電演出が表示可能となっている部分)、
前記示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU86が、図22及び図23に示す予告演出処理を実行する部分)は、前記待機状態制御手段による前記待機状態制御(例えば、省電力モード)が終了したときに、該終了した待機状態制御にて前記副表示装置に表示されていた前記待機表示の種類(例えば、デモ演出または節電演出)に対応する前記特別示唆演出を実行する(例えば、演出制御用CPU86が、図19のステップS836またはステップS838にて決定されたデモ演出後予告演出または節電演出後予告演出の演出画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の待機表示のうち、いずれの待機表示中に遊技を開始するかによって異なる特別示唆演出が実行されるので、興趣を向上させることができ、主表示装置が省電力状態に制御された遊技機で遊技を行おうとする遊技意欲が高められる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in
The standby state control means (for example, the portion where the
The suggestion effect execution means (for example, the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, among different types of standby displays, a special suggestion effect that is different depending on which one of the standby displays is started is executed, so that interest can be improved and the main display device can save power. The willingness to play a game with the gaming machine controlled to the state is increased.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記移動手段(例えば、演出制御用CPU86が、図13に示すサブCPUタイマ割込処理のステップSs37において演出表示装置移動処理を実行する部分)は、前記遊技が行われたことに基づいて、前記副表示装置(例えば、第2演出表示装置11)を前記待機位置から前記通常位置へ移動させる(例えば、演出制御用CPU86が、図16に示す省電力モード処理のステップSm18において第2演出表示装置11を通常位置へ移動させる移動設定を行う部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常位置にある副表示装置の位置関係により遊技が行われている遊技機であることを遊技者に認識させることができる。
The gaming machine of
The moving means (for example, the part in which the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player recognize that the game machine is playing a game based on the positional relationship of the secondary display device at the normal position.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示装置(例えば、演出表示装置9,11)に表示される画像の画像データが読み出し可能に格納されるフレームバッファ(フレームバッファ領域として使用されるSDRAM210)を備え、
前記主表示装置(例えば、第1演出表示装置9)と前記副表示装置(例えば、第2演出表示装置11)とは、互いに異なる表示面積と表示画素密度とを有し、
少なくとも前記主表示装置に表示される第1画像の画像データ(例えば、第1連携画像データ)を格納する第1画像バッファ領域(例えば、第1描画領域)と前記副表示装置に表示される第2画像の画像データ(例えば、第2連携画像データ)を格納する第2画像バッファ領域(例えば、第2描画領域)とは、対応する前記主表示装置と前記副表示装置の表示面積の比率に対応した領域として前記フレームバッファ内に設定されて、共通の画像を描画可能とされており(例えば、図26に示すように、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する部分)、
各画像バッファ領域に格納されている画像データの画像を、各画像バッファ領域に対応する前記主表示装置または前記副表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小して表示する(例えば、図26に示すように、第2描画領域にて描画された第2画像データを拡大して第2演出表示装置11に表示する部分、または第2描画領域にて描画された第2画像データを縮小して第2演出表示装置11に表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1画像バッファ領域と第2画像バッファ領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各画像バッファ領域に描画された画像データが、各画像バッファ領域に対応する主表示装置または副表示装置の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、主表示装置と副表示装置として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of
A frame buffer (SDRAM 210 used as a frame buffer area) in which image data of an image displayed on the display device (for example, the
The main display device (for example, the first effect display device 9) and the sub display device (for example, the second effect display device 11) have different display areas and display pixel densities,
A first image buffer area (for example, a first drawing area) that stores at least image data (for example, first cooperative image data) of a first image displayed on the main display device and a first image displayed on the sub display device. A second image buffer area (for example, second drawing area) that stores image data of two images (for example, second cooperative image data) is a ratio of display areas of the corresponding main display device and sub display device. A corresponding image is set in the frame buffer as a corresponding region so that a common image can be drawn (for example, as shown in FIG. 26, in each of the first drawing region and the second drawing region in the frame buffer region, The part that draws sprite images with the same resolution),
The image of the image data stored in each image buffer area is displayed by being enlarged or reduced at a magnification corresponding to the display pixel density of the main display device or the sub display device corresponding to each image buffer area (for example, As shown in FIG. 26, the second image data drawn in the second drawing area is enlarged and displayed on the second
It is characterized by that.
According to this feature, since the display pixel density is pseudo-same in the first image buffer area and the second image buffer area, the image is enlarged or reduced when drawing common image data. Since there is no need to draw, it is possible to prevent the control from becoming complicated, and the image data drawn in each image buffer area corresponds to the display pixel density of the main display device or the sub display device corresponding to each image buffer area. Since it is not necessary to use the same display pixel density as the main display device and the sub display device because the readout is enlarged or reduced at a corresponding magnification, an inexpensive display device with different display pixel densities can be used. , Can reduce the cost.
本発明の手段5の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定の遊技として遊技媒体(例えば、遊技球)を遊技領域(例えば、遊技領域7)に向けて発射することによる遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技領域に向けて前記遊技媒体を発射する発射装置(例えば、打球発射装置502)と、
前記発射装置により発射された前記遊技媒体を検出する検出手段(例えば、発射球検出センサ501)と、
を備え、
前記待機状態制御手段(例えば、演出制御用CPU86が、図16に示す省電力モード処理及び図17に示す省電力中演出実行処理を実行する部分)は、
前記省電力状態において前記検出手段により前記遊技媒体が検出されたときに、前記遊技が行われたものとして、前記待機状態制御を終了し(例えば、演出制御用CPU86が、図16に示す省電力モード処理のステップSm14において遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされているときに、ステップSm16〜Sm22の処理を実行する部分)、
前記通常電力状態において前記検出手段によって所定期間、前記遊技媒体が検出されていないときに、前記遊技が行われていないものとして、前記待機状態制御を開始する(例えば、演出制御用CPU86が、図16に示す省電力モード処理のステップSm8において省電力開始タイマがタイマアップしたときに、ステップSm9〜Sm13の処理を実行し、さらに図17に示す省電力中演出実行処理のステップSn2〜Sn32の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常電力状態において遊技が所定期間行われていないことで、主表示装置の動作状態が通常電力状態から省電力状態に制御されるため、店員に負担をかけずに節電を行うことができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of playing a game by launching a game medium (for example, a game ball) toward the game area (for example, game area 7) as the predetermined game,
A launcher (e.g., hitting ball launcher 502) that launches the gaming medium toward the gaming area;
Detection means (for example, a shot ball detection sensor 501) for detecting the game medium launched by the launch device;
With
The standby state control means (for example, the part where the
When the game medium is detected by the detection means in the power saving state, it is determined that the game has been performed, and the standby state control is ended (for example, the
When the game medium has not been detected by the detection means for a predetermined period in the normal power state, the standby state control is started assuming that the game is not being performed (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the game is not performed for a predetermined period in the normal power state, the operation state of the main display device is controlled from the normal power state to the power saving state. It can be carried out.
本発明の手段6の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記待機状態制御手段(例えば、演出制御用CPU86が、図16に示す省電力モード処理及び図17に示す省電力中演出実行処理を実行する部分)は、前記副表示装置(例えば、第2演出表示装置11)にて待機表示の表示制御を行う前に、前記待機状態制御として、前記主表示装置(例えば、第1演出表示装置9)にて待機表示の表示制御を行う(例えば、第2演出表示装置11にて第2デモ演出の演出画像の表示制御を行う前に、第1演出表示装置9にて第1デモ演出の演出画像の表示制御を行う部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、突然に主表示装置が省電力状態に移行するのではなく、該省電力状態に移行する前に、主表示装置にて待機表示を行うので、主表示装置が省電力状態に移行する段階であることを遊技者に知らせることができる。
The gaming machine of
The standby state control means (for example, the portion where the
It is characterized by that.
According to this feature, since the main display device does not suddenly shift to the power saving state but performs standby display on the main display device before shifting to the power saving state, the main display device is in the power saving state. It is possible to inform the player that it is a stage to shift to.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ遊技機1と略称する)を正面からみた正面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ遊技機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as pachinko gaming machine 1) as seen from the front. In the following description, the front side (player side) in FIG. 1 will be described as the front side of the
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示略)と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠(図示略)と、で主に構成されている。この前面枠の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
The
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(パチンコ玉)としての遊技球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ遊技機1の前方(パチンコ遊技機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
As shown in FIG. 1, a game ball storage unit capable of storing a game ball (batted ball) as a game medium (pachinko ball) is provided in the upper front portion of the
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿部4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。
The
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図2を参照)が設けられていればよい。
In addition, the member that forms the
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a,27bが配設されている。
A pair of left and
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄)を変動表示(可変表示)する複数の変動表示領域を含む第1演出表示装置9(変動表示装置)と、この第1演出表示装置9よりも小型で表示領域の面積の小さい第2演出表示装置11が、該遊技盤6の背面に設けられている(図24参照)。尚、この第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、透明な遊技盤6に形成された開口を透して目視できるように配置されている。また、小型である第2演出表示装置11は、第1演出表示装置9よりも電力消費が少ない表示装置となっている。例えば、第2演出表示装置11の電力消費量は、第1演出表示装置9の電力消費量の半分以下になっている。
In the vicinity of the center of the game area 7, a first effect display device 9 (variable display device) including a plurality of variable display regions, each of which variablely displays (variably displays) a decorative symbol (effect symbol) for the effect, A second
また、本実施例では、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9よりも下方位置に配置されているとともに、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9よりも前面側に配置されている(図24(A)参照)。更に、本実施例では、第2演出表示装置11の背面側に、該第2演出表示装置11を昇降させるための移動用モータ59が設けられている。そして、第2演出表示装置11の背面に設けられたラックと、移動用モータ59が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ59を駆動させることで、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重ならない通常位置と(図24(A)参照)、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重なる待機位置と(図24(B)参照)の間で、第2演出表示装置11の配置位置を切り換えることができる。
Further, in the present embodiment, the second
尚、本実施例では、第2演出表示装置11の背面に設けられたラックと、移動用モータ59が有するピニオンとが噛合されており、移動用モータ59を駆動させることで、第2演出表示装置11を移動させる移動手段が構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクチュエータやエアシリンダ等を駆動させることで、第2演出表示装置11を移動させる移動手段を構成してもよい。更に、移動手段からの駆動力を第2演出表示装置11に伝達するためにチェーンやベルト等を用いてもよい。また、本実施例では、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重なる待機位置に移動するようになっているが、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重ならない方向、例えば、第1演出表示装置9から離れる方向に第2演出表示装置11が移動し、該第2演出表示装置11の移動先が待機位置となるように構成してもよい。
In this embodiment, the rack provided on the back surface of the second
遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図2参照)が設けられている。第1演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。第1演出表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動(可変)表示を行う。第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図2参照)等の各デバイスによって制御される。
A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 2) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bが設けられている。
The
第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(変動表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動時間(変動表示時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after a game ball has won a first start opening 15a, which will be described later) after the first start condition, which is a variation display execution condition, is satisfied. When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol fluctuation display is not executed, and the big hit game is not executed) is started and changed. When the time (variable display time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition (for example, after the game ball has won the
これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示と第1演出表示装置9における飾り図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける変動表示が停止されることと連動して停止されるように同期しており、これら第1演出表示装置9における識別情報である飾り図柄の変動(可変)表示も、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(飾り図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。
As will be described later, the variation display on the first
第1演出表示装置9の下方には、遊技球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13,13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常に遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13,13が設けられているため、可動片13,13が閉状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13,13が開状態であるときに遊技球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
Below the first
尚、始動入賞装置15は、可動片13,13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13,13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。
In the state where the
始動入賞装置15の可動片13,13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13,13が開状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13,13が閉状態となることにより、遊技球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
The
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図2参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。
The predetermined number of the
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図2参照)も設けられている。
A special variable winning
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13,13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図2参照)が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the
遊技盤6には、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29への遊技球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30への遊技球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L,27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a,27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L,27R,27a,27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力される信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L,27R,27a,27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。
Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射された遊技球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。遊技球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
A game ball launched from a hitting ball launching device (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enters the game area 7 through a hitting guide rail (not shown), and then flows down the game area 7. When a game ball enters the
特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
The variation display of the symbols on the
停止時の特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
When the symbol on the
また、特別図柄表示器8並びに第1演出表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、第1演出表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる、いわゆる電チューサポート制御が実行される。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか一方の条件が成立するまで継続される。
In addition, when the display result of the symbols when the variable display on the
また、入賞に応じた遊技球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13,13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13,13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだ遊技球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出される遊技球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
Further, when considering from the aspect of paying out the game ball according to the winning, in the short time state, the fluctuation display time of the normal symbol is shortened compared to the non-time short state, and the stop symbol in the
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間における遊技球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間における遊技球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
As described above, the ratio of the number of prize balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of game balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of game balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time coincides with a general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Also, whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。 In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
第1演出表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、第1演出表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
The decorative symbols that are variably displayed on the first
特別図柄表示器8と第1演出表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
The
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、第1演出表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、第1演出表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、第1演出表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
For example, in the first
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、第1演出表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。 Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design, etc.)) or a display mode of a background image of the first effect display device 9 (for example, Color). This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.
また、第1演出表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
Further, for the first
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。 In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。 Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図2には、パチンコ遊技機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13,13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
The
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R(ランダムR)として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
The
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
The clock circuit outputs a system clock signal to the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
The
さらに、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input to the
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
Each of the plurality of switches is connected to the input port of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、遊技非実施指定コマンドや変動表示コマンドが含まれる。
The effect control commands transmitted to the
遊技非実施指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技が非実施であることを指定(通知)する演出制御コマンドであり、特別図柄の変動が終了して保留記憶数が0であるときに送出される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となって遊技が実行されないことにより保留記憶数が0となるので、これら遊技非実施指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。尚、これら遊技非実施指定コマンドを、保留記憶数が0となってから所定時間が経過したタイミングにおいて送出するようにしても良い。尚、本実施例では、後述するように、これら遊技非実施指定コマンドによることなく、第1デモ演出や第2デモ演出等を実行するようにしているので、該名称を「遊技非実施指定コマンド」としているが、例えば、これら「遊技非実施指定コマンド」の受信に基づいて第1デモ演出や第2デモ演出等を実行するようにしても良く、このような場合には、該コマンドの名称を「客待ちデモ指定コマンド」としても良い。
The game non-execution designation command is an effect control command in which the
また、変動表示コマンドは、特別図柄の変動表示に対応して第1演出表示装置9において変動表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
The variation display command is an effect control command transmitted at the start of variation in order to designate a variation pattern of the decorative symbol that is variably displayed on the first
演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、第1演出表示装置9並びに第2演出表示装置11での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。
The
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第1演出表示装置9の表示制御や第2演出表示装置11の表示制御、並びにスピーカ27L,27R,27a,27bからの音出力制御を行う。
In this embodiment, the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。
In addition, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージ装飾LED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。
The
また、払出制御基板37には、遊技球を発射する打球発射装置502と、この打球発射装置502から遊技球が発射されたことを検出する発射球検出センサ501と、が接続されている。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、発射球検出センサ501から入力される発射検出信号に基づいて遊技球が発射されたことを検出できる。
The
また、演出制御基板80には、図2に示すように、第2演出表示装置11を動作(昇降)させるための移動用モータ59が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ81が第2演出表示装置11の動作を制御することで、第2演出表示装置11の昇降動作が制御されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 2, the
図3に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11に表示する画像に関するデータや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、第1演出表示装置9に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の第1演出表示装置9の表示制御を行わせる第1表示制御処理や、第2演出表示装置11に表示する画像の生成やバックライトの発光強度の調整等の第2演出表示装置11の表示制御を行わせる第2表示制御処理を実施する。
As shown in FIG. 3, the
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して第1演出表示装置9や第2演出表示装置11の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。
In this embodiment, a
VDP262は、図3に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、フレームバッファ領域(VRAM領域)として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
As shown in FIG. 3, the
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、第1演出表示装置9や第2演出表示装置11に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、フレームバッファ領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して第1演出表示装置9や第2演出表示装置11に出力するDAコンバータ214,215などが搭載された集積回路である。
The
VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
A system bus and a CG bus are provided inside the
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
The
また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
Further, a VRAM bus is further provided inside the
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an interrupt signal output instruction to be described later, a drawing area in the frame buffer area, a palette data A drawing register for storing an arrangement area, a transfer source address at the time of data transfer, a data transfer register for storing a transfer destination address, a display register for storing a display area in the frame buffer area, and the like are allocated.
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPU86に対して出力する。表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
The
尚、SDRAM210のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。
The frame buffer area of the
また、フレームバッファ領域には、後述するように、第1演出表示装置9に表示される画像データが格納される第1描画領域(第1画像バッファ領域)、第2演出表示装置11に表示される画像データが描画される第2描画領域(第2画像バッファ領域)、並びに第3描画領域(第3画像バッファ領域)が割り当てられており(図25(B)参照)、これら各描画領域が、表示レジスタにて指定されることにより、第1描画領域に描画されて格納されている画像が第1演出表示装置9に表示され、第2描画領域または第3描画領域に描画されて格納されている画像が第2演出表示装置11に表示される。
In the frame buffer area, as will be described later, the first rendering area (first image buffer area) in which image data to be displayed on the first
前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した第1演出表示装置9や第2演出表示装置11の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
As described above, the
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
In the process data, the setting contents that the
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。 In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
Here, the drawing control will be briefly described. In order for the
このため、演出制御用CPU86は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からフレームバッファ領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からフレームバッファ領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
For this reason, when executing various effects, the
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
Further, in order for the
そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って第1描画領域や第2描画領域や第3描画領域に画像データの描画を行う。
Then, after starting the production, the
図4(A)は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して第1演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 4A, a command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in a special figure game using the first special figure in the first
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result notification command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or effect symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “losing” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "".
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、コマンド8CX0H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX1H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX2H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8CX3H(Xは1〜3の任意の値)は、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。尚、小当りを発生させる場合には、小当りに対応する変動表示結果指定コマンド(例えば、コマンド8CX4H(Xは1〜3の任意の値))を設定して、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知すれば良い。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4B, the command 8CX0H (X is an arbitrary value from 1 to 3) indicates a first determination result indicating that the variable display result is “lost”. This is a 1-variable display result designation command. The command 8CX1H (X is an arbitrary value from 1 to 3) is a second variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit A”. This is a result specification command. The command 8CX2H (X is an arbitrary value from 1 to 3) is a third variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “probable big hit B”. This is a result specification command. The command 8CX3H (X is an arbitrary value of 1 to 3) is a fourth variable display for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable big hit”. This is a result specification command. In order to generate a small hit, a variable display result designation command (for example, command 8CX4H (X is an arbitrary value from 1 to 3)) corresponding to the small hit is set. It is sufficient to notify the result of the preliminary determination that “
コマンド8F00Hは、第1演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stoppage (determination) of the effect symbol in each of the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right” in the first
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state.
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command or jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-decision result and the jackpot type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state. Is set.
コマンドB100Hは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ13aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) through the first start winning opening is detected by the first start opening switch 13a and a start winning (first start winning) has occurred, and the first
コマンドB5XXHは、時短回数の残り回数(変動回数)を通知するための演出制御コマンドであり、時短回数の残り回数(変動回数)に応じたEXTデータが設定されることにより、時短回数の残り回数(変動回数)が通知される。 The command B5XXH is an effect control command for notifying the remaining number of time reductions (number of fluctuations), and by setting EXT data corresponding to the remaining number of time reductions (number of fluctuations), the remaining number of time reductions (Variation count) is notified.
コマンドC1XXHは、保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、保留記憶表示エリアなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a reserved memory display area or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in a reserved memory display area or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. And transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
コマンドC300Hは、発射された1の遊技球が発射球検出センサ501(図4参照)によって検出されたことにより発射球検出センサ501からの検出信号の入力があったことを通知する遊技球検出通知コマンドである。
The command C300H is a game ball detection notification for notifying that a detection signal is input from the shot
主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ156は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(ReadOnlyMemory)54と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(RandomAccessMemory)55と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(CentralProcessingUnit)56と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路(図示略)と、I/Oポート(Input/Outputport)57とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ156では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/Oポート57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, the
図5は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施例では、主基板31の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the
乱数回路(図示略)は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路(図示略)とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The random number circuit (not shown) may be any circuit that counts numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the fluctuation display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65536”. The random number MR2 for determining the big hit type is used to determine the big hit type as “probable big hit A”, “probable big hit B”, or “non-probable” when the variation display result is “big hit”. It is a random value and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variation display of the special symbol or the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。
The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the fluctuation display result in the normal figure game by the
図6は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 6 shows a variation pattern in the present embodiment. In this embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variation display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチA、スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチA、ノーマルリーチB、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチAやスーパーリーチBに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach A and super reach B is executed. In this embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach A, normal reach B,... The normal reach fluctuation pattern may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach A and super reach B may be provided.
図6に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチA、スーパーリーチBよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチA、スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチBのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチAのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 6, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in this embodiment is executed is set shorter than the super reach A and the super reach B that are the super reach fluctuation patterns. . In addition, regarding the special figure change time of the super reach variation pattern in which super reach reach effects such as super reach A and super reach B are executed in this embodiment, the change pattern in which the super reach B super reach effect is executed. However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of super reach A is executed.
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In this embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach B, super reach A, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。 In this embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by determining the type of the fluctuation pattern first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, etc. Therefore, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type, it is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided to determine the variation pattern type. The variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random value. It is also possible to determine the emissions.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ156が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図7は、ROM54に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りを発生させる場合において、小当りの当選確率を第1特図と第2特図とで異なるようにする場合には、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table stored in the
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The display result determination table is determined as a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。すなわち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more judgment values than the normal state or the short time state (low probability state) are “big hit”. It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the
図8は、ROM54に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器8aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器8bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本実施例における大当り種別について、図8(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。 Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 8B. In this embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the big hit gaming state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-shortening control that is executed after the end of the big hit gaming state due to “non-probable big hit” is that a special number game is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or the predetermined number of special figure games is executed. The game is ended by being in a big hit gaming state before is executed.
図8に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the big hit type determination table shown in FIG. 8, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the jackpot type of “probable big hit A” and “probable big hit B” is set. The assignment of judgment values is different. That is, when the variation special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of “81” to “100”) are assigned to the big hit type of “probability big hit B” with a small number of rounds. On the other hand, when the fluctuation special chart is the second special chart, the determination value is not assigned to the big hit type of “probability big hit B”. With such a setting, the jackpot type is determined as one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first
尚、図8に示す大当り種別決定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of setting the big hit type determination table shown in FIG. 8, the determination value is assigned to the big hit type “non-probable change” regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. Since they are the same, the probability of a non-probable big hit and the probability of a probable big hit are the same regardless of whether the variation special chart is the first special figure or the second special figure.
よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value to “probability variation big hit B” differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and “probability big hit A” The allocation of the judgment value to "" differs depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, and for "probability big hit A" with a large number of rounds, the fluctuation special figure is the second special figure. It is set so that it is easier to determine the case of the case than the case of the first special drawing.
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the fluctuation special chart is the second special figure, a predetermined range of judgment values different from those when the fluctuation special figure is the first special figure are assigned to the big hit type of “probability big hit B”. May be. For example, when the fluctuation special chart is the second special figure, a smaller judgment value than the case where the fluctuation special chart is the first special figure may be assigned to the big hit type of “probability big hit B”. Alternatively, regardless of whether the fluctuation special chart is the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined with reference to the common table data.
また、ROM54には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
The
具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A loss variation pattern determination table used when it is determined in advance is prepared in advance.
大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチA大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチB大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチBが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチAが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチBの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In the big hit fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of the normal reach big hit fluctuation pattern (PB1-1), the super reach A big hit fluctuation pattern (PB1-2), and the super reach B big hit fluctuation pattern (PB1-3). On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination. In the present embodiment, when these determination values are the jackpot type “probable big hit A” or “probable big hit B”, the super reach B is easily determined, and the big hit type is “non-probable big hit”. In this case, since the super reach A is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach B is executed, it is not “probable big hit A” or “probable big hit B”. It can raise the player's expectation.
また、ハズレ用変動パターン決定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルCと、遊技状態が時短制御が実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルDとが予め用意されている。 Further, the loss variation pattern determination table is used when the loss variation pattern determination table A used when the number of reserved memories is 1 or less and the total number of reserved memories is 2 to 4. Loss variation pattern determination table B, loss variation pattern determination table C used when the total number of reserved memories is 5 to 8, and when the gaming state is a high base state in which time reduction control is performed A variation pattern determination table D for loss used in the above is prepared in advance.
ハズレ用変動パターン決定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチBハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン決定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチBハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン決定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチBハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン決定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチAハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチBハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without normal shortening, the normal reach loss variation pattern (PA2-1), the super reach A loss variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of B loss within a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take. Also, in the variation pattern determination table B for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for a variation pattern (PA2-2) of A loss and a variation pattern (PA2-3) of super reach B loss. ing. Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for a variation pattern (PA2-2) of A loss and a variation pattern (PA2-3) of super reach B loss. ing. In the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of the super reach A loss ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to a variation pattern (PA2-3) of Super Reach B Loss, out of a range that the random value MR3 for variation pattern determination can take.
尚、図6に示すように、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 As shown in FIG. 6, the non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and further the variation pattern (PA1-2). ) Has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-3). Therefore, when the number of reserved memories increases, the non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, the winning prize makes it difficult to generate useless starting prizes that are not reserved, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。尚、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、第1演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
尚、この実施例では、リーチ演出は、第1演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the first
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、打球発射装置502によって発射位置から遊技領域7に向けて発射される遊技球を発射球検出センサ501により検出する遊技球検出処理を実行するとともに(ステップS21+)、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数や普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number or a normal symbol determination random number used for game control is performed (determination random number update process: step S23). . The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して、変動パターン設定処理や遊技球検出処理において送信設定がなされた演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび第1演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に第1演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first
図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する遊技球検出処理(ステップS21+)の一例を示すフローチャートである。遊技球検出処理において、CPU56は、まず、発射球検出センサ501からの発射信号(検出信号)の入力が有るか否かを判定する(ステップS51)。ここで、発射球検出センサ501からの発射信号(検出信号)の入力が無い場合は(ステップS51;No)、遊技球検出処理を終了する。一方、発射球検出センサ501からの発射信号(検出信号)の入力がある場合は(ステップS51;Yes)、発射された遊技球の検出であると判定して遊技球検出通知コマンド送信設定を実行し(ステップS52)、遊技球検出処理を終了する。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the game ball detection process (step S21 +) executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the
図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、該始動入賞に対応する変動表示において、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、大当りとなるかやスーパーリーチとなるか等を判定し、該判定結果を含む始動入賞時判定結果指定コマンドを送信する第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。ここで、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0ならば、遊技非実施指定コマンドを送出する。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ81に対して各種演出制御コマンドを送信するための送信設定を行うとともに、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: the time from the start of the fluctuation display until the display result is derived and displayed (stop display)) is the fluctuation time of the special symbol fluctuation display Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, performs transmission setting for transmitting various effect control commands to effect
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると第1演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
タイマ割込が発生すると、CPU86は、図13に示すステップSs30〜ステップSs39のサブCPUタイマ割込処理を実行する。サブCPUタイマ割込処理において、まず、RAM85の所定領域に記憶されているタイマ割込フラグをクリアし(ステップSs30)、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップSs31)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU86は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップデータ記憶領域に保存する。次いで、コマンド解析処理を実行する(ステップSs32)。ステップSs32にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
When the timer interrupt occurs, the
ステップSs32にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップSs33)。ステップSs33の演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9,11の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力動作、装飾LED25a及びステージ装飾LED25bといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step Ss32, the effect control process process is executed (step Ss33). In the effect control process in step Ss33, for example, an effect image display operation in the display area of the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップSs34)その後、省電力モード処理を実行する(ステップSs35)。ステップSs35にて実行される省電力モード処理では、パチンコ遊技機1を消費電力の少ない省電力モードに制御する処理を実行する。例えば、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力を中止し、かつ装飾LED25a,ステージ装飾LED25bの消灯などの制御を行う省電力状態にするとともに、第1演出表示装置9にて第1デモ演出(図27(B))のデモ演出画像の表示を開始し、所定時間経過後に第1演出表示装置9のバックライトを消灯して非表示にする制御を行う。また、この省電力モード処理では、省電力モードに制御するための省電力移行条件が成立したか否かを判定し、省電力移行条件が成立しているときに、該省電力モードに制御する処理を行うほか、省電力モードを終了して通常電力モードに復帰するための復帰条件が成立したか否かを判定して、復帰条件が成立したときに、該省電力モードを終了するための設定が行われる。
Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step Ss34), and then a power saving mode process is executed (step Ss35). In the power saving mode process executed in step Ss35, a process of controlling the
尚、本実施例では、後述するように、通常電力モードにあるときに遊技球が発射されてから新たな遊技球の発射が所定時間ないことが省電力移行条件となっている。つまり遊技者が所定時間遊技をしていないことが省電力移行条件となっている。また、省電力モードにあるときに新たな遊技球の発射があることが復帰条件となっている。つまり遊技者が遊技を開始したことが復帰条件となっている。 In this embodiment, as will be described later, the power saving transition condition is that no new game ball is fired for a predetermined time after the game ball is fired in the normal power mode. That is, the power saving transition condition is that the player has not played the game for a predetermined time. In addition, the return condition is that a new game ball is fired when in the power saving mode. In other words, the return condition is that the player has started playing.
ステップSs35の省電力モード処理の終了後は、省電力中演出実行処理を実行する(ステップSs36)。ステップSs36の省電力中演出実行処理では、省電力モードであっても表示動作が行われる第2演出表示装置11において、デモ演出(図27(B))や節電演出(図27(C))の演出画像の表示を行う。そして、ステップSs36の省電力中演出実行処理の終了後は、演出表示装置移動処理を実行する(ステップSs37)。ステップSs37の演出表示装置移動処理では、移動用モータ59(図24参照)を制御することとで、第2演出表示装置11を、第1演出表示装置9に重ならない通常位置(図27(A))と第1演出表示装置9に重なる待機位置(図27(B))との間で移動させる処理を実行する。そして、割込許可状態に設定し(ステップSs39)、サブCPUタイマ割込処理を終了する。尚、デモ演出(図27(B))や節電演出(図27(C))の演出画像の表示は、第2演出表示装置11の移動中に行うようにしてもよいし、第2演出表示装置11の移動が完了してから行うようにしてもよい。
After the power saving mode process in step Ss35 is completed, a power saving effect execution process is executed (step Ss36). In the power saving effect execution process in step Ss36, the demonstration effect (FIG. 27B) and the power saving effect (FIG. 27C) are performed in the second
図14は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理におけるコマンド解析処理(ステップSs32)を示すフローチャートである。コマンド解析処理では、CPU86は、先ず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU86は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。
FIG. 14 is a flowchart showing a command analysis process (step Ss32) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS614)、CPU86は、その変動パターン指定コマンドを、RAM85に形成されている変動パターン指定コマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターン指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern designation command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、CPU86は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAM85に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、CPU86は、図柄確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS631)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S631), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S632).
受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS633)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS634)。 If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S633), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S634).
受信した演出制御コマンドが遊技球検出通知コマンドであれば(ステップS635)、CPU86は、遊技旧検出通知コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。
If the received effect control command is a game ball detection notification command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば(ステップS639)、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS640)。 If the received effect control command is the first start opening prize designation command (step S639), the first start opening prize designation command reception flag is set (step S640).
受信した演出制御コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば(ステップS641)、第2始動口入賞指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is the second start opening prize designation command (step S641), the second start opening prize designation command reception flag is set.
尚、受信した演出制御コマンドがその他の定義コマンドであれば、CPU86は、受信したコマンドに対応するフラグをセットする(ステップS647)。
If the received effect control command is another definition command, the
図15は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における演出制御プロセス処理(ステップSs33)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9,11の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (step Ss33) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern designation command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether a variation pattern designation command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern designation command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、第1演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the variation time is over, control is performed to display a screen for notifying the first
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、第1演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the first
大当り終了演出処理(ステップS806):第1演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect process (step S806): In the first
図16は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における省電力モード処理(ステップSs35)を示すフローチャートである。省電力モード処理では、CPU86は、先ず、演出プロセスフラグが0であるか否かを判定する(ステップSm1)。演出プロセスフラグが0でない場合は(ステップSm1;No)、省電力モード処理を終了し、演出プロセスフラグが0である場合は(ステップSm1;Yes)、省電力中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm2)。尚、ステップSm1において、演出プロセスフラグが0であるか否かの判定に替えて、前述の遊技非実施指定コマンドの受信があるか否かを判定するようにしてもよく、該遊技非実施指定コマンドの受信がある場合にステップSm2に進み、遊技非実施指定コマンドの受信がない場合には、省電力モード処理を終了するようにしてもよい。
FIG. 16 is a flowchart showing the power saving mode process (step Ss35) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power saving mode process, the
ここで、省電力中フラグがセットされている場合は(ステップSm2;Yes)、ステップSm14に進む。一方、省電力中フラグがセットされていない場合は(ステップSm2;No)、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSm3)。 If the power saving flag is set (step Sm2; Yes), the process proceeds to step Sm14. On the other hand, when the power saving flag is not set (step Sm2; No), it is determined whether or not the game ball detection notification command reception flag is set (step Sm3).
ここで、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSm4;Yes)、遊技球検出通知コマンド受信フラグをクリアし(ステップSm4)、ステップSm5に進む。 If the game ball detection notification command reception flag is set (step Sm4; Yes), the game ball detection notification command reception flag is cleared (step Sm4), and the process proceeds to step Sm5.
ステップSm5においてCPU86は、省電力開始タイマに所定時間(本実施例では20分間)をセットし、省電力開始タイマのカウントを開始して(ステップSm6)当該省電力モード処理を終了する。
In step Sm5, the
尚、本実施例における省電力開始タイマは、遊技が行われていない非遊技状態であることを判定するための非遊技状態判定時間をカウントするためのタイマであって、通常電力モードにあるときに遊技球が発射されてから新たな遊技球の発射が所定時間(本実施例では20分間)ないことをカウントするためのタイマである。後述するように、この省電力開始タイマがタイマアップすると省電力移行条件が成立したものとして省電力モードを開始するようになっている。 The power saving start timer in the present embodiment is a timer for counting a non-game state determination time for determining that the game is not in a non-game state, and is in the normal power mode. It is a timer for counting that a new game ball is not fired for a predetermined time (20 minutes in the present embodiment) after a game ball is fired. As will be described later, when the power saving start timer expires, the power saving mode is started assuming that the power saving transition condition is satisfied.
更に尚、本実施例では、省電力開始タイマにセットされる所定時間として20分間に相当する値が予め設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技場の店員が省電力開始タイマにセットされる所定時間を適宜変更できるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1の背面側に省電力開始タイマにセットされる所定時間を変更する操作部(ディップスイッチ等)を設けるようにしてもよい。また、遊技者の操作によって省電力開始タイマにセットされる所定時間を適宜変更できるようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, a value corresponding to 20 minutes is preset as the predetermined time set in the power saving start timer, but the present invention is not limited to this, The predetermined time set in the power saving start timer may be appropriately changed. For example, an operation unit (such as a dip switch) that changes a predetermined time set in the power saving start timer may be provided on the back side of the
一方、ステップSm3において遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSm4;No)、ステップSm7に進んで省電力開始タイマの値を1減算更新する。そして、CPU86は、省電力開始タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップSm8)。
On the other hand, when the game ball detection notification command reception flag is not set in step Sm3 (step Sm4; No), the process proceeds to step Sm7 and the value of the power saving start timer is updated by one. Then, the
ここで、電力開始タイマがタイマアップしていない場合は(ステップSm8;No)、当該省電力モード処理を終了する。一方、電力開始タイマがタイマアップした場合は(ステップSm8;Yes)、CPU86は、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力を中止し、かつ装飾LED25a,ステージ装飾LED25bの消灯などを行い、パチンコ遊技機1を省電力モードに移行させる制御を開始する(ステップSm9)。そして、CPU86は、省電力中フラグをセットし(ステップSm10)、第1演出表示装置9にて第1デモ演出(図27(B))のデモ演出画像の表示を開始する(ステップSm11)。更に、CPU86は、第1デモ演出タイマに所定時間(本実施例では5分間)をセットし(ステップSm12)、第1デモ演出タイマのカウントを開始して(ステップSm13)当該省電力モード処理を終了する。
Here, if the power start timer is not up (step Sm8; No), the power saving mode process is terminated. On the other hand, when the power start timer has expired (step Sm8; Yes), the
尚、本実施例では、第1デモ演出タイマのタイマ値として所定時間(本実施例では5分間)がセットされることで、図27(B)に示すように、通常電力モードから省電力モードに移行したときに、第1演出表示装置9においてデモ演出が所定時間実行されるようになっている。
In this embodiment, a predetermined time (5 minutes in this embodiment) is set as the timer value of the first demonstration effect timer, so that the normal power mode is changed to the power saving mode as shown in FIG. When the transition is made, the demonstration effect is executed in the first
また、省電力中フラグがセットされている場合(ステップSm2;Yes)に進むステップSm14において、CPU86は、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされていない場合は(ステップSm14;No)、当該省電力モード処理を終了する。一方、遊技球検出通知コマンド受信フラグがセットされている場合は(ステップSm14;Yes)、遊技球検出通知コマンド受信フラグをクリアし(ステップSm15)、ステップSm16に進む。
Further, in step Sm14 which proceeds to the case where the power saving flag is set (step Sm2; Yes), the
ステップSm16においてCPU86は、第1デモ演出タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、第1デモ演出タイマがカウント中である場合は(ステップSm16;Yes)、第1演出表示装置9にて実行中の第1デモ演出を終了し、ステップSm21に進む。一方、第1デモ演出タイマがカウント中でない場合は(ステップSm16;No)、第2演出表示装置11にて実行中の第2デモ演出または節電演出を終了し(ステップSm17)、第2演出表示装置11を通常位置へ移動させる移動設定を行う(ステップSm18)。このステップSm18の移動設定に基づいて、前述した演出表示装置移動処理において第2演出表示装置11を第1演出表示装置9に重ならない通常位置(図28(B)及び図29(B))に降下移動させる制御が行われる。そして、第1演出表示装置9を、そのバックライトを点灯して画像を表示可能な状態にする通常電力状態に制御する(ステップSm19)。
In step Sm16, the
次いで、ステップSm21においてCPU86は、スピーカ27,27R,27a,27bからの音声出力を開始し、かつ装飾LED25a,ステージ装飾LED25bの点灯などを行って省電力モードを終了し、パチンコ遊技機1を通常電力モードに制御する。そして、CPU86は、省電力中フラグをクリアし(ステップSm22)、ステップSm23に進む。
Next, in step Sm21, the
ステップSm23においてCPU86は、第1または第2デモ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定し、第1または第2デモ演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップSm23;No)、ステップSm26に進む。一方、第1または第2デモ演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップSm23;Yes)、第1または第2デモ演出実行中フラグをクリアし(ステップSm24)、デモ演出実行済フラグをセットし(ステップSm25)、前述したステップSm5に進む。一方、ステップSm26においてCPU86は、節電演出実行中フラグをクリアし、節電演出実行済フラグをセットし(ステップSm27)、前述したステップSm5に進む。
In step Sm23, the
尚、本実施例では、第1または第2デモ演出、または節電演出中に省電力モードから通常電力モードに切り替わったときに、最初に開始される変動表示において、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態であるか否かを示唆する予告演出(示唆演出)を実行するようになっている。この予告演出の種別が、第1または第2デモ演出中に省電力モードから通常電力モードに切り替わったときと、節電演出中に省電力モードから通常電力モードに切り替わったときとで異なる種別となっている。そして、このデモ演出実行中フラグまたは節電演出実行中フラグのセットに基づいてデモ演出実行済フラグまたは節電演出実行済フラグがセットされることで、後述する予告決定処理(図19参照)において、デモ演出終了後の予告演出を実行するか、節電演出終了後の予告演出を実行するかが決定される。 In the present embodiment, the game state is advantageous to the player in the variable display that is initially started when the power saving mode is switched to the normal power mode during the first or second demonstration effect or the power saving effect. A notice effect (suggestion effect) that suggests whether or not the game is in a specific gaming state is executed. The type of the notice effect is different between when the power saving mode is switched to the normal power mode during the first or second demonstration effect and when the power saving mode is switched to the normal power mode during the power saving effect. ing. Then, the demonstration effect execution flag or the power saving effect execution flag is set based on the set of the demonstration effect execution flag or the power saving effect execution flag, so that the demonstration determination process (see FIG. 19) described later performs the demonstration. It is determined whether to execute the notice effect after the effect ends or to execute the notice effect after the power saving effect ends.
尚、本実施例では、遊技が行われていないことを判定する条件として、発射された遊技球が検出されてから所定時間経過(20分経過)したことが条件となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の状態を遊技が行われていないことを判定する条件としてもよい。例えば、アウト口26においてアウト玉が検出されていない状態が所定時間継続していること、打球操作ハンドル5が操作されていない状態(打球操作ハンドル5に手が触れていない状態)が所定時間継続していること、変動表示が行われていない状態が所定時間継続していること、遊技を行う遊技者を検出する人感センサが搭載されている場合であれば遊技者が検出されていない状態が所定時間継続していることなどが考えられる。
In the present embodiment, the condition for determining that no game is being performed is that a predetermined time (20 minutes) has elapsed since the detection of the launched game ball. Is not limited to this, and another state may be used as a condition for determining that a game is not being performed. For example, the state where the out ball has not been detected at the
図17は、図13に示されたサブCPUタイマ割込処理における省電力中演出実行処理(ステップSs36)を示すフローチャートである。省電力中演出実行処理では、CPU86は、先ず、省電力中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSn1)。ここで、省電力中フラグがセットされていない場合は(ステップSn1;No)、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、省電力中フラグがセットされている場合は(ステップSn1;Yes)、第1デモ演出タイマがカウント中であるか否かを判定する(ステップSn2)。ここで、第1デモ演出タイマがカウント中でない場合は(ステップSn2;No)、ステップSn3に進む。一方、第1デモ演出タイマがカウント中である場合は(ステップSn2;Yes)、ステップSn13に進む。
FIG. 17 is a flowchart showing a power saving effect execution process (step Ss36) in the sub CPU timer interrupt process shown in FIG. In the power saving effect execution process, the
ステップSn13においてCPU86は、第1デモ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、第1デモ演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップSn13;Yes)、ステップSn15に進む。一方、第1デモ演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップSn13;No)、第1デモ演出実行中フラグをセットし(ステップSn14)、ステップSn15に進む。
In step Sn13, the
ステップSn15においてCPU86は、第1演出表示装置9にデモ演出(図27(B)参照)の演出画像を表示する第1デモ演出表示処理を実行する。そして、CPU86は、第1デモ演出タイマの値を1減算更新し(ステップSn16)、第1デモ演出タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップSn17)。ここで、第1デモ演出タイマがタイマアップしていない場合は(ステップSn17;No)、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、第1デモ演出タイマがタイマアップした場合は(ステップSn17;Yes)、第1演出表示装置9にて実行中の第1デモ演出を終了し(ステップSn18)、第1演出表示装置9を、そのバックライトを消灯して画像を表示不能な状態にする省電力状態に制御する(ステップSn19)。そして、第2演出表示装置11を待機位置へ移動させる移動設定を行う(ステップSn20)。更に、このステップSn20の移動設定に基づいて、前述した演出表示装置移動処理において第2演出表示装置11を第1演出表示装置9に重なる待機位置(図27(C))に上昇移動させる制御が行われる。
In step Sn15, the
次いで、ステップSn21においてCPU86は、第2演出表示装置11にて第2デモ演出(図27(C))のデモ演出画像の表示を開始し、第1デモ演出実行中フラグをクリアし(ステップSn22)、第2デモ演出タイマに第2デモ演出の実行時間である所定時間(本実施例では5分間)をセットし(ステップSn23)、第2デモ演出タイマのカウントを開始して(ステップSn24)当該省電力モード処理を終了する。
Next, in step Sn21, the
また、第1デモ演出タイマがカウント中でない場合(ステップSn2;No)に進むステップSn3においてCPU86は、第2デモ演出タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、第2デモ演出タイマがカウント中でない場合は(ステップSn3;No)、ステップSn4に進む。一方、第2デモ演出タイマがカウント中である場合は(ステップSn3;Yes)、ステップSn5に進む。
Further, in step Sn3 that proceeds to the case where the first demonstration performance timer is not counting (step Sn2; No), the
ステップSn5においてCPU86は、第2デモ演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、第2デモ演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップSn5;Yes)、ステップSn7に進む。一方、第2デモ演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップSn5;No)、第2デモ演出実行中フラグをセットし(ステップSn6)、ステップSn7に進む。
In step Sn5, the
ステップSn7においてCPU86は、第2演出表示装置11にデモ演出(図27(C)参照)の演出画像を表示する第2デモ演出表示処理を実行する。そして、CPU86は、第2デモ演出タイマの値を1減算更新し(ステップSn8)、第2デモ演出タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップSn9)。ここで、第2デモ演出タイマがタイマアップしていない場合は(ステップSn9;No)、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、第2デモ演出タイマがタイマアップした場合は(ステップSn9;Yes)、第2デモ演出実行中フラグをクリアし(ステップSn10)、節電演出タイマに節電演出の実行時間である所定時間(本実施例では5分間)をセットし(ステップSn11)、節電演出タイマのカウントを開始して(ステップSn12)当該省電力モード処理を終了する。尚、以下で説明するステップSn26ではなく、該節電演出タイマのカウントを開始するステップSn12において、節電演出実行中フラグをセットするようにしても良い。
In step Sn7, the
また、第2デモ演出タイマがカウント中でない場合(ステップSn3;No)に進むステップSn4においてCPU86は、節電演出タイマがカウント中であるか否かを判定する。ここで、節電演出タイマがカウント中でない場合は(ステップSn4;No)、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、節電演出タイマがカウント中である場合は(ステップSn4;Yes)、節電演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSn25)。ここで、節電演出実行中フラグがセットされている場合は(ステップSn25;Yes)、ステップSn27に進む。一方、節電演出実行中フラグがセットされていない場合は(ステップSn25;No)、節電演出実行中フラグをセットし(ステップSn26)、ステップSn27に進む。
Further, in step Sn4 that proceeds to the case where the second demonstration effect timer is not counting (step Sn3; No), the
ステップSn27においてCPU86は、第2演出表示装置11に節電演出(図27(D)参照)の演出画像を表示する節電演出表示処理を実行する。そして、CPU86は、
節電演出タイマの値を1減算更新し(ステップSn28)、節電演出タイマがタイマアップしたか否かを判定する(ステップSn29)。ここで、節電演出タイマがタイマアップしていない場合は(ステップSn29;No)、当該省電力中演出実行処理を終了する。一方、節電演出タイマがタイマアップした場合は(ステップSn29;Yes)、節電演出実行中フラグをクリアし(ステップSn30)、第2デモ演出タイマに第2デモ演出の実行時間である所定時間(本実施例では5分間)をセットし(ステップSn31)、第2デモ演出タイマのカウントを開始して(ステップSn32)当該省電力モード処理を終了する。尚、上記したステップSn6ではなく、この第2デモ演出タイマのカウントを開始するステップSn32において第2デモ演出実行中フラグをセットするようにしても良い。
In step Sn27, the
The value of the power saving effect timer is updated by 1 (step Sn28), and it is determined whether or not the power saving effect timer is up (step Sn29). Here, when the power saving effect timer is not up (step Sn29; No), the power saving effect execution process is terminated. On the other hand, if the power saving effect timer has expired (step Sn29; Yes), the power saving effect execution flag is cleared (step Sn30), and the second demonstration effect timer is set to a predetermined time (this time). In the embodiment, 5 minutes is set (step Sn31), the second demonstration effect timer is started (step Sn32), and the power saving mode process is terminated. It should be noted that the second demonstration effect in-progress flag may be set in step Sn32 for starting the count of the second demonstration effect timer instead of step Sn6 described above.
本実施例では、第1デモ演出タイマのタイマ値として所定時間(本実施例では5分間)がセットされることで、図27(B)に示すように、省電力モードに移行したときに第1演出表示装置9にてデモ演出が実行される。そして、第2デモ演出タイマ及び節電演出タイマのタイマ値として所定時間(本実施例では5分間)がセットされることで、図27(C)〜図27(F)に示すように、省電力モード中に第2演出表示装置11にてデモ演出と節電演出とが5分間毎に交互に実行されるようになっている。
In this embodiment, a predetermined time (5 minutes in this embodiment) is set as the timer value of the first demonstration effect timer, so that when the mode is shifted to the power saving mode as shown in FIG. The demonstration effect is executed by the 1
具体的には、最後に遊技球が発射されてから新たな遊技球の発射が所定時間ない場合には(図27(A))、第1演出表示装置9を省電力状態(非表示)に制御し、更に第1デモ演出が実行された後に、第2演出表示装置11を通常位置から待機位置に上昇移動させてデモ演出の演出画像の表示を開始する(図27(C))。また、本実施例では、第1または第2デモ演出中に所定のキャラクタAが第1演出表示装置9または第2演出表示装置11に表示される演出がなされる。そして、デモ演出の実行が開始されてから所定時間経過後(5分経過後)に、第2演出表示装置11にて節電演出の演出画像の表示を開始する(図27(D))。本実施例では、節電演出中にパチンコ遊技機1が省電力モードであることを示す「節電中」の文字が表示される演出がなされる。更に、節電演出の実行が開始されてから所定時間経過後(5分経過後)に、第2演出表示装置11にてデモ演出の演出画像の表示が再び開始され(図27(E))、デモ演出と節電演出とが5分間毎に交互に実行されるようになっている(図27(F))。
Specifically, when no new game ball is fired for a predetermined time since the last game ball was fired (FIG. 27A), the first
尚、本実施例では、第1デモ演出と第2デモ演出の演出内容が同一となっており、第1デモ演出中に第1演出表示装置9に表示されていた演出内容が、そのまま第2デモ演出中に第2演出表示装置11にも表示される態様となっている。また、本実施例では、第1デモ演出と第2デモ演出の演出内容が同一の内容となっているが、第1デモ演出と第2デモ演出の演出内容は互いに異なる内容であってもよい。また、本実施例では、第1演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像の大きさと、第2演出表示装置11に表示されるキャラクタ画像の大きさが同じになっているが(図27(B),図27(C))、互いの演出表示装置9,11に表示されるキャラクタ画像の大きさは、同じにする必要はなく、各演出表示装置9,11の表示領域に応じて適宜拡大または縮小(画素サイズを変更)して表示してもよい。また、第1演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像をデフォルメしたミニキャラを第2演出表示装置11に表示する態様にしてもよい。
In the present embodiment, the contents of the effects of the first demonstration effect and the second demonstration effect are the same, and the contents of the effect displayed on the first
また、本実施例では、省電力モードに移行したときに、最初に第1演出表示装置9にて第1デモ演出が実行され、その後に第2演出表示装置11にて第2デモ演出が実行されて、第2デモ演出と節電演出とが交互に実行されるようになっているが、省電力モードに移行したときに、第1演出表示装置9にてデモ演出を実行せずに省電力状態にするとともに、第2演出表示装置11にてデモ演出を実行して、このデモ演出と節電演出とが交互に実行されるようにしてもよい。尚、デモ演出と節電演出とを交互に実行せずに、いずれか一方の演出を行うようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the mode is shifted to the power saving mode, the first
尚、本実施例では、図16の省電力モード処理において、省電力開始タイマ(20分間)がセットされ、この省電力開始タイマがタイマアップされることで、パチンコ遊技機1が省電力モードに移行するようになっており、省電力モードに移行後に、先ず第1演出表示装置9にて第1デモ演出が実行され、その後に第1演出表示装置9が非表示(省電力状態)となるとともに、第2演出表示装置11にて第2デモ演出が実行されるようになっている。つまり、第1演出表示装置9を非表示にする制御と、第2演出表示装置11にて第2デモ演出を実行する制御とを、同一の条件(省電力開始タイマがタイマアップされること)に基づいて行っているが、第1演出表示装置9を非表示にする制御と、第2演出表示装置11にて第2デモ演出を実行する制御とを、個別の条件に基づいて行ってもよい。例えば、個別の開始タイマを設定してもよく、更にこの開始タイマのタイマップする条件を、一方を遊技球の発射が所定時間検出されていないこととし、他方を変動表示が所定時間実行されていないこととしてもよい。また、第1演出表示装置9の非表示や第2演出表示装置11の第2デモ演出を行う条件を、遊技球の発射が所定時間検出されていないことや、変動表示が所定時間実行されていないことなど、所定時間の経過により行う成立する条件で実施するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定時間の経過以外の条件が成立することに応じて適宜実施する構成としてもよい。
In this embodiment, in the power saving mode process of FIG. 16, a power saving start timer (20 minutes) is set, and the power saving start timer is increased, so that the
尚、本実施例では、図16の省電力モード処理において、省電力開始タイマ(20分間)がセットされ、この省電力開始タイマがタイマアップされることで、パチンコ遊技機1が省電力モードに移行するようになっており、省電力モードに移行後に、先ず第1演出表示装置9にて第1デモ演出が所定の実行時間(5分間)にわたって実行された後に、第2演出表示装置11にて第2デモ演出が実行されるようになっているが、省電力開始タイマに第1デモ演出実行時間を含めた時間(25分間)をセットしておき、省電力開始タイマが残り5分となったときに、省電力モードに移行し、かつ第1演出表示装置9にて第1デモ演出を開始し、さらに省電力開始タイマをカウントし続けて、省電力開始タイマがタイマアップしたときに、第2演出表示装置11にて第2デモ演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, in the power saving mode process of FIG. 16, a power saving start timer (20 minutes) is set, and the power saving start timer is increased, so that the
図18は、図15に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU86は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップS821)。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図6に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。
FIG. 18 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU86は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In this embodiment, when the received display result designation command is a display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
In determining the stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU86は、図19に示す予告決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS823)。
Next, the
本実施例の予告決定処理において演出制御用CPU86は、まず、変動表示結果と変動パターンとを特定する(ステップS831a)。変動表示結果は、変動開始時において主基板31から送信される変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB)を指定するための表示結果指定コマンドを格納するための表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り(確変大当りA、確変大当りB)、スーパーリーチA〜Cであるので、具体的には、変動表示結果が大当り(確変大当りA、確変大当りB)であるのか否かを表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチA〜Cであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
In the notice determination process of the present embodiment, the
次いで、ステップS831bにおいて演出制御用CPU86は、デモ演出実行済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、デモ演出実行済フラグがセットされていない場合は(ステップS831b;No)、ステップS831cに進む。一方、デモ演出実行済フラグがセットされている場合は(ステップS831b;Yes)、予告決定用乱数を抽出するとともに、図20(B)に示すデモ演出後予告演出種別決定用テーブルを用いて実行する予告演出の種別を決定する(ステップS836)。そして、デモ演出実行済フラグをクリアし(ステップS837)、ステップS834に進む。
Next, in step S831b, the
また、ステップS831cにおいて演出制御用CPU86は、節電演出実行済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、節電演出実行済フラグがセットされていない場合は(ステップS831c;No)、ステップS832に進む。一方、節電演出実行済フラグがセットされている場合は(ステップS831c;Yes)、予告決定用乱数を抽出するとともに、図20(C)に示す節電演出後予告演出種別決定用テーブルを用いて実行する予告演出の種別を決定する(ステップS838)。そして、節電演出実行済フラグをクリアし(ステップS839)、ステップS834に進む。
In step S831c, the
また、ステップS832において演出制御用CPU86は、予告決定用乱数を抽出するとともに、図20(A)に示す通常予告演出種別決定用テーブルを用いて予告演出の実行の有無と、実行する場合の予告演出の種別とを決定し、ステップS833に進む。
In step S832, the
尚、本実施例では、予告決定用乱数は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、予告決定用乱数の判定値数の1〜100の範囲の100個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告決定用乱数の範囲等は適宜に決定すれば良い。また、これら予告決定用乱数を生成するための予告決定用乱数カウンタがRAM85に設定されており、該予告決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
In this embodiment, the notice determination random number is a random number in the range of 1 to 100, and any value in the range of 1 to 100 is extracted. In other words, the number of determination values of the notice determination random number is 100, but the present invention is not limited to this, and the range of the notice determination random number may be determined appropriately. It ’s fine. In addition, a notice determination random number counter for generating these notice determination random numbers is set in the
本実施例の各予告演出種別決定用テーブルは、図20に示すように、通常時に実行される通常予告演出に対応する通常予告演出種別決定用テーブル(図20(A))と、デモ演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示において実行されるデモ演出後用の予告演出に対応するデモ演出後予告演出種別決定用テーブル(図20(B))と、節電演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示において実行される節電演出後用の予告演出に対応する節電演出後予告演出種別決定用テーブル(図20(C))と、から構成されている。 As shown in FIG. 20, each of the notice effect type determination tables of the present embodiment includes a normal notice effect type determination table (FIG. 20A) corresponding to the normal notice effect executed at the normal time and a demonstration effect. The post-demonstration notice effect type determination table (FIG. 20B) corresponding to the post-demonstration notice effect executed in the first variable display when the power saving mode returns to the normal power mode, and power saving A table for determining a post-power-saving-predictive effect type corresponding to a post-power-saving effect-predicting effect executed in the first variable display when returning from the power-saving mode to the normal power mode during the performance (FIG. 20C). , Is composed of.
前述したように、予告演出を決定する場合において、デモ演出実行済フラグがセットされている場合には、デモ演出後予告演出種別決定用テーブル(図20(B))を用いて予告演出の種別が決定され、節電演出実行済フラグがセットされている場合には、節電演出後予告演出種別決定用テーブル(図20(C))を用いて予告演出の種別が決定され、デモ演出実行済フラグ及び節電演出実行済フラグの双方ともセットされていない場合には、通常予告演出種別決定用テーブル(図20(A))を用いて予告演出の実行の有無と、その種別が決定される。 As described above, in the case of determining the notice effect, when the demonstration effect execution completed flag is set, the type of the notice effect is shown using the post-demonstration notice effect type determination table (FIG. 20B). Is determined and the power-saving effect execution completed flag is set, the type of the notification effect is determined using the post-power-saving effect advance effect type determination table (FIG. 20C), and the demonstration effect execution completed flag is set. When neither the power saving effect execution completion flag is set, the presence / absence of execution of the notification effect and the type thereof are determined using the normal notification effect type determination table (FIG. 20A).
尚、本実施例では、通常予告演出として、白い衣装をまとったキャラクタKが登場する予告演出Aと、赤い衣装をまとったキャラクタKが登場する予告演出Bが実行可能とされている(図20(A)参照)。また、デモ演出後予告演出として、白い衣装をまとったキャラクタAが登場する予告演出Cと、赤い衣装をまとったキャラクタAが登場する予告演出Dが実行可能とされている(図20(B)参照)。また、節電演出後予告演出として、白い衣装をまとったキャラクタBが登場する予告演出Eと、赤い衣装をまとったキャラクタBが登場する予告演出Fが実行可能とされている(図20(C)参照)。 In the present embodiment, as a normal notice effect, a notice effect A in which a character K wearing a white costume appears and a notice effect B in which a character K wearing a red costume appears can be executed (FIG. 20). (See (A)). Also, as a notice effect after the demonstration effect, a notice effect C in which the character A wearing a white costume appears and a notice effect D in which the character A wearing a red costume appear can be executed (FIG. 20B). reference). Also, as a notice effect after the power saving effect, a notice effect E in which the character B wearing a white costume appears and a notice effect F in which the character B wearing a red costume appear can be executed (FIG. 20C). reference).
通常予告演出種別決定用テーブルにおいては、図20(A)に示すように、「予告演出A」、「予告演出B」、「予告なし」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図20(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the normal notice effect type determination table, as shown in FIG. 20 (A), the variable display result is a big hit for each of “notice effect A”, “notice effect B”, and “no notice”. When the variation pattern is deviated from the super reach C and when the variation pattern is deviated from the super reach A and B, different determination values are assigned so that the number of determination values shown in FIG. ing.
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出A」に対して25個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して65個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合については、「予告演出A」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告演出A」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告演出B」に対して35個の判定値が割り当てられ、「予告なし」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, in the case where the variable display result is a big hit, 25 determination values are assigned to “notice effect A”, 65 determination values are assigned to “notice effect B”, Ten judgment values are assigned to “No notice”. When the variation pattern is out of super reach C, 60 determination values are assigned to “notice effect A”, 20 determination values are assigned to “notice effect B”, and “ Twenty judgment values are assigned to “No notice”. When the variation pattern is out of super reach A and B, 35 determination values are assigned to “notice effect A” and 35 determination values are assigned to “notice effect B”. , 30 determination values are assigned to “no notice”.
デモ演出後予告演出種別決定用テーブルにおいては、図20(B)に示すように、「予告演出C」、「予告演出D」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図20(B)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the post-demonstration effect table for determining the notice effect type, as shown in FIG. 20B, when the change display result is a big hit for each of the “notice effect C” and the “notice effect D”, the change pattern Is different from the super reach C and when the fluctuation pattern is out of the super reach A and B, the different determination values are assigned so that the number of determination values shown in FIG.
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出C」に対して10個の判定値が割り当てられ、「予告演出D」に対して90個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合については、「予告演出C」に対して80個の判定値が割り当てられ、「予告演出D」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告演出C」に対して60個の判定値が割り当てられ、「予告演出D」に対して40個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a big hit, 10 determination values are assigned to “notice effect C”, and 90 determination values are assigned to “notice effect D”. Yes. When the variation pattern is out of super reach C, 80 determination values are assigned to “notice effect C” and 20 determination values are assigned to “notice effect D”. . In the case where the variation pattern is out of super reach A and B, 60 determination values are assigned to “notice effect C” and 40 determination values are assigned to “notice effect D”. ing.
節電演出後予告演出種別決定用テーブルにおいては、図20(C)に示すように、「予告演出E」、「予告演出F」のそれぞれに対して、変動表示結果が大当りとなる場合、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合、のそれぞれに異なる判定値が、図20(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the post-power-saving advance notice effect type determination table, as shown in FIG. 20C, when the change display result is a big hit for each of the "notice effect E" and the "notice effect F", the change pattern Is different from the super reach C, and when the variation pattern is out of super reach A and B, the different determination values are assigned so that the number of determination values shown in FIG.
具体的には、変動表示結果が大当りとなる場合については、「予告演出E」に対して20個の判定値が割り当てられ、「予告演出F」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチCはずれである場合については、「予告演出E」に対して80個の判定値が割り当てられ、「予告演出F」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告演出E」に対して50個の判定値が割り当てられ、「予告演出F」に対して50個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the variable display result is a big hit, 20 determination values are assigned to “notice effect E” and 80 determination values are assigned to “notice effect F”. Yes. When the variation pattern is out of super reach C, 80 determination values are assigned to “notice effect E” and 20 determination values are assigned to “notice effect F”. . In the case where the variation pattern is out of super reach A and B, 50 determination values are assigned to “notice effect E”, and 50 determination values are assigned to “notice effect F”. ing.
このように判定値が割り当てられていることにより、当該変動表示において大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合よりも予告演出が実行され易くなるとともに、赤系の演出である「予告演出B」、「予告演出D」、「予告演出F」が実行され易くなっている。また、プレミアム演出であり、スーパーリーチCはずれである場合については、白系の演出である「予告演出A」、「予告演出C」、「予告演出E」が実行され易くなっている。尚、通常予告演出種別決定用テーブルにあっては、スーパーリーチA,Bはずれである場合については、「予告なし」が、大当りとなる場合やスーパーリーチCはずれの場合よりも決定されやすくなっている。 By assigning the determination value in this way, when a big hit is made in the fluctuation display, the notice effect is easier to be executed than when the super reach is lost, and the red effect “notice effect” B ”,“ notice effect D ”, and“ notice effect F ”are easily executed. In addition, when the premium effect is super-reach C, the white-based effects “notice effect A”, “notice effect C”, and “notice effect E” are easily executed. In the normal notice effect type determination table, when the super reach A and B are out of place, “no notice” is more easily determined than when the big hit or the super reach C is out. Yes.
また、デモ演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示において実行されるデモ演出後予告演出と、節電演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示において実行される節電演出後予告演出とで、実行される予告演出の種類が異なっているとともに、各予告演出種別決定テーブルの判定値、つまり各予告演出が実行される割合が異なっている。 In addition, the demonstration effect after the demonstration effect that is executed in the first fluctuation display when returning from the power saving mode to the normal power mode during the demonstration performance, and the first time when returning from the power saving mode to the normal power mode during the power saving effect. The type of the notice effect that is executed differs from the notice effect after the power saving effect that is executed in the variable display, and the judgment value of each notice effect type determination table, that is, the ratio at which each notice effect is executed is different. Yes.
図19に戻り、ステップS833において演出制御用CPU86は、予告演出の実行を決定したか否かを判定し、予告演出の実行を決定しなかった場合は(ステップS833;No)、ステップS840に進む。一方、予告演出の実行を決定した場合は(ステップS833;Yes)、ステップS834に進む。
Returning to FIG. 19, in step S833, the
ステップS840において演出制御用CPU86は、その他の予告演出の実行の有無、または種別を決定するその他の予告決定処理を実行する。このその他の予告決定処理では、前述したキャラクタが登場する通常予告(キャラクタ予告)以外のその他の態様の予告、例えば、疑似連等の段階的に態様が変化したり、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告や特別な図柄が表示される強予告等の実行の有無が決定される。これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
In step S840, the
次いで、演出制御用CPU86は、その他の予告演出の実行を決定したか否かを判定し(ステップS841)、その他の予告演出の実行を決定した場合は(ステップS841;Yes)、ステップS834に進む。一方、その他の予告演出の実行を決定しなかった場合は(ステップS841;No)、当該予告決定処理を終了する。
Next, the
ステップS834において演出制御用CPU86は、決定した予告演出の種別をRAM85の所定領域に記憶する。尚、この場合、「予告なし」が記憶される場合があり得る。そして、ステップS835に進んで、予告実行決定フラグをセットした後、当該予告決定処理を終了する。
In step S834, the
尚、本実施例では、ステップS833において演出制御用CPU86が、予告演出の実行を決定しなかった場合に、ステップS840のその他の予告決定処理において演出制御用CPU86が、その他の予告演出を決定するようにし、互いの予告演出の決定が排他的になっているが、これらの予告演出の決定を並列して行うようにしてもよく、ステップS833において予告演出の実行を決定している場合であっても、ステップS840のその他の予告決定処理を実行するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the
図18に戻り、ステップS823の予告決定処理の後に演出制御用CPU86は、予告実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、ステップS823の予告決定処理において「予告演出A」〜「予告演出F」のいずれかの種別の予告演出が決定されたか否かを判定する。
Returning to FIG. 18, after the notice determination process in step S823, the
予告実行決定フラグがセットされている場合は(ステップS824;Yes)、ステップS824aに進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し、予告実行決定フラグをクリアして(ステップS824b)、ステップS825に進む。一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合は(ステップS824;No)、ステップS824a経由することなくステップS825に進む。 If the notice execution decision flag is set (step S824; Yes), the process proceeds to step S824a, where the notice notice start effect of the present embodiment is set as the notice notice effect of this embodiment as a period until the notice effect start wait timer. A corresponding period is set, the advance notice determination flag is cleared (step S824b), and the process proceeds to step S825. On the other hand, when the advance notice determination flag is not set (step S824; No), the process proceeds to step S825 without going through step S824a.
ステップS825において演出制御用CPU86は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
In step S825, the
尚、プロセステーブルには、演出表示装置9,11の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ27から出力する音の制御するための音制御実行データや、操作ボタン516や操作レバー600の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
In the process table, display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9,11、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作部(操作ボタン516、操作レバー600等))の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9,11において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板(図示略)に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声制御基板(図示略)に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU86は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU86は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828+)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU86は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP262がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9,11に出力し、演出表示装置9,11が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (step S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828 +). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図21は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU86は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,ステップS840B,ステップS840C)。また、演出制御用CPU86は、予告演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出を行うことに決定されている)か、または予告実行中フラグがセットされている(予告演出の実行中である)場合には(ステップS841でYes)、図22に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合には、ステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。
FIG. 21 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
ステップS843において演出制御用CPU86は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。
In step S843, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU86は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出表示装置9,11において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP262は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9,11に出力する。そのようにして、演出表示装置9,11において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
If the variation control timer has timed out (step S847), the
また、演出制御用CPU86は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
Further, the
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the
図22は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU86は、予告実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(ステップS501)。
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the notice effect process. In the notice effect process, the
予告実行中フラグがセットされていない場合には、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が1以上か否かを判定する(ステップS501+)。ここで、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が1以上である場合には、ステップS502に進む。一方、予告演出開始待ちタイマのタイマ値が1以上でない場合には、処理を終了する。 If the notice execution flag is not set, it is determined whether or not the timer value of the notice effect start wait timer is 1 or more (step S501 +). Here, when the timer value of the notice effect start wait timer is 1 or more, the process proceeds to step S502. On the other hand, when the timer value of the notice effect start waiting timer is not 1 or more, the process is terminated.
ステップS502において、演出制御用CPU86は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図18におけるステップS824a参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503;No)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(ステップS503;Yes)、ステップS511に移行する。
In step S502, the
ステップS511において演出制御用CPU86は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。
In step S511, the
次いで、演出制御用CPU86は、実行する予告演出(予告演出A〜予告演出F)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出して選択した後(ステップS515)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。尚、本実施例では、各予告演出(予告演出A〜予告演出F)の全ての組み合わせに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROM84に記憶されている。
Next, the
そして演出制御用CPU86は、選択した予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9,11、演出用部品としての各種装飾LED25および演出用部品としてのスピーカ27、操作ボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(ステップS518)。
Then, the
予告実行中フラグがセットされている場合には、図23のステップS520に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の開始タイミングであるか否かを判定し、予告演出の開始タイミングでない場合には、ステップS523に進んで、予告演出プロセステーブルに基づいて予告演出の終了タイミングであるか否かを判定し、予告演出の終了タイミングでない場合には、ステップS525に進む。 If the advance notice flag is set, the process proceeds to step S520 in FIG. 23, where it is determined whether it is the start timing of the notice effect based on the notice effect process table. In step S523, it is determined whether it is the end timing of the notice effect based on the notice effect process table. If it is not the end timing of the notice effect, the process proceeds to step S525.
つまり、図23の処理においては、予告演出の開始タイミングと終了タイミングとを予告演出プロセステーブルに基づいて判定し、各タイミングに対応した処理を実行する。 That is, in the process of FIG. 23, the start timing and end timing of the notice effect are determined based on the notice effect process table, and the process corresponding to each timing is executed.
具体的には、図23に示すように、予告演出の開始タイミングである場合には、ステップS520でYesと判定されてステップS521に進み、予告演出の種別(予告演出A〜予告演出F)が記憶されているか否かを判定する。 Specifically, as shown in FIG. 23, when it is the start timing of the notice effect, it is determined Yes in step S520, and the process proceeds to step S521, where the type of the notice effect (notice effect A to notice effect F) is set. It is determined whether or not it is stored.
予告演出の種別(予告演出A〜予告演出F)が記憶されている場合には、ステップS522に進んで記憶されている種別の演出を、予告演出プロセステーブルに基づいて開始する。一方、予告演出の種別が記憶されていない場合、つまり、予告演出について「予告なし」が記憶されている場合には、ステップS522を経由することなくステップS523に進む。尚、本実施例では、ステップS521でNoの場合に、ステップS523に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ステップS525に進むようにしても良い。 If the type of the notice effect (notice effect A to notice effect F) is stored, the process proceeds to step S522, and the type of effect stored is started based on the notice effect process table. On the other hand, when the type of the notice effect is not stored, that is, when “no notice” is stored for the notice effect, the process proceeds to step S523 without going through step S522. In this embodiment, if the answer is No in step S521, the process proceeds to step S523. However, the present invention is not limited to this, and the process may proceed to step S525.
また、予告演出の終了タイミングである場合には、ステップS523でYesと判定されてステップS524に進み、実行中の予告演出を終了してステップS525に進む。 If it is the end timing of the notice effect, it is determined as Yes in step S523, and the process proceeds to step S524. The notice effect being executed is finished, and the process proceeds to step S525.
次に、ステップS525において演出制御用CPU86は、予告演出のプロセスを変更するための予告プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する(ステップS526)。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS527;Yes)、予告実行中フラグをクリアして予告演出を終了する(ステップS532)。
Next, in step S525, the
前述のステップS527において演出制御用CPU86は、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS527;No)には、演出制御用CPU86は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS528)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告演出の予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS529)。すなわち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS530)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(ステップS531)、当該予告演出処理を終了する。
In step S527 described above, when the notice period timer has not timed out (step S527; No), the
本実施例では、第1または第2デモ演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示においてキャラクタAが登場するデモ演出後予告演出である予告演出Cまたは予告演出Dが実行される。例えば、図28に示すように、第2デモ演出の演出画像が第2演出表示装置11に表示中に(図28(A))遊技球が発射されると第2デモ演出が終了して、省電力モードから通常電力モードに復帰する(図28(B))。このとき、第2演出表示装置11が待機位置から降下して通常位置まで移動するとともに、第1演出表示装置9の表示が再開される。そして、通常電力モードに復帰後に最初に遊技球が第1始動口15aに入賞したことに基づいて第1演出表示装置9にて開始される変動表示において(図28(C))、キャラクタAが登場する予告演出Cまたは予告演出Dが実行される(図28(D))。尚、デモ演出後予告演出である予告演出Cまたは予告演出Dが実行されるのは、通常電力モードに復帰後に最初に開始される変動表示のみであり、その後の変動表示中には通常予告演出が実行される。
In the present embodiment, the notice effect C or the notice effect D, which is a notice effect after the demonstration effect in which the character A appears in the first variation display when returning from the power saving mode to the normal power mode during the first or second demonstration effect. Is executed. For example, as shown in FIG. 28, when a game ball is launched while an effect image of the second demonstration effect is being displayed on the second effect display device 11 (FIG. 28A), the second demonstration effect ends. It returns from the power saving mode to the normal power mode (FIG. 28B). At this time, the second
また、節電演出中に省電力モードから通常電力モードに復帰したときに最初の変動表示においてキャラクタBが登場する節電演出後予告演出である予告演出Eまたは予告演出Fが実行される。図29に示すように、節電演出の演出画像が第2演出表示装置11に表示中に(図29(A))遊技球が発射されると節電演出が終了して、省電力モードから通常電力モードに復帰する(図29(B))。このとき、第2演出表示装置11が待機位置から降下して通常位置まで移動するとともに、第1演出表示装置9の表示が再開される。そして、通常電力モードに復帰後に最初に遊技球が第1始動口15aに入賞したことに基づいて第1演出表示装置9にて開始される変動表示において(図29(C))、キャラクタBが登場する予告演出Eまたは予告演出Fが実行される(図29(D))。尚、節電演出後予告演出である予告演出Eまたは予告演出Fが実行されるのは、通常電力モードに復帰後に最初に開始される変動表示のみであり、その後の変動表示中には通常予告演出が実行される。
In addition, a notice effect E or a notice effect F, which is a notice effect after the power saving effect in which the character B appears in the first fluctuation display when the power saving mode returns to the normal power mode during the power saving effect, is executed. As shown in FIG. 29, when the game ball is launched while the effect image of the power saving effect is being displayed on the second effect display device 11 (FIG. 29A), the power saving effect is ended, and the normal power is switched from the power saving mode. The mode is restored (FIG. 29B). At this time, the second
また、省電力モードから通常電力モードに復帰するとき、つまり遊技球の発射が検出された時点で、第2演出表示装置11が待機位置から降下して通常位置まで移動し、第1演出表示装置9にて変動表示が開始されるときまでに、第2演出表示装置11の降下が完了するようになっている。そのため、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9の変動表示の視認を邪魔することがないようになっている。
Further, when returning from the power saving mode to the normal power mode, that is, when a game ball is detected to be released, the second
尚、本実施例では、遊技球の発射が検出された時点から第2演出表示装置11の降下が開始されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示が開始された時点から第2演出表示装置11の降下が開始されるようにしてもよい。その場合には、変動パターンの実行時間を、予め第2演出表示装置11の移動時間(降下時間)を考慮して設定されたものにしておくようにし、第2演出表示装置11によって予告演出の視認が妨げられないようにする。例えば、変動表示が開始されてから予告演出の実行タイミングまでの時間が、第2演出表示装置11の移動時間(降下時間)よりも長くなるようにして、予告演出が実行されるときに、その視認が妨げられないようにする。
In the present embodiment, the descent of the second
次に、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11、及びこれらの演出表示装置9,11に表示される画像データが格納されるフレームバッファ領域について図24から図26を参照して詳述する。
Next, the first
また、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部9’,11’(表示領域)が形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、演出図柄の画像等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。また、第1演出表示装置9においては、特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、演出図柄の変動表示を行う。
The first
また、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11には、表示部9’,11’を囲むように枠部9a,11aが設けられている。更に、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11とが異なる表示面積と表示画素密度とを有している。本実施例では、第1演出表示装置9の総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、第2演出表示装置11の総画素数は、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっている。尚、第1演出表示装置9に10インチの液晶パネルが用いられているとともに、第2演出表示装置11に5インチの液晶パネルが用いられている。
The first
また、前述した通り、第2演出表示装置11は、移動用モータ59を駆動させることで、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重ならない通常位置と(図24(A)参照)、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重なる待機位置と(図24(B)参照)、の間で、昇降可能になっている。更に、本実施例の移動用モータ59は、ステッピングモータとなっており、パルス電力に同期して動作して正確に回転の制御ができるようになっている。そして、移動用モータ59を制御する演出制御用マイクロコンピュータ81は、移動用モータ59に送ったパルス電力に基づいて、移動用モータ59の回転数及びこの回転数に応じた第2演出表示装置11の移動距離を把握できるようになっている。
In addition, as described above, the second
また、前述した通り、SDRAM210(図3参照)のフレームバッファ領域には、第1演出表示装置9に表示される第1画像データが描画される第1描画領域、第2演出表示装置11に表示される第2画像データが描画される第2描画領域、第2演出表示装置11に表示される第3画像データ(第2画像)が描画される第3描画領域、及び第1演出表示装置9に第2演出表示装置11が重畳したときに、第1演出表示装置9の第2演出表示装置11の枠部11aに対応する位置に対応する枠部領域が割り当てられている(図25(B)参照)。そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられ、第3描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルの画素データを記憶可能なメモリ領域が割り当てられている。
Further, as described above, in the frame buffer area of the SDRAM 210 (see FIG. 3), the first rendering area in which the first image data displayed on the first
尚、第1描画領域は、フレームバッファ領域においてX値及びY値が「0」となる基準点から所定領域に設定され、第2描画領域は、第1描画領域の近傍に設定され、第3描画領域は、第1描画領域並びに第2描画領域のいずれの領域にも重畳しない空き領域に設定される。 The first drawing area is set to a predetermined area from the reference point where the X value and the Y value are “0” in the frame buffer area, the second drawing area is set to the vicinity of the first drawing area, and the third The drawing area is set as an empty area that does not overlap any of the first drawing area and the second drawing area.
また、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85(図3参照)には、第1〜3画像データ及び枠部画像データをフレームバッファ領域のいずれの位置に描画するかを設定する描画領域設定テーブルが記憶される(図25(A)参照)。この描画領域設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、フレームバッファ領域におけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAM210のメモリの番地を示す数値が登録される項目が設けられている。尚、描画領域設定テーブルにおけるX−X’値の項目には、各画像データにおける左上端から右上端までの数値が登録され、Y−Y’値の項目には、各画像データにおける左下端から右下端までの数値が登録される。
In addition, the RAM 85 (see FIG. 3) of the
また、VDP262の描画制御部206(図3参照)は、フレームバッファ領域の各描画領域への画像の描画制御を行うときに、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85(図3参照)の描画領域設定テーブルを参照し、フレームバッファ領域におけるX軸方向(横方向)のX値及びY軸方向(縦方向)のY値、即ちSDRAM210のメモリの番地を設定して、該設定された描画領域に、各画像データを描画するようになっている(図25(B)参照)。
In addition, when the drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the
尚、図25に示す紙面上側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重ならない通常位置(図24(A)参照)にあるときの状態を示し、図25に示す紙面下側の描画領域設定テーブル及びフレームバッファ領域は、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重なる待機位置(図24(B)参照)にあるときの状態を示している。
Note that the drawing area setting table and the frame buffer area on the upper side of the drawing shown in FIG. 25 are in a state where the second
また、フレームバッファ領域において、第1画像データが描画される第1描画領域と、第2画像データが描画される第2描画領域とは、第1演出表示装置9の表示部9’及び第2演出表示装置11の表示部11’の配置状態に対応する位置に設定される。更に、演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)は、移動用モータ59に送ったパルス電力に基づいて、第2演出表示装置11の移動距離を把握しており、該第2演出表示装置11に表示される第2画像データが描画される第2描画領域を、第2演出表示装置11の移動距離に応じて変更するようになっている。
In the frame buffer area, the first drawing area in which the first image data is drawn and the second drawing area in which the second image data is drawn are the
また、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と待機位置にあるときにフレームバッファ領域において、第2描画領域の周囲に、第2演出表示装置11の表示部11’を囲む枠部11aに対応する枠部領域が設定される。そして、この枠部領域及び第2描画領域の一部は、第1描画領域の一部に重なった状態となる。尚、枠部画像データは、黒色画像または白色画像等のキャラクタ等の描画がなされない非表示用画像データとなっている。
Further, when the second
本実施例では、図25(A)に示すように、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と通常位置にあるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第1画像データのX−X’値には「0−800」が登録され、第1画像データのY−Y’値には「0−600」が登録される。また、第2画像データのX−X’値には「200−600」が登録され、第2画像データのY−Y’値には「640−940」が登録される。また、第3画像データのX−X’値には「0−400」が登録され、第3画像データのY−Y’値には「960−1260」が登録される。また、枠部画像データのX−X’値及びY−Y’値はブランクとなっている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 25A, when the second
また、演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)が移動用モータ59により第2演出表示装置11を上昇させて、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と重なる待機位置に配置されると、描画領域設定テーブルの第2画像データのY−Y’値を、第2演出表示装置11の移動距離に応じて変更する。本実施例では、図25(A)に示すように、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と待機位置にあるときにおいて、描画領域設定テーブルにおける第2画像データのY−Y’値には「500−800」が登録される。更に、枠部画像データのX−X’値には「180−620」が登録され、枠部画像データのY−Y’値には「480−820」が登録される。
In addition, the production control microcomputer 81 (see FIG. 3) raises the second
尚、第1〜3画像データ及び枠部画像データには、各画像データにおいて、スプライト画像を重畳して描画する際に用いるZ値が設定されるようになっており、演出制御用マイクロコンピュータ81のRAM85(図3参照)には、第1〜3画像データ及び枠部画像データのZ値を設定するZ値設定テーブルが記憶されている。このZ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、スプライト画像を描画するときに用いるZ値が登録されている。小さいZ値を有するスプライト画像が手前側、大きいZ値を有するスプライト画像が奥側に描画される。つまり、Z値が大きい値であるスプライト画像上に、Z値が小さい値であるスプライト画像が重なるように描画され、Z値が小さい値であるスプライト画像が優先的に表示される。尚、本実施例では、第1画像データよりも枠部画像データが優先的に表示され、枠部画像データよりも第2画像データまたは第3画像データが優先的に表示される。 In each of the first to third image data and the frame image data, a Z value that is used when the sprite image is superimposed and drawn is set in each image data. The RAM 85 (see FIG. 3) stores a Z value setting table for setting the Z values of the first to third image data and the frame image data. In this Z value setting table, Z values used when drawing sprite images are registered in association with items of image data. A sprite image having a small Z value is drawn on the front side, and a sprite image having a large Z value is drawn on the back side. That is, the sprite image with a small Z value is drawn so as to overlap the sprite image with a large Z value, and the sprite image with a small Z value is preferentially displayed. In this embodiment, the frame image data is displayed with priority over the first image data, and the second image data or the third image data is displayed with priority over the frame image data.
また、本実施例の第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11は、それぞれ個別の画像データを表示できるとともに、それぞれの演出表示装置9,11に表示される画像中のキャラクタ等が連携する連携画像データ(図24(B)の正面図参照)を表示できる。尚、図25の紙面上側は、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と通常位置にあるときのフレームバッファ領域の描画態様を示し、図25の紙面下側は、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と待機位置にあるときのフレームバッファ領域の描画態様を示している。
In addition, the first
図25に示すように、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と通常位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第2描画領域が第1描画領域と重畳しない位置に設定される。尚、本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第1描画領域と第2描画領域とが、第1演出表示装置9の表示部9’及び第2演出表示装置11の表示部11’の配置状態に対応する位置に設定される。また、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、各演出表示装置9,11に表示される画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、スプライト画像の各キャラクタを別個に配置して描画するようになっている。尚、前述の連携画像データを描画するときには、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域として描画する。
As shown in FIG. 25, when the second
そして、移動用モータ59を駆動させることで第2演出表示装置11が上昇し、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と待機位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第2描画領域及び枠部領域が第1描画領域と重畳する位置に設定される。また、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、各演出表示装置9,11に表示される画像データを描画するときには、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。
Then, by driving the
そして、第1描画領域に描画された第1連携画像データを第1演出表示装置9に表示させるとともに、第2描画領域に描画された第2連携画像データを第2演出表示装置11に表示させる。このようにすることで、連携画像データをそれぞれの各演出表示装置9,11に表示できる。また、フレームバッファ領域における第2描画領域の周囲の枠部領域には、前述の非表示用画像データが描画されており、第1演出表示装置9における第2演出表示装置11の枠部11aに相当する部分は、キャラクタ等が描画されないブランク画像となっている。尚、第1演出表示装置9における第2演出表示装置11の枠部11aの内側に相当する部分、即ち第2演出表示装置11の表示部11’に相当する部分には、第2演出表示装置11と同様の第2連携画像データが表示されるようにしてもよいし、枠部11aに相当する部分と同様にブランク画像が表示されるようにしてもよい。
Then, the first cooperative image data drawn in the first drawing area is displayed on the first
また、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11に表示される連携画像データの例としては、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11に亘って描画される1つの画像であってもよいし、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11に亘って描画されるキャラクタ(エフェクト映像)等でもよいし、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11との間でキャラクタが移動する動画であってもよい。
Moreover, as an example of the cooperation image data displayed on the 1st
また、連携画像データは、前述した予告演出における画像であっても良いし、これら予告演出ではなく、予告に関係しない画像、たとえば、非稼動状態にあるときに実行されるデモ演出の画像や、遊技方法の説明画像であっても良いし、近年において提案されている携帯電話連動型の遊技機であれば、これら携帯電話に記憶されたデータや携帯電話を介してサーバに記憶されたデータを用いた連動遊技に関する説明画像であっても良いし、これら連動遊技において遊技者が獲得したレベルや称号等の画像であっても良い。 In addition, the linked image data may be an image in the above-mentioned notice effect, or not an image that is not related to the notice effect, for example, an image of a demonstration effect that is executed in a non-operating state, It may be an explanatory image of a gaming method, and if it is a mobile phone-linked gaming machine proposed in recent years, the data stored in these mobile phones or the data stored in the server via the mobile phone It may be an explanatory image related to the used linked game, or may be an image such as a level or title acquired by the player in these linked games.
この連携画像データを各演出表示装置9,11に表示する場合には、スプライト画像の各キャラクタが有するX値及びY値の情報を、そのままフレームバッファ領域におけるX値及びY値、即ちSDRAM210のメモリの番地の指定に用いることができ、かつ第1連携画像データと第2連携画像データの重畳された部分の画像を重複して描画する必要がないので、フレームバッファ領域に描画を行うための制御を簡素化することができる。
When displaying this cooperative image data on each
また、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と待機位置にあるときに、第2描画領域及び枠部領域が第1描画領域と重畳する位置に設定された状態であっても、第2演出表示装置11に連携画像データとは別個の別画像データを表示するようにしてもよい。
Further, when the second
例えば、第2演出表示装置11が待機位置にあるときに、フレームバッファ領域には、第2描画領域及び枠部領域が第1描画領域と重畳する位置に設定される。本実施例では、前述した描画領域設定テーブルにより、第3描画領域が第1描画領域以外の空き領域に設定される。また、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、各演出表示装置9,11に表示される連携画像データを描画するときには、第1描画領域及び第2描画領域を単一の領域としてスプライト画像の各キャラクタを配置して描画するようになっている。
For example, when the second
そして、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と待機位置にあるときに、第2演出表示装置11に別画像データを表示するときには、第3描画領域に別画像データを描画して、該画像データを第2演出表示装置11に表示させる。尚、枠部領域の設定は第1描画領域に重畳する位置の状態を維持するようになっており、第1演出表示装置9における第2演出表示装置11が重畳された部分は、キャラクタ等が描画されないブランク画像となっている。
When the second
尚、本実施例では、第2演出表示装置11が通常位置にあるときに、第1描画領域と第2描画領域とが、第1演出表示装置9の表示部9’及び第2演出表示装置11の表示部11’の配置状態に対応する位置に設定されるようになっているが、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9と通常位置にあるときに、第3描画領域と同じ領域に第2描画領域を設定するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the second
次に、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11、及びこれらの各演出表示装置9,11に表示される画像データが格納される変形例としてのフレームバッファ領域について図26を参照して詳述する。
Next, referring to FIG. 26, the first
この例では、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11とが異なる表示面積と表示画素密度とを有し、第1演出表示装置9の総画素数は、横800ピクセル、縦600ピクセルとなっているとともに、第2演出表示装置11の総画素数は、横640ピクセル、縦480ピクセルとなっている(図26参照)。尚、第1演出表示装置9に10インチの液晶パネルが用いられているとともに、第2演出表示装置11に5インチの液晶パネルが用いられている。つまり、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9よりも表示画素密度が高い(画素サイズの小さい)表示装置となっている。
In this example, the first
図26に示すように、SDRAM210(図3参照)のフレームバッファ領域には、第1演出表示装置9に表示される第1画像データが描画される第1描画領域と、第2演出表示装置11に表示される第2画像データが描画される第2描画領域、及び第2演出表示装置11に表示される第2画像データが描画される第3描画領域が割り当てられている。そして、第1描画領域には、X軸方向(横方向)に800ピクセル、Y軸方向(縦方向)に600ピクセルが割り当てられ、第2描画領域には、X軸方向(横方向)に400ピクセル、Y軸方向(縦方向)に300ピクセルが割り当てられ、第3描画領域には、X軸方向(横方向)に640ピクセル、Y軸方向(縦方向)に480ピクセルが割り当てられる。
As shown in FIG. 26, in the frame buffer area of the SDRAM 210 (see FIG. 3), the first rendering area in which the first image data displayed on the first
尚、第1演出表示装置9に表示される第1画像データを読み出す第1描画領域と第2演出表示装置11に表示される第2画像データを読み出す第2描画領域とは、対応する第1演出表示装置9と第2演出表示装置11の表示面積の比率のみに対応した領域として設定されて、共通の画像データを描画可能とされている。
In addition, the 1st drawing area which reads the 1st image data displayed on the 1st
この例では、第1描画領域の総画素数は、第1演出表示装置9の総画素数と同一となっている。また、第2描画領域の総画素数は、第2演出表示装置11の総画素数よりも小さくなっている。また、第3描画領域の総画素数は、第2演出表示装置11の総画素数と同一となっている。そして、第2演出表示装置11に表示される第2画像データを描画するときには、第2描画領域または第3描画領域のいずれかを用いるようになっている。
In this example, the total number of pixels of the first drawing area is the same as the total number of pixels of the first
尚、VDP262の描画制御部206(図3参照)が、第1描画領域を用いて第1演出表示装置9に表示される第1画像データを描画するとともに、第2描画領域を用いて第2演出表示装置11に表示される第2画像データを描画するときには、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画する。
The drawing control unit 206 (see FIG. 3) of the
そして、第1描画領域にて描画された第1画像データは、等倍の総画素数で第1演出表示装置9に表示される。また、第2描画領域にて描画された第2画像データは、総画素数を第2演出表示装置11の総画素数に拡大して第2演出表示装置11に表示をする。尚、この例では、第2描画領域にて描画された第2画像データが、横400ピクセル、縦300ピクセルとなっており、この第2画像データを160%拡大(スケールアップ)して横640ピクセル、縦480ピクセルの画像データとして第2演出表示装置11に表示している。
The first image data drawn in the first drawing area is displayed on the first
尚、第2画像データを160%拡大(スケールアップ)する際には、例えば、5ピクセルの画像データを8分割し、分割された1つ画像データを1ピクセルとして8ピクセルの画像データに変換したり、隣接するピクセル同士の間に、該ピクセル同士を平均した新たなピクセルを生成して、第2画像データの総画素数を拡大したりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第2画像データを拡大してもよい。 When the second image data is enlarged (scaled up) by 160%, for example, the image data of 5 pixels is divided into 8 parts, and the divided image data is converted into 8 pixel image data as 1 pixel. Alternatively, a method of generating a new pixel by averaging the pixels between adjacent pixels and expanding the total number of pixels of the second image data is used. Furthermore, the second image data may be enlarged by a conventionally known image conversion process.
このように第1演出表示装置9と第2演出表示装置11のうち、表示画素密度が高い第2演出表示装置11に対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が低い第1演出表示装置9の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された低い画素密度の第2画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第2演出表示装置11に表示することで、フレームバッファ領域において描画される画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、データ量が大きい高い画素密度の画像データを記憶しておく必要がないので、描画する画像データのデータ量を低減することができる。
As described above, of the first
また、この例では、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11とで異なる解像度の液晶パネルを用いても、描画処理を効率的に行うことができるので、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11とに用いる液晶パネルを、それぞれ異なるメーカーから調達できるようになるため、スマートフォン(携帯電話)などの普及により低コストで安価に流通している小型で高解像度の液晶パネルを第2演出表示装置11として用いることができ、パチンコ遊技機1の製造コストを低減できるようになる。
Moreover, in this example, even if it uses the liquid crystal panel of a different resolution with the 1st
尚、第2画像データを等倍で表示したい場合には、第3描画領域を用いて第2画像データを描画する。第3描画領域の総画素数は、第2演出表示装置11の総画素数と同一となっており、第3描画領域にて描画された第2画像データは、等倍の総画素数で第2演出表示装置11に表示される。
If the second image data is to be displayed at the same magnification, the second image data is drawn using the third drawing area. The total number of pixels in the third drawing area is the same as the total number of pixels in the second
このようにすることで、低い画素密度の第2画像データを拡大して表示画素密度が高い第2演出表示装置11に表示している場合においても、該表示画素密度が高い第2演出表示装置11に高い画素密度の画像を表示でき、パチンコ遊技機1の演出効果を高めることができる。
Thus, even when the second image data having a low pixel density is enlarged and displayed on the second
尚、この例では、表示画素密度が高い第2演出表示装置11に対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が低い第1演出表示装置9の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された低い画素密度の第2画像データを拡大して読み出して表示画素密度が高い第2演出表示装置11に表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9よりも表示画素密度が低い(画素サイズの大きい)表示装置として構成し、この表示画素密度が低い第2演出表示装置11に対応する第2描画領域の第2画像データを、表示画素密度が高い第1演出表示装置9の表示画素密度と同一の画素密度の画像データとして描画し、この第2描画領域に描画された高い画素密度の第2画像データを縮小して読み出して表示画素密度が低い第2演出表示装置11に表示するようにしてもよい。
In this example, the second image data in the second rendering area corresponding to the second
尚、第2画像データを80%縮小(スケールダウン)する際には、例えば、5ピクセルの画像データを4分割し、分割された1つ画像データを1ピクセルとして4ピクセルの画像データに変換したり、いくつかのピクセルを間引きしたりする方法が用いられる。更に尚、従来公知の画像コンバート処理により第2画像データを縮小してもよい。 When the second image data is reduced (scaled down) by 80%, for example, the 5-pixel image data is divided into four, and the divided one image data is converted into 4-pixel image data as one pixel. Or a method of thinning out some pixels is used. Furthermore, the second image data may be reduced by a conventionally known image conversion process.
このようにすることで、フレームバッファ領域において描画される各画像データの画素密度を同一にできるので、描画処理を効率的に行えるとともに、表示画素密度が低い第2演出表示装置11には、高い画素密度の画像データとして描画された画像が縮小して表示されるので、精密な画像表示を行うことができ、パチンコ遊技機1の演出効果を高めることができる。
In this way, the pixel density of each image data drawn in the frame buffer area can be made the same, so that the drawing process can be performed efficiently and the second
尚、第2画像データを等倍で表示したい場合には、第3描画領域を用いて第2画像データを描画する。第3描画領域の総画素数は、第2演出表示装置11の総画素数と同一となっており、第3描画領域にて描画された第2画像データは、等倍の総画素数で第2演出表示装置11に表示される。
If the second image data is to be displayed at the same magnification, the second image data is drawn using the third drawing area. The total number of pixels in the third drawing area is the same as the total number of pixels in the second
このようにすることで、高い画素密度の第2画像データを縮小して表示画素密度が低い第2演出表示装置11に表示している場合においても、該表示画素密度が低い第2演出表示装置11に低い画素密度の画像を表示でき、フレームバッファ領域に必要とされるメモリ容量を低減することができる。
In this way, even when the second image data having a high pixel density is reduced and displayed on the second
このように第1描画領域と第2描画領域では、表示画素密度が擬似的に同一とされているので、共通の画像データを描画するときに、画像を拡大や縮小して描画する必要がないので、制御が複雑化してしまうことを防止できるとともに、各描画領域に描画された画像データが、各描画領域に対応する第1演出表示装置9または第2演出表示装置11の表示画素密度に応じた倍率にて拡大または縮小されて読み出されるため、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11として表示画素密度が同一のものを使用する必要がないので、表示画素密度が異なる安価な表示装置を使用できるので、コストを削減することができる。
As described above, since the display pixel density is pseudo-identical in the first drawing area and the second drawing area, it is not necessary to enlarge or reduce the image when drawing common image data. Therefore, it is possible to prevent the control from becoming complicated, and the image data drawn in each drawing area corresponds to the display pixel density of the first
尚、前述したように、デモ演出及び節電演出の演出画像が第2演出表示装置11にて表示される態様となっているが、このデモ演出及び節電演出の演出画像を第1演出表示装置9に表示するようにしてもよく、その場合には、フレームバッファ領域における第1描画領域及び第2描画領域のそれぞれに、同一の解像度となっているスプライト画像を描画し、各演出表示装置9,11の総画素数に合わせて拡大や縮小をして表示するようにすればよい。
As described above, the effect image of the demonstration effect and the power saving effect is displayed on the second
以上、本実施例のパチンコ遊技機1にあっては、省電力モード中において、第2演出表示装置11にてデモ演出または節電演出が実行されるため、パチンコ遊技機1が起動中であることを遊技者に把握させることができ、遊技者は当該パチンコ遊技機1において遊技が実行可能であることを認識できるので、第1演出表示装置9が省電力状態に制御されたパチンコ遊技機1で遊技を行おうとする遊技意欲が高められ、パチンコ遊技機1の稼働率の低下を抑止しつつ、第1演出表示装置9を電力消費の少ない省電力状態にするので、パチンコ遊技機1の節電を行うことができる。
As described above, in the
また、本実施例によれば、省電力モードから通常電力モードに復帰した場合のみ、デモ演出後予告演出または節電演出後予告演出が開始されるため、省電力モード中のパチンコ遊技機1で遊技を行おうとする動機付けが生じるので、パチンコ遊技機1の稼働を向上できる。
In addition, according to the present embodiment, only after returning from the power saving mode to the normal power mode, the notice effect after the demonstration effect or the notice effect after the power saving effect is started. Therefore, the
また、本実施例によれば、省電力モード中に第2演出表示装置11にて実行される演出として、デモ演出と節電演出との2種類の演出があり、デモ演出中に遊技を開始するとデモ演出後予告演出が実行され、節電演出中に遊技を開始すると節電演出後予告演出が実行され、つまりいずれの演出中に遊技を開始するかによって異なる演出が実行されるので、興趣を向上させることができ、第1演出表示装置9が省電力状態に制御されたパチンコ遊技機1で遊技を行おうとする遊技意欲が高められる。
In addition, according to the present embodiment, there are two types of effects, a demonstration effect and a power saving effect, as effects performed on the second
また、本実施例によれば、省電力モード中に、第2演出表示装置11が待機位置に移動するので、待機位置にある第2演出表示装置11の位置関係により、第1演出表示装置9が省電力状態の制御であることを遊技者に認識させることができる。
Further, according to the present embodiment, since the second
また、本実施例によれば、通常電力モードに復帰すると、第2演出表示装置11が通常位置に移動するので、通常位置にある第2演出表示装置11の位置関係により遊技が行われているパチンコ遊技機1であることを遊技者に認識させることができる。
In addition, according to the present embodiment, since the second
また、本実施例によれば、省電力モード中において発射球検出センサ501により遊技球が検出されたときに、遊技が行われたものとして、省電力モードを終了し、通常電力モード中において発射球検出センサ501によって所定期間、遊技球が検出されていないときに、遊技が行われていないものとして、省電力モードを開始することで、通常電力モードにおいて遊技が所定期間行われていないことで、第1演出表示装置9の動作状態が通常電力状態から省電力状態に制御されるため、店員に負担をかけずに節電を行うことができる。
Further, according to the present embodiment, when a game ball is detected by the launch
また、本実施例によれば、第2演出表示装置11にて第2デモ演出の演出画像の表示制御を行う前に、第1演出表示装置9にて第1デモ演出の演出画像の表示制御を行うことで、突然に第1演出表示装置9が省電力状態に移行するのではなく、該省電力状態に移行する前に、第1演出表示装置9にてデモ演出の演出画像の表示を行うので、第1演出表示装置9が省電力状態に移行する段階であることを遊技者に知らせることができる。
Further, according to the present embodiment, before the second
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンに本発明を適用してもよい。尚、遊技機をスロットマシンとする場合にあっては、例えば、内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合において、ボーナスフラグがセットされていることを示唆する予告演出を、電力消費の大きい大型の第1演出表示装置と電力消費の小さい小型の第2演出表示装置に表示するようにし、遊技が所定時間行われなかったことに基づいて、第1演出表示装置を非表示にする省電力モードに切り替わるようにし、第2演出表示装置のみでデモ演出や節電演出を実行すればよい。
For example, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
Further, in the above embodiment, the
また、前記実施例では、第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11として、2次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1演出表示装置9及び第2演出表示装置11として、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
Moreover, in the said Example, although the normal display which displays a two-dimensional image is illustrated as the 1st
また、前記実施例では、第1演出表示装置9よりも小型な第2演出表示装置11が用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11が同一の大きさであってもよいし、第1演出表示装置9よりも大型な第2演出表示装置11であってもよく、これら演出表示装置9,11の大きさに係りなく、省電力モードに切り替わったときには、電力消費の多きいい表示装置を非表示にする構成であればよい。
Moreover, in the said Example, although the 2nd
また、前記実施例では、第1演出表示装置9のバックライトを消灯して非表示にすることで省電力モードにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、省電力モードとは、演出表示装置を非表示にするもののみならず、演出表示装置の輝度を下げたり、動画の表示を止めたりすることで、電力消費が抑えられるものであればよい。
Moreover, in the said Example, although it is set as the power saving mode by turning off the backlight of the 1st
また、前記実施例では、Z値設定テーブルの枠部画像データのZ値が第2画像データのZ値よりも大きくなっており、枠部画像データよりも第2画像データが優先的に表示される態様となっているが、第2演出表示装置11に第2描画領域の第2画像データが表示されているときに、第2演出表示装置11を非表示(ブラックアウト)にしたい場合に、この枠部画像データのZ値を第2画像データのZ値よりも小さくすることで、第2画像データがよりも枠部画像データが優先的に表示されるようになり、第2演出表示装置11を非表示にすることができる。
In the embodiment, the Z value of the frame image data in the Z value setting table is larger than the Z value of the second image data, and the second image data is displayed with priority over the frame image data. However, when the second
また、前記実施例では、1つのフレームバッファ領域に画像データが描画され、この描画された画像データが各演出表示装置9,11に表示される態様を例示したが、2つのフレームバッファ領域を用いて、これらのフレームバッファ領域をVブランク毎に表示領域及び描画領域として切り替えるようにしてもよい。この場合には、あるVブランクにおいて、一方のフレームバッファ領域を描画領域として割り当てて、画像データを描画しているときに、他方のフレームバッファ領域を表示領域として割り当てて、格納されている画像データを各演出表示装置9,11に表示させるようにし、次のVブランクにおいては、表示領域及び描画領域の割り当てが切り替わり、前のVブランクにおいて一方のフレームバッファ領域にて描画された画像データが各演出表示装置9,11に表示されるようにし、その間も他方のフレームバッファ領域で画像データの描画が行われるようにする。
In the above-described embodiment, the image data is drawn in one frame buffer area, and the drawn image data is displayed on the
また、前記実施例では、フレームバッファ領域に第1描画領域及び第2描画領域を設定し、第2演出表示装置11の移動にあわせて、第2描画領域の設定も変更されるようになっているが、このような表示装置に応じて変更される描画領域の設定はフレームバッファ領域に限らず、他の態様であってもよい。例えば、フレームバッファ領域に描画する前段階における仮想描画空間において、第1描画領域及び第2描画領域を設定し、かつ第2演出表示装置11の移動にあわせて、第2描画領域の設定も変更されるようにして、これら仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第1描画領域及び第2描画領域内のプリミティブを、フレームバッファ領域の第1描画領域及び第2描画領域に描画する態様にしてもよい。更に、2つのフレームバッファ領域の一方に第1描画領域を設定し、他方に第2描画領域を設定し、前述の仮想描画空間にプリミティブを描画した後、仮想描画空間の第1描画領域及び第2描画領域内のプリミティブを、それぞれ個別に各フレームバッファ領域の第1描画領域及び第2描画領域に描画する態様にしてもよい。
In the embodiment, the first drawing area and the second drawing area are set in the frame buffer area, and the setting of the second drawing area is changed in accordance with the movement of the second
また、前記実施例では、第1演出表示装置9の下方位置に第2演出表示装置11が配置され、この第2演出表示装置11が昇降されることで、第1演出表示装置9に第2演出表示装置11が重畳される態様となっているが、第2演出表示装置11が第1演出表示装置9の上方位置や左右位置に配置された状態から、第1演出表示装置9の重畳する位置に移動される態様であってもよい。
Moreover, in the said Example, the 2nd
また、前記実施例では、省電力モードにあるときに新たな遊技球の発射があることが、デモ演出または節電演出を終了して通常電力モードに復帰するための復帰条件となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が操作レバー600や操作ボタン516を操作することや、始動入賞があることや、変動開始されることや、遊技制御用マイクロコンピュータ156から所定のコマンド(例えば、図4に示す変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、図柄指定コマンドなど)を受信したこと等を通常電力モードに復帰するための復帰条件としてもよい。つまり、本発明における「遊技が行われた」こととは、遊技球が発射されることのみならず、ボタンの操作が行われることや、始動入賞があることや、変動が開始されること等が含まれる。
Further, in the above-described embodiment, there is a return condition for returning to the normal power mode by ending the demonstration effect or the power saving effect that there is a new game ball fired when in the power saving mode. The present invention is not limited to this, and the player operates the
また、前記実施例では、省電力モード中に第2演出表示装置11にてデモ演出と節電演出とが交互に実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、デモ演出または節電演出のいずれか一方が第2演出表示装置11にて実行される態様であってもよい。
In the embodiment, the demonstration effect and the power saving effect are alternately executed on the second
また、前記実施例では、省電力モード中に第2演出表示装置11にて実行されるデモ演出及び節電演出がそれぞれ1種類ずつ設けられているが、複数種類のデモ演出及び複数種類の節電演出を設けるようにしてもよい。更に、異なる種類のデモ演出に対応して異なる種類のデモ演出後予告演出を実行してもよいし、異なる種類の節電演出に対応して異なる種類の節電演出後予告演出を実行してもよい。
Moreover, in the said Example, although the demonstration effect and the power saving effect which are each performed in the 2nd
また、前記実施例では、デモ演出後予告演出及び節電演出後予告演出が第1演出表示装置9にて実行されるようになっているが、デモ演出後予告演出及び節電演出後予告演出を第2演出表示装置11にて実行されるようにしてもよい。
Further, in the embodiment, the post-demonstration notice effect and the power-saving effect notice effect are executed on the first
また、前記実施例では、第2演出表示装置11が、第1演出表示装置9の下方の通常位置と、第1演出表示装置9に重なる待機位置との間で昇降可能(移動可能)となっており、省電力モードになったときには、第2演出表示装置11が待機位置に移動するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2演出表示装置11を固定的に配置して移動不能になっているものであってもよく、省電力モードになったときには、第1演出表示装置9が非表示になるとともに、第2演出表示装置11にてデモ演出または節電演出が実行されるものであってもよい。
Moreover, in the said Example, the 2nd
また、前記実施例では、第1演出表示装置9が固定的に配置され、第2演出表示装置11が昇降可能(移動可能)となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2演出表示装置11にてデモ演出が実行されるときに、該第2演出表示装置11の第1演出表示装置9に対する傾きを変化させる傾斜動作演出を実行してもよい。また、第2演出表示装置11にてデモ演出が実行されるときに、第2演出表示装置11を前面側から視認可能な状態を維持したまま、該第2演出表示装置11を回転させる回転動作演出を実行してもよい。また、第2演出表示装置11の近傍に動作可能な可動部材(役物など)を設け、第2演出表示装置11にてデモ演出が実行されるときに、該第2演出表示装置11の動作と可動部材の動作とを連動させた連動演出を実行してもよい。また、第1演出表示装置9と第2演出表示装置11とに互いに関連する画像(連携画像データ)を表示し、第2演出表示装置11が、第1演出表示装置9の下方の通常位置と、第1演出表示装置9に重なる待機位置とのいずれの位置に移動しても、関連する画像を表示する態様としてもよい。
Moreover, in the said Example, although the 1st
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, an example in which only a big hit that can acquire a large number of game balls is generated by opening a big winning opening in the big hit game, but the present invention is not limited to this. For example, the probability variation jackpot B is suddenly shortened due to the occurrence of the probability variation jackpot B by making the opening time of the big prize opening in the round game extremely short so that the player does not recognize that the big prize opening has been opened. It is good also as a sudden big hit that makes it appear as if it is in a probable state. In addition, when these probability variation big hits B are used as sudden big hits, a small hit that opens the big prize opening with the same opening pattern as the opening pattern of the big prize opening in the big hit game of the probability variation big hit B is provided. A state (so-called latent state) in which it is unknown whether the gaming state after the occurrence of the probable big hit B or the small hit is a high probability state or a low probability state may occur.
また、前記実施例では、払出制御基板37に接続された発射球検出センサ501が遊技球の発射を検出し、この検出に基づいて主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156が、演出制御基80の演出制御用マイクロコンピュータ81に遊技球検出通知コマンドを送信するようになっているが、発射球検出センサ501を主基板31に接続して遊技球の発射を検出するようにしてもよいし、発射球検出センサ501を演出制御基80に接続して遊技球の発射を検出するようにしてもよい。尚、発射球検出センサ501を演出制御基80に接続した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156の遊技球検出通知コマンドの送信を省略することができる。
Further, in the above-described embodiment, the launch
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 第1演出表示装置
10 普通図柄表示器
11 第2演出表示装置
31 主基板
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技中において遊技に関連した演出画像を表示可能で、移動不能に設けられた主表示装置と、
遊技に関連した演出画像を表示可能であって、前記主表示装置よりも演出画像の表示に要する電力消費が少ない副表示装置と、
遊技が行われていないときに待機状態制御を行う待機状態制御手段と、
前記副表示装置を通常位置から前記主表示装置の前方の待機位置へ移動させる移動手段と、
を備え、
前記待機状態制御手段は、前記待機状態制御として、遊技が行われるまで前記主表示装置の動作状態を通常電力状態よりも電力消費の少ない省電力状態に制御するとともに、前記移動手段により前記待機位置に移動された前記副表示装置にて待機表示の表示制御を行う
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of playing games,
A main display device that can display an effect image related to the game during the game and is immovable ,
A can display an effect image associated with the game, and the sub-display device consumes less power required for the display of the effect image than the main display device,
Standby state control means for performing standby state control when a game is not being performed;
Moving means for moving the sub display device from a normal position to a standby position in front of the main display device ;
With
The standby state control means controls the operation state of the main display device to a power saving state that consumes less power than a normal power state until a game is performed as the standby state control, and the standby position is controlled by the moving means. A game machine characterized in that display control of standby display is performed by the sub-display device moved to.
遊技が行われているときに、前記主表示装置と前記副表示装置とで共通のフレームバッファに格納された画像データを表示することが可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A frame buffer capable of storing image data to be displayed on the main display device and the sub display device;
2. The game according to claim 1, wherein when the game is being performed, the image data stored in a common frame buffer can be displayed on the main display device and the sub display device. Machine.
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