JP6983432B1 - Game table - Google Patents
Game table Download PDFInfo
- Publication number
- JP6983432B1 JP6983432B1 JP2020165916A JP2020165916A JP6983432B1 JP 6983432 B1 JP6983432 B1 JP 6983432B1 JP 2020165916 A JP2020165916 A JP 2020165916A JP 2020165916 A JP2020165916 A JP 2020165916A JP 6983432 B1 JP6983432 B1 JP 6983432B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- state
- display
- control unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関し、操作促進表示の表示中に操作手段が操作されたことに対する遊技台の態様について特徴を持った遊技台を提供する。【解決手段】第一の操作手段165は、第一の操作促進表示HD1の表示中に第三の色(赤色)の発光色を含む第三の発光表示を表示する場合があり(図110(a)の左側に示す状態)、第一の操作促進表示HD1の表示中に操作されると、第一の色(黄色)の発光色を含む第一の発光表示を表示する場合(図110(a)の右側に示す状態)と、第二の色(青色)の発光色を含む第二の発光表示を表示する場合がある(図110(b)の右側に示す状態)ものである。【選択図】図110PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a feature of a game console represented by a spinning machine (slot machine) or a ball game machine (pachinko machine) regarding an aspect of the game console in which an operation means is operated while an operation promotion display is displayed. Providing a game table that you have. SOLUTION: A first operation means 165 may display a third light emission display including a third color (red) emission color during the display of the first operation promotion display HD1 (FIG. 110 (FIG. 110). (State shown on the left side of a)), when the first operation promotion display HD1 is operated during the display, the first emission display including the emission color of the first color (yellow) is displayed (FIG. 110 (FIG. 110). There are cases where a second emission display including the emission color of the second color (blue) is displayed (the state shown on the right side of FIG. 110B). [Selection Diagram] FIG. 110
Description
本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game console represented by a spinning machine (slot machine) and a ball game machine (pachinko machine).
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンやパチンコ機が知られている。スロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。 Conventionally, as one of the game consoles, for example, a slot machine and a pachinko machine are known. The slot machine uses a predetermined number of game media, and by operating the start lever, a lottery is performed to determine an internal winning combination from a plurality of winning combinations, and a plurality of reels are rotated to determine the winning combination. It is configured to stop the reels based on the internal winning combination and the operation result of the stop button, and to give a profit according to the winning combination determined by the mode of the stopped reel.
また、パチンコ機では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている。 In addition, in pachinko machines, it is common to provide obstacles that change the direction in which the game ball falls in the game area of the game board, and a winning opening, starting opening, variable winning opening, etc. in which the game ball can win a prize. Is. When a game ball wins a prize, the player is given a privilege such as paying out the prize ball.
これらの遊技台には、表示手段が備えられたものがある(例えば、特許文献1)。 These gaming table, Ru Monogaa display hand stages provided (e.g., Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技台では、表示手段について改良の余地がある。 However, in the conventional gaming table, there is room for improvement with the display means.
本発明は上記事情に鑑み、表示手段に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。 In view of the above circumstances, it is an object of the present invention to provide a game table having a characteristic display means.
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
表示手段と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードに対応した対応状態に移行する場合があるものであり、
前記表示手段がデモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該表示手段が前記対応状態に移行するよりも前に該表示手段に前記省電力モードに関する表示が表示される、
ことを特徴とする。
The game console of the present invention that solves the above object is
Display means and
A selection operation means that allows you to select the power saving mode setting according to the operation,
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the setting of the power saving mode is selected, the display means may shift to a corresponding state corresponding to the power saving mode.
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the display means is displaying the demo animation, the display means saves the display means before the display means shifts to the corresponding state. A display about the power mode is displayed,
It is characterized by that.
本発明の遊技台によれば、表示手段に特徴を持った遊技台を実現できる。 According to the game console of the present invention, it is possible to realize a game console having a feature in the display means.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態A1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A1]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<筐体内部>
図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 2 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<図柄配列>
次に、図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of
<入賞ライン>
次に、図4(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図4(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 4 (b). FIG. 4B is a diagram showing a winning line of the slot machine according to the embodiment A1 of the present invention.
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図5(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図4(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
In the present embodiment, one winning
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
The
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines that go up to the right may be set as valid winning
<入賞役の種類>
次に、図5(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、3枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図(b)は、2枚賭け遊技における、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won in the
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
The
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図5に示す通りである。
The "re-game combination (
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図5に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
"Small role (
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of allowable control are, for example, when a certain winning combination is internally won or when a special winning combination is being internally won (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbol is arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
On the other hand, as an example in which the prohibition control is performed, for example, the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming states of the
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図6(b)を用いて後述する。
The
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a
<抽選テーブル>
図7(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 7A is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery from the lottery data prepared in the
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is the value corresponding to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. For this lottery data,
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
Hereinafter, the gaming state of the RT system of the
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest among other game states (for example, a game state excluding a special game state) (disadvantageous to the player), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 7A.
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
Re-game The winning combination that is internally won in the low probability state is special role 1 (condition device No. 1. only for 3-card betting game), special role 2 (not shown, only for 2-card betting game), and re-game combination 1 (replaying game). Conditional device No. 2),
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
Here, "
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
In addition, "
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図7(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
When the "small winning
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
In addition, when "
ここで、図7(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
Here, the operation order of the correct answer of "
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
For example, when the "small winning combination 4LCR" is internally won among the "small winning
図6(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
FIG. 6A shows that when the
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The special role internal winning state (RT2) and the
特別役1内部当選状態(RT2)では、図7(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図7(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図6(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
In the
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図7(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special gaming state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 7A. In the special game state, the winning combination that is internally won is only the
図6(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
FIG. 6A shows that in the special game state (RT4), when the specified number of sheets is paid out (when the condition (D) is satisfied), the game shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, in the case of shifting to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図6(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In this embodiment, the special game state ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). It may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 6A is not limited to this example.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図6(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図6(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 6 (b). FIG. 6B is a transition diagram of the game state of the AT system of the
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
As shown in the figure, the AT-type gaming states are roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as an AT mode. Here, the operation navigation is internally elected as a push order combination (in this example, a
ここで、図7(b)と図8を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図7(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図8は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 7 (b) and 8. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
For example, the
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
Therefore, when the "
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
Further, the
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
Therefore, when the small winning combination 4CLR of "small winning
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replaying combination or the small winning
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings a favorable result to the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as a bet number when playing a game for a predetermined period. The ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図6(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 6 (c), for example, the transition is made in the order of the finalized notification state → AT1 state → judge state, and from this judge state, the transition to the normal gaming state or AT2 state is performed via the pullback state. There are routes and routes that directly shift from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games). Further, although the details will be described later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
図6(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図6(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 6B is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 6B, each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state effect state has a normal state, and the high navigation state effect state has a normal state, a confirmed notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. In addition, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). It is possible that the production state of is not the limit state, but this case will be described later). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、図9を用いて、第1副制御部400が備える演出テーブルについて説明する。
<Direction table>
Next, the effect table provided in the first
図9(a)は、第1副制御部400が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第1副制御部400の記憶手段(例えば、図3に示すROM406やRAM408)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
FIG. 9A illustrates an image of an effect table included in the first
第1副制御部400は、後述する第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS3604)において、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、後続の演出制御処理(ステップS3605)において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
The first
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the judge effect described later from the
図9(b)はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図9(b)に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
FIG. 9B is a diagram showing an example of a judge state effect table. When the effect state included in the command received from the
具体的には、図9(b)(1)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが1のときには、敵のキャラクタをA→A→A→B(期待度はA<B)の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが2のときには、敵のキャラクタをA→A→B→Bの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図9(b)(2)に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がN(ジャッジ状態の残りゲーム数がN)のときは、演出態様をD1−1→D2−1→D3−1→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がN−1(ジャッジ状態の残りゲーム数がN−1)のときは、演出態様をD1−2→D2−2→D3−2→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。 Specifically, when the effect is controlled according to the judge state effect table shown in FIGS. 9 (b) and 9 (1), when the point is 1, the enemy character is A → A → A → B (expectation is A). A judge effect that changes in the order of <B) is performed, and when the point is 2, a judge effect that changes the enemy character in the order of A → A → B → B is performed. Further, when the effect control is performed according to the judge state effect table shown in FIGS. 9 (b) and 9 (2), when the value of the effect state counter is N (the number of remaining games in the judge state is N), the effect mode is D1. A judge effect is performed by changing the number of -1 → D2-1 → D3-1 → ..., and when the value of the effect state counter is N-1 (the number of remaining games in the judge state is N-1), the effect mode is set. Judge production is performed by changing the turn of D1-2 → D2-2 → D3-2 → ....
また、現在の演出状態がLMT状態の場合には、LMT状態に対応する演出テーブル(LMT状態演出テーブル)を参照し、後述するLMT演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
Further, when the current effect state is the LMT state, the effect table corresponding to the LMT state (LMT state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the LMT effect described later from the
図9(c)はLMT状態演出テーブルの一例を示した図である。第1副制御部400は、主制御部300から受信したコマンドに含まれる演出状態がLMT状態であるときに、図9(c)に示すようなLMT状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機(演出の開始条件や終了条件等)が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
FIG. 9C is a diagram showing an example of an LMT state effect table. When the effect state included in the command received from the
具体的には、図9(c)(1)に示すLMT状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が1(LMT状態の残りゲーム数が1)で、スタートレバー135の押下操作(レバオン)を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出A1〜A3の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出A(例えば、キャラクタ画像の表示)を実行する。
Specifically, when performing effect control according to the LMT state effect table shown in FIGS. 9 (c) and 9 (1), the value of the effect state counter is 1 (the number of remaining games in the LMT state is 1), and the
また、演出状態カウンタの値が0(LMT状態の残りゲーム数が0)で、第3停止操作を受け付けたときに、図9(c)(2)に示す設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出B1〜B10の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出B(例えば、終了画面の背景画像)を実行する。
Further, when the value of the effect state counter is 0 (the number of remaining games in the LMT state is 0) and the third stop operation is accepted, the lottery table for the setting suggestion effect B shown in FIGS. 9 (c) and 9 (2) is displayed. A predetermined effect is selected from a plurality of types of effects B1 to B10 according to the current set value, and processing such as reading the effect data for executing the effect from the
また、詳細は後述するが、2枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御を行う場合には、主制御部300において演出状態カウンタの値を更新しないため、第1副制御部400では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる(後続のシーンを表示しない)制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部300から第1副制御部400に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
Further, as will be described in detail later, in the case of a two-card betting game, when a control for continuously displaying a specific scene (not displaying a subsequent scene) is performed in the interlocking effect, the effect state is performed by the
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図9(d)に示すように、現在の演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ(LMT状態における残りゲーム数)が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。 The effect mode, type, determination method, etc. of the setting suggestion effect are not limited to this example, and are, for example, according to the current effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) as shown in FIG. 9D. Then, the execution probability of the setting suggestion effect may be changed. For example, the execution probability of the setting suggestion effect may be higher or lower when the effect state counter (the number of remaining games in the LMT state) is larger than when it is small.
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, a random number generated by the random
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S105, a reel stop data selection process for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, the effect state control process A related to the control of the game state of the AT system described above is executed based on the start lever operation. In step S107, the effect processing is executed. In this effect processing, various effects are controlled.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S108, the reel rotation start processing is executed, and the rotation of all the
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, a medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is transferred when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the effect state control process B related to the control of the AT system gaming state described above is executed. In step S114, the high navigation state end processing related to the end of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図11のステップS2006)において送信される。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 11) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of
<第1副制御部の処理>
次に、図12を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図12(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図12(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図12(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the
次に、図12(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図12(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS3201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<第2副制御部の処理>
次に、図13を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図13(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図13(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図13(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図13(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit>
Next, the process of the second
まず、図13(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S4001 of FIG. 13A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.
次に、図13(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the second
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図13(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS4201では、図13(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
次に、図13(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S4301, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of drawing the image is input, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306, and if not, the generation end interrupt signal. Wait for to be entered.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S4306, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
<操作手段>
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
<Operation means>
Next, the operation means provided in the game console according to the present embodiment will be described.
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図1を用いて説明したスタートレバー135、ストップボタン137〜139、ベットボタン130、ベットボタン131、演出ボタン(ベットボタン)132、メダル返却ボタン133、精算ボタン134のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。
A plurality of game consoles according to the present embodiment include at least a first operating means provided at a position where the player can operate and a second operating means provided at a position where the player can operate. It is configured to have the operation means of. The operating means is at least a means that can be operated by the player. As an example of the operating means, for example, the
なお、操作手段は、複数の操作部(例えば、上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて(上下左右の4つのボタンと1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ(例えば、上下の2つのボタン、または、1つの決定ボタン)を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン(ボタン以外の演出用操作手段を含む)を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の2つの組み合わせで構成することができる。 The operation means may be composed of a plurality of operation units (for example, four buttons for up / down / left / right and one decision button), and in this case, all of the plurality of operation units (four buttons for up / down / left / right). One decision button) may be defined as an operating means, or at least one of a plurality of operating units (for example, two upper and lower buttons or one decision button) may be defined as an operating means. good. Further, when a plurality of effect buttons (including operation means for effect other than the buttons) are provided, any two of these effect buttons can be used in combination.
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Further, the operating means can be in a plurality of states including at least a first state and a second state different from the first state. For example, when the operating means includes an optical output means capable of outputting light, the first state is one of the states such as lighting, extinguishing, and blinking of the optical output means, and the second state is the optical output means. Is one of lighting, extinguishing, blinking, etc., which is different from the first state.
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。 Further, for example, when the operating means includes the movable means, the first state is that the movable means is any of vibration, rotation, ascent, descent, reciprocating motion, and the like, and the second state is that the movable means is. It is a state different from the first state in any of the states such as vibration, rotation, ascent, descent, and reciprocating motion.
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態(または、或る表示の一部を表示している状態)であってもよい。 Further, for example, when the operating means includes a display means, the first state is a state in which the display means is displaying a certain display, and the second state is a display in which the display means is different from a certain display. May be displayed, the first state is a state in which the display means is displaying a certain display, and the second state is a state in which the display means is displaying a certain display. It may be in a non-existent state (or a state in which a part of a certain display is displayed).
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。 Further, for example, when the operation request display for prompting the operation by the operating means is performed, the first state is the state in which the first operation request display is displayed at the time of the operation by the operating means, and the second state is. , A state in which a second operation request display different from the first operation request display may be displayed and different from the first state at the time of operation by the operation means may be displayed, or the first state may be displayed. Is a state in which the operation request display is displayed at the time of operation by the operating means, and the second state may be a state in which the operation request display is not displayed at the time of operation by the operating means.
<連打演出>
次に、図14を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
<Continuous hit production>
Next, with reference to FIG. 14, various effects in continuous striking will be described.
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。 Here, the continuous hitting effect is an effect of notifying the player about the privilege advantageous to the player, and is an example of the "first certain effect" according to the present invention. As "privileges advantageous to the player", for example, an AT game is added, the number of medals won is added, an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus is given from normal times, various lottery is given, and the player is given. Transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.) can be mentioned.
この連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知TG)が開始可能であるとともに、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、特典付与演出SG)が開始可能である。 In this continuous striking effect (a certain first effect), the first effect (in this example, the total notification TG) corresponding to the operation of the first operation means (in this example, the effect button 132) can be started. At the same time, the second effect (in this example, the privilege grant effect SG) corresponding to the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) can be started.
<連打演出における第一の演出(合計報知)>
図14(a)(1)〜同図(a)(4)は、連打演出において第一の演出(合計報知)を開始する例を時系列で示した図である。
<First production in continuous hitting production (total notification)>
14 (a) and 14 (1) to 14 (a) and (4) are diagrams showing an example in which the first effect (total notification) is started in the continuous striking effect in chronological order.
図14(a)(1)に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第3停止操作を契機として連打演出を開始している。 The effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (1) indicate the start of the continuous hitting effect, and in this example, the continuous hitting effect is started with the third stop operation as a trigger.
本例の連打演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BGを点滅表示させるとともに、ボタン画像BGの上方に、「連打」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IGを表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
In the continuous striking effect of this example, the liquid
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BGと指示画像IG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を第一の状態(点滅状態)に移行させている。 Although not shown, the LED (light output) included in the effect button (first operating means) 132 (not shown) is provided during the period when the operation request display (button image BG and instruction image IG in this example) is displayed. By executing the effect of blinking the effect), the effect button (first operating means) 132 is shifted to the first state (blinking state).
一方、この連打演出においては、第二の操作手段(本例ではスタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、図14(b)(3)に示す特典付与演出)が開始可能であるが、図14(a)(1)に示すタイミングにおいては、スタートレバー(第二の操作手段)135を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
On the other hand, in this continuous striking effect, the second effect (in this example, the privilege granting effect shown in FIGS. 14 (b) and 14 (3)) corresponding to the operation of the second operating means (start
続く、図14(a)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を契機としてAT上乗せ報知を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (2) show the continuation of the continuous hitting effect. In this example, the AT addition notification is started triggered by the pressing operation of the effect button (first operating means) 132. ing.
本例のAT上乗せ報知では、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の一部を報知している。
In the AT addition notification of this example, each time the pressing operation of the effect button (first operating means) 132 is received, the liquid
続く、図14(a)(3)に示す演出は、連打演出中における合計報知(第一の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数受け付けたことを契機(所定回数の操作応答表示の合計がこの例では80となるようにあらかじめ決められている)として合計報知TGを開始している。 Subsequent effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (3) indicate the start of total notification (first effect) during the continuous hitting effect, and in this example, the effect button (first operating means) is shown during the continuous hitting effect. ) The total notification TG is started when the pressing operation of 132 is received a predetermined number of times (the total of the operation response displays of the predetermined number of times is predetermined to be 80 in this example).
本例の合計報知TGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を所定回数(例えば、10回)受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数の合計(本例では、80G)を報知している。
In the total notification TG of this example, the number of additional games determined to be added by using the liquid
続く、図14(a)(4)に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
Subsequent effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (4) show an example of a result notification effect when a pressing operation of the
本例の結果報知演出KGでは、次回のゲームにおいてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G−1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
In the result notification effect KG of this example, the display of the number of remaining AT games on the liquid
<連打演出における第二の演出(特典演出)>
図14(b)(1)〜同図(b)(3)は、連打演出において第二の演出(特典付与演出)を開始する例を時系列で示した図である。なお、図14(b)(1)に示す演出は、図14(a)(1)に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
<Second production in continuous hitting production (privilege production)>
14 (b) (1) to 14 (b) (3) are diagrams showing an example in which a second effect (privilege grant effect) is started in the continuous striking effect in chronological order. Since the effects shown in FIGS. 14 (b) and 14 (1) are the same as the effects shown in FIGS. 14 (a) and 14 (1), the description thereof will be omitted.
図14(b)(2)に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数(3枚)のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン132に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン132の操作を受け付けなかったことから、合計報知(第一の演出)を開始していない。
The effects shown in FIGS. 14 (b) and 14 (2) show the continuation of the continuous hitting effect, and in this example, the next game is started when a specified number (3) of medals are inserted. .. In this example, since the operation of the
続く、図14(b)(3)に示す演出は、連打演出中における特典付与演出(第二の演出)の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けたことを契機として特典付与演出SGと、図14(a)(4)を用いて説明した結果報知演出KGを開始している。 Subsequent effects shown in FIGS. 14 (b) and 14 (3) indicate the start of the privilege granting effect (second effect) during the continuous hitting effect. In this example, the start lever (second operation) is performed during the continuous hitting effect. Means) With the reception of the pressing operation of 135 once, the privilege granting effect SG and the result notification effect KG described with reference to FIGS. 14 (a) and 14 (4) are started.
本例の特典付与演出SGでは、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT上乗せを示唆する文字(本例では、GREAT)を含む画像を表示することで、遊技者に特典(AT上乗せ)が付与されたことを報知している。 In the privilege-giving effect SG of this example, when the pressing operation of the start lever (second operating means) 135 is received once, the character suggesting the addition of AT by using the liquid crystal display device 157 (in this example, GREAT). ) Is displayed to notify the player that the privilege (additional AT) has been granted.
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、GREAT以外の表示(例えばGOOD、COLL、EXCELLENT等)で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。 Needless to say, various notifications may be performed by a display other than GREAT (for example, GOOD, COL, EXCELLENT, etc.) according to the total number of games to be added.
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を契機として開始される結果報知演出KGを第二の演出としてもよい。 In this example, the total notification is started as the first effect, and the privilege granting effect is started as the second effect. However, the present invention is not limited to this, and for example, the start lever (second). (Operation means) The result notification effect KG, which is started by the pressing operation of 135, may be used as the second effect.
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。 Further, the first effect and the second effect may be the same effect, or one may have an effect and the other may have no effect. Further, in this example, the total notification and the privilege granting effect are the effects of notifying the player about the benefits that are advantageous to the player, but other types of effects may be used.
また、演出ボタン132に対応する操作要求表示は、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IGに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図14(c)に示すような操作要求表示を表示してもよい。
Further, the operation request display corresponding to the
本例の操作要求表示では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)として、図14(a)(1)に示すボタン画像BGよりも大きなボタン画像(デカボタン画像)BG2を点滅させるとともに、ボタン画像BG2の上方に、「押しまくれ!」の文字を含む指示画像(操作要求表示)IG2を表示することで、演出ボタン132を複数回操作すること(演出ボタン132を連打すること)を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
In the operation request display of this example, the liquid
<ジャッジ演出>
次に、図15を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
<Judge production>
Next, with reference to FIG. 15, various effects in a series of judges will be described.
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。 Here, the judge effect is an effect of notifying the result of the completed game, and is an example of the "second certain effect" according to the present invention. The "results of the completed games" include, for example, the result of a lottery according to the internal winning combination, the result of the lottery according to the number and number of CZ games, the number of fits, etc., the winning result of various lottery, and the mini game. Results etc. can be mentioned.
このジャッジ演出(第二の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第三の演出(本例では、操作応答演出)が開始可能であるが、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作に応じて演出は実行されない。 In this judge effect (a second effect), a third effect (in this example, an operation response effect) corresponding to the operation of the first operation means (in this example, the effect button 132) can be started. However, the effect is not executed in response to the operation of the second operating means (in this example, the start lever 135).
なお、ジャッジ演出(第二の或る演出)において第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図14を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる(一部の演出態様が共通する)演出であってもよい。 When the operation of the second operation means (in this example, the start lever 135) is accepted in the judge effect (a second effect), the first operation means is performed without starting the third effect. It may be configured so that the operation validity period of is terminated. Further, the second certain effect is not limited to the judge effect, and is, for example, an effect in which a part of the effect mode is different from the continuous hitting effect described with reference to FIG. 14 (some effect modes are common). May be good.
<ジャッジ演出における第三の演出(操作応答演出)>
図15(a)(1)〜同図(a)(8)は、ジャッジ演出において第三の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。
<Third production in judge production (operation response production)>
15 (a) and 15 (1) to 15 (a) and (8) are diagrams showing an example in which a third effect (result notification effect) is started in the judge effect in chronological order.
図15(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がCZに移行したことを報知している。
The effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (1) indicate the start of the judge effect executed in the CZ (chance zone). , The judge production performed during CZ has started. In the judge effect of this example, the liquid
続く、図15(a)(2)〜同図(a)(4)は、CZの1〜3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。 Subsequently, FIGS. 15 (a) and 15 (2) to 15 (a) and (4) are views showing an example of the production in the first to third games of CZ. In this example, in the first CZ game, a judge effect including a video of the lord chasing the old man is performed, in the next CZ2 game, a judge effect including a video of the lord approaching the old man is performed, and in the next CZ3 game, the lord is performed. Is performing a judge production including a video of catching up with the old man and colliding.
続く、図15(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (5) show the continuation of the judge effect executed in the third CZ game. The result display (winning) of the lottery to be executed (AT lottery in this example) has started.
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge effect of this example, the liquid
続く、図15(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図15(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (6) show the continuation of the judge effect executed in the third CZ game, and in this example, the result display described with reference to FIGS. 15 (a) and 15 (5). In addition, the confirmation production has started.
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(第一の操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
In the confirmation effect of this example, the liquid
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、図14(a)(1)を用いて説明した連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。 Further, the button image (operation request display) BG3 during the judge effect of this example is larger than the button image (operation request display) BG during the continuous striking effect described with reference to FIGS. 14 (a) and 14 (1). In addition to being small, the display position, color, and display mode are different.
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は、液晶表示装置157の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは、液晶表示装置157の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は青色で点灯表示(非点滅表示)されるのに対して、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGは白色で点滅表示される。
Specifically, the button image (operation request display) BG3 during the judge effect is displayed in the upper left of the display area of the liquid
本例によれば、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)BGと、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)BG3は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出(第一の或る演出)では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出(第二の或る演出)では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to this example, since the button image (operation request display) BG during the continuous striking effect and the button image (operation request display) BG3 during the judge effect are at least partially different operation request displays, the continuous striking effect (first). In a certain effect), the second operating means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means (second effect) is the hidden button effect. .. On the other hand, in the judge effect (a second effect), the operation of the second operating means is invalid, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means is not executed.
なお、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)と、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 It should be noted that the button image (operation request display) during the continuous striking effect and the button image (operation request display) during the judge effect may be displayed in which at least one of the size, color, and display position is different from each other. ..
また、連打演出中のボタン画像(操作要求表示)は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像(操作要求表示)は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。 Further, the button image (operation request display) during the repeated hitting effect may be a display displayed in any one of a plurality of patterns, but the button image (operation request display) during the judge effect is displayed. ) Is preferably a display displayed in one pattern.
また、図示は省略するが、操作要求表示(本例ではボタン画像BG3と説明画像DG)を表示している期間においては、図示しない演出ボタン(第一の操作手段)132が備えるLED(光出力手段)を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン(第一の操作手段)132を、連打演出中の演出ボタン(第一の操作手段)132の第一の状態(点滅状態)とは異なる第二の状態(点灯状態)に移行させている。 Although not shown, the LED (light output) included in the effect button (first operating means) 132 (not shown) is provided during the period when the operation request display (button image BG3 and explanatory image DG in this example) is displayed. By executing the effect of lighting the effect), the effect button (first operating means) 132 is different from the first state (blinking state) of the effect button (first operating means) 132 during the continuous striking effect. It is shifting to the second state (lighting state).
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 According to this example, it can be implied that there is a period during which the operation of the second operating means is effective depending on the state of the operating means and the mode of displaying the operation request.
続く、図15(a)(7)に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出(第三の演出)の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (7) indicate the start of the operation response effect (third effect) during the judge effect. In this example, the effect button (first operation) is performed during the judge effect. Means) The operation response effect RG is started when the pressing operation of 132 is accepted once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において、内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (first operation means) 132 is pressed once, the liquid
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、CZのゲーム数やはまり回数、CZの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等1または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the winning probability is different depending on the internal winning combination, but one or more combinations such as the number of CZ games and the number of fits, the number of CZ rushes, the rush opportunity, and the acquisition status of chance-up items. The winning probability may be different depending on the game.
続く、図15(a)(8)に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
Subsequent effects shown in FIGS. 15 (a) and 15 (8) show an example of an effect when the
図15(b)(7)〜同図(b)(8)は、ジャッジ演出中にボタン画像(操作要求表示)BG3を表示したが、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合の演出例を示した図である。 15 (b) (7) to 15 (b) (8) show the button image (operation request display) BG3 during the judge effect, but the effect button (first operation means) 132 is not operated. It is a figure which showed the production example in the case of.
本例では、図15(a)(6)を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン(第一の操作手段)132が操作されなかった場合には、演出ボタン(第一の操作手段)132の操作に応じた結果確認演出RGを開始することなく、所定の契機が到来するまで(例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで)、確認演出を継続するように構成している。 In this example, if the effect button (first operation means) 132 is not operated after the confirmation effect described with reference to FIGS. 15 (a) and 15 (6) is started, the effect button (first operation) is not operated. Means) Result confirmation according to the operation of 132 The valid period of operation of the first operating means has elapsed until a predetermined opportunity arrives (for example, until the next game is started, or the operation valid period of the first operating means elapses) without starting the effect RG. Until then), it is configured to continue the confirmation effect.
<連打演出の変形例>
次に、図16を用いて、図14を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
<Modification example of repeated hitting effect>
Next, with reference to FIG. 16, a modification of the continuous striking continuous firing described with reference to FIG. 14 will be described.
本例の連打演出(第一の或る演出)では、第一の操作手段(本例では、演出ボタン132)の操作に応じた第一の演出(本例では、合計報知)を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段(スタートレバー135)の操作に応じた第二の演出(本例では、結果報知演出)を開始可能である。
In the continuous striking effect of this example (a certain effect of the first), after starting the first effect (total notification in this example) corresponding to the operation of the first operation means (
図16(1)、同図(2)、同図(4)は、上記図14(a)(1)、同図(a)(2)、同図(a)(4)に相当する図面であり、連打演出において第一の演出(合計報知)の実行中に第二の演出(結果報知演出)を開始する例を時系列で示した図である。 16 (1), FIG. (2), and FIG. (4) are drawings corresponding to FIGS. 14 (a) (1), (a) (2), and (a) (4). It is a figure which showed the example which starts the 2nd effect (result notification effect) while the 1st effect (total notification) is executed in the continuous hitting effect in chronological order.
具体的には、図16(2)に示すAT上乗せ報知(第一の演出)では、連打演出中に演出ボタン(第一の操作手段)132の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置157を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、AT上乗せゲーム数を報知している。
Specifically, in the AT addition notification (first effect) shown in FIG. 16 (2), the liquid
続く、図16(4)に示す演出は、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出(第二の演出)の一例を示している。
The subsequent effect shown in FIG. 16 (4) shows an example of a result notification effect (second effect) when the pressing operation of the
本例の結果報知演出では、AT上乗せ報知の実行中においてスタートレバー(第二の操作手段)135の押下操作を受け付けたことを契機として、AT上乗せ報知を途中(図16(2)で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が80に到達する前)で終了するとともに、液晶表示装置157におけるAT残ゲーム数の表示を、153Gから232G(=153G+80G−1G(スタートレバーによる操作))に更新することで、AT遊技の結果(AT残ゲーム数)を遊技者に報知している。
In the result notification effect of this example, the AT addition notification is displayed in the middle (FIG. 16 (2)) triggered by the reception of the pressing operation of the start lever (second operating means) 135 during the execution of the AT addition notification. Before the total of the result display for each pressing operation reaches 80), the display of the number of remaining AT games on the liquid
<本願発明1>
以上説明したように、本願発明1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出(以下、「第一の或る演出」という。例えば、図14に示す連打演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第一の演出」という。例えば、図14(a)(3)に示す合計報知TG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第二の演出」という。例えば、図14(b)(3)に示す特典付与演出SG)を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出(以下、「第二の或る演出」という。例えば、図15に示すジャッジ演出)は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出(以下、「第三の演出」という。例えば、図15(a)(7)に示す操作応答演出RG)を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図14(a)(1)に示すボタン画像BGと指示画像IG)が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(以下、「第二の操作要求表示」という。例えば、図15(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
<
As described above, the gaming table according to the
本願発明1に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。 According to the game console according to the first aspect of the present invention, the first operation request display in the first certain effect and the second operation request display in the second certain effect are different operation request displays. In a certain effect, the second operating means functions as a so-called hidden button, and it can be suggested that the effect corresponding to the operation of the second operating means (second effect) is the hidden button effect. On the other hand, it can be suggested that the operation of the second operating means is invalid in a certain second effect, and the effect corresponding to the operation of the second operating means is not executed.
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第一の状態」という。例えば、LEDを点滅させる点滅状態)となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態(以下、「第二の状態」という。例えば、LEDを点灯させる点灯状態)となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。 Further, the first operating means blinks a certain state (hereinafter referred to as "first state", for example, LED) in at least a part of the period during which the first operation request display is displayed. The first operating means is a means for causing the LED to blink, and the first operating means is in a certain state (hereinafter, "second state") during at least a part of the period in which the second operation request display is displayed. For example, the lighting state for lighting the LED), and the first state and the second state may be different states.
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。 With such a configuration, it can be implied that there is a period during which the operation of the second operating means is effective depending on the state of the operating means and the mode of displaying the operation request.
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観(例えば、演出ボタン132の外観)を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。 Further, the first operation request display and the second operation request display are displays including a display imitating the appearance of the first operation means (for example, the appearance of the effect button 132), and the first operation request display and the second operation request display. The operation request display and the second operation request display may be different in size, color, and display position from each other.
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。 With such a configuration, the first operation request display and the second operation request display are the operation request displays corresponding to the first operation means, and the first operation request display and the second operation request display. It can be clarified that the production differs depending on the operation of the first operating means.
また、前記第一の或る演出は、連打演出(例えば、図14に示す連打演出)であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を1回操作することで開始される演出であってもよい。 Further, the first certain effect is a continuous hitting effect (for example, the continuous hitting effect shown in FIG. 14), and the first effect is a plurality of the first operating means in the first certain effect. It is an effect that is started by operating the second operation once, and the second effect may be an effect that is started by operating the second operating means once in a certain first effect. ..
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。 With such a configuration, it can be suggested that the first operating means is effective in a certain first effect, and the role of the first operating means in a certain first effect is different from that of the second operating means. Can be made clearer.
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等)に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果(例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、CZのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等)に関する報知を行う演出であってもよい。 In addition, the first certain effect is a privilege advantageous to the player (for example, an addition of an AT game, an addition of the number of medals acquired, an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus from normal times, and various lottery. It is an effect of notifying the grant, transition to a state advantageous to the player (AT, bonus, high navigation state, etc.), and the second certain effect is the result of the finished game (for example, internal winning). It may be an effect of notifying the result of the lottery according to the combination, the result of the lottery according to the number and number of CZ games, the number of fits, the winning result of various lottery, the result of the mini game, etc.).
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between a first effect in which the second operating means is valid and a second effect in which the second operating means is invalid can be made clearer. It is possible to improve the playability.
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。 Further, the first certain effect may be an effect that does not include an effect of displaying an operation request display corresponding to the second operation means.
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出(第二の演出)が隠しボタン演出であることを示唆することができる。 With such a configuration, in a certain first effect, the second operation means functions as a so-called hidden button, and the effect corresponding to the operation of the second operation means (second effect) is a hidden button effect. Can be suggested to be.
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン(例えば、図14(a)(1)に示すパターンと図14(c)(1)に示すパターン)のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン(例えば、図15(a)(6)に示すパターン)で表示される表示であってもよい。 Further, the first operation request display is displayed in any one of a plurality of patterns (for example, the pattern shown in FIGS. 14 (a) and 14 (1) and the pattern shown in FIGS. 14 (c) and 14 (1)). The second operation request display may be a display displayed in one pattern (for example, the pattern shown in FIGS. 15 (a) and 15 (6)).
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first operation request display and the second operation request display can be clarified, and the convenience of the player can be enhanced.
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が1回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合(例えば、図16に示すように、演出ボタン132が連打された後にスタートレバー135が操作された場合)に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
Further, when the second operating means is operated after the first operating means is operated once or a plurality of times in the first certain effect (for example, as shown in FIG. 16, the effect button 132). When the
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル(中断)して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to cancel (interrupt) the first effect started by the operation by the first operation means and start the second effect, which enhances the convenience of the player. can.
<ジャッジ勝利演出>
次に、図17を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
<Judge victory production>
Next, with reference to FIG. 17, various effects in the judge victory effect will be described.
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス、高ナビ状態等)への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。 Here, the judge victory effect is an effect related to the granting or continuation of a privilege advantageous to the player, and is an example of "a certain effect" according to the present invention. As "privileges advantageous to the player", for example, an AT game is added, the number of medals won is added, an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus is given from normal times, various lottery is given, and the player is given. Transition to an advantageous state (AT, bonus, high navigation state, etc.) can be mentioned. Further, a certain effect may be an effect that is not related to the granting or continuation of a privilege that is advantageous to the player.
このジャッジ勝利演出(或る演出)では、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ勝利演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge victory effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge victory effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in connection with the judge victory effect (certain effect).
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される。 Further, in the first case, the operation is performed when the operation means (effect button 132) is operated while the privilege is given or the privilege is notified that the privilege is continued and the operation request display is displayed. The response effect is started.
<ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出>
図17(a)(1)〜同図(a)(8)は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図15(a)(1)〜同図(a)(8)に対応する図である。
<Operation request display and operation response production in the judge victory production>
FIGS. 17 (a) and 17 (1) to 17 (a) and (8) are diagrams showing an example in chronological order of starting the operation response effect after displaying the operation request display in the judge victory effect. It is a figure corresponding to 15 (a) (1) to the figure (a) (8).
図17(a)(1)に示す演出は、CZ(チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第3停止操作を契機としてCZに移行するとともに、CZ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。 The effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (1) indicate the start of the judge victory effect executed in the CZ (chance zone), and in this example, the game shifts to the CZ triggered by the third stop operation in the game. At the same time, the judge victory production that is executed during CZ has started.
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置157を用いて、「発展!」の文字を含む報知演出を表示することで、CZに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出(或る演出)の開始契機は、第3停止操作に限定されず、例えば、リール110〜112の回転開始を開始契機としてもよい。
In the judge victory effect of this example, the liquid
続く、図17(a)(2)〜同図(a)(4)は、CZの1〜3ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、CZ1ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ2ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のCZ3ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。 Subsequent FIGS. 17 (a) and 17 (2) to (a) and (4) are views showing an example of the production in the first to third games of CZ. In this example, in the first CZ game, a judge victory effect including a video of the lord chasing the old man is performed, and in the next CZ2 game, a judge victory effect including a video of the lord approaching the old man is performed, and in the next CZ3 game. , Performing a judge victory production including a video of the lord catching up with the old man and colliding.
なお、本実施例では、3ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではCZの3ゲーム目までジャッジに勝利したか否か(すなわちATに当選したか否か)は識別できないように構成されている。また、本実施例ではCZの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてAT抽選が行われ、一度AT抽選に当選し、かつCZが残っていた場合にはAT抽選が行われないように構成されているが、2回以上のATに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずCZの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。 In this embodiment, the judge victory effect is continued for three games, but the player's appearance is whether or not he has won the judge up to the third game of CZ (that is, whether or not he has won the AT). It is configured so that it cannot be identified. Further, in this embodiment, the AT lottery is performed based on the internal winning combination established at the time of operating the start lever of each game of CZ, and if the AT lottery is won once and the CZ remains, the AT lottery is performed. Although it is configured not to be, a lottery may be performed in each game of CZ regardless of the lottery result in order to have a possibility of winning two or more ATs. In this case, it is sufficient to notify that there have been a plurality of winnings in the "result confirmation" described later.
続く、図17(a)(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(当選)を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (5) show the continuation of the judge victory effect executed in the third CZ game. In this example, the third stop operation in the third CZ game is used as an opportunity to perform the CZ. The result display (winning) of the lottery (AT lottery in this example) executed in 1 is started.
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に当選したこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge victory effect of this example, the liquid
続く、図17(a)(6)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図17(a)(5)を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。 The subsequent effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (6) show the continuation of the judge victory effect executed in the third CZ game, and in this example, the results described with reference to FIGS. 17 (a) and 17 (5). In addition to the display, the confirmation effect has started.
本例の確認演出では、液晶表示装置157を用いて、演出ボタン(操作手段)132の外観を模したボタン画像(操作要求表示)BG3を点灯表示(非点滅表示)させることで、演出ボタン132を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像BG3の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像DGを表示することで、演出ボタン132を押下操作すればCZ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
In the confirmation effect of this example, the
続く、図17(a)(7)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 Subsequent effects shown in FIGS. 17 (a) and 17 (7) indicate the start of the operation response effect during the judge victory effect. In this example, the effect button (operation means) 132 is pressed during the judge victory effect. The operation response production RG is started with the reception once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン(操作手段)132の押下操作に限定されず、演出ボタン(操作手段)132の操作有効期間が経過した後の次の操作(例えば、スタートレバー135の押下操作、ベットボタンの押下操作等)であってもよい。 The trigger for starting the operation response effect is not limited to the pressing operation of the effect button (operation means) 132, and the next operation after the operation valid period of the effect button (operation means) 132 has elapsed (for example, the start lever 135). It may be a pressing operation of, a pressing operation of a bet button, etc.).
続く、図17(a)(8)に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出(CZ中の抽選結果の確認)を実行することはない。
Subsequent productions shown in FIGS. 17A and 17A show an example of the production when the
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
図17(b)(1)〜同図(b)(2)は、ジャッジ敗北演出(CZにおけるAT抽選が非当選となった場合の演出)の一例を示した図である。 17 (b) (1) to 17 (b) (2) are diagrams showing an example of a judge defeat effect (an effect when the AT lottery in CZ is not won).
本例では、図17(a)(5)を用いて説明した抽選の結果表示(当選)に代えて、抽選の結果表示(非当選)に対応する敗北演出を開始した後、図17(a)(6)を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 In this example, instead of the lottery result display (winning) described using FIGS. 17 (a) and 17 (5), the defeat effect corresponding to the lottery result display (non-winning) is started, and then FIG. 17 (a). ) It is configured to shift to another effect (in this example, return to the normal effect) without displaying the operation request display described using (6).
本例の敗北演出では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
In the defeat production of this example, the liquid
<ジャッジ復活演出>
次に、図18と図19を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
<Judge revival production>
Next, various effects in the judge revival effect will be described with reference to FIGS. 18 and 19.
このジャッジ復活演出(或る演出)では、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ復活演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge revival effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge revival effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in connection with the judge revival effect (certain effect).
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。 Further, in the second case, it is notified that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or that the privilege will continue after once suggesting that the privilege will not continue. , The operation response effect may be started (third case) when the operation means (effect button 132) is operated while the operation request display is not displayed. In this third case, the operation response effect is produced. It is notified that the benefit will be granted or that the benefit will continue after the execution of.
図18(1)〜同図(9)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図18(1)〜同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 18 (1) to 18 (9) are diagrams showing an example of the effect in chronological order when the operation request display is not displayed (in the second case) in the judge revival effect. Since the effects shown in FIGS. 18 (1) to 18 (4) are the same as the judge victory effects described with reference to FIG. 17, the description thereof will be omitted.
図18(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 18 (5) shows the continuation of the judge revival effect executed in the CZ3 game, and in this example, the lottery executed during the CZ triggered by the third stop operation of the CZ3 game. (In this example, the AT lottery) result display (non-winning) has started.
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge revival effect of this example, the liquid
また、本実施例ではCZからATに非当選となる一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続しないこととなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow from CZ to AT is shown, but for example, the CZ part is the remaining 3G at the end of AT, and it functions as a judge effect as to whether or not AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that the AT does not continue.
続く、図18(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
The following effect shown in FIG. 18 (6) shows an example of the revival effect. In the revival effect of this example, the lord will take the opportunity to accept the pressing operation of the
図19(1)〜同図(10)は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合(第三の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図19(6)に示す演出以外の演出は、図18を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。 19 (1) to 19 (10) show a case where the operation request display is not displayed in the judge revival effect (second case) and the operation means is operated to start the operation response effect (third case). ) Is shown in chronological order. Since the effects other than the effects shown in FIG. 19 (6) are the same as the judge revival effects described with reference to FIG. 18, the description thereof will be omitted.
図19(6)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。 The effect shown in FIG. 19 (6) indicates the start of the operation response effect during the judge revival effect. In this example, the effect button (operation means) 132, which is a hidden button, is pressed during the judge revival effect. The operation response effect RG is started when it is accepted once.
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
本例によれば、演出ボタン(操作手段)132に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン(操作手段)132の操作に応じて操作応答演出RGが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to this example, even if the operation request display corresponding to the effect button (operation means) 132 is not displayed, the operation response effect RG may be started in response to the operation of the effect button (operation means) 132. Therefore, by giving the player a sense of discomfort in relation to a certain effect, it is possible to draw attention to the operation request display.
なお、この操作応答演出RGは、特典の付与または継続の要因を報知する演出(次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出)としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出RGと、図17(a)(7)を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出RGは同じ演出である。 It should be noted that this operation response effect RG also functions as an effect of notifying the factor of granting or continuing the privilege (an effect of notifying that the revival effect will be executed in the next game). Further, the operation response effect RG in the judge revival effect of this example and the operation response effect RG in the judge victory effect described with reference to FIGS. 17 (a) and 17 (7) are the same effect.
<ジャッジ敗北演出>
次に、図20を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
<Judge defeat production>
Next, with reference to FIG. 20, various effects in the judge defeat effect will be described.
このジャッジ敗北演出(或る演出)では、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(本例では、演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示される場合(第一の場合)があるとともに、ジャッジ敗北演出(或る演出)に関連して操作手段(演出ボタン132)に対応する操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)がある。 In this judge defeat effect (certain effect), when the operation request display corresponding to the operation means (in this example, the effect button 132) is displayed in connection with the judge defeat effect (certain effect) (first case). ), And there is a case (second case) in which the operation request display corresponding to the operation means (effect button 132) is not displayed in connection with the judge defeat effect (certain effect).
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段(演出ボタン132)が操作されると操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)がある。 Further, in the second case, it is notified that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or that the privilege will continue after once suggesting that the privilege will not continue. If the operation means (effect button 132) is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect may not be started (fourth case).
図20(1)〜同図(7)は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合(第四の場合)の演出例を時系列で示した図である。なお、図20(1)〜同図(4)に示す演出は、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。 20 (1) to 20 (7) show the case where the operation request display is not displayed in the judge defeat effect (second case), and the operation means is operated but the operation response effect is not started (fourth case). It is a figure which showed the production example of case) in chronological order. Since the effects shown in FIGS. 20 (1) to 20 (4) are the same as the judge victory effects described with reference to FIG. 17, the description thereof will be omitted.
図20(5)に示す演出は、CZ3ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、CZ3ゲーム目の第3停止操作を契機として、CZ中に実行される抽選(本例では、AT抽選)の結果表示(非当選)を開始している。 The effect shown in FIG. 20 (5) shows the continuation of the judge defeat effect executed in the third game of CZ. In this example, the lottery executed during the CZ triggered by the third stop operation of the third game of CZ. (In this example, the AT lottery) result display (non-winning) has started.
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置157を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと(CZ中に実行される抽選(AT抽選)に外れたこと)を遊技者に報知している。
In the result display of the judge defeat production in this example, the liquid
続く、図20(6)に示す演出は、図20(5)の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する(本例では、通常の演出に戻る)ように構成している。 The subsequent effect shown in FIG. 20 (6) shows the continuation of the defeat effect of FIG. 20 (5). In this example, the operation of the operating means (effect button 132) was accepted during the execution of the defeat effect. , The operation response effect is not started, but is configured to shift to another effect (in this example, it returns to the normal effect).
<ジャッジ復活演出の変形例>
次に、図21を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
<Modification example of judge revival production>
Next, a modified example of the judge revival effect will be described with reference to FIG.
図19を用いて説明したジャッジ復活演出では、第3停止操作を契機として敗北演出を開始し、第3停止操作後に操作手段(演出ボタン132)の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール110〜112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
In the judge revival effect described with reference to FIG. 19, the defeat effect is started with the third stop operation as a trigger, and when the operation of the operation means (effect button 132) is accepted after the third stop operation, the operation response effect is performed. Although an example is shown, the present invention is not limited to this, and the operation response effect may be started when the operation means is operated while the
図21は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合(第二の場合)において、リール110〜112が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図21(1)〜同図(5)に示す演出は、図19を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
FIG. 21 shows a case where the operation request display is not displayed in the judge revival effect (second case), and the operation response effect is started when the operation means is operated while the
図21(6)に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー135の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ!!」の文字を含む画像を表示することで、特典(本例では、AT遊技)を付与または継続することを遊技者に報知している。
The effect shown in FIG. 21 (6) shows an example of the revival effect, and in the revival effect of this example, the pressing operation of the
続く、図21(7)に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール110〜112のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けたことを契機として操作応答演出RGを開始している。
The subsequent effect shown in FIG. 21 (7) indicates the start of the operation response effect during the judge revival effect. In this example, among the
本例の操作応答演出RGでは、演出ボタン(操作手段)132の押下操作を1回受け付けた場合に、液晶表示装置157を用いて、AT抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字(本例では、CZの2G目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、CZ中の抽選結果の確認)を含む画像を表示することで、CZ中の抽選結果を報知している。
In the operation response effect RG of this example, when the effect button (operation means) 132 is pressed once, the liquid
また、本実施例ではCZからATに当選する一連の流れを示したが、例えばCZの部分がATの終了残り3Gであり、この3GをATが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ATが継続することとなる要因を報知するものである。 Further, in this embodiment, a series of flow of winning the AT from the CZ is shown. For example, the CZ part is the remaining 3G at the end of the AT, and the configuration functions as a judge effect as to whether or not the AT continues this 3G. In this case, the "confirmation of the lottery result" informs the factor that causes the AT to continue.
また、図17を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第3停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出(第一の場合)とジャッジ復活演出(第二の場合)で、操作受付有効期間を異ならせている。 Further, in the judge victory effect described with reference to FIG. 17, the period from the acceptance of the third stop operation in the game to the start of the next game is the operation acceptance valid period in which the operation of the operation means can be accepted. However, in this example, the period from the acceptance of the third stop operation in the game to the acceptance of the third stop operation in the next game is set as the operation acceptance valid period, and the judge victory effect (first case). ) And the judge revival production (in the second case), the operation reception validity period is different.
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から所定時間(例えば5秒)が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第3停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー135の押下操作、第1停止操作、または、第2停止操作を受け付けた後等であってもよい。
The operation acceptance valid period is not limited to this example, for example, the period from the acceptance of the third stop operation in the game to the elapse of a predetermined time (for example, 5 seconds), or the third stop in the game. It may be the period from the acceptance of the operation until the specified number of medals are bet, and the starting point of the operation acceptance valid period is the pressing operation of the
なお、図21(8)に示すように、演出ボタン(操作手段)132の操作受付有効期間が経過するまで(本例では、第3停止操作を受け付けるまで)、操作応答演出RGを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン132の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始する例を示したが、他の操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)の操作を受け付けた場合に操作応答演出RGを開始してもよい。
As shown in FIG. 21 (8), the operation response effect RG is continued until the operation acceptance valid period of the effect button (operation means) 132 elapses (in this example, until the third stop operation is accepted). You may do it. Further, in this example, an example of starting the operation response effect RG when the operation of the
<本願発明2−1>
以上説明したように、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-1 of the present application>
As described above, the gaming table according to the invention 2-1 of the present application (for example, the
また、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-1 of the present application (for example, the
本願発明2−1に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。 According to the game table according to the invention 2-1 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started according to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display.
<本願発明2−2>
以上説明したように、本願発明2−2に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-2 of the present application>
As described above, the game console (for example, the
また、本願発明2−1に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-1 of the present application (for example, the
本願発明2−2に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。 According to the game console according to the invention 2-2 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started according to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, when the operation request display corresponding to the operation means is displayed, the operation request display is started after all the reels are stopped, so that the player can concentrate on the operation by the operation means.
<本願発明2−3>
以上説明したように、本願発明2−3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-3 of the present application>
As described above, the gaming table according to the invention 2-3 of the present application (for example, the
また、本願発明2−3に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-3 of the present application (for example, the
本願発明2−3に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。 According to the game table according to the invention 2-3 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started according to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, since the frequency of appearance is higher when the operation request display is displayed than when the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, it is possible to reduce the discomfort of the player. It should be noted that the second case may be configured to appear more easily than the first case.
<本願発明2−4>
以上説明したように、本願発明2−4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン132)を備えた遊技台であって、或る演出(例えば、ジャッジ演出)に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Invention 2-4 of the present application>
As described above, the gaming table according to the invention 2-4 of the present application (for example, the
また、本願発明2−4に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段(例えば、演出ボタン132)と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段(例えば、スタートレバー135)と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示(例えば、図17(a)(6)に示すボタン画像BG)が表示される場合(以下、「第一の場合」という。例えば、図17に示すジャッジ勝利演出)があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合(以下、「第二の場合」という。例えば、図19に示すジャッジ復活演出)があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図17(a)(7)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出(例えば、図19(6)に示す操作応答演出RG)が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the gaming table according to the invention 2-4 of the present application (for example, the
本願発明2−4に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the game table according to the invention 2-4 of the present application, even if the operation request display corresponding to the operation means is not displayed, the operation response effect may be started according to the operation of the operation means. By giving the player a sense of discomfort in relation to the production, it is possible to draw attention to the operation request display. Further, since a certain effect is an effect performed in relation to a privilege advantageous to the player, the expectation of the player can be improved.
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典(例えば、ATゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のAT当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態(AT、ボーナス等)への移行等)の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第一の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始される場合(以下、「第三の場合」という。)があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。 In addition, the above-mentioned certain effects include benefits that are advantageous to the player (for example, addition of an AT game, addition of the number of medals acquired, granting an AT winning judge such as a bonus or a pseudo bonus from normal times, granting various lottery, and playing a game. It is an effect related to the granting or continuation of a state (AT, bonus, etc.) that is advantageous to the person, and in the first case, the privilege is granted or the privilege is continued. Is notified, and in the first case, when the operation means (or at least the first operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is started, and the operation response effect is started. In the second case, it is notified that the privilege will be granted after once suggesting that the privilege will not be granted, or that the privilege will continue after once suggesting that the privilege will not continue. In the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is not displayed, the operation response effect is started (hereinafter,). , "Third case"), and in the third case, it is notified that the privilege is given or the privilege continues after the operation response effect is executed. It may be a thing.
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。 With such a configuration, when the operation response effect is started when the operation means is operated while the operation request display is not displayed (in the third case), a privilege advantageous to the player is given or is given. It will function as a continuous notice and can enhance the interest of the player.
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段(または、少なくとも前記第二の操作手段)が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合(以下、「第四の場合」という。)があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。 Further, in the second case, when the operation means (or at least the second operation means) is operated while the operation request display is displayed, the operation response effect is not started (hereinafter,). There is a "fourth case"), and the third case may be easier to grant or continue the privilege than the fourth case.
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合(第三の場合)について、遊技者の期待感を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to raise the expectation of the player when the operation response effect is started when the operation means is operated while the operation request display is not displayed (in the third case). can.
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。 Further, the operation response effect may be the same in the first case and the second case.
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。 With such a configuration, the operation response effect can be the same regardless of the presence or absence of the operation request display, and the player's discomfort can be reduced.
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。 Further, the operation response effect may be an effect of notifying the factor of granting or continuing the privilege.
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。 With such a configuration, it is possible to raise the expectation of the player when the operation response effect is started, so that the operation by the operation means can be positively performed.
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。 Further, the length of the period during which the operation of the operating means is effective may be different between the first case and the second case. Further, in the first case, the length of the period during which the operation of the first operating means is effective and the length of the period during which the operation of the second operating means is effective in the second case are different. You may.
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the first case and the second case can be clarified, and the playability can be enhanced.
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。 Further, in the first case, the period during which the operation of the operating means is effective may be longer or shorter than in the second case. Further, the length of the period during which the operation of the second operating means is effective in the second case is longer than the period during which the operation of the first operating means is effective in the first case. It may be short or short.
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段(または、前記第二の操作手段)が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。 Further, in the second case, the operation means (or the second operation means) is operated even when at least one of the plurality of reels is in a rotating state. The operation response effect may be started.
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to accept an operation by the operating means and start an operation response effect even while the reel is rotating, and it is possible to enhance the effect of the effect.
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または/および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。 Further, in either of the first case and the second case, the operation response effect may not be started if the operation means is not operated. Further, when the first operating means is not operated in the first case, or / and when the second operating means is not operated in the second case, the operation response effect is produced. It may not be started.
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。 With such a configuration, it is possible to clarify the difference from the case where the operating means is operated.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Further, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the above-described embodiment.
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図22を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図22は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図22に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、リール窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each reel 110-112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインある。例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス役)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。以下、本実施形態では、3枚のメダルが投入された遊技を「3枚賭け遊技」、2枚のメダルが投入された遊技を「2枚賭け遊技」と表記する場合がある。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、及び払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序など)を報知する演出装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを中リール111とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Hereinafter, the operation for the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。 The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an effect device for executing an effect described later.
演出ボタン192は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
<制御部の回路構成>
次に、図23を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、演出ボタン192センサ等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、及び、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、及びベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、及びリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ及びスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
図24(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Design arrangement>
The symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of
<入賞役の種類>
次に図24(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
The winning roles of the
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞によりビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
The "big bonus (BB1, BB2)" (hereinafter, may be simply referred to as "BB") is a special role (actuating role) in which a big bonus game (BB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combinations are "BB1 symbol (also referred to as white 7) -BB1 symbol-BB1 symbol" and BB2 "BB2 symbol (also referred to as blue 7) -BB2 symbol-BB2 symbol". Also, for BB1 and BB2, the flags are carried over. That is, when BB1 and BB2 are internally won, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of
「レギュラーボーナス(RB)」(以下、単に、「RB」と称する場合がある)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 The "regular bonus (RB)" (hereinafter, may be simply referred to as "RB") is a special role (actuating role) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is "RB symbol (also referred to as bonus) -RB symbol-RB symbol". As for RB, the flag is carried over in the same manner as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the big bonus game is started without the start condition that the regular bonus game (RB game) is internally won and the symbol combination is displayed on the winning line. The regular bonus game may be started later, and when one regular bonus game is completed, the regular bonus game may be automatically started so that the next regular bonus game is started immediately.
「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small role (cherry, watermelon, bell) (hereinafter, may be simply referred to as" cherry "," watermelon "," bell ") is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol. The combination is "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol" for cherry, "watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol" for watermelon, and "bell symbol-bell symbol-bell symbol" for bell. The corresponding payouts are as shown in the figure, with 4 cherries, 12 watermelons, and 8 bells. In the case of "cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol", the symbol of the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。 "Replay" is a winning combination (operating role) that allows a game to be played without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out. The corresponding symbol combination is "replay symbol-replay symbol-replay symbol" for the replay game.
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。 Here, the internal winning probability of the winning combination will be outlined.
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
The internal winning probability of each combination is the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination, and the numerical data in the range of the random number value acquired at the time of the internal lottery described later (65536 in this embodiment). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each numerical range is associated with each combination or loss. In the winning combination internal lottery process described later, it is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is the value corresponding to the lottery data corresponding to any combination, and the internal winning combination is determined. Actually, this lottery data is prepared with
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。 In the present embodiment, the watermelon and the cherry each win a prize when the winning combination is internally won in the internal lottery process and the operation timing of the stop operation is suitable. Hereinafter, watermelon and cherry are also referred to as chance roles. In addition, the bell wins a prize when the winning combination is internally elected in the internal lottery process and the stop operation is performed in the correct stop operation order. Hereinafter, the bell is also referred to as a push order role.
AT状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作内容)を報知する遊技状態である。AT状態においては、演出画像表示装置157や払出枚数表示器127を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、AT状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、AT状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング(内部当選した役の示唆)を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、AT状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
The AT state is a gaming state in which information (stop operation content) that is advantageous to the player is notified when the chance combination or the push order combination is internally won. In the AT state, the effect
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。 On the other hand, in the normal state, the operation navigation is not executed even if the chance combination or the push order combination is internally won.
本実施形態では、通常状態においてAT抽選に当選した場合、AT状態に移行する。AT抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、AT状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値(以下、天井ゲーム数という)に到達したときにはAT状態に移行する。つまり、通常状態においてAT抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、AT状態に移行し、所定のATゲーム数が付与される。なお、AT状態においては、ATゲーム数を上乗せするAT上乗せ抽選が行われ、AT上乗せ抽選に当選した場合には、所定のATゲーム数が上乗せされる。一方、AT状態において、付与されたATゲーム数をすべて消化した場合、AT状態は終了し、通常状態に移行する。 In the present embodiment, when the AT lottery is won in the normal state, the state shifts to the AT state. In the AT lottery, for example, the winning or losing of the winning may be determined based on the result of the winning combination internal lottery. Further, in the present embodiment, when the number of digested games in the normal state after the end of the AT state reaches a predetermined threshold value (hereinafter referred to as the number of ceiling games), the game shifts to the AT state. That is, when the AT lottery is won in the normal state or when the number of digested games in the normal state reaches the number of ceiling games, the game shifts to the AT state and a predetermined number of AT games is given. In the AT state, an AT additional lottery is performed in which the number of AT games is added, and when the AT additional lottery is won, a predetermined number of AT games are added. On the other hand, in the AT state, when all the assigned AT games are exhausted, the AT state ends and the normal state is entered.
<スロットマシンの動作>
次に、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Next, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, with reference to FIG. 25, the main control unit main processing executed by the
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、ステップS101では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on to the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン130〜132による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
In step S102, the medal insertion / start operation acceptance process is executed. Here, it is determined by detection by the
また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックをセンサ回路320の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
Further, a check as to whether or not the
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, a valid winning line is determined.
ステップS104では乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。
In step S104, a random number generated by the random number
ステップS105では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(入賞役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S105, an internal lottery process for the winning combination is performed. In the internal lottery process of the winning combination, the winning combination lottery table stored in the
ステップS106では、ステップS105の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。 In step S106, reel stop data is selected based on the result of the winning combination internal lottery in step S105. The operation conditions are also set for the reel stop data of the winning combination whose stop operation order is questioned, and when the reel stop data corresponding to these is selected, the operation conditions are also set.
ステップS107では、スタート操作に基づいて、全リール110〜112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
In step S107, a reel rotation start process for starting the rotation of all
ステップS108では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止した場合は、ステップS109へ進む。なお、このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S108, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS109では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS109では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the winning determination process is performed. In the winning judgment process, the winning judgment of the symbol stopped by pressing the
ステップS110では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップS110では、第1副制御部400に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
In step S110, the medal payout process is performed. In the medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Further, in step S110, preparations are made for transmitting a medal payout command indicating the number of medals to be paid out to the first
ステップS111では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるように準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S111, the game state control process is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of a BB prize, preparations are made so that the BB game can be started from the next time. Further, in this step S111, preparations are made for transmitting a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図26のステップS206)において送信される。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S206 in FIG. 26) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に図26を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 26, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S202, WDT314 is periodically (this) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S204, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S205, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S206, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S207, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S203, the signal states of
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。 In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S211. When the low voltage signal is off (when the power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S210.
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S210, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図25に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S211, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of
<第1副制御部の処理>
次に、図27を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図27(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図27(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図27(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図27(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S301. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS303の処理に移行する。 In step S302, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S303.
ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S304, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS305では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S305, the effect control process (details will be described later) is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S306, sound control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is an instruction to the
ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S307, the lamp control process is performed based on the process result of step S305. For example, if there is an instruction to
ステップS308では、ステップS305の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。
In step S308, shutter control processing is performed based on the processing result of step S305. For example, if there is a command to the
ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
In step S309, information output processing for setting to send a command to the second
次に、図27(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図27(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the timer interrupt processing of the first sub-control unit executed by the
ステップS501では、図27(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S501, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S502, a command is transmitted to the second
<第2副制御部の処理>
次に、図28を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図28(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図28(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図28(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図28(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit>
Next, the process of the second
まず、図28(a)のステップS3001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM518内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S3001 of FIG. 28A, various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。 In step S602, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S603.
ステップS603では、タイマ変数に0を代入する。 In step S603, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404から受信した各コマンドを判別する。
In step S604, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S605, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S604, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。 In step S606, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S605. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S605, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S602.
次に、図28(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the second
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S701 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図28(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS801では、図28(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S801, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S802, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図28(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S901, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS902では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S902, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S903, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S904, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S905, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S906, the scene display counter, which is set in a predetermined area of the
<遊技性>
次に、以下の実施例C1〜C5に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、2枚賭け遊技は3枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、2枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、2枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるATゲーム数付与のためのAT抽選、AT状態において上乗せのATゲーム数付与のためのAT上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、2枚賭け遊技においては、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、2枚賭け遊技においては、2枚賭け遊技であることを報知する演出である「2枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
<Playability>
Next, the playability common to the following Examples C1 to C5 will be described. In the present embodiment, the two-card betting game is more disadvantageous to the player than the three-card betting game. Here, the disadvantage means that, specifically, in the two-card betting game, the process for granting the privilege advantageous to the player is not executed. For example, in a two-card betting game, an AT lottery for granting the number of AT games executed in the normal state, an AT additional lottery for granting the number of additional AT games in the AT state, a lottery for shifting to a special zone, etc. It may not be executed, or in the two-card betting game, the number of games in the normal state after the end of the AT state may not be updated. For this reason, in the two-card betting game, "two-card betting notification", which is an effect of notifying that the two-card betting game is performed, is executed to give the player a warning that the game is being executed with a demerit. ing. As described above, the
<実施例C1>
まず、図29を用いて、実施例C1における3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技の演出について説明する。図29(a)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示しており、図29(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
<Example C1>
First, with reference to FIG. 29, the production of the three-card betting game and the two-card betting game in Example C1 will be described. FIG. 29 (a) shows an example of the effect displayed on the effect
図29(a)に示すように3枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示d1は、AT状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例C1では、上述したようにAT状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、AT状態に移行するように構成されている。 As shown in FIG. 29 (a), in the three-card betting game, the game number display d1 is updated based on the start lever operation while the predetermined effect image is displayed. For example, the predetermined effect image may be an effect that reflects the result of the winning combination internal lottery process. The game number display d1 is an effect of displaying the number of games in the normal state after the AT state ends. In the C1 embodiment, as described above, when the number of games in the normal state after the end of the AT state reaches the number of ceiling games, the game is configured to shift to the AT state.
これに対して図29(b)に示すように2枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2が表示開始される。2枚賭け報知d2は、上述の通り、2枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。2枚賭け報知d2は、例えば、演出画像表示装置157の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、表示される。つまり、2枚賭け報知d2が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第3停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示d1は更新されない。2枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示d1が更新されるのは、次の3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
On the other hand, as shown in FIG. 29B, in the two-card betting game, the two-card betting notification d2 is started to be displayed based on the start lever operation. As described above, the two-card bet notification d2 is a warning effect for notifying that the two-card betting game is a two-card betting game. The two-card bet notification d2 is, for example, an image effect displayed on the entire surface of the effect
なお、図29(a)に示す例では、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第1停止操作又は第2停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 29A, the two-card bet notification d2 was executed from the start lever operation to the third stop operation, but the present invention is not limited to this, and the first bet notification d2 is performed after the start lever operation. It may be continued until the stop operation or the second stop operation, or may be continued until the bet operation of the next game. Further, the two-card bet notification d2 may be continued for a predetermined time from the start lever operation.
なお、以下において、3枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「3枚賭け遊技を実行した場合」といい、2枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「2枚賭け遊技を実行した場合」という。 In the following, the case where the start lever operation is performed in the 3-card betting game is referred to as "when the 3-card betting game is executed", and the case where the start lever operation is performed in the 2-card betting game is referred to as "2-card betting". When you play a game. "
図30は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図30(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図30(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知d3は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、30ゲームのAT状態であり、疑似ボーナス確定報知d3は、AT状態に移行することを示唆する演出である。
FIG. 30 is a diagram illustrating an outline of an effect when a three-card betting game is executed after executing the pseudo-bonus confirmation notification d3 in a normal state. Specifically, FIG. 30A is a time chart of game progress when a pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed in a normal state and then a three-card betting game is executed, and FIG. 30B is a pseudo-bonus confirmation in a normal state. An example of the effect displayed on the effect
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において3枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール110〜112の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示し、図柄揃い報知d4を実行する。図柄揃い報知d4は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
In the C1 embodiment, when the three-card betting game is executed in the next game after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed, the
次に、スロットマシン100は、リール110〜112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。AT状態に移行したことを示す演出d5は、例えば、演出画像表示装置157に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
Next, the
図31は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、2枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図31(a)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図31(b)は、通常状態において疑似ボーナス確定報知d3を実行後、まず2枚賭け遊技を実行し、次に3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157に表示される演出の一例を示している。
FIG. 31 is a diagram illustrating an outline of the effect when the two-card betting game is executed after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state. Specifically, FIG. 31A is a time chart of the game progress when the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed in the normal state, the two-card betting game is first executed, and then the three-card betting game is executed, FIG. 31. (B) is an example of the effect displayed on the effect
実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3実行後の次の遊技において2枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、2枚賭け報知d2を実行開始するようになっている。
In the C1 embodiment, when the two-card betting game is executed in the next game after the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed, the
このように実施例C1では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知d3を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において2枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、3枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。 As described above, in the embodiment C1, the reel action is reserved and set in the game in which the pseudo-bonus confirmation notification d3 is executed, but is not executed when the two-card betting game is executed in the next game. It is designed to be executed when a three-card betting game is executed.
このため、2枚賭け遊技を実行した後、3枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン100は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ(例えば、ボーナス図柄)を表示するととともに、2枚賭け報知d2を終了して図柄揃い報知d4を実行する。すなわち、2枚賭け報知d2は、図31(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から、3枚賭け遊技の図柄揃い報知d4が実行されるまでの間、継続して実行される。
Therefore, when the three-card betting game is executed after the two-card betting game is executed, the
このように実施例C1では、3枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2が実行される期間があり、3枚賭け遊技において前回の2枚賭け遊技の際に実行された2枚賭けを報知する演出が一部の期間(実施例C1ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間)で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。 As described above, in the embodiment C1, there is a period in which the two-card bet notification d2 is executed even in the three-card bet game, and the two-card bet executed in the previous two-card bet game in the three-card bet game is executed. After the effect of notifying is continuously executed for a part of the period (in Example C1, the period immediately before the symbol matching is notified by the reel action), the effect of notifying the privilege grant is executed. ..
スロットマシン100は、リールアクションが終了した後、リール110〜112の回転を開始し、AT状態に移行したことを示す演出d5を実行する。
After the reel action is completed, the
以上、実施例C1によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において2枚賭け遊技の報知を実行するので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C1, since the notification of the two-card betting game is executed in the game for notifying the privilege grant, which is a production that attracts a high degree of attention of the player, it is possible to emphasize the attention of the two-card betting game. ..
なお、実施例C1では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ATゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。 In Example C1, the case of a pseudo-bonus was given as an example in which the privilege is given, but in other cases, for example, when an AT game is added, when the number of acquired cards is added, the special zone is used. Of course, it may be applied in the case of rushing.
また、実施例C1では、疑似ボーナス確定報知d3を実行した後の3枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール110〜112が回転開始しない演出である。
Further, in the embodiment C1, the reel action is executed when the three-card betting game is executed after the pseudo bonus confirmation notification d3 is executed, but the effect to be executed is not limited to this. For example, a freeze effect may be executed. The freeze effect is an effect that does not accept the operation of the player for a predetermined time, for example, an effect that the
また、実施例C1では、1種類の2枚賭け報知d2を実行したが、複数種類の2枚賭け報知d2を備え、状況に合わせていずれか1つの2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。 Further, in the embodiment C1, one type of two-card bet notification d2 is executed, but a plurality of types of two-card bet notification d2 are provided, and any one of the two-card bet notification d2 is executed according to the situation. May be good.
また、実施例C1の2枚賭け報知d2は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。 Further, the two-card bet notification d2 of the embodiment C1 is only an image effect, and the sound effect that outputs the sound is not executed, but the sound effect may be executed.
<実施例C2>
次に、図32を用いて、実施例C2の連続演出について説明する。図32(a)は、3枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図32(b)は、3枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
<Example C2>
Next, the continuous production of Example C2 will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 (a) is a time chart showing the flow of continuous production in the three-card betting game, and FIG. 32 (b) shows the production mode of the continuous production displayed on the production
実施例C2において実行される連続演出d10は、3ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出d10は、連続演出の1ゲーム目に実行される導入演出d11と、連続演出の2ゲーム目に実行される飲み比べ演出d12と、連続演出の3ゲーム目に実行される結果演出d13と、で構成される。なお、図32では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。 The continuous effect d10 executed in the embodiment C2 is an effect developed over three games, and is an effect expected to give a privilege. Specifically, the continuous effect d10 is executed in the introduction effect d11 executed in the first game of the continuous effect, the drinking comparison effect d12 executed in the second game of the continuous effect, and the third game of the continuous effect. The result effect d13 is composed of. Note that FIG. 32 shows an aspect of continuous effect as an image display effect, but the continuous effect also includes a sound effect for outputting sound and a lamp effect accompanied by lighting of a lamp.
連続演出d10の1ゲーム目では、図32(b)に示すように、3枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示d1が更新される。また、連続演出の3ゲーム目の結果演出d13では、図32(b)に示すように、飲み比べ演出d12の結果(勝ち又は負け)が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出d10を実行する場合には、特典をAT状態への移行としてもよい。 In the first game of the continuous effect d10, as shown in FIG. 32 (b), in the three-card betting game, for example, the game number display d1 is updated based on the start lever operation. Further, in the result effect d13 of the third game of the continuous effect, as shown in FIG. 32 (b), the result (win or lose) of the drink comparison effect d12 is displayed, and if the drink comparison is won, the privilege is given. It is supposed to be granted. For example, when the continuous effect d10 is executed in the normal state, the privilege may be a transition to the AT state.
図33は、実施例C2における連続演出の別の一例を説明する図である。図33(a)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図33(b)は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図33は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを1ゲーム目とした場合、1ゲーム目及び4ゲーム目は3枚賭け遊技、2ゲーム目及び3ゲーム目は2枚賭け遊技を実行した場合を示している。
FIG. 33 is a diagram illustrating another example of the continuous effect in the embodiment C2. FIG. 33 (a) is a time chart showing the flow of continuous production when a 3-card bet game and a 2-card bet game are mixed, and FIG. 33 (b) is a time chart in which a 3-card bet game and a 2-card bet game are mixed. In this case, an example of the effect mode of the continuous effect displayed on the effect
連続演出を実行開始した1ゲーム目は、図32に示した例と同一であるため、説明を省略する。2ゲーム目は2枚賭け遊技であるが、スロットマシン100は図32と同様に、飲み比べ演出d12を実行する。つまり、スロットマシン100は、2枚賭け遊技であっても2枚賭け報知d2を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出d12では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、2枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
Since the first game in which the continuous production is started is the same as the example shown in FIG. 32, the description thereof will be omitted. The second game is a two-card betting game, but the
なお、ペナルティとしては、図12に示した連続演出の例は、飲み比べ演出d12において勝利し、AT状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、2枚賭け遊技の1遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図12には図示はしていないが、飲み比べ演出d12において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。 As a penalty, the example of the continuous production shown in FIG. 12 shows a case where the player wins in the drinking comparison effect d12 and shifts to the AT state. The player has suffered a loss for the game. Further, although not shown in FIG. 12, if the game is defeated in the drinking comparison effect d12 and the normal state continues, the number of games in the normal state is not updated as described above, so the number of medals inserted is simply used. Not only will it be lost, but the number of ceiling games will be delayed.
次いで、スロットマシン100は、3ゲーム目において、2枚賭け報知d2を実行する。つまり2ゲーム連続して2枚賭け遊技を実行した場合、その1ゲーム目において連続演出を実行し、その2ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行する。具体的には、3ゲーム目のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2が実行される。つまり、3ゲーム目は連続演出が実行されない。
Next, the
次いで、スロットマシン100は、4ゲーム目において、連続演出の3ゲーム目に相当する結果演出d13を実行する。このように連続演出を実行中に2枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う2枚賭け報知d2が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
Next, in the fourth game, the
2枚賭け遊技では、上述したように、AT状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。 In the two-card betting game, as described above, the number of games in the normal state after the end of the AT state is not updated. We are trying to make adjustments to prolong the period of fanning the player.
以上、実施例C2によれば、連続演出の実行中に2枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the second embodiment, since the notification of the two-card betting game is executed during the execution of the continuous production, the player can be given a sense of discomfort, and the attention of the two-card betting game can be emphasized.
図34は、実施例C2における連続演出の変形例を説明する図である。図34は、3枚賭け遊技及び2枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置157に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
FIG. 34 is a diagram illustrating a modified example of the continuous effect in the embodiment C2. FIG. 34 shows a modified example of the effect mode of the continuous effect displayed on the effect
図33に示した例では、スロットマシン100は、3ゲーム目において2枚賭け報知d2を実行したが、2枚賭け報知d2を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図34に示すように、スロットマシン100は、2ゲーム目の第2停止操作後から2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。つまり、2ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出d12の一部を実行し、その後、2ゲーム目の残りの期間において2枚賭け報知d2を実行するようにしてもよい。この場合、2ゲーム目において飲み比べ演出d12は実行されないパートが存在する。
In the example shown in FIG. 33, the
このように実施例C2の変形例によれば、1ゲーム中に連続演出d10と2枚賭け報知d2が混在するので、2枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。 As described above, according to the modified example of the embodiment C2, since the continuous effect d10 and the two-card bet notification d2 coexist in one game, it is possible to further emphasize the attention of the two-card bet game.
<実施例C3>
次に、図35を用いて、実施例C3において実行される2枚賭け報知d2について説明する。実施例C3では、2種類の2枚賭け報知d2が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態(以下、第一の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Aであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態(以下、第二の状態という)において実行される2枚賭け報知d2Bである。
<Example C3>
Next, the two-card bet notification d2 executed in the embodiment C3 will be described with reference to FIG. 35. In the embodiment C3, there are two types of two-card bet notification d2. One is a two-card bet notification d2A executed in a state where the bonus role has not been internally won and there is no possibility of winning the bonus role (hereinafter referred to as the first state), and the other is. This is a two-card bet notification d2B executed in a state in which the bonus combination is internally won and there is a possibility of winning the bonus combination (hereinafter referred to as the second state).
図35(b)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Aの表示態様の一例を示しており、図35(c)は、演出画像表示装置157に表示される2枚賭け報知d2Bの表示態様の一例を示している。2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bは、少なくとも一部が同一(例えば、表示文言である「!2枚賭け遊技中!」)の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、2枚賭け報知d2Aを、全画面に亘って表示される演出画像とし、2枚賭け報知d2Bを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、2枚賭け報知d2A及び2枚賭け報知d2Bの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
FIG. 35 (b) shows an example of the display mode of the two-card bet notification d2A displayed on the effect
ところで実施例C3では、2枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてAT抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてAT上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。 By the way, in Example C3, if a bonus role is won in a two-card betting game, the game shifts to a disadvantageous bonus game. The disadvantageous bonus game is, for example, if the AT lottery is not executed during the bonus game, the AT additional lottery is not executed during the bonus game, or the bonus game ends with the specified number of medals paid out, the number of medals paid out becomes the specified number. It is a bonus game that requires a large number of medals to be inserted before reaching it, the medals do not increase substantially, and a large number of digestion games are required to finish the bonus game.
したがって、実施例C3において第二の状態において2枚賭け報知d2Bを実行する場合、図35(c)に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、上述した操作ナビの一つである。 Therefore, when the two-card bet notification d2B is executed in the second state in the second embodiment, the chance combination notification d21 is executed in order to avoid the bonus combination winning, as shown in FIG. 35 (c). The chance combination notification d21 is one of the above-mentioned operation navigations.
ここで、チャンス役報知d21について説明すると、AT状態においてチャンス役(具体的には、チェリー、スイカ)に内部当選した場合、スロットマシン100は、図35(a)に示すように、チャンス役報知d21を実行する。チャンス役報知d21は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
Here, to explain the chance combination notification d21, when the chance combination (specifically, cherry, watermelon) is internally won in the AT state, the
これに対して、第二の状態において2枚賭け報知d2Bとともに実行されるチャンス役報知d21も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図35(a)の場合と同様に、チャンス役報知d21の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。 On the other hand, the chance combination notification d21, which is executed together with the two-card bet notification d2B in the second state, is also executed in order to make the player perform a stop operation aiming at the cherry symbol. This is because the player aims at the cherry pattern by recognizing the effect image of the chance combination notification d21 as in the case of FIG. 35 (a). As a result of this stop operation, it is possible to avoid winning the bonus role.
図36(a)は、第一の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図であり、図36(b)は、第二の状態において2枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作までの間、2枚賭け報知d2(第一の状態の場合は、2枚賭け報知d2A、第二の状態の場合は、2枚賭け報知d2B)が表示される。
FIG. 36 (a) is a diagram showing a transition of the effect mode of the effect
なお、2枚賭け報知d2を表示中は、元の演出画像(以下、背景画像という)は演出画像表示装置157上に表示されない。
While the two-card bet notification d2 is being displayed, the original effect image (hereinafter referred to as a background image) is not displayed on the effect
以上、実施例C3によれば、ボーナス役の入賞を回避する2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2Bを目立たせることができるので、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。 As described above, according to the embodiment C3, since the two-card bet notification d2B can be conspicuous in the two-card betting game that avoids winning the bonus role, the game that requires special attention in the two-card betting game is emphasized and notified. be able to.
図37(a)は、2枚賭け報知d2Aの変形例の画像を示している。図37(a)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2Aを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置157の画面全体に亘って2枚賭け報知d2Aを表示しなくてもよい。
FIG. 37A shows an image of a modified example of the two-card bet notification d2A. As shown in FIG. 37 (a), the background image may be left and the two bet notification d2A may be displayed on the background image. That is, it is not necessary to display the two-card bet notification d2A over the entire screen of the effect
図37(b)は、2枚賭け報知d2Bの変形例の画像を示している。図37(b)に示すように、背景画像を残し、背景画像上に2枚賭け報知d2B及びチャンス役報知d21を表示してもよい。 FIG. 37B shows an image of a modified example of the two-card bet notification d2B. As shown in FIG. 37 (b), the background image may be left and the two-card bet notification d2B and the chance combination notification d21 may be displayed on the background image.
また、図37(a)に示す2枚賭け報知d2A及び図37(b)に示す2枚賭け報知d2Bを採用する場合のように、両者の報知画像の内容(文言、色、大きさなど)を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。 Further, as in the case of adopting the two-card bet notification d2A shown in FIG. 37 (a) and the two-card bet notification d2B shown in FIG. 37 (b), the contents (wording, color, size, etc.) of both notification images are used. May be the same, and the display positions of the two may be different.
なお、図37(c)に示すような2枚賭け報知d2Bを採用してもよい。つまり、2枚賭け報知d2Aと2枚賭け報知d2Bの文言の一部が同一(例えば、2枚)であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。 The two-card bet notification d2B as shown in FIG. 37 (c) may be adopted. That is, if a part of the wording of the two-card bet notification d2A and the two-card bet notification d2B are the same (for example, two), the wording of both may not be completely the same.
<実施例C4>
次に、図38を用いて、実施例C4のボタン演出について説明する。実施例C4では、通常状態の3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第3停止操作後に演出ボタン192の操作を促す表示を行い、演出ボタン192に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例C4における特典付与は、具体的には、AT状態への移行を意味する。
<Example C4>
Next, the button effect of Example C4 will be described with reference to FIG. 38. In the embodiment C4, the button effect may be executed in the three-card betting game in the normal state. The button effect is an effect that prompts the operation of the
図38は、3枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置157の演出態様の推移を示す図である。
FIG. 38 is a diagram showing a transition of the effect mode of the effect
ボタン演出は、図38に示すように、開始表示d30と、操作促進表示d31と、操作応答表示d32と、を備える。開始表示d30は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第3停止操作後に表示される。操作促進表示d31は、第3停止操作後、開始表示d30の終了後に表示され、演出ボタン192の操作を促す表示である。操作応答表示d32は、演出ボタン192の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示d32には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示d32Aと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示d32Bと、が存在する。なお、演出ボタン192に対する操作が行われない場合には、操作応答表示d32は実行されない。
As shown in FIG. 38, the button effect includes a start display d30, an operation promotion display d31, and an operation response display d32. The start display d30 is a display for notifying the start of the button effect, and is displayed after the third stop operation. The operation promotion display d31 is displayed after the end of the start display d30 after the third stop operation, and is a display prompting the operation of the
ボタン演出において操作応答表示d32Aが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言(例えば、「ボーナス確定」など)を表示するAT開始画像d33Aが表示される。 When the operation response display d32A is displayed in the button effect, that is, when the privilege is granted, the AT start displaying the wording indicating the privilege grant (for example, "bonus confirmation") based on the start lever operation of the next game. Image d33A is displayed.
一方、ボタン演出において操作応答表示d32Bが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像d33Bを表示する。 On the other hand, when the operation response display d32B is displayed in the button effect, that is, when the privilege is not given, the normal image d33B, which is the background image in the normal state, is displayed based on the start lever operation of the next game.
図39は、3枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において2枚賭け遊技を1ゲーム実行し、その後、3枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置157の演出態様の変化を示す図である。なお、図39は、ボタン演出において演出ボタン192に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
FIG. 39 shows a change in the effect mode of the effect
ボタン演出において操作促進表示d31を表示した次の遊技が2枚賭け遊技の場合、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて2枚賭け報知d2を実行する。2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後から第3停止操作まで表示される。
When the next game in which the operation promotion display d31 is displayed in the button effect is a two-card betting game, the
次いで、スロットマシン100は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、開始表示d30を実行する。開始表示d30は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
Next, the
次いで、スロットマシン100は、次遊技である3枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、AT開始画像d33Aを表示する。つまり、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示d31及び操作応答表示d32Aは表示されず、AT開始画像d33Aがいきなり表示される。
Next, the
このように実施例C4では、開始表示d30は、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示d31は実行されないため、2枚賭け遊技の第3停止操作後、3枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン192に対する操作が行われたとしても、演出ボタン192に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示d32も実行されないようになっている。
As described above, in the embodiment C4, the start display d30 is continuously displayed until the start lever operation of the three-card betting game after the third stop operation of the two-card betting game, but the operation promotion display d31 is not executed. Even if the
以上、実施例C4によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合、その後、3枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、2枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。 As described above, according to the embodiment C4, when the next game after the button effect is executed is a two-card bet game, even if the three-card bet game is executed thereafter, a part of the button effect is not executed. It is possible to emphasize the attention of the two-card betting game.
なお、図39に示した例では、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作まで実行したが、2枚賭け報知d2を、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から3枚賭け遊技の第3停止操作まで実行するようにしてもよい。また、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2を実行しなくてもよい。つまり、図39に示した2番目の2枚賭け報知d2がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、2枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。 In the example shown in FIG. 39, the two-card bet notification d2 was executed from the start lever operation of the two-card bet game to the third stop operation, but the two-card bet notification d2 was operated by the start lever of the two-card bet game. You may execute up to the third stop operation of the three-card betting game. Further, it is not necessary to execute the two-card bet notification d2 in the two-card bet game. That is, a configuration without the second two-card bet notification d2 shown in FIG. 39 may be adopted so that a part of the button effect is not executed. Not executing a part of the button effect functions as a warning notification that the game is a two-card betting game.
また、実施例C4では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が2枚賭け遊技の場合に操作応答表示d32を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示d32を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合(例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合)に適用し、操作応答表示d32を実行しなくてもよい。 Further, in the embodiment C4, the operation response display d32 is not executed when the next game after the button effect is executed is the two-card betting game, but the operation response display d32 is executed after the button effect is executed. The case of not doing so is not limited to this. For example, it may be applied to the case of opening the door (for example, the case where the clerk opens the door or the case of fraudulent activity), and the operation response display d32 may not be executed.
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、2枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示d32を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、2枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の3枚賭け遊技において操作応答表示d32を実行してもよい。 Further, when a plurality of types of button effects having different execution triggers are provided, the operation response display d32 may not be executed when the two-card betting game is executed for any of the button effects. Of the plurality of types of button effects, some of the button effects may execute the operation response display d32 in the subsequent three-card bet game even when the two-card bet game is executed.
<実施例C5>
実施例5では、2枚賭け報知d2の報知期間について詳しく説明する。図40(a)は、2枚賭け遊技において2枚賭け報知d2の報知期間を示すタイムチャートであり、図40(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
<Example C5>
In the fifth embodiment, the notification period of the two-card bet notification d2 will be described in detail. FIG. 40 (a) is a time chart showing the notification period of the two-card bet notification d2 in the two-card betting game, and FIG. 40 (b) shows the effect displayed on the effect
上記実施例C1〜C4において2枚賭け報知d2は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第3停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図40(a)及び(b)に示すように、2枚賭け報知d2は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第3停止操作まで実行されるようになっている。なお、第3停止操作後は、2枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり3枚賭け遊技で表示されていた演出の画像(以下、通常画像という)が表示される。2枚賭け報知d2は、演出画像表示装置157の画面全体に亘って表示されるため、2枚賭け報知d2が実行されると、通常画像が視認困難となる。
Although it has been described that the two-card bet notification d2 is executed from the start lever operation of the two-card bet game to the third stop operation in the above Examples C1 to C4, to be exact, FIGS. 40 (a) and 40 (b). As shown in the above, the two-card bet notification d2 is executed from the time when a predetermined time elapses to the third stop operation after the start lever operation. After the third stop operation, an image of the effect executed before the start lever operation of the two-card bet game, that is, an image of the effect displayed in the three-card bet game (hereinafter referred to as a normal image) is displayed. To. Since the two-card bet notification d2 is displayed over the entire screen of the effect
通常状態の2枚賭け遊技では、図40(b)に示すように、ゲーム数表示d1が行われるが、ゲーム数表示d1は更新されない。ゲーム数表示d1に示されるゲーム数は、AT状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数(例えば、700ゲームなど)に到達すると、疑似ボーナス付与としてAT状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示d1は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。 In the two-card betting game in the normal state, as shown in FIG. 40 (b), the game number display d1 is performed, but the game number display d1 is not updated. The number of games shown in the number of games display d1 is the number of games in the normal state after the end of the AT state, and when the number of games reaches the number of ceiling games (for example, 700 games), the AT state is given as a pseudo bonus. The migration takes place. Therefore, the game number display d1 that is not updated can be said to be a penalty notification regarding the granting of benefits to the player.
ここで、2枚賭け遊技におけるゲーム数表示d1と2枚賭け報知d2の報知タイミングは異なっている。詳しくは、2枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示d1が実行され、その後、2枚賭け報知d2が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。 Here, the notification timings of the game number display d1 and the two-card bet notification d2 in the two-card bet game are different. Specifically, in the two-card betting game, after the start lever is operated, the game number display d1 is first executed, and then the two-card betting notification d2 is executed. As a result, the player has the effect of easily recognizing the penalty notification.
なお、図40(b)に示すように、2枚賭け報知d2の表示領域は、ゲーム数表示d1の表示領域よりも大きく構成されている。 As shown in FIG. 40 (b), the display area of the two-card bet notification d2 is configured to be larger than the display area of the game number display d1.
以上、実施例C5によれば、2枚賭け遊技において、2枚賭け遊技であることを報知する2枚賭け報知d2と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知d1の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。 As described above, according to the embodiment C5, in the two-card betting game, the execution timings of the two-card betting notification d2 for notifying that the two-card betting game is used and the game number notification d1 for notifying the number of games in the normal state are different. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking each notification and to make it easier for the player to recognize that the game has been given a penalty.
次に、図41を用いて、2枚賭け報知d2の報知期間の変形例について説明する。図41(a)及び(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example of the notification period of the two-card bet notification d2 will be described with reference to FIG. 41. 41 (a) and 41 (b) are diagrams showing an example of an effect mode displayed on the effect
2枚賭け報知d2は、図41(a)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 41 (a), the two-card bet notification d2 is executed from the time after a predetermined time has elapsed from the start lever operation of the two-card bet game until the three-card bet is made in the next game. You may.
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、2枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図41(b)に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と表示領域、表示位置、色などが異なる)が第3停止操作まで実行されてもよい。つまり、2枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず2枚賭け報知d2が実行され、その後、ゲーム数表示d1が実行されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 41 (b), the two-card bet notification d2 may be started immediately after the start lever operation of the two-card bet game and may end when a predetermined time has elapsed from the start lever operation. After that, as shown in FIG. 41 (b), the game number display d1A (for example, the display area, display position, color, etc. are different from the game number display d1) that emphasizes that the number of games has not been changed is stopped for the third time. The operation may be executed. That is, in the two-card betting game, after the start lever is operated, the two-card betting notification d2 may be executed first, and then the game number display d1 may be executed.
また、2枚賭け報知d2は、図41(b)に示すように、第3停止操作から次の遊技において3枚賭けを行うまでの間、再度2枚賭け報知d2が実行されてもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を繰り返し表示するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 41B, the two-card bet notification d2 may be executed again from the third stop operation until the three-card bet is made in the next game. That is, the two-card bet notification d2 and the game number display d1 may be repeatedly displayed.
次に、図42(a)を用いて、2枚賭け報知d2の表示領域の変形例について説明する。図42(a)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example of the display area of the two-card bet notification d2 will be described with reference to FIG. 42 (a). FIG. 42A is a diagram showing an example of an effect mode displayed on the effect
2枚賭け報知d2は、図42(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、2枚賭け報知d2の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示d1を表示してもよい。つまり、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d1を1つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、2枚賭け報知d2の表示領域とゲーム数表示d1の表示領域が重複するように表示してもよい。
As shown in FIG. 42 (a), the two-card bet notification d2 may be displayed on a part of the screen of the effect
次に、図42(b)を用いて、2枚賭け報知d2とゲーム数表示d12を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図42(b)は、2枚賭け遊技において演出画像表示装置157及びサブ演出画像表示装置195に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
Next, a modified example in which the two-card bet notification d2 and the game number display d12 are displayed on different display devices will be described with reference to FIG. 42 (b). FIG. 42B is a diagram showing an example of an effect mode displayed on the effect
図42(b)は、2枚賭け報知d2を演出画像表示装置157に表示し、ゲーム数表示d1をサブ演出画像表示装置195に表示する変形例を示している。この場合、2枚賭け遊技のスタートレバー操作から第3停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示d1A(例えば、ゲーム数表示d1と色、文言が異なるなど)をサブ演出画像表示装置195に表示してもよい。
FIG. 42B shows a modified example in which the two-card bet notification d2 is displayed on the effect
なお、ゲーム数表示d1及び2枚賭け報知d2の実行終了タイミングは、図40〜図42に示すように異なっているが、同一としてもよい。 Although the execution end timings of the game number display d1 and the two-card bet notification d2 are different as shown in FIGS. 40 to 42, they may be the same.
以上、本実施形態の実施例C1からC5について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。 Although the embodiments C1 to C5 of the present embodiment have been described above, the embodiments of the present embodiment are not limited to this, and each embodiment may be combined and configured.
<実施形態の総括>
(1)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C1)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第1の基本的構成とする。
<Summary of embodiments>
(1) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C1),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
The game table
A game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game") is recommended.
The effect means is the first to notify that the second bet number is the second bet number game in the game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"). It is a means that can execute the production (for example, the two-card bet notification d2).
The effect means is a case where the first effect is executed for at least a part of a period of a certain first bet number game (hereinafter, referred to as "predetermined game") (hereinafter, "first case"). (For example, FIGS. 31 (a) and 31 (b)), which is the first basic configuration.
この第1の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this first basic configuration, in a certain first bet number game, the first effect of notifying that the bet number is the second bet may be executed, so that the second bet number game may be executed. Attention can be emphasized.
上記第1の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出(例えば、図柄揃い報知d4)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第1の好適な構成とする。
In the first basic configuration above,
The effect means is a means capable of performing a second effect (for example, symbol alignment notification d4) in the predetermined game.
The first preferred method is that, in the first case, the effect means executes the second effect after executing the first effect (for example, FIGS. 31 (a) and 31 (b)). It shall be configured.
第1の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the first preferred configuration, the attention of the second bet number game can be emphasized by continuously executing the first effect and the second effect.
上記第1の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第2の好適な構成とする。
In the first preferred configuration above
The predetermined game is a game accompanied by a reel action.
The effect means executes the first effect during the execution of the reel action in the predetermined game, and starts executing the second effect in connection with the end of the reel action (for example, FIG. 31 (see FIG. 31). a) and (b)) are the second preferred configurations.
第2の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the second preferred configuration, the execution of the reel action can emphasize the alerting of the second bet number game.
上記第2の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技(以下、「予約遊技」という。)において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第3の好適な構成とする。
In the second preferred configuration above
The reel action is reserved for execution in a game prior to the predetermined game (hereinafter referred to as "reserved game").
When the game set as the reserved game is the second bet number game, the reel action is not executed, and then the game that becomes the first bet number game is the reel action in the predetermined game. Is executed (for example, FIGS. 31 (a) and 31 (b)), which is the third preferred configuration.
第3の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。 According to the third preferred configuration, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game and notify that the first bet number game is the recommended game.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、又は第3の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)を報知する遊技である、ことを第4の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, or the third suitable configuration.
The fourth preferred configuration is that the predetermined game is a game that notifies the player of advantageous benefits (for example, transition from a normal state to an AT state, addition of an AT game, etc.).
第4の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。 According to the fourth preferred configuration, it is possible to call attention to the second bet number game in a game that is important to the player.
上記第1の基本的構成、第1の好適な構成、第2の好適な構成、第3の好適な構成、又は第4の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する(例えば、図31(a)及び(b))、ことを第5の好適な構成とする。
In the first basic configuration, the first suitable configuration, the second suitable configuration, the third suitable configuration, or the fourth suitable configuration.
The fifth preferred configuration is that the first case occurs in at least a part of the game immediately after the second bet number game (for example, FIGS. 31 (a) and 31 (b)).
第5の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。 According to the fifth preferred configuration, since the first effect is executed immediately after the second bet number game, it can be clearly understood that it is a reminder for the second bet number game.
(2)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C2)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技(以下、「所定の遊技」という。)の少なくとも一部の期間において第二の演出(例えば、連続演出d10の飲み比べ演出d12)を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)がある(例えば、図33(a)及び(b))、ことを第2の基本的構成とする。
(2) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C2),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a first effect of notifying that the second bet number is the second bet number in a game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"). (For example, a two-card bet notification d2) is a means that can be executed.
The effect means executes a second effect (for example, a drink comparison effect d12 of the continuous effect d10) during at least a part of the period of the second bet number game (hereinafter referred to as “predetermined game”). There is a case (hereinafter referred to as “first case”) (for example, FIGS. 33 (a) and 33 (b)), which is the second basic configuration.
この第2の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this second basic configuration, since the second effect may be executed in a certain second bet number game, the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第2の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技(例えば、3遊技)に亘る連続演出(例えば、連続演出d10)を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技(以下、「直前の遊技」という。)は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である(例えば、図10(a)及び(b))、ことを第6の好適な構成とする。
In the second basic configuration above,
The effect means is a means capable of performing a continuous effect (for example, continuous effect d10) over a plurality of games (for example, three games).
The game immediately before the predetermined game (hereinafter referred to as “immediately before game”) is the first bet number game.
When the immediately preceding game and the predetermined game are performed during the execution of the continuous effect, the effect means executes a part of the continuous effect over a plurality of games in the immediately preceding game, and the predetermined game. It is a means for executing the second effect as a part of the continuous effect (for example, FIGS. 10 (a) and 10 (b)) for at least a part of the period of the above, which is the sixth preferred configuration.
第6の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the sixth preferred configuration, the second effect may be executed during the execution of the continuous effect, so that the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第6の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技(以下、「次の遊技」という。)が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である(例えば、図33(a)及び(b))、ことを第7の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration above,
When the game next to the predetermined game (hereinafter referred to as "next game") is the second bet number game, the effect means executes the first effect in the next game, and the effect is described. The seventh preferred configuration is that it is a means that does not execute the second effect (for example, FIGS. 33 (a) and 33 (b)).
第7の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the seventh preferred configuration, since the first effect is executed and the second effect is not executed during the continuous effect, the attention of the second bet number game can be emphasized.
上記第6の好適な構成、又は第7の好適な構成において、
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、ことを第8の好適な構成とする。
In the sixth preferred configuration or the seventh preferred configuration,
The continuous effect is an effect that includes at least a display effect for displaying an image and a sound effect for outputting sound.
The eighth preferred configuration is that, in the first case, the effect means is a means for executing the display effect and not executing the sound effect for a part of the period of the continuous effect.
第8の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighth preferred configuration, since the sound effect is not executed during the continuous effect, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game as a penalty.
上記第2の基本的構成、第6の好適な構成、第7の好適な構成、又は第8の好適な構成において、
遊技者に有利な特典(例えば、通常状態からAT状態への移行、ATゲームの上乗せなど)に関連する処理(以下、特典関連処理という。)を実行する特典関連処理手段(例えば、主制御部300など)を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、ことを第9の好適な構成とする。
In the second basic configuration, the sixth preferred configuration, the seventh preferred configuration, or the eighth preferred configuration.
A privilege-related processing means (for example, a main control unit) that executes a process (hereinafter referred to as a privilege-related process) related to a privilege advantageous to the player (for example, transition from a normal state to an AT state, addition of an AT game, etc.). 300 etc.)
The ninth preferred configuration is that the privilege-related processing means is a means that does not execute the privilege-related processing in the predetermined game in the first case.
第9の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。 According to the ninth preferred configuration, in the first case, since the privilege-related processing is not executed, it is possible to call attention to the second bet number game.
(3)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C3)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出(例えば、2枚賭け報知d2A)又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2B)を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である(例えば、図35、図36)、ことを第3の基本的構成とする。
(3) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C3),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is the first to notify that the game is the second bet number game in the game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"). It is a means capable of executing the effect (for example, the two-card bet notification d2A) or the second effect (for example, the two-card bet notification d2B) for notifying that the second bet number game is used.
The third basic configuration is that the first effect is at least partially the same as the second effect (for example, FIGS. 35 and 36).
この第3の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to this third basic configuration, since the first effect or the second effect is executed in the second bet number game, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game.
上記第3の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態(例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態)の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合(例えば、ボーナス役に入賞可能な状態)、前記第二の演出を実行可能である、ことを第10の好適な構成とする。
In the third basic configuration above,
In the case of the second bet number game and the first state (for example, a state in which the bonus combination cannot be won), the effect means can execute the first effect.
It is a tenth preference that the effect means can execute the second effect in the case of the second bet number game and the second state (for example, a state in which a bonus combination can be won). The configuration is as follows.
第10の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the tenth preferred configuration, since the first effect or the second effect is executed depending on the state of the second bet number game, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game. can.
上記第10の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、ことを第11の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration above
The first effect and the second effect are display effects for displaying an image.
The eleventh preferred configuration is that the first effect and the second effect are partially different in at least one of a display mode, a display area, a color, or a size.
第11の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eleventh preferred configuration, since the first effect and the second effect have different effect modes, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game.
上記第10の好適な構成、又は第11の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理S105)と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段(例えば、主制御部300、入賞判定処理S109)と、を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役(例えば、ボーナス役)が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態(例えば、AT抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技)が発生する、ことを第12の好適な構成とする。
In the tenth preferred configuration or the eleventh preferred configuration.
A plurality of reels (for example,
An internal winning result determining means (for example,
A winning determination means (for example, a
The first state is a state in which there is no possibility that a certain internal winning combination (for example, a bonus combination) will win in the second betting number game.
The second state is a state in which the certain internal winning combination (for example, a bonus combination) may win in the second betting number game.
If a player wins a certain internal winning combination in the second state, a game state that is disadvantageous to the player (for example, an AT lottery is not executed, the number of games is not updated, medals are not increased, or the like is a bonus game. ) Occurs, which is the twelfth suitable configuration.
第12の好適な構成によれば、2枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。 According to the twelfth preferred configuration, it is possible to emphasize a game that requires special attention in a two-card betting game.
(4)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C4)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技(以下、「次の遊技」という。)から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)が1遊技以上実行された場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の演出の一部を実行しない手段である(例えば、図38、図39)、ことを第4の基本的構成とする。
(4) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C4),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a means capable of executing the first effect (for example, a button effect) in the first bet number game.
The effect means is a game (hereinafter, "second game") in which the second bet number is set and executed from the next game (hereinafter, referred to as "next game") in which the first effect is started to be executed. When one or more games (hereinafter referred to as "bet number game") are executed (hereinafter referred to as "first case"), this is a means for not executing a part of the first effect (for example, FIGS. 38 and 39). ), That is the fourth basic configuration.
この第4の基本的構成によれば、
上記第4の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
According to this fourth basic configuration
In the fourth basic configuration, by not executing a part of the first effect, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game.
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT状態など)に移行するか否かを示唆する演出である、ことを第13の好適な構成とする。 The thirteenth preferred configuration is that the first effect is an effect that suggests whether or not to shift to a gaming state (for example, AT state) that is advantageous to the player.
第13の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the thirteenth preferred configuration, some of the first effects that are advantageous to the player are not performed, so that the alerting of the second bet number game can be emphasized while giving a penalty.
上記第13の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段(例えば、演出ボタン192)を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出(例えば、操作促進表示d31)と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出(例えば、操作応答表示d32)と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である(例えば、図39)、ことを第14の好適な構成とする。
In the thirteenth preferred configuration above
A predetermined operating means (for example, an effect button 192) provided at a position where the player can operate is provided.
The first effect is an operation promotion effect (for example, operation promotion display d31) that prompts an operation for the predetermined operation means, and an operation response effect (for example, an operation response) that is executed based on the operation in the operation promotion effect. It is a production including display d32) and.
In the first case, the effect means is a means that does not execute the operation response effect (for example, FIG. 39), which is the 14th preferred configuration.
第14の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fourteenth preferred configuration, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game while giving a penalty that the operation response effect is not executed.
上記第14の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作(例えば、第3停止操作)を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である(例えば、図39)、ことを第15の好適な構成とする。
In the above 14th preferred configuration,
A plurality of reels (for example,
A stop operation receiving means (for example, stop
The effect means is a means capable of executing a second effect (for example, a two-card bet notification d2) for notifying that the second bet number game is a part of the period of the second bet number game. can be,
In the first case, the effect means executes the second effect until the final stop operation (for example, a third stop operation) for the plurality of reels is received in the second bet number game. After the final stop operation, the first effect is executed, but the operation promotion effect and the operation response effect, which are part of the first effect, are not executed, and then the first bet. A fifteenth preferred configuration is a means for notifying the result of whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player in several games (for example, FIG. 39).
第15の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the fifteenth preferred configuration, it is possible to emphasize the attention of the second bet number game while giving a penalty that the operation promotion effect and the operation response effect are not executed.
上記第15の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である(例えば、図38)、ことを第16の好適な構成とする。
In the fifteenth preferred configuration above
The 16th preferred configuration is that the effect means is a means for executing the operation promotion effect after receiving the final stop operation in the first bet number game (for example, FIG. 38).
第16の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。 According to the sixteenth preferred configuration, the player's expectation can be improved after the final stop operation of the first bet number game.
(5)以上述べたように、上記実施形態(例えば、実施例C5)の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、
第一の賭数(例えば、3枚)及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数(例えば、2枚)を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、メダル投入口141、主制御部300、メダル投入スタート操作受付処理S102)と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段(例えば、主制御部300、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理)と、
所定の演出を実行可能な演出手段(例えば、演出画像表示装置157、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500、第1副制御部メイン処理、第2副制御部メイン処理ほか)と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第一の賭数遊技」という。)が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技(以下、「第二の賭数遊技」という。)において、ペナルティに関する第一の演出(例えば、ゲーム数表示d1)と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出(例えば、2枚賭け報知d2)と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである(例えば、図40〜図42)、ことを第5の基本的構成とする。
(5) As described above, according to the game console (for example, slot machine 100) of the above embodiment (for example, Example C5),
It is possible to set any bet number among a plurality of bets including a first bet number (for example, 3 bets) and a second bet number less than the first bet number (for example, 2 bets). Bet number setting means (for example,
A game execution means (for example, a
Effect means capable of executing a predetermined effect (for example, effect
The game table is recommended to be a game in which the first bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "first bet number game").
The effect means is a game in which the second bet number is set and executed (hereinafter, referred to as "second bet number game"), and the first effect regarding the penalty (for example, the game number display d1). , A second effect (for example, two-card bet notification d2) for notifying that the second bet number game is performed, is a means that can be executed.
The fifth basic configuration is that the execution start timing of the first effect is different from the execution start timing of the second effect (for example, FIGS. 40 to 42).
この第5の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。 According to this fifth basic configuration, in the second bet number game, the execution start timing of the execution start timing of the first effect regarding the penalty and the second effect notifying that the second effect is the second bet number game is set. Since it is different, it is possible to notify that it is a penalty for the second bet number game and to call attention to the second bet number game from the next time onward.
上記第5の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400など)と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数(例えば、天井ゲーム数)に到達した場合、遊技者に有利となる特典(例えば、通常状態からAT状態への移行など)を付与する特典付与手段(例えば、主制御部300など)と、を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出(例えば、ゲーム数表示d1)であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する(例えば、図40〜図42)、ことを第17の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration above,
A game count updating means for updating the game count (for example, a
When the number of games updated by the game number update means reaches a predetermined number of times (for example, the number of ceiling games), a privilege advantageous to the player (for example, transition from a normal state to an AT state) is given. With a privilege granting means (for example,
The first effect is a notification effect (for example, game number display d1) for notifying the number of games.
The game number update means is a means for not updating the game number when the second bet number game is executed.
A seventeenth preferred configuration is that the effect means executes the first effect in which the number of games is not updated when the second bet number game is executed (for example, FIGS. 40 to 42). And.
第17の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。 According to the seventeenth preferred configuration, it can be clarified that it is a penalty for the second bet number game.
上記第17の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段(例えば、スタートレバー135、主制御部300)を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する(例えば、図40〜図42)、ことを第18の好適な構成とする。
In the 17th preferred configuration above
A game start means (for example, a
The game number update means is a means for updating the game number in connection with the game start operation.
In the second betting number game, the effect means is provided with a period during which the game start means does not update the number of games as the first effect after the game start means receives the game start operation. Performing the second effect (eg, FIGS. 40-42) is the eighteenth preferred configuration.
第18の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。 According to the eighteenth preferred configuration, the attention of the second bet number game can be emphasized by continuously executing the first effect and the second effect.
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、又は第18の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、サブ演出画像表示装置195)を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置(例えば、演出画像表示装置157、)を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、ことを第19の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, or the eighteenth preferred configuration.
The effect means is a means capable of executing the first effect by using the first effect device (for example, effect
The effect means is a means capable of performing the second effect using a second effect device (for example, an effect image display device 157).
The nineteenth preferred configuration is that the first effect device and the second effect device are the same or different effect devices.
第19の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。 According to the nineteenth preferred configuration, the first effect and the second effect can be conspicuous.
上記第5の基本的構成、第17の好適な構成、第18の好適な構成、又は第19の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、ことを第20の好適な構成とする。
In the fifth basic configuration, the seventeenth preferred configuration, the eighteenth preferred configuration, or the nineteenth preferred configuration.
It is equipped with a plurality of reels (for example,
The twentieth preferred configuration is that the effect means ends the second effect being executed after all the plurality of reels have stopped in the second bet number game.
第20の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。 According to the twentieth preferred configuration, the second effect is executed until all the reels are stopped, so that the second effect can be conspicuous.
<その他遊技台>
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
<Other game consoles>
The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to medals, and is a game medium. Insertion is performed from a predetermined external device (an electronic storage device having a function of storing the number of rented medals electronically and a function of storing the number of medals won by winning an electronic method). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and variations to the embodiments of the present invention can be made without departing from the gist of the present invention. Modifications can be made and those accompanied by such modifications and alterations are also within the technical scope of the invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game console (slot machine in this example) of the present embodiment, a predetermined number of game media are loaded, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are subjected to a predetermined rotation start instruction operation (for example, described later). The rotation is started by accepting the operation by the start lever), and based on the acceptance of the rotation start instruction operation (for example, the operation by the stop button described later), the winning or not of the internal winning of multiple types of roles is determined by lottery. Judgment is made, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped is determined. It is a game table that advances a series of games in which a game medium is paid out and the game is terminated if the predetermined payout conditions are met, and a game is ended without the game medium being paid out if the game medium is not met.
次に、図43〜図49を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図43〜図49に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図43〜図49に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 43 to 49. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 43 to 49 are used only for the description of the present embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals are shown in the description of the present embodiment. Priority is given to the reference numerals shown in FIGS. 43 to 49. Moreover, each embodiment of this embodiment and each embodiment of other embodiments can be applied in combination with each other.
<基本構成>
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール、中リール、右リール)収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの3つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine will be described. The slot machine includes a main body and a front door that can be opened and closed with respect to the main body. Inside the center of the main body, three reels (left reel, middle reel, right reel) with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored so that they can rotate inside the slot machine. These three reels are rotationally driven by a drive device such as a stepping motor.
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。 In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel. When viewed from the player, three symbols on the reel are displayed in the vertical direction from the symbol display window, and a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating each reel, the combination of symbols that can be seen by the player changes. That is, each reel functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. As such a display device, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can be adopted in addition to the reel. Further, in the present embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine, but the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
第一〜第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると2枚投入され、第三のベットボタンが押下されると3枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。 The first to third bet buttons are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine. In the present embodiment, each time the first bet button is pressed, a maximum of three cards are inserted, one is inserted, and when the second bet button is pressed, two cards are inserted and the third bet button is pressed. Then, three sheets are thrown in. Hereinafter, the third bet button is also referred to as a MAX bet button. The third bet button also functions as an effect button capable of starting a certain effect when an operation is accepted. Hereinafter, the third bet button is also referred to as a production button.
スタートレバーは、3つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一〜第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、3つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。 The start lever is a lever-type switch for starting the rotation of the three reels. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot or the first to third bet buttons are operated and the start lever is operated, the three reels start to rotate. The operation on the start lever is called the start operation of the game.
左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した3つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。 The left stop button, middle stop button, and right stop button are button-type push switches for individually stopping the three reels that have started rotation by operating the start lever, and are provided corresponding to each reel. ing. More specifically, the left reel can be stopped by operating the left stop button, the middle reel can be stopped by operating the middle stop button, and the right can be stopped by operating the right stop button. The reel can be stopped.
以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。 Hereinafter, the operation for the stop button is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation, which is the target of the first stop operation. The reel to be stopped may be referred to as a first stop reel, a reel subject to a second stop operation may be referred to as a second stop reel, and a reel subject to a third stop operation may be referred to as a third stop reel.
さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。 Further, the order in which the stop buttons for stopping all the rotating reels are stopped is called an operation order or a push order. The operation order in which the first stop reel is the left reel and the stop operation is called "forward push operation order" or simply "forward push", and the operation order in which the first stop reel is the right reel is called "reverse push". Called "operation sequence" or simply "reverse push".
高ナビ状態ランプは、主制御部のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。 The high navigation state lamp is a lamp that lights up when the game state of the AT system of the main control unit is in the high navigation state described later. The player can grasp that the high navigation state is in the high navigation state from the lighting mode of the high navigation state lamp.
前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ(遮蔽装置)と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面(遊技者側)に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。 An effect device is arranged on the upper part of the front door. This effect device is equipped with a shutter (shielding device) consisting of two right shutters and a left shutter that can be opened and closed in the horizontal direction, and a liquid crystal display device arranged behind the shutter, and the right shutter and the left. When the shutter opens horizontally in front of the liquid crystal display device, the display screen of the liquid crystal display device appears in front of the slot machine (on the player side). The liquid crystal display device of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, an operation order and operation timing of stop buttons).
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine will be described. The control unit of the slot machine can be roughly divided into a main control unit that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit to control the main effects. It is composed of a first sub-control unit to be performed and a second sub-control unit that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit.
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control unit includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit, and enables communication with the first sub control unit. Information communication between the main control unit and the first sub control unit is one-way communication, and the main control unit can send commands and other signals to the first sub control unit, but the first sub control unit controls the main control. Cannot send signals such as commands to the unit.
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-control unit includes a basic circuit that receives a control command transmitted by the main control unit via an input interface and controls the entire first sub-control unit based on the control command. The first sub-control unit controls sound output means (speaker, sound source IC, etc.), various lamps, and the like.
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-control unit includes a basic circuit that receives a control command transmitted by the first sub-control unit via an input interface and controls the entire second sub-control unit based on the control command. The second sub-control unit controls the liquid crystal display device and the like.
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Prize line>
Next, the winning line will be described.
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper row of the left reel is the symbol on the upper row of the left reel, the symbol displayed on the middle row of the left reel is the symbol on the middle row of the left reel, the symbol displayed on the lower row of the left reel is the symbol on the lower row of the left reel, and the symbol on the upper row of the middle reel. The displayed symbol is the middle reel upper symbol, the symbol displayed in the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed in the lower middle reel is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed in the right reel is the upper symbol. The design displayed on the upper part of the right reel and the middle part of the right reel is called the middle part of the right reel, and the design displayed on the lower part of the right reel is called the lower part of the right reel. A total of nine are displayed on each reel, three in the vertical direction.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In the present embodiment, one winning line of the middle-stage winning line composed of the left reel middle-stage symbol, the middle-reel middle-stage symbol, and the right-reel middle-stage symbol is provided. The winning line is a line set at the stop position of the symbol that can be visually recognized through the symbol display window, and is a line for determining whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium.
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment can play a 3-card or 2-card bet, and when the number of inserted medals is less than 2, no winning line is valid and 3 or 2 medals are inserted. The winning line becomes valid when bet. When the winning line is activated, the game can be started by operating the start lever.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, it is composed of a right-down winning line consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, and a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines rising to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the number of bets may be set as valid winning lines.
<入賞役の種類>
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine will be described.
スロットマシンの入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the slot machine includes a special role (
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won in the
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
The main control unit shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
The "re-game combination (
<リールの停止制御>
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the reel stop control will be described. For reel stop control, one of a plurality of types of reel stop control data determined in advance is selected based on a predetermined condition (for example, the result of an internal lottery process of a winning combination described later), and the selected reel stop is performed. Perform based on control data.
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。 In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is a control that shifts the stop position of the reel within a range (pull-in range; here, a maximum of 4 frames) within a certain number of frames (number of symbols) after the player operates each stop button. The reel stop data is stored in the ROM of the main control unit. Each reel stop data has a permissible control that allows a predetermined combination of winning combinations to be displayed together on the winning line, and a prohibition control that does not display all the symbol combinations of any winning combination on the winning line. It is roughly divided into.
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。 Examples of allowable control are, for example, when an internal winning combination is internally won or when a special winning combination is being internally won (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button is bad. Is also controlled so that the symbol combinations of the winning combinations are displayed together within the range of the above number of frames. However, since it is only "allowed", the symbol combinations may not be aligned depending on the timing of operating each stop button.
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。 For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbol is arranged over 4 frames, so if the timing to operate the stop button is not suitable, the watermelon symbol will not stop at the winning line. ..
尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the reels and the number of frames drawn in, 100% may be aligned. For example, since the arrangement interval of the replay symbols corresponding to the replay combination 1 (normal replay) is a maximum of 4 frames, if the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。 On the other hand, as an example of prohibition control, for example, the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each stop button is good. Is also controlled so that the symbol combinations of the winning combinations are not displayed together within the range of the above number of frames.
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine will be described.
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図43(E)を用いて後述する。
The main control unit of the slot machine is roughly divided into a replay low probability state (RT1), a
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine will be described.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest among other game states (for example, a game state excluding a special game state) (disadvantageous to the player), and is referred to as a normal game state. There is also.
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。
If the
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The special role internal winning state (RT2) and the
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
In the special role internal winning state, when the symbol combination corresponding to the
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states.
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
In the special game state (RT4), when the specified number of cards is paid out, the game shifts to the re-game low probability state (RT1). Specifically, in the case of shifting to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described.
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。 The AT-type game state is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as an AT mode.
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。 Here, the operation navigation refers to an effect of notifying the correct operation order when the push order is internally won. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state or maintaining an advantageous gaming state. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout number display and the effect image display device.
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings a favorable result to the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as a bet number when playing a game for a predetermined period. The ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図43(E)に示すように、例えば、AT1状態(ジャッジ状態)に移行し、このAT1状態(ジャッジ状態)から、直接、AT2状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state (normal game state) in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 43 (E), for example, the route shifts to the AT1 state (judgment state), and the AT1 state (judgment state) directly shifts to the AT2 state, or via the pullback state. There is a route that shifts to the normal game state or the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games). Further, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
Each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called a production state. Specifically, the low navigation state effect state has a normal state, and the high navigation state effect state has a normal state, a confirmed notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. In addition, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). It is possible that the production state of is not the limit state). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
<Direction table>
Next, the effect table provided in the first sub-control unit will be described.
第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、後述するAT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The effect table provided for each effect state is stored in the storage means (for example, ROM) of the first sub-control unit. The first sub control unit acquires the effect information (for example, effect state, high navigation state counter, effect state counter, etc.) included in the command received from the main control unit, and refers to the effect table corresponding to the effect state and the like. , The production is performed according to the production status counter and the like. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the AT1 effect described later from the ROM is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the judge effect described later from the ROM is performed. If it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.
第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出A用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆A(例えば、キャラクタ画像の表示)の表示を実行する。 When a certain condition is satisfied, the first sub-control unit selects a predetermined effect from a plurality of types of effects using the lottery table for the setting suggestion effect A, and selects the predetermined effect according to the current set value. The effect data for executing the above is read from the ROM, and the setting suggestion A (for example, the display of the character image) described later is displayed.
また、第1副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出B用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆B(例えば、終了画面の背景画像)の表示を実行する。 Further, when a certain condition is satisfied, the first sub-control unit selects a predetermined effect from a plurality of types of effects using the lottery table for the setting suggestion effect B, and selects a predetermined effect according to the current set value. Processing such as reading the effect data for executing the effect from the ROM is performed, and the setting suggestion B (for example, the background image of the end screen) described later is displayed.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/概要>
次に、図43を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
<Point display / summary in deprecated bet number game>
Next, the outline of the point display in the deprecated bet number game will be described with reference to FIG. 43.
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(本例では、主制御部、第1副制御部等)と、を備える。
The game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a display means capable of displaying a plurality of types of displays (in this example, a liquid
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、AT上乗せ数を示すカウント表示、ATの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。 One of the plurality of types of displays is a counter display related to the player's advantage. As an example of this counter display, for example, in addition to the cumulative point display TP showing the cumulative number of points acquired by the player shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B), items and game media acquired by the player can be used. Examples include a count display indicating the number, a count display indicating the number of times a bonus or a winning combination has been won, a count display indicating the number of additional ATs, and a count display indicating the number of remaining games in the AT.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図43(A),(B)に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示GP1,GP2のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたAT上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示(例えば、「−20ポイント」の文字表示を含む表示)等であってもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a display indicating the amount of change in the counter display in a certain game. As an example of this certain display, for example, in addition to the point giving display GP1 and GP2 showing the number of points given in the game shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B), the items given in the game and the like. Examples include a display showing the number of game media, a display showing the number of added ATs given in the game, and the like. In addition, a certain display is not limited to the display when the advantage increases, and may be the display when the advantage decreases, for example, a display indicating the number of points consumed in the game (for example, "-". It may be a display including a character display of "20 points") or the like.
また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(本例では、図43(A)に示す通常状態)と第二の状態(本例では、図43(B)に示す特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(第一の或る表示。本例では、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(第二の或る表示。本例では、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(本例では、ポイントが付与されやすい状態)である。 Further, the plurality of types of states include a first state (in this example, the normal state shown in FIG. 43 (A)) and a second state (in this example, FIG. 43 (in this example)) in which the degree of change in the counter display is different. The specialization state shown in B) is included, and the certain display (the first certain display. In this example, the point-giving display GP1 shown in FIG. 43 (A)) and the second display in the first state are included. The certain display (second certain display. In this example, the point-giving display GP2 shown in FIG. 43 (B)) in the state of is different. Further, the second state is a state in which the degree of change in the counter display is larger than that in the first state (in this example, points are easily given).
第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態(通常遊技状態よりもAT上乗せゲーム数が付与されやすい状態)や、通常状態とボーナス遊技状態(通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態)や、通常状態と再遊技高確率状態(通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態)や、低ナビ状態と高ナビ状態(低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態)等が挙げられる。 As an example of the combination of the first state and the second state, in addition to the normal state and the specialized state (the state where points are more easily given than the normal state), the normal game state and the judge state (normal game) in the high navigation state. A state in which the number of AT additional games is more likely to be given than in the state), a normal state and a bonus game state (a state in which a game medium is easier to acquire than the normal state), and a normal state and a re-game high probability state (re-play than the normal state). A state in which it is easy to win a prize in a game role), a low navigation state and a high navigation state (a state in which navigation is more likely to appear than in a low navigation state), and the like.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, in the game console (slot machine in this example) according to the present embodiment, the number of bets on the game medium is the first number (three in this example), the first game (three in this example). A betting game) and a second game (in this example, a two-card betting game) in which the number of bets on the game medium is a second number (two in this example) different from the first number can be executed. The first game is more advantageous to the player than the second game.
図43(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 43 (A) is a time-series diagram showing an example in which a two-card bet game is played after a three-card bet game is played in a normal state, and FIG. 43 (B) is a diagram showing a three-card bet game in a specialized state. It is a figure which showed the example which performed the two-card betting game after playing a game in chronological order.
本例では、図43(A)(1)〜同図(A)(3)に示すように、通常状態(第一の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始する。 In this example, as shown in FIGS. 43 (A) (1) to (A) (3), a three-card betting game (first game) is started in the normal state (first state). When a predetermined point (20 points in this example) is given in the game, the point giving display GP1 (the first certain display) suggesting the number of points given in the game is triggered by the third stop operation. In this example, the display of the image including the character "+20") is started.
また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示TPを、「200/1000pt」から「220/1000pt」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が1000ポイントに到達すると、AT遊技への移行の期待度が高いCZ(チャンスゾーン)に移行したり、AT遊技に移行しやすくなる特典(アイテム等)を抽選で付与したりするように構成している。 In addition, since points were awarded in the game, the cumulative point display TP indicating the cumulative number of points acquired by the player was changed from "200/1000 pt" to "220/1000 pt" in the wake of the third stop operation. I'm updating. In this example, when the cumulative number of points earned by the player reaches 1000 points, the privilege of shifting to the CZ (chance zone), which has a high expectation of shifting to AT games, or making it easier to shift to AT games. (Items, etc.) are configured to be given by lottery.
一方、図43(B)〜同図(B)(3)に示すように、特化状態(第二の状態)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技において所定のポイント(本例では20ポイント)が付与された場合には、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では、「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始する。 On the other hand, as shown in FIGS. 43 (B) to (B) (3), a three-card betting game (first game) is started in the specialized state (second state), and a predetermined game is set in the game. When points (20 points in this example) are given, the point giving display GP2 (a second display in this example, which suggests the number of points given in the game) is triggered by the third stop operation. , Displaying an image in which the characters "+20" are surrounded by a square) is started.
また、当該遊技において特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新している。 In addition, since one game in the specialized state has been digested in the game, 1 is subtracted from the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state, triggered by the third stop operation, and the rest of the specialized state is used. The remaining game number display DP showing the number of games has been updated from "4G left" to "3G left".
ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は、通常状態におけるポイント付与表示GP1(第一の或る表示)よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)とポイント付与表示GP2(第二の或る表示)は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。 Here, in the specialized state, points are more likely to be given than in the normal state, and the cumulative number of points is more likely to reach the target value (1000 in this example). The second certain display) is a display that stands out more than the point-giving display GP1 (the first certain display) in the normal state. The point grant display GP1 (first certain display) and the point grant display GP2 (second certain display) may be different displays, for example, one is a blinking display and the other is a non-blinking display. Alternatively, one, a plurality, or all of the shapes, colors, sizes, and patterns may be displayed differently.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP1)が表示されている状態において第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示(本例では、ポイント付与表示GP2)が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。 Further, the game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a second game (in this example) in a state where a certain first display (in this example, the point grant display GP1) is displayed. When the execution of the two-card betting game is started, the first certain display is configured so as not to be displayed after the second game is completed, and the second certain display (book) is displayed. In the example, when the execution of the second game is started while the point grant display GP2) is displayed, the second display is displayed after the second game is completed. It is configured as follows.
具体的には、図43(A)(3)に示すように、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、同図(A)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(A)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されていないように構成される。 Specifically, as shown in FIGS. 43 (A) and 43 (3), as shown in FIGS. When the execution of the two-card betting game (second game) is started as the next game, as shown in FIGS. (A) and (5), after the second game is completed (third). After the stop operation), the point grant display GP1 (the first certain display) is configured not to be displayed.
一方、図43(B)(3)に示すように、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、同図(B)(4)に示すように、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、同図(B)(5)に示すように、該第二の遊技が終了した後に(第3停止操作後に)、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されているように構成される。 On the other hand, as shown in FIGS. 43 (B) and 43 (3), in a state where the point grant display GP2 (a second certain display) is displayed, as shown in FIGS. When the execution of the two-card betting game (second game) is started as a game, as shown in FIGS. (B) and (5) of the same figure, after the second game is completed (after the third stop operation). ), The point grant display GP2 (a second display) is configured to be displayed.
なお、図43(B)(1)〜同図(B)(3)を用いて説明した3枚賭け遊技(第一の遊技)では、特化状態の遊技を1遊技消化したことから、第3停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から1を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DPを、「あと4G」から「あと3G」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示DPも更新しないように構成している。 It should be noted that in the three-card betting game (first game) described with reference to FIGS. 43 (B) (1) to (B) (3), one game in the specialized state is digested. 3 With the stop operation as an opportunity, 1 is subtracted from the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state, and the remaining game number display DP indicating the number of remaining games in the specialized state is changed from "4G left" to "3G left". However, when a two-card betting game (second game), which is a non-recommended betting number game, is executed, the count value of the counter that manages the number of games in the specialized state is not updated. The remaining game number display DP showing the count value is also configured not to be updated.
また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行された場合には、図43(A)(4)や図43(B)(4)に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CD(本例では、「2枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示)を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
Further, in this example, when a two-card betting game (second game), which is a deprecated betting number game, is executed, it is shown in FIGS. 43 (A) (4) and 43 (B) (4). As described above, the warning display CD (in this example, the display including the character display of "during a two-card bet game") indicating that the deprecated bet number game has been executed is configured to start. It should be noted that such a warning display is not limited to that displayed in a part of the display area of the liquid
図43(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、特化状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 43 (C) is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in a specialized state in chronological order, and FIG. 43 (D) is an example in which a two-card betting game is performed in the specialized state. It is a figure shown in a series.
本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。 In this example, the display means is a means capable of displaying an operation navigation, and the control means is a means capable of executing control to shift to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state. The advantageous state is a state more advantageous for the display of the operation navigation than the normal state, and the second state is one state included in the advantageous state, and the first state regarding the advantageous state. (For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the counter that manages the number of games in the specialized state) is provided, and the first counter is played every time one game is played in the advantageous state. The count value of the counter (hereinafter referred to as “first count value”) can be updated, and for example, as shown in FIG. 43 (C), the first game (for example, the first game) in the advantageous state. When the execution of the three-card betting game) is started, both the first count value and the count value related to the count display (for example, the cumulative point display TP shown in FIGS. 43A and 43B). Is configured to be updated, and when the execution of the second game (for example, a two-card betting game) is started in the advantageous state, only the first count value is updated. The count value related to the count display is configured not to be updated.
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図43(C)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。 Further, in this example, the advantageous state is configured to be able to shift to any of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state. A state, the second counter for the certain advantageous gaming state (for example, the second counter shown in FIGS. 43C and 43D) is provided, and each time one game is played in the certain advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. A display including an image (hereinafter referred to as “first display”; for example, the first display d1 shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is It is a display including an image showing the updated value of the certain value (hereinafter, referred to as “second display”; for example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), and the certain value is. It is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 43 (C), when the execution of the first game (for example, a three-card betting game) is started in the certain advantageous gaming state. Is configured such that the count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, for example, FIG. 43 ( As shown in D), when the execution of the second game (for example, a two-card betting game) is started in the certain advantageous gaming state, the first count value and the second count value are started. Of these, only the first count value is updated so that the second display is not displayed in the second game.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/具体例>
次に、図44〜図45を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
<Point display / specific example in deprecated bet number game>
Next, a specific example of the point display in the deprecated bet number game will be described with reference to FIGS. 44 to 45.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/通常状態の3枚賭け遊技>
図44(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in deprecated bet number game / 3 bet game in normal state>
FIG. 44 (A) is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in a normal state in chronological order.
図44(A)(2)に示す状態は、通常状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「200/1000pt」の表示を継続している。
The state shown in FIGS. 44 (A) and 44 (2) is a state in which three medals are bet in the normal state, and then the three-card betting game is started triggered by the pressing operation of the start lever. In this example, the liquid
続く図44(A)(3)〜同図(A)(6)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(A)(4)に示す「200/1000pt」から同図(A)(6)に示す「220/1000pt」に更新する更新表示を開始している。 In the following states shown in FIGS. 44 (A) (3) to (A) (6), the cumulative point display TP is updated and displayed after the first stop operation and the second stop operation, triggered by the third stop operation. Is in the started state. In this example, since 20 points were given in the game, the cumulative point display TP is changed from "200/1000 pt" shown in FIGS. (A) and (4) to the same figure (A) with the third stop operation as an opportunity. ) The update display for updating to "220/1000 pt" shown in (6) has started.
なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数(本例では220)と累積ポイント数の目標値(本例では1000)を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数(例えば、780(=1000−220))を表示してもよい。 In this example, as the cumulative point display, an example of displaying the cumulative number of points after addition (220 in this example) and the target value of the cumulative number of points (1000 in this example) is shown. The number of points (for example, 780 (= 1000-220)) obtained by subtracting the accumulated points from the target value of the accumulated points may be displayed without limitation.
続く図44(A)(7)に示す状態は、累積ポイント表示TPの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示GP1を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP1(第一の或る表示。本例では「+20」の文字を含む画像の表示)を開始している。 The following states shown in FIGS. 44 (A) and 44 (7) are states in which the point grant display GP1 is started with the end of the update display of the cumulative point display TP. In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP1 suggesting the number of points given in the game (the first certain display. In this example, the image including the character "+20"). Display) has started.
続く図44(A)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP「220/1000pt」の表示と、前回遊技のポイント付与表示GP1の表示を継続している。
The following state shown in FIGS. 44 (A) and 44 (9) is a state in which the next three-card betting game is started by the operation of pressing the start lever after three medals have been bet. In this example, the liquid
続く図44(A)(10)〜同図(A)(12)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1を段階的に消去する表示(フェードアウト表示)を開始する。 The following states shown in FIGS. 44 (A) (10) to (A) (12) are the update display of the point grant display GP1 triggered by the third stop operation after the first stop operation and the second stop operation. Is in the started state. In this example, since the points are not given in the game, the display (fade-out display) in which the point giving display GP1 is gradually erased is started with the third stop operation as an opportunity.
なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示GP1を表示した後、次回遊技における第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1の更新表示を開始(本例ではフェードアウト表示を開始)する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第1停止操作や第2停止操作を契機として、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示GP1のフェードアウト表示を開始してもよい。 In this example, after the point grant display GP1 is displayed from the previous game to the game, the update display of the point grant display GP1 is started (in this example, the fade-out display is displayed) triggered by the third stop operation in the next game. Although the example of starting) is shown, the present invention is not limited to this, and for example, the fade-out display of the point grant display GP1 may be started triggered by the first stop operation or the second stop operation in the next game. , When a predetermined time has elapsed since the display of the point grant display GP1 was started in the previous game, the fade-out display of the point grant display GP1 may be started.
また、前回遊技においてポイント付与表示GP1の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示GP1の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示GP1を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。 Further, after starting the display of the point grant display GP1 in the previous game, the display of the point grant display GP1 may be continued at least until the pressing operation of the start lever is accepted in the next game. Further, the method of erasing the point grant display GP1 is not limited to the fade-out display, and may be a mode of simply erasing the display.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/特化状態の3枚賭け遊技>
図44(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in deprecated bet number game / 3 bet game in specialized state>
FIG. 44B is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in a specialized state in chronological order.
図44(B)(2)に示す状態は、特化状態においてメダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態(通常状態よりもポイントが付与されやすい状態)に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置157を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示(本例では、「PT特化ゾーン」の文字表示を含む表示)を開始している。
The state shown in FIGS. 44 (B) and 44 (2) is a state in which three medals are bet in the specialized state, and then the three-card betting game is started triggered by the pressing operation of the start lever. In this example, since the transition from the normal state to the specialized state (a state in which points are more likely to be given than in the normal state), the liquid
また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示TPを、同図(B)(1)に示す「200/1000pt」から、同図(B)(2)に示す累積ポイント表示TP2(本例では、「200」の文字表示を含む表示)に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示DP(本例では、「残4G」の文字表示を含む表示)を開始している。 Further, in this example, since the transition from the normal state to the specialized state is performed, the cumulative point display TP is changed from "200/1000 pt" shown in FIGS. In addition to changing to the cumulative point display TP2 (display including the character display of "200" in this example) shown in FIGS. (B) and (2), the remaining game number display DP (book) indicating the number of remaining games in the specialized state. In the example, the display including the character display of "remaining 4G") is started.
続く図44(B)(3)〜同図(B)(7)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。 Subsequent states shown in FIGS. 44 (B) (3) to (B) (7) start the point grant display GP2 triggered by the third stop operation after the first stop operation and the second stop operation. At the same time, the update display of the cumulative point display TP2 has started.
本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(4)に示す「200」から同図(B)(7)に示す「220」に更新する更新表示を開始している。 In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second display in this example) suggesting the number of points given in the game triggered by the third stop operation. The display of the image in which the characters "+20" are surrounded by a square) is started, overlapped with the specialized state suggestion effect (in this example, the increase PT suggestion effect A), and the cumulative point display TP2 is shown in the same figure (in this example). B) The update display for updating from "200" shown in (4) to "220" shown in FIGS. (B) and (7) has started.
続く図44(B)(9)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置157を用いて、前回遊技の累積ポイント表示TP2「220」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)は、当該遊技において50ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。
The following states shown in FIGS. 44 (B) and 44 (9) are states in which the next three-card betting game is started by the operation of pressing the start lever after three medals have been bet. In this example, the liquid
本例によれば、前回遊技のポイント付与表示GP2の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出(増加PT示唆演出C)を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。 According to this example, in order to erase the display of the point grant display GP2 of the previous game and start a new specialization state suggestion effect (increased PT suggestion effect C), the player decides to shift to a new specialization state. Can be clearly informed.
続く図44(B)(10)〜同図(B)(13)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、ポイント付与表示GP2を開始するとともに、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。 Subsequent states shown in FIGS. 44 (B) (10) to (B) (13) start the point grant display GP2 triggered by the third stop operation after the first stop operation and the second stop operation. At the same time, the update display of the cumulative point display TP2 has started.
本例では、当該遊技において50ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+50」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出C)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(B)(11)に示す「220」から同図(B)(13)に示す「270」に更新する更新表示を開始している。 In this example, since 50 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second display in this example) suggesting the number of points given in the game triggered by the third stop operation. The display of the image in which the characters "+50" are surrounded by a square) is started, overlapped with the specialized state suggestion effect (in this example, the increase PT suggestion effect C), and the cumulative point display TP2 is shown in the same figure (in this example). B) The update display for updating from "220" shown in (11) to "270" shown in FIGS. (B) and (13) has started.
<非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示/3枚賭け遊技→2枚賭け遊技>
図45(A)は、通常状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
<Point display in deprecated bet number game / 3 bet game → 2 bet game>
FIG. 45 (A) is a diagram showing an example in which a two-card betting game is played after a three-card betting game is played in a normal state in chronological order.
同図(A)(8)に示す状態は、図44(A)(8)と同じ状態であり、通常状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP1と累積ポイント表示TPを行っている状態である。 The states shown in FIGS. (A) and (8) are the same as those in FIGS. 44 (A) and 44 (8), and the point grant display GP1 and the cumulative point display TP are performed in the three-card betting game in the normal state. Is.
続く図45(A)(1)に示す状態は、前回の3枚賭け遊技においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、次回の遊技として2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された状態である。 In the following state shown in FIGS. 45 (A) and 45 (1), in the state where the point grant display GP1 (the first certain display) is displayed in the previous three-card betting game, the two-card betting game (the next game) The execution of the second game) has started.
本例では、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している一方で、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成している。 In this example, it is not recommended because the two-card betting game (second game), which is a non-recommended betting number game, is executed while the point grant display GP1 (a certain first display) is displayed. While the warning display CD suggesting that the bet number game has been executed has been started, the point grant display GP1 (the first certain display) is not displayed.
なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置157の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
It should be noted that such a warning display is not limited to that displayed in a part of the display area of the liquid
また、2枚賭け遊技(第二の遊技)においてポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を正面から視認不能(または視認困難)にしてもよく、前回の3枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示GP1(第一の或る表示)を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示GP1(第一の或る表示)が表示されないように構成してもよい。 Further, the method of not displaying the point grant display GP1 (the first certain display) in the two-card betting game (second game) is not particularly limited, and for example, the point grant display GP1 (the first certain display) is displayed. By overlapping at least a part of the caution display, the point grant display GP1 (the first certain display) may be invisible (or difficult to see) from the front, and the display may be displayed in the previous three-card betting game. The point granting display GP1 (the first certain display) that has started may be deleted after a lapse of a predetermined time. Further, at least during the period when the warning display is displayed, the point grant display GP1 (the first certain display) may be configured not to be displayed.
続く図45(A)(2)〜同図(A)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去した状態である。本例では、第3停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去するが、第1停止操作や第2停止操作を契機として注意喚起表示CDを消去してもよい。 In the following states shown in FIGS. 45 (A) (2) to (A) (4), the warning display CD was erased after the first stop operation and the second stop operation, triggered by the third stop operation. It is a state. In this example, the warning display CD is erased triggered by the third stop operation, but the warning display CD may be erased triggered by the first stop operation or the second stop operation.
図45(B)は、特化状態において3枚賭け遊技を行った後に2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 45B is a diagram showing an example in which a two-card betting game is played after a three-card betting game is played in a specialized state in chronological order.
同図(B)(8)に示す状態は、図44(B)(8)と同じ状態であり、特化状態の3枚賭け遊技において、ポイント付与表示GP2と累積ポイント表示TP2を行っている状態である。 The states shown in FIGS. (B) and (8) are the same as those in FIGS. 44 (B) and (8), and the point grant display GP2 and the cumulative point display TP2 are performed in the three-card betting game in the specialized state. It is a state.
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始している。 In this example, it is not recommended because the two-card betting game (second game), which is a non-recommended betting number game, is executed while the point grant display GP2 (a second certain display) is displayed. A warning display CD suggesting that the bet number game has been executed has been started.
続く図45(B)(2)〜同図(B)(4)に示す状態は、第1停止操作、第2停止操作の後、第3停止操作を契機として、注意喚起表示CDを消去する一方で、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を開始した状態である。 In the following states shown in FIGS. 45 (B) (2) to (B) (4), the warning display CD is erased after the first stop operation and the second stop operation, triggered by the third stop operation. On the other hand, it is a state in which the point grant display GP2 (a second display) has been started.
本例では、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である2枚賭け遊技(第二の遊技)が実行され、第3停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示GP2(第二の或る表示)を表示させている。 In this example, in the state where the point grant display GP2 (a second certain display) is displayed, the two-card betting game (second game), which is a deprecated betting number game, is executed, and the third stop operation is performed. Since the game is completed, the point grant display GP2 (a second display) is displayed.
本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態(本例では、通常状態または特化状態)を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 According to this example, it is possible to grasp the latest gaming state (in this example, the normal state or the specialized state) based on the display mode of a certain display, and it is possible to give the player a sense of security.
図45(C)は、特化状態において3枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。 FIG. 45 (C) is a diagram showing an example of production in chronological order when a three-card betting game is played in a specialized state and the cumulative number of points reaches a target value.
図45(C)(1)〜同図(C)(4)に示す状態は、第3停止操作を契機として、累積ポイント表示TP2の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において20ポイントが付与されたことから、第3停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示GP2(第二の或る表示。本例では「+20」の文字を四角で囲んだ画像の表示)を開始し、特化状態示唆演出(本例では、増加PT示唆演出A)にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示TP2を、同図(C)(1)に示す「990」から同図(C)(4)に示す「1010」に更新する更新表示を開始している。 The states shown in FIGS. 45 (C) (1) to (C) (4) are states in which the update display of the cumulative point display TP2 is started with the third stop operation as a trigger. In this example, since 20 points were given in the game, the point giving display GP2 (a second display in this example) suggesting the number of points given in the game triggered by the third stop operation. The display of the image in which the characters "+20" are surrounded by a square) is started, overlapped with the specialized state suggestion effect (in this example, the increase PT suggestion effect A), and the cumulative point display TP2 is shown in the same figure (in this example). C) The update display for updating from "990" shown in (1) to "1010" shown in FIGS. (C) and (4) has been started.
続く図45(C)(5)に示す状態は、累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことを契機として、CZに移行することを示唆するCZ演出(本例では、「CZ突入!!」の文字表示を含む演出)を開始した状態である。 The following states shown in FIGS. 45 (C) and 45 (5) indicate a CZ effect (in this example, " It is in the state where the production including the character display of "CZ rush !!") has started.
続く図45(C)(6)に示す状態は、メダルが3枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の3枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値(本例では1000)に到達したことから、当該遊技においてCZ状態に移行している。 The following states shown in FIGS. 45 (C) and 45 (6) are states in which the next three-card betting game is started by the operation of pressing the start lever after three medals have been bet. In this example, since the cumulative number of points reached the target value (1000 in this example) in the previous game, the game has shifted to the CZ state.
図45(D)は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図45(E)は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。 FIG. 45 (D) is a diagram showing an example of changes in various counters in a normal state in chronological order, and FIG. 45 (E) is a diagram showing an example of changes in various counters in a specialized state in chronological order. Is.
上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるCZ移行カウンタは、通常状態におけるCZ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なCZ状態に移行しやすいように構成されている。 As described above, the specialized state is a state that is more advantageous to the player than the normal state. For example, in this example, the number of CZ transition counters in the specialized state is likely to increase more than that of the CZ transition counter in the normal state. That is, it is configured so as to easily shift to a CZ state that is advantageous to the player.
また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技(3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技(2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井G数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。 Further, in this example, when the execution of the first game (three-card betting game) is started in the normal state or the specialized state, both the count value of the high navigation state counter and the count value of the ceiling G number counter are both. While the count value of is updated, when the execution of the second game (two-card betting game) is started in the normal state or the specialized state, the count value of the high navigation state counter and the ceiling G number counter Of the count values, only the count value of the high navigation state counter is configured to be updated.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技(例えば、複数遊技のうちの1遊技、または、複数遊技のうちの2以上の遊技)における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態(例えば、通常状態)と第二の状態(例えば、特化状態)が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示(以下、「第一の或る表示」という。例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)と前記第二の状態における前記或る表示(以下、「第二の或る表示」という。例えば、図43(B)に示すポイント付与表示GP2)は、異なる表示(例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等)である、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment is one of a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays and a plurality of types of states. A game table provided with a control means (for example, a main control unit, a first sub-control unit, etc.) for shifting to a state, and one of the plurality of types of displays is displayed at the player's advantage. It is a related counter display (for example, the cumulative point display TP shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B)), and the display of one of the plurality of types of displays is a certain game (for example, a plurality of games). A display indicating the amount of change in the counter display in one game or two or more games out of a plurality of games), and the plurality of types of states are the first states in which the degree of change in the counter display is different. (For example, a normal state) and a second state (for example, a specialized state) are included, and the certain display in the first state (hereinafter, referred to as “the first certain display”) is referred to as, for example, FIG. 43 (. The point-giving display GP1) shown in A) and the certain display in the second state (hereinafter referred to as "second certain display"; for example, the point-giving display GP2 shown in FIG. 43B) are different. It is a game table characterized by displaying (for example, different display modes, different display positions, etc.).
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 According to the game table according to the present embodiment, it is possible to grasp the latest game state based on the display mode of a certain display, and it is possible to give a sense of security to the player.
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている(或る)状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。 In addition, the number of bets on the game medium is the first number (3 in this example), the first game (in this example, the bet on 3), and the number of bets on the game medium is the second number (3). In the example, the second game (two-card betting game in this example) is playable, and the first number and the second number are different numbers, and the second number is different. The first game is more advantageous to the player than the first game, and the execution of the second game is started in the state where the first certain display is displayed (certain). In the case, the first is configured so that the first certain display is not displayed after the second game is completed, and the second certain display is displayed (some) in the second certain display. When the execution of the second game is started, it may be configured so that a certain display of the second game is displayed after the second game is completed.
このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。 With such a configuration, it is possible to grasp the latest gaming state based on whether or not a certain display is displayed, and it is possible to give the player a sense of security.
また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。 Further, the first state is a state in which the counter display may or may not change when the first game is performed, and the second state is the first game. May be in a state where the counter display always changes when the above is performed.
従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて2枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、CZやAT移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。 Conventionally, in an advantageous state where the amount of change in points is large, the player pays attention to how many points have changed, and there is a risk that the amount of change in points cannot be confirmed if a two-card bet game is played in a hurry after the previous result display. was there. However, according to the game console according to the present embodiment, the player who has already played a disadvantageous two-card betting game can be shown the previous result display in an advantageous state. You can maintain your motivation to play. On the contrary, in a non-advantageous state where the amount of point change is small, the player does not pay attention to how many points have changed, and for example, whether the player shifts to an advantageous state where the amount of point change is large, or the strength regarding CZ or AT transition. Since we are paying attention to whether or not the effect is generated, it is possible to prevent the player from misunderstanding by not displaying the result display.
また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態(例えば、ポイントが付与されやすい状態)であってもよい。 Further, the second state may be a state in which the degree of change in the counter display is larger than that in the first state (for example, a state in which points are easily given).
このような構成とすれば、不利な2枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。 With such a configuration, the player's willingness to play a disadvantageous two-card betting game can be further sustained.
また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態(または/および前記第一の状態)は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図43(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。 Further, the display means is a means capable of displaying the operation navigation, and the control means is a means capable of executing control to shift to one of a plurality of states including a normal state and an advantageous state. The advantageous state is a state more advantageous for the display of the operation navigation than the normal state, and the second state (or / and the first state) is one state included in the advantageous state. There is a first counter related to the advantageous state (for example, a first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), a counter for managing the number of games in the specialized state), and one game is provided in the advantageous state. The count value of the first counter (hereinafter referred to as “first count value”) can be updated every time the operation is performed. For example, as shown in FIG. 43 (C), the advantageous state is described. When the execution of the first game (for example, a three-card betting game) is started, the first count value and the count display (for example, the cumulative points shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B)) are started. When both count values of the count values with respect to the display TP) are configured to be updated and the execution of the second game (for example, a two-card betting game) is started in the advantageous state, the first game is started. Only the count value of the above may be updated, and the count value related to the count display may not be updated.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first of the first count value and the count value related to the count display is started. Since only the count value of is updated, it is possible to notify the player that the second game has been performed in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図43(D)に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行(例えば、2枚賭け遊技)が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Further, in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state. The second counter (for example, the second counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D)) for the certain advantageous gaming state is provided, and each time one game is played in the certain advantageous gaming state, the second counter is provided. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is configured to be updatable, and the display of one of the plurality of types of displays includes an image showing a certain value. (Hereinafter referred to as “first display”. For example, the first display d1 shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is the above-mentioned certain value. It is a display including an image showing the updated value of (hereinafter referred to as “second display”; for example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), and the certain value is the second display. It is a value related to the count value, and when the execution of the first game is started in the certain advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, for example, as shown in FIG. 43 (D), the execution of the second game (for example, in the certain advantageous game state). When the two-card betting game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the second count value is updated. It may be configured so that the display is not displayed.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first of the first count value and the second count value is started. Since only the count value of is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is performed. It is possible to notify the player in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示(例えば、図43(A),(B)に示す注意喚起表示CD)が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。 Further, when the execution of the second game is started in the state where the first certain display is displayed, the specific display (for example, the caution display shown in FIGS. 43 (A) and 43 (B)) is displayed. CD) is configured to be startable, and when the execution of the first game is started in a state where the second display is displayed, the specific display is not started. It may be.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。 With such a configuration, it is possible to make the player aware that the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, has started.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示(以下、「第三の或る表示」という。例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。 Further, when the execution of the second game is started in the state where the first certain display is displayed, the first certain display is not displayed after the second game is completed. One of the plurality of types of displays is configured as described above, and the display indicates a cumulative amount that is accumulated based on the execution of the game (hereinafter, referred to as a “third display”, for example, FIG. 43 (A), the cumulative point display TP shown in (B)), and when the execution of the first game is started, the second display is displayed after the first game is completed. When the display is displayed, the third display is configured to be updated, and the execution of the second game is started in the state where the second display is displayed, the second game is displayed. The second display may be displayed after the second game is completed, and the third display may be configured not to be updated.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the display showing the cumulative amount is not updated, so that the player's misunderstanding regarding the cumulative amount is made. It can be prevented in advance.
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Further, when the execution of the first game is started while the first display is displayed, the time when the first stop operation or the second stop operation in the first game is completed. When the execution of the first game is started in the state where the first certain display is displayed and the second certain display is displayed, the first It may be configured so that a certain second display is not displayed at the time when the first stop operation or the second stop operation in the game is completed.
また、前記第一の或る表示は、1遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、1遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示(例えば、図43(A)に示すポイント付与表示GP1)の表示が開始されてから、前記カウント表示(例えば、図43(A),(B)に示す累積ポイント表示TP)の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。 Further, the first certain display may be a display that does not change for each game, and the second certain display may be a display that changes for each game. Further, the first state may be a game that is more advantageous to the player than the second state, or may be a game that is more disadvantageous to the player than the second state. Further, in the first state and the second state, after the display of the certain display (for example, the point giving display GP1 shown in FIG. 43 (A)) is started, the count display (for example, FIG. 43) is started. The time until the display of the cumulative point display TP) shown in (A) and (B) is started may be different.
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/概要>
次に、図46を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
<Suggestion of setting / summary in deprecated bet number game>
Next, with reference to FIG. 46, the outline of the setting suggestion in the deprecated bet number game will be described.
本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(本例では、図43(A)等に示す液晶表示装置157)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備える。
The game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a display means capable of displaying a plurality of types of displays (in this example, a liquid
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(第一の表示)である。この第一の表示の一例としては、例えば、図46(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Aのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。 One of the plurality of types of displays is a first type of display (first display) that suggests the set value that has been set. As an example of this first display, for example, in addition to the setting suggestion A suggesting the setting value set in the slot machine shown in FIG. 46 (A), the setting value is an even number (or an odd number). A display suggesting, a display suggesting that the set value is larger (or smaller) than a certain set value, or a display suggesting other game information together with the set value (for example, an AT suggesting that the AT game ends). Display of the end screen, display of the ED (ending) end screen), and the like.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示(第二の表示)である。この第二の表示の一例としては、例えば、図46(A)に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Bのほか、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい(または小さい)ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示(例えば、AT遊技が終了することを示唆するAT終了画面の表示や、ED(エンディング)終了画面の表示)等が挙げられる。 Further, one of the plurality of types of displays is a second type of display (second display) that suggests a set value. As an example of this second display, for example, in addition to the setting suggestion B suggesting the setting value set in the slot machine shown in FIG. 46 (A), the setting value is an even number (or an odd number). A display suggesting, a display suggesting that the set value is larger (or smaller) than a certain set value, or a display suggesting other game information together with the set value (for example, an AT suggesting that the AT game ends). Display of the end screen, display of the ED (ending) end screen), and the like.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、遊技媒体の賭け数が第一の数(本例では、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数(本例では、2枚)である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, in the game console (slot machine in this example) according to the present embodiment, the number of bets on the game medium is the first number (three in this example), the first game (three in this example). A betting game) and a second game (in this example, a two-card betting game) in which the number of bets on the game medium is a second number (two in this example) different from the first number can be executed. The first game is more advantageous to the player than the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆A)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第一の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆A)が表示開始されないように構成される。 Further, the game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a first display (in this example, FIG. 46) in relation to the execution of the first game (in this example, a three-card betting game). The setting suggestion A shown in (A) is configured so that the display can be started, and the first display (in this example, FIG. 46 (A)) is related to the execution of the second game (two-card betting game in this example). ) Is configured so that the setting suggestion A) is not started to be displayed.
図46(A)(1)〜同図(A)(2)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(1)〜同図(B)(2)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Aが表示開始されない例を時系列で示した図である。 FIGS. 46 (A) (1) to (A) (2) are diagrams showing an example in which the setting suggestion A is started to be displayed in connection with the execution of the three-card betting game in chronological order. (B) (1) to (B) (2) are diagrams showing an example in which the setting suggestion A is not started to be displayed in relation to the execution of the two-card betting game in chronological order.
本例では、図46(A)(1)〜同図(A)(2)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定示唆A(第一の表示)を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、この設定示唆A(第一の表示)の表示を継続する。 In this example, as shown in FIGS. 46 (A) (1) to (A) (2), when a three-card betting game (first game) is started, a game start operation (in this example). , The start lever is pressed) to start the setting suggestion A (first display), and this setting suggestion A (first display) is displayed until at least the third stop operation is performed in the game. continue.
一方、本例では、図46(B)(1)〜同図(B)(2)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDを開始するが、当該遊技においては設定示唆A(第一の表示)の表示を開始することはない。 On the other hand, in this example, as shown in FIGS. 46 (B) (1) to (B) (2), when the two-card betting game (second game) is started, the game start operation (book). In the example, the warning display CD suggesting that the deprecated bet number game has been executed is started triggered by the pressing operation of the start lever), but in the game, the setting suggestion A (first display) is displayed. Never start.
なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。 The first display is preferably a display that does not end with the passage of time. For example, the display starts when the bet button is pressed, the first stop operation, the second stop operation, or the like. After that, the display may be continued even if the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, the payout operation of the game medium, and the like are performed.
また、本実施形態に係る遊技台(本例では、スロットマシン)は、第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(本例では、図46(A)に示す設定示唆B)が表示開始可能に構成され、第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)の実行に関連して第二の表示(設定示唆B)が表示開始可能に構成される。 Further, the game console (in this example, the slot machine) according to the present embodiment has a second display (in this example, FIG. 46) related to the execution of the first game (in this example, a three-card betting game). The setting suggestion B shown in (A) can be started to be displayed, and the second display (setting suggestion B) can be started to be displayed in connection with the execution of the second game (in this example, the two-card betting game). It is composed of.
図46(A)(3)〜同図(A)(4)は、3枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図(B)(3)〜同図(B)(4)は、2枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Bが表示開始される例を時系列で示した図である。 FIGS. 46 (A) (3) to (A) (4) are diagrams showing an example in which the setting suggestion B is started to be displayed in connection with the execution of the three-card betting game in chronological order. (B) (3) to (B) (4) are diagrams showing an example in which the setting suggestion B is started to be displayed in connection with the execution of the two-card betting game in chronological order.
本例では、図46(A)(3)〜同図(A)(4)に示すように、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合、または、図46(B)(3)〜同図(B)(4)に示すように、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、第3停止操作を契機として、設定示唆B(第二の表示)を開始する。 In this example, as shown in FIGS. 46 (A) (3) to (A) (4), when a three-card betting game (first game) is started, or in FIG. 46 (B) ( 3) -As shown in FIGS. (B) and (4), when the two-card betting game (second game) is started, the setting suggestion B (second display) is triggered by the third stop operation. To start.
なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第1停止操作、第2停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。 The second display is preferably a display that ends with the passage of time. For example, the display is started when the bet button is pressed, the first stop operation, the second stop operation, or the like, and then the display is started. The display ends when the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, the game medium payout operation, the bet button pressing operation, the start lever pressing operation, etc. in the next game are triggered. May be good.
また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。 In addition, the second display may or may not be displayed depending on the game result of the game (for example, whether or not a specific winning combination has been won, whether or not a lottery has been won, etc.) in a certain state. May be displayed.
図46(C)は、高ナビ状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、高ナビ状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 46 (C) is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in a high navigation state in chronological order, and FIG. 46 (D) is an example in which a two-card betting game is performed in a high navigation state. It is a figure shown in a series.
本例では、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図46(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図46(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。 In this example, a control means (for example, a main control unit, a first sub) for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). A control unit, etc.) is provided, and a first counter related to the advantageous state (for example, a first counter shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D), a counter for managing the number of games played in high navigation) is provided, and the advantageous state is provided. The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated every time one game is played in the above-mentioned advantageous state. It is configured so that it can be transferred to any one of them, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2 state), and the first advantageous state. (For example, the second counter shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D), the counter that manages the number of games in the AT2 state) is provided, and one game is played in the first advantageous state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and one of the plurality of types of displays indicates a certain value. A display including an image (hereinafter referred to as “third display”; for example, the third display d3 shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is A display including an image showing the updated value of the certain value (hereinafter referred to as “fourth display”; for example, the fourth display d4 shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D)). The value is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 46 (C), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the first value is displayed. When the execution of the game (for example, a three-card betting game) is started, the count values of both the first count value and the second count value are updated, and the fourth in the first game. Is displayable, for example, as shown in FIG. 46 (D), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the second game (for example, the second game) is displayed. When the execution of the two-card betting game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the first count value is updated. It is configured so that the display of four is not displayed.
<非推奨賭け枚数遊技における設定示唆/具体例>
次に、図47〜図48を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
<Suggestion of setting in deprecated bet number game / specific example>
Next, a specific example of setting suggestion in the deprecated bet number game will be described with reference to FIGS. 47 to 48.
図47(A)は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47 (A) is a diagram showing in chronological order an example in which a setting suggestion is performed triggered by a game start operation in a game in which the judge (AT1) has transitioned to AT2.
図47(A)(2)〜同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 47 (A) (2) to (A) (3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-card betting game and the transition to AT2 has been decided. In this example, a three-card betting game (first game) is started in the judge (AT1), and the transition to AT2 is decided in the game, so that the transition to AT2 is suggested with the third stop operation as an opportunity. The production (in this example, the display of the victory screen) is started.
続く図47(A)(4)〜同図(A)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)からAT2に移行した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このAT2開始画面1(第一の表示)の表示を継続する。 The following states shown in FIGS. 47 (A) (4) to (A) (6) are states in which a three-card betting game is executed in the next game in which the judge (AT1) shifts to AT2. In this example, when a three-card betting game (first game) is started, AT2 start suggesting a set value triggered by a game start operation (in this example, a start lever pressing operation). The display of the screen 1 (first display) is started, and the display of the AT2 start screen 1 (first display) is continued until at least the third stop operation is performed in the game.
図47(B)は、ジャッジ(AT1)が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47 (B) is a diagram showing in chronological order an example in which a setting suggestion is performed triggered by a game start operation in a game in which the judge (AT1) has finished.
図47(B)(2)〜同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 47 (B) (2) to (B) (3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-card betting game and the end of the judge (AT1) has been determined. In this example, since it is determined that the judge (AT1) starts the three-card betting game (first game), the judge (AT1) ends in the game, and the game does not shift to AT2, the third stop operation is performed. As an opportunity, the production suggesting the end of the judge (AT1) (in this example, the display of the defeat screen) has started.
続く図47(B)(4)〜同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第3停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を継続する。 The following states shown in FIGS. 47 (B) (4) to (B) (6) are states in which a three-card betting game is executed in the next game in which the judge (AT1) has finished. In this example, when a three-card betting game (first game) is started, the judge ends suggesting the set value triggered by the game start operation (in this example, the start lever pressing operation). The display of the screen 1 (first display) is started, and the display of the judge end screen 1 (first display) is continued until at least the third stop operation is performed in the game.
図47(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の3枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 47C is a time-series diagram showing an example in which a three-card betting game is executed in the final game of AT2, and then a setting suggestion is made in the next three-card betting game triggered by the third stop operation. ..
図47(C)(2)〜同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、AT2が終了した状態であり、続く図47(C)(4)〜同図(C)(6)に示す状態は、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技を実行した状態である。 The states shown in FIGS. 47 (C) (2) to (C) (3) are states in which a three-card betting game is executed in the final game of AT2 and AT2 is completed, and the following FIGS. 47 (C) ( 4) -The states shown in FIGS. (C) and (6) are states in which a three-card betting game is executed in the next game in which AT2 is completed.
本例では、AT2が終了した次回の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。 In this example, when a three-card betting game (first game) is started in the next game in which AT2 ends, the game start operation (in this example, the start lever pressing operation) triggers the end of AT2. After starting the display of the AT2 end screen suggesting, the display of the image 1 (second display) suggesting the set value is started with the third stop operation as an opportunity, and at least the bet button of the next game is started. The display of this image 1 (second display) is continued until the pressing operation of is performed.
なお、画像1(第二の表示)の表示を開始する契機は第3停止操作に限定されず、例えば、図005(D)(4)に示すように、AT2の終了を示唆するAT2終了画面の表示を開始した後、同図(D)(6)に示すように、第3停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続するように構成してもよい。 The trigger for starting the display of the image 1 (second display) is not limited to the third stop operation, and for example, as shown in FIGS. 005 (D) (4), the AT2 end screen suggesting the end of AT2. After starting the display of, as shown in FIGS. (D) and (6), the image 1 (second) suggesting the set value is triggered by the pressing operation of the effect button after the third stop operation. Display) may be started, and the display of the image 1 (second display) may be continued until at least the next operation of pressing the bet button of the game is performed.
図48(A)は、ジャッジ(AT1)の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 FIG. 48 (A) is a diagram showing in chronological order an example in which the setting suggestion is not performed while the victory screen of the judge (AT1) is displayed.
図48(A)(2)〜同図(A)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、AT2への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてAT2への移行が決定したことから、第3停止操作を契機として、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 48 (A) (2) to (A) (3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-card betting game and the transition to AT2 has been decided. In this example, a three-card betting game (first game) is started in the judge (AT1), and the transition to AT2 is decided in the game, so that the transition to AT2 is suggested with the third stop operation as an opportunity. The production (in this example, the display of the victory screen) is started.
続く図48(A)(4)〜同図(A)(6)に示す状態は、AT2への移行を示唆する演出(本例では、勝利画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。 The following states shown in FIGS. 48 (A) (4) to (A) (6) will be used in the next game in which the effect suggesting the transition to AT2 (in this example, the display of the victory screen) is continued. It is a state in which a two-card betting game (second game) is executed.
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(A)(4)を用いて説明したAT2開始画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。 In this example, when the two-card betting game (second game) is started, the deprecated betting number game is executed triggered by the game start operation (in this example, the start lever pressing operation). While the display of the suggestion alert display CD is started, the display of the AT2 start screen 1 (first display) described with reference to FIGS. 005 (A) and 005 (4) is not started in the game. ing.
図48(B)は、ジャッジ(AT1)の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。 FIG. 48B is a time-series diagram showing an example in which the setting suggestion is not performed while the defeat screen of the judge (AT1) is displayed.
図48(B)(2)〜同図(B)(3)に示す状態は、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技を実行し、ジャッジ(AT1)が終了した状態である。本例では、ジャッジ(AT1)において3枚賭け遊技(第一の遊技)が開始され、当該遊技においてジャッジ(AT1)が終了し、AT2へ移行しないことが決定したことから、第3停止操作を契機として、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を開始している。 The states shown in FIGS. 48 (B) (2) to (B) (3) are states in which the judge (AT1) has executed a three-card betting game and the judge (AT1) has finished. In this example, since it is determined that the judge (AT1) starts the three-card betting game (first game), the judge (AT1) ends in the game, and the game does not shift to AT2, the third stop operation is performed. As an opportunity, the production suggesting the end of the judge (AT1) (in this example, the display of the defeat screen) has started.
続く図48(B)(4)〜同図(B)(6)に示す状態は、ジャッジ(AT1)の終了を示唆する演出(本例では、敗北画面の表示)を継続している次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)を実行した状態である。 The following states shown in FIGS. 48 (B) (4) to (B) (6) continue the next production (in this example, the display of the defeat screen) suggesting the end of the judge (AT1). It is a state in which a two-card betting game (second game) is executed in the game.
本例では、2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示CDの表示を開始する一方で、当該遊技において、図005(B)(4)を用いて説明したジャッジ終了画面1(第一の表示)の表示を開始しないように構成している。 In this example, when the two-card betting game (second game) is started, the deprecated betting number game is executed triggered by the game start operation (in this example, the start lever pressing operation). While the display of the suggestion alert display CD is started, the display of the judge end screen 1 (first display) described with reference to FIGS. 005 (B) and (4) is not started in the game. ing.
本例によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to this example, while giving preferential treatment to a player who is playing in the first game (recommended betting game which is advantageous to the player), he is playing in the second game (deprecated betting game which is disadvantageous to the player). By not displaying the first display, it is possible to notify the player who is playing the second game in a manner that is not embarrassing to the player.
図48(C)は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技が実行された後、次回の2枚賭け遊技において第3停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。 FIG. 48C is a time-series diagram showing an example in which a three-card betting game is executed in the final game of AT2, and then a setting suggestion is made in the next two-card betting game triggered by the third stop operation. ..
図48(C)(2)〜同図(C)(3)に示す状態は、AT2の最終ゲームにおいて3枚賭け遊技を実行し、続く図48(C)(4)〜同図(C)(6)に示す状態は、次回の遊技において2枚賭け遊技が実行されたことからAT2が継続された状態である。 In the states shown in FIGS. 48 (C) (2) to (C) (3), a three-card betting game is executed in the final game of AT2, followed by FIGS. 48 (C) (4) to (C). The state shown in (6) is a state in which AT2 is continued because the two-card betting game is executed in the next game.
本例では、AT2の最終ゲームの次回の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)が開始された場合に、遊技開始操作(本例では、スタートレバーの押下操作)を契機として、AT2の継続を示唆するAT中演出の表示を開始した後、第3停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像1(第二の表示)の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像1(第二の表示)の表示を継続する。 In this example, when a two-card betting game (second game) is started in the next game of the final game of AT2, the game start operation (in this example, the start lever pressing operation) is used as a trigger for AT2. After starting the display of the AT-time effect suggesting continuation, the display of the image 1 (second display) suggesting the set value is started with the third stop operation as an opportunity, and at least the bet of the next game is bet. The display of this image 1 (second display) is continued until the button is pressed.
なお、画像1(第二の表示)は、3枚賭け遊技(第一の遊技)および2枚賭け遊技(第二の遊技)のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。 It should be noted that the image 1 (second display) is any of the three-card betting game (first game) and the two-card betting game (second game). The display may or may not be displayed depending on the game result.
したがって、例えば、図006(D)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果2(第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されず、図006(C)(5)に示すように、第3停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果1(第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ)の場合には、画像1(第二の表示)が表示されるように構成されていてもよい。 Therefore, for example, as shown in FIGS. 006 (D) and (5), the symbol combination displayed in the symbol display window after the third stop operation is the display result 2 (second symbol combination. For example, the symbol corresponding to the loss. In the case of (combination), image 1 (second display) is not displayed, and as shown in FIGS. 006 (C) and (5), the symbol combination displayed in the symbol display window after the third stop operation is displayed. In the case of the result 1 (first symbol combination; for example, the symbol combination corresponding to a certain winning combination), the image 1 (second display) may be configured to be displayed.
<所定枚数獲得表示(設定示唆表示)>
次に、図49(A),(B)を用いて、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)について説明する。図49(A)は、所定枚数獲得表示(設定示唆表示)の一例を示した図であり、同図(B)は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
<Predetermined number acquisition display (setting suggestion display)>
Next, the predetermined number acquisition display (setting suggestion display) will be described with reference to FIGS. 49 (A) and 49 (B). FIG. 49A is a diagram showing an example of a predetermined number acquisition display (setting suggestion display), and FIG. 49B is a diagram showing an example of a predetermined number acquisition display lottery table.
第1副制御部は、主制御部から受信したAT2予定獲得枚数情報(AT2予定獲得枚数カウンタのカウント値)とAT2獲得枚数情報(AT2獲得枚数カウンタのカウント値)に基づいて、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。 The first sub control unit is based on the AT2 planned acquisition number information (count value of the AT2 planned acquisition number counter) and the AT2 acquisition number information (count value of the AT2 acquisition number counter) received from the main control unit. Update the count value of the display counter.
そして、1遊技の終了時に、図49(B)に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し)、かつ、現在の演出状態がAT2状態(またはLMT状態)の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。 Then, at the end of one game, referring to the predetermined number acquisition display lottery table shown in FIG. 49 (B), the total number of acquisitions reaches the predetermined number (the count value of the total number of acquisition display counter reaches a certain value). ), And when the current effect state is the AT2 state (or the LMT state), the predetermined number of acquisition display is determined based on the count value of the total acquisition number display counter.
なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合(総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合)に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。 The condition for determining the predetermined number of acquired sheets is not limited to this example, and for example, when the total acquired number of sheets reaches the predetermined number of sheets regardless of the effect state (the count value of the total acquired number of sheets display counter is a certain value). When (is reached), the predetermined number of sheets acquisition display may be determined.
例えば、総獲得枚数が135枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)のときに、2/100の確率で135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「135枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、135枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数(設定1、設定3、または設定5)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示(奇数設定示唆の表示)ということができる。 For example, if it is determined that the total number of acquired cards has reached 135, it means that the number of cards reached 135 has a probability of 2/100 when the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). The suggested predetermined number of sheets acquisition display (for example, display including the character string of "135 sheets exceeded") is performed, and when the set value is an even number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 135 is displayed, it is determined that the set value is an odd number (setting 1, setting 3, or setting 5). Therefore, the display can be said to be a setting suggestion display (display of an odd number setting suggestion) suggesting that the set value is an odd number.
また、総獲得枚数が246枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)のときに、2/100の確率で246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「246枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、246枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数(設定2、設定4、または設定6)であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示(偶数設定示唆の表示)ということができる。 Further, when it is determined that the total number of acquired sheets has reached 246, it is determined that the total number of acquired sheets has reached 246 with a probability of 2/100 when the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). The suggested predetermined number of sheets acquisition display (for example, display including the character string of "246 sheets exceeded") is performed, and when the set value is an odd number, the predetermined number of sheets acquisition display is not displayed. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 246 is displayed, it is confirmed that the set value is an even number (setting 2, setting 4, or setting 6). Therefore, the display can be said to be a setting suggestion display (display of even setting suggestion) suggesting that the set value is an even number.
また、総獲得枚数が333枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定3のときに、3/100の確率で333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「333枚突破」の文字列を含む表示)を行い、設定値が設定4のときに、2/100の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定5または設定6のときに、1/100の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、333枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定3以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定3以上であることを示唆する設定示唆表示(設定3以上示唆の表示)ということができる。 Further, when it is determined that the total number of acquired sheets has reached 333, a predetermined number of acquired sheets indicating that the total number of acquired sheets has reached 333 with a probability of 3/100 when the set value is set 3 (for example, "" Display including the character string of "333 sheets exceeded") is performed, the same predetermined number of sheets is acquired and displayed with a probability of 2/100 when the set value is set 4, and 1 when the set value is set 5 or setting 6. The same predetermined number acquisition display is displayed with a probability of / 100, and the predetermined number acquisition display is not displayed when the set value is other than that. Therefore, when the predetermined number acquisition display suggesting that the number of sheets has reached 333 is displayed, it is confirmed that the set value is set 3 or more. Therefore, the display can be said to be a setting suggestion display (display of a setting 3 or more suggestion) suggesting that the set value is set 3 or more.
総獲得枚数456枚、555枚、666枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定4以上であることを示唆する設定示唆表示(設定4以上示唆の表示)、設定値が設定5以上であることを設定示唆示唆する表示(設定5以上示唆の表示)、設定値が設定6であることを示唆する設定示唆表示(設定6示唆の表示)ということができる。 The setting suggestion display (display of setting 4 or more suggestion) and the set value suggesting that the set value is set 4 or more are also displayed when the total number of acquired sheets reaches 456, 555, and 666, respectively. Can be referred to as a setting suggestion suggestion display (display of setting 5 or more suggestion) and a setting suggestion display suggesting that the setting value is setting 6 (display of setting 6 suggestion).
また、総獲得枚数が500枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行い、ステップS2709において総獲得枚数が1000枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に100/100の確率で1000枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示(例えば、「1000枚突破」の文字列を含む表示)を行う。 Further, when it is determined that the total number of acquired sheets has reached 500, a predetermined number of acquired sheets indicating that the total number of acquired sheets has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value (for example, "500 sheets exceeded"). When it is determined in step S2709 that the total number of acquired sheets has reached 1000, it is suggested that the total number of acquired sheets has reached 1000 with a probability of 100/100 regardless of the set value. A predetermined number of sheets to be acquired is displayed (for example, a display including a character string of "1000 sheets exceeded").
図49(A)に示す例では、総獲得枚数が所定枚数(500枚)に到達し、かつ、演出状態がAT2状態であることから、第3停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値(本例では500)に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に100/100の確率で、獲得したメダルの枚数が500枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示TG(本例では、「500枚突破」の文字列を含む表示)を行っている。 In the example shown in FIG. 49 (A), since the total number of acquired sheets reaches a predetermined number (500 sheets) and the effect state is the AT2 state, the total number of acquired sheets display counter is triggered by the third stop operation. A predetermined number of medals is determined based on the count value (500 in this example), and a predetermined number of medals suggesting that the number of acquired medals has reached 500 with a probability of 100/100 regardless of the set value. The acquisition display TG (in this example, the display including the character string "500 sheets exceeded") is performed.
図49(C)は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第1副制御部は、ジャッジ(AT1)の終了時に、図49(C)に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ(AT1)が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。 FIG. 49C is a diagram showing an example of a setting suggestion display lottery table. In this example, the first sub-control unit refers to the setting suggestion display lottery table shown in FIG. 49 (C) at the end of the judge (AT1), and displays the judge end screen suggesting that the judge (AT1) ends. decide.
例えば、同図(C)(1)に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面1(設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面2(設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示)、ジャッジ終了画面3(設定値が設定1以外であることを示唆する設定示唆表示)等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。 For example, when the setting suggestion display lottery table shown in FIGS. (C) and (1) is applied, the judge end screen 1 (setting suggestion display suggesting that the set value is an odd number) and the judge end screen 2 (setting). One judge end screen is decided by lottery etc. from the setting suggestion display suggesting that the value is an even number), the judge end screen 3 (setting suggestion display suggesting that the set value is other than setting 1), etc. Then, the judge end screen is displayed on the liquid crystal display device.
なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図(C)(2)に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面0(設定値を示唆しない表示)を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ(AT1)の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第3停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。 The content of the setting suggestion display lottery table is not limited to this example. For example, as in the setting suggestion display lottery table shown in FIGS. (C) and (2), the judge end screen 0 (setting) is used as the judge end screen. A display that does not suggest a value) may be added. Further, the trigger for starting the display of the setting suggestion display is not particularly limited, and for example, the setting suggestion display may be determined at the start of the judge (AT1) and the setting suggestion display may be displayed on the liquid crystal display device. The setting suggestion display may be started by an operation other than the stop operation.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段(本例では、主制御部等)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆Aのほか、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG、図49(B)に示す所定枚数到達表示(456枚突破)等)であり、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(本例では、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(本例では、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数(例えば、2枚)は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され(または、(必ず)表示されるように構成され)、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。 As described above, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment is one of a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays and a plurality of types of set values. A game console equipped with a set value setting means (in this example, a main control unit or the like) capable of setting the set value of the above, and the display of one of the plurality of types of displays is set. A first type of display suggesting a set value (hereinafter referred to as "first display"; for example, in addition to the setting suggestion A shown in FIG. 46 (A), a predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 49 (A), The first game (in this example, 3 cards), which is a predetermined number of cards reached display (over 456 cards) shown in FIG. 49 (B), and the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3 cards). A betting game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (in this example, a two-card betting game) can be executed, and the first number and the second The numbers (eg, two) are different numbers, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the game is related to the execution of the first game. The first display is configured to be display startable (or (always) configured to be displayed) and the first display is configured not to be displayed in connection with the execution of the second game. It is a game table characterized by the fact that it is.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, the player who is playing in the first game (recommended betting game which is advantageous to the player) is given preferential treatment, while the second game (deprecated betting which is disadvantageous to the player) is given preferential treatment. For the player who is playing in the game), by not displaying the first display, it is possible to notify the player that the second game has been performed in a manner that is not embarrassing to the player.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆B)であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。 Further, the display of one of the plurality of types of displays is a second type of display suggesting the set value that has been set (hereinafter, referred to as “second display”, for example, in FIG. 46 (A)). The setting suggestion B) is shown, wherein the second display can be started to be displayed in connection with the execution of the first game, and the second display is displayed in connection with the execution of the second game. It may be configured to be startable.
このような構成とすれば、第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。 With such a configuration, not only the player who is playing in the first game (recommended betting game which is advantageous to the player) but also the game in the second game (deprecated betting game which is disadvantageous to the player). It is possible to provide advantageous information to the gambling player.
また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。 Further, the first display may be a display in which the display does not end with the passage of time, and the second display may be a display in which the display ends with the passage of time.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, in the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player), the display ends with the passage of time, and the second game (to the player) is displayed. It is possible to reduce the disappointment that a player playing in a disadvantageous deprecated betting game) has.
また、1遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作(前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作)であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作(例えば、第3停止操作)であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。 Further, it is configured so that the execution of one game requires a plurality of operations, the plurality of operations includes a first operation and a second operation, and the first operation is the first operation. The operation performed before the second operation (the operation performed first of the plurality of operations, for example, the operation of pressing the start lever), and the second operation is the operation performed of the plurality of operations. This is the operation performed at the end of (for example, the third stop operation), and the first display is not started due to the second operation being performed, and the first operation is performed. The display can be started by, and the second display is a display that can be started by performing the second operation without starting the display by performing the first operation. You may.
このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, the player who has finished the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player) has a disappointment by starting the display of the second display in response to the second operation. Can be reduced.
なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。 In addition, since the bet button pressing operation is not required when the re-game combination is won, even if the "first operation" is defined as the bet button pressing operation, after the re-game combination is won. The first operation of the game corresponds to the pressing operation of the start lever.
また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作(第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作(第二の操作。例えば、第3停止操作)が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。 Further, it is configured to require a plurality of operations to advance the game, and the plurality of operations include a first operation and a second operation, and the first display is the above-mentioned. A display that can be started when one of a plurality of operations (first operation, for example, a start lever pressing operation) is performed, and is a display of the first operation of the plurality of operations. The display does not end before the next operation is performed, and the second display is an operation different from the first operation among the plurality of operations (the first operation). A display that can be started when a second operation (for example, a third stop operation) is performed, and is displayed before the next operation of the second operation among the plurality of operations is performed. May be displayed that may end.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン)を備え、1遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作(例えば、ベットボタン(または、スタートレバー)の押下操作)から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作(例えば、第3停止操作)を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作(例えば、第3停止操作)から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作(例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作)よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。 Further, an operating means (for example, a start lever, a stop button, and a bet button) provided at a position where the player can operate the game is provided, and the operation by the operating means can be performed a plurality of times from the start to the end of one game. The first display is started from at least the first operation (for example, the operation of pressing the bet button (or the start lever)) out of the plurality of operations of the operation means, and the first display is started from the first operation. It is a display that does not end the display before performing an operation different from the operation (for example, the third stop operation), and the second display is the first of the plurality of operations of the operation means. The display may be started at least from the second operation (for example, the third stop operation) and may be terminated before the operation performed after the second operation (for example, the operation of pressing the bet button of the next game). It may be a display.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。 With such a configuration, the disappointment of a player playing in the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player) can be quickly reduced.
また、第一の種類の表示(第一の表示)の表示態様のバリエーション(種類)は、第二の種類の表示(第二の表示)の表示態様のバリエーション(種類)よりも多くてもよい。 Further, the variation (type) of the display mode of the first type display (first display) may be larger than the variation (type) of the display mode of the second type display (second display). ..
このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示(第一の表示)は第一の遊技(遊技者に有利な推奨賭け遊技)を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。 With such a configuration, the first type of display (first display) with many variations is shown only to the player who has performed the first game (recommended betting game advantageous to the player). Fairness can be guaranteed.
また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果(例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等)によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。 Further, the second display is not displayed when it is displayed depending on the game result of the game (for example, whether or not a specific winning combination has been won, whether or not a lottery has been won, etc.) in a certain state. The display may be in some cases. Further, the second display may be displayed when the game result of the game is the first result in a certain state, and the result of the game is the first result in the certain state. It may be a display that may not be displayed in the case of a different second result.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。 With such a configuration, the second display may be displayed depending on the game result in the second game (deprecated betting game that is disadvantageous to the player), so that the second game (disadvantageous to the player) is displayed. It is possible to reduce the disappointment that a player playing in a deprecated betting game) has.
また、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部、第1副制御部等)を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2状態)であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図46(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT2状態における遊技回数を管理するカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第三の表示d3)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(C),(D)に示す第四の表示d4)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図46(C)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図46(D)に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。 Further, a control means (for example, a main control unit and a first sub-control unit) for shifting to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). Etc.), and a first counter for the advantageous state (for example, a first counter shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D), a counter for managing the number of games played in high navigation), and 1 in the advantageous state. The count value of the first counter (hereinafter referred to as "first count value") can be updated each time a game is played, and in the advantageous state, among a plurality of advantageous game states. It is configured so as to be transitionable to any one, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2 state), and the first advantageous state is related to the first advantageous state. A second counter (for example, a second counter shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D), a counter for managing the number of games in the AT2 state) is provided, and each time one game is played in the first advantageous state, The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and one of the plurality of types of displays displays an image showing a certain value. It is a display including (hereinafter referred to as “third display”; for example, the third display d3 shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is the above-mentioned or. A display including an image showing the updated value of the value (hereinafter referred to as “fourth display”; for example, the fourth display d4 shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D)), and the above-mentioned certain value. Is a value related to the second count value, and for example, as shown in FIG. 46 (C), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the first game ( For example, when the execution of the three-card betting game) is started, the count values of both the first count value and the second count value are updated, and the fourth display is displayed in the first game. Is displayable, for example, as shown in FIG. 46 (D), after the third display is displayed in the first advantageous gaming state, the second game (for example, two cards) is displayed. When the execution of the betting game) is started, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and in the second game, the fourth count value is updated. It may be configured so that the display is not displayed.
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示(第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 With such a configuration, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the third of the third count value and the fourth count value is started. Since only the count value of is updated and the fourth display (display including an image showing the updated value of the value related to the fourth count value) is not displayed in the second game, the second game is performed. It is possible to notify the player in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the third counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。 Further, the second display may be a display in which the display can be started after the last operation of the plurality of operations is performed.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。 With such a configuration, the disappointment of a player playing in the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player) can be quickly reduced.
また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。 Further, it is more likely that the second display will be started in the second game in a certain state than the possibility that the second display will be started in the first game in a certain state. It may be low.
このような構成とすれば、第二の遊技(遊技者に不利な非推奨賭け遊技)で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, it is possible to maintain the motivation to play by displaying the second display even for the player who is playing in the second game (a deprecated betting game that is disadvantageous to the player). can.
また、前記第一の表示は、或るAT状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るAT状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るAT状態に移行した後よりも、前記或るAT状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。 Further, the first display is a display that can be started before the transition to a certain AT state, and the second display is a display that can be started after the transition to the certain AT state. It may be less likely to be displayed before the transition to the certain AT state than after the transition to the certain AT state.
また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、(必ず)表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある(表示されない場合もある)表示であってもよい。 Further, the display of the second display may be started while the first display is displayed, or the second display may be started while the first display is displayed. It is not necessary that the display of the display of is started. Further, the first display may be a display that is (always) displayed, and the second display may be a display that may be displayed (may not be displayed).
<他の実施形態>
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
<Other embodiments>
Next, the game console according to another embodiment will be described.
本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態(AT1状態、AT2状態、LMT状態等)における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 The game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example, a high state). It is a game console equipped with a control means (for example, a main control unit) for shifting to one of the states (navigation state) and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays. The operation information of the operation means can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, an operation navigation using a payout number display, a liquid crystal display. The operation navigation using the device is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation for the push order combination, and is a first counter for the advantageous state (for example, FIG. 43 (C)). , (D), the first counter, the high navigation state counter indicating the number of remaining games in the high navigation state), and the count value of the first counter (hereinafter, every time a game is played in the advantageous state). , "First count value") is updatable, and is configured to transition from the advantageous state to the normal state when a certain termination condition is satisfied. The end condition is a condition that is satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). , The advantageous gaming state is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, the advantageous gaming state). AT2), the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 43C), (D) relating to the first advantageous gaming state. ), A production state counter indicating the number of remaining games in the effect navigation state (AT1 state, AT2 state, LMT state, etc.) is provided, and each time a game is played in the first advantageous gaming state. , The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated, and a game in which the push order is not won in the first advantageous game state is performed. Even if the second count value is updatable, the first game (for example, a three-card bet game) in which the number of bets on the game medium is the first number, and the game A second game in which the number of bets on the medium is the second number (For example, a two-card betting game) is feasible, and the second number is a number different from the first number, and in the advantageous state, the second number is higher than the second game. One game is more advantageous to the player, and one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated so that the second display is not displayed in the second game. It is a game table characterized by being.
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are started. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game It is possible to notify the player that he / she was doing the above in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が0であることを示す画像を含む表示(以下、「第三の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing that the number of remaining games in the first advantageous gaming state is 0 (hereinafter, referred to as "third display"). Therefore, when the second game is performed in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state may end without displaying the third display. ..
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。 Further, even when the first game is performed after the second game is performed in the first advantageous game state, the first display is not displayed and the first game is performed. The advantageous gaming state may end.
また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。 Further, the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the second advantageous gaming state, and the second advantageous gaming state is the operation different from the first advantageous gaming state. The third display is displayed when the first game is performed after the second game is performed in the advantageous game state in which navigation can be executed. There may be a case where the first advantageous gaming state ends and the second advantageous gaming state starts without any notice.
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。 Further, when the second count value reaches a predetermined value in the first advantageous gaming state, the first advantageous gaming state may be terminated.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示(以下、「第四の表示」という。)であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a display including an image relating to an increase in the number of remaining games in the first advantageous gaming state (hereinafter referred to as "fourth display"). When the first game is played in the first advantageous gaming state, the fourth display may be displayed, and when the second game is played in the first advantageous gaming state. In addition, the fourth display may not be displayed.
また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。 Further, in a state where at least the first count value is updatable and the winning probability of the re-gaming combination capable of playing the game without inserting the game medium is higher than in the normal state, the first The winning probability of the re-gaming combination in the second game may be higher than the winning probability of the re-gaming combination in one game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、図49(A)に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「500枚突破」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43C and 43D, an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. A third counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state is provided, and one game is provided in the advantageous state. The count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value". For example, the difference number which is the difference between the game medium input by the player and the game medium acquired by the player is calculated each time. The difference number counter shown) is updatable, and the second end condition is a condition that can be satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). The third count value can be updated based on the result of the game regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state. A setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided, and the display of one of the plurality of types of displays suggests the set value. A certain display (hereinafter referred to as “third display”; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46 (A)), and when the first game is performed in the advantageous state. Is configured so that the third display may be displayed, and when the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. In the first game, when the first game is executed after the second game is executed in the first advantageous game state. , A display relating to the number of game media acquired in the first advantageous gaming state based on the game results of both the second game and the first game (for example, the high navigation shown in FIG. 49 (A)). It is a game table characterized in that it is configured to be able to display the number display of the number of game media acquired in the state "500 sheets exceeded").
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)と第三のカウンタ(遊技者が獲得している遊技媒体の総数)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. Further, in both the first game and the second game, the first counter (counter relating to the advantageous state) and the third counter (total number of game media acquired by the player) are updated, so that the first counter is updated. It is possible to ensure the fairness between the player who is playing the game correctly and the player who is playing the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 43 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be feasible, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the second display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. The game table is characterized in that, in the second game, the second display is not displayed and the third display can be displayed.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player.
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 It should be noted that a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided, and the display of one of the plurality of types of displays suggests the set value. (Hereinafter referred to as “third display”; for example, the setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46 (A)), and when the first game is performed in the advantageous state. , The third display may be displayed, and when the second game is played in the advantageous state, the third display may not be displayed. It is configured so that a certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, a scene of "enemy attack") and a second scene. When the production is composed of a plurality of scenes including (for example, a scene of "ally attack"), and the execution of the first game is started after the game in which the production of the first scene is performed. Is configured so that the execution of the effect of the second scene can be started in the first game, and the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. If so, the execution of the effect of the second scene is not started in the second game, and if the execution of the first game is started next, the execution of the first game is started. It may be configured so that the execution of the production of the second scene can be started.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, a right stop button, and a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including a high navigation state) and a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays. The game console is provided so that the operation information of the operation means can be notified, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display is used. The operation navigation that was used, the operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation for the push order combination, and is a first counter (for example, the operation navigation regarding the advantageous state). , The first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter), and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, “No. 1” It is configured to be updatable (referred to as one count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is , Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). The first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and the second counter (for example, FIGS. 43 (C) and 43 (D)) relating to the first advantageous gaming state is displayed. The second counter (the second counter shown, the effect state counter) is provided, and the count value of the second counter (hereinafter referred to as “second count value”) is provided every time one game is played in the first advantageous gaming state. Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. , The first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and the second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet game). ) Is feasible, and the second number is different from the first number. Therefore, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a start display of a certain effect (hereinafter, referred to as a "third display"; for example, a display of the start of a judge effect), which is the first advantage. When the execution of the first game is started in a certain state in the gaming state, the third display can be displayed in the first game, and the second display in the certain state. It is a game table characterized in that the third display is not displayed in the second game when the execution of the game is started.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 It should be noted that a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided, and the display of one of the plurality of types of displays suggests the set value. (Hereinafter referred to as “fourth display”; for example, the setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46 (A)), and when the first game is performed in the advantageous state. , The third display may be displayed, and when the second game is performed in the advantageous state, the third display may not be displayed. It is configured to be able to give a certain profit when a certain profit giving condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, and the first one in the advantageous state. The execution of the game may be configured so that the certain profit-giving condition can be satisfied, and the execution of the second game in the advantageous state may be configured so that the certain profit-giving condition is not satisfied.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43C and 43D, an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the second display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. In the second game, the second display is not displayed and the third display can be displayed, based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , A third counter for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and the count value of the third counter (hereinafter, "third count value") is provided every time one game is played in the advantageous state. For example, the difference number counter) is updatable, and the second end condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. It is a game table characterized by being configured to be possible.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing.
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。 When the first game is executed after the second game is executed in the first advantageous game state, both the second game and the first game are executed in the first game. Based on the game result, the display regarding the number of acquired game media acquired in the first advantageous gaming state (for example, the display of the number of acquired game media in the high navigation state "GET 1326 sheets") can be displayed. , A certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, a scene of "enemy attack") and a second scene (for example, a "friend"). It is an effect composed of a plurality of scenes including the "attack" scene), and when the execution of the first game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the first game is performed. When the execution of the effect of the second scene is started in one game and the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. If the execution of the effect of the second scene is not started in the second game and then the execution of the first game is started, the execution of the second scene in the first game is started. It may be configured so that the execution of the effect can be started.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43C and 43D, an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. A third counter that counts the total number of game media acquired by the player based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state is provided, and one game is provided in the advantageous state. The count value of the third counter (hereinafter referred to as "third count value"; for example, the difference number counter) can be updated every time the operation is performed, and the second end condition is the first. It is a condition that can be satisfied when the count value of the third reaches the second specific value (for example, 1840), and either the first game or the second game is executed in the advantageous state. Even in this case, the third count value can be updated based on the result of the game, and the display of one of the plurality of types of displays is the start display of a certain effect (hereinafter referred to as the start display). , "Third display"; for example, a display of the start of the judge effect), and when the execution of the first game is started in a certain state in the first advantageous game state, the first. The third display is displayable in the game, and when the execution of the second game is started in the certain state, the third display is displayed in the second game. It is a game table characterized by being configured so as not to be played.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 When the first game is executed after the second game is executed in the first advantageous game state, both the second game and the first game are executed in the first game. Based on the game result, the display regarding the number of acquired game media acquired in the first advantageous gaming state (for example, the number display of the acquired game media in the high navigation state "GET 1326 sheets") can be displayed. , The execution of the first game in the advantageous state is configured so that a certain profit can be given when a certain profit giving condition (for example, a condition for executing the high navigation state-related processing) is satisfied. Then, the certain profit-giving condition may be configured to be feasible, and the certain profit-giving condition may not be satisfied in the execution of the second game in the advantageous state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 43 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the second display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. In the second game, the third display can be displayed without displaying the second display, and the display of one of the plurality of types of displays is the start of a certain effect. It is a display (hereinafter referred to as "fourth display"; for example, a display of the start of a judge effect), and when the execution of the first game is started in a certain state in the first advantageous game state, the execution of the first game is started. In the first game, the fourth display is configured to be displayable, and when the execution of the second game is started in the certain state, the fourth display is in the second game. It is a game table characterized in that the display is not displayed.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態が開始されるための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。 It should be noted that it is configured so that a certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, a scene of "enemy attack") and a second scene (for example, "". It is an effect composed of a plurality of scenes including the "ally attack" scene), and when the execution of the first game is started after the game in which the effect of the first scene is performed, the said In the first game, the execution of the effect of the second scene is configured to be startable, and when the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. If the execution of the effect of the second scene is not started in the second game and then the execution of the first game is started, the second scene is started in the first game. It is configured so that the execution of the effect of can be started, and when a certain profit giving condition (for example, a condition for starting the high navigation state) is satisfied, a certain profit can be given. The execution of the first game in the advantageous state is configured so that the certain profit-giving condition can be satisfied, and the execution of the second game in the advantageous state does not satisfy the certain profit-giving condition. It may be configured.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第三の表示」という。例えば、図44(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 43 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. It is provided with a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values, and the display of one of the plurality of types of displays suggests the set value. A certain display (hereinafter referred to as "third display"; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 44 (A)), and the first game is performed in the advantageous state. Is configured so that the third display may be displayed, and when the second game is performed in the advantageous state, the third display may be displayed. It is a game table characterized by being configured not to be.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示(例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「GET 1326枚」)を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 43 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. In the first advantageous game state, when the first game is executed after the second game is executed, in the first game, the second game and the first game are performed. Based on both game results, it is possible to display a display regarding the number of acquired game media acquired in the first advantageous gaming state (for example, display of the number of acquired game media in the high navigation state "GET 1326"). It is a game table characterized by the fact that it is.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, since the number of game media acquired in the advantageous state is displayed based on the game results of both the second game and the first game, the player who is playing correctly in the first game and the player who is playing correctly in the first game are displayed. It is possible to ensure the fairness of the player who is playing the second game.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン(例えば、「敵攻撃」のシーン)および第二のシーン(例えば、「味方攻撃」のシーン)を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 43 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be playable, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous gaming state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. It is configured so that a certain effect can be executed over a plurality of games, and the certain effect is a first scene (for example, a scene of "enemy attack") and a second scene (for example, a scene of "enemy attack"). , The production is composed of a plurality of scenes including the "ally attack" scene), and when the execution of the first game is started after the game in which the production of the first scene is performed. , The execution of the effect of the second scene is started in the first game, and the execution of the second game is started after the game in which the effect of the first scene is performed. In that case, if the execution of the effect of the second scene is not started in the second game and then the execution of the first game is started, the second game is started. It is a game table characterized by being configured so that the execution of the production of the scene of the above can be started.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技(第二の遊技)を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, it is possible to notify the player that he / she has played a game that is disadvantageous to the player (second game) in a manner that is not embarrassing to the player.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件(例えば、高ナビ状態を開始するための条件)が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as a first count value), and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when a certain end condition is satisfied, and the certain end condition is described. Is a condition that can be satisfied when the first count value becomes a specific value (for example, 0) (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). In the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of the plurality of advantageous gaming states, and the advantageous gaming state of one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2). ), And the first advantageous gaming state is an advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed, and a second counter (for example, FIGS. 43 (C), (D)) relating to the first advantageous gaming state. The second counter shown in the above, the effect state counter) is provided, and each time one game is played in the first advantageous gaming state, the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") is referred to. ) Is updatable, and even if a game that has not won the push order combination is performed in the first advantageous game state, the second count value is updatable. A first game in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, a three-card bet game) and a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card bet). The game) is configured to be feasible, and the second number is different from the first number. Yes, in the advantageous state, the first game is more advantageous to the player than the second game, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. Display including (hereinafter referred to as "first display". For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), wherein the certain value is a value related to the second count value and is the first. When the execution of the first game is started after the first display is displayed in the advantageous game state, the count values of both the first count value and the second count value are updated. The second display is displayable in the first game, and after the first display is displayed in the first advantageous game state, the execution of the second game is started. If so, only the first count value of the first count value and the second count value is updated, and the second display is not displayed in the second game. It is configured so that a certain profit can be given when a certain profit giving condition (for example, a condition for starting a high navigation state) is satisfied, and the first game in the advantageous state is configured. The execution is configured so that the certain profit-giving condition can be satisfied, and the execution of the second game in the advantageous state is configured so that the certain profit-giving condition is not satisfied. It is a game table.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43C and 43D, an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the second display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. In the second game, the second display is not displayed and the third display can be displayed, based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , A third counter for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and the count value of the third counter (hereinafter, "third count value") is provided every time one game is played in the advantageous state. For example, the difference number counter) is updatable, and the second end condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. The display of one of the plurality of types of displays is a start display of a certain effect (hereinafter, referred to as a "fourth display"; for example, a display of the start of a judge effect), which is configured to be possible. When the execution of the first game is started in a certain state in one advantageous gaming state, the fourth display is configured to be displayable in the first game, and in the certain state. When the execution of the second game is started, the fourth display is not displayed in the second game. It is a game table characterized by.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知(以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ)に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値(例えば、0)となった場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態(例えば、AT2)であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ(例えば、図43(C),(D)に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図43(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図43(C)に示す第二の表示d2)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示(以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値(以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ)を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値(例えば、1840)に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示(以下、「第四の表示」という。例えば、図46(A)に示す設定示唆A(設定示唆演出))であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game console (for example, a slot machine) according to the present embodiment has an operating means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right stop button), a normal state (for example, a low navigation state), and an advantageous state (for example). A control means (for example, a main control unit) for shifting to one of a plurality of states including (high navigation state), a display means capable of displaying a plurality of types of displays (for example, a liquid crystal display device), and the like. The game console is configured to be capable of notifying the operation information of the operation means, and the advantageous state is the notification of the operation information (hereinafter referred to as "operation navigation". For example, a payout number display device is used. The operation navigation used (operation navigation using the liquid crystal display device) is in a more advantageous state than the normal state, and the operation navigation is a navigation regarding the push order combination, and the first counter (the first counter regarding the advantageous state). For example, the first counter shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the high navigation state counter) is provided, and every time one game is played in the advantageous state, the count value of the first counter (hereinafter, "" It is configured to be updatable (referred to as "first count value"), and is advantageous when one of a plurality of termination conditions including the first termination condition and the second termination condition is satisfied. It is configured to transition from the state to the normal state, and the first termination condition is when the first count value becomes the first specific value (for example, 0) (for example, an advantageous state). It is a condition that can be satisfied when the number of games after shifting to is reached the upper limit number of times), and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states. The advantageous gaming state of one of the advantageous gaming states is the first advantageous gaming state (for example, AT2), and the first advantageous gaming state is the advantageous gaming state in which the operation navigation can be executed. A second counter relating to the first advantageous gaming state (for example, a second counter shown in FIGS. 43C and 43D, an effect state counter) is provided, and one game is performed in the first advantageous gaming state. The count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") can be updated each time, and the push order is not won in the first advantageous gaming state. Even when a game is played, the first game (for example, a three-card betting game) in which the second count value is updatable and the number of bets on the game medium is the first number. And a second game in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, a two-card betting game). The second number is different from the first number, and in the advantageous state, the player is more likely to play the first game than the second game. The display of one of the plurality of types of displays is a display including an image showing a certain value (hereinafter, referred to as "first display"). For example, in the first display d1) shown in FIGS. 43 (C) and 43 (D), the display of one of the plurality of types of displays includes a display showing an updated value of the certain value. (Hereinafter referred to as “second display”. For example, the second display d2 shown in FIG. 43 (C)), and the display of one of the plurality of types of displays is the first display and the second display. A specific display different from any of the two displays (hereinafter referred to as "third display"; for example, a display that makes the entire screen black, a special effect display, a display of a certain character image), and the above-mentioned or The value is a value related to the second count value, and when the execution of the first game is started after the first display is displayed in the first advantageous gaming state, the above-mentioned value is described. The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, and the second display is displayable in the first advantageous gaming state. If the execution of the second game is started after the first display is displayed, only the first count value of the first count value and the second count value is updated. In the second game, the second display is not displayed and the third display can be displayed, based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. , A third counter for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and the count value of the third counter (hereinafter, "third count value") is provided every time one game is played in the advantageous state. For example, the difference number counter) is updatable, and the second end condition is satisfied when the third count value reaches a second specific value (for example, 1840). It is a possible condition, and regardless of whether the first game or the second game is executed in the advantageous state, the third count value is updated based on the result of the game. It is configured to be possible, and a setting value setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values is provided, and the display of one of the plurality of types of displays is the setting said to be set. A certain display suggesting a value (hereinafter referred to as “fourth display”; for example, setting suggestion A (setting suggestion effect) shown in FIG. 46 (A)), and the first game is performed in the advantageous state. In that case, the fourth display may be displayed, and if the second game is performed in the advantageous state, the second game may be displayed. It is a game table characterized in that it is configured so that the fourth display may not be displayed.
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示(第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示)が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ(有利状態に関するカウンタ)は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to this example, when the execution of the second game, which is more disadvantageous to the player than the first game, is started, the first count value and the second count value are said to be the same. Since only the first count value is updated and the second display (display including an image showing the updated value of the value related to the second count value) is not displayed in the second game, the second game is played. It is possible to notify the player of what he / she was doing in a manner that is not embarrassing for the player. In addition, since the first counter (counter related to the advantageous state) is updated in both the first game and the second game, the second game is performed with the player who is playing correctly in the first game. It is possible to ensure the fairness of the players who are playing. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値(例えば、差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態(例えば、AT2)の管理に関する第二のカウンタ(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記或る有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図49(A)に示す残枚数表示(残り280枚)))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。例えば、図49(A)に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数(506枚))が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示(以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示)であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game counter (for example, a slot machine) according to the present embodiment has a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays and an operation means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right). A stop button), a control means (for example, a main control unit) that shifts to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). Information capable of identifying the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation information of the operation means (for example, operation navigation using a payout number display, operation navigation using a liquid crystal display device, etc.) ) Can be notified, and the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. A first counter (for example, a difference number counter) for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and the first count of the first counter is provided every time one game is played in the advantageous state. The value (for example, the count value of the difference number counter) is configured to be updatable, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when the advantageous state end condition is satisfied. The end condition is a condition that can be satisfied at least when the first count value reaches the first value (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit). A second counter (for example, AT2) for managing a certain advantageous gaming state (for example, AT2) among the plurality of advantageous gaming states, which is configured to be able to shift to one of the plurality of advantageous gaming states in the advantageous state (for example). For example, an AT2 remaining acquisition number display counter) is provided, and a second count value of the second counter (for example, a count value of the AT2 remaining acquisition number display counter) is provided every time one game is played in the certain advantageous gaming state. Is configured to be updatable, and the certain advantageous gaming state end condition is configured to end when a certain advantageous gaming state end condition is satisfied, and the certain advantageous gaming state end condition is at least the above. It is a condition that can be satisfied when the second count value reaches the second value (for example, when the number of payouts of the game medium after the transition to the AT2 state reaches the AT2 planned acquisition number). The display of one of the types is the first display showing the value related to the second count value (for example, the remaining number display shown in FIG. 49 (A) (remaining 280). The first game (for example, a three-card game) in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3), and the second number (for example, the number of bets on the game medium). The second game (for example, a two-card game) which is 2) is configured to be feasible, and the second number is different from the first number, and the certain advantageous game. In the state, the first game is more advantageous to the player than the second game (for example, the number of game media paid out per hour is large, the amount of profit per hour is large, and the game is per game. The net increase is large, it is easy to shift from the normal state to the advantageous state, it is difficult to shift from the advantageous state to the normal state, etc.), and the execution result of the first game is that the number of payouts of the game medium is the first number. The result (hereinafter referred to as "first result") is different from the number (for example, 11). ), And the execution result of the second game is a number (for example, 11) in which the number of payouts of the game medium is different from the second number (hereinafter, "" The first game is executed in a state where the first display is displayed in the certain advantageous game state. In the case of the first result, the number of uses (or the number of bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are the count values of both the first count value and the second count value. The number of uses (or bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game can be reflected in the first display, and in the above-mentioned advantageous game state. When the second game is executed and the second result is obtained while the first display is displayed, the number of uses (or bets) of the game medium related to the execution of the second game. ) And the number of payouts can be reflected only in the first count value of the first count value and the second count value, and the number of game media used (or) related to the execution of the second game. The number of bets) and the number of payouts are configured so as not to be reflected in the first display, and the number of games used and the number of game media used in a certain game period (hereinafter referred to as “predetermined game period”) in the advantageous state. The total number of game media acquired by the player derived based on the number of payouts (hereinafter referred to as "total number of acquisitions"; for example, the number (506) indicated by the total number of acquisitions display counter shown in FIG. 49A). However, when the predetermined number of sheets is reached, the predetermined number of sheets acquisition display (for example, the predetermined number of sheets acquisition display TG shown in FIG. 49A) can be displayed, and the first game during the predetermined game period When the total number of acquisitions reaches the predetermined number by execution, the predetermined number acquisition display can be displayed based on the execution of the first game, and the second game can be displayed during the predetermined game period. Even when the total number of acquisitions reaches the predetermined number by execution, the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game, and among the plurality of types of displays. One display is a start display of a certain effect (hereinafter referred to as "second display"; for example, a display of the start of a judge effect), and the first game in a certain state in the advantageous game state. When the execution of the above is started, the second display is configured to be displayable in the first game, and the state is in a certain state. It is a game table characterized in that when the execution of the second game is started, the second display is not displayed in the second game.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。 According to the game console according to the present embodiment, even when the total number of game media acquired by the player reaches a predetermined number by executing the second game in a certain game period, the second game is performed. Since the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the game, it is possible to reduce the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like. .. In addition, by giving preferential treatment to the player who correctly played the first game, it can be expected that the player who did not play the game correctly will be corrected.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン)は、複数種類の表示を表示可能な表示手段(例えば、液晶表示装置)と、操作手段(例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン)と、通常状態(例えば、低ナビ状態)と有利状態(例えば、高ナビ状態)を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段(例えば、主制御部)と、を備え、前記操作手段の操作情報(例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報)を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ(例えば、差枚数カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値(例えば差枚数カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合(例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数(または、或るゲーム数)に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ(例えば、AT2において獲得可能な遊技媒体の数を示すAT2残獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記第一の有利遊技状態において1遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値(例えば、AT2残獲得枚数表示カウンタのカウント値)を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合(例えば、AT2状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がAT2予定獲得枚数に到達した場合)に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示(例えば、図49(A)に示す残枚数表示(残り280枚))であり、遊技媒体の賭数が第一の数(例えば、3)である第一の遊技(例えば、3枚掛け遊技)と、遊技媒体の賭数が第二の数(例えば、2)である第二の遊技(例えば、2枚掛け遊技)を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技(例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等)であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第一の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数(例えば、11)となる結果(以下、「第二の結果」という。)になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数(または賭数)と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間(以下、「所定遊技期間」という。)における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数(以下、「獲得総数」という。)をカウントする第一のカウンタ(例えば、総獲得枚数表示カウンタ)を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示(例えば、図49(A)に示す所定枚数獲得表示TG)を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。 Further, the game counter (for example, a slot machine) according to the present embodiment has a display means (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying a plurality of types of displays and an operation means (for example, a left stop button, a middle stop button, and a right). A stop button), a control means (for example, a main control unit) that shifts to one of a plurality of states including a normal state (for example, a low navigation state) and an advantageous state (for example, a high navigation state). Information capable of identifying the stop position, stop order, stop timing, etc. of each reel of the operation information of the operation means (for example, operation navigation using a payout number display, operation navigation using a liquid crystal display device, etc.) ) Can be notified, and the advantageous state is a state more advantageous than the normal state with respect to the notification of the operation information, and is based on the number of game media used and the number of game media paid out in the advantageous state. A second counter (for example, a difference number counter) for counting the total number of game media acquired by the player is provided, and a second count of the second counter is provided for each game played in the advantageous state. The value (for example, the count value of the difference number counter) is configured to be updatable, and is configured to shift from the advantageous state to the normal state when the advantageous state end condition is satisfied, and the advantageous state end. The condition is satisfied at least when the second count value reaches the first value (for example, when the number of games after the transition to the advantageous state reaches the upper limit number (or a certain number of games)). It is a possible condition, and in the advantageous state, it is configured to be able to shift to any one of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is the first advantageous gaming state. It is a gaming state, and includes a third counter related to the management of the first advantageous gaming state (for example, an AT2 remaining acquired number display counter indicating the number of game media that can be acquired in AT2), and the first advantageous gaming state. The third count value of the third counter (for example, the count value of the AT2 remaining acquired number display counter) can be updated every time one game is played, and the first advantageous game state end condition is set. When the condition is satisfied, the first advantageous gaming state is configured to end, and the first advantageous gaming state end condition is when the third count value reaches the second value (for example,). , When the number of game media paid out after shifting to the AT2 state reaches the AT2 planned acquisition number), and the display of one of the plurality of types of displays is It is the first display (for example, the remaining number display (remaining 280 pieces) shown in FIG. 49 (A)) showing the value related to the third count value, and the number of bets on the game medium is the first number (for example, 3). ) The first game (for example, a three-card game) and the second game (for example, a two-card game) in which the number of bets on the game medium is the second number (for example, 2) can be executed. The second number is configured, and the second number is different from the first number, and in the first advantageous gaming state, the player is more likely to play the first game than the second game. Advantageous games (for example, a large number of game media paid out per hour, a large amount of profit per hour, a large net increase per game, easy transition from a normal state to an advantageous state, an advantageous state to a normal state (For example, it is difficult to shift to), and the execution result of the first game is a number (for example, 11) in which the number of payouts of the game medium is different from the first number (hereinafter, “first result”). ". ), And the execution result of the second game is a number (for example, 11) in which the number of payouts of the game medium is different from the second number (hereinafter, "" The first game is executed in the state where the first advantageous game state is displayed and the first display is displayed. In the case of the first result, the number of uses (or the number of bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are the counts of both the second count value and the third count value. The value can be reflected, and the number of uses (or bets) and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game can be reflected in the first display, and the first advantageous game. When the second game is executed and the second result is obtained in the state where the first display is displayed, the number of games used (or the number of game media related to the execution of the second game) is used. The number of bets) and the number of payouts can be reflected only in the second count value of the second count value and the third count value, and the number of game media used for executing the second game. (Or the number of bets) and the number of payouts are configured not to be reflected in the first display, and the game medium is used in the advantageous state and in a certain game period (hereinafter referred to as "predetermined game period"). A first counter (for example, a total number of acquisitions display counter) that counts the total number of game media acquired by the player during the predetermined gaming period (hereinafter referred to as "total acquisitions") based on the number and the number of payouts. The display means is a means capable of displaying a predetermined number acquisition display (for example, a predetermined number acquisition display TG shown in FIG. 49A) when the total number of acquisitions reaches a predetermined value. When the total number of acquisitions reaches the predetermined value by executing the first game during the game period, the predetermined number acquisition display can be displayed based on the execution of the first game, and the predetermined number is displayed. Even if the total number of acquisitions reaches the predetermined value by executing the second game during the game period, the predetermined number acquisition display is not displayed based on the execution of the second game. You may.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため(第一の有利遊技有利状態が進行しないため)、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感(損をしてしまった感覚)を軽減することができる。 According to the game console according to the present embodiment, the number of games used and the number of payouts related to the execution of the second game are not reflected in the first display, which is more disadvantageous than the first game. It is possible to notify the player that the second game has been executed in a manner that is not embarrassing to the player. In addition, even when the second game is executed, the total number of acquisitions reflects the number of games used and the number of payouts, so the player who is executing the first game and the second game are executed. It may be possible to ensure the fairness of the player who is playing. Further, even if the game medium is increased in the second game, the number of used game media and the number of payouts are not reflected in the third count value, and the first advantageous game state end condition is not affected. Therefore (because the advantageous state of the first advantageous game does not progress), the disappointment (feeling of loss) of the player who has executed the second game due to an operation error or the like can be reduced.
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。 Further, the third counter counts the total number of gaming media acquired by the player in the first advantageous gaming state based on the number of used and paid out gaming media in the first advantageous gaming state. It may be a counter that does.
また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は1以上の或る数(例えば、11)であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。 Further, it is configured so that a certain winning combination can be won by executing the first game, and the number of payouts of the game medium based on the winning of the certain winning combination is a certain number (for example, 11) of 1 or more. In the case where the winning combination is not won by the execution of the first game in a certain state in which the total number of acquisitions has reached the predetermined value by the execution of the second game during the predetermined game period. The first is configured so that the predetermined number acquisition display is not displayed, and in a certain state in which the total number of acquisitions has reached the predetermined value by executing the second game during the predetermined game period. When the certain winning combination is won by the execution of the game, the predetermined number acquisition display may be configured to be displayable.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。 Further, one of the plurality of types of displays is a second display indicating a value related to the total number of acquisitions, and is the first advantageous gaming state, the first display and the second display. When the first game is executed and the first result is obtained while both of the indications are displayed, the number of uses and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game are the first. Can be reflected in all the count values of the first count value, the second count value, and the third count value of the counter, and the number of uses and the number of payouts of the game medium related to the execution of the first game. Is configured to be reflected in both the first display and the second display, and is the first advantageous gaming state and both the first display and the second display are displayed. When the second game is executed and the second result is obtained in the state where is displayed, the number of uses and the number of payouts of the game medium related to the execution of the second game are the first count values. The number of game media used that can be reflected in the first count value and the second count value of the second count value and the third count value and that are related to the execution of the second game. Although the number of payouts is not reflected in the first display, it may be configured so that it can be reflected in the second display.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the above-described embodiment.
以下説明するスロットマシンの実施形態は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the embodiment of the slot machine described below, rotation is started when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. , The winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery based on the acceptance of the rotation start instruction operation, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. However, if the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the medium.
[全体構成]
まず、図50を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図50は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
[overall structure]
First, the basic configuration of the
図50に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101を構成する外板は、5面(天面、底面、右側面、左側面、背面)の木工製の板で構成される。本体101の筐体を構成する外板のうち、左右の側面を構成する側板103には、取手部材104が取り付けられている。なお、本体101を構成する外板は、全てを金属製としてもよし、一部の板を金属製とし残部の板を木工製としてもよい。この場合、取手部材104を取り付ける側板103には孔103hを形成する必要があることから加工が容易な木工製とし、残板を金属製としてもよい。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、スロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each reel 110-112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については任意に設定することができる。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役に内部当選していること、または、この特定の入賞役に関する遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特定の遊技状態中におけるメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカの音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
[取手部材]
以下、図51、図52、図53、図54を用いて取手部材104について説明する。図51、図52は取手部材104を示す斜視図であり、図53は取手部材104を示す側面図であり、図54は取手部材104を示す分解斜視図である。
[Handle member]
Hereinafter, the
図51に示すようにこの取手部材104の一端には開口OPが形成されている。以降、取手部材104についてはこの開口OPが面した側を正面とし、装着状態を基準として、開口OPの長手方向を左右方向とし、短手方向を上下方向として説明する。取手部材104では、開口OPから袋状の内部空間SPが形成されている。取手部材104を側板103に装着した際にはこの開口OPから内部空間SPに手を差し込んでスロットマシン100を把持することになる。
As shown in FIG. 51, an opening OP is formed at one end of the
取手部材104の開口OPは、周縁部1041によって形成されている。この周縁部1041は、後述する側板103の孔103hよりも大きく、取手部材104を側板103に取り付けた際には、本体101の内部(設置位置よりも背面側)に取手部材104が移動、落下することを防ぐストッパとしての役割を有する。なお、周縁部1041の板厚分が側板103の外側に突出すると、移動の際に取手部材104を破損させる原因になるため、側板103の孔103hには、周縁部1041の板厚以上の厚さのザグリ部(落とし込み凹部)を設けるとよい。側板103を金属製とした場合には、側板103の厚みが木工製ほど無いため、ザグリ部に相当する凹部を設けるとよい。
The opening OP of the
周縁部1041からは、導入部1042が形成されている。この導入部1042は、取手部材104を側板103に取り付けた際に孔103hに嵌る部分であり、側板103の孔103hに合わせた大きさとなっている。また、導入部1042は、内部空間SPのうち開口OPから背面側に延びた部分を形成している。
An
導入部1042からは、中間部1043が形成されている。この導入部1043は、導入部1042と、後述する指先収納部1044を繋ぐ部分であり、内部空間SPにおいて背面側に延びた部分と上方向に延びた部分を繋ぐ湾曲した部分を形成している。より詳しくは、導入部1042の上側の面と指先収納部1044の正面側の面とを湾曲した部分で連設し、導入部1042の下側の面と指先収納部1044の背面側の面とを湾曲した部分と平滑した部分が連なる部分とすることで、全体を湾曲させたようなL字状をなすようにしている。
An
中間部1043からは、指先収納部1044が形成されている。この指先収納部1044は、内部空間SPにおいて上方向に延びた部分およびその最奥部(図51では最上部)を形成している。なお、この指先収納部1044では、上方向に進むに従って左右方向の長さが短くなる(左右方向に狭くなる)ように構成されている。この構成により、スロットマシン100の運搬時に指先が動きにくくなり、作業を安定して行うことができる。
A
以上の導入部1042、中間部1043、指先収納部1044により、取手部材104は全体がL字状となっており、この曲がり角の内側の部分に、左右方向に延在する段差部1045が設けられている。この段差部1045は、導入部1042の上側の面よりも一段高く、指先収納部1044の正面側の面よりも一段高い部分となっている。この段差部1045の正面側の面の位置は、周縁部1041と段差部1045の間で側板103を挟み込むことができるように構成されている。
With the
また、取手部材104の下側には、周縁部1041との間で側板103を挟み込むための弾性係合部1046が設けられている。
Further, on the lower side of the
取手部材104は、図54に示すように、右側部品104Aおよび左側部品104Bの二つの部品を組み合わせて構成されたものである。このうち、左側部品104Bは、接合部分が右側部品104Aの内側に嵌り込むように、接合部分が一回り小さく構成されており、また、右側部品104Aでは、左側部品104Bとの接合部分において左側部品104Bが内側に嵌り込むための段差が形成されている。さらに、これらの二つの部品は、指先収納部1044における第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049、の計三箇所の係合部において所謂スナップフィット式で係合するように構成されている。
As shown in FIG. 54, the
第一係合部1047は、左側部品104Bの楔形の第一係止部1047Bと、この第一係止部1047Bが係合する右側部品104Aの第一被係止部1047Aで構成されている。
The first
第二係合部1048は、左側部品104Bの楔形の第二係止部1048Bと、この第二係止部1048Bが係合する右側部品104Aの第二被係止部1048Aで構成されている。
The second
第三係合部1049は、右側部品104Aの楔形の第三係止部1049Aと、この第三係止部1049Aが係合する左側部品104Bの第三被係止部1049Bで構成されている。なお、第三被係止部1049Bは、右側部品104Aと左側部品104Bの背面側の接合部分の境目を覆うように構成されており、この接合部分を保護する役割も有している。
The third
第一係合部1047〜第三係合部1049では、それぞれの係止部(1047B、1048B、1049A)が被係止部(1047A、1048A、1049B)への挿入に伴って撓んで弾性変形し、係合位置に達して弾性復帰した際に、係止部の爪部が被係止部と係合することで、右側部品104Aと左側部品104Bとの結合した状態を維持することができる。なお、この結合状態においては、正面方向に対して第一係止部1047Bよりも第一被係止部1047Aの方が高く、上方向に対して第二係止部1048Bよりも第二被係止部1048Aの方が高く、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも第三被係止部1049Bの方が高い状態となっている。
In the first engaging
以上説明した取手部材104の構成を踏まえ、図55、図56、図57を用いて、側板103に取り付けられた状態での取手部材104について説明する。図55(a)は取手部材104がない状態の側板103の部分断面図であり、図55(b)は側板103に取り付けられた状態での取手部材104との位置関係を示す側面図である。また、図56、図57は、側板103に取り付け(取り外し)途中の取手部材104の状態の一例を示す図である。
Based on the configuration of the
図55(a)に示すように、側板103にはその厚み方向に貫通した孔103hが形成されている。取手部材104を側板103に取り付ける際には、図56に示すように取手部材104の指先収納部1044側から孔103hに挿入し、中間部1043あたりまで挿入しつつ図57に示す姿勢になるように回転させる。このとき、弾性係合部1046は、取手部材104の挿入に伴って撓んで弾性変形するため、孔103hを通過することができる。最後に、周縁部1041を側板103に押し付けると、導入部1042の上側において、周縁部1041と段差部1045の間に側板103が挟まれた状態となる。また、導入部1042の下側では、孔103hを通過した弾性係合部1046が弾性復帰し、この弾性係合部1046と周縁部1041の間に側板103が挟まれた状態となる。このようにして、孔103hを塞ぐように取手部材104が嵌め込まれ、図55(b)に示す状態となる。
As shown in FIG. 55 (a), the
一方、取手部材104を取り外す場合には、本体101の内側から弾性係合部1046を撓ませて取手部材104の下側における側板103との係合状態を解除するとともに、この弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、取手部材104の上側における側板103の嵌まり込み状態を解除して図57に示す状態にする。そして、取手部材104を図56に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動することで、取手部材104を取り外すことができる。
On the other hand, when the
この取手部材104は、スロットマシン100の運搬、設置時における怪我等を防止する役割を有する。なお、孔103hはそれ自体を取手として利用することも可能ではある。しかしながら、孔103hを取手として利用した場合、荷重によって側板103が指に食い込み、怪我をする虞がある。また、側板103に木くずを圧縮した合板を採用している場合には、脆くなった孔103hの周縁に指をかけた際に木片が刺さる恐れがあり、側板103に板金を採用している場合には、孔103hの周縁で指を怪我する恐れがある。取手部材104は、指にかかる荷重を分散したり、側板103に直接触れないようにしたりすることができるため、上記の問題を解決することができる。さらに、外部からスロットマシン100内部に異物を進入させることも困難にする。なお、取手部材104は、孔103hに対して別途ネジ等の固定部材を用いて固定してもよいし、運搬の際に取り付けて使用し、設置後に取り外してしまってもよい。また、もし取手部材104が取り外されてしまっても、孔103hを用いた不正行為が困難になるように、孔103hの大きさはなるべく小さいサイズ(例えば、幅80〜90mm、高さ30〜40mm程度)であることが好ましい。
The
[取手部材104の特徴(1)]
取手部材104は湾曲した形状のものであり、取手部材104が側板103に取り付けられた際には、図55(b)に示すように取手部材104の一部(指先収納部1044)が側板103に向かい合う状態となる。このとき取手部材104の第一係合部1047は、側板103と取手部材104との間の空間に位置する。このような位置に設けられた係合部は、取手部材104に力がかかることで側板103に衝突し、その衝撃や破損が生じることによって係合が解除されてしまう虞がある。また、不正目的で係合を解除するために、意図的にこうした衝突が行われる虞もある。
[Characteristics of handle member 104 (1)]
The
上記説明した取手部材104では、側板103に取り付けられた状態で、第一係合部1047よりも段差部1045の方が側板103に近い位置にある。この構成では、側板103に向かう力が取手部材104にかかった場合に、側板103に第一係合部1047が衝突する前に取手部材104の移動が段差部1045によって制限され、第一係合部1047と側板103との衝突を防止することができる。このように、側板103と取手部材104との間の空間において、第一係合部1047よりも側板103に近い位置に、移動を規制する規制部を取手部材104が有する構成であれば、側板103と第一係合部1047との衝突を防止することができる。
In the
なお、こうした規制部を設ける位置としては、上記説明した段差部1045のように湾曲部分に設けられたものに限られるものではなく、例えば、図58(a)に示すように、第一係合部1047の真下であってもよいし、また、第一係合部1047の真上であってもよく、真下と真上の両者にあってもよい。さらに、第一係合部1047の左右に設けられてもよい。但し、右側部品104Aおよび左側部品104Bの一方だけに段差部1045を設けた場合、段差部1045と側板103との衝突によって係合が解除されてしまう虞があるため、右側部品104Aおよび左側部品104Bの両者に段差部1045を設けるとよい。さらに、図58(b)に示すように、導入部1042の上面に設けられたものであってもよい。また、取手部材104の段差部1045は左右方向に延在するものであるが、例えば、左右方向と上下方向からなる面において斜めに配置されているものであってもよく、上下方向に延在するものであってもよい。取手部材104と段差部1045とは別部材とし、側板103の板厚に応じた段差部1045を備えるようにしてもよい。いずれにしても、側板103に向かって第一係合部1047が移動することを制限するものであればよく、その位置が限定されるものではない。
The position where such a restricting portion is provided is not limited to the position provided on the curved portion as in the
なお、規制部を湾曲部分に設けない場合、この湾曲部分に力が集中して取手部材104が撓むことで、第一係合部1047が側板103に衝突してしまったり、係合部の係合が解除されやすくなってしまったりする虞があるが、取手部材104の段差部1045のように規制部を湾曲部分に設けたり、あるいは第一係合部1047よりも湾曲部分に近い部分に規制部を設けたりすることで、湾曲部分を撓みにくくしてこうした問題が生じにくくすることができる。
If the regulating portion is not provided on the curved portion, the force is concentrated on the curved portion and the
上記説明した取手部材104では、第一係合部1047と側板103との衝突を防止する規制部としての役割を段差部1045が担っている。この段差部1045は左右方向に延在するものであるが、この規制部の左右方向の長さとしてはこの長さに限られるものではなく、より短いものであってもよい。しかしながら、規制部が短くなるに伴い取手部材104が撓むなどして第一係合部1047と側板103が衝突しやすくなり、規制部としての役割を発揮しにくくなってしまう。これに関し、スロットマシン100の運搬時において指先にかかる力は指先収納部1044の先端部分に集中することから、規制部の長さとしては、指先収納部1044の先端部分(より具体的には内部空間SPの最奥)における左右方向の長さ以上の長さにしておくことで、規制部としての役割が発揮することができる。なお、規制部は段差部1045のように一体となっているものに限らず、複数箇所に分けて設けられていてもよく、この場合、これらの左右方向の長さの合計が指先収納部1044の先端部分における左右方向の長さ以上の長さとなっていればよい。
In the
また、図58(a)に示すように、段差部1045を含む規制部が嵌まり込むための空間が側板103に形成されていてもよく、周縁部1041が嵌まり込むための空間(ザグリ)が側板103に形成されていてもよい。
Further, as shown in FIG. 58 (a), a space for fitting the restricting portion including the
[取手部材104の特徴(2)]
上記図55(b)に示すように、取手部材104が側板103に取り付けられた状態では、導入部142の上面において、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態となっている。取手部材104を取り外す際には、弾性係合部1046を孔103hに押し込みつつ周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させ、導入部142の上面における側板103の挟まり状態を解除して図57に示す状態にした後、さらに取手部材104を図56に示す姿勢になるように回転させつつ本体101の外に移動させる。ここで仮に、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも高い場合、周縁部1041の上端部分を支点に取手部材104を回転させても、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態が容易に解除されず、取り外しの作業に時間がかかってしまう。
[Characteristics of handle member 104 (2)]
As shown in FIG. 55 (b), when the
この点に関して取手部材104では、図55(c)に示すように、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さH1の方が周縁部1041の面の高さH2よりも低くなっている。この構成では、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103が挟まれた状態を解除するまでに必要な回転量や負荷を少なくすることができ、取手部材104の取り外しの作業を容易することができる。なお、こうした構成については、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さ以下であればよい。
Regarding this point, in the
また、段差部1045については、例えば側板103に想定以上の厚みがあり、段差部1045と周縁部1041の対向する面によって側板103を挟むことができない場合であっても、指先収納部1044と、これに対向する周縁部1041との間で側板103を挟むことができ、段差部1045に側板103を載せた状態で取手部材104を取り付けることができる。すなわち、取付可能な側板103の厚みの範囲に幅をもたせることができる。
Further, regarding the
なお、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用する際には、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成されるものに限らず、一体成形された取手部材においても採用することができる。しかしながら、上記説明した取手部材104のように複数の部品から構成される取手部材は、取り外しの際に負荷がかかることでその係合状態が解除される虞があることから、こうした取手部材において、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さを周縁部1041の面の高さ以下にする構成を採用することが好ましい。
Regarding the height of the facing surface of the
また、上記説明した取手部材104では側面視でL字状の形状となっているが、段差部1045と周縁部1041の対向する面の上方向の高さについて、段差部1045の面の高さの方が周縁部1041の面の高さよりも低くなっている、との構成以外については、この形状とは異なる形状であっても、周縁部1041の上端部分を支点として取手部材104を回転させて取り外す作業を容易にすることができる。
Further, although the
また、周縁部1041の上端が波状のデザインになっているような場合には、取手部材104を取り外す際の回転動作の支点が周縁部1041の上端部分のうち最も高い部分になるため、この周縁部1041と対向する面を、その高さ以下にする構成とすればよい。
Further, when the upper end of the
[取手部材104の特徴(3)]
上記説明した取手部材104は、右側部品104Aと左側部品104Bを組み合わせたものであり、これらの部品の接合部分が存在している。こうした接合部分は他の部分と比較して脆弱であり、特にスロットマシン100の内部に対して何らかの不正を行うために、この取手部材104の背面側の接合部分を破壊することが考えられる。しかしながら図52に示すように取手部材104では、第三係合部1049の第三被係止部1049Bによって右側部品104Aと左側部品104Bの接合部分が覆われており、開口OPから異物を侵入させ、その異物を接合部分から本体101内に侵入させようとしても、接合部分の外側にはスロットマシン100の外部から視認困難な第三被係止部1049Bがあるため、異物の侵入を困難にさせる。詳しくは、第三係合部1049の係合解除を狙って第三係合部1049付近に異物を侵入させ、仮に第三係合部1049の係合解除ができたとしても、第三係合部1049付近には第三被係止部1049Bが設けられているため、第三係合部1049付近とは異なる場所からの侵入を試みなくてはならなくなる。このように背面側の境目が保護された構成となっており、接合部分を狙った不正行為を防止することができる。
[Characteristics of handle member 104 (3)]
The
また、取手部材104は取り外して再利用する場合があるため、着脱による破損が生じにくいものが望まれる。取手部材104の着脱の際には、図56に示すように取手部材104の背面側(特に湾曲部分)が側板103に接触しやすく、この接触によって接合部分が破損する虞があるが、第三被係止部1049Bによって背面側の接合部分が保護されていることにより、こうした問題が生じることも防止することができる。
Further, since the
なお、上記説明した取手部材104では、第三係合部1049が背面側の接合部分を保護する役割を併せ持った構成となっているが、係合部とは別に接合部分を保護する保護部を設けた構成としてもよい。しかしながら、上記説明した取手部材104のように、係合部と保護部を一体化させることでより強固な構成とすることができ、不正防止や破損防止の効果を高めることができる。
The
なお、この第三被係止部1049Bについては、背面方向に対して第三係止部1049Aよりも高くなっており、第三係止部1049Aの爪部が第三被係止部1049Bよりも突出しないように構成されているため、取手部材104の背面側が側板103に接触した場合であっても第三係止部1049Aについては側板103に接触せず、係合状態が解除されにくくすることができる。
The third locked
≪その他≫
なお、本実施形態においては、取手部材104を採用した遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, as an example of a gaming table using the
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , Such modifications and alterations are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done.
≪実施形態に含まれる技術的思想の構成≫
以下、上記説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Composition of technical ideas included in the embodiment >>
Hereinafter, the technical ideas described in the above description will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものである(例えば、図55(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is an engaging portion, on a surface of the game table facing the outer plate.
The handle is provided with a regulating portion (for example, a step portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 55 (b)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図53参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is provided with a curved portion (for example, an intermediate portion 1043) inside the game table.
The restricting portion is provided at a position closer to the curved portion than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 53).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図55(b)参照)、
前記規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図51参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図51、図54参照)、
前記規制部の長さが、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is an engaging portion, on a surface of the game table facing the outer plate.
The handle is provided with a regulating portion (for example, a step portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 55 (b)).
The restricting portion is provided along the longitudinal direction of the opening (see, for example, FIG. 51).
The length of the interior space along the longitudinal direction of the opening becomes shorter as it goes deeper into the interior space (see, for example, FIGS. 51 and 54).
The length of the restricting portion is longer than or equal to the innermost length of the internal space along the longitudinal direction of the opening (see, for example, the description of [feature (1) of the handle member 104]).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記外板に向いた面に、前記係合部である外板側係合部(例えば、第一係合部1047)が設けられたものであり、
前記取手は、前記外板側係合部よりも前記外板に近い位置に、複数の規制部(例えば、段差部1045)が設けられたものであり(例えば、図55(b)、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
前記複数の規制部は、前記開口の長手方向に沿って設けられたものであり(例えば、図51参照)、
前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の長さが、該内部空間の奥に進むに従って短くなっており(例えば、図51、図54参照)、
前記複数の規制部の長さの合計が、前記開口の長手方向に沿った前記内部空間の最奥の長さ以上の長さである(例えば、[取手部材104の特徴(1)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
also,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
The handle is provided with an outer plate side engaging portion (for example, a first engaging portion 1047), which is an engaging portion, on a surface of the game table facing the outer plate.
The handle is provided with a plurality of regulating portions (for example, a step portion 1045) at a position closer to the outer plate than the outer plate side engaging portion (for example, FIG. 55 (b), [handle]. Features of member 104 (1)]),
The plurality of restricting portions are provided along the longitudinal direction of the opening (see, for example, FIG. 51).
The length of the interior space along the longitudinal direction of the opening becomes shorter as it goes deeper into the interior space (see, for example, FIGS. 51 and 54).
The total length of the plurality of restricting portions is a length equal to or greater than the innermost length of the internal space along the longitudinal direction of the opening (for example, [Characteristic (1) of the handle member 104]. reference),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記遊技台の内部において湾曲した部分(例えば、中間部1043)が設けられたものであり、
前記規制部は、前記外板側係合部よりも前記湾曲した部分に近い箇所に設けられたものである(例えば、図53参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is provided with a curved portion (for example, an intermediate portion 1043) inside the game table.
The restricting portion is provided at a position closer to the curved portion than the outer plate side engaging portion (see, for example, FIG. 53).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、前記開口を形成する周縁部(例えば、周縁部1041)が設けられたものであり、
前記周縁部の上縁部と、前記遊技台の内部に設けられた段差部(例えば、段差部1045)との間に所定の厚み以下の厚みの前記外板を挟み込むことが可能であり(例えば、図55(b)参照)、
前記外板に対向する前記段差部の面の高さが、前記外板に対向する前記上縁部の面の高さ以下の高さである(例えば、図55(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is provided with a peripheral edge portion (for example, peripheral edge portion 1041) forming the opening.
It is possible to sandwich the outer plate having a thickness equal to or less than a predetermined thickness between the upper edge portion of the peripheral edge portion and the stepped portion (for example, the stepped portion 1045) provided inside the game table (for example). , See FIG. 55 (b)),
The height of the surface of the step portion facing the outer plate is equal to or lower than the height of the surface of the upper edge portion facing the outer plate (see, for example, FIG. 55 (c)).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記段差部は、前記外板に対向し、且つ前記段差部の上端までの高さよりも高い面(例えば、指先収納部1044)と、前記上縁部との間に設けられたものである(例えば、図55(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The step portion is provided between a surface facing the outer plate and higher than the height to the upper end of the step portion (for example, the fingertip storage portion 1044) and the upper edge portion (for example, the step portion). For example, see FIG. 55 (b)),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記の説明では、
指先を挿入可能な開口(例えば、開口OP)および該開口から続く袋状の内部空間(例えば、内部空間SP)を形成し、曲形状の外形を有する取手(例えば、取手部材104)が外板(例えば、側板103)に取り付けられた遊技台(例えば、スロットマシン100)であって、
前記取手は、複数の部品(例えば、右側部品104Aおよび左側部品104B)を組み合わせて構成されたものであり、
前記内部空間は、前記複数の部品の組み合わせによって形成され、
前記取手は、前記複数の部品が係合する係合部(例えば、第一係合部1047、第二係合部1048、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記取手は、前記遊技台の内部において前記複数の部品の繋ぎ目を覆う保護部(例えば、第三被係止部1049B)が設けられたものであり、
前記保護部は、前記取手のうちの前記遊技台の内部側を向いた面に設けられたものである(例えば、図52参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An opening into which a fingertip can be inserted (for example, an opening OP) and a bag-shaped internal space (for example, an internal space SP) continuing from the opening are formed, and a handle having a curved outer shape (for example, a handle member 104) is an outer plate. A game table (for example, a slot machine 100) attached to (for example, a side plate 103).
The handle is composed of a combination of a plurality of parts (for example,
The internal space is formed by a combination of the plurality of parts.
The handle is provided with an engaging portion (for example, a first engaging
The handle is provided with a protective portion (for example, a third locked
The protective portion is provided on the surface of the handle facing the inside of the game table (see, for example, FIG. 52).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部と前記保護部が一体となっている(例えば、図52参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is provided with an engaging portion on the inside of the gaming table (for example, a third engaging portion 1049), which is the engaging portion, on the surface of the handle facing the inside of the game table. ,
The engagement portion on the inner side of the game table and the protection portion are integrated (see, for example, FIG. 52).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記取手は、前記取手のうちの前記遊技台の内部に向いた面において、前記係合部である遊技台内部側係合部(例えば、第三係合部1049)が設けられたものであり、
前記遊技台内部側係合部は、爪部を有する係止部(例えば、第三係止部1049A)と、該爪部が係止する被係止部(例えば、第三被係止部1049B)を有するものであり、
前記被係止部に係止された前記爪部が、前記被係止部よりも前記遊技台の内部に向けて突出しないように構成されている(例えば、[取手部材104の特徴(3)]の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The handle is provided with an engaging portion on the inside of the gaming table (for example, a third engaging portion 1049), which is the engaging portion, on the surface of the handle facing the inside of the game table. ,
The engagement portion on the inner side of the game table includes a locking portion having a claw portion (for example, a
The claw portion locked to the locked portion is configured so as not to protrude toward the inside of the game table from the locked portion (for example, [Characteristics (3) of the handle member 104). ], Refer to the description),
A game table, which is characterized by that, is described.
以下、図59〜図73を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図59〜図73に示す符号は、原則として図59〜図73を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図59〜図73を用いた説明では図59〜図73に示す符号を優先する。
Hereinafter, a game table to which the present invention can be applied (for example, a spinning machine such as a
<全体構成>
図59は、本発明を適用することができるスロットマシン100を模式的に示す図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 59 is a diagram schematically showing a
図59に示すスロットマシン100は、本体101と前面扉102を備える。前面扉102は、本体101の左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。図59(a−1)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図59(a−2)は、前面扉102が閉まった状態のスロットマシン100を前側から見た正面図であり、紙面手前側が前側になり、左右方向と上下方向は矢印が示す通りである。
The
本体101を上部、中部、下部と3つに分けた場合、上部には、第1画像表示装置157が配置されている。第1画像表示装置157は液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第1画像表示装置157の表示画面1571は、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図59(a−2)に示す表示画面1571には、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図59に示す表示画面1571は、縦方向の長さよりも横方向の長さが長い横長の長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面1571は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
When the
表示画面1571の左右には、9色の光を発光可能なサイドランプ144が配置されている。サイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
本体101の中部および下部は、前面扉102によって覆われている。この前面扉102の下部の左右には、音孔181が配置されている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ180の音を外部に出力するための孔である。また、前面扉102の下部中央には、メダルを払出すためのメダル払出口155が配置されている。
The middle and lower parts of the
前面扉102の上部中央には、外周面に複数種類の図柄(図59において図示省略)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納されており、図59(a−2)では、左リール110にL、中リール111にC、右リール112にRが記されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
In the upper center of the
リールにおける各図柄は、帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられ、各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。なお、リールの数やリールの設置位置は、ここで説明したことに限定されるものではない。
An appropriate number of symbols on the reels are printed on the strip-shaped members at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
On the back surface of each reel 110-112, a backlight (not shown) for illuminating each symbol is arranged. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be evenly illuminated. In the
3つのリール110〜112の左側には、第2画像表示装置158が配置されている。第2画像表示装置158も液晶表示装置であるが、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581も、矩形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。図59(a−2)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている。図59に示す第2画像表示装置158の表示画面1581は、横方向の長さよりも縦方向の長さが長い縦長の長方形であるが、正方形でもよい。また、第2画像表示装置158の表示画面1581は、第1画像表示装置157の表示画面1571よりも小さい。
A second
3つのリール110〜112の右側には、貯留枚数表示器125と払出枚数表示器127が配置されている。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
On the right side of the three
3つのリール110〜112の下側には、操作パネル120が配置されている。この操作パネル120には、スタートレバー、メダル投入口、3つのストップボタン、ベットボタン、精算ボタン、チャンスボタン、音量調整ボタン等が設けられている。スタートレバーは、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。メダル投入口は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。ベットボタンは、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。すなわち、メダルの投入は、ベットボタンにより電子的に投入することもできるし、メダル投入口から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。3つのストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。精算ボタンは、一回押されると、電子的に貯留されているメダルが精算される。チャンスボタンは、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。音量調整ボタンは、スピーカ180の音量を調整するボタンである。
An
前面扉102には、キー孔140が設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。
The
図59(b−1)は、前面扉102が左側に設けられた不図示のヒンジ部を介して90度まで開いた状態のスロットマシン100を上方から見た平面図であり、図の下方が前側(遊技者側)になる。その下に示す図59(b−2)は、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100を左側から見た側面図であり、図の右側が前側になる。
FIG. 59 (b-1) is a plan view of the
前面扉102に配置された第2画像表示装置158は、前面扉102とともに回動される。その結果、前面扉102が90度まで開いた状態のスロットマシン100では、左側からは、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができないが、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができる。一方、正面側からは、前面扉102に配置された第2画像表示装置158の表示画面1581は視認することができないが、本体101に配置された第1画像表示装置157の表示画面1571は視認することができる。
The second
図59に示すスロットマシン100では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、およびスピーカ180は、報知手段の一例に相当する。
In the
図60は、ドア開放エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing a state of various notification means when a door opening error is detected.
この図60では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
In FIG. 60, the first
図の左側に示す図60(a)には、前面扉102が開放された直後の様子が示されている。
FIG. 60A shown on the left side of the figure shows a state immediately after the
図59に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581に表示されていた左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示は消え、それぞれの表示画面1571,1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されている。この第1エラー表示ES10は、瞬間的に消えて表示されることを繰り返す点滅表示である。図60(a)では、第1エラー表示ES10の四隅に斜めの線を表示しているが、これは第1エラー表示ES10が瞬間的に消えて表示されることを繰り返していることを表している(他の図においても同様)。第1エラー表示ES10は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。さらに、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1も表示されている。エラー一覧表示EL1は、常時表示である。
The background display for the effect represented by the hatching diagonally downward to the left, which was displayed on the
ここで、エラー一覧表示EL1にあげられている各種のエラーの内容とエラー解除について説明する。 Here, the contents of various errors listed in the error list display EL1 and error cancellation will be described.
エラーコードがE1のドア開放エラーは、前面扉102が開放状態にあるときに報知される。前面扉102を閉鎖状態に戻すと、エラー解除される。
The door opening error with the error code E1 is notified when the
エラーコードがE2のホッパー空エラーは、スロットマシン100の内部に貯留されている払出用のメダルが無くなり払い出しができなくなると報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置が設けられており、メダル払出し動作中に、メダル排出装置の遊技メダルが無くなり、払出されるメダルをカウントする払出スイッチが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置にメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
An empty hopper error with an error code of E2 is notified when the payout medals stored inside the
エラーコードがE3のホッパー詰まりエラーは、メダル払出し動作中に、メダル排出装置のメダルが詰まる等して、上記払出スイッチを所定の第2の時間以内にメダルが通過せず、上記復旧処理を行っても復旧できなかった場合に報知される。前面扉102を開けてメダル排出装置において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
For the hopper clogging error with the error code E3, the medal does not pass through the payout switch within the predetermined second time due to the medal of the medal ejection device being jammed during the medal payout operation, and the recovery process is performed. Even if it cannot be recovered, it will be notified. The error is cleared by opening the
エラーコードがE4のメダル補助箱満杯エラーは、スロットマシン100の内部に設置されているメダル補助箱が満杯の場合に、次の遊技開示に報知される。すなわち、メダル補助箱が満杯になったことを検知するセンサが設けられており、このセンサがメダル補助箱の満杯を検知した場合に報知される。前面扉102を開けてメダル補助箱からメダルを抜き取り、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
The medal auxiliary box full error with the error code E4 is notified to the next game disclosure when the medal auxiliary box installed inside the
エラーコードがE5のメダル通過枚数エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した場合に報知される。すなわち、スロットマシン100の内部には、メダル投入口から投入されたメダルをカウントする第1の投入スイッチと第2の投入スイッチが設けられており、前面扉102が閉鎖状態にあるとき第2の投入スイッチが所定の第3の時間以上オン状態であった場合に報知される。あるいは、第1の投入スイッチと第2の投入スイッチを通過したメダル枚数と、第2の投入スイッチを通過したメダル枚数が許容範囲外の場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
An error in the number of passed medals with an error code of E5 is notified when the medals inserted from the medal insertion slot are jammed. That is, inside the
エラーコードがE6のメダル通過時間エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチ又は上記第2の投入スイッチを所定の第4の時間以内にメダルが通過しなかった場合に報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
The medal passing time error with the error code E6 means that the medals inserted from the medal insertion slot are clogged, and as a result, the medals pass through the first insertion switch or the second insertion switch within a predetermined fourth time. If not, you will be notified. Open the
エラーコードがE7のメダル通過確認エラーは、メダル投入口から投入したメダルが詰まる等した結果、上記第1の投入スイッチが所定の第5の時間以上オン状態であった場合に、次のメダル受付時に報知される。あるいは、上記第1の投入スイッチがオンになるとセットされる所定の第6の時間以外で、上記第1の投入スイッチや上記第2の投入スイッチがオンになった場合にも報知される。前面扉102を開けて、メダル投入口から続くメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
The medal passage confirmation error with the error code E7 is that when the medal inserted from the medal insertion slot is clogged and the first insertion switch is on for a predetermined fifth time or longer, the next medal is accepted. Sometimes notified. Alternatively, it is also notified when the first on switch or the second on switch is turned on at a time other than the predetermined sixth time set when the first on switch is turned on. Open the
エラーコードがE8のメダル逆流エラーは、メダル投入口から投入したメダル等がメダル通過経路を逆方向に流れた結果、上記第1の投入スイッチと上記第2の投入スイッチを規定の通過順序以外で通過したことが検知された場合に報知される。前面扉102を開けて、そのメダル通過経路において詰まっているメダルを取り除き、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。なお、それでもエラーが解除できない場合は、電源投入スイッチを一端オフにしてからオンにし、上記リセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回せばよい。
The medal backflow error with the error code E8 is a result of the medals inserted from the medal insertion slot flowing in the opposite direction in the medal passage path, and as a result, the first insertion switch and the second insertion switch are not specified in the passing order. It is notified when it is detected that it has passed. Open the
スロットマシン100には、スロットマシン100の情報を外部装置(ホールコンピュータ)に出力する外部集中端子板が設けられている。以上説明した8種類のエラーは、エラー検知されると、その外部集中端子板から外部装置に出力され、遊技店では、エラーが発生したことに気付くことができる。外部集中端子板から外部装置に出力される信号には、検知したエラーを特定可能な情報(例えば、エラーコード)が含まれている。
The
また、エラーコードがE2〜E8のエラーでは、前面扉102を開けなければエラー解除することができず、店員が前面扉102を90度まで開けた場合には、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、エラー解除操作を行っていることがわかる。また、前面扉102が不正に開けられた場合にも、左側の遠くにいる店員でも第2画像表示装置158の表示画面1581を視認することができ、左側に設置された監視カメラでもその表示画面1581をとらえることができ、前面扉102が不正に開けられたことに気付くことができる場合がある。
In addition, if the error code is E2 to E8, the error cannot be cleared unless the
遊技者は、「エラー発生」という第1エラー表示ESを見ただけでは、エラー一覧表示EL1に表示された8つのエラーの中のいずれのエラーが発生したのかわからない。例えば、ドア開放エラーであるのか、ホッパー空エラーであるのか特定不能である。ここで、不正行為を行うために、前面扉102を不正に開けた者にとっては、ドア開放エラーが報知されないことで、自分は何か別のことを行ってしまったのではないか不安になり、不正行為を思い留まらせることができる場合がある。
The player cannot tell which of the eight errors displayed in the error list display EL1 has occurred just by looking at the first error display ES "error occurrence". For example, it is not possible to specify whether it is a door open error or a hopper empty error. Here, for a person who illegally opens the
一方、遊技者が意図せずに発生したエラー(ドア開放エラー以外のエラー)が発生した場合には、エラー解除のためには、スロットマシン100の内部に設けられたリセットボタンを押下するか、キーが必要であることから、遊技店の店員を呼ばざるを得ない。このため、発生したエラーの特定ができなくてもエラーが発生したことだけがわかれば店員を呼び出してもらえる可能性がある。また、発生したエラーが何であるのかを聞くために店員を呼び出してもらえることも期待することができる。さらには、店員がキーを用いて前面扉102を開けた場合にも第1エラー表示ESは表示されてしまうが、発生したエラーがドア開放エラーであることは店員はわかっているため、発生したエラーがドア開放エラーであることをわざわざ報知する必要はない。これらのことからすると、第1エラー表示ES10といった必要最小限の情報報知で十分であることになる。
On the other hand, when an error (an error other than the door opening error) that occurs unintentionally by the player occurs, the reset button provided inside the
また、図60(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1は、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、エラーコードやエラー名(ここでは、E1やドア開放エラー)を特定する表示ではない。
Further, the error list display EL1 displayed on the
第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という文字表示が表示されている。この文字表示は、第1エラー表示ES10と同じ内容の文字表示であるが、第1エラー表示ES10に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された「エラー発生」という文字表示を第1同内容エラー表示ES10'と称する。図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10'も、第1エラー表示ES10の点滅に同期して点滅する表示であって、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
The character display "Error occurred" is also displayed on the
また、第2画像表示装置158の表示画面1581には、エラー一覧表示EL1と同じ内容の一覧表示も表示されている。この一覧表示は、エラー一覧表示EL1に比べて大きさが小さい相似形である。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された一覧表示を同内容エラー一覧表示EL1'と称する。図60(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された同内容エラー一覧表示EL1'も、エラー一覧表示EL1と同じく、常時表示であって、エラーコードとエラー名が表示されているだけであり、特定のエラーコードやエラー名を指定する表示ではない。
Further, on the
図60(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ドア開放エラー」という音声は出力されていない。第1エラー音も、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種であるが、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能なエラー報知の一種である。
From the
以上説明したように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示されたエラー一覧表示EL1においても、第2画像表示装置158の表示画面1581においても、スピーカ180においても、ドア開放エラーが発生したことを特定するエラー報知はなされていない。一方、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第1同内容エラー表示ES10'や、スピーカ180からの第1エラー音は、なんらかのエラーが発生したことを報知するものになる。
As described above, a door opening error occurs in the error list display EL1 displayed on the
また、図60(a)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態になっている。遊技中に払い出しがあった場合には、払出枚数表示器127には、メダルの払出枚数を表す数字が表示されているが、前面扉102が開けられると、払出枚数表示器127では、これまで表示されていた数字が消え、何も表示されていない状態に切り替わる。なお、払出枚数表示器127でも、第1エラー表示ES10や第1同内容第1エラー表示ES10'が表示されている間や第1エラー音が出力されている間は、スロットマシン100でエラーが検出されたことを表すエラー報知の一種としてErを表示するようにしてもよい。
Further, the
図60の右側に示す図60(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。
In FIG. 60 (b) shown on the right side of FIG. 60, the first error display ES10 disappears from the
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2エラー表示と称する。また、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21と称する。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Both the first error display ES10 and the first error display ES10'with the same contents disappear from the
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ドア開放エラーを特定するエラー表示として、E1およびドア開放エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ドア開放エラーを特定するエラー表示のことを第2同内容エラー表示と称する。また、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示を第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'と称する。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Further, the same content error list display EL1'is still always displayed on the
なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21にしても第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'にしても、E1およびドア開放エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、E1のエラーコードのみを点滅させる表示を、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'とともに行うようにしてもよい。 Whether the display ES21 is based on the first display mode of the second error display or the display ES21'is displayed according to the first display mode of the second error display of the same content, the character display of E1 and the door opening error is blinking. You may. Alternatively, the eight error codes are displayed separately from the list display, and the display in which only the error code of E1 is blinked is displayed by the first display mode of the second error display ES21 or the first display mode of the second error display having the same contents. It may be performed together with the display ES21'.
さらに、図60(b)に示すスピーカ180からは、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることが特定可能になる。すなわち、第2エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがドア開放エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Further, the
なお、図60(b)に示す払出枚数表示器127は、非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
The
図61は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21や第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 61 is a diagram showing the state of various notification means after the display ES21 according to the first display mode of the second error display and the display ES21'according to the first display mode of the second error display of the same content are started.
この図61でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
Also in FIG. 61, the first
図の左側に示す図61(a)には、図60(b)から続く様子が示されている。この図61には、第1画像表示装置157における表示画面1571の縦横比(14:25)が示されているとともに、第2画像表示装置158における表示画面1581の縦横比(11:6)も示されている。両者の縦横比は同じスケールで表したものになり、第2画像表示装置158の縦長な表示画面1581の縦方向の長さよりも、第1画像表示装置157の横長な表示画面1571の縦方向の長さの方が長い。
FIG. 61 (a) shown on the left side of the figure shows a state continuing from FIG. 60 (b). FIG. 61 shows the aspect ratio (14:25) of the
図61(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「ドアエラー」という文字表示が表示されている。この「ドアエラー」は、ドア開放エラーの略称表示であり、ドア開放エラーを特定するエラー表示に相当し、第2エラー表示の一種に相当する。以下、「ドアエラー」という文字表示を、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と称する。この第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示中に、点滅表示する。したがって、第2エラー表示には2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21,ES22は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を行ってもよい。図61(a)には、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦横比(3:10)も示されている。この縦横比は、第1画像表示装置157の表示画面1571の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1571の横方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の横方向の長さの比率は10/25になる。また、表示画面1571の縦方向の長さに対する、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の縦方向の長さの比率は3/14になる。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図61(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、図60(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22と同じ内容の「ドアエラー」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「ドアエラー」という文字表示を第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'と称する。この第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'も、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示中に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、第2同内容エラー表示にも2種類の表示態様があり、これら2種類の表示態様の表示ES21',ES22'は、重複して実行される期間がある。なお、「ドアエラー」といった略称表示を、「ドア開放エラー」といった正式表示に変更して、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'を行ってもよい。図61(a)には、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の縦横比(0.9:3)も示されている。この縦横比は、第2画像表示装置158の表示画面1581の縦横比と同じスケールで表したものになり、表示画面1581の横方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の横方向の長さの比率は3/6になる。また、表示画面1581の縦方向の長さに対する、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の縦方向の長さの比率は0.9/11になる。なお、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'よりも、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の方が大きな表示である。
The same content error list display EL1'is still always displayed on the
図61(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの横方向の距離は、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'までの横方向の距離よりも長い。また、第1画像表示装置157の表示画面1571の端部からその表示画面1571に表示された第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22までの縦方向の距離も、第2画像表示装置158の表示画面1581の端部からその表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'までの縦方向の距離よりも長くなっている。なお、横方向の距離にしても縦方向の距離にしても逆に短くてもよい。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部からエラー表示までの距離を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22にしても、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'にしても、横長の表示であることから、横方向の距離が異なることで、同じ内容の表示であっても異なる印象を与えることができ、遊技者の注意を引き付けやすくなる。例えば、第2画像表示装置158の表示画面1581では、小さいながらも詰まったかんじの表示になり、遊技者の注意を引き付けやすい。
As is clear from FIG. 61 (a), the lateral direction from the end of the
また、図61(a)から明らかなように、第1画像表示装置157の表示画面1571に表示された第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、第2画像表示装置158の表示画面1581に表示された第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'よりも大きな表示である。
Further, as is clear from FIG. 61A, the display ES21 according to the first display mode of the second error display displayed on the
図61(a)に示すスピーカ180からは、第2エラー音である「ドア開放エラー」といった音声出力が継続されている。なお、第2エラー音を「ドアエラー」といった音声出力にしてもよい。
From the
図61(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
The
図61の右側に示す図61(b)は、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22および第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 61 (b) shown on the right side of FIG. 61 shows the state after the display ES22 by the second display mode of the second error display and the display ES22'by the second display mode of the second error display of the same content are started. It is shown.
図61(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21も表示されている。さらに、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「ドアが開いています」という文字が表示されている。この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示は、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態を表す表示に相当し、以下、状態表示SS10と称する。状態表示SS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。状態表示SS10の大きさは、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22よりも大きい。また、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示であるのに対して、この状態表示SS10は、瞬間的に消えることなく点灯を続ける点灯表示である。状態表示SS10と、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22は交互に表示される。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図61(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている状態表示SS10と同じ内容の「ドアが開いています」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「ドアが開いています」の文字が表示された枠表示を同内容状態表示SS10'と称する。同内容状態表示SS10'は、エラー表示の一態様と見ることもできる。同内容状態表示SS10'の背景色と状態表示SS10の背景色は同じ色であるが、異なる色であってもよい。同内容状態表示SS10'の大きさは、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'よりも大きい。また、同内容状態表示SS10'と、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'は交互に表示される。
The same content error list display EL1'is still always displayed on the
図61(b)に示すスピーカ180からは、「ドアが開いています」といった音声による状態報知音が出力され、音声出力によっても、ドア開放エラーが発生したスロットマシン100の状態が報知されている。スピーカ180からは、「ドアが開いています」という音声(状態報知音)と、「ドア開放エラー」という音声(第2エラー音)が交互に出力される。
From the
図61(b)に示す払出枚数表示器127は、依然として非表示の状態のままであり、何らエラー報知が行われていない。
The
以上説明したドア開放エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the door opening error described above is detected will be described again using the timing chart.
図62は、ドア開放エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図62では、図の左から右に向かって時間が経過していく。 FIG. 62 is a timing chart of the notification mode after the door opening error is detected. In FIG. 62, time elapses from the left to the right of the figure.
図62には、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 62 shows a notification mode in each of the first
まず、ドア開放エラーが開放センサによって検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。
First, the door open error is detected by the open sensor. When a door opening error is detected, the first
第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。 The display of the first error display ES10, the display of the error list display EL1, the display of the first error display ES10'with the same content, the display of the error list display EL1'with the same content, and the output of the first error sound are started. It is performed at the same timing, and when a predetermined time elapses, the display of the first error display ES10, the display of the first error display ES10'with the same content, and the output of the first error sound end at the same timing. On the other hand, the display of the error list display EL1 and the display of the error list display EL1'with the same contents are continuously displayed even after a predetermined time has elapsed. The display of the error list display EL1 and the display of the error list display EL1'with the same contents continue to be displayed until the door opening error is cleared.
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始される。この第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示が開始される。この第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、ドア開放エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ドア開放エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first same content error display ES10'is completed in the second
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が点滅表示された後、状態表示SS10が点灯表示され、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示期間と、状態表示SS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
In the first
第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が点滅表示された後、同内容状態表示SS10'が点灯表示され、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ドア開放エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the second
スピーカ180では、ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第2エラー音から「ドアが開いています」といった状態報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に状態表示の表示が開始されるタイミングと同期している。状態報知音と第2エラー音は、ドア開放エラーが解除されるまで交互に出力される。状態報知音と第2エラー音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、状態表示の表示と第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示切替タイミングに同期している。
In the
図62に示す例では、払出枚数表示器127は、ドア開放エラーが解除されるまで非表示の状態のままである。
In the example shown in FIG. 62, the
なお、第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
In addition, the display name in the second
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第2エラー音と、状態報知音といった3種類の異なる音が出力されるが、ドア開放エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ドア開放エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第2エラー音が出力され続けてもよいし、状態報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
Further, the
図63は、エラーコードがE2のホッパー空エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 63 is a diagram showing the state of various notification means when an empty hopper error with an error code of E2 is detected.
この図63にも、図60と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図60を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
Also in FIG. 63, as in FIG. 60, the first
図の左側に示す図63(a)には、ホッパー空エラーが検知された直後の様子が示されている。 FIG. 63 (a) shown on the left side of the figure shows the state immediately after the hopper empty error is detected.
図63(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
On the
図63(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1'が表示されているが、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
On the
図63(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「ホッパー空エラー」という音声は出力されていない。
From the
図63(a)に示す払出枚数表示器127は、図60(a)に示す払出枚数表示器127とは異なり、検知されたエラーのエラーコードであるE2を表示している。エラーコードは、覚えていない者であっても、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1'をみることで、エラー名がわかる。したがって、図63(a)に示す払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示が表示されているといえる。ただし、払出枚数表示器127は、メダル数を表示するものであるため、払出枚数表示器127にエラー表示が表示されることを知っている者でなければ気付かない可能性が高いが、少なくとも遊技店の店員は気付く。ホッパー空エラーの発生直後の、払出枚数表示器127における、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示は、店員向けのエラー表示であるともいえ、遊技者はわからずとも、店員は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを即座に特定可能である。
Unlike the
図63の右側に示す図63(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。
In FIG. 63 (b) shown on the right side of FIG. 63, the first error display ES10 disappears from the
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3エラー表示ES30と称する。第3エラー表示ES30の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
Both the first error display ES10 and the first error display ES10'with the same contents disappear from the
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、ホッパー空エラーを特定するエラー表示として、E2およびホッパー空エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、ホッパー空エラーを特定するエラー表示のことを第3同内容エラー表示ES30'と称する。第3同内容エラー表示ES30'の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1'に表示された、E2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
Further, the same content error list display EL1'is still always displayed on the
なお、第3エラー表示ES30にしても第3同内容エラー表示ES30'にしても、E2およびホッパー空エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'の別表示態様として、E3のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。 Whether the third error display ES30 or the third error display ES30'has the same content, the character display of E2 and the hopper empty error may be blinking. Alternatively, eight error codes are displayed separately from the list display, and as another display mode of the third error display ES30 and the third error display ES30'with the same content, a display in which only the error code of E3 is blinked is displayed in a thick square frame. It may be performed together with the display of the display mode surrounded by.
さらに、図63(b)に示すスピーカ180からは、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることが特定可能になる。すなわち、第3エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Further, the
なお、図63(b)に示す払出枚数表示器127は、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
The
図64は、第3エラー表示ES30や第3同内容エラー表示ES30'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 64 is a diagram showing the state of various notification means after the third error display ES30 and the third error display ES30'with the same contents are started.
この図64でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
Also in FIG. 64, the first
図の左側に示す図64(a)には、図63(b)から続く様子が示されている。 FIG. 64 (a) shown on the left side of the figure shows a state continuing from FIG. 63 (b).
図64(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、図64(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に、「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。この「店員をお呼び下さい」という文字表示は、遊技者への指示を表す指示報知の一種に相当する。以下、「店員をお呼び下さい」という文字表示を、指示表示IS10と称する。この指示表示IS10は、第3エラー表示ES30の表示中に、点滅表示する。したがって、指示表示IS10と第3エラー表示ES30は、重複して実行される期間がある。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図64(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第3同内容エラー表示ES30'も表示されている。さらに、図63(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」という文字表示が表示されている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、「店員をお呼び下さい」という文字表示を同内容指示表示IS10'と称する。この同内容指示表示IS10'も、第3同内容エラー表示ES30'の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10'と第3同内容エラー表示ES30'は、重複して実行される期間がある。
The same content error list display EL1'is always displayed on the
図64(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
From the
図64(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
The
図64の右側に示す図64(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 64 (b) shown on the right side of FIG. 64 shows a state after the display of the instruction display IS10 and the same content instruction display IS10'is started.
図64(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第3エラー表示ES30も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したホッパー空エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第1エラー解除説明表示RS10と称する。第1エラー解除説明表示RS10は、エラー表示の一態様と見ることもできる。また、第1エラー解除説明表示RS10は、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第1エラー解除説明表示RS10の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第1エラー解除説明表示RS10は点灯表示である。これは、第1エラー解除説明表示RS10は、指示表示IS10よりも表示されている文字数が多いため、しっかりと読めるように点灯表示にしてある。第1エラー解除説明表示RS10と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第1エラー解除説明表示RS10を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図64(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第1エラー解除説明表示RS10と同じ内容の「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという文字表示が表示されている。この文字表示も、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に表示された枠表示である。以下、この「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示を第1同内容エラー解除説明表示RS10'と称する。第1同内容エラー解除説明表示RS10'は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがホッパー空エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第1同内容エラー解除説明表示RS10'の背景色と同内容指示表示IS10'の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第1同内容エラー解除説明表示RS10'の大きさは、同内容指示表示IS10'の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10'が点滅表示であったのに対し、第1同内容エラー解除説明表示RS10'は点灯表示である。第1同内容エラー解除説明表示RS10'と、同内容指示表示IS10'は交互に表示される。なお、第1同内容エラー解除説明表示RS10'を同内容指示表示IS10'よりも大きく表示してもよい。
The same content error list display EL1'is still always displayed on the
図64(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第1エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第1エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
From the
図64(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、ホッパー空エラーのエラーコードであるE2を表示した状態のままである。
The
以上説明したホッパー空エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the hopper empty error described above is detected will be described again using the timing chart.
図65は、ホッパー空エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図65でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 65 is a timing chart of the notification mode after the hopper empty error is detected. Also in FIG. 65, the time elapses from the left to the right of the figure, and the notification mode in each of the first
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図65に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。
First, a hopper empty error is detected. When a hopper empty error is detected, the first
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。上述のごとく、払出枚数表示器127におけるエラーコードの報知は、店員向けのエラー表示であるといえ、店員にいち早くホッパー空エラーが発生したことを報知するようにしてもよい。
Among the first
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。この第3エラー表示ES30は、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3エラー表示ES30は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始される。この第3同内容エラー表示ES30'も、ホッパー空エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第3同内容エラー表示ES30'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、ホッパー空エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first same content error display ES10'is completed in the second
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第1エラー解除説明表示RS10が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第1エラー解除説明表示RS10の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
In the first
第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'が点滅表示された後、第1同内容エラー解除説明表示RS10'が点灯表示され、同内容指示表示IS10'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、ホッパー空エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the second
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第3エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第1エラー解除説明表示RS10が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第1エラー解除説明報知音が、ホッパー空エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第1エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10の表示切替タイミングに同期している。
In the
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
Also here, the display name in the second
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第3エラー音と、指示報知音と、第1エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、ホッパー空エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、ホッパー空エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第3エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第1エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
Further, the
図66は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知されたときの各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 66 is a diagram showing the state of various notification means when a medal passage confirmation error with an error code of E7 is detected.
この図66にも、図63と同じく、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。なお、図63を用いて説明した内容と重複する内容については、説明を省略する場合がある。
Also in FIG. 66, as in FIG. 63, the first
図の左側に示す図66(a)には、メダル通過確認エラーが検知された直後の様子が示されている。 FIG. 66 (a) shown on the left side of the figure shows a state immediately after the medal passage confirmation error is detected.
図66(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571や第2画像表示装置158の表示画面1581には、単色(ここでは白一色)で表したエラー報知用の背景表示が表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10が点滅表示されている。また、第1画像表示装置157の表示画面1571には、エラー一覧表示EL1が常時表示されているが、まだ、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
On the
図66(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が第1エラー表示ES10の点滅表示に同期して点滅表示されている。また、第2画像表示装置158の表示画面1581にも、同内容エラー一覧表示EL1'が表示されているが、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示は表示されていない。
On the
図66(a)に示すスピーカ180からは、「エラー発生」といった音声による第1エラー音が出力されているが、「メダル通過確認エラー」という音声は出力されていない。
From the
図66(a)に示す払出枚数表示器127は、検知されたエラーのエラーコードであるE7を表示している。
The
図66の右側に示す図66(b)は、第1画像表示装置157の表示画面1571から第1エラー表示ES10が消え、第2画像表示装置158の表示画面1581から第1同内容エラー表示ES10'が消えた後の様子が示されている。
In FIG. 66 (b) shown on the right side of FIG. 66, the first error display ES10 disappears from the
第1エラー表示ES10も第1同内容エラー表示ES10'も、表示画面1571,1581から同タイミングで消える。第1エラー表示ES10が消えた表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されている。第1エラー表示ES10が消えると、エラー一覧表示EL1において、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでは、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4エラー表示ES40と称する。第4エラー表示ES40の表示態様は、エラー一覧表示EL1に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
Both the first error display ES10 and the first error display ES10'with the same contents disappear from the
また、第1同内容エラー表示ES10'が消えた表示画面1581には、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されている。第1同内容エラー表示ES10'が消えると、同内容エラー一覧表示EL1'においても、発生しているエラーを特定する表示が行われる。ここでも、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示として、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示が四角の太枠で囲まれている。以下、第2画像表示装置158の表示画面1581における、メダル通過確認エラーを特定するエラー表示のことを第4同内容エラー表示ES40'と称する。第4同内容エラー表示ES40'の表示態様は、同内容エラー一覧表示EL1'に表示された、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を四角の太枠で囲む表示態様になる。
Further, the same content error list display EL1'is still always displayed on the
なお、第4エラー表示ES40にしても第4同内容エラー表示E70'にしても、E7およびメダル通過確認エラーの文字表示を点滅させる表示であってもよい。あるいは、8つのエラーコードを一覧表示とは別に表示し、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示E70'の別表示態様として、E7のエラーコードのみを点滅させる表示を、四角の太枠で囲む表示態様の表示とともに行うようにしてもよい。 Whether the fourth error display ES40 or the fourth error display E70'has the same content, the character display of E7 and the medal passage confirmation error may be blinking. Alternatively, eight error codes are displayed separately from the list display, and as another display mode of the fourth error display ES40 and the fourth error display E70', the display in which only the error code of E7 is blinked is displayed in a thick square frame. It may be performed together with the display of the display mode surrounded by.
さらに、図66(b)に示すスピーカ180からは、「メダル通過確認エラー」といった音声による第4エラー音が出力され、音声出力によっても、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることが特定可能になる。すなわち、第4エラー音も、スロットマシン100で検出されたエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー報知の一種に相当する。
Further, the
なお、図66(b)に示す払出枚数表示器127は、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
The
図67は、第4エラー表示ES40や第4同内容エラー表示ES40'が開始された後の各種報知手段の様子を示す図である。 FIG. 67 is a diagram showing the state of various notification means after the fourth error display ES40 and the fourth error display ES40'with the same contents are started.
この図67でも、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180が、報知手段の一例として図示されている。
Also in FIG. 67, the first
図の左側に示す図67(a)には、図66(b)から続く様子が示されている。 FIG. 67 (a) shown on the left side of the figure shows a state continuing from FIG. 66 (b).
図67(a)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、図67(a)に示した「エラー発生」という第1エラー表示ES10が表示されていた領域と同じ領域(エラー一覧表示EL1の表示領域の右隣の領域)に「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10が点滅表示されている。ここでの指示表示IS10も、第4エラー表示ES40と重複して実行される期間がある。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図67(a)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第4同内容エラー表示ES40'も表示されている。さらに、図66(a)に示した「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'が表示されていた領域と同じ領域(同内容エラー一覧表示EL1' の表示領域の右隣の領域)に、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている指示表示IS10と同じ内容の「店員をお呼び下さい」といった同内容指示表示IS10'が表示されている。この同内容指示表示IS10'も、第4同内容エラー表示ES40'の表示中に、指示表示IS10の点滅表示に同期して点滅表示する。したがって、同内容指示表示IS10'と第4同内容エラー表示ES40'は、重複して実行される期間がある。
The same content error list display EL1'is always displayed on the
図67(a)に示すスピーカ180からは、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が出力されている。すなわち、第3エラー音から指示報知音に切り替わっている。なお、第1画像表示装置157の表示画面1571に指示表示IS10が表示されても、第3エラー音を継続して出力するようにしてもよい。
From the
図67(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
The
図67の右側に示す図67(b)は、指示表示IS10および同内容指示表示IS10'の表示が開始された後の様子が示されている。 FIG. 67 (b) shown on the right side of FIG. 67 shows a state after the display of the instruction display IS10 and the same content instruction display IS10'is started.
図67(b)に示す第1画像表示装置157の表示画面1571には、依然としてエラー一覧表示EL1が常時表示されており、第4エラー表示ES40も表示されている。さらに、指示表示IS10が表示されていた領域には、或る背景色(ここでは灰色)の枠の中に「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という文字が表示されている。この「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」の文字が表示された枠表示は、発生したメダル通過確認エラーの解除方法を説明した説明報知に相当し、以下、第2エラー解除説明表示RS20と称する。第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。さらに、第2エラー解除説明表示RS20の大きさは、指示表示IS10の大きさと同程度であるが、指示表示IS10が点滅表示であったのに対し、第2エラー解除説明表示RS20も、第1エラー解除説明表示RS10と同じく、表示されている多数の文字をしっかりと読めるように点灯表示である。第2エラー解除説明表示RS20と、指示表示IS10は交互に表示される。なお、第2エラー解除説明表示RS20を指示表示IS10よりも大きく表示してもよい。
The error list display EL1 is still always displayed on the
図67(b)に示す第2画像表示装置158の表示画面1581にも、依然として同内容エラー一覧表示EL1'が常時表示されており、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'も表示されている。さらに、第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'が表示されていた領域には、第1画像表示装置158の表示画面1581に表示されている第2エラー解除説明表示RS20と同じ内容の枠表示が表示されている。この枠表示も、或る背景色(ここでは灰色)で表示され、以下、第2同内容エラー解除説明表示RS20'と称する。第2同内容エラー解除説明表示RS20'は、エラー表示の一態様と見ることもできるし、発生したエラーがメダル通過確認エラーであることを特定可能なエラー表示の一態様と見ることもできる。第2同内容エラー解除説明表示RS20'の背景色と同内容指示表示IS10'の背景色は異なる色であるが、同じ色であってもよい。さらに、第2同内容エラー解除説明表示RS20'の大きさは、同内容指示表示IS10'の大きさと同程度であるが、同内容指示表示IS10'が点滅表示であったのに対し、第2同内容エラー解除説明表示RS20'は点灯表示である。第2同内容エラー解除説明表示RS20'と、同内容指示表示IS10'は交互に表示される。なお、第2同内容エラー解除説明表示RS20'を同内容指示表示IS10'よりも大きく表示してもよい。
The same content error list display EL1'is still always displayed on the
図67(b)に示すスピーカ180からは、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声によるエラー解除方法の説明がなされている。以下、この音声を第2エラー解除説明報知音と称する。スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音と、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音が交互に出力される。なお、スピーカ180からは、第2エラー解除説明報知音を出力せずに、指示報知音のみを出力するようにしてもよい。
From the
図67(a)に示す払出枚数表示器127は、依然として、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7を表示した状態のままである。
The
以上説明したメダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様をタイミングチャートを用いて再度説明する。 The notification mode after the medal passage confirmation error described above is detected will be described again using the timing chart.
図68は、メダル通過確認エラーが検知されてからの報知態様のタイミングチャートである。この図68でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 68 is a timing chart of the notification mode after the medal passage confirmation error is detected. Also in FIG. 68, the time elapses from the left to the right of the figure, and the notification mode in each of the first
まず、メダル通過確認エラーが検知される。メダル通過確認エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、メダル通過確認エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE7)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。また、図68に示す例では、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。
First, a medal passage confirmation error is detected. When a medal passage confirmation error is detected, the first
なお、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127の中で、払出枚数表示器127がもっとも速くエラーコードの報知を開始するようにしてもよい。
Among the first
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4エラー表示ES40の表示が開始される。この第4エラー表示ES40は、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4エラー表示ES40は、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、メダル通過確認エラーが特定可能な第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始される。この第4同内容エラー表示ES40'も、メダル通過確認エラーが解除されるまで表示され続ける。なお、第4同内容エラー表示ES40'も、点灯表示であるが、四角の太枠表示が点滅する表示であってもよく、この場合には、メダル通過確認エラーが解除されるまで点滅表示が繰り返されることになる。
When the display of the first same content error display ES10'is completed in the second
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、メダル通過確認エラーのエラーコード(E7)が表示され続けている。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第4エラー表示ES40の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明表示RS20とが交互に表示されるようになる。すなわち、指示表示IS10が点滅表示された後、第2エラー解除説明表示RS20が点灯表示され、指示表示IS10が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。この交互表示における、指示表示IS10の表示期間と、第2エラー解除説明表示RS20の表示期間は、同じ長さであるが、前者の表示期間が長く後者の表示期間が短くてもよいし、反対に、前者の表示期間が短く後者の表示期間が長くてもよい。
In the first
第2画像表示装置158では、第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'が点滅表示された後、第2同内容エラー解除説明表示RS20'が点灯表示され、同内容指示表示IS10'が再び点滅表示され・・・といった交互表示が、メダル通過確認エラーが解除されるまで繰り返される。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the second
スピーカ180では、「メダル通過確認エラー」といった第4エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第4エラー音から「店員をお呼び下さい」といった指示報知音に切り替えられる。この切り替えタイミングは、第1画像表示装置157に指示表示の表示が開始されるタイミングと同期している。また、第1画像表示装置157に第2エラー解除説明表示RS20が開始されるタイミングに同期して、スピーカ180からも、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった第2エラー解除説明報知音が出力される。スピーカ180からは、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が、メダル通過確認エラーが解除されるまで交互に出力される。指示報知音と第2エラー解除説明報知音の出力切替タイミングも、第1画像表示装置157における、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20の表示切替タイミングに同期している。
In the
なお、ここでも第1画像表示装置157における表示名に対して、第2画像表示装置158における表示名は「同内容」という文言を付して、両者を区別して説明したが、表示内容が同じことから、両表示を区別せずに取り扱ってもよい。
Also here, the display name in the second
また、スピーカ180からは、第1エラー音と、第4エラー音と、指示報知音と、第2エラー解除説明報知音いった4種類の異なる音が出力されるが、メダル通過確認エラーが検知された段階から一貫して同じ音を出力するようにしてもよい。例えば、メダル通過確認エラーが検知されてからエラー解消まで、第1エラー音が出力され続けてもよいし、第4エラー音が出力され続けてもよいし、指示報知音が出力され続けてもよいし、第2エラー解除説明報知音が出力され続けてもよいし、音声ではない警報音が出力され続けてもよい。
Further, the
また、図66〜図68を用いた説明は、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーが検知された説明であったが、エラーコードE3〜E6およびE8の各種エラーが検知された場合にも、同様のエラー報知が行われる。すなわち、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、と「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示が行われるとともに、「エラー発生」といった音声による第1エラー音の出力が行われた後、エラー一覧表示EL1中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示や、同内容エラー一覧表示EL1'中の対象となるエラーコードとエラー名を四角の太枠で囲んだエラー表示を行い、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20が交互表示されるとともに、同内容指示表示IS10'と第2同内容エラー解除説明表示RS20'も交互表示される。また、スピーカ180からは、エラー名の音声出力が行われた後、指示報知音と第2エラー解除説明報知音が交互に出力される。
Further, the explanation using FIGS. 66 to 68 was the explanation in which the medal passage confirmation error of the error code E7 was detected, but also when various errors of the error codes E3 to E6 and E8 are detected. Similar error notification is performed. That is, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error display ES10'with the same content "error occurrence" are displayed, and the first error sound such as "error occurrence" is output. After that, the error display in which the target error code and error name in the error list display EL1 are surrounded by a thick square frame, and the target error code and error name in the error list display EL1'with the same contents are displayed in a thick square. An error display surrounded by a frame is performed, and the instruction display IS10 and the second error release explanation display RS20 are alternately displayed, and the same content instruction display IS10'and the second same content error release explanation display RS20'are also displayed alternately. Further, after the voice output of the error name is performed from the
続いて、エラー報知が重なった場合について説明する。 Subsequently, a case where error notifications overlap will be described.
図69は、ホッパー空エラーが検知されそのエラーが解消される前にドア開放エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図69でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 69 is a timing chart when a door open error is detected before the hopper empty error is detected and the error is resolved. Also in FIG. 69, the time elapses from the left to the right of the figure, and the notification mode in each of the first
まず、ホッパー空エラーが検知される。ホッパー空エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。さらに、ホッパー空エラーが検知されると、払出枚数表示器127には、発生したエラーのエラーコード(ここではE2)が表示される。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、第1エラー音の出力開始、および払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示と、払出枚数表示器127におけるエラーコードの表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
First, a hopper empty error is detected. When a hopper empty error is detected, the first
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3エラー表示ES30の表示が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ホッパー空エラーが特定可能な第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始される。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127には、ホッパー空エラーのエラーコード(E2)が表示され続けている。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第3エラー表示ES30の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、「店員をお呼び下さい」といった指示表示IS10と、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明表示RS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第3同内容エラー表示ES30'の表示が開始されてから所定の時間が経過すると、同内容指示表示IS10'と第1同内容エラー解除説明表示RS10'とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the first
スピーカ180では、「ホッパー空エラー」といった第3エラー音の出力が開始されてから所定の時間が経過すると、第1画像表示装置157における指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示に同期して、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音と「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった第1エラー解除説明報知音との交互出力が行われる。
In the
払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続している。
The error code (E2) is continuously displayed on the
2回目の指示報知(指示表示IS10の表示、同内容指示表示IS10'の表示、指示報知音の出力)が行われている状態で、ドア開放エラーが検知される。しかしながら、ホッパー空エラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知されても、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されず、ホッパー空エラーに関するエラー報知が継続する。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10'の表示や第1エラー音の出力、およびドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示ES21,ES22の表示や第2同内容エラー表示ES21',ES22'の表示や第2エラー音の出力は、開始されず、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第1エラー解除説明表示RS10との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10'と第1同内容エラー解除説明表示RS10'との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第1エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E2)の表示が継続する。なお、第1画像表示装置157には、エラー一覧表示EL1も継続して表示されているが、そのエラー一覧表示EL1の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30が表示され続ける。また、第2画像表示装置158には、同内容エラー一覧表示EL1'も継続して表示されているが、その同内容エラー一覧表示EL1'の中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'が表示され続ける。
A door opening error is detected while the second instruction notification (display of instruction display IS10, display of the same content instruction display IS10', output of instruction notification sound) is being performed. However, even if the door open error is detected in the state where the hopper empty error is not cleared, the error notification based on the detection of the door open error is not started at all, and the error notification regarding the hopper empty error continues. That is, the display of the first error display ES10 such as "error occurrence", the display of the first error display ES10'and the output of the first error sound, and the display of the second error displays ES21 and ES22 that can identify the door opening error. The display of the second error display ES21'and ES22' and the output of the second error sound are not started, and the first
なお、図69を用いて説明した例では、先に発生したエラーが、エラーコードがE2のホッパー空エラーであったが、エラーコードがE3〜E8のエラーであっても、それらのエラーが解除されていない状態でドア開放エラーが検知された場合にも、ドア開放エラーが検知されたことに基づくエラー報知は一切開始されない。こうすることで、遊技店の店員は、先に発生したエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。また、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2〜E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
In the example described with reference to FIG. 69, the error that occurred earlier was an empty hopper error with an error code of E2, but even if the error code is an error of E3 to E8, those errors are cleared. Even if a door open error is detected in a state where the error has not been set, the error notification based on the detection of the door open error is not started at all. By doing so, the clerk of the amusement store may be able to concentrate on dealing with the error that occurred earlier. Further, the door opening error is a simple error that is canceled when the
図70は、ドア開放エラーが検知されそのエラーが解消される前にメダル通過確認エラーが検知された場合のタイミングチャートである。この図70でも、図の左から右に向かって時間が経過していき、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180、および払出枚数表示器127それぞれにおける報知態様が記されている。
FIG. 70 is a timing chart when a medal passage confirmation error is detected before the door opening error is detected and the error is resolved. Also in FIG. 70, the time elapses from the left to the right of the figure, and the notification mode in each of the first
まず、ドア開放エラーが検知される。ドア開放エラーが検知されると、第1画像表示装置157では「エラー発生」といった第1エラー表示ES10とエラー一覧表示EL1の表示が開始され、第2画像表示装置158でも「エラー発生」といった第1同内容エラー表示ES10'と同内容エラー一覧表示EL1'の表示が開始される。また、スピーカ180からは「エラー発生」といった第1エラー音が出力される。なお、払出枚数表示器127は、何も表示されていない非表示の状態である。第1エラー表示ES10の表示開始、エラー一覧表示EL1の表示開始、第1同内容エラー表示ES10'の表示開始、同内容エラー一覧表示EL1'の表示開始、および第1エラー音の出力開始は、同タイミングで行われ、所定時間が経過すると、第1エラー表示ES10の表示、第1同内容エラー表示ES10'の表示、および第1エラー音の出力は、同タイミングで終了する。一方、エラー一覧表示EL1の表示と、同内容エラー一覧表示EL1'の表示は、所定時間が経過しても継続して表示される。
First, a door open error is detected. When a door opening error is detected, the first
第1画像表示装置157では、第1エラー表示ES10の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始される。また、第2画像表示装置158では、第1同内容エラー表示ES10'の表示が終了すると、ドア開放エラーが特定可能な第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始される。
When the display of the first error display ES10 is completed in the first
スピーカ180では、第1エラー音の出力が終了すると、今度は、「ドア開放エラー」といった第2エラー音の出力が開始される。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
When the output of the first error sound is completed in the
第1画像表示装置157では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、「ドアが開いています」といったといった状態表示SS10とが交互に表示されるようになる。また、第2画像表示装置158では、第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が開始されてから所定の時間が経過すると、「ドアエラー」といった第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'の表示と、「ドアが開いています」といったといった同内容状態表示SS10'とが交互に表示されるようになる。第2画像表示装置158における交互表示は、第1画像表示装置157における交互表示に同期して行われる。
In the first
スピーカ180では、「ドアエラー」といった第2エラー音の出力が開始された後、第1画像表示装置157における状態表示SS10の表示開始に同期して、「ドアが開いています」といった状態報知音が出力され、以降、第2エラー音と状態報知音との交互出力が行われる。スピーカ180からのこの交互出力は、第1画像表示装置157における、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22の表示と、状態表示SS10との交互表示に同期して行われる。なお、払出枚数表示器127は、非表示の状態のままである。
After the output of the second error sound such as "door error" is started in the
2回目の「ドアエラー」といった第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22が行われている状態で、メダル通過確認エラーが検知される。すると、ドア開放エラーが解除されていない状態であっても、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、メダル通過確認エラーが検知されたことに基づくエラー報知が開始される。すなわち、「エラー発生」といった第1エラー表示ES10の表示や第1同内容エラー表示ES10'の表示や第1エラー音の出力が、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、およびスピーカ180それぞれにおいて開始される。また、これまで非表示であった払出枚数表示器127では、メダル通過確認エラーのエラーコードであるE7の表示が開始される。なお、第1画像表示装置157では、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始されたエラー一覧表示EL1は、継続して表示されるが、そのエラー一覧表示EL1を用いた第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21は終了している。また、第2画像表示装置158でも、ドア開放エラーに関するエラー報知として表示が開始された同内容エラー一覧表示EL1'は、継続して表示されるが、その同内容エラー一覧表示EL1'を用いた第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'は終了している。
A medal passage confirmation error is detected while the display ES22 by the second display mode of the second error display such as the second "door error" is being performed. Then, even if the door opening error is not cleared, the error notification regarding the door opening error ends, and instead, the error notification based on the detection of the medal passage confirmation error is started. That is, the display of the first error display ES10 such as "error occurrence", the display of the first error display ES10'and the output of the first error sound are the first
やがて、第1画像表示装置157では、エラー一覧表示EL1を用いた第4エラー表示ES40の表示が開始され、第2画像表示装置158では、同内容エラー一覧表示EL1'を用いた第4同内容エラー表示ES40'の表示が開始される。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。その後、第1画像表示装置157では、指示表示IS10と第2エラー解除説明表示RS20との交互表示、第2画像表示装置158では、同内容指示表示IS10'と第2同内容エラー解除説明表示RS20'との交互表示、スピーカ180では、指示報知音と第2エラー解除説明報知音との交互出力が継続する。また、払出枚数表示器127では、エラーコード(E7)の表示が継続する。
Eventually, the first
なお、図70を用いて説明した例では、新たに発生したエラーが、エラーコードがE7のメダル通過確認エラーであったが、ドア開放エラーが解除されていない状態で、エラーコードがE2〜E6及びE8のいずれかのエラーが検知された場合にも、ドア開放エラーに関するエラー報知は終了し、代わって、新たに発生したエラーに基づくエラー報知が開始される。ここでも、ドア開放エラーは前面扉102を閉めれば解除される単純なエラーであるのに対して、E2〜E8のエラーは、メダルを補充したり取り除いたりする作業が加わる複雑なエラーのため、ドア開放エラーよりも優先して報知される。言い換えれば、エラー報知の中で、エラー解除説明報知が行われるエラーは、エラー解除説明報知が行われないエラーよりも優先して報知される。
In the example described with reference to FIG. 70, the newly generated error was a medal passage confirmation error with an error code of E7, but the error code was E2 to E6 in a state where the door opening error was not cleared. When any of the errors of and E8 is detected, the error notification regarding the door opening error ends, and instead, the error notification based on the newly generated error is started. Again, the door open error is a simple error that can be cleared by closing the
以上、図60から図70までの説明では、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、およびスピーカ180を用いたエラー報知について説明したが、サイドランプ144を用いたエラー報知も行うようにしてもよい。例えば、エラー一覧表示EL1や同内容エラー一覧表示EL1'に、各エラーを表す色(白以外の色)を表示しておき、エラーが検出されたことを表す第1エラー報知の場合にはサイドランプ144を白点滅させ、各エラーを特定するエラー報知の場合にはサイドランプ144を各エラーを表す色で点滅させるようにしてもよい。
In the description of FIGS. 60 to 70, the error notification using the first
次に、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例について説明する。
Next, a modified example of error notification using the first
図71は、第1画像表示装置157と第2画像表示装置158を用いたエラー報知の変形例を示す図であり、図72は、図71から続くエラー報知の変形例を示す図であり、図73は、図72から続くエラー報知の変形例を示す図である。図71(a−2)は、同図(a−1)に対応した図であり、同図(b−2)は、同図(b−1)に対応した図である。また、図72(a−2)は、同図(a−1)に対応した図であり、同図(b−2)は、同図(b−1)に対応した図である。さらに、図73(a−2)は、同図(a−1)に対応した図であり、同図(b−2)は、同図(b−1)に対応した図である。
FIG. 71 is a diagram showing a modified example of error notification using the first
図71(a−1)には、表示画面1571に、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第1画像表示装置157と、表示画面1581に、同じく左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示が表示されている第2画像表示装置158が示されている。
In FIG. 71 (a-1), the first
ここで、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部とによって構成されている。第2副制御部には、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDPには、バスを介して、ROMおよびVRAM518が接続されている。VRAM518には、第1演出画像表示装置157の領域(以下、「第一の領域」という。)と第2演出画像表示装置158の領域(以下、「第二の領域」という。)が区別して設けられている。VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第一の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第一の領域に、表示画面1571全体の表示画像の生成が完了すると、第1演出画像表示装置157に画像が表示される。また、VDPは、第2副制御部のCPUからの信号に基づいてROMに記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアに設けられた第二の領域に、その画像データを展開し、描画処理を行う。第二の領域に、表示画面1581全体の表示画像の生成が完了すると、第2演出画像表示装置158に画像が表示される。第一の領域にしても第二の領域にしても、複数の描画領域が用意されている。
Here, the configuration of the control unit of the
図71(a−2)には、スロットマシン100が備えるVRAM518の第一の領域における第1描画領域5181と、第二の領域における第1描画領域5182が示されている。図71(a−2)では不図示であった、第一の領域における第2描画領域には、同図(a−1)の表示画面157に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。また、同じく同図(a−2)では不図示であった、第二の領域における第2描画領域には、同図(a−1)の表示画面158に左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。一方、図71(a−2)に示す、第一の領域における第1描画領域5181にも、第二の領域における第1描画領域5182にも、何も描画されていない。
FIG. 71 (a-2) shows a
図71(b−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されているが、エラー一覧表示EL1の表示画像は途中までしか生成されていない。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は未だ完了していない。また、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は全く生成されていない。以上のことから、図71(b−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571には、演出用の背景表示が表示されたままであって、その他の表示は何も追加表示されていない。
In the
図71(b−2)に示す第二の領域における第1描画領域5182には、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示画像全体が生成されるとともに、同内容エラー一覧表示EL1'の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1581全体の表示画像の生成は完了している。この変形例では、画像表示にあたって、背景表示の画像と、第1同内容エラー表示ES10'や同内容エラー一覧表示EL1'といった背景の画像とは別の表示画像とを別々に取り扱う。第二の領域における第1描画領域5182では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図71(b−1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1同内容エラー表示ES10'および同内容エラー一覧表示EL1'が追加表示されている。なお、背景表示の画像と、背景の画像とは別の表示画像を一緒に取り扱ってもよく、こうする場合には、表示画面全体の表示画像の生成が完了していないことになり、追加表示は行われないことになる。あるいは、第1同内容エラー表示ES10'や第1エラー表示ES10の表示画像と、同内容エラー一覧表示EL1'やエラー一覧表示EL1の表示画像とを別々に取り扱い、例えば、図71(b−2)の段階で、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に、第1エラー表示ES10だけを表示するようにしてもよい。
In the
図71(b−2)の段階では、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。
At the stage of FIG. 71 (b-2), the
図72(a−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181には、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像全体が生成されるとともに、エラー一覧表示EL1の表示画像も生成が完了している。よって、表示画面1571全体の表示画像の生成は完了している。一方、第一の領域における第1描画領域5181では、エラー報知用の背景表示となる単色背景画像は途中までしか生成されていない。この結果、図72(a−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、背景表示は、演出用の背景表示のままであるが、第1エラー表示ES10およびエラー一覧表示EL1は表示されている。
In the
図72(a−2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、図71(b−2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図72(a−1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、背景表示も、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。
In the
図72(a−2)の段階でも、第二の領域における第1描画領域5182の方が、第一の領域における第1描画領域5181よりも表示画像の生成は進んでいる。
Even at the stage of FIG. 72 (a-2), the
図72(b−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、同図(a−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では途中までしか生成されていなかったエラー報知用の背景表示となる単色背景画像の生成も完了しており、図72(b−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571でも、背景表示が、エラー報知用の背景表示となる単色(ここでは白一色)の背景画像になっている。
In the
図73(a−2)に示す第一の領域における第1描画領域5181では、「エラー発生」という第1エラー表示ES10の表示画像は消され、エラー一覧表示EL1において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21の表示画像が途中まで生成されている。この結果、図73(a−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571は、図72(b−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571と同じままである。
In the
図73(a−2)に示す第二の領域における第1描画領域5182では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'の表示画像は消され、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'の表示画像の生成が完了している。この結果、図73(a−1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'は消え、同内容エラー一覧表示EL1'において、E1およびドア開放エラーの文字表示を囲む四角の太枠表示の第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'が表示されている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される第2同内容エラー表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される第2エラー表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。また、表示画面全体で見ても、第2演出画像表示装置158の表示画面1581に表示される画像データのデータ量を、第1演出画像表示装置157の表示画面1571に表示される画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が開始する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が開始する。すなわち、図73(a−1)では、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21' を含む表示画面との関係であったが、第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22を含む表示画面と第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'を含む表示画面との関係も同じである。
In the
図73(b−2)では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10が表示されている状態でドア開放エラーが解消された直後のVRAM518が示されている。このVRAM518には、第一の領域における第2描画領域5183と、第二の領域における第2描画領域5184が示されている。第一の領域における第2描画領域5183では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が途中までしか完了しておらず、図73(b−1)に示す第1演出画像表示装置157の表示画面1571では、「ドアが開いています」といった状態表示SS10や、第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21が表示されたままである。
FIG. 73 (b-2) shows the
一方、第二の領域における第2描画領域5184では、左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示の画像の生成が完了している。このため、図73(b−1)に示す第2演出画像表示装置158の表示画面1581では、エラー報知の表示から左斜め下向きのハッチングで表した演出用の背景表示に切り替わっている。この変形例では、第二の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量を、第一の領域の描画領域に展開される演出用の背景表示の画像データのデータ量よりも少なくしている。この結果、第一の領域の描画領域への描画よりも、第二の領域の描画領域への描画の方が早く完了し、第1演出画像表示装置157において第2エラー表示の表示が終了する前に、第2演出画像表示装置158において第2同内容エラー表示の表示が終了する。
On the other hand, in the
以上説明したように、この変形例では、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで開始される。従来、1つの表示画面でエラー表示を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、異なる表示画面でエラー表示を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示画面ごとに異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらいやすくなる場合がある。特に、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示を開始しておいて、後から、大きい方の第1演出画像表示装置157の表示画面1571で表示を開始することで、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのあるエラー表示を実現することができる。しかも、表示が大きくなることによって、遊技者に気付いてもらいやすくなる。
As described above, in this modification, the error notification on the
また、第2演出画像表示装置158の表示画面1581におけるエラー報知の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571におけるエラー報知よりも早いタイミングで終了する。すなわち、第2演出画像表示装置158の表示画面1581の方が、第1演出画像表示装置157の表示画面1571よりも早いタイミングで演出が開始される場合がある。こうすることでも、小さかった演出表示が拡大して表示されたような印象を与え、異なる表示画面間で動きのある演出表示を実現することができる。
Further, the error notification on the
以上説明した変形例では、VRAM518を、第1演出画像表示装置157用の第一の領域と、第2演出画像表示装置158用の第二の領域とに分けていたが、両者を分けずに同じ領域(以下、「共通描画領域」という。)に表示画像を生成するようにしてもよい。こうする場合であっても、小さかった表示が拡大して表示されたような印象を与えるために、小さい方の第2演出画像表示装置158の表示画面1581で先に表示が開始されるように、表示開始のタイミングを第2副制御部側で制御する。あるいは、第2演出画像表示装置158では共通描画領域に生成された画像をそのまま表示するのに対し、第1演出画像表示装置157では、共通描画領域に生成された画像を装置側で拡大処理してから表示するようにしておけば、第2演出画像表示装置158では、拡大処理を行わない分、第1演出画像表示装置157よりも早いタイミングで表示が開始されるようになる。
In the modification described above, the
また、第1演出画像表示装置157による報知と、第2演出画像表示装置158による報知と、スピーカ180による報知では、スピーカ180による報知を最も早く開始するようにしてもよい。エラー音は、よそ見をしていても(表示画面を見ていなくても)気が付く報知であるし、遊技店の店員も気が付きやすい報知であるため、一番先に開始するようにしてもよい。
Further, in the notification by the first effect
また、以上の説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明したエラー報知はパチンコ機にも適用することができる。パチンコ機も本体と前面枠扉を有し、本体側に第1演出画像表示装置(メイン液晶表示装置)を備え、前面枠扉に第2演出画像表示装置(サブ液晶表示装置)を備えたものや、本体側に第1演出画像表示装置と第2演出画像表示装置との両方を備えたものがある。また、スピーカや枠ランプも備えている。さらに、払出枚数表示器127の代わりに、7セグメント表示装置等で構成された第1特別図柄表示装置や第2特別図柄表示装置を報知手段として用いることができる。パチンコ機でも、前面枠扉が開放されるとドア開放エラーになり、第2エラー表示や第2同内容エラー表示や第2エラー音を適用することができる。また、パチンコ機の裏面側には、球タンクに貯留してあった遊技球を払い出す払出装置が設けられており、遊技球の、払出数不足エラー、払出超過エラー、不正払出エラー等のエラーがある。さらに、磁気(磁石)エラーや、衝撃エラー、大入賞口入賞超過エラーや、大入賞口排出超過エラー等もある。これらのエラーには、第3エラー表示、第4エラー表示、第3同内容エラー表示、第4同内容エラー表示、第3エラー音、第4エラー音を適用することができる。
Further, in the above description, the
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、エラーが検出された場合に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーがどのようなエラーであるか特定不能な報知である、ことを特徴とする遊技台。』について説明した。
In the above description,
A game table provided with "notifying means [for example, a first
When an error is detected, the notification means includes a first error notification [for example, a first error display ES10 of "error occurrence", a first error display ES10'of "error occurrence", "error occurrence", and the like. It is a means to execute the first error sound by voice].
The first error notification is a notification indicating that an error has been detected.
The first error notification is a game table characterized in that it is not possible to specify what kind of error the detected error is. ] Was explained.
この遊技台によれば、遊技台に不正行為を働こうとして不正者がエラーを発生させた場合にエラー名やエラーの種類が特定されない第一のエラー報知を行うことで不正者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中にエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店員を呼び出してもらうことができる場合がある。 According to this game console, when a fraudster causes an error while trying to commit a fraudulent act on the game console, the fraudster is anxious by performing the first error notification in which the error name and the type of error are not specified. , May be able to discourage the execution of fraudulent activity. In addition, if an error occurs during the game, it is sufficient for the player to know that some error has occurred in order to call the game clerk, so the player is asked to call the game clerk with the minimum necessary information. You may be able to.
また、
『 前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing the first error notification when a second error [for example, a door opening error] is detected.
The game table is characterized in that the first error notification is a notification in which it is not possible to specify that the detected error is the second error. ] Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合にも前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing the first error notification even when a third error [for example, a hopper empty error] is detected.
The game table is characterized in that the first error notification is a notification in which it is impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error. ] Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合に前記第一のエラー報知を実行した後に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means performs the first error notification when the second error is detected, and then displays the second error notification [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door opening error. Display ES21 by the first display mode of the second error display surrounded by a thick square frame, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 and the door in the error list display EL1'with the same contents. Display ES21'by the first display mode of the second same content error display in which the character display of the opening error is surrounded by a thick square frame, display ES22'by the second display mode of the second same content error display called "door error", It is a means to execute a second error sound by voice such as "door opening error"].
When the third error is detected, the notification means executes the first error notification and then displays the characters of the third error notification [for example, E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error]. 3rd error display ES30 surrounded by a thick frame, E2 in the same content error list display EL1'and the character display of the hopper empty error surrounded by a thick square frame 3rd same content error display ES30', "Hopper empty error" A game table characterized in that it is a means for executing a third error sound by voice such as. ] Was also explained.
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error.
The third error notification is a notification that can identify that the detected error is the third error. ] Was also explained.
前記第一のエラー報知によって遊技者に呼び出された遊技店員が遊技台に駆けつけた際に、前記第二のエラー報知や前記第三のエラー報知によってエラーの内容を把握して対応することができる場合がある。 When a game clerk called by a player by the first error notification rushes to the game table, the content of the error can be grasped and dealt with by the second error notification and the third error notification. In some cases.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least a display means [for example, a first
The first error notification [for example, the first error display ES10 "error occurrence", the first error display ES10'with the same content "error occurrence", and the first error sound by voice such as "error occurrence"] is detected. It is a notification by a display that cannot be specified that the error is the second error.
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the third error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The second error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the character display of E1 in the error list display EL1 and the door opening error is displayed in a thick square frame. Display ES21 by the first display mode of the second error display surrounded by, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 in the error list display EL1'with the same contents, and the character of the door open error. The display is ES21'by the first display mode of the second same content error display surrounded by a thick square frame, and the display ES22'] by the second display mode of the second same content error display called "door error".
The third error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the third error [for example, the character display of E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error is displayed in a thick square frame. The feature is that the third error display ES30 surrounded by, the E2 in the same content error list display EL1'and the character display of the hopper empty error are surrounded by a thick square frame the third same content error display ES30']. Game table to play. ] Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is characterized in that the notification means is a means including at least one of a sound generating means [for example, a speaker 180] and a light emitting means [for example, a
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable is provided.
The main body is provided with a payout device [for example, a medal discharge device] for paying out the stored game medium.
The second error is an error in which the door portion is opened [for example, a door opening error].
The third error is an error [for example, a hopper empty error] in which the stored game medium is exhausted and the payout device cannot pay out the game medium. ] Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine. ] Was also explained.
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行中に前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知を実行しない手段である[例えば、図69を用いて説明した例]、ことを特徴とする遊技台。』について説明した。
In the above description,
A game table provided with "notifying means [for example, a first
When the second error [for example, door opening error] is detected, the notification means displays the characters of the second error notification [for example, E1 in the error list display EL1 and the door opening error] in a thick square frame. Display ES21 by the first display mode of the enclosed second error display, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 in the error list display EL1'with the same contents, and character display of the door open error. ES21'in the first display mode of the second same content error display surrounded by a thick square frame, ES22'display in the second display mode of the second same content error display called "door error", "door open error" It is a means to execute the second error sound by voice such as
When the third error [for example, hopper empty error] is detected, the notification means displays the characters of the third error notification [for example, E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error] in a thick square frame. Enclosed 3rd error display ES30, E2 in the same content error list display EL1'and hopper empty error character display surrounded by a thick square frame 3rd same content error display ES30', by voice such as "hopper empty error" It is a means to execute the third error sound].
The notification means is a means that does not execute the second error notification when the second error is detected during the execution of the third error notification [for example, an example described with reference to FIG. 69]. , A game table featuring that. ] Was explained.
この遊技台によれば、遊技店の店員は先に発生した前記第三のエラーに対しての対応に集中することができる場合がある。 According to this game table, the clerk of the game store may be able to concentrate on dealing with the third error that occurred earlier.
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラー報知の実行中に前記第三のエラーが検出された場合に前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図70を用いて説明した例のなお書き]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing the third error notification when the third error is detected during the execution of the second error notification [for example, an example described with reference to FIG. 70]. Note], a game table featuring that. ] Was also explained.
すなわち、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先して報知されるエラーになる。言い換えれば、前記第二のエラーと前記第三のエラーとでは、該第三のエラーの方が優先度が高い。 That is, in the second error and the third error, the third error has priority and is notified. In other words, of the second error and the third error, the third error has a higher priority.
また、
『 信号出力手段[例えば、外部集中端子板]を備え、
前記信号出力手段は、前記第二のエラーが検出された場合に該第二のエラーが検出されたことを表す信号を外部に出力する手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Equipped with signal output means [for example, external centralized terminal board],
The game table is characterized in that the signal output means is a means for outputting a signal indicating that the second error has been detected to the outside when the second error is detected. ] Was also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記第二のエラーの発生に気付かない状態で不正行為を行っている際に遊技店の店員が該第二のエラーの発生に気付くことができる場合がある。 According to this game console, a clerk at a game store may be able to notice the occurrence of the second error when the fraudster is committing a fraudulent act without being aware of the occurrence of the second error. ..
また、
『 前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"When the second error is detected, the notification means first notifies the error prior to the second error notification [for example, the first error display ES10" error occurrence "," error occurrence "". It is a means to execute the first error display ES10'with the same content, and the first error sound by voice such as "error occurrence"].
The notification means is a means for executing the first error notification before the third error notification even when the third error is detected.
The game table is characterized in that the first error notification is a notification in which it is impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error. ] Was also explained.
また、
『 前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The second error notification is a notification that can identify that the detected error is the second error.
The third error notification is a notification that can identify that the detected error is the third error. ] Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least a display means [for example, a first
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the second error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the third error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The second error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the character display of E1 in the error list display EL1 and the door opening error is displayed in a thick square frame. Display ES21 by the first display mode of the second error display surrounded by, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 in the error list display EL1'with the same contents, and the character of the door open error. The display is ES21'by the first display mode of the second same content error display surrounded by a thick square frame, and the display ES22'] by the second display mode of the second same content error display called "door error".
The third error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the third error [for example, the character display of E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error is displayed in a thick square frame. The feature is that the third error display ES30 surrounded by, the E2 in the same content error list display EL1'and the character display of the hopper empty error are surrounded by a thick square frame the third same content error display ES30']. Game table to play. ] Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is characterized in that the notification means is a means including at least one of a sound generating means [for example, a speaker 180] and a light emitting means [for example, a
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable is provided.
The main body is provided with a payout device [for example, a medal discharge device] for paying out the stored game medium.
The second error is an error in which the door portion is opened [for example, a door opening error].
The third error is an error [for example, a hopper empty error] in which the stored game medium is exhausted and the payout device cannot pay out the game medium. ] Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、ことを特徴とする遊技台。』について説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine. ] Was explained.
以上の記載では、
『 報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、払出枚数表示器127、サイドランプ144、スピーカ180]を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に第二のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21'、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22'、「ドア開放エラー」といった音声による第2エラー音]を行う手段であり、
前記第二のエラー報知には、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第一の報知態様による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']と、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを表す第二の報知態様による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']が含まれている、ことを特徴とする遊技台。
In the above description,
A game table provided with "notifying means [for example, a first
When the second error [for example, door opening error] is detected, the notification means displays the characters of the second error notification [for example, E1 in the error list display EL1 and the door opening error] in a thick square frame. Display ES21 by the first display mode of the enclosed second error display, display ES22 by the second display mode of the second error display "door error", E1 in the error list display EL1'with the same contents, and character display of the door open error. ES21'in the first display mode of the second same content error display surrounded by a thick square frame, ES22'display in the second display mode of the second same content error display called "door error", "door open error" It is a means to make a second error sound by voice such as
In the second error notification, notification by the first notification mode indicating that the detected error is the second error [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door opening error are displayed in a square. Display by the first display mode of the second error display surrounded by a thick frame ES21, E1 in the same content error list display EL1'and the character display of the door opening error is surrounded by a thick square frame. ES21'] according to the first display mode of the above, and notification by the second notification mode indicating that the detected error is the second error [for example, the second display of the second error display of "door error". A game table characterized in that a display ES22 according to an aspect and a display ES22'] according to a second display aspect of a second display of the same content error "door error" are included.
従来、1つの報知態様でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる報知態様でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。 In the past, there was a case where the player did not notice even if the error notification was performed in one notification mode, but according to this game table, the error occurred in the player by performing the error notification in a different notification mode. You may be able to notice that.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の報知態様による報知の実行中も、前記第二の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図61(a)]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means is a means for executing the notification according to the second notification mode even during the execution of the notification according to the first notification mode [for example, FIG. 61A]. .. ] Was also explained.
また、
『 前記報知手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]は、前記第二のエラー報知の実行開始よりも後に、前記第二のエラーが発生した遊技台の状態を表す状態報知[例えば、「ドアが開いています」といった状態表示SS10、「ドアが開いています」といった同内容状態表示SS10'、「ドアが開いています」といった状態報知音]の実行を開始する手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means [for example, the first
この遊技台によれば、前記状態報知によって前記第二のエラーが発生して遊技台がどのような状態になってしまっているのかを、遊技者や遊技店の店員に伝えることができる。特に、前記第二のエラーの発生に身に覚えがない者にあっては、この状態報知は、発生した該第二のエラーを理解しやすい。また、前記第二のエラーを引き起こす不正行為を行った者にあっては、この状態報知によって、周囲の遊技者に、遊技台がどのような状態になっているのかを知られてしまい、どのような不正行為を行ったのかも知られ、さらなる不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。 According to this game table, it is possible to inform a player or a clerk of a game store what kind of state the game table is in due to the occurrence of the second error due to the state notification. In particular, for those who are not familiar with the occurrence of the second error, this status notification makes it easy to understand the second error that has occurred. In addition, for a person who has committed a fraudulent act that causes the second error, the surrounding players will be informed of the state of the game table by this status notification, and which one It is possible that such fraudulent activity has been committed, and it may be possible to discourage further fraudulent activity.
また、
『 前記報知手段は、前記状態報知の実行中も前記第一の報知態様による報知を実行する手段である[例えば、図61(b)]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is characterized in that the notification means is a means for executing notification according to the first notification mode even during execution of the state notification [for example, FIG. 61 (b)]. ] Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、前記第二の報知態様による報知と前記状態報知を交互に実行する手段である[例えば、図62に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means is a means for alternately executing the notification by the second notification mode and the state notification [for example, the first
また、
『 前記報知手段は、第三のエラー[例えば、ホッパー空エラー]が検出された場合に第三のエラー報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30'、「ホッパー空エラー」といった音声による第3エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第二のエラーが検出された場合に前記第二のエラー報知よりも先に第一のエラー報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10'、「エラー発生」といった音声による第1エラー音]を実行する手段であり、
前記報知手段は、前記第三のエラーが検出された場合にも前記第三のエラー報知よりも先に前記第一のエラー報知を実行する手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであるのか前記第三のエラーであるのか判別不能な報知である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means displays the characters of the third error notification [for example, E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error] in a thick square frame when a third error [for example, a hopper empty error] is detected. 3rd error display ES30 surrounded by, 3rd error display ES30'with the same content error list display EL1'E2 in E2 and hopper empty error character display surrounded by a thick square frame, voice such as "hopper empty error" It is a means to execute the third error sound by
When the second error is detected, the notification means first notifies the error prior to the second error notification [for example, the first error display ES10 "error occurrence", "error occurrence". It is a means to execute the first error display ES10'with the same content, the first error sound by voice such as "error occurrence"].
The notification means is a means for executing the first error notification before the third error notification even when the third error is detected.
The game table is characterized in that the first error notification is a notification in which it is impossible to determine whether the detected error is the second error or the third error. ] Was also explained.
なお、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、遊技者への指示を表す指示報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10'、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記指示報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図64(a)]、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
note that,
"The notification means is an instruction notification indicating an instruction to the player after the start of execution of the third error notification [for example, the instruction display IS10" call a clerk ", the same as" call a clerk ". It is a means to start the execution of the content instruction display IS10', the instruction notification sound such as "Please call the clerk"].
The game table is characterized in that the notification means is a means for executing the third error notification even during the execution of the instruction notification [for example, FIG. 64 (a)]. May be.
また、
「 前記報知手段は、前記第三のエラー報知の実行開始よりも後に、エラー解除方法を説明した説明報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10'、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音]の実行を開始する手段であり、
前記報知手段は、前記説明報知の実行中も前記第三のエラー報知を実行する手段である[例えば、図64(b)]、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
also,
"The notification means is an explanatory notification explaining an error cancellation method after the start of execution of the third error notification [for example, the first error cancellation explanation display RS10" Please replenish medals and press the reset switch ". , "Replenish medals and press the reset switch", the first error release explanation display RS10', "Replenish the medals and press the reset switch", etc. It ’s a way to start execution,
The game table is characterized in that the notification means is a means for executing the third error notification even during the execution of the explanation notification [for example, FIG. 64 (b)]. May be.
また、
「前記報知手段は、前記指示報知と前記説明報知を交互に実行する手段である[例えば、図65に示す第1画像表示装置157、第2画像表示装置158、スピーカ180]、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
also,
"The notification means is a means for alternately executing the instruction notification and the explanation notification [for example, the first
また、
「 前記指示報知は、遊技店の店員を呼ぶことを指示する報知[例えば、「店員をお呼び下さい」という指示表示IS10、「店員をお呼び下さい」という同内容指示表示IS10'、「店員をお呼び下さい」といった指示報知音]であり、
前記説明報知は、前記店員にエラーの解除操作について説明する報知[例えば、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」という第1エラー解除説明表示RS10、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といという第1同内容エラー解除説明表示RS10'、「メダルを補充してリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第1エラー解除説明報知音、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」という第2エラー解除説明表示RS20、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といという第2同内容エラー解除説明表示RS20'、「メダルを取り除きリセットスイッチを押して下さい」といった音声による第2エラー解除説明報知音]である、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
also,
"The instruction notification is a notification instructing to call a clerk of a game store [for example, an instruction display IS10 saying" call a clerk ", an instruction display IS10'same content saying" call a clerk "," please call a clerk. "Instruction notification sound],
The explanation notification is a notification explaining the error release operation to the clerk [For example, the first error release explanation display RS10 "Please replenish the medals and press the reset switch", "Replenish the medals and press the reset switch". 1st error release explanation display RS10', "Please replenish the medal and press the reset switch", 1st error release explanation notification sound such as "Please replenish the medal", "Please remove the medal and press the reset switch" 2 Error release explanation display RS20, 2nd error release explanation display RS20', "Please remove the medal and press the reset switch", 2nd error release explanation notification sound such as "Remove the medal and press the reset switch" ], A game table characterized by that. May be.
また、
『 前記報知手段は、表示手段[例えば、第1画像表示装置157、第2画像表示装置158]を少なくとも含む手段であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知[例えば、「エラー発生」という第1エラー表示ES10、「エラー発生」という第1同内容エラー表示ES10']であり、
前記第一の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']であり、
前記第二の報知態様による報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']であり、
前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知[例えば、エラー一覧表示EL1中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3エラー表示ES30、同内容エラー一覧表示EL1'中のE2およびホッパー空エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第3同内容エラー表示ES30']である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The notification means is a means including at least a display means [for example, a first
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the second error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The first error notification is a notification by a display in which it is not possible to specify that the detected error is the third error [for example, the first error display ES10 "error occurrence" and the first error "error occurrence". Content error display ES10'],
The notification by the first notification mode is a notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the character display of E1 in the error list display EL1 and the door opening error is displayed in a square. Display by the first display mode of the second error display surrounded by a thick frame ES21, E1 in the same content error list display EL1'and the character display of the door opening error is the second same content error display surrounded by a thick square frame. Display ES21'] according to the first display mode.
The notification by the second notification mode is a notification by a display that can identify that the detected error is the second error [for example, the display ES22 by the second display mode of the second error display of "door error". , Display ES22'] by the second display mode of the second same content error display called "door error".
The third error notification is a notification by a display that can identify that the detected error is the third error [for example, the character display of E2 in the error list display EL1 and the hopper empty error is displayed in a thick square frame. The feature is that the third error display ES30 surrounded by, the E2 in the same content error list display EL1'and the character display of the hopper empty error are surrounded by a thick square frame the third same content error display ES30']. Game table to play. ] Was also explained.
また、
『 前記報知手段は、音発生手段[例えば、スピーカ180]と発光手段[例えば、サイドランプ144]のうちの少なくとも一方を含む手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is characterized in that the notification means is a means including at least one of a sound generating means [for example, a speaker 180] and a light emitting means [for example, a
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、を備え、
前記本体部は、貯留している遊技媒体を払出す払出装置[例えば、メダル排出装置]を備えたものであり、
前記第二のエラーは、前記ドア部が開放されたエラー[例えば、ドア開放エラー]であり、
前記第三のエラーは、貯留していた遊技媒体が無くなり前記払出装置が遊技媒体の払出しを行えなくなったエラー[例えば、ホッパー空エラー]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable is provided.
The main body is provided with a payout device [for example, a medal discharge device] for paying out the stored game medium.
The second error is an error in which the door portion is opened [for example, a door opening error].
The third error is an error [for example, a hopper empty error] in which the stored game medium is exhausted and the payout device cannot pay out the game medium. ] Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine. ] Was also explained.
以上の記載では、
『 第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、を備えた遊技台であって、
第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示手段において第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示手段において、該第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)の表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']が開始する[例えば、図73(a−1)]、ことを特徴とする遊技台。』について説明した。
In the above description,
"The first display means [for example, the first image display device 157] and
A game console provided with a second display means [for example, a second image display device 158].
When a second error [for example, a door open error] is detected, the second error display [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door open error] are displayed in a square in the first display means. Before the display of the second error display in the first display mode enclosed in the thick frame ES21] starts, the error display having the same content as the second error display in the second display means (hereinafter, """Same content error display") [For example, according to the first display mode of the second same content error display in which the character display of E1 and the door open error in the same content error list display EL1'is surrounded by a thick square frame. Display ES21'] is started [for example, FIG. 73 (a-1)]. ] Was explained.
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、報知開始時期を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 In the past, there was a case where the player did not notice even if the error notification was performed by one display means, but according to this game table, the error occurred in the player by performing the error notification by different display means. You may be able to notice that. Further, by making the notification start time different for each display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that an error has occurred.
また、
『 前記第一の表示手段において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示手段において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図73(b−1)]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Before the display of the second error display ends in the first display means, the display of the same content error display ends in the second display means [for example, FIG. 73 (b-1)]. , A game table featuring that. ] Was also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、を備え、
前記第二の表示手段は、前記ドア部に設けられた手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable is provided.
The game table is characterized in that the second display means is a means provided on the door portion. ] Was also explained.
前記ドア部が開いた状態でも前記第二の表示手段に前記同内容エラー表示が表示され、横方向からでも該同内容エラー表示を見ることができる。したがって、不正者がドアを不正に開放した場合、遊技台に対して横方向の視点から遊技店の店員や監視カメラは不正にドアが開放されたことに気付ける場合がある。 Even when the door portion is open, the same content error display is displayed on the second display means, and the same content error display can be seen from the lateral direction. Therefore, when an unauthorized person opens the door illegally, the clerk of the game store or the surveillance camera may notice that the door has been opened illegally from a lateral viewpoint with respect to the game table.
また、
『 前記第一の表示手段は、前記本体部に設けられた手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the first display means is a means provided on the main body portion. ] Was also explained.
また、
『 前記第一の表示手段における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示手段における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the second error display in the first display means is a display larger than the same content error display in the second display means. ] Was also explained.
報知の開始時期が後の表示手段(前記第一の表示手段)による前記第二のエラー表示の方が大きいことで、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらうことができる場合がある。 Since the second error display by the later display means (the first display means) is larger at the start time of the notification, the player may be more aware that the error has occurred. ..
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is an image generated in the first drawing area [for example, the
The second display means [for example, the second image display device 158] is an image generated in the second drawing area [for example, the
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、ことを特徴とする遊技台。」であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
note that,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is generated in the first drawing area [for example, the
The second display means [for example, the second image display device 158] is generated in the second drawing area [for example, the
"The image of the second error display generated in the first drawing area is an image generated by expanding the first image data into the VRAM.
The image of the same content error display generated in the second drawing area is an image generated by expanding the second image data into the VRAM.
The game table is characterized in that the second image data is image data having a smaller amount of data than the first image data. May be.
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。 Since the amount of the second image data is small, the generation to the second drawing area is completed earlier, and the second display means starts displaying the same content error display at an earlier timing. It will be.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is a means for displaying the second error display using an image generated in the common drawing area of the VRAM.
The second display means [for example, the second image display device 158] is a means for displaying the same content error display using an image generated in the common drawing area. ] Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine. ] Was also explained.
以上の記載では、
『 第一の表示画面[例えば、表示画面1571]を有する第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]と、
第二の表示画面[例えば、表示画面1581]を有する第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]と、を備えた遊技台であって、
前記第一の表示手段は、第二のエラー[例えば、ドア開放エラー]が検出された場合に、前記第一の表示画面に第二のエラー表示[例えば、「ドアエラー」という第2エラー表示の第2表示態様による表示ES22]を表示する手段であり、
前記第二の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合に、前記第二の表示画面に前記第二のエラー表示と同じ内容のエラー表示(以下、「同内容エラー表示」という。)[例えば、「ドアエラー」という第2同内容エラー表示の第2表示態様による表示ES22']を表示する手段であり、
前記第一の表示画面の端部から該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示までの距離は、前記第二の表示画面の端部から該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示までの距離とは異なる[例えば、図61(a)に矢印で示す数字の大小関係]、ことを特徴とする遊技台。』について説明した。
In the above description,
"The first display means [for example, the first image display device 157] having the first display screen [for example, the display screen 1571] and the like.
A game console provided with a second display means [for example, a second image display device 158] having a second display screen [for example, display screen 1581].
When a second error [for example, a door open error] is detected, the first display means displays a second error on the first display screen [for example, a second error display of "door error". Is a means for displaying the display ES22] according to the second display mode of the above.
When the second error is detected, the second display means displays an error with the same content as the second error display on the second display screen (hereinafter, referred to as "same content error display". ) [For example, display ES22'in the second display mode of the second same content error display called "door error"] is a means for displaying.
The distance from the end of the first display screen to the second error display displayed on the first display screen is displayed on the second display screen from the end of the second display screen. A game table characterized in that the distance to the error display having the same content is different [for example, the magnitude relation of the numbers indicated by the arrows in FIG. 61 (a)]. ] Was explained.
従来、1つの表示手段でエラー報知を行っても遊技者に気付いてもらえない場合があったが、この遊技台によれば、異なる表示手段でエラー報知を行うことによって遊技者にエラーが発生したことを気付いてもらうことができる場合がある。また、表示画面の端部から前記第二のエラー表示までの距離を表示手段毎に異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 In the past, there was a case where the player did not notice even if the error notification was performed by one display means, but according to this game table, the error occurred in the player by performing the error notification by different display means. You may be able to notice that. Further, by making the distance from the edge of the display screen to the second error display different for each display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that the error has occurred.
なお、
「 遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段と、
第三のエラーが検出された場合に、エラー表示を表示する第三の表示手段[例えば、払出枚数表示器127]と、を備え、
前記第一の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第二の表示手段は、前記副制御手段によって制御される手段であり、
前記第三の表示手段は、前記主制御手段によって制御される手段である、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
note that,
"The main control means to control the progress of the game,
A sub-control means that receives a command transmitted from the main control means and controls based on the command, and a sub-control means.
A third display means [for example, payout number display 127] for displaying an error display when a third error is detected is provided.
The first display means is a means controlled by the sub-control means.
The second display means is a means controlled by the sub-control means.
The game table characterized in that the third display means is a means controlled by the main control means. May be.
また、
「 前記第三の表示手段は、前記第一の表示手段および前記第二の表示手段よりもエラー表示が速く表示される手段である、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
also,
"The third display means may be a game table characterized in that the error display is displayed faster than the first display means and the second display means."
また、
「 前記第三の表示手段は、前記第二のエラーが検出された場合には、エラー表示を表示しない手段である、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
also,
"The third display means is a game table characterized in that, when the second error is detected, the error display is not displayed."
また、
『 前記第一の表示画面[例えば、表示画面1571]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面[例えば、表示画面1581]は、矩形の表示画面であり、
前記第二の表示画面の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「6」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/6]は、前記第一の表示画面の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「25」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「10」]の比率[例えば、10/25]よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The first display screen [for example, display screen 1571] is a rectangular display screen.
The second display screen [for example, display screen 1581] is a rectangular display screen.
The horizontal length of the same content error display displayed on the second display screen with respect to the horizontal length of the second display screen [for example, "6" shown in FIG. 61 (a)] [for example. , The ratio [eg, 3/6] of "3" shown in FIG. 61 (a) to the lateral length of the first display screen [eg, "25" shown in FIG. 61 (a)]. It is larger than the ratio [for example, 10/25] of the lateral length [for example, “10” shown in FIG. 61 (a)] of the second error display displayed on the first display screen. A game table featuring. ] Was also explained.
2つの表示手段で横方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによって遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By making the display ratio of the error display in the horizontal direction different between the two display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that the error has occurred.
また、
『 前記第一の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「14」]に対する該第一の表示画面に表示された前記第二のエラー表示の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「3」]の比率[例えば、3/14]は、前記第二の表示画面の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「11」]に対する該第二の表示画面に表示された前記同内容エラー表示の縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「0.9」]の比率[例えば、0.9/11]よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The vertical length of the second error display displayed on the first display screen with respect to the vertical length of the first display screen [for example," 14 "shown in FIG. 61A]. The ratio [for example, 3/14] of [for example, “3” shown in FIG. 61 (a)] is the vertical length of the second display screen [for example, “11” shown in FIG. 61 (a). ] In the vertical length [for example, “0.9” shown in FIG. 61 (a)] of the same content error display displayed on the second display screen [for example, 0.9 / 11]. A game table characterized by being larger than. ] Was also explained.
2つの表示手段で縦方向におけるエラー表示の表示比率を異ならせることによっても遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By making the display ratio of the error display in the vertical direction different between the two display means, it may be possible to make it easier for the player to notice that the error has occurred.
また、
『 前記第一の表示画面は、縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「14」]よりも横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「25」]が長い表示画面であり、
前記第二の表示画面は、横方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「6」]よりも縦方向の長さ[例えば、図61(a)に示す「11」]が長い表示画面である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The first display screen has a horizontal length [for example," 25 "shown in FIG. 61 (a)] rather than a vertical length [for example, "14" shown in FIG. 61 (a)]. It ’s a long display screen,
The second display screen has a longer vertical length [for example, "11" shown in FIG. 61 (a)] than a horizontal length [for example, "6" shown in FIG. 61 (a)]. A game console characterized by being a display screen. ] Was also explained.
横長の第一の表示画面と縦長の第二の表示画面を用いることで、それぞれの表示画面に表示するエラー表示の見た目が異なり、遊技者にエラーが発生したことをより気付いてもらいやすくすることができる場合がある。 By using the horizontally long first display screen and the vertically long second display screen, the appearance of the error display displayed on each display screen is different, and it is easier for the player to notice that the error has occurred. May be possible.
また、
『 前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示[例えば、エラー一覧表示EL1中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2エラー表示の第1表示態様による表示ES21]の表示が開始する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示[例えば、同内容エラー一覧表示EL1'中のE1およびドア開放エラーの文字表示を四角の太枠で囲んだ第2同内容エラー表示の第1表示態様による表示ES21']の表示が開始する[例えば、図73(a−1)]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"When the second error is detected, the second error display [for example, E1 in the error list display EL1 and the character display of the door opening error are surrounded by a thick square frame on the first display screen. However, before the display of the second error display according to the first display mode [ES21] starts, the E1 in the same content error display [for example, the same content error list display EL1'and the door are opened on the second display screen. It is characterized in that the display of the second display ES21'] by the first display mode of the second same content error display in which the character display of the error is surrounded by a thick square frame starts [for example, FIG. 73 (a-1)]. Game table. ] Was also explained.
また、
『 前記第一の表示画面において前記第二のエラー表示の表示が終了する前に、前記第二の表示画面において前記同内容エラー表示の表示が終了する[例えば、図73(b−1)]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Before the display of the second error display ends on the first display screen, the display of the same content error display ends on the second display screen [for example, FIG. 73 (b-1)]. , A game table featuring that. ] Was also explained.
また、
『 本体部[例えば、本体101]と、
前記本体部に開閉可能に取り付けられたドア部[例えば、前面扉102]と、を備え、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記ドア部に設けられた手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Main body [for example, main body 101] and
A door portion [for example, a front door 102] attached to the main body portion so as to be openable and closable is provided.
The game table characterized in that the second display means [for example, the second image display device 158] is a means provided on the door portion. ] Was also explained.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、前記本体部に設けられた手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table characterized in that the first display means [for example, the first image display device 157] is a means provided in the main body portion. ] Was also explained.
また、
『 前記第一の表示画面における前記第二のエラー表示は、前記第二の表示画面における前記同内容エラー表示よりも大きな表示である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the second error display on the first display screen is larger than the same content error display on the second display screen. ] Was also explained.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is an image generated in the first drawing area [for example, the
The second display means [for example, the second image display device 158] is an image generated in the second drawing area [for example, the
なお、
「 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAM[例えば、VRAM518]の第一の描画領域[例えば、第一の領域における第1描画領域5181]に生成された、前記第二のエラー表示の画像を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記VRAM[例えば、VRAM518]の第二の描画領域[例えば、第二の領域における第1描画領域5182]に生成された、前記同内容エラー表示の画像を表示する手段である、ことを特徴とする遊技台。」であってもよく、さらには、
「前記第一の描画領域に生成された、前記第二のエラー表示の画像は、第一の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の描画領域に生成された、前記同内容エラー表示の画像は、第二の画像データが前記VRAMに展開されて生成された画像であり、
前記第二の画像データは、前記第一の画像データよりもデータ量が少ない画像データである、ことを特徴とする遊技台。」であってもよい。
note that,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is generated in the first drawing area [for example, the
The second display means [for example, the second image display device 158] is generated in the second drawing area [for example, the
"The image of the second error display generated in the first drawing area is an image generated by expanding the first image data into the VRAM.
The image of the same content error display generated in the second drawing area is an image generated by expanding the second image data into the VRAM.
The game table is characterized in that the second image data is image data having a smaller amount of data than the first image data. May be.
前記第二の画像データは、データ量が少ない分、前記第二の描画領域への生成が早く完了し、前記第二の表示手段の方が早いタイミングで前記同内容エラー表示の表示を開始することになる。 Since the amount of the second image data is small, the generation to the second drawing area is completed earlier, and the second display means starts displaying the same content error display at an earlier timing. It will be.
また、
『 前記第一の表示手段[例えば、第1画像表示装置157]は、VRAMの共通描画領域に生成された画像を用いて前記第二のエラー表示を表示する手段であり、
前記第二の表示手段[例えば、第2画像表示装置158]は、前記共通描画領域に生成された画像を用いて前記同内容エラー表示を表示する手段である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The first display means [for example, the first image display device 157] is a means for displaying the second error display using an image generated in the common drawing area of the VRAM.
The second display means [for example, the second image display device 158] is a means for displaying the same content error display using an image generated in the common drawing area. ] Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図59に示すスロットマシン100]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine. ] Was also explained.
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第三の〜」を「第四の〜」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes such as "first-", "second-", "third-", etc. described above may be replaced as appropriate. For example, "third ~" may be replaced with "fourth ~".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects according to the present invention are limited to those described here. is not it. Further, even if the constituent requirements are included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modified example, the various examples, the appendices, etc. described above, the constituent requirement may be the other embodiment or the embodiment. It may be applied to a modified example, various examples, an appendix, and the like. That is, unless there is a factor that hinders the application, the constituent requirements included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modification, the various examples, the appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, and modifications. Even if it is applied to examples, various examples, appendices, etc., it holds as one cohesive technical idea.
以下、図74〜図90を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図74〜図90に示す符号は、原則として図74〜図90を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図74〜図90を用いた説明では図74〜図90に示す符号を優先する。
Hereinafter, a game table to which the present invention can be applied (for example, a spinning machine such as a
図74は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 74 is an external perspective view of the
図74に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
An appropriate number of each symbol is printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
図75は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 75 is a diagram showing an example of a line.
この図75を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図74に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
More specifically with reference to FIG. 75, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図77に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図82で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110〜112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The effective
図75には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110〜112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図75に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
In FIG. 75, a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right descending line L2 composed of a right reel lower symbol. Left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, right-up line L3, left reel upper symbol, middle reel upper symbol, right reel upper symbol, upper line L4, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of the middle reel lower symbol and the right reel lower symbol are shown. These lines are an example, and an area for one symbol is defined for each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
Further, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図76参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図76参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図74に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in the present specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, as long as it emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode fluorescent lamp. Sometimes referred to as a lamp, a lamp that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図76は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
FIG. 76 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
次に図77を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図77は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of the
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110〜112が収容されている。これらのリール110〜112は、リール110〜112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110〜112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110〜112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 4, the
図78(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
FIG. 78 (a) is a perspective view showing the structure of the
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1〜BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1〜BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
The
上記開口BK1〜BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1〜9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1〜BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1〜9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
The openings BK1 to BK3 and LED745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (positions of Nos. 1 to 9 shown in FIG. 2) for stop display on the
続いて、図76に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図79は、図76に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Subsequently, the
図79(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図79(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0〜Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
FIG. 79 (a) is an enlarged view of the
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as numerical values (setting values) representing the settings. That is, the
なお、図79(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
In addition, instead of the
図79(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0〜Fの16進数)が施されている。
The
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図79(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
図79(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0〜Fの16進数)が施されている。
The
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図79(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
以上、図79(a)〜同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
Since the
図79(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図79(d)に示す第2選択スイッチ194は、図74に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図79(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
FIG. 79 (d) is an enlarged view of the
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図81参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
The
なお、図79(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
Instead of the
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図74に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
Since the
図79(f)は、第2チャンスボタン166と図74に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図79(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
FIG. 79 (f) is a diagram comparing the sizes of the
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
In addition, on condition that the
図80は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
FIG. 80 is a diagram showing an example of selection of set values using the
図74に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図74に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図74に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
In the
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図79に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
Further, when the
図80(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 80 (A) is a diagram showing a display screen of the effect
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
The first volume selection icon SI1 is displayed on the effect
図80(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 80B is a diagram showing a display screen of the effect
図80(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80B displays the characters “
図80(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 80C is a diagram showing a display screen of the effect
図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
On the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80 (C), the characters "
図80(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 80 (D) is a diagram showing a display screen of the effect
図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 80 (D) displays characters indicating that the volume selection value is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for giving a presentation of the
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the effect
図80(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 80A is a diagram showing a display screen of the effect
図80(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 is displayed on the effect
図80(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 80B is a diagram showing a display screen of the effect
図80(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
On the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 80 (b), the characters "power saving mode" and the characters "
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the effect
図74に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図79(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
In the
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図80(B)で選択された選択値で出力される音量と、図80(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図80(C)で選択された選択値で出力される音量と、図80(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
The volume output from the
図80(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 80A is a diagram showing a display screen of the effect
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図80(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図80(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the
図80(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 80 (a) is a diagram showing a display screen of the effect
図80(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
On the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 80 (a), the characters "
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the effect
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図74に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
The volume selected by operating the
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
With the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1 described later displayed on the effect
次に、図81を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, the first
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
According to the circuit configuration described above, the first
図82は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。
FIG. 82 is a diagram showing a demo animation displayed on the effect
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図74に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図82(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図82(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図80(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
A predetermined time during which no operation is performed by the player while the animation (non-demo animation) displayed on the effect
図83(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 83A is a diagram showing a display screen of the effect
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図83(a)に示す配当表では、図75を用いて説明した有効ライン上に、ベル−ベル−ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図83(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
The game information displayed when the
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the dividend table corresponds to an example of the response display.
デモアニメでは、図82(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図82(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図82(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord, appears in FIG. 82 (b), the animation in which the princess appears (
図84は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 84 is a diagram showing step by step the state of the effect
図84(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図82を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図84の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112が示されている。図84(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図84(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図84(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
In FIG. 84 (a), the effect
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。
The light emitting mode of the first effect lamp built in the
また、図84(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図79(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
Further, in the state shown in FIG. 84 (a), the
図84に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図84に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図84(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
In the example shown in FIG. 84, in order to operate the
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
First, the store clerk performs a switch operation (1) in which the
このスイッチ操作(1)が行われると、図84(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 84 (b), the effect
図85は、図84に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図85では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図85における(c)のタイミングは図84(c)のタイミングに一致し、図85における(d)のタイミングは図84(d)のタイミングに一致し、図85における(e)のタイミングは図84(e)のタイミングに一致している。また、図85には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
FIG. 85 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 84. In FIG. 85, time elapses from the left to the right of the figure, the timing of (c) in FIG. 85 coincides with the timing of FIG. 84 (c), and the timing of (d) in FIG. 85 is shown in FIG. It coincides with the timing of 84 (d), and the timing of (e) in FIG. 85 coincides with the timing of FIG. 84 (e). Further, FIG. 85 shows the display mode of the effect
図85のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
At the left end of the timing chart of FIG. 85, the non-demo animation is displayed on the effect
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
Next, the store clerk performs a switch operation (2) for adjusting the
このスイッチ操作(2)が行われると、図84(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図85のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。
When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 84 (c), the effect
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) for adjusting the
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図84(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図85に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図84(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図84(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図84(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図84(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Until now, the non-power saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power saving mode setting is selected and the volume level of the 7th stage is selected. It will be in the state of being done. FIG. 84 (d) is a diagram showing a state immediately after the switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 85, the time from the switch operation (3) to the state shown in FIG. 84 (d) is shown in FIG. 84 (c) after the previous switch operation (2) is performed. The time from the switch operation (2) to the state shown in FIG. 84 (c) is shorter than the time to reach the state shown in FIG. 84 (e) after the switch operation (3) is performed. ) Is the same length as the time until the state is reached.
図84(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図84(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図85に示すタイムチャートにも示されている。
In the effect
図84(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図84(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図84(e)や図85のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110〜112のバックライトモジュール740(図79参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
The character "power saving mode" is displayed on the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 84 (e). This display indicates that the setting of the power saving mode is selected, and the power saving mode is selected. It is not a display indicating that the mode has been set. The non-demo animation is continuously displayed on the effect
図86は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 86 shows the effect
図86(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図82(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図86(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図86の各図にも、図84と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112が示されている。また、図86(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図86(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図86(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
The demo effect is started in FIG. 86 (a), and the opening animation (
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図79参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。
In the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the
また、図86(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図79(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
Further, in the state shown in FIG. 86 (a), the
また、図84に示す例と同じく、図86に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図86(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
Further, as in the example shown in FIG. 84, in the example shown in FIG. 86, the clerk of the game store opens the
まず、この例でも図84に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
First, in this example as well, as in the example shown in FIG. 84, the switch operation (1) for adjusting the
このスイッチ操作(1)が行われると、図86(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図86(b)に示す演出画像表示装置157には、図82(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。
When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 86 (b), the effect
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
Next, the store clerk performs a switch operation (2) for adjusting the
このスイッチ操作(2)が行われると、図86(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図80(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図86(c)に示す演出画像表示装置157には、図82(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。
When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 86 (c), the effect
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) for adjusting the
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Until now, the non-power saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power saving mode setting is selected and the volume level of the 7th stage is selected. It will be in the state of being done.
図87は、図86に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図87でも、図85と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図87における(c)のタイミングは図86(c)のタイミングに一致し、その後の(d)〜(h)それぞれのタイミングは、図86(d)〜(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図87には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
FIG. 87 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. Also in FIG. 87, as in FIG. 85, time elapses from the left to the right of the figure. Further, the timing of (c) in FIG. 87 coincides with the timing of FIG. 86 (c), and the timings of (d) to (h) thereafter correspond to the timings of FIGS. 86 (d) to (h). I am doing it. Further, FIG. 87 shows a display mode of the effect
図87のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
At the left end of the timing chart of FIG. 87, the animation (
図86(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 86 (d) is a diagram showing a state immediately after the switch operation (3) is performed, and the states shown stepwise after the figure (d) are stepwise before the figure (c). It will be shown at shorter time intervals than the shown state.
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図86(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図86(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図80(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。
When the power saving mode is selected while the demo effect is being executed, that is, the demo animation is being displayed, the
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図84を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図87のタイミングチャートに示すように、図86(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。
Furthermore, if it is selected to set the power saving mode while the demo animation is displayed, the display of the demo animation starts from the beginning. That is, as described above, if the power saving mode is selected while the demo animation is displayed, the power saving mode is set. Therefore, when the power saving mode is set, the demo animation is displayed. Is started from the beginning. On the other hand, as described with reference to FIG. 84, even if the power saving mode is selected when the demo animation is not displayed, the power saving mode is not set and the demo animation is displayed. It doesn't even start from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 87, at the timing of FIG. 86 (d), the
図86(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。
In the effect
図86(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図86(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。
In the effect
図86(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 86 (g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to darken, it becomes more difficult to see than before it starts to darken, but the visibility of the power saving mode setting display AI and the second volume selection icon SI2 does not change, and the power saving mode setting display AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the display AI during the power saving mode setting and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.
図86(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図86(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 86 (h), the first guidance display icon GI1 that once disappeared is redisplayed. The redisplayed first guidance display icon GI1 is displayed on the foremost layer, overlaps a part of the second volume selection icon SI2, and also overlaps with the power saving mode setting display AI. The visibility of the first guide display icon GI1 is the same as that of the first guide display icon GI1 in FIG. 86 (b), and the first guide display icon GI1 can be clearly seen. That is, the brightness of the first guidance display icon GI1 does not change either.
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 The power saving mode setting display AI may be displayed on the foremost layer and may overlap with a part of the first guidance display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed on the foremost layer and may overlap with a part of the first guidance display icon GI1 and also with a part of the power saving mode setting display AI.
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図86(g)〜同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図86(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
The time from when the demo animation starts to darken on the effect
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
It should be noted that even when the clerk performs a switch operation for adjusting the
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図83(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図84に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図80(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。
When the
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図84に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
Also, when the
図83(b)は、図86(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。
FIG. 83 (b) is a diagram showing a display screen displayed when the
図86(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図83(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。
In the state shown in FIG. 86 (h), the first guidance display icon GI1 is displayed on the display screen of the effect
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図86(d)〜同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図86(d)〜同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
Even if the
図88は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 88 shows the effect
図88に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図86に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 88 is an example while the error notification of the door opening error is performed. Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 86 in which the error notification of the door opening error is stopped will be mainly described.
図88に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図88では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
In the example shown in FIG. 88, a clerk at a game store opens the
図88(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。
In FIG. 88 (a), the demo effect is started, and the display of the opening animation (
また、図88(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図88(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
Further, in the
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図88(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。
The store clerk performs the switch operation (1) of the
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図88(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。
Next, the store clerk performs the switch operation (2) of the
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図88(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図88(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図86に示す例と同じであるため、説明は省略する。
In addition, the display of the demo animation is started from the beginning, and while the
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
Also in this example, during the display of the demo animation in the power saving mode, the clerk performed a switch operation to adjust the
図89は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 89 is a diagram showing step by step the state of the effect
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図76参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
A motor-driven medal ejection device 180 (see FIG. 76) is provided inside the
図89(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図89(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
FIG. 89A is a diagram showing a state in which a hopper empty error has occurred. In the effect
また、図89(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図79参照)も白色に点灯しており、図89(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
Further, in the
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図79(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図88に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
The clerk of the game store opens the
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図89(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
As a result of the switch operation (1) of the
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図89(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。
Next, the store clerk performs the switch operation (2) of the
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図89(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図89(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。
Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the
また、図89(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。
Further, in FIG. 89 (d), there is no change in the mode of the various light emitting means, and only the second effect lamp built in the
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In the above description, the power saving mode is not set unless the demo effect is executed, but if the power saving mode setting is selected, the game is being performed. However, the power saving mode may be set.
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図79に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
In addition, when the power saving mode is set, the animation is played in a dark state to save power, and the first effect lamp, the
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図86(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図86(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
Further, the timing for starting power saving is the first effect lamp, the
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。
Further, although the brightness (light amount) of various lamps could not be selected by the operation of the
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択は、パチンコ機にも適用することができる。
Further, in the explanation so far, the
図90は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 90 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, as viewed from the back side.
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
The upper part of the back surface of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball is passing, either high or low signal is passed, and when the game ball is not passing. The signal of either high or low is output to the payout control unit. The game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail (not shown) and reach the upper plate arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the drawing of the
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。
The RWM
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図79(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。
Further, on the upper left of the first sub-board case 162P, the same
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。
The RWM
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図86(g)〜同図(h)]する場合がある、ことを特徴とする遊技台。』について説明した。
According to the above description
"The first device [for example, the first effect lamp built in the
A second device [for example, an effect image display device 157],
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. Is something that may happen
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device is in a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which a demo animation is played in a dark state. ], And it may shift to
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device moves after the first device shifts to the first state [for example, FIG. 86 (d)]. A game table characterized in that the transition to the second state may occur [for example, FIGS. 86 (g) to 86 (h)]. ] Was explained.
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this game console, it may be easy to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, since there is a time lag, it may be possible to confirm the first state of the first device and then confirm the second state of the second device.
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device does not shift to the second state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. , A game table featuring that. ] Was also explained.
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 The above-mentioned certain state means a state in which a demonstration effect is being performed (demo state).
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example," 0 "in which the
The first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
The game table is characterized in that the power consumption of the second device is lower when the first setting is set than when the second device is set. ] Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the number of the first device [for example, 6] is larger than the number of the second device [for example, 1]. ] Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, the first device having a large number can be preferentially shifted to the first state, and the power consumption can be suppressed.
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the power consumption of the first device [for example, 0] in the first state is smaller than the power consumption of the second device in the second state. ] Was also explained.
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the first device has a higher power saving effect than the second device.
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the first device while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the second device performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the first device having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the first device [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] for controlling the second device is provided.
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The second device is a game table, characterized in that the first signal is received via the second control means. ] Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)〜同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIG. 86 (g) to FIG. (H)] is the first state. A game table characterized in that the time required for the device to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 86 (d)] is longer. ] Was also explained.
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The first device is a first effect means [for example, a first light emitting means, a first display means].
The second device is a second effect means [for example, a second light emitting means, a second display means].
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second effect means shifts to the second state after the first effect means shifts to the first state. A game table characterized by the fact that it may be played. ] Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
note that,
"A game table including a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first effect setting, wherein the operation means is operated to set the first effect. When is set, the first notification means becomes the notification mode corresponding to the first effect setting, and then the second notification means becomes the notification mode corresponding to the first effect setting. A game table featuring "."
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
also,
"The operating means is a means capable of setting a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is suppressed as compared with the second effect setting. It is a game table characterized by that. "
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the number of the first notification means is larger than the number of the second notification means." Was also described.
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
also,
About "a game table characterized in that the power consumption of the first notification means during notification of a certain notification is larger than the power consumption of the second notification means during notification of a certain notification." Also explained.
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
also,
"The operating means is a game table characterized in that the operating means is a means that the player cannot operate."
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
also,
"The first control means and the second control means are provided, and the first notification means transmits a signal relating to the first effect setting from the first control means via the second control means. The second notification means receives the signal from the first control means regarding the first effect setting via the second control means. The featured game console. "
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
also,
"The time required from the notification mode not corresponding to the first effect setting to the notification mode corresponding to the first effect setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A game table characterized by being long. "
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図79(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図86(d)]、ことを特徴とする遊技台。』について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, effect image display device 157] and
A game console provided with a selection operation means [for example, a first selection switch 190] capable of selecting a first setting [for example, a power saving mode setting] according to an operation.
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game table, it becomes easy to check the first animation from the beginning.
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図86に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図86(d)]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The display means is the first when the selection operation means is operated during the display of the first animation [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 86] and the first setting is selected. A game table characterized in that the display of the animation of the above is restarted from the beginning [for example, FIG. 86 (d)]. ] Was also explained.
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 The first animation may be a demo animation. The demo animation is an animation in which display is started on the display means after a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses in a state where the game is not restarted after the end of one game. In other words, the demo animation starts when the time when no operation by the player is performed while the second animation (non-demo animation) is displayed reaches a predetermined time (for example, 30 seconds). It is an anime that is done.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図84に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図84に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図85に示す例]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"In the display means, the selection operation means is operated while the second animation [for example, the non-demo animation shown in FIG. 84] is displayed [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 84]. A game console characterized in that, even if a setting is selected, the display of the first animation is not started from the beginning [for example, the example shown in FIG. 85]. ] Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図84に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図84(d)]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"In the display means, even if the selection operation means is operated during the display of the second animation [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 84] and the first setting is selected, the second setting is selected. A game table characterized in that the display of the animation is continued [for example, FIG. 84 (d)]. ] Was also explained.
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 The second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, a demo state).
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図86(g)〜同図(h)]、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected while the first animation is being displayed, the display means displays the first animation that has started to be displayed from the beginning. A game table, characterized in that it is displayed in a display mode [for example, a darkened display mode] corresponding to the setting of [for example, FIGS. 86 (g) to 86 (h)]. ] Was also explained.
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図86(g)〜同図(h)]する場合がある、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"For example, the first effect lamp built in the
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the effect means shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. There is,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is played in a dark state]. It may be migrated,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means is the second display after the effect means shifts to the first state [for example, FIG. 86 (d)]. A game table characterized in that it may shift to a state [for example, FIG. 86 (g) to FIG. 86 (h)]. ] Was also explained.
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 The effect means may be a light emitting means. Further, the first state may mean a state in which the effect means executes an effect corresponding to the first setting. Further, the second state means a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The effect means is the first state unless the first animation is displayed [for example, a demo state] even if the selection operation means is operated and the first setting is selected. Does not move to
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means is in the second state unless the first animation is displayed [for example, a demo state]. A game table characterized by the fact that it does not migrate. ] Was also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example," 0 "in which the
The effect means that the power consumption is suppressed when the first setting is set as compared with the case where the second setting is set.
The display means is characterized in that the power consumption of the display means set to the first setting is lower than that of the display means set to the second setting. ] Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the number of the effect means [for example, 6] is larger than the number of the display means [for example, 1]. ] Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, it is possible to give priority to the production means having a large number and shift to the first state, and to suppress power consumption.
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the power consumption of the effect means [for example, 0] in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state. ] Was also explained.
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the effect of the effect is higher than that of the display means.
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the effect means that is executing a certain effect may be larger than the power consumption of the display means that is executing the effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the effect means having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the effect means [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] for controlling the display means is provided.
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The effect means receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The game table is characterized in that the display means receives the first signal via the second control means. ] Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)〜同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 86 (g) to 86 (h)] is such that the effect means is the first. A game table characterized in that the time required to transition from a state different from one state to the first state [for example, FIG. 86 (d)] is longer. ] Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図86(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図86(d)において白色に点灯したまま]、ことを特徴とする遊技台。』について説明した。
According to the above description
"The first light emitting means [for example, the first effect lamp built in the
A second light emitting means [for example, a second effect lamp built in the second chance button 166] and
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimming state]. [For example, FIG. 86 (d)],
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to the state corresponding to the first setting [for example, the extinguished state or the dimmed state]. A game table characterized in that it is a thing [for example, it remains lit in white in FIG. 86 (d)]. ] Was explained.
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game table, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means is recognized by simultaneously recognizing the transition to the state corresponding to the first setting and the non-transition. It may be easier.
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図79(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The first operating means [for example, the first chance button 165] and
A second operating means [for example, a second chance button 166] is provided.
The first operating means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp].
The second operating means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp].
The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, "0" to "0" shown in FIG. 79 (a) for the
The game table is characterized in that the first setting is a setting that suppresses the power consumption of the first light emitting means as compared with the second setting. ] Was also explained.
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by turning on or blinking the first light emitting means. Further, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by turning on or blinking the second light emitting means. Further, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not shift to the state corresponding to this setting is operated even if the first setting is set. It is possible to make the player recognize that it is possible. Further, as a result, the load applied to the first operating means can be reduced.
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図86(b)〜同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(a)に示す配当表]が表示される、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Display means [for example, effect image display device 157] is provided.
The display means can display a second display [for example, the first guidance display icon GI1] relating to the second operation means in a state where the first setting is set [for example, FIG. 86. (B) -Fig. (D) and Fig. (H)],
When the second display is displayed on the display means and the operation of the second operation means is performed with the first setting set, the display means displays a response to the operation [for example, The payout table shown in FIG. 83A] is displayed. ] Was also explained.
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 The second display may be an operation promotion display that promotes the operation of the second operation means, or may be an operation promotion display that suggests the operation of the second operation means. , The display may be such that the second operating means is displayed. For example, the first guidance display icon GI1 corresponds to this second display as an example.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"When the second display is displayed on the display means and the operation of the first operation means is performed with the first setting set, the display means displays a response to the operation [for example," , Setting suggestion display shown in FIG. 83 (b)] may be displayed. ] Was also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game table, the player may be surprised by displaying the response by operating the operation means that seems to be invalid.
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 The state in which the first setting is set may be a demo state. That is, the power saving setting is set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demo state (normal state) shifted from the demo state. That is, when the operation of the first operating means is performed, the demo state shifts to the non-demo state (normal state), and even if the operation of the first operating means is performed instead of the second operating means. The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means and the game information may be displayed as the response display.
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display for the operation of the first operating means performed by displaying the second display may be the same display as the response display for the operation of the second operating means, or may be displayed differently. There may be.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図83(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
When the operation of the first operating means is performed in the state where the first setting is set [for example, whether the second display is displayed or not], the display means A game table characterized in that a response display to the operation [for example, a setting suggestion display shown in FIG. 83 (b)] may be displayed. ] Was also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game table, the player may be surprised by displaying the response by operating the operation means that seems to be invalid.
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Here, the display means may or may not display the second display. The response display to the operation of the first operating means performed by hiding the second display may be the same display as the response display to the operation of the second operating means, or may be a different display. May be good.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that if an operation of the first operating means is performed with the first setting set, a response display for the operation may not be displayed on the display means. ] Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図86(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図86(g)〜同図(h)]する場合がある、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The display means may shift to a state corresponding to the first setting when the selection operation means is operated and the first setting is selected.
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the state in which the first light emitting means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as "first state") [for example, After shifting to the off state or dimmed state [for example, FIG. 86 (d)], the display means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as "second state") [for example, demo. A game console characterized in that it may shift to a state in which an animation is played in a dark state [for example, FIG. 86 (g) to FIG. 86 (h)]. ] Was also explained.
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demo state]. It does not migrate,
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means does not shift to the state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demo state]. A game table characterized by being. ] Was also explained.
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 In addition, a certain state means a state in which a demonstration effect is being performed (demo state).
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"In the first light emitting means, the power consumption is suppressed when the first setting is set as compared with the case where the second setting is set.
The display means is characterized in that the power consumption of the display means set to the first setting is lower than that of the display means set to the second setting. ] Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the number of the first light emitting means [for example, 6] is larger than the number of the display means [for example, 1]. ] Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, the first light emitting means having a large number can be preferentially shifted to the first state, and the power consumption can be suppressed.
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the power consumption [for example, 0] of the first light emitting means in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state. ] Was also explained.
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the first light emitting means has a higher power saving effect than the display means.
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the first light emitting means while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the display means performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the first light emitting means having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the first light emitting means [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] for controlling the display means is provided.
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The game table is characterized in that the display means receives the first signal via the second control means. ] Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(g)〜同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図86(d)]よりも長い、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 86 (g) to (h)] is the first light emitting means. Is longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 86 (d)]. ] Was also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図74に示すスロットマシン100]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図90に示すパチンコ機100P]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の〜」を「第一の〜」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes such as "first-", "second-", "third-", etc. described above may be replaced as appropriate. For example, "second ~" may be replaced with "first ~".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects according to the present invention are limited to those described here. is not it. Further, even if the constituent requirements are included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modified example, the various examples, the appendices, etc. described above, the constituent requirement may be the other embodiment or the embodiment. It may be applied to a modified example, various examples, an appendix, and the like. That is, unless there is a factor that hinders the application, the constituent requirements included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modification, the various examples, the appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, and modifications. Even if it is applied to examples, various examples, appendices, etc., it holds as one cohesive technical idea.
以下、図91〜図116を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図91〜図116に示す符号は、原則として図91〜図116を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図91〜図116を用いた説明では図91〜図116に示す符号を優先する。
Hereinafter, a game table to which the present invention can be applied (for example, a spinning machine such as a
図91は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 91 is an external perspective view of the
図91に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
The
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
An appropriate number of each symbol is printed on the strip-shaped member at equal intervals, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
図92は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 92 is a diagram showing an example of a line.
この図92を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図91に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
More specifically, using FIG. 92, the symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図94に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図99で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110〜112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The effective
図92には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110〜112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図92に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
In FIG. 92, a middle line L1 composed of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right descending line L2 composed of a right reel lower symbol. Left reel lower symbol, middle reel middle symbol and right reel upper symbol, right-up line L3, left reel upper symbol, middle reel upper symbol, right reel upper symbol, upper line L4, left reel lower symbol, Five lines of the lower line L5 composed of the middle reel lower symbol and the right reel lower symbol are shown. These lines are an example, and an area for one symbol is defined for each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ(不図示)が設けられている。この開放センサは、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
Further, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図93参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図93参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図91に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 It should be noted that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in the present specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, as long as it emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode fluorescent lamp. Sometimes referred to as a lamp, a lamp that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図93は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
FIG. 93 is a front view showing the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後
にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
次に図94を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図94は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of the
図4に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702を備えている。このリールケース702の上部には電源、主制御部300、第1副制御部400と接続するためのコネクタ703が設けられている。また、このリールケース702には、3つのリール110〜112が収容されている。これらのリール110〜112は、リール110〜112を回転駆動するためのモータ720に取付けられている。このモータ720と、リール110〜112の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110〜112の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740は、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 4, the
図95(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
FIG. 95 (a) is a perspective view showing the structure of the
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1〜BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1〜BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
The
上記開口BK1〜BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図2に示すNo1〜9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1〜BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図2に示すNo1〜9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
The openings BK1 to BK3 and LED745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (positions of Nos. 1 to 9 shown in FIG. 2) for stop display on the
続いて、図93に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図96は、図93に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Subsequently, the
図96(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図96(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0〜Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
FIG. 96A is an enlarged view of the
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as numerical values (setting values) representing the settings. That is, the
なお、図96(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
In addition, instead of the
図96(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0〜Fの16進数)が施されている。
The
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図96(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
図96(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0〜Fの16進数)が施されている。
The
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図96(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0〜Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
以上、図96(a)〜同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
Since the
図96(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図96(d)に示す第2選択スイッチ194は、図91に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図96(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
FIG. 96 (d) is an enlarged view of the
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図98参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
The
なお、図96(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
Instead of the
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図91に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
Since the
図96(f)は、第2チャンスボタン166と図91に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図96(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
FIG. 96 (f) is a diagram comparing the sizes of the
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
In addition, on condition that the
図97は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
FIG. 97 is a diagram showing an example of selection of set values using the
図91に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図91に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図91に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
In the
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図96に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
Further, when the
図97(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 97A is a diagram showing a display screen of the effect
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
The first volume selection icon SI1 is displayed on the effect
図97(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 97B is a diagram showing a display screen of the effect
図97(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
On the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97 (B), the characters "
図97(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 97 (C) is a diagram showing a display screen of the effect
図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
On the first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97 (C), the characters "
図97(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 97 (D) is a diagram showing a display screen of the effect
図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 97 (D) displays characters indicating that the volume selection value is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for giving a presentation of the
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the effect
図97(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 97A is a diagram showing a display screen of the effect
図97(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 is displayed on the effect
図97(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 97B is a diagram showing a display screen of the effect
図97(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
On the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 97 (b), the characters "power saving mode" and the characters "
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the effect
図91に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図96(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
In the
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図97(B)で選択された選択値で出力される音量と、図97(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図97(C)で選択された選択値で出力される音量と、図97(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
The volume output from the
図97(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 97A is a diagram showing a display screen of the effect
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図97(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図97(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the
図97(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 97A is a diagram showing a display screen of the effect
図97(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
On the third volume selection icon SI3 shown in FIG. 97 (a), the characters "
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the effect
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図91に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
The volume selected by operating the
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
With the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1 described later displayed on the effect
次に、図98を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネル162ランプ、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, the first
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
Further, although the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
According to the circuit configuration described above, the first
図99は、デモ演出で演出画像表示装置157に表示されるデモアニメを示す図である。
FIG. 99 is a diagram showing a demo animation displayed on the effect
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されていたアニメ(非デモアニメ)が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図91に示すスロットマシン100では、デモアニメは大きく分けて5つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置157にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図99(a)に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図99(b)に示す、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置157の表示画面の左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示される。この第1案内表示アイコンGI1は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第1案内表示アイコンGI1には、第2選択スイッチ194の表示が表示されている。すなわち、左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで上部スピーカ272からの出力音および低音スピーカ277からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図97(ア)及び同図(イ)を用いて説明したように、この第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると、第3音量選択アイコンSI3が表示され、5段階の音量レベルが1段階下がり、右ボタン168を押下すると、同じく第3音量選択アイコンSI3が表示され、今度は、5段階の音量レベルが1段階上がる。また、第2チャンスボタン166の表示166pは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
A predetermined time during which no operation is performed by the player while the animation (non-demo animation) displayed on the effect
図100(a)は、第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される、演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 100A is a diagram showing a display screen of the effect
第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で第2チャンスボタン166が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図100(a)に示す配当表では、図92を用いて説明した有効ライン上に、ベル−ベル−ベルの図柄組合せが揃うとメダルが8枚払い出されることが示されており、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが揃うとメダルが3枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが2枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図100(a)に示す配当表は1頁目である。表示画面の左下に表示されてい第1案内表示アイコンGI1は第2案内表示アイコンGI2に置き換わっている。第2案内表示アイコンGI2では、黒色で表示された左ボタン167の表示167pと右ボタン168の表示168pに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン167と右ボタン168を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第2案内表示アイコンGI2が表示されている状態で、左ボタン167を1回押下すると配当表のページが1ページ戻り、右ボタン168を1回押下すると配当表のページが1ページ進む。また、白色で表示された第2チャンスボタン166の表示166pに対して「終了」という文字が白色で表示され、第2チャンスボタン166を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第2チャンスボタン166が押下されると、演出画像表示装置157の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第2チャンスボタン166が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
The game information displayed when the
以上説明した第1案内表示アイコンGI1は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。 The first guidance display icon GI1 described above corresponds to an example of the second display, and the display of the dividend table corresponds to an example of the response display.
デモアニメでは、図99(b)に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図(c)に示す、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図99(d)に示す、爺が登場するアニメ(デモアニメ4/5)が表示される。このアニメでも、左下に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ(デモアニメ5/5)が表示される。このエンディングアニメでは、図99(e)に示すように注意喚起表示が表示され、第1案内表示アイコンGI1が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ(デモアニメ1/5)に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
In the demo animation, following the animation in which the main character, the lord, appears in FIG. 99 (b), the animation in which the princess appears (
図101は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 101 is a diagram showing step by step the state of the effect
図101(a)では、演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置157に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置157に表示されるアニメであり、図99を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ(以下、「非デモアニメ)という。)である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置157における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図101の各図には、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112が示されている。図101(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図101(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図101(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
In FIG. 101 (a), the effect
なお、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図96参照)のうち、左サイドランプ144Lのみが消灯していてもよい。
The light emitting mode of the first effect lamp built in the
また、図101(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図96(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
Further, in the state shown in FIG. 101 (a), the
図101に示す例では、遊技店の店員が、第1選択スイッチ190を操作するため、キー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉102を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉102が開放されると、上述の開放センサで前面扉102が開いたことが検知され、上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置157には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉102が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉102の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図101に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図101(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
In the example shown in FIG. 101, in order to operate the
まず、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
First, the store clerk performs a switch operation (1) in which the
このスイッチ操作(1)が行われると、図101(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 101 (b), the effect
図102は、図101に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図102では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図102における(c)のタイミングは図101(c)のタイミングに一致し、図102における(d)のタイミングは図101(d)のタイミングに一致し、図102における(e)のタイミングは図101(e)のタイミングに一致している。また、図102には、演出画像表示装置157の表示態様と、演出画像表示装置157におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
FIG. 102 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 101. In FIG. 102, time elapses from the left to the right of the figure, the timing of (c) in FIG. 102 coincides with the timing of FIG. 101 (c), and the timing of (d) in FIG. 102 is shown in FIG. It coincides with the timing of 101 (d), and the timing of (e) in FIG. 102 coincides with the timing of FIG. 101 (e). Further, FIG. 102 shows the display mode of the effect
図102のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置157に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
At the left end of the timing chart of FIG. 102, the non-demo animation is displayed on the effect
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
Next, the store clerk performs a switch operation (2) in which the
このスイッチ操作(2)が行われると、図101(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図102のタイミングチャートにおける(c)のタイミングでも、演出画像表示装置157に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている状態が示されている。
When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 101 (c), the effect
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) for adjusting the
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。図101(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図である。図102に示すように、スイッチ操作(3)が行われてから図101(d)に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作(2)が行われてから図101(c)に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作(2)が行われてから図101(c)に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作(3)が行われてから図101(e)に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。 Until now, the non-power saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power saving mode setting is selected and the volume level of the 7th stage is selected. It will be in the state of being done. FIG. 101 (d) is a diagram showing a state immediately after the switch operation (3) is performed. As shown in FIG. 102, the time from the switch operation (3) to the state shown in FIG. 101 (d) is shown in FIG. 101 (c) after the previous switch operation (2) is performed. The time from the switch operation (2) to the state shown in FIG. 101 (c) is shorter than the time to reach the state shown in FIG. 101 (e) after the switch operation (3) is performed. ) Is the same length as the time until the state is reached.
図101(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されており、続く図101(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図102に示すタイムチャートにも示されている。
In the effect
図101(e)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図101(e)に示す演出画像表示装置157には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図101(e)や図102のタイミングチャートに示すように、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および各リール110〜112のバックライトモジュール740(図96参照)は白色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
The character "power saving mode" is displayed on the second volume selection icon SI2 shown in FIG. 101 (e). This display indicates that the setting of the power saving mode is selected, and the power saving mode is selected. It is not a display indicating that the mode has been set. The non-demo animation is continuously displayed on the effect
図103は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 103 shows the effect
図103(a)ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、図99(a)に示すオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。すなわち、図103(a)に示す演出画像表示装置157には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図103の各図にも、図101と同じく、第1チャンスボタン165、第2選択スイッチ194(第1チャンスボタン166、左ボタン167、右ボタン168)、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112が示されている。また、図103(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが白色に点灯しており、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプが白色に点灯している。また、図103(a)に示す左サイドランプ144Lも右サイドランプ144Rも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図103(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
The demo effect is started in FIG. 103 (a), and the opening animation (
なお、デモ演出においても、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、右サイドランプ144Rの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプの発光態様と、左サイドランプ144Lの発光態様が同じであってもよい。さらには、第1演出ランプ、第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図96参照)のうち、左サイドランプ144L、のみが消灯していてもよい。あるいは、第1演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ144Rは赤色の点灯であってもよい。
In the demonstration effect, the light emission mode of the first effect lamp built in the
また、図103(a)に示す状態では、第1選択スイッチ190の指示部190bは図96(a)に示す「6」に合わせられた状態であり、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音量は、6段目の音量レベルに設定されている。
Further, in the state shown in FIG. 103 (a), the
また、図101に示す例と同じく、図103に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉102を開けた状態で第1選択スイッチ190を操作する。図103(b)以降に示す演出画像表示装置157にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
Further, as in the example shown in FIG. 101, in the example shown in FIG. 103, the clerk of the game store opens the
まず、この例でも図101に示す例と同じく、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)が店員により行われる。
First, in this example as well, as in the example shown in FIG. 101, the switch operation (1) for adjusting the
このスイッチ操作(1)が行われると、図103(b)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(C)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、7段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉102が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第1選択スイッチ190のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図103(b)に示す演出画像表示装置157には、図99(b)を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ(デモアニメ2/5)が表示され、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。この第1案内表示アイコンGI1は、第1音量選択アイコンSI1の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第1音量選択アイコンSI1が、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバラップして表示されてもよい。
When this switch operation (1) is performed, as shown in FIG. 103 (b), the effect
次いで、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「8」に合わせるスイッチ操作(2)が店員により行われる。
Next, the store clerk performs a switch operation (2) in which the
このスイッチ操作(2)が行われると、図103(c)に示すように、演出画像表示装置157には、図97(D)に示す第1音量選択アイコンSI1と同じ第1音量選択アイコンSI1が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図103(c)に示す演出画像表示装置157には、図99(c)を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が表示され、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示され続けている。この第1案内表示アイコンGI1よりも後から表示を開始した展示会用音量の第1音量選択アイコンSI1の方が、第1案内表示アイコンGI1にオーバラップされている。
When this switch operation (2) is performed, as shown in FIG. 103 (c), the effect
続いて、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」に合わせるスイッチ操作(3)が店員により行われる。
Subsequently, the store clerk performs a switch operation (3) for adjusting the
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作(3)が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。 Until now, the non-power saving mode setting was selected, but when this switch operation (3) is performed, the power saving mode setting is selected and the volume level of the 7th stage is selected. It will be in the state of being done.
図104は、図103に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図104でも、図102と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図104における(c)のタイミングは図103(c)のタイミングに一致し、その後の(d)〜(h)それぞれのタイミングは、図103(d)〜(h)それぞれのタイミングに一致している。さらに、図104には、演出画像表示装置157の表示態様が示されるとともに、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
FIG. 104 is a timing chart from the middle of the example shown in FIG. 103. Also in FIG. 104, as in FIG. 102, time elapses from the left to the right of the figure. Further, the timing of (c) in FIG. 104 coincides with the timing of FIG. 103 (c), and the timings of (d) to (h) thereafter correspond to the timings of FIGS. 103 (d) to (h). I am doing it. Further, FIG. 104 shows a display mode of the effect
図104のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置157に、お姫様が登場するアニメ(デモアニメ3/5)が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1と、第1案内表示アイコンGI1も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
At the left end of the timing chart of FIG. 104, the animation (
図103(d)は、このスイッチ操作(3)が行われた直後の様子を示す図であり、同図(d)以降の段階的に示す状態は、同図(c)以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。 FIG. 103 (d) is a diagram showing a state immediately after the switch operation (3) is performed, and the states shown stepwise after the figure (d) are stepwise before the figure (c). It will be shown at shorter time intervals than the shown state.
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図103(d)では、既に省電力モードに設定されており、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第2演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図103(d)に示す演出画像表示装置157では、同図(c)に示す第1音量選択アイコンSI1に、図97(a)に示す第2音量選択アイコンSI2と同じ第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。
When the power saving mode is selected while the demo effect is being executed, that is, the demo animation is being displayed, the
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図101を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図104のタイミングチャートに示すように、図103(d)のタイミングでは、演出画像表示装置157に、デモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。
Furthermore, if it is selected to set the power saving mode while the demo animation is displayed, the display of the demo animation starts from the beginning. That is, as described above, if the power saving mode is selected while the demo animation is displayed, the power saving mode is set. Therefore, when the power saving mode is set, the demo animation is displayed. Is started from the beginning. On the other hand, as described with reference to FIG. 101, even if the power saving mode is selected when the demo animation is not displayed, the power saving mode is not set and the demo animation is displayed. It doesn't even start from the beginning. As shown in the timing chart of FIG. 104, at the timing of FIG. 103 (d), the
図103(e)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1が第2音量選択アイコンSI2に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ3/5の表示は終了し、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第1案内表示アイコンGI1は消えている。
In the effect
図103(f)に示す演出画像表示装置157では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図(a)に示す状態よりも視認困難である。また、図103(f)のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示AIの表示が開始される。
In the effect
図103(g)に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示AIおよび第2音量選択アイコンSI2はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示AIの輝度および第2音量選択アイコンSI2の輝度は変化しない。 At the timing shown in FIG. 103 (g), the demo animation begins to darken. When the demo animation starts to darken, it becomes more difficult to see than before it starts to darken, but the visibility of the power saving mode setting display AI and the second volume selection icon SI2 does not change, and the power saving mode setting display AI and The second volume selection icon SI2 is clearly visible. That is, the brightness of the display AI during the power saving mode setting and the brightness of the second volume selection icon SI2 do not change.
図103(h)に示すタイミングでは、一度消えた第1案内表示アイコンGI1が再表示されている。再表示された第1案内表示アイコンGI1は最も手前のレイヤーに表示され、第2音量選択アイコンSI2の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIにもオーバーラップしている。第1案内表示アイコンGI1についても、図103(b)における第1案内表示アイコンGI1と比べて視認性は変わらず、第1案内表示アイコンGI1もしっかりと見える。すなわち、第1案内表示アイコンGI1の輝度も変化しない。 At the timing shown in FIG. 103 (h), the first guidance display icon GI1 that once disappeared is redisplayed. The redisplayed first guidance display icon GI1 is displayed on the foremost layer, overlaps a part of the second volume selection icon SI2, and also overlaps with the power saving mode setting display AI. The visibility of the first guide display icon GI1 is the same as that of the first guide display icon GI1 in FIG. 103 (b), and the first guide display icon GI1 can be clearly seen. That is, the brightness of the first guidance display icon GI1 does not change either.
なお、省電力モード設定中表示AIが最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第2音量選択アイコンSI2が最も手前のレイヤーに表示され、第1案内表示アイコンGI1の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示AIの一部にオーバーラップしてもよい。 The power saving mode setting display AI may be displayed on the foremost layer and may overlap with a part of the first guidance display icon GI1. Alternatively, the second volume selection icon SI2 may be displayed on the foremost layer and may overlap with a part of the first guidance display icon GI1 and also with a part of the power saving mode setting display AI.
演出画像表示装置157においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間(図103(g)〜同図(h))は、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740が図103(d)のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置157の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
The time from when the demo animation starts to darken on the effect
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
It should be noted that even when the store clerk performs a switch operation for adjusting the
省電力モードに設定された状態で、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、白色に点灯している第2チャンスボタン166を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図100(a)に示す配当表が表示される。また、第1案内表示アイコンGI1にしたがって、左ボタン167あるいは右ボタン168を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図101に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、図97(ア)及び同図(イ)を用いて説明した第3音量選択アイコンSI3が表示される。
When the
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第1チャンスボタン165が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ(例えば、図101に示す殿様と爺のアニメ)に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
Also, when the
図100(b)は、図103(h)に示す状態で第1チャンスボタン165が押下されると表示される表示画面を示す図である。
FIG. 100B is a diagram showing a display screen displayed when the
図103(h)に示す状態では、演出画像表示装置157の表示画面に第1案内表示アイコンGI1が表示されている。上述のごとく、第1案内表示アイコンGI1には、第1チャンスボタン165の表示は含まれておらず、第1案内表示アイコンGI1は、第1チャンスボタン165に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは消灯している。この状態では、第1チャンスボタン165を押下することを促進していないばかりか、第1チャンスボタン165に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第1チャンスボタン165が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン100の設定示唆表示が表示される。図1に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図100(b)に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数(設定1、3、5)設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数(設定2、4、6)設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定3以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定5か設定6であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第1チャンスボタン165は、隠しボタンに相当する。
In the state shown in FIG. 103 (h), the first guidance display icon GI1 is displayed on the display screen of the effect
なお、第1案内表示アイコンGI1が表示される前の図103(d)〜同図(g)の状態で第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図103(d)〜同図(g)の状態では第1チャンスボタン165を押下しても、演出画像表示装置157に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第1チャンスボタン165を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
Even if the
図105は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉102を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 105 shows the effect
図105に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図103に示す例との相違点を中心に説明する。 The example shown in FIG. 105 is an example while the error notification of the door opening error is being performed. Hereinafter, the differences from the example shown in FIG. 103 in which the error notification of the door opening error is stopped will be mainly described.
図105に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉102を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉102が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉102を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置157には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図105では不図示の上部スピーカ272からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
In the example shown in FIG. 105, a clerk at a game store opens the
図105(a)では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置157では、オープニングアニメ(デモアニメ1/5)の表示が開始されている。この演出画像表示装置157の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EI1が表示されている。このエラー表示EI1は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉102が閉められるまで表示され続ける。
In FIG. 105 (a), the demo effect is started, and the display of the opening animation (
また、図105(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166でも内蔵された第2演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ144Lも白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図105(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
Further, in the
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われ、図105(b)に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下では、第1案内表示アイコンGI1の表示が開始されている。
The store clerk performs the switch operation (1) of the
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図105(c)に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。また、左下には、第1案内表示アイコンGI1が表示されている。
Next, the store clerk performs the switch operation (2) of the
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、スロットマシン100は、省電力モードに設定される。図105(d)では、既に省電力モードに設定されているが、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740だけが消灯している。すなわち、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ144Rも赤色に点灯したままである。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ144Lも白色に点灯したままである。バックライトモジュール740の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ3/5が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ(デモアニメ1/5)の再生も開始される。さらに、図105(d)に示す演出画像表示装置157では、第1音量選択アイコンSI1に第2音量選択アイコンSI2がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示EI1は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示EI1が継続表示される点を除いて、図103に示す例と同じであるため、説明は省略する。
In addition, the display of the demo animation is started from the beginning, and while the
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「9」から「8」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段(第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、および3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740)は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
Also in this example, during the display of the demo animation in the power saving mode, the clerk performed a switch operation to set the
図106は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置157および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
FIG. 106 is a diagram showing step by step the state of the effect
スロットマシン100の内部には、モータ駆動のメダル排出装置180(図93参照)が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第1の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉102を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン100内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉102を閉めて、キー孔140に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
A motor-driven medal ejection device 180 (see FIG. 93) is provided inside the
図106(a)は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図106(a)に示す演出画像表示装置157には、エラー報知の背景表示(斜めのハッチングの背景表示)においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示EI2と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
FIG. 106 (a) is a diagram showing a state in which a hopper empty error has occurred. In the effect
また、図106(a)に示す第1チャンスボタン165では内蔵された第1演出ランプが赤色に点灯しており、その第1演出ランプに連動して右サイドランプ144Rも赤色に点灯している。一方、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ144Lは白色に点灯している。さらに、3つのリール110〜112それぞれに設けられたバックライトモジュール740(図96参照)も白色に点灯しており、図106(a)に示す3つのリール110〜112は白色に照らされている。
Further, in the
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉102を開け、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96(a)に示す「7」に合わせるスイッチ操作(1)を行う。演出画像表示装置157には、「エラー発生」といったエラー表示EI2が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示EI2に兼用させ、図105に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示EIは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示EIを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
The clerk of the game store opens the
店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(1)が行われたことにより、図106(b)に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置157には、「音量 7/7」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。第1音量選択アイコンSI1は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示EI3が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
As a result of the switch operation (1) of the
次いで、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(2)が行われ、図106(c)に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置157には、「展示会用音量」の文字が表示された第1音量選択アイコンSI1が表示されている。
Next, the store clerk performs the switch operation (2) of the
続いて、店員により、第1選択スイッチ190のスイッチ操作(3)が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、7段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図106(d)に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図106(d)に示す演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第2音量選択アイコンSI2が、「エラー発生」といったエラー表示EI2にオーバーラップして表示されている。
Subsequently, the store clerk performs the switch operation (3) of the
また、図106(d)では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプのみが消灯したままである。
Further, in FIG. 106 (d), there is no change in the mode of the various light emitting means, and only the second effect lamp built in the
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。 In the above description, the power saving mode is not set unless the demo effect is executed, but if the power saving mode setting is selected, the game is being performed. However, the power saving mode may be set.
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図96に示したバックライトモジュール740が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置157の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第1演出ランプ、上記第2演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度(光量)を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
In addition, when the power saving mode is set, the animation is played in a dark state to save power, and the first effect lamp, the
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740(図103(d)のタイミング)と、演出画像表示装置157(図103(g)のタイミング)とで異なっているが、上記第1演出ランプ、右サイドランプ144R、およびバックライトモジュール740で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ144Rと演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置157の他に、表示画面が小さい第2演出画像表示装置を設け、先に第2演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置157で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
Further, the timing for starting power saving is the first effect lamp, the
また、第1選択スイッチ190の操作では、各種ランプの輝度(光量)を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度(光量)レベルも第1選択スイッチ190の操作で選択することができるようにしてもよい。
Further, although the brightness (light amount) of various lamps could not be selected by the operation of the
続いて、図91に示すスロットマシン100における操作演出について説明する。
Subsequently, the operation effect in the
図107は、操作演出の2つの例を示す図である。 FIG. 107 is a diagram showing two examples of operation effects.
この図107には、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている。第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプは、虹を構成する7色(赤、橙、■、緑、青、藍、紫)の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第1チャンスボタン165のデフォルトの発光表示になる。第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプも、第1演出ランプと同じく、虹を構成する7色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第2チャンスボタン165は、白色の発光表示(デフォルトの発光表示)しか行わない態様にしてもよい。
FIG. 107 shows an effect
図107(a)の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール110乃至112が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー135が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中(リール回転中)から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中(リール回転中)に限って実行される演出としてもよい。
In the state shown on the left side of FIG. 107 (a), the operation effect is started. This operation effect is an effect started after the end of the game, and is an effect executed only during the period when the game is not performed. That is, the operation effect is an effect that is started when the third stop operation is performed and all the
図107(a)の左側に示す第1チャンスボタン165では、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ(以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。)が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。第1ボタン表示165Dは、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した表示になっており、実際の第1チャンスボタン165と同じ状態で表示されている。
In the
操作演出の開始タイミングは、第1チャンスボタン165の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第1操作促進表示HD1の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングと第1操作促進表示HD1の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第1チャンスボタン165に引きつけ、発光表示のが変化が、第1操作促進表示HD1が行われることの予告として機能する。ただし、第1チャンスボタン165の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。
The start timing of the operation effect may be the timing at which the light emission display of the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図107(a)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第1チャンスボタン165が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。示唆表示の操作結果表示RD20は、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示RD21は、第一の色(例えば、黄色)である。また、操作された第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。
When the
図107(b)の左側に示す第1チャンスボタン165でも、同図(a)と同じく、内蔵された第1演出ランプが第三の色(例えば、赤色)に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図107(a)と同じく、演出画像表示装置157には、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dを含む第1操作促進表示HD1が表示されている。
Also in the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図107(b)の右側に示す演出画像表示装置157にも、同図(a)と同じく、第一の色(例えば、黄色)の枠表示RD21を含む示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。一方、この例では、操作された第1チャンスボタン165が消灯しており、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が終了している。
When the
なお、第1操作促進表示HD1は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第1チャンスボタン165が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第1チャンスボタン165を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第1チャンスボタン165の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。
The first operation promotion display HD1 is displayed over a predetermined time, and even if the operation of the
続いて、図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出について説明する。
Subsequently, a characteristic operation effect in the
図108は、図91に示すスロットマシン100における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。
FIG. 108 is a table summarizing the outline of characteristic operation effects in the
ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで2種類ある。一つは第1操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第2操作演出であり、第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。
There are two types of characteristic operation effects described here, depending on the type of operation result display. One is the first operation effect, and when the
第1操作演出にしても第2操作演出にしても、操作前の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。
In both the first operation effect and the second operation effect, the light emission display of the
図108(a)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(b)は、第1操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に1色ずつ変化して虹を構成する7色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する7色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。
FIG. 108A is a table summarizing the patterns when the
第1操作演出では、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第2チャンスボタン166を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。
In the first operation effect, the effect
操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している状態は、図107(a)および同図(b)の左側に示す状態と同じである。また、第1操作演出では、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置157には、図107(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されており、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図108(a)及び同図(b)それぞれの表に示すように、AT上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
The state in which the
第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
When both the
操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図108(a)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図108(b)に示す表)であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、AT上乗せゲーム数は、第1操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
Even if the
図108(c)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図(d)は、第2操作演出において、操作前の第1チャンスボタン165が第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。
FIG. 108 (c) is a table summarizing the patterns when the
第2操作演出でも、演出画像表示装置157には第1チャンスボタン165を操作することを促す第1操作促進表示HD1が表示されているが、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第2チャンスボタン166は、デフォルトの第五の色(例えば白色)の発光表示が表示された状態であるが、第1チャンスボタン165と同じく、第三の色(例えば赤色)の発光表示、あるいは第四の色(例えば虹色)に表示された状態であってもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が、第三の色(例えば赤色)の発光表示あるいは第四の色(例えば虹色)の発光表示が表示された状態に限って、第2チャンスボタン166も操作有効ボタンであってもよい。
Even in the second operation effect, the effect
第2操作演出においても、第1チャンスボタン165の操作前には、演出画像表示装置157に、図107(a)に示す第1操作促進表示HD1と同じ第1操作促進表示HD1が表示されている。第2操作演出では、この第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示(図107参照)が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図108(c)及び同図(d)それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度(信頼度)に応じて異なっている。また、第2操作演出でも、操作後の第1チャンスボタン165は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
Also in the second operation effect, before the operation of the
さらに、第2操作演出でも、第1チャンスボタン165と第2チャンスボタン166の両方が操作有効ボタンである場合には、第1チャンスボタン165でなく第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、第1チャンスボタン165が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第2チャンスボタン166は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第1チャンスボタン165と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第2チャンスボタン166が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
Further, in the second operation effect, when both the
また、操作前の第1チャンスボタン165が、第三の色(例えば赤色)の発光表示を表示している場合(図108(c)に示す表)であっても、第四の色(例えば虹色)の発光表示を表示している場合(図108(d)に示す表)であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色(例えば、虹色)で表示される場合に限って、第2チャンスボタン166を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第1チャンスボタン165を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度(信頼度)に対する結果(詳細は後述するがAT状態へ移行するか否か)は、第2操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度(信頼度)が決定されており、第2チャンスボタン166を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色(例えば、虹色)で表示する場合には、第2チャンスボタン166の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第2チャンスボタン166の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
Further, even when the
なお、第1操作演出にしても第2操作演出にしても、第1チャンスボタン165の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色も、その他の色であってもよい。
In both the first operation effect and the second operation effect, the light emission display before the operation of the
また、第1操作演出と第2操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。
In addition, the first operation effect and the second operation effect may occur at the same time. In this case, both the operation result display for notifying the number of AT-added games and the operation result display of the suggestion display are displayed, and the color of the light emission display of the
図109は、図91に示すスロットマシン100における色の関係を示す図である。
FIG. 109 is a diagram showing a color relationship in the
図109では、左側の縦一列に、第1チャンスボタン165の発光表示態様を示している。
In FIG. 109, the light emission display mode of the
左側の縦一列は、第1チャンスボタン165の発光表示の状態を示す。
The vertical column on the left side shows the state of the light emission display of the
中央の縦一列は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示態様を示している。例えば、AT上乗せゲーム数表示RD12に表示された+25Gは、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す。このAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色は、AT状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示RD11の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示RD11の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。
The vertical column in the center shows the display mode of the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games. For example, + 25G displayed on the AT added game number display RD12 indicates that the number of games for which the AT state is maintained has been added by 25 games. The color of the frame display RD11 surrounding the AT additional game number display RD12 is a color corresponding to the number of additional games in which the AT state is maintained. The color of the frame display RD11 may indicate the reliability of other benefits. For example, in the case of a game in which points are accumulated, the color of the
右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示RD20の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典(この例ではAT状態)が付与される期待度(信頼度)である。枠表示RD21の内側の殿様のキャラクタ表示RD22が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出(この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出)が開始されることが確定し、枠表示RD21の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度(この例では、バトル演出で勝利することの期待度(信頼度))を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示RD20も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示RD20は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、AT状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示RD22に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が50%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第一の色)になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が0%であり、枠表示RD21の色もその確率に応じた色(例えば、第五の色)になってもよい。 The vertical column on the right side shows the display mode of the operation result display RD20 of the suggestion display. What is suggested here is the degree of expectation (reliability) in which the player is given a privilege (AT state in this example). By displaying the character display RD22 of the lord inside the frame display RD21, the effect of fortune-telling whether or not to shift to the state where the above privilege is given (in this example, when winning, the state shifts to the state where the above privilege is given). It is confirmed that the battle production will start, and the color of the frame display RD21 is the degree of expectation (in this example, the degree of expectation (reliability) to win in the battle production) to shift to the state where the above benefits are given. ). In this sense, the operation result display RD20 of the suggestion display also corresponds to the display relating to the player's privilege. In addition, the operation result display RD20 of the suggestion display is also a notice display that the effect of fortune-telling whether or not to shift to the state where the above privilege is given is started and a notice display that the effect is started in the next game. Furthermore, it also corresponds to a notice display that the player will be given a privilege, or a notice display that the player will win in the battle production. The privilege given to the player may be a big bonus or the like in addition to the AT state. Further, instead of the character display RD22 of the lord, the character display of the princess or the character display of the grandfather may be displayed. In the case of the princess character display, there is a 50% probability that the effect of deciding whether or not to shift to the state where the above benefits are granted will be started, and the color of the frame display RD21 is also a color corresponding to that probability (for example). , The first color), and in the case of the grandfather's character display, there is a 0% probability that the effect of deciding whether or not to shift to the state where the above privilege is given is started, and the color of the frame display RD21. May be a color according to the probability (for example, a fifth color).
図107〜図115では、第1チャンスボタン165が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。
In FIGS. 107 to 115, the state in which the
また、図107〜図115では、第五の色(例えば、白色)は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第1チャンスボタン165ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第五の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が25ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が0%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、AT状態へ移行する期待度が0%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が0%であることを表す色に相当し、AT状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。
Further, in FIGS. 107 to 115, the fifth color (for example, white) is represented by vertical hatching. This fifth color corresponds to the color of the default emission display on the
また、図107〜図115では、第一の色(例えば、黄色)は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第1チャンスボタン165では第一の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第一の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が50ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が25%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、AT状態へ移行する期待度が25%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が25%であることを表す色に相当する。
Further, in FIGS. 107 to 115, the first color (for example, yellow) is represented by hatching facing diagonally downward to the left. This first color corresponds to the color of the first emission display in the
また、図107〜図115では、第二の色(例えば、青色)は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第1チャンスボタン165では第二の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第二の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が100ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が50%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、AT状態へ移行する期待度が50%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が50%であることを表す色に相当する。
Further, in FIGS. 107 to 115, the second color (for example, blue) is represented by hatching facing diagonally downward to the right. This second color corresponds to the color of the second emission display in the
また、図107〜図115では、第三の色(例えば、赤色)は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第1チャンスボタン165では第三の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第三の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が300ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が75%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が75%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が75%であることを表す色に相当する。
Further, in FIGS. 107 to 115, the third color (for example, red) is represented by diagonal cross-hatching. This third color corresponds to the color of the third emission display on the
また、図107〜図115では、第四の色(例えば、虹色)は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第1チャンスボタン165では第四の発光表示の色に相当する。また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10では、第四の色が、枠表示RD11の色として表示され、AT状態が維持されるゲーム数が500ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示RD20では期待度(信頼度)が100%であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、AT状態へ移行する期待度が100%であること、あるいはAT状態へ移行する予告としての信頼度が100%であることを表す色に相当し、AT状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。
Further, in FIGS. 107 to 115, the fourth color (for example, rainbow color) is represented by cross-hatching of vertical lines and horizontal lines. This fourth color corresponds to the color of the fourth emission display on the
なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度(信頼度)が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度(信頼度)が高まることを示唆してもよい。 In the explanation here, it has been explained that the degree of expectation (reliability) that the player is given the privilege differs depending on the color, but the fifth color, the first color, the second color, It may be suggested that the player's advantage is increased or the expectation (reliability) of various notices is increased in the order of description such as the third color and the fourth color.
図110は、図108(a)を用いて説明した第1操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図110にも、図107と同じく、演出画像表示装置157と、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166と、左ボタン167と、右ボタン168が示されている(図111〜図115も同じ)。
FIG. 110 is a diagram specifically showing some examples of the
図110(a)〜同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図107に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side in each of FIGS. 110 (a) to 110 (c) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図110(a)〜同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第1チャンスボタン165の発光表示は、演出画像表示装置157に操作結果表示RD10が表示される前に変化する(以下の例においても同じ)。こうすることで、操作結果表示RD10の表示態様を第1チャンスボタン165の発光表示で予め示唆することができる。
When the
図110(a)の右側に示す状態では、+50Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 110A, the color of the frame display RD11 surrounding the + 50G character display is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the
図110(b)の右側に示す状態では、+100Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 110 (b), the color of the frame display RD11 surrounding the + 100G character display is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the
図110(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。
In the state shown on the right side of FIG. 110 (c), the color of the frame display RD11 surrounding the + 500G character display is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the
以上説明したように、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示は、その第1チャンスボタン165の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第1チャンスボタン165を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置157では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第1チャンスボタン165の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第1チャンスボタン165の発光表示と、その第1チャンスボタン165の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
As described above, the light emission display of the
図111は、図108(b)を用いて説明した第1操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
FIG. 111 is a diagram specifically showing some examples of the
図111(a)〜同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side in each of FIGS. 111 (a) to 111 (c) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図111(a)〜同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。
When the
図111(a)の右側に示す状態では、+25Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 111A, the color of the frame display RD11 surrounding the + 25G character display is displayed in the fifth color (for example, white), and the light emission display of the
図111(b)の右側に示す状態では、+300Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 111B, the color of the frame display RD11 surrounding the + 300G character display is displayed in the third color (for example, red), and the light emission display of the
図111(c)の右側に示す状態では、+500Gの文字表示を囲む枠表示RD11の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD10は表示されない。
In the state shown on the right side of FIG. 111C, the color of the frame display RD11 surrounding the + 500G character display is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the
図112は、図108(c)を用いて説明した第2操作演出1のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
FIG. 112 is a diagram specifically showing some examples of the
図112(a)〜同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side in each of FIGS. 112 (a) to 112 (c) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図112(a)〜同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。また、第1チャンスボタン165の発光表示が操作前の発光表示から変化している。
When the
図112(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第一の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 112A, the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the first color (for example, yellow), and the light emission display of the
図112(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第二の色(例えば、青色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第二の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 112 (b), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the second color (for example, blue), and the light emission display of the
図112(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第三の色(例えば、赤色)から第四の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されず、第1チャンスボタン165の発光表示も変化しない。
In the state shown on the right side of FIG. 112 (c), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the
図113は、図108(d)を用いて説明した第2操作演出2のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
FIG. 113 is a diagram specifically showing some examples of the
図113(a)〜同図(c)の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第四の色(例えば、虹色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1は、図111に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第四の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side in each of FIGS. 113 (a) to 113 (c) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に第1チャンスボタン165が操作されると、図113(a)〜同図(c)の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置157に、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。
When the
図113(a)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第五の色(例えば、白色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第五の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 113A, the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the fifth color (for example, white), and the light emission display of the
図113(b)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第三の色(例えば、赤色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示が第四の色(例えば、虹色)から第三の色に変化している。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
In the state shown on the right side of FIG. 113 (b), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in a third color (for example, red), and the light emission display of the
図113(c)の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が第四の色(例えば、虹色)で表示されるとともに第1チャンスボタン165の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第1チャンスボタン165の代わりに第2チャンスボタン166が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示RD20は表示されない。
In the state shown on the right side of FIG. 113 (c), the color of the frame display RD21 surrounding the character display RD22 of the lord is displayed in the fourth color (for example, rainbow color), and the light emission display of the
さらに、操作演出のその他の例について説明する。 Further, another example of the operation effect will be described.
図114は、操作演出のその他の例を示す図である。 FIG. 114 is a diagram showing another example of the operation effect.
図114(a)の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side of FIG. 114 (a) is a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作されると、図114(a)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置157の表示画面の中央部分には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が表示されている。この操作結果表示RD10は、これまで説明した操作結果表示RD10と同じ大きさで、+100GのAT上乗せゲーム数表示RD12を囲む枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば、青色)で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示RD20も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示RD20は、これまで説明した操作結果表示RD20よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示RD22を囲む枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示RD20よりも、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示されてはいるが、第1チャンスボタン165の発光表示は、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方を優先し、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20の優先度は異なるものの、操作結果表示RD10と操作結果表示RD20は同時に表示される場合がある。操作結果表示RD10と操作結果表示RD20が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、100ゲーム上乗せされた上にAT状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってAT状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、AT状態の終了条件が満たされると(例えば、上乗せされた100ゲームが消化されると)バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してAT状態へ再度移行する場合があってもよい。
When the
また、この例のように、第1チャンスボタン165の発光表示が、示唆表示の操作結果表示RD20における枠表示RD21の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を3/4の発光領域で表示し、第二の色を1/4の発光領域で表示するようにしてもよい。
Further, as in this example, the light emission display of the
図114(b)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図114(b)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されるが、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されない。図114(b)の右側に示す操作結果表示RD10では、枠表示RD11の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、示唆表示の操作結果表示RD20よりもAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の方が優先して表示された結果、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD21が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示RD20が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
The state shown on the left side of FIG. 114 (b) is also the same as the state shown on the left side of FIG. 114 (a), and the
図114(c)の左側に示す状態も、同図(a)の左側に示す状態と同じであり、第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165が操作される。すると、図114(c)の右側に示すように、第1チャンスボタン165の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置157には、示唆表示の操作結果表示RD20は表示されるが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10は表示されない。図114(c)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色とは異なり、第二の色(例えば青色)である。この例では、先の例とは逆に、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10よりも示唆表示の操作結果表示RD20の方が優先して表示された結果、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10の表示が非表示になっている。このスロットマシン100を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第1チャンスボタン165の発光表示の色が、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示RD11が第一の色で表示されたAT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が3種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第1チャンスボタン165の発光表示の色と、演出画像表示装置157に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
The state shown on the left side of FIG. 114 (c) is also the same as the state shown on the left side of FIG. 114 (a), and the
図115は、操作演出において、第1チャンスボタン165以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。
FIG. 115 is a diagram showing an example in which an operation means other than the
図115(a)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side of FIG. 115A is also a state in which the operation effect is started after the game is completed, and the
第1操作促進表示HD1の表示中に、第1チャンスボタン165ではなくスタートレバー135が操作されると、遊技が開始される。すなわち、3つのリール110〜112が回転を開始する。図114(a)の右側に示す演出画像表示装置157には大広間アニメが引き続き表示されているが、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ(例えば、遊技中専用のアニメ)が表示される場合もある。また、第1チャンスボタン165の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第1チャンスボタン165は消灯する場合もある。図110に示す例や図112に示す例のような発光表示や操作結果表示RD10,RD20を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー135を操作すれば、遊技が開始される。
When the
図115(b)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第1チャンスボタン165では、第三の色(例えば、赤色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166は消灯状態である。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第1操作促進表示HD1が表示されている。ここでの第1操作促進表示HD1も、図110等に示す例と同じく、第1チャンスボタン165を押せといった文字表示LD1と、第三の色の発光表示を表示している第1チャンスボタン165を表した第1ボタン表示165Dから構成されている。
The state shown on the left side of FIG. 115 (b) is also a state in which the operation effect is started after the game is completed. On the
第1操作促進表示HD1の表示中でありながら、第1チャンスボタン165ではなく、消灯状態の第2チャンスボタン166が操作された場合であっても、図115(b)の右側に示すように、操作されなかった第1チャンスボタン165の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色(例えば、黄色)の発光表示に変化している。一方、操作された第2チャンスボタン166は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図115(b)の右側に示す操作結果表示RD20では、枠表示RD21の色が、第1チャンスボタン165の発光表示の色と同じ第一の色(例えば、黄色)である。この例では、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されたが、第1チャンスボタン165が操作された場合の例(図112(a)に示す例)と同じ結果になっている。なお、第1チャンスボタン165が操作されずに第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165が操作された図112(b)に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図(c)に示す例と同じ結果になる場合もある。
As shown on the right side of FIG. 115 (b), even when the
図115(c)の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第1チャンスボタン165では、第二の色(例えば、青色)の発光表示が表示されている。一方、第2チャンスボタン166では、第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている。なお、第1チャンスボタン165でも、デフォルトの第五の色(例えば、白色)の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一〜第五の色以外の色(第六の色(例えば、緑色))の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第1チャンスボタン165は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置157には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第2チャンスボタン166を操作することを促す第2操作促進表示HD2が表示されている。ここでの第2操作促進表示HD2は、第2チャンスボタン166を押せといった文字表示LD2と、人差し指が載せられた第2チャンスボタン166を表した第2ボタン表示166Dから構成されている。第2ボタン表示166Dは、第五の色の発光表示を表示している第2チャンスボタン166を含む表示になっており、実際の第2チャンスボタン166と同じ状態で表示されている。この第2操作促進表示HD2が表示される前に、第1チャンスボタン165は、第六の色(例えば、緑色)に発光し、第2操作促進表示HD2が表示されることが予告される。
The state shown on the left side of FIG. 115 (c) is also a state in which the operation effect is started after the game is completed, but the
第2操作促進表示HD2の表示中に第2チャンスボタン166が操作されると、図115(c)の右側に示すように、演出画像表示装置157には、第2チャンスボタン166の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示RD20が表示されている。図115(c)の右側に示す操作結果表示RD20でも、枠表示RD21の色が第一の色(例えば、黄色)である。この例では、操作後の第2チャンスボタン166も、枠表示RD21の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示(応答表示)に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第1チャンスボタン165は、第二の色(例えば、青色)の発光表示を表示したままであり、操作後の第2チャンスボタン166の発光表示の色(第一の色)とは異なっている。
When the
図115(b)を用いて説明したように、第1操作促進表示HD1の表示中に第2チャンスボタン166が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第2操作促進表示HD2の表示中に第1チャンスボタン165が操作されても、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10や示唆表示の操作結果表示RD20等の操作結果表示(応答表示)の類の表示は表示されない。
As described with reference to FIG. 115 (b), even if the
なお、第2チャンスボタン166が操作されると、第1チャンスボタン165も、第一の色の発光表示を表示してもよい。
When the
また、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色(例えば、青色)等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。
Further, the
さらには、第2チャンスボタン166が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第2チャンスボタン166は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。
Further, when the
なお、第1操作促進表示HD1や第2操作促進表示HD2といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置157に、第1ボタン表示165Dと第2ボタン表示166Dの両方が表示され、第1操作促進表示HD1と第2操作促進表示HD2のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。
Before the operation promotion display such as the first operation promotion display HD1 or the second operation promotion display HD2 is displayed, both the
また、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10でも示唆表示の操作結果表示RD20でも、枠表示RD11,RD21の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。 Further, in both the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games and the operation result display RD20 for suggestion display, the colors of the frame displays RD11 and RD21 change, but the color of the entire operation result display changes or the color of the background display. May change, the color of the kimono of the character of the lord may change, the color of the character display and the color of the dialogue display may change. That is, the main color of the operation result display, the most conspicuous color, and the color having the largest display area may be changed to the color of the light emission display in the operation means after the operation.
さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とLEDといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。 Further, when the colors are common in the present specification, they do not have to be exactly the same, and there may be a difference in shades, and there are differences due to different types of devices such as a liquid crystal display device and an LED. May be good. Also, if the hues are similar, such as yellow, blue, and red, they are treated as common colors.
加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示RD10,RD20に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示RD10,RD20をイメージさせる表示演出であってもよい。 In addition, the display effect in the operation means after the operation may be a display effect related to the operation result display RD10, RD20, or may be a display effect matching the colors of the operation result display RD10, RD20. The result display may be a display effect reminiscent of the RD10 and RD20.
さらに、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10と、AT状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示RD20と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。 Further, it may be a combination of the operation result display RD10 for notifying the number of AT added games and the operation result display suggesting the degree of expectation to shift to the state where the big bonus is given, or the operation for notifying the number of AT added games. Even if it is a combination of the result display RD10, the operation result display RD20 suggesting the expectation degree to shift to the state where the AT state is given, and the operation result display suggesting the expectation degree to shift to the state where the big bonus is given. good.
以上説明したことをまとめると、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における演出表示(例えば、操作応答表示)の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。 To summarize what has been described above, the display effect (for example, light emission display) performed by the operation means after the operation of the operation means (for example, the first chance button 165) is the display means (for example, the effect image display device 157). It may be displayed during the display of the effect display (for example, the operation response display). For example, the color displayed in the display effect performed by the operating means is displayed in the effect display performed by the display means.
また、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)の操作後に操作手段で行われる表示演出(例えば、発光表示)は、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)と第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)を含む複数の表示演出のうちから選択され、第1表示演出は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される場合がある。例えば、第1表示演出で表示された色は、第1演出表示A(例えば、50ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第1演出表示B(例えば、100ゲーム上乗せを報知する操作結果表示RD10)の表示中に表示される。 Further, the display effects (for example, light emission display) performed by the operation means after the operation of the operation means (for example, the first chance button 165) are the first display effect (for example, the light emission display of the first color) and the second. It is selected from a plurality of display effects including a display effect (for example, a second color emission display), and the first display effect is the first effect display A (for example, the effect image display device 157) in the display means (for example, the effect image display device 157). , 50 may be displayed during the display of the operation result display RD10) for notifying the addition of the game, and the second display effect (for example, the light emission display of the second color) is the display means (for example, the effect image display device 157). ), It may be displayed during the display of the first effect display B (for example, the operation result display RD10 for notifying the addition of 100 games). For example, the color displayed in the first display effect is displayed during the display of the first effect display A (for example, the operation result display RD10 for notifying the addition of 50 games), and the color displayed in the second display effect is It is displayed during the display of the first effect display B (for example, the operation result display RD10 for notifying the addition of 100 games).
あるいは、第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合があり、第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)における第2演出表示B(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される場合がある。すなわち、第1表示演出で表示された色は、第2演出表示A(例えば、期待度25%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示され、第2表示演出で表示された色は、第2演出表示(例えば、期待度50%を示唆する操作結果表示RD20)の表示中に表示される。
Alternatively, the first display effect (for example, the light emission display of the first color) is the operation result display RD20 suggesting the second effect display A (for example, an expectation degree of 25%) in the display means (for example, the effect
さらに、操作手段(例えば、第1のチャンスボタン165)で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第1表示演出(例えば、第一の色の発光表示)に変化する場合があり、操作手段で行われる第3表示演出(例えば、第三の色の発光表示)が、操作手段の操作後に第2表示演出(例えば、第二の色の発光表示)に変化する場合がある。 Further, the third display effect (for example, the emission display of the third color) performed by the operation means (for example, the first chance button 165) is the first display effect (for example, the first color) after the operation of the operation means. The third display effect (for example, the light emission display of the third color) performed by the operating means may change to the second display effect (for example, the light emission display of the second color) after the operation of the operating means. It may change to (emission display).
また、これまでの説明ではスロットマシン100を例にあげた説明であったが、以上説明した第1選択スイッチ190の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示RD10,RD20の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。
Further, in the explanation so far, the
図116は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。 FIG. 116 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied, as viewed from the back side.
パチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
The upper part of the back surface of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100Pの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket, and when the game ball is passing, either high or low signal is passed, and when the game ball is not passing. The signal of either high or low is output to the payout control unit. The game ball that has passed through the payout sensor is configured to pass through a ball rail (not shown) and reach the upper plate arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース165P、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納する払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部に出力するRWMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the drawing of the
RWMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100Pの電源投入を行うことで、RWMクリア(RAMの初期化)を行うことができるスイッチである。なお、RAMクリアスイッチ180Pは、操作を行いながらパチンコ機100の電源投入を行った場合に、所定の報知(例えば、「RAMクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方)を行い、再度、操作を行った場合に、RAMクリアを行うように構成してもよい。
The RWM
また、第1副基板ケース162Pの左上には、図96(a)に示す第1選択スイッチ190と同じ第1選択スイッチ190Pを配設している。この第1選択スイッチ190Pは、パチンコ機100Pの背面に配設されているため、パチンコ機100Pの前面枠扉の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。
Further, on the upper left of the first sub-board case 162P, the same
RWMクリアスイッチ180Pは、背面左下に配置されており、第1選択スイッチ190Pは背面左上に配置されているが、RWMクリアスイッチ180Pを第1選択スイッチ190Pよりも操作しにくい位置(例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置)に配置してもよいし、その逆であってもよい。
The RWM
図116に示すパチンコ機の表側(遊技者側)には、演出画像表示装置157の代わりになる装飾図柄表示装置や、第1チャンスボタン165の代わりになる第1演出ボタンや、第2チャンスボタン166の代わりになる第2演出ボタンが配置されている。
On the front side (player side) of the pachinko machine shown in FIG. 116, there is a decorative symbol display device that replaces the effect
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, effect image display device 157] and
The first operating means [for example, the first chance button 165] capable of displaying the light emission display, and
It is a game table equipped with
The display means can display a first operation promotion display [for example, a first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means.
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means displays the first operation result [for example, the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games]. It may be displayed,
The first operating means may display a first light emitting display [for example, a first color (yellow) light emitting display] when operated during the display of the first operation promotion display. And
The first emission display is a emission display related to the first operation result display of the first aspect [for example, the frame display RD11 is the first color (yellow) aspect] [for example, a common color system. Display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 110 (a)],
A game table featuring that. 』\
Explained.
前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。 By looking at the first operating means even after the operation, it may be possible to obtain information according to the operation. Further, in the display means, various images may be displayed at the same time or various display colors may be used at the same time, so that the effect represented by the display screen may be difficult for the player to understand. In some cases, the effect represented by the light emission display is easier for the player to understand. Further, since the first light emission display and the first operation result display are related to each other, a cohesive effect is developed, and in this respect as well, the player can easily understand the effect.
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。 The first operating means may have a built-in light emitting means (for example, LED), or may have a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be. Further, the first operating means may be one in which a display effect is executed instead of the light emission display. For example, an effect in which a certain pattern is displayed may be executed.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first operation result display is a display relating to the player's privilege [for example, AT state].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。 The first operation result display may be a display relating to the amount of privilege granted to the player, a display relating to the granting period of the privilege granted to the player, or a game. It may be an indication regarding the timing of granting the privilege given to the person.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A second operating means [for example, a second chance button 166] is provided.
When the first operation means [for example, the first chance button 165] displays the first light emission display when the second operation means is operated during the display of the first operation promotion display. [For example, the state shown on the right side of FIG. 115 (b)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。 According to this game table, since the first operation means is not covered by the player's hand, the first light emission display becomes easy to see. In addition, the first light emission display may be performed by the operation of the second operating means, which may surprise the player and improve the interest of the game.
なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 The second operating means may be capable of displaying a light emission display. For example, the second operating means may have a built-in light emitting means (for example, LED), or may have a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A third operating means [for example, start lever 135] is provided.
The first operating means does not display the first light emission display when the third operating means is operated during the display of the first operation promotion display [for example, FIG. 115 (a). State shown on the right side of)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。 According to this game table, the game can be advanced without seeing the first light emission display.
なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行(例えば、遊技が開始)するものであってもよい。 The third operating means may be one in which the game progresses (for example, the game starts) by being operated.
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the first operating means, when the first setting [for example, the setting of the power saving mode] is selected, [for example, the
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], The first light emission display may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。 According to this game console, the player can confirm the first light emission display even if the power saving mode is set.
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード(非省電力モード)であってもよい。 The power consumption of the first operating means may be lower in the state set in the first setting than in the state set in the second setting. That is, the first setting may be a power saving mode, and the second setting may be a normal mode (non-power saving mode).
また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。 Further, the first operating means may shift to the first state corresponding to the first setting when the first setting is set. The first state may be a state in which the light is turned off. That is, the light emission display may not be performed.
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態[例えば、省電力モードが設定されたデモ状態]で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図103(h)]、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(a)に示す配当表の表示]が表示される、ことを特徴としてもよい。 The display means is a state in which the first setting is set [for example, a demo state in which the power saving mode is set], and a second display related to the second operation means [for example, the first guidance display icon GI1. ] Is displayable [for example, FIG. 103 (h)], and in a state where the first setting is set, the second display is displayed on the display means, and the second operation means is displayed. When the operation is performed, the display means may display a response display to the operation [for example, display of the dividend table shown in FIG. 100 (a)].
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display means can display the first operation promotion display after the game is completed [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110 (a) and the like]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール(例えば、3つのリール)を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作(例えば、第三停止操作)が行われた後に表示可能なものであってもよい。 The game console is a slot machine, each of which is provided with a plurality of reels (for example, three reels) that stop rotation by performing a stop operation, and the display means is the first operation promotion display. May be displayable after the stop operation (for example, the third stop operation) of the reel that has rotated to the latest among the plurality of reels is performed.
また、
『 前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]における表示色と共通の色[例えば、第一の色(黄色)]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the first emission display, the main emission color is a color common to the display color in the first aspect [for example, the frame display RD11 is the first color (yellow) aspect] [for example, the first emission display. Color (yellow)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]の第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の態様]の第二の操作結果表示[例えば、示唆表示の操作結果表示RD20]を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示[例えば、第一の色(黄色)の発光表示]を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した[例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ]発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, effect image display device 157] and
The first operating means [for example, the first chance button 165] capable of displaying the light emission display, and
It is a game table equipped with
The display means can display a first operation promotion display [for example, a first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means.
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means has a second aspect [for example, the frame display RD11 has a second color (blue) aspect]. The first operation result display [for example, the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games] may be displayed.
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means of the first aspect [for example, the frame display RD21 is the first color (yellow) aspect]. The second operation result display [for example, the operation result display RD20 of the suggestion display] may be displayed.
The first operating means may display a first light emitting display [for example, a first color (yellow) light emitting display] when operated during the display of the first operation promotion display. And
The first emission display is more related to the second operation result display of the first aspect than the first operation result display of the second aspect [for example, the display color in the second aspect. A color closer to the display color in the first aspect is included].
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示(前記第一の発光表示)によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。 According to this game table, the operation result display may be suggested by the light emission display (the first light emission display) of the first operation means after the operation. That is, if the first light emission display is displayed earlier than the operation result display, it can be suggested to the player that the operation result display displayed on the display means is displayed in the first aspect. .. Further, since the first light emission display and the second operation result display of the first aspect are related to each other, a cohesive effect is developed and the player can easily understand the effect.
なお、前記第一の操作手段は、発光手段(例えば、LED)が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段(例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置)が内蔵されたものであってもよい。 The first operating means may have a built-in light emitting means (for example, LED), or may have a built-in image display means (for example, a liquid crystal display device or a dot matrix display device). There may be.
また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。 Further, the first light emission display may be a light emission display unrelated to the first operation result display of the second aspect. When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the second light emission display may be displayed, and the second light emission display is the second aspect. It may be a light emission display related to the first operation result display.
前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。 The second operation result display may be the same type of operation result display as the first operation result display, or may be a different type of operation result display.
前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。 The second operation result display may be a display suggesting the degree of expectation that the player is given a privilege. Alternatively, it may be a display of a notice that the privilege will be given to the player. When it is regarded as a notice display in this way, it may be a display showing the reliability of the notice.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図114(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means displays both the operation result of the first operation result display and the operation result display of the second operation result display. May be displayed,
The first operating means may display the first light emission display while both of the operation result displays are displayed on the display means [for example, FIG. 114 (a). State shown on the right],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this game table, the player can recognize the operation result display having a high priority by looking at the first operation means.
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。 In the first operation means, the display means displays both the operation result display of the first operation result display of the second aspect and the operation result display of the second operation result display of the first aspect. In this state, the first light emission display may be displayed. Alternatively, the first operating means displays on the display means both the operation result display of the first operation result display of the second aspect and the operation result display of the second operation result display of the first aspect. In this state, the first light emission display may be displayed without fail.
また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。 Further, the first operating means may display a third light emitting display while both of the operation result displays are displayed on the display means, and the third light emitting display may display the third light emitting display. The light emission display may be different from the first light emission display and the second light emission display. The third light emission display is, for example, even if the third light emission display is a light emission display related to the first operation result display and also a light emission display related to the second operation result display. good. More specifically, the third emission display may be an alternate emission display of the display color and the common color in the second aspect and the display color and the common color in the first aspect. However, even if a part of the light emitting region is emitted and displayed in the same color as the display color in the second aspect, and the remaining part is emitted and displayed in the same color as the display color in the first aspect. good.
また、
『 前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図112(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the first operation means, the display means is the first of the first operation result display of the second aspect and the second operation result display of the first aspect. While displaying only the second operation result display, the first light emission display may be displayed [for example, the state shown on the right side of FIG. 112 (a)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。 In the first operation means, the display means has the second aspect of the display of the first operation result of the second aspect and the second operation result display of the first aspect. While displaying only the first operation result display, the first light emission display may not be displayed.
また、
『 前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The operation result display of both of the above displayed on the display means is a display in which the second operation result display is smaller than the first operation result display.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示(前記第二の操作結果表示)が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。 According to this game table, even if it is difficult to see the high-priority display (the second operation result display) on the display means, the player can see the high-priority operation result display by looking at the first operation means. Can be recognized.
また、
『 前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]に関連した発光表示である[例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first operation means may display the first light emission display when operated during the display of the first operation promotion display [for example, on the right side of FIG. 110 (a). State shown],
The first light emission display is the first operation result display of the first aspect [for example, the frame display RD11 is the first color (yellow) aspect] [for example, the operation result display for notifying the number of AT-added games]. RD10], which is a light emission display [for example, a light emission display including a color common to the display color in the first aspect].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色[例えば、黄色]であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display color in the first aspect of the first operation result display and the display color in the first aspect of the second operation result display are a common first color [for example, yellow].
The first emission display is a emission display in which the main emission color is the first color.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出[例えば、勝利するとAT状態に移行するバトル演出]が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first operation result display is a display relating to the player's privilege [for example, AT state].
The second operation result display is a display of a notice that a certain effect [for example, a battle effect that shifts to the AT state when winning] is started.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A second operating means [for example, a second chance button 166] is provided.
When the first operation means [for example, the first chance button 165] displays the first light emission display when the second operation means is operated during the display of the first operation promotion display. [For example, the state shown on the right side of FIG. 115 (b)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A third operating means [for example, start lever 135] is provided.
The first operating means does not display the first light emission display when the third operating means is operated during the display of the first operation promotion display [for example, FIG. 115 (a). State shown on the right side of)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態に[例えば、消灯状態や減光状態]移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the first operating means, when the first setting [for example, the setting of the power saving mode] is selected, [for example, the
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], The first light emission display may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display means can display the first operation promotion display after the game is completed [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110 (a) and the like]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示[例えば、第1操作促進表示HD1]を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の左側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図110(b)の右側に示す状態]、
前記第一の発光表示は、第一の色[例えば、黄色]の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色[例えば、青色]の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色[例えば、赤色]の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, effect image display device 157] and
The first operating means [for example, the first chance button 165] capable of displaying the light emission display, and
It is a game table equipped with
The display means can display a first operation promotion display [for example, a first operation promotion display HD1] that prompts the operation of the first operation means.
The first operation means may display a third light emission display during the display of the first operation promotion display [for example, the state shown on the left side of FIG. 110 (a)].
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the first light emission display may be displayed [for example, shown on the right side of FIG. 110 (a). situation],
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the second light emission display may be displayed [for example, shown on the right side of FIG. 110 (b). situation],
The first emission display is a display including an emission color of the first color [for example, yellow].
The second emission display is a display including an emission color of a second color [for example, blue].
The third emission display is a display including an emission color of a third color [for example, red].
A game table featuring that. 』\
Explained.
操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 It is uninteresting if the post-operation state of the operating means is either to continue the light emission display before the operation or to turn it off, but according to this game console, expect the color change after the operation. This may improve the interest of the game.
なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。 In the first emission display, the main emission color is the display of the first color, and in the second emission display, the main emission color is the display of the second color. In the third emission display, the main emission color may be a display of a third color.
また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。 Further, the display including the emission color of the first color may be a display including the emission color of the second color and the emission color of the third color. Alternatively, even if at least one of the emission color of the second color and the emission color of the third color is included, the display containing the most emission color of the first color or the first emission color. It suffices if the color of is the most prominent display.
前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the emission color of the second color may be a display including the emission color of the first color and the emission color of the third color. Alternatively, even if at least one of the emission color of the first color and the emission color of the third color is included, the display containing the most emission color of the second color or the second emission color. It suffices if the emission color of the color of is the most conspicuous display.
前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。 The display including the emission color of the third color may be a display including the emission color of the first color and the emission color of the second color. Alternatively, even if at least one of the emission color of the first color and the emission color of the second color is included, the display containing the most emission color of the third color or the third emission color. It suffices if the emission color of is the most conspicuous display.
さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Further, the first operating means may display the third light emitting display when operated during the display of the first operation promotion display.
また、
『 前記表示手段は、遊技者に特典[例えば、AT状態]が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第一の色(黄色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第二の色(青色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示[例えば、枠表示RD21が第三の色(赤色)の操作結果表示RD20]であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、50%]とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display means can display the first suggestion display suggesting the degree of expectation that the player is given a privilege [for example, AT state].
The display means can display a second suggestion display suggesting the degree of expectation.
The display means can display a third suggestion display suggesting the degree of expectation.
The first suggestion display is a display including the first color [for example, the frame display RD21 is an operation result display RD20 of the first color (yellow)].
The second suggestion display is a display including the second color [for example, the frame display RD21 is an operation result display RD20 of the second color (blue)].
The third suggestion display is a display including the third color [for example, the frame display RD21 is an operation result display RD20 of the third color (red)].
The expectation degree [for example, 25%] suggested by the first suggestion display is different from the expectation degree [for example, 50%] suggested by the second suggestion display.
The expectation degree suggested by the first suggestion display is different from the expectation degree [for example, 75%] suggested by the third suggestion display.
The expectation degree suggested by the second suggestion display is different from the expectation degree suggested by the third suggestion display.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。 According to this game table, the player can recognize the degree of expectation by the color of the light emission display after operating the first operating means.
なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。 The first suggestion display corresponds to the first aspect of the second operation result display, and the second suggestion display corresponds to the second aspect of the second operation result display. The third suggestion display may correspond to the third aspect of the second operation result display.
また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。 Further, in the first suggestion display, the first color among the included colors is the most conspicuous display, and in the second suggestion display, the second color among the included colors is the most conspicuous. It is the most conspicuous display, and the third suggestion display may be the display in which the third color is the most conspicuous among the included colors. The first suggestion display is a display matched to the first color, the second suggestion display is a display matched to the second color, and the third suggestion display is the third suggestion display. The display may be matched to the three colors. The first suggestion display is a display that makes the image of the first color, the second suggestion display is a display that makes the image of the second color, and the third suggestion display is the display that makes the image of the second color. It may be a display that makes the image of three colors.
また、
『 前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、25%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度[例えば、50%]は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度[例えば、75%]よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The expectation [eg, 25%] suggested by the first suggestion is smaller than the expectation [eg, 75%] suggested by the third suggestion.
The expectation [eg, 50%] suggested by the second suggestion is smaller than the expectation [eg, 75%] suggested by the third suggestion.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。 It should be noted that the first color is a color suggesting that the degree of expectation is smaller than the third color, and the second color has the degree of expectation smaller than the third color. It may be a suggestive color.
前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで(前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで)遊技者を冷静にさせることができる場合がある。 By performing a light emission display with a low degree of expectation after the operation of the first operation means (by changing from the third light emission display to the first light emission display or the second light emission display), the player is calm. It may be possible to make it.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示[例えば、AT上乗せゲーム数を報知する操作結果表示RD10]を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示[例えば、共通した色系の表示]である[例えば、図110(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display, the display means displays the first operation result [for example, the operation result display RD10 for notifying the number of AT-added games]. Is to display
The first emission display is a emission display related to the first operation result display of the first aspect [for example, the frame display RD11 is the first color (yellow) aspect] [for example, a common color system. Display] [for example, the state shown on the right side of FIG. 110 (a)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典[例えば、AT状態]に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first operation result display is a display relating to the player's privilege [for example, AT state].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第一の色(黄色)の態様]であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第二の色(青色)の態様]であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様[例えば、枠表示RD11が第三の色(赤色)の態様]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first operation result display has a second aspect and a third aspect in addition to the first aspect.
The first aspect is an aspect including the first color [for example, an aspect in which the frame display RD11 is the first color (yellow)].
The second aspect is an aspect including the second color [for example, the aspect in which the frame display RD11 is the second color (blue)].
The third aspect is an aspect including the third color [for example, the aspect in which the frame display RD11 is the third color (red)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。 The mode including the first color may be a mode containing the second color and the third color. Alternatively, even if at least one of the second color and the third color is contained, the aspect in which the first color is contained most or the first color is most conspicuous. Any aspect may be used.
前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。 The aspect including the second color may be a case where the first color and the third color are not included. Alternatively, even if at least one of the first color and the third color is contained, the aspect in which the second color is contained most or the second color is most conspicuous. Any aspect may be used.
前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。 The aspect including the third color may be a case where the first color and the second color are not included. Alternatively, even if at least one of the first color and the second color is contained, the aspect in which the third color is contained most or the third color is most conspicuous. Any aspect may be used.
また、
『 第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]を備え、
前記第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり[例えば、図115(b)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A second operating means [for example, a second chance button 166] is provided.
When the first operation means [for example, the first chance button 165] displays the first light emission display when the second operation means is operated during the display of the first operation promotion display. [For example, the state shown on the right side of FIG. 115 (b)],
The first operating means may display the second light emission display when the second operating means is operated during the display of the first operation promotion display.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。 Even if the first operating means may display the third light emitting display when the second operating means is operated during the display of the first operation promotion display. good.
また、
『 第三の操作手段[例えば、スタートレバー135]を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである[例えば、図115(a)の右側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A third operating means [for example, start lever 135] is provided.
The first operating means does not display the first light emission display when the third operating means is operated during the display of the first operation promotion display [for example, FIG. 115 (a). State shown on the right side of)],
The first operating means does not display the second light emission display when the third operating means is operated during the display of the first operation promotion display [for example, FIG. 115 (a). State shown on the right side of)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の操作手段は、第一の設定[例えば、省電力モードの設定]が選択されると[例えば、第1選択スイッチ190の指示部190bを図96に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせると]、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても[例えば、非デモ状態(通常状態)であれば]、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the first operating means, when the first setting [for example, the setting of the power saving mode] is selected, [for example, the
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], The first light emission display may be displayed, and the first light emission display may be displayed.
When the first operation means is operated during the display of the first operation promotion display even if the first setting is selected [for example, in a non-demo state (normal state)], The second light emission display may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後[例えば、第三停止後]に表示可能なものである[例えば、図110(a)等の左側に示す状態]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display means can display the first operation promotion display after the game is completed [for example, after the third stop] [for example, the state shown on the left side of FIG. 110 (a) and the like]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 第一のデバイス[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二のデバイス[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行[例えば、図103(g)〜同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"The first device [for example, the first effect lamp built in the
A second device [for example, an effect image display device 157],
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. Is something that may happen
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device is in a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which a demo animation is played in a dark state. ], And it may shift to
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device moves after the first device shifts to the first state [for example, FIG. 103 (d)]. The transition to the second state may occur [for example, FIGS. 103 (g) to 103 (h)].
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。 According to this game console, it may be easy to confirm that the first device has transitioned to the first state and that the second device has transitioned to the second state. That is, since there is a time lag, it may be possible to confirm the first state of the first device and then confirm the second state of the second device.
また、
『 前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first device does not shift to the first state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second device does not shift to the second state unless it is in a certain state [for example, a demo state]. ,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 The above-mentioned certain state means a state in which a demonstration effect is being performed (demo state).
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example," 0 "in the
The first device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
The second device consumes less power when set to the first setting than when set to the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一のデバイスの数[例えば、6個]は、前記第二のデバイスの数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The number of the first devices [eg, 6] is greater than the number of the second devices [eg, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, the first device having a large number can be preferentially shifted to the first state, and the power consumption can be suppressed.
また、
『 前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The power consumption of the first device [for example, 0] in the first state is smaller than the power consumption of the second device in the second state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。 That is, the first device has a higher power saving effect than the second device.
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the first device while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the second device performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the first device having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the first device [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the second device, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The first device receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The second device receives the first signal via the second control means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)〜同図(h)]は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The time required for the second device to transition from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103 (g) to 103 (h)] is the first state. It is longer than the time required for the device to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 103 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一のデバイスは、第一の演出手段[例えば、第1発光手段、第1表示手段]であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段[例えば、第2発光手段、第2表示手段]であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first device is a first effect means [for example, a first light emitting means, a first display means].
The second device is a second effect means [for example, a second light emitting means, a second display means].
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second effect means shifts to the second state after the first effect means shifts to the first state. May do,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、
「 第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
note that,
"A game table including a first notification means, a second notification means, and an operation means capable of setting a first effect setting, wherein the operation means is operated to set the first effect. When is set, the first notification means becomes the notification mode corresponding to the first effect setting, and then the second notification means becomes the notification mode corresponding to the first effect setting. A game table featuring. "
Was also explained.
また、
「 前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"The operating means is a means capable of setting a second effect setting by being operated, and the first effect setting is a setting in which the power consumption of the notification means is suppressed as compared with the second effect setting. A game table characterized by being. "
Was also explained.
また、
「 前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the number of the first notification means is larger than the number of the second notification means."
Was also explained.
また、
「 或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"A game table characterized in that the power consumption of the first notifying means that is notifying a certain notification is larger than the power consumption of the second notifying means that is notifying the certain notification."
Was also explained.
また、
「 前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"The operating means is a game table characterized in that the operating means is a means that the player cannot operate."
Was also explained.
また、
「 第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"The first control means and the second control means are provided, and the first notification means transmits a signal relating to the first effect setting from the first control means via the second control means. The second notification means receives the signal from the first control means regarding the first effect setting via the second control means. A featured game table. "
Was also explained.
また、
「 前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
also,
"The time required from the notification mode not corresponding to the first effect setting to the notification mode corresponding to the first effect setting is longer for the second notification means than for the first notification means. A game table characterized by being long. "
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードに対応した対応状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段がデモアニメ[例えば、図99に示すアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると[例えば、指示部190bが図96(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせられると]、該表示手段が前記対応状態に移行する[例えば、図103(h)]よりも前に該表示手段に前記省電力モードに関する表示[例えば、図103(f)から表示が開始されている省電力モード設定中表示AI]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
また、以上の記載によれば、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると[例えば、指示部190bが図96(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせられると]、前記表示手段が第一のアニメ[例えば、デモアニメ]の表示を最初から開始する場合がある[例えば、図103(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"Display means [for example, effect image display device 157] and
A selection operation means [for example, the first selection switch 190] that can select the setting of the power saving mode according to the operation, and
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected, the display means shifts to a corresponding state corresponding to the power saving mode [for example, a state in which the demo animation is played in a dark state]. There are cases,
When the selection operation means is operated while the display means is displaying the demo animation [for example, the animation shown in FIG. 99] and the setting of the power saving mode is selected [for example, the
A game table featuring that. 』\
Explained.
In addition, according to the above description,
"Display means [for example, effect image display device 157] and
A selection operation means [for example, the first selection switch 190] capable of selecting the first setting [for example, the setting of the power saving mode] according to the operation, and
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected [for example, when the
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。 According to this game table, it becomes easy to check the first animation from the beginning.
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図103に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである[例えば、図103(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display means is the first when the selection operation means is operated during the display of the first animation [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 103] and the first setting is selected. The display of the animation of is restarted from the beginning [for example, FIG. 103 (d)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ(非デモアニメ))が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間(例えば、30秒)に達すると開始されるアニメである。 The first animation may be a demo animation. The demo animation is an animation in which display is started on the display means after a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses in a state where the game is not restarted after the end of one game. In other words, the demo animation starts when the time when no operation by the player is performed while the second animation (non-demo animation) is displayed reaches a predetermined time (for example, 30 seconds). It is an anime that is done.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメ[例えば、図101に示す非デモアニメ]の表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図101に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない[例えば、図102に示す例]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the display means, the selection operation means is operated while the second animation [for example, the non-demo animation shown in FIG. 101] is displayed [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 101]. Even if the setting is selected, the display of the first animation is not started from the beginning [for example, the example shown in FIG. 102],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され[例えば、図101に示すスイッチ操作(3)]前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである[例えば、図101(d)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the display means, even if the selection operation means is operated during the display of the second animation [for example, the switch operation (3) shown in FIG. 101] and the first setting is selected, the second setting is selected. The display of the animation is continued [for example, FIG. 101 (d)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態(例えば、デモ状態)では表示されないアニメであってもよい。 The second animation may be an animation that is not displayed in the certain state (for example, a demo state).
また、
『 前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様[例えば、暗くした表示態様]で表示する[例えば、図103(g)〜同図(h)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"When the selection operation means is operated and the first setting is selected while the first animation is being displayed, the display means displays the first animation that has started to be displayed from the beginning. Displayed in a display mode [for example, a darkened display mode] corresponding to the setting of [for example, FIGS. 103 (g) to 103 (h)],
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 演出手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行[例えば、図103(g)〜同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"For example, the first effect lamp built in the
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the effect means shifts to a first state [for example, a light-off state or a dimmed state] corresponding to the first setting. There is,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means changes to a second state corresponding to the first setting [for example, a state in which the demo animation is played in a dark state]. It may be migrated,
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means is the second display after the effect means shifts to the first state [for example, FIG. 103 (d)]. There is a case where the state shifts to [for example, FIG. 103 (g) to FIG. 103 (h)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。 The effect means may be a light emitting means. Further, the first state may mean a state in which the effect means executes an effect corresponding to the first setting. Further, the second state means a state in which the first animation is displayed in a display mode corresponding to the first setting.
また、
『 前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The effect means is the first state unless the first animation is displayed [for example, a demo state] even if the selection operation means is operated and the first setting is selected. Does not move to
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means is in the second state unless the first animation is displayed [for example, a demo state]. It does not migrate,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example," 0 "in the
The effect means that the power consumption is suppressed when the first setting is set as compared with the case where the second setting is set.
The display means that is set to the first setting has lower power consumption than that set to the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記演出手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The number of the effect means [for example, 6] is larger than the number of the display means [for example, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, it is possible to give priority to the production means having a large number and shift to the first state, and to suppress power consumption.
また、
『 前記第一の状態における前記演出手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The power consumption of the effect means [for example, 0] in the first state is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the effect of the effect is higher than that of the display means.
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the effect means that is executing a certain effect may be larger than the power consumption of the display means that is executing the effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the effect means having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記演出手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the effect means [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the display means, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The effect means receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The display means receives the first signal via the second control means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)〜同図(h)]は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103 (g) to 103 (h)] is such that the effect means is the first. It is longer than the time required to transition from a state different from one state to the first state [for example, FIG. 103 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、バックライトモジュール740]と、
第二の発光手段[例えば、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ]と、
操作に応じて第一の設定[例えば、省電力モードの設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「9」または「A」〜「F」のいずれかに合わせた場合]な選択用操作手段[例えば、第1選択スイッチ190]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]に移行する場合があるものであり[例えば、図103(d)]、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態[例えば、消灯状態や減光状態]には移行しないものである[例えば、図103(d)において白色に点灯したまま]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description
"The first light emitting means [for example, the first effect lamp built in the
A second light emitting means [for example, a second effect lamp built in the second chance button 166] and
The first setting [for example, power saving mode setting] can be selected according to the operation [for example, the
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means shifts to a state corresponding to the first setting [for example, a light-off state or a dimming state]. [For example, FIG. 103 (d)],
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the second light emitting means does not shift to the state corresponding to the first setting [for example, the extinguished state or the dimmed state]. [For example, in FIG. 103 (d), it remains lit in white],
A game table featuring that. 』\
Explained.
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。 According to this game table, the difference between the first light emitting means and the second light emitting means is recognized by simultaneously recognizing the transition to the state corresponding to the first setting and the non-transition. It may be easier.
また、
『 第一の操作手段[例えば、第1チャンスボタン165]と、
第二の操作手段[例えば、第2チャンスボタン166]と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段[例えば、第1演出ランプ]を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段[例えば、第2演出ランプ]を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定[例えば、非省電力モード(通常モード)の設定]を選択可能[例えば、指示部190bを図96(a)に示す「0」〜「8」のいずれかに合わせた場合]なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The first operating means [for example, the first chance button 165] and
A second operating means [for example, a second chance button 166],
Equipped with
The first operating means has the first light emitting means [for example, a first effect lamp].
The second operating means has the second light emitting means [for example, a second effect lamp].
The selection operation means can select a second setting [for example, a non-power saving mode (normal mode) setting] according to the operation [for example, "0" to "0" shown in FIG. 96 (a) for the
The first setting is a setting that suppresses the power consumption of the first light emitting means as compared with the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。 The player can easily recognize that the first operating means can be operated by turning on or blinking the first light emitting means. Further, the player can easily recognize that the second operating means can be operated by turning on or blinking the second light emitting means. Further, the first setting is a power saving setting, and the second operating means having the second light emitting means that does not shift to the state corresponding to this setting is operated even if the first setting is set. It is possible to make the player recognize that it is possible. Further, as a result, the load applied to the first operating means can be reduced.
また、
『 表示手段[例えば、演出画像表示装置157]を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示[例えば、第1案内表示アイコンGI1]を表示可能なものであり[例えば、図103(b)〜同図(d)及び同図(h)]、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(a)に示す配当表]が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Display means [for example, effect image display device 157] is provided.
The display means can display a second display [for example, the first guidance display icon GI1] relating to the second operation means in a state where the first setting is set [for example, FIG. 103. (B) -Fig. (D) and Fig. (H)],
When the second display is displayed on the display means and the operation of the second operation means is performed with the first setting set, the display means displays a response to the operation [for example, Dividend table shown in FIG. 100 (a)] is displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第1案内表示アイコンGI1が一例として相当する。 The second display may be an operation promotion display that promotes the operation of the second operation means, or may be an operation promotion display that suggests the operation of the second operation means. , The display may be such that the second operating means is displayed. For example, the first guidance display icon GI1 corresponds to this second display as an example.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"When the second display is displayed on the display means and the operation of the first operation means is performed with the first setting set, the display means displays a response to the operation [for example," , Setting suggestion display shown in FIG. 100 (b)] may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game table, the player may be surprised by displaying the response by operating the operation means that seems to be invalid.
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態(通常状態)であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態(通常状態)に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。 The state in which the first setting is set may be a demo state. That is, the power saving setting is set in the demo state. The state in which the response display may be displayed on the display means may be a non-demo state (normal state) shifted from the demo state. That is, when the operation of the first operating means is performed, the demo state shifts to the non-demo state (normal state), and even if the operation of the first operating means is performed instead of the second operating means. The response display may be performed as an effect, or the first operation means may be a hidden operation means and the game information may be displayed as the response display.
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Further, the response display for the operation of the first operating means performed by displaying the second display may be the same display as the response display for the operation of the second operating means, or may be displayed differently. There may be.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態[例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても]で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示[例えば、図100(b)に示す設定示唆表示]が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
When the operation of the first operating means is performed in the state where the first setting is set [for example, whether the second display is displayed or not], the display means In some cases, a response display to the operation [for example, a setting suggestion display shown in FIG. 100 (b)] may be displayed.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。 According to this game table, the player may be surprised by displaying the response by operating the operation means that seems to be invalid.
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。 Here, the display means may or may not display the second display. The response display to the operation of the first operating means performed by hiding the second display may be the same display as the response display to the operation of the second operating means, or may be a different display. May be good.
また、
『 前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"If the operation of the first operating means is performed with the first setting set, the display means may not display the response display to the operation.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第一の状態」という。)[例えば、消灯状態や減光状態]に移行[例えば、図103(d)]した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態(以下、「第二の状態」という。)[例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態]に移行[例えば、図103(g)〜同図(h)]する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The display means may shift to a state corresponding to the first setting when the selection operation means is operated and the first setting is selected.
When the selection operation means is operated and the first setting is selected, the state in which the first light emitting means corresponds to the first setting (hereinafter, referred to as "first state") [for example, After shifting to the off state or dimmed state [for example, FIG. 103 (d)], the display means corresponds to the first setting (hereinafter referred to as "second state") [for example, demo. There is a case of shifting to [a state in which the animation is played in a dark state] [for example, FIG. 103 (g) to the same figure (h)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態[例えば、デモ状態]でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the first light emitting means is in a state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demo state]. It does not migrate,
Even if the selection operation means is operated and the first setting is selected, the display means does not shift to the state corresponding to the first setting unless it is in a certain state [for example, a demo state]. Is,
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態(デモ状態)のことをいう。 In addition, a certain state means a state in which a demonstration effect is being performed (demo state).
また、
『 前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"In the first light emitting means, the power consumption is suppressed when the first setting is set as compared with the case where the second setting is set.
The display means that is set to the first setting has lower power consumption than that set to the second setting.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定(通常設定)である。 That is, the first setting is a power saving setting, while the second setting is a non-power saving setting (normal setting).
また、
『 前記第一の発光手段の数[例えば、6個]は、前記表示手段の数[例えば、1個]よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The number of the first light emitting means [for example, 6] is larger than the number of the display means [for example, 1].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。 According to this game table, the first light emitting means having a large number can be preferentially shifted to the first state, and the power consumption can be suppressed.
また、
『 前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力[例えば、0]は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The power consumption of the first light emitting means in the first state [for example, 0] is smaller than the power consumption of the display means in the second state.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。 That is, the first light emitting means has a higher power saving effect than the display means.
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。 The power consumption of the first light emitting means while executing a certain effect may be larger than the power consumption of the display means performing the certain effect. It is possible to reduce the power consumption by giving priority to the first light emitting means having a large power consumption and shifting to the first state.
また、
『 前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段[例えば、第1副制御部400]と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段[例えば、VDP516]と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"A first control means for controlling the first light emitting means [for example, a first sub-control unit 400] and
A second control means [for example, VDP516] that controls the display means, and
Equipped with
The first control means transmits the first signal relating to the first setting.
The first light emitting means receives the first signal from the first control means without going through the second control means.
The display means receives the first signal via the second control means.
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。 A main control means for controlling the progress of the game and a sub-control means for receiving a command transmitted from the main control means and performing control based on the command are provided, and the sub-control means is the first. It may have the control means of the above and the second control means. Further, the sub-control means may be a means for controlling the effect.
また、
『 前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(g)〜同図(h)]は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間[例えば、図103(d)]よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The time required for the display means to shift from a state different from the second state to the second state [for example, FIGS. 103 (g) to 103 (h)] is the first light emitting means. Is longer than the time required to transition from a state different from the first state to the first state [for example, FIG. 103 (d)].
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置[例えば、本体101の内部や遊技台の裏側]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The selection operation means is provided at a position where the player cannot operate [for example, the inside of the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図91に示すスロットマシン100]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game console is a slot machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
また、
『 前記遊技台は、ぱちんこ機[例えば、図107に示すパチンコ機100P]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
also,
"The game table is a pachinko machine [for example, the
A game table featuring that. 』\
Was also explained.
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の〜」を「第一の〜」に入れ替えてもよい。 The identification prefixes such as "first-", "second-", "third-", etc. described above may be replaced as appropriate. For example, "second ~" may be replaced with "first ~".
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 It should be noted that the actions and effects described in the embodiments described so far are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects according to the present invention are limited to those described here. is not it. Further, even if the constituent requirements are included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modified example, the various examples, the appendices, etc. described above, the constituent requirement may be the other embodiment or the embodiment. It may be applied to a modified example, various examples, an appendix, and the like. That is, unless there is a factor that hinders the application, the constituent requirements included only in the description of the embodiment, the embodiment, the modification, the various examples, the appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, and modifications. Even if it is applied to examples, various examples, appendices, etc., it holds as one cohesive technical idea.
以下、図117〜図168を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, the slot machine according to the embodiment of the game console will be described with reference to FIGS. 117 to 168.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment described below starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation to individually rotate the reels. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is paid out. It is a game table that advances a series of games that end without paying out the game medium.
まず、図117および図118を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図117は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図118は、入賞ラインの一例を示す図である。
First, the basic configuration of the
図117に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図118を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
On the back surface of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図121で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図118には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図117に示すスロットマシン100は2〜3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときと3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態あるいは特別役2内部当選状態)あるいは特別遊技状態(BB1作動状態あるいはBB2作動状態)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図119参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図119参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置157は、表示手段の一例に相当する。
The
次に、図119を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第1副制御部400は、第二の更新手段の一例に相当する。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensor of the
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。
Further, the first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
Further, the
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
Further, the second
<図柄配列>
次に、図120を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号4のコマには「ベル1図柄」、右リール112の番号6のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
On each
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。
In order to improve the interest of the game, the
<入賞役の種類>
次に、図121を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜2、再遊技役1〜3、小役1〜7がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB1作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役1は、後述する通常遊技状態においてメダルが3枚投入された場合に限って当選する役である(図121の備考欄参照)。
Among the winning combinations in the present embodiment, the special winning
特別役2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態(以下、BB2作動状態という場合がある。)に移行する役(作動役)である。本実施形態では、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。この特別役2は、通常遊技状態においてメダルが2枚投入された場合に限って当選する役である(図121の備考欄参照)。
The
また、再遊技役1〜3は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜2、再遊技役1〜3は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜2、再遊技役1〜3の入賞が含まれる。なお、特別役1〜2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
In addition, the replaying
特別役1、2は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「ベル2−スイカ−リプレイ2」、特別役2が「ベル2−セブン1−リプレイ2」である。なお以降の説明では、特別役1を「BB1」、特別役2を「BB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「BB」と総称する場合がある。
For
特別役1〜2に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役1内部当選状態に移行させる。特別役2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役2内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When the special winning
特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態については詳しく後述するが、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
The internal winning state of
再遊技役1〜3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ1/2−リプレイ1/2−リプレイ1/2」であり、再遊技役2が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、再遊技役3が「セブン2−セブン2−セブン2」である。上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「セブン1揃いリプレイ」、再遊技役3を「セブン2揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するAT状態において再遊技役2に入賞すると後述する疑似BB1状態に移行し、AT状態において再遊技役3に入賞すると、同じく後述する疑似BB2状態に移行する(図121の備考欄参照)。再遊技役2の図柄組み合わせは疑似BB1移行図柄であり、再遊技役3の図柄組み合わせは疑似BB2移行図柄である。疑似BB1状態は50ゲーム継続するのに対して、疑似BB2状態は20ゲームしか継続しない。
The replaying
上記再遊技役1〜3は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
The
小役1〜8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「BAR−スイカ−リプレイ1」であり、小役2が「スイカ−チェリー−リプレイ1」であり、小役3が「セブン1−チェリー−ベル2」であり、小役4が「BAR−リプレイ1/2−リプレイ1/2」であり、小役5が「ベル2−ベル1−ベル1」であり、小役6が「ベル1−ベル1/2−ベル1/2」であり、小役7が「ベル1−ベル1/2−リプレイ1/2」であり、小役8が「ベル1−リプレイ1/2−ベル1/2」である。また、対応する払出枚数は図121に示す通りである。
The small winning
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「チャンス目」、小役5を「共通ベル」、小役6を「押し順ベル」、小役7および小役8を「1枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン137乃至139の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。1枚ベルは、ストップボタン137乃至139の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
Of the above small roles,
<内部当選役の種類>
次に、図122を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役2内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
<Types of internal winners>
Next, the types of internal winning combinations of the
図122には、図121で説明した役を組み合わせた、12種類の条件装置(条件装置番号1〜12)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
FIG. 122 shows 12 types of condition devices (
後述するように、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図122では、その特別役2内部当選状態(RT2)における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
As will be described later, the
条件装置番号1は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役1から再遊技役3まであり、後述する疑似BB1状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役2の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似BB2状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役3の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似BB状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役1の図柄組合せを停止可能になる。
条件装置番号2〜12は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号7〜12は、小役6、小役7、小役8に重複して内部当選するもので、A〜Fの6種類が用意されている。ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の6パターンあり、A〜Fの6種類は、この6パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号7〜12では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号7〜12に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン137乃至139の停止操作を行うと、小役6の図柄組合せが停止する(15枚の払い出し)。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序(不正解の操作順序)でストップボタン137乃至139の停止操作を行った場合には、小役7又は小役8の図柄組合せが停止する(1枚の払い出し)。
図117に示すスロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定1〜設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
In the
図122に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を65536で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役2内部当選状態(RT2)では、条件装置6の小役5の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態(例えば、通常状態や特別遊技状態等)では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
In the lottery table of the internal winning combination shown in FIG. 122, the value obtained by dividing the displayed numerical value by 65536 is the internal winning probability. This internal winning probability is determined for each set value, but in the special winning
また、本実施形態では、条件装置番号7〜12の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the conditional devices of the
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。 If the combination of each condition device is not won, it will be lost and basically the symbol combination corresponding to the combination will not be displayed. In addition, the fact that the symbol combination related to the winning is not stopped on the winning line may be referred to as "loss". In addition, the fact that the player did not win the role of any of the conditional devices may be expressed as "winning the loss".
上述のごとく、特別役2内部当選状態において、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役2内部当選状態から特別遊技状態であるBB2作動状態へ移行するためには、メダルを2枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。
As described above, in the
<遊技状態の種類>
次に、図117に示すスロットマシン100の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図123(a)は、図117に示すスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types of the gaming state of the
図117に示すスロットマシン100では、図123(a)に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役1内部当選状態、特別役2内部当選状態、BB1作動状態、およびBB2作動状態といった遊技者の有利度が異なる5つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図117に示すスロットマシン100では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3、RT4の5つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とRTは1対1の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではRT0であり、特別役1内部当選状態ではRT1であり、特別役2内部当選状態ではRT2であり、BB1作動状態ではRT3であり、BB2作動状態ではRT4である。遊技状態は、主制御部300によって制御されている。なお、RT0よりもRT1やRT2の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、RT3よりもRT1の方が再遊技役に内部当選しやすく、RT4よりもRT2の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、RT1とRT2の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、RT3とRT4の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
In the
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。 The normal gaming state has the lowest internal winning probability of the re-gaming combination, and is the most disadvantageous state for the player. It is also the initial state in this embodiment.
特別役内部当選状態(特別役1内部当選状態および特別役2内部当選状態)は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役2内部当選状態(RT2)では、特別役2以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、BB2作動状態に移行することができない。
The special role internal winning state (
特別遊技状態(BB1作動状態およびBB2作動状態)は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、BB1作動状態では48枚のメダルが付与されるに留まり、BB2作動状態では2枚のメダルしか付与されない。 The special gaming state (BB1 operating state and BB2 operating state) is an advantageous gaming state in which it is easier to win a small winning combination than in the normal gaming state and the special winning combination internal winning state, and it is easy to obtain a medal. However, as described above, only 48 medals are awarded in the BB1 operating state, and only 2 medals are awarded in the BB2 operating state.
図123(a)には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号(A)〜(F)が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印(A)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役1内部当選状態(RT1)への移行は、特別役1に内部当選することで行われ、矢印(D)が示す、通常遊技状態(RT0)から特別役2内部当選状態(RT2)への移行は、特別役2に内部当選することで行われる。通常遊技状態(RT0)において、特別役2の内部当選確率は、特別役1の内部当選確率よりも高く、特別役2の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態(RT2)で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印(B)が示す、特別役1内部当選状態(RT1)からBB1作動中状態(RT3)への移行は、特別役1に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役1に入賞させるには、3枚掛けを行っておく必要がある。矢印(E)が示す、特別役2内部当選状態(RT2)からBB2作動中状態(RT4)への移行は、特別役2に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役2に入賞させるには、2枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役2に入賞する必要がある。矢印(C)が示す、BB1作動中状態(RT3)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として48枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印(F)が示す、BB2作動中状態(RT4)から通常遊技状態(RT0)への移行は、規定枚数として2枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
FIG. 123 (a) shows the gaming states described above, and the reference numerals (A) to (F) attached to the arrows are the transition conditions between the gaming states. When each transition condition is satisfied, the gaming state transitions in the direction of the arrow. The transition from the normal gaming state (RT0) indicated by the arrow (A) to the special winning
<演出状態の種類>
次に、図117に示すスロットマシン100の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図117に示すスロットマシン100は、特別役2内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役2内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図123(b)は、図117に示すスロットマシン100の特別役2内部当選状態における演出状態の遷移図である。
<Type of production state>
Next, the types of the effect state of the
図117に示すスロットマシン100では、図123(b)に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、AT(アシストタイム)状態、疑似BB状態、の計8つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でAT抽選に当選するとAT状態を経由して初期状態に戻り、AT抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、AT状態に移行し易くなるアイテム(後述する「撃破1体」アイテム、「撃破率UP」アイテム)を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計(以下、累計ポイント)に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はRAM308に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。
In the
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時)。この初期状態では、対決モード(後述)および前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図130)。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は1ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化A状態に移行する。 The initial state is set in the first game after changing the setting or clearing the RAM (at the start of the lap). It is also set when the confrontation state or AT state ends (at the start of the next lap). In this initial state, the confrontation mode (described later) and the number of games to shift to the precursor state are set (FIG. 130). That is, in this initial state, it can be said that scheduling for the precursor state and the confrontation state is executed at the start of the lap. Only one game is set in this initial state, and it immediately shifts to the point specialization A state.
ポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization A state is a state in which points for acquiring an item are likely to increase more than in the normal state. After 30 games have passed in this point specialization A state, the state shifts to the normal state.
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出)。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化B状態に移行する場合がある。 The normal state is a directing state in which the person mainly stays during the lap. You may be able to earn points in this production state. In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in the present embodiment), a lottery of acquired items is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points, and an effect indicating this is executed (item acquisition effect). .. Further, in this normal state, the state shifts to the precursor state according to the schedule set in the initial state, but separately, the point specialization B state may be shifted by lottery.
ポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する。 The point specialization B state is a state in which points for acquiring an item are likely to increase more than in the normal state. After 5 games have passed in this point specialization B state, the normal state is entered.
前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。 There are two types of precursory states: true precursory states and false precursory states. The difference is that the true precursor state shifts to the confrontation state after the set number of games elapses, while the false precursor state returns to the normal state after the set number of games elapses. That is, it can be said that the false precursor state is a production state provided for increasing the expectation of shifting to the confrontation state. You may be able to earn points even in this precursory state.
対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出(最大3ゲーム)が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出(アイテム取得演出)が実行される場合がある。また、「撃破率UP」アイテムを所持している場合には、2ゲーム目で「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が実行される。なお、1ゲーム目で「撃破率UP」アイテムがない場合には、2ゲーム目から対決演出が開始される(アイテム使用演出が実行されない)。対決演出の結果が全勝であった場合にはAT状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、AT状態に移行する場合には、AT残ゲーム数が設定される。 In the confrontation state, an effect indicating that the confrontation state has been entered is executed in the first game, and a confrontation effect (up to 3 games) between the main character and the enemy character is further executed. Here, in the first game in the confrontation state, an item may be acquired in exchange for the remaining accumulated points, and an effect indicating this (item acquisition effect) may be executed. In addition, if the item has the "defeat rate UP" item, the effect of using the "defeat rate UP" item (item use effect) is executed in the second game. If there is no "defeat rate UP" item in the first game, the confrontation effect is started from the second game (the item use effect is not executed). If the result of the confrontation production is a total victory, it shifts to the AT state, and if the main character is defeated in the confrontation production, it shifts to the initial state. When shifting to the AT state, the number of remaining AT games is set.
AT状態では、条件装置7〜12(小役6〜8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このAT状態は設定されたAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行するが、このAT残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する。
In the AT state, when the
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7〜12(小役6〜8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する。
In the pseudo BB state, as in the AT state, when the
図123(b)には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号(a)〜(l)が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。 FIG. 123 (b) shows the effect states described above, and the reference numerals (a) to (l) attached to the arrows are the transition conditions between the effect states. When each transition condition is satisfied, the effect state transitions in the direction of the arrow.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図124を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main process executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図124に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図126を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, the game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (maintenance or operation of the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図128を用いて後述する。 In step S105, various lottery processes including an internal winner lottery process and the like are executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 128.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, the rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, the reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1−チェリー−ベル2」が揃っていたならば小役3に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, the winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Seven 1-Cherry-
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S115, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is given (paid out), and the number of medals given is displayed using the
ステップS117では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図135を用いて後述する。 In step S117, the state update process is executed. The details of this state update process will be described later with reference to FIG. 135.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図125を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。 In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, the timer update process is performed. For example, a process of updating various timers in each time unit, such as subtracting a game interval timer, is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211 the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission in the main process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, the external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is received (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when the low voltage signal is not received (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図124に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, the timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, processing such as setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. After that, the process returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 124.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the
次に、図126を用いて、図124の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図124における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process of FIG. 124 will be described with reference to FIG. 126. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 124.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001 to be executed first, the initial setting at startup is performed. In this initial setting, processing such as setting the stack initial value (temporary setting) in the stack pointer (SP) of the
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply supplied to the
ステップS1005では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン100における遊技者の有利度(例えば1〜6まで6種類の有利度)を設定するためのスイッチであり、前面扉102を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not the setting key switch is on. Here, the setting key switch is a switch for setting the player's advantage (for example, 6 types of advantages from 1 to 6) in the
ステップS1007では、RAMクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether or not the RAM clear switch is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009, otherwise the process proceeds to step S1011.
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図125のステップS221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, RAM data write-back processing is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in the
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される(図125のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the return data of the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the return data of
ステップS1005において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップS1013では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図127を用いて後述する。 In step S1013, which proceeds when the setting key switch is turned on in step S1005, the setting change process is executed according to the state of the setting key, and the main control unit initial setting process is terminated. The details of this setting change process will be described later with reference to FIG. 127.
次に、図127を用いて、図126の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステップS1013)の詳細について説明する。同図は、図126における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 126 will be described with reference to FIG. 127. The figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 126.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。
First, in step S1101 executed first, the data in
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行され、ステップS1105に進む。 In step S1103, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 125) is executed, and the process proceeds to step S1105.
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS1107に進む。 In step S1105, the interrupt status is set during the setting change, and the process proceeds to step S1107.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置157に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. By the process here, the tentative set value is displayed on the effect
ステップS1109では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。 In step S1109, it is determined whether or not the setting switch has been accepted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1111. If not, the process proceeds to step S1113. In this embodiment, the bet button is diverted as the setting switch, but the operation means related to the game may be diverted as in this configuration, or the setting switch may be provided separately.
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が1加算され、仮設定値が6の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定される。この後、ステップS1113に進む。 In step S1111, the temporary setting value is updated. In the present embodiment, the temporary setting value is incremented by 1 each time the setting switch is operated, and the temporary setting value is set to 1 when the setting switch is operated while the temporary setting value is 6. After that, the process proceeds to step S1113.
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1107に進む。
In step S1113, it is determined whether or not the
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップS1117に進む。 In step S1115, a process of determining the temporarily set value as the set value is executed, and the process proceeds to step S1117.
ステップS1117では、前面扉102が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ(設定キースイッチが左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether or not the
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制御部400に送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。 In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (transmitted in step S211 in FIG. 125) is executed. Further, in this process, the interrupt status is returned to the status before the change in step S1105. After this process, this setting change process ends.
次に、図128を用いて、図124の主制御部メイン処理における各種抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。同図は、図124における各種抽選処理(ステップS105)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of various lottery processes (step S105) in the main process of the main control unit of FIG. 124 will be described with reference to FIG. 128. The figure is a flowchart showing the flow of various lottery processes (step S105) in FIG. 124.
まず、最初に実行されるステップS1201では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役2内部当選状態であってRT2の状態では、図122に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
First, in step S1201 to be executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the lottery table of the internal winning combination stored in the
ステップS1203では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図129(a)を用いて後述する。 In step S1203, the item addition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 129 (a).
ステップS1205では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図130を用いて後述する。 In step S1205, the confrontation setting process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 130.
ステップS1207では、ポイント特化B状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図132(a)を用いて後述する。 In step S1207, the point specialization B state transition lottery process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 132 (a).
ステップS1209では、AT関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図133を用いて後述する。 In step S1209, AT-related processing is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 133.
ステップS1211では、内部当選コマンドの送信準備(図125のステップS211で送信)が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態(期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やAT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、対決結果、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態あるいは疑似BB状態において、小役6を含む内部当選役(図122に示す条件装置7〜12)の内部当選コマンドには、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S1211, preparation for transmission of the internal winning command (transmission in step S211 in FIG. 125) is executed, and the various lottery processes are completed. The internal winning command includes the internal winning combination, the current production state (including information on the number of remaining games such as the number of remaining games in the state and the number of remaining AT games when the period is finite), the confrontation result, and the confrontation result. Information that can identify the result of the AT lottery and the AT addition lottery is included. Of the above information, the information regarding the number of remaining AT games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Further, in the AT state or the pseudo BB state, the internal winning command of the internal winning combination (
次に、図129を用いて、図128の各種抽選処理におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の詳細について説明する。図129(a)は、図128におけるアイテム追加処理(ステップS1203)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the item addition process (step S1203) in the various lottery processes of FIG. 128 will be described with reference to FIG. 129. FIG. 129 (a) is a flowchart showing the flow of the item addition process (step S1203) in FIG. 128.
まず、最初に実行されるステップS1301では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1311に進む。 First, in step S1301 executed first, it is determined whether or not the effect state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303, and if not, the process proceeds to step S1311.
ステップS1303では、累計ポイントが1000以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1305に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1303, it is determined whether or not the cumulative points are 1000 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1305, and if not, the item addition process ends.
ステップS1305では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破1体」アイテムは、対決状態において1勝することが確定するアイテムであり、「撃破率UP」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率UP」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率?UP」「撃破率小UP」「撃破率中UP」「撃破率大UP」「撃破率超UP」の計5種類が設けられている。
In step S1305, a lottery for items to be acquired is performed. In this embodiment, either a "
図129(b)および図129(c)は、ステップS1305の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図129(b)のアイテム抽選テーブルAが用いられる。このテーブルでは、25%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、75%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図129(c)の撃破率UP抽選テーブルAを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率UP」アイテムを持っていない(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが一個目である)場合、75%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、24%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。一方「撃破率UP」アイテムを持っている(ここで取得する「撃破率UP」アイテムが二個目以降である)場合、70%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択され、25%の確率で「撃破率中UP」アイテムが選択され、4%の確率で「撃破率大UP」アイテムが選択され、1%の確率で「撃破率超UP」アイテムが選択される。
129 (b) and 129 (c) are diagrams showing a table used for the lottery in step S1305. First, the item lottery table A of FIG. 129 (b) is used to select either the "
ステップS1307では、累計ポイントの値から1000が減算され、ステップS1321に進む。 In step S1307, 1000 is subtracted from the value of the accumulated points, and the process proceeds to step S1321.
最初に実行されるステップS1301で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップS1311では、対決状態の1ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1313に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1301 which is first executed and proceeds when the effect state is not the normal state, it is determined whether or not it is the first game of the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1313, and if not, the item addition process ends.
ステップS1313では、累計ポイントが1以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1315に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。 In step S1313, it is determined whether or not the cumulative points are 1 or more. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1315, and if not, the item addition process ends.
ステップS1315では、取得するアイテムの抽選を行う。図129(d)および図129(e)は、ステップS1315の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破1体」アイテムか、「撃破率UP」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図129(d)のアイテム抽選テーブルBが用いられる。このテーブルでは、10%の確率で「撃破1体」アイテムが選択され、90%の確率で「撃破率UP」アイテムが選択される。ここで「撃破率UP」アイテムが選択された場合、さらに図129(e)の撃破率UP抽選テーブルBを用いて「撃破率UP」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、90%の確率で「撃破率?UP」アイテムが選択され、10%の確率で「撃破率小UP」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップS1305で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。
In step S1315, a lottery for items to be acquired is performed. 129 (d) and 129 (e) are diagrams showing a table used for the lottery in step S1315. First, the item lottery table B of FIG. 129 (d) is used to select either the "
ステップS1317では、累計ポイントの値がクリア(0に設定)され、ステップS1321に進む。 In step S1317, the value of the accumulated points is cleared (set to 0), and the process proceeds to step S1321.
ステップS1321では、ステップS1305あるいはステップS1315において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、RAM308内に取得したアイテムの情報が記憶(追加)される。なお、本実施形態では、「撃破1体」アイテム所持数の上限が3個、「撃破率UP」アイテム所持数の上限が8個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。
In step S1321, the process of acquiring the item selected in step S1305 or step S1315 is executed. In this process, the acquired item information is stored (added) in the
ステップS1323では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され(図125のステップS211で送信)、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。 In step S1323, preparation for transmission of the item addition command is executed (transmission in step S211 of FIG. 125), and this item addition process is terminated. This item addition command contains information on the number of items possessed, the order in which they were acquired, and the current cumulative points. In addition, this item addition command is sent even if a new item has not been acquired.
次に、図130を用いて、図128の各種抽選処理における対決設定処理(ステップS1205)の詳細について説明する。図130は、図128における対決設定処理(ステップS1205)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the confrontation setting process (step S1205) in the various lottery processes of FIG. 128 will be described with reference to FIG. 130. FIG. 130 is a flowchart showing the flow of the confrontation setting process (step S1205) in FIG. 128.
まず、最初に実行されるステップS1401では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、RAMクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、AT状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。 First, in step S1401 executed first, it is determined whether or not the confrontation setting condition is satisfied. Here, the confrontation setting condition is satisfied in the initial state. More specifically, it corresponds to the first game after the setting change, the first game after clearing the RAM, the first game after being defeated in the confrontation state, and the first game after the AT state ends. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1403, and if not, the confrontation setting process ends.
ステップS1403では、図131(a)に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図131(a)は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく(初期状態から対決状態までが短く)なっており、通常モードよりもポイント特化B状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似BB抽選に当選しやすくなっている。図131(a)に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定1では、チャンスモードの設定確率は20%(残り80%は通常モード)であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定6では、チャンスモードの設定確率が50%(残り50%は通常モード)まで高くなっている。 In step S1403, the confrontation mode setting process is performed using the table shown in FIG. 131 (a). FIG. 131 (a) is a diagram showing a table used for setting the confrontation mode. In this embodiment, there are two types of confrontation modes, a normal mode and a chance mode. In the chance mode, the number of games required for laps is less than in the normal mode (the initial state to the confrontation state is shorter), it is easier to shift to the point-specialized B state than in the normal mode, and the pseudo BB lottery is easier than in the normal mode. It is easier to win. In the table shown in FIG. 131 (a), the probability of setting the chance mode increases as the set value increases. For example, in setting 1 where the player's advantage is the lowest, the probability of setting the chance mode is 20% (the remaining 80% is the normal mode), but in setting 6 where the player's advantage is relatively highest, chance is The mode setting probability is as high as 50% (the remaining 50% is the normal mode).
ステップS1405では、図131(b)に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図131(b)は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図131(b)には、1〜12までのゾーンが示されている。このステップS1405では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態(真前兆状態および偽前兆状態)に移行するゾーンを設定する。
In step S1405, the precursor start zone setting process is performed using the table shown in FIG. 131 (b). FIG. 131 (b) is a diagram showing a table used for setting the precursor start zone. In the present embodiment, the number of games during the lap is defined as a zone divided by a certain range, and FIGS. 131 (b)
まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図131(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン6〜12(周回中のゲーム数が201以上)のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン2〜4(周回中のゲーム数が1〜150)のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。
First, the setting of the true precursor state will be described. Only one of the multiple zones is set as the zone that shifts to the true precursor state. In the table of FIG. 131 (b), one of
次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図131(b)のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン3〜11(周回中のゲーム数が51〜499)のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン3(周回中のゲーム数が51〜100)だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。
Next, the setting of the false precursor state will be described. Zones that shift to the false precursor state are set by lottery for each of a plurality of zones. In the table of FIG. 131 (b), when the confrontation mode is the normal mode, each of
ステップS1407では、ステップS1405で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン6が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが201〜250の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン4が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが101〜150の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。
In step S1407, a start game in a precursory state is set for each zone set in step S1405, and this confrontation setting process ends. In this process, for example, when the
なお、図130に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。 The confrontation setting process shown in FIG. 130 has a configuration in which a zone is selected once and then a start game is selected from within that zone, but the configuration is not limited to the configuration using the zone, and the game shifts to a precursory state. Any configuration may be used to select the starting game.
次に、図132(a)を用いて、図128の各種抽選処理におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の詳細について説明する。図132(a)は、図128におけるポイント特化B状態移行抽選処理(ステップS1207)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specific B state transition lottery process (step S1207) in the various lottery processes of FIG. 128 will be described with reference to FIG. 132 (a). FIG. 132A is a flowchart showing the flow of the point specialization B state transition lottery process (step S1207) in FIG. 128.
まず、最初に実行されるステップS1501では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1503に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。 First, in step S1501 to be executed first, it is determined whether or not the effect state is the normal state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1503, and if not, the point specialization B state transition lottery process is terminated.
ステップS1503では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置2〜5(小役1〜4)のことである。この条件を満たす場合にはステップS1505に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
In step S1503, it is determined whether or not the specific combination has been internally elected. Here, the specific combination means the
ステップS1505では、図132(b)に示すテーブルを用いてポイント特化B状態への移行抽選処理が実行される。図132(b)は、ポイント特化B状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置2(小役1、スイカ)に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば3/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)し、対決モードがチャンスモードであれば50/100の確率で当選(ポイント特化B状態に移行)する。そして、当選した場合にはポイント特化B状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化B状態移行抽選処理を終了する。
In step S1505, the transition lottery process to the point specialization B state is executed using the table shown in FIG. 132 (b). FIG. 132 (b) is a diagram showing a table used for the transition lottery to the point specialization B state. For example, if the condition device 2 (small winning
次に、図133を用いて、図128の各種抽選処理におけるAT関連処理(ステップS1209)の詳細について説明する。図133は、図128におけるAT関連処理(ステップS1209)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the AT-related process (step S1209) in the various lottery processes of FIG. 128 will be described with reference to FIG. 133. FIG. 133 is a flowchart showing the flow of AT-related processing (step S1209) in FIG. 128.
まず、最初に実行されるステップS1601では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1603に進み、そうでない場合にはステップS1621に進む。 First, in step S1601 to be executed first, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1603, and if not, the process proceeds to step S1621.
ステップS1603では、特定役(条件装置2〜5(小役1〜4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1605に進み、そうでない場合にはステップS1607に進む。
In step S1603, it is determined whether or not the specific combination (
ステップS1605では、図134(a)に示すテーブルを用いて「撃破1体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役1(スイカ)に内部当選した場合には1%の確率で、小役2(弱チェリー)に内部当選した場合には1%の確率で、小役3(強チェリー)に内部当選した場合には100%の確率で、小役4(チャンス目)に内部当選した場合には13%の確率で、「撃破1体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破1体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破1体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されているため、「撃破1体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、3回の勝負のうちの1回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この1回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、3回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、AT状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってAT残ゲーム数が設定される。なお、AT残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるAT残ゲーム数の抽選と同じである。
In step S1605, the acquisition lottery process for the “one defeated body” item is executed using the table shown in FIG. 134 (a). In this table, if you win the small role 1 (watermelon) internally, there is a 1% chance, and if you win the small role 2 (weak cherry) internally, there is a 1% chance that the small role 3 (strong cherry) If you win internally, there is a 100% chance that if you win a small role 4 (chance), there is a 13% chance that you will get a "
ステップS1607では、対決状態残ゲーム数の値が5であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1609に進み、そうでない場合にはステップS1613に進む。 In step S1607, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 5. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1609, and if not, the process proceeds to step S1613.
ステップS1609では、「撃破率UP」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率UP」アイテムを所持していない場合にはステップS1611に進み、所持している場合にはステップS1613に進む。 In step S1609, it is determined whether or not the item "defeat rate UP" is possessed. If the item "Defeat rate UP" is not possessed, the process proceeds to step S1611, and if the item is possessed, the process proceeds to step S1613.
ステップS1611では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1613に進む。 In step S1611, the value of the number of games remaining in the confrontation state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1613.
ステップS1613では、対決状態残ゲーム数の値が4であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出(対決状態残ゲーム数が3から開始)が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップS1615に進み、そうでない場合にはステップS1617に進む。 In step S1613, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 4. This condition is a condition that is satisfied in the game immediately before the confrontation production by the main character and the enemy character (the number of remaining games in the confrontation state starts from 3) starts. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1615, and if not, the process proceeds to step S1617.
ステップS1615では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)は50%が初期値となっているが、「撃破率UP」アイテム一つにつき基本上乗せ分として6%が加算され、さらに図134(b)に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率?UP」アイテムがある場合、50/100の確率で6%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分0%)が、50/100の確率で11%(基本上乗せ分6%+テーブルによる上乗せ分5%)が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、3回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。
In step S1615, the confrontation result lottery process is executed. In this process, a lottery is executed as to whether or not the main character wins in each of the three games. The initial value of the victory probability (defeat rate) of this hero character is 50%, but 6% is added as a basic addition for each "defeat rate UP" item, and the table shown in FIG. 134 (b). The defeat rate is added using. For example, if there is a "defeat rate? UP" item, there is a 50/100 chance of 6% (
また、「撃破1体」アイテムが1つあると、1回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破1体」アイテムが3つある場合には3回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、AT状態への移行が確実となる。 Also, if there is one "Destroy 1" item, the victory of the main character is confirmed instead of drawing a lottery for one game. That is, when there are three "defeated one" items, it is confirmed that the main character wins without drawing lots in all three games, and the transition to the AT state is certain.
以上の処理によって、3回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、AT状態予定フラグをオンに設定し、図134(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定を行う。 When the confrontation result in which the main character wins in all three games is obtained by the above processing, the AT state schedule flag is set to ON, and the number of remaining AT games is set using the table of FIG. 134 (c). Lottery and setting.
ステップS1617では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのAT関連処理を終了し、そうでない場合にはステップS1619に進む。 In step S1617, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, this AT-related process is terminated, and if not, the process proceeds to step S1619.
ステップS1619では、図134(d)のテーブルを用いてAT直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップS1615の抽選処理とは別に、AT状態に移行するか否かの抽選が実行される。図134(d)のテーブルでは、例えば設定値が1の場合には1/7500の確率で、設定値が6の場合には1/1000の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理(ステップS1615)においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、AT状態予定フラグをオンに設定するとともに、図134(c)のテーブルを用いてAT残ゲーム数の抽選および設定が行われる(ステップS1615でAT状態予定フラグがオンに設定される場合と同様)。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される(例えば「撃破1体」アイテムが上限数まで追加される)。 In step S1619, the AT direct hit lottery process is executed using the table of FIG. 134 (d). Here, apart from the lottery process in step S1615, a lottery for whether or not to shift to the AT state is executed. In the table of FIG. 134 (d), for example, when the set value is 1, the probability of winning the lottery is 1/7500, and when the set value is 6, the probability is 1/1000. When the lottery here is won, if the confrontation result is determined in the confrontation result lottery process (step S1615), this confrontation result is rewritten to all wins of the main character, and the AT state schedule flag is set to ON. At the same time, the lottery and setting of the number of remaining AT games is performed using the table of FIG. 134 (c) (similar to the case where the AT state schedule flag is set to ON in step S1615). On the other hand, if the confrontation result has not been decided yet, the process is executed so that the main character wins all (for example, "1 defeat" item is added up to the maximum number).
ステップS1601で演出状態が対決状態でない場合に進むステップS1621では、演出状態がAT状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1623に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。 In step S1621, which proceeds when the effect state is not the confrontation state in step S1601, it is determined whether or not the effect state is the AT state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1623, and if not, the AT-related processing is terminated.
ステップS1623では、図134(e)のテーブルを用いて疑似BB抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は1/500の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は1/100の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似BB状態に移行することが可能な状態になる。 In step S1623, the pseudo BB lottery process is executed using the table of FIG. 134 (e). According to this table, if the confrontation mode is the normal mode, there is a 1/500 probability, and if the confrontation mode is the chance mode, there is a 1/100 probability that the lottery will be won. If the player wins, the pseudo BB state schedule flag is set to on, and it becomes possible to shift to the pseudo BB state in a later game.
ステップS1625では、特定役(条件装置2〜5(小役1〜4))に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1627に進み、そうでない場合にはこのAT関連処理を終了する。
In step S1625, it is determined whether or not the specific combination (
ステップS1627では、図134(f)に示すテーブルを用いてAT残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役1(スイカ)に内部当選した場合には1/13の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、9/100の確率で20が、70/100の確率で30が、20/100の確率で50が、1/100の確率で100が、設定される。 In step S1627, the lottery process for adding the number of remaining AT games is executed using the table shown in FIG. 134 (f). In this table, for example, if the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the addition is performed with a probability of 1/13. Further, as the number of additional games at that time, 20 is set with a probability of 9/100, 30 with a probability of 70/100, 50 with a probability of 20/100, and 100 with a probability of 1/100.
次に、図135を用いて、図124の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS117)の詳細について説明する。同図は、図124における状態更新処理(ステップS117)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the state update process (step S117) in the main process of the main control unit of FIG. 124 will be described with reference to FIG. 135. The figure is a flowchart showing the flow of the state update process (step S117) in FIG. 124.
まず、最初に実行されるステップS1A01では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図136(a)を用いて後述する。 First, in step S1A01, which is executed first, the point acquisition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG. 136 (a).
ステップS1A03では、RTの更新を行う。上述のごとく、図117に示すスロットマシン100では、RTと遊技状態は1対1の関係になっているため、RTの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
In step S1A03, RT is updated. As described above, in the
ステップS1A05では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップS1A07に進み、初期状態でなければステップS1A09に進む。 In step S1A05, it is determined whether or not the effect state is the initial state, and if it is the initial state, the process proceeds to step S1A07, and if it is not the initial state, the process proceeds to step S1A09.
ステップS1A07では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化A状態に設定され、ポイント特化A状態残ゲーム数の値に30が設定される。その後、ステップS1A35に進む。 In step S1A07, initial state processing is executed. Here, the effect state is set to the point specialization A state, and the value of the number of remaining games in the point specialization A state is set to 30. Then, the process proceeds to step S1A35.
ステップS1A09では、演出状態がポイント特化A状態であるか否かを判定し、ポイント特化A状態であればステップS1A11に進み、ポイント特化A状態でなければステップS1A13に進む。 In step S1A09, it is determined whether or not the effect state is the point specialization A state, and if it is the point specialization A state, the process proceeds to step S1A11, and if it is not the point specialization A state, the process proceeds to step S1A13.
ステップS1A11では、ポイント特化A状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化A状態処理の詳細については図137(a)を用いて後述する。 In step S1A11, the point specialization A state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the point-specific A state processing will be described later with reference to FIG. 137 (a).
ステップS1A13では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップS1A15に進み、通常状態でなければステップS1A17に進む。 In step S1A13, it is determined whether or not the effect state is the normal state, and if it is the normal state, the process proceeds to step S1A15, and if it is not the normal state, the process proceeds to step S1A17.
ステップS1A15では、通常状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、通常状態処理の詳細については図137(b)を用いて後述する。 In step S1A15, normal state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the normal state processing will be described later with reference to FIG. 137 (b).
ステップS1A17では、演出状態がポイント特化B状態であるか否かを判定し、ポイント特化B状態であればステップS1A19に進み、ポイント特化B状態でなければステップS1A21に進む。 In step S1A17, it is determined whether or not the effect state is the point specialization B state, and if it is the point specialization B state, the process proceeds to step S1A19, and if it is not the point specialization B state, the process proceeds to step S1A21.
ステップS1A19では、ポイント特化B状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、ポイント特化B状態処理の詳細については図137(c)を用いて後述する。 In step S1A19, the point specialization B state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the point-specific B state processing will be described later with reference to FIG. 137 (c).
ステップS1A21では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップS1A23に進み、前兆状態でなければステップS1A25に進む。 In step S1A21, it is determined whether or not the effect state is the precursor state, and if it is the precursor state, the process proceeds to step S1A23, and if it is not the precursor state, the process proceeds to step S1A25.
ステップS1A23では、前兆状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図138を用いて後述する。 In step S1A23, the precursor state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the precursor state processing will be described later with reference to FIG. 138.
ステップS1A25では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップS1A27に進み、対決状態でなければステップS1A29に進む。 In step S1A25, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state, and if it is the confrontation state, the process proceeds to step S1A27, and if it is not the confrontation state, the process proceeds to step S1A29.
ステップS1A27では、対決状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、対決状態処理の詳細については図139を用いて後述する。 In step S1A27, the confrontation state process is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the confrontation state processing will be described later with reference to FIG. 139.
ステップS1A29では、演出状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態であればステップS1A31に進み、AT状態でなければステップS1A33に進む。 In step S1A29, it is determined whether or not the effect state is the AT state, and if it is the AT state, the process proceeds to step S1A31, and if it is not the AT state, the process proceeds to step S1A33.
ステップS1A31では、AT状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、AT状態処理の詳細については図140(a)を用いて後述する。 In step S1A31, AT state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of AT state processing will be described later with reference to FIG. 140 (a).
ステップS1A33では、疑似BB状態処理が実行され、ステップS1A35に進む。なお、疑似BB状態処理の詳細については図140(b)を用いて後述する。 In step S1A33, pseudo BB state processing is executed, and the process proceeds to step S1A35. The details of the pseudo BB state processing will be described later with reference to FIG. 140 (b).
ステップS1A35では、遊技状態、RT、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備(図125のステップS211で送信)が実行され、この状態更新処理を終了する。 In step S1A35, preparation for transmission of a state update command including information on the game state, RT, and effect state (transmission in step S211 in FIG. 125) is executed, and this state update process is terminated.
次に、図136(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント獲得処理(ステップS1A01)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point acquisition process (step S1A01) in the state update process of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 136 (a). The figure is a flowchart showing the flow of the point acquisition process (step S1A01) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1B01では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが1000を超えている状態で開始される遊技(アイテム取得演出が実行される遊技)については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップS1B03に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。 First, in step S1B01, which is executed first, it is determined whether or not the point acquisition condition is satisfied. The point acquisition condition here is a condition that is satisfied in the normal state, the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state. However, even in the normal state, the point acquisition condition is not satisfied even in the normal state for the game (the game in which the item acquisition effect is executed) started in the state where the accumulated points exceed 1000. If this point acquisition condition is satisfied, the process proceeds to step S1B03, and if not, the point acquisition process ends.
ステップS1B03では、図136(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図136(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。 In step S1B03, the point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 136 (b). FIG. 136 (b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of earned points. For example, if you do not win any of the condition devices internally under normal conditions (in the case of loss), there is a 90% chance of getting 0 points, a 9% chance of getting 5 points, and a 1% chance. Earn 10 points with a probability. Then, the value of the acquired points is added to the accumulated points. In this description, the points earned in one game are referred to as earned points, and the cumulative total of earned points during the lap is referred to as cumulative points.
ステップS1B05では、獲得ポイントコマンドを送信する準備(図125のステップS211で送信)が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。 In step S1B05, preparation for transmitting the earned point command (transmission in step S211 in FIG. 125) is executed. This command includes information on the value of earned points and the production status. After that, this point acquisition process ends.
次に、図137(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント特化A状態処理(ステップS1A11)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specific A state process (step S1A11) in the state update process of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 137 (a). The figure is a flowchart showing the flow of the point-specific A state processing (step S1A11) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1C01では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C03に進む。 First, in step S1C01 executed first, the value of the number of remaining games in the point-specialized A state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1C03.
ステップS1C03では、ポイント特化A状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C05に進み、そうでない場合にはこのポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the point specialization A state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C05, and if not, the point specialization A state process is terminated.
ステップS1C05では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化A状態処理を終了する。 In step S1C05, the effect state is set to the normal state, and the point specialization A state process is terminated.
次に、図137(b)を用いて、図135の状態更新処理における通常状態処理(ステップS1A15)の詳細について説明する。同図は、図135における通常状態処理(ステップS1A15)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 137 (b), the details of the normal state process (step S1A15) in the state update process of FIG. 135 will be described. The figure is a flowchart showing the flow of the normal state processing (step S1A15) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1C11では、ポイント特化B状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C13に進み、そうでない場合にはステップS1C17に進む。 First, in step S1C11 executed first, it is determined whether or not the point specialization B state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C13, and if not, the process proceeds to step S1C17.
ステップS1C13では、ポイント特化B状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化B状態に設定され、ポイント特化B状態残ゲーム数の値に5が設定される。その後ステップS1C15に進む。 In step S1C13, the point specialization B state setting process is executed. Here, the effect state is set to the point specialization B state, and the value of the number of remaining games in the point specialization B state is set to 5. Then, the process proceeds to step S1C15.
ステップS1C15では、ポイント特化B状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1C17に進む。 In step S1C15, the point specialization B state schedule flag is set to off, and the process proceeds to step S1C17.
ステップS1C17では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理(図130)において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップS1C19に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。 In step S1C17, it is determined whether or not the condition for transition to the precursory state is satisfied. This transition condition is satisfied when the start game of the precursory state set in the confrontation setting process (FIG. 130) is reached. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C19, and if not, the normal state processing is terminated.
ステップS1C19では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として1〜32のうちのいずれかの値が抽選(各値が選択される確率は均等)で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。 In step S1C19, the effect state is set to the precursor state, and any value from 1 to 32 is set as the value of the number of games remaining in the precursor state by lottery (the probability that each value is selected is equal). After that, this normal state processing is terminated.
次に、図137(c)を用いて、図135の状態更新処理におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の詳細について説明する。同図は、図135におけるポイント特化B状態処理(ステップS1A19)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the point-specific B state process (step S1A19) in the state update process of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 137 (c). The figure is a flowchart showing the flow of the point specialization B state processing (step S1A19) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1C21では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1C23に進む。 First, in step S1C21 to be executed first, the value of the number of remaining games in the point-specialized B state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1C23.
ステップS1C23では、ポイント特化B状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1C25に進み、そうでない場合にはこのポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C23, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the point specialization B state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1C25, and if not, the point specialization B state processing is terminated.
ステップS1C25では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化B状態処理を終了する。 In step S1C25, the effect state is set to the normal state, and the point specialization B state process is terminated.
次に、図138を用いて、図135の状態更新処理における前兆状態処理(ステップS1A23)の詳細について説明する。同図は、図135における前兆状態処理(ステップS1A23)の流れを示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 138, the details of the precursor state processing (step S1A23) in the state update processing of FIG. 135 will be described. The figure is a flowchart showing the flow of the precursor state processing (step S1A23) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1D01では、前兆状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1D03に進む。 First, in step S1D01 executed first, the value of the number of games remaining in the precursor state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1D03.
ステップS1D03では、前兆状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1D05に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。 In step S1D03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the precursor state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1D05, and if not, the precursor state processing is terminated.
ステップS1D05では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップS1D07に進み、真前兆状態でない場合(偽前兆状態である場合)にはステップS1D09に進む。 In step S1D05, it is determined whether or not the precursor state is the true precursor state. If it is in the true precursor state, the process proceeds to step S1D07, and if it is not in the true precursor state (in the case of the false precursor state), the process proceeds to step S1D09.
ステップS1D07では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として5が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D07, the effect state is set to the confrontation state, and 5 is set as the value of the number of games remaining in the confrontation state. After that, this precursor state processing is terminated.
ステップS1D09では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。 In step S1D09, the effect state is set to the normal state, and the precursor state process is terminated.
次に、図139を用いて、図135の状態更新処理における対決状態処理(ステップS1A27)の詳細について説明する。同図は、図135における対決状態処理(ステップS1A27)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the confrontation state process (step S1A27) in the state update process of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 139. The figure is a flowchart showing the flow of the confrontation state processing (step S1A27) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1E01では、対決状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1E03に進む。 First, in step S1E01 to be executed first, the value of the number of remaining games in the confrontation state is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1E03.
ステップS1E03では、対決状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E05に進み、そうでない場合にはステップS1E13に進む。 In step S1E03, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E05, and if not, the process proceeds to step S1E13.
ステップS1E05では、AT状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1E07に進み、そうでない場合にはステップS1E11に進む。 In step S1E05, it is determined whether or not the AT state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E07, and if not, the process proceeds to step S1E11.
ステップS1E07では、演出状態がAT状態に設定され、ステップS1E09に進む。 In step S1E07, the effect state is set to the AT state, and the process proceeds to step S1E09.
ステップS1E09では、AT状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E09, the AT state schedule flag is set to off, and this confrontation state processing ends.
ステップS1E11では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。 In step S1E11, the effect state is set to the initial state, and the confrontation state process is terminated.
ステップS1E03で対決状態残ゲーム数の値が0でない場合に進むステップS1E13では、対決結果(図133のAT関連処理で設定)に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。3回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が3、二戦目が2、三戦目が1に対応する。また、対決結果には3回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップS1E11に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。 In step S1E03, which proceeds when the value of the number of remaining games in the confrontation state is not 0, whether or not the hero is defeated in the confrontation effect being executed is based on the confrontation result (set by the AT-related process in FIG. 133). It is judged. The value of the number of games remaining in the confrontation state corresponds to the three confrontation productions, and the first game corresponds to 3, the second game corresponds to 2, and the third game corresponds to 1. In addition, the confrontation result includes information on the outcome of the three confrontations. Therefore, it is determined from the value of the number of games remaining in the current confrontation state how many games are currently played, and the corresponding victory or defeat is derived from the confrontation result to determine whether or not the main character has been defeated. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1E11, and if not, the confrontation state process is terminated.
次に、図140(a)を用いて、図135の状態更新処理におけるAT状態処理(ステップS1A31)の詳細について説明する。同図は、図135におけるAT状態処理(ステップS1A31)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the AT state process (step S1A31) in the state update process of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 140 (a). The figure is a flowchart showing the flow of AT state processing (step S1A31) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1F01では、AT残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F03に進む。 First, in step S1F01 executed first, the value of the number of remaining AT games is subtracted by 1, and the process proceeds to step S1F03.
ステップS1F03では、疑似BB状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F05に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F03, it is determined whether or not the pseudo BB state schedule flag is set to ON. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F05, and if not, the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F05では、疑似BB図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F07に進み、そうでない場合にはステップS1F11に進む。 In step S1F05, it is determined whether or not the pseudo BB symbol has stopped. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F07, and if not, the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F07では、演出状態が疑似BB状態に設定され、ステップS1F09に進む。 In step S1F07, the effect state is set to the pseudo BB state, and the process proceeds to step S1F09.
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、疑似BB状態残ゲーム数に所定の値(疑似BB1の場合は50、疑似BB2の場合は20、図121、図123(b)参照)が設定される。その後ステップS1F09に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to off, and a predetermined value is set for the number of games remaining in the pseudo BB state (50 for pseudo BB1, 20 for pseudo BB2, see FIGS. 121 and 123 (b)). Is set. Then, the process proceeds to step S1F09.
ステップS1F09では、疑似BB状態予定フラグがオフに設定され、ステップS1F11に進む。 In step S1F09, the pseudo BB state schedule flag is set to off, and the process proceeds to step S1F11.
ステップS1F11では、AT残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F13に進み、そうでない場合にはこのAT状態処理を終了する。 In step S1F11, it is determined whether or not the value of the number of remaining AT games is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F13, and if not, the AT state processing is terminated.
ステップS1F13では、演出状態が初期状態に設定され、このAT状態処理を終了する。 In step S1F13, the effect state is set to the initial state, and the AT state process is terminated.
次に、図140(b)を用いて、図135の状態更新処理における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の詳細について説明する。同図は、図135における疑似BB状態処理(ステップS1A33)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the pseudo BB state process (step S1A33) in the state update process of FIG. 135 will be described with reference to FIG. 140 (b). The figure is a flowchart showing the flow of the pseudo BB state processing (step S1A33) in FIG. 135.
まず、最初に実行されるステップS1F21では、疑似BB状態残ゲーム数の値が1減算され、ステップS1F23に進む。 First, in step S1F21 executed first, the value of the number of games remaining in the pseudo BB state is decremented by 1, and the process proceeds to step S1F23.
ステップS1F23では、疑似BB状態残ゲーム数の値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1F25に進み、そうでない場合にはこの疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F23, it is determined whether or not the value of the number of games remaining in the pseudo BB state is 0. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1F25, and if not, the pseudo BB state processing is terminated.
ステップS1F25では、演出状態がAT状態に設定され、この疑似BB状態処理を終了する。 In step S1F25, the effect state is set to the AT state, and this pseudo BB state process is terminated.
<第1副制御部400の処理>
次に、図141を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図141(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図141(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図141(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first
Next, the process of the first
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演出状態は初期状態に設定される。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is performed when the power is turned on. In this process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図142を用いて後述する。
In step S309, the effect control process is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, the lamp control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, the shutter control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed in which a control command is set to be transmitted to the second
次に、図141(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図141(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS331では、図141(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, device data is transmitted to the second
次に、図142を用いて、図141の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図141における演出制御処理(ステップS309)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 141 will be described with reference to FIG. 142. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the effect control process (step S309) in FIG. 141.
まず、最初に実行されるステップS3001では、情報取得更新処理が実行され、ステップS3003に進む。第1副制御部400では、主制御部300から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報(RT、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、AT残ゲーム数、AT上乗せゲーム数、等)を適宜取得してこれらの情報を記憶(更新)する。第1副制御部400では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部300から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化A状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第1副制御部400の演出状態はポイント特化A状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部300と第1副制御部400の演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部300の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。
First, in step S3001 to be executed first, the information acquisition / update process is executed, and the process proceeds to step S3003. In the first
ステップS3003では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップS3005に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図143(a)を用いて後述する。 In step S3003, the display point management process is executed, and the process proceeds to step S3005. The details of this display point management process will be described later with reference to FIG. 143 (a).
ステップS3005では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップS3007に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図144を用いて後述する。 In step S3005, the display item management process is executed, and the process proceeds to step S3007. The details of this display item management process will be described later with reference to FIG. 144.
ステップS3007では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップS3009に進む。例えば、演出状態がAT状態である場合には、AT残ゲーム数やAT上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置7〜12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似BB状態予定フラグがオンの状態で条件装置1に内部当選した場合には、この疑似BB状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このAT状態から疑似BB状態に移行した場合には、条件装置7〜12に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、AT状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、AT状態と疑似BB状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似BB状態では、AT残ゲーム数に代えて疑似BB状態残ゲーム数の値が表示され、AT残ゲーム数は減算されない。
In step S3007, the navigation-related display process is executed, and the process proceeds to step S3009. For example, when the effect state is the AT state, the number of AT remaining games and the number of AT additional games are displayed, and the number of medals acquired in that state is displayed. Further, if the
ステップS3009では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第1副制御部400の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが1000に到達していれば、表示ポイントから1000を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示(例えば、「ルーレット×1」)を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部300と第1副制御部400の演出状態が一致していない場合には、第1副制御部400の演出状態に合わせた背景が表示される。
In step S3009, other effect setting processing is executed, and this effect control process is terminated. Here, for example, a process of displaying a background or executing an effect as appropriate is executed according to the effect state of the first
次に、図143(a)を用いて、図142の演出制御処理における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図142における表示ポイント管理処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the display point management process (step S3003) in the effect control process of FIG. 142 will be described with reference to FIG. 143 (a). The figure is a flowchart showing the flow of the display point management process (step S3003) in FIG. 142.
まず、最初に実行されるステップS3101では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3103に進み、そうでない場合にはステップS3111に進む。 First, in step S3101 executed first, it is determined whether or not the acquisition point command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3103, and if not, the process proceeds to step S3111.
ステップS3103では、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致(主制御部300がポイント特化A状態、第1副制御部400が通常状態)となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはステップS3107に進む。
In step S3103, it is determined whether or not the effect states of the
ステップS3105では、図143(b)に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図143(b)は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図136(b)に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合(ハズレの場合)には、90%の確率で0ポイントを獲得し、9%の確率で5ポイントを獲得し、1%の確率で10ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部300が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部300が第1副制御部400に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第1副制御部400で用いる構成としてもよい。
In step S3105, the point acquisition lottery process is executed using the table shown in FIG. 143 (b). FIG. 143 (b) is a diagram showing a table used for a lottery for determining the value of earned points. It should be noted that this table is the same as the part of the table shown in FIG. 136 (b) that is used when the effect state is the normal state. For example, if you have not won any of the condition devices internally (in the case of loss), there is a 90% chance of getting 0 points, a 9% chance of getting 5 points, and a 1% chance of getting 10 points. Earn points. The lottery process may be executed by the
ステップS3107では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップS3121に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致の場合についてはステップS3105で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置157に表示されるポイントである。
In step S3107, the value of the acquired points is added to the display points, and the process proceeds to step S3121. As the earned points to be added here, the value of the earned points included in the earned point command is used as it is, but when the effect states of the
ステップS3101で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップS3111では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3113に進み、そうでない場合にはステップS3121に進む。 In step S3111, which proceeds when the information of the acquired points cannot be obtained in step S3101, it is determined whether or not the item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3113, and if not, the process proceeds to step S3121.
ステップS3113では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップS3121に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。 In step S3113, the value of the cumulative points included in the item addition command is set to the value of the display point, and the process proceeds to step S3121. If the values of the cumulative points and the display points do not match, this process solves the problem.
ステップS3121では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第1副制御部400の演出状態が、初期状態、ポイント特化A状態、通常状態、ポイント特化B状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップS3123に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。
In step S3121, it is determined whether or not the condition for displaying the display point is satisfied. This condition is satisfied when the effect state of the first
ステップS3123では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。 In step S3123, a process for displaying the value of the display point is executed, and this display point management process is terminated.
次に、図144を用いて、図142の演出制御処理における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の詳細について説明する。同図は、図142における表示アイテム管理処理(ステップS3005)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the display item management process (step S3005) in the effect control process of FIG. 142 will be described with reference to FIG. 144. The figure is a flowchart showing the flow of the display item management process (step S3005) in FIG. 142.
まず、最初に実行されるステップS3201では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。 First, in step S3201 executed first, it is determined whether or not the item addition command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203, and if not, the process proceeds to step S3211.
ステップS3203では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップS3205に進む。 In step S3203, the information of the currently possessed item is updated based on the information included in the item addition command, and the process proceeds to step S3205.
ステップS3205では、表示ポイントの値が0よりも大きい、または「ルーレット×1」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップS3207に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3205, it is determined whether or not the value of the display point is larger than 0 or there is a display of "roulette x 1". If any of these conditions is satisfied, the process proceeds to step S3207, and if not, the display item management process ends.
ステップS3207では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図145を用いて後述する。 In step S3207, the item acquisition effect setting process is executed, and this display item management process is terminated. The details of the item acquisition effect setting process will be described later with reference to FIG. 145.
ステップS3201でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップS3211では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3213に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。 In step S3211, which proceeds when it is determined in step S3201 that the item addition information has not been obtained, it is determined whether or not the internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3213, and if not, the display item management process ends.
ステップS3213では、対決状態残ゲーム数の値が4か否かが判定される。主制御部300において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が4になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。
In step S3213, it is determined whether or not the value of the number of remaining games in the confrontation state is 4. When the effect state in the
ステップS3215では、表示しているアイテムのうち「撃破率UP」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率UP」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率(図133のAT関連処理において決定される対決結果)を表示する演出が実行される。なお、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。 In step S3215, an effect of using the "defeat rate UP" item among the displayed items is set. Specifically, an effect of erasing all the displayed "defeat rate UP" items and displaying the probability of winning the enemy character (confrontation result determined in the AT-related process of FIG. 133) is executed. If the "Defeat rate UP" item is not displayed, the above effect is not set.
ステップS3217では、RAM408に記憶されているアイテムの情報(所持アイテムおよび表示アイテム)をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。
In step S3217, the item information (possessed item and display item) stored in the
次に、図145を用いて、図144の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の詳細について説明する。同図は、図144におけるアイテム取得演出設定処理(ステップS3207)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the item acquisition effect setting process (step S3207) in the display item management process of FIG. 144 will be described with reference to FIG. 145. FIG. 14 is a flowchart showing the flow of the item acquisition effect setting process (step S3207) in FIG. 144.
まず、最初に実行されるステップS3301では、演出画像表示157に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップS3303に進む。
First, in step S3301 to be executed first, the information of the item currently displayed on the
ステップS3303では、ステップS3301で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3305に進み、そうでない場合にはステップS3311に進む。 In step S3303, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there is a difference between the two items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3305, and if not, the process proceeds to step S3311.
ステップS3305では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。 In step S3305, an item acquisition effect as a result of not obtaining an additional item is set, and this item acquisition effect setting process ends.
ステップS3311では、ステップS3301で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合(アイテムの相違が複数ある場合)にはステップS3321に進む。 In step S3311, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there is one difference between the items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not (when there are a plurality of differences in items), the process proceeds to step S3321.
ステップS3313では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得(図129(a)のステップS1321で取得)した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップS3313において新たに取得したアイテムが追加される演出(アイテム取得演出)が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される(ステップS3305)。 In step S3313, an item acquisition effect indicating that the item has been obtained is set, and the item acquisition effect setting process ends. When an item is acquired (acquired in step S1321 of FIG. 129 (a)) in the normal game progress, the information of the acquired item is added to the information of the possessed item included in the item addition command. Since this information is not reflected in the displayed item, only the newly acquired one will be different when compared with the information of the item in possession. From the above, comparing the displayed item with the information of the item currently possessed, if only the newly acquired item is different, the newly acquired item in step S3313 is added. The effect (item acquisition effect) is set. If the number of items possessed has reached the upper limit, the item addition command is sent, but since there is no newly acquired item, there is no difference even if the above comparison is performed. In this case, an effect of the same mode as the item acquisition effect, in which the item is not finally added, is set (step S3305).
ステップS3321では、ステップS3301で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3321に進む。 In step S3321, as a result of comparison in step S3301, it is determined whether or not there are a plurality of different items. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not, the process proceeds to step S3321.
ステップS3321では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3313に進み、そうでない場合にはステップS3323に進む。 In step S3321, it is determined whether or not the effect state is the confrontation state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3313, and if not, the process proceeds to step S3323.
ステップS3323では、演出画像表示装置157に表示されていない「撃破率UP」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3325に進み、そうでない場合にはステップS3313に進む。
In step S3323, it is determined whether or not the item "defeat rate UP" that is not displayed on the effect
ステップS3325では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部300においては所持しているアイテムの情報が復元される(図126のステップS1011)が、第1副制御部400においては表示されているアイテムについての情報がRAM408から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置157に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合(ステップS3311でNoの判定)には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率UP」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する(ステップS3325)。なお、「撃破率UP」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3313)。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため(図129のステップS1305、ステップS1315)、所持している「撃破率UP」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される(ステップS3321でYes)。
In step S3325, an item acquisition effect for adding the oldest item among the "defeat rate UP" items that have not yet been displayed among the possessed items is set, and this item acquisition effect setting process is terminated. When the power is cut off and restored due to the end of business hours or the like, the information of the items possessed by the
<第2副制御部500の処理>
次に、図146を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図146(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図146(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図146(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図146(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second
Next, the process of the second
まず、図146(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 146 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of a storage area in
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S407, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S407, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図146(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 146 (d). When this image control process is completed, the process returns to step S403.
次に、図146(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図146(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図146(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the effect random value value update process and the like are performed.
次に、図146(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S411 in the main process of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the
[演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまで]
以下、図147を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化A状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state shifts from the initial state to the normal state via the point specialization A state]
Hereinafter, with reference to FIG. 147, the flow from the initial state to the normal state via the point specialization A state will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed from the initial state to the normal state via the point specialization A state.
初期状態は、設定変更後、あるいはRAMクリア後の最初の遊技で設定される(周回の開始時、図126のステップS1009、図127のステップS1101)。また、対決状態やAT状態が終了した際にも設定される(次の周回の開始時、図139のステップS1E11、図140(a)のステップS1F13)。図147(a)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「0000/1000」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「0000/1000」の表示は、累計ポイントが0ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、AT状態や疑似BB状態では表示されない(図143(a)のステップS3121、ステップS3123)。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部300の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。
The initial state is set in the first game after the setting is changed or after the RAM is cleared (at the start of the lap, step S1009 in FIG. 126, step S1101 in FIG. 127). It is also set when the confrontation state or the AT state ends (at the start of the next lap, step S1E11 in FIG. 139, step S1F13 in FIG. 140 (a)). FIG. 147 (a) shows an example of the display of the effect
この状態で遊技を開始し1ゲームが終了(全リール停止)すると、演出画像表示装置157の表示は図147(b)に示す状態になる。この1ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される(図130)。図147(b)では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図147(a)の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。
When the game is started in this state and one game is completed (all reels are stopped), the display of the effect
初期状態は1ゲームしか設定されず、図147(b)の状態から次の遊技を開始するとポイント特化A状態に移行する(図135のステップS1A07)。図147(c)には、このポイント特化A状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。このポイント特化A状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)であり、図147(c)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化A状態が30ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図137(a)のステップS1C05)。図147(d)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
Only one game is set in the initial state, and when the next game is started from the state shown in FIG. 147 (b), the state shifts to the point specialization A state (step S1A07 in FIG. 135). FIG. 147 (c) shows an example of the display of the effect
[演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで]
以下、図148を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化B状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state shifts from the normal state to the point-specialized B state or the false precursor state and returns to the normal state]
Hereinafter, with reference to FIG. 148, the flow from the normal state to the point-specialized B state or the false precursor state and then to the normal state again will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed until the effect state shifts from the normal state to the point specialization B state or the false precursor state and returns to the normal state.
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある(図136参照)。図148(a)(b)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(a)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(b)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化B状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化B状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化B状態と偽前兆状態への移行について説明する。
The normal state is a directing state in which the person mainly stays during the lap. In this effect state, points may be earned based on the internal winning combination and the confrontation mode (see FIG. 136). FIGS. 148 (a) and 148 (b) show an example of the display of the effect
通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化B状態への移行抽選が実行されており(図132)、これに当選するとポイント特化B状態に移行する(図137(b)のステップS1C13)。図148(c)(d)には、このポイント特化B状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(c)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(d)は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化B状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)であり、図148(c)(d)には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化B状態が5ゲーム経過すると、通常状態に移行する(図137(c)のステップS1C25)。
In the normal state, a lottery for transitioning to the point-specialized B state is executed based on the internal winning combination and the confrontation mode (FIG. 132), and if this is won, the transition to the point-specialized B state is executed (FIG. 137 (b). ) Step S1C13). FIGS. 148 (c) and 148 (d) show an example of the display of the effect
また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに偽前兆状態に移行する(図137(b)のステップS1C19)。図148(e)(f)には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、図148(e)は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図148(f)は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)である。図148(e)(f)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する(図138のステップS1D09)。
Further, in the normal state, when the number of games in the false precursor state that has already been set is reached, the number of games in the false precursor state (number of remaining games in the precursor state) is set and the game shifts to the false precursor state (FIG. 137 (b). ) Step S1C19). FIGS. 148 (e) and 148 (f) show an example of the display of the effect
[演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得]
以下、図149を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[Acquisition of items when the production state is normal]
Hereinafter, the flow of item acquisition in the case where the effect state is the normal state will be described with reference to FIG. 149. The figure is a diagram showing an example of an effect of item acquisition when the effect state is a normal state.
通常状態では、累計ポイントが所定数(本実施形態では1000)に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され(図129(a)のステップS1303でYesのルート)、これを示す演出が実行される(アイテム取得演出、図144のステップS3207、図145)。図149(a)〜(f)は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。 In the normal state, when the accumulated points reach a predetermined number (1000 in the present embodiment), a lottery of acquired items is executed in exchange for the predetermined number of accumulated points (Yes route in step S1303 in FIG. 129 (a)). , An effect indicating this is executed (item acquisition effect, step S3207 in FIG. 144, FIG. 145). FIGS. 149 (a) to 149 (f) show an example of the change due to this item acquisition effect.
まず、図149(a)には、通常状態において表示上の累計ポイントが1000に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図149(b)に示すように表示上の累計ポイントから1000が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×1」が、画面内左下に表示される。 First, FIG. 149 (a) shows that the cumulative points on the display have reached 1000 in the normal state. When all the reels are stopped in this state, 1000 is subtracted from the accumulated points on the display as shown in FIG. 149 (b), and "roulette x 1" indicating that the right to acquire the item in the next game is obtained. Is displayed at the bottom left of the screen.
続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図149(b)に示す「ルーレット×1」の表示が、図149(c)に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図149(d)に示すように「撃破1体」、「撃破率?UP」、「チャンス」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図149(e)では、「撃破率小UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図149(f)には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。
Subsequently, by operating the
図149(d)の「撃破1体」、「撃破率?UP」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。 “1 defeated body” and “defeat rate? UP” in FIG. 149 (d) indicate the possibility of acquiring the item having the same name. In addition, the display of "chance" indicates the possibility of acquiring some item. If the number of items has reached the upper limit and cannot be acquired, the effect that the item could not be acquired is executed after this "chance" is selected. That is, what is displayed as an option in the item acquisition effect is not limited to the item showing the item with the same name, but suggests the presence or absence of acquisition such as "hit" or "missing", for example. May be good.
なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化B状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化B状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが2000以上の状態でポイント特化B状態(あるいは前兆状態)から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは1遊技で1つだけとなっている。例えば累計ポイントが2000以上の場合、アイテム取得の処理が2遊技連続して実行されることになる。 As explained above, the normal state may shift to the point-specialized B state or the precursor state, and more points may be acquired, but the item cannot be acquired in the point-specialized B state or the precursor state. It has become. For this reason, for example, a situation may occur in which the point-specialized B state (or precursor state) shifts to the normal state when the cumulative points are 2000 or more, but only one item can be acquired in one game. There is. For example, when the cumulative points are 2000 or more, the item acquisition process is executed for two games in a row.
[演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで]
以下、図150を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Until the production state shifts from the normal state to the true precursor state and then to the confrontation state]
Hereinafter, with reference to FIG. 150, the flow from the normal state to the true precursor state and the confrontation state will be described. The figure is a diagram showing an example of an effect executed until the effect state shifts from the normal state to the true precursor state and then to the confrontation state.
図150(a)には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数(前兆状態残ゲーム数)を設定するとともに真前兆状態に移行する(図137(b)のステップS1C19)。図150(b)には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態(図136(b)参照)である。図150(b)には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない(あるいは識別しにくい)ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する(図138のステップS1D07)。図150(c)には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
FIG. 150A shows an example of the display of the effect
[対決状態中のアイテム取得演出について]
以下、図151(a)〜(c)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
[About the item acquisition effect during the confrontation state]
Hereinafter, the flow of item acquisition when the effect state is the confrontation state will be described with reference to FIGS. 151 (a) to 151 (c). The figure is a diagram showing an example of an item acquisition effect when the effect state is a confrontation state.
対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し(図129(a)のステップS1313でYes)、これを示す演出(アイテム取得演出、図144のステップS3207、図145)が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、130ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で1000ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。 In the confrontation state, an effect indicating that the confrontation state has been reached is executed in the first game, but if there are accumulated points remaining in this game, an item is acquired in exchange for this (Fig. 129 (a)). Yes) in step S1313, and an effect indicating this (item acquisition effect, steps S3207 and 145 in FIG. 144) are executed. Since there is no route to shift from the confrontation state to the normal state and item acquisition in the normal state is not performed in the lap, 130 points are wasted. Therefore, in the present embodiment, an item can be acquired in exchange for the surplus points that do not reach 1000 points in the normal state.
まず、図151(a)には、対決状態に移行する直前の遊技(真前兆状態)において表示上の累計ポイントが130あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図151(b)に示すように表示上の累計ポイントが0に設定され、「撃破1体」、「撃破率?UP」、「撃破率小UP」の3つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図151(c)では、「撃破率?UP」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。
First, FIG. 151 (a) shows that there are 130 cumulative points on the display in the game (true precursor state) immediately before the transition to the confrontation state. Subsequently, by operating the
以上が対決状態の1ゲーム目で実行される演出である。2ゲーム目では「撃破率UP」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される(図151(d)〜(f))。一方、「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する(図151(g))。 The above is the production executed in the first game in the confrontation state. In the second game, if the "defeat rate UP" item is displayed, an effect using this item is executed (FIGS. 151 (d) to (f)). On the other hand, when the "defeat rate UP" item is not displayed, the confrontation effect starts (FIG. 151 (g)).
[対決状態中のアイテム使用演出について]
以下、図151(d)〜(f)を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
[About the item usage effect during the confrontation state]
Hereinafter, the flow of item use when the effect state is the confrontation state will be described with reference to FIGS. 151 (d) to 151 (f). The figure is a diagram showing an example of an item use effect when the effect state is a confrontation state.
対決状態では、「撃破率UP」アイテムを所持している場合に、「撃破率UP」アイテムを使用する演出(アイテム使用演出)が2ゲーム目に実行される(図144のステップS3213でYes)。まず、対決状態の2ゲーム目の遊技開始のスタートレバー135の操作によって、図151(d)に示すように画面内の上部に「撃破率UPチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図151(e)に示すように「〇〇ボタンを押せ!」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図151(f)に示すような「撃破率UP」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が表示されるとともに、「撃破率UP」アイテムが消去される。図151(f)では、「撃破率UP」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率(撃破率)が72%になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。
In the confrontation state, when the "defeat rate UP" item is possessed, the effect of using the "defeat rate UP" item (item use effect) is executed in the second game (Yes in step S3213 of FIG. 144). .. First, by operating the
上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の1ゲーム目の終了時点で「撃破率UP」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに2ゲーム目から対決演出(図151(g))が開始される。 The confrontation effect is started from the next game of the game in which the above item use effect is executed. If the "defeat rate UP" item is not displayed at the end of the first game of the confrontation effect, the above item use effect is not executed and the confrontation effect is started from the second game (FIG. 151 (g)). Is started.
[対決状態中の対決演出に全勝した場合について]
以下、図152を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
[When you win all the confrontation production during the confrontation state]
Hereinafter, the case where the confrontation effect during the confrontation state is completely won will be described with reference to FIG. 152. The figure is a diagram showing an example in the case of winning all the confrontation productions.
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図133のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図142のステップS3009)。なお、「撃破率UP」アイテムや「撃破1体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、AT状態に移行し易くなる(図133のステップS1615の処理参照)。
In the confrontation state, a lottery for whether or not the main character wins the enemy character is executed (step S1615 in FIG. 133), and a confrontation effect based on the lottery result is executed (step S3009 in FIG. 142). The "defeat rate UP" item and the "
図152(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図152(b)には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(b)の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「1体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152 (a) shows an example at the start of the first battle of the confrontation production, and FIG. 152 (b) shows an example of winning the first battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 152 (b), the characters "defeat the first body" indicating that the first battle was won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.
図152(c)には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図152(d)には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(d)の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「2体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152 (c) shows an example at the start of the second battle of the confrontation production, and FIG. 152 (d) shows an example of winning the second battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 152 (d), the characters "defeat the second body" indicating that the second battle has been won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.
図152(e)には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図152(f)には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図152(f)の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「3体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。 FIG. 152 (e) shows an example at the start of the third battle of the confrontation production, and FIG. 152 (f) shows an example of winning the third battle of the confrontation production. At this time, in the lower right corner of the screen of FIG. 152 (f), the characters "defeat the third body" indicating that the third battle has been won are displayed. This character is displayed until the end of the confrontation effect.
対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にAT状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からAT状態に移行する(図139のステップS1E05でYes)。図152(g)には、AT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。
When the confrontation production is a total victory, the AT state schedule flag is set to on at the time of the lottery of the confrontation result prior to this. As a result, the game shifts to the AT state from the next game in which all the wins are made in the confrontation production (Yes in step S1E05 in FIG. 139). FIG. 152 (g) shows an example of the display of the effect
[対決状態中の対決演出に敗北した場合について]
以下、図153を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
[About the case of losing the confrontation production during the confrontation state]
Hereinafter, a case where the player loses the confrontation effect during the confrontation state will be described with reference to FIG. 153. The figure is a diagram showing an example of a case where the confrontation production is defeated.
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され(図133のステップS1615)、この抽選結果に基づく対決演出が実行される(図142のステップS3009)。 In the confrontation state, a lottery for whether or not the main character wins the enemy character is executed (step S1615 in FIG. 133), and a confrontation effect based on the lottery result is executed (step S3009 in FIG. 142).
図153(a)には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図153(b)には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図152の例のように、対決演出に全勝するとAT状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する(図139のステップS1E11)。図153(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。
FIG. 153 (a) shows an example at the start of the first battle of the confrontation production, and FIG. 153 (b) shows an example of the case where the first battle of the confrontation production is defeated. As in the example of FIG. 152, if the confrontation effect is completely won, the AT state is entered, but if the main character is defeated in the confrontation effect, the game shifts to the initial state from the next game (step S1E11 in FIG. 139). FIG. 153 (c) shows an example of the display of the effect
[AT状態から疑似BBあるいは初期状態への移行について]
以下、図154を用いて、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、AT状態から疑似BB状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
[Transition from AT state to pseudo BB or initial state]
Hereinafter, the flow from the AT state to the pseudo BB state or the initial state will be described with reference to FIG. 154. The figure is a diagram showing an example of an effect executed from the AT state to the pseudo BB state or the initial state.
AT状態は、条件装置7〜12(小役6〜8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順を報知する(図142のステップS3007)ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図154(a)には、このAT状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図154(a)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、AT状態の残ゲーム数と、現在までのAT状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でAT状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。AT状態はAT残ゲーム数が0になると初期状態に移行する(図140のステップS1F13)。図154(c)には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。なお、AT残ゲーム数は上乗せされる場合がある(図133のステップS1627)。
In the AT state, when the
またAT状態では、疑似BB状態へ移行可能になる抽選が実行される(図133のステップS1623)。この抽選に当選すると疑似BB状態予定フラグがオンに設定され、疑似BB図柄である再遊技役2あるいは再遊技役3を停止させるように促す演出が実行される(図142のステップS3007)。そして、再遊技役2あるいは再遊技役3の図柄が停止すると、疑似BB状態に移行する(図140(a)のステップS1F07)。
Further, in the AT state, a lottery that enables the transition to the pseudo BB state is executed (step S1623 in FIG. 133). When this lottery is won, the pseudo BB state schedule flag is set to ON, and an effect of urging the pseudo BB symbol, the
疑似BB状態では、AT状態と同様に条件装置7〜12(小役6〜8の重複役)に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる(図142のステップS3007)。図154(b)には、この疑似BB状態が設定された場合の演出画像表示装置157の表示の一例が示されている。この図154(b)の例では、3つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似BB状態の残ゲーム数と、現在までの疑似BB状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、AT状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似BB状態は、再遊技役2によって移行する疑似BB1状態と、再遊技役3によって移行する疑似BB2状態の二種類がある。疑似BB1状態は50ゲーム経過するとAT状態に移行し、疑似BB2状態は20ゲーム経過するとAT状態に移行する(図140(b)のステップS1F25)。
In the pseudo BB state, as in the AT state, when the
[主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について]
以下、図155を用いて、主制御部300と第1副制御部400の動作について説明する。図155は、本実施形態のスロットマシン1の動作例を示す図である。
[About the operation of reflecting the state of the
Hereinafter, the operations of the
図147〜図154の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、演出状態が通常状態、ポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値(実施例では1000)の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図155の例(図の上段)では、演出状態が初期状態からポイント特化A状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント(図中では累計P)が1000に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率中UP」アイテムを取得したことが示されている(主制御:所持アイテム欄に中UPが追加)。また、その後(図の下段)に累計ポイントが1010に達した次の遊技で、1000累計ポイントと引き換えに「撃破率小UP」アイテム(主制御:所持アイテム欄に小UPが追加)を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが10だけ残って次遊技以降に用いられる。
As described in the operation examples of FIGS. 147 to 154, in the
以上の動作は主制御部300において実行されるが、これらの状態は第1副制御部400によって反映される。まず、第1副制御部400の演出状態は、主制御部300の演出状態が反映され(図135のステップS1A35、図142のステップS3001)、図147〜図154の動作例のような演出状態に応じた状態となる。
The above operations are executed by the
また、第1副制御部400では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される(図143(a)のステップS3107)。このため、図155に示すように表示ポイントと主制御部300の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部300の累計ポイントを遊技者に把握させることができる(図143(a)のステップS3123)。
Further, in the first
さらに、第1副制御部400では、主制御部300においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207、図145のステップS3313)。図155には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。
Further, in the first
[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]
以下、図156、図157を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図156、図157は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of points in the event of power failure / recovery]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図155では、主制御部300の状態を第1副制御部400で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致しない状態となる。図156(a)では、累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部300の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。
In FIG. 155, the operation of reflecting the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207、図145のステップS3313)。図156(a)には、主制御部300において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第1副制御部400の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。したがって、この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが1000に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 129 (a)), and the item acquisition effect and the update of the displayed items are executed based on this information. (Step S3207 in FIG. 144, step S3313 in FIG. 145). FIG. 156 (a) shows that in the game in which the possessed item is added in the
上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている(図142のステップS3001)。図156(b)では、演出状態がポイント特化A状態であり、且つ累計ポイントの値が500の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントに変化はないが、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の演出状態がポイント特化A状態のままとなっているが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図143(a)のステップS3105)。図156(b)では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが500から、20、200、0、0の順で増加しているのに対し、表示ポイントは0から、5、20、5、0の順で増加している。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図156(a)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図144のステップS3207、図145のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
Unlike the above example, when the power failure / recovery occurs when the effect state is the point specialization A state, not only the point but also the effect state is configured to be in a mismatched state (). Step S3001 in FIG. 142). FIG. 156 (b) shows an example in which the effect state is the point specialization A state and the power failure / recovery occurs when the cumulative point value is 500. In this case, it is shown that the cumulative points of the
図157には、演出状態が初期状態からポイント特化A状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも0になっている。また、図156(b)と同様に、主制御部300の演出状態はポイント特化A状態のままであるが、第1副制御部400の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図156(b)と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部300の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される(図143(a)のステップS3105)。図157では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部300の演出状態が通常状態に移行すると、第1副制御部400の演出状態と一致した状態になり、ここからは図156(a)(b)と同様に主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信され(図129(a)のステップS1323)、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され(図144のステップS3207、図145のステップS3313)、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される(図143(a)のステップS3113)。この時点から主制御部300の累計ポイントと第1副制御部400の表示ポイントが一致することになる。
FIG. 157 shows an example in which a power failure / recovery occurs immediately after the effect state shifts from the initial state to the point specialization A state. In this example, the cumulative points and display points immediately after the power is restored are both 0. Further, as in FIG. 156 (b), it is shown that the effect state of the
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(1)]
以下、図158を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図158は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (1)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図158では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図158の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図158のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図158の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図158の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 129 (a)). In the example of FIG. 158, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown, and in this case, information possessing a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate small UP" item is transmitted. .. The
さらに図158の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)〜(f)、図158下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図158では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 158, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, when there is a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate small UP" item as possession items, and there is a "defeat rate medium UP" item as a display item, the item use effect in the confrontation state is executed. (The item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, all the "Destroy rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 151). (D)-(f), lower half of FIG. 158). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Fig. 133). Step S1615). FIG. 158 shows an example in which 6% is added to each of the "defeat rate UP" items to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(2)]
以下、図159を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図159は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (2)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図159では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図159の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図159のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図159の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図159の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 129 (a)). In the example of FIG. 159, an example of acquiring a "
さらに図159の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破1体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)〜(f)、図159下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図159では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 159, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there is a "Destroyed UP" item and a "Destroy 1" item as possessed items, and there is a "Destroyed UP" item as a display item, and the item use effect in the confrontation state is executed. I will explain (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, all the "Destroy rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 151). (D)-(f), lower half of FIG. 159). The defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 133). FIG. 159 shows an example in which 6% is added to one “defeat rate UP” item to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(3)]
以下、図160を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図160は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (3)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図160では、「撃破率中UP」アイテムを2つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図160の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図160のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図160の例では、2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図160の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 129 (a)). In the example of FIG. 160, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown. In this case, information possessing two "defeat rate medium UP" items and a "defeat rate small UP" item is transmitted. Will be done. The
さらに図160の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして2つの「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)〜(f)、図160下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図160では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 160, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there are two "Destroy Rate Medium UP" items and "Destroy Rate Small UP" items as possession items, and an item use effect in the confrontation state is executed with the "Destroy Rate Medium UP" item as display items. (The item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for the sake of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, all the "Destroy rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 151). (D)-(f), lower half of FIG. 160). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. It becomes the defeat rate (step S1615 in FIG. 133). FIG. 160 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 68%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(4)]
以下、図161を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図161は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (4)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図161では、「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図161の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図161のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図161の例では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図161の例では、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 129 (a)). In the example of FIG. 161, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown. In this case, a "
さらに図161の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率中UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)〜(f)、図161下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図161では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 161 it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there are "Destroy 1 body" item, "Destroy rate medium UP" item, and "Destroy rate small UP" item as possession items, and "Destroy rate medium UP" item as display items, in the confrontation state. The case of executing the item use effect will be described (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "Destroy rate UP" item is displayed, all the "Destroy rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 151). (D)-(f), lower half of FIG. 161). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate small UP" item that is not displayed here (Fig. 133). Step S1615). FIG. 161 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(5)]
以下、図162を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図162は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (5)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図162では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when the power is cut off and restored, the state of the
その後、累計ポイントが1000に到達すると、主制御部300から所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図162の例では、「撃破率小UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。ここで、図162のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率UP」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される(図145のステップS3325)。図162の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図162の例では、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムが追加されたことが示されている。
After that, when the cumulative points reach 1000, the information on the possessed items is transmitted from the main control unit 300 (step S1323 in FIG. 129 (a)). In the example of FIG. 162, an example of acquiring a "defeat rate small UP" item is shown, and in this case, information possessing a "
さらに図162の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率小UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する(対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する)。まず、このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率小UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)〜(f)、図162下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図162では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。 Further, in the example of FIG. 162, it is shown that the effect state has subsequently changed to the confrontation state. In this example, there is a "1 defeat" item and a "small defeat rate UP" item as possession items, and there is a "small defeat rate UP" item as a display item, and the item use effect in the confrontation state is executed. I will explain (the item acquisition effect may be executed in the confrontation state, but it is omitted here for convenience of explanation). First, this item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate small UP" item is displayed, all the "defeat rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 151). (D)-(f), lower half of FIG. 162). The defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item (step S1615 in FIG. 133). FIG. 162 shows an example in which 6% is added to one “defeat rate UP” item to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 56%. In this example, since the item "Destroy 1 body" is possessed, the victory of the main character is confirmed in the first battle of the subsequent confrontation production.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(6)]
以下、図163を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図163は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (6)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図163では、「撃破率中UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when the power is cut off and restored, the state of the
図163の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図163の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図163の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図163の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図163の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
In the example of FIG. 163, it is shown that the effect state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the
さらに図163の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)〜(f)、図163下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図163では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計62%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 163, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possession items, and an item use effect in a confrontation state with a "defeat rate? UP" item as a display item. Will be executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, all the "defeat rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 151). (D)-(f), lower half of FIG. 163). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the defeat rate reflects the "defeat rate medium UP" item that is not displayed here (Fig. 133). Step S1615). FIG. 163 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 62%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(7)]
以下、図164を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図164は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (7)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図164では、「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when the power is cut off and restored, the state of the
図164の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図164の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図164の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図164の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図164の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
In the example of FIG. 164, it is shown that the effect state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the
さらに図164の例では、所持アイテムとして「撃破率中UP」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)〜(f)、図164下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムも反映した撃破率となる(図133のステップS1615)。図164では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについてそれぞれ6%が加算され、合計68%の撃破率となった例が示されている。 Further, in the example of FIG. 164, there are a "defeat rate medium UP" item and a "defeat rate? UP" item as possession items, and an item use effect in a confrontation state with a "defeat rate? UP" item as a display item. Will be executed. This item use effect is executed when the "defeat rate UP" item is displayed (step S3215 in FIG. 144). Here, since the "defeat rate? UP" item is displayed, all the "defeat rate UP" items are deleted, and the effect of displaying the probability of winning the enemy character (defeat rate) is executed (FIG. 151). (D)-(f), lower half of FIG. 164). Since the defeat rate displayed at this time is derived from the possessed "defeat rate UP" item, the "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item that are not displayed here are also reflected. It becomes the defeat rate (step S1615 in FIG. 133). FIG. 164 shows an example in which 6% is added to each of the “defeat rate UP” items to 50%, which is the initial value of the defeat rate, resulting in a total defeat rate of 68%.
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(8)]
以下、図165を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図165は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (8)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部300で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第1副制御部400における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第1副制御部400の表示アイテムが一致しない状態となる。図165では、「撃破1体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部300で「撃破1体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない(表示アイテムがない)状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when the power is cut off and restored, the state of the
図165の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図165の例では135)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図165の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される(図145のステップS3321でYes)。図165の例では、「撃破率?UP」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出(例えば、図158)とは異なる。図165の例では、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムが追加されたことが示されている。
In the example of FIG. 165, it is shown that the effect state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the
さらに図165の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムと「撃破率?UP」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率?UP」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率UP」アイテムが表示されている場合に実行される(図144のステップS3215)。ここでは、「撃破率?UP」アイテムが表示されているため、「撃破率UP」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率(撃破率)を表示する演出が実行される(図151(d)〜(f)、図165下半分)。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率UP」アイテムによって導出される(図133のステップS1615)。図165では、撃破率の初期値である50%に、「撃破率UP」アイテム一つについて6%が加算され、合計56%の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する(図165右側)。
Further, in the example of FIG. 165, the item use effect in the confrontation state is executed with the possessed item having the "
[電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて(9)]
以下、図166を用いて、主制御部300と第1副制御部400の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図166は、本実施形態のスロットマシン1において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
[Handling of additional items in the event of power failure / recovery (9)]
Hereinafter, the operation when the effect states of the
図156、図157の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図166の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部300の累計ポイントとして130が維持されている一方で、第1副制御部400の表示ポイントは電断復電後に0になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。
In the examples of FIGS. 156 and 157, when a power failure is restored, the state of the
図166の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の1ゲーム目では、主制御部300において累計ポイントに余り(図166の例では130)があるとアイテムを取得する処理が実行され(図129(a)のステップS1315)、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される(図129(a)のステップS1323)。図166の例では、「撃破1体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破1体」アイテムを所持している情報が送信される。第1副制御部400では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される(図144のステップS3207)。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが0である場合には実行されない構成を採用している(図144のステップS3205でNo)。図166の例では、「撃破1体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。
In the example of FIG. 166, it is shown that the effect state subsequently shifts to the confrontation state via the sign state. In the first game of this confrontation state, if the
さらに図166の例では、所持アイテムとして「撃破1体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図166の例では、対決状態の2ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破1体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
Further, in the example of FIG. 166, there is a "
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (1)]
The
また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。 Further, as for what is obtained when the points reach the target value, it may be something that brings an advantageous state to the player like the item of this embodiment, or information about the game table can be obtained. It may be present, and some kind of effect may be executed as in the item acquisition effect of the present embodiment.
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件(本実施形態では電断復電)が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント(表示ポイント)が目標値に対して少ない(あるいは多い)ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。
Further, in the present embodiment, a display point is provided in the first
なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合(本実施形態ではRAMクリアボタンの押下および設定変更の場合)があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値(0)にクリアされる(図126のステップS1009、図127のステップS1101)。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態(リセット処理を伴う)と不一致の状態(リセット処理を伴わない)とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成(例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする)としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。 In the above description, the case where the value of the accumulated points is maintained even if the power failure / recovery occurs is described, but when the power failure / recovery is accompanied by a reset process (RAM clear button in this embodiment). In this case, the value of the accumulated points is cleared to the initial value (0) after the power failure and recovery occur (step S1009 in FIG. 126, step S1101 in FIG. 127). .. In this case, the cumulative points and the display points are in the same state even if the power is cut off and restored. That is, there are a state in which the cumulative points and the display points match (with reset processing) and a state in which they do not match (without reset processing) as the states after the power interruption and recovery. For this reason, for example, when the store is closed and the power is cut off and restored at all the game consoles in the store, the state of the game console can be changed, and the player can grasp the state of the game console. It can be difficult to do. It should be noted that, as a state after the power failure / recovery when the reset process is involved, the initial value of the display point is different from the initial value of the cumulative point (for example, the initial value of the display point is randomly determined. Alternatively, the initial value may be a value obtained by adding a predetermined value to the initial value of accumulated points). In this case, since the cumulative points and the display points do not match in both the case with and without the reset process, it is difficult for the player to grasp the state of the game table.
本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化A状態、ポイント特化B状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている(図136(b))。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。 In the present embodiment, the update amount of the accumulated points when the effect state is the point specialization A state, the point specialization B state, and the precursor state is larger than the update amount of the accumulated points when the effect state is the normal state. (Fig. 136 (b)). It is not always necessary to adopt such a configuration in which the amount of accumulated points updated differs depending on the state, but by providing such a state, the game will be sharpened and the interest of the game will be improved, or the cumulative total will be increased. Even if the number of points is small, if the amount of renewal is large, the player may be expected to enthusiastically continue the game.
また、本実施形態では、演出状態がポイント特化A状態であるときに電断復電が生じると、主制御部300と第1副制御部400の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる(図143(a)のステップS3105、図156、図157)。この場合、表示されているポイント(表示ポイント)の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント(表示ポイント)の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態(例えばポイント特化B状態)において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている(図142のステップS3009)。
Further, in the present embodiment, if a power failure / recovery occurs when the effect state is the point specialization A state, the normal states of the
さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化A状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化A状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。 Further, in the present embodiment, when the set value is changed, a configuration is adopted in which the point-specialized A state is changed from the initial state to the normal state. That is, after the setting is changed, the accumulated points are updated in an advantageous state before the player is in a disadvantageous state. In this case, if the setting is left as it is after the setting is changed, there is a possibility that the player who sees that the point specialization A state is set may know whether or not the setting has been changed. However, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been changed by causing a power failure / recovery at the time of shifting to the point specialization A state.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (2)]
The
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
Further, in the present embodiment, the information of the item displayed in the first
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる(図158〜図161)。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる(図160)。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
The information of the displayed item is cleared when the power is cut off, but the information of the possessed item is maintained even if the power is cut off (except when reset processing is involved). ). By this operation, the possessed item is not displayed on the effect
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
In this embodiment, the "defeat rate UP" item is targeted for redisplay, while the "
なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。 By redisplaying the items that are no longer displayed due to the power failure at the timing of the item acquisition effect as in the present embodiment, it is possible to reduce the feeling of discomfort at the time of redisplaying. In addition, by storing the information about the acquired items, it may be possible to prevent the player from being in a disadvantageous state.
なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部300の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。
In addition, even in the case of a configuration in which the possessed item of the
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (3)]
The
また、本実施形態では第1副制御部400において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部300において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置157に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
Further, in the present embodiment, the information of the item displayed in the first
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置157に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の1ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している(図129(a)のステップS1315)。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる(図163〜図165)。
The information of the displayed item is cleared when the power is cut off, but the information of the possessed item is maintained even if the power is cut off (except when reset processing is involved). ). By this operation, the possessed item is not displayed on the effect
なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせて新たにアイテムを取得できてしまうと、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞があるが、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数を表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくした場合には、アイテム使用演出の違和感が生じないようにすることができる場合がある。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In this embodiment, the types of items that can be acquired in the confrontation state and the types of items that can be acquired in the normal state are different, so there is a risk of discomfort when redisplaying items that are not displayed in the confrontation state. There is. For this reason, the items shown to have been acquired in the item acquisition effect in the confrontation state are not the items that are no longer displayed due to the power failure / recovery, but the items acquired in the confrontation state. The timing of item acquisition and item acquisition effect is not limited to the configuration of this embodiment, but if the timing of item use effect is predetermined, it may be earlier than this. In any case, the item acquisition effect is executed for the newly acquired item between the time when the item that was displayed before the power cut disappears due to the power recovery and the item use effect is executed. Any configuration may be used as long as it is displayed. In this embodiment, regardless of the number of items that are not displayed due to the power failure, only one item can be acquired in the confrontation state and one item is displayed by this. In this configuration, if there are multiple items that are not displayed, a smaller number of items will be newly displayed. If new items can be acquired according to the number of items that are not displayed, the interests of the player may become unbalanced or a sense of incongruity may occur. When the number of newly displayed items is less than the number of items that are not displayed, it may be possible to prevent the item usage effect from becoming uncomfortable. In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed items, some of the possessed items are not displayed. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
なお、本実施形態では「撃破率UP」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破1体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率UP」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある(図163〜図165)。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される(図163、図164)。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。
In this embodiment, the "defeat rate UP" item is the target of the item use effect, while the "
なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小UP」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中UP」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。 In addition, the item acquisition effect is executed for the newly acquired item and the item is displayed between the time when the item that was displayed before the power failure is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. In this case, for example, an item of the same type as the item displayed before the power failure may be newly acquired. As a specific example, when the "defeat rate small UP" item is no longer displayed, a new "defeat rate medium UP" item may be acquired.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)]
本実施形態のスロットマシン100は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なAT状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加(カウントアップ)する構成を採用しているが、例えば1000ポイントから減算(カウントダウン)して0ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なAT状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (4)]
The
また、本実施形態では第1副制御部400において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置157に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第1副制御部400で管理されており、電断復電が生じると初期値(0)にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部300で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される(リセット処理を伴う場合を除く)。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる(累計ポイントの値が演出画像表示装置157に表示されている値と異なる)。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置157に表示されているポイント(表示ポイント)が1000に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが0の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している(図166)。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。
Further, in the present embodiment, a display point is provided in the first
なお、本実施形態では、表示ポイントが0であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが0である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが0である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。 In this embodiment, on condition that the display point is 0, the item acquisition effect is not executed even when the item is acquired. Even if the display point is 0, there is a possibility that a sense of incongruity may occur if the item acquisition effect is performed. However, by configuring the configuration to determine whether or not to execute the item acquisition effect according to some displayed value as in the configuration of the present embodiment, it is possible to reduce the feeling of discomfort. Further, when the display point is 0, the value of the display point does not change after the power is cut off and the power is restored. In such a case, the item acquisition effect is not executed, so that a feeling of strangeness is less likely to occur. You may be able to.
また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では1ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。 Further, in the present embodiment, the transition to the true precursor state is set by the number of games, and the number of games for transitioning to the confrontation state from there is separately set. That is, it can be said that the timing of transition to the confrontation state is set based on the number of games. Also, in this confrontation state, a new item may be acquired in the first game. It can be said that these configurations may acquire items based on the number of elapsed games. By combining this configuration with a configuration that provides a case where the item acquisition effect is executed and a case where the item acquisition effect is not executed when the item is acquired, it is possible to enjoy the progress of the number of games while expecting that the item has been acquired. ..
なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。 It should be noted that there may be a difference in the advantage of the item to be acquired depending on whether the item acquisition effect is executed or not when the item is acquired. For example, the acquired item may be configured to be more advantageous when the item acquisition effect is not executed than when the item acquisition effect is executed. In the case of this configuration, the expectation can be increased even when the item acquisition effect is not executed.
また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度(撃破率)を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。 In addition, as in this embodiment, by determining the content displayed in the item use effect and the advantage (defeat rate) to the player based on the possessed items, some of the possessed items are not displayed. However, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)]
本実施形態では、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合、その非表示のアイテムは表示されないものの、アイテム使用演出においてはこの非表示のアイテムも含めて撃破率が導出されるため、遊技者に不利な状態にはならない。ここで本実施形態とは異なり、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合に、アイテム使用演出によってアイテムが消去されるよりも前に、このアイテムを表示する構成としてもよい。以下、図167を用いてこの構成の一例について説明する。同図は、アイテムの使用(消去)前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (5)]
In this embodiment, if an item that has been hidden due to a power failure is in a confrontation state, the hidden item will not be displayed, but the defeat rate including this hidden item will be displayed in the item usage effect. Is derived, so there is no disadvantage to the player. Here, unlike the present embodiment, when an item that has been hidden due to a power failure is in a confrontation state, this item is displayed before the item is erased by the item use effect. May be. Hereinafter, an example of this configuration will be described with reference to FIG. 167. The figure shows an example of redisplaying a hidden item before using (erasing) the item.
この図167では、図164と同様の流れで対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行されたとする。具体的には、累計ポイントが130であり、且つ「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムを所持した状態で電断復電が生じた結果、主制御部300ではこれらの情報が保持されているものの、表示上はこれらのアイテムおよび累計ポイントがない状態になり、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行し、累計ポイントによるアイテム取得演出で「撃破率?UP」アイテムを取得したものとする。
In FIG. 167, it is assumed that the confrontation state is entered in the same flow as in FIG. 164, and the item acquisition effect is executed. Specifically, as a result of the power failure and power recovery occurring while the cumulative points are 130 and the item "Destroy rate medium UP" and "Destroy rate small UP" are possessed, the
図164の例では、次の遊技においてアイテム使用演出が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示されて「撃破率UP」アイテムが消去される(図151(d)〜(f)参照)。このとき、非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムは再表示されない。これに対して図167の例では、次の遊技の開始操作のタイミングで非表示の「撃破率中UP」アイテムと「撃破率小UP」アイテムについてアイテム取得演出および再表示が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示された後全ての「撃破率UP」アイテムが消去される。図167の下半分には、この遊技におけるアイテムの表示、非表示の変化が示されている。 In the example of FIG. 164, the item use effect is executed in the next game, the defeat rate is displayed at the timing of the third stop, and the “defeat rate UP” item is deleted (see FIGS. 151 (d) to 151 (f)). ). At this time, the hidden "Destroy rate medium UP" item and "Destroy rate small UP" item are not redisplayed. On the other hand, in the example of FIG. 167, the item acquisition effect and redisplay are executed for the hidden "defeat rate medium UP" item and "defeat rate small UP" item at the timing of the start operation of the next game, and the third After the defeat rate is displayed at the stop timing, all "defeat rate UP" items are deleted. The lower half of FIG. 167 shows changes in the display and non-display of items in this game.
なお、図167の例では、電断によって非表示となっているアイテムについて、通常とは異なるタイミングで再表示するものであるが、この例の構成に限らず、単にアイテムを表示するタイミングを複数設ける構成としてもよい。この構成では、アイテムの表示タイミングが複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記図167の例では、アイテム表示のタイミングが第三停止操作以降となる場合(アイテム取得に伴う表示)と、遊技の開始操作以降となる場合(対決状態における非表示のアイテムの表示)の二通りがある。すなわち、遊技における停止操作が終了した場合(第三停止操作以降)と、未だ終了していない場合(開始操作以降、第三停止操作より前)があり、遊技終了時だけでなく、遊技中においてもアイテムが表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に図167の例では、遊技終了時のアイテム表示の頻度の方が遊技中のアイテム表示の頻度よりも高くなっており、遊技中において遊技者を驚かせることができる場合がある。また、図167の例のように、アイテム使用演出が実行される遊技においてアイテムが表示されるようにするとともに、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図167の例のように、電断によって非表示となっているアイテムを再表示するタイミングとして、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図167の例では、アイテムの表示タイミングによって、表示されるアイテムの数が1つになる場合(累計ポイントに基づくアイテム表示)と、1または複数になる場合(非表示のアイテムの再表示)とがあるが、このように複数の表示タイミングによって表示されるアイテムの数が異なる構成とすることで、アイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。 In the example of FIG. 167, the item that is hidden due to the power failure is redisplayed at a timing different from the normal timing. It may be provided. In this configuration, it is possible to improve the interest of the game by having a plurality of display timings of the items. For example, in the example of FIG. 167, when the item display timing is after the third stop operation (display accompanying item acquisition) and after the game start operation (display of hidden items in the confrontation state). There are two ways. That is, there are cases where the stop operation in the game is completed (after the third stop operation) and cases where the stop operation has not been completed yet (after the start operation and before the third stop operation), and not only at the end of the game but also during the game. By displaying items, you can improve the fun of the game. In particular, in the example of FIG. 167, the frequency of displaying items at the end of the game is higher than the frequency of displaying items during the game, which may surprise the player during the game. Further, as in the example of FIG. 167, the item is displayed in the game in which the item use effect is executed, and the item display at this timing is performed by associating one of the plurality of display timings. It may be possible to improve expectations. Further, as in the example of FIG. 167, by associating one of a plurality of display timings as the timing for redisplaying the item hidden due to the power failure, the item display at this timing is expected. May be able to improve. Further, in the example of FIG. 167, depending on the display timing of the items, the number of displayed items may be one (item display based on accumulated points) and one or more (redisplay of hidden items). ), But by configuring the number of items to be displayed differently depending on the plurality of display timings in this way, it may be possible to improve the expectation for item display.
[本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)]
上記[電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて]や[電断復電が生じた場合のアイテムの扱いについて(1)]等において説明したように、本実施形態では、電断復電が生じた場合、主制御部300の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第1副制御部400においては表示ポイントや表示アイテムがクリアされることになる。さらに、演出状態がポイント特化A状態である場合に電断が生じた場合、復電後には通常状態の演出が実行される。図168(a)には、電断前(図168(a1))の表示ポイントや表示アイテムが復電後(図168(a2))にクリアされていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後には通常状態の演出となっていることが示されている。
[Characteristics of this embodiment and other possible configurations (6)]
As described in the above [Handling of points when power recovery occurs] and [Handling of items when power recovery occurs (1)], in this embodiment, power recovery When electricity is generated, the state of the
上記の構成では、例えば営業終了時のスロットマシン100の状態を、翌日以降の営業開始時に把握しにくくすることができる。しかし、例えば遊技中に落雷による電断が生じたような場合には、復電後の表示が電断前と一致しないことになり、遊技者が混乱したり遊技意欲が低下したりする虞がある。このため、リール110〜112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致するように構成してもよい。図168(b)には、電断前(図168(b1))の表示ポイントおよび表示アイテムが復電後(図168(b2))においても表示されていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化A状態の演出が、復電後においても実行されていることが示されている。なお、この例では、復電後の状態が遊技中であることが把握できるように、画面中央に「リール回転中」の文字が表示されているが、この表示がないものであってもよい。また、図168(b)の例では、表示ポイント、表示アイテム、背景、のいずれについても、電断前と復電後の表示が一致しているが、こうした表示のうちの一部で電断前と復電後の表示が一致するようにした場合であっても、混乱や遊技意欲の低下を防止できる場合がある。すなわち、リール110〜112のいずれかが回転している場合(遊技中)に電断が発生した場合には復電後に電断前の表示と実行し、リール110〜112が全て停止している場合には復電後に電断前の表示とは異なる表示を実行するようにすればよい。この場合、対象となる表示については、図168の例のように表示ポイント、表示アイテム、背景を全て含む表示に限られるものではなく、これらのいずれかを含む表示であってもよい。
With the above configuration, for example, it is possible to make it difficult to grasp the state of the
上記の動作を実現するにあたり、例えば本実施形態では、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされてしまうため、復電時のリール110〜112の回転再開に伴い主制御部300から第1副制御部400に情報を送信し、この情報に基づいて電断前の状態に復帰するようにすればよい。また、第1副制御部400の情報が電断によってクリアされない構成である場合には、復電時のリール110〜112の回転再開を伴う場合は第1副制御部400の情報を維持し、伴わない場合には第1副制御部400の情報をクリアする、といった構成としても上記の動作を実現することができる。なお、上記動作を実現するための構成については特に限定されるものではない。
In realizing the above operation, for example, in the present embodiment, since the information of the first
≪その他≫
なお、図117〜図168を用いた実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the embodiment using FIGS. 117 to 168, the
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。 The slot machine is a slot machine that operates on mobile terminals (smartphones, game machines) and personal computers by a program that simulates the operation based on the above configuration, and only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to a medal, and the game medium is input from a predetermined external device (electronic storage device). The payout of the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について図117〜図168を用いて説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、その技術的思想の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更を施すことができる。そして、そのような変形や変更を伴うものについては、同じ技術的思想に基づくものであると言え、同じ技術的範囲に含まれるものである。また、実施の形態に記載された作用及び効果は最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、作用及び効果が実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described with reference to FIGS. 117 to 168, the present embodiment is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes may be made without departing from the gist of the technical idea. can. And, it can be said that those accompanied by such deformations and changes are based on the same technical idea, and are included in the same technical scope. Moreover, the actions and effects described in the embodiments are merely a list of the most suitable actions and effects, and the actions and effects are not limited to those described in the embodiments.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記図117〜図168を用いた説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between the configuration of the invention and the embodiment >>
Hereinafter, the configurations of the inventions described in the description using FIGS. 117 to 168 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図155)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図156、図157)があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above explanation,
A first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, cumulative points) in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game.
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
A display means capable of displaying the value of the second counter (for example, an effect image display device 157) and
It is a game table equipped with
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value.
The second renewal means is
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 155), and the value of the first counter is updated. There is a case where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIGS. 156 and 157).
A game table characterized by the above is described (see [Characteristics of the present embodiment and other possible configurations (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A state setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting a first state (for example, a normal state) and a second state different from the first state (for example, a point-specialized A state) is provided.
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is more likely to be larger than that of the first state.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図143(a)のステップS3105、図156、図157)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When a power failure / recovery occurs in the second state, the update amount of the value of the first counter and the update amount of the value of the second counter are different (for example, in FIG. 143 (a)). Step S3105, FIG. 156, FIG. 157),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図147(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図147(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図142のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is
It is possible to display the first background (for example, the background in the normal state of FIG. 147 (d)) in the first state.
In the second state, it is possible to display the second background (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 147 (c)).
When a power failure / recovery occurs in the second state, the first background is displayed (for example, when a power failure / recovery occurs in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. It is a possible means to display the background in the normal state, step S3009) in FIG. 142.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
An advantage setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting any of a plurality of set values having different advantages is provided.
The state setting means is
When the set value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the set value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state. It is a configuration that becomes a normal state from),
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を初期値(例えば、0)から所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出(例えば、通常状態中のアイテム取得演出)を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合(例えば、図155)と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合(例えば、図156、図157)があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの(例えば、RAMクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う)であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの(例えば、リセット処理を伴う場合は図126のステップS1009、図127のステップS1101で累計ポイントが0に設定される)であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている([本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(1)]参照)。
In the above explanation,
A first updating means (eg, 1000) capable of updating the value of the first counter (eg, cumulative points) from an initial value (eg, 0) toward a predetermined value (eg, 1000) according to the progress of the game. , Main control unit 300),
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
A display means capable of displaying the value of the second counter (for example, an effect image display device 157) and
It is a game table equipped with
The display means is
It is possible to display a predetermined effect (for example, an item acquisition effect in a normal state) based on the value of the first counter reaching the predetermined value.
The second renewal means is
When the value of the first counter is updated, the value of the second counter is updated to the same value as the value of the first counter (for example, FIG. 155), and the value of the first counter is updated. There is a case where the value of the second counter is not updated to the same value as (for example, FIG. 156 and FIG. 157).
The first renewal means is
It may or may not be accompanied by a reset process after the power is cut off (for example, a reset process is required when the RAM clear button is pressed or the setting is changed).
The value of the first counter is set to the initial value when the reset process is involved after the power is cut off, while the first counter before the power is cut off when the reset process is not performed after the power is cut off. (For example, when reset processing is involved, the cumulative points are set to 0 in step S1009 in FIG. 126 and step S1101 in FIG. 127).
The second renewal means is
After the power is cut off and restored, the value of the second counter is set to the initial value or an initial value different from the initial value (for example, in the first
A game table characterized by the above is described (see [Characteristics of the present embodiment and other possible configurations (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの(例えば、第1副制御部400では電断復電後に表示ポイントが0になる)である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The second renewal means is
After the power is cut off, the value of the second counter is set to the initial value (for example, in the first
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態(例えば、通常状態)および該第一の状態とは異なる第二の状態(例えば、ポイント特化A状態)を設定可能な状態設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A state setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting a first state (for example, a normal state) and a second state different from the first state (for example, a point-specialized A state) is provided.
The second state is a state in which the update amount of the value of the first counter is more likely to be larger than that of the first state.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる(例えば、図143(a)のステップS3105、図156、図157)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
When a power failure / recovery occurs in the second state, the update amount of the value of the first counter and the update amount of the value of the second counter are different (for example, in FIG. 143 (a)). Step S3105, FIG. 156, FIG. 157),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景(例えば、図147(d)の通常状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景(例えば、図147(c)のポイント特化A状態の背景)を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する(例えば、ポイント特化A状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化A状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図142のステップS3009)ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is
It is possible to display the first background (for example, the background in the normal state of FIG. 147 (d)) in the first state.
In the second state, it is possible to display the second background (for example, the background of the point specialization A state in FIG. 147 (c)).
When a power failure / recovery occurs in the second state, the first background is displayed (for example, when a power failure / recovery occurs in the point specialization A state, the background of the point specialization A state is not displayed. It is a possible means to display the background in the normal state, step S3009) in FIG. 142.
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段(例えば、主制御部300)を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する(例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化A状態となってから通常状態となる構成)ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
An advantage setting means (for example, a main control unit 300) capable of setting any of a plurality of set values having different advantages is provided.
The state setting means is
When the set value is changed, the second state is set before the first state is set (for example, when the set value is changed, the point specialization A state is changed from the initial state. It is a configuration that becomes a normal state from),
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149 (e) is displayed in FIG. 149 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151 (d) to 151 (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 158, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 158, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed (for example, in FIG. 158, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
A game table characterized by the above is described (see (2) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図158ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 158, the item acquisition effect causes the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure to be displayed again).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 158, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 158, a "small defeat rate UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図160では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図160では電断前に表示されていた2つの「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって(例えば、図160ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている)、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である(例えば、図160では電断前に表示されていた二つの「撃破率中UP」アイテムの一つが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149 (e) is displayed in FIG. 149 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151 (d) to 151 (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 160, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is restored (for example, in FIG. 160, the two "defeat rates" that were displayed before the power failure. "Medium UP" item is not in the display item column after power failure recovery),
The display means is
It is possible to redisplay the item that was displayed before the power failure between the time when the power was restored and the time when the item use effect was executed (for example, in FIG. 160, the item acquisition effect is performed before the item use effect. One of the two "Destroyed UP" items that were executed and displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
When there are a plurality of the items that are not displayed due to the power failure, it is a means for redisplaying a smaller number of the items (for example, before the power failure in FIG. 160). One of the two "Destroy Rate Up" items displayed in is displayed again),
A game table characterized by the above is described (see (2) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図160ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 160, the item acquisition effect displays the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure again).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図160では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図160では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after showing that the item has been acquired (for example, in FIG. 160, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 160, a "defeat rate small UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図151(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(2)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149 (e) is displayed in FIG. 149 (f)).
A means by which the displayed item can be used to execute an item use effect (for example, FIGS. 151 (d) to 151 (f)) indicating an advantage over a privilege (for example, the ease of transition to the AT state). And
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 158, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 158, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed (for example, in FIG. 158, the item use effect is displayed. The item acquisition effect was executed before, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item).
A game table characterized by the above is described (see (2) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that is the target of redisplay of the display means (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that is not the target of redisplay of the display means (for example, a "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである(例えば、「撃破1体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
Items that are not subject to redisplay of the display means are items that are not used in the item use effect (for example, the "
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である(例えば、図158ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
In the item acquisition effect executed between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed, the display means indicates that the item displayed before the power failure has been acquired, and then the item. Is a means that can be redisplayed (for example, in FIG. 158, the item acquisition effect causes the "UP in defeat rate" item that was displayed before the power failure to be displayed again).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means executes the item acquisition effect based on the information obtained by acquiring a new item between the time when the power is restored and the period when the item use effect is executed, and displays the item acquisition effect before the power failure. It is a means that can redisplay the item after indicating that the item has been acquired (for example, in FIG. 158, the item acquisition effect is executed by acquiring the "defeat rate small UP" item. However, the "Up in Defeat Rate" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store information on the new item (in FIG. 158, a "small defeat rate UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図163では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図163では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 151 (b) and 151 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151 (c) is displayed in FIG. 151 (d)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151 (d) to 151 (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 163, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 163, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means indicates that a new item different from the non-displayed item has been acquired between the time when the item is not displayed due to power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 163, the item acquisition effect indicating that the "defeat rate? UP" item has been acquired is executed before the item use effect, and the item is turned off. The "Destroy Rate? UP" item has been added to the display item column instead of the previously displayed "Destroy Rate Medium UP" item),
A game table, characterized in that, is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed, and the item is used. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired (for example, in FIG. 163, the target item of the item use effect is before the item use effect. The item acquisition effect indicating that the "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is displayed instead of the "Destroy rate medium UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図163では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 163, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 163. The item is hidden),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed (for example). , In FIG. 158, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure is added to the displayed item column again).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図164では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図164では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図164ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 151 (b) and 151 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151 (c) is displayed in FIG. 151 (d)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151 (d) to 151 (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure / recovery occurs (for example, in FIG. 164, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 164, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. ”Items and“ Small Defeat Rate UP ”items are not in the displayed item column after power recovery),
The display means is displayed as a new item different from the non-displayed item between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect indicating that the item has been acquired in a number smaller than the number of the items that have not been used and display the item (for example, in FIG. 164, "defeat" before the item use effect. An item acquisition effect indicating that the "Rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is executed instead of the "Destroy rate medium UP" item or "Destroy rate small UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to the display item column),
A game table, characterized in that, is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図164ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムや「撃破率小UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used has been acquired in the item use effect (for example, in FIG. 164, the item use effect is performed before the item use effect. An item acquisition effect indicating that the target item "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and instead of the "Destroy rate medium UP" item or "Destroy rate small UP" item displayed before the power failure, "Destroy rate small UP" item is executed. Defeat rate? UP "item has been added to the display item column),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図164では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムおよび「撃破率小UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may be in a state where it is not displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 164, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 164. Items and "Small Defeat Rate UP" items are not displayed),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the plurality of the items are not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed. (For example, in FIG. 158, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroy rate in progress" item displayed before the power failure is added to the display item column again).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図151(b)(c))を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で(例えば、図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度(例えば、AT状態への移行のし易さ)を示すアイテム使用演出(例えば、図151(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図163では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図163では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される(例えば、AT移行に関する有利度(撃破率)は所持アイテムに基づいて決定される)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(3)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIGS. 151 (b) and 151 (c)) indicating that the item has been acquired.
The item indicated to have been acquired in the item acquisition effect can be displayed (for example, the "defeat rate? UP" item acquired in FIG. 151 (c) is displayed in FIG. 151 (d)).
A means by which the displayed item can be used to execute an item use effect (for example, FIGS. 151 (d) to 151 (f)) indicating an advantage over a privilege (for example, the ease of transition to the AT state). And
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 163, possession of the
The display means is a means for not displaying the item that was displayed before the power failure when the power is cut off (for example, in FIG. 163, "UP during the defeat rate" that was displayed before the power failure. "Items are not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means indicates that a new item different from the non-displayed item has been acquired between the time when the item is not displayed due to power recovery and the time when the item use effect is executed. It is a means that can execute the item acquisition effect and display the item (for example, in FIG. 163, the item acquisition effect indicating that the "defeat rate? UP" item has been acquired is executed before the item use effect, and the item is turned off. The "Destroy Rate? UP" item has been added to the display item column instead of the previously displayed "Destroy Rate Medium UP" item),
The advantage is derived based on the information of the item stored in the storage means (for example, the advantage (defeat rate) regarding AT transition is determined based on the possessed item).
A game table, characterized in that, is described (see (3) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム)と、使用の対象とならないアイテム(例えば、「撃破1体」アイテム)があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である(例えば、図163ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率?UP」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムではなく「撃破率?UP」アイテムが表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item includes an item that can be used in the item use effect (for example, a "defeat rate UP" item) and an item that cannot be used (for example, a "
The display means is a new item different from the non-displayed item between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed, and the item is used. It is a means that can display the item by executing the item acquisition effect indicating that the item to be used in the effect has been acquired (for example, in FIG. 163, the target item of the item use effect is before the item use effect. The item acquisition effect indicating that the "Destroy rate? UP" item has been acquired is executed, and the "Destroy rate? UP" item is displayed instead of the "Destroy rate medium UP" item that was displayed before the power failure. Has been added to),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある(例えば、図163では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中UP」アイテムが表示されない状態になっている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item to be used in the item use effect may not be displayed due to the power failure / recovery (for example, in FIG. 163, the item use effect is the target of the item use effect "UP in defeat rate" in FIG. 163. The item is hidden),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出(通常状態)が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means capable of redisplaying the item that was displayed before the power failure between the time when the item is not displayed due to the power recovery and the time when the item use effect is executed (for example). , In FIG. 158, the item acquisition effect (normal state) is executed before the item use effect, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure is added to the displayed item column again).
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり(例えば、図155等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図166では「撃破1体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない)、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている、また図151(c)で取得した「撃破率?UP」アイテムが図151(d)で表示されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(4)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
When the storage means stores the acquired information of the item, the display means may execute an item acquisition effect indicating that the item has been acquired, or may not execute the item acquisition effect. Yes (for example, in FIG. 155, the item acquisition effect is executed when the possessed item is added, but in FIG. 166, the item acquisition effect is not executed even if the "
The display means is a means capable of displaying the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149 (e) is shown in FIG. 149 (f). The "defeat rate? UP" item displayed in FIG. 151 (c) and acquired in FIG. 151 (c) is displayed in FIG. 151 (d)),
A game table, characterized in that, is described (see (4) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値(例えば、累計ポイント)を所定の値(例えば、1000)に近づく方向に更新可能な第一の更新手段(例えば、主制御部300)と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値(例えば、表示ポイント)を更新可能な第二の更新手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり(例えば、累計ポイントが1000になった場合や、対決状態で累計ポイントが0でない場合に、アイテムを取得可能)、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり(例えば、図155)、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり(例えば、図156)、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり(例えば、図147等では演出画像表示装置157の左下に表示ポイントが示されている)、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である(例えば、図166では表示ポイントが0の場合にアイテム取得演出を実行しない、図144のステップS3205でNo判定となりステップS3207が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A first updating means (for example, main control unit 300) capable of updating the value of the first counter (for example, cumulative points) in a direction approaching a predetermined value (for example, 1000) according to the progress of the game.
A second updating means (for example, the first sub-control unit 400) capable of updating the value of the second counter (for example, a display point) according to the progress of the game, and
Equipped with
The storage means is a means for storing information on the item based on the value of the first counter (for example, when the cumulative points reach 1000 or when the cumulative points are not 0 in the confrontation state, the item. Can be obtained),
The value of the second counter may be the same as the value of the first counter (eg, FIG. 155).
The value of the second counter may be different from the value of the first counter after the power is cut off (for example, FIG. 156).
The display means is a means capable of displaying the value of the second counter (for example, in FIG. 147 and the like, a display point is shown at the lower left of the effect image display device 157).
The display means is a means that may not execute the item acquisition effect according to the value of the second counter when the storage means stores the acquired information on the item (for example, FIG. 166). Then, when the display point is 0, the item acquisition effect is not executed. In step S3205 of FIG. 144, No is determined and step S3207 is not executed).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である(例えば、図166では電断復電後に表示ポイントが0の状態のままでアイテム取得演出が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means that does not perform the item acquisition effect unless the value of the second counter has changed after the power is restored (for example, in FIG. 166, the display point is 0 after the power is restored. Until then, the item acquisition effect is not executed),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である(例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の1ゲーム目でアイテムを取得する場合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The storage means may store the information of the item acquired based on the number of elapsed games (for example, the item may be acquired in the first game of the confrontation state transitioned by the number of elapsed games). ),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある(例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The item stored by the storage means when the item acquisition effect is not executed may be more advantageous to the player than the item stored by the storage means when the item acquisition effect is executed (for example, item acquisition). A configuration in which the advantage of the item to be acquired is different between the case where the effect is executed and the case where the effect is not executed),
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段(例えば、主制御部300では、所持アイテムを用いてAT状態への移行抽選を行う)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
A privilege lottery means capable of executing a lottery related to a privilege based on the item stored in the storage means (for example, the
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
新たなアイテムを表示するタイミングは、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第一のタイミングと、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第二のタイミングがあり、
前記第一のタイミングは、前記第二のタイミングとは異なるタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A storage means (for example, main control unit 300) that can store information on acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
It is a game table equipped with
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired.
It is possible to display the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149 (e) is displayed in FIG. 149 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151 (d) to 151 (f)) using the displayed item.
There are two timings for displaying new items: the first timing between the start of the game and the start of the next game, and the second timing between the start of the game and the start of the next game.
The first timing is different from the second timing.
A game table characterized by the above is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記第一のタイミングは、前記複数のリールに対する最後の停止操作以降のタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記開始操作のタイミング以降から前記複数のリールに対する最後の停止操作よりも前のタイミングであり、
前記第一のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
A plurality of reels (for example,
A start operation means (for example, a start lever 135) that accepts a start operation for starting the rotation of the plurality of reels,
A stop operation means (for example, stop
A stop control means (for example, a main control unit 300) for performing stop control for stopping the reel corresponding to the stop operation after the plurality of reels are rotationally driven is provided.
The first timing is the timing after the last stop operation for the plurality of reels.
The second timing is a timing after the timing of the start operation and before the final stop operation for the plurality of reels.
The frequency with which new items are displayed at the first timing is higher than the frequency with which new items are displayed at the second timing.
A game table characterized by the above is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出が実行される遊技においては、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
In the game in which the item use effect is executed, a new item may be displayed at the second timing (for example, FIG. 167).
A game table characterized by the above is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図167では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記アイテム使用演出が実行される遊技よりも前において、アイテムが表示されている状態で電断復電が生じていた場合には、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The display means is a means for not displaying the item displayed before the power failure when the power is restored (for example, in FIG. 167, the "defeat rate medium UP" displayed before the power failure is displayed. The item is not in the displayed item column after power failure and recovery),
If a power failure / recovery occurs while the item is displayed before the game in which the item use effect is executed, a new item may be displayed at the second timing. (For example, FIG. 167),
A game table characterized by the above is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図167では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムを表示するにあたり、電断復電によって表示しない状態となっているアイテムを表示する手段である(例えば、図167)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 167, the items possessed by the
The display means is a means for displaying an item that has not been displayed due to power interruption and recovery when displaying a new item at the second timing (for example, FIG. 167).
A game table characterized by the above is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1であり、
前記第二のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は1または複数である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(5)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The number of items newly displayed at the first timing is 1.
The number of newly displayed items at the second timing is one or more.
A game table characterized by the above is described (see (5) about the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図167では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図167では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158では「撃破率小UP」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示される)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure (hereinafter referred to as "first item") is stored when the power failure is restored (for example, in FIG. 167, the power failure occurs. There is no change in the item information possessed by the
The display means is a means for not displaying the first item that was displayed before the power failure when the power is restored (for example, in FIG. 167, the "defeat" that was displayed before the power failure. "Increased UP" item is not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means executes the item acquisition effect based on the information acquired of a new item (hereinafter referred to as "second item") between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed. However, it is a means capable of redisplaying the first item after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition effect (for example, in FIG. 158, the "defeat rate small UP" item is displayed. The item acquisition effect is executed by acquiring it, but the "Destroy rate medium UP" item that was displayed before the power failure is displayed again),
The storage means is a means that can store the information of the second item (in FIG. 158, the "small defeat rate UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first item may differ from the second item,
The first item may be the same as the second item,
A game table, which is characterized by that, is described.
上記の説明では、
表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第一の表示(例えば、図168(a1)および図168(b1))を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示し(例えば、図168(b))、
前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止している期間において、第一の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示せずに第二の表示を表示する手段である(例えば、図168(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In the above explanation,
Display means (for example, effect image display device 157) and
A plurality of reels (for example,
A start operation means (for example, a start lever 135) that accepts a start operation for starting the rotation of the plurality of reels,
A stop operation means (for example, stop
A game console provided with a stop control means (for example, a main control unit 300) for stopping a reel corresponding to the stop operation after the plurality of reels are rotationally driven.
The display means is
In the state where the first display (for example, FIGS. 168 (a1) and 168 (b1)) is displayed in the period after the start operation is received and before the plurality of reels are all stopped by the stop control. When a power failure occurs, the first display displayed before the power failure after the power is restored is displayed (for example, FIG. 168 (b)).
If a power failure occurs while the first display is displayed during the period when all of the plurality of reels are stopped by the stop control, the first display displayed after the power is restored and before the power failure. Is a means of displaying the second display without displaying the display of (for example, FIG. 168 (a)).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第二の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第二の表示を表示する手段である(遊技中に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致する構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The display means is
If a power failure occurs while the second display is displayed in the period after the start operation is received and before all the plurality of reels are stopped by the stop control, the power is cut off after the power is restored. It is a means for displaying the second display that was previously displayed (when a power failure occurs during a game, the display after the power is restored matches the display before the power failure).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、アイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)を含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、アイテムを含まない表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The first display is a display including an item (for example, a "defeat rate UP" item, a "
The second display is a display that does not include an item (for example, FIG. 168 (a2)).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技の進行に基づいて更新されるポイントが初期値とは異なる値であることを含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、前記ポイントが初期値であることを含む表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The first display is a display including that the points updated based on the progress of the game are different from the initial values (for example, FIG. 168 (a1)).
The second display is a display including that the point is an initial value (for example, FIG. 168 (a2)).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景を含む表示であり(例えば、図168(a1))、
前記第二の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景とは異なる背景を含む表示である(例えば、図168(a2))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている(本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について(6)参照)。
In addition, it is the game table described above.
The first display is a display including a background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 168 (a1)).
The second display is a display including a background different from the background suggesting that the player is in an advantageous state (for example, FIG. 168 (a2)).
A game table, characterized in that, is described (see (6) for the features of the present embodiment and other possible configurations).
また、上記記載の遊技台であって、
取得したアイテム(例えば、「撃破率UP」アイテム、「撃破1体」アイテム)の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、主制御部300)と、を備え、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出(例えば、図149)を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で(例えば、図149(e)で取得した「撃破率小UP」アイテムが図149(f)で表示されている)、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出(例えば、図151(d)〜(f))を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム(以下、「第一のアイテム」という。)の情報が記憶された状態を維持する手段であり(例えば、図158では電断復電の前後で主制御部300の所持アイテム情報に変化なし)、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり(例えば、図158では電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない)、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム(以下、「第二のアイテム」という。)を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり(例えば、図158ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中UP」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている)、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である(図158では「撃破率小UP」アイテムが所持アイテム欄に追加されている)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
It is equipped with a storage means (for example, main control unit 300) that can store information of acquired items (for example, "defeat rate UP" item, "
The display means is
Based on the information obtained from the item, it is possible to execute an item acquisition effect (for example, FIG. 149) indicating that the item has been acquired.
It is possible to display the item indicated to have been acquired in the item acquisition effect (for example, the "defeat rate small UP" item acquired in FIG. 149 (e) is displayed in FIG. 149 (f)).
It is a means capable of executing an item use effect (for example, FIGS. 151 (d) to 151 (f)) using the displayed item.
The storage means is a means for maintaining a state in which the information of the item before the power failure (hereinafter referred to as "first item") is stored when the power is restored (for example, in FIG. 158, the power is cut off). There is no change in the item information possessed by the
The display means is a means for not displaying the first item that was displayed before the power failure when a power failure is restored (for example, in FIG. 158, the "defeat" that was displayed before the power failure. "Increased UP" item is not in the displayed item column after power failure and recovery),
The display means executes the item acquisition effect based on the information acquired of a new item (hereinafter referred to as "second item") between the time when the power is restored and the time when the item use effect is executed. However, it is a means capable of redisplaying the first item after indicating that the first item has been acquired in the item acquisition effect (for example, in FIG. 158, the item acquisition is performed before the item use effect. The production has been executed, and the "Destroyed UP" item that was displayed before the power failure has been added to the displayed item column again),
The storage means is a means that can store the information of the second item (in FIG. 158, the "small defeat rate UP" item is added to the possessed item column).
A game table, which is characterized by that, is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, it is the game table described above.
The first item may differ from the second item,
The first item may be the same as the second item,
A game table, which is characterized by that, is described.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[実施形態A1]
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
[Embodiment A1]
The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図169を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図169は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
図169に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、図示は省略するが、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出ボタンを備えている。なお、演出ボタンは、他のボタン(例えば、ベットボタン132)の機能を兼用するものであってもよい。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。
The
より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
More specifically, the
また、各ストップボタン137〜139の内部には、発光体137a,138a,139aが設けられており、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体137a,138a,139aを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
Further,
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられた上部ランプ142と、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
The
前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
An
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of the present embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<筐体内部>
図170は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御部を構成する第1副制御基板を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
<Inside the housing>
FIG. 170 is a front view showing the
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定1〜設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。この設定スイッチは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である(遊技者が操作不能な操作手段である)。
Further, inside the
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は前面扉102を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
A medal payout device 180 (a device for paying out medals accumulated in the bucket) is arranged on the
電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、液晶表示装置157の上部には、演出装置160、及びこの演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。液晶表示装置157の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
The
<制御部の回路構成>
次に、図171を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
Further, the
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、高ナビ状態ランプ190)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。また、主制御部300は、主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
Further, the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub-control unit>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
Further, the
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、告知ランプ123等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163を駆動する駆動回路424が設けられ、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428が接続されている。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, a
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157などの制御を行う。
Further, the
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM516のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<図柄配列>
次に、図172(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the above-mentioned
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜19は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号19のコマには「ブランク図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン2図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン1図柄」を「青7(図柄)」という場合があり、「セブン2図柄」を「赤7(図柄)」という場合がある。
On each reel 110-112, a plurality of types (8 types in the present embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (20 frames of
<入賞ライン>
次に、図172(b)を用いて、入賞ラインについて説明する。図172(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
<Prize line>
Next, the winning line will be described with reference to FIG. 172 (b). FIG. 172 (b) is a diagram showing a winning line of the slot machine according to the embodiment A1 of the present invention.
左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は、図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
The symbol displayed on the upper stage of the left reel 110 (
本実施形態では左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1の一つの入賞ライン114が設けられている。入賞ライン114とは、リール窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図173(a),同図(b)で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図172(b)には、中段入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
In the present embodiment, one winning
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
The
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン114として設定してもよい。
Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line L1, it is composed of a right-down winning line composed of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines that go up to the right may be set as valid winning
<入賞役の種類>
次に、図173を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。図173は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役13、小役1〜小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combination of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役13は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役13への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won in the
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態(RT4)および再遊技低確率状態(RT1)については後述する。
The
「再遊技役(再遊技役1〜再遊技役13)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1(通常リプレイ)が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(演出リプレイ1)が「セブン1−セブン1−セブン1」、再遊技役3(演出リプレイ2)が「セブン1−セブン2−セブン1」等、図173に示す通りである。
The "re-game combination (
「小役(小役1〜小役5)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(チェリー)が「ANY−チェリー−ANY」、小役2(スイカ1)が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図173に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
"Small role (
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部300のROM306に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of allowable control are, for example, when a certain winning combination is internally won or when a special winning combination is being internally won (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
例えば、小役2(スイカ1)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
For example, when the small winning combination 2 (watermelon 1) is internally won, the watermelon symbol is arranged in more than 4 frames, so if the timing of operating the
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役1(通常リプレイ)に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役1に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
On the other hand, as an example in which the prohibition control is performed, for example, the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図174(a)は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming states of the
スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部300が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部400は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図174(b)を用いて後述する。
The
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a
<抽選テーブル>
図175(a)は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態(RT系の遊技状態)を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
<Lottery table>
FIG. 175 (a) is a diagram showing a lottery table used for the internal lottery process of the winning combination. The horizontal axis represents each game state (RT-type game state), and the vertical axis shows the lottery value of each winning combination.
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態(RT1)においては、小役2の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536×100≒0.8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
The internal winning probability of the winning combination in each gaming state described below is a random number obtained at the time of the internal lottery from the lottery data prepared in the
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
It is determined which combination the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is the value corresponding to the lottery data, and the internal lottery combination is determined. For this lottery data,
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン100のRT系の遊技状態について説明する。
Hereinafter, the gaming state of the RT system of the
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図175(a)に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest among other game states (for example, a game state excluding a special game state) (disadvantageous to the player), and is referred to as a normal game state. There is also. In the re-game low probability state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT1" on the horizontal axis shown in FIG. 175 (a).
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1(条件装置No.1。3枚賭け遊技のみ)、特別役2(図示省略。2枚賭け遊技のみ)、再遊技役1(条件装置No.2)、再遊技役2,4〜10(条件装置No.3)、再遊技役3,4,6,8,10〜13(条件装置No.4)、小役1〜小役5(条件装置No.5〜9)がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
Re-game The winning combination that is internally won in the low probability state is special role 1 (condition device No. 1. only for 3-card betting game), special role 2 (not shown, only for 2-card betting game), and re-game combination 1 (replaying game). Conditional device No. 2),
ここで、「再遊技役2,4〜10」とは、再遊技役2,再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役5,再遊技役6,再遊技役7,再遊技役8,再遊技役9,および再遊技役10のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役2,4〜10」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
Here, "
また、「再遊技役3,4,6,8,10〜13」とは、再遊技役3,再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合(本例では、逆押しで停止操作された場合)は、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール110〜112の停止操作タイミングに応じて、再遊技役4,再遊技役6,再遊技役8,再遊技役10,再遊技役11,再遊技役12,および再遊技役13のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
In addition, "
「小役4」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役4(ベル)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される(図175(a)備考欄参照)。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、11枚のメダルが払い出される(ベル入賞)。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない(ハズレ)。
When the "small winning
なお、「小役4」を「小役4a」と「小役4b」で構成し、「小役4a」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役4b」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
In addition, when "
ここで、図175(b)を用いて、「小役4」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役4」は、正確には、「小役4LCR」、「小役4LRC」、「小役4CLR」、「小役4CRL」、「小役4RLC」、及び「小役4RCL」の6つに細分化されて設定されており、細分化した「小役4」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、6つに細分化された「小役4」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
Here, with reference to FIG. 175 (b), the operation order of the correct answer of "
例えば、「小役4」のうち「小役4LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役4」のうち「小役4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作である。
For example, when the "small winning combination 4LCR" is internally won among the "small winning
図174(a)には、特別役1に内部当選した場合(条件(A)が成立した場合)には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行することが示されており、特別役2に内部当選した場合(条件(B)が成立した場合)には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行することが示されている。
FIG. 174 (a) shows that when the
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The special role internal winning state (RT2) and the
特別役1内部当選状態(RT2)では、図175(a)に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役2内部当選状態(RT3)では、図175(a)に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、小役1〜小役4がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図174(a)には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合(条件(C)が成立した場合)に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行することが示されている。
In the
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図175(a)に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役5のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states. In the special gaming state, the winning combination to be internally won is drawn by referring to the lottery table in the column of "RT4" on the horizontal axis shown in FIG. 175 (a). In the special game state, the winning combination that is internally won is only the
図174(a)には、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合(条件(D)が成立した場合)に再遊技低確率状態(RT1)に移行することが示されている。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
FIG. 174 (a) shows that in the special game state (RT4), when the specified number of sheets is paid out (when the condition (D) is satisfied), the game shifts to the re-game low probability state (RT1). ing. Specifically, in the case of shifting to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図174(a)に示す条件(D)は、本例に限定されるものではない。 In this embodiment, the special game state ends when a predetermined number of payouts are executed, but for example, a game ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times). It may be terminated when there is a prize (for example, 8 times) or when a predetermined number of times (for example, 6 times) of games are played. That is, the condition (D) shown in FIG. 174 (a) is not limited to this example.
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、図174(b)を用いて、AT系の遊技状態について説明する。図174(b)は、スロットマシン100の主制御部300のAT系の遊技状態の遷移図である。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described with reference to FIG. 174 (b). FIG. 174 (b) is a transition diagram of the game state of the AT system of the
AT系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役(本例では、再遊技役2,4〜10、再遊技役3,4,6,8,10〜13、または、小役4)に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
As shown in the figure, the AT-type gaming states are roughly classified into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as an AT mode. Here, the operation navigation is internally elected as a push order combination (in this example, a
ここで、図175(b)と図176を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器127及び演出画像表示装置157を用いて操作ナビを実行する。図175(b)は、本発明の実施形態A1に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図176は、表示データと払出枚数表示器127の点灯態様を対応付けた図である。
Here, the operation navigation will be described with reference to FIGS. 175 (b) and 176. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout
例えば、表示データ01は、第1停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ02は、第1停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ03は、第1停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータである。
For example, the
したがって、ATモードにおいて「再遊技役2,4〜10」または「再遊技役3,4,6,8,10〜13」に内部当選した場合には、第1停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が右であることを示唆する表示データ03が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ03に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールが右リール112であることを示唆する画像(例えば、「−−1」の文字)が表示される。
Therefore, when the "
また、表示データ04は、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ05は第1停止リールを左リール110、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを中リール111とする停止操作を示唆するデータ、表示データ06は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ07は、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータ、表示データ08は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを中リール112とする停止操作を示唆するデータ、表示データ09は、第1停止リールを右リール112、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを左リール110とする停止操作を示唆するデータである。
Further, the
したがって、ATモードにおいて「小役4」の小役4CLRに内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解なので、第1停止操作が中、第2停止操作が左、第3停止操作が右であることを示唆する表示データ06が選択され、払出枚数表示器127には、表示データ06に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置157には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを左リール110、第3停止リールを右リール112であることを示唆する画像(例えば、「213」の文字)が表示される。
Therefore, when the small winning combination 4CLR of "small winning
本実施形態では、払出枚数表示器127の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役4なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役4の正解の停止操作を再遊技役のように3択とし、小役4も表示データ01〜03を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役4のように6択にし、再遊技役も表示データ04〜09を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
In the present embodiment, it is possible to determine whether the internal winning combination is the replaying combination or the small winning
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings a favorable result to the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as a bet number when playing a game for a predetermined period. The ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図174(c)に示すように、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 174 (c), for example, the transition is made in the order of the finalized notification state → AT1 state → judge state, and the judge state is changed to the normal gaming state or AT2 state via the pullback state. There are routes and routes that directly shift from the judge state to the AT2 state. In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games). Further, although the details will be described later, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
図174(b)は、AT系の各遊技状態における演出状態を示す図である。AT系の各遊技状態は、図174(b)に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
FIG. 174 (b) is a diagram showing an effect state in each game state of the AT system. As shown in FIG. 174 (b), each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called an effect state. Specifically, the low navigation state effect state has a normal state, and the high navigation state effect state has a normal state, a confirmed notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. In addition, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). It is possible that the production state of is not the limit state, but this case will be described later). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.
<スロットマシンの動作>
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Based on the above features, the processes of the
<主制御部メイン処理>
まず、図177を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図177に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。詳細は図181を用いて後述するが、この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. Details will be described later with reference to FIG. 181. In this initial setting, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
In step S102, the bet number setting / start operation acceptance process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and preparations are made for sending an insertion command indicating that a medal has been inserted. If the player wins the re-game combination in the previous game, the process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Further, it is checked whether or not the
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。 In step S103, a winning line confirmation process is performed in which the number of inserted medals is determined and a valid winning line is determined.
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, a random number generated by the random
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S105, a reel stop data selection process for selecting reel stop data is performed based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process. The reel stop data is stored in the
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Aを実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。 In step S106, the effect state control process A related to the control of the game state of the AT system described above is executed based on the start lever operation. In step S107, the effect processing is executed. In this effect processing, various effects are controlled.
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。
In step S108, the reel rotation start processing is executed, and the rotation of all the
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
In step S109, the reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S110, a winning determination process for determining a winning is performed. In this winning determination process, when a symbol combination corresponding to any winning combination is displayed on the activated winning
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。 In step S111, a medal granting process is performed. In the medal granting process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。 In step S112, the game state control process is performed. In the game state control process, processing related to the transition of each game state of the RT system is performed, and the game state is transferred when the start condition or the end condition is satisfied. In addition, preparations are made for transmitting a game state command including information indicating the game state of the current RT system.
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Bを実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。 In step S113, the effect state control process B related to the control of the AT system gaming state described above is executed. In step S114, the high navigation state end processing related to the end of the high navigation state is executed.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図178のステップS2006)において送信される。 With the above, one game is completed. After that, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-mentioned process. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting transmission process (step S2006 in FIG. 178) of the main control unit timer interrupt process described later.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図178を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS2001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S2001, the timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the
ステップS2002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S2002, the WDT314 is periodically (this) so that the count value of the WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and WDT interruption does not occur (so as not to detect an abnormality in processing). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the cycle of interrupting the timer of the main control unit.
ステップS2003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S2003, the input port state update process is performed. In this input port state update process, the detection signals of the
ステップS2004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。 In step S2004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. In step S2005, the timer update process is performed. More specifically, various timers are updated in each time unit.
ステップS2006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In step S2006, the command setting transmission process is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first
ステップS2007では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S2007, the external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS2008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS2003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S2008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S2003, the signal states of the
ステップS2009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS2011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS2010に進む。 In step S2009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when the power cutoff is detected), the process proceeds to step S2011, and when the low voltage signal is off (when the power cutoff is not detected), the process proceeds to step S2010.
ステップS2010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図177に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S2010, various processes for terminating the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end processing, the value of each register temporarily saved in step S2001 is set in each of the original registers. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. 177.
一方、ステップS2011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図177に示す主制御部メイン処理に復帰する。
On the other hand, in step S2011, a specific variable or stack pointer for returning to the state at the time of power failure at the time of power recovery is saved as recovery data in a predetermined area of
<第1副制御部の処理>
次に、図179を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図179(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図179(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図179(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of the first sub-control unit>
Next, the process of the first
まず、図179(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
First, the main process of the first
電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S3001. In this initialization process, the initial setting of the input / output port, the initialization process of the storage area in the
ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS3004では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003. In step S3003, 0 is assigned to the timer variable. In step S3004, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS3005では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S3005, the effect control process is performed. Here, the production is prepared according to the production reservation information in the production reservation area provided in the
ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is an instruction to the
ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS3009では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。
In step S3008, the shutter control process is performed based on the process result of step S3005. For example, if there is a command to the
次に、図179(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図179(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, with reference to FIG. 179 (c), the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS3201では、図179(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS3202では、ステップS3009で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
<第2副制御部の処理>
次に、図180を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図180(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図180(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図180(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図180(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of the second sub-control unit>
Next, the process of the second
まず、図180(a)のステップS4001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S4001 of FIG. 180 (a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S4001. In this initialization process, input / output port initial setting, initialization process of the storage area in the
ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS4004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003. In step S4003, 0 is assigned to the timer variable. In step S4004, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS4005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S4005, the effect control process is performed. Specifically, when there is a new command in step S4004, the process corresponding to this command is performed. For example, a process of reading the effect data for controlling the image of the background image from the
ステップS4006では、ステップS4005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS4002へ戻る。 In step S4006, image control processing (details will be described later) is performed based on the processing result of step S4005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, the image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process is completed, the process returns to step S4002.
次に、図180(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
Next, the command reception interrupt processing of the second
コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output by the first
次に、図180(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS4201では、図180(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS4002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS4202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the
次に、図180(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4006の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control process of step S4006 in the main process of the second
ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S4301, an instruction to transfer image data is given. Here, the
ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S4302, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 has been input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for it.
ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S4303, parameters are set based on the effect scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the
ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S4304, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S4305, it is determined whether or not the generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of drawing the image is input, and if the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5306, and if not, the generation end interrupt signal. Wait for to be entered.
ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S4306, the scene display counter that is set in a predetermined area of the
<初期設定処理>
次に、図181を用いて、図177を用いて説明した主制御部メイン処理の初期設定処理(ステップS101)について説明する。図181は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, the initial setting process (step S101) of the main control unit main process described with reference to FIG. 177 will be described with reference to FIG. 181. FIG. 181 is a flowchart showing the flow of the initial setting process.
まず、最初に実行されるステップS201では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等を行う。
First, in step S201 to be executed first, the
ステップS202では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS202を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS203に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS202は繰り返し実行される。
In step S202, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply supplied to the
ステップS203では、初期設定2を行う。この初期設定2では、主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S203, the
ステップS204では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS211に進み、そうでない場合にはステップS205に進む。 In step S204, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the on position, and if the setting key has been rotated to the on position, the process proceeds to step S211. If not, the process proceeds to step S205.
ステップS205では、設定変更フラグをオフに設定し後に、ステップS207に進む。ステップS207では、RAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS207で判定される。このデータに異常がある場合にはステップS208に進み、異常がない場合にはステップS209に進む。
In step S205, after setting the setting change flag to off, the process proceeds to step S207. In step S207, it is determined whether or not there is an abnormality in the data stored in the
ステップS208では、RWMエラー処理を行う。このRWMエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのRAM(RWM)308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、電源を入れなおした後、設定キースイッチを操作することで遊技が開始できるようになる。 In step S208, RWM error processing is performed. In this RWM error processing, after preparing to clear the storage area of all the RAM (RWM) 308 except the used stack area, the process shifts to the infinite loop state. From this state, the game can be started by operating the setting key switch after turning the power off and then on again.
ステップS209では、強制RWMクリアがON状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、RWMクリアボタン(不図示)が長押し(例えば、5秒以上の押下)されたことに基づき、強制RWMクリアのON状態とする。そして、強制RWMクリアがON状態の場合はステップS212に移行し、OFF状態の場合はステップS210に進む。 In step S209, it is determined whether or not the forced RWM clear is in the ON state. Specifically, based on the fact that the power is turned on and the RWM clear button (not shown) is pressed and held (for example, pressed for 5 seconds or longer), the forced RWM clear is turned on. Then, when the forced RWM clear is in the ON state, the process proceeds to step S212, and when the forced RWM clear is in the OFF state, the process proceeds to step S210.
ステップS210では、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行され、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。
In step S210, the data stored in the
ステップS204において、設定キーがオンの位置まで回転されている場合に進むステップS211では、RWMクリア処理を行った後に、ステップS212に進む。ステップS212では、設定変更フラグをオンに設定し、次のステップS213において、電源投入時設定関連処理(詳細は後述)を実行した後、ステップS214に進む。 In step S204, which proceeds when the setting key is rotated to the on position in step S204, the process proceeds to step S212 after performing the RWM clear processing. In step S212, the setting change flag is set to ON, and in the next step S213, the power-on setting-related process (details will be described later) is executed, and then the process proceeds to step S214.
ステップS214では、WDT314を起動させる処理を行う。ここでは、WDT314の起動許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。その後、この初期設定処理を終了する。 In step S214, a process of activating WDT314 is performed. Here, the activation permission of WDT314 and the setting of the initial value are performed. In this embodiment, a value corresponding to 32.8 ms is set in WDT314 as an initial value. After that, this initial setting process is terminated.
<電源投入時設定関連処理>
次に、図182と図183を用いて、図181を用いて説明した初期設定処理の電源投入時設定関連処理(ステップS206,S212)について説明する。図182は、電源投入時設定関連処理の流れを示すフローチャートであり、図183は、各種報知の一例を示した図である。
<Processing related to setting when power is turned on>
Next, with reference to FIGS. 182 and 183, the power-on setting-related processing (steps S206 and S212) of the initial setting processing described with reference to FIG. 181 will be described. FIG. 182 is a flowchart showing the flow of power-on setting related processing, and FIG. 183 is a diagram showing an example of various notifications.
電源投入時設定関連処理の説明に先立って、図183(a)を用いて、各種報知に用いる各種手段について説明する。図183(a)は、スロットマシン100の外観を模式的に示した正面図である。
Prior to the explanation of the power-on setting related processing, various means used for various notifications will be described with reference to FIG. 183 (a). FIG. 183 (a) is a front view schematically showing the appearance of the
スロットマシン100は、各種報知の際に、光を出力することが可能な光出力手段として、図169を用いて説明した上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、各リール110〜112のバックライト等を備える。
The
詳細は後述するが、本例では、各種報知において、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aを赤色に点灯し、エラーが解消された場合には、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯する。また、停止状態の各リール110〜112のバックライトは赤色に点灯し、回転中の停止状態の各リール110〜112のバックライトは青色に点灯する。
Details will be described later, but in this example, in various notifications, the
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、各種表示が可能な表示手段として、図169を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、液晶表示装置(演出画像表示装置)157等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、払出枚数表示器127にエラーコードを表示し、エラーが解消した場合には、当該エラーコードを消去(クリア)する。また、設定確認の際には、払出枚数表示器127に設定値を表示する。
Further, the
また、スロットマシン100は、各種報知の際に、音を出力することが可能な音出力手段として、図171を用いて説明したスピーカ272,277等を備える。詳細は後述するが、本例では、各種報知の内容に応じて、スピーカ272,277から各種音声を出力する。
Further, the
なお、各種報知の報知態様(色,手段等)は、本例に限定されず、例えば、ランプやLEDを赤色やピンク色以外の色で点灯してもよいし、光出力手段、音出力手段、表示手段に代えて(または、加えて)、例えばシャッタ163等の可動手段の動き等によって各種報知を行ってもよい。
The notification mode (color, means, etc.) of various notifications is not limited to this example, and for example, a lamp or LED may be lit in a color other than red or pink, and light output means and sound output means. , In addition to (or in addition to) the display means, various notifications may be performed by, for example, the movement of a movable means such as the
図182に示すように、電源投入時設定関連処理のステップS301では、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を実行する指示を行った後に、ステップS302に進む。 As shown in FIG. 182, in step S301 of the power-on setting-related process, the process proceeds to step S302 after instructing to execute the power-on notification to notify that the power has been turned on.
図183(b)は、電源投入報知の一例を示した図である。本例では、電源投入報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110〜112のバックライトを赤色に点灯するとともに、スピーカ272,277から「電源が投入されました」という音声を出力する。
FIG. 183 (b) is a diagram showing an example of power-on notification. In this example, the backlights of the
なお、電源投入報知の実行時においてエラーが発生していない場合には、払出枚数表示器127を非表示とし(エラーコードを表示せずに)、電源投入報知の実行時において設定キーがオフの場合には、貯留枚数表示器125を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数(電子的に貯留されているメダルの枚数)を表示する。
If no error has occurred when the power-on notification is executed, the
ステップS302では、或るエラーが発生しているか否かを判定し、該当する場合にはステップS303に進み、該当しない場合にはステップS310に進む。ステップS303では、発生した或るエラーのエラーコード(識別子)を報知するエラー報知を実行する指示を行った後に、ステップS304に進む。 In step S302, it is determined whether or not a certain error has occurred, and if applicable, the process proceeds to step S303, and if not applicable, the process proceeds to step S310. In step S303, the process proceeds to step S304 after giving an instruction to execute error notification for notifying an error code (identifier) of a certain error that has occurred.
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラーとしては、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
Here, examples of errors that may occur in the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
The
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1〜3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110〜112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and the corresponding error code is, for example, E7. The overflow error is resolved when the operation of the error release switch (setting switch in this example) is accepted after the cause of the error is removed. The RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The game console according to the present invention is not limited to the
図183(e)は、或るエラーの報知と設定変更不可能状態報知の一例を示した図である。本例では、エラー報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110〜112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、エラーコード(例えばE1)を表示する。
FIG. 183 (e) is a diagram showing an example of notification of a certain error and notification of a state in which the setting cannot be changed. In this example, the backlights of the
ステップS304では、設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定変更が不可能な状態(第一の状態)であることを報知する設定変更不可能状態報知を実行する指示を行った後に、ステップS305に進む。本例では、設定変更不可能状態報知の指示を契機として、エラー報知を維持しつつ、液晶表示装置157を用いて、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像を表示する。なお、設定変更が無効となる或るエラーが複数発生した場合には、液晶表示装置157での表示は共通としてもよいし、或るエラーの種別が判別できる情報を合わせて報知する構成であってもよい。
In step S304, an instruction is given to execute a setting change impossible state notification for notifying that the setting cannot be changed (first state) even if the setting key is operated as a part of the setting change operation. Later, the process proceeds to step S305. In this example, the liquid
ステップS305では、或るエラーが解消したか否かを判定し、解消していない場合にはステップS305の判定処理を継続して実行し、解消した場合にはステップS306に進む。 In step S305, it is determined whether or not a certain error has been resolved, and if it has not been resolved, the determination process of step S305 is continuously executed, and if it is resolved, the process proceeds to step S306.
或るエラーの解消方法は、特に限定されないが、上述の通り、スロットマシン100で発生し得るエラーの多くは、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。
The method of resolving a certain error is not particularly limited, but as described above, most of the errors that can occur in the
設定スイッチは、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能であるとともに、各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段であるため、設定スイッチの押下操作でエラーを解除した後に、設定変更が可能な状態に移行させてしまうと、設定スイッチの誤った押下操作により設定値が変更(例えば+1)されてしまう恐れがある。 The setting switch can be used as an error release switch that can perform operations for changing settings (setting value change operation) and operation for confirming settings, as well as operations for eliminating various errors (error resolution operation). Since it is an operating means that also functions, if the error is cleared by pressing the setting switch and then the setting is changed to a state where the setting can be changed, the setting value is changed by the wrong pressing operation of the setting switch (for example, +1). There is a risk of being lost.
しかしながら、本例では、設定値変更操作とエラー解消操作の両方が可能な状態においては、エラー解消操作が優先して有効となり、設定値変更操作が無効となるため、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。 However, in this example, in the state where both the setting value change operation and the error resolution operation are possible, the error resolution operation is prioritized and enabled, and the setting value change operation is invalid, so that the setting value is erroneously set. In addition to not being lost, the error can be resolved with priority, and the error can be resolved as soon as possible to start the game.
ステップS306では、解消した或るエラーに対応するエラーコードを消去するエラーコード非表示を実行する指示を行った後に、ステップS307に進む。本例では、エラーコード非表示の指示を契機として、払出枚数表示器127を用いて表示していたエラーコードを消去(クリア)する。
In step S306, the process proceeds to step S307 after instructing to execute the error code hiding that erases the error code corresponding to the resolved error. In this example, the error code displayed by using the
ステップS307では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS308に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。ステップS308では、設定確認(詳細は図184を用いて後述)が可能であることを報知する設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS309に進む。 In step S307, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the on position, and if the setting key has been rotated to the on position, the process proceeds to step S308. End the process. In step S308, the process proceeds to step S309 after instructing to execute the setting confirmation notification to notify that the setting confirmation (details will be described later with reference to FIG. 184) is possible.
図183(d)は、設定確認報知の一例を示した図である。本例では、設定確認報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、停止状態の各リール110〜112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139aをピンク色に点灯するとともに、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「設定確認中です」という音声を出力する。
FIG. 183 (d) is a diagram showing an example of the setting confirmation notification. In this example, each of the
また、ステップS308では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。
Further, in step S308, a setting confirmation process is performed. In this setting confirmation process, when the pressing operation of the setting switch is detected, the initial setting value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (either of setting 1 to setting 6) Is displayed on the
ステップS309では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS307に戻って設定スイッチによる設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻った場合)には、電源投入時設定関連処理を終了する。これにより、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。 In step S309, it is determined whether or not the setting key is off (whether or not it has returned from on to off by the rotation operation of the setting key), and if it is on, it is possible to return to step S307 and check the setting by the setting switch. Continue to be in a good state. On the other hand, when the setting key is off (when the setting key is rotated to return from on to off), the setting-related processing at power-on ends. As a result, the process shifts to the bet number setting / start operation acceptance process (step S102) of the main control unit main process, and the normal game is started.
ステップS302において或るエラーが発生していないと判定された場合に進むステップS310では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップS311に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。 In step S310, which proceeds when it is determined in step S302 that a certain error has not occurred, it is determined whether or not the setting key has been rotated to the on position, and the setting key has been rotated to the on position. If this is the case, the process proceeds to step S311. If not, the power-on setting-related processing is terminated.
ステップS311では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS312に進んで、設定変更(詳細は図184を用いて後述)が可能であることを報知する設定変更報知を実行する指示を行った後にステップS314に進み、オフの場合にはステップS313に進んで、図183(d)を用いて説明した設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップS314に進む。 In step S311, it is determined whether the setting change flag is on or off, and if it is on, the process proceeds to step S312 to notify that the setting can be changed (details will be described later with reference to FIG. 184). After instructing to execute the setting confirmation notification, the process proceeds to step S314, and if it is off, the process proceeds to step S313. ..
なお、ステップS313の設定変更処理に進むか、ステップS313の設定確認処理に進むかの判定はフラグによるものに限定されず、例えば、電源投入後に設定キーがオンであるか否かを判定し、オンの場合(電源投入後に設定キーがオンにされた場合)に設定確認処理に進むように構成してもよい。 The determination of whether to proceed to the setting change process of step S313 or the setting confirmation process of step S313 is not limited to the one based on the flag. For example, it is determined whether or not the setting key is turned on after the power is turned on. It may be configured to proceed to the setting confirmation process when it is on (when the setting key is turned on after the power is turned on).
図183(c)は、設定変更報知の一例を示した図である。本例では、設定変更報知の指示を契機として、上部ランプ142、サイドランプ144、ストップボタン137〜139の各々の発光体137a,138a,139a、停止状態の各リール110〜112のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器127を用いて、現在の設定値(例えば設定値3を示す数字の3)を表示する。また、スピーカ272,277から「扉が開いています」という音声を出力する。
FIG. 183 (c) is a diagram showing an example of setting change notification. In this example, the backlights of the
また、ステップS312では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、設定スイッチの押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバー135の操作があったか否かを判定し、スタートレバー135の操作があった場合には、現在、払出枚数表示器127に表示されている設定値をRAM308の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
Further, in step S312, a setting change process is performed. In this setting change process, every time the pressing operation of the setting switch is detected, the setting
また、ステップS313では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示する。
Further, in step S313, a setting confirmation process is performed. In this setting confirmation process, when the pressing operation of the setting switch is detected, the initial setting value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (either of setting 1 to setting 6) Is displayed on the
ステップS314では、設定キーがオフであるか否か(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か)を判定し、オンの場合にはステップS310に戻って設定スイッチによる設定変更または設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合(設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったことを検知した場合)にはステップS315に進む。 In step S314, it is determined whether or not the setting key is off (whether or not it has returned from on to off by the rotation operation of the setting key), and if it is on, the process returns to step S310 to change or set the setting by the setting switch. Continue to be able to confirm. On the other hand, when the setting key is off (when it is detected that the setting key has returned from on to off by the rotation operation of the setting key), the process proceeds to step S315.
ステップS315では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップS316に進み、オフの場合には電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。 In step S315, it is determined whether the setting change flag is on or off, and if it is on, the process proceeds to step S316. -The process proceeds to the start operation acceptance process (step S102), and the normal game is started.
ステップS316では、設定変更が終了したことを報知する設定変更完了報知を実行する指示を行い、次のステップS317では、設定変更フラグをオフに設定した後に、電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理(ステップS102)に移行し、通常遊技が開始される。本例では、設定変更完了報知の指示を契機として、図183(c)に示すように、スピーカ272,277から「設定が完了しました」という音声を出力する。
In step S316, an instruction is given to execute a setting change completion notification to notify that the setting change has been completed, and in the next step S317, after setting the setting change flag to off, the power-on setting-related processing is terminated. The main control unit shifts to the bet number setting / start operation acceptance process (step S102) of the main process, and the normal game is started. In this example, as shown in FIG. 183 (c), the voice "setting is completed" is output from the
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認>
次に、図184と図185を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な設定変更と設定確認について説明する。
<Errors prioritized over setting changes / setting changes and setting confirmation>
Next, the setting change and the setting confirmation that can be executed by the game console according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 184 and 185.
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1〜6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
Here, the setting change means to change the setting value of the game console, and in this example, the operation means (in this example, while displaying the setting value (any of the setting 1 to the setting 6) on the
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに後述するスタートレバー135の操作を実行した場合や操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定5)してスタートレバー135の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。
When the operation of the
また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1〜設定6のいずれか)を払出枚数表示器127に表示することで、設定値を確認することが可能である。
Further, the setting confirmation means to confirm the setting value of the game console, and in this example, the setting value (for example, setting 1) or the setting initially set by the pressing operation by the operating means (setting switch). It is possible to confirm the set value by displaying the set value (any of the
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/通常時>
図184(a)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定変更の流れの一例を示した図であり、図185は、各種報知の一例を示した図である。
<Errors prioritized over setting changes / Setting changes and setting confirmation / Normal time>
FIG. 184 (a) is a diagram showing an example of a flow of setting change in a normal time when an error does not occur in the game table, and FIG. 185 is a diagram showing an example of various notifications.
設定キーがオンの状態(図184(a)(1))で、電源が投入(図184(a)(2))されると、図181を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオンに設定され、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。 When the power is turned on (FIG. 184 (a) (2)) while the setting key is on (FIGS. 184 (a) and (1)), the setting change flag is set in the initial setting process described with reference to FIG. 181. It is set to ON, and the power-on setting-related processing described with reference to FIG. 182 is executed.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(a)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオンであることから、設定スイッチの操作によって設定変更が可能な状態となり、設定スイッチの操作があった場合に、図185(f)に示すような設定変更報知(図184(a)(4))を実行する。 In this power-on setting-related process, first, the power-on notification (FIG. 184 (a) (3)) as shown in FIG. 185 (a) is executed, and then no error occurs in this example. Moreover, since the setting change flag is on, the setting can be changed by operating the setting switch, and when the setting switch is operated, the setting change notification as shown in FIG. 185 (f) (FIG. 184 (a) (4)) is executed.
また、スタートレバー135の操作を受け付け、設定値が確定した後に、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、図185(f)の下部に示すような設定変更完了報知(図184(a)(5))を実行するとともに、現在、設定値表示器に表示されている設定値を確定した後、この設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(a)(6))。
Further, when it is detected that the setting key has returned from on to off after the operation of the
図184(b)は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定確認の流れの一例を示した図である。 FIG. 184 (b) is a diagram showing an example of a flow of setting confirmation in a normal time when no error occurs in the game table.
設定キーがオフの状態で、電源が投入(図184(b)(1))されると、図181を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオフに設定され、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。 When the power is turned on (FIGS. 184 (b) (1)) while the setting key is off, the setting change flag is set to off in the initial setting process described with reference to FIG. 181, and FIG. 182 is used. The above-mentioned power-on setting related processing is executed.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(b)(2))が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオフであることから、設定キーがオンの状態であれば(図184(b)(3))、図185(d)に示すような設定確認報知(図184(b)(4))を実行する。 In this power-on setting-related process, first, the power-on notification (FIG. 184 (b) (2)) as shown in FIG. 185 (a) is executed, and then no error occurs in this example. And since the setting change flag is off, if the setting key is on (FIG. 184 (b) (3)), the setting confirmation notification as shown in FIG. 185 (d) (FIG. 184 (b)). ) (4)).
また、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(b)(5))。 When it is detected that the setting key has returned from on to off, the normal game is started based on the current setting value (FIGS. 184 (b) and (5)).
<設定変更よりも優先されるエラー/設定変更と設定確認/エラー発生時>
図183(c)は、遊技台においてエラーが発生しているエラー発生時における設定確認の流れの一例を示した図である。
<Errors prioritized over setting changes / Setting changes and setting confirmation / When an error occurs>
FIG. 183 (c) is a diagram showing an example of the flow of setting confirmation when an error occurs in the game console.
或るエラーが発生している状態(図184(c)(1))で、電源が投入(図184(c)(2))されると、図182を用いて説明した電源投入時設定関連処理においてエラー発生中における処理が実行される。 When the power is turned on (FIG. 184 (c) (2)) in a state where a certain error has occurred (FIG. 184 (c) (1)), the power-on setting related described with reference to FIG. 182. The process is executed while an error is occurring in the process.
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図185(a)に示すような電源投入報知(図184(c)(3))が実行された後、本例ではエラーが発生していることから、液晶表示装置157の準備中は、図185(b)に示すように、液晶表示装置157の表示を開始する前に、エラー判定で確定したエラーコード(本例ではE1)を払出枚数表示器127に表示するエラー報知を実行するとともに(図184(c)(4))、液晶表示装置157の準備が完了した場合には、図185(c)に示すような設定変更不可能状態報知を実行する(図184(c)(5))ことで、エラーの発生と設定変更不可能状態(第一の状態)であることを報知する。
In this power-on setting-related process, first, the power-on notification (FIG. 184 (c) (3)) as shown in FIG. 185 (a) is executed, and then an error occurs in this example. Therefore, during the preparation of the liquid
また、発生しているエラーが解消された場合(図184(c)(6))には、エラー報知と設定変更不可能状態報知を終了し(図184(c)(7))、設定キーがオンの状態であれば、図185(d)に示すような設定確認報知(図184(c)(9))を実行し、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(c)(10))。また、エラーの解消後、設定キーがオフの状態の場合にも、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される(図184(c)(8))。 When the error that has occurred is resolved (FIG. 184 (c) (6)), the error notification and the setting changeable status notification are terminated (FIG. 184 (c) (7)), and the setting key is used. If is on, the setting confirmation notification (FIG. 184 (c) (9)) as shown in FIG. 185 (d) is executed, and when it is detected that the setting key has returned from on to off, , The normal game is started based on the current set value (FIG. 184 (c) (10)). Further, even when the setting key is off after the error is resolved, the normal game is started based on the current setting value (FIGS. 184 (c) and (8)).
続けて設定変更を行う場合には、設定キーをオンにした状態で再度、電源を投入し、図184(a)を用いて説明した設定変更の流れに従った操作を行う。 When the setting is continuously changed, the power is turned on again with the setting key turned on, and the operation is performed according to the flow of the setting change described with reference to FIG. 184 (a).
本例によれば、或るエラーが解消した場合であっても、設定変更の流れに従った操作を行わないと設定変更ができないため、設定変更を確実に行うことができる。 According to this example, even if a certain error is resolved, the setting cannot be changed unless the operation according to the flow of setting change is performed, so that the setting can be changed reliably.
<設定変更よりも優先されるエラー/発明の特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となる、ことを特徴とする遊技台である。
<Errors prioritized over setting changes / Characteristics of the invention>
As described above, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, a situation occurs in which an error occurs after the operation of changing the set value is completed and the game is started, and the operation of changing the set value becomes useless. It can be avoided and workability can be improved.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、前記或るエラーの報知(例えば、図183(d)に示す或るエラーの報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図183(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、或るエラーの報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, a situation occurs in which an error occurs after the operation of changing the set value is completed and the game is started, and the operation of changing the set value becomes useless. It can be avoided and workability can be improved. In addition, in order to notify that it is in the first state after the notification of a certain error is started, it is clearly notified that a certain error has occurred and that the set value cannot be changed. It is possible to improve workability.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー(例えば、メダル投入異常1〜4、メダル払出異常1〜3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)しても設定値の変更が不可能な状態(以下、「第一の状態」という。例えば、図182のステップS304に示す設定変更不可能状態)となり、電源投入の報知(例えば、図183(b)に示す電源投入報知)が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される(例えば、図183(d)に示す設定変更不可能状態報知を行う)、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、電源投入の報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、電源の投入後であることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, a situation occurs in which an error occurs after the operation of changing the set value is completed and the game is started, and the operation of changing the set value becomes useless. It can be avoided and workability can be improved. In addition, since the first state is notified after the power-on notification is started, it is possible to clearly notify that the power is turned on and that the set value cannot be changed. It can be done, and workability can be further improved.
また、前記第一の状態において前記或るエラーを解消した状態で電断を検知し、該電断後に電源を投入した場合には、前記設定変更操作による設定値の変更が可能な状態(例えば、図17(f)に示す設定変更が可能な状態)となるものであってもよい。 Further, when a power failure is detected in the first state in which the certain error is resolved and the power is turned on after the power failure, the set value can be changed by the setting change operation (for example). , The setting can be changed as shown in FIG. 17 (f)).
このような構成とすれば、確実にエラーを解消した状態で設定値を変更することができ、無駄な作業が発生することを未然に防止することができる。 With such a configuration, it is possible to change the set value in a state where the error is surely resolved, and it is possible to prevent unnecessary work from occurring.
また、操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記操作手段は、前記設定変更操作の一部として設定値を変更する設定値変更操作が実行可能な操作手段であり、前記操作手段は、前記或るエラーを解消するエラー解消操作が実行可能な操作手段であり、前記第一の状態において前記操作手段が操作された場合には、前記エラー解消操作が有効となり、前記設定値変更操作が無効となるものであってもよい。 Further, the operation means is provided with an operation means (for example, a setting key), and the operation means is an operation means capable of executing a setting value change operation for changing a setting value as a part of the setting change operation, and the operation means is the operation means. It is an operation means capable of executing an error resolution operation for resolving a certain error, and when the operation means is operated in the first state, the error resolution operation is valid and the setting value change operation is invalid. It may be something like.
このような構成とすれば、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。 With such a configuration, the set value is not set by mistake, and the error can be resolved with priority, and the error can be resolved as soon as possible to start the game. ..
また、電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない状態には、設定値の変更が可能な状態(以下、「第二の状態」という。例えば、図184(a)に示す、設定変更が可能な状態)と、設定値の確認が可能な状態(以下、「第三の状態」という。例えば、図184(b)に示す、設定確認が可能な状態)が含まれ、前記設定変更操作の一部として前記設定キーによる或る操作(例えば、図184(a)(1)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作(例えば、図184(b)(3)に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作)が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合には、前記第三の状態に移行するものであってもよい。 Further, in a state where the certain error does not occur when the power is turned on, a state in which the set value can be changed (hereinafter, referred to as a "second state"; for example, shown in FIG. 184 (a)). A state in which the setting can be changed) and a state in which the setting value can be confirmed (hereinafter referred to as a "third state"; for example, a state in which the setting can be confirmed as shown in FIG. 184 (b)) are included. The power is turned on while a certain operation using the setting key (for example, the operation of rotating and turning on the setting key switch shown in FIGS. 184 (a) and (1)) is performed as a part of the setting change operation. If this is the case, the second state is reached, and after the power is turned on, the certain operation (for example, the operation of rotating the setting key switch shown in FIGS. 184 (b) and (3) to turn it on) is performed. In that case, the third state is reached, and when the power is turned off in the state where the certain error has occurred and the power is turned on in the state where the certain operation is performed after the power failure, the power is turned on. When the first state is reached and the certain error is resolved in the first state, the process may shift to the third state.
このような構成とすれば、エラーの解消後に設定値の確認を行うことができるため、エラーによって設定値が誤った値に変更されていないかどうか(誤作動していないかどうか)を確実に確認することができ、作業性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to check the set value after the error is resolved, so it is certain that the set value has not been changed to an incorrect value due to an error (whether it has malfunctioned). It can be confirmed and workability can be improved.
また、前記或るエラーは、遊技媒体の払出に関するエラー(例えば、メダル払出異常1〜3)を含むエラーであるものであってもよい。
Further, the certain error may be an error including an error relating to the payout of the game medium (for example,
このような構成とすれば、遊技が開始されてもエラーが発生する可能性を低くすることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the possibility that an error will occur even if the game is started.
<操作手法で演出が変化するボタン演出>
次に、図186〜図188を用いて、操作手法で演出が変化するボタン演出について説明する。
<Button production that changes the production depending on the operation method>
Next, with reference to FIGS. 186 to 188, a button effect whose effect changes depending on the operation method will be described.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/第一の演出>
図186〜図187は、第一の演出(第一のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。
<Button production whose production changes depending on the operation method / First production>
FIGS. 186 to 187 are diagrams showing an example of a certain effect (pseudo-bonus) in which the first effect (first button effect) is executed in chronological order.
或る演出は、第一の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの長押し操作(オート操作を含む)や連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。 A certain effect is a first operation (in this example, a single pressing operation (single pressing) of the effect button shown in FIG. 169) and a second operation different from the first operation (in this example, in this example). A long press operation (including an automatic operation) or a continuous press operation of the effect button shown in FIG. 169 is at least an effective effect, and when the first operation is performed in the certain effect, the first operation is performed. (In this example, the effect including the operation response display) is executed.
なお、或る演出には、図186〜図188を用いて説明する疑似ボーナスの演出のほか、ボーナス、AT遊技、ミニゲーム等の演出が含まれ、遊技台がパチンコ機の場合には、大当り遊技等の演出が含まれる。また、第一の演出には、図186〜図187を用いて説明する第一のボタン演出のほか、第一の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。 In addition to the pseudo-bonus effects described with reference to FIGS. 186 to 188, certain effects include effects such as bonuses, AT games, and mini games. If the game console is a pachinko machine, a big hit. Includes production of games and the like. Further, the first effect includes various effects executed based on the first operation, in addition to the first button effect described with reference to FIGS. 186 to 187.
図186(a)は、通常遊技における演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、液晶表示装置157の表示領域に2つのアイコンIC1,IC2(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に2つのアイテムが付与されていることを報知している。
FIG. 186 (a) shows an example of an effect in a normal game. In this example, in a normal game, by displaying two icons IC1 and IC2 (character images in this example) in the display area of the liquid
ここで、アイテムは、内部当選役やハマりゲーム数等に応じて、遊技者に付与される特典である。本例では、遊技者に付与されたアイテムを疑似ボーナスにおいて消化することが可能であり、1つのアイテムにつき、1回のボタン演出を実行することが可能に構成されている。また、アイテムを取得することで、疑似ボーナス終了後にさらにAT遊技(疑似ボーナスを除く)に移行する可能性が高くなる一方で、疑似ボーナス終了後にAT遊技に移行しない場合には通常遊技に移行する。 Here, the item is a privilege given to the player according to the internal winning combination, the number of addictive games, and the like. In this example, the item given to the player can be digested with a pseudo bonus, and one button effect can be executed for each item. In addition, by acquiring the item, there is a high possibility that the AT game (excluding the pseudo bonus) will be transferred after the pseudo bonus ends, but if the AT game is not transferred after the pseudo bonus ends, the normal game will be performed. ..
続く、図186(b)は、疑似ボーナスへの移行が確定したことを示すボーナス確定演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、疑似ボーナスへの移行が確定したことを報知するボーナス確定演出(本例では、「ボーナス確定!!」といった文字列を含む表示)を実行するとともに、液晶表示装置157の表示領域に4つのアイコンIC1〜IC4(本例ではキャラクタ画像)を表示することで、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知している。
Subsequently, FIG. 186 (b) shows an example of a bonus confirmation effect indicating that the transition to the pseudo bonus has been confirmed. In this example, in a normal game, a bonus confirmation effect (in this example, a display including a character string such as "bonus confirmed !!") for notifying that the transition to the pseudo bonus has been confirmed is executed, and the liquid
続く、図186(c)は、疑似ボーナスが開始されたことを示す疑似ボーナス開始演出と、現在のアイテム数を示唆するアイテム表示の一例を示している。本例では、当該遊技における第3停止操作を契機として、アイテム表示(本例では、遊技者に4つのアイテムが付与されていることを報知する「4回チャンス」といった文字列と、キャラクタ画像を含む表示)と、疑似ボーナス開始演出(本例では、「ボタンを押してアイテムゲットだ」といった文字列を含む表示)を開始している。 Subsequently, FIG. 186 (c) shows an example of a pseudo-bonus start effect indicating that the pseudo-bonus has started and an item display suggesting the current number of items. In this example, the item display (in this example, a character string such as "4 times chance" to notify the player that four items have been given, and a character image are displayed, triggered by the third stop operation in the game. (Display including) and pseudo-bonus start effect (in this example, display including a character string such as "Press a button to get an item") are started.
続く、図186(d)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、当該エフェクト画像EF1の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)、すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。
Subsequently, FIG. 186 (d) shows an example of the button IN
続く、図186(e)は、1回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、当該エフェクト画像EF2の表示位置に、1回目の操作要求表示(ボタン画像BT1)が出現すること(表示されること)すなわち、1回目の第一の操作が有効となることを示唆している。
Subsequently, FIG. 186 (e) shows an example of the button IN
続く、図186(f)は、1回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、ボタンINアニメ2のエフェクトEF2を消去した後に、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(第一の操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。
Subsequently, FIG. 186 (f) shows an example of the first operation request display. In this example, after erasing the effect EF2 of the button IN
続く、図186(g)は、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。 Subsequently, FIG. 186 (g) shows an example of the operation response display and the result display corresponding to the first operation (single press of the effect button). In this example, when the first operation (single press of the effect button) is accepted, the privilege is given to suggest that the player is given a privilege as an operation response display corresponding to the operation. The display SG1 (in this example, a display including a character string such as "win rate level 1UP") and the result display RG1 composed of the character image of the chief are displayed.
続く、図186(h)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(g)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(g)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
Subsequently, FIG. 186 (h) shows an example of the continuation of the result display RG1 of the operation response display. In this example, the privilege grant display SG1 displayed in the figure (g) is erased, and the result display RG1 displayed in the figure (g) is moved to the center of the liquid
続く、図186(i)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ1の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。
Subsequently, FIG. 186 (i) shows an example of the button IN
続く、図186(j)は、結果表示RG1の続きと、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効となることを予告するボタンINアニメ2の一例を示している。本例では、結果表示RG1の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンINアニメ2においてエフェクト画像EF2を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の操作有効期間内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。
Subsequently, FIG. 186 (j) shows an example of the button IN
続く、図186(k)は、2回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、「押せ!」といった文字列の表示を開始するとともに、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1の手前にオーバーラップするように、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT2を表示することで、遊技者に第一の操作(演出ボタンの単発押し)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆し、第一の操作(演出ボタンの単発押し)を促している。 Subsequently, FIG. 186 (k) shows an example of the second operation request display. In this example, as the operation request display, the display of a character string such as "press!" Is started, and the appearance of the effect button is imitated so as to overlap in front of the result display RG1 corresponding to the first operation request display. By displaying the button image BT2 that has been performed, it is suggested to the player that the first operation (single press of the effect button) is effective (the effective period of the operation has started), and the first operation (effect). Pressing the button once) is urging.
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、前回の操作応答表示(結果表示RG1)が次の操作要求表示(ボタン画像BT2)にオーバーラップされるため、操作手段の操作方法に応じた演出を行うことができ、遊技が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。また、次の操作要求表示を目立たせることで、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to this example, in the case of a single press of the effect button, the previous operation response display (result display RG1) overlaps with the next operation request display (button image BT2). It is possible to perform a corresponding production, and it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to liven up the game. Further, by making the next operation request display stand out, it is possible to improve the player's motivation to operate.
続く、図186(l)は、2回目の操作要求表示の表示態様を変化させた一例を示している。本例では、1回目の操作要求表示に対応する結果表示RG1を表示領域の右下に移動させるとともに、同図(k)で表示したボタン画像BT2を、このボタン画像BT2よりも大きなボタン画像BT3(デカボタン)に変化させている。ボタン画像BT3(デカボタン)は、ボタン画像BT2よりも有利な結果を導出し易い表示(チャンスアップボタン表示)であり、本例では、勝率レベルが2つ以上UPするように構成している。 Subsequently, FIG. 186 (l) shows an example in which the display mode of the second operation request display is changed. In this example, the result display RG1 corresponding to the first operation request display is moved to the lower right of the display area, and the button image BT2 displayed in the figure (k) is displayed as a button image BT3 larger than this button image BT2. It is changed to (Big button). The button image BT3 (deca button) is a display (chance up button display) that makes it easier to derive a result more advantageous than the button image BT2, and in this example, it is configured to increase the winning percentage level by two or more.
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、有利な結果を導出しやすい表示が行われる場合があるため、演出が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。 According to this example, in the case of a single press of the effect button, a display that makes it easy to derive an advantageous result may be performed, so that it is possible to prevent the effect from becoming monotonous and to liven up the game.
続く、図187(m)は、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、2回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。 Subsequently, FIG. 187 (m) shows an example of the operation response display and the result display corresponding to the second first operation (single press of the effect button). In this example, when the second first operation (single press of the effect button) is accepted, a privilege is given to indicate that the player is given a privilege as an operation response display corresponding to the operation. The display SG2 (in this example, a display including a character string such as "AT addition level 2UP") and the result display RG2 composed of a panda character image are displayed.
図187(n)は、1〜4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第一の操作(演出ボタンの単発押し)の終了後に、1〜4回目の全ての第一の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスの開始遊技における抽選の結果表示RG1〜RG4を表示している。 FIG. 187 (n) shows an example of the result display corresponding to the first operation (single press of the effect button) of the 1st to 4th times. In this example, after the end of the 4th first operation (single press of the effect button), the privilege given in the pseudo bonus is suggested as the operation response display corresponding to all the 1st operations of the 1st to 4th times. The privilege grant display SGA (in this example, a display including a character string such as "win rate LV4 addition LV3") and the result display RG1 to RG4 of the lottery in the start game of the pseudo bonus are displayed.
図187(o)は、疑似ボーナス中の対決演出の一例を示している。本例では、対決演出として、吉宗と宙太が対決するシーンを含むアニメーションを実行する。 FIG. 187 (o) shows an example of a confrontation effect during a pseudo-bonus. In this example, as a confrontation production, an animation including a scene in which Yoshimune and Sora confront each other is executed.
図187(p)は、結果判定(勝利演出)の一例を示し、図187(q)は、AT遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たした場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できた場合)には、図187(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、AT遊技への移行を示唆する勝利演出(本例では、吉宗が対決に勝利するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技ではAT遊技を開始する。 FIG. 187 (p) shows an example of a result determination (winning effect), and FIG. 187 (q) shows an example of an AT game effect. In this example, when the condition for shifting from the pseudo-bonus to the AT game is satisfied (for example, when the number of items exceeding a predetermined number can be acquired in the pseudo-bonus), after the confrontation effect shown in FIG. 187 (o) is executed, As a result judgment, after executing a victory effect (in this example, an animation including a scene in which Yoshimune wins the confrontation) suggesting a transition to the AT game, the AT game is started in the next game.
図187(p’)は、結果判定(敗北演出)の一例を示し、図187(q’)は、通常遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからAT遊技に移行する条件を満たさなかった場合(例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できなかった場合)には、図187(o)に示す対決演出の実行後に、結果判定として、通常遊技への移行を示唆する敗北演出(本例では、吉宗が対決に敗北するシーンを含むアニメーション)を実行した後に、次回の遊技では通常遊技を継続する。 FIG. 187 (p') shows an example of result determination (defeat effect), and FIG. 187 (q') shows an example of a normal game effect. In this example, when the condition for shifting from the pseudo-bonus to the AT game is not satisfied (for example, when the number of items exceeding a predetermined number cannot be acquired in the pseudo-bonus), the confrontation effect shown in FIG. 187 (o) is executed. Later, as a result judgment, after performing a defeat effect (in this example, an animation including a scene in which Yoshimune loses to the confrontation) suggesting a transition to a normal game, the normal game is continued in the next game.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/第二の演出>
図188は、第二の演出(第二のボタン演出)が実行される或る演出(疑似ボーナス)の一例を時系列で示した図である。なお、図188(d)〜同図(f)に示す演出は、図186(d)〜同図(f)に示す演出と同一であるため、その説明は省略する。
<Button production whose production changes depending on the operation method / Second production>
FIG. 188 is a diagram showing an example of a certain effect (pseudo-bonus) in which the second effect (second button effect) is executed in chronological order. Since the effects shown in FIGS. 188 (d) to (f) are the same as the effects shown in FIGS. 186 (d) to (f), the description thereof will be omitted.
或る演出は、第一の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの1回の押下操作(単発押し))と、該第一の操作とは異なる第二の操作(本例では、図169に示す演出ボタンの長押し操作(オートによる長押し操作(長押しオート)を含む)や、連続押下操作)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(本例では、操作応答表示を含む演出)が実行される。 A certain effect is a first operation (in this example, a single pressing operation (single pressing) of the effect button shown in FIG. 169) and a second operation different from the first operation (in this example, in this example). The long-press operation of the effect button shown in FIG. 169 (including the long-press operation by auto (long-press auto) and the continuous press operation) is at least effective, and the second operation is the effect in the certain effect. If so, the second effect (in this example, the effect including the operation response display) is executed.
なお、後述するように、第一の操作および第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、1回押しを短い間隔で連続して行う連続押下操作)が行われた場合にも、第二の演出が実行されるように構成してもよい。 As will be described later, even when a third operation different from the first operation and the second operation (for example, a continuous pressing operation in which one pressing is continuously performed at short intervals) is performed, the first operation is performed. It may be configured so that the second effect is executed.
なお、第二の演出には、図188を用いて説明する第二のボタン演出のほか、第二の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。 In addition to the second button effect described with reference to FIG. 188, the second effect includes various effects executed based on the second operation.
図188(g),同図(h)は、操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像BT1と、「押せ!」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効であること(操作の有効期間が開始されたこと)を示唆している。 FIGS. 188 (g) and FIG. 188 (h) show an example of an operation request display. In this example, by starting the display of the button image BT1 imitating the appearance of the effect button and the character string such as "press!" As the operation request display, the player can perform the second operation (hold down the effect button automatically). ) Is valid (the validity period of the operation has started).
続く、図188(i),同図(j)は、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、1回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けた場合に(遊技者によってオート操作(自動操作)が設定されており、演出ボタンの長押しが行われたと遊技台の制御部がみなした場合に)、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG1(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG1を表示している。
Subsequently, FIGS. 188 (i) and FIG. 188 (j) show an example of an operation response display and a result display corresponding to the first second operation (long press auto of the effect button). In this example, when the first second operation (long press auto of the effect button) is accepted (automatic operation (automatic operation) is set by the player, and the effect button is long pressed, the game is played. When the control unit of the table considers it), as an operation response display corresponding to the operation, a privilege grant display SG1 (in this example, "win
続く、図188(k)は、操作応答表示の結果表示RG1の続きの一例を示している。本例では、同図(j)で表示した特典付与表示SG1を消去するとともに、同図(j)で表示した結果表示RG1を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
Subsequently, FIG. 188 (k) shows an example of the continuation of the result display RG1 of the operation response display. In this example, the privilege grant display SG1 displayed in the figure (j) is erased, and the result display RG1 displayed in the figure (j) is moved to the center of the liquid
続く、図188(l)は、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。
Subsequently, FIG. 188 (l) shows a button IN
本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、2回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、2回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG2(本例では、「AT上乗せレベル2UP」といった文字列を含む表示)と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示RG2を表示している。
In this example, by displaying the effect image EF1 in the button IN
本例では、操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、当該操作手段の操作を受け付けることで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 In this example, by accepting the operation of the operation means before the display imitating the appearance of the operation means is displayed, the next operation response effect can be executed, so that the player who enjoys the game can enjoy the game. The operation request display can be clearly shown to encourage the operation, and the result can be given priority to the player who is in a hurry to play the game, and the satisfaction of the player can be enhanced.
続く、図188(m)は、操作応答表示の結果表示RG2の続きの一例を示している。本例では、同図(l)で表示したエフェクト画像EF1、結果表示RG1、および特典付与表示SG2を消去するとともに、同図(l)で表示した結果表示RG2を、液晶表示装置157の中央に移動させるアニメーションを実行している。
Subsequently, FIG. 188 (m) shows an example of the continuation of the result display RG2 of the operation response display. In this example, the effect image EF1, the result display RG1 and the privilege grant display SG2 displayed in the figure (l) are erased, and the result display RG2 displayed in the figure (l) is placed in the center of the liquid
続く、図188(n)は、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを予告するボタンINアニメ1と、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。
Subsequently, FIG. 188 (n) shows a button IN
本例では、ボタンINアニメ1においてエフェクト画像EF1を表示することで、3回目の第一の操作(演出ボタンの長押しオート)が有効となることを示唆している状態において、3回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示SG3(本例では、「勝率レベル1UP」といった文字列を含む表示)と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示RG3を表示している。
In this example, by displaying the effect image EF1 in the button IN
図188(o)は、1〜4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)に応じた結果表示の一例を示している。本例では、4回目の第二の操作(演出ボタンの長押しオート)の終了後に、1〜4回目の全ての第二の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示SGA(本例では、「勝率LV4 上乗せLV3」といった文字列を含む表示)と、疑似ボーナスにおける全ての結果表示RG1〜RG4を表示している。 FIG. 188 (o) shows an example of the result display corresponding to the first to fourth second operations (long press auto of the effect button). In this example, after the end of the 4th second operation (long press auto of the effect button), the privilege given in the pseudo bonus is displayed as the operation response display corresponding to all the 2nd operations of the 1st to 4th times. The suggestion privilege grant display SGA (in this example, a display including a character string such as "win rate LV4 addition LV3") and all result displays RG1 to RG4 in the pseudo bonus are displayed.
<操作手法で演出が変化するボタン演出/特徴点>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図169に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(i)、同図(i)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出である、ことを特徴とする遊技台である。
<Button production / feature points whose production changes depending on the operation method>
As described above, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 According to the game console according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, and the effect does not become monotonous, and the game can be lively.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)を備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, and the effect does not become monotonous, and the game can be lively. In addition, since the operation may be performed a plurality of times, the effect of the effect can be enhanced by executing the effect corresponding to the operation.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機)は、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作(例えば、演出ボタンの単発押し)と、該第一の操作とは異なる第二の操作(例えば、演出ボタンの長押しオート)が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出(例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出(例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能であり、前記複数回の操作要求表示には、第一の操作要求表示(例えば、図186(f)、同図(k)等に示す操作要求表示)と、該第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示(例えば、図188(g)、同図(h)等に示す操作要求表示)が含まれ、前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。また、第二の操作要求表示は、第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示であるため、第二の操作要求表示が表示された場合に、遊技者の期待感を高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, it is possible to perform a plurality of types of effects according to the operation by the player in a certain effect, and the effect does not become monotonous, and the game can be lively. In addition, since the operation may be performed a plurality of times, the effect of the effect can be enhanced by executing the effect corresponding to the operation. Further, since the second operation request display is a display that is easier to derive a more advantageous result than the first operation request display, the player's expectation is raised when the second operation request display is displayed. be able to.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)を備え、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示(以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図186(g)、図187(m)、同図(n)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示(以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図188(i)、同図(j)、同図(l)、同図(o)等に示す操作応答表示)が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されないものであってもよい。 Further, the operation means (for example, an effect button) provided at a position where the player can operate is provided, and the certain effect is an effect in which the operation may be performed a plurality of times, and the certain effect is the effect. It is an effect including an effect of displaying the operation request display of the operation means, the operation request display is a display including an image imitating the appearance of the operation means, and the first operation is performed in the certain effect. In this case, as the first effect, the operation response display corresponding to the first operation (hereinafter referred to as "first operation response display"; for example, FIGS. 186 (g) and 187 (m)). , The operation response display shown in FIG. (N) and the like) may be overlapped with the operation request display, and when the second operation is performed in the certain effect, the second operation is performed. As an effect, an operation response display corresponding to the second operation (hereinafter referred to as "second operation response display"; for example, FIG. 188 (i), FIG. (J), FIG. (L), FIG. The operation response display) shown in o) and the like may not be overlapped with the operation request display.
このような構成とすれば、遊技者の操作によって操作応答表示が操作要求表示にオーバーラップされる場合とされない場合があるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 With such a configuration, the operation response display may or may not overlap with the operation request display depending on the operation of the player, so that the effect does not become monotonous and the game can be lively.
また、前記第一の操作応答表示は、前記第一の操作による抽選(以下、「第一の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第二の操作応答表示は、前記第二の操作による抽選(以下、「第二の抽選」という。)に基づく結果表示であり、前記第一の抽選と前記第二の抽選は、同じ抽選テーブルを用いて実行されるものであってもよい。 Further, the first operation response display is a result display based on a lottery by the first operation (hereinafter, referred to as "first lottery"), and the second operation response display is the second operation response display. It is a result display based on a lottery by operation (hereinafter, referred to as "second lottery"), and the first lottery and the second lottery may be executed using the same lottery table. ..
このような構成とすれば、遊技者は自身の操作に関わらずに同じ結果を得ることができ、遊技者に不公平感を与えることがない。 With such a configuration, the player can obtain the same result regardless of his / her own operation, and does not give the player a sense of unfairness.
また、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作(例えば、単発押し)であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出であってもよい。 Further, the first operation is an operation (for example, a single push) in which the operation by the operation means is performed once in the certain effect, and the first effect is the operation request in the certain effect. After the display is executed, the first operation response display is displayed in response to the first operation, the first operation response display is overlapped with the newly generated operation request display, and further. It may be an effect including the content that the next operation response display of the first operation is displayed in response to the first operation of the next time.
このような構成とすれば、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the production content of the first effect executed by the first operation can be easily understood by the player, and the player can perform the first operation or the second operation according to his / her preference. It is possible to decide whether or not to perform the operation, and it is possible to increase the satisfaction of the player.
また、前記第二の操作は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作(例えば、長押しオート)が有効となる操作であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。 Further, the second operation is an operation in which a plurality of operations (for example, long press auto) are enabled by continuously pressing the operation means in the certain effect, and the second effect is the above-mentioned or. After the operation request display is executed in the effect, the second operation response display is displayed in response to the second operation, and the appearance of the operation means is imitated as the newly generated operation request display. It may be an effect including the content that the next operation response display is displayed before the image is displayed.
このような構成とすれば、第二の操作によって実行される第二の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the production content of the second effect executed by the second operation can be easily understood by the player, and the player can perform the first operation or the second operation according to his / her preference. It is possible to decide whether or not to perform the operation, and it is possible to increase the satisfaction of the player.
また、前記第二の演出は、新たに発生する前記操作要求表示のアニメーション表示が開始された後、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、新たな前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。 Further, in the second effect, a new second operation response is performed after the animation display of the newly generated operation request display is started and before the image imitating the appearance of the operation means is displayed. It may be an effect including the content to be displayed.
このような構成とすれば、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができる一方で、第二の操作を行うことで、操作要求表示を待たずに遊技を進行することができ、遊技を早く進行したい遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to clearly show the operation request display to the player who enjoys the game and urge the operation, but by performing the second operation, the game can be played without waiting for the operation request display. It is possible to increase the satisfaction of the player who wants to advance the game quickly.
また、前記或る演出は、前記第一の操作および前記第二の操作とは異なる第三の操作(例えば、連続押下操作)が有効となる演出であり、前記或る演出において前記第三の操作が行われた場合には、前記第二の演出が実行され、前記第三の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が1回ずつ行われる操作であって、連続する2回の操作の間隔が前記第一の操作の間隔よりも短い操作であってもよい。 Further, the certain effect is an effect in which a third operation (for example, a continuous pressing operation) different from the first operation and the second operation is effective, and in the certain effect, the third operation is performed. When the operation is performed, the second effect is executed, and the third operation is an operation in which the operation by the operation means is performed once in the certain effect, and the operation is performed twice in succession. The interval between operations may be shorter than the interval between the first operations.
このような構成とすれば、第三の操作に応じた演出も実行可能となるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。 With such a configuration, it is possible to execute the effect according to the third operation, so that the effect does not become monotonous and the game can be lively.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、前記操作手段の操作を複数回促す演出を含み、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した表示が表示されるアニメーションを含み、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合(例えば、演出ボタンの長押しオートと判定された場合)であっても前記操作応答演出(例えば、図188(l)等に示す操作応答表示)が実行されるものであってもよい。
Further, it is provided with an operation means (for example, an effect button) provided at a position where the player can operate, and an effect means (for example, a liquid
このような構成とすれば、アニメーション表示において操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、操作手段を操作することで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, the next operation response effect can be executed by operating the operation means before the display imitating the appearance of the operation means is displayed in the animation display. The operation request display can be clearly shown to the player who enjoys the game to encourage the operation, and the result can be given priority to the player who is in a hurry to play the game, which can increase the satisfaction of the player. can.
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段(例えば、演出ボタン)と、或る演出が実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置157、スピーカ272,277等)と、を備えた遊技台であって、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第一の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第二の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる表示であり、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合であっても前記操作応答演出が実行される、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
Further, it is provided with an operation means (for example, an effect button) provided at a position where the player can operate, and an effect means (for example, a liquid
また、前記或る演出における前記操作要求表示は、1回の操作を促す表示であってもよい。また、前記或る演出における前記操作要求表示は、2回以上の操作を促す操作要求表示であってもよいし、連打を促す連打の操作要求表示であってもよい。 Further, the operation request display in the certain effect may be a display prompting one operation. Further, the operation request display in the certain effect may be an operation request display for prompting two or more operations, or an operation request display for continuous hits for prompting repeated hits.
また、本発明に係る遊技台は、パチンコ機にも適用可能であり、例えば、1回のボタン演出に対して1回の操作有効期間が設けられたものが複数回連続する塊を或る演出としてとらえることもできる。また、ボタンの操作要求表示が1回ずつ発生するものであっても操作有効期間が連続して1つのものも或る演出としてとらえることもできる。 Further, the game console according to the present invention can also be applied to a pachinko machine. It can also be regarded as. Further, even if the operation request display of the button is generated once, the operation valid period of one can be regarded as a certain effect.
また、操作要求表示の他の一例としてデカボタン表示を例示したが、色違いや他の操作手段に関するする操作要求表示が表示されるものであってもよい。 Further, although the deca button display is exemplified as another example of the operation request display, the operation request display related to different colors or other operation means may be displayed.
また、或る演出が複数回の操作を含むものであって、そのうちの任意の1回だけが第二の演出であってもよい。例えば、或る演出において一部の期間で第二の操作を行い、一部の期間で第一の操作が実行された場合であっても、第二の操作が行われた中で第二の演出が実行されるものも含まれる。 Further, a certain effect may include a plurality of operations, and only any one of them may be a second effect. For example, even if the second operation is performed in a certain period and the first operation is executed in a certain period, the second operation is performed in the second operation. The one in which the production is executed is also included.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Further, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the above-described embodiment.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of the present embodiment starts rotation when a predetermined number of game media are loaded and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the acceptance of the rotation start instruction operation, the winning or not of the internal winning of a plurality of types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels are stopped match the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends, and if they do not match, the game medium is used. It is a game table that progresses a series of games that end without paying out.
<全体構成>
まず、図189を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図189は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the
なお、図189〜図200に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図189〜図200に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。 In principle, the reference numerals shown in FIGS. 189 to 200 are used only for the description of the present embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals are shown in the description of the present embodiment. Priority is given to the reference numerals shown in 189 to 200. Moreover, each embodiment of this embodiment and each embodiment of other embodiments can be applied in combination with each other.
図189に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123および高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine will be described. The control unit of the slot machine can be roughly divided into a main control unit that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit to control the main effects. It is composed of a first sub-control unit to be performed and a second sub-control unit that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit.
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control unit includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit, and enables communication with the first sub control unit. Information communication between the main control unit and the first sub control unit is one-way communication, and the main control unit can send commands and other signals to the first sub control unit, but the first sub control unit controls the main control. Cannot send signals such as commands to the unit.
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-control unit includes a basic circuit that receives a control command transmitted by the main control unit via an input interface and controls the entire first sub-control unit based on the control command. The first sub-control unit controls sound output means (speaker, sound source IC, etc.), various lamps, and the like.
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-control unit includes a basic circuit that receives a control command transmitted by the first sub-control unit via an input interface and controls the entire second sub-control unit based on the control command. The second sub-control unit controls the liquid crystal display device and the like.
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Prize line>
Next, the winning line will be described.
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper row of the left reel is the symbol on the upper row of the left reel, the symbol displayed on the middle row of the left reel is the symbol on the middle row of the left reel, the symbol displayed on the lower row of the left reel is the symbol on the lower row of the left reel, and the symbol on the upper row of the middle reel. The displayed symbol is the middle reel upper symbol, the symbol displayed in the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed in the lower middle reel is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed in the right reel is the upper symbol. The design displayed on the upper part of the right reel and the middle part of the right reel is called the middle part of the right reel, and the design displayed on the lower part of the right reel is called the lower part of the right reel. A total of nine are displayed on each reel, three in the vertical direction.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In the present embodiment, one winning line of the middle-stage winning line composed of the left reel middle-stage symbol, the middle-reel middle-stage symbol, and the right-reel middle-stage symbol is provided. The winning line is a line set at the stop position of the symbol that can be visually recognized through the symbol display window, and is a line for determining whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium.
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment can play a 3-card or 2-card bet, and when the number of inserted medals is less than 2, no winning line is valid and 3 or 2 medals are inserted. The winning line becomes valid when bet. When the winning line is activated, the game can be started by operating the start lever.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, it is composed of a right-down winning line consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, and a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines rising to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the number of bets may be set as valid winning lines.
<入賞役の種類>
次に、図190(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図であり、同図(b)は、通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
各リール110〜112には、複数種類の図柄(例えば、図190(a)に示す、リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄等)が所定コマ数(例えば20コマ)だけ配置されている。 A plurality of types of symbols (for example, replay symbol, watermelon symbol, cherry symbol, bell symbol, etc. shown in FIG. 190 (a)) are arranged in a predetermined number of frames (for example, 20 frames) on each reel 110-112. ..
スロットマシン100の入賞役には、図示しない特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1〜小役4、通常押順ベル、特典押順ベル)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、例えば、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won in the
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。
The main control unit shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 The "re-gaming role" is a winning role (acting role) that allows a game to be played without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out. The corresponding symbol combination is "replay-replay-replay".
「小役(小役1〜小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」等、図190(a)に示す通りである。また、対応する払出枚数も図に示す通りである。
"Small role (
なお、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)は、正解タイミングの操作により入賞が可能な役であり、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、詳細は後述するが、小役3と小役4は、正解押順の操作により入賞が可能な役であり、以降、小役3を12枚小役、小役4を1枚小役という場合がある。
In addition, small role 1 (watermelon) and small role 2 (cherry) are roles that can be won by operating the correct answer timing, and in the case of "cherry-ANY-ANY", the design of the
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of allowable control are, for example, when a certain winning combination is internally won or when a special winning combination is being internally won (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
For example, when the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the watermelon symbol is arranged over 4 frames, so if the timing to operate the
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
On the other hand, as an example in which the prohibition control is performed, for example, the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
<押順ベル>
次に、図190(b)を用いて、通常押順ベルと特典押順ベルについて詳細に説明する。
<Pushing order bell>
Next, the normal push order bell and the privilege push order bell will be described in detail with reference to FIG. 190 (b).
<通常押順ベル>
「通常押順ベル1〜6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1〜6の何れであっても「通常押順ベル1〜6」に内部当選することが可能である。なお、更なる小役を組合せて重複当選させてもよい。
<Normal push order bell>
If any of the "normal
図190(b)に示すように、「通常押順ベル1〜6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
As shown in FIG. 190 (b), each of the "normal
例えば、「通常押順ベル1」のうち「通常押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「通常押順ベル4」のうち「通常押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。
For example, when the "normal
12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
When the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order to win the 12-card small role (small role 3), the "bell-" corresponding to the
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、1枚小役(小役4)に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
On the other hand, if a stop operation (incorrect release order operation) that does not follow the 12-card acquisition navigation is performed, the "Bell-Bell-Replay" corresponding to one small role (small role 4) wins a prize. If it is displayed on the line and one medal is paid out, or if the small winning
また、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
In addition, when the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring one card) that suggests the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4), the "small winning
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、操作順序によって、小役3に対応する「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出されるか、小役4に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
On the other hand, if a stop operation (incorrect release order operation) that does not follow the one-card acquisition navigation is performed, "Bell-Bell-Bell" corresponding to the small winning
本例の「通常押順ベル1〜6」では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「通常押順ベル1〜6」のいずれかに内部当選した場合には、1/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、1/6より大きくてもよい。
In the "normal
<特典押順ベル>
「特典押順ベル1〜6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1〜6の何れであっても「特典押順ベル1〜6」に内部当選することが可能である。なお、更なる小役を組合せて重複当選させてもよい。また、小役の組合せが通常押順ベルと特典押順ベルとで異なるようにしてもよい。
<Bonus push order bell>
If any of the "Bonus
図190(b)に示すように、「特典押順ベル1〜6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、および「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に1枚小役(小役4)を割り当て、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
As shown in FIG. 190 (b), each of the "privilege push
例えば、「特典押順ベル1」のうち「特典押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「特典押順ベル4」のうち「特典押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。
For example, when the "privilege push
1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
When the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring one card) that suggests the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4), the "bell-" corresponding to the small winning
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、12枚小役(小役3)に対応する「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示される。 On the other hand, if a stop operation (incorrect release order operation) that does not follow the one-card acquisition navigation is performed, the "Bell-Bell-Bell" corresponding to the 12-card small role (small role 3) will win a prize. Displayed on the line.
また、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
In addition, when the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order for winning the 12-card small winning combination (small winning combination 3), the "small winning
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if a stop operation (incorrect release order operation) that does not follow the 12-card acquisition navigation is performed, "Bell-Bell-Replay" corresponding to the small winning
本例の「特典押順ベル1〜6」では、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「特典押順ベル1〜6」のいずれかに内部当選した場合には、5/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、5/6より大きくてもよいし、小さくてもよい。なお、特典押順ベル1〜6のいずれに内部当選した場合であっても、取りこぼして払い出しが0枚になることがない。従って、遊技者は特典押順ベルに当選したことに気付き易い。
In the "privilege push
<有利区間、非有利区間>
次に、図191(a)を用いて、スロットマシン100の有利区間と非有利区間について説明する。図191(a)は、スロットマシン100の有利区間と非有利区間を模式的に示した図である。
<Advantageous section, non-advantageous section>
Next, the advantageous section and the non-advantageous section of the
スロットマシン100は、非有利区間と、この非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間と、を有する。電源投入後や設定値の変更後等は、初期状態として非有利区間が設定され、この非有利区間において有利区間移行条件が成立した場合(例えば、或る遊技において再遊技役に当選した場合)に、次回の遊技から有利区間を設定する。
The
また、この有利区間において非有利区間移行条件が成立した場合(例えば、通常状態からAT状態に移行して当該AT状態が終了した場合や、リミッタに到達した場合等)に、次回の遊技から非有利区間を設定するとともに、ナビ回数カウンタ2を0に初期化する。
In addition, when the non-advantageous section transition condition is satisfied in this advantageous section (for example, when the AT state is terminated by shifting from the normal state to the AT state, or when the limiter is reached, etc.), the game will not be performed from the next game. The advantageous section is set, and the
ここで、ナビ回数カウンタ2とは、有利区間におけるナビ(特典押順ベルに内部当選ときに実行した1枚獲得用ナビ)の積算回数を示すカウンタであり、有利区間から非有利区間に移行した場合やRAMクリアを実行した場合等に0に初期化され、有利区間においてナビを実行する毎に1が加算される。詳細は後述するが、このナビ回数カウンタ2は、液晶表示装置157の表示領域においてナビ回数カウンタ2の数値表示を行う場合等に使用される。
Here, the
<遊技状態の種類>
次に、図191(b)を用いて、スロットマシン100の遊技状態および変遷について説明する。図191(b)は、スロットマシン100の遊技状態の遷移の一例を示した図である。
<Type of game state>
Next, the gaming state and transition of the
スロットマシン100は、上述の有利区間,非有利区間とは別に、通常状態と、第一のチャンス状態と、第二のチャンス状態と、AT状態を少なくとも含む遊技状態を有する。
The
<通常状態>
電源投入後や設定値の変更後等は、初期状態として通常状態が設定される。この通常状態において第一のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例ではナビ回数カウンタ1が50に達した場合)に、次回の遊技から第一のチャンス状態に移行する。非有利区間および有利区間を含む状態である。
<Normal state>
After turning on the power or changing the set value, the normal state is set as the initial state. When the condition for shifting to the first chance state is satisfied in this normal state (in this example, when the
ここで、ナビ回数カウンタ1とは、特典押順ベルのナビ(1枚獲得用ナビ)の総実行回数を示すカウンタのことであり、第一のチャンス状態から通常状態に移行した場合やRAMクリアを実行した場合等に0に初期化され、特典押順ベルに当選し、かつ、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を行う毎に、1が加算される。詳細は後述するが、このナビ回数カウンタ1は、ナビ順守率を算出する場合や、液晶表示装置157の表示領域においてナビ回数カウンタ1の数値表示を行う場合等に使用される。
Here, the
また、通常状態において第二のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例では、第二のチャンス状態への移行抽選(例えば当選確率1/300の抽選)に当選した場合)に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行する。また、通常状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、ナビ回数カウンタ2が300に達した場合)に、次回の遊技からAT状態に移行する。
In addition, when the condition for transition to the second chance state is satisfied in the normal state (in this example, when the lottery for transition to the second chance state (for example, the lottery with a winning probability of 1/300) is won), the next time. Move from the game of No. to the second chance state. Further, when the condition for shifting to the AT state is satisfied in the normal state (in this example, when the
<第一のチャンス状態>
第一のチャンス状態は、第二のチャンス状態に移行することが可能な状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。本例では、第一のチャンス状態は、5ゲーム(固定)であり、毎遊技、第二のチャンス状態に移行するか否かを決定する抽選(第二のチャンス状態への移行抽選。本例では1/5の当選確率の抽選)を行う。
<First chance state>
The first chance state is a state in which it is possible to shift to the second chance state, which is more advantageous to the player than the normal state. In this example, the first chance state is 5 games (fixed), and each game is a lottery to decide whether or not to shift to the second chance state (a lottery to shift to the second chance state. This example. Then, a lottery with a winning probability of 1/5) will be performed.
この第一のチャンス状態において第二のチャンス状態への移行条件が成立した場合(本例では、第二の状態への移行抽選に当選した場合)に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行する。また、第一のチャンス状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、第二のチャンス状態への移行抽選に当選しなかった場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行するとともに、ナビ回数カウンタ1を0に初期化する。
When the condition for transition to the second chance state is satisfied in this first chance state (in this example, when the lottery for transition to the second state is won), the next game is changed to the second chance state. Transition. In addition, when the condition for transition to the normal game is satisfied in the first chance state (in this example, when the lottery for transition to the second chance state is not won), the game shifts to the normal game from the next game. At the same time, the
<第二のチャンス状態>
第二のチャンス状態は、AT状態に移行するか否かを決定するAT抽選を行う状態であり、通常状態および第一のチャンス状態よりも遊技者にとって有利な状態である。本例では、第二のチャンス状態は、5ゲーム(固定)であり、毎遊技、AT状態に移行するか否かを決定する抽選(AT移行抽選。本例では1/10の当選確率の抽選)を行う。
<Second chance state>
The second chance state is a state in which an AT lottery for determining whether or not to shift to the AT state is performed, and is a state more advantageous to the player than the normal state and the first chance state. In this example, the second chance state is 5 games (fixed), and a lottery for determining whether or not to shift to the AT state for each game (AT transition lottery. In this example, a lottery with a winning probability of 1/10). )I do.
この第二のチャンス状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選した場合)に、次回の遊技からAT状態に移行する。また、第二のチャンス状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選しなかった場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行する。 When the condition for shifting to the AT state is satisfied in this second chance state (in this example, when the AT transition lottery is won), the game shifts to the AT state from the next game. In addition, when the transition condition to the normal game is satisfied in the second chance state (in this example, when the AT transition lottery is not won), the game shifts to the normal game from the next game.
なお、本例では、AT状態から第二のチャンス状態に移行しない構成としたが、移行可能としてもよく、この場合、AT状態を経由した第二のチャンス状態であるため、AT移行抽選の当選確率は、後述するナビ順守率とは無関係に1/2とし、AT状態を経由しない第二のチャンス状態とは異なる遊技性であることが好ましい。 In this example, the configuration does not shift from the AT state to the second chance state, but it may be possible to shift, and in this case, since it is the second chance state via the AT state, the AT transition lottery is won. The probability is halved regardless of the navigation compliance rate described later, and it is preferable that the game playability is different from that of the second chance state that does not go through the AT state.
<AT状態>
AT状態は、所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
<AT state>
The AT state is a state in which AT games can be played a predetermined number of times (30 games per set in this example), which is more advantageous to the player than other game states.
このAT遊技では、AT遊技の開始遊技で、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。 In this AT game, a set continuous lottery for whether or not to continue the AT game (for example, a lottery with a winning probability of 1/4) is executed at the start game of the AT game, and if the set continuous lottery is won, a predetermined number of times (for example, a lottery for continuing the AT game) is executed. In this example, an AT game (30 games per set) is given, and the AT state is extended.
このAT状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、次回の遊技から通常遊技に移行する。 When the condition for shifting to the normal game is satisfied in this AT state (in this example, when all the games in the AT state are digested), the game shifts to the normal game from the next game.
なお、AT状態において遊技者に付与する特典は、ATゲームの付与に限定されず、例えば、AT遊技の期間を延長(例えば30ゲームから40ゲームに延長)してもよいし、AT状態における期間延長抽選の当選確率を上昇(例えば10%から20%に上昇)させてもよいし、AT状態における特化ゾーン(延長決定専用期間)への突入率を上昇(例えば20%から30%に上昇)させてもよいし、AT状態における延長決定率を上昇(例えば平均10ゲーム追加を平均30ゲーム追加に上昇)させてもよいし、AT状態におけるナビ率を上昇(例えば80%から100%に上昇)させてもよい。 The privilege given to the player in the AT state is not limited to the granting of the AT game, and for example, the period of the AT game may be extended (for example, extended from 30 games to 40 games), or the period in the AT state. You may increase the winning probability of the extended lottery (for example, increase from 10% to 20%), or increase the entry rate to the special zone (extension decision-only period) in the AT state (for example, increase from 20% to 30%). ), The extension decision rate in the AT state may be increased (for example, an average of 10 games added to an average of 30 games added), or the navigation rate in the AT state may be increased (for example, from 80% to 100%). May be raised).
<ナビ順守率>
次に、図192を用いて、ナビ順守率について説明する。
<Navigation compliance rate>
Next, the navigation compliance rate will be described with reference to FIG. 192.
本実施形態に係る遊技台では、通常状態において特典押順ベルに当選した場合に、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を行うとともに、ナビ回数カウンタ1に1を加算する。そして、遊技者が1枚獲得用ナビに従った操作を行った場合に、正解押順操作を行ったものとして取り扱い、当該正解押順操作の回数を示す正解操作カウンタに1を加算する一方で、1枚獲得用ナビに従わない操作を行った場合に、不正解押順操作を行ったものとして扱い、正解操作カウンタに1を加算しないように構成している。
In the game table according to the present embodiment, when the privilege push order bell is won in the normal state, the navigation (navigation for acquiring one card) suggesting the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4) is performed. , Add 1 to the
本例では、前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間、ナビ回数カウンタ1と正解操作カウンタを更新し、正解操作カウンタをナビ回数カウンタ1で除することでナビ順守率を算出し、このナビ順守率に基づいて、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態における移行抽選の当選確率や、AT状態におけるセット継続抽選の当選確率を変更する。
In this example, the
また、本例では、或る期間において1枚獲得用ナビに従った停止操作を継続した場合と、或る期間において1枚獲得用ナビに従わない停止操作を継続した場合とで、或る期間が長期間に亘る場合には、遊技者の利益がほぼ同じになるように設計している。また、1枚獲得用ナビに従った停止操作を継続した場合には、通常時にメダルの消費量が多くなるが、後の遊技で有利となる一方で、1枚獲得用ナビに従わない停止操作を継続した場合には、通常時にメダルの消費量が少なくなるが、後の遊技で有利となることがない。 Further, in this example, there are a case where the stop operation according to the one-sheet acquisition navigation is continued for a certain period and a case where the stop operation not following the one-sheet acquisition navigation is continued for a certain period. Is designed so that the interests of the players are almost the same over a long period of time. In addition, if the stop operation according to the one-card acquisition navigation is continued, the amount of medals consumed will increase during normal times, but it will be advantageous in later games, but the stop operation will not follow the one-card acquisition navigation. If you continue, the amount of medals consumed will decrease during normal times, but it will not be advantageous in later games.
このため、遊技者は、自分の予算に応じて1枚獲得用ナビに従った停止操作と1枚獲得用ナビに従わない停止操作を打ち分けることによって、天井前で終了せざるをえなかったり、当りなしで遊技を終えたりするような事態を減らすことが可能となり、遊技者の遊技意欲を減退させることがない。 For this reason, the player has no choice but to finish in front of the ceiling by separating the stop operation according to the one-card acquisition navigation and the stop operation not following the one-card acquisition navigation according to his / her budget. It is possible to reduce the situation where the game is finished without hitting, and the player's willingness to play is not diminished.
なお、ナビ順守率は他の方法で算出してもよい。例えば、100遊技毎に遊技者が1枚獲得用ナビに従わない回数を判定し、その回数が0であればリセット(ナビ順守率を100%にする)してもよい。この場合、他の遊技者の遊技履歴の影響を受け難くすることができる場合がある。また、単に、遊技者が1枚獲得用ナビに従わなかった回数をカウントし、カウント値に応じた当選確率の変更を行っても良い。この場合、算出に係わる処理負荷を少なくできる場合がある。これは他の状態においても同様である。 The navigation compliance rate may be calculated by another method. For example, the number of times the player does not follow the navigation for acquiring one card may be determined for every 100 games, and if the number of times is 0, the player may reset (set the navigation compliance rate to 100%). In this case, it may be possible to make it less likely to be affected by the game history of other players. Alternatively, the number of times the player does not follow the one-card acquisition navigation may be simply counted, and the winning probability may be changed according to the count value. In this case, the processing load related to the calculation may be reduced. This is the same in other states.
なお、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態における移行抽選の当選確率や、AT状態におけるセット継続抽選の当選確率は、ナビ順守率に代えて(または、加えて)他の数値に基づいて変更してもよく、例えば、ナビ順守率が低い場合であっても、操作ミスに回数が少ない場合には、ナビ順守率が高いものとして取り扱ってもよい。 The winning probability of the transition lottery in the first chance state and the second chance state and the winning probability of the set continuous lottery in the AT state are based on other numerical values instead of (or in addition to) the navigation compliance rate. It may be changed. For example, even if the navigation compliance rate is low, if the number of operation mistakes is small, it may be treated as having a high navigation compliance rate.
<ナビ順守率と移行抽選(第一のチャンス状態)>
図192(a)は、第一のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navigation compliance rate and transition lottery (first chance state)>
FIG. 192 (a) is a diagram showing the relationship between the navigation compliance rate and the winning probability of the transition lottery in the first chance state.
上述の通り、第一のチャンス状態では、1/5の当選確率の移行抽選に当選した場合に、次回の遊技から第二のチャンス状態に移行するが、ナビ順守率が90%を超える場合には、移行抽選の当選確率を1/5から1/3に上昇させ、ナビ順守率が70〜90%の場合には、移行抽選の当選確率を1/5から1/4に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、移行抽選の当選確率を維持するように構成している。 As mentioned above, in the first chance state, if you win the 1/5 winning probability transition lottery, you will shift to the second chance state from the next game, but if the navigation compliance rate exceeds 90%. Increases the winning probability of the transition lottery from 1/5 to 1/3, and when the navigation compliance rate is 70 to 90%, increases the winning probability of the transition lottery from 1/5 to 1/4, and navigates. If the compliance rate is less than 70%, the winning probability of the transition lottery is maintained.
すなわち、第一のチャンス状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、移行抽選の当選確率が高くなり、第二のチャンス状態に移行しやすくなる。 That is, in the first chance state, if the navigation compliance rate in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state) is high, the winning probability of the transition lottery Will be higher, and it will be easier to move to the second chance state.
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、移行抽選の当選確率が高くなり、第二のチャンス状態に移行しやすくなる。 In other words, if the privilege push order bell is won in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player. The more you perform the correct answer push order operation according to the navigation (navigation for acquiring one piece) that suggests the operation order to make the small role (small role 4) win, the higher the probability of winning the transition lottery, and the transition to the second chance state. It will be easier to do.
このような仕様にすれば、遊技者は、第二のチャンス状態への移行確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such specifications, the player will operate according to the navigation system in order to increase the navigation compliance rate in order to increase the probability of transition to the second chance state. It is possible to realize the ball ejection rate and playability in line with the intention of.
なお、第一のチャンス状態から第二のチャンス状態への移行のし易さは、ナビ順守率に関わらず同じであってもよい。また、ナビに従って操作した場合(ナビ順守率が高い場合)に、第一のチャンス状態で決定する第二のチャンス状態に関する事項を有利にするように構成してもよく、例えば、第二のチャンス状態の期間の長さを伸ばしたり(結果的にAT状態に移行しやすくしたり)、第二のチャンス状態の抽選の当たりやすさを高くしたりしてもよい(結果的にAT状態に移行しやすくしてもよい)。 The ease of transition from the first chance state to the second chance state may be the same regardless of the navigation compliance rate. Further, when the operation is performed according to the navigation (when the navigation compliance rate is high), the matter related to the second chance state determined in the first chance state may be configured to be advantageous, for example, the second chance. You may extend the length of the state period (resulting in easier transition to AT status) or increasing the ease of winning the second chance status lottery (resulting in transition to AT status). May be easier).
<ナビ順守率と移行抽選(第二のチャンス状態)>
図192(b)は、第二のチャンス状態におけるナビ順守率と移行抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navigation compliance rate and transition lottery (second chance state)>
FIG. 192 (b) is a diagram showing the relationship between the navigation compliance rate and the winning probability of the transition lottery in the second chance state.
上述の通り、第二のチャンス状態では、1/10の当選確率の移行抽選に当選した場合に、次回の遊技からAT状態に移行するが、ナビ順守率が90%を超える場合には、移行抽選の当選確率を1/10から1/8に上昇させ、ナビ順守率が70〜90%の場合には、移行抽選の当選確率を1/10から1/9に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、移行抽選の当選確率を維持するように構成している。 As mentioned above, in the second chance state, if you win the 1/10 winning probability transition lottery, you will transition to the AT status from the next game, but if the navigation compliance rate exceeds 90%, you will transition. The winning probability of the lottery is increased from 1/10 to 1/8, and when the navigation compliance rate is 70 to 90%, the winning probability of the transition lottery is increased from 1/10 to 1/9, and the navigation compliance rate is increased. If it is less than 70%, the winning probability of the transition lottery is maintained.
すなわち、第二のチャンス状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、移行抽選の当選確率が高くなり、AT状態に移行しやすくなる。 That is, in the second chance state, if the navigation compliance rate in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state) is high, the winning probability of the transition lottery Will be higher, and it will be easier to shift to the AT state.
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、移行抽選の当選確率が高くなり、AT状態に移行しやすくなる。 In other words, if the bonus push order bell is won in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player. The more the correct answer pressing order operation is performed according to the navigation (navigation for acquiring one card) that suggests the operation order for winning the small role (small role 4), the higher the winning probability of the transition lottery and the easier it is to shift to the AT state. ..
このような仕様にすれば、遊技者は、AT状態への移行確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such specifications, the player will operate according to the navigation in order to increase the navigation compliance rate in order to increase the probability of transition to the AT state. It is possible to achieve a ball output rate and playability in line with this.
<ナビ順守率とセット継続抽選(AT状態)>
図192(c)は、AT状態におけるナビ順守率とセット継続抽選の当選確率の関係を示した図である。
<Navigation compliance rate and set continuous lottery (AT state)>
FIG. 192 (c) is a diagram showing the relationship between the navigation compliance rate in the AT state and the winning probability of the set continuous lottery.
上述の通り、AT状態では、1/4の当選確率のセット継続抽選に当選した場合に、1セット30ゲームのATゲームが付与され、AT状態が延長されるが、ナビ順守率が90%を超える場合には、セット継続抽選の当選確率を1/4から1/2に上昇させ、ナビ順守率が70〜90%の場合には、セット継続抽選の当選確率を1/4から1/3に上昇させ、ナビ順守率が70%未満の場合には、セット継続抽選の当選確率を維持するように構成している。 As mentioned above, in the AT state, if you win the set continuation lottery with a winning probability of 1/4, you will be given an AT game of 30 games per set and the AT state will be extended, but the navigation compliance rate will be 90%. If it exceeds, the winning probability of the set continuous lottery will be increased from 1/4 to 1/2, and if the navigation compliance rate is 70 to 90%, the winning probability of the set continuous lottery will be increased from 1/4 to 1/3. If the navigation compliance rate is less than 70%, the winning probability of the set continuous lottery is maintained.
すなわち、AT状態では、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)におけるナビ順守率が高いと、セット継続抽選の当選確率が高くなり、AT状態においてATゲームが付与されやすくなる。 That is, in the AT state, if the navigation compliance rate in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state) is high, the probability of winning the set continuous lottery is high. Therefore, the AT game is likely to be given in the AT state.
換言すれば、或る期間(本例では前回のAT状態が終了してから次回のAT状態が開始されるまでの期間)において特典押順ベルに当選した場合に、遊技者にとって不利な1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従った正解押順操作を行うほど、AT状態においてATゲームが付与されやすくなる。 In other words, if the bonus push order bell is won in a certain period (in this example, the period from the end of the previous AT state to the start of the next AT state), one piece that is disadvantageous to the player. The more the correct answer pressing order operation is performed according to the navigation (navigation for acquiring one card) that suggests the operation order for winning the small winning combination (small winning combination 4), the easier it is for the AT game to be given in the AT state.
このような仕様にすれば、遊技者は、セット継続の確率を上げるために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such specifications, the player will operate according to the navigation in order to increase the navigation compliance rate in order to increase the probability of continuation of the set, which is in line with the intention of the game table designer. It is possible to realize the ball ejection rate and playability.
<各種ナビ>
次に、図193を用いて、各種ナビについて説明する。
<Various navigation>
Next, various navigations will be described with reference to FIG. 193.
<各種ナビ/非AT状態>
図193(a)は、非AT状態における各種ナビの一例を示した図である。
<Various navigation / non-AT state>
FIG. 193 (a) is a diagram showing an example of various navigation systems in a non-AT state.
本例では、非有利区間(非AT状態)においては、特典押順ベルに当選した場合であっても、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないように構成している。 In this example, in the non-advantageous section (non-AT state), even if the privilege push order bell is won, the navigation (1 piece acquisition) suggesting the operation order to win one small role (small role 4). Navi) and Navi (Navi for acquiring 12 cards) that suggests the operation order for winning a prize in the 12-card small role (Small role 3) are not executed.
この非有利区間(非AT状態)は、設定変更後(遊技店の開店直後)等に滞在する可能性が極めて高く、すぐにはAT状態に移行しにくい期間である。すなわち、有利区間と比べて、遊技者にとっては不利な期間であるため、この非有利区間ではナビを行わないことで、12枚小役(小役3)に入賞しやすいように(5/6の確率で12枚小役(小役3)に入賞するように)している。 This non-advantageous section (non-AT state) is extremely likely to stay after the setting is changed (immediately after the opening of the game store), and is a period in which it is difficult to immediately shift to the AT state. That is, since it is a disadvantageous period for the player compared to the advantageous section, by not performing navigation in this non-advantageous section, it is easier to win a prize in 12 small wins (small win 3) (5/6). There is a probability of winning 12 small roles (small role 3).
一方、有利区間(非AT状態)においては、通常押順ベルに当選した場合には、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚押順獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないが、特典押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除いて、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 On the other hand, in the advantageous section (non-AT state), when the normal push order bell is won, the navigation suggesting the operation order to win one small winning combination (small winning combination 4) (navigation for acquiring one pushing order). , And the navigation that suggests the operation order to win the 12-card small role (small role 3) (navigation for acquiring 12 cards) is not executed, but if the privilege push order bell is won, a part of it With the exception of, it is configured to execute a navigation (navigation for acquiring one card) that suggests an operation order for winning a prize in one small winning combination (small winning combination 4).
この有利区間(非AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合には、1枚獲得用ナビに従った操作を遊技者に強く促したいことから、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビ(例えば、図193(c)を用いて後述するナビ)とは報知態様を異ならせている。 In this advantageous section (non-AT state), when the privilege push order bell is won, the normal push order bell is won in the AT state because the player wants to strongly urge the player to operate according to the one-card acquisition navigation. The notification mode is different from that of the 12-sheet acquisition navigation (for example, the navigation described later using FIG. 193 (c)) performed in the case.
具体的には、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビとは異なる効果音(ナビ音)を出力するとともに、操作順序(本例ではRCL)を示唆する表示の周囲をエフェクト画像EFで囲むことで、1枚獲得用ナビに従った操作を遊技者に強く促す注意喚起をしている。 Specifically, in the AT state, a sound effect (navigation sound) different from the 12-sheet acquisition navigation performed when the normal push order bell is won is output, and a display suggesting the operation order (RCL in this example) is displayed. By surrounding the surroundings with the effect image EF, the player is strongly urged to operate according to the navigation for acquiring one image.
なお、有利区間(非AT状態)において特典押順ベルに当選した場合に行う1枚獲得用ナビの態様は、特に限定されず、例えば、ナビの画像の色を異ならせてもよい(例えば、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビの画像が黒の場合には、赤色で表示してもよい)。また、ナビの画像の表示位置を異ならせてもよい(例えば、AT状態において通常押順ベルが当選した場合に行う12枚獲得用ナビの画像の位置が表示領域の下方の場合には、表示領域の中央に表示させてもよい)。他にも、専用ランプを点灯させたり、常時点灯するランプを消灯させたりするなどして、遊技者が気がつき易い態様とすることが好ましい。 The mode of the one-card acquisition navigation performed when the privilege push order bell is won in the advantageous section (non-AT state) is not particularly limited, and for example, the color of the navigation image may be different (for example,). If the image of the 12-sheet acquisition navigation performed when the normal push order bell is won in the AT state is black, it may be displayed in red). Further, the display position of the navigation image may be different (for example, when the position of the image of the 12-sheet acquisition navigation performed when the normal push order bell is won in the AT state is below the display area, the display is displayed. May be displayed in the center of the area). In addition, it is preferable to turn on the dedicated lamp or turn off the lamp that is always lit so that the player can easily notice it.
図193(b)は、有利区間(非AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。 FIG. 193 (b) is a diagram showing an example of various navigations in an advantageous section (non-AT state).
上述の通り、有利区間(非AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合にナビを行わないため、有利区間(非AT状態)におけるナビの実行頻度は、AT状態と比べて低くなる。このため、有利区間(非AT状態)では、従来機の操作に慣れた遊技者はナビが実行されることのない期間であるとの先入観から、ナビが行われた場合であっても、惰性で順押し操作(不正解押順操作)を行ってしまう可能性がある。 As described above, in the advantageous section (non-AT state), the navigation is not performed when the normal push order bell is won, so that the navigation execution frequency in the advantageous section (non-AT state) is lower than that in the AT state. For this reason, in the advantageous section (non-AT state), the player who is accustomed to the operation of the conventional machine is prejudiced that the navigation is not executed, and even if the navigation is performed, the inertia There is a possibility that the forward push operation (incorrect push order operation) will be performed with.
したがって、図193(b)に示すように、特典押順ベル以外の役(例えば再遊技役)に当選した場合に、特典押順ベルに当選した場合と同様に、ナビを行うように構成すれば、ナビの実行頻度を高め、ナビの実行を遊技者に印象付けることで、遊技者の誤操作を低減し、遊技者の満足度高めることが可能となる。再遊技役に当選した場合に毎回ナビを行ってもよいし、適度な回数(例えば、3回に1回程度)でナビを行ってもよい。なお、再遊技役に当選した場合にナビを行う場合であっても、この再遊技役当選時のナビはナビ順守率とは無関係であり、特典押順ベルに当選した場合よりもナビの重要度は低いため、注意喚起のエフェクト画像EFは表示しないように構成してもよい。 Therefore, as shown in FIG. 193 (b), when a role other than the privilege push order bell (for example, a replaying role) is won, the navigation should be performed in the same manner as when the privilege push order bell is won. For example, by increasing the frequency of navigation execution and impressing the player with the execution of the navigation, it is possible to reduce the erroneous operation of the player and increase the satisfaction of the player. When the player wins the re-game combination, the navigation may be performed every time, or the navigation may be performed an appropriate number of times (for example, about once every three times). Even if the navigation is performed when the re-game role is won, the navigation at the time of winning the re-game role is irrelevant to the navigation compliance rate, and the navigation is more important than the case where the privilege push order bell is won. Since the degree is low, the effect image EF for alerting may be configured not to be displayed.
また、入賞役に入賞しなかった場合(ハズレの場合)にも、特典押順ベルに当選した場合と同様に、ナビを行うように構成すれば、ナビの実行頻度を高め、ナビの実行を遊技者に印象付けることで、遊技者の誤操作を低減し、遊技者の満足度高めることが可能となる。なお、ハズレの場合に毎回ナビを行ってもよいし、適度な回数(例えば、5回に1回程度)でナビを行ってもよい。 In addition, even if you do not win the prize (in the case of loss), if you configure it to perform navigation as in the case of winning the privilege push order bell, you can increase the frequency of navigation and execute navigation. By impressing the player, it is possible to reduce the erroneous operation of the player and increase the satisfaction of the player. In the case of loss, the navigation may be performed every time, or the navigation may be performed an appropriate number of times (for example, about once in five times).
<各種ナビ/有利区間(AT状態)>
図193(c)は、有利区間(AT状態)における各種ナビの一例を示した図である。
<Various navigation / advantageous section (AT state)>
FIG. 193 (c) is a diagram showing an example of various navigations in an advantageous section (AT state).
有利区間(AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除き、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 In the advantageous section (AT state), if the normal push order bell is won, with some exceptions, the navigation that suggests the operation order to win the 12-card small role (small role 3) (navigation for acquiring 12 cards) ) Is configured to be executed.
図示は省略するが、遊技者が12枚獲得用ナビに従った操作を行った場合には、メダルを12枚払い出す際に、効果音(払出音)を出力するとともに、12枚の払出を行ったことを示唆する表示(例えば「12枚ゲット」という文字列を含む表示)を行う。 Although not shown, when the player operates according to the navigation system for acquiring 12 medals, a sound effect (payout sound) is output when 12 medals are paid out, and 12 medals are paid out. A display suggesting that the process has been performed (for example, a display including the character string "Get 12 sheets") is performed.
また、有利区間(AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合にも、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合と同じ態様で、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成している。 In addition, in the advantageous section (AT state), even if the privilege push order bell is won, 12 small wins (small win 3) are used in the same manner as when the normal push order bell is won, with some exceptions. It is configured to execute a navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests an operation order for winning a prize.
なお、操作ミス等によって不正解押順操作を行い、12枚小役(小役3)に入賞した場合であっても、正解押順操作を行った場合と同じ態様で、効果音(払出音)を出力するとともに、12枚の払出を行ったことを示唆する表示(例えば「12枚ゲット」という文字列を含む表示)を行う。AT状態は、遊技者に多くのメダルを付与する状態であるため、不正解押順操作を行った場合であっても、遊技者が12枚のメダルを獲得できた場合には、正解押順操作と同じ演出を実行することにより、AT状態において遊技者の興趣が減退することを防止することができる。 In addition, even if an incorrect release order operation is performed due to an operation error or the like and a prize is won in the 12 small winning combination (small combination 3), the sound effect (payout sound) is performed in the same manner as when the correct answer pressing order operation is performed. ) Is output, and a display suggesting that 12 cards have been paid out (for example, a display including the character string "Get 12 cards") is displayed. Since the AT state is a state in which many medals are given to the player, even if the player performs an incorrect release order operation, if the player can obtain 12 medals, the correct answer order is obtained. By performing the same effect as the operation, it is possible to prevent the player's interest from diminishing in the AT state.
なお、本例では、特典押順ベル(例えば、特典押順ベル1)に当選した場合には、12枚獲得用ナビ(例えば、LCRの押順を除く5つの押順のうちの何れか1つ)を実行するように構成したが、複数種類の12枚獲得用ナビのうちから何れか一つを選択する場合に、抽選でナビを選択するようにすれば、押順に偏りが発生することがなく、公平性を担保することができる。 In this example, if the privilege push order bell (for example, the privilege push order bell 1) is won, any one of the five push orders excluding the 12-card acquisition navigation (for example, the LCR push order) I configured to execute one), but if you select one of the multiple types of 12-card acquisition navigation, and you select the navigation by lottery, the order of pressing will be biased. There is no such thing, and fairness can be guaranteed.
また、複数種類の12枚獲得用ナビのうちから何れか一つを選択する場合に、予め定めたナビを実行してもよく、例えば、特典押順ベル1が当選した場合に、特典押順ベル2が当選したときに実行するナビ(予め定めたナビ)を実行すれば、押順の決定に関わる制御負担を軽減することができる。
Further, when selecting one of the plurality of types of 12-card acquisition navigation, a predetermined navigation may be executed. For example, when the privilege pressing
また、AT遊技中は、操作条件が少なくなるナビ(例えば、押順の選択肢の数を少なくするナビ、目押し範囲を広くすることで操作の難易度を下げるナビ等)を実行してもよく、例えば、AT遊技以外で特典押順ベル1が当選したとき、LCRの順を指定する所謂6択押順ナビを実行する一方で、AT遊技で特典押順ベル1が当選したとき、「最初に中リールを停止」を指定する所謂3択押順ナビを実行すれば、遊技者はAT遊技中の操作を楽に行うことができ、遊技者の満足度を高めることができる。
In addition, during the AT game, navigation that reduces the operation conditions (for example, navigation that reduces the number of push order options, navigation that reduces the difficulty of operation by widening the push range, etc.) may be executed. For example, when the privilege push
また、予め定めたナビを実行する処理や、AT遊技中は操作条件が少なくなるナビを実行する処理等のうちの一つ、複数、または、全ての処理を適用すれば、押順の決定に関わる制御負担を軽減しつつ、AT遊技中の遊技者の操作ミスを低減し、遊技者の満足度を高めることができる。 In addition, if one, a plurality, or all of the processes for executing the predetermined navigation and the processes for executing the navigation with fewer operation conditions during the AT game are applied, the push order can be determined. While reducing the control burden involved, it is possible to reduce the operation error of the player during the AT game and increase the satisfaction of the player.
<ナビ回数カウンタ>
次に、図194を用いて、ナビ回数カウンタについて説明する。図194は、ナビ回数カウンタの表示例を示した図である。
<Navigation counter>
Next, the navigation count counter will be described with reference to FIG. 194. FIG. 194 is a diagram showing a display example of the navigation count counter.
同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、特典押順ベル6の当選に基づいて、各ストップボタン137〜139を逆押し操作順序(LCR)で操作することを促すナビと、エフェクト画像EFの表示を開始している。
The state shown in FIG. 3 (i) is a state in which the navigation display is started. In this example, each
また、同状態では、液晶表示装置157の表示領域の右上に設けたカウンタ1表示領域CT1に、現在のナビ回数カウンタ1の数値を表示するとともに、カウンタ1表示領域CT1の下方に設けたカウンタ2表示領域CT2に、現在のナビ回数カウンタ2の数値を表示している。
Further, in the same state, the value of the current
なお、カウンタ1の数値とカウンタ2の数値は内部で記憶する数値と一致する数値の表示であるが、内部で記憶する数値と一致しない数値を表示する場合もある。例えば、電源投入直後は、カウンタ1の数値とカウンタ2の数値の両者とも0を表示するため内部で記憶する数値と一致しない場合がある。
Although the numerical value of the
上述の通り、ナビ回数カウンタ1は、特典押順ベルのナビの総実行回数を示すカウンタであり、本例では、当該遊技開始時点の特典押順ベルのナビの総実行回数が1であることから、数値の1を表示している。また、ナビ回数カウンタ2は、有利区間におけるナビの積算回数を示すカウンタであり、本例では、当該遊技開始時点の有利区間におけるナビの積算回数が14であることから、数値の14を表示している。
As described above, the
続く同図(ii)に示す状態は、第1停止リールを右リール112とする第1停止操作(ストップボタン139の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第1停止操作を受け付けたことから、第1停止操作(右)を促すナビ(本例では1を〇で囲んだ画像)を消去し第2停止操作(中)を促すナビ(本例では2を〇で囲んだ画像)を拡大している。
The following state shown in the figure (ii) is a state in which the first stop operation (pressing operation of the stop button 139) is performed with the first stop reel as the
続く同図(iii)に示す状態は、第2停止リールを中リール111とする第2停止操作(ストップボタン138の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第2停止操作を受け付けたことから、第2停止操作(中)を促すナビ(本例では2を〇で囲んだ画像)を消去し第3停止操作(左)を促すナビ(本例では3を〇で囲んだ画像)を拡大している。
The state shown in the following figure (iii) is a state in which the second stop operation (pressing operation of the stop button 138) is performed with the second stop reel as the
続く同図(iv)に示す状態は、第3停止リールを左リール110とする第3停止操作(ストップボタン137の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第3停止操作を受け付けたことから、第3停止操作(左)を促すナビ(本例では3を〇で囲んだ画像)とエフェクト画像EFを消去している。
The state shown in the following figure (iv) is a state in which the third stop operation (pressing operation of the stop button 137) is performed with the third stop reel as the
また、同状態では、1枚小役(小役4)に入賞したことから、メダルを1枚払い出す払出処理を実行するとともに、メダルの払出を示唆する表示(本例では、1枚の払出を示唆する「+1」の文字列を含む表示)を開始している。なお、本例では、メダルの払い出しが1枚であり、当該遊技においてはメダルが減少する結果となるため、正解操作順序で停止操作が行われた場合であっても、メダルの払い出しを行う際には払出音(効果音)を出力しないように構成している。このような構成とすれば、遊技者に不快感や違和感を与えないようにすることができる。 In addition, in the same state, since one small winning combination (small winning combination 4) was won, the payout process of paying out one medal is executed, and the display suggesting the payout of the medal (in this example, one payout). Display including the character string of "+1" suggesting) has started. In this example, only one medal is paid out, and the number of medals is reduced in the game. Therefore, even if the stop operation is performed in the correct operation order, the medal is paid out. Is configured not to output a payout sound (sound effect). With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or uncomfortable.
また、このメダルを1枚払い出す払出処理により、遊技者がナビに従って正解押順操作を行ったものと判定するとともに、正解押順操作で1枚小役(小役4)に入賞したことを示唆する表示(本例では、「成功」の文字列を含む表示)を開始している。 In addition, by the payout process of paying out one medal, it is determined that the player has performed the correct answer pressing order operation according to the navigation, and one small winning combination (small combination 4) has been won by the correct answer pressing order operation. The suggestion display (in this example, the display including the character string "success") has started.
続く同図(v)に示す状態は、メダルの払い出しが終了した後の状態であり、本例では、メダルの払出を示唆する表示(+1)や正解押順操作で1枚小役(小役4)に入賞したことを示唆する表示(成功)を消去している。 The state shown in the following figure (v) is the state after the payout of medals is completed. In this example, the display (+1) suggesting the payout of medals and the correct answer pressing order operation are used to make one small winning combination (small winning combination). The display (success) suggesting that the prize was won in 4) is deleted.
また、当該遊技において特典押順ベルのナビの総実行回数(ナビ回数カウンタ1)が1つ加算されたことから、カウンタ1表示領域CT1に数値の2(=1+1)を表示している。なお、カウンタ1表示領域CT1に表示するナビ回数カウンタ1の値は、操作ミス等によって正解押順操作以外の操作が行われた場合であっても1つ加算されるため、遊技者の遊技意欲を必要以上に減退させてしまうことを未然に防止することができる。
Further, since the total number of times the navigation of the privilege push order bell is executed (navigation number counter 1) is added by one in the game, the numerical value 2 (= 1 + 1) is displayed in the
また、当該遊技において有利区間におけるナビの積算回数(ナビ回数カウンタ2)が1つ加算されたことから、カウンタ2表示領域CT2数値の15(=14+1)を表示している。なお、カウンタ2表示領域CT2に表示するナビ回数カウンタ2の値は、特典押順ベル以外の入賞役に入賞した場合であっても1つ加算される場合(例えば、再遊技役の当選に基づいてナビを行う場合等)があるため、ナビ回数カウンタ2の表示の更新頻度を高めることが可能で、適度に演出効果を高めつつ、遊技者はテンポよく遊技を進めることができる。
Further, since the total number of times of navigation in the advantageous section (navigation number counter 2) is added by one in the game, the
<ナビの実行期間>
次に、図195を用いて、ナビの実行期間について説明する。図195(a)は、ナビの実行期間と非実行期間の一例を示した図である。
<Navigation execution period>
Next, the execution period of the navigation will be described with reference to FIG. 195. FIG. 195 (a) is a diagram showing an example of an execution period and a non-execution period of the navigation.
図193(a)を用いて説明したように、有利区間(非AT状態)では、通常押順ベルに当選した場合には、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)、および、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)のいずれのナビも実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T2bが、ナビを実行しない期間を示している。 As described with reference to FIG. 193 (a), in the advantageous section (non-AT state), when the normal push order bell is won, the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4) is suggested. Navi (navigation for acquiring 1 card) and navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order to win a prize in 12 small roles (small role 3) are configured not to be executed. The period T2b shown in FIG. 195 (a) indicates a period during which navigation is not executed.
一方、有利区間(非AT状態)では、特典押順ベルに当選した場合には、一部の例外を除いて、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T1aが、1枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 On the other hand, in the advantageous section (non-AT state), when the privilege push order bell is won, the navigation (1) suggesting the operation order to win one small role (small role 4) with some exceptions. It is configured to execute the sheet acquisition navigation), and the period T1a shown in FIG. 195 (a) indicates the period for executing the sheet acquisition navigation.
なお、AT状態への移行が確定した状態、すなわち、本例では、第二のチャンス状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT移行抽選に当選した場合)、もしくは、通常状態においてAT状態への移行条件が成立した場合(本例では、ナビ回数カウンタ2が300に達した場合)においては、特典押順ベルに当選した場合であっても、1枚獲得用ナビを実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T1bが、1枚獲得用ナビを実行しない期間(AT確定を報知している期間)を示している。
In addition, when the transition to the AT state is confirmed, that is, when the transition condition to the AT state is satisfied in the second chance state in this example (in this example, when the AT transition lottery is won), or When the transition condition to the AT state is satisfied in the normal state (in this example, when the
この期間T1b(AT確定を報知している期間)では、同図(b)に示すように、AT確定を報知する確定報知(本例では、「AT確定!」の文字列を含む表示と、AT確定に関する動画の表示)を行う一方で、1枚獲得用ナビを実行しないように構成している。 In this period T1b (the period during which the AT confirmation is notified), as shown in FIG. While displaying a video related to AT confirmation), it is configured not to execute the navigation for acquiring one sheet.
期間T1b(AT確定を報知している期間)では、AT遊技は開始されていないが、出玉を減らすことは遊技者の不利益に繋がるため、1枚獲得用ナビは実行しないことで、12枚役(小役3)に入賞させやすくする。このような構成とすれば、遊技者に過度な不利益を与えることがなく遊技者の満足度を高めることができる。 In the period T1b (the period during which the AT confirmation is notified), the AT game has not started, but reducing the number of balls is disadvantageous to the player, so by not executing the navigation for acquiring one card, 12 Make it easier to win a prize in the single role (small role 3). With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction of the player without giving an excessive disadvantage to the player.
なお、遊技者の技量によっては12枚役(小役3)よりも1枚役(小役4)に多く入賞してしまう可能性(AT確定の報知を開始してからAT遊技を開始するまでの期間にメダルを多く減らしてしまう)もあるため、当該期間においては、メダルの払出枚数を管理する処理を行い、払出枚数が少ないと判断した場合には、特典押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を行うように構成してもよい。 Depending on the skill of the player, there is a possibility that more 1-card combination (small combination 4) will be won than 12-card combination (small combination 3) (from the start of notification of AT confirmation to the start of AT game). In that period, the number of medals to be paid out will be reduced.) Therefore, if it is determined that the number of medals to be paid out is small, the number of medals to be paid out will be reduced. It may be configured to perform a navigation (navigation for acquiring 12 medals) that suggests an operation order for winning a small winning combination (small winning combination 3).
このような構成とすれば、遊技者間の不公平感を減らし、遊技者の満足度を高めることができる。この間はさらに、通常押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行してもよく、払出枚数が少ないと判断した場合に、早期に払出枚数を増やす可能性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the feeling of unfairness among the players and increase the satisfaction of the players. During this time, when the normal push order bell is won, a navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests an operation order for winning a prize in a 12-card small role (small role 3) may be executed, and it is judged that the number of payouts is small. If this is the case, the possibility of increasing the number of payouts at an early stage can be increased.
また、図193(c)を用いて説明したように、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合には、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T2aが、12枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 Further, as described with reference to FIG. 193 (c), in the advantageous section (AT state), with some exceptions, when the normal push order bell is won, 12 small wins (small win 3). It is configured to execute a navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests an operation order for winning a prize, and the period T2a shown in FIG. 195 (a) indicates a period for executing the navigation for acquiring 12 cards. ..
また、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、特典押順ベルに当選した場合にも、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行するように構成しており、図195(a)に示す期間T1cや期間T1eが、12枚獲得用ナビを実行する期間を示している。 In addition, in the advantageous section (AT state), with some exceptions, even if the privilege push order bell is won, the navigation (12 cards acquired) suggesting the operation order to win the 12 small roles (small role 3). The navigation system) is configured to be executed, and the period T1c and the period T1e shown in FIG. 195 (a) indicate the period during which the navigation system for acquiring 12 cards is executed.
期間T1cでは、同図(c)に示すように、AT中であることを報知するAT中報知(本例では、AT状態中に関する動画の表示)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行するように構成している。このような構成とすれば、AT中における遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 In the period T1c, as shown in the figure (c), while performing AT during AT notification (in this example, displaying a moving image related to AT state) to notify that AT is in progress, 12-sheet acquisition navigation is executed. It is configured to do. With such a configuration, the player's willingness to play during AT can be further enhanced.
また、同様に、期間T1eでは、同図(e)に示すように、ATのエンディング期間であることを報知するエンディング報知(本例では、エンディングに関する動画の表示)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行するように構成している。このような構成とすれば、AT状態の終了が近いエンディング期間であっても、遊技者に気分良く遊技を進行してもらうことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Similarly, in the period T1e, as shown in the figure (e), the ending notification (in this example, the display of the moving image related to the ending) is performed to notify that the ending period of the AT is reached, and 12 images are acquired. It is configured to execute navigation for. With such a configuration, even in the ending period when the end of the AT state is near, the player can comfortably proceed with the game, and the player's motivation to play can be enhanced.
一方、有利区間(AT状態)における或る期間(本例では、ATの継続ジャッジの期間)では、通常押順ベルに当選した場合、もしくは、特定押順ベルに当選した場合であっても、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行しないように構成しており、図195(a)に示す期間T2cや期間T1dが、12枚獲得用ナビを実行しない期間を示している。 On the other hand, in a certain period (in this example, the period of continuous judge of AT) in the advantageous section (AT state), even if the normal push order bell is won or the specific push order bell is won. It is configured not to execute the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order for winning the 12-card small winning combination (small winning combination 3), and the period T2c and the period T1d shown in FIG. 195 (a) are 12 Indicates the period during which the navigation for acquiring sheets is not executed.
期間T1dでは、同図(d)に示すように、ATの継続ジャッジ中であることを報知するAT継続ジャッジ演出(本例では、ATセット継続の有無に関する動画の表示。例えば、次のセットを実行するか否かをバトル演出の決着(勝利または敗北)で見せる演出)を行う一方で、12枚獲得用ナビを実行しないように構成している。このような構成とすれば、ナビの表示がAT継続ジャッジ演出の視認性を阻害するようなことがなく、遊技者は演出を存分に楽しむことができる。 In the period T1d, as shown in the figure (d), the AT continuation judge effect for notifying that the AT continuation judge is in progress (in this example, the display of a moving image regarding the presence / absence of the AT set continuation. For example, the following set is displayed. It is configured not to execute the navigation for acquiring 12 cards, while performing the production (the production that shows whether or not to execute it by the conclusion (victory or defeat) of the battle production). With such a configuration, the display of the navigation does not hinder the visibility of the AT continuation judge effect, and the player can fully enjoy the effect.
なお、遊技者の技量によっては12枚役(小役3)よりも1枚役(小役4)に多く入賞してしまう可能性もあるため、当該期間においては、メダルの払出枚数を管理する処理を行い、払出枚数が少ないと判断した場合には、特典押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を行うように構成してもよい。 Depending on the skill of the player, there is a possibility that more 1-card combination (small combination 4) will be won than 12-card combination (small combination 3), so the number of medals to be paid out will be managed during this period. If it is determined that the number of payouts is small after processing, when the privilege push order bell is won, a navigation (navigation for acquiring 12 medals) that suggests the operation order for winning the 12 small medals (small medals 3) is performed. It may be configured as follows.
このような構成とすれば、遊技者間の不公平感を減らし、遊技者の満足度を高めることができる。この間はさらに、通常押順ベルの当選時に、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)を実行してもよく、払出枚数が少ないと判断した場合に、早期に払出枚数を増やす可能性を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to reduce the feeling of unfairness among the players and increase the satisfaction of the players. During this time, when the normal push order bell is won, a navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests an operation order for winning a prize in a 12-card small role (small role 3) may be executed, and it is judged that the number of payouts is small. If this is the case, the possibility of increasing the number of payouts at an early stage can be increased.
<変形例>
次に、図196〜図200を用いて、本実施形態に係る遊技台の変形例について説明する。
<Modification example>
Next, a modified example of the game table according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 196 to 200.
<通常遊技におけるモード>
図196(a)は、通常状態におけるモードと、各モードに対応するナビ回数カウンタ2のカウント値の一例を示した図であり、同図(b)は、ナビ順守率と、各モードの抽選値の一例を示した図である。
<Mode in normal game>
FIG. 196 (a) is a diagram showing an example of a mode in a normal state and a count value of the
本例では、通常遊技にモード1〜3の3つのモードを設けている。AT状態において通常遊技への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、同図(b)に示す抽選データを参照し、ナビ順守率と抽選データに基づいて、モード1〜3のいずれか一つを抽選で選択し、通常状態に移行した場合に、抽選で選択したモードに移行する。
In this example, the normal game is provided with three modes,
ここで、モード1は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が500に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。また、モード2は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が400に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。また、モード3は、通常状態においてナビ回数カウンタ2のカウンタ値が300に到達した場合に、AT状態への移行が確定するモードである。
Here, the
例えば、AT状態の終了時のナビ順守率が90%を超えている場合には、50/100の確率でモード1を選択し、30/100の確率でモード2を選択し、20/100の確率でモード3を選択する。
For example, if the navigation compliance rate at the end of the AT state exceeds 90%,
また、AT状態の終了時のナビ順守率が70%〜90%の範囲の場合には、70/100の確率でモード1を選択し、20/100の確率でモード2を選択し、10/100の確率でモード3を選択する。
If the navigation compliance rate at the end of the AT state is in the range of 70% to 90%,
また、AT状態の終了時のナビ順守率が70%未満の場合には、90/100の確率でモード1を選択し、5/100の確率でモード2を選択し、5/100の確率でモード3を選択する。
If the navigation compliance rate at the end of the AT state is less than 70%,
すなわち、本例では、AT状態の終了時のナビ順守率が高いほど、AT状態に移行しやすいモード(本例ではモード3)が選択されやすくなるように構成している。このような構成とすれば、遊技者は、AT状態に移行しやすくするために、ナビ順守率を高めようとナビに従った操作を行うこととなるため、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。
That is, in this example, the higher the navigation compliance rate at the end of the AT state, the easier it is to select the mode (
<ナビ回数カウンタの表示の変形例>
図197は、ナビ回数カウンタの表示の変形例を示した図である。
<Modification example of display of navigation counter>
FIG. 197 is a diagram showing a modified example of the display of the navigation count counter.
上記実施例では、操作ミス等によって正解操作順序以外の操作が行われた場合であっても、ナビ回数カウンタ1,2に1を加算して、加算後の数値を表示する例を示したが、本例では、操作ミス等によって正解押順操作以外の操作が行われた場合には、ナビ回数カウンタ1,2に1を加算しないように構成している。なお、ナビカウンタ1、2の数値は、内部で記憶する数値と一致する数値の表示である。 In the above embodiment, even when an operation other than the correct operation order is performed due to an operation error or the like, 1 is added to the navigation count counters 1 and 2 to display the added value. In this example, when an operation other than the correct answer pressing order operation is performed due to an operation error or the like, 1 is not added to the navigation count counters 1 and 2. The numerical values of the navigation counters 1 and 2 are display of numerical values that match the numerical values stored internally.
具体的には、同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、特典押順ベル6の当選に基づいて、各ストップボタン137〜139を逆押し操作順序(LCR)で操作することを促すナビと、エフェクト画像EFの表示を開始している。
Specifically, the state shown in FIG. 3 (i) is the state in which the navigation display is started. In this example, each
また、同状態では、当該遊技開始時点の特典押順ベルのナビの総実行回数が1であることから、カウンタ1表示領域CT1に数値の1を表示し、当該遊技開始時点の有利区間におけるナビの積算回数が14であることから、カウンタ1表示領域CT2に数値の14を表示している。
Further, in the same state, since the total number of times of navigation of the privilege push order bell at the start of the game is 1, a numerical value of 1 is displayed in the
続く同図(ii)に示す状態は、正解押順操作以外の操作で第1停止操作(ストップボタン137の押下操作)が行われた状態であり、本例では、12枚小役(小役3)および1枚小役(小役4)の何れにも入賞しなかったことから、ナビとエフェクト画像EFを消去するとともに、払出処理により、遊技者がナビに従わずに正解押順操作以外の停止操作を行ったものと判定するとともに、ハズレであることを示唆する表示(本例では、「失敗」の文字列を含む表示)を開始している。 The following state shown in the figure (ii) is a state in which the first stop operation (pressing operation of the stop button 137) is performed by an operation other than the correct answer pressing order operation, and in this example, 12 small winning combinations (small winning combination). Since neither 3) nor one small winning combination (small winning combination 4) was won, the navigation and effect image EF are deleted, and the payout process causes the player to not follow the navigation and perform the correct answer pressing order operation. It is determined that the stop operation of is performed, and the display suggesting that the image is lost (in this example, the display including the character string "failure") is started.
続く同図(iii)に示す状態は、入賞判定後の状態であり、ハズレであることを示唆する表示(失敗)を消去している。 The state shown in the following figure (iii) is the state after the winning determination, and the display (failure) suggesting that the prize is lost is erased.
また、当該遊技においては正解押順操作以外の操作が行われ、特典押順ベルのナビの総実行回数(ナビ回数カウンタ1)は加算されないことから、カウンタ1表示領域CT1に数値の1を表示し、有利区間におけるナビの積算回数(ナビ回数カウンタ2)も加算されないことから、カウンタ2表示領域CT2数値の14を表示している。
Further, in the game, an operation other than the correct answer pressing order operation is performed, and the total number of times the privileged pressing order bell is executed (navigation count counter 1) is not added. Therefore, a
なお、上記実施例では、遊技者が12枚獲得用ナビに従った操作を行った場合には、メダルを12枚払い出す際に、効果音(払出音)を出力する例を示したが、本例では、正解操作順序以外の操作(推奨しない操作)が行われたことから、1枚役(小役4)に入賞した場合であっても、効果音(払出音)を出力しないように構成している。 In the above embodiment, when the player performs an operation according to the navigation for acquiring 12 medals, an example of outputting a sound effect (payout sound) when paying out 12 medals is shown. In this example, since operations other than the correct operation order (unrecommended operations) have been performed, sound effects (payout sounds) should not be output even if a single winning combination (small combination 4) is won. It is composed.
本例では、正解押順操作以外の操作が行われる結果、出玉を少なくすることができることから、ナビ順守率に基づいて第二のチャンス状態やAT状態への移行確率を変更する処理や、セット継続の確率を変更する処理を行わなくてもよい。このため、遊技台における制御負担を軽減することができる。なお、ナビカウンタ1、2の数値に応じた遊技状態の遷移等を行う遊技性とすれば、他の遊技者の操作ミスの影響を受け難い遊技性とすることができる。 In this example, as a result of operations other than the correct answer pressing order operation, it is possible to reduce the number of balls to be ejected, so the process of changing the probability of transition to the second chance state or AT state based on the navigation compliance rate, It is not necessary to perform the process of changing the probability of set continuation. Therefore, the control load on the game console can be reduced. In addition, if the game property is such that the game state is changed according to the numerical values of the navigation counters 1 and 2, the game property can be less affected by the operation error of another player.
<ナビの実行期間の変形例>
図198は、ナビの実行期間の変形例を示した図である。
<Example of modification of navigation execution period>
FIG. 198 is a diagram showing a modified example of the execution period of the navigation system.
上記実施例では、有利区間(AT状態)では、一部の例外を除き、通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを実行し、特典押順ベルに当選した場合にも、12枚獲得用ナビを実行する例を示したが、同図(i)に示すように、期間T2a1において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c1において特典押順ベルに当選した場合にも、12枚獲得用ナビを100%実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, in the advantageous section (AT state), with some exceptions, when the normal push order bell is won, the navigation for acquiring 12 cards is executed, and even when the privilege push order bell is won. , An example of executing the navigation for acquiring 12 cards is shown. However, as shown in the figure (i), when the normal push order bell is won in the period T2a1, the navigation for acquiring 12 cards is executed 100%. Even if the privilege push order bell is won in the period T1c1, the navigation for acquiring 12 cards may be configured to be executed 100%.
また、同図(ii)に示すように、有利区間(AT状態)では、期間T2a2において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c2において特典押順ベルに当選した場合には、正解操作順序のうちの第1停止操作のみを報知するナビ(例えば、液晶表示装置157の表示領域に「?−1−?」を表示)を100%実行するように構成してもよい。 Further, as shown in the figure (ii), in the advantageous section (AT state), if the normal push order bell is won in the period T2a2, the navigation for acquiring 12 cards is executed 100%, and the privilege push is performed in the period T1c2. If the forward bell is won, 100% of the navigation (for example, "? -1-?" Is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157) that notifies only the first stop operation in the correct answer operation order is executed. It may be configured as follows.
このような構成とすれば、12枚小役(小役3)に入賞する確率が5/6から1/2となるため、入賞の難易度を上げることができ、正解操作順序を当てるという遊技性を持たせることができ、遊技性を向上させることができる。なお、この場合は第1停止操作を中リールの停止ボタン以外の停止ボタンに行う可能性もあるが、それら操作は不正解の操作と扱う遊技性とすれば問題とはならない。 With such a configuration, the probability of winning a 12-card small role (small role 3) is reduced from 5/6 to 1/2, so the difficulty of winning can be increased and the correct operation order is guessed. It is possible to have sex and improve playability. In this case, the first stop operation may be performed on a stop button other than the stop button on the middle reel, but these operations do not pose a problem if they are treated as incorrect operations.
また、同図(iii)に示すように、有利区間(AT状態)では、期間T2a3において通常押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを100%実行し、期間T1c3において特典押順ベルに当選した場合には、12枚獲得用ナビを実行しないように構成してもよい。 Further, as shown in the figure (iii), in the advantageous section (AT state), if the normal push order bell is won in the period T2a3, the navigation for acquiring 12 cards is executed 100%, and the privilege push is performed in the period T1c3. If the order bell is won, the navigation system for acquiring 12 cards may not be executed.
このような構成とすれば、12枚小役(小役3)に入賞する確率が5/6となるため、実質的には12枚獲得ナビを実行する場合と同じであるが、ナビを実行する頻度を低くすることができ、ナビの表示がAT状態中の演出(例えばエンディング演出)の視認性を阻害するようなことがなく、遊技者は演出を存分に楽しむことができる。 With such a configuration, the probability of winning a 12-card small role (small role 3) is 5/6, so it is practically the same as when executing a 12-card acquisition navigation, but the navigation is executed. It is possible to reduce the frequency of the navigation, and the display of the navigation does not hinder the visibility of the effect during the AT state (for example, the ending effect), so that the player can fully enjoy the effect.
<ナビの変形例>
図199は、ナビの変形例を示した図である。
<Variation example of navigation>
FIG. 199 is a diagram showing a modified example of the navigation system.
上記実施例では、有利区間(非AT状態)において1枚獲得用ナビを実行することで、出玉の少ない遊技を行わせる例を示したが、本例のように、小役1(スイカ)に当選した場合に、小役1(スイカ)に入賞させないようなナビを実行するように構成してもよい。 In the above embodiment, an example is shown in which a game with a small number of balls is played by executing a navigation system for acquiring one card in an advantageous section (non-AT state), but as in this example, a small winning combination 1 (watermelon) is shown. If you win, you may configure to execute a navigation that does not allow the small role 1 (watermelon) to win a prize.
具体的には、同図(i)に示す状態は、ナビの表示を開始した状態であり、本例では、小役1(スイカ)の当選に基づいて、当該小役1(スイカ)に対応する図柄組み合わせ(本例では、「スイカ−スイカ−スイカ」)が入賞ライン上に表示されないように停止操作を行うこと(スイカの取りこぼし)を促すナビ(本例では、「注意です」という文字列を含む表示)とエフェクト画像EFを開始している。 Specifically, the state shown in the figure (i) is a state in which the display of the navigation is started, and in this example, it corresponds to the small winning combination 1 (watermelon) based on the winning of the small winning combination 1 (watermelon). Navi (in this example, "Caution") that prompts you to perform a stop operation (dropping watermelon) so that the symbol combination ("watermelon-watermelon-watermelon" in this example) is not displayed on the winning line. The display including) and the effect image EF are started.
続く同図(ii)に示す状態は、第3停止リールを右リール112とする第3停止操作(ストップボタン139の押下操作)が行われた状態であり、本例では、第3停止操作を受け付けたことから、スイカの取りこぼしを促すナビとエフェクト画像EFを消去している。
The state shown in the following figure (ii) is a state in which the third stop operation (pressing operation of the stop button 139) is performed with the third stop reel as the
また、払出処理により、遊技者がナビに従って小役1(スイカ)を取りこぼすように停止操作を行ったものと判定するとともに、スイカを取りこぼしたことを示唆する表示(本例では、「成功」の文字列を含む表示)を開始している。 In addition, it is determined by the payout process that the player has performed a stop operation so as to drop the small winning combination 1 (watermelon) according to the navigation, and a display suggesting that the watermelon has been dropped (in this example, "success"". Display including the character string of) has started.
このような構成とすれば、ナビの表示を制御することで、出玉の少ない遊技を行わせることができ、遊技台の設計者の意向に沿った出玉率や遊技性を実現することが可能となる。 With such a configuration, by controlling the display of the navigation system, it is possible to play a game with a small number of balls, and it is possible to realize a ball ejection rate and playability in line with the intention of the game table designer. It will be possible.
なお、取りこぼし役である小役2(チェリー)においても同様のナビを行っても良いし、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)の両者に同様のナビを行っても良い。また、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)の両者は、取りこぼしを促すナビがなくとも取りこぼす操作が可能であるため、ナビを行わない遊技性としてもよい。取りこぼしを促すナビがなくとも予め定められた特定の操作態様を毎遊技実行することにより、特定の操作態様を毎遊技実行しなかった場合と比べ取りこぼしが多く生じ得る遊技性となれば、この特定の操作態様が実行されたことを直接的または間接的に判定した結果を利用して有利度の変更を行うことができる。操作態様を毎遊技変更しないで済むため、操作ミスを起こしにくい遊技性とすることができる。さらに、特定の操作態様を行った場合に入賞し得る役の内部当選確率を、他の操作態様を行った場合に入賞し得る役の内部当選確率より低く設定することで、特定の操作態様を毎遊技実行することにより、特定の操作態様を毎遊技実行しなかった場合と比べ入賞する頻度を減らすことができる。 The same navigation may be performed for the small role 2 (cherry), which is the missing role, or the same navigation may be performed for both the small role 1 (watermelon) and the small role 2 (cherry). Further, both the small role 1 (watermelon) and the small role 2 (cherry) can be dropped even if there is no navigation for prompting the drop, so that the playability may be such that the navigation is not performed. Even if there is no navigation that encourages omission, by executing a predetermined specific operation mode for each game, it is possible that more omissions will occur compared to the case where the specific operation mode is not executed for each game. The advantage can be changed by using the result of directly or indirectly determining that the operation mode of is executed. Since it is not necessary to change the operation mode every game, it is possible to make the game playability less likely to cause an operation error. Further, by setting the internal winning probability of the winning combination when the specific operation mode is performed to be lower than the internal winning probability of the winning combination when the other operation mode is performed, the specific operation mode can be set. By executing each game, it is possible to reduce the frequency of winning a prize as compared with the case where a specific operation mode is not executed every game.
<AT状態の変形例>
図200(a)は、AT状態の変形例を示した図であり、同図(b)は、AT延長期間に表示されるAT終了画面の一例を示した図である。
<Transformation example of AT state>
FIG. 200A is a diagram showing a modified example of the AT state, and FIG. 200B is a diagram showing an example of an AT end screen displayed during the AT extension period.
上記実施例では、AT状態を1セット30ゲームとしたが、本例のように、1セット(30ゲーム)中に押順ミス(正解押順操作以外の操作)があった場合に、当該押順ミスに応じてAT状態のゲーム数を増加させてAT状態を延長するように構成してもよい。 In the above embodiment, the AT state is set to 30 games per set, but as in this example, when there is a push order error (operation other than the correct push order operation) in one set (30 games), the push is made. The number of games in the AT state may be increased according to the order error to extend the AT state.
具体的には、同図(a)に示すように、1セット(30ゲーム)中に、X回の押順ミス(12枚役の正解押順操作以外の操作)があり、12枚役を取りこぼした場合に、12枚役がX回入賞するまで、AT状態を延長するように構成してもよい。 Specifically, as shown in the figure (a), there are X push order mistakes (operations other than the correct push order operation of the 12-card combination) in one set (30 games), and the 12-card combination is played. If it is missed, the AT state may be extended until the 12-card combination wins X times.
なお、押順ミスの回数分(本例ではX回)だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長すると、他の入賞役の入賞等によって、遊技者に付与する利益が過大になる可能性があるため、押順ミスの回数分(本例ではX回)よりも少ない回数だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長してもよい。 If the AT state is extended until the 12-card winning combination is won by the number of push order mistakes (X times in this example), the profit given to the player may become excessive due to the winning of other winning combination. Therefore, the AT state may be extended until the 12-card winning combination is won less than the number of push order mistakes (X times in this example).
また、AT状態を延長する場合には、1セット(30ゲーム)の終了時に表示していた表示(例えば、同図(b)に示すようなAT終了画面)を継続して表示する。AT状態の延長期間は不確定であり、延長の発生頻度も低いため、延長用の特別な表示を用意しないように構成している。なお、メダルの総払出枚数を明確にするため、AT終了画面上に、総払出枚数を示す表示を行ってもよい。 Further, when the AT state is extended, the display displayed at the end of one set (30 games) (for example, the AT end screen as shown in FIG. 3B) is continuously displayed. Since the extension period of the AT state is uncertain and the frequency of extension is low, it is configured not to prepare a special display for extension. In addition, in order to clarify the total number of medals to be paid out, a display indicating the total number of medals to be paid out may be displayed on the AT end screen.
有利区間(非AT状態)においては1枚獲得用ナビに従わない操作を行うことで払出枚数を増加させることが可能となるため、これに気付いた遊技者は、有利区間(AT状態)においてもナビに従わない操作を行う可能性がある。このため、本例のように、押順ミスの回数分だけ12枚役が入賞するまでAT状態を延長するように構成すれば、延長したATT状態において遊技者の利益を確保することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 In the advantageous section (non-AT state), it is possible to increase the number of payouts by performing an operation that does not follow the navigation for acquiring one card, so the player who notices this can also do so in the advantageous section (AT state). There is a possibility of performing operations that do not follow the navigation. Therefore, as in this example, if the AT state is extended until the 12-card winning combination is won by the number of push order mistakes, the player's profit can be secured in the extended ATT state. It is possible to increase the satisfaction of the player.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知(例えば、操作ナビ)を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記AT状態である、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the AT state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium.
なお、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる」とは、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を『必ず』低い有利度に変化させる」という内容に限定されるものではなく、「前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる『場合がある』」を含む趣旨である(以降に説明する遊技台についても同様)。 It should be noted that "the more times the stop operation of the stop button is performed in the second operation, the lower the advantage of the second gaming state is changed" means "stop of the stop button". The number of times the operation is performed in the second operation is not limited to the content that "the advantage of the second gaming state is" always "changed to a lower advantage", but "the stop button". The more the number of times the stop operation is performed in the second operation, the more "may" change the advantage regarding the second gaming state to a lower advantage "" is included (described later). The same applies to the game console).
したがって、例えば、第二の操作が3回と4回で、第二の遊技状態に関する有利度が同じ有利度に設定される場合があってもよいし、第二の操作で行った回数が4回の方が、他の要因(例えば抽選等)により、結果として、3回よりも第二の遊技状態に関する有利度が高い有利度に設定される場合があってもよいし、さらには、第二の操作で行った回数が0回(例えば、操作ミス0回)であっても、第二の遊技状態に関する有利度が変化しない場合があってもよい。 Therefore, for example, the second operation may be performed three times and four times, and the advantage regarding the second gaming state may be set to the same advantage, or the number of times performed by the second operation is four. As a result, the number of times may be set to a higher advantage regarding the second gaming state than the third time due to other factors (for example, lottery, etc.), and further, the first time may be set. Even if the number of times performed in the second operation is 0 (for example, 0 operation error), the advantage regarding the second gaming state may not change.
また、本発明に係る「特定の抽選結果」は、単一の抽選結果(例えば、特典押順ベル1)に限定されず、複数の抽選結果のうちの1つ(例えば、特典押順ベル1〜6のいずれか一つ)であってもよい(以降に説明する遊技台についても同様)。 Further, the "specific lottery result" according to the present invention is not limited to a single lottery result (for example, privilege push order bell 1), but is one of a plurality of lottery results (for example, privilege push order bell 1). It may be any one of ~ 6) (the same applies to the game console described below).
したがって、例えば、小役X、小役Y、小役Zを特定の小役グループとし、小役X、小役Y、または小役Zが内部当選した場合に、特定の小役グループが内部当選した(本発明に係る「特定の抽選結果」が導出された)とし、小役Xは、左リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Yは、中リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Yは、右リールを第一停止リールとした場合に入賞する役であり、小役Xは、小役Yと小役Zに比べると、内部当選確率が低く設定された役であり、小役Xと小役Yと小役Zは、入賞した場合に払い出されるメダル数を同数(例えば8枚)とする役としてもよい。 Therefore, for example, when the small winning combination X, the small winning combination Y, and the small winning combination Z are set as a specific small winning combination group, and the small winning combination X, the small winning combination Y, or the small winning combination Z is internally elected, the specific small winning combination group is internally elected. (The "specific lottery result" according to the present invention has been derived), the small winning combination X is a winning combination when the left reel is the first stop reel, and the small winning combination Y is the middle reel. It is a winning combination when the one-stop reel is used, the small winning combination Y is a winning combination when the right reel is the first stop reel, and the small winning combination X is compared with the small winning combination Y and the small winning combination Z. , The winning combination is set to have a low internal winning probability, and the small winning combination X, the small winning combination Y, and the small winning combination Z may have the same number of medals (for example, 8) to be paid out when a prize is won.
このような構成とすれば、左リールを第一停止リールとした遊技(第一の操作を行った遊技)を続けた場合、遊技者が得られるメダル払出数は少なくなり、中リールまたは右リールを第一停止リールとした遊技(第二の操作を行った遊技)を続けた場合、遊技者が得られるメダル払出数は多くなるが、左リールを第一停止リールとした遊技を続けた場合に、AT遊技等の遊技を有利に変化させることができる。 With such a configuration, if the game in which the left reel is the first stop reel (the game in which the first operation is performed) is continued, the number of medals paid out by the player is reduced, and the middle reel or the right reel is used. If you continue the game with the first stop reel (the game that performed the second operation), the number of medals paid out by the player will increase, but if you continue the game with the left reel as the first stop reel. In addition, games such as AT games can be changed advantageously.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記AT状態になる前の状態には、通常状態とチャンス状態とがあり、前記チャンス状態は、前記通常状態よりも前記AT状態に移行しやすい状態であり、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、第二のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記チャンス状態である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がチャンス状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the chance state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記AT状態になる前の状態には、通常状態とチャンス状態とがあり、前記チャンス状態には、第一のチャンス状態と第二のチャンス状態とがあり、前記二のチャンス状態は、前記通常状態よりも前記AT状態に移行しやすい状態であり、前記一のチャンス状態は、前記有利度が高いほど前記第二のチャンス状態に移行しやすくなる状態であり、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合における遊技者の前記停止ボタンの操作結果に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変更可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第二の遊技状態は、前記第一のチャンス状態に移行するための状態である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がチャンス状態に移行するための状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is more advantageous to perform the stop operation of the stop button by the first operation in terms of the state for shifting to the chance state. , It is possible to urge the player to perform the first operation in the first game state, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、AT状態において操作情報の報知を行う操作情報報知手段と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を低い有利度に変化させる手段であり、前記第二の遊技状態は、AT状態であり、前記第一の遊技状態には、前記AT状態への移行に関する前記有利度が異なる複数種類のモード(例えば、図196(a),(b)に示すモード1〜3)が含まれ、前記遊技制御手段は、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど(例えば、ナビ順守率が高いほど)、前記第一の遊技状態における前記モードを前記AT状態への移行に関する前記有利度が高いモードに変化させる場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方が第二の有利状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に移行しやすいモードになるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the second advantageous state is increased. It is possible to urge the player to perform the first operation in the game state of the above, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium. In addition, when a specific lottery result is derived, it is easier for the player to shift to the AT state if the stop operation of the stop button is performed by the first operation. The operation can be promoted, and it becomes possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium.
また、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the first gaming state, it is possible to execute a notification for causing the stop operation of the stop button to be performed by the first operation. May be good.
このような構成とすれば、第一の遊技状態において第一の操作を促す報知を行うことで、遊技者に第一の操作を印象付けることができる。 With such a configuration, it is possible to impress the player with the first operation by performing a notification prompting the first operation in the first gaming state.
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能であってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the second gaming state, a notification for causing the stop operation of the stop button to be performed by the second operation (for example, acquisition of 12 cards). Navi) may be executable.
このような構成とすれば、第二の遊技状態において、遊技者利益が高い第二の操作を促す報知を行うことで、遊技者に第二の操作が有利であることを印象付けることができるとともに、遊技者利益を付与することができる、
また、前記報知を実行した遊技において、該報知の実行回数を示すカウント値を表示可能であってもよい。
With such a configuration, in the second gaming state, it is possible to impress the player that the second operation is advantageous by performing the notification prompting the second operation with high player profit. At the same time, it is possible to give a player profit,
Further, in the game in which the notification is executed, a count value indicating the number of times the notification is executed may be displayed.
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the number of times the notification is executed can be visually grasped, and the player's willingness to operate can be improved.
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, the specific lottery result includes a first lottery result (for example, a normal push order bell) and a second lottery result (for example, a privilege push order bell) different from the first lottery result. When the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived as compared with the case where the player performs the stop operation of the stop button by the second operation. In this case, when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, more of the game value can be obtained, and in the first game state, the second by the internal lottery means. When the lottery result is derived, it may be possible to execute the notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation.
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, the player's profit can be obtained even when the second operation that does not follow the notification is performed, so that the player's dissatisfaction even if the notification prompts the first operation. Can be resolved.
<ナビのカウント>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態より遊技者に有利な状態であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が多いほど、前記所定の条件が満たされるまでの遊技数が多くなり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の操作で行った場合に更新される或るカウント値(例えば、図194に示すナビ回数カウンタ1,2の数値)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation count>
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果が導出された場合に更新されるカウント値が表示されるため、抽選結果を把握することが可能となり、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the AT state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium. Further, since the count value updated when a specific lottery result is derived is displayed, the lottery result can be grasped, and the player's willingness to play can be maintained.
また、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知(例えば、1枚獲得用ナビ、12枚獲得用ナビ)を実行可能であってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means, a notification for causing the stop operation of the stop button to be performed by the first operation (for example, one-card acquisition navigation, 12-card acquisition navigation). Navi) may be executable.
このような構成とすれば、停止操作を報知することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the stop operation can be notified, and the player's willingness to operate can be improved.
また、前記或るカウント値は、前記報知を実行した遊技において、該報知に従って前記停止操作を行った回数を示すカウント値であってもよい。 Further, the certain count value may be a count value indicating the number of times the stop operation is performed according to the notification in the game in which the notification is executed.
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the number of times the notification is executed can be visually grasped, and the player's willingness to operate can be improved.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、遊技者が前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作または前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、1枚獲得用ナビ、12枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記報知を実行した遊技において、更新される或るカウント値(例えば、図194に示すナビ回数カウンタ2の数値)を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、報知の実行回数を示すカウント値が表示されるため、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the AT state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium. Further, since the count value indicating the number of times the notification is executed is displayed, the number of times the notification is executed can be visually grasped, and the player's willingness to operate can be improved.
また、前記遊技制御手段は、前記或るカウント値が大きいほど、遊技における前記有利度を高い有利度に変化させる手段であってもよい。 Further, the game control means may be a means for changing the advantage in the game to a higher advantage as the certain count value becomes larger.
このような構成とすれば、遊技者にナビに従った操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to encourage the player to operate according to the navigation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium.
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, the specific lottery result includes a first lottery result (for example, a normal push order bell) and a second lottery result (for example, a privilege push order bell) different from the first lottery result. When the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived as compared with the case where the player performs the stop operation of the stop button by the second operation. In this case, when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, more of the game value can be obtained, and at least the first by the internal lottery means in the first game state. When the second lottery result is derived, it may be possible to execute the notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation.
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, the player's profit can be obtained even when the second operation that does not follow the notification is performed, so that the player's dissatisfaction even if the notification prompts the first operation. Can be resolved.
<ナビの非実行期間>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態における特定の期間(例えば、図193(a)に示す非有利区間)において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation non-execution period>
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the AT state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium. In addition, since there is a period in which the advantage is not changed, the game can be sharpened and the player's willingness to play can be sustained.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたこと(例えば、AT移行抽選に当選したこと)に基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態における特定の期間において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段であり、前記特定の期間は、特定の演出(例えば、図195(b)に示すAT確定演出)が実行されている期間である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the AT state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium. In addition, since there is a period in which the advantage is not changed, the game can be sharpened and the player's willingness to play can be sustained.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、該遊技における有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態における特定期間(例えば、図195(a)に示す期間T1d。AT状態の継続ジャッジ期間)において前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合には、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を変化させる回数に含めない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、有利度を変化させない期間があるため、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the AT state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium. In addition, since there is a period in which the advantage is not changed, the game can be sharpened and the player's willingness to play can be sustained.
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であるが、前記第二の遊技状態における或る期間においては該報知を実行しないものであってもよい。 Further, when the specific lottery result is derived by the internal lottery means in the second gaming state, it is possible to execute the notification for causing the stop operation of the stop button to be performed by the second operation. , The notification may not be executed for a certain period in the second gaming state.
このような構成とすれば、遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。 With such a configuration, the game can be sharpened and the player's willingness to play can be sustained.
また、前記特定の期間は、該特定の期間以外の期間に比べて遊技者に付与する前記遊技価値の変化が少ない期間であってもよい。 Further, the specific period may be a period in which the change in the game value given to the player is smaller than the period other than the specific period.
このような構成とすれば、さらに遊技にメリハリを付けることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。 With such a configuration, the game can be further sharpened, and the variation of the game can be increased.
また、前記特定の期間において付与された前記遊技価値の総量が或る量を下回った場合には、前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, when the total amount of the game value given in the specific period is less than a certain amount, the stop operation of the stop button is performed when the specific lottery result is derived by the internal lottery means. It may be possible to execute the notification to be performed by the second operation.
このような構成とすれば、遊技者に不利益を与えることを回避することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to avoid giving a disadvantage to the player, and it is possible to increase the satisfaction of the player.
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, the specific lottery result includes a first lottery result (for example, a normal push order bell) and a second lottery result (for example, a privilege push order bell) different from the first lottery result. When the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived as compared with the case where the player performs the stop operation of the stop button by the second operation. In this case, when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, more of the game value can be obtained, and at least the first by the internal lottery means in the first game state. When the second lottery result is derived, it may be possible to execute the notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation.
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, the player's profit can be obtained even when the second operation that does not follow the notification is performed, so that the player's dissatisfaction even if the notification prompts the first operation. Can be resolved.
<他の入賞役当選時のナビ>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能な手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための第一の報知(例えば、図193(b)に示す、エフェクト画像EF付きの1枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果とは異なる抽選結果(例えば、再遊技役、ハズレ)が導出された場合にも、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための第二の報知(例えば、図193(b)に示す、エフェクト画像EF無しの1枚用獲得ナビ)を実行可能であり、前記第二の報知と前記第一の報知は、少なくとも一部の態様が同じである、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation when other prize-winning roles are won>
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、特定の抽選結果とは異なる抽選結果が導出された場合にも報知を行うため、テンポよく遊技者に遊技を行わせることができる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the AT state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium. Further, even when a lottery result different from a specific lottery result is derived, the notification is given, so that the player can play the game at a good tempo.
また、前記第一の報知を実行した遊技において、該第一の報知の実行回数を示すカウント値を表示可能であってもよい。 Further, in the game in which the first notification is executed, a count value indicating the number of times the first notification is executed may be displayed.
このような構成とすれば、報知の実行回数を視覚で把握することができ、遊技者の操作意欲を向上させることができる。 With such a configuration, the number of times the notification is executed can be visually grasped, and the player's willingness to operate can be improved.
また、前記遊技制御手段は、前記カウント値が大きいほど、遊技における前記有利度を高い有利度に変化させる手段であってもよい。 Further, the game control means may be a means for changing the advantage in the game to a higher advantage as the count value is larger.
このような構成とすれば、遊技者にナビに従った操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to encourage the player to operate according to the navigation system, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium.
また、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって少なくとも前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, the specific lottery result includes a first lottery result (for example, a normal push order bell) and a second lottery result (for example, a privilege push order bell) different from the first lottery result. When the first lottery result is derived by the internal lottery means, the second lottery result is derived as compared with the case where the player performs the stop operation of the stop button by the second operation. In this case, when the player performs the stop operation of the stop button by the second operation, more of the game value can be obtained, and at least the first by the internal lottery means in the first game state. When the second lottery result is derived, it may be possible to execute the notification for performing the stop operation of the stop button by the first operation.
このような構成とすれば、報知に従わない第二の操作を行った場合であっても遊技者利益を得ることができるため、報知で第一の操作を促したとしても遊技者の不満感を解消することができる。 With such a configuration, the player's profit can be obtained even when the second operation that does not follow the notification is performed, so that the player's dissatisfaction even if the notification prompts the first operation. Can be resolved.
<AT状態におけるナビ>
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図189に示すスロットマシン100)は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、図189に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図189に示すストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御の処理)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、遊技の進行を制御し、有利度を変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技状態を遷移させる処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、通常状態)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、AT状態、第二のチャンス状態、第一のチャンス状態)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって特定の抽選結果(例えば、特典押順ベル6)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を第一の操作条件に従った第一の操作(例えば、RCLの停止操作)よりも第二の操作条件に従った第二の操作(例えば、LCR等の停止操作)で行った場合の方が、前記遊技価値(例えば、メダル)を多く獲得可能であり、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記特定の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った回数が少ないほど、前記第二の遊技状態に関する前記有利度を高い有利度に変化させる場合がある手段であり、前記特定の抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、通常押順ベル)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル)が含まれ、前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合よりも、前記第二の抽選結果が導出された場合において遊技者が前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行った場合の方が、前記遊技価値を多く獲得可能であり、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能であり、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知(例えば、12枚獲得用ナビ)を実行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
<Navigation in AT state>
Further, the game console according to the present embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の抽選結果が導出された場合に停止ボタンの停止操作を第一の操作で行った方がAT状態に関する有利度が高まるため、第一の遊技状態において遊技者に第一の操作を促すことができ、遊技媒体の払出等の遊技価値の付与を適切に制御することが可能となる。また、第二の遊技状態では、第一の抽選結果が導出された場合および第二の抽選結果が導出された場合のいずれの場合も、第二の操作で行わせるための報知を行うため、第二の遊技状態では抽選結果を気にすることなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 According to the game console according to the present embodiment, when a specific lottery result is derived, it is better to perform the stop operation of the stop button by the first operation because the advantage regarding the AT state is increased, so that the first game state. It is possible to urge the player to perform the first operation, and it is possible to appropriately control the addition of the game value such as the payout of the game medium. Further, in the second gaming state, in both the case where the first lottery result is derived and the case where the second lottery result is derived, the notification for performing in the second operation is performed. In the second gaming state, it is possible to easily acquire the gaming value without worrying about the lottery result, and it is possible to increase the satisfaction of the player.
また、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果(例えば、特典押順ベル1)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第一の操作で行わせるための報知を実行可能であり、前記第一の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果(例えば、特典押順ベル2)が導出された場合に、前記停止ボタンの停止操作を前記第二の操作で行わせるための報知を実行可能であってもよい。 Further, when the first lottery result (for example, the privilege pushing order bell 1) is derived by the internal lottery means in the first gaming state, the stop operation of the stop button is performed by the first operation. When the second lottery result (for example, privilege pushing order bell 2) is derived by the internal lottery means in the first game state, the stop operation of the stop button can be executed. It may be possible to execute the notification for performing the second operation.
また、前記第二の遊技状態は、AT状態であってもよい。 Further, the second gaming state may be an AT state.
このような構成とすれば、AT状態では抽選結果を気にすることなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, in the AT state, it is possible to easily acquire the game value without worrying about the lottery result, and it is possible to increase the satisfaction of the player.
また、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第一の抽選結果が導出された場合に実行される報知と、前記第二の遊技状態において前記内部抽選手段によって前記第二の抽選結果が導出された場合に実行される前記報知は、報知態様が同じであってもよい。 Further, the notification executed when the first lottery result is derived by the internal lottery means in the second game state and the second lottery result by the internal lottery means in the second game state. The notification executed when is derived may have the same notification mode.
このような構成とすれば、停止操作を意識することなく、遊技価値を容易に獲得することが可能となり、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to easily acquire the game value without being aware of the stop operation, and it is possible to increase the satisfaction level of the player.
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本願発明に係る「第一の遊技状態」と「第二の遊技状態」は、異なる遊技状態の組合せであればよく、例えば、通常状態、CZ状態、AT状態、特化ゾーン、ED状態のほか、RT、AT、ART、ボーナス、ATやARTの引戻しゾーン等の遊技状態の組合せであってもよい。
The game console according to the present invention is not limited to the configuration of the
また、本願発明に係る「所定の条件が満たされたこと」は、AT抽選に当選したことに限定されず、例えば、ゲーム数が既定のゲーム数に達したこと、ポイント数が既定のポイント数に達したこと、所定の条件装置に内部当選(または、入賞)したこと、ボーナスの終了条件が成立したこと等が含まれる。 Further, "satisfaction of a predetermined condition" according to the present invention is not limited to winning the AT lottery, for example, the number of games has reached the predetermined number of games, and the number of points is the default number of points. It includes the fact that the game has been reached, that the player has won (or won a prize) internally in the specified condition device, and that the conditions for ending the bonus have been met.
また、本願発明に係る「第一の遊技状態」→「所定の条件が成立」→「第二の遊技状態」の組み合わせは、「通常遊技」→「AT抽選の当選」→「AT状態」に限定されず、例えば、「CZ状態」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「ボーナス」→「AT抽選の当選」→「AT状態」、「通常状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ゲーム数が既定のゲーム数に達した」→「特化ゾーン」、「通常遊技」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「AT状態」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「特化ゾーン」、「AT状態」→「ポイント数が既定のポイント数に達した」→「疑似ボーナス」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「AT状態」、「通常状態」→「所定の条件装置に内部当選(または、入賞)した」→「ボーナス」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「通常状態」、「ボーナス」→「ボーナスの終了条件が成立した」→「AT状態」等であってもよい。 Further, the combination of "first game state"-> "predetermined condition is satisfied"-> "second game state" according to the present invention is changed to "normal game"-> "AT lottery winning"-> "AT state". Not limited, for example, "CZ state"-> "AT lottery winning"-> "AT state", "Bonus"-> "AT lottery winning"-> "AT state", "Normal state"-> "Number of games is default" "The number of games has been reached"-> "AT state", "AT state"-> "The number of games has reached the default number of games"-> "Special zone", "Normal game"-> "The number of points has reached the default number of points" "Reached"-> "AT state", "AT state"-> "The number of points has reached the default number of points"-> "Special zone", "AT state"-> "The number of points has reached the default number of points" → "Pseudo bonus", "Normal state" → "Internal winning (or winning) in a predetermined condition device" → "AT state", "Normal state" → "Internal winning (or winning) in a predetermined condition device) "Done"-> "Bonus", "Bonus"-> "Bonus end condition is satisfied"-> "Normal state", "Bonus"-> "Bonus end condition is satisfied"-> "AT state", etc. ..
また、本願発明に係る「停止ボタンの操作結果」は、遊技者が左リールを押したタイミングに限定されず、例えば、中リールや右リールを押したタイミング、停止ボタンの押し順(順押し、逆押し)、停止ボタンを操作したことによって停止表示された図柄(または図柄組合せ)も含まれる。 Further, the "operation result of the stop button" according to the present invention is not limited to the timing when the player presses the left reel, for example, the timing when the middle reel or the right reel is pressed, and the pressing order of the stop buttons (forward pressing, forward pressing, It also includes symbols (or symbol combinations) that have been stopped and displayed by operating the (reverse press) and stop buttons.
また、本願発明に係る「遊技価値の獲得し易さ」は、ATゲーム数の上乗せのし易さに限定されず、例えば、ATにおける差枚数の上乗せのし易さ、ATセット数の獲得し易さ、特化ゾーンへの突入し易さ、押し順ベルのナビの実行頻度の高低、ART機において良いRTへの移行のし易さ(押し順昇格リプレイのナビ確率の高低)、良いRTへの移行のし易さ、リプレイのナビの実行頻度の高低、遊技価値が獲得しやすい状態(例えば、AT、ART、RT、ボーナス)の継続のし易さ、遊技価値が獲得しやすい状態(AT高確率、AT特化ゾーン)への移行のし易さ等であってもよい。 Further, the "ease of acquiring game value" according to the present invention is not limited to the ease of adding the number of AT games, for example, the ease of adding the difference number in AT and the acquisition of the number of AT sets. Ease of entry into the special zone, high / low frequency of push order bell navigation, ease of transition to good RT on ART machines (high / low probability of push order promotion replay navigation), good RT Ease of transition to, ease of replay navigation execution frequency, ease of continuation of a state where game value is easy to acquire (for example, AT, ART, RT, bonus), state where game value is easy to acquire (for example) It may be easy to shift to AT high probability, AT specialization zone).
また、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137〜139)と、それぞれが一以上の役またははずれに対応する複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する内部抽選手段(例えば、入賞役内部抽せん)と、前記複数のリールが回転駆動された後、前記内部抽選手段によって導出された抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止制御)と、前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダル払出し)と、遊技の進行を制御し、遊技価値の獲得し易さを変更可能な遊技制御手段(例えば、遊技開始時状態処理や、遊技状態更新処理)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技状態(例えば、非有利区間)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、有利区間)を少なくとも含む複数の遊技状態から一の遊技状態を設定可能で、前記第一の遊技状態を設定している状態で所定の条件が満たされたことに基づいて該第一の遊技状態を終了し、前記第二の遊技状態を設定することが可能で、前記第一の遊技状態における遊技者の前記停止ボタンの操作結果(例えば、遊技者が左リール110を押下したタイミング)に基づいて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さ(例えば、ATゲーム数の上乗せのし易さ)を変更可能な手段であり、前記第一の遊技状態において遊技者が前記停止ボタンを第一の操作条件に従った第一の操作よりも第二の操作条件に従った第二の操作をした場合の方が、遊技者利益が獲得し易く、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態において前記第一の操作よりも前記第二の操作が多くされた場合には、該第二の操作よりも該第一の操作が多くされた場合に比べて、前記所定の条件が満たされた後に設定される前記第二の遊技状態における前記遊技価値の獲得し易さを遊技者にとって不利に変化させる場合がある、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
Further, the game console according to the present invention is provided with a plurality of reels (for example,
このような遊技台によれば、第一の遊技状態における遊技者の停止ボタンの操作結果によって、移行後の第二の遊技状態における遊技価値の獲得し易さを変化させることができるため、第一の遊技状態と第二の遊技状態を通じて遊技価値の払出を適切に制御することが可能となる。 According to such a game table, the ease of acquiring the game value in the second game state after the transition can be changed depending on the operation result of the stop button of the player in the first game state. It becomes possible to appropriately control the payout of the game value through the first game state and the second game state.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the examples.
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施形態の遊技台(本例ではスロットマシン)は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作(例えば、後述するスタートレバーによる操作)を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作(例えば、後述するストップボタンによる操作)を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 In the game console (slot machine in this example) of the present embodiment, a predetermined number of game media are loaded, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols are subjected to a predetermined rotation start instruction operation (for example, described later). The rotation is started by accepting the operation by the start lever), and based on the acceptance of the rotation start instruction operation (for example, the operation by the stop button described later), the winning or not of the internal winning of multiple types of roles is determined by lottery. Judgment is made, and each of the plurality of reels individually stops the rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, and the condition determined by the winning combination based on the result of the lottery and the symbol combination when the plurality of reels are stopped is determined. It is a game table that advances a series of games in which a game medium is paid out and the game is terminated if the predetermined payout conditions are met, and a game is ended without the game medium being paid out if the game medium is not met.
次に、図201〜図207を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図201〜図207に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図201〜図207に示す符号を優先する。 Next, the slot machine of this embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 201 to 207. In principle, the reference numerals shown in FIGS. 201 to 207 are used only for the description of the present embodiment, and even when overlapping reference numerals are shown in other drawings, the reference numerals are shown in the description of the present embodiment. Priority is given to the reference numerals shown in 2001 to FIG. 207.
また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。特に、図202に示す入賞役(例えば、通常押順ベル、特典押順ベル)と同じ入賞役を適用し、当該入賞役の押順を示唆する操作ナビを実行する他の実施例と、本実施形態の各実施例を組み合わせることで、さらなる効果を得ることができる場合がある。 Moreover, each embodiment of this embodiment and each embodiment of other embodiments can be applied in combination with each other. In particular, another embodiment in which the same winning combination as the winning combination shown in FIG. 202 (for example, a normal push order bell and a privilege push order bell) is applied and an operation navigation suggesting the push order of the winning combination is executed, and the present Further effects may be obtained by combining the embodiments of the embodiments.
図201に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In the present embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member in an appropriate number at equal intervals, and the strip-shaped members are attached to a predetermined circular tubular frame material to form each reel 110-112. From the player's point of view, three symbols on the
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサ;図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
On the back surface of each
告知ランプ123は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役(ボーナス))に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ123は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ123は、ボーナス告知前(ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前)から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAX(マックス)ベットボタンともいう。また、ベットボタン132は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン132は演出ボタンともいう。
The
なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The game
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器127は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The stored
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール110〜112に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。
The
以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作といい、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという場合がある。
Hereinafter, the operation for the
さらに、回転中の各リール110〜112を全て停止させるためのストップボタン137〜139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第1停止リールを左リール110とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
Further, the order in which the
高ナビ状態ランプ190は、主制御部300のAT系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ190の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
The high
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
At the bottom of the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
本実施形態の液晶表示装置(演出画像表示装置)157は、停止操作に関する情報(例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や操作タイミングなど)を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
The liquid crystal display device (effect image display device) 157 of the present embodiment also functions as an operation navigation execution device for notifying information regarding a stop operation (for example, the operation order and operation timing of the
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Even if it is not a liquid crystal display device, it may be configured to be able to display various production images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a square shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Further, it is also possible to provide an ornament (not shown) on the peripheral edge of the display screen so that the display screen looks irregular as a result of a part of the peripheral edge of the display screen being hidden by the ornament. In the case of this embodiment, the display screen is a flat surface, but may have a curved surface.
なお、告知ランプ123及び高ナビ状態ランプ190は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域(全面液晶のスロットマシンの場合、リール110〜112の近傍の領域などでもよい)を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ123、又は高ナビ状態ランプ190の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置(例えば、表示装置など)による報知も含む意である。
The
<制御部の回路構成>
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部と、第1副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部と、によって構成されている。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine will be described. The control unit of the slot machine can be roughly divided into a main control unit that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter, simply referred to as "command") transmitted by the main control unit to control the main effects. It is composed of a first sub-control unit to be performed and a second sub-control unit that controls various devices based on commands transmitted from the first sub-control unit.
主制御部は、第1副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第1副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第1副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。 The main control unit includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit, and enables communication with the first sub control unit. Information communication between the main control unit and the first sub control unit is one-way communication, and the main control unit can send commands and other signals to the first sub control unit, but the first sub control unit controls the main control. Cannot send signals such as commands to the unit.
第1副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第1副制御部では、音出力手段(スピーカ、音源IC等)や各種ランプなどの制御を行う。 The first sub-control unit includes a basic circuit that receives a control command transmitted by the main control unit via an input interface and controls the entire first sub-control unit based on the control command. The first sub-control unit controls sound output means (speaker, sound source IC, etc.), various lamps, and the like.
第2副制御部は、第1副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第2副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。 The second sub-control unit includes a basic circuit that receives a control command transmitted by the first sub-control unit via an input interface and controls the entire second sub-control unit based on the control command. The second sub-control unit controls the liquid crystal display device and the like.
<入賞ライン>
次に、入賞ラインについて説明する。
<Prize line>
Next, the winning line will be described.
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。 The symbol displayed on the upper row of the left reel is the symbol on the upper row of the left reel, the symbol displayed on the middle row of the left reel is the symbol on the middle row of the left reel, the symbol displayed on the lower row of the left reel is the symbol on the lower row of the left reel, and the symbol on the upper row of the middle reel. The displayed symbol is the middle reel upper symbol, the symbol displayed in the middle reel is the middle reel middle symbol, the symbol displayed in the lower middle reel is the middle reel lower symbol, and the symbol displayed in the right reel is the upper symbol. The design displayed on the upper part of the right reel and the middle part of the right reel is called the middle part of the right reel, and the design displayed on the lower part of the right reel is called the lower part of the right reel. A total of nine are displayed on each reel, three in the vertical direction.
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。 In the present embodiment, one winning line of the middle-stage winning line composed of the left reel middle-stage symbol, the middle-reel middle-stage symbol, and the right-reel middle-stage symbol is provided. The winning line is a line set at the stop position of the symbol that can be visually recognized through the symbol display window, and is a line for determining whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. The valid winning line (hereinafter, may be simply referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as a game medium.
本実施形態のスロットマシンは、3枚賭けまたは2枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が2枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚または2枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。 The slot machine of this embodiment can play a 3-card or 2-card bet, and when the number of inserted medals is less than 2, no winning line is valid and 3 or 2 medals are inserted. The winning line becomes valid when bet. When the winning line is activated, the game can be started by operating the start lever.
また、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。 Further, the number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the middle winning line, it is composed of a right-down winning line consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol, and a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol. A total of three winning lines rising to the right may be set as valid winning lines, or a number of winning lines according to the number of bets may be set as valid winning lines.
<入賞役の種類>
次に、図202(a),(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(a)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)、備考を示す図であり、同図(b)は、通常押順ベルと特典押順ベルの種類、各押順に対応する払出を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
各リール110〜112には、複数種類の図柄(例えば、図202(a)に示す、リプレイ図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、ベル図柄等)が所定コマ数(例えば20コマ)だけ配置されている。 A plurality of types of symbols (for example, replay symbol, watermelon symbol, cherry symbol, bell symbol, etc. shown in FIG. 202 (a)) are arranged in a predetermined number of frames (for example, 20 frames) on each reel 110-112. ..
スロットマシン100の入賞役には、図示しない特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役、小役1〜小役4、通常押順ベル、特典押順ベル)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。
Among the winning combinations in the present embodiment, the
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。本例では、特別役1は、3枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役2は、2枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、例えば、特別役1(BB1)が「セブン1−セブン1−セブン2」であり、特別役2(BB2)が「BAR−BAR−セブン1」である。
The
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部のRAMの所定のエリア内に記憶される)。特別役1の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役1内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。また、特別役2の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役2内部当選状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させる。
When the
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン2(BB1)」の図柄組み合わせ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役1内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)については後述する。
This flag is kept on until the internally won combination is won, and it becomes easy to win the internally won combination in the next and subsequent games. That is, even if the special role is not won in the game that is internally won in the
主制御部は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(本例では、BB1による入賞は110枚、BB2による入賞は55枚)の払出しがされると再遊技低確率状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。
The main control unit shifts the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT4) based on the display of the symbol combination corresponding to the
「再遊技役」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 The "re-gaming role" is a winning role (acting role) that allows a game to be played without inserting a medal (game medium) in the next game by winning a prize, and the medal is not paid out. The corresponding symbol combination is "replay-replay-replay".
「小役(小役1〜小役4)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役2(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」等、図202(a)に示す通りである。また、対応する払出枚数も図に示す通りである。
"Small role (
なお、小役1(スイカ)と小役2(チェリー)は、正解タイミングの操作により入賞が可能な役であり、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、詳細は後述するが、小役3と小役4は、正解押順の操作により入賞が可能な役であり、以降、小役3を12枚小役、小役4を1枚小役という場合がある。
In addition, small role 1 (watermelon) and small role 2 (cherry) are roles that can be won by operating the correct answer timing, and in the case of "cherry-ANY-ANY", the design of the
<リールの停止制御>
次に、リール110〜112の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件(入賞役の内部抽選処理の結果)に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
<Reel stop control>
Next, the outline of the stop control of the
本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン137〜139の操作があってから一定のコマ数(図柄数)の範囲(引き込み範囲;ここでは最大4コマ)でリール110〜112の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のROMに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The pull-in control is to shift the stop position of the
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)の場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137〜139を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
Examples of allowable control are, for example, when a certain winning combination is internally won or when a special winning combination is being internally won (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
例えば、小役1(スイカ)に内部当選した場合には、スイカ図柄は4コマを超えて配置されているので、ストップボタン137〜139を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
For example, when the small winning combination 1 (watermelon) is internally won, the watermelon symbol is arranged over 4 frames, so if the timing to operate the
尤も、リール110〜112における図柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。例えば、再遊技役に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大4コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに係わらず100%入賞することになる。
However, depending on the arrangement of the symbols on the
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中(フラグ持ち越し中)ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン137〜139を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
On the other hand, as an example in which the prohibition control is performed, for example, the internal lottery result is lost and the special role is not being internally elected (the flag is being carried over), and the timing at which the player operates each
<押順ベル>
次に、図202(b)を用いて、通常押順ベルと特典押順ベルについて詳細に説明する。
<Pushing order bell>
Next, the normal push order bell and the privilege push order bell will be described in detail with reference to FIG. 202 (b).
<通常押順ベル>
「通常押順ベル1〜6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1〜6の何れであっても「通常押順ベル1〜6」に内部当選することが可能である。
<Normal push order bell>
If any of the "normal
図202(b)に示すように、「通常押順ベル1〜6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、及び「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
As shown in FIG. 202 (b), each of the "normal
例えば、「通常押順ベル1」のうち「通常押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「通常押順ベル4」のうち「通常押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。
For example, when the "normal
12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
When the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order to win the 12-card small role (small role 3), the "bell-" corresponding to the
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、1枚小役(小役4)に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
On the other hand, if a stop operation (incorrect release order operation) that does not follow the 12-card acquisition navigation is performed, the "Bell-Bell-Replay" corresponding to one small role (small role 4) wins a prize. If it is displayed on the line and one medal is paid out, or if the small winning
また、1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
In addition, when the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring one card) that suggests the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4), the "small winning
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、操作順序によって、小役3に対応する「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出されるか、小役4に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出されるか、小役4を取りこぼした場合には(小役4に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されなかった場合には)、メダルの払出はされない(ハズレとなる)。
On the other hand, if a stop operation (incorrect release order operation) that does not follow the one-card acquisition navigation is performed, "Bell-Bell-Bell" corresponding to the small winning
本例の「通常押順ベル1〜6」では、6種類の押順のうちの1種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「通常押順ベル1〜6」のいずれかに内部当選した場合には、1/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、1/6より大きくてもよい。
In the "normal
<特典押順ベル>
「特典押順ベル1〜6」のいずれかに内部当選した場合には、複数の小役(本例では、小役3,小役4)に重複当選し、遊技者の操作順序に応じて入賞ラインに表示される図柄組み合わせが決定される。なお、設定値が設定1〜6の何れであっても「特典押順ベル1〜6」に内部当選することが可能である。
<Bonus push order bell>
If any of the "Bonus
図202(b)に示すように、「特典押順ベル1〜6」のそれぞれは、「LCR」、「LRC」、「CLR」、「CRL」、「RLC」、及び「RCL」の6種類の押順(操作順序)に細分化されて設定されており、本例では、6種類の押順のうちの1種類に1枚小役(小役4)を割り当て、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てるようにしている。なお、6種類の押順のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
As shown in FIG. 202 (b), each of the "privilege push
例えば、「特典押順ベル1」のうち「特典押順ベル1LCR」に内部当選した場合には、第1停止リールを左リール110、第2停止リールを中リール111、第3停止リールを右リール112とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。また、「特典押順ベル4」のうち「特典押順ベル4CRL」に内部当選した場合には、第1停止リールを中リール111、第2停止リールを右リール112、第3停止リールを左リール110とする停止操作が正解の操作(正解押順)であり、それ以外の停止操作は不正解の操作(不正解押順)となる。
For example, when the "privilege push
1枚小役(小役4)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(1枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
When the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring one card) that suggests the operation order for winning one small winning combination (small winning combination 4), the "bell-" corresponding to the small winning
これに対して、1枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、12枚小役(小役3)に対応する「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示される。 On the other hand, if a stop operation (incorrect release order operation) that does not follow the one-card acquisition navigation is performed, the "Bell-Bell-Bell" corresponding to the 12-card small role (small role 3) will win a prize. Displayed on the line.
また、12枚小役(小役3)に入賞させる操作順序を示唆するナビ(12枚獲得用ナビ)に従って停止操作(正解押順操作)がされた場合には、小役3に対応する「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、12枚のメダルが払い出される。
In addition, when the stop operation (correct answer pressing order operation) is performed according to the navigation (navigation for acquiring 12 cards) that suggests the operation order for winning the 12-card small winning combination (small winning combination 3), the "small winning
これに対して、12枚獲得用ナビに従わない停止操作(不正解押順操作)がされた場合には、小役4に対応する「ベル−ベル−リプレイ」が入賞ライン上に表示され、1枚のメダルが払い出される。
On the other hand, if a stop operation (incorrect release order operation) that does not follow the 12-card acquisition navigation is performed, "Bell-Bell-Replay" corresponding to the small winning
本例の「特典押順ベル1〜6」では、6種類の押順のうちの5種類に12枚小役(小役3)を割り当てていることから、「特典押順ベル1〜6」のいずれかに内部当選した場合には、5/6の確率で12枚のメダルが払い出されることになる。なお、12枚小役(小役3)の当選確率は、本例に限定されず、5/6より大きくてもよいし、小さくてもよい。
In the "privilege push
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
<Type of game state>
Next, the types and transitions of the gaming state of the slot machine will be described.
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態(RT1)、再遊技高確率状態の特別役1内部当選状態(RT2)、再遊技高確率状態の特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御しており、主制御部が決定したAT系の遊技状態に従って、第1副制御部は遊技状態を設定するようになっている。AT系の遊技状態については、図203(A)を用いて後述する。
The main control unit of the slot machine is roughly divided into a replay low probability state (RT1), a
なお、再遊技低確率状態(RT1)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態(デフォルト状態)、特別役1内部当選状態(RT2)、特別役2内部当選状態(RT3)、及び特別遊技状態(RT4)は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
The re-game low probability state (RT1) is a state in which the probability of operation of the condition device related to the re-game combination does not change (default state), a
以降、スロットマシンのRT系の遊技状態について説明する。 Hereinafter, the game state of the RT system of the slot machine will be described.
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利な)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
<Replay low probability state (RT1)>
The re-game low probability state is a game state in which the internal winning probability of the re-game is the lowest among other game states (for example, a game state excluding a special game state) (disadvantageous to the player), and is referred to as a normal game state. There is also.
特別役1に内部当選した場合には、後述する特別役1内部当選状態(RT2)に移行し、特別役2に内部当選した場合には、後述する特別役2内部当選状態(RT3)に移行する。
If the
<特別役1内部当選状態(RT2),特別役2内部当選状態(RT3)>
特別役内部当選状態(RT2)および特別役2内部当選状態(RT3)(以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。)は、再遊技低確率状態(RT1)よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
<
The special role internal winning state (RT2) and the
特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
In the special role internal winning state, when the symbol combination corresponding to the
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
<Special game state (RT4)>
The special gaming state (RT4) is the most advantageous gaming state among all the gaming states.
特別遊技状態(RT4)において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。具体的には、特別役1に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、110枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。また、特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、55枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
In the special game state (RT4), when the specified number of cards is paid out, the game shifts to the re-game low probability state (RT1). Specifically, in the case of shifting to the special gaming state based on the display of the symbol combination corresponding to the
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
<Transition of AT-based game state>
Next, the game state of the AT system will be described.
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモードともいう。 The AT-type game state is roughly divided into a low navigation state and a high navigation state. The low navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is low, and is also referred to as a normal mode. The high navigation state is a state in which the probability that the operation navigation is executed is higher than that in the low navigation state, and is also referred to as an AT mode.
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。 Here, the operation navigation refers to an effect of notifying the correct operation order when the push order is internally won. That is, the operation navigation refers to an effect of notifying the content of the stop operation for acquiring a medal, the content of the stop operation for shifting to an advantageous gaming state or maintaining an advantageous gaming state. In the present embodiment, the operation navigation is executed by using the payout number display and the effect image display device.
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいう。 In the present embodiment, the low navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is low, and the high navigation state is defined as a state in which the execution probability of operation navigation is higher than that in the low navigation state. The state in which the operation navigation is not executed and the high navigation state may be set as the state in which the operation navigation is executed. The high navigation state is more advantageous to the player than the low navigation state because the stop operation according to the operation content of the operation navigation brings a favorable result to the player. Here, the advantage is specifically the total number of game media paid out by the game console with respect to the total number of game media used by the player as a bet number when playing a game for a predetermined period. The ratio, the so-called payout rate (ball payout rate).
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態(通常遊技状態)に移行する。その後は、図203(A)に示すように、例えば、AT1状態に移行し、この1周目のAT1状態を複数セット(例えば2セットや10セット)繰り返した後、ノーマル状態(通常遊技状態)に移行するルートや、AT1状態を複数セット(例えば10セット)繰り返した後、AT2状態(エンディング状態)に移行した後に、2周目のAT1状態に移行(復帰)するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルート等がある。 In the present embodiment, when a certain condition is satisfied in the low navigation state (for example, when a winning combination other than loss is won), the game shifts to the normal state (normal game state) in the high navigation state. After that, as shown in FIG. 203 (A), for example, the state shifts to the AT1 state, the AT1 state of the first lap is repeated for a plurality of sets (for example, 2 sets or 10 sets), and then the normal state (normal game state). Via a route that shifts to the AT1 state, a route that shifts to the AT1 state (returns) to the AT1 state on the second lap after repeating multiple sets (for example, 10 sets) of the AT1 state, and then shifts to the AT2 state (ending state), or via the pullback state. Then, there is a route or the like that shifts to the normal gaming state or the AT2 state.
本実施形態では、AT状態(AT1状態、AT2状態)の移行が決定した場合、ATモードのゲーム数(以下、ATゲーム数という)が所定数(例えば、50ゲームなど)付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、LMT(リミット)状態に移行する。 In the present embodiment, when the transition of the AT state (AT1 state, AT2 state) is determined, a predetermined number (for example, 50 games or the like) is given to the number of games in the AT mode (hereinafter referred to as the number of AT games). Further, when a certain condition is satisfied in the high navigation state, the state shifts to the LMT (limit) state.
<AT系の状態遷移>
AT系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、LMT(リミット)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびLMT(リミット)状態が、原則として出玉の増える状態である。
<AT system state transition>
Each game state of the AT system is further subdivided and managed, and this is called a production state. Specifically, the low navigation state effect state has a normal state, and the high navigation state effect state has a normal state, a confirmed notification state, a judge state, a pullback state, an AT1 state, an AT2 state, and an LMT (limit) state. .. In addition, the AT1 state, the AT2 state, and the LMT (limit) state are, in principle, states in which the number of balls to be ejected increases.
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り20ゲーム以下、つまり高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態をいう(高ナビ状態の981ゲーム目から1000ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る)。本実施形態では、高ナビ状態が残り20ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出(以下、「ED演出」という場合がある。)が実行される。 Here, the limit state means, in principle, the remaining 20 games or less in the high navigation state, that is, the production state from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state (from the 981st game to the 1000th game in the high navigation state). It is possible that the production state of is not the limit state). In the present embodiment, when the remaining 20 games or less in the high navigation state, an ending effect (hereinafter, may be referred to as “ED effect”) suggesting the end of the high navigation state is executed.
<演出テーブル>
次に、第1副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
<Direction table>
Next, the effect table provided in the first sub-control unit will be described.
第1副制御部の記憶手段(例えばROM)には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第1副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報(例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等)を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がAT1状態の場合には、AT1状態に対応する演出テーブル(AT1状態演出テーブル)を参照し、AT1演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 The effect table provided for each effect state is stored in the storage means (for example, ROM) of the first sub-control unit. The first sub control unit acquires the effect information (for example, effect state, high navigation state counter, effect state counter, etc.) included in the command received from the main control unit, and refers to the effect table corresponding to the effect state and the like. , The production is performed according to the production status counter and the like. For example, when the current effect state is the AT1 state, the effect table corresponding to the AT1 state (AT1 state effect table) is referred to, and processing such as reading the effect data for executing the AT1 effect from the ROM is performed. When it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル(ジャッジ状態演出テーブル)を参照し、ジャッジ演出を実行するための演出データをROMから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 Further, when the current effect state is the judge state, the effect table corresponding to the judge state (judgment state effect table) is referred to, and the effect data for executing the judge effect is read from the ROM and the like is performed. When it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(1)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (1) / Overview>
The game console according to the present embodiment (for example, the
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege pushing
また、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)における第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率21)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率9%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率11%)よりも低い。
Further, the plurality of gaming states include a normal advantageous gaming state (for example, a non-AT state in an advantageous section) and a first specific advantageous gaming state that can be transferred after the normal advantageous gaming state (for example, FIG. 203 (A). ), And the second specific advantageous gaming state that can be transferred after the first specific advantageous gaming state (for example, FIG. 203 (A)). The AT2 state (ending state) shown) is included, and when the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and when the second condition is satisfied, the second condition is satisfied. The first condition includes the satisfaction of the first requirement (for example, when the lottery for the transition to the AT1 state is won), and the second condition includes the above-mentioned first condition. Includes fulfillment of the second requirement (for example, when the lottery for transition to the AT2 state is won), and when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (the plurality of reels). The advantage for satisfying the first requirement in the first stop mode (for example,
<操作ナビ無視時の有利区間制御(1)/具体例>
図203(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(1)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (1) / Specific example>
FIG. 203B is a diagram showing a specific example of advantageous section control (1) when the operation navigation is ignored.
図203(B)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。
In the state shown in FIGS. 203 (B) and 203 (1), in the normal state, for example, the privilege push
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は20%であり、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第二の要件の充足に対する有利度)は10%である。 The AT1 transition rate in the same state (probability of winning to shift to the AT1 state by the transition lottery. Advantage for satisfying the first requirement) is 20%, and the AT2 transition rate in the same state (winning to shift to the AT2 state by the transition lottery). Probability. Advantage over fulfillment of the second requirement) is 10%.
続く、図203(B)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 Subsequent states shown in FIGS. 203 (B) and 203 (2) are states in which the player performs a stop operation according to an operation navigation for prompting a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation according to the operation navigation that prompts the reverse push operation, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, the symbol of "Bell-Bell-Replay" on the winning line. The combination is complete), and one medal is paid out.
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から21%に上昇し(有利度が高くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%から9%に低下し(有利度が低くなり)、1ポイントが付与されてポイントptの合計数が20から21に増加している。 Further, in the same state, since a plurality of reels stopped in the first stop mode (in this example, the mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell-Replay" are aligned on the winning line), the AT1 transition rate (first). (Advantage for satisfying the requirements) increased from 20% to 21% (advantage increased), and AT2 transition rate (advantage for satisfying the second requirement) decreased from 10% to 9% (advantage). The degree is lower), and 1 point is given, and the total number of point pt is increased from 20 to 21.
一方、図203(B)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, the state shown in FIGS. 203B and 203 does not follow the operation navigation for prompting the player to perform the reverse push operation (operation in the first operation mode), for example, the forward push operation (in the second operation mode). It is in the state where the stop operation is performed in (operation).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation that prompts the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (in this example, the "bell" on the winning line. -The mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell" are aligned) will be stopped, and 12 medals will be paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から15%に低下し(有利度が低くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%から11%に上昇し(有利度が高くなり)、ポイントは付与されていない。 Further, in the same state, a plurality of reels were stopped in the second stop mode (a mode in which the symbol combinations of "bell-bell-bell" are aligned on the winning line) (they were not stopped in the first stop mode). Therefore, the AT1 transition rate (advantage for satisfying the first requirement) decreases from 20% to 15% (advantage becomes lower), and the AT2 transition rate (advantage for satisfying the second requirement) is 10%. Has risen to 11% (higher advantage) and no points have been awarded.
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT1移行率が低下し、AT1状態に移行し難くなるが、AT2移行率は上昇し、AT2状態に移行しやすくなる。 That is, in this example, when the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored), the AT1 transition rate decreases and it becomes difficult to shift to the AT1 state, but the AT2 transition rate increases. However, it becomes easier to shift to the AT2 state.
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合よりも有利にすることができるため、遊技者の操作ミス等を救済して第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 If the player does not follow the operation navigation, it is disadvantageous even for the second specific advantageous gaming state (for example, AT2 state) in which it is not known whether or not the transition is made after the first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state). However, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state is to be more advantageous than the case of following the operation navigation. Therefore, the player's willingness to play can be maintained until the player's operation error or the like is relieved and the player shifts to the second specific advantageous gaming state.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137〜139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率21%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率9%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(B)に示すAT2移行率11%)よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming table according to the present embodiment (for example, the
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合よりも有利にすることができるため、遊技者の操作ミス等を救済して第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 If the player does not follow the operation navigation, it is disadvantageous even for the second specific advantageous gaming state (for example, AT2 state) in which it is not known whether or not the transition is made after the first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state). However, according to the game console according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state is compared with the case where the operation navigation is followed. Therefore, the player's willingness to play can be maintained until the player's operation error or the like is relieved and the player shifts to the second specific advantageous gaming state.
なお、「第二の要件の充足」は、AT2状態への移行抽選に当選した場合等に限定されず、例えば、遊技媒体の取得枚数が或る枚数(例えば1840枚)に到達した場合等が含まれる(他の実施例も同様)。 The "satisfaction of the second requirement" is not limited to the case where the lottery for transition to the AT2 state is won, for example, when the number of acquired game media reaches a certain number (for example, 1840). Included (as well as other embodiments).
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, a notification means capable of performing notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The first operation navigation (for example, an operation navigation for prompting a reverse push operation) is configured to be executable, and the notification means operates in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation that prompts the user (for example, the operation navigation that prompts the forward push operation) may be configured to be executable.
また、前記第一の要件の充足に関する或るカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタや、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、1遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記報知手段は、前記カウント値を示すカウント表示を開始可能であってもよい。 Further, one game is provided with a certain counter (for example, a ceiling residual counter shown in FIG. 204 (A) and a second counter shown in FIGS. 206 (C) and 206 (D)) relating to the satisfaction of the first requirement. The count value of the certain counter may be updated every time the event is performed, and the notification means may be able to start a count display indicating the count value.
また、電断復電後に前記カウント表示として0が表示され、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合があり、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合がないものであってもよい。 Further, when 0 is displayed as the count display after the power is cut off and the power is restored, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode after the power is cut off, the numerical value indicated by the count display is used. The count values may match, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode after the power is cut off and restored, the numerical value indicated by the count display and the count value match. It may be the one that does not have a case.
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができるとともに、操作ナビに従った操作を行わなかった遊技者に注意喚起を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction level of the player who performed the operation according to the operation navigation, and it is possible to call attention to the player who did not perform the operation according to the operation navigation.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、非有利区間)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、有利区間)が含まれ、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態と前記第二の特定有利遊技状態が含まれ、前記有利状態において、前記第一の特定有利遊技状態の後に前記第二の特定有利遊技状態に移行しない場合があってもよい。 Further, the plurality of gaming states include a normal state (for example, a non-advantageous section) and an advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous for displaying the operation navigation than the normal state, and the advantageous state includes the advantageous state. , The first specific advantageous gaming state and the second specific advantageous gaming state are included, and in the advantageous state, there is a case where the transition to the second specific advantageous gaming state does not occur after the first specific advantageous gaming state. There may be.
このような構成とすれば、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the variation of the game and increase the satisfaction of the player.
また、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記第二の操作ナビに従った操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなることがないものであってもよい。 Further, the advantage for satisfying the second requirement when the operation according to the second operation navigation is performed by being configured to be able to execute the second operation navigation in the first specific advantageous gaming state. May not be lower than the advantage for satisfying the second requirement when the operation according to the second operation navigation is not performed.
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction level of the player who has performed the operation according to the operation navigation.
また、前記第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合であっても、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止する場合があってもよい。 Further, even when the operation according to the second operation navigation is not performed, the plurality of reels may be stopped in the second stop mode.
このような構成とすれば、操作ナビを無視した場合であっても、遊技者に利益を付与することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, even when the operation navigation is ignored, a profit can be given to the player, and the satisfaction level of the player can be enhanced.
また、前記第二の操作ナビを実行した場合には、該第二の操作ナビに従った操作が行われた場合と該第二の操作ナビに従った操作が行わなかった場合のいずれの場合であっても、該操作に応じた演出が実行可能であり、前記第一の操作ナビを実行した場合には、該第一の操作ナビに従った最初の操作が行われた場合のみ、該操作に応じた演出が実行可能であってもよい。 Further, when the second operation navigation is executed, either the case where the operation according to the second operation navigation is performed or the case where the operation according to the second operation navigation is not performed. Even so, the effect corresponding to the operation can be executed, and when the first operation navigation is executed, the operation is performed only when the first operation according to the first operation navigation is performed. The effect according to the operation may be feasible.
このような構成とすれば、第二の操作ナビに従った操作が行った場合と、第一の操作ナビに従った操作が行った場合との差異を、演出の違いによって分かりやすくすることができる上に、演出を異ならせることで演出効果を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the case where the operation according to the second operation navigation is performed and the case where the operation according to the first operation navigation is performed can be easily understood by the difference in the production. In addition to being able to do this, the effect of the production can be enhanced by making the production different.
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the game value-adding means is configured so as not to add the game value when the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. It may have been done.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高く、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the game console according to the present embodiment includes a control means capable of setting one game state from a plurality of game states, a lottery means capable of drawing a lottery regarding the internal winning of a winning combination, and a lottery means capable of deriving the lottery result. A game value-imparting means for imparting game value according to the stopping mode of the reels, and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. The game table is provided, and the lottery result includes the first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode. When the operation is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the plurality of reels are stopped in the second stop mode. In the case where the lottery result is the first lottery result, the game value-imparting means is better when the plurality of reels are stopped in the second stop mode than when the plurality of reels are stopped in the first stop mode. The plurality of gaming states are configured to impart a large number of the gaming values, the normal advantageous gaming state, the first specific advantageous gaming state that can be transferred after the normal advantageous gaming state, and the first specific advantageous gaming state. A second specific advantageous gaming state that can be transferred after the specific advantageous gaming state is included, and when the first condition is satisfied, the configuration is such that the transition to the first specific advantageous gaming state is possible, and the second condition is When it is satisfied, it is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, the first condition includes the satisfaction of the first requirement, and the second condition includes the second requirement. The first when the plurality of reels are stopped in the first stop mode in a certain state in the normal advantageous gaming state and when the lottery result is the first lottery result. The advantage for satisfying the requirement is higher than the advantage for satisfying the first requirement when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, and the plurality of reels are stopped in the first stop. The advantage for satisfying the second requirement when stopped in the second stop mode is lower than the advantage for satisfying the second requirement when the plurality of reels are stopped in the second stop mode. , It may be a game table characterized by that.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記遊技価値の付与状況(例えば、ベース(いわゆる機械割)、押順のベルの獲得状況、ナビの順守率等)に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態(例えば、ベースが60%の状態)と第二の遊技価値付与状態(例えば、ベースが80%mの状態)が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、通常有利遊技状態の300G目で獲得枚数(MY)が0枚の状態等)において、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the game table according to the present embodiment is a control means capable of setting one game state from a plurality of game states, and a game value adding means for adding game value according to a stop mode of a plurality of reels. , Set one of a plurality of game value-added states in relation to the game value-giving status (for example, base (so-called machine discount), push order bell acquisition status, navigation compliance rate, etc.). A game table provided with a possible game value-adding state control means, wherein the plurality of game states include a normal advantageous game state and a first specific advantageous game state that can be transferred after the normal advantageous game state. A second specific advantageous gaming state that can be transferred after the first specific advantageous gaming state is included, and when the first condition is satisfied, the first specific advantageous gaming state can be transitioned to. , When the second condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, and the first condition includes the satisfaction of the first requirement, and the second condition includes the satisfaction of the first requirement. Includes the fulfillment of the second requirement, and the plurality of game value-giving states are set in at least the normal advantageous game state, that is, the first game value-giving state (for example, the state where the base is 60%). And a second game value giving state (for example, a state where the base is 80% m) are included, and the game value giving state control means has a certain situation in which the game value is given (hereinafter, "first situation"). In the case of (), the first game value granting state can be set, and the game value granting situation is different from the first situation (hereinafter referred to as "second situation"). In the case of.), The second game value granting state can be set, and the second situation is more advantageous to the player with respect to the game value granting situation than the first situation. , When the first game value granting state is set in a certain state in the normal advantageous game state (for example, a state in which the number of acquired cards (MY) is 0 in the 300Gth normal advantageous game state). The advantage for satisfying the first requirement is higher than the advantage for satisfying the first requirement when the second game value-giving state is set, and the first game value-giving state is set. The advantage for satisfying the second requirement when is set is lower than the advantage for satisfying the second requirement when the second game value granting state is set. It may be a game table characterized by.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(2)/概要>
図203(B)を用いて説明した遊技台は、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われた場合(複数のリールが第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度は、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低いものであったが、本実施形態に係る遊技台は、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われた場合(複数のリールが第一の停止態様で停止された場合)における第二の要件の充足に対する有利度は、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われた場合(該第一の停止態様で停止されなかった場合)における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (2) / Overview>
The game console described with reference to FIG. 203B is a second when a plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (when a plurality of reels are stopped in the first stop mode). The advantage for satisfying the requirement is the advantage for satisfying the second requirement when a plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (when not stopped in the first stop mode). Although it was lower than the degree, in the game console according to the present embodiment, when a plurality of stop buttons were operated in the first operation mode (a plurality of reels were stopped in the first stop mode). The advantage for satisfying the second requirement in the case) is the second when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (when not stopped in the first stop mode). It is the same as the advantage for satisfying the requirements.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(2)/具体例>
図203(C)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(2)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (2) / Specific example>
FIG. 203 (C) is a diagram showing a specific example of advantageous section control (2) when the operation navigation is ignored.
図203(C)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。
In the state shown in FIGS. 203 (C) and 203 (1), in the normal state, for example, the privilege push
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は20%であり、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第二の要件の充足に対する有利度)は10%である。 The AT1 transition rate in the same state (probability of winning to shift to the AT1 state by the transition lottery. Advantage for satisfying the first requirement) is 20%, and the AT2 transition rate in the same state (winning to shift to the AT2 state by the transition lottery). Probability. Advantage over fulfillment of the second requirement) is 10%.
続く図203(C)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The following states shown in FIGS. 203 (C) and 203 (2) are states in which the player performs a stop operation according to an operation navigation for prompting a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation according to the operation navigation that prompts the reverse push operation, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, the symbol of "Bell-Bell-Replay" on the winning line. The combination is complete), and one medal is paid out.
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から21%に上昇し(有利度が高くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%に維持し(有利度は変化せず)、1ポイントが付与されてポイントptの合計数が20から21に増加している。 Further, in the same state, since a plurality of reels stopped in the first stop mode (in this example, the mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell-Replay" are aligned on the winning line), the AT1 transition rate (first). (Advantage for fulfillment of requirements) increased from 20% to 21% (advantage increased), AT2 transition rate (advantage for fulfillment of second requirement) was maintained at 10% (advantage changed) (Not), 1 point is given and the total number of point pt is increased from 20 to 21.
一方、図203(C)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, the state shown in FIGS. 203 (C) and 203 (3) does not follow the operation navigation for prompting the player to perform the reverse push operation (operation in the first operation mode), for example, the forward push operation (in the second operation mode). It is in the state where the stop operation is performed in (operation).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation that prompts the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (in this example, the "bell" on the winning line. -The mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell" are aligned) will be stopped, and 12 medals will be paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は20%から15%に低下し(有利度が低くなり)、AT2移行率(第二の要件の充足に対する有利度)は10%に維持し(有利度は変化せず)、ポイントは付与されていない。 Further, in the same state, a plurality of reels were stopped in the second stop mode (a mode in which the symbol combinations of "bell-bell-bell" are aligned on the winning line) (they were not stopped in the first stop mode). Therefore, the AT1 transition rate (advantage for satisfying the first requirement) decreases from 20% to 15% (advantage becomes lower), and the AT2 transition rate (advantage for satisfying the second requirement) is 10%. (Advantage does not change) and no points are awarded.
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT1移行率が低下し、AT1状態に移行し難くなるが、AT2移行率は変化しない。 That is, in this example, when the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored), the AT1 transition rate decreases and it becomes difficult to shift to the AT1 state, but the AT2 transition rate changes. do not do.
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合と有利度に差異を設けないため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 If the player does not follow the operation navigation, it is disadvantageous even for the second specific advantageous gaming state (for example, AT2 state) in which it is not known whether or not the transition is made after the first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state). However, according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state has a difference in advantage from the case of following the operation navigation. Since it is not provided, the player's willingness to play can be maintained until the player shifts to the second specific advantageous gaming state while relieving the player's operation error or the like.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137〜139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態(エンディング状態))が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足(例えば、AT2状態への移行抽選に当選した場合等)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT1移行率21%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT1移行率15%)よりも高く、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT2移行率10%)は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第二の要件の充足に対する有利度(例えば、図203(C)に示すAT2移行率10%)と同じである、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming table according to the present embodiment (for example, the
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、第一の特定有利遊技状態(例えばAT1状態)の後に移行するかどうかも分からない第二の特定有利遊技状態(例えばAT2状態)についてまで不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、第二の特定有利遊技状態については、操作ナビに従った場合と有利度に差異を設けないため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の特定有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 If the player does not follow the operation navigation, it is disadvantageous even for the second specific advantageous gaming state (for example, AT2 state) in which it is not known whether or not the transition is made after the first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state). However, according to the game console according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, the second specific advantageous gaming state is the case where the operation navigation is followed. Since there is no difference in the degree of advantage, the player's willingness to play can be maintained until the player shifts to the second specific advantageous gaming state while relieving the player's operation error or the like.
また、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の特定有利遊技状態での有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の特定有利遊技状態での有利度よりも高いものであってもよい。 Further, in the case where the lottery result is the first lottery result in a certain state in the normal advantageous gaming state, the first operation in the case where the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode. Even if the advantage in the specific advantageous gaming state is higher than the advantage in the first specific advantageous gaming state when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. good.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, a notification means capable of performing notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The first operation navigation (for example, an operation navigation for prompting a reverse push operation) is configured to be executable, and the notification means operates in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation that prompts the user (for example, the operation navigation that prompts the forward push operation) may be configured to be executable.
また、前記第一の要件の充足に関する或るカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタや、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、1遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記報知手段は、前記カウント値を示すカウント表示を開始可能であってもよい。 Further, one game is provided with a certain counter (for example, a ceiling residual counter shown in FIG. 204 (A) and a second counter shown in FIGS. 206 (C) and 206 (D)) relating to the satisfaction of the first requirement. The count value of the certain counter may be updated every time the event is performed, and the notification means may be able to start a count display indicating the count value.
また、電断復電後に前記カウント表示として0が表示され、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合があり、電断復電後に前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記カウント表示が示す数値と前記カウント値が一致する場合がないものであってもよい。 Further, when 0 is displayed as the count display after the power is cut off and the power is restored, and the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode after the power is cut off, the numerical value indicated by the count display is used. The count values may match, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode after the power is cut off and restored, the numerical value indicated by the count display and the count value match. It may be the one that does not have a case.
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができるとともに、操作ナビに従った操作を行わなかった遊技者に注意喚起を行うことができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction level of the player who performed the operation according to the operation navigation, and it is possible to call attention to the player who did not perform the operation according to the operation navigation.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、非有利区間)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、有利区間)が含まれ、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態と前記第二の特定有利遊技状態が含まれ、前記有利状態において、前記第一の特定有利遊技状態の後に前記第二の特定有利遊技状態に移行しない場合があってもよい。 Further, the plurality of gaming states include a normal state (for example, a non-advantageous section) and an advantageous state (for example, an advantageous section) that is more advantageous for displaying the operation navigation than the normal state, and the advantageous state includes the advantageous state. , The first specific advantageous gaming state and the second specific advantageous gaming state are included, and in the advantageous state, there is a case where the transition to the second specific advantageous gaming state does not occur after the first specific advantageous gaming state. There may be.
このような構成とすれば、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the variation of the game and increase the satisfaction of the player.
また、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記第二の操作ナビに従った操作が行われた場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合における該第二の要件の充足に対する有利度よりも低くなることがないものであってもよい。 Further, the advantage for satisfying the second requirement when the operation according to the second operation navigation is performed by being configured to be able to execute the second operation navigation in the first specific advantageous gaming state. May not be lower than the advantage for satisfying the second requirement when the operation according to the second operation navigation is not performed.
このような構成とすれば、操作ナビに従った操作を行った遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the satisfaction level of the player who has performed the operation according to the operation navigation.
また、前記第二の操作ナビに従った操作が行われなかった場合であっても、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止する場合があってもよい。 Further, even when the operation according to the second operation navigation is not performed, the plurality of reels may be stopped in the second stop mode.
このような構成とすれば、操作ナビを無視した場合であっても、遊技者に利益を付与することができ、遊技者の満足度を高めることができる。 With such a configuration, even when the operation navigation is ignored, a profit can be given to the player, and the satisfaction level of the player can be enhanced.
また、前記第二の操作ナビを実行した場合には、該第二の操作ナビに従った操作が行われた場合と該第二の操作ナビに従った操作が行わなかった場合のいずれの場合であっても、該操作に応じた演出が実行可能であり、前記第一の操作ナビを実行した場合には、該第一の操作ナビに従った最初の操作が行われた場合のみ、該操作に応じた演出が実行可能であってもよい。 Further, when the second operation navigation is executed, either the case where the operation according to the second operation navigation is performed or the case where the operation according to the second operation navigation is not performed. Even so, the effect corresponding to the operation can be executed, and when the first operation navigation is executed, the operation is performed only when the first operation according to the first operation navigation is performed. The effect according to the operation may be feasible.
このような構成とすれば、第二の操作ナビに従った操作が行った場合と、第一の操作ナビに従った操作が行った場合との差異を、演出の違いによって分かりやすくすることができる上に、演出を異ならせることで演出効果を高めることができる。 With such a configuration, the difference between the case where the operation according to the second operation navigation is performed and the case where the operation according to the first operation navigation is performed can be easily understood by the difference in the production. In addition to being able to do this, the effect of the production can be enhanced by making the production different.
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the game value-adding means is configured so as not to add the game value when the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. It may have been done.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高く、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、該複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the game console according to the present embodiment includes a control means capable of setting one game state from a plurality of game states, a lottery means capable of drawing a lottery regarding the internal winning of a winning combination, and a lottery means capable of deriving the lottery result. A game value-imparting means for imparting game value according to the stopping mode of the reels, and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels. The game table is provided, and the lottery result includes the first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode. When the operation is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the plurality of reels are stopped in the second stop mode. In the case where the lottery result is the first lottery result, the game value-imparting means is better when the plurality of reels are stopped in the second stop mode than when the plurality of reels are stopped in the first stop mode. The plurality of gaming states are configured to impart a large number of the gaming values, the normal advantageous gaming state, the first specific advantageous gaming state that can be transferred after the normal advantageous gaming state, and the first specific advantageous gaming state. A second specific advantageous gaming state that can be transferred after the specific advantageous gaming state is included, and when the first condition is satisfied, the configuration is such that the transition to the first specific advantageous gaming state is possible, and the second condition is When it is satisfied, it is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state, the first condition includes the satisfaction of the first requirement, and the second condition includes the second requirement. The first when the plurality of reels are stopped in the first stop mode in a certain state in the normal advantageous gaming state and when the lottery result is the first lottery result. The advantage for satisfying the requirement is higher than the advantage for satisfying the first requirement when the plurality of reels are stopped in the second stop mode, and the plurality of reels are stopped in the first stop. The advantage for satisfying the second requirement when stopped in the second stop mode is the same as the advantage for satisfying the second requirement when the plurality of reels are stopped in the second stop mode. , It may be a game table characterized by that.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記遊技価値の付与状況に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態と、該第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、第二の条件が成立した場合に、前記第二の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記第二の条件には、第二の要件の充足が含まれ、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態と第二の遊技価値付与状態が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態において、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記第一の遊技価値付与状態が設定されている場合における前記第二の要件の充足に対する有利度は、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合における該第二の要件の充足に対する有利度と同じである、ことを特徴とする遊技台であってもよい。 Further, the game table according to the present embodiment is a control means capable of setting one game state from a plurality of game states, and a game value adding means for adding game value according to a stop mode of a plurality of reels. A game table provided with a game value-giving state control means capable of setting one of a plurality of game value-giving states in relation to the game value-giving status, wherein the plurality of game states are provided. Includes a normal advantageous gaming state, a first specific advantageous gaming state that can be transferred after the normal advantageous gaming state, and a second specific advantageous gaming state that can be transferred after the first specific advantageous gaming state. When the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and when the second condition is met, it is configured to be able to shift to the second specific advantageous gaming state. The first condition includes the satisfaction of the first requirement, the second condition includes the satisfaction of the second requirement, and the plurality of game value-added states include at least the above. The first game value-giving state and the second game value-giving state, which are usually set in the advantageous game state, are included, and the game value-giving state control means has a certain game value-giving status (hereinafter, referred to as a situation). In the case of "first situation"), the first game value giving state can be set, and the game value giving situation is different from the first situation (hereinafter, "first situation"). In the case of "two situations"), the second game value granting state can be set, and the second situation is more for the player than the first situation with respect to the game value granting situation. It is an advantageous situation, and in a certain state in the normal advantageous gaming state, the advantage for satisfying the first requirement when the first game value granting state is set is the second game value. It is higher than the advantage for satisfying the first requirement when the granted state is set, and the advantage for satisfying the second requirement when the first game value granting state is set. The game table may be characterized in that it has the same advantage as the satisfaction of the second requirement when the second game value-adding state is set.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(3)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (3) / Overview>
The game console according to the present embodiment (for example, the
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege pushing
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態,AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合)には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合)には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 Further, the plurality of gaming states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203 (A)) and an advantageous state (for example, FIG. 203 (A)) which is more advantageous for the display of the operation navigation than the normal state. The AT1 state and the AT2 state (shown) are included, and the first counter related to the advantageous state (for example, the high navigation counter and the advantageous section counter shown in FIG. 204 (A)) is provided, and one game is performed in the advantageous state. The count value (first count value) of the first counter can be updated for each time, and the second counter for a certain profit grant (for example, the ceiling balance counter shown in FIG. 204 (A)). The count value (second count value) of the second counter can be updated every time one game is played in the advantageous state, and the advantageous state and the lottery result are the first. In the case of the lottery result, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode (when the plurality of reels are stopped in the first stop mode), the first When the count values of both the count value and the second count value are updatable and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode (the plurality of reels are the first). In the case of not being stopped in the stop mode), only the first count value of the first count value and the second count value can be updated.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(3)/具体例>
図204(A)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(3)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (3) / Specific example>
FIG. 204 (A) is a diagram showing a specific example of advantageous section control (3) when the operation navigation is ignored.
図204(C)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。
In the state shown in FIGS. 204 (C) and 204 (1), in the normal state, for example, the privilege push
同状態における高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)は900であり、同状態における天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は550である。ここで、天井残カウンタとは、いわゆる天井に到達するまでの残りのゲーム数を示すカウンタである。 The count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) in the same state is 900, and the count value (second count value) of the ceiling residual counter (second counter) in the same state is 900. It is 550. Here, the ceiling remaining counter is a counter indicating the number of games remaining until the so-called ceiling is reached.
続く図204(A)(2)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 The following states shown in FIGS. 204 (A) and 204 (2) are states in which the player performs a stop operation according to an operation navigation for prompting a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation according to the operation navigation that prompts the reverse push operation, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, the symbol of "Bell-Bell-Replay" on the winning line. The combination is complete), and one medal is paid out.
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を1つ減算して899に更新し、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)を1つ減算して549に更新している。 Further, in the same state, since a plurality of reels stopped in the first stop mode (in this example, the mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell-Replay" are aligned on the winning line), the high navigation counter (first). The count value (first count value) of the ceiling residual counter (second counter) is subtracted by one and updated to 899, and the count value (second count value) of the ceiling balance counter (second counter) is subtracted by one to 549. It has been updated to.
一方、図204(A)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, the state shown in FIGS. 204 (A) and 204 (3) does not follow the operation navigation for prompting the player to perform a reverse push operation (operation in the first operation mode), for example, a forward push operation (in the second operation mode). It is in the state where the stop operation is performed in (operation).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation that prompts the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (in this example, the "bell" on the winning line. -The mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell" are aligned) will be stopped, and 12 medals will be paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を1つ減算して899に更新するが、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は更新していない。 Further, in the same state, a plurality of reels stopped in the second stop mode (a mode in which the symbol combinations of "bell-bell-bell" are aligned on the winning line) (they were not stopped in the first stop mode). From, the count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) is subtracted by one and updated to 899, but the count value (second count) of the ceiling balance counter (second counter) is updated. Value) has not been updated.
すなわち、本例では、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、高ナビカウンタ(第一のカウンタ)のカウント値(第一のカウント値)を更新するが、天井残カウンタ(第二のカウンタ)のカウント値(第二のカウント値)は更新しない。 That is, in this example, when the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored), the count value (first count value) of the high navigation counter (first counter) is updated. However, the count value (second count value) of the ceiling balance counter (second counter) is not updated.
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、遊技者を不利にするのは酷であるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従った場合にのみ第二のカウント値(例えば天井カウンタ)を更新可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、遊技者が操作ナビに従った場合と同様に第一のカウント値(例えば有利区間カウンタ)を更新するため、遊技者の操作に関して公平性を担保することができるとともに、操作ミス等に起因する遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。 It is terrible to put the player at a disadvantage when the player does not follow the operation navigation, but according to this example, the second count value (for example, the ceiling) only when the player follows the operation navigation. Even if the player does not follow the operation navigation while the counter) can be updated, the first count value (for example, the advantageous section counter) is updated in the same manner as when the player follows the operation navigation. Therefore, fairness can be ensured with respect to the operation of the player, and it is possible to prevent a decrease in the player's motivation to play due to an operation error or the like.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137〜139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタ(例えば、図204(A)に示す天井残カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記有利状態において前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming table according to the present embodiment (for example, the
遊技者が操作ナビに従わなかった場合に、遊技者を不利にするのは酷であるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従った場合にのみ第二のカウント値(例えば天井カウンタ)を更新可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、遊技者が操作ナビに従った場合と同様に第一のカウント値(例えば有利区間カウンタ)を更新するため、遊技者の操作に関して公平性を担保することができるとともに、操作ミス等に起因する遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。 It is terrible to put the player at a disadvantage when the player does not follow the operation navigation, but according to the game counter according to the present embodiment, the second is only when the player follows the operation navigation. Even if the count value (for example, the ceiling counter) can be updated, but the player does not follow the operation navigation, the first count value (for example, the advantageous section) is the same as when the player follows the operation navigation. Since the counter) is updated, fairness can be ensured regarding the operation of the player, and it is possible to prevent a decrease in the player's motivation to play due to an operation error or the like.
また、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態や、AT状態に移行するか否かに関するジャッジ状態)が含まれ、第一の条件が成立した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記第一の条件には、第一の要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 Further, the advantageous state shifts to the normal advantageous gaming state and the first specific advantageous gaming state that can be transitioned after the normal advantageous gaming state (for example, the AT1 state shown in FIG. 203 (A) or the AT state. (Judge state regarding whether or not) is included, and when the first condition is satisfied, it is configured to be able to shift to the first specific advantageous gaming state, and the first condition satisfies the first requirement. Is included, and in a certain state in the normal advantageous gaming state (for example, a state in which the AT transition such as the 1Gth after the transition to the advantageous section has not been determined) and the lottery result is the first lottery result, the plurality of The advantage over satisfying the first requirement when the stop button is operated in the first operation mode is when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. It may be higher than the advantage for satisfying the first requirement.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, a notification means capable of performing notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The first operation navigation (for example, an operation navigation for prompting a reverse push operation) is configured to be executable, and the notification means operates in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation that prompts the user (for example, the operation navigation that prompts the forward push operation) may be configured to be executable.
また、前記有利状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行するように構成されていてもよい。 Further, the advantageous state includes the first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and when the second count value reaches the second value, the first specific advantageous gaming state. It may be configured to migrate to.
また、前記第一のカウント値が第一の値(例えば、天井値)に到達した場合に、前記第一の特定有利遊技状態に移行するように構成され、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われた場合には、前記第一のカウント値が前記第一の値に到達するよりも前に、前記第二のカウント値が前記第二の値に到達するように構成されていてもよい。 Further, when the first count value reaches the first value (for example, the ceiling value), it is configured to shift to the first specific advantageous gaming state, and in the advantageous state, the first operation navigation When the operation according to the above is performed, the second count value is configured to reach the second value before the first count value reaches the first value. It may have been.
また、前記有利状態には、前記第一の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の特定有利遊技状態(例えば、AT2状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において付与可能な前記遊技価値の量は、前記第二の特定有利遊技状態において付与可能な前記遊技価値の量よりも多くてもよい。 Further, the advantageous state includes a second specific advantageous gaming state (for example, AT2 state) that can be transferred after the first specific advantageous gaming state, and can be given in the first specific advantageous gaming state. The amount of the game value may be larger than the amount of the game value that can be imparted in the second specific advantageous gaming state.
また、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われた場合には、前記第一のカウント値が前記第一の値に到達するよりも前に、該有利状態が終了する場合があってもよい。 Further, when the operation according to the first operation navigation is performed in the advantageous state, the advantageous state ends before the first count value reaches the first value. There may be cases.
また、前記第一のカウント値を示すカウント表示(例えば、有利区間カウンタ表示)は、前記有利状態の途中から開始可能であり、前記第二のカウント値を示すカウント表示(例えば、天井残カウンタ表示)は、前記第一のカウント値を示すカウント表示が開始される前の或る時点まで表示可能であってもよい。 Further, the count display indicating the first count value (for example, the advantageous section counter display) can be started from the middle of the advantageous state, and the count display indicating the second count value (for example, the ceiling residual counter display) can be started. ) May be displayable up to a certain point in time before the count display indicating the first count value is started.
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されていてもよい。 Further, the game value-adding means is configured so as not to add the game value when the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. It may have been done.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、或る利益付与に関する第二のカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game table according to the present embodiment includes a control means capable of setting one game state from a plurality of game states, a lottery means capable of drawing a lottery regarding internal winning of a winning combination, and a lottery means capable of deriving a lottery result. A game value-giving means for adding game value according to the stopping mode of the reels, a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels, and a plurality of stop buttons for individually stopping the rotation of the reels. The lottery result includes the first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are in the first operation mode. When the operation is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the plurality of reels are stopped in the second stop mode. The game value-giving means is a case where the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the second stop mode rather than the case where the plurality of reels are stopped in the first stop mode. Is configured to impart a large number of the game values, and the plurality of game states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous for displaying the operation navigation than the normal state, and the first regarding the advantageous state. The counter is provided, and the count value of the first counter (hereinafter referred to as “first count value”) can be updated every time one game is played in the advantageous state, and there is a certain advantage. It is provided with a second counter for granting, and is configured to be able to update the count value of the second counter (hereinafter referred to as "second count value") every time one game is played in the advantageous state. , The first count value and the second count when the plurality of reels are stopped in the first stop mode in the case of the advantageous state and the lottery result is the first lottery result. When both count values of the values are updatable and the plurality of reels are stopped in the second stop mode, the first of the first count value and the second count value. It is a game table characterized in that only the count value of is updatable.
<操作ナビ無視時のエンディング/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、を備える。
<Ending / Overview when ignoring operation navigation>
The game console according to the present embodiment (for example, the
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege pushing
また、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態)が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である。 Further, the advantageous state includes a normal advantageous gaming state (for example, the normal state shown in FIG. 203 (A)) and a specific advantageous gaming state of the first type that can be transferred after the normal advantageous gaming state (for example, FIG. The AT1 state shown in 203 (A)) and the second type of specified advantageous gaming state that can be transferred after the first type of specified advantageous gaming state (for example, the AT2 state shown in FIG. 203 (A)) are included. The first type of specific advantageous gaming state is more advantageous than the normal advantageous gaming state in terms of executing the operation navigation, and the second type of specification is more advantageous than the normal advantageous gaming state. The advantageous gaming state is a gaming state that is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation, and when the first lottery result is derived as the lottery result in the normal advantageous gaming state, the plurality of stop buttons are pressed. When only the game operated in the second operation mode is performed, the normal advantageous gaming state shifts to the second type specific advantageous gaming state without going through the first type specific advantageous gaming state. It is possible.
<操作ナビ無視時のエンディング/具体例>
図204(B)は、操作ナビ無視時のエンディングの具体例を示した図である。
<Ending when ignoring operation navigation / Specific example>
FIG. 204 (B) is a diagram showing a specific example of the ending when the operation navigation is ignored.
図204(B)(1)に示す状態は、通常状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。
In the state shown in FIGS. 204 (B) and 204 (1), in the normal state, for example, the privilege push
同状態におけるAT1移行率(移行抽選によってAT1状態に移行する当選確率)は20%である。 The AT1 transition rate (the winning probability of transitioning to the AT1 state by the transition lottery) in the same state is 20%.
続く図204(B)(2)〜同図(B)(3)に示す状態は、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば順押し操作(第二の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 The following states shown in FIGS. 204 (B) (2) to (B) (3) do not follow the operation navigation that prompts the player to perform a reverse push operation (operation in the first operation mode), for example, forward push. It is a state in which the stop operation is performed by the operation (operation in the second operation mode).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation that prompts the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (in this example, the "bell" on the winning line. -The mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell" are aligned) will be stopped, and 12 medals will be paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、AT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)には移行していない。 Further, in the same state, a plurality of reels were stopped in the second stop mode (a mode in which the symbol combinations of "bell-bell-bell" are aligned on the winning line) (they were not stopped in the first stop mode). Therefore, it has not shifted to the AT1 state (the first kind of specific advantageous gaming state).
続く図204(B)(4)は、通常状態から、おまけエンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行した状態である。 The following FIGS. 204 (B) and 204 (4) are states in which the normal state is changed to the AT2 state (second type of specific advantageous gaming state) of the bonus ending.
図示は省略するが、同図(B)(3)に示す通常状態において、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行い、複数のリールが第二の停止態様(入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第一の停止態様で停止されなかった)ことから、おまけエンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行している。 Although not shown, in the normal state shown in FIGS. (B) and (3), the player performs a stop operation by a forward push operation without following the operation navigation for prompting a reverse push operation, and a plurality of reels are second. Since it stopped in the stop mode (a mode in which the symbol combinations of "bell-bell-bell" are aligned on the winning line) (it was not stopped in the first stop mode), the AT2 state of the bonus ending (the second type) It has shifted to a specific advantageous game state).
一方、図204(B)(5)は、同図(B)(2)に示す通常状態から、図示しないAT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)を経由して、普通エンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行した状態である。 On the other hand, FIGS. 204 (B) and 204 (5) show the normal ending AT2 from the normal state shown in FIGS. (B) and (2) via the AT1 state (first type specific advantageous gaming state) (not shown). It is a state that has transitioned to a state (a second type of specific advantageous gaming state).
本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行い、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT1状態(第一の種類の特定有利遊技状態)を経由して、普通エンディングのAT2状態(第二の種類の特定有利遊技状態)に移行している。 In this example, the player performs a stop operation according to the operation navigation that prompts the reverse push operation, and multiple reels are in the first stop mode (in this example, the symbol combination of "Bell-Bell-Replay" is aligned on the winning line. Since it stopped in the mode), it has shifted to the AT2 state of the normal ending (the second kind of specific advantageous gaming state) via the AT1 state (the first kind of specific advantageous gaming state).
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、故意ではなく操作ナビに従わない操作を継続してしまう遊技者がいることが想定されるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、出玉を獲得することが可能な第二の種類の有利遊技状態に移行可能なため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の種類の有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is difficult to alert the player because the operation is not an error, and the operation that does not follow the operation navigation unintentionally is continued. It is assumed that there is a player who does, but according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, it is possible to get a ball out. Since it is possible to shift to the gaming state, it is possible to maintain the player's willingness to play until the transition to the second type of advantageous gaming state is achieved while relieving the player's operation error or the like.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137〜139)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態(例えば、図203(A)に示すAT2状態)が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming table according to the present embodiment (for example, the
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、故意ではなく操作ナビに従わない操作を継続してしまう遊技者がいることが想定されるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、出玉を獲得することが可能な第二の種類の有利遊技状態に移行可能なため、遊技者の操作ミス等を救済しつつ、第二の種類の有利遊技状態に移行するまで、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is difficult to alert the player because the operation is not an error, and the operation that does not follow the operation navigation unintentionally is continued. It is assumed that there is a player who does, but according to the game console according to this embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, it is possible to get a ball. Since it is possible to shift to the two types of advantageous gaming states, it is possible to maintain the player's willingness to play until the transition to the second type of advantageous gaming state, while relieving the player's operation error and the like.
また、或る条件が成立した場合に、前記第一の種類の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、或る要件の充足が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記或る要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該或る要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 Further, when a certain condition is satisfied, it is configured so as to be able to shift to the specific advantageous gaming state of the first type, the certain condition includes the satisfaction of a certain requirement, and the normal advantageous gaming state is satisfied. In a certain state (for example, a state in which the AT transition such as the 1G after the transition to the advantageous section is not determined) and the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are the first operation mode. The advantage for satisfying the certain requirement when the operation is performed in the above is higher than the advantage for satisfying the certain requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. It may be expensive.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, a notification means capable of performing notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The first operation navigation (for example, an operation navigation for prompting a reverse push operation) is configured to be executable, and the notification means operates in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation that prompts the user (for example, the operation navigation that prompts the forward push operation) may be configured to be executable.
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態は、前記有利状態が終了するまで継続可能な有利遊技状態であってもよい。 Further, the specific advantageous gaming state of the second type may be an advantageous gaming state that can be continued until the advantageous state ends.
また、前記第一の種類の特定有利遊技状態に関するカウンタを備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記カウンタのカウント値を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記カウント値を示すカウント表示は更新されないものであってもよい。 Further, a counter relating to the specific advantageous gaming state of the first type is provided, and the count value of the counter can be updated every time one game is played in the advantageous state, and the first type in the advantageous state. If the operation according to the operation navigation of the above is not performed, the count display indicating the count value may not be updated.
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態には、少なくとも、第一のエンディング(例えば、図204(B)(5)に示す、普通エンディング)と、該第一のエンディングとは異なる第二のエンディング(例えば、図204(B)(4)に示す、おまけエンディング)があり、前記第一のエンディングにおいて遊技者に付与可能な利益量(例えば、ゲーム数、ナビの頻度(押順ベル当選時の報知の頻度等)、フルナビの実行頻度、メダルの払出量等)は、前記第二のエンディングにおいて遊技者に付与可能な利益量よりも多く、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行する際に前記第一のエンディングに移行せずに前記第二のエンディングに移行するものであってもよい。 Further, in the second type of specific advantageous gaming state, at least the first ending (for example, the normal ending shown in FIGS. 204 (B) (5)) and the second ending different from the first ending are used. There is an ending (for example, an extra ending shown in FIGS. 204 (B) and (4)), and the amount of profit that can be given to the player in the first ending (for example, the number of games, the frequency of navigation (winning the push order bell)). The frequency of notification of time, etc.), the frequency of execution of full navigation, the amount of medal payout, etc.) are larger than the amount of profit that can be given to the player in the second ending, and in the advantageous state, the first operation navigation is performed. If the according operation is not performed, even if it shifts to the second ending without shifting to the first ending when shifting to the specific advantageous gaming state of the second type. good.
また、前記第二の種類の特定有利遊技状態では、設定値を示唆する設定値示唆表示(例えば、設定値が偶数(または奇数)であることを示唆する表示、設定値が特定の設定値(設定6等)であることを示唆する表示)が表示可能であり、前記第一のエンディングにおいて前記設定値示唆表示が表示される頻度は、前記第二のエンディングにおいて前記設定値示唆表示が表示される頻度よりも多くてもよい。 Further, in the second type of specific advantageous gaming state, a setting value suggestion display suggesting a set value (for example, a display suggesting that the set value is an even number (or an odd number), and the set value is a specific set value (for example). The display suggesting that the setting 6 etc.) can be displayed, and the frequency with which the setting value suggestion display is displayed in the first ending is such that the setting value suggestion display is displayed in the second ending. It may be more frequent than the frequency.
また、記第二のエンディングでは、前記設定値示唆表示が表示されないものであってもよい。 Further, in the second ending, the setting value suggestion display may not be displayed.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、
を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第一の停止態様で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると前記複数のリールが第二の停止態様で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態において、前記抽選結果として前記第一の抽選結果が導出された際、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止される遊技のみが行われた場合に、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
Further, the game console according to the present embodiment includes a control means capable of setting one game state from a plurality of game states, a lottery means capable of drawing a lottery regarding internal winning of a winning combination, and a lottery means capable of deriving a lottery result. A game value-giving means for adding game value according to the stopping mode of the reels, and a plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels.
The lottery result includes the first lottery result, and when the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are in the first operation mode. When the operation is performed, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and when the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode, the plurality of reels are stopped in the second stop mode. The game value-adding means is a case where the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the second stop mode rather than the case where the plurality of reels are stopped in the first stop mode. Is configured to give a lot of the game value, and the advantageous state includes a normal advantageous gaming state, a first kind of specific advantageous gaming state that can be transferred after the normal advantageous gaming state, and the first. The second type of specific advantageous gaming state that can be transferred after the specific advantageous gaming state of the above type is included, and the first type of specific advantageous gaming state is better than the normal advantageous gaming state of the operation navigation. It is an advantageous gaming state with respect to execution, and the specific advantageous gaming state of the second type is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation than the normal advantageous gaming state, and in the normal advantageous gaming state, When the first lottery result is derived as the lottery result, when only the game in which the plurality of reels are stopped in the second stop mode is performed, the first is from the normal advantageous gaming state. It is a game table characterized in that it is possible to shift to the second type of specific advantageous gaming state without going through the specific advantageous gaming state of the type.
また、本実施形態に係る遊技台は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、前記遊技価値の付与状況に関連して、複数の遊技価値付与状態のうちから一の状態を設定可能な遊技価値付与状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態と、該第一の種類の特定有利遊技状態の後に移行可能な第二の種類の特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記第一の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記通常有利遊技状態よりも前記第二の種類の特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、前記第二の種類の特定有利遊技状態は、エンディングに関する遊技状態であり、前記複数の遊技価値付与状態には、少なくとも前記通常有利遊技状態において設定される、第一の遊技価値付与状態と第二の遊技価値付与状態が含まれ、前記遊技価値付与状態制御手段は、前記遊技価値の付与状況が或る状況(以下、「第一の状況」という。)の場合に前記第一の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記遊技価値の付与状況が前記第一の状況とは別の或る状況(以下、「第二の状況」という。)の場合に前記第二の遊技価値付与状態を設定可能であり、前記第一の状況よりも前記第二の状況の方が、前記遊技価値の付与状況に関して遊技者にとって有利な状況であり、前記通常有利遊技状態における或る状態において、前記第二の遊技価値付与状態が設定されている場合には、該通常有利遊技状態から前記第一の種類の特定有利遊技状態を経ることなく前記第二の種類の特定有利遊技状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。 Further, the game table according to the present embodiment is a control means capable of setting one game state from a plurality of game states, and a game value adding means for adding game value according to a stop mode of a plurality of reels. , A plurality of stop buttons provided corresponding to each of the plurality of reels for individually stopping the rotation of the reels, and a plurality of game value-added states in relation to the game value-giving status. A game table provided with a game value-adding state control means capable of setting one state from the above, and the advantageous state is a first state that can be shifted to a normal advantageous game state and a normal advantageous game state after the normal advantageous game state. A type of specific advantageous gaming state and a second type of specific advantageous gaming state that can be transferred after the first type of specific advantageous gaming state are included, and the first type is specified rather than the normal advantageous gaming state. The advantageous gaming state is an advantageous gaming state with respect to the execution of the operation navigation, and the specific advantageous gaming state of the second type is more advantageous with respect to the execution of the operation navigation than the normal advantageous gaming state. The second type of specific advantageous game state is a game state related to ending, and the plurality of game value-giving states are set in at least the normal advantageous game state, that is, the first game value-giving state. The state and the second game value granting state are included, and the game value giving state control means is said to be the first when the game value is given a certain situation (hereinafter referred to as "first situation"). The game value granting state can be set, and when the game value granting situation is different from the first situation (hereinafter referred to as "second situation"), the second game The value-adding state can be set, and the second situation is more advantageous to the player with respect to the game value-giving situation than the first situation, and a certain state in the normal advantageous game state. In the case where the second type of game value-adding state is set, the second type of specific advantageous game state is changed from the normal advantageous game state to the first type of specific advantageous game state without going through the first type of specific advantageous game state. It is a game table characterized by being transferable.
<ベル当て演出/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、演出手段(例えば、液晶表示装置)と、を備える。
<Bell guessing production / overview>
The game console according to the present embodiment (for example, the
また、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図202(b)に示す通常押順ベル1)が含まれ、前記抽選結果が第一の抽選結果の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
Further, the lottery result includes a first lottery result (for example, the privilege push
また、前記抽選結果が第二の抽選結果の場合に第三の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第四の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第四の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。 Further, when the lottery result is the second lottery result and the operation in the third operation mode (for example, the reverse push operation) is performed, the plurality of reels are placed on the third stop mode (for example, the winning line). When the operation is performed in the fourth operation mode (for example, forward push operation) when the lottery result is the second lottery result, the operation is stopped at the mode in which the symbol combinations of "bell-bell-replay" are aligned). A plurality of reels are stopped in a fourth stop mode (for example, a mode in which "bell-bell-bell" symbol combinations are aligned on the winning line), and the game value-adding means is such that the plurality of reels are the third. It is configured to give more game value when stopped in the fourth stopping mode (for example, paying out 12 cards) than when stopping in the stopping mode (for example, paying out one card). ..
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に表示可能な或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を含み、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合と、該抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に該記複数のリールが前記第四の操作態様で停止した場合に、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)であり、或る遊技において前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止される確率(例えば、1/6)よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率(例えば、5/6)の方が高い。 Further, the display of one of the plurality of types of displays is shown in a certain effect (for example, FIG. 204 (C)) that can be displayed when the lottery result is the first lottery result or the second lottery result. The above-mentioned certain effect includes the case where the plurality of reels are stopped in the second stop mode when the lottery result is the first lottery result, and the case where the lottery result is the first lottery result. In the case of the second lottery result, when the plurality of reels are stopped in the fourth operation mode, it is an effect suggesting success (for example, an effect of displaying a character string of "success"), or The probability that the plurality of reels will be stopped in the second stop mode (for example, 5/6) rather than the probability that the plurality of reels will be stopped in the fourth stop mode (for example, 1/6). ) Is higher.
<ベル当て演出/具体例>
図204(C)は、ベル当て演出の具体例を示した図である。
<Bell guessing production / specific example>
FIG. 204 (C) is a diagram showing a specific example of the bell hitting effect.
図204(C)(1)に示す状態は、AT1状態において、例えば通常押順ベル1に当選し(第二の抽選結果が導出され)、ベル当て演出(或る演出)を促す操作ナビを実行した状態である。
In the state shown in FIGS. 204 (C) and 204 (1), in the AT1 state, for example, the normal
本例のベル当て演出(或る演出)では、液晶表示装置157を用いて、正解押順操作(本例では、12枚のメダルが払い出されるLCRの押順操作)が行われた場合にAT1状態を継続することを示唆する報知(本例では、「押し順正解でAT1継続!!」という文字列を含む表示)と、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、「? ? ?」の表示)を行っている。
In the bell hitting effect (certain effect) of this example, AT1 is performed when the correct answer pressing order operation (in this example, the pressing order operation of the LCR in which 12 medals are paid out) is performed using the liquid
また、図示は省略するが、遊技者の停止操作が正解押順操作(本例ではLCRの押順操作)と一致した場合(遊技者の停止操作が当たった場合)には、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃い(第四の停止態様で停止し)、12枚のメダルが払い出されるとともに、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)が開始される。 Although not shown, if the player's stop operation matches the correct push order operation (in this example, the LCR's push order operation) (when the player's stop operation hits), the winning line is displayed. A set of "Bell-Bell-Bell" symbols (stopped in the fourth stop mode), 12 medals are paid out, and a production suggesting success (for example, a display including the character string "Success") is displayed. The production to be performed) is started.
なお、本例では、通常押順ベル1に当選した(第二の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCRの押順操作)と一致する確率は1/6である。
In this example, when the normal
一方、同図(C)(2)に示す状態は、AT1状態において、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、ベル当て演出(或る演出)を促す操作ナビを実行した状態である。 On the other hand, in the state shown in FIGS. It is in the state where the navigation is executed.
本例のベル当て演出(或る演出)では、液晶表示装置157を用いて、正解押順操作(本例では、12枚のメダルが払い出されるLCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)が行われた場合にAT1状態を継続することを示唆する報知(本例では、「押し順正解でAT1継続!!」という文字列を含む表示)と、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、「? ? ?」の表示)を行っている。
In the bell-hit effect (a certain effect) of this example, the liquid
また、本例では、遊技者が、通常押順ベル1(第二の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)か、特典押順ベル6(第一の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)かを判別できるようにするために、特典押順ベル6(第一の抽選結果)に基づくベル当て演出(或る演出)では、押順当て表示態様を異ならせている(本例では、「?」を囲む正方形の線を太くしている)。このような構成とすれば、ベル当て演出(或る演出)の表示態様によって、遊技者にとって有利な第一の抽選結果に当選したことを示唆することができ、遊技者の期待感を高めることができる。 Further, in this example, the player has a bell hitting effect (a certain effect) based on the normal push order bell 1 (second lottery result) or a bell hitting effect based on the privilege push order bell 6 (first lottery result). In the bell hitting effect (certain effect) based on the privilege push order bell 6 (first lottery result), the push order hit display mode is different so that it can be determined whether it is an effect (a certain effect). (In this example, the square line surrounding the "?" Is thickened). With such a configuration, it can be suggested that the first lottery result, which is advantageous for the player, has been won by the display mode of the bell hitting effect (a certain effect), and the expectation of the player is raised. Can be done.
また、図示は省略するが、遊技者の停止操作が正解押順操作(本例ではLCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)と一致した場合(遊技者の停止操作が当たった場合)には、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃い(第二の停止態様で停止し)、12枚のメダルが払い出されるとともに、成功を示唆する演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)が開始される。 Although not shown, the player's stop operation matches the correct push order operation (in this example, any of the LCR, LRC, CLR, CRL, and RLC push order operations) (the player's stop operation is If you win), the winning line will have a lineup of "bell-bell-bell" symbols (stopped in the second stop mode), 12 medals will be paid out, and a production that suggests success (for example). , The effect of displaying the character string "success") is started.
すなわち、本例では、通常押順ベル1に当選した(第二の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCRの押順操作)と一致する確率は1/6であり、特典押順ベル6に当選した(第一の抽選結果が導出された)場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作(LCR,LRC,CLR,CRL,RLCのいずれかの押順操作)と一致する確率は5/6であることから、或る遊技において複数のリールが第四の停止態様で停止される確率よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率の方が高い。
That is, in this example, when the normal
本実施形態に係る遊技台は、1枚役が揃う操作ナビを行い、結果として遊技者に12枚役の取りこぼしを強いるものであるため、遊技者に不満を感じさせる恐れがあるが、本例によれば、操作ナビに関連して或る演出を実行することが可能なため、操作ナビに対する嫌悪感を軽減することができ、遊技者の不満を解消することが可能となる。 The game console according to the present embodiment performs an operation navigation in which one card combination is aligned, and as a result, the player is forced to miss the 12-card role, which may cause the player to feel dissatisfied. According to the above, since it is possible to execute a certain effect in relation to the operation navigation, it is possible to reduce the disgust toward the operation navigation and to eliminate the dissatisfaction of the player.
なお、第二の抽選結果は、通常押順ベルに限定されず、第一の抽選結果以外の押順役がある場合には、当該他の押順役を適用してもよい。 The second lottery result is not limited to the normal push order bell, and if there is a push order combination other than the first lottery result, the other push order combination may be applied.
図204(C)(3)は、ベル当て演出の変形例1を示した図であり、同図(C)(4),(5)は、ベル当て演出の変形例2を示した図である。 FIGS. 204 (C) and 204 (3) are views showing a modified example 1 of the bell hitting effect, and FIGS. (C) (4) and (5) are views showing a modified example 2 of the bell hitting effect. be.
同図(C)(1),(2)を用いて説明したベル当て演出(或る演出)では、すべての正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(「? ? ?」の表示)を含む演出の例を示したが、変形例1のように、一部の非正解押順を開示し、他の一部の正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、第一停止操作が左ストップボタンではないことを開示し、第二、第三の停止操作を秘匿することを示唆する「x ? ?」の表示)を含む演出であってもよい。 In the bell-hit effect (certain effect) described using FIGS. (C), (1), and (2) in the same figure, the push-order guess display (“???” An example of the production including the display of In the production including the ordering display (in this example, the display of "x ??" which discloses that the first stop operation is not the left stop button and suggests that the second and third stop operations are concealed). There may be.
このような演出を行えば、第一の抽選結果が導出された場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作と一致する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 By performing such an effect, when the first lottery result is derived, the probability that the player's stop operation matches the correct answer pressing order operation can be increased, and the player's motivation to play can be improved. can.
また、変形例2のように、一部の正解押順を開示し、他の一部の正解押順を秘匿して遊技者に当てさせる押順当て表示(本例では、第一停止操作が中ストップボタンであることを開示し、第二、第三の停止操作を秘匿することを示唆する「? 1 ?」の表示)を含む演出であってもよい。 Further, as in the modified example 2, a push order guessing display that discloses a part of the correct answer push order and conceals the other part of the correct answer push order and makes the player hit it (in this example, the first stop operation is performed). It may be an effect including the display of "? 1?") Disclosing that it is a middle stop button and suggesting that the second and third stop operations are concealed.
このような演出を行えば、第一の抽選結果または第二の抽選結果が導出された場合に、遊技者の停止操作が正解押順操作と一致する確率を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 By performing such an effect, when the first lottery result or the second lottery result is derived, the probability that the player's stop operation matches the correct answer pressing order operation can be increased, and the player's game You can improve your motivation.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137〜139)と、演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)と、該第一の抽選結果とは異なる第二の抽選結果(例えば、図202(b)に示す通常押順ベル1)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作パターンで操作(例えば、逆押し操作)が行われると、前記複数のリールが或る入賞役(以下、「第一の入賞役」という。)の入賞に対応しない第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作パターンで操作(例えば、順押し操作)が行われると、前記複数のリールが前記第一の入賞役の入賞に対応する第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第三の操作パターンで操作(例えば、逆押し操作)が行われると、前記複数のリールが或る入賞役(以下、「第二の入賞役」という。)の入賞に対応しない第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第四の操作パターンで操作(例えば、順押し操作)が行われると、前記複数のリールが前記第二の入賞役の入賞に対応する第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記第四の操作パターンとなる操作パターン数よりも、前記第二の操作パターンとなる操作パターン数の方が多く、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合よりも前記第二の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合よりも前記第四の停止態様で停止した場合の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記演出手段は、少なくとも前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に、或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を実行可能に構成され、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に実行される前記或る演出は、少なくとも前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合に成功となる演出(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)であり、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に実行される前記或る演出は、少なくとも前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止した場合に成功となる演出である、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming table according to the present embodiment (for example, the
1枚役が揃う操作ナビを行い、結果として遊技者に12枚役の取りこぼしを強いるものであるため、遊技者に不満を感じさせる恐れがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、操作ナビに関連して或る演出を実行することが可能なため、操作ナビに対する嫌悪感を軽減することができ、遊技者の不満を解消することが可能となる。 Since the operation navigation with one card combination is performed and the player is forced to miss the 12 card role as a result, the player may feel dissatisfied. However, according to the game console according to the present embodiment. Since it is possible to execute a certain effect in relation to the operation navigation, it is possible to reduce the disgust toward the operation navigation and to eliminate the dissatisfaction of the player.
なお、前記第一の入賞役と前記第二の入賞役は、同じ入賞役であってもよいし、異なる入賞役であってもよい。また、前記操作パターンの違いは、停止ボタンの押順に限定されず、停止ボタンの停止タイミングの違い等であってもよい。したがって、例えば、リール上の特定の図柄(例えば、赤と青の図柄)を狙って停止操作(目押し)を行うものであってもよく、この場合、例えば、赤−青−青が揃った場合に成功となる演出を実行し、赤−赤−青が揃った場合に成功となる演出を実行しないように構成してもよい。 The first winning combination and the second winning combination may be the same winning combination or different winning combinations. Further, the difference in the operation pattern is not limited to the order in which the stop buttons are pressed, and may be a difference in the stop timing of the stop buttons and the like. Therefore, for example, a stop operation (pressing) may be performed aiming at a specific symbol (for example, a red and blue symbol) on the reel, and in this case, for example, red-blue-blue are aligned. In some cases, a successful effect may be executed, and when red-red-blue are aligned, a successful effect may not be executed.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態が含まれ、前記有利状態には、通常有利遊技状態と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な第一の種類の特定有利遊技状態が含まれ、或る条件が成立した場合に、前記第一の種類の特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、或る要件の充足が含まれ、記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一のの操作パターンで操作が行われた場合における前記或る要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二のの操作パターンで操作が行われた場合における該或る要件の充足に対する有利度よりも高くなるものであってもよい。 Further, the plurality of gaming states include a normal state and an advantageous state that is more advantageous in terms of display of the operation navigation than the normal state, and the advantageous state includes the normal advantageous gaming state and the normal advantageous gaming state. A first type of specific advantageous gaming state that can be transferred later is included, and when a certain condition is satisfied, the specific advantageous gaming state of the first type can be transitioned to, and the certain condition includes the specific advantageous gaming state. In the case where a certain requirement is satisfied, the lottery result is the first lottery result, and the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are operated by the first operation pattern. The advantage for satisfying the certain requirement in the case of the problem is higher than the advantage for satisfying the certain requirement when the plurality of stop buttons are operated in the second operation pattern. May be.
また、前記或る演出とは、前記複数の停止ボタンの操作が行われるよりも前に開始される演出であって、該複数の停止ボタンの成功操作パターンを遊技者に当てさせる演出のことであるものであってもよい。 Further, the certain effect is an effect that is started before the operation of the plurality of stop buttons is performed, and is an effect that causes the player to guess the success operation pattern of the plurality of stop buttons. It may be something.
また、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第三の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第三の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に第四の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第四の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第三の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第四の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果または前記第二の抽選結果の場合に表示可能な或る演出(例えば、図204(C)に示すベル当て演出)を含み、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合と、該抽選結果が前記第二の抽選結果の場合に該記複数のリールが前記第四の操作態様で停止した場合に、成功を示唆する表示(例えば、「成功」の文字列を含む表示を行う演出)を含む演出であり、或る遊技において前記複数のリールが前記第四の停止態様で停止される確率(例えば、1/6)よりも該複数のリールが前記第二の停止態様で停止される確率(例えば、5/6)の方が高くてもよい。 Further, when the lottery result is the first lottery result and the operation in the first operation mode (for example, a reverse push operation) is performed, the plurality of reels are placed in the first stop mode (for example, on the winning line). The operation is performed in the second operation mode (for example, forward push operation) when the lottery result is the first lottery result. And the plurality of reels are stopped in the second stop mode (for example, a mode in which the symbol combinations of "bell-bell-bell" are aligned on the winning line), and the game value-imparting means is such that the plurality of reels are the first. It is configured to impart more of the game value when stopped in the second stopping mode (for example, paying out 12 cards) than when stopping in one stopping mode (for example, paying out one card). When the operation in the third operation mode (for example, reverse push operation) is performed when the lottery result is the second lottery result, the plurality of reels are placed on the third stop mode (for example, on the winning line). When the operation is stopped at (a mode in which the symbol combinations of "bell-bell-replay" are aligned) and the operation in the fourth operation mode (for example, a forward push operation) is performed when the lottery result is the second lottery result. The plurality of reels are stopped in a fourth stop mode (for example, a mode in which "bell-bell-bell" symbol combinations are aligned on the winning line), and the game value-imparting means is such that the plurality of reels are the third. It is configured to give more of the game value when stopped in the fourth stopping mode (for example, paying out 12 cards) than when stopping in the stopping mode of (for example, one payout). The display of one of the plurality of types of displays is a bell shown in FIG. 204 (C), which can be displayed when the lottery result is the first lottery result or the second lottery result. Including the guessing effect), the certain effect includes a case where the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the second stop mode, and the lottery result is the second lottery result. In the case of a lottery result, when the plurality of reels are stopped in the fourth operation mode, the effect includes a display suggesting success (for example, a display including a character string of "success"). The probability that the plurality of reels will be stopped in the second stop mode (eg, 5 /) rather than the probability that the plurality of reels will be stopped in the fourth stop mode (for example, 1/6) in a certain game. 6) may be higher.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, a notification means capable of performing notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The first operation navigation (for example, an operation navigation for prompting a reverse push operation) is configured to be executable, and the notification means operates in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation that prompts the user (for example, the operation navigation that prompts the forward push operation) may be configured to be executable.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態が継続可能な権利を有する場合には、該有利状態において前記或る演出が少なくとも一回実行されるものであってもよい。 Further, the plurality of gaming states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203 (A)) and an advantageous state (for example, FIG. 203 (A)) which is more advantageous for the display of the operation navigation than the normal state. The AT1 state, AT2 state) shown) are included, and if the advantageous state has a sustainable right, the certain effect may be performed at least once in the advantageous state.
また、前記抽選結果には、前記第一の抽選結果および前記第二の抽選結果の両方とは異なる第三の抽選結果(例えば、他の押順役)が含まれ、前記或る演出は、前記抽選結果が前記第三の抽選結果の場合にも実行される場合がある演出であってもよい。 Further, the lottery result includes a third lottery result (for example, another push order combination) different from both the first lottery result and the second lottery result. It may be an effect that may be executed even when the lottery result is the third lottery result.
また、前記有利状態には、AT状態が含まれ、前記有利状態であって前記AT状態ではない期間においては、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作ナビを実行可能であり、前記有利状態であって前記AT状態である期間においては、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記或る演出の実行を開始するものであってもよい。 Further, the advantageous state includes the AT state, and during the period in which the advantageous state is not the AT state, the first operation navigation is executed when the lottery result is the first lottery result. It is possible, and during the period of the advantageous state and the AT state, the execution of the certain effect may be started when the lottery result is the first lottery result.
また、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合には、前記遊技価値を付与しないように構成されているものであってもよい。 Further, the game value-adding means is configured so as not to add the game value when the lottery result is the first lottery result and the plurality of reels are stopped in the first stop mode. It may be the one that has been added.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(4)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (4) / Overview>
The game console according to the present embodiment (for example, the
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege pushing
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, the first game (for example, a three-card bet game) in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, three cards) and the second number (for example, two cards) are bets on the game medium. The second game (for example, a two-card betting game) is configured to be feasible, and the first number and the second number are different numbers, and the first number is higher than the second game. The game is more advantageous for the player.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 Further, the plurality of gaming states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203 (A)) and an advantageous state (for example, FIG. 203 (A)) which is more advantageous for the display of the operation navigation than the normal state. The AT1 state and the AT2 state shown) are included, the first counter related to the advantageous state (for example, the high navigation counter shown in FIG. 204 (A) and the advantageous section counter) is provided, and one game is performed in the advantageous state. The count value (first count value) of the first counter can be updated for each, and the second counter related to the advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206 (C) and 206 (D)) can be updated. (2 counters) are provided, and the count value (second count value) of the second counter can be updated each time one game is played in the advantageous state, and the plurality of counters can be updated in the advantageous state. When the reels are stopped in the first stop mode, the count values of both the first count value and the second count value can be updated, and the plurality of reels are said to be in the advantageous state. When not stopped in the first stop mode, only the first count value of the first count value and the second count value can be updated.
また、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても(前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった遊技であっても)、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能である。
Further, one of the plurality of types of effects is the first scene (for example, the
<操作ナビ無視時の有利区間制御(4)/具体例>
図205(A)〜(C)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(4)の具体例を示した図であり、同図(A)は、連続演出において3枚掛け遊技を継続した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (4) / Specific example>
FIGS. 205 (A) to 205 (C) are diagrams showing a specific example of advantageous section control (4) when the operation navigation is ignored, and FIG. It is a figure which showed the transition example of the scene of the interlocking production of.
ここで、連動演出とは、複数回の遊技に亘って連続(または断続的に)実行される演出のことであり、第一のシーンおよび第二のシーンを含む複数のシーンで構成される。例えば、図205(A)に示す連動演出は、シーン1、シーン2、シーン3の3つのシーンで構成され、シーン2は、さらにシーン2−1、シーン2−2、シーン2−3等を含む複数のシーンで構成されている。
Here, the interlocking effect is an effect that is continuously (or intermittently) executed over a plurality of games, and is composed of a plurality of scenes including the first scene and the second scene. For example, the interlocking effect shown in FIG. 205 (A) is composed of three scenes of
本例では、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。また、このシーン2(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン3(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 In this example, when the execution of the three-card betting game (first game) is started after the game in which the scene 1 (first scene) is directed, the scene 2 (second scene) is started in the game. Execution of the production of the scene) can be started. In addition, if the execution of the three-card betting game (first game) is started after the game in which the production of this scene 2 (first scene) is performed, the scene 3 (second scene) is started in the game. ) Production can be started.
すなわち、本例では、連動演出の実行中に3枚賭け遊技を継続した場合には、連動演出のシーンが進行するように構成している。 That is, in this example, when the three-card betting game is continued during the execution of the interlocking effect, the scene of the interlocking effect is configured to proceed.
図205(C)は、連続演出において2枚掛け遊技を実行した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。 FIG. 205 (C) is a diagram showing a transition example of the scene of the interlocking effect when the two-sheet game is executed in the continuous effect.
本例では、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始されず、次に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン2(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 In this example, when the execution of the two-card betting game (second game) is started after the game in which the scene 1 (first scene) is directed, the scene 2 (second scene) is started in the game. If the execution of the production of the scene) is not started and then the execution of the three-card betting game (first game) is started, the execution of the production of the scene 2 (second scene) is started in the game. It is possible.
また、このシーン2(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後に3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始された場合には、当該遊技においてシーン3(第二のシーン)の演出の実行が開始可能である。 In addition, if the execution of the three-card betting game (first game) is started after the game in which the production of this scene 2 (first scene) is performed, the scene 3 (second scene) is started in the game. ) Production can be started.
すなわち、本例では、連動演出の実行中に2枚賭け遊技を実行した場合には、連動演出のシーンが進行しないように構成している。なお、連動演出の実行中に2枚賭け遊技を実行した場合に、連動演出の次のシーンが一瞬だけ表示されるように構成してもよい。 That is, in this example, when the two-card betting game is executed during the execution of the interlocking effect, the scene of the interlocking effect does not proceed. In addition, when the two-card betting game is executed during the execution of the interlocking effect, the next scene of the interlocking effect may be displayed for a moment.
図205(B)は、連続演出において操作ナビを実行した場合の連動演出のシーンの遷移例を示した図である。 FIG. 205B is a diagram showing a transition example of the scene of the interlocking effect when the operation navigation is executed in the continuous effect.
同図(B)(1)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、シーン2−1の演出の実行を開始するとともに、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。 In the example shown in FIGS. (B) and (1), the execution of the three-card betting game (first game) is started in the game after the game in which the production of the scene 1 (first scene) is performed, and the scene. In addition to starting the execution of the 2-1 effect, for example, the operation navigation that prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode) by winning the privilege push order bell 6 (the first lottery result is derived). This is an example in which the player performs a stop operation according to an operation navigation that prompts a reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2−2の演出の実行を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2−3の演出の実行を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2−4の演出の実行を開始している。 In this example, the execution of the effect of scene 2-2 is started triggered by the first stop operation (in this example, the operation of pressing the right stop button), and then the second stop operation (in this example, the middle stop button) is started. (Pressing operation of It has started.
なお、図示は省略するが、本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 Although not shown, in this example, since the player performed the stop operation according to the operation navigation for prompting the reverse push operation, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, "on the winning line". It will stop at the mode where the symbol combinations of "Bell-Bell-Replay" are aligned), and one medal will be paid out.
一方、同図(B)(2)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、シーン2−1の演出の実行を開始するとともに、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。 On the other hand, in the example shown in FIGS. (B) and (2), the execution of the three-card betting game (first game) is started in the game after the game in which the scene 1 (first scene) is directed. , An operation that starts the execution of the effect of the scene 2-1 and, for example, wins the privilege push order bell 6 (the first lottery result is derived) and prompts the reverse push operation (the operation in the first operation mode). This is an example in which the navigation is executed and the player performs a stop operation without following the operation navigation that prompts the reverse push operation (operation in the first operation mode).
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2−2の演出の実行を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2−3の演出の実行を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としてシーン2−4の演出の実行を開始している。また、本例では、シーン2−4の演出の視認性が低下するため、このシーン2−4の演出中においては、第3停止操作後に実行される入賞演出の少なくとも一部を実行しないように構成している。 In this example, the execution of the effect of scene 2-2 is started triggered by the first stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button), and then the second stop operation (in this example, the middle stop button) is started. (Pressing operation of It has started. Further, in this example, since the visibility of the effect of the scene 2-4 is lowered, at least a part of the winning effect executed after the third stop operation is not executed during the effect of the scene 2-4. It is composed.
なお、図示は省略するが、本例では、遊技者が逆押し操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 Although not shown, in this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation for prompting the reverse push operation, the plurality of reels are in the second stop mode (this example). Then, it stops at the mode in which the symbol combinations of "bell-bell-bell" are aligned on the winning line), and 12 medals are paid out.
以上説明した通り、本例では、第一のシーン(本例では、シーン1)の演出が行われた遊技の後の遊技であって、抽選結果が第一の抽選結果(本例では、特典押順ベル6)の場合に複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止されなかった(遊技者が操作ナビに従わずに停止操作を行った)遊技であっても、該遊技において第二のシーン(本例では、シーン2)の演出の実行が開始可能である。
As described above, in this example, the game is after the game in which the production of the first scene (
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行ったりペナルティとして連続演出を中断したりした場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本例によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is difficult to call attention to the player because the operation is not an error, and it is also possible to call attention or continuously produce a penalty. There is a risk of embarrassing the player if the player is interrupted, but according to this example, even if the player does not follow the operation navigation, the continuous production should proceed. Therefore, the player's willingness to play can be maintained without making the player feel embarrassed.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137〜139)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの表示に関して有利な有利状態態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT中のAT残回数をカウントするカウンタ、AT移行のための或るカウント値をカウントするカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能であり、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な或る特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記或る特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、或る条件が成立した場合に、前記或る特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態やAT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能である、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming table according to the present embodiment (for example, the
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行ったりペナルティとして連続演出を中断したりした場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is difficult to call attention to the player because the operation is not an error, and it is also possible to call attention or continuously produce a penalty. There is a risk of embarrassing the player when the game is interrupted, but according to the game console according to the present embodiment, even if the player does not follow the operation navigation, it is continuous. By advancing the production, the player's willingness to play can be maintained without making the player feel embarrassed.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, a notification means capable of performing notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The first operation navigation (for example, an operation navigation for prompting a reverse push operation) is configured to be executable, and the notification means operates in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation that prompts the user (for example, the operation navigation that prompts the forward push operation) may be configured to be executable.
また、前記有利状態において前記第一の操作ナビに従った操作が行われなかった場合には、前記第一のカウント値を示すカウント表示(例えば、天井残カウンタ表示)のみが更新可能であり、前記第二のカウント値を示すカウント表示は更新されないものであってもよい。 Further, when the operation according to the first operation navigation is not performed in the advantageous state, only the count display (for example, the ceiling residual counter display) indicating the first count value can be updated. The count display indicating the second count value may not be updated.
また、前記特定有利遊技状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行されないものであってもよい。 Further, the specific advantageous gaming state includes a first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and is configured to be able to execute the second operation navigation in the first specific advantageous gaming state. When the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, the effect corresponding to each operation can be executed, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. In this case, the effect corresponding to each operation may not be executed.
また、前記第二の遊技において前記第二の操作ナビに従った操作が行われず、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、メダルの払い出しが1枚の場合)であっても、前記有利状態において付与された前記遊技価値の総量を示唆する表示(例えば、「500枚獲得」という文字列を含む画像の表示)が開始可能であってもよい。 Further, in the case where the operation according to the second operation navigation is not performed in the second game and the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, when one medal is paid out). Even if there is, it may be possible to start a display suggesting the total amount of the game value given in the advantageous state (for example, display of an image including the character string "500 pieces acquired").
<操作ナビ無視時の有利区間制御(5)/概要>
本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタンと、複数種類の演出を実行可能な表示手段(例えば、液晶表示装置等)と、を備える。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (5) / Overview>
The game console according to the present embodiment (for example, the
また、前記抽選結果が第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)の場合に第一の操作態様での操作(例えば、逆押し操作)が行われると複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に第二の操作態様での操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成されている。
Further, when the lottery result is the first lottery result (for example, the privilege pushing
また、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。 Further, the first game (for example, a three-card bet game) in which the number of bets on the game medium is the first number (for example, three cards) and the second number (for example, two cards) are bets on the game medium. The second game (for example, a two-card betting game) is configured to be feasible, and the first number and the second number are different numbers, and the first number is higher than the second game. The game is more advantageous for the player.
また、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態(例えば、図203(A)に示すAT1状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(第一のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(第二のカウント値)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止されなかった場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能である。 Further, the plurality of gaming states include a normal state (for example, the normal state shown in FIG. 203 (A)) and an advantageous state (for example, FIG. 203 (A)) which is more advantageous for executing the operation navigation than the normal state. The AT1 state shown) is included, and a first counter related to the advantageous state (for example, a high navigation counter shown in FIG. 204 (A) or an advantageous section counter) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, The count value (first count value) of the first counter can be updated, and the second counter related to the advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206 (C) and 206 (D)) can be updated. ), And the count value (second count value) of the second counter can be updated every time one game is played in the advantageous state, and the plurality of reels are said to be in the advantageous state. When stopped in the first stop mode, the count values of both the first count value and the second count value are updatable, and the plurality of reels are the first in the advantageous state. When not stopped in the stop mode, only the first count value of the first count value and the second count value can be updated.
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者への注意に関する表示であって演出表示ではない特定表示(例えば、図206(A)に示す注意喚起表示)であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定表示が表示され、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、前記特定表示が表示されないように構成されている。 Further, one of the plurality of types of displays is a specific display (for example, a caution display shown in FIG. 206A) that is a display relating to attention to the player and is not an effect display, and is the first display. When the second game is played, the specific display is displayed, and in a certain state in the normal advantageous game state and the lottery result is the first lottery result, the plurality of stop buttons are the second. Even when the operation is performed in the operation mode of the above, the specific display is configured not to be displayed.
<操作ナビ無視時の有利区間制御(5)/具体例>
図206(A),(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御(5)の具体例を示した図である。
<Advantageous section control when ignoring operation navigation (5) / Specific example>
FIGS. 206 (A) and 206 (B) are diagrams showing a specific example of advantageous section control (5) when the operation navigation is ignored.
同図(A)に示すように、本例では、3枚賭け遊技(第一の遊技)においては、遊技者に2枚賭け遊技であることを示唆する注意喚起表示(或る表示)を表示しないが、2枚賭け遊技(第二の遊技)においては、注意喚起表示(或る表示)を表示することが可能である。 As shown in the figure (A), in this example, in the three-card betting game (first game), a warning display (a certain display) suggesting to the player that the two-card betting game is displayed is displayed. However, in the two-card betting game (second game), it is possible to display a warning display (a certain display).
また、同図(B)に示す例は、シーン1(第一のシーン)の演出が行われた遊技の後の遊技において2枚賭け遊技(第二の遊技)の実行が開始され、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。
Further, in the example shown in the figure (B), the execution of the two-card betting game (second game) is started in the game after the game in which the scene 1 (first scene) is directed, for example, a privilege. The
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示し、続いて、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として注意喚起表示(或る表示)を表示している。また、本例では、第3停止操作後に注意喚起表示(或る表示)を消去し、シーン1の演出の実行を開始している。
In this example, a warning display (a certain display) is displayed triggered by the first stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button), and then the second stop operation (in this example, the middle stop button) is displayed. A warning display (a certain display) is displayed as a trigger (pressing operation of the right stop button), and then a warning display (a certain display) is displayed triggered by a third stop operation (in this example, a pressing operation of the right stop button). it's shown. Further, in this example, after the third stop operation, the warning display (a certain display) is erased, and the execution of the effect of the
一方、図示は省略するが、3枚賭け遊技(第一の遊技)の実行が開始され、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った場合には、注意喚起表示(或る表示)を表示しないように構成している。
On the other hand, although not shown, the execution of the three-card betting game (first game) is started, for example, the privilege pushing
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行った場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本例によれば、注意喚起が必要な第二の遊技(2枚賭け遊技)においては或る表示(注意喚起表示)の表示を可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合には或る表示(注意喚起表示)を行わないことで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is difficult to call attention to the player because the operation is not an error, and if the player calls attention, etc. Although it may make the player feel embarrassed, according to this example, it is possible to display a certain display (attention display) in the second game (two-card betting game) that requires attention. However, if the player does not follow the operation navigation, by not displaying a certain display (warning display), the player does not feel embarrassed and the player's motivation to play can be maintained. can.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図201に示すスロットマシン100)は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な制御手段(例えば、主制御部)と、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段(例えば、入賞役内部抽選の処理)と、複数のリールの停止態様に応じて遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段(例えば、メダルの払出処理)と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図201に示すストップボタン137〜139)と、複数種類の演出を実行可能な演出手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)と、を備えた遊技台であって、前記抽選結果には、第一の抽選結果(例えば、図202(b)に示す特典押順ベル6)が含まれ、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作(例えば、逆押し操作)が行われると前記複数のリールが第一の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作(例えば、順押し操作)が行われると前記複数のリールが第二の停止態様(例えば、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、前記遊技価値付与手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、1枚の払出)よりも前記第二の停止態様で停止した場合(例えば12枚の払出)の方が多くの前記遊技価値を付与するように構成され、遊技媒体の賭け数が第一の数(例えば、3枚)である第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)と、遊技媒体の賭け数が第二の数(例えば、2枚)である第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数の遊技状態には、通常状態(例えば、図203(A)に示す通常状態)と、該通常状態よりも操作ナビの実行に関して有利な有利状態態(例えば、図203(A)に示すAT1状態、AT2状態)が含まれ、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図204(A)に示す高ナビカウンタや、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ、AT中のAT残回数をカウントするカウンタ、AT移行のための或るカウント値をカウントするカウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新可能であり、前記有利状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新可能であり、前記有利状態には、通常有利遊技状態(例えば、有利区間の非AT状態)と、該通常有利遊技状態の後に移行可能な或る特定有利遊技状態が含まれ、前記通常有利遊技状態よりも前記或る特定有利遊技状態の方が、前記操作ナビの実行に関して有利な遊技状態であり、或る条件が成立した場合に、前記或る特定有利遊技状態に移行可能に構成され、前記或る条件には、第一の要件の充足(例えば、AT1状態やAT2状態への移行抽選に当選した場合)が含まれ、前記通常有利遊技状態における或る状態且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合における前記第一の要件の充足に対する有利度は、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合における該第一の要件の充足に対する有利度よりも高くなり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者への注意に関する表示であって演出表示ではない特定表示(例えば、図206(A)に示す注意喚起表示)であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定表示が表示され、前記通常有利遊技状態における或る状態(例えば、有利区間移行後1G目等のAT移行が決定していない状態)且つ前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合において、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、前記特定表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming table according to the present embodiment (for example, the
遊技者が操作ナビに従わない操作を行った場合であっても、当該操作はエラーではないため、遊技者に対して注意喚起を行うことが難しく、また、注意喚起を行った場合等には遊技者に恥ずかしい思いをさせてしまうおそれがあるが、本実施形態に係る遊技台によれば、注意喚起が必要な第二の遊技(2枚賭け遊技)においては或る表示(注意喚起表示)の表示を可能としながらも、遊技者が操作ナビに従わなかった場合には或る表示(注意喚起表示)を行わないことで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 Even if the player performs an operation that does not follow the operation navigation, it is difficult to call attention to the player because the operation is not an error, and if the player calls attention, etc. There is a risk of embarrassing the player, but according to the game console according to this embodiment, there is a certain display (warning display) in the second game (two-card betting game) that requires attention. However, if the player does not follow the operation navigation, a certain display (warning display) is not performed, so that the player does not feel embarrassed and the player's willingness to play. Can be sustained.
また、報知が可能な報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ等)を備え、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第一の操作態様での操作を促す第一の操作ナビ(例えば、逆押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成され、前記報知手段は、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に前記第二の操作態様での操作を促す第二の操作ナビ(例えば、順押し操作を促す操作ナビ)を実行可能に構成されるものであってもよい。 Further, a notification means capable of performing notification (for example, a liquid crystal display device, a speaker, etc.) is provided, and the notification means prompts an operation in the first operation mode when the lottery result is the first lottery result. The first operation navigation (for example, an operation navigation for prompting a reverse push operation) is configured to be executable, and the notification means operates in the second operation mode when the lottery result is the first lottery result. The second operation navigation that prompts the user (for example, the operation navigation that prompts the forward push operation) may be configured to be executable.
また、複数種類の演出を実行可能な演出手段を備え、前記複数種類の演出のうちの一の演出は、第一のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン1)および第二のシーン(例えば、図205(A)に示すシーン2)を含む複数のシーンで構成される演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第二のシーンの演出の実行が開始可能であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後の遊技であって、前記抽選結果が前記第一の抽選結果の場合に、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合であっても、該遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能であってもよい。
Further, an effect means capable of executing a plurality of types of effects is provided, and one of the plurality of types of effects is the first scene (for example, the
このような構成とすれば、遊技者が操作ナビに従わなかった場合であっても、連続演出を進行させることで、遊技者に恥ずかしい思いをさせることがなく、遊技者の遊技意欲を持続することができる。 With such a configuration, even if the player does not follow the operation navigation, by advancing the continuous production, the player does not feel embarrassed and the player's willingness to play is maintained. be able to.
また、前記特定有利遊技状態には、第一の特定有利遊技状態(例えば、AT1状態)が含まれ、前記第一の特定有利遊技状態において前記第二の操作ナビを実行可能に構成され、前記複数の停止ボタンが前記第一の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行可能であり、前記複数の停止ボタンが前記第二の操作態様で操作が行われた場合には、各々の操作に応じた演出が実行されないものであってもよい。 Further, the specific advantageous gaming state includes a first specific advantageous gaming state (for example, AT1 state), and is configured to be able to execute the second operation navigation in the first specific advantageous gaming state. When the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, the effect corresponding to each operation can be executed, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. In this case, the effect corresponding to each operation may not be executed.
また、前記第二の遊技において前記第二の操作ナビに従った操作が行われず、前記複数のリールが前記第一の停止態様で停止した場合(例えば、メダルの払い出しが1枚の場合)であっても、前記有利状態において付与された前記遊技価値の総量を示唆する表示(例えば、「500枚獲得」という文字列を含む画像の表示)が開始可能であってもよい。 Further, in the case where the operation according to the second operation navigation is not performed in the second game and the plurality of reels are stopped in the first stop mode (for example, when one medal is paid out). Even if there is, it may be possible to start a display suggesting the total amount of the game value given in the advantageous state (for example, display of an image including the character string "500 pieces acquired").
図206(C)は、AT状態において3枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図(D)は、AT状態において2枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。 FIG. 206 (C) is a diagram showing an example in which a three-card betting game is performed in the AT state in chronological order, and FIG. 206 (D) is a diagram showing an example in which a two-card betting game is performed in the AT state in chronological order. It is a figure shown.
本例では、前記第二の状態(本例では、AT状態)は、有利状態であり、前記有利状態は、前記第一の状態(本例では、通常状態)よりも遊技者に有利な状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第一のカウンタ、有利区間カウンタ)を備え、前記有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値(以下、「第一のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、例えば、図206(C)に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示(例えば、天井残カウンタ等)に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。 In this example, the second state (AT state in this example) is an advantageous state, and the advantageous state is more advantageous to the player than the first state (normal state in this example). A first counter for the advantageous state (for example, the first counter shown in FIGS. 206C and 206, the advantageous section counter) is provided, and each time one game is played in the advantageous state, the game is described. The count value of the first counter (hereinafter referred to as “first count value”) can be updated, and for example, as shown in FIG. 206 (C), the first game in the advantageous state. When the execution of (for example, a three-card betting game) is started, the count values of both the first count value and the count value related to the count display (for example, the ceiling balance counter, etc.) are updated. When the execution of the second game (for example, a two-card betting game) is started in the advantageous state, only the first count value is updated, and the count value related to the count display is not updated. It is configured as follows.
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利状態に関する第二のカウンタ(例えば、図206(C),(D)に示す第二のカウンタ)を備え、前記第一の有利状態において1遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値(以下、「第二のカウント値」という。)を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示(以下、「第一の表示」という。例えば、図206(C),(D)に示す第一の表示d1)であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示(以下、「第二の表示」という。例えば、図206(C)に示す第二の表示d2)であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図206(C)に示すように、前記或る有利状態において前記第一の遊技(例えば、3枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図206(D)に示すように、前記或る有利状態において前記第二の遊技(例えば、2枚賭け遊技)の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。 Further, in this example, the advantageous state is configured to be able to shift to any of a plurality of advantageous gaming states, and one of the plurality of advantageous gaming states is a certain advantageous gaming state. It is a state and includes a second counter for the certain advantageous state (for example, the second counter shown in FIGS. 206 (C) and 206 (D)), and each time one game is played in the first advantageous state. , The count value of the second counter (hereinafter, referred to as "second count value") can be updated, and the display of one of the plurality of types of displays is an image showing a certain value. (Hereinafter referred to as “first display”; for example, the first display d1 shown in FIGS. 206 (C) and 206 (D)), and the display of one of the plurality of types of displays is the display. A display including an image showing the updated value of a certain value (hereinafter referred to as “second display”; for example, the second display d2 shown in FIG. 206 (C)), wherein the certain value is the above-mentioned. It is a value related to the second count value, and is, for example, as shown in FIG. 206 (C), when the execution of the first game (for example, a three-card betting game) is started in the certain advantageous state. , The count values of both the first count value and the second count value are updated so that the second display can be displayed in the first game, for example, FIG. 206 (D). As shown in the above, when the execution of the second game (for example, a two-card betting game) is started in the certain advantageous state, the first count value and the second count value are started. Only the first count value is updated so that the second display is not displayed in the second game.
<操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例>
次に、図207を用いて、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例について説明する。
<Modification example of advantageous section control when ignoring operation navigation>
Next, a modified example of the advantageous section control when the operation navigation is ignored will be described with reference to FIG. 207.
図207(A)は、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例1を示した図である。
FIG. 207 (A) is a diagram showing a
図207(A)(1)に示す状態は、AT1状態において、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行した状態である。なお、同状態におけるAT2移行率(移行抽選によってAT2状態に移行する当選確率。第一の要件の充足に対する有利度)は30%である。
In the state shown in FIGS. 207 (A) and 207 (1), in the AT1 state, for example, the privilege push
続く、図207(A)(2)に示す状態は、遊技者がRLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った状態である。 Subsequently, the state shown in FIGS. 207 (A) and 207 (2) is a state in which the player performs the stop operation according to the operation navigation for prompting the stop operation (operation in the second operation mode) of the RLC.
本例では、遊技者がRLCの停止操作を促す操作ナビに従って停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、12枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation according to the operation navigation that prompts the stop operation of RLC, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, "bell-bell-bell" on the winning line. It will stop at the mode where the symbol combinations are aligned), and 12 medals will be paid out.
また、同状態では、複数のリールが第二の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止したことから、AT2移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は30%から31%に上昇している(有利度が高くなっている)。 Further, in the same state, since the plurality of reels stopped in the second stop mode (in this example, the mode in which the "bell-bell-bell" symbol combinations are aligned on the winning line), the AT2 transition rate (first). (Advantage for satisfying the requirements) has increased from 30% to 31% (the advantage is increasing).
一方、図207(B)(3)に示す状態は、遊技者がRLCの停止操作(第二の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わず、例えば、順押し操作(第一の操作態様での操作)で停止操作を行った状態である。 On the other hand, the state shown in FIGS. 207 (B) and 207 (3) does not follow the operation navigation for prompting the player to stop the RLC (operation in the second operation mode), and for example, the forward push operation (first operation). It is a state in which the stop operation is performed in the operation in the mode).
本例では、遊技者がRLCの停止操作を促す操作ナビに従わずに順押し操作で停止操作を行ったことから、複数のリールが第一の停止態様(本例では、入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止し、1枚のメダルの払出が行われる。 In this example, since the player performed the stop operation by the forward push operation without following the operation navigation for prompting the stop operation of the RLC, the plurality of reels are in the first stop mode (in this example, "on the winning line". It will stop at the mode where the symbol combinations of "Bell-Bell-Replay" are aligned), and one medal will be paid out.
また、同状態では、複数のリールが第一の停止態様(入賞ライン上に「ベル−ベル−リプレイ」の図柄組み合わせが揃う態様)で停止した(第二の停止態様で停止されなかった)ことから、AT2移行率(第一の要件の充足に対する有利度)は30%から29%に低下している(有利度が低くなっている)。 Also, in the same state, multiple reels stopped in the first stop mode (a mode in which the symbol combinations of "Bell-Bell-Replay" are aligned on the winning line) (they were not stopped in the second stop mode). Therefore, the AT2 transition rate (advantage for satisfying the first requirement) has decreased from 30% to 29% (the advantage is low).
すなわち、本例では、操作ナビに従った停止操作を行った場合には、AT2移行率が上昇し、AT1状態からAT2状態に移行し易くなるが、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT2移行率が低下し、AT1状態からAT2状態に移行し難くなる。 That is, in this example, when the stop operation is performed according to the operation navigation, the AT2 transition rate increases and the transition from the AT1 state to the AT2 state becomes easy, but the stop operation is performed without following the operation navigation. In the case (when the operation navigation is ignored), the AT2 transition rate decreases, and it becomes difficult to shift from the AT1 state to the AT2 state.
なお、同図(A)(4)に示すように、操作ナビに従わずに停止操作を行った場合(操作ナビを無視した場合)には、AT2移行率を維持してもよい(AT2移行率を変化させなくてもよい)。 As shown in FIGS. (A) and (4), the AT2 transition rate may be maintained (AT2 transition) when the stop operation is performed without following the operation navigation (when the operation navigation is ignored). You don't have to change the rate).
図207(B)は、操作ナビ無視時の有利区間制御の変形例2を示した図である。
FIG. 207 (B) is a diagram showing a
図207(B)(1)に示す例は、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。
In the example shown in FIGS. 207 (B) and 207 (1), for example, an operation navigation system in which the privilege push
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として或る演出(本例では、「Good!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始するが、続く第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)と第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としては、何も表示を行わないように構成している。 In this example, a certain effect (in this example, a display including the character string "Good!" And an output of a sound effect) is started triggered by the first stop operation (in this example, the operation of pressing the right stop button). However, it is configured so that nothing is displayed when the second stop operation (in this example, the operation of pressing the middle stop button) and the third stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button) are triggered. is doing.
また、図207(B)(2)に示す例は、例えば特典押順ベル6に当選し(第一の抽選結果が導出され)、逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者が逆押し操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。
Further, in the example shown in FIGS. 207 (B) and 207 (2), for example, the privilege push
本例では、第1停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)、および、第3停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機としては、何も表示を行わないように構成している。 In this example, the first stop operation (in this example, the left stop button is pressed), the second stop operation (in this example, the middle stop button is pressed), and the third stop operation (in this example, the right). It is configured so that nothing is displayed when the stop button is pressed.
図207(B)(3)に示す例は、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者がRLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従って停止操作を行った例である。
In the example shown in FIGS. 207 (B) and 207 (3), for example, the privilege push
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として第一の演出(本例では、「よし!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機として第二の演出(本例では、「いいぞ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機と第三の演出(本例では、「よっしゃあ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始している。 In this example, the first stop operation (in this example, the operation of pressing the right stop button) is triggered to start the first effect (in this example, the display including the character string "OK!" And the output of the sound effect). Then, the second stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button) is used as a trigger for the second effect (in this example, the display including the character string "I'm good!" And the output of the sound effect). Is started, and then the third stop operation (in this example, the operation of pressing the middle stop button) is triggered by the third effect (in this example, the display including the character string "Yoshaa!" And the sound effect. Output) has started.
図207(B)(4)に示す例は、例えば特典押順ベル5に当選し(第一の抽選結果が導出され)、RLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビを実行し、遊技者がRLCの停止操作(第一の操作態様での操作)を促す操作ナビに従わずに停止操作を行った例である。
In the example shown in FIGS. 207 (B) and 207 (4), for example, the privilege push
本例では、第1停止操作(本例では、右ストップボタンの押下操作)を契機として第一の演出(本例では、「よし!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第2停止操作(本例では、中ストップボタンの押下操作)を契機として第二の演出(本例では、「何やってんだ!」の文字列を含む表示と効果音の出力)を開始し、続いて、第3停止操作(本例では、左ストップボタンの押下操作)を契機としては何も表示をしないように構成している。 In this example, the first stop operation (in this example, the operation of pressing the right stop button) is triggered to start the first effect (in this example, the display including the character string "OK!" And the output of the sound effect). Then, triggered by the second stop operation (in this example, the operation of pressing the middle stop button), the second effect (in this example, the display including the character string "What are you doing!" And the sound effect? Output) is started, and then nothing is displayed when the third stop operation (in this example, the operation of pressing the left stop button) is triggered.
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、有利状態は、AT1状態やAT2状態に限定されず、他の遊技状態であってもよい。また、第一の遊技は3枚賭け遊技に限定されず、第二の遊技は2枚賭け遊技に限定されない。また、第一のカウンタは有利区間カウンタに限定されず、有利状態に関する他のカウンタであってもよい。また、注意喚起表示は、文字によるものではなく、他の画像等によるものであってもよい。また、遊技価値は、メダル等の遊技媒体に限定されず、遊技者にとって有利な特典(AT遊技の当選、ATゲームの付与等)であってもよい。
The game console according to the present invention is not limited to the configuration of the
また、上記実施例では、複数の停止ボタンが第一の操作態様で操作が行われると複数のリールが第一の停止態様で停止し、複数の停止ボタンが第二の操作態様で操作が行われると複数のリールが第二の停止態様で停止するように構成したが、複数のリールのうちのいずれか1つ(例えば、左リール)の停止位置によって、複数のリールが第一の停止態様で停止するか、第二の停止態様で停止するか、が決まるように構成してもよい。すなわち、第一の操作態様も第二の操作態様も押順(例えば、左中右)は同じであるが、左リールの停止タイミングが異なるものであってもよい。また、上記実施例では、第一の停止態様と第二の停止態様の2択としたが、第三の停止態様(例えば、ハズレ)になる場合があってもよい。 Further, in the above embodiment, when the plurality of stop buttons are operated in the first operation mode, the plurality of reels are stopped in the first stop mode, and the plurality of stop buttons are operated in the second operation mode. When the reels are stopped, the plurality of reels are configured to stop in the second stop mode, but the plurality of reels are in the first stop mode depending on the stop position of any one of the plurality of reels (for example, the left reel). It may be configured to determine whether to stop at or in the second stop mode. That is, the push order (for example, left middle right) is the same in both the first operation mode and the second operation mode, but the stop timing of the left reel may be different. Further, in the above embodiment, the first stop mode and the second stop mode are selected, but the third stop mode (for example, loss) may be used.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。 Further, the gaming table according to the present invention can also be applied to an enclosed gaming machine. Here, the "enclosed gaming machine" circulates and uses the gaming balls enclosed in the gaming machine. Further, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured by one chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to enable bidirectional communication. good. Further, while bidirectional communication is possible between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention merely list the most suitable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. In addition, the range of the game may be further expanded by applying the content described in one configuration to the other configurations among the plurality of configurations described in the examples.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The game console according to the present invention may be applied to a game console typified by a ball game machine (pachinko machine), a spinning machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110 左リール
111 中リール
112 右リール
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
144L 左サイドランプ
144R 右サイドランプ
157 演出画像表示装置
165 第1チャンスボタン
166 第2チャンスボタン
167 左ボタン
168 右ボタン
190 第1選択スイッチ
194 第2選択スイッチ
272 上部スピーカ
277 低音スピーカ
740 バックライトモジュール
HD1 第1操作促進表示
HD2 第2操作促進表示
165D 第1ボタン表示
166D 第2ボタン表示
LD1,LD2 文字表示
RD10,RD20 操作結果表示
RD11,RD21 枠表示
RD12 ゲーム数表示
RD22 キャラクタ表示
100
Claims (1)
操作に応じて省電力モードの設定を選択可能な選択用操作手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該省電力モードに対応した対応状態に移行する場合があるものであり、
前記表示手段がデモアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記省電力モードの設定が選択されると、該表示手段が前記対応状態に移行するよりも前に該表示手段に前記省電力モードに関する表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。 Display means and
A selection operation means that allows you to select the power saving mode setting according to the operation,
It is a game table equipped with
When the selection operation means is operated and the setting of the power saving mode is selected, the display means may shift to a corresponding state corresponding to the power saving mode.
When the selection operation means is operated and the power saving mode setting is selected while the display means is displaying the demo animation, the display means saves the display means before the display means shifts to the corresponding state. A display about the power mode is displayed,
A game table featuring that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020165916A JP6983432B1 (en) | 2020-09-30 | 2020-09-30 | Game table |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020165916A JP6983432B1 (en) | 2020-09-30 | 2020-09-30 | Game table |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6983432B1 true JP6983432B1 (en) | 2021-12-17 |
JP2022057587A JP2022057587A (en) | 2022-04-11 |
Family
ID=79170079
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020165916A Active JP6983432B1 (en) | 2020-09-30 | 2020-09-30 | Game table |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6983432B1 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013184002A (en) * | 2012-03-09 | 2013-09-19 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2015012956A (en) * | 2013-07-04 | 2015-01-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016106666A (en) * | 2014-12-02 | 2016-06-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020018740A (en) * | 2018-08-03 | 2020-02-06 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2020
- 2020-09-30 JP JP2020165916A patent/JP6983432B1/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013184002A (en) * | 2012-03-09 | 2013-09-19 | Fujishoji Co Ltd | Game machine |
JP2015012956A (en) * | 2013-07-04 | 2015-01-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016106666A (en) * | 2014-12-02 | 2016-06-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020018740A (en) * | 2018-08-03 | 2020-02-06 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022057587A (en) | 2022-04-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6894156B1 (en) | Game table | |
JP6998097B1 (en) | Game table | |
JP7022459B1 (en) | Game table | |
JP2022057542A (en) | Game machine | |
JP6983432B1 (en) | Game table | |
JP6983431B1 (en) | Game table | |
JP7025078B1 (en) | Game table | |
JP6983433B1 (en) | Game table | |
JP7025071B1 (en) | Game table | |
JP6983434B1 (en) | Game table | |
JP6989175B1 (en) | Game table | |
JP6989174B1 (en) | Game table | |
JP7079523B2 (en) | Game table | |
JP7079524B2 (en) | Game table | |
JP6928402B1 (en) | Game table | |
JP6918383B1 (en) | Game table | |
JP6998095B1 (en) | Game table | |
JP6998096B1 (en) | Game table | |
JP2022058316A (en) | Game machine | |
JP2022058317A (en) | Game machine | |
JP2022057681A (en) | Game machine | |
JP2022057686A (en) | Game machine | |
JP2022057684A (en) | Game machine | |
JP2022057683A (en) | Game machine | |
JP2022057544A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210825 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210825 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20210825 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20211109 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20211116 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6983432 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |