JP2013094197A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2013094197A JP2013094197A JP2011236783A JP2011236783A JP2013094197A JP 2013094197 A JP2013094197 A JP 2013094197A JP 2011236783 A JP2011236783 A JP 2011236783A JP 2011236783 A JP2011236783 A JP 2011236783A JP 2013094197 A JP2013094197 A JP 2013094197A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- image
- effect
- variation
- state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、所定の遊技を実施可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a predetermined game.
従来、始動入賞により3つの異なる表示領域において演出図柄の可変表示を個別に行い、演出図柄の可変表示が、例えば、3つの演出図柄が揃う特定の表示結果となったときに大当りとなる遊技機において、透過型の表示パネルと、該透過型の表示パネルの遊技者から見て奥側位置に該表示パネルと所定の間隔をおいて第2の表示パネルを配置し、透過型の表示パネルの一部の領域である画像領域に画像を表示させるとともに、前記画像領域の周囲の領域である周囲領域を、前記第2の表示パネルを透視容易な状態に維持しつつ、前記画像領域を透過型の表示パネル上で移動させるものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a variable display of effect symbols is individually performed in three different display areas due to a start winning prize, and the variable display of the effect symbols is a big hit when, for example, a specific display result of three effect symbols is obtained. A transmissive display panel and a second display panel disposed at a predetermined distance from the display panel at a back position when viewed from the player of the transmissive display panel. An image is displayed in a part of the image area, and the surrounding area, which is the surrounding area of the image area, is maintained in a state where the second display panel can be easily seen through, and the image area is transmissive. The display panel is moved on the display panel (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、第2の表示パネルの画像を透過型の表示パネルを通じて視認するものであるので、透過型の表示パネルの透過度が低いと第2の表示パネルの画像が視認し難くなってしまうとともに、これら透過型の表示パネルを遊技球が流下する遊技盤の前面若しくはガラス板よりも遊技者側に配置することが不能であるので、これら遊技盤やガラス板の前面と第2の表示パネルとの奥行き以上の奥行きのある透過表示を実施することができないという問題があった。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技機内方側の表示パネルの画像を視認しやすい透過画像を表示することができるとともに、より大きな奥行きのある透過表示を実施することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and can display a transparent image that allows easy viewing of the image on the display panel on the inside of the gaming machine, and implements a transparent display with a greater depth. It is an object to provide a gaming machine that can be used.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を実施可能な遊技機(パチンコ機1)であって、
遊技に関する所定の演出の画像を表示する第1表示部(表示部9a)を有する第1表示装置(変動表示装置9)と、
前記第1表示部と遊技者との間の空間領域(表示部9aの前方の空間領域)以外に設けられ、前記第1表示部に表示される画像とは異なる画像(例えば、複数の星のキャラクタや人物キャラクタ)を表示する第2表示部(表示部11a)を有する第2表示装置(空中画像用表示装置11)と、
前記第1表示装置と前記第2表示装置の表示制御を行う表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ81;演出制御用CPU86)と、
一方面側に配置された表示対称物から放射された光を他方面側の面対称位置に結像させる鏡画像結像板(鏡画像結像板12)と
を備え、
前記鏡画像結像板を、前記第1表示部と遊技者との間の空間領域内の所定の空中画像表示位置と前記第2表示部の位置とが面対称となる位置(変動表示装置9の直下位置)に該第2表示部と離間して設け、前記第2表示部から放射された画像光を前記空中画像表示位置に結像させた
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示部に表示された画像が、第1表示部と遊技者との間の空間領域内の所定の空中画像表示位置に結像し、遊技者は、該結像した空中画像を透して第1表示部の画像を視認するようになるので、遊技機内方側の第1表示部の画像を視認しやすい透過画像を表示することができるとともに、第2表示部と鏡画像結像板の配置位置を調整することで、遊技盤若しくはガラス板の前面よりも遊技者側に空中画像表示位置を設けることが可能となるので、より大きな奥行きのある透過表示を実施することができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A gaming machine (pachinko machine 1) capable of performing a predetermined game,
A first display device (variable display device 9) having a first display unit (display unit 9a) for displaying an image of a predetermined effect relating to the game;
An image (for example, a plurality of stars) provided in a space area (a space area in front of the display section 9a) between the first display section and the player and different from the image displayed on the first display section. A second display device (aerial image display device 11) having a second display unit (display unit 11a) for displaying characters and human characters);
Display control means (
A mirror image imaging plate (mirror image imaging plate 12) for imaging light radiated from a display symmetry object arranged on one surface side at a plane symmetry position on the other surface side;
The mirror image imaging plate is positioned so that a predetermined aerial image display position in the space region between the first display unit and the player and the position of the second display unit are plane symmetric (
According to this feature, the image displayed on the second display unit forms an image at a predetermined aerial image display position in the space area between the first display unit and the player, and the player Since the image of the first display unit can be seen through the aerial image, a transparent image that allows easy viewing of the image of the first display unit on the inner side of the gaming machine can be displayed, and the second display unit By adjusting the arrangement position of the mirror image forming plate, it is possible to provide an aerial image display position on the player side rather than the front of the game board or glass plate, so that transmissive display with a greater depth is performed can do.
本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記画像光が結像される前記空中画像表示位置を、遊技機の前後方向に移動させる空中画像移動手段(変形例におけるレールギアRと、駆動ギアGを備えた移動基台D)を備え、
前記表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ81;演出制御用CPU86)は、前記空中画像移動手段により前記空中画像表示位置を移動する空中立体表示制御(結像位置を移動させるために表示部11aを昇降させる制御)を行うとともに、該空中立体表示制御を行うときには、前記第1表示部(表示部9a)に、該空中立体表示(表示部9aの演出図柄「6」に向かって飛んでいく星の画像)に対応した特定画像(演出図柄「6」が振動して変動を開始する(動き出す)画像)を表示する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、空中画像表示位置を遊技機の前後方向に移動させることで、遊技機の前後方向に立体感のある空中画像を表示することができるようになり、これら奥行き感を生かした違和感のない演出を実施することができる。
The gaming machine of
An aerial image moving means for moving the aerial image display position on which the image light is imaged in the front-rear direction of the gaming machine (a rail base R in a modified example and a moving base D including a drive gear G);
The display control means (
According to this feature, by moving the aerial image display position in the front-rear direction of the gaming machine, it becomes possible to display an aerial image with a stereoscopic effect in the front-rear direction of the gaming machine, making use of these senses of depth. It is possible to produce a production without a sense of discomfort.
本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記第2表示装置(表示部11a)に画像を表示するときには、前記第1表示部(表示部9a)の明るさを低減する制御(擬似連の再変動時に空中画像を表示するときに、表示部9aに明度を反転させた反転画像を表示するとともに、バックライトの明るさを下げる制御)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示装置に表示される画像に基づく空中画像が表示されるときには、該空中画像の後方において画像を表示する第1表示部の明るさが低減されるので、これら第1表示部に表示される画像によって空中画像が視認し難くなってしまうことを抑えることができる。
尚、第1表示部の明るさを低減することには、表示する画像等は変化させずに第1表示部の発行輝度を下げることのみならず、表示する画像が明るい場合には、該画像の反転画像を表示して明るさを低下させたり、或いは、予め用意された明るさ低減用の別画像に置き換えることで第1表示部の明るさを低減することも含まれる。
The gaming machine of
When the display control means displays an image on the second display device (display unit 11a), the display control means controls to reduce the brightness of the first display unit (display unit 9a). At the time of display, the display unit 9a displays an inverted image with the brightness inverted, and performs control to reduce the brightness of the backlight.
According to this feature, when an aerial image based on the image displayed on the second display device is displayed, the brightness of the first display unit that displays the image behind the aerial image is reduced. It can be suppressed that an aerial image is difficult to be visually recognized by an image displayed on one display unit.
In order to reduce the brightness of the first display unit, not only lowering the issue brightness of the first display unit without changing the image to be displayed, but also when the image to be displayed is bright, the image is displayed. In other words, the brightness of the first display unit is reduced by displaying a reverse image of the first display unit to reduce the brightness, or replacing it with another image for brightness reduction prepared in advance.
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
動作時において前記第1表示部(表示部9a)と遊技者との間の空間領域内に移動する可動役物(可動役物500)と、
前記第2表示部(表示部11a)に画像が表示されるときには、前記可動役物が動作しないように制御(擬似連の再変動時に空中画像を表示するときには、可動役物500を動作せずに、画像にて表示する制御)する制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ81;演出制御用CPU86)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動役物が空間領域内に移動することで、空中画像表示位置に結像する空中画像が見難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of
A movable accessory (movable accessory 500) that moves into a space area between the first display unit (display unit 9a) and the player during operation;
When the image is displayed on the second display unit (display unit 11a), control is performed so that the movable accessory does not operate (when the aerial image is displayed when the pseudo-continuous re-changes, the
It is characterized by having.
According to this feature, it is possible to prevent the aerial image formed at the aerial image display position from becoming difficult to see due to the movable accessory moving in the space region.
本発明の手段4の遊技機は、請求項1または手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ81;演出制御用CPU86)は、前記第1表示部(表示部9a)の所定領域(例えば、第1保留記憶表示領域や時短残回数表示領域)に遊技に関連する遊技関連情報(第1保留記憶数、時短残回数)を表示するとともに、前記第2表示部(表示部11a)に画像を表示するときには、該表示する画像に基づく空中画像と遊技関連情報の表示とが重ならないように制御(空中画像を表示するときに第1保留記憶数を消去する制御、または時短残回数の表示を空中画像が表示されてない領域に移動して表示する制御)する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技に関連する遊技関連情報が空中画像によって誤って認識されてしまうことを防止できる。
尚、遊技関連情報としては、例えば、遊技機が、始動条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者に特典を付与し、前記始動条件の成立にもとづいて、前記識別情報の可変表示を行う権利を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段を備える遊技機である場合には、前記保留記憶手段に記憶された権利の数を特定可能な保留記憶数情報や、前記識別情報の可変表示が実施されていることを認識可能な可変表示継続中情報とすれば良い。
また、空中画像と遊技関連情報の表示とが重ならないように制御することには、空中画像を表示するときに、該空中画像が表示されていない領域に遊技関連情報の表示を移動するだけではなく、空中画像を表示している期間において遊技関連情報の表示を中止して表示が重なることを防止することが含まれる。
The gaming machine of
The display control means (
According to this feature, it is possible to prevent game-related information related to a game from being erroneously recognized by the aerial image.
As the game-related information, for example, the gaming machine includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the establishment of the start condition, and the display result is displayed on the variable display means. The right to confirm the game result by deriving the game, to give a privilege to the player when the game result becomes the specific game result, and to variably display the identification information based on the establishment of the start condition In the case of a gaming machine that includes a plurality of suspension storage means for storing a plurality of information with a predetermined upper limit as a limit, the number of retained storage information that can specify the number of rights stored in the suspension storage means and the variable of the identification information What is necessary is just to be variable display continuing information which can recognize that the display is implemented.
Also, in order to control the display of the aerial image and the game-related information so as not to overlap, it is necessary to move the display of the game-related information to an area where the aerial image is not displayed when displaying the aerial image. In addition, the display of the game related information is stopped during the period in which the aerial image is displayed to prevent the display from overlapping.
本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、第1状態(通常状態(低確低ベース状態)と該第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態(確変状態(高確高ベース状態)とを有し、
前記表示制御手段は、前記第2状態においては、前記第1状態よりも高い割合にて前記第2表示装置に画像を表示する(初期予告演出において、確変状態においては、空中表示に対して、非確変状態時(通常状態時)に使用される初期予告演出決定テーブル(非確変時よりも多くの判定値が割り当てられている初期予告演出決定テーブル(確変時)を用いて空中表示の初期予告演出を決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって有利な第2状態である場合には、第1状態よりも高い割合にて空中画像が表示されるようになるため、これら空中画像が表示された場合には、有利な第2状態であるのではないかという遊技者の期待感を高めることができるので、遊技機の興趣を向上することができる。
The gaming machine according to
The gaming machine has a first state (normal state (low probability low base state) and a second state (probability change state (high probability high base state)) that is more advantageous to the player than the first state,
In the second state, the display control means displays an image on the second display device at a rate higher than that in the first state (in the initial notice effect, in the probable state, with respect to the aerial display, Initial notice effect determination table used in the non-probable change state (normal state) (initial notice announcement in the air using the initial notice effect determination table (when probable change) to which more judgment values are assigned than in the non-probable change state) The part that determines the production)
It is characterized by that.
According to this feature, when the second state is advantageous to the player, the aerial images are displayed at a higher rate than the first state. Therefore, when these aerial images are displayed, Since it is possible to increase the player's expectation that the second state is advantageous, the interest of the gaming machine can be improved.
本発明の手段6に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ81;演出制御用CPU86)は、所定のキャラクタ(例えば、図37に示す変形例の星のキャラクタ)が特定の動作(演出図柄の「6」に向かって飛んでゆく動作)を行う画像を前記第2表示装置(表示部11a)に表示するとともに、該キャラクタ画像の表示に伴って前記第1表示装置(表示部9a)には、前記特定の動作に呼応した画像(演出図柄「6」が振動して変動を開始する(動き出す)画像)を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、空中映像のキャラクタが特定の動作をすることに応じた呼応画像が第1表示装置に表示されることで、空中映像のキャラクタが第1表示装置の表示画像に作用するような演出表示を実施することができる。
The gaming machine according to
The display control means (
According to this feature, the responsive image corresponding to the specific action of the aerial video character is displayed on the first display device, so that the aerial video character acts on the display image of the first display device. Display can be performed.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1(以下、パチンコ機1と略称する)を正面からみた正面図であり、図2はパチンコ機1を示す背面図である。尚、以下の説明において、図1の手前側(遊技者側)をパチンコ機1の前面側、奥側(内方側)を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ機1の前面とは、遊技者側からパチンコ機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “
パチンコ機1は、縦長の方形状に形成された外枠100(図2参照)と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101(図2参照)と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。
The
図1に示すように、ガラス扉枠102の下方に取り付けられた下扉枠103の前面上部には、遊技媒体(遊技球)としてのパチンコ球(打球)を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿(上皿とも言う)3が上面に形成された上皿部3aが、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。また、この上皿部3aの下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、上面に余剰球貯留皿(下皿とも言う)4が形成された下皿部4a(突出部)が、パチンコ機1の前方(パチンコ機1の前面方向)に向けて突設されている。その右側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
As shown in FIG. 1, the upper front portion of the
操作レバー600は、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガースイッチが内設されたトリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者が操作レバー600の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作レバー600の下部における下皿4aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するために四方向に配置されたレバースイッチ510a〜510dが設けられていればよい。
The
また、上皿3を形成する部材には、例えば上皿3本体の上面における手前側の所定位置(例えば操作レバー600の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能な操作ボタン516が設けられている。操作ボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、操作ボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。
In addition, the member that forms the
下扉枠103の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ27a、27bが配設されている。
A pair of left and
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた透明な遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
A
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄ともいう)を変動(可変)表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置(飾り図柄表示装置)9が、透明な遊技盤6を透して目視できるように、該遊技盤6の背面に設けられている(図5参照)。
Near the center of the
尚、本実施例では、透明な遊技盤6を使用しているので変動表示装置9の前方に開口を設けていないが、不透明な遊技盤を使用する場合には、変動表示装置9の表示を遊技者が視認できるようにするための開口を遊技盤6に設けるようにすれば良い。
In this embodiment, since the
また、変動表示装置9の下方の遊技盤6の背面側には、図5に示すように、変動表示装置9の前方の所定の空中画像表示位置に結像される画像を表示する空中画像用表示装置11と、該空中画像用表示装置11に表示された画像を空中画像表示位置に結像させる鏡画像結像板12が、空中画像用表示装置11と空中画像表示位置とが面対称となるように、パチンコ機1の背面側から前面側に傾斜して配置されている。
Further, on the back side of the
尚、変動表示装置9と遊技盤6の背面との間であって、変動表示装置9の両側部位置には、図9に示すように、動作することにより、変動表示装置9の前方領域に露出する剣の模型を有する可動役物(剣役物)500が設けられている。
In addition, it is between the fluctuation |
遊技盤6の所定箇所には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8(図3参照)が設けられている。変動表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示領域(図柄表示エリア)がある。変動表示装置9特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動(可変)表示を行う。変動表示装置9、空中画像用表示装置11、可動役物(剣役物)500は、は、後述する演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81(図3参照)等の各デバイスによって制御される。
A special symbol display (special symbol display device) 8 (see FIG. 3) for variably displaying special symbols as a plurality of types of identification information that can identify each of them is provided at predetermined locations on the
特別図柄表示器8は、例えば0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aと、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。
The
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
The variable display of the first special symbol is a variable display start condition (for example, after the first start condition, which is a variable display execution condition) is established (for example, a game ball has won a
これら第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示と変動表示装置9における飾り図柄の変動(可変)表示とは、後述するように、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が開始されること連動して開始され、該第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bにおける可変表示が停止されること連動して停止されるように同期しており、これら変動表示装置9における識別情報である飾り図柄の変動(可変)表示も、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が後述する第1始動口15aまたは第2始動口15bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(飾り図柄の組合せによる停止図柄)を導出表示する。
The variable display on the first
また、変動表示装置9は、本実施例では、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールにて形成されており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部9aが形成されている。このように、本実施例では液晶表示モジュールを使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動表示装置9は、飾り図柄等を所定の解像度で表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。特別図柄表示器8による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
In this embodiment, the
変動表示装置9の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第1始動口15aおよび第2始動口15bを有する始動入賞装置15が設けられている。始動入賞装置15では、上部に第1始動口15aが設けられ、その下部に第2始動口15bが設けられている。第2始動口15bの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片13、13が設けられている。第1始動口15aは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となっている。一方、第2始動口15bは、上方に第1始動口15aの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片13、13が設けられているため、可動片13、13が閉状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が不可能な状態となり、可動片13、13が開状態であるときにパチンコ球の進入(受け入れ)が可能な状態となる。このように、第1始動口15aは入賞のしやすさが変化せず、第2始動口15bは可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
Below the
尚、始動入賞装置15は、可動片13、13が閉状態になっている状態において、第2始動口15bに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、パチンコ球が入賞しにくい)ように構成されていても良い。また、始動入賞装置15は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第1始動口15aのみが設けられたものであっても良く、可動片13、13の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第2始動口15bのみが設けられたものであっても良い。
The starting prize-winning
始動入賞装置15の可動片13、13は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド16によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置15の可動片13、13が開状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態(第1の状態)となる。一方、始動入賞装置15の可動片13、13が閉状態となることにより、パチンコ球が第2始動口15bに入賞しなくなり(始動入賞しにくくなり)、遊技者にとって不利な状態(第2の状態)となる。第1始動口15aに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14aによって検出される。また、第2始動口15bに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14bによって検出される。
The
遊技盤6の所定箇所には、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう)数を表示する4つの特別図柄保留記憶表示器18(図3参照)が設けられている。特別図柄保留記憶表示器18は、保留記憶数を入賞順に4個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器18は、第1始動口15aまたは第2始動口15bに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが1増えて、点灯状態のLEDの数を1増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが1減って、点灯状態のLEDの数を1減らす(すなわち1つのLEDを消灯する)。具体的には、特別図柄保留記憶表示器18は、特別図柄表示器8で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。尚、この例では、第1始動口15aまたは第2始動口15bへの入賞による保留記憶数に上限数(4個まで)が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、4個以上の値にしても良く、4個よりも少ない値にしても良い。
The predetermined number of the
始動入賞装置15の下部には、ソレノイド21によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態(第1の状態)に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態(第2の状態)に制御される。このように、特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置20に入賞し遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21a(図3参照)も設けられている。
A special variable winning
パチンコ球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10における変動表示が開始される。この実施例では、図示しない左右のLED(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、例えば、変動表示の終了時に左側のLEDが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となったときに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放条件が成立し、始動入賞装置15における可動片13、13が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41(図3参照)が設けられている。ゲート32へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが1増えて、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが1減って、点灯するLEDを1減らす。
When the pachinko ball passes through the
遊技盤6には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第1通常入賞口29へのパチンコ球の入賞は、第1入賞口スイッチ29aによって検出される。第2通常入賞口30へのパチンコ球の入賞は、第2入賞口スイッチ30aによって検出される。尚、第1始動口15a、第2始動口15b、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aが内蔵される装飾発光部25L、25Rが設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口26がある。
The
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27L、27Rが設けられ、左右下部には、効果音を発する2つのスピーカ27a、27bが設けられている。尚、以下の説明では、スピーカ27L、27R、27a、27bと総称してスピーカ27と表記する場合がある。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ機1に設けられている装飾発光体の一例である。
Two
そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。
In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left
賞球LED51、球切れLED52、装飾LED25a、左枠LED28b、右枠LED28c、天ランプモジュール530内の各LED等の各種発光手段は、主基板31から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ81から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御(LED制御)される。また、スピーカ27L、27R、27a、27bからの音発生制御(音制御)も、演出制御用マイクロコンピュータ81により実施される。
Various light emitting means such as prize ball LED 51, ball-
遊技者の打球操作ハンドル5の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下してくる。パチンコ球が、第1始動口15aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されるか、または、第2始動口15bに入り第2始動口スイッチ14bで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器8において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を1増やす。
Pachinko balls launched from a hitting ball launcher (not shown) by operating the hitting operation handle 5 of the player enter the
特別図柄表示器8並びに変動表示装置9における図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の図柄(停止図柄)が特定表示結果としての大当り図柄(大当り表示結果ともいう)であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置20の開放中にパチンコ球がV入賞領域に入賞しカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、例えば15ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。
The variation display of the symbols on the
停止時の特別図柄表示器8並びに変動表示装置9における図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄(確変大当り図柄)である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率(大当り確率)が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態(以下、確変状態と呼ぶ)という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態(高確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。また、非確変状態は、低確率状態(低確状態と略称で呼ぶ場合もある)ともいう。
When the symbols in the
また、特別図柄表示器8並びに変動表示装置9での変動表示の停止時における図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器8、変動表示装置9、および、普通図柄表示器10のそれぞれの変動表示時間(変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限(例えば「4」)を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りAの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数(100回)行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
Also, if the symbol display result when the variable display on the special
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置15の可動片13、13の1度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置15の可動片13、13が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第2始動口15bへの入賞(始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む)が生じやすくなるため、遊技領域7へ打込んだパチンコ球数(打込球数)に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数(払出球数)の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。例えば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。この実施例の場合では、例えば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
Also, when considering the payout of pachinko balls according to the winning, the time-short state is shorter than the non-time-short state and the normal symbol variation display time is shortened, and the stop symbol in the
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、例えば1分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。例えば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を100球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第1始動口15a、第2始動口15b、第1通常入賞口29、第2通常入賞口30のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
In this way, the ratio of the number of award balls paid out by winning a prize to the number of balls launched is generally called “base”, but the maximum number of pachinko balls fired per unit time such as 1 minute is limited to a certain number. ing. For this reason, the “base” can also be indicated by a total value of the number of winning balls paid out by winning a plurality of winning openings provided in the game area in a unit time. For example, assuming that the maximum number of pachinko balls fired per unit time is 100, the total number of award balls paid out by winning in a unit time matches the general “base” value. Based on such relevance, in the present embodiment, each of the
確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態(高ベース状態)と非時短状態(低ベース状態)とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。 Whether the probability variation state (high probability state) or the non-probability variation state (low probability state) is determined based on whether or not the probability variation flag, which is a flag set in the probability variation state, is set. . Whether the time-short state (high base state) or the non-time-short state (low base state) is determined is determined based on whether or not the time-short flag, which is a flag set in the time-short state, is set. Is done.
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。 In addition, in the state that is not controlled to the above-mentioned time-short state, every time the number of special symbols on-hold storage exceeds a predetermined number, the memory that controls the memory variation shortened state that shortens the variation display time of the special symbol and the decorative symbol Variation shortening control is performed. The memory fluctuation shortening control ends when the number of reserved symbols for special symbols is less than a predetermined number. Therefore, even in a state where the time-short state is not controlled, there is a case where the variation display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
変動表示装置9において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、例えば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器8により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置9により、左、中、右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
The decorative symbols that are variably displayed in the
特別図柄表示器8と変動表示装置9とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
The
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in the present embodiment means that the symbols that have not been stopped when the stopped symbols constitute a part of the jackpot symbol, and that all or This is a state where some symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、変動表示装置9において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン(本実施例の場合は横1本の有効ライン)が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の変動表示領域のうち左、右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態)、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、変動表示装置9における左、中、右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態)をリーチ表示態様またはリーチという。
For example, in the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がLEDや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、変動表示装置9の背景画像の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。
Also, during the reach, an unusual effect may be performed with LEDs or sounds. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (decoration design or the like)) or a display mode (for example, a color or the like) of the background image of the
また、変動表示装置9については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨を報知する擬似連等の大当り予告演出が行なわれる場合がある。
Further, for the
この実施例の場合は、大当りとして、後述するように通常大当りCおよび確変大当りAというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。 In this embodiment, as a big hit, a plurality of types of big hits such as a normal big hit C and a probable big hit A are provided as will be described later. In the following description, when “big hit” is simply indicated without specifying the types of big hits, it is a case where these multiple types of big hits are representatively shown.
通常大当りCは、大当り遊技状態の終了後に前述した確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り(非確変大当り)である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りAは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。 Normally, the big hit C is a big hit (non-probable big hit) that becomes a low probability state and a low base state by not being in the above-mentioned probability change state after the end of the big hit gaming state and not being in a time-short state. Such a state with a low probability state and a low base state is called a low probability low base state. The probability variation jackpot A is a jackpot that becomes a probability variation state after the end of the jackpot gaming state and is in a high probability state in which the time is short for a predetermined period and in a high base state. Such a state with a high probability state and a high base state is referred to as a highly accurate high base state. After the probability variation big hit, when the predetermined period elapses, the time reduction state ends, and the state becomes a high probability state and a low base state. Such a state having a high probability state and a low base state is referred to as a high probability low base state.
次に、パチンコ機1の背面(裏面)の構造について図2を参照して説明する。図2は、パチンコ機を示す背面図である。
Next, the structure of the back surface (back surface) of the
図2に示すように、パチンコ機1裏面側では、変動表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、LEDドライバ基板(図示省略)、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。
As shown in FIG. 2, on the back side of the
さらに、パチンコ機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板960や発射制御基板91Aが設けられている。電源基板960は、発射制御基板91Aの背面側に取り付けられ、その背面側に払出制御基板37が重なっているが、払出制御基板37に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ機1における主基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
Further, on the back side of the
尚、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)にしたがってパチンコ機1に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、変動表示装置9、LEDなどの発光体、スピーカ27L、27R、27a、27b等)を制御する。以下、主基板31を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ機1に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
The electrical component control board is mounted with electrical component control means including an electrical component control microcomputer. The electrical component control means is an electrical component (game device:
パチンコ機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ機1外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板(図示略)が設置されている。ターミナル基板には、少なくとも、球切れ検出スイッチ167の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報(賞球個数信号)を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報(球貸し個数信号)を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報をパチンコ機1外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板(情報出力基板)36が設置されている。
On the back surface of the
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク38に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方の球経路761には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れ検出スイッチ167が設けられている。球切れ検出スイッチ167が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れ検出スイッチ167はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチである。球切れ検出スイッチ167がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ機1に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
Pachinko balls stored in a ball tank 38 capable of storing balls supplied from an unillustrated gaming machine installation island, pass through the tank rail, and reach a
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて上皿3が満杯になると、パチンコ球は後述する溢れ球通路を経て下皿4に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19(図3参照)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ19がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
When a large number of pachinko balls as prizes based on winning prizes or pachinko balls based on ball lending requests are paid out and the
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、パチンコ機1に搭載されている払出制御基板37、及び、演出制御基板80も示されている。主基板(遊技制御基板)31には、プログラムにしたがってパチンコ機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)となる遊技制御用マイクロコンピュータ156と、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14b、カウントスイッチ23、第1入賞口スイッチ29a、第2入賞口スイッチ30aからの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ156に与える入力回路58と、始動入賞装置15の可動片13、13を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイド21aを遊技制御用マイクロコンピュータ156からの指令にしたがって駆動する出力回路59と、が搭載されている。
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるCPU56、および、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156においては、CPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的にはCPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、CPU56を含む遊技制御用マイクロコンピュータ156で実現されている。
In the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、CPU56に割込要求信号を送出するCTCを内蔵する。
The
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the variation display of the special symbol and the decorative symbol. The random number circuit updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and at random timing. Based on the fact that the start winning time generated is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ14bへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データを乱数値R1として読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数として用いても良い。
The
クロック回路は、システムクロック信号をCPU56に出力し、このシステムクロック信号を分周して生成した所定の周期の基準クロック信号CLKを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、CPU56および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ156をシステムリセットする。
The clock circuit outputs a system clock signal to the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板960において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、パチンコ機1に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、RAM55に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
The
さらに、電源基板960からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力回路58に入力される。電源断信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力回路58に入力される。クリア信号は、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力回路58を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
Each of the plurality of switches is connected to the input port of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156が搭載する出力回路78は、CPU56が出力する演出制御コマンドを演出制御基板80に送信(出力)する。また、出力回路78は、CPU56が出力する制御信号を、特別図柄表示器8や特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41に送信(出力)する。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、演出制御基板80に表示制御、音制御、および、LED制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド(演出制御信号)を、出力回路78を介して送信する。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ156が演出制御基板80に対して送信する演出制御コマンドには、客待ちデモ指定コマンドや可変表示コマンドが含まれる。
The effect control commands transmitted to the
客待ちデモ指定コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ156が客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)であり、特別図柄の変動が終了してから所定時間が経過したことに応じて送出され、該客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板80に対して送出されたときには、変動表示装置9に所定の客待ちデモ画面が表示される。つまり、通常においては、遊技者が交替するときには、遊技者が不在となる期間が存在するので、これら客待ちデモ指定コマンドは、遊技者が交替することで遊技者が不在となったと想定されるときに出力される。
The customer waiting demonstration designation command is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating the display during the customer waiting demonstration by the
また、可変表示コマンドは、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定するために、変動開始時に送信される演出制御コマンドであり、変動開始を指定するためのコマンドである。
The variable display command is an effect control command that is transmitted at the start of variation in order to specify a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the
演出制御基板80には、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置9並びに空中画像用表示装置11での演出表示の表示制御や効果音(演出音)の出力制御、並びに可動役物(剣役物)500の動作制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ81等の電気部品制御手段が搭載されている。
The
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、遊技制御用マイクロコンピュータ156からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置9の表示制御や空中画像用表示装置11の表示制御、並びにスピーカ27L、27R、27a、27bからの音出力制御を行う。
In this embodiment, the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ81が、レバースイッチ510a〜510dやボタンスイッチ516aからの検出信号を検知することで、操作レバー600の操作や操作ボタン516の遊技者による操作を検知する。
In addition, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技盤6に設けられているステージLED25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯制御を行う。
In addition, the
また、演出制御基板80には、図3に示すように、可動役物(剣役物)500を動作(開閉)させるための2つの役物モータ59a,59bとが接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ81が該役物モータ59a,59bの動作を制御することで、可動役物(剣役物)500の開閉動作が制御されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 3, two
図4に示すように、演出制御基板80は、演出制御用CPU86、RAM85を含む演出制御用マイクロコンピュータ81を搭載している。演出制御基板80において、演出制御用CPU86は、内蔵のROM84に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。このうち、ROM84には、各種の演出において空中画像用表示装置11に表示する空中画像に関するデータ、例えば、空中画像の画像データや表示の開始タイミングや終了タイミング等のタイムチャート等が演出の種別毎に記憶されており、RAM85には、図示しないキャンセルカウンタが記憶されている。また、演出制御用CPU86は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)262に、変動表示装置9に表示する画像の生成やバックライト9cの発光強度の調整等の変動表示装置9の表示制御を行わせる第1表示制御処理や、空中画像用表示装置11に表示する画像の生成等の空中画像用表示装置11の表示制御を行わせる第2表示制御処理を実施する。
As shown in FIG. 4, the
この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ81と共動して変動表示装置9や空中画像用表示装置11の表示制御を行うVDP262が演出制御基板80に搭載されている。
In this embodiment, a
VDP262は、図4に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)などのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。
As shown in FIG. 4, the
演出制御用CPU86は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データROM263から必要なデータを読み出すための指令をVDP262に出力する。画像データROM263は、変動表示装置9や空中画像用表示装置11に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP262は、演出制御用CPU86の指令に応じて、画像データROM263から画像データを読み出す。そして、VDP262は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
VDP262は、VDP262の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変換して変動表示装置9や空中画像用表示装置11に出力するDAコンバータ214、215などが搭載された集積回路である。
The
VDP262の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用マイクロコンピュータ81のCPU86と接続されているとともに、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、CPU86は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
A system bus and a CG bus are provided inside the
また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。
The
また、VDP262の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。
Further, a VRAM bus is further provided inside the
システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing an output instruction for an interrupt signal to be described later, a drawing area in the VRAM area, and arrangement of palette data. A drawing register for storing an area and the like, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display area in the VRAM area, and the like are allocated.
CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎にCPU86に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、CPU86に対して出力する。
The
表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施例では、Vブランク毎に表示領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
The
尚、SDRAM210のVRAM領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタがCGROM205から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部206が画像を描画する際にパレットデータ(キャラクタの表示色が定義されたデータ)を一時的に保存するため、及び描画制御部206が画像を描画する際にCGデータを一時的に保存するためのCG用バッファなどの各領域が割り当てられている。
The VRAM area of the
また、VRAM領域には、変動表示装置9に表示される画像データが格納される変動表示装置表示領域、変動表示装置9に表示される画像データが描画される変動表示装置描画領域が割り当てられている。これら変動表示装置表示領域と変動表示装置描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて変動表示装置表示領域として割り当てられた領域では画像の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は変動表示装置描画領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像が変動表示装置9に表示出力されることとなり、その間も他方の領域で画像の描画(画像データの生成)が行われることとなる。
In addition, a variable display device display area in which image data displayed on the
更に、VRAM領域には、空中画像用表示装置11に表示される画像が格納される空中画像表示領域、空中画像用表示装置11に表示される画像が描画される空中画像描画領域、が、変動表示装置9と同様に割り当てられている。これら空中画像表示領域と空中画像描画領域とは、Vブランク毎に切り替わるようになっている。このため、あるVブランクにおいて空中画像描画領域として割り当てられた領域では画像の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、この領域は空中画像表示領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像の画像データが空中画像用表示装置11に表示出力されることとなり、その間も他方の領域で空中画像の描画(画像データの生成)が行われることとなる。
Further, in the VRAM area, an aerial image display area in which an image displayed on the aerial
前述のように、演出制御用CPU86は、CPUインターフェイス201を介してシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっており、前述した変動表示装置9や空中画像用表示装置11の表示パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203に実行命令や必要なデータを格納することで、VDP262を間接的に制御する。
As described above, the
プロセスデータには、Vブランク毎に演出制御用CPU86がシステムレジスタ202やアトリビュートレジスタ203に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ202の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行うCGデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ203の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
In the process data, the setting contents that the
また、プロセスデータには、Vブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Vブランク毎に行われることとなる。 In the process data, an attribute is set so that the image is updated every V blank. For this reason, the image is updated every V blank.
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部206が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタがVRAM領域に配置されている必要がある。すなわちスプライト画像のソースデータとなるキャラクタをVRAM領域に配置する必要がある。
Here, the drawing control will be briefly described. In order for the
このため、演出制御用CPU86は、演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行う。これに伴いデータ転送制御部211によって演出の実行に必要な全てのキャラクタがVRAM領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、CGROM205に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、前述のように演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタをVRAM領域に配置することにより、各フレーム毎にCGROM205からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。尚、本実施例では、演出制御用CPU86が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタのCGROM205からVRAM領域への転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの転送命令をその都度行うようにしても良い。
For this reason, when performing the effect, the
また、描画制御部206が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ203にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Vブランク毎に異なるため、Vブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ203に格納する。
Further, in order for the
そして、演出制御用CPU86は、演出を開始した後、Vブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ203に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部206は、アトリビュートレジスタ203のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用CPU86は描画の実行を命令し、描画制御部206は、読み込んだアトリビュートに従って変動表示装置描画領域や空中画像描画領域に画像データの描画を行う。
Then, after starting the production, the
次に、本実施例のパチンコ機1に使用した空中画像用表示装置11と鏡画像結像板12について説明する。
Next, the aerial
空中画像用表示装置11は、空中画像表示位置に結像される空中画像を表示出力するための表示装置であり、本実施例では、変動表示装置9と同様に、液晶パネルとバックライトとを有する液晶表示モジュールを使用しており、該液晶表示モジュールの液晶パネルにより表示部11aが形成されている。尚、これら空中画像用表示装置11は、空中画像表示位置に結像される画像を所定の解像度にて表示することのできるものであれば、液晶以外の画像表示形態の表示装置、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクスLED、有機或いは無機のエレクトロルミネッセンス(EL)パネル等の表示装置により構成されてもよい。
The aerial
本実施例の空中画像用表示装置11は、図5に示すように、変動表示装置9の前方であって、遊技盤6の前面を覆うガラス板よりも前方(遊技者側)の空中画像表示位置(結像位置)と、変動表示装置9の直下位置に前方側が低くなるように傾斜配置された鏡画像結像板12に対して面対称となる位置に、変動表示装置9の表示部9a側、つまり、パチンコ機1の背面側に向いて背面側が低くなるように傾斜し、空中画像用表示装置11と離間して配置されており、該空中画像用表示装置11に表示された画像の画像光が鏡画像結像板12に入射するようになっている。
As shown in FIG. 5, the aerial
鏡画像結像板12は、図5に示すように、表示対称物である空中画像用表示装置11の表示部11aから放射されて一方面側から入射する種々の角度θ1〜θ4にて入射する光(画像光)を、同一角度θ1〜θ4にて放射することで、他方面側における表示対称物の面対称位置に各角度の光を結像させる機能を有するものであり、該結像された光を遊技者が視認することにより、空中画像用表示装置11の表示部11aに表示された画像が、結像位置である空中画像表示位置にて空中表示されているように視認されるようになっている。
As shown in FIG. 5, the mirror
図6は、鏡画像結像板12の構造を示す図である。本実施例に用いた鏡画像結像板12は、図6に模式的に示すように、2つの相互に直交する鏡面61a,61bから構成される2面コーナーリフレクタ61の多数の集合であり、全2面コーナーリフレクタ61を構成するそれぞれ2つの鏡面61a,61bに対してほぼ垂直な平面を対称面12Sとして、その面対称位置に表示対称物である空中画像用表示装置11の表示部11aに表示された画像の実鏡映像Pを結像させることで、観察者である遊技者により空中画像が観察されるようにしたものである。
FIG. 6 is a diagram showing the structure of the mirror
なお、本実施形態において2面コーナーリフレクタ61は鏡画像結像板12の全体の大きさ(cmオーダ)と比べて非常に微小(μmオーダ)である。そして、図4では、2面コーナーリフレクタアレイ6の模式的な平面図を図6(a)に、同(b)に部分的な斜視図を示す。但し、図6では、鏡画像結像板12の全体に比して、2面コーナーリフレクタ61及び鏡面61a,61bを大きく誇張して表している。
In the present embodiment, the
鏡画像結像板12は、例えば光線を屈曲しつつ透過し得るように、平板状の基盤に、平らな基盤表面に対して垂直に肉厚を貫通する物理的・光学的な穴を多数形成し、各穴の内壁面を2面コーナーリフレクタ61として利用するために、穴の内壁面のうち直交する2つにそれぞれ鏡面61a,61bを形成したものを採用することができる。したがって、基盤が半透過性となるように、図4に示すように、薄い平板状の基盤に平面視ほぼ矩形状(例えば正方形状)の光線が透過する物理的・光学的な穴(例えば一辺が例えば50〜200μm)を多数形成し、各穴のうち隣接して直交する2つの内壁面に平滑鏡面処理を施して鏡面61a,61bとすれば、これら2つの鏡面61a,61bを反射面とする2面コーナーリフレクタ61を得ることができる。なお、穴の内壁面のうち2面コーナーリフレクタ61を構成しない部分には鏡面処理を施さず光が反射不能な面とするか、又は角度をつけるなどして多重反射光を抑制することが好ましい。
The mirror
また、各2面コーナーリフレクタ61は、基盤上において鏡面61a,61bがなす内角が全て同じ向きとなるように、規則的な格子点上に整列させて形成することが好ましい。よって、各2面コーナーリフレクタ61では、2つの直交する鏡面CLの交線が対称面12Sに直交することが好ましい。以下、この鏡面61a,61bの内角の向きを、2面コーナーリフレクタ61の向き(方向)と称することがある。
In addition, each of the two-
鏡面61a,61bの形成にあたっては、例えば金属製の金型をまず作成し、鏡面61
a,61bを形成すべき内壁面をナノスケールの切削加工処理や、金型を用いたプレス工
法をナノスケールに応用したナノインプリント工法又は電鋳工法による処理をすることに
よって鏡面形成を行い、これらの面粗さを10nm以下とし、可視光スペクトル域に対し
て一様に鏡面となるようにするとよい。なお、電鋳工法によりアルミやニッケルなどの金
属で基盤を形成した場合、鏡面61a,61bは、金型の面粗さが十分小さければ、それ
によって自然に鏡面となるが、ナノインプリント工法を用いて、基盤を樹脂製などとした
場合には、鏡面61a,61bを作成するには、スパッタリングなどによって、鏡面コー
ティングを施す必要がある。また、隣り合う2面コーナーリフレクタ61同士の離間寸法
を極力小さく設定することで、透過率を向上させることができる。
In forming the mirror surfaces 61 a and 61 b, for example, a metal mold is first prepared, and the
a and 61b are formed into mirror surfaces by performing a nanoscale cutting process on the inner wall surface, or a nanoimprint process or an electroforming process that applies a press method using a mold to the nanoscale. The surface roughness should be 10 nm or less, and it should be a mirror surface uniformly with respect to the visible light spectrum region. In addition, when the base is formed of a metal such as aluminum or nickel by an electroforming method, the mirror surfaces 61a and 61b naturally become mirror surfaces if the surface roughness of the mold is sufficiently small. However, using the nanoimprint method When the substrate is made of resin or the like, it is necessary to perform mirror coating by sputtering or the like in order to create the mirror surfaces 61a and 61b. Moreover, the transmittance | permeability can be improved by setting the space | interval dimension of the adjacent 2
但し、鏡画像結像板12の構成は上述のものに限定されず、直交する2つの鏡面61a,61bにより2面コーナーリフレクタ61が多数形成され、且つ各2面コーナーリフレクタ61が光学的な穴として光を透過するものであれば、適宜の構成及び製造方法を採用することができる。
However, the configuration of the mirror
そして、鏡画像結像板12では、各2面コーナーリフレクタ61は、下面(裏面)側から穴に入った光を一方の鏡面61a(又は61b)で反射させ、さらにその反射光を他方の鏡面61b(又は61a)で反射させて上面(表面)側へと通過させる機能を有し、この光の進入経路と射出経路とが対称面12Sを挟んで面対称をなすこととなる。
In the mirror
すなわち、鏡画像結像板12の対称面12S(各鏡面の高さ方向中央部を通り且つ各鏡面と直交する面を仮定)は、鏡画像結像板12の下方に離間配置された空中画像用表示装置11の表示部11aに表示された画像の実像を、変動表示装置9の表示部9aと遊技者との間の空間領域内における面対称位置となる空中画像表示位置に鏡像(実鏡映像)として結像させる対称面である。
In other words, the plane of
ここで、鏡画像結像板12による結像様式について、表示対称物として点光源oから発せられた光の経路とともに簡単に説明する。図7に平面的な模式図で、図8に模式的な側面図でそれぞれ示すように、点光源oから発せられる光(一点鎖線矢印で示す。図7において3次元的には紙面奥側から紙面手前側へ進行する)は、鏡画像結像板12を通過する際に、2面コーナーリフレクタ61を構成する一方の鏡面61a(又は61b)で反射して更に他方の鏡面61b(又は61a)で反射した後に対称面12Sを通過し、鏡画像結像板12の対称面12Sに対して点光源oの面対称位置を広がりながら通過する。図7では入射光と反射光とが平行をなすように表されているが、これは同図では点光源oに対して2面コーナーリフレクタ61を誇張して大きく記載しているためであり、実際には各2面コーナーリフレクタ61は極めて微小なものであるため、同図のように鏡画像結像板12を上方から見た場合には、入射光と反射光とは殆ど重なってみえる。すなわち、結局は点光源oの対称面12Sに対する面対称位置に透過光が集まり、図7、図8においてpの位置に実鏡映像として結像することになる。
Here, an image forming mode by the mirror
このように、表示対称物の実像Pを対称面12Sに対して面対称位置に鏡映像として結
像させる機能を有する鏡画像結像板12を、変動表示装置9の下端から前方に向けて傾斜するようにパチンコ機1に組み込んでいるため、変動表示装置9の前方の空間に、表示対称物となる空中画像用表示装置11の表示部11aに表示された画像(表示部11aの表示面)の実鏡映像Pを投影することができる。
In this way, the mirror
すなわち、空中画像用表示装置11に画像を表示させていない時には、空中画像表示位置には何も表示されず変動表示装置9の表示部9aを視認することができるとともに、空中画像用表示装置11に画像を表示させているときには、何もないはずの空中画像表示位置に、該表示された画像が現れ、該空中表示を透して変動表示装置9の表示部9aを視認するようになり、遊技者に対してインパクトある表示を提供することができる。
That is, when no image is displayed on the aerial
次に、本実施例に用いた可動役物(剣役物)500について、図9に基づいて説明する。可動役物(剣役物)500は、前述したように、変動表示装置9と遊技盤6の背面との間の領域に、変動表示装置9を挟むように、変動表示装置9の両側方位置に設けられている。
Next, the movable combination (sword combination) 500 used in the present embodiment will be described with reference to FIG. As described above, the movable combination object (sword combination) 500 is positioned on both sides of the
可動役物(剣役物)500は、図9に示すように、揺動軸502a,502bを中心に揺動し、下端部にギア部が形成された剣の模型501a,501bと、該剣の模型501a,501bを、ギア部を介して揺動させる役物モータ59a,59bとを備えており、役物モータ59a,59bの回転を演出制御用CPU86が制御することで、剣の模型501a,501bを、図9(a)の開状態(格納状態)や、図9(b)の閉状態(露出状態)とすることができるようになっている。
As shown in FIG. 9, the movable accessory (sword accessory) 500 swings around swinging
次に、本実施例のパチンコ機1における変動パターンについて、図10を用いて説明する。図10は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図10に示すように、この実施例では、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1とノーマルPB2−3(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−2とノーマルPB2−4(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図10に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。
Next, the fluctuation pattern in the
また、図10に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−5とノーマルPB2−7(ノーマルリーチA)、ノーマルPB2−6とノーマルPB2−8(ノーマルリーチB)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−5、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図10において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチA(非立体視画像)のリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチB(立体視画像)のリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図10に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。 Also, as shown in FIG. 10, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the special symbol variable display result becomes a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-5 and normal PB2-7 (normal reach A), normal PB2-6 and normal PB2-8 (normal reach B), super PB3-4 to super PB3-5, special PG1-1 to special PG1 -3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 10, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A (non-stereoscopic image) and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B (stereoscopic image) is determined. May be. Further, as shown in FIG. 10, among the variation patterns that are used when the probability variation big hit B or small hit is not used, and the normal PB2-1 and normal PB2-2 are used, the re-variation is 2 Performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 and normal PB2-4 are used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.
なお、この実施例では、図10に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、スーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 10, when the variation time is fixed according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). Even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Further, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the number of reserved storage. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施例では、確変大当りAまたは通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「ハズレ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、各種ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、各種ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、とに種別分けされている。 In this embodiment, when the probability variation big hit A or the normal big hit C, the normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only various normal reach, and the fluctuation pattern with various normal reach and pseudo-ream are used. It is classified into normal CA3-2 which is a variation pattern type including super CA3-2 which is a variation pattern type including normal reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. In the case of “losing”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern that does not involve reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5, which is a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach and re-variation two times, and a variation pattern including a variation pattern with various normal reach and three times re-variation pseudo-ream Fluctuation pattern with normal CA2-6 and normal reach and super reach Super CA2-7 is down type, which is the type divided into capital.
図12(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図12(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図12(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図12(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 12A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図12(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図12(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図12(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図12(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
12B and 12C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図12(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図12(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図12(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図12(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施例では、図12(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 12B and 12C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first start opening 15a, the second special symbol variation display is performed by the second start opening 15b. Compared to the case where it is executed, the ratio determined as “small hit” is high.
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。 In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1596 (low probability)) determined as the probability big hit B. / 160 (during high accuracy)), the small hits occur more frequently than the probable big hit B.
図12(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動口15aに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動口15bに入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
FIG. 12D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して15個の判定値が割り当てられ(40分の15の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも高いが、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「通常大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動口15aに始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動口15bに始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。
The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, 15 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 15/40), and 5 pieces are given to “probability variation big hit B”. 20 decision values are assigned to “normal jackpot C” (a ratio of 20/40). Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of “probability variation big hit A” is higher than the probability of “probability variation big hit B”. When the winning display is executed at 15a and the first special symbol variation display is executed, and when the second special symbol is displayed at the second starting opening 15b and the variation display is executed, the "probable big hit A" Or the ratio determined as “probable big hit B” or “normal big hit C” is the same. In addition, when the
また、この実施例では、図12(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 12 (d), the first specific game in which the number of rounds is increased as compared with the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state and the probability variation big hit B. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specific gaming state, there is an undigested round remaining), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).
「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。 The “probable big hit A” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state, and is shifted to a probable change state and a short time state (probability / short time state, highly accurate high base state) after the big hit gaming state ends. After the big hit, the probability variation state and the short time state continue until the next big hit occurs.
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。 The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. After the big hit, the probability variation state continues until the next big hit. However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Therefore, in this embodiment, after the probability big hit B is finished, only the high probability state is set until the next big hit occurs, and the high base state is not shifted (high probability low base state).
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。 In other words, in “probable big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the big winning prize opening per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。 In this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.5 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.
「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。 “Normal jackpot C” is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state like the probable big hit A, and after the big hit gaming state is finished, the probability display is not completed and the change display is finished 100 times (the number of start times is It is a big hit to shift to the low-accuracy and high-speed base state only in the short time state. That is, after the big hit, the time-saving state continues until the variable display reaches 100 times.
図13(a)は、確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 13A is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table 132a for probability variation big hit A / normal big hit C. The variation pattern type determination table 132a for the probable big hit A / normal big hit C determines that the variable pattern type is changed according to the determination result of the big hit type when the variable display result is determined to be the big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number for determination (random 2).
確変大当りA/通常大当りC用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。 The variation pattern type determination table 132a for the probable big hit A / normal big hit C includes numerical values (determination values) to be compared with the random number (random 2) values for the variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3. -2 and a determination value corresponding to one of the variation patterns of Super CA3-3 are set for each jackpot type.
これら判定値の数としては、図13(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。 As shown in FIG. 13A, when the type of jackpot is “probability jackpot A”, the number of these judgment values is super CA3-3 as compared with normal CA3-1 to normal CA3-2. The number of determination values is set to be large, and when “probability big hit A” is set, the super reach is set to be determined as a variation pattern.
一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。 On the other hand, when the type of jackpot is “normal jackpot C”, the number of determination values of normal CA3-1 to normal CA3-2 is set to be larger than that of super CA3-3. In the case of “normal big hit C”, the normal reach is determined as a large variation pattern.
また、図13(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図13(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。 FIG. 13B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 13 (b), when it is determined that the probability variation big hit B or small hit is made, the fluctuation pattern type without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.
また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。 In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。 In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.
一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。 On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがハズレとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。 In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip change is performed, which will be described later as a stop pattern. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、立体視画像によるノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、非立体視画像によるノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。 As described above, in this embodiment, in the case of probability variation big hit B that shifts to a high-accuracy state, a large number of variation patterns with a reach effect of normal reach B by a stereoscopic image and variation patterns with a pseudo-ream effect are determined. In the case of small hits that do not shift to the high-accuracy state, normal reach is determined by determining a large number of fluctuation patterns accompanied by the reach effect of normal reach A by non-stereoscopic images and slip fluctuation patterns not accompanied by pseudo-ream effects. When the game state of the probable big hit B (the same as the game state of the small hit) is executed after the execution of the variation pattern accompanied by the effect of B or the pseudo-ream, the occurrence is shifted to the high probability state for the player. It is possible to give a sense of expectation that there is a high possibility that the probability change big hit B is high.
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。 In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B, and the variation pattern of the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B as the variation state It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to a high probability (probability variation) state than at the small hit which does not shift to (probability variation) state.
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。 In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。 Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state will be in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。 In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.
なお、図14(a)〜(b)に示すように、この実施例では、ハズレである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチBのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 14 (a) to 14 (b), in this embodiment, in the case of losing, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that at least super-reach (either super-reach A or super-reach B) is displayed regardless of the state or the total number of pending storages.
また、図14(a)示す通常用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のハズレ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。 Further, in the normal variation pattern type determination table A135a for loss shown in FIG. 14A, a non-reach PA1-0 (variation time of 1.25 seconds) that is a variation pattern of a super shortening variation or a variation pattern of a shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, the determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.
図15(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
FIGS. 15A and 15B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the
なお、図15(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、各種のノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図15(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図15(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。 In the example shown in FIG. 15A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern with various normal reach and pseudo-ream. A case is shown in which normal CA3-2 which is a variation pattern type and super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach are classified. In the example shown in FIG. 15B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 15B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.
図16は、ROM54に記憶されているハズレ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「ハズレ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table 138 a stored in the
次に、パチンコ機1の動作について説明する。パチンコ機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降の図示しないメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ81は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
In addition, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ81である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図17に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ81に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ14bおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がハズレ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にハズレ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様という。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first
図18および図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口15aに遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動口15aへの始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動口15bに遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14bがオンしていたら、すなわち第2始動口15bへの始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
18 and 19 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 156 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ81に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ81に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ81は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ81に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ81に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図20は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ81(具体的には、演出制御用CPU86)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU86は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS700)。その後、演出制御用CPU86は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS701)。
Next, the operation of the
その後、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU86は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU86は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。また、タイマ割込が発生していない場合には、ステップS701の乱数更新処理を実施して再度ステップS702に戻る。
Thereafter, the process proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the
演出制御処理において、演出制御用CPU86は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU86は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。その後、ステップS701に移行する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図21は、演出制御用マイクロコンピュータ81が用いる乱数を示す説明図である。図21に示すように、この実施例では、初期予告演出決定用乱数SR1、擬似連において再始動時に表示される演出画像(キャラクタ)を空中画像に変更するか否かとともに、変更する場合の変更タイミングを決定するために使用される空中画像変更タイミング決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
初期予告演出決定用乱数SR1は、初期予告演出を実施するか否かを決定するために使用される乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。 The initial announcement effect determination random number SR1 is a random number used for determining whether or not to implement the initial announcement effect, and takes a value in the numerical range of 1 to 100.
空中画像表示タイミング決定用乱数SR2は、擬似連において再始動時のキャラクタの演出画像を変動表示装置9による表示画像(画面表示)から、空中画像用表示装置11による空中画像に変更するか否かとともに、変更する場合の変更タイミングとを決定するために使用される空中画像表示タイミングを決定するために使用される乱数であり、1〜105の数値範囲の値をとる。
The aerial image display timing determination random number SR2 determines whether or not to change the effect image of the character at the time of restart in the pseudo series from the display image (screen display) by the
尚、これらSR1〜SR2の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図20に示す乱数更新処理(ステップS701)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図21に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図21に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。 Note that a counter for generating random numbers of these SR1 and SR2 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S701) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 21), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 21). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.
演出制御用マイクロコンピュータ81におけるROMには、図22に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、初期予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、擬似連やノーマルリーチやスーパーリーチ等の各種の変動パターンにおける演出制御パターンや、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図22に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データ、プッシュボタン516や操作レバー600の操作受付け開始タイミングや操作受付け終了タイミング等の操作制御実行データ、といった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。
The ROM in the
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。 In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.
尚、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 These effect control patterns are processes that become control data for controlling various effect operations such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation control execution data, and end codes. It is comprised from data, and the content of various effect control, the switching timing of effect control, etc. should just be set in time series.
プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU86における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU86において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the
演出制御用CPU86は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示部9aや空中画像用表示装置11の表示部11aに表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
The
尚、演出制御用マイクロコンピュータ81におけるRAMには、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタ等が設けられている。
Note that the RAM in the
また、演出制御用マイクロコンピュータ81におけるROMには、図23(a)に示す、非確変時に初期予告演出を実施するか否かの決定において使用される初期予告演出決定テーブル(非確変時)や、図23(b)に示す、確変時に初期予告演出を実施するか否かの決定において使用される初期予告演出決定テーブル(確変時)や、図24(a)、(b)に示す、主基板31にて決定された変動パターンが擬似連の変動パターンであるときにおいて、擬似連の再変動時のキャラクタ演出画像を空中画像に変更するタイミングを決定するための空中表示変更タイミング決定テーブルが記憶されている。
In addition, the ROM in the
本実施例の初期予告演出決定テーブル(非確変時)には、図23(a)に示すように、変動パターンの種別として、2回の再変動を伴う「疑似連2回」の変動パターンと、3回の再変動を伴う「疑似連3回」の変動パターンと、スーパーリーチ演出画像が表示される演出パターン(具体的には、スーパーリーチA、スーパーリーチBの変動パターンが該当する)と、これら以外の変動パターンのそれぞれについて、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を変動表示装置9における「通常表示」と、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を空中画像にて実施する「空中表示」と、初期予告演出を実施しない「予告なし」とに、図23(a)に示す判定値数となるように、SR1の判定値が割り当てられている。
As shown in FIG. 23A, the initial notice effect determination table (in the case of uncertain change) according to the present embodiment includes a variation pattern of “pseudo-continuous twice” with two re-variations as the variation pattern type. “Pseudo three times” variation pattern with three re-variations, and an effect pattern in which a super reach effect image is displayed (specifically, a change pattern of super reach A and super reach B corresponds) For each of the variation patterns other than these, the initial notice effect is performed, and the display of the effect image of the initial notice effect is displayed as “normal display” in the
具体的には、「疑似連2回」の変動パターンについては、「通常表示」に20個の判定値、「空中表示」に55個の判定値、「予告なし」に25個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが2回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2、ノーマルPB2−5、ノーマルPB2−6、特殊PG1−3、特殊PG2−2のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連2回」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR1の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。 Specifically, for the fluctuation pattern of “2 times of quasi-continuous”, there are 20 determination values for “normal display”, 55 determination values for “air display”, and 25 determination values for “no notice”. When each is assigned and the variation pattern is a pseudo-relation with two re-variations, that is, non-reach PA1-4, normal PB2-1, normal PB2-2, normal PB2-5, normal PB2-6, If the variation pattern is any of special PG1-3 and special PG2-2, each item of “normal display”, “air display”, and “no notice” corresponding to the “pseudo-continuous twice” is displayed. Of the stored determination values, one of “normal display”, “aerial display”, and “no previous notification” is determined as an aspect of the initial notification effect depending on the item in which the extracted determination value of SR1 is stored. .
また、「疑似連3回」の変動パターンについては、「通常表示」に15個の判定値、「空中表示」に65個の判定値、「予告なし」に20個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが3回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4、ノーマルPB2−7、ノーマルPB2−8のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連3回」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。 In addition, for the variation pattern of “pseudo three times”, 15 judgment values are assigned to “normal display”, 65 judgment values are assigned to “air display”, and 20 judgment values are assigned to “no notice”. When the variation pattern is a pseudo-relation with three re-variations, that is, when the variation pattern is any one of normal PB2-3, normal PB2-4, normal PB2-7, and normal PB2-8. Is stored with the extracted SR2 judgment value among the judgment values stored in the “normal display”, “air display”, and “no notice” items corresponding to the “pseudo three times”. Depending on the item, one of “normal display”, “air display”, and “no notice” is determined as the mode of the initial notice effect.
また、「スーパーリーチ」の変動パターンについては、「通常表示」に25個の判定値、「空中表示」に45個の判定値、「予告なし」に30個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンがスーパーリーチA、Bである場合、つまり、スーパーPB3−1、スーパーPB3−2、スーパーPB3−4、スーパーPB3−5のいずれかの変動パターンである場合には、該「スーパーリーチ」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。 In addition, regarding the fluctuation pattern of “super reach”, 25 judgment values are assigned to “normal display”, 45 judgment values are assigned to “air display”, and 30 judgment values are assigned to “no notice”. When the variation pattern is Super Reach A or B, that is, when the variation pattern is any one of Super PB3-1, Super PB3-2, Super PB3-4, and Super PB3-5, ”In the“ normal display ”,“ aerial display ”, and“ no prior notice ”items, among the determination values stored in the extracted SR2 determination values, One of “normal display”, “air display”, and “no notice” is determined as an aspect.
また、図23(a)において「上記以外」として表示される変動パターン、つまり、擬似連2回、擬似連3回、スーパーリーチではないの変動パターンについては、「通常表示」に30個の判定値、「空中表示」に5個の判定値、「予告なし」に65個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが擬似連2回、擬似連3回、スーパーリーチ以外の変動パターンである場合には、該「上記以外」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
Further, for the fluctuation pattern displayed as “other than the above” in FIG. 23A, that is, the fluctuation pattern that is not the pseudo-ream 2 times, the
一方、初期予告演出決定テーブル(確変時)も、図23(b)に示すように、変動パターンの種別として、2回の再変動を伴う「疑似連2回」の変動パターンと、3回の再変動を伴う「疑似連3回」の変動パターンと、スーパーリーチ演出画像が表示される演出パターン(具体的には、スーパーリーチA、スーパーリーチBの変動パターンが該当する)と、これら以外の変動パターンのそれぞれについて、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を変動表示装置9における「通常表示」と、初期予告演出を実施するとともに該初期予告演出の演出画像の表示を空中画像にて実施する「空中表示」と、初期予告演出を実施しない「予告なし」とに、図23(b)に示す判定値数となるように、SR1の判定値が割り当てられている。
On the other hand, as shown in FIG. 23B, the initial notice effect determination table (at the time of probability change) also has a variation pattern of “pseudo-continuous twice” with two re-variations and three variations as the variation pattern type. “Pseudo three times” variation pattern with re-variation, production pattern in which a super reach production image is displayed (specifically, a variation pattern of super reach A and super reach B), and other than these For each of the variation patterns, the initial notice effect is performed and the effect image of the initial notice effect is displayed as “normal display” in the
具体的には、「疑似連2回」の変動パターンについては、「通常表示」に20個の判定値、「空中表示」に65個の判定値、「予告なし」に15個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが2回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1、ノーマルPB2−2、ノーマルPB2−5、ノーマルPB2−6、特殊PG1−3、特殊PG2−2のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連2回」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR1の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。 Specifically, for the fluctuation pattern of “pseudo-continuous 2 times”, there are 20 determination values for “normal display”, 65 determination values for “air display”, and 15 determination values for “no notice”. When each is assigned and the variation pattern is a pseudo-relation with two re-variations, that is, non-reach PA1-4, normal PB2-1, normal PB2-2, normal PB2-5, normal PB2-6, If the variation pattern is any of special PG1-3 and special PG2-2, each item of “normal display”, “air display”, and “no notice” corresponding to the “pseudo-continuous twice” is displayed. Of the stored determination values, one of “normal display”, “aerial display”, and “no previous notification” is determined as an aspect of the initial notification effect depending on the item in which the extracted determination value of SR1 is stored. .
また、「疑似連3回」の変動パターンについては、「通常表示」に15個の判定値、「空中表示」に75個の判定値、「予告なし」に10個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが3回の再変動を伴う疑似連である場合、つまり、ノーマルPB2−3、ノーマルPB2−4、ノーマルPB2−7、ノーマルPB2−8のいずれかの変動パターンである場合には、該「疑似連3回」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。 In addition, for the variation pattern of “pseudo three times”, 15 judgment values are assigned to “normal display”, 75 judgment values are assigned to “air display”, and 10 judgment values are assigned to “no notice”. When the variation pattern is a pseudo-relation with three re-variations, that is, when the variation pattern is any one of normal PB2-3, normal PB2-4, normal PB2-7, and normal PB2-8. Is stored with the extracted SR2 judgment value among the judgment values stored in the “normal display”, “air display”, and “no notice” items corresponding to the “pseudo three times”. Depending on the item, one of “normal display”, “air display”, and “no notice” is determined as the mode of the initial notice effect.
また、「スーパーリーチ」の変動パターンについては、「通常表示」に10個の判定値、「空中表示」に85個の判定値、「予告なし」に5個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンがスーパーリーチA、Bである場合、つまり、スーパーPB3−1、スーパーPB3−2、スーパーPB3−4、スーパーPB3−5のいずれかの変動パターンである場合には、該「スーパーリーチ」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。 For the variation pattern of “super reach”, 10 judgment values are assigned to “normal display”, 85 judgment values are assigned to “air display”, and 5 judgment values are assigned to “no notice”. When the variation pattern is Super Reach A or B, that is, when the variation pattern is any one of Super PB3-1, Super PB3-2, Super PB3-4, and Super PB3-5, ”In the“ normal display ”,“ aerial display ”, and“ no prior notice ”items, among the determination values stored in the extracted SR2 determination values, One of “normal display”, “air display”, and “no notice” is determined as an aspect.
また、図23(b)において「上記以外」として表示される変動パターン、つまり、擬似連2回、擬似連3回、スーパーリーチではない変動パターンについては、「通常表示」に40個の判定値、「空中表示」に10個の判定値、「予告なし」に50個の判定値がそれぞれ割り当てられており、変動パターンが擬似連2回、擬似連3回、スーパーリーチ以外の変動パターンである場合には、該「上記以外」に対応して「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」の各項目に格納されている判定値のうち、抽出したSR2の判定値が格納されている項目により、初期予告演出の態様として「通常表示」、「空中表示」、「予告なし」のいずれかが決定される。
In addition, for the variation pattern displayed as “other than the above” in FIG. 23B, that is, the variation pattern that is not the pseudo-ream 2 times, the
尚、本実施例では、図23(a)、(b)に示すように、初期予告演出決定テーブル(確変時)の「空中表示」に割り当てられた各変動パターンの判定値数が、初期予告演出決定テーブル(非確変時)の「空中表示」に割り当てられた各変動パターンの判定値数よりも大きな値とされており、遊技者にとって有利な遊技状態である確変状態においては、非確変状態(本実施例では通常状態)よりも高い割合にて空中表示により初期予告演出が実施されるようになる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 23A and 23B, the number of determination values of each variation pattern assigned to “in the air” in the initial notice effect determination table (at the time of probability change) is the initial notice. It is set to a value larger than the number of judgment values of each variation pattern assigned to “Aerial Display” in the effect determination table (at the time of non-probability change), and in the probabilistic state that is a game state advantageous to the player, the non-probability change state The initial notice effect is implemented by aerial display at a rate higher than (normal state in this embodiment).
つまり、初期予告演出が空中表示にて実施されることが多い場合には、確変状態にあるのではないかという期待感を遊技者に与えることができるようになっている。 That is, when the initial notice effect is often performed in the air display, it is possible to give a player a sense of expectation that the player is in a certain change state.
尚、本実施例のパチンコ機1は、遊技者からは判断ができない高確低ベース状態(潜伏確変状態)と低確低ベース状態とが発生するために、空中表示にて実施されることが多いことで確変状態にあるのではないかという期待感を遊技者に与えるようになっているが、これら潜伏確変状態が発生せずに確変状態となる遊技機については、例えば、確変状態となったときに空中表示による演出を実施することにより、遊技者にとって有利な確変状態になったという高揚感や、確変状態となることで次の大当りが近いという期待感を遊技者に与えるようにしても良い。
The
また、本実施例では、図23(a),(b)に示すように、「空中表示」に対して割り当てられている判定値数が、再変動2回の疑似連においては「55」と「65」であるのに対し、再変動3回の疑似連においては「65」と「75」とされていることで、再変動回数が多くなる程「空中表示」が決定され易い、つまり、空中表示による初期予告演出が実施された場合には再変動2回の疑似連よりも再変動3回の疑似連の方が発生しやすくなるように設定されている。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 23A and 23B, the number of determination values assigned to the “in-air display” is “55” in the pseudo-continuation with two re-variations. In contrast to “65”, since “65” and “75” are set to “65” and “75” in the re-variation pseudo-ream, the “in-air display” is more easily determined as the number of re-variations increases. When the initial notice effect by the aerial display is carried out, the setting is made so that the re-variation three-time pseudo-reaction is more likely to occur than the re-variation two-time pseudo-ream.
また、本実施例では、各擬似連の変動パターンに対応する「通常表示」の項目についても判定値が割り当てられていることで、擬似連の変動パターンが発生する場合であっても、「通常表示」の初期予告演出が決定されるとともに、後述するように、該擬似連の途中において「空中表示」に表示が変更されるように決定される場合があり、このように決定されることにより、「通常表示」の予告が実施された後に実施される擬似連の途中において「空中表示」に表示が変更される演出が実施される場合がある。 Further, in this embodiment, since the determination value is assigned to the item “normal display” corresponding to the variation pattern of each quasi-continuous, even if the quasi-continuous variation pattern is generated, The initial notice effect of “display” is determined and, as will be described later, in some cases, the display may be determined to be changed to “air display” in the middle of the pseudo-ream. In some cases, an effect of changing the display to “in-air display” may be implemented in the middle of a pseudo-run performed after the notice of “normal display” is performed.
本実施例の空中表示変更タイミング決定テーブルは、図24(a)に示す、可変表示結果がハズレの図柄の組合せとなるときに使用される空中表示変更タイミング決定テーブル(ハズレ時)と、図24(b)に示す、可変表示結果が大当りの図柄の組合せとなるときに使用される空中表示変更タイミング決定テーブル(当り時)とから構成されている。 The aerial display change timing determination table of the present embodiment is shown in FIG. 24A. The aerial display change timing determination table (when lost) used when the variable display result is a combination of lost symbols is shown in FIG. It is composed of an aerial display change timing determination table (winning time) used when the variable display result becomes a big hit symbol combination shown in (b).
各空中表示変更タイミング決定テーブルには、図24に示すように、変動パターンの種別として、2回の再変動を伴う「疑似連2回」の変動パターンと、3回の再変動を伴う「疑似連3回」の変動パターンのそれぞれについて、「再変動1回目」、「再変動2回目」、「再変動3回目」、「変更なし」とに、図24に示す各判定値数となるように、SR2の判定値が割り当てられている。 In each aerial display change timing determination table, as shown in FIG. 24, as the type of variation pattern, a variation pattern of “pseudo-continuous twice” with two re-variations and “pseudo” with three re-variations are shown. For each of the variation patterns of “3 consecutive times”, the number of determination values shown in FIG. 24 is set to “first revariation”, “second revariation”, “third revariation”, and “no change”. In addition, a determination value of SR2 is assigned.
具体的に、空中表示変更タイミング決定テーブル(ハズレ時)においては、図24(a)に示すように、「疑似連2回」の変動パターンについては、「再変動1回目」に10個の判定値、「再変動2回目」に25個の判定値、「変動なし」に70個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「疑似連3回」の変動パターンについては、「再変動1回目」に6個の判定値、「再変動2回目」に17個の判定値、「再変動3回目」に27個の判定値、「変動なし」に55個の判定値がそれぞれ割り当てられている。 Specifically, in the aerial display change timing determination table (at the time of losing), as shown in FIG. 24 (a), with respect to the variation pattern of “pseudo-continuous twice”, 10 determinations are made for “first revariation”. The value, 25 judgment values are assigned to the “second re-variation”, and 70 judgment values are assigned to the “no variation”, and the variation pattern of “pseudo-three times” is 6 in the “first re-variation”. 17 determination values are assigned to the “second re-variation”, 27 determination values are assigned to the “third re-change”, and 55 determination values are assigned to “no change”.
一方、空中表示変更タイミング決定テーブル(当り時)においては、図24(b)に示すように、「疑似連2回」の変動パターンについては、「再変動1回目」に53個の判定値、「再変動2回目」に42個の判定値、「変更なし」に10個の判定値がそれぞれ割り当てられ、「疑似連3回」の変動パターンについては、「再変動1回目」に68個の判定値、「再変動2回目」に32個の判定値、「再変動3回目」に5個の判定値、「変更なし」に0個の判定値がそれぞれ割り当てられている。 On the other hand, in the aerial display change timing determination table (winning time), as shown in FIG. 24 (b), for the fluctuation pattern of “pseudo-continuous twice”, 53 judgment values 42 determination values are assigned to the “second re-variation” and 10 determination values are assigned to the “no change”. For the variation pattern of “pseudo-continuous three times”, 68 determination values are assigned to the “first re-variation”. 32 judgment values are assigned to the judgment value, “second re-variation”, five judgment values are assigned to “third re-variation”, and zero judgment values are assigned to “no change”.
つまり、可変表示結果がハズレの図柄の組合せになる場合の疑似連においては、「変更なし」に多くの判定値が割り当てられていることにより、各再変動におけるキャラクタ演出において、空中画像への変更が発生しにくくなるとともに、変更が発生しても、再変動3回目が再変動2回目よりも判定値数の割り当てが多く、再変動2回目が再変動1回目よりも判定値数の割り当てが多く設定されることにより、遅いタイミングにて空中画像への変更が発生するように設定されている。 In other words, in the pseudo-run when the variable display result is a combination of losing symbols, since many judgment values are assigned to “no change”, the change to the aerial image is performed in the character effect at each re-variation. Even if a change occurs, the third re-variation is assigned more judgment values than the second re-variation, and the second re-variation is assigned more judgment values than the first re-variation. By setting many, it is set so that the change to the aerial image occurs at a later timing.
一方、可変表示結果が大当りの図柄の組合せになる場合の疑似連においては、「変更なし」に割り当てられている判定値が少なく、各再変動におけるキャラクタ演出において、空中画像への変更が発生し易くなるとともに、再変動1回目が再変動2回目よりも判定値数の割り当てが多く、再変動2回目が再変動3回目よりも判定値数の割り当てが多く設定されることにより、早いタイミングにてキャラクタ画像の空中画像への変更が発生するように設定されている。 On the other hand, in the pseudo-run when the variable display result is a combination of jackpot symbols, the judgment value assigned to “no change” is small, and a change to the aerial image occurs in the character effect at each re-variation. It becomes easier, and the first time of re-variation is assigned more judgment values than the second time of re-variation, and the second time of re-variation is assigned more number of judgment values than the third time of re-variation. The character image is changed to an aerial image.
つまり、疑似連において再変動時に登場するキャラクタ画像の空中画像への変更が早い段階で発生した場合には、最終的に大当りの図柄の組合せになる可能性が高くなるように各判定値が設定されているので、遊技者に、これら疑似連において空中画像への変更が発生するか否かや、どの段階で変更するのかを注目させることができるようになるので、疑似連における興趣を向上することができる。 In other words, if the change to the aerial image of the character image that appears at the time of re-variation in the quasi-run occurs at an early stage, each judgment value is set so that there is a high possibility that it will eventually become a jackpot symbol combination As a result, it is possible to let the player pay attention to whether or not to change the aerial image in these pseudo-reams and at what stage, so that the interest in the pseudo-reams is improved. be able to.
図25は、図20に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU86は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ1560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 1560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Winning end effect processing (step S806): In the
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。 In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.
図26は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU86は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。尚、変動パターンコマンド格納領域には、主基板31から受信した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドが格納されている。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU86は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 26 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(ハズレ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、ハズレ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とハズレの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
In this embodiment, when the received display result designation command is a
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU86は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
In determining the stop symbols, the
そして、ステップS823に進み、初期予告演出を実施するか否かとともに、実施を決定した初期予告演出や擬似連に関する設定を行う、図42に示す予告演出設定処理を実施する。 Then, the process proceeds to step S823, and a notice effect setting process shown in FIG. 42 is performed in which whether or not the initial notice effect is to be implemented and settings relating to the initial notice effect and the pseudo-ream determined to be performed are performed.
そして、ステップS824に進んで、初期予告演出または擬似連の実施が決定されているか否か、具体的には、後述するステップS834にてセットされる初期予告実行決定フラグまたはステップS835+にてセットされる擬似連フラグがセットされているか否かを判定する。 Then, the process proceeds to step S824, and whether or not the execution of the initial notice effect or the pseudo-ream is determined, specifically, the initial notice execution determination flag set in step S834 described later or the step S835 + is set. It is determined whether or not the pseudo continuous flag is set.
初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされている場合には、ステップS825+に進んで、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップS825に進む。 If the initial notice execution determination flag or the pseudo-continuous flag is set, the process proceeds to step S825 +, specifies the notice effect start waiting time, sets the specified wait time in the notice effect start waiting timer, The process proceeds to S825.
一方、初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされていない場合には、ステップS825+を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
On the other hand, if the initial notice execution determination flag or the pseudo-continuous flag is not set, the process proceeds to step S825 without going through step S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the
そして演出制御用CPU86は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP262に指令を出力する。また、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDに対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
なお、この実施例では、演出制御用CPU86は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU86は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS829)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU86は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を変動表示装置9に出力し、変動表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS830)。
Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S829). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
図27は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(ステップS823)の処理内容を示すフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the notice effect setting process (step S823) in the effect symbol variation start process.
本実施例の予告演出設定処理においては、まず、初期予告演出決定用乱数SR1を抽出する(ステップS831)。 In the notice effect setting processing of the present embodiment, first, the initial notice effect determination random number SR1 is extracted (step S831).
次いで、該抽出した初期予告演出決定用乱数SR1と図23に示す初期予告演出決定テーブルと当該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別に基づいて初期予告演出の実施/非実施と、実施する場合における演出画像である星のキャラクタ画像の表示種別(通常表示、空中表示)とを決定する。 Next, the initial notice effect is determined based on the extracted initial notice effect random number SR1, the initial notice effect determination table shown in FIG. 23, and the type of variation pattern in the variation display (variable display). The display type (normal display or aerial display) of the star character image that is the effect image in the case is determined.
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別を特定して、初期予告演出決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される変動パターンの種別が、2回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連2回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、3回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連3回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、スーパーリーチの演出パターンである場合には「スーパーリーチ」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、これら以外の演出パターンある場合には「上記以外」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。 Specifically, the type of the variation pattern in the variation display (variable display) is specified from the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area, and the determination value corresponding to which variation pattern in the initial notice effect determination table Decide what to use. That is, when the type of the variation pattern specified from the variation pattern command is a pseudo-variation variation pattern with two re-variations, a determination value that uses the determination value corresponding to “pseudo-continuous twice” for determination In the case of a pseudo-ream fluctuation pattern with three re-variations, the determination value corresponding to “3 pseudo-ream” is determined as a determination value to be used for determination, and is a super reach effect pattern. In this case, a determination value corresponding to “Super Reach” is determined as a determination value used for determination, and when there is an effect pattern other than these, a determination value corresponding to “Other than the above” is determined as a determination value used for determination. To do.
そして、これら使用対象に決定した該変動表示(可変表示)における変動パターンについての判定値において、ステップS831にて抽出したSR1の判定値が「通常表示」の項目に格納されている判定値に該当する場合には通常表示(画面表示)による初期予告演出を実施することを決定し、抽出したSR1の判定値が「空中表示」の項目に格納されている判定値に該当する場合には空中画像による初期予告演出を実施することを決定し、抽出したSR1の判定値が「予告なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には初期予告演出を実施しないことに決定する。 Then, in the determination values for the variation pattern in the variation display (variable display) determined as the use target, the determination value of SR1 extracted in step S831 corresponds to the determination value stored in the item “normal display”. If it is determined to perform the initial notice effect by the normal display (screen display), and the extracted determination value of SR1 corresponds to the determination value stored in the item “display in the air”, the aerial image If the extracted SR1 judgment value corresponds to the judgment value stored in the item “No notice”, it is decided not to implement the initial notice effect.
そして、ステップS833に進み、ステップS832において初期予告演出を実施することを決定したか否かを判定し、初期予告演出を実施することを決定した場合にはステップS834に進んで初期予告実行決定フラグをセットしてステップS835に進む一方、初期予告演出を実施しないことを決定した場合にはステップS834を経由することなくステップS835に進む。 Then, the process proceeds to step S833, where it is determined whether or not it is determined to perform the initial notice effect in step S832, and when it is determined that the initial notice effect is performed, the process proceeds to step S834 and the initial notice execution determination flag is set. Is set and the process proceeds to step S835. On the other hand, if it is determined not to perform the initial notice effect, the process proceeds to step S835 without going through step S834.
ステップS835では、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示(可変表示)における変動パターンの種別が擬似連の変動パターンであるか否かを判定する。 In step S835, it is determined from the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area whether or not the type of variation pattern in the variation display (variable display) is a pseudo variation pattern.
擬似連の変動パターンでない場合には、当該予告設定処理を終了する一方、擬似連の変動パターンである場合には、ステップS835+に進み、擬似連フラグをセットした後にステップS836に進み、空中表示変更タイミング決定用乱数SR2を抽出した後、遊技結果が当りとなるか否かを変動パターンコマンドから判定する。 If it is not a pseudo-continuous variation pattern, the notice setting process is terminated, whereas if it is a pseudo-variable variation pattern, the process proceeds to step S835 +, and after setting the pseudo-ream flag, the process proceeds to step S836 to change the aerial display. After extracting the timing determining random number SR2, it is determined from the variation pattern command whether or not the game result is a win.
つまり、変動パターンコマンド格納領域に格納されている当該変動表示の変動パターンコマンドが、ハズレの変動パターンコマンドである場合には遊技結果がハズレであると判定し、確変大当りA・Bまたは通常大当りCとなる変動パターンコマンドである場合には遊技結果が当りであると判定する。 In other words, if the variation pattern command of the variation display stored in the variation pattern command storage area is a variation pattern command of a loss, it is determined that the game result is a loss, and the probability variation big hit A · B or normal big hit C If the change pattern command is, it is determined that the game result is a win.
遊技結果がハズレである場合には、ステップS839に進み、図24(a)の空中表示変更タイミング決定テーブル(ハズレ時)とステップS836にて抽出した空中表示変更タイミング決定用乱数SR2とに基づいて当該擬似連における再変動時に出現するキャラクタの演出表示を空中表示(空中画像)に変動するか否かとともに、変更する場合における変更タイミングをどの再変動時とするかを決定する。 If the game result is a loss, the process proceeds to step S839, and based on the aerial display change timing determination table (at the time of loss) in FIG. 24A and the aerial display change timing determination random number SR2 extracted in step S836. Whether or not to change the effect display of the character that appears at the time of re-change in the pseudo-continuity to the aerial display (aerial image) and which re-change time to change when changing is determined.
一方、遊技結果が当りである場合には、ステップS838に進み、図24(b)の空中表示変更タイミング決定テーブル(当り時)とステップS836にて抽出した空中表示変更タイミング決定用乱数SR2とに基づいて当該擬似連における再変動時に出現するキャラクタの演出表示を空中表示(空中画像)に変動するか否かとともに、変更する場合における変更タイミングをどの再変動時とするかを決定する。 On the other hand, if the game result is a win, the process proceeds to step S838, and the aerial display change timing determination table (hit) in FIG. 24B and the aerial display change timing determination random number SR2 extracted in step S836. Based on whether or not the effect display of the character appearing at the time of the re-change in the pseudo-run changes to the aerial display (aerial image), it is determined which re-change time the change timing in the case of changing.
具体的には、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドから該変動表示(可変表示)における擬似連の変動パターンの種別(再変動2回、再変動3回)を特定して、空中表示変更タイミング決定テーブルにおけるどの変動パターンに対応する判定値を使用するかを決定する。つまり、変動パターンコマンドから特定される擬似連の変動パターンの種別が、2回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連2回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定し、3回の再変動を伴う疑似連の変動パターンである場合には「疑似連3回」に対応する判定値を判定に使用する判定値として決定する。 More specifically, the type of pseudo-variation variation pattern in the variation display (variable display) (revariation twice, revariation three times) is specified from the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area, It is determined which variation pattern in the aerial display change timing determination table is to be used for the determination value. In other words, if the type of pseudo-variation variation pattern specified from the variation pattern command is a pseudo-variation variation pattern with two re-variations, the determination value corresponding to “pseudo-continuous twice” is used for the determination. In the case of a quasi-continuous variation pattern with three re-variations, a determination value corresponding to “3 quasi-continuous” is determined as a determination value used for determination.
そして、これら使用対象に決定した該変動表示(可変表示)における変動パターンについての判定値において、ステップS836にて抽出したSR2の判定値が「再変動1回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、再変動時のキャラクタ画像を空中表示(空中画像)に変更するとともにその変更タイミングを1回目の再変動において実施すると決定し、抽出したSR2の判定値が「再変動2回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、再変動時のキャラクタ画像を空中表示(空中画像)に変更するとともにその変更タイミングを2回目の再変動において実施すると決定し、抽出したSR2の判定値が「再変動3回目」の項目に格納されている判定値に該当する場合(擬似連3回の変動パターンの場合のみ)には、再変動時のキャラクタ画像を空中表示(空中画像)に変更するとともにその変更タイミングを1回目の再変動において実施すると決定し、抽出したSR2の判定値が「変更なし」の項目に格納されている判定値に該当する場合には、再変動時のキャラクタ画像を空中表示(空中画像)に変更しないこと、つまり、通常表示(画面表示)の演出画像の表示を擬似連の演出において継続することを決定する。 Then, among the determination values for the variation pattern in the variation display (variable display) determined as the use target, the determination value of SR2 extracted in step S836 is stored in the item “first revariation”. When the change occurs, it is determined that the character image at the time of re-change is changed to an aerial display (aerial image) and the change timing is to be implemented in the first re-change, and the extracted SR2 determination value is “re-change 2”. When the determination value stored in the “second time” item is satisfied, it is determined that the character image at the time of re-change is changed to an aerial display (aerial image) and the change timing is to be executed at the second time of re-change. When the extracted SR2 judgment value corresponds to the judgment value stored in the item of “3rd revariation” (only in the case of a variation pattern of 3 pseudo-continuations) The character image at the time of re-change is changed to an aerial display (aerial image), and the change timing is determined to be executed in the first re-change, and the extracted determination value of SR2 is stored in the “no change” item. The character image at the time of re-change is not changed to the aerial display (aerial image), that is, the display of the normal display (screen display) effect image is continued in the pseudo-continuous effect. To decide.
そして、ステップS840に進んで、ステップS832における初期予告演出の実施・非実施並びに表示種別の決定内容と、変動パターンが擬似連である場合にはステップS838またはステップS839にて決定した擬似連における再変動時のキャラクタ画像の空中表示への変更の実施・非実施並びに変更タイミングの決定内容を予告演出内容として設定する。 Then, the process proceeds to step S840, where the initial notice effect in step S832 is implemented / not implemented and the display type determination contents and the variation pattern are pseudo-continuous, the re-establishment in the pseudo-continuous determined in step S838 or step S839 is performed. The execution contents / non-execution of the change to the aerial display of the character image at the time of change and the determination contents of the change timing are set as the notice effect contents.
図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU86は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU86は、初期予告演出または擬似連の演出による予告演出を行うことに決定されているか、またはこれら予告演出の実行中である場合には(ステップS841でYes)、予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、初期予告実行決定フラグまたは擬似連フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも擬似連フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the
また、演出制御用CPU86は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU86は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP262は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
If the variation control timer has timed out (step S847), the
また、演出制御用CPU86は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
Further, the
ここで、図29、図30に基づいて、ステップS842において実施される予告演出処理について説明すると、予告演出処理において、演出制御用CPU86は、予告実行中フラグがセットされているか否かにより、初期予告演出や擬似連演出による予告演出が開始されているか否かを判定する。
Here, based on FIG. 29 and FIG. 30, the notice effect process performed in step S842 will be described. In the notice effect process, the
予告演出が開始されている場合には(ステップS501でYes)、ステップS521(図30)に移行し、予告演出が開始されていない場合には、(ステップS501でNo)、ステップS502に進む。 If the notice effect has been started (Yes in step S501), the process proceeds to step S521 (FIG. 30). If the notice effect has not been started (No in step S501), the process proceeds to step S502.
ステップS502においては、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、初期予告演出を行うことに決定されたときにセットされる(ステップS825+参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS504)、ステップS511に移行する。 In step S502, the value of the notice effect start wait timer is decreased by one. The notice effect start waiting timer is set when it is determined to perform the initial notice effect in the effect symbol variation start process (see step S825 +). If the notice effect start wait timer has not timed out (step S503), the process ends. When the notice production start waiting timer has timed out, the notice execution decision flag is reset (step S504), and the process proceeds to step S511.
ステップS511では、演出制御用CPU86は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、前述したステップS840にて設定されている、予告演出設定処理にて決定された初期予告演出における表示態様(通常表示、空中表示)や、擬似連演出において空中表示に変更するタイミング(時期)に対応した予告演出パターンを特定し(ステップS512)、特定した予告演出パターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。
In step S511, the
次いで、演出制御用CPU86は、実行する予告演出パターンに対応する予告プロセステーブル(予告演出制御パターン)を、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択してセットした後(ステップS515)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。
Next, the
そして演出制御用CPU86は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(変動表示制御実行データ1、空中表示制御実行データ1、役物動作制御データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、空中画像用表示装置11、可動役物(剣役物)500、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(ステップS518)。
Then, the
これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後においてステップS530、ステップS531に進む。このステップS530において演出制御用CPU86は、予告プロセスタイマの値を−1し、ステップS531において予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。
After the notice effect is started based on the notice process data, the process proceeds to step S530 and step S531. In step S530, the
そして、予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS532でYes)、演出表示装置9並びに空中画像用表示装置11に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS533)、予告実行中フラグをリセットする(ステップS534)。
When the notice period timer times out (the value becomes 0) (Yes in step S532), control for deleting the image related to the notice effect displayed on the
一方、予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU86は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる変動表示制御実行データ、空中表示制御実行データ、役物動作制御データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。
On the other hand, when the notice period timer has not timed out, the
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS535〜ステップS538を経由することなく処理を終了する。 If the notice process timer has not timed out, the process ends without going through steps S535 to S538.
このように、ステップS533においては、当該可変表示における予告演出の終了に応じて該予告演出に伴う予告演出画像の表示が終了されるが、当該予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示終了(消去)は、ステップS515にて選択してセットされる予告演出制御パターン(予告プロセスデータ)に記述された表示制御の制御データがステップS538において実行されることで実施される。つまり、予告期間タイマがタイマアップするまでにおいてステップS535〜ステップS538の処理が実施されることにより、予告演出の実行中において表示される各種の予告演出画像の表示並びに表示終了(消去)の制御が実施される。 As described above, in step S533, the display of the notice effect image accompanying the notice effect is ended according to the end of the notice effect in the variable display, but various notice effects displayed during the execution of the notice effect. The display end (erase) of the image is performed by executing the display control control data described in the notice effect control pattern (notice process data) selected and set in step S515 in step S538. In other words, by performing the processing from step S535 to step S538 until the notice period timer expires, various kinds of notice effect images displayed during the execution of the notice effect and the control of the end of display (erase) are controlled. To be implemented.
次に、演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)が実施する演出図柄の可変表示に伴う予告演出の流れの一例を、図31〜図35にもとづいて説明する。 Next, an example of the flow of the notice effect accompanying the variable display of the effect symbol executed by the effect control microcomputer 81 (effect control CPU 86) will be described with reference to FIGS.
まず、演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)は、初期予告演出を実行することを決定している場合、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始させた後(図31(A)参照)、初期予告演出の演出画像として複数の星のキャラクタが横切る画像を表示する。 First, if the production control microcomputer 81 (production control CPU 86) has decided to execute the initial notice production, after the production design variation display is started in synchronization with the special design production display ( As shown in FIG. 31 (A)), an image across a plurality of star characters is displayed as an effect image of the initial notice effect.
本実施例では、初期予告演出の表示態様として通常表示が決定されている場合は、変動表示装置9の表示部9a上に、変動表示する演出図柄とともに複数の星が画面上を向かって右から左に横切る画像を表示させる(図31(B)参照)。
In this embodiment, when the normal display is determined as the display mode of the initial notice effect, a plurality of stars are displayed on the display unit 9a of the
また、初期予告演出の表示態様として空中表示が決定されている場合は、複数の星が向かって右から左に横切る空中画像が表示されることで、変動表示装置9の表示部9a上に表示された演出図柄の前方の空間を横切るように視認される演出が実施される(図31(D)参照)。
Further, when the aerial display is determined as the display mode of the initial notice effect, an aerial image in which a plurality of stars cross from right to left is displayed on the display unit 9a of the
これら通常表示による星が横切る初期予告演出が実施される場合は、前述したように、確変状態である可能性が低く(通常状態(低確低ベース状態)である可能性が高く)、空中表示による星が横切る初期予告演出が実施される場合は、確変状態である可能性が高いことになり、どちらの表示態様の初期演出が実施されるかで、確変状態であるのか否かを推定できるようになるので、これら初期予告演出に遊技者を注目させることができる。 When the initial notice effect that a star crosses by these normal displays is implemented, as described above, there is a low possibility of being in a probabilistic state (high possibility of being in a normal state (low probability low base state)), and an aerial display. When the initial notice effect that a star crosses is carried out, there is a high possibility that it is in a probable state, and it is possible to estimate whether it is in the probable state depending on which display state of the initial effect is carried out. As a result, the player can be noticed in these initial notice effects.
また、空中表示による初期予告演出が実施された場合には、前述したように、通常表示による初期予告演出が実施された場合よりも、その後において擬似連やスーパーリーチが発生する確率が高いので、空中表示による初期予告演出が実施されることで、擬似連やスーパーリーチが発生して大当りとなるのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、変動表示への注目をより一層高めることができる。 In addition, when the initial notice effect by the aerial display is performed, as described above, the probability that the pseudo-ream and super reach will occur after that is higher than when the initial notice effect by the normal display is performed. By performing the initial notice effect by aerial display, it is possible to give the player a sense of expectation that a pseudo-ream and super reach will be a big hit, and further increase the attention to the variable display be able to.
ここで、演出制御用マイクロコンピュータ81(演出制御用CPU86)は、初期予告演出の実行を決定している場合であって、擬似連を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、上記のような初期予告演出としての表示画像を表示させるとともに、演出図柄の仮停止図柄としてチャンス目図柄を決定し、仮停止図柄の仮停止タイミングの前に、左可変表示部と右可変表示部とに演出図柄を停止表示し(図316(C)参照)、擬似連演出(図32参照)に移行する。 Here, the production control microcomputer 81 (production control CPU 86) has decided to execute the initial notice production, and has received a variation pattern command for designating a variation pattern with a pseudo-continuity. Display the display image as the initial notice effect as described above, determine the chance symbol as the temporary stop symbol of the effect symbol, and before the temporary stop timing of the temporary stop symbol, The effect symbol is stopped and displayed on the variable display unit (see FIG. 316 (C)), and the process shifts to the pseudo-continuous effect (see FIG. 32).
また、初期予告演出の実行を決定している場合であって、擬似連を伴わないリーチ変動パターン、例えばスーパーリーチA,Bを指定する変動パターンコマンドを受信している場合には、上記のような初期予告演出としての表示画像を表示した後、演出図柄の停止図柄として決定したリーチ目図柄を停止表示し(図31(E)参照)、図示しないスーパーリーチ演出に移行する。 Further, when the execution of the initial notice effect is determined and the reach variation pattern not accompanied by the pseudo-ream, for example, the variation pattern command specifying the super reach A and B is received, as described above. After the display image as the initial notice effect is displayed, the reach eye symbol determined as the stop symbol of the effect symbol is stopped (see FIG. 31 (E)), and the process proceeds to a super reach effect (not shown).
尚、本実施例では、これらスーパーリーチ演出においてもスーパーリーチAは通常表示のみであるが、スーパーリーチBについては空中画像による表示演出が実施される。 In this embodiment, the super reach A is only normally displayed in these super reach effects, but the display effect by the aerial image is performed for the super reach B.
これら初期予告演出が実施される場合には、本発明の遊技関連情報となる保留記憶の情報を表示する保留記憶表示や時短の残り回数の情報を表示する残り回数表示が、図33、図34に示すように、一時的に消去したり、表示位置を移動する制御が実施される。 When these initial notice effects are implemented, the hold memory display for displaying the information of the hold memory that is the game-related information of the present invention and the remaining number display for displaying the information of the remaining number of time reductions are shown in FIGS. As shown in FIG. 5, control for temporarily erasing or moving the display position is performed.
具体的には、本実施例の変動表示装置9の表示領域内には、図33、図34、図35に示すように、画面の下辺近傍位置に、第1保留記憶数や第2保留記憶数が表示される第1保留記憶表示領域や第2保留記憶表示領域が設定され、画面に向かって上方左隅部位置に、時短状態が終了するまでの残り変動表示回数である時短残回数が表示される時短残回数表示領域が設定されている。
Specifically, in the display area of the
本実施例の第1保留記憶表示領域には、本発明の遊技関連情報として第1始動口15aへの有効入賞球の記憶数すなわち第1保留記憶数が表示され、第2保留記憶表示領域には、本発明の遊技関連情報として第2始動口15bへの有効入賞球の記憶数すなわち第2保留記憶数が、通常表示の画像として表示される。
In the first reserved memory display area of the present embodiment, the number of valid winning balls stored in the
尚、本実施例のパチンコ機1では、前述したように遊技状態が時短状態以外の遊技状態においては、第2始動口15bへの入賞は殆ど発生しないので、遊技状態が通常遊技状態である場合には、図33〜図35に示すように、第2保留記憶表示領域には殆ど何も表示されず、第1保留記憶表示領域のみに第1保留記憶数が表示される状態となり易い。
In the
また、本実施例の時短残回数表示領域には、時短状態中において時短残回数が常に表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短残回数が、例えば、90、80、70、60、50…10、9、8…1のように、10回よりも大きいときは10回毎に、10回以下については全ての回数が非立体の数字として表示されるようにしても良い。つまり、時短残回数表示領域には、時短中において常に時短残回数が表示されているのではなく、変動表示回数が90回、80回…等の所定回数となるときにおいてのみ表示され、所定回数以外は表示しないものであっても良い。 In addition, the time remaining number display area of this embodiment always displays the time remaining number during the time reduction state, but the present invention is not limited to this, and the time remaining number is not limited to this. , For example, 90, 80, 70, 60, 50 ... 10, 9, 8 ... 1, when it is greater than 10 times, every 10 times, and for every 10 times or less, all times are non-solid numbers It may be displayed. In other words, the time remaining number display area does not always display the time remaining number during time reduction, but is displayed only when the variable display number is a predetermined number such as 90 times, 80 times, etc. Other than that may not be displayed.
まず、図33、図34に基づいて、初期予告演出における本実施例の第1保留記憶表示領域の表示状態について説明する。 First, based on FIGS. 33 and 34, the display state of the first reserved storage display area of the present embodiment in the initial notice effect will be described.
初期予告演出においては、図33(a)に示すように、演出図柄の変動開始時においては、第1保留記憶表示領域において第1保留記憶数が表示されている。尚、本実施例では、縦方向に変動表示される演出図柄は通常表示による図柄とされている。 In the initial notice effect, as shown in FIG. 33 (a), the first reserved memory number is displayed in the first reserved memory display area when the effect symbol starts to change. In the present embodiment, the effect symbols that are variably displayed in the vertical direction are symbols based on normal display.
変動開始後において初期予告演出を実施するときに演出制御用CPU86は、該初期予告演出を開始する段階において図33(b)に示すように、第1保留記憶表示領域における第1保留記憶数の表示を消去する。
When the initial notice effect is performed after the start of the fluctuation, the
そして、図33(c)に示すように、初期予告演出の表示態様が空中画像である場合には、前述したように、複数の星の空中画像が画面を横方向に横断する演出を実行する。つまり、横断する星の空中画像が、第1保留記憶表示領域も横切ることになる、すなわち、該第1保留記憶表示領域と星の空中画像とが重なるようになるので、演出制御用CPU86は、第1保留記憶表示領域における第1保留記憶数の表示を中止して、これら第1保留記憶数の表示と星の空中画像とが重なることで、保留記憶数が誤認されてしまうことを防止する。尚、これら空中画像として表示される星の数や配置は、複数のパターンの内から選択されるため、異なる数や配置の星のキャラクタが横断する場合があり得る。 Then, as shown in FIG. 33C, when the display mode of the initial notice effect is an aerial image, as described above, an effect is performed in which aerial images of a plurality of stars cross the screen in the horizontal direction. . That is, the aerial image of the crossing star also crosses the first reserved storage display area, that is, the first reserved storage display area and the aerial image of the star overlap each other. The display of the first reserved memory number in the first reserved memory display area is stopped, and the display of the first reserved memory number and the star aerial image overlap to prevent the reserved memory number from being misidentified. . Note that the number and arrangement of stars displayed as these aerial images are selected from among a plurality of patterns, and therefore, there may be cases where stars having different numbers and arrangements cross.
そして、これら初期予告演出を終了するときに演出制御用CPU86は、図33(d)に示すように、該初期予告演出の開始時において消去した第1保留記憶表示領域における第1保留記憶数の表示を再開させる。
Then, when the initial notice effect is finished, the
これに対し、初期予告演出の表示態様が通常画像である場合には、図34(a)に示すように、空中画像の場合と同じく、演出図柄の変動開始時においては、第1保留記憶表示領域において第1保留記憶数が表示されている。 On the other hand, when the display mode of the initial notice effect is a normal image, as shown in FIG. 34A, as in the case of the aerial image, the first reserved storage display is displayed at the start of the change of the effect symbol. The first reserved storage number is displayed in the area.
そして、初期予告演出の開始時においては、空中画像の場合と同様に、一旦、第1保留記憶表示領域における第1保留記憶数の表示を消去する。 Then, at the start of the initial notice effect, the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display area is once erased as in the case of the aerial image.
そして、図34(c)に示すように、通常表示による複数の星の非画像が、画面を横方向に横断する演出を実行するとともに、星の非立体画像が表示される時点において第1保留記憶数を再表示させる。尚、横断する星の表示は、第1保留記憶数の表示の後方を通過するように表示され(第1保留記憶数の表示を優先表示)、該星の通過により第1保留記憶数の表示は変化しない。 Then, as shown in FIG. 34 (c), the non-images of the plurality of stars by the normal display execute the effect of crossing the screen in the horizontal direction, and the first suspension is performed at the time when the non-stereo image of the stars is displayed. Redisplay the memory number. In addition, the display of the crossing star is displayed so as to pass behind the display of the first reserved memory number (the display of the first reserved memory number is given priority), and the first reserved memory number is displayed by the passage of the star. Does not change.
このように、本実施例では、初期予告演出の開始時から星群の画像が表示されるまで、第1保留記憶数の表示を消去することで、空中画像または通常表示による星群の画像が表示される以前に、当該初期予告演出が通常表示であるのか空中表示であるのかを遊技者が判別できないようにすることで、初期予告演出の演出効果を高めることができるようにしているとともに、星群の通常表示が表示されて通常表示による初期予告演出であることを遊技者が判別できた後には、第1保留記憶数の表示を再表示することで、通常表示の初期予告演出中においても第1保留記憶数を遊技者が確認できるようにしている。 As described above, in this embodiment, from the start of the initial notice effect until the star cloud image is displayed, the display of the first reserved memory number is deleted, so that the aerial image or the normal star cloud image is displayed. Before being displayed, by making it impossible for the player to determine whether the initial notice effect is a normal display or an aerial display, the effect of the initial notice effect can be enhanced, After the normal display of the star cluster is displayed and the player has determined that the initial notice effect is based on the normal display, the display of the first reserved memory number is redisplayed during the initial notice effect of the normal display. Also, the player can confirm the first reserved memory number.
つまり、通常表示の初期予告演出においては、本来であれば第1保留記憶数の表示を消去しなくても良いが、これら第1保留記憶数の表示を消去しないと、当該初期予告演出が通常表示の初期予告演出であるのか空中表示の初期予告演出であるのかを、星群が表示されるタイミングの前に遊技者が判別できるようになってしまい、表示される星の画像が通常表示であるのか空中表示であるのかを遊技者を注目させることができなくなってしまうため、初期予告演出の演出効果が著しく低下してしまうので、通常表示の場合においても空中表示の場合と同じく、第1保留記憶数の表示を消去する制御を実施する。 That is, in the normal display initial notice effect, it is not necessary to erase the display of the first reserved memory number, but if the display of the first reserved memory number is not deleted, the initial notice effect is usually displayed. The player will be able to determine whether it is the initial notice effect of the display or the initial notice effect of the aerial display before the time when the star group is displayed, and the star image to be displayed is the normal display Since it becomes impossible for the player to pay attention to whether there is an aerial display or not, the effect of the initial notice effect is significantly reduced. Control to clear the display of the number of pending storage.
次に、図35に基づいて時短残回数表示領域の表示状態について、時短状態中において初期予告演出が実施された場合を例に説明する。 Next, the display state of the time reduction remaining number display area will be described based on FIG. 35, taking as an example the case where the initial notice effect is performed during the time reduction state.
尚、図35においても、第1保留記憶数の表示については、図33と同一であるので、説明を省略する。 Also in FIG. 35, the display of the first reserved storage number is the same as in FIG.
図35に示すように、時短状態中においては、図35(a),(b)に示すように、時短残回数表示領域に残りの時短回数が表示されおり、該時短回数表示は、第1保留記憶数とは異なり、初期予告演出の開始時には、消去されずに、表示が継続される(図35(b)参照)。 As shown in FIG. 35, during the time reduction state, as shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b), the remaining time reduction times are displayed in the time reduction remaining number display area. Unlike the number of reserved memories, at the start of the initial notice effect, the display is continued without being erased (see FIG. 35B).
そして、初期予告演出の表示態様が空中画像である場合には、図35(c)に示すように、空中画像による星群が横断する空中表示が実施されるが、この際、星の空中画像と時短回数表示とが重複しないように、時短残回数表示領域を画面の向かって左上隅部位置から、既に星の空中画像が通過した右上隅部位置に移動し、初期予告演出が終了した時点で、図35(d)に示すように、時短残回数表示領域を左上隅部位置に戻す制御を実施することで、初期予告演出中においても残りの時短回数が継続して表示されるようになっている。 When the display mode of the initial notice effect is an aerial image, as shown in FIG. 35 (c), an aerial display in which the star group is traversed by the aerial image is performed. At this time, the aerial image of the star is displayed. When the initial notice effect is completed, the remaining time display area is moved from the upper left corner position toward the upper right corner where the aerial image of the star has already passed. Thus, as shown in FIG. 35 (d), by performing control to return the time reduction remaining number display area to the upper left corner position, the remaining time reduction number is continuously displayed even during the initial notice effect. It has become.
一方、初期予告演出の表示態様が通常表示である場合には、保留記憶表示と同じく、時短残回数表示領域において星の画像よりも時短残回数表示が優先されるので、時短残回数表示領域の移動は実施しない。 On the other hand, when the display mode of the initial notice effect is the normal display, the short time remaining number display is prioritized over the star image in the short time remaining number display area in the same manner as the hold storage display. Do not move.
尚、本実施例では、初期予告演出についての場合を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら空中画像が前述したようにスーパーリーチBでも表示されることから、これらスーパーリーチBで空中画像が表示される場合においても、同様の制御を実施すれば良い。 In the present embodiment, the case of the initial notice effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these aerial images are also displayed in Super Reach B as described above. Even when these aerial images are displayed by Super Reach B, similar control may be performed.
また、本実施例では、保留記憶表示と時短回数表示とを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の遊技関連情報、例えば、スーパーリーチの演出が変動表示装置9の画面全体において実施される場合において、演出図柄の変動表示が継続していることを遊技者に知覚させるための第4図柄の表示を、時短回数表示の例のように、表示位置を移動させるようにしても良い。
Further, in this embodiment, the on-hold storage display and the short time display are illustrated, but the present invention is not limited to this, and other game-related information, for example, the effect of super reach is displayed in a variable manner. When implemented on the entire screen of the
次いで、本実施例のパチンコ機1における擬似連の演出について、図32を用いて以下に説明する。擬似連を伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信している場合は、演出図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、チャンス目図柄を仮停止表示した後(図32(B)参照)、演出図柄の再変動を開始させる演出を、変動パターンに応じた回数だけ繰返し実施する表示演出を実施する。
Next, the effect of the pseudo ream in the
この図32(B)に示す仮停止時から、図32(F)に示すように変動表示が再度開始されるまでの仮停止状態において、再始動時のキャラクタ表示が空中画像に変更しない場合(通常表示の場合)には、図32(C)〜図32(D)の演出を実施する一方、再始動時のキャラクタ表示が空中画像に変更する場合(空中表示の場合)には、図32(G)〜図32(H)の演出を実施する。 When the character display at the time of restart is not changed to an aerial image in the temporary stop state until the variable display is started again as shown in FIG. 32F after the temporary stop shown in FIG. In the case of normal display), the effects shown in FIGS. 32C to 32D are performed. On the other hand, when the character display at the time of restart is changed to an aerial image (in the case of aerial display), FIG. (G)-The effect of FIG. 32 (H) is implemented.
具体的には、擬似連演出の再変動におけるキャラクタ画像の表示態様として通常表示が決定されている場合、具体的には、空中表示変更タイミングとして再変動2回目以降が決定されている場合の再変動1回目である場合、空中表示変更タイミングとして再変動3回目が決定されている場合の再変動2回目である場合、或いは「変更なし」が決定されている場合には、図32(C)に示すように、可動役物500を動作して剣の模型501a,bを変動表示装置9の表示部9aの前方において交差させた閉状態とした後、該剣の模型501a,bを、人物キャラクタが開放させる通常画像を変動表示装置9の表示部9aに表示しつつ剣の模型501a,bが開放するとともに、再変動1回目においては「まだ」のキャラクタ音声を、再変動2回目においては「まだまだ」の音声を、再変動3回目においては「まだまだまだ」の音声を出力する演出制御を演出制御用CPU86が実施することで、図32(D)に示すように、変動表示装置9の表示部9aに通常表示された人物キャラクタが、閉じている剣の模型501a,bをこじ開けて、「まだ」といって変動が終了せずに継続することを報知する演出が実施される。
Specifically, when the normal display is determined as the display mode of the character image in the re-variation of the pseudo-continuous effect, specifically, the re-change when the second re-variation or later is determined as the aerial display change timing. When the change is the first time, when the re-change is the second time when the third change is determined as the aerial display change timing, or when “no change” is determined, FIG. 32 (C). As shown in FIG. 4, after the
そして、図32(D)の演出後、図32(E)に示すように、剣の模型501a,bが元の格納位置に戻るとともに人物キャラクタが消えた後、図32(F)に示すように、演出図柄の再変動が開始される。
32D, after the effects of FIG. 32D, as shown in FIG. 32E, after the
一方、擬似連演出の再変動におけるキャラクタ画像の表示態様として空中表示が決定されている場合、具体的には、空中表示変更タイミングとして再変動1回目が決定されている場合における1回目の仮停止の場合、空中表示変更タイミングとして再変動2回目が決定されている場合における2回目の仮停止の場合、空中表示変更タイミングとして再変動31回目が決定されている場合における3回目の仮停止の場合には、図32(G)に示すように、変動表示装置9の表示部9aの表示画像を反転表示するとともに、バックライトの輝度を低下させて表示部9aの明るさを低下させるとともに、可動役物500を動作させることなく、可動役物500の剣の模型501a,bの画像を表示部9aに表示させる制御を実施する。
On the other hand, when the aerial display is determined as the display mode of the character image in the re-change of the pseudo-continuous effect, specifically, the first temporary stop when the first re-change is determined as the aerial display change timing In the case of the second temporary stop when the second re-variation is determined as the aerial display change timing, the third temporary stop when the re-change 31st is determined as the aerial display change timing As shown in FIG. 32 (G), the display image of the display unit 9a of the
その後、空中画像用表示装置11に、変動表示装置9の表示部9aに表示された剣の模型画像を開放させる動作を行う人物キャラクタを表示するとともに、変動表示装置9の表示部9aに、徐々に開放する剣の模型画像を表示し、再変動1回目においては「まだ」のキャラクタ音声を、再変動2回目においては「まだまだ」の音声を、再変動3回目においては「まだまだまだ」の音声を出力する演出制御を演出制御用CPU86が実施することで、図32(H)に示すように、空中画像として表示された人物キャラクタが、変動表示装置9の表示部9aに表示されている剣の模型をこじ開けて、「まだ」といって変動が終了せずに継続することを報知する演出が実施される。
After that, the aerial
そして、図32(H)の演出後、図32(E)に示すように、反転表示を終了し、剣の模型画像を消去するとともに、空中画像の人物キャラクタの表示を終了した後、図32(F)に示すように、演出図柄の再変動が開始される。 Then, after the effect of FIG. 32 (H), as shown in FIG. 32 (E), the reverse display is finished, the model image of the sword is erased, and the display of the human character in the aerial image is finished, then FIG. As shown in (F), re-variation of the production symbol is started.
つまり、図32(G)、(H)に示すように、空中画像を表示する場合において、変動表示装置9の表示部9aの明るさが低下するように演出制御用CPU86が制御することでにより、変動表示装置9の表示部9aが過度に明るいことで、これら空中画像を遊技者が視認し難くなってしまうことを防止できるようにしている。
That is, as shown in FIGS. 32G and 32H, when the aerial image is displayed, the
尚、本実施例では、これら空中画像を表示するときには、左枠LED28b、右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDの発光を制限していないが、これらの発光を伴う場合、例えば、スーパーリーチB等で空中画像の表示を行う場合には、これら右枠LED28c、並びに天ランプモジュール530内の各LEDが発光されている場合には、その発光を停止または発光強度を低減するように制御しても良い。
In this embodiment, when these aerial images are displayed, the
また、図32の擬似連の演出において、仮停止の期間においては、演出用のLEDやランプを全て消灯することで、あたかも、パチンコ機1の動作が停止(フリーズ)したかのような演出を実施することで、人物キャラクタの空中画像を見やすくするようにしても良い。尚、この場合にあっては、図32(C)、(D)の演出が実施される、人物キャラクタが通常表示の場合においても、演出用のLEDやランプを全て消灯する制御を実施することで、通常表示か空中表示かを実際に人物キャラクタが表示される前に知覚されてしまうことがないようにすることが好ましい。
Also, in the pseudo-continuous production of FIG. 32, during the temporary stop period, all the production LEDs and lamps are extinguished so that the operation of the
また、本実施例では、図32(G)に示すように、人物キャラクタを空中表示する場合にあっては役物装置500を動作させずに、剣の模型の画像を変動表示装置9の表示部9aに表示することで、鏡画像結像板12から出射された未結像の光が役物装置500の剣の模型501a,bによって遮られて、空中表示が良好に表示されなくなってしまうことを防止するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら役物装置が鏡画像結像板12から出射された未結像の光を遮らないものである場合には、役物装置を、空中画像の表示とともに動作させて、これら役物装置と空中画像とが連携した表示演出を実施するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 32 (G), when the human character is displayed in the air, the sword model image is displayed on the
以上、本実施例によれば、本発明の第2表示部となる空中画像用表示装置11の表示部11aに表示された画像が、変動表示装置9の表示部9a(第1表示部)と遊技者との間の空間領域内における所定の空中画像表示位置(結像位置)に結像し、遊技者は、該結像した空中画像を透して表示部9aの画像を視認するようになるので、パチンコ機1内方側の表示部9aの画像を視認しやすい透過画像である空中画像を表示することができるとともに、表示部11aと鏡画像結像板12の配置位置を図5に示すように配置することで、遊技盤6並びにガラス板の前面よりも遊技者側に空中画像表示位置を設けることが可能となるので、より大きな奥行きのある透過表示である空中表示を実施することができる。
As described above, according to the present embodiment, the image displayed on the display unit 11 a of the aerial
また、本実施例によれば、空中画像用表示装置11(第2表示装置)に表示される画像に基づく空中画像が表示されるときには、該空中画像の後方において画像を表示する表示部9a(第1表示部)の明るさが低減されるので、これら表示部9a(第1表示部)に表示される画像によって空中画像が視認し難くなってしまうことを抑えることができる。 Further, according to the present embodiment, when an aerial image based on an image displayed on the aerial image display device 11 (second display device) is displayed, the display unit 9a (displaying an image behind the aerial image) Since the brightness of the first display unit is reduced, it is possible to prevent the aerial image from becoming difficult to visually recognize due to the image displayed on the display unit 9a (first display unit).
また、本実施例によれば、同一の擬似連の演出であっても、空中画像が表示されるときには、可動役物500を動作しないように制御することで、可動役物500の剣の模型501a,501bが表示部9a前方の空間領域内に移動することで、空中画像表示位置に空中画像が良好に結像せずに見難くなってしまうことを防止できる。
In addition, according to the present embodiment, even if the production is the same pseudo-rendition, when the aerial image is displayed, the sword model of the
また、本実施例によれば、空中画像が表示されるときには、遊技に関連する遊技関連情報である保留記憶表示が消去、或いは、遊技関連情報である時短残回数表示の表示位置が、空中画像が表示されていない位置に移動されて表示されるので、これら遊技関連情報と空中画像とが重なってしまうことがなく、これら遊技関連情報と空中画像とが重なってしまうことにより、遊技関連情報が誤って認識されてしまうことを防止できる。 Further, according to the present embodiment, when the aerial image is displayed, the hold storage display that is the game related information related to the game is erased, or the display position of the short time remaining number display that is the game related information is the aerial image. Since the game-related information and the aerial image do not overlap, the game-related information and the aerial image overlap, so that the game-related information is not displayed. It can be prevented from being mistakenly recognized.
また、本実施例によれば、遊技者にとって有利な確変状態(第2状態)である場合には、初期予告演出において、非確変状態である通常状態(第1状態)よりも高い割合にて空中画像が表示されるようになるため、これら空中画像が表示された場合には、有利な確変状態(第2状態)であるのではないかという遊技者の期待感を高めることができるので、遊技機の興趣を向上することができる。 Further, according to the present embodiment, when the probability variation state (second state) is advantageous to the player, in the initial notice effect, at a higher rate than the normal state (first state) that is the non-probability variation state. Since aerial images will be displayed, if these aerial images are displayed, it can increase the player's expectation that it is an advantageous probability change state (second state), The interest of the gaming machine can be improved.
次に、本発明の変形例を図36、図37に基づいて簡潔に説明する。この変形例では、前述した実施例が、空中画像が2次元的な平面画像であるのに対し、空中画像が前後方向に移動することで、遊技者により立体的に視認されるようにしたものである。 Next, a modification of the present invention will be briefly described with reference to FIGS. In this modification, the above-described embodiment is such that the aerial image is a two-dimensional planar image, whereas the aerial image is moved in the front-rear direction so that the player can visually recognize it three-dimensionally. It is.
具体的には、図36に示すように、空中画像の結像位置が前後方向に移動するように、空中画像用表示装置11の表示部11aを移動させるための空中画像移動手段となるレールギアRと、駆動ギアGを備えた移動基台Dを設けて、空中画像用表示装置11を昇降移動させるようにするとともに、これら昇降移動に伴って表示部11aに表示させる画像を変化(遠近に応じた大きさや位置)させるようにすれば良い。
Specifically, as shown in FIG. 36, a rail gear R serving as an aerial image moving means for moving the display unit 11a of the aerial
このようにすることにより、図37に示すような立体的な空中画像の演出が可能となる。具体的には、図37(a) に示すように、遊技者に近い結像位置において結像された星の空中画像が、結像位置が変動表示装置9の表示部9a側に移動する(空中画像用表示装置11を鏡画像結像板12に近い位置に移動させる)とともに、該移動に伴って大きさが徐々に小さくなる星の画像を空中画像用表示装置11に表示することで、図37(b) に示すように、空中画像の星が変動表示装置9の表示部9aに表示された演出図柄に向かって飛んでいくような表示演出が実施される。
By doing so, it is possible to produce a stereoscopic aerial image as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 37A, an aerial image of a star imaged at an imaging position close to the player moves to the display unit 9a side of the
そして、最も表示部9a側に近い結像位置に達したときに、図37(c) に示すように、星が演出図柄である「6」に衝突したような空中画像を表示するとともに、変動表示装置9において、該衝突に呼応した画像として「6」の演出図柄が振動する画像を表示することで、星が衝突したことにより「6」の演出図柄に力が与えられたような連動演出が実施された後、図37(d) に示すように、該「6」の演出図柄が変動を開始する画像を変動表示装置9に表示することで、星の空中画像が遊技者の近くから表示部9aの方向へ飛んで行き、演出図柄に衝突することで再変動が開始されるという立体感のある空中画像と通常画像の連携演出を実施することができ、よりインパクトのある演出を行うことができる。
When the image formation position closest to the display unit 9a is reached, as shown in FIG. 37 (c), an aerial image in which the star collides with the effect symbol “6” is displayed and the fluctuation is displayed. The
上記した変形例によれば、空中画像表示位置(結像位置)をパチンコ機1の前後方向に移動させることで、パチンコ機1の前後方向に立体感のある空中画像を表示することができるようになり、これら奥行き感を生かした違和感のないインパクトのある演出を実施することができる。
According to the above-described modification, by moving the aerial image display position (imaging position) in the front-rear direction of the
また、本変形例によれば、空中映像のキャラクタである星が、特定の動作である演出図柄に衝突する動作をすることに応じた呼応画像として、振動する演出図柄「6」の画像や演出図柄「6」の再変動の画像が変動表示装置9の表示部9aに表示されることで、空中映像のキャラクタが変動表示装置9の表示画像に作用するような演出表示を実施することができる。
Further, according to the present modification, the image or effect of the oscillating effect symbol “6” is used as a response image in response to the action of the star being the character of the aerial image colliding with the effect symbol that is the specific action. By displaying the re-variation image of the pattern “6” on the display unit 9 a of the
尚、図36の例では、比較的長い時間をかけて空中画像用表示装置11(表示部11a)を移動させているが、該移動を、目の残像が得られる短い時間で移動させるとともに、該移動に伴って立体物の断面画像を表示することで、空中画像として立体画像を表示することもできる。 In the example of FIG. 36, the aerial image display device 11 (display unit 11a) is moved over a relatively long time, but the movement is moved in a short time during which an afterimage of the eye is obtained. A stereoscopic image can be displayed as an aerial image by displaying a cross-sectional image of the three-dimensional object with the movement.
この際、空中画像用表示装置11(表示部11a)には、立体画像の表面側の半分の画像のみを表示するようにすることで、移動の負荷と表示の負荷とを低減するとともに、裏面側の表示により、該空中表示を透して見る演出表示装置9の表示部9aの表示が見にくくなってしまうことを回避するようにすることが好ましい。
At this time, the aerial image display device 11 (display unit 11a) displays only the half image on the front surface side of the stereoscopic image, thereby reducing the movement load and the display load, and the rear surface. It is preferable that the display on the side avoids the display on the display unit 9a of the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、パチンコ機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシンであっても良く、図38、図39は、本発明をスロットマシン1001に適用した例である。
For example, in the above embodiment, the
スロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。
The
スロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図38に示すように、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。
Inside the casing 1001a of the
スロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図38参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図387に示すように、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓1003に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図38参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
これらスロットマシン1001において、画像用液晶パネル1051の前方に空中画像を表示する場合には、図39に示すように、画像用液晶パネル1051の下方位置に鏡画像結像板12と同じ鏡画像結像板1112を、前方が低くなるように傾斜して配置するとともに、該鏡画像結像板1112の下方位置に、該鏡画像結像板1112と離間して空中画像用表示装置1111を配置するようにすれば良く、このようにすることで、パチンコ機1と同様に、画像用液晶パネル1051の前方位置に、空中画像用表示装置1111に表示した画像が結像して空中画像として表示することができる。
In these
尚、遊技機が変形例のスロットマシン1001である場合においては、パチンコ機1の擬似連の演出に代えて、複数のゲームに亘って演出が実施される連続演出等に同様の制御を適用することができる。
In the case where the gaming machine is the
また、遊技機が変形例のスロットマシン1001である場合において表示する遊技関連情報としては、例えば、再遊技役の発生確率が通常よりも高い確率とされたリプレイタイム(RT)が終了するまでのゲーム数や、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rの操作順序が報知されるアシストタイムが終了するまでのゲーム数や、アシストタイムを発生させる権利の獲得数(ナビストック数)や、ボーナス中の払出枚数や獲得枚数や、リプレイタイム(RT)中の払出枚数や獲得枚数等の情報が例示され、これらの情報の1つまたは複数を、特定領域を構成する所定の表示領域に表示するようにすれば良い。
The game-related information to be displayed when the gaming machine is the modified
また、前記実施例や変形例では、パチンコ機1やスロットマシン1001を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。
Further, in the above-described embodiments and modifications, the
また、前記実施例では、空中画像用表示装置11として、2次元画像を表示する通常のディスプレイを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら空中画像用表示装置として、視差バリア方式やインテグラルイメージ方式等の裸眼視にて立体表示が可能な裸眼視立体表示装置を用いても良い。
Moreover, in the said Example, although the normal display which displays a two-dimensional image is illustrated as the aerial
また、前記実施例では、空中画像を表示するときに、変動表示装置9の表示部9aの明るさを低減する画像として明度を反転した反転画像を表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像としては、空中画像が表示される表示部9aの領域を無表示とすることで明るさを低減して、空中画像を視認し易くするようにしても良い。
In the above embodiment, when an aerial image is displayed, an inverted image with inverted brightness is displayed as an image for reducing the brightness of the display unit 9a of the
また、前記実施例では、確変中における初期予告演出においては、非確変中である通常遊技状態中よりも空中画像が表示される割合が高くなるものの、必ず空中画像が表示されるようにはならない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態において初期予告演出が実施されるとき、つまり、擬似連やスーパーリーチが発生するときには、100%にて空中画像による初期予告演出が実施される空中演出モードに移行するようにしても良い。 In the above embodiment, in the initial notice effect during the probability change, although the aerial image is displayed at a higher rate than in the normal gaming state where the probability is not changed, the aerial image is not always displayed. Although the embodiment has been illustrated, the present invention is not limited to this. For example, when the initial notice effect is implemented in the probability variation state, that is, when the pseudo-ream or super reach occurs, the aerial image is 100%. You may make it transfer to the air production | presentation mode in which the initial notice production by is implemented.
また、前記実施例並びに変形例では、遊技者の視点位置を考慮して空中画像の表示位置を補正する等の制御を実施していないが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら空中画像の結像位置(表示位置)と、変動表示装置9の表示部9aの位置とが大きく異なるために、遊技者の視点位置が、遊技者の体型の違いにより変化すると、空中画像と変動表示装置9の表示部9aの画像とが連携した演出表示を実施する場合に、空中画像の位置と、表示部9aの画像の位置とがずれて連携が不自然になってしまう畏れがある場合には、遊技者の目の位置(視点位置)を検出する視点位置検出センサを設けて、これら視点位置検出センサにより検出された遊技者の視点位置に応じて、空中画像用表示装置11に表示する画像の位置や変動表示装置9に表示する画像の位置を補正するようにすれば良い。
Further, in the embodiment and the modified example, control such as correcting the display position of the aerial image in consideration of the player's viewpoint position is not performed, but the present invention is not limited to this. Since the image formation position (display position) of the aerial image and the position of the display unit 9a of the
1 パチンコ機
6 遊技盤
9 変動表示装置
9a 表示部
10 普通図柄表示器
11 空中画像用表示装置
11a 表示部
12 鏡画像結像板12
13 可動片
31 主基板
80 演出制御基板
81 演出制御用マイクロコンピュータ
156 遊技制御用マイクロコンピュータ
206 描画制御部
210 SDRAM(VRAM)
213 表示制御部
500 可動役物
516 操作ボタン
600 操作レバー
DESCRIPTION OF
13
213
Claims (1)
遊技に関する所定の演出の画像を表示する第1表示部を有する第1表示装置と、
前記第1表示部と遊技者との間の空間領域以外に設けられ、前記第1表示部に表示される画像とは異なる画像を表示する第2表示部を有する第2表示装置と、
前記第1表示装置と前記第2表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、
一方面側に配置された表示対称物から放射された光を他方面側の面対称位置に結像させる鏡画像結像板と
を備え、
前記鏡画像結像板を、前記第1表示部と遊技者との間の空間領域内の所定の空中画像表示位置と前記第2表示部の位置とが面対称となる位置に該第2表示部と離間して設け、前記第2表示部から放射された画像光を前記空中画像表示位置に結像させた
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a predetermined game,
A first display device having a first display unit for displaying an image of a predetermined effect relating to a game;
A second display device having a second display unit that is provided outside the space area between the first display unit and the player and displays an image different from the image displayed on the first display unit;
Display control means for controlling display of the first display device and the second display device;
A mirror image imaging plate for imaging light radiated from a display symmetry object arranged on one side to a plane symmetry position on the other side;
The second image is displayed at a position where the predetermined aerial image display position and the position of the second display section in the space area between the first display section and the player are plane-symmetric. A game machine characterized in that the image light emitted from the second display unit is imaged at the aerial image display position.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011236783A JP5926534B2 (en) | 2011-10-28 | 2011-10-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011236783A JP5926534B2 (en) | 2011-10-28 | 2011-10-28 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013094197A true JP2013094197A (en) | 2013-05-20 |
JP5926534B2 JP5926534B2 (en) | 2016-05-25 |
Family
ID=48616834
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011236783A Expired - Fee Related JP5926534B2 (en) | 2011-10-28 | 2011-10-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5926534B2 (en) |
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015013066A (en) * | 2013-07-08 | 2015-01-22 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2015013065A (en) * | 2013-07-08 | 2015-01-22 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2015016064A (en) * | 2013-07-10 | 2015-01-29 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015107158A (en) * | 2013-12-03 | 2015-06-11 | 株式会社ソフイア | Game machine |
WO2016017445A1 (en) * | 2014-08-01 | 2016-02-04 | 日東電工株式会社 | Information display device |
JP2017113093A (en) * | 2015-12-21 | 2017-06-29 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020039498A (en) * | 2018-09-07 | 2020-03-19 | ダイコク電機株式会社 | Performance device for game machine and game machine |
JP2020039499A (en) * | 2018-09-07 | 2020-03-19 | ダイコク電機株式会社 | Game machine |
JP2020099830A (en) * | 2014-05-31 | 2020-07-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020137634A (en) * | 2019-02-27 | 2020-09-03 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7406410B2 (en) | 2020-03-10 | 2023-12-27 | くら寿司株式会社 | Display device and lottery system |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001170298A (en) * | 1999-12-17 | 2001-06-26 | Samii Kk | Game machine displaying stereoscopic image |
JP2004283298A (en) * | 2003-03-20 | 2004-10-14 | Sophia Co Ltd | Game machine |
WO2008111426A1 (en) * | 2007-03-05 | 2008-09-18 | National Institute Of Information And Communications Technology | Multiple-viewing-point aerial video display element |
WO2008123473A1 (en) * | 2007-03-30 | 2008-10-16 | National Institute Of Information And Communications Technology | Transmission optical system |
WO2009136578A1 (en) * | 2008-05-09 | 2009-11-12 | パイオニア株式会社 | Spatial image display apparatus |
JP2011070073A (en) * | 2009-09-28 | 2011-04-07 | Stanley Electric Co Ltd | Display device |
WO2011108139A1 (en) * | 2010-03-03 | 2011-09-09 | シャープ株式会社 | Teleconference system |
JP2012008301A (en) * | 2010-06-24 | 2012-01-12 | Osaka City Univ | Volume-scanning type 3d image display device |
JP2012181283A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Two-dimensional image display apparatus and game machine |
JP2013003528A (en) * | 2011-06-21 | 2013-01-07 | Kyoraku Sangyo Kk | Two-dimensional image display device and game machine |
-
2011
- 2011-10-28 JP JP2011236783A patent/JP5926534B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001170298A (en) * | 1999-12-17 | 2001-06-26 | Samii Kk | Game machine displaying stereoscopic image |
JP2004283298A (en) * | 2003-03-20 | 2004-10-14 | Sophia Co Ltd | Game machine |
WO2008111426A1 (en) * | 2007-03-05 | 2008-09-18 | National Institute Of Information And Communications Technology | Multiple-viewing-point aerial video display element |
WO2008123473A1 (en) * | 2007-03-30 | 2008-10-16 | National Institute Of Information And Communications Technology | Transmission optical system |
WO2009136578A1 (en) * | 2008-05-09 | 2009-11-12 | パイオニア株式会社 | Spatial image display apparatus |
JP2011070073A (en) * | 2009-09-28 | 2011-04-07 | Stanley Electric Co Ltd | Display device |
WO2011108139A1 (en) * | 2010-03-03 | 2011-09-09 | シャープ株式会社 | Teleconference system |
JP2012008301A (en) * | 2010-06-24 | 2012-01-12 | Osaka City Univ | Volume-scanning type 3d image display device |
JP2012181283A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Two-dimensional image display apparatus and game machine |
JP2013003528A (en) * | 2011-06-21 | 2013-01-07 | Kyoraku Sangyo Kk | Two-dimensional image display device and game machine |
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015013066A (en) * | 2013-07-08 | 2015-01-22 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2015013065A (en) * | 2013-07-08 | 2015-01-22 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2015016064A (en) * | 2013-07-10 | 2015-01-29 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2015107158A (en) * | 2013-12-03 | 2015-06-11 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2020099830A (en) * | 2014-05-31 | 2020-07-02 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016035489A (en) * | 2014-08-01 | 2016-03-17 | 日東電工株式会社 | Information display device |
WO2016017445A1 (en) * | 2014-08-01 | 2016-02-04 | 日東電工株式会社 | Information display device |
JP2017113093A (en) * | 2015-12-21 | 2017-06-29 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020039498A (en) * | 2018-09-07 | 2020-03-19 | ダイコク電機株式会社 | Performance device for game machine and game machine |
JP2020039499A (en) * | 2018-09-07 | 2020-03-19 | ダイコク電機株式会社 | Game machine |
JP7084831B2 (en) | 2018-09-07 | 2022-06-15 | ダイコク電機株式会社 | Pachinko machine |
JP7084832B2 (en) | 2018-09-07 | 2022-06-15 | ダイコク電機株式会社 | Pachinko machine |
JP2020137634A (en) * | 2019-02-27 | 2020-09-03 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP7406410B2 (en) | 2020-03-10 | 2023-12-27 | くら寿司株式会社 | Display device and lottery system |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5926534B2 (en) | 2016-05-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5926534B2 (en) | Game machine | |
JP5977929B2 (en) | Game machine | |
JP5781322B2 (en) | Game machine | |
JP5813406B2 (en) | Game machine | |
JP5835884B2 (en) | Stereoscopic image display device | |
JP6310183B2 (en) | Game machine | |
JP6334858B2 (en) | Game machine | |
JP5858558B2 (en) | Game machine | |
JP5938167B2 (en) | Game machine | |
JP6368072B2 (en) | Game machine | |
JP6148377B2 (en) | Game machine | |
JP6056357B2 (en) | Game machine | |
JP2012100906A (en) | Game machine | |
JP5748142B2 (en) | Game machine | |
JP6056358B2 (en) | Game machine | |
JP6121498B2 (en) | Game machine | |
JP5968194B2 (en) | Game machine | |
JP6388019B2 (en) | Game machine | |
JP5858563B2 (en) | Game machine | |
JP5777872B2 (en) | Game machine | |
JP6045406B2 (en) | Game machine | |
JP5858559B2 (en) | Game machine | |
JP6043468B2 (en) | Game machine | |
JP5795207B2 (en) | Game machine | |
JP5795206B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140916 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20150605 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150730 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150818 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151014 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160419 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160422 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5926534 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |