JP6129552B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者の視線方向を検出して演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs an effect by detecting a player's line-of-sight direction.

従来、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機において、遊技者の視線方向を検知可能な視線センサを有し、該視線センサで検出した遊技者の視線方向の変化により、遊技機における演出操作を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine has a line-of-sight sensor capable of detecting the player's line-of-sight direction. There is something to do (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−230231号公報JP 2005-230231 A

しかしながら、特許文献1にあっては、各遊技者の眼の動きの個人差を修正することができず、遊技者の眼の動きに対応する視線方向を正確に検出できない場合や、遊技者以外の人物によるのぞき込み等によって、遊技者以外の人物の視線を検知してしまう場合があり、遊技者が意図した演出操作を行えなくなる事態が生じてしまうという問題がある。また、視線センサが、各遊技者の個人差を修正できるようにしたり視線を検出する対象とする遊技者を限定するために、遊技前に遊技者の視線等を試験的に検出して、視線センサの設定を行なおうとすると、遊技者にとって面倒な手続きとなってしまうという問題がある。   However, in Patent Document 1, individual differences in eye movements of each player cannot be corrected, and the gaze direction corresponding to the player's eye movement cannot be accurately detected, There is a case where the line of sight of a person other than the player may be detected due to the peeping by the other person, resulting in a situation where the player cannot perform the intended operation. In addition, in order to allow the line-of-sight sensor to correct individual differences among the players and to limit the players for which the line-of-sight is to be detected, the line-of-sight of the player is detected on a trial basis before the game. If the sensor is set, there is a problem that it becomes a troublesome procedure for the player.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、設定を行って遊技者が意図した特定演出を実行させることができ、かつ設定を遊技者に面倒な手続きと思わせずに実行させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, can be set to execute a specific effect intended by the player, and without setting the player as a cumbersome procedure An object is to provide a gaming machine that can be executed.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1や変形例のスロットマシン1001)であって、
遊技者の視線を検出する視線検出手段(例えば、信号処理回路132)と、
前記視線検出手段において遊技者の視線を検出するための設定を行う設定手段(例えば、図32に示す視線操作予告処理のステップS596において演出制御用CPU120が補正用データに基づいて座標補正情報を生成する部分、または、ステップS593bにおいて演出制御用CPU120が信号処理回路132から取得した虹彩情報を、遊技者を特定する生体識別情報としてステップS593cにおいて記憶する部分)と、
前記設定手段が設定を行うための設定用演出(例えば、図42に示す補正演出)を実行する設定用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図30〜図34に示す視線操作予告処理を実行して補正演出が実行される部分)と、
前記設定に基づいて前記視線検出手段によって検出された遊技者の視線に基づく特定演出(例えば、図43及び図44に示す視線操作予告演出本編)を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図30〜図34に示す視線操作予告処理を実行して視線操作予告演出本編が実行される部分)と、
を備え、
前記設定用演出実行手段は、前記設定が存在しないときには、前記設定が存在するときよりも高い確率にて前記設定用演出を実行する(例えば、図19(c)に示す視線操作予告種別決定用テーブルにおいて、補正済フラグありの場合に補正演出付き視線操作予告を実行する判定値として、2個の判定値が設定され、補正済フラグなしの場合に補正演出付き視線操作予告を実行する判定値として、10個の判定値が設定されていることで、補正済フラグありの場合には、補正済フラグなしの場合よりも高い割合で補正演出付き視線操作予告を実行する部分)ことを特徴としている。
本発明の請求項2に記載の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記設定用演出実行手段は、前記特定演出の実行前の可変表示中において前記設定用演出を実行可能である
ことを特徴としている。
れらの特徴によれば、設定が存在しないときには、高い確率にて設定用演出が実行されて設定が行なわれて遊技者の視線を検出できるようになるため、視線の検出に基づいた遊技者が意図した特定演出が実行されるので、特定演出による興趣の向上を的確に得ることができるようになるとともに、設定が設定用演出という演出の一態様として行われるので、設定を遊技者に面倒な手続きと思わせずに実行させることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Yu technique capable gaming machine (e.g., a pachinko game machine 1 and the modifications of the slot machine 1001) a,
Gaze detection means (for example, signal processing circuit 132) for detecting the gaze of the player;
Setting means for performing settings for detecting the player's line of sight in the line-of-sight detection means (for example, the effect control CPU 120 generates coordinate correction information based on the correction data in step S596 of the line-of-sight operation advance notice process shown in FIG. Or the portion that stores the iris information acquired by the effect control CPU 120 from the signal processing circuit 132 in step S593b as biometric identification information for identifying the player in step S593c),
Setting effect execution means (for example, the effect control CPU 120 performs the line-of-sight operation notification process shown in FIGS. 30 to 34) for executing a setting effect (for example, the correction effect shown in FIG. 42) for the setting means to set. And the correction effect is executed)
Specific effect execution means (for example, for effect control) for executing a specific effect (for example, the main visual effect notice effect shown in FIGS. 43 and 44) based on the player's line of sight detected by the line-of-sight detection means based on the setting. CPU 120 executes the line-of-sight operation advance notice process shown in FIGS. 30 to 34 and the line-of-sight operation advance notice effect main part is executed),
With
When the setting does not exist, the setting effect execution means executes the setting effect with a higher probability than when the setting exists (for example, for determining the visual line operation advance notice type shown in FIG. 19C). In the table, two determination values are set as determination values for executing a gaze operation advance notice with a correction effect when there is a corrected flag, and a determination value for executing a gaze operation advance notice with a correction effect when there is no corrected flag. 10 determination values are set, and when the corrected flag is present, the line-of-sight notice with correction effect is executed at a higher rate than when the corrected flag is not present). Yes.
A gaming machine according to claim 2 of the present invention,
A gaming machine capable of performing variable display,
The setting effect execution means can execute the setting effect during variable display before the execution of the specific effect.
It is characterized by that.
According to these features, in the absence of setting, it becomes possible to detect the line of sight of which are set is performed execution effect for setting the player at a high probability, based on the detection of line of sight game The specific effect intended by the player is executed, so that it is possible to accurately obtain an improvement in interest by the specific effect, and the setting is performed as an aspect of the effect of setting effect, so the setting is made to the player. It can be executed without thinking of a troublesome procedure.

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記設定が、視線検出を行う対象とする遊技者の設定である(例えば、図30及び図32に示す視線操作予告処理のステップS561bにおいて、演出制御用CPU120は、ステップS560にて取得した虹彩情報と、補正演出中であるステップS591にて取得した虹彩情報とが一致するか否かを判定し、視線操作予告演出本編を実施中の遊技者が、補正演出中に視線座標を取得して座標補正情報の生成を行った対象である遊技者である場合には、視線方向参照テーブルに基づいて特定される遊技者の視線座標が座標補正情報により補正される部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出において、遊技者以外の人物が、遊技機をのぞき込んだり、遊技者の背後で遊技を見ていたりしても、遊技者の視線を適切に検出できるようになり、より確実に遊技者が意図した特定演出が実行されるので、特定演出による興趣の向上をより一層的確に得ることができるようになる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
The setting is the setting of the player who is to perform eye gaze detection (for example, in step S561b of the eye gaze operation notice process shown in FIGS. 30 and 32, the effect control CPU 120 obtains the iris information obtained in step S560. And the iris information acquired in step S591 during the correction effect are determined to coincide with each other, and the player who is performing the gaze operation notice effect main part acquires the gaze coordinates during the correction effect and coordinates In the case of a player who is a target for generating correction information, the player's line-of-sight coordinates specified based on the line-of-sight direction reference table are corrected by the coordinate correction information.
According to this feature, in a specific performance, even if a person other than the player looks into the gaming machine or looks at the game behind the player, the player's line of sight can be detected appropriately. Since the specific effect intended by the player is executed more surely, it is possible to obtain the improvement of interest by the specific effect more accurately.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
前記設定が、遊技者の個人差による視線検出のずれを補うための設定である(例えば、図32に示す視線操作予告処理のステップS596において、演出制御用CPU120が補正用データに基づいて座標補正情報を生成し、図30に示す視線操作予告処理のステップS561bにおいて、演出制御用CPU120は、視線操作予告演出本編を実施中の遊技者が、補正演出中に視線座標を取得して座標補正情報の生成を行った対象である遊技者である場合に、座標補正情報に基づいて視線方向参照テーブルにより特定される遊技者の視線座標を補正する部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の個人差が大きくても、遊技者の視線を適切に検出できるようになり、より確実に遊技者が意図した特定演出が実行されるので、特定演出による興趣の向上をより一層的確に得ることができるようになる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1,
The setting is a setting for making up for a shift in gaze detection due to individual differences among players (for example, in step S596 of the gaze operation advance notice process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 performs coordinate correction based on the correction data. In step S561b of the line-of-sight operation advance notice process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 obtains the line-of-sight coordinates during the correction effect and the coordinate correction information In the case where the player is the player who has generated the above, the line-of-sight coordinates of the player specified by the line-of-sight direction reference table based on the coordinate correction information).
According to this feature, the player's line of sight can be properly detected even if the individual difference of the player is large, and the specific effect intended by the player is more reliably executed. Improvements can be obtained more accurately.

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、演出表示装置9)を備え、
前記設定用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図30〜図34に示す視線操作予告処理を実行して補正演出が実行される部分)は、前記設定用演出(例えば、補正演出)において、遊技者の視線を向ける対象となる画像を前記表示手段に表示する(例えば、図42に示す補正演出の画面において画面の端から端まで飛び回るキャラクタを表示する部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の視線を向ける対象となる画像を表示手段に表示するため、例えば、音声等により遊技者の視線を誘導して設定を行う場合と比較して、遊技者の視線を正確に誘導することができるので、設定手段が正確な設定を行うことができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1, and means 2,
Provided with display means (for example, an effect display device 9) capable of displaying an image,
The setting effect execution means (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the line-of-sight operation advance notice process shown in FIGS. 30 to 34 and executes the correction effect) is the setting effect (for example, the correction effect). Then, an image to be directed to the player's line of sight is displayed on the display means (for example, a portion displaying a character jumping from one end of the screen to the other in the correction effect screen shown in FIG. 42).
According to this feature, in order to display an image on which the player's line of sight is directed on the display means, for example, the player's line of sight is compared with the case where setting is performed by guiding the player's line of sight by voice or the like. Therefore, the setting means can perform an accurate setting.

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記設定用演出(例えば、補正演出)は、複数種類の演出(例えば、図42(B)〜(E)に示す補正演出の画面において、キャラクタが、画面の左上から右下に向かって移動したり、画面の右下から右上に向かって移動したり、右上から左下に向かって移動したり、画面の縁辺近傍を周回したりする部分)を含み、
前記設定用演出実行手段は、前記設定用演出に含まれる複数種類の演出を所定の順序(例えば、図42(B)〜(E)に示す補正演出の画面において、キャラクタが画面内を縦横に一連の動作で飛び回る部分)にて実行することを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の演出を用いることで、例えば、単一種類の演出で設定用演出を実行する場合と比較して、設定用演出による興趣を向上させることができ、かつ複数種類の演出を所定の順序にて実行することで、例えば、複数種類の演出がランダムに実行される場合と比較して設定の処理を一定にできるので、設定手段における設定の精度も向上できる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 3,
The setting effect (for example, the correction effect) is a plurality of types of effects (for example, in the correction effect screens shown in FIGS. 42B to 42E), the character moves from the upper left to the lower right of the screen. Or move from the lower right to the upper right of the screen, move from the upper right to the lower left, or go around the edge of the screen)
The setting effect execution means is configured to display a plurality of types of effects included in the setting effect in a predetermined order (for example, in a correction effect screen shown in FIGS. It is characterized in that it is executed in a part that jumps around in a series of operations).
According to this feature, by using a plurality of types of effects, for example, compared to the case where a setting effect is performed with a single type of effects, the interest by the setting effects can be improved, and a plurality of types By executing the productions in a predetermined order, for example, the setting process can be made constant as compared with the case where a plurality of types of productions are executed at random, so that the setting accuracy in the setting means can also be improved.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部(例えば、プッシュボタン516)を有し、該操作部への操作を検出する操作手段(例えば、演出制御用CPU120が視線操作予告処理のステップS547において遊技者によるプッシュボタン516の操作が有るか否かを判定する部分)を備え、
前記操作手段によって検出された遊技者による操作により変化する操作演出(例えば、視線操作予告演出や操作予告演出)と、前記操作手段によって検出された遊技者による操作によることなく、時間の経過により変化する非操作演出(例えば、キャラクタ予告演出等)とを実行可能な遊技機であって、
前記設定用演出(例えば、補正演出)が前記非操作演出の1つである(例えば、補正演出では、キャラクタが演出表示装置9の画面の端から端まで飛び回り、遊技者はキャラクタを視認するのみでプッシュボタン516の押下などの操作を行わない)ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定用演出の実行中に遊技者は、操作部を操作する必要がないため、遊技者の視線が操作部に向くことにより、良好な設定を行えなくなることを防止できる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 4,
An operation unit (for example, a push button 516) that can be operated by the player, and an operation means for detecting an operation to the operation unit (for example, the effect control CPU 120 pushes the player in step S547 of the visual line operation advance notice process). A portion for determining whether or not the button 516 is operated)
The operation effect changed by the player's operation detected by the operation means (for example, the gaze operation advance notice effect or the operation advance notice effect) and the operation detected by the player, and not changed by the player. A gaming machine capable of executing a non-operation effect (for example, a character notice effect, etc.)
The setting effect (for example, the correction effect) is one of the non-operation effects (for example, in the correction effect, the character jumps from end to end of the screen of the effect display device 9, and the player only visually recognizes the character). The operation such as pressing the push button 516 is not performed.
According to this feature, since the player does not need to operate the operation unit during the execution of the setting effect, it is possible to prevent the player from making a good setting when the player's line of sight faces the operation unit.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部(例えば、操作レバー600)を有し、該操作部への操作を検出する操作手段(例えば、演出制御用CPU120が視線操作予告処理のステップS548bにおいて遊技者による操作レバー600の操作が有るか否かを判定する部分)を備え、
前記特定演出中における、前記視線検出手段によって検出された遊技者の視線に対応した演出を実行するタイミングよりも後に、前記操作手段にて検出した遊技者の操作に対応した演出を実行する(例えば、図23に示すように、矢の表示期間において、視線操作有効期間の終了後の終端の所定期間がレバー操作有効期間とされ、該レバー操作有効期間における操作レバー600の操作によっても「矢」を撃ち落とした演出を実行する)ことを特徴としている。
この特徴によれば、視線検出手段が良好な視線検出を行えなかったことにより、遊技者が意図した特定演出を実行させることができなかった場合でも、遊技者が操作部を操作することで、遊技者が意図した特定演出を実行させることができるため、特定演出による興趣の向上を得ることができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 5,
An operation means (for example, the operation lever 600) that can be operated by the player, and an operation means (for example, the production control CPU 120 for detecting the operation to the operation section is operated by the player in step S548b of the visual line operation advance notice process). A portion for determining whether or not the lever 600 is operated)
An effect corresponding to the player's operation detected by the operation means is executed after the timing of executing the effect corresponding to the player's line of sight detected by the line-of-sight detection means during the specific effect (for example, As shown in FIG. 23, in the arrow display period, the predetermined period at the end after the end of the sight line operation effective period is set as the lever operation effective period, and the “arrow” is also operated by the operation of the operation lever 600 in the lever operation effective period. It is characterized by performing the production that shot down.
According to this feature, even when the specific effect intended by the player cannot be executed due to the fact that the line-of-sight detection means cannot perform good line-of-sight detection, the player operates the operation unit, Since the specific effect intended by the player can be executed, the interest can be improved by the specific effect.

本発明の手段7の遊技機は、請求項1、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部(例えば、プッシュボタン516)を有し、該操作部への操作を検出する操作手段(例えば、演出制御用CPU120が視線操作予告処理のステップS547において遊技者によるプッシュボタン516の操作が有るか否かを判定する部分)を備え、
前記特定演出実行手段は、前記視線検出手段によって視線が検出され、かつ、前記操作手段によって前記操作部への操作が検出されたことに基づいて前記特定演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120が図30に示す視線操作予告処理のステップS547において、遊技者によるプッシュボタン516の操作が有る場合に、ステップS564において、「矢」の表示座標と遊技者の視線座標とを比較して、互いの座標が所定範囲内にあるか否かを判定し、「矢」の表示座標と遊技者の視認座標が所定範囲内にある場合には、ステップS565において、「矢」を撃ち落としたと判定して撃ち落しフラグをセットすることで、図43(D)に示す「矢」が撃ち落される演出を実行する部分)ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作部への操作と視線の双方に応じた特定演出が実行されるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine of means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, 1 to 6,
An operation unit (for example, a push button 516) that can be operated by the player, and an operation means for detecting an operation to the operation unit (for example, the effect control CPU 120 pushes the player in step S547 of the visual line operation advance notice process). A portion for determining whether or not the button 516 is operated)
The specific effect executing means executes the specific effect based on the fact that the line of sight is detected by the line of sight detection means and the operation to the operation unit is detected by the operation means (for example, the CPU 120 for effect control). In step S547 of the line-of-sight operation advance notice process shown in FIG. 30, when the player operates the push button 516, in step S564, the display coordinates of the “arrow” and the player's line-of-sight coordinates are compared with each other. If the display coordinates of the “arrow” and the player's visual coordinates are within the predetermined range, it is determined in step S565 that the “arrow” has been shot down. It is characterized in that by setting a shooting-down flag, a portion where an “arrow” shown in FIG. 43D is shot down is executed).
According to this feature, since the specific effect corresponding to both the operation to the operation unit and the line of sight is executed, the interest of the gaming machine can be improved.

本発明の手段8の遊技機は、請求項1、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
演出画像を表示可能な少なくとも1の表示装置(例えば、演出表示装置9及びサブ表示装置19)と、
前記特定演出(例えば、図43及び図44に示す視線操作予告演出)において遊技者が視線を向ける対象(例えば、視線操作予告演出における「矢」の画像)を前記表示装置の第1表示領域に表示し、前記特定演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を前記第1表示領域とは異なる第2表示領域に表示する表示制御手段と(例えば、演出制御用CPU120が視線操作予告処理のステップS545においてサブ表示装置19に視線により選択入力が行える旨を案内する案内画面を表示する部分)、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が視線を向ける対象と、視線を向けるべき対象の案内とが異なる表示領域に表示されるので、対象と案内とが同じ表示領域に表示されている場合に比較して、対象に視線を向ける際に、案内に視線がとらわれて視線がぶれてしまうことを抑止できるので、遊技者が希望する演出を良好に実行することができる。
The gaming machine of means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to 7,
At least one display device capable of displaying the effect image (for example, the effect display device 9 and the sub display device 19);
In the first display area of the display device, an object (for example, an image of an “arrow” in the line-of-sight operation announcement effect) in which the player turns his / her line of sight in the specific effect (for example, the line-of-sight operation announcement effect shown in FIGS. 43 and 44). Display control means for displaying and displaying a guidance of a target for the player to turn his / her line of sight in the specific effect in a second display region different from the first display region (for example, the effect control CPU 120 performs a gaze operation notification process) In step S545, a portion displaying a guidance screen for guiding that the sub-display device 19 can perform selection input by line of sight),
It is characterized by having.
According to this feature, the target for which the player turns his / her line of sight and the guidance for the target to which his / her line of sight is directed are displayed in different display areas, so that the target and the guidance are displayed in the same display area. Thus, when the line of sight is directed to the target, it is possible to prevent the line of sight from being caught by the guidance and blurring the line of sight, so that the effect desired by the player can be executed well.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). プッシュボタン516と操作レバー600の構成例を示す側面図である。5 is a side view illustrating a configuration example of a push button 516 and an operation lever 600. FIG. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル並びに確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern type determination table for big hits A and C and the variation pattern type determination table for probability variation big hits B / small hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 予告演出決定用テーブル、予告演出種別決定用テーブル、視線操作予告種別決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for notice effect determination, the table for notice effect type determination, and the table for line-of-sight operation notice type determination. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 予告演出が実行される予告演出期間と該予告演出期間にて実行される予告制御プロセステーブルの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the notice control process table performed in the notice effect period which performs a notice effect, and this notice effect period. 視線軌跡記録テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a gaze locus recording table. 視線操作有効期間とレバー操作有効期間の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of a gaze operation effective period and a lever operation effective period. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice determination process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 視線操作予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaze operation advance notice process. 視線操作予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaze operation advance notice process. 視線操作予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaze operation advance notice process. 視線操作予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaze operation advance notice process. 視線操作予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaze operation advance notice process. 操作予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation notification processing. 操作予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation notification processing. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. メインメニュー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main menu display process. メインメニュー操作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a main menu operation process. 視線操作選択において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on an effect display apparatus in eyes | visual_axis operation selection. 変形例としてのデモ演出中の補正演出の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen of the correction | amendment effect in the demonstration effect as a modification. 視線操作予告において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on an effect display apparatus in a gaze operation preview. 視線操作予告において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on an effect display apparatus in a gaze operation preview. 視線操作予告において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on an effect display apparatus in a gaze operation preview. 操作予告において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on an effect display apparatus in an operation preview. キャラクタ予告において演出表示装置に表示される画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen displayed on an effect display apparatus in a character notice. 変形例としてのパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine as a modification from the front. 変形例としてのスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine as a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ遊技機1は、図1に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠(図示略)と、この外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is mainly composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular frame shape and a front frame 101 attached to the outer frame so as to be openable and closable. ing. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around the left side.

下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(パチンコ玉)を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516(操作部)が設けられている。   A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the lower door frame 103. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls (pachinko balls) that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls. . Below the upper plate 3, an operation lever 600, which will be described later, is pivotably supported, and a push button 516 (operating operation) is provided at the upper end of the operation plate 600. Part).

プッシュボタン516は、図3に示すように、上下に可動可能とされて、遊技者により操作されていない非操作状態である非押下(高背)状態と、遊技者により操作されている操作状態である押下(低背)状態とを反復するようになっているとともに、プッシュボタン516の直下に設けられたバネ部材517により、常時、非押下(高背)状態に付勢されており、遊技者が操作したときにおいてのみ非押下(高背)状態から押下(低背)状態となる。   As shown in FIG. 3, the push button 516 is movable up and down, and is in a non-pressed (high profile) state that is not operated by the player, and an operation state that is operated by the player. Is repeatedly pressed (low profile) and is always urged to a non-press (high profile) state by a spring member 517 provided directly below the push button 516. Only when the user operates, the state is changed from the non-pressed (high profile) state to the pressed (low profile) state.

これらプッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を受付け可能に構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(操作手段)が設けられている(図2参照)。   These push buttons 516 should just be comprised so that predetermined instruction | indication operation by pressing operation from a player etc. can be received. A button switch 516a (operation means) for detecting an operation action of the player performed on the push button 516 is provided in the body of the upper plate at the installation position of the push button 516 (see FIG. 2).

操作レバー600のパチンコ遊技機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。 By providing a blower opening on the inner side of the pachinko gaming machine 1 of the operation lever 600, the player's hand operating the operation lever 600 is blown according to the effect and the vibrator is operated to vibrate. This makes it possible to enhance the sense of reality.

図1に示すガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。また、ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 is detachably attached to the front frame 101 on the back surface of the glass door frame 102 shown in FIG. In addition, a game board 6 detachably attached to the front frame 101 is disposed on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(飾り図柄)を変動表示(可変表示ともいう)する複数の変動表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられているとともに、該演出表示装置(飾り図柄表示装置)9の上部位置には、遊技者の眼を撮像するための近赤外線カメラ60及び遊技者の顔面に向かって近赤外線を照射する近赤外線LED61が設けられている。尚、これら近赤外線カメラ60及び近赤外線LED61は、前面枠101に対して着脱可能な遊技盤6に搭載されている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (decorative symbol display device) 9 including a plurality of variable display units each displaying an effect design (decorative symbol) in a variable manner (also referred to as variable display). In addition, a near-infrared camera 60 for imaging the player's eyes and a near-infrared LED 61 that irradiates near-infrared rays toward the player's face are located above the effect display device (decorative symbol display device) 9. Is provided. The near-infrared camera 60 and the near-infrared LED 61 are mounted on a game board 6 that can be attached to and detached from the front frame 101.

また、この演出表示装置9(表示手段)よりも小型なサブ表示装置19が、演出表示装置9の下方位置に設けられている。つまりサブ表示装置19の表示領域(第2表示領域)は、後述するように、サブ表示装置19に使用される液晶パネルとして、演出表示装置9に使用される液晶パネルよりも表示面積が小さい小型液晶パネルが使用されており、サブ表示装置19の表示領域(第2表示領域)は、演出表示装置9の表示領域(第1表示領域)よりも狭い表示領域とされている。尚、本実施例では、演出表示装置9が後述する視線操作予告演出(特定演出)において遊技者が視線を向ける対象を表示する第1表示領域を構成し、サブ表示装置19が後述する視線操作予告演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を表示する第2表示領域を構成している。   In addition, a sub display device 19 smaller than the effect display device 9 (display means) is provided at a position below the effect display device 9. That is, the display area (second display area) of the sub display device 19 is a small liquid crystal panel used for the sub display device 19 and has a smaller display area than the liquid crystal panel used for the effect display device 9, as will be described later. A liquid crystal panel is used, and the display area (second display area) of the sub display device 19 is a display area narrower than the display area (first display area) of the effect display device 9. In this embodiment, the effect display device 9 constitutes a first display area for displaying an object to which the player turns his / her line of sight in a gaze operation notice effect (specific effect) described later, and the sub display device 19 performs a gaze operation described later. A second display area is provided for displaying guidance of a target for the player to turn his / her line of sight in the notice effect.

演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置9及びサブ表示装置19は、演出制御基板80(設定用演出実行手段、特定演出実行手段、表示制御手段)に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される(図2参照)。   The effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 performs variable display of the effect symbol as a decorative (for effect) symbol during the special symbol variable display period by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The effect display device 9 and the sub display device 19 that perform effect display variation display are performed by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 (setting effect execution means, specific effect execution means, and display control means). It is controlled (see FIG. 2).

また、近赤外線カメラ60及び近赤外線LED61は演出制御基板80に接続されており、近赤外線LED61から照射される近赤外線光により遊技者の顔面が照らされるとともに、近赤外線カメラ60が撮像した遊技者の眼の画像を後述する信号処理回路132が解析することにより、遊技者がいずれの位置に視線を向けているかを検出することができる。尚、近赤外線カメラ60と近赤外線LED61と信号処理回路132とにより遊技者の視線を検出する視線検出手段を構成している。   The near-infrared camera 60 and the near-infrared LED 61 are connected to the effect control board 80, and the player's face is illuminated by the near-infrared light emitted from the near-infrared LED 61 and the player captured by the near-infrared camera 60. The signal processing circuit 132, which will be described later, analyzes the eye image of the player's eye, so that it is possible to detect which position the player is looking at. The near-infrared camera 60, the near-infrared LED 61, and the signal processing circuit 132 constitute a line-of-sight detection means for detecting the line of sight of the player.

尚、本実施例では、信号処理回路132が、左右の眼のうちいずれか一方の眼、例えば、右眼を対象としてその視線方向を検出する。また、信号処理回路132は、左右の眼のうちいずれの眼が遊技者の利き目なのかを判定して、該利き目である方の眼を対象としてその視線方向を検出するようにしてもよい。   In this embodiment, the signal processing circuit 132 detects the line-of-sight direction for one of the left and right eyes, for example, the right eye. Further, the signal processing circuit 132 may determine which of the left and right eyes is the dominant eye of the player, and detect the direction of the line of sight of the eye that is the dominant eye. Good.

更に、演出表示装置9の下方位置に設けられたサブ表示装置19は、その左右寸法が演出表示装置9の左右寸法の略半分程度の寸法となっており、かつサブ表示装置19の左右方向の中央部と演出表示装置9における左右方向の中央部とが一致するように上下に配置されている。尚、演出表示装置9には、後述するように、視線を向ける対象となる画像(例えば、図40の各キャラクタや図43の矢)が表示されるようになっているので、サブ表示装置19の表示領域(第2表示領域)は、演出表示装置9の表示領域(第1表示領域)に表示される複数の各対象(各キャラクタや矢の表示座標)を結ぶ線の直交2等分上に配置されていることになる。   Further, the sub display device 19 provided at the lower position of the effect display device 9 has a left-right dimension that is approximately half of the left-right dimension of the effect display device 9, and the left-right dimension of the sub display device 19. It arrange | positions up and down so that a center part and the center part of the left-right direction in the effect display apparatus 9 may correspond. As will be described later, the effect display device 9 displays an image (for example, each character in FIG. 40 or an arrow in FIG. 43) to which the line of sight is directed. The display area (second display area) is a bisect of a line connecting a plurality of objects (display coordinates of each character and arrow) displayed in the display area (first display area) of the effect display device 9. It will be arranged in.

遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variation display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information is provided at a lower right position on the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbol as the second identification information is provided above the first special symbol indicator 8a. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99 using, for example, two 7-segment LEDs. It may be configured.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after the first starting condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, that the game ball has won the first start winning opening 13) (for example, Starts when the number of reserved memories is not 0, the first special symbol variation display is not executed, and the big hit game or the small hit game is not executed) When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is established ( For example, based on the fact that the number of reserved memories is not 0, the second special symbol variation display is not executed, and the big hit game or the small hit game is not executed). When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design). The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by a first start opening switch 13a (for example, a proximity switch) and a first winning confirmation switch 13b (for example, a photo sensor). The

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6, and the second start opening switch 14a (for example, proximity switch) and the second winning confirmation switch 14b (for example, for example) It is detected by a photo sensor. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。   The occurrence of an abnormal winning is determined based on the detection results of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b and the detection results of the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b. A security signal is externally output based on the detection of the occurrence of.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば8セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   In the upper part of the second special symbol display 8b, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol hold memory display section and the first special symbol hold memory display section are provided separately, and a second special special display that displays the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A special symbol storage memory display 18 made of, for example, an 8-segment LED provided with a symbol storage memory display unit is provided. The first special symbol reserved memory display unit displays up to four first reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol reserved memory display unit displays up to four second reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the start memory number by winning to the first start winning port 13 and the start memory number by winning to the second start winning port 14. May be four or more.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部(図1参照)と第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部(図1参照)とが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, on the display screen of the effect display device 9, a first reserved memory display unit (see FIG. 1) for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit (see FIG. 1) for displaying the second reserved memory number. ) And are provided. In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes a big prize opening door, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big win game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid 21 controls the open door of the big winning opening, so that the big winning opening that becomes the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 23 (for example, a proximity switch) and a third winning confirmation switch 23a (for example, a photo sensor).

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 20, for example, other winning openings such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are played. More prize balls are paid out than when the ball passes (enters). Therefore, if the special prize winning ball device 20 is in the open state in the special variable winning ball apparatus 20, the first state advantageous to the player is obtained. On the other hand, if the special prize winning device 20 is closed in the special variable prize winning ball device 20, the game ball cannot be passed through (entered) into the special prize opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes a state.

第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。   The normal symbol display 10 is provided on the right side of the first special symbol display 8a. The normal symbol display 10 is composed of, for example, two lamps. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the lamp on the lower side of the normal symbol display 10 is turned on and it is a win, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the lower lamp is turned on (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning opening 14). ). An upper part of the special symbol storage memory display 18 is provided with a normal symbol storage memory display 41 having four display portions (for example, four segments among seven segment LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. It has been. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of display units to be turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.

なお、セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を変動表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。   In addition, the normal symbol storage memory display 41 made up of segment LEDs has four display units (segments) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 and, for example, the number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened ( Two display units (segments) indicating the number of big hit rounds) and two display units (segments) indicating the gaming state are provided, but these display units are displayed separately from the normal symbol hold storage display unit. May be configured. Further, the normal symbol display 10 may be configured by segment LEDs or the like capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided, and the game balls that have won the winning holes 29a and 29c are detected by the winning hole switch 30a and won in the winning holes 29b and 29d. The game ball is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning.

第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。   In the first start winning opening 13, there are provided two switches (a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b are arranged up and down in the first start winning opening 13 (in this example, the first start opening switch 13a is arranged on the upper side. The first winning confirmation switch 13b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6, first detected by the first start opening switch 13a, and then detected by the first winning confirmation switch 13b. Is done.

また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。   Further, in the second start winning opening 14, there are provided two switches (a second start opening switch 14a and a second winning confirmation switch 14b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, the second start opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b are arranged vertically in the second start winning opening 14 (in this example, the second start opening switch 14a is arranged on the upper side. The second winning confirmation switch 14b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6, first detected by the second start opening switch 14a, and then detected by the second winning confirmation switch 14b. Is done.

また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。   Further, two switches (a count switch 23 and a third winning confirmation switch 23a) capable of detecting a game ball won in the special winning opening are provided in the special winning opening. In this embodiment, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are arranged in the big winning opening (in this example, the counting switch 23 is arranged on the upper side and the third winning confirmation switch 23a is on the lower side. Is placed). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the special winning opening is guided to the back of the game board 6 and is first detected by the count switch 23 and then detected by the third winning confirmation switch 23a.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。   Also, different detection system switches are used as the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a. It is done. In this embodiment, proximity switches are used as the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, and the count switch 23, and the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are photo. A sensor is used.

また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。   Further, based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a, the first special symbol variation display is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 14a, the display of the variation of the second special symbol is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the detection of the game ball by the first count switch 23 or the second count switch 24, a prize ball payout is executed. In addition to the detection result of the first start port switch 13a, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the first winning confirmation switch 13b, and a security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. The presence or absence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the second winning confirmation switch 14b in addition to the detection result of the second start port switch 14a, and the security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. In addition to the detection result of the count switch 23, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the third winning confirmation switch 23a, and a security signal is externally output based on the detection of the abnormal winning. The Accordingly, the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are used only for determination of abnormal winning.

このように、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1〜第3入賞確認スイッチ14b,15b,23aはフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23と、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aの検出結果は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23または第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして、機械式のスイッチ(マイクロスイッチなど)を用いてもよい。   As described above, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are configured using proximity switches, and the first to third winning check switches 14b, 15b, and 23a are using photo sensors. However, the detection methods of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are shown in this embodiment. For example, if the detection method is different between the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23 and the first to third winning confirmation switches 14b, 15b and 23a, for example, Photo sensors are used as the start port switches 14a and 15a and the count switch 23, and the first to third prize winning confirmation switches 14b and 15 , It may be used proximity switch as 23a. In this case, based on the detection results of the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23, which are photosensors, special symbol variation display and prize ball payout processing are executed, and the first to third winning prizes which are proximity switches. The detection results of the confirmation switches 14b, 15b, and 23a are used only for the determination of abnormal winning of the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, and the big winning port. For example, instead of a proximity switch or an optical photosensor that is an electromagnetic switch, the first and second start port switches 14a and 15a and the count switch 23 or the first to third prize confirmation switches 14b, 15b, and 23a are used. Alternatively, a mechanical switch (such as a micro switch) may be used.

また、本実施例では、上記したように、異なる検出方式のスイッチを複数設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各入賞確認スイッチを設けない構成としても良い。   In addition, in the present embodiment, as described above, an example in which a plurality of switches of different detection methods are provided is illustrated, but the present invention is not limited to this, and each winning confirmation switch is not provided. Also good.

また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ14a,15aカウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。   Further, in this embodiment, the first and second start port switches 14a and 15a count switch 23 that trigger the execution of the special symbol change display and the prize ball payout process are the first to third prizes used for the determination of the abnormal winning. Although provided on the upstream side of the confirmation switches 14b, 15b, 23a, it may be provided on the downstream side of the switch used for the determination of the abnormal winning.

そして遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。   Then, the game control microcomputer 1560 uses the first start port switch based on the detection signal input from the first start port switch 13a (proximity switch) and the detection signal input from the first winning confirmation switch 13b (photo sensor). When it is determined that the difference between the number of game balls detected at 13a and the number of game balls detected by the first winning confirmation switch 13b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more) As an error, it is determined that an abnormal winning to the first start winning opening 13 has occurred. The game detected by the second start port switch 14a based on the detection signal input from the second start port switch 14a (proximity switch) and the detection signal input from the second winning confirmation switch 14b (photo sensor). If it is determined that the difference between the number of balls and the number of game balls detected by the second winning confirmation switch 14b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more), a second error is generated as a predetermined error. It is determined that an abnormal winning to the winning opening 14 has occurred. In addition, based on the detection signal input from the count switch 23 (proximity switch) and the detection signal input from the third winning confirmation switch 23a (photo sensor), the number of game balls detected by the count switch 23 and the third winning prize are determined. If it is determined that the difference from the number of game balls detected by the confirmation switch 23a exceeds a predetermined threshold (in this example, 5 or more), an abnormal winning at the big winning opening occurs as a predetermined error. It is determined that

このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ1560はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。   In this way, the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are of different detection methods. Since the sensor (in this example, a proximity switch and a photo sensor) is used, the actual number of winnings to the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, and the big winning port using, for example, electromagnetic waves is actually increased. When an illegal act that causes recognition to be greater than the number of winnings is made, there is a difference between the number of game balls detected by the proximity switch and the number of game balls detected by the photo switch, thereby controlling the game. Since the microcomputer 1560 determines that an abnormal winning has occurred when the number of difference balls exceeds a predetermined threshold, it is possible to take a certain measure against illegal acts.

遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game area 7 is provided with decorative members 25L and 25R having a plurality of decorative LEDs 25a and 25b that emit light according to the gaming state, and at the bottom is an out port 26 for collecting the game balls that have not won.

遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図2参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図2参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。 Four speakers 27 that emit sound effects are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 2) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 2). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

図1では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている(図2参照)。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   Although not shown in FIG. 1, a prize ball LED 51 that is lit during payout of a prize ball is provided in the vicinity of the left frame LED 28 b, and is lit in the vicinity of the top lamp module 530 when the supply ball is cut. A ball-out LED 52 is provided (see FIG. 2). The prize ball LED 51 and the ball break LED 52 are controlled to be turned on by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board when the prize ball is being paid out or when a ball break is detected. Further, although not shown in particular, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. .

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。   The variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are stopped when a certain time has passed. If the special symbol at the time of stop (stop symbol) is a big hit symbol (specific display result), it will be “big hit”, and the special symbol at the time of stop (stop symbol) will be different from the big hit symbol (predetermined display result) Is “small hit”, and if the special symbol at the time of stoppage (stop symbol) is stopped and displayed, a special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is “lost”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the change display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to a small hit game state different from the big hit game state.

この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りA」または「通常大当りC」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   In this embodiment, when the big special symbol corresponding to “probable big big hit A” or “normal big big hit C” is stopped and displayed in the special figure game, the first big big hit state (multi-round specific gaming state ( 15 round big hit state). In the big hit gaming state (15 round big hit state), the special prize winning ball apparatus 20 has a predetermined winning period of the first period (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number (for example, eight) of winning balls. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is executed by opening the grand prize opening in the period until the occurrence. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, every time a game ball wins a big winning opening, 15 balls (prize balls) are obtained. The 15 round round big hit state is also referred to as a first specific gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態(高速2ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「2」)となる。   When the big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the second big hit state (high speed two round big hit state) as the multi-round specific gaming state. In the second big hit state, the special prize winning ball device 20 has a big winning opening door in a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the first big hit state or a predetermined number (for example, three) of winnings. The round that changes the special variable winning ball apparatus 20 to the first state (open state) advantageous to the player is performed by opening the grand prize opening in the period until the ball is generated. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received by receiving the game ball falling on the surface of the game board 6, and then the special prize opening is closed, so that the special variable prize ball is closed. The device 20 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the second big hit state, the number of executions of the round, which is the opening cycle of the big prize opening, becomes the second round number (for example, “2”).

このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い(例えば0.5秒間)としたものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。   In such a second big hit state, 15 game balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins the big winning opening, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds). It is very short. For this reason, the second big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The second big hit state is also referred to as a second specific gaming state. In addition, the second big hit state is not the same as the first big hit state as in the present embodiment, but the number of rounds is not the same, the number of rounds is the same, and the opening period of the big prize opening is very short. (For example, 0.5 seconds). That is, in the second big hit state, the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round is a second period shorter than the first period in the first big hit state, and the number of round executions is the first big hit state. It may be at least one of the second number of rounds less than the first number of rounds.

また、非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば70回等)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。   In addition, after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to the “normal big hit C” which is a non-probable big hit is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, it is one of the special gaming states. The time-shortening control (time-shortening control) in which the special symbol fluctuation display time (special-figure fluctuation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state is controlled to the short-time state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In the short-time state, when one of the conditions is established first, that is, a predetermined number of times (for example, 70 times) special game (fluctuation display) is executed and the fluctuation display result is “big hit”. You can end it. In this way, the big hit symbol corresponding to the non-probable big hit "normal big hit C" is stopped and displayed as a special symbol for the special symbol game based on the fact that it is stopped and displayed as the special symbol for the special symbol game. The jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the first jackpot state based on the stop display as a special symbol is referred to as a non-probable variation jackpot symbol (also referred to as “normal jackpot symbol”). In addition, the fact that the non-probable big hit symbol among the big hit symbols is stopped and displayed and the fluctuation display result is “big hit” is called “non-probable big hit” (also called “normal big hit”).

「確変大当りA」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りB」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数が所定回数である78回となるまで継続する。尚、これら確変状態を特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に変動表示結果が「大当り」となるまで継続するようにしても良い。   A big hit symbol corresponding to “probable big hit B” is displayed after the first big hit state is ended based on the fact that the big hit symbol corresponding to “probable big hit A” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the second big hit state is ended based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special figure variation time is reduced as compared with the normal state, for example, as one of the special game states different from the short time state. In addition to the short-time control, control is performed to a probability variation state (high probability state) in which probability variation control (probability variation control) is performed. In this probabilistic state, the probability that the variation display result will be a “big hit” and controlled to the big hit gaming state will be higher than the normal state or the short time state in the variable display of each special figure game or production symbol. To do. Such a probability change state continues until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of 78 times. Note that these probability variation states may be continued until the next variation display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special game.

こうした「確変大当りA」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りB」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて変動表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。   Like the jackpot symbol corresponding to such “probable bonus jackpot A”, the jackpot symbol that is controlled to be probabilistic after the first jackpot state based on being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game is It is called a symbol. In addition, like the big hit symbol corresponding to “probable big hit B”, the big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit. It is called a symbol. In addition, the fact that the probability variation big winning symbol out of the big winning symbols is stopped and the fluctuation display result is “big hit” is called “probable big hit”. The fact that the smashing big hit symbol is stopped and the fluctuation display result is “big hit” is called “successful big hit” (also referred to as “convex big hit”). These jackpot symbols are arbitrary. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot type, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol. .

「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB(第2大当り状態)と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では2回)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   After the special symbol corresponding to “small hit” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning action is performed in the special variable winning ball apparatus 20 in the special variable winning ball apparatus 20 to change to the first state (open state) advantageous to the player as in the case of the probable big hit B (second big hit state). Is called. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 20 to the first state (open state) for the second period is the second number {the number of executions equal to the second number of rounds (two times in this example). ) Is repeatedly executed until it is reached. In the small hit gaming state, as in the second big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 20 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state is completed, the gaming state is not changed, and the game state before the change display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached the predetermined number when the special figure game whose variation display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display 10 controls the normal symbol change time (normal figure change time) in the normal game to be shorter than that in the normal state, or the normal symbol changes in each normal game. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening 14, such as control for making the tilt control time to be performed longer than that in the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to that in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the probability changing state or the short time state is advantageous to the player, and is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. . Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The short-time state in this embodiment is a gaming state also referred to as a low-probability high-base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low-probability low-base state, which is a probabilistic state that is not a high release control period. The latent probability changing state is a gaming state also called a high probability low base state.

また、この実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。   Further, in this embodiment, after the “probability variation hit B” in the normal state, the second probability variation control (latent probability variation state; high probability low base) in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed. State). In addition, after the end of the second big hit state based on the fact that the “probable big hit” has occurred in the probability changing state, the state shifts to the first probability changing state (high accuracy high base state) in which the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability changing control. .

このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける変動表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば70回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。   As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. Further, for example, after the end of the first big hit state based on the fact that the fluctuation display result in the special figure game is “probable big hit”, the first probable state (high high) in which the short-time control and the high opening control are performed together with the positive change control. When the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (for example, 70 times) without the special figure display result being “big hit”, the probability variation control is continued. However, the control may be performed in a second certain change state (also referred to as a highly accurate low base state) that is not performed after the time-shortening control or the high opening control is finished.

演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示(変動表示)が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組み合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas provided in the effect display device 9, a special symbol game using the first special symbol and the second special symbol in the first special symbol display 8a. Corresponding to the start of one of the special figure games using the second special figure on the display 8b, the production symbol variation display (variation display) is started. In the period from the start of the variation display of the effect symbol to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbol in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, The variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state refers to an effect design (“reach” that is not yet displayed as a temporary stop when the effect design temporarily displayed in the display area of the effect display device 9 forms part of the jackpot combination. "Varying symbols" refers to the display state in which the variation continues, or the display state in which all or part of the design symbol is changing synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. is there. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas (eg, “left” and “right” effect symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect symbol display area, etc.) that has not yet been temporarily stopped when the effect symbol (for example, an effect symbol indicating “7” alphanumeric characters) is temporarily stopped. The display state in which the effect symbol is fluctuating, or the effect symbol synchronizes with all or part of the effect symbol display area of the “left”, “middle”, and “right” while constituting all or part of the jackpot combination The display state is fluctuating.

次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について簡単に説明する。パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御回路130および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケースに収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be briefly described. On the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control board on which a game control microcomputer and the like are mounted. Various boards such as a payout control board 37 on which a (main board) 31, a sound control circuit 130, a payout control microcomputer for performing ball payout control and the like are mounted are installed. The game control board 31 is stored in a board storage case.

さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板(図示略)が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ1560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply board and a touch sensor board (not shown) on which power supply circuits for creating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted. The power supply board is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off power supply to a component that operates by this, and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 1560 of the game control board 31 are provided. Yes. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿3や下皿4に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means controls electrical components provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to the upper plate 3 or the lower plate 4. The number-of-payout counting switch that counts the awarded balls and the lending balls, etc. is also configured as a part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by a payout number count switch, and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160(図2参照)が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。   On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 (see FIG. 2) having terminals for outputting various types of information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed. The terminal board 160 includes, for example, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (start signal, symbol determination frequency 1 signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, time reduction signal, security An information output terminal for externally outputting signals, prize ball signals 1, gaming machine error status signals) is provided. Note that the gaming machine error status signal does not necessarily have to be output to the outside of the pachinko gaming machine 1, and a door indicating that the gaming frame is open from the information output terminal instead of the gaming machine error status signal. An open signal or the like may be output.

パチンコ遊技機1の背面上部の貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank at the upper back of the pachinko gaming machine 1 pass through the guide rail and reach the ball payout device 97 through the curve cage. Above the ball payout device 97, a ball break switch as a game medium break detection means is provided. When the ball break switch detects a ball break, the dispensing operation of the ball dispensing device 97 is stopped. When the ball break switch detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿(上皿)3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿(下皿)4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning prizes and game balls based on ball lending requests are paid out and the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is full, the game balls are passed through the surplus ball guide path and the surplus ball tray (lower plate) ) 4. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses a full tank switch (not shown) as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ1560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main board 31 is equipped with a game control microcomputer 1560 (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program. The game control microcomputer 1560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 1560. That is, the game control microcomputer 1560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 1560 further includes a random number circuit 53 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 1560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 1560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 1560 has a built-in random number circuit 53. The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ1560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ1560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 1560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 1560 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 1560) stored in a predetermined storage area such as the ROM 54. The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 1560 reads numerical data as random R from the random number circuit 53 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ1560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。   Further, the game control microcomputer 1560 inputs / outputs (transmits / receives) signals through serial communication with the payout control board 37 (the payout control microcomputer) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100). Serial communication circuit 52 is incorporated. Note that the payout control microcomputer and the effect control microcomputer 100 also have a serial communication circuit (not shown) for inputting / outputting signals with the game control microcomputer 1560 through serial communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls (specifically, prize balls described later) The value of the command output counter) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ1560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ1560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 1560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 1560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 1560 and the like become operable, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 1560 and the like become inoperative. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 1560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 1560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ1560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 1560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). Instead of mounting the power monitoring circuit on the power supply board, it may be mounted on a board (for example, main board 31) backed up by a backup power supply. In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 1560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30bからの信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ1560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   Further, the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a, the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23, the third winning confirmation switch 23a, and each winning opening switch 30a. , 30b, and an input driver circuit 58 for supplying signals to the basic circuit are also mounted on the main board 31, and commands from the basic circuit for the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball apparatus 20 Is also mounted on the main board 31, and information such as a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 1560 when power is turned on, and jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state The output signal is sent to the hall computer or the like via the terminal board 160. Information output circuit 64 for outputting to an external device is also mounted on the main substrate 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行う。尚、中継基板77を使用せずに、演出制御基板80と主基板31とを直接接続するようにしても良い。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer 100) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 1560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that displays the effect symbols in a variable manner is performed. The effect control board 80 and the main board 31 may be directly connected without using the relay board 77.

演出制御基板80は、演出制御用CPU120(設定用演出実行手段,特定演出実行手段)およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100や、スピーカ27から出力される音声を制御する音声合成プロセッサ等の音声制御回路130や、演出表示装置9及びサブ表示装置19を制御するVDP(ビデオディスプレイプロセッサ等の表示制御回路131や、近赤外線カメラ60にて撮像した遊技者の眼の画像信号を処理することで、遊技者がいずれの位置に視線を向けているか等を判定する視線検出プログラムが搭載されたデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の信号処理回路132を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御回路131を構成するVDPに演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is a sound such as an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 120 (setting effect execution means, specific effect execution means) and a RAM, and a voice synthesis processor for controlling the sound output from the speaker 27. By processing the image signal of the player's eye imaged by the display circuit 131 such as a video display processor or the near-infrared camera 60 that controls the control circuit 130, the effect display device 9 and the sub display device 19. In addition, a signal processing circuit 132 such as a digital signal processor (DSP) on which a line-of-sight detection program for determining which position the player is pointing at the line of sight is mounted is provided. In the effect control board 80, the effect control CPU 120 may be a built-in or external ROM. An effect control command that operates in accordance with a program stored in an unillustrated) and that receives an input signal (effect control INT signal) from the main board 31 that is input via the relay board 77 via an input driver and an input port. Further, the effect control CPU 120 causes the VDP configuring the display control circuit 131 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

ここで、前述した近赤外線カメラ60にて取得した画像に基づいて遊技者の視線の向き(方向)等を検出する信号処理回路132について詳述する。尚、本実施例では、眼球の角膜反射像(プルキンエ像)を検出することにより視線方向を検出する視線検出方法を用いている。   Here, the signal processing circuit 132 that detects the direction (direction) of the player's line of sight based on the image acquired by the near-infrared camera 60 described above will be described in detail. In this embodiment, a line-of-sight detection method is used in which the line-of-sight direction is detected by detecting a cornea reflection image (Purkinje image) of the eyeball.

近赤外線カメラ60は、演出表示装置9及びサブ表示装置19を視認する遊技者の眼を含んだ顔面の少なくとも一方の目の部分を撮像する。尚、近赤外線LED61から近赤外線光が遊技者の顔面に向けて照射されることで、自台の各LEDや他のパチンコ遊技機1から出力された可視光に影響されることなく、近赤外線カメラ60により遊技者の顔画像を明瞭に撮像できる。更に、近赤外線カメラ60は、常時、撮像した画像を信号処理回路132へ出力することで、後述するように、信号処理回路132が所定の間隔である1割込毎(2m秒)に視線が向けられている座標データを演出制御用CPU120に対して出力できるようになっている。   The near-infrared camera 60 images at least one eye part of the face including the eyes of the player who visually recognizes the effect display device 9 and the sub display device 19. The near-infrared light is emitted from the near-infrared LED 61 toward the player's face, so that the near-infrared light is not affected by visible light output from each LED of the player or other pachinko gaming machines 1. The camera 60 can clearly capture the player's face image. Further, the near-infrared camera 60 always outputs the captured image to the signal processing circuit 132, so that the signal processing circuit 132 has a line of sight every interrupt (2 milliseconds) at a predetermined interval, as will be described later. The directed coordinate data can be output to the effect control CPU 120.

信号処理回路132は、近赤外線カメラ60から入力された画像信号に含まれる顔画像を解析することで、顔領域内で眼に相当する領域を検出する。そして、眼の領域が検出されると、眼の領域内で瞳孔の領域を検出する。また、瞳孔の領域が検出されると、瞳孔の重心とサイズを求める。更に、信号処理回路132は、瞳孔の領域において光源(近赤外線LED61)の角膜反射像(プルキンエ像)の重心を求める。   The signal processing circuit 132 detects a region corresponding to the eye in the face region by analyzing the face image included in the image signal input from the near-infrared camera 60. When the eye region is detected, the pupil region is detected within the eye region. When the pupil region is detected, the center of gravity and size of the pupil are obtained. Further, the signal processing circuit 132 obtains the center of gravity of the cornea reflection image (Purkinje image) of the light source (near-infrared LED 61) in the pupil region.

ここで、角膜の表面は略球形であるので、遊技者の視線方向によらず光源のプルキンエ像の位置はほぼ一定となる。一方、瞳孔重心は、遊技者の視線方向に応じて移動する。そのため、信号処理回路132は、プルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置を求めることにより、遊技者の視線方向を検出できる。   Here, since the surface of the cornea is substantially spherical, the position of the Purkinje image of the light source is substantially constant regardless of the line of sight of the player. On the other hand, the pupil center of gravity moves in accordance with the player's line-of-sight direction. Therefore, the signal processing circuit 132 can detect the player's line-of-sight direction by obtaining the relative position of the pupil center of gravity relative to the center of the Purkinje image.

尚、信号処理回路132は、内部メモリ等を有しており、この信号処理回路132の内部メモリには、視線方向参照テーブル(図示略)が格納されており、光源のプルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置座標に対応付けて、対応する視線方向が登録されている。この視線方向参照テーブルには、演出表示装置9の表示領域をX軸方向(横方向)及びY軸方向(縦方向)に規定した場合に、光源のプルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置座標が、演出表示装置9の表示領域の各座標に対応付けて登録されている。   The signal processing circuit 132 has an internal memory or the like, and a line-of-sight direction reference table (not shown) is stored in the internal memory of the signal processing circuit 132, and the center of gravity of the Purkinje image of the light source is used as a reference. Corresponding line-of-sight direction is registered in association with the relative position coordinates of the pupil center of gravity. In this line-of-sight direction reference table, when the display area of the effect display device 9 is defined in the X-axis direction (horizontal direction) and the Y-axis direction (vertical direction), the pupil center of gravity based on the center of gravity of the Purkinje image of the light source is used. Relative position coordinates are registered in association with the coordinates of the display area of the effect display device 9.

尚、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、タイマ割込毎に信号処理回路132から取得した視線座標を、時系列順に格納する視線軌跡記録テーブル(軌跡記憶手段)が設定されている(図22参照)。この視線軌跡記録テーブルには、視線軌跡の記録が開始されているときにおいて、タイマ割込がある度に、信号処理回路132から取得した新たな視線座標が最も上位に格納されるようになっている。そして、タイマ割込がある度に、既に格納されている視線座標が順次繰り下がって格納されることにより、最新のタイマ割込時に記録した視線座標が1回前(最上位)のデータとして格納される。また、視線軌跡記録テーブルには、直近の所定期間(例えば、1秒間;500割込)の視線座標が登録され、登録から所定期間が経過した視線座標は消去される。尚、本実施例における視線座標とは、演出表示装置9の表示領域を含む正面視における遊技領域7全体をX軸方向(横方向)及びY方向(縦方向)と規定した場合に、遊技者が視認している遊技領域7の位置座標に対応している。   In the RAM of the effect control microcomputer 100, a line-of-sight locus recording table (trajectory storage means) for storing the line-of-sight coordinates acquired from the signal processing circuit 132 for each timer interruption in time-series order is set (FIG. 5). 22). In the line-of-sight locus recording table, when the line-of-sight locus recording is started, a new line-of-sight coordinate acquired from the signal processing circuit 132 is stored at the top every time there is a timer interrupt. Yes. And each time there is a timer interrupt, the line-of-sight coordinates that have already been stored are sequentially moved down and stored, so that the line-of-sight coordinates recorded at the time of the latest timer interruption are stored as the previous (highest) data. Is done. In addition, in the line-of-sight locus recording table, the line-of-sight coordinates for the most recent predetermined period (for example, 1 second; 500 interrupts) are registered, and the line-of-sight coordinates for which the predetermined period has elapsed since registration are deleted. Note that the line-of-sight coordinates in the present embodiment refer to the player when the entire game area 7 including the display area of the effect display device 9 is defined as the X-axis direction (horizontal direction) and the Y-direction (vertical direction). Corresponds to the position coordinates of the game area 7 being visually recognized.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータを表示制御回路131(VDP)に出力する。表示制御回路131(VDP)は、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 120 outputs the data read from the character ROM to the display control circuit 131 (VDP). The display control circuit 131 (VDP) executes display control based on the data input from the effect control CPU 120.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver on the effect control board 80. The input driver allows the signal input from the relay board 77 to pass only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ1560側)に入り込まない。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit (not shown) is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the I / O port unit which is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. . That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 1560 side).

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)や装飾LED25a、25bの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。   In addition, an effect control CPU 120, which is an effect control means mounted on the effect control board 80, controls the display of stage LEDs (not shown) and decoration LEDs 25a, 25b provided on the game board 6, and the frame side. The display control of the award ball LED 51, the ball break LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the LEDs in the top lamp module 530 is performed.

遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a top lamp module substrate 542, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate top as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A substrate 473c, an operation table substrate 508, and a frame button substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 542, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrates 88, 89.

操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Sensor monitoring that detects signals output from the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512a, and the touch sensor 513 provided on the operation lever 600 and outputs a predetermined detection signal corresponding to the signal input on the operation base board 508. An IC (not shown) and a parallel-serial conversion IC (not shown) to which a detection signal from the sensor monitoring IC is input are mounted, and the operation lever 600 is operated by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120. ) Can be detected.

同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。 Similarly, the frame button substrate 509, latches the output signals from the button switch 516 a for detecting the operation of a push button 516, a serial data format presentation control microcomputer 100 via the relay board 89 as (for effect control A parallel-serial conversion IC to be output to the CPU 120) is mounted, and the operation of the push buttons 516 can be detected by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ1560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ1560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 1560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 1560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ1560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted). An initialization designation command (a command indicating that the game control microcomputer 1560 has executed initialization processing). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 1560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ1560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 1560 controls itself a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the gaming machine. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 1560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switches 23 and 24 are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: Step S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 performs display control to perform display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41. Processing is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. The display control data value set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 In the same way as when the symbol variation display mode is “probability variation big hit B” to be described later, after the effect symbol variation display is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probability variation big hit B symbol, for example, “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol), which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is changed to “small hit”. This is called a display mode.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−1(ノーマルリーチD)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−1を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Fluctuation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C), special PA3-1 (normal reach D), and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-1 is used among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect.

また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−2(ノーマルリーチD)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variation display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), special PA3-2 (normal reach D), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2 -1 (normal reach A) to special PG 2-2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the probability variation big hit B or the small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the revariation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-2 is used among the variation patterns that are used in the case of reach and have a pseudo-continuous effect. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのノーマルリーチDの場合には変動時間が35.00秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of normal reach D with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 35.00 seconds, and in the case of super reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of a small hit, it is difficult for the player to recognize that a probable big hit B or a small hit has occurred.

このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even when a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred, and as a result, the probable big hit B is less than that when only the probable big hit B or the small hit is generated. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, normal jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach, special reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Normal CA2-6, normal reach, special reach and supermarket Super CA2-7 a variation pattern type with super reach non Ji C, and is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ1560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ1560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 1560 counts a counter for generating (1) big hit type determination random number and (4) normal symbol determination random number. Up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 1560 (or hardware external to the game control microcomputer 1560) is used as the jackpot determination random number.

図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). When the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図8(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には約70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には約120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of about 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, the case where the small hit is determined at a ratio of about 1/120 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed after the first winning symbol 13 is started, the second special symbol variation is displayed when the second special symbol 14 is displayed. Compared with the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the fluctuation display of the first special symbol display 8a is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from being aware of the transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the fluctuation display of the second special symbol display 8b is executed. When the gaming state is a probable change / short-time state (highly accurate high base state), in this case, the player cannot realize that the gaming state has shifted to the probable state (highly accurate low base state) due to the probable big hit B Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. However, the variation of the second special symbol display 8b The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1064(低確時)、1/107(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   Further, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio (1/1064 (low probability)) determined as the probability variation big hit B, 1 / 107 (at the time of high accuracy)), the small hit is generated more frequently than the probability variation big hit B.

図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 8D is an explanatory diagram showing a big hit type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is based on hold storage (that is, when a variation display of the first special symbol is performed) based on the game ball winning in the first start winning opening 13 and the game ball in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して5個の判定値が割り当てられ(40分の5の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して15個の判定値が割り当てられている(40分の15の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「確変大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for determining the big hit type when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. This table is referred to in order to determine either “big hit B” or “normal big hit C”. In this embodiment, five judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as a probability variation big hit A at a ratio of 5/40), and 15 pieces are given to “probability big hit B”. Is assigned (determined as probability variation big hit B at a rate of 15/40), and 20 decision values are assigned to “normal big hit C” (rate of 20/40) Is usually determined to be a big hit C). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, the probability of “probability variation big hit A” is lower than the probability of “probability variation big hit B”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the mouth 13 and the case where the variation display of the second special symbol is performed after starting the winning at the second starting winning port 14 are performed. The ratio determined as “A” or “probability big hit B” or “probability big hit C” is the same. The first special symbol variation display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variation display is executed when the second start winning port 14 is started. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8 (d), the first specific game in which the number of rounds is increased as compared with the probability variation big hit B of two rounds as the second specific gaming state. Although the case where the probability variation jackpot A as the state is determined will be described, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second specific gaming state, the first specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per time during the big hit may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if the number of rounds is the same in the first specific gaming state and the second specific gaming state, the second specific gaming state in which the big winning opening is opened once per round and the large number per round It is also possible to prepare a first specific gaming state in which a winning opening is opened a plurality of times, and to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the large winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。尚、本実施例では、これら時短状態は始動回数70回で終了するとともに、確変状態は、始動回数78回で終了するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら時短状態と確変状態が大当り終了後、次の大当りが発生するまで継続するようにしても良い。   The “probability big hit A” is a big hit that is controlled to the big round gaming state of 15 rounds, and shifts to the probable change state and the time-short state (probability / time-short state, high-precision high-base state) after the big hit gaming state ends. In this embodiment, the short-time state ends with the number of start times of 70 and the probability change state ends with the number of start times of 78. However, the present invention is not limited to this. The time-short state and the probability variation state may be continued until the next big hit occurs after the big hit ends.

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。確変状態(高確状態)は、変動表示を78回終了するまで継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、変動表示を78回終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   The “probable big hit B” is a two-round big hit gaming state in which the opening time of the big prize opening per round is shorter than the “probable big hit A” and the number of rounds is less, and after the big hit gaming state ends It is a big hit that shifts only to the probability variation state. The probability variation state (high probability state) continues until the variation display ends 78 times. However, after the big hit, the low-base state is shifted to the time-short state. Accordingly, in this embodiment, after the probability variation big hit B is completed, only the high probability state is set until the fluctuation display is ended 78 times, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in “probable big hit A”, the opening time of the big prize opening per round is 29 seconds and the number of rounds is as many as 15 rounds, whereas in “probable big hit B”, the big winning prize opening per round is large. The opening time is as short as 0.5 seconds, and the number of rounds is as small as 2 rounds, so it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during the big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.5秒間ずつ2回(2ラウンド)行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big prize opening is opened twice for 0.5 seconds (two rounds), which is the same as the big hit gaming state by “probable big hit B”. Control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the two high-speed opening of the big prize opening ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を70回終了するまで、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が70回となるまで時短状態が継続する。   "Normal jackpot C" is controlled to 15 rounds of big hit gaming state like the probable big hit A, and after the big hit gaming state, it does not become a probable change state, but only the short state until the change display is terminated 70 times It is a big hit to shift to the low probability high base state. In other words, after the big hit, the short time state continues until the variable display becomes 70 times.

図9(a)は、大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit A / C variation pattern type determination table 132a. The jackpot A / C variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type, the variation pattern type for the variation pattern type determination This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2).

大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。   The jackpot A / C variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of Super CA3-3 is set for each type of jackpot.

これら判定値の数としては、図9(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチ、プレミアムリーチ(スーパーリーチC)またはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 9A, the number of these determination values is such that when the big hit type is “probable big hit A”, the super CA 3-3 is compared to the normal CA 3-1 to the normal CA 3-2. The number of judgment values is set to be large, and when “probability big hit A” is set, the super reach, premium reach (super reach C) or special reach is determined as the variation pattern. Has been.

一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。   On the other hand, when the type of jackpot is “normal jackpot C”, the number of determination values of normal CA3-1 to normal CA3-2 is set to be larger than that of super CA3-3. In the case of “normal big hit C”, the normal reach is determined as a large variation pattern.

また、図9(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 9B is an explanatory view showing a variation pattern type determination table 132b for probability variation big hit B / small hit. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 9B, when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is a fluctuation pattern type, a fluctuation pattern not accompanied by a pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.

また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。   In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.

具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.

一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.

このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   Thus, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach A or streak effect are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effect and slip change patterns without pseudo ream effect. When the gaming state of probability variation big hit B (the same as the gaming state of small hit) is implemented after the pattern is executed, it is highly likely that the probability variation big hit B that has shifted to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.

つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。   In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B, and the variation pattern of the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B as the variation state It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high accuracy (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.

また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。   Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.

尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。   In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.

図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A to B. FIG. The variation pattern type determination tables A to B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variation display result is a detachment symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2- 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-8 is set.

なお、図10(a)〜(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10A to 10B, in this embodiment, if the values are random, the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the game. It can be seen that variable display with at least super reach (any one of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the state and the total number of pending storage.

また、図10(a)に示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   In addition, in the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 10A, the non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) which is a variation pattern of the super shortening variation, or the variation of the shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) which is a pattern, and normal CA2- including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with a variation time shorter than three pseudo-continuations On the other hand, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, the determination values of 100 to 199 are allocated to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuous variation pattern type determination table B135b is assigned. A judgment value is assigned to normal CA2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-continuations instead of normal CA2-5 including a fluctuation pattern with three presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.

なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 10, the case where the common use variation pattern type determination table B135b is used for the case where the gaming state is the time saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the off for variation pattern type determination table A135a used when summed hold memory number is less than 3, and off for the fluctuation pattern type determination table B135b used when summed hold storage number is 3 or more However, the present invention is not limited to the example shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for loss is used regardless of the current game state. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each of the hit variation pattern determination tables 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variation display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern type, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous effect that is a specific effect. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The outlier variation pattern determination table 138a is based on a random number (random 3) for determining a variation pattern according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。   In the deviation variation pattern determination table 138a of this embodiment, the super CA 2-7 does not have a determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8. Includes assignment of determination values to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 1560. In the example shown in FIGS. 13 and 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that designates a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 1560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド1)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。   Command 95XX (H) designates (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) that is a specific reach state at the time of winning the first start winning opening 13 ) Effect control command (winning determination result designation command 1). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).

コマンド96XX(H)は、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるか或いは特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド2)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。   Command 96XX (H) designates (notifies) a determination result as to which jackpot or premium reach (super reach C) that is in a specific reach state at the time of winning the second start winning opening 14 ) Effect control command (winning determination result designation command 2). Note that “XX” is a numerical value given in advance to various determination results determined at the time of winning (outlier is X1, probability variation big hit A is X2, probability variation big hit B is X3, normal big hit C is X4, small hit is X5, Non-reach is 0X, normal reach is 1X, super reach is 2X, premier reach is 3X, etc.).

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A002 (H) designates the start of a big hit game, but an effect control command (start of probability variable big hit B) designates that a big hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a big hit game is displayed. Designation command: fanfare 2 designation command). Command A003 (H) is an effect control command (ordinary big hit C start designation command: fanfare 3 designation command) that designates the start of normal big hit C. Command A004 (H) designates the start of a small hit game, but an effect control command (small) that designates that a small hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a small hit game is displayed. Hit start designation command: fanfare 4 designation command). Note that the game control microcomputer 1560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit start designation fanfare designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). The command A303 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and designates that the normal jackpot C is normal (normal jackpot C end designation command: Ending 3 designation command). Command A304 (H) displays a small hit end screen (ending screen), that is, designates the end of the small hit game, and designates an effect control command (small hit end specifying command: Ending 4 designation command). Note that the game control microcomputer 1560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit end designation ending designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A004 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A304 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。   The command B2XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) that designates the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the change display is finished). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理(後述する第1始動口スイッチ通過処理または第2始動口スイッチ通過処理)が実行されて、該始動入賞に基づく変動表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、該判定結果に基づいて、図示しない図柄指定コマンドのEXTデータに、変動表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板80に対して送信する制御を行う。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、事前に大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを特定して、例えば、保留記憶の表示態様を変化させる等の先読み予告演出等を実行できるようになっている。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, a winning determination process (first start port switch passing process or second start port switch passing process described later) is executed, and the variation display result based on the start winning is determined to be “big hit” It is determined whether it is determined whether or not it is determined as “small hit”, and the range of the determined value is a random value for determining the type of big hit and the variation pattern type. Based on the determination result, the EXT data of a symbol designation command (not shown) is set with a value for designating that the fluctuation display result is determined to be “big hit” or “small jackpot”, or a value for designating the big hit type. Then, control to transmit to the effect control board 80 is performed. As a result, the production control microcomputer 100 determines whether or not it will be a big hit or super-reach in advance before starting the variable display of the notice target based on the received symbol designation command. Thus, for example, a pre-reading notice effect such as changing the display mode of the on-hold storage can be executed.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ1560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 1560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 1560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用できるので、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ1560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. Since it can be used in common with the variation display (variation) of the production symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, the production is performed with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. When controlling the production components such as the display device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 1560 to the production control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ1560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)の一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIGS. 15 and 16 are flowcharts showing an example of the special symbol process (step S26) executed by the game control microcomputer 1560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. FIG. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 1560 is in a state in which the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 1560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the special symbol variation display. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ1560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 1560 is received.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the completion of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図17は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 17 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 120) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S702).

その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセット(1に更新)する。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリア(0に更新)し(ステップS704)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S703). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets (updates to 1) a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 120 clears (updates to 0) the flag (step S704), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU120は、メインメニュー表示処理を行う(ステップS706)。メインメニュー表示処理では、演出表示装置9にキャラクタ選択画面(特定演出)を表示する処理を行う。また、演出制御用CPU120は、メインメニュー操作処理を行う(ステップS707)。メインメニュー操作処理では、遊技者の視線によりキャラクタ選択画面のキャラクタの選択操作の処理を行う。   In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705). Next, the effect control CPU 120 performs a main menu display process (step S706). In the main menu display process, a process of displaying a character selection screen (specific effect) on the effect display device 9 is performed. In addition, the effect control CPU 120 performs a main menu operation process (step S707). In the main menu operation process, a character selection operation process on the character selection screen is performed by the player's line of sight.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS708)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。   Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (step S708). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S702.

図18は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図18に示すように、この実施例では、予告演出実施決定用乱数SR1、予告演出種別決定用乱数SR2、及び視線操作予告種別決定用乱数SR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 18, in this embodiment, a random number SR1 for determining the notice effect execution, a random number SR2 for determining the notice effect type, and a random number SR3 for determining the notice line operation notice type are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

予告演出実施決定用乱数SR1は、予告演出の対象となるスーパーリーチはずれとなるとき、或いは、変動表示結果が大当りとなるときに予告演出を実施するか否かを決定するための乱数である。尚、本実施例では、この乱数値の範囲として1〜10の範囲が設定されている。   The announcement effect execution determination random number SR1 is a random number for determining whether or not the announcement effect is to be executed when the super reach that is the subject of the announcement effect is lost, or when the variable display result is a big hit. In this embodiment, a range of 1 to 10 is set as the range of the random value.

予告演出種別決定用乱数SR2は、予告演出の種別(キャラクタ予告演出、操作予告演出、視線操作予告演出)を決定するために用いられる乱数である。尚、本実施例では、この乱数値の範囲として1〜60の範囲が設定されている。   The notice effect type determination random number SR2 is a random number used for determining the type of notice effect (character notice effect, operation notice effect, line of sight operation notice effect). In this embodiment, a range of 1 to 60 is set as the range of the random value.

視線操作予告別決定用乱数SR3は、視線操作予告演出の種別(補正演出無し視線操作予告、補正演出付き視線操作予告)を決定するために用いられる乱数である。尚、本実施例では、この乱数値の範囲として1〜10の範囲が設定されている。また、本実施例において補正演出付き視線操作予告とは、後述するように、補正演出が視線操作予告演出本編の前に実行される演出である。 Sight operation notice species-specific determination random number SR3 is a random number used to determine the type of the line of sight operation announcement attraction (correction effect without sight operation notice, the correction effect with sight operation notice). In this embodiment, a range of 1 to 10 is set as the range of the random value. In addition, in this embodiment, the gaze operation advance notice with a correction effect is an effect that the correction effect is executed before the main part of the gaze operation notice effect main part as will be described later.

尚、これらSR1〜SR3の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図17に示す乱数更新処理(ステップS702)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図18に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図18に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   A counter for generating the random numbers SR1 to SR3 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S702) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 18), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 18). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

図19(a)は、予告演出決定用テーブルを示す説明図である。予告演出決定用テーブルには、予告演出実施決定用乱数SR1と比較される判定値が、予告演出実施決定用乱数SR1の乱数値範囲である1〜10の内、図19(a)に示す判定値数となるように、予告演出を実行する場合と実行しない場合のそれぞれに対応して個別に設定されている。   FIG. 19A is an explanatory diagram showing a notice effect determination table. In the notice effect determination table, the determination value to be compared with the notice effect execution determination random number SR1 is a determination shown in FIG. 19A among the random value ranges of the notice effect execution determination random number SR1. It is individually set corresponding to each of the case where the notice effect is executed and the case where it is not executed so as to be the number of values.

尚、本実施例では、スーパーリーチはずれ時に予告演出を実行する判定値として、3個の判定値が設定され、大当り時に予告演出を実行する判定値として、7個の判定値が設定されている。また、スーパーリーチはずれ時に予告演出を実行しない判定値として、7個の判定値が設定され、大当り時に予告演出を実行しない判定値として、3個の判定値が設定されている。   In this embodiment, three determination values are set as the determination values for executing the notice effect when the super reach is lost, and seven determination values are set as the determination values for executing the notice effect at the big hit. . In addition, seven determination values are set as determination values for not executing the notice effect at the time of super-reach, and three determination values are set as determination values for not executing the notice effect at the time of a big hit.

このように判定値が割合てられていることで、本実施例では、変動表示結果がはずれとなる場合(スーパーリーチはずれの場合)よりも、変動表示結果が大当りとなる場合において高い割合にて予告演出の実行が決定されるようになっている。よって、予告演出が実行された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる可能性(信頼度)が高まるので、大当りとなることへの遊技者の期待感を高めることができるようになっている。尚、図19(a)に示す判定値数は、一例であり、これら判定値数以外を設定しても良い。   In this embodiment, since the determination values are proportioned in this way, in the case where the variation display result is a big hit, the variation display result is larger than the case where the variation display result is out of place (in the case of super reach out). Execution of the notice effect is decided. Therefore, when the notice effect is executed, the possibility (reliability) of being a big hit is higher than when the notice effect is not executed, so that the player's expectation for the big win can be increased. It has become. Note that the number of determination values shown in FIG. 19A is an example, and other values than the number of determination values may be set.

図19(b)は、予告演出種別決定用テーブルを示す説明図である。予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、予告演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜60の内、図19(b)に示す判定値数となるように、キャラクタのアニメーションが演出表示装置9に表示されるキャラクタ予告演出(図46参照)、遊技者がプッシュボタン516を操作することに応じて予告対象が変化する予告である操作予告(図45参照)、遊技者が視線を向けることに基づいて判断される入力の成否に応じた予告がなされる視線操作予告(特定演出)(図43〜図44参照)のそれぞれに対応して、演出表示装置9の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とはずれとなる場合とで個別に設定されている。 FIG. 19B is an explanatory diagram showing a notice effect type determination table. Characters so that the determination value compared with the random number SR2 for determining the notice effect type is the number of determination values shown in FIG. 19B among the random value range of the random number SR2 for determining the notice effect type. Is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 46), an operation notice (see FIG. 45) that is a notice that the notice object changes in response to the player operating the push button 516, and a game The display of the effect display device 9 corresponds to each of the line-of-sight operation advance notice (specific effect) (see FIGS. 43 to 44) in which the advance notice is made according to the success or failure of the input determined based on the person turning his / her line of sight. The result is set individually depending on whether the result is a big hit or not.

尚、本実施例では、スーパーリーチはずれ時にキャラクタ予告を実行する判定値として、30個の判定値が設定され、大当り時にキャラクタ予告を実行する判定値として、10個の判定値が設定されている。また、スーパーリーチはずれ時に操作予告を実行する判定値として、20個の判定値が設定され、大当り時に操作予告を実行する判定値として、20個の判定値が設定されている。また、スーパーリーチはずれ時に視線操作予告を実行する判定値として、10個の判定値が設定され、大当り時に視線操作予告を実行する判定値として、30個の判定値が設定されている。   In this embodiment, 30 determination values are set as the determination values for executing the character advance notice when the super reach is lost, and 10 determination values are set as the determination values for executing the character advance notice at the big hit. . In addition, 20 determination values are set as the determination values for executing the operation advance notice when the super reach is lost, and 20 determination values are set as the determination values for executing the operation advance notice at the big hit. In addition, 10 determination values are set as the determination values for executing the visual line operation advance notice when the super reach is lost, and 30 determination values are set as the determination values for executing the visual line operation advance notice during the big hit.

このように判定値が割合てられていることで、本実施例では、変動表示結果がはずれとなる場合(スーパーリーチはずれの場合)には、キャラクタ予告が決定され易く、変動表示結果が大当りとなる場合には、視線操作予告が決定され易くなっている。つまり、予告演出の大当り信頼度としては、視線操作予告>操作予告>キャラクタ予告となるように設定されており、大当りとなる可能性(信頼度)が高い視線操作予告が実行された場合には、大当りとなることへの遊技者の期待感を高めることができるようになっている。尚、図19(b)に示す判定値数は、一例であり、これら判定値数以外を設定しても良い。   In this embodiment, when the determination values are proportioned in this way, when the variation display result is out of place (in the case of super reach out), the character notice is easily determined, and the variation display result is a big hit. In this case, it is easy to determine the visual line operation advance notice. In other words, the jackpot reliability of the notice effect is set to be sight line operation notice> operation notice> character notice, and when a sight line operation notice having a high probability of winning (reliability) is executed. , It is possible to increase the player's expectation to be a big hit. Note that the number of determination values shown in FIG. 19B is an example, and other values than the number of determination values may be set.

図19(c)は、視線操作予告種別決定用テーブルを示す説明図である。視線操作予告種別決定用テーブルには視線操作予告種別決定用乱数SR3と比較される判定値が、視線操作予告種別決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜10の内、図19(c)に示す判定値数となるように、補正演出を含まない補正演出無し視線操作予告演出と補正演出を含む補正演出付き視線操作予告演出のそれぞれに対応して、補正済フラグがセットされている(補正済フラグあり)場合と補正済フラグがセットされていない(補正済フラグなし)場合とで個別に設定されている。   FIG. 19C is an explanatory diagram showing a line-of-sight operation notice type determination table. In the line-of-sight operation advance notice type determination table, a determination value to be compared with the line-of-sight operation advance notice type determination random number SR3 is a random value range of the line-of-sight operation advance notice type determination random number SR3. The corrected flag is set corresponding to each of the gaze operation notice effect without correction effect and the gaze operation notice effect with correction effect including the correction effect so that the number of determination values shown in FIG. The case where there is a corrected flag) and the case where the corrected flag is not set (no corrected flag) are set individually.

尚、本実施例における補正演出(図42参照)とは、各遊技者の視線方向の個人差に応じて、前述した視線方向参照テーブル(図示略)により取得される視線座標を各遊技者に合わせて補正するための座標補正情報を生成するとともに視線検出の対象とする遊技者の虹彩パターンを設定するために行われる演出のことである。この補正演出を実行することで、視線操作予告演出本編において遊技者の個人差による視線検出のずれを補うことができるとともに、視線検出の対象とする遊技者を設定することができる。また、後述するように、補正演出を実行することで取得される補正用データに基づいて座標補正情報を生成
するとともに、遊技者の虹彩パターン(予め設定された視線の向きに応じた複数の虹彩パターン)を記憶するようになっている。更に、座標補正情報の生成、並びに虹彩パターンの記憶が行われると、後述する視線操作予告処理(図32参照)において、補正済フラグがセットされる。尚、座標補正情報や虹彩パターン(虹彩情報)は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMの所定領域に記憶されている。
Incidentally, the correction effect (see FIG. 42) in this embodiment means that the gaze coordinates acquired by the above-mentioned gaze direction reference table (not shown) are given to each player according to individual differences in the gaze direction of each player. This is an effect performed to generate coordinate correction information for correction together and to set the iris pattern of the player who is the target of eye gaze detection. By executing this correction effect, it is possible to compensate for the gaze detection shift due to the individual differences of the players in the gaze operation notice effect main part, and it is possible to set the player who is the target of gaze detection. Further, as will be described later, coordinate correction information is generated based on correction data acquired by executing a correction effect, and a player's iris pattern (a plurality of irises corresponding to a predetermined line-of-sight direction) is generated. Pattern). Further, when the coordinate correction information is generated and the iris pattern is stored, a corrected flag is set in a visual line operation advance notice process (see FIG. 32) described later. The coordinate correction information and the iris pattern (iris information) are stored in a predetermined area of the RAM of the effect control microcomputer 100.

つまり、補正演出は、該補正演出により補正を行った遊技者を識別する生体識別情報としての虹彩情報(視線方向に対応した複数の虹彩パターン)を取得するための演出も兼ねており、後述するように、この虹彩情報に基づいて視線操作予告演出本編(図43〜図44参照)において視線検出を行う対象とする遊技者の識別を行うようになっている。尚、この補正演出が本実施例における設定演出を構成している。   That is, the correction effect also serves as an effect for acquiring iris information (a plurality of iris patterns corresponding to the line-of-sight direction) as biometric identification information for identifying the player who has corrected the correction effect. As described above, based on the iris information, the player who is the target of eye-gaze detection is identified in the eye-gaze operation notice effect main part (see FIGS. 43 to 44). This correction effect constitutes the setting effect in the present embodiment.

尚、本実施例では、補正済フラグありの場合に補正演出無し視線操作予告を実行する判定値として、8個の判定値が設定され、補正済フラグなしの場合に補正演出無し視線操作予告を実行する判定値として、0個の判定値が設定されている。また、補正済フラグありの場合に補正演出付き視線操作予告を実行する判定値として、2個の判定値が設定され、補正済フラグなしの場合に補正演出付き視線操作予告を実行する判定値として、10個の判定値が設定されている。   In this embodiment, eight determination values are set as determination values for executing the sight line operation without correction effect when the corrected flag is present, and the sight line operation notification without correction effect is displayed when there is no corrected flag. As the determination value to be executed, 0 determination values are set. In addition, two determination values are set as determination values for executing a gaze operation advance notice with a correction effect when there is a corrected flag, and as determination values for executing a gaze operation advance notice with a correction effect when there is no corrected flag. Ten determination values are set.

このように判定値が割り当てられていることで、本実施例では、補正済フラグありの場合によりも、補正済フラグなしの場合において高い割合にて補正演出付き視線操作予告が決定されるようになっている。尚、本実施例では、補正済フラグなしの場合において補正演出付き視線操作予告が必ず実行されるようになっている。よって、補正済フラグなしの場合には、補正演出が実行されて適切な視線を取得できるようになるため、適切な視線に基づいた遊技者が意図した視線操作予告が実行可能となるので、視線操作予告演出による興趣の向上を的確に得ることができる。   By assigning the determination value in this way, in this embodiment, the gaze operation advance notice with the correction effect is determined at a high rate when there is no corrected flag, even when there is a corrected flag. It has become. In the present embodiment, a gaze operation advance notice with a correction effect is always executed when there is no corrected flag. Therefore, when there is no corrected flag, a correction effect is executed and an appropriate line of sight can be acquired, so that it is possible to execute a line-of-sight operation notice intended by the player based on the appropriate line of sight. It is possible to accurately improve the interest by the operation notice effect.

尚、図19(c)に示す判定値数は、一例であり、これら判定値数以外を設定しても良い。例えば、本実施例では、補正済フラグなしの場合に、補正演出無し視線操作予告を実行する判定値として、0個の判定値が設定され、補正演出付き視線操作予告を実行する判定値として、10個の判定値が設定されており、補正済フラグなしの場合には、必ず(100%の確率で)補正演出付き視線操作予告が実行されるようになっているが、補正済フラグなしの場合に、必ず補正演出無し視線操作予告を実行する必要はなく、例えば、補正演出無し視線操作予告を実行する判定値として、2個の判定値を設定し、補正演出付き視線操作予告を実行する判定値として、8個の判定値を設定するようにして、補正済フラグなしの場合であっても、補正演出付き視線操作予告が実行されない場合があるようにしてもよい。   Note that the number of determination values shown in FIG. 19C is an example, and other values than the number of determination values may be set. For example, in this embodiment, when there is no corrected flag, 0 determination values are set as the determination values for executing the sight line operation advance notice without correction effect, and the determination values for executing the sight line operation advance notice with a corrected effect are provided. When 10 judgment values are set and there is no corrected flag, a gaze operation notice with a corrected effect is always executed (with a probability of 100%). In such a case, it is not always necessary to execute the gaze operation advance notice without correction effect. For example, two judgment values are set as determination values for executing the gaze operation advance notice without correction effect, and the gaze operation advance notice with correction effect is executed. As the determination values, eight determination values may be set so that the gaze operation advance notice with the correction effect may not be executed even when there is no corrected flag.

図20は、図17に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 performs any one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ1560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 1560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.

これら本実施例の予告演出は、図21に示すように、変動表示が開始してから、予告演出の開始タイミングとなったときに開始され、リーチ状態となる前の予告演出の終了タイミングまでの期間において、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている各種別の予告演出における制御内容が時系列に記述された予告演出プロセステーブルに基づいて実行される。   As shown in FIG. 21, these notice effects in this embodiment are started at the start timing of the notice effect after the start of the variable display until the end timing of the notice effect before reaching the reach state. During the period, the control contents of various types of notice effects stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 are executed based on the notice effect process table described in time series.

尚、プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9やサブ表示装置19等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。   The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 and the sub display device 19 according to the process data set in the process table.

予告演出プロセステーブルは、図21に示すように、予告プロセスタイマ設定値と、予告演出制御実行データと、視線対象表示位置座標データとで構成されている。予告演出制御実行データには、予告プロセスタイマが対応する予告プロセスタイマ設定値となったときに実行すべき表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、および操作部制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。   As shown in FIG. 21, the notice effect process table is composed of a notice process timer setting value, notice effect control execution data, and line-of-sight target display position coordinate data. The notice effect control execution data includes a combination of display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and operation unit control execution data to be executed when the notice process timer reaches the corresponding notice process timer set value. Is made up of a collection of data.

表示制御実行データには演出表示装置9やサブ表示装置19の演出表示の態様を示すデータが記述され、ランプ制御実行データには装飾LED25a、25bや左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの点灯を制御するデータが記述され、音制御実行データにはスピーカ27から出力する効果音を制御するデータが記述され、操作部制御実行データにはプッシュボタン516や操作レバー600の操作に関する制御データ(操作の有効・無効や、受付け開始や終了タイミング等のデータ)が記述されている。   In the display control execution data, data indicating the effect display mode of the effect display device 9 and the sub display device 19 is described, and in the lamp control execution data, the decoration LEDs 25a and 25b, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the top lamp module 530 are displayed. The data for controlling the lighting of each LED is described, the data for controlling the sound effect output from the speaker 27 is described in the sound control execution data, and the push button 516 and the operation lever 600 of the operation lever 600 are described in the operation unit control execution data. Control data related to the operation (data such as operation validity / invalidity, reception start / end timing, etc.) is described.

また、視線対象表示位置座標データには、対応する予告プロセスタイマ設定値において、遊技者が視線を向ける対象、具体的には、視線操作予告における「矢」(図43参照)の画像の表示座標が含まれており、これら表示座標と遊技者の視線が向けられている座標とを比較することで、その時点で遊技者が視線を向ける対象に対して視線を向けているか否かを正確に判定できるようになっている。   Further, the line-of-sight target display position coordinate data includes the display coordinates of the image of the object to which the player turns his / her line of sight, specifically, the “arrow” (see FIG. 43) in the line-of-sight operation advance notice in the corresponding notice process timer setting value. By comparing these display coordinates with the coordinates to which the player's line of sight is directed, it is possible to accurately determine whether or not the player is gazing at the target at which the line of sight is directed. Judgment is now possible.

つまり、予告演出においては、予告演出プロセステーブルにおける予告演出制御実行データに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御回路131や音声制御回路130などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御回路131では、例えばVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御回路130では、例えば音声合成プロセッサがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   That is, in the notice effect, a command according to the notice effect control execution data in the notice effect process table is output from the effect control CPU 120 to the display control circuit 131, the audio control circuit 130, and the like. In the display control circuit 131 that receives a command from the CPU 120 for effect control, for example, the VDP or the like develops the image data indicated by the command by reading it from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. Further, in the voice control circuit 130 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis processor reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like.

図23は、視線操作有効期間とレバー操作有効期間の実行タイミングを示している。予告演出期間中に実施される視線操作予告演出では、後述するように、キャラクタが「矢」を放つ演出がなされるようになっており、遊技者は、この飛んでくる「矢」を視認して、その視認したタイミングと同時に遊技者がプッシュボタン516を操作することで、飛んでくる「矢」を撃ち落とすことができる演出がなされる。更に、遊技者が飛んでくる「矢」を視認することで、撃ち落すことができなかった場合に、操作レバー600を適切に操作してプッシュボタン516を操作することで、「矢」を撃ち落すことができるようになっている。このように本実施例では、操作レバー600を視線操作予告演出において補助的に使用できる。   FIG. 23 shows the execution timing of the visual line operation effective period and the lever operation effective period. As will be described later, the line-of-sight operation announcement effect performed during the announcement effect period is such that the character emits an “arrow”, and the player visually recognizes this flying “arrow”. Thus, when the player operates the push button 516 at the same time as the visual recognition, an effect is achieved in which the flying “arrow” can be shot down. Further, when the player cannot visually shoot down the “arrow” that is flying, the player operates the push button 516 by appropriately operating the operation lever 600 to shoot the “arrow”. It can be dropped. Thus, in this embodiment, the operation lever 600 can be used supplementarily in the visual line operation notice effect.

本実施例では、矢の飛翔演出開始から終了までの演出の全期間に渡ってプッシュボタン516の操作が有効なボタン操作有効期間(入力可能期間)となっている。尚、本実施例では、演出の期間中にキャラクタが複数本(本実施例では5本)の矢を順次放つ演出がなされるようになっている。そして、矢が放たれてから当該矢が画面から消えるまでの矢の表示期間は、視線操作により矢の撃ち落し演出へ演出を変更可能となっている視線操作有効期間と、レバー操作により矢の撃ち落し演出へ演出を変更可能となっているレバー操作有効期間とに分けられている。また、この矢の表示期間は、その開始時点を含む殆どの期間が視線操作有効期間となっており、この視線操作有効期間の終了後において、矢の表示期間の終端の所定期間がレバー操作有効期間に設定されている。尚、1本目から5本目までの各矢の表示期間において視線操作有効期間とレバー操作有効期間とは同一構成となるように設定されている。   In this embodiment, the button operation effective period (input possible period) in which the operation of the push button 516 is effective over the entire period of the effect from the start to the end of the arrow flight effect. In this embodiment, an effect is produced in which the character sequentially releases a plurality of arrows (five in this embodiment) during the production period. And the display period of the arrow from when the arrow is released until the arrow disappears from the screen is the sight line operation effective period during which the direction can be changed to the shoot-down effect by the sight line operation, and the arrow operation by the lever operation It is divided into a lever operation effective period in which the production can be changed to a shooting effect. In addition, the arrow display period includes most of the period including the start point of time, which is the gaze operation effective period. After the end of the gaze operation effective period, the predetermined period at the end of the arrow display period is the lever operation effective period. The period is set. Note that the visual line operation effective period and the lever operation effective period are set to have the same configuration in the display period of each arrow from the first line to the fifth line.

図24は、図20に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSp1)。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合には、客待ちデモ演出処理を実施した後(ステップSp2)、ステップSp3に進む。   FIG. 24 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the customer waiting demonstration display flag is set (step Sp1). Then, if the customer waiting demonstration display flag is set, the effect control CPU 120 proceeds to step Sp3 after performing the customer waiting demonstration effect process (step Sp2).

一方、客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合には、ステップSp2を経由することなくステップSp3に進み、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップSp4に進む。一方、変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、ステップSp11に進む。   On the other hand, if the customer waiting demonstration display flag is not set, the process proceeds to step Sp3 without going through step Sp2, and it is determined whether or not the variation pattern designation command reception flag is set. Then, the effect control CPU 120 proceeds to step Sp4 when the variation pattern designation command reception flag is set. On the other hand, if the variation pattern designation command reception flag is not set, the process proceeds to step Sp11.

ステップSp4において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアする。次いで、ステップSp5に進み、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、客待ちデモ表示中フラグがセットされている場合には、ステップSp6に進む。一方、客待ちデモ表示中フラグがセットされていない場合には、ステップSp8に進む。   In step Sp4, the effect control CPU 120 clears the variation pattern designation command reception flag. Next, the process proceeds to step Sp5, and the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demonstration display flag is set. If the customer waiting demonstration display flag is set, the process proceeds to step Sp6. On the other hand, if the customer waiting demonstration display flag is not set, the process proceeds to step Sp8.

そして、ステップSp6において演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示を終了し、ステップSp7に進んで、客待ちデモ表示中フラグをクリアし、ステップSp10に進む。   In step Sp6, the effect control CPU 120 ends the customer waiting demonstration display, proceeds to step Sp7, clears the customer waiting demonstration display flag, and proceeds to step Sp10.

また、ステップSp8において演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされているか否かを判定する。ここで、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされている場合には、客待ちデモ表示待ちカウンタをクリアした後(ステップSp9)、ステップSp10に進む。一方、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされていない場合には、ステップSp9を経由することなくステップSp10に進む。   In step Sp8, the effect control CPU 120 determines whether the customer waiting demonstration display waiting counter is set. Here, when the customer waiting demonstration display waiting counter is set, the customer waiting demonstration display waiting counter is cleared (step Sp9), and then the process proceeds to step Sp10. On the other hand, when the customer waiting demonstration display waiting counter is not set, the process proceeds to Step Sp10 without going through Step Sp9.

ステップSp10において演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値にして処理を終了する。   In step Sp10, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801), and ends the process.

また、ステップSp3において変動パターン指定コマンド受信フラグがセットされていない場合に進むステップSp11では、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされているか否かを判定する。ここで、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされている場合には、ステップSp12に進む。一方、客待ちデモ表示待ちカウンタがセットされていない場合には、ステップSp17に進む。   In step Sp11, which is the case when the variation pattern designation command reception flag is not set in step Sp3, the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demonstration display waiting counter is set. If the customer waiting demonstration display waiting counter is set, the process proceeds to step Sp12. On the other hand, when the customer waiting demonstration display waiting counter is not set, the process proceeds to step Sp17.

ステップSp12において演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示待ちカウンタの値を−1して、ステップSp13に進む。次いで、ステップSp13において演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示待ちカウンタがカウントアップしたか否かを判定する。ここで、客待ちデモ表示待ちカウンタがカウントアップした場合には、ステップSp14に進み、客待ちデモ表示待ちカウンタがカウントアップしていない場合には、処理を終了する。   In step Sp12, the effect control CPU 120 decrements the value of the customer waiting demonstration display waiting counter by 1, and proceeds to step Sp13. Next, in step Sp13, the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demonstration display waiting counter has been counted up. Here, if the customer waiting demonstration display waiting counter has been counted up, the process proceeds to step Sp14, and if the customer waiting demonstration display waiting counter has not been counted up, the process is terminated.

ステップSp14において演出制御用CPU120は、演出表示装置9にデモ演出を表示する客待ちデモ表示を開始してステップSp15に進む。そして、ステップSp15において演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示中フラグをセットしてステップSp16に進む。さらに、ステップSp16において演出制御用CPU120は、補正済フラグをクリアして処理を終了する。つまり、後述する視線操作予告処理(図32参照)においてセットされる補正済フラグや、座標補正情報や、虹彩情報が、演出表示装置9にデモ演出を表示するタイミングでクリアされるようになっており、次に当該デモ演出中のパチンコ遊技機1で遊技を行う遊技者は、「補正済フラグなし」(図19(c)参照)の状態で遊技を開始することができる。   In step Sp14, the effect control CPU 120 starts a customer waiting demonstration display for displaying the demonstration effect on the effect display device 9, and proceeds to step Sp15. In step Sp15, the effect control CPU 120 sets a customer waiting demonstration display flag and proceeds to step Sp16. Furthermore, in step Sp16, the effect control CPU 120 clears the corrected flag and ends the process. That is, the corrected flag, the coordinate correction information, and the iris information that are set in the line-of-sight operation advance notice process (see FIG. 32), which will be described later, are cleared when the demonstration effect is displayed on the effect display device 9. Next, the player who plays the game with the pachinko gaming machine 1 during the demonstration performance can start the game in a state of “no corrected flag” (see FIG. 19C).

また、ステップSp11において表示待ちカウンタがセットされていない場合に進むステップSp17では、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップSp18に進む。一方、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。   Further, in step Sp17 which is proceeded when the display waiting counter is not set in step Sp11, the effect control CPU 120 determines whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag is set. If the customer waiting demonstration designation command reception flag is set, the process proceeds to step Sp18. On the other hand, if the customer waiting demo designation command reception flag is not set, the process is terminated.

ステップSp18において演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをクリアしてステップSp19に進み、ステップSp19において演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示待ちカウンタをセットして処理を終了する。   In step Sp18, the effect control CPU 120 clears the customer waiting demonstration designation command reception flag and proceeds to step Sp19. In step Sp19, the effect control CPU 120 sets the customer waiting demonstration display waiting counter and ends the process.

このように、本実施例では、客待ちデモが実行されたときに補正済フラグをクリアするともに、座標補正情報や虹彩情報をクリアしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、サブ側で演出図柄の変動表示が停止してから、変動表示が実行されていない期間が所定時間経過したら補正済フラグをクリアするともに、座標補正情報や虹彩情報をクリアしても良い。   As described above, in this embodiment, when the customer waiting demonstration is executed, the corrected flag is cleared and the coordinate correction information and the iris information are cleared. However, the present invention is not limited to this. The corrected flag may be cleared and the coordinate correction information and iris information may be cleared when a predetermined period of time has elapsed since the variation display of the effect symbol is stopped on the sub side.

図25は、図20に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 25 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821). Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is the display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 120, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged in odd symbols as stop symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. In the case where the received display result designation command is a display result 4 designation command corresponding to the normal jackpot C, for example, a combination of effect symbols (big jackpot symbol) in which three symbols are even-numbered symbols as stop symbols is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted, and data indicating combinations of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

次に、演出制御用CPU120は、予告演出決定用テーブル及び予告演出種別決定用テーブルを参照し(図19(a)(b)参照)、予告演出を実行するか否かを決定する予告決定処理を実施する(ステップS823)。この実施例の予告決定処理において、演出制御用CPU120は、図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類の予告演出を実施するのかを決定する。   Next, the effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table and the notice effect type determination table (see FIGS. 19A and 19B), and determines whether or not to execute the notice effect. Is implemented (step S823). In the notice determination process of this embodiment, the effect control CPU 120 determines whether or not to implement a notice effect for symbol variation and what kind of notice effect is to be implemented.

具体的に、本実施例の予告決定処理において演出制御用CPU120は、まず、ステップS821にて読み出した変動パターンコマンドが、大当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に大当りとなるか否かを特定する。   Specifically, in the notice determination processing of the present embodiment, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern command read in step S821 is a variation pattern command that is a big hit, that is, finally a big hit. Specify whether or not.

そして、大当りとなる場合には、予告演出実施決定用乱数SR1を抽出し、予告演出決定用テーブルに登録された大当り時の判定値に基づいて、予告演出を実行するか実行しないかを決定する。本実施例では、最終的に当りとなる場合には、70%の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、判定値が実行する値である場合には、予告実行決定フラグをセットする一方、実行しない値である場合には、当該予告決定処理を終了する。   Then, in the case of a big hit, the random number SR1 for determining the announcement effect is extracted, and it is determined whether to execute the announcement effect based on the determination value at the time of the big hit registered in the table for determining the announcement effect. . In the present embodiment, when the final hit is reached, the notice effect is implemented with a probability of 70%. If the determination value is a value to be executed, the advance notice determination flag is set. If the determination value is not to be executed, the advance notice determination process is terminated.

また、スーパーリーチはずれとなる場合には、予告演出実施決定用乱数SR1を抽出し、予告演出決定用テーブルに登録されたスーパーリーチはずれ時の判定値に基づいて、予告演出を実行するか実行しないかを決定する。本実施例では、最終的にはずれとなる場合には、30%の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、判定値が実行する値である場合には、予告実行決定フラグをセットする一方、実行しない値である場合には、当該予告決定処理を終了する。   When the super reach is lost, the announcement effect execution determination random number SR1 is extracted, and the announcement effect is executed or not executed based on the determination value at the time of super reach failure registered in the advance effect determination table. To decide. In the present embodiment, in the event that a final discrepancy occurs, a notice effect is implemented with a probability of 30%. If the determination value is a value to be executed, the advance notice determination flag is set. If the determination value is not to be executed, the advance notice determination process is terminated.

これら予告実行決定フラグをセットした後、演出制御用CPU120は、予告演出種別決定用乱数SR2を抽出するとともに、該抽出した予告演出種別決定用乱数SR2と対比する予告演出決定用テーブルにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別として決定し、該決定した予告種別(予告演出1(キャラクタ予告)、予告演出2(操作予告)、予告演出3(視線操作予告))を記憶する。   After setting these notice execution determination flags, the effect control CPU 120 extracts the notice effect type determination random number SR2, and extracts the notice notice extracted in the notice effect determination table for comparison with the extracted notice effect type determination random number SR2. The type corresponding to the determination value corresponding to the value of the effect type determination random number SR2 is determined as the type of the notice effect to be implemented, and the decided notice type (notice effect 1 (character notice), notice effect 2 (operation notice)). , The notice effect 3 (line-of-sight operation notice) is stored.

そして、ステップS823の予告選択処理の後に演出制御用CPU120は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS824)。   Then, after the notice selection process in step S823, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a notice effect, specifically, whether or not a notice execution determination flag is set (step S824).

そして、演出制御用CPU120は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別(予告演出1〜3)に対応する予告演出制御パターン(予告制御プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップS825+)、ステップS825に進む。   Then, when the advance notice determination flag is set, the effect control CPU 120 is based on the notice effect control pattern (notice control process table) corresponding to the stored notice type (notice effects 1 to 3). Then, after specifying the notice effect start waiting time and setting the specified wait time in the notice effect start waiting timer (step S825 +), the process proceeds to step S825.

一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS825+を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。   On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to step S825 without going through step S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826).

そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、サブ表示装置19演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9やサブ表示装置19において変動パターンに応じた演出画像を表示させるために、表示制御回路131に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行う。また、スピーカ27からの音声出力を行うために、音声制御回路130に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 The production control CPU 120 then produces the production device (production display device as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). 9. Control of various lamps as effect parts and sub-display device 19 effect parts, speaker 27, push button 516, operation lever 600) as effect parts (step S827). For example, a command is output to the display control circuit 131 in order to display an effect image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9 and the sub display device 19. Also, various lamps are turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control circuit 130 in order to output sound from the speaker 27.

なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the effect pattern CPU 120 so that the effect pattern is displayed in a change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828+)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9やサブ表示装置19に出力し、演出表示装置9やサブ表示装置19が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation time timer (step S828), and a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828 +). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the image data in which the VDP is written in the VRAM. The effect display device 9 or the sub display device 19 outputs a signal corresponding to the signal, and the effect display device 9 or the sub display device 19 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing a change in the effect design. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S829).

図26は、演出図柄変動開始処理における予告決定処理(ステップS823)を示すフローチャートである。予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、予告演出実施決定用乱数SR1を抽出して予告演出決定用テーブル(図19(a)参照)を用いて予告演出の実行の有無を決定する(ステップS830)。次いで、ステップS831において演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する。そして、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定した場合(予告演出を実行する場合)には、ステップS823に進む。一方、予告演出の実行を決定しない場合(予告演出を実行しない場合)には、処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing the notice determination process (step S823) in the effect symbol variation start process. In the notice determination process, the effect control CPU 120 first extracts the notice effect execution determination random number SR1 and determines whether or not to execute the notice effect using the notice effect determination table (see FIG. 19A) (see FIG. 19A). Step S830). Next, in step S831, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the notice effect has been determined. Then, when the execution control of the notice effect is determined (when the notice effect is executed), the effect control CPU 120 proceeds to step S823. On the other hand, when the execution of the notice effect is not determined (when the notice effect is not executed), the process is terminated.

ステップS823において演出制御用CPU120は、予告実行決定フラグをセットしてステップS833に進む。次いで、ステップS833において演出制御用CPU120は、予告演出種別決定用乱数SR2を抽出して予告演出種別決定用テーブル(図19(b)参照)を用いて予告演出の種別、つまりキャラクタ予告演出(図46参照)、操作予告演出(図45参照)、視線操作予告演出(図43〜図44参照)のうち、いずれか予告演出の種別を決定する。そして、演出制御用CPU120は、決定された予告演出が視線操作予告演出か否かを判定する。ここで、視線操作予告演出が決定された場合には、ステップS835に進む。一方、視線操作予告演出が決定されない場合には、ステップS836に進む。   In step S823, the effect control CPU 120 sets a notice execution determination flag and proceeds to step S833. Next, in step S833, the effect control CPU 120 extracts the notice effect type determination random number SR2 and uses the notice effect type determination table (see FIG. 19B) to determine the type of the notice effect, that is, the character notice effect (FIG. 46), the operation announcement effect (see FIG. 45), and the line-of-sight operation announcement effect (see FIGS. 43 to 44), the type of the announcement effect is determined. Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the determined notice effect is a line-of-sight operation notice effect. Here, when the gaze operation notice effect is determined, the process proceeds to step S835. On the other hand, if the gaze operation notice effect is not determined, the process proceeds to step S836.

ステップS825において演出制御用CPU120は、視線操作予告種別決定用乱数SR3を抽出して視線操作予告種別テーブル(図19(c)参照)を用いて視線操作予告の種別を決定する。つまり、視線操作予告演出本編(図43〜図44参照)に補正演出(図42参照)が付いた補正演出付き視線操作予告演出か、補正演出が付いていない補正演出無し視線操作予告演出かの視線操作予告演出の種別を決定する。   In step S825, the effect control CPU 120 extracts the line-of-sight operation notice type determination random number SR3 and determines the line-of-sight operation notice type using the line-of-sight operation notice type table (see FIG. 19C). That is, whether the gaze operation notice effect with the correction effect (see FIG. 42) with the correction effect (see FIG. 42) in the main gaze operation notice effect main part (see FIGS. 43 to 44) or the no gaze operation notice effect without the correction effect The type of the visual line operation notice effect is determined.

そして、演出制御用CPU120は、ステップS836に進んで、ステップS833にて決定された予告演出の種別(キャラクタ予告演出、または操作予告演出)、または決定された予告演出の種別が視線操作予告演出である場合には、ステップS835にて決定された視線操作予告演出の種別(補正演出付き視線操作予告演出、または補正演出無し視線操作予告演出)を記憶して処理を終了する。   Then, the effect control CPU 120 proceeds to step S836, and the type of the notice effect (character notice effect or operation notice effect) determined in step S833, or the type of the decided notice effect is the line-of-sight operation notice effect. If there is, the type of the gaze operation notice effect determined in step S835 (the gaze operation notice effect with the correction effect or the gaze operation notice effect without the correction effect) is stored, and the process ends.

図27は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には(ステップS841でYes)、図28に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C). Further, when it is determined to perform the notice effect or the notice effect is being executed (Yes in step S841), the effect control CPU 120 executes the notice effect process shown in FIG. 28 (step S842). ). Whether or not it is decided to perform a notice effect is determined by whether or not a notice execution decision flag is set. Whether or not the notice effect is being executed is determined by a notice executing flag that is set when the notice effect is started. If neither the notice execution determination flag nor the notice execution flag is set, the process proceeds to step S843 without performing the notice effect process in step S842.

また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   In addition, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and operation unit control execution data set next (step S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847でYes)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出表示装置9やサブ表示装置19において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP等から構成される表示制御回路131は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9やサブ表示装置19に出力する。そのようにして、演出表示装置9やサブ表示装置19において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。 If the variation control timer has timed out (Yes in step S847), the effect control CPU 120 displays the next display screen of the left, middle, and right effect symbols (displayed after 30 ms have elapsed since the last effect symbol display switching time). Image data of a screen to be performed) is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, the effect display fluctuation control is realized in the effect display device 9 and the sub display device 19. A display control circuit 131 composed of a VDP or the like is a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in a process table. Is output to the effect display device 9 and the sub display device 19. As such, the effect display device 9 and the sub display device 19 display the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了するのであるが、予告演出の制御は、図29に示されたステップS532,S533の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップS532,S533の処理が終了する時点(予告期間タイマがタイムアウトする時点)は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. . Effect design variation control (including control for displaying character images and backgrounds related to effect design variation) ends when the variation period has elapsed (corresponding to the time when the process timer of the last process data n has timed out). However, the control of the notice effect is ended by the processing of steps S532 and S533 shown in FIG. In this embodiment, the time when the processing of steps S532 and S533 is finished (when the notice period timer times out) is before the time when the change period of the effect symbol elapses.

図28〜図29は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出が開始されている場合には(ステップS501でYes)、ステップS521(図29)に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。   28 to 29 are flowcharts showing an example of the notice effect processing. In the notice effect process, the effect control CPU 120 proceeds to step S521 (FIG. 29) when the notice effect is started (Yes in step S501). Whether or not the notice effect has been started is confirmed by a notice execution flag set at the start of the notice effect.

予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS502)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図25におけるステップS825+参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS504)、ステップS511に移行する。   If the notice effect has not started, the value of the notice effect start wait timer is decremented by 1 (step S502). Note that the notice effect start wait timer is set in the selection of the process table when it is determined to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step S825 + in FIG. 25). If the notice effect start wait timer has not timed out (step S503), the process ends. When the notice production start waiting timer has timed out, the notice execution decision flag is reset (step S504), and the process proceeds to step S511.

ステップS511では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、記憶されている予告演出の種類を特定し(ステップS512)、特定した種類の予告演出の予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。   In step S511, the effect control CPU 120 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. Further, the type of the stored notice effect is specified (step S512), and a value corresponding to the notice effect period of the specified type of notice effect is set in the notice period timer (step S513).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップS512で特定した実行する種類の予告演出に対応する予告演出制御パターン(予告制御プロセステーブル)を、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した後(ステップS515)、選択した予告演出制御パターン(予告制御プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。   Next, after the CPU 120 for effect control reads out and selects the notice effect control pattern (notice control process table) corresponding to the type of notice effect to be executed identified in step S512 from the notice effect control pattern table (not shown) ( Step S515), the notice process timer in the process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice control process table) is started (Step S517).

そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出制御パターン(予告制御プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1、視線対象表示位置座標データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、サブ表示装置19、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516、操作レバー600)の制御を開始する(ステップS518)。尚、これら制御の内容には、赤外線カメラ60、近赤外線LED61、信号処理回路132の制御内容が含まれる場合がある。 The effect control CPU 120 then displays the contents of the first process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation control execution) of the selected notice effect control pattern (notice control process table). In accordance with data 1, line-of-sight target display position coordinate data 1, etc., an effect device (effect display device 9 as an effect component, sub display device 19, various lamps as an effect component, speaker 27 as an effect component, push button 516 , Control of the operation lever 600) is started (step S518). Note that the contents of these controls may be included near-infrared camera 60, near-infrared LED 61, the control content of the signal processing circuit 132.

これら予告プロセスデータに基づいて操作予告が開始された後において実施されるステップS525〜S528では、ステップS823の予告選択処理において記憶された予告種別を判定して、予告種別に応じた処理が実施される。   In steps S525 to S528 performed after the operation advance notice is started based on these advance notice process data, the notice type stored in the notice selection process in step S823 is determined, and processing corresponding to the notice type is performed. The

具体的には、ステップS525においては、予告選択処理において記憶された予告種別が視線による入力系予告である視線操作予告であるか否かを判定し、視線操作予告演出である場合には、ステップS526に進んで、図30〜図34に示す視線操作予告処理を実施した後、予告演出処理を終了する。   Specifically, in step S525, it is determined whether or not the notice type stored in the notice selection process is a line-of-sight operation notice that is an input system notice by line of sight. Proceeding to S526, the visual line operation advance notice process shown in FIGS. 30 to 34 is performed, and then the advance notice effect process is ended.

ステップS525において視線操作予告演出でない場合には、操作予告であるか否かを判定し、操作予告であればステップS528に進んで、図35〜図36に示す操作予告処理を実施した後、予告演出処理を終了する。尚、記憶されている予告演出がキャラクタ予告である場合には、ステップS525並びにステップS527において、いずれもNoと判定されてステップS530に進む。   In step S525, if it is not a visual line operation advance notice effect, it is determined whether or not it is an operation advance notice, and if it is an operation advance notice, the process proceeds to step S528 to perform the operation advance notice process shown in FIGS. The production process ends. In the case where the stored notice effect is a character notice, it is determined No in both step S525 and step S527, and the process proceeds to step S530.

このステップS530において演出制御用CPU120は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS531でYes)、演出表示装置9やサブ表示装置19に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS532)、予告実行中フラグをリセットし(ステップS533)、処理を終了する。   In step S530, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period. When the notice period timer times out (the value becomes 0) (Yes in step S531), control is performed to delete the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 and the sub display device 19 (step S532). ), The advance notice flag is reset (step S533), and the process is terminated.

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合に演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、予告制御プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。   When the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 120 checks whether or not the notice process timer has timed out (step S535). If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched (step S536). That is, the process timer is started anew by setting the next set notice process timer set value in the notice control process table in the process timer (step S537). In addition, the control state for the effect device (effect part) is determined based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, etc., included in the next notice process data set thereafter. The change is made (step S538).

予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS536〜ステップS538を経由することなく処理を終了する。   If the notice process timer has not timed out, the process ends without going through steps S536 to S538.

ステップS528において実施される操作予告処理は、例えば、変動パターンにおける所定タイミング等においてプッシュボタン516や操作レバー600の操作を受付け、該受付けた操作の履歴に基づいて、受付け次数(1次、2次)とともに、演出表示装置9やサブ表示装置19に表示する選択内容(選択肢の項目)を特定して表示し、選択された選択肢の組合せに基づいて最終的に予告する対象(例えば、大当りとなる期待度、確変となる期待度、ラウンド回数の期待度、スーパーリーチとなる期待度等)を決定することで、遊技者が操作によって選択した選択技により、最終的に実施される予告の対象が異なるようになっている。   For example, the operation advance notice process performed in step S528 accepts the operation of the push button 516 or the operation lever 600 at a predetermined timing or the like in the variation pattern, and accepts the order of acceptance (primary, secondary, etc.) based on the history of the accepted operation. ) And the display contents (option items) to be specified and displayed on the effect display device 9 and the sub display device 19 and finally notified based on the combination of the selected options (for example, a big hit) (The expectation level, the expected level of probability, the expected number of rounds, the expected level of super-reach, etc.) It has become different.

ここで、予告演出処理のステップS526において実施される視線操作予告処理について、図30〜図34を用いて説明する。尚、視線操作予告処理では、後述する画面例に示すように(図43及び図44参照)、演出表示装置9に、遊技者が図40に示す選択画面において選択したキャラクタが「矢」を放つ視線操作予告演出がなされるようになっており、遊技者は、この飛んでくる「矢」を視認して、その視認したタイミングと同時に遊技者がプッシュボタン516を操作することで、飛んでくる「矢」を撃ち落とすことができる演出がなされ、所定回数(本実施例では5回)の「矢」の撃ち落としに成功した場合に、例えば、大当りとなる期待度等が表示される。尚、大当りとなる期待度以外に、操作予告と同様に、確変となる期待度、ラウンド回数の期待度、スーパーリーチとなる期待度等を表示するようにしても良い。更に、遊技者が飛んでくる「矢」を視認することで、撃ち落すことができなかった場合に、操作レバー600を適切に操作してプッシュボタン516を操作することで、「矢」を撃ち落すことができるようになっている。   Here, the line-of-sight operation advance notice process performed in step S526 of the advance notice effect process will be described with reference to FIGS. In the gaze operation advance notice process, as shown in a screen example described later (see FIG. 43 and FIG. 44), the character selected by the player on the selection screen shown in FIG. A gaze operation notice effect is made, and the player visually recognizes the flying “arrow” and flies by operating the push button 516 simultaneously with the visual recognition timing. When an effect that can shoot down the “arrow” is made and the shoot of the “arrow” is successful a predetermined number of times (5 times in the present embodiment), for example, an expectation level that is a big hit is displayed. It should be noted that, in addition to the expected level of big hits, the expected level of probability change, the expected level of the number of rounds, the expected level of super reach, and the like may be displayed in the same manner as the operation announcement. Further, when the player cannot visually shoot down the “arrow” that is flying, the player operates the push button 516 by appropriately operating the operation lever 600 to shoot the “arrow”. It can be dropped.

また、本実施例における視線操作予告演出では、「矢」の撃ち落としの演出である本編(図43及び図44参照)の前に、補正演出(図42参照)が実行される場合がある。つまり、本実施例における視線操作予告演出は、補正演出付き視線操作予告演出と補正演出無し視線操作予告演出との2種類の視線操作予告演出があり、各種の視線操作予告演出に応じて予告演出制御パターン(予告制御プロセステーブル)が設定されている。尚、この補正演出では、演出表示装置9の画面内を飛び回るキャラクタを遊技者に視認させる演出が行われる。また、この補正演出中に近赤外線カメラ60にて取得した画像に基づいて信号処理回路132が遊技者の視線座標を検出するようになっている。尚、キャラクタが演出表示装置9の画面の端から端まで飛び回ることで、演出表示装置9の表示領域におけるX軸方向(横方向)及びY軸方向(縦方向)の全範囲に渡る遊技者の視線座標を取得することができる。   Further, in the visual line operation notice effect in the present embodiment, the correction effect (see FIG. 42) may be executed before the main part (see FIGS. 43 and 44) which is the effect of shooting down the “arrow”. In other words, the visual line operation advance notice effect in this embodiment has two types of visual line operation advance notice effects: a visual line operation advance notice effect with a correction effect and a visual line operation advance notice effect without a correction effect. A control pattern (notice control process table) is set. In this correction effect, an effect is provided in which the player visually recognizes the character flying around the screen of the effect display device 9. In addition, the signal processing circuit 132 detects the player's line-of-sight coordinates based on an image acquired by the near-infrared camera 60 during the correction effect. In addition, when the character jumps from end to end of the screen of the effect display device 9, the player over the entire range in the X-axis direction (horizontal direction) and the Y-axis direction (vertical direction) in the display area of the effect display device 9. Gaze coordinates can be acquired.

この視線操作予告処理においては、まず、後述するステップS555でセットされる操作異常フラグがセットされているか否か、つまり、該視線操作予告演出におけるプッシュボタン516の操作受付け開始タイミングにおいて、既にプッシュボタン516の操作がされていることで操作異常と判定されているか否かを判定する(ステップS540a)。   In this line-of-sight operation advance notice process, first, the push button has already been set at the operation reception start timing of the push button 516 in the line-of-sight operation advance notice effect whether or not the operation abnormality flag set in step S555 described later is set. It is determined whether or not it is determined that the operation is abnormal due to the operation of 516 (step S540a).

操作異常フラグがセットされている場合には、ステップS540bに進むことなくステップS570に進むことで、予告演出期間においてサブ表示装置19に入力操作エラー表示が継続されるとともに、視線とプッシュボタン516の操作が無効とされることで、撃ち落とされることのない「矢」をキャラクタが放つ演出が実行されることになる。つまり、遊技者が、たまたま、視線操作予告演出の開始時において、意識することなくプッシュボタン516を押している場合には、遊技者の意図しない演出が実行されてしまうことが防止されるようになっている。   When the operation abnormality flag is set, the process proceeds to step S570 without proceeding to step S540b, so that the input operation error display is continued on the sub display device 19 during the notice effect period, and the line of sight and the push button 516 are displayed. When the operation is invalidated, an effect in which the character emits an “arrow” that is not shot down is executed. In other words, if the player happens to press the push button 516 unconsciously at the start of the gaze operation notice effect, it is prevented that an effect unintended by the player is executed. ing.

一方、操作異常フラグがセットされていない場合には、ステップS540bに進んで、視線操作予告演出の予告演出制御パターンから特定される補正演出を開始する補正演出開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、補正演出開始タイミングである場合には、ステップS590aに進む。一方、補正演出開始タイミングでない場合には、ステップS540cに進む。   On the other hand, if the operation abnormality flag is not set, the process proceeds to step S540b, and it is determined whether or not it is the correction effect start timing for starting the correction effect specified from the notice effect control pattern of the line-of-sight operation notice effect. . Here, when it is a correction production start timing, it progresses to step S590a. On the other hand, if it is not the correction effect start timing, the process proceeds to step S540c.

ステップS540cにおいて演出制御用CPU120は、補正演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、補正演出実行中フラグがセットされている場合には、ステップS591に進む。一方、補正演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS540cに進む。   In step S540c, the effect control CPU 120 determines whether or not the correction effect executing flag is set. If the correction effect executing flag is set, the process proceeds to step S591. On the other hand, if the correction effect executing flag is not set, the process proceeds to step S540c.

ステップS541において演出制御用CPU120は、視線操作予告演出の予告演出制御パターンから特定されるボタン操作受付けを開始する開始タイミングであるか否かを判定し、ボタン操作受付け開始タイミングでない場合にはステップS546に進む。   In step S541, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the start timing for accepting the button operation specified from the notice effect control pattern of the gaze operation notice effect, and if it is not the button operation accept start timing, step S546 is performed. Proceed to

ボタン操作受付け開始タイミングである場合には、その時点においてプッシュボタン516が既に操作されているか否か、つまり、プッシュボタン516の上に物や遊技者の手等が無意識に置かれていることで、プッシュボタン516による遊技者の操作を良好に受付け不能な状態であるかを判定する。   If it is the button operation acceptance start timing, whether or not the push button 516 has already been operated at that time, that is, an object or a player's hand is placed unconsciously on the push button 516. Then, it is determined whether or not the player's operation by the push button 516 is not well received.

プッシュボタン516が既に操作されている場合には、ステップS555に進み、操作異常と判断して操作異常フラグをセットする。尚、該操作異常フラグは、視線操作予告演出の終了時においてクリアされる。   If the push button 516 has already been operated, the process proceeds to step S555, where it is determined that the operation is abnormal, and an operation abnormality flag is set. The operation abnormality flag is cleared at the end of the visual line operation notice effect.

そして、サブ表示装置19に、プッシュボタン516の操作異常があった旨のメッセージを含む入力操作エラー表示をサブ表示装置19において開始して当該視線操作予告処理を終了する。   Then, the sub display device 19 starts an input operation error display including a message indicating that the operation of the push button 516 is abnormal on the sub display device 19 and ends the visual line operation advance notice process.

一方、ステップS542においてプッシュボタン516の操作がない場合には、ステップS543に進む。このステップS543において、ボタン操作可能フラグをセットするとともに、ボタン操作が可能であることを遊技者に報知するためのボタン操作可能表示をサブ表示装置19において開始する。尚、このステップS543においては、プッシュボタン516の操作が有効とされるが、演出表示装置9には、キャラクタの表示が開始されるのみであり、「矢」を放つ演出は、これらプッシュボタン516の操作が有効とされた後、表示されたキャラクタが、弓を引いた画像が表示された以降において表示される(図43参照)。   On the other hand, if the push button 516 is not operated in step S542, the process proceeds to step S543. In step S543, a button operable flag is set, and a button operable display for notifying the player that the button can be operated is started on the sub display device 19. In this step S543, the operation of the push button 516 is validated, but the display of the character is only started on the effect display device 9, and the effect of releasing the “arrow” is the push button 516. After the above operation is validated, the displayed character is displayed after the image with the bow drawn is displayed (see FIG. 43).

ステップS544において演出制御用CPU120は、演出に応じて発光が制御される発光部としての複数の装飾LED25a、25b、左枠LED28b、右枠LED28c等(以下、これらを総称して「装飾用LED」という)の輝度を低く制限する制限レベルに変更する。すなわち装飾用LEDの輝度を低くすることで、演出表示装置9を視認する遊技者が、装飾用LEDの発光により眩しく感じて目を細めてしまい、視線を良好に検出できなくなってしまうことを防止するとともに、近赤外線LED61から照射される近赤外線光が遊技者の眼を照らした際に、近赤外線LED61以外の光が遊技者の眼に反射されることを防止でき、後述する近赤外線カメラ60による遊技者の眼の画像を明確に取得できるようになる。尚、本実施例では、ステップS544において装飾用LEDの輝度を制限レベルに変更しているが、ステップS544において装飾用LEDを消灯するようにしてもよい。   In step S544, the effect control CPU 120 uses a plurality of decorative LEDs 25a and 25b, a left frame LED 28b, a right frame LED 28c, etc. (hereinafter collectively referred to as “decorative LEDs”) as light emitting units whose light emission is controlled according to the effects. To a limit level that limits the brightness to a low level. In other words, by reducing the brightness of the decorative LED, it is possible to prevent a player who visually recognizes the effect display device 9 from feeling dazzled by the light emitted from the decorative LED and narrowing his eyes, so that the line of sight cannot be detected well. In addition, when the near-infrared light emitted from the near-infrared LED 61 illuminates the player's eyes, it is possible to prevent light other than the near-infrared LED 61 from being reflected by the player's eyes. The player's eye image can be clearly obtained. In this embodiment, the brightness of the decoration LED is changed to the limit level in step S544, but the decoration LED may be turned off in step S544.

更に、ステップS545においては、サブ表示装置19に表示されている演出表示画面を切り替えて、視線により操作が行える旨を案内する「矢を見てボタンを押せ!」等の案内画面の表示をサブ表示装置19において開始し(図43参照)、ステップS570に進む(図34参照)。このように、これら案内画面をサブ表示装置19に表示することで、サブ表示装置19における演出表示を制限することができるため、これらサブ表示装置19の演出表示に無意識に視線を移すことを防止できるので、遊技者は、サブ表示装置19に表示される案内画面を一読した後は、演出表示装置9の演出表示に視線を集中できるようになる。   Furthermore, in step S545, the effect display screen displayed on the sub display device 19 is switched to display a guidance screen such as “Press the button while looking at the arrow! The process starts on the display device 19 (see FIG. 43) and proceeds to step S570 (see FIG. 34). In this way, by displaying these guidance screens on the sub display device 19, it is possible to limit the effect display on the sub display device 19, thereby preventing unintentionally shifting the line of sight to the effect display on these sub display devices 19. Therefore, the player can concentrate his / her line of sight on the effect display on the effect display device 9 after reading the guide screen displayed on the sub display device 19.

ステップS546においては、ボタン操作可能フラグがセットされているか否か、つまり、ボタン操作の開始タイミングからボタン操作の終了タイミングまでの入力可能期間であるか否かを判定し、ボタン操作可能フラグがセットされていない場合には、ステップS570に進む。つまり、ボタン操作受付けを開始する開始タイミングの前においては、ボタン操作可能フラグがセットされていないので、ステップS546においては必ずNoと判定され、ボタン操作受付けを開始する開始タイミングとなってボタン操作可能フラグがセットされている場合にのみ、ステップS547以降の処理に進むことになる。   In step S546, it is determined whether or not the button operation enable flag is set, that is, whether or not it is an input enable period from the button operation start timing to the button operation end timing, and the button operation enable flag is set. If not, the process proceeds to step S570. That is, since the button operation enable flag is not set before the start timing for starting button operation reception, it is always determined No in step S546, and the button operation can be performed as the start timing for starting button operation reception. Only when the flag is set, the processing proceeds to step S547 and subsequent steps.

ボタン操作可能フラグがセットされている場合には、遊技者によるプッシュボタン516の操作が有るかをステップS547において判定する。   If the button operable flag is set, it is determined in step S547 whether or not the push button 516 is operated by the player.

ステップS547において、遊技者によるプッシュボタン516の操作が有る場合には、ステップS560に進み、遊技者によるプッシュボタン516の操作が無い場合には、ステップS548に進む。   If it is determined in step S547 that the player has operated the push button 516, the process proceeds to step S560. If the player has not operated the push button 516, the process proceeds to step S548.

プッシュボタン516の操作が有る場合には、ステップS560において、演出制御用CPU120は、近赤外線カメラ60にて取得した遊技者の眼の画像を解析することで得られた遊技者の視線座標を信号処理回路132から取得する。更に、演出制御用CPU120は、遊技者の眼の画像のうち、虹彩の部分を解析し、遊技者を識別する生体識別情報としての虹彩情報(虹彩パターン)を信号処理回路132から取得してステップS561に進む。   When the push button 516 is operated, in step S560, the CPU 120 for effect control signals the line-of-sight coordinates of the player obtained by analyzing the image of the player's eye acquired by the near-infrared camera 60. Obtained from the processing circuit 132. Further, the effect control CPU 120 analyzes the iris portion of the player's eye image, acquires iris information (iris pattern) as biometric identification information for identifying the player from the signal processing circuit 132, and performs the step. The process proceeds to S561.

ステップS561において、演出制御用CPU120は、信号処理回路132から取得した視線座標が、後述する比較対象として良好な視線座標であるか否かを判定するとともに、適切な虹彩情報(虹彩パターン)が取得できたか否かを判定する。尚、比較対象として良好な視線座標とは、X軸及びY軸が演出表示装置9の表示領域内に収まっている視線座標であり、遊技者が演出表示装置9の表示領域を視認している状態の視線座標である。適切な虹彩情報(虹彩パターン)が取得できたか否かを判定するのは、例えば、遊技者が瞬き等により目を閉じていて、適切な虹彩情報(虹彩パターン)が取得できなかった場合があるからである。ここで、比較対象として良好な視線座標と良好に虹彩情報(虹彩パターン)を取得できた場合、つまり遊技者が演出表示装置9の表示領域を適切に視認している場合には、ステップS561aに進む。一方、比較対象として良好な視線座標や虹彩情報(虹彩パターン)を取得できない場合、つまり遊技者がよそ見や目を閉じている等により演出表示装置9の表示領域を視認していない場合には、ステップS562に進む。尚、これら演出表示装置9の表示領域を遊技者が適切に視認していない場合を示すデータは、例えば、遊技者がサングラスやメガネ等を使用していることにより、遊技者の視線を検出できなかった場合にも信号処理回路132から出力される。   In step S561, the effect control CPU 120 determines whether or not the line-of-sight coordinates acquired from the signal processing circuit 132 are good line-of-sight coordinates as a comparison target described later, and appropriate iris information (iris pattern) is acquired. It is determined whether it has been completed. Note that the visual line coordinates that are favorable for comparison are the visual line coordinates in which the X axis and the Y axis are within the display area of the effect display device 9, and the player is viewing the display area of the effect display device 9. It is the gaze coordinate of the state. The reason for determining whether or not appropriate iris information (iris pattern) has been acquired may be that, for example, the player has closed his eyes due to blinking or the like, and proper iris information (iris pattern) has not been acquired. Because. Here, when a good line-of-sight coordinate and a good iris information (iris pattern) can be acquired as a comparison target, that is, when the player is viewing the display area of the effect display device 9 appropriately, the process goes to step S561a. move on. On the other hand, when good line-of-sight coordinates and iris information (iris pattern) cannot be acquired as a comparison target, that is, when the player does not visually recognize the display area of the effect display device 9 due to looking away or eyes closed, The process proceeds to step S562. Note that the data indicating the case where the player does not properly view the display area of the effect display device 9 can detect the player's line of sight, for example, when the player uses sunglasses or glasses. Even if there is no signal, it is output from the signal processing circuit 132.

ステップS561aにおいて、演出制御用CPU120は、補正済フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、補正済フラグがセットされている場合には、ステップS561bに進む。一方、補正済フラグがセットされていない場合、つまり、補正演出を実行したが、良好な補正データや虹彩情報(虹彩パターン)が得られなかった場合には、ステップS562に進む。   In step S561a, the effect control CPU 120 determines whether or not the corrected flag is set. If the corrected flag is set here, the process proceeds to step S561b. On the other hand, when the corrected flag is not set, that is, when the correction effect is executed, but good correction data or iris information (iris pattern) is not obtained, the process proceeds to step S562.

また、ステップS561bにおいて、演出制御用CPU120は、ステップS560にて取得した虹彩情報(虹彩パターン)と、補正演出中である後述のステップS591にて取得して記憶されている虹彩情報(虹彩パターン)(図32参照)とが一致するか否かを判定する。具体的には、ステップS560にて取得した虹彩情報(虹彩パターン)と、記憶されている各視線方向の複数の虹彩パターンのそれぞれとの照合し、いずれかの虹彩パターンとの一致度が、所定の閾値以上であるときに、一致と判断する。つまり、視線操作予告演出本編を実施中の遊技者が、補正演出にて座標補正情報を生成した対象の遊技者と同一人物か否かを判定する。そして、虹彩情報が一致した場合には、ステップS563に進む。一方、虹彩情報が一致しなかった場合には、ステップS562に進む。   In step S561b, the effect control CPU 120 also includes the iris information (iris pattern) acquired in step S560 and the iris information (iris pattern) acquired and stored in step S591, which will be described later. It is determined whether or not (see FIG. 32) matches. Specifically, the iris information (iris pattern) acquired in step S560 is collated with each of a plurality of stored iris patterns in each line-of-sight direction, and the degree of coincidence with any of the iris patterns is predetermined. If it is equal to or greater than the threshold value, it is determined as a match. That is, it is determined whether or not the player who is executing the gaze operation notice effect main part is the same person as the target player who has generated the coordinate correction information in the correction effect. If the iris information matches, the process proceeds to step S563. On the other hand, if the iris information does not match, the process proceeds to step S562.

つまり、ステップS561aの判定を行うことで、補正演出を行っても、良好に視線や虹彩を取得することができずに、後述のステップS596において補正用データによる座標補正情報の生成を実行できなかった場合や、虹彩情報(虹彩パターン)を良好に取得できなかった場合で、補正済フラグがセットされてない場合には、後述のステップS562において、視線座標としてデフォルトの座標が特定される。尚、虹彩情報(虹彩パターン)を良好に取得できている場合で、後述のステップS596において補正用データによる座標補正情報の生成を実行できなかった場合には、例えば、視線方向参照テーブル(図示略)を用いて取得された視線座標をそのまま遊技者の視線座標として特定するようにしても良い。また、後述のステップS596において補正用データによる座標補正情報の生成が良好に実行できている場合であって、虹彩情報(虹彩パターン)の一部のみが良好に取得できていない場合であっても、不完全の虹彩情報(虹彩パターン)で同一人物か否かを判定できた場合には、ステップS563に進むようにしても良い。   In other words, by performing the determination in step S561a, even if the correction effect is performed, the line of sight and the iris cannot be obtained satisfactorily, and the generation of the coordinate correction information based on the correction data cannot be executed in step S596 described later. If the iris information (iris pattern) has not been successfully acquired and the corrected flag is not set, the default coordinates are specified as the line-of-sight coordinates in step S562 described later. In the case where the iris information (iris pattern) has been acquired satisfactorily and the generation of the coordinate correction information based on the correction data cannot be executed in step S596 described later, for example, a gaze direction reference table (not shown) ) May be used as the player's line-of-sight coordinates as they are. Further, even in the case where the generation of coordinate correction information using the correction data can be performed satisfactorily in step S596 described later, and only a part of the iris information (iris pattern) has not been successfully acquired. If it is possible to determine whether or not the same person is obtained from the incomplete iris information (iris pattern), the process may proceed to step S563.

尚、本実施例では、ステップS561bで虹彩情報が一致しない場合には、常にステップS562に進むようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記したように、遊技者の瞬きにより虹彩情報が取得できないことで一致しない場合もあることから、これら虹彩情報が一致しない判定が連続して所定回数(所定のタイマ割込の回数)実施されたことを条件に、ステップS562に進むようにして、所定回数に達するまではステップS563に進むようにしても良い。   In this embodiment, if the iris information does not match in step S561b, the process always proceeds to step S562. However, the present invention is not limited to this, and as described above, for example, Since there is a case where the iris information cannot be obtained due to the blinking, it may not match, so that the determination that the iris information does not match is continuously performed a predetermined number of times (a predetermined number of timer interruptions). The process may proceed to step S563 until the predetermined number of times is reached.

一方、補正済フラグがセットされている場合、視線方向参照テーブル(図示略)を補正するための座標補正情報や良好な虹彩情報(虹彩パターン)が記憶されている場合には、ステップS561bに進む。更に、このステップS561bの判定を行うことで、視線操作予告演出本編を実施中の遊技者が、補正演出により座標補正情報の生成を行った対象である遊技者である場合(ステップS561bでYes)において、ステップS561cに進んで、視線方向参照テーブル(図示略)に基づいて信号処理回路132から取得された遊技者の視線座標が座標補正情報により補正され、座標補正情報の生成を行った対象である遊技者でない場合には、視線方向参照テーブル(図示略)は使用せずに、後述のステップS562において、視線座標としてデフォルトの座標が特定される。   On the other hand, when the corrected flag is set, when coordinate correction information for correcting the gaze direction reference table (not shown) and good iris information (iris pattern) are stored, the process proceeds to step S561b. . Furthermore, by performing the determination in step S561b, when the player who is performing the gaze operation notice effect main part is the player who has generated the coordinate correction information by the correction effect (Yes in step S561b). In step S561c, the player's line-of-sight coordinates acquired from the signal processing circuit 132 based on the line-of-sight direction reference table (not shown) are corrected by the coordinate correction information, and the coordinate correction information is generated. If the player is not a certain player, the gaze direction reference table (not shown) is not used, and a default coordinate is specified as the gaze coordinate in step S562 described later.

ステップS562において、視線座標としてデフォルトの座標を特定する。本実施例では、演出表示装置9において、下方中央領域がデフォルトの座標となっている。尚、後述するように、視線操作予告において視線操作の対象となる「矢」が飛んでくる方向が演出表示装置9の左下または右下の2箇所になっており、これら左下または右下の2箇所の領域が「矢」が選択されたものとみなされる領域であり、これら左下または右下の2箇所の間の中央領域が、左右いずれの「矢」も選択できない領域となっている。つまり、デフォルトの座標である下方中央領域が特定されることで、左下または右下のいずれの方向に飛んでくる「矢」も撃ち落せないことになる。   In step S562, the default coordinates are specified as the line-of-sight coordinates. In the present embodiment, in the effect display device 9, the lower center region is the default coordinate. In addition, as will be described later, the direction in which the “arrow” that is the target of the line-of-sight operation flies in the line-of-sight operation advance notice is the two places on the lower left or lower right of the effect display device 9. The area in which the “arrow” is considered to be selected is the area where the center area between these two areas on the lower left or lower right is an area where neither the left or right “arrow” can be selected. In other words, by specifying the lower center area, which is the default coordinate, it is not possible to shoot down the “arrow” flying in either the lower left or lower right direction.

ステップS563において、演出制御用CPU120は、その時点の予告プロセスタイマに対応する視線対象表示位置座標データを参照し(図21参照)、その時点において演出表示装置9に表示される「矢」の表示座標を特定し、ステップS564に進む。ステップS564において、「矢」の表示座標と、ステップS560にて信号処理回路132から取得した遊技者の視線座標とを比較して、互いの座標が所定範囲内にあるか否かを判定する。そして、互いの座標が所定範囲内にある場合には、ステップS565に進む。一方、互いの座標が所定範囲内にない場合には、ステップS570に進む。   In step S563, the effect control CPU 120 refers to the line-of-sight display position coordinate data corresponding to the notice process timer at that time (see FIG. 21), and displays the “arrow” displayed on the effect display device 9 at that time. The coordinates are specified, and the process proceeds to step S564. In step S564, the display coordinates of “arrow” and the player's line-of-sight coordinates acquired from the signal processing circuit 132 in step S560 are compared, and it is determined whether or not the respective coordinates are within a predetermined range. Then, if the mutual coordinates are within the predetermined range, the process proceeds to step S565. On the other hand, if the mutual coordinates are not within the predetermined range, the process proceeds to step S570.

尚、本実施例では、遊技者が正確に「矢」を視認している必要はなく、例えば、「矢」が左下に向かって飛んでくる場合には、遊技者の視線座標が演出表示装置9の左下の領域にあれば、遊技者が「矢」を視認しているとみなし、「矢」が右下に向かって飛んでくる場合には、遊技者の視線座標が演出表示装置9の右下の領域にあれば、遊技者が「矢」を視認しているとみなし、「矢」の表示座標と遊技者の視認座標が所定範囲内にあると判定する。   In the present embodiment, it is not necessary for the player to accurately recognize the “arrow”. For example, when the “arrow” flies toward the lower left, the player's line-of-sight coordinates are displayed in the effect display device. If it is in the lower left area of 9, it is considered that the player is visually recognizing the “arrow”, and when the “arrow” flies toward the lower right, the player's line-of-sight coordinates are displayed on the effect display device 9. If it is in the lower right area, it is determined that the player is viewing the “arrow”, and it is determined that the display coordinates of the “arrow” and the player's viewing coordinates are within a predetermined range.

「矢」の表示座標と遊技者の視認座標が所定範囲内にある場合には、ステップS565において、「矢」を撃ち落としたと判定して撃ち落しフラグをセットする。そして、ステップS567に進んで、撃ち落しカウンタ(図示略)の撃ち落し数に1を加算してステップS570に進む。尚、撃ち落しカウンタは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに予め設定されている。   If the display coordinates of the “arrow” and the player's visual coordinates are within a predetermined range, it is determined in step S565 that the “arrow” has been shot down, and a shot-down flag is set. Then, the process proceeds to step S567, and 1 is added to the number of shots of a shot-down counter (not shown), and the process proceeds to step S570. The shooting down counter is set in advance in the RAM of the production control microcomputer 100.

また、前述したステップS547において、プッシュボタン516の操作が無い場合に進むステップS548では、ボタン操作受付けを終了する終了タイミングであるか否かを判定し、ボタン操作受付け終了タイミングでない場合にはステップS548aに進む。   Further, in step S547 described above, in step S548 that proceeds when there is no operation of the push button 516, it is determined whether or not it is an end timing to end the button operation reception. If it is not the button operation reception end timing, step S548a. Proceed to

ボタン操作受付け終了タイミングである場合には、ボタン操作可能フラグをリセットするとともに、ステップS543にて表示を開始したボタン操作可能表示終了する(ステップS549)。   If it is the button operation acceptance end timing, the button operation enable flag is reset and the button operation enable display started in step S543 is ended (step S549).

そして、ステップS549+に進み、前述したステップS544において変更した装飾用LEDの輝度を低く制限する制限レベルの設定を解除するとともに、前述したステップS545においてサブ表示装置19に表示した案内画面を終了し、ステップS550に進む。   Then, the process proceeds to step S549 +, the setting of the restriction level for limiting the brightness of the decoration LED changed in step S544 described above is canceled, and the guidance screen displayed on the sub display device 19 in step S545 described above is terminated. Proceed to step S550.

ステップS550において、前述した撃ち落しカウンタ(図示略)に記録された撃ち落し数が所定値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、所定値が5以上か否かを判定している。この撃ち落し数が所定値以上であれば、ステップS551に進み、成功演出フラグをセットしてステップS570に進む。一方、撃ち落し数が所定値未満であれば、ステップS552に進み、不成功演出フラグをセットしてステップS570に進む。   In step S550, it is determined whether or not the number of shots recorded in the above-described shot-down counter (not shown) is greater than or equal to a predetermined value. In this embodiment, it is determined whether or not the predetermined value is 5 or more. If the number of shots is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S551, the success effect flag is set, and the process proceeds to step S570. On the other hand, if the number of shots is less than the predetermined value, the process proceeds to step S552, the unsuccessful effect flag is set, and the process proceeds to step S570.

また、前述したステップS540bにおいて、補正演出開始タイミングである場合に進むステップS590aでは、演出制御用CPU120は、装飾用LEDの輝度を低く制限する制限レベルに変更する。そして、ステップS590bにおいて演出制御用CPU120は、サブ表示装置19に表示されている演出表示画面を切り替えて、遊技者の視線を案内するために「キャラクタを目で追いかけてください」等の案内画面の表示をサブ表示装置19において開始する(図42参照)。また、ステップS590cにおいて演出制御用CPU120は、遊技者の視線を誘導するための補正演出画面(図42参照)の表示を演出表示装置9において開始する。そして、ステップS590dにおいて演出制御用CPU120は、補正演出中フラグをセットしてステップS541に進む。   In step S 540 b described above, in step S 590 a that proceeds when the correction effect start timing is reached, the effect control CPU 120 changes the limit level to limit the brightness of the decoration LED to a low level. Then, in step S590b, the effect control CPU 120 switches the effect display screen displayed on the sub display device 19, and displays a guidance screen such as “Please follow the character with your eyes” to guide the player's line of sight. The display is started on the sub display device 19 (see FIG. 42). In step S590c, the effect control CPU 120 starts the effect display device 9 to display a correction effect screen (see FIG. 42) for guiding the player's line of sight. In step S590d, the effect control CPU 120 sets a correction effect in-progress flag and proceeds to step S541.

また、前述したステップS540cにおいて、補正演出実行中フラグがセットされている場合に進むステップS591では、演出制御用CPU120は、近赤外線カメラ60にて取得した遊技者の眼の画像を解析することで得られた遊技者の視線座標を信号処理回路132から取得する。更に、演出制御用CPU120は、遊技者の眼の画像のうち、虹彩の部分を解析し、遊技者を識別する生体識別情報としての虹彩情報を信号処理回路132から取得してステップS592に進む。   In step S591 which proceeds when the correction effect executing flag is set in step S540c described above, the effect control CPU 120 analyzes the image of the player's eye acquired by the near-infrared camera 60. The obtained line-of-sight coordinates of the player are acquired from the signal processing circuit 132. Further, the effect control CPU 120 analyzes the iris portion of the player's eye image, acquires iris information as biometric identification information for identifying the player from the signal processing circuit 132, and proceeds to step S592.

ステップS592において演出制御用CPU120は、信号処理回路132から取得した視線座標が、良好な視線座標であるか否かを判定する。尚、良好な視線座標とは、X軸及びY軸が演出表示装置9の表示領域内に収まっている視線座標である。ここで、良好な視線座標を取得できた場合、つまり遊技者が演出表示装置9の表示領域を視認している場合には、取得した視線座標を補正用データとして記憶する。一方、良好な視線座標を取得できない場合、つまり遊技者がよそ見等をしていて演出表示装置9の表示領域を視認していない場合には、ステップS593を経由することなくステップS593aに進む。   In step S592, the effect control CPU 120 determines whether or not the line-of-sight coordinates acquired from the signal processing circuit 132 are good line-of-sight coordinates. In addition, favorable line-of-sight coordinates are line-of-sight coordinates in which the X axis and the Y axis are within the display area of the effect display device 9. Here, when a good line-of-sight coordinate is acquired, that is, when the player is viewing the display area of the effect display device 9, the acquired line-of-sight coordinate is stored as correction data. On the other hand, if a favorable line-of-sight coordinate cannot be acquired, that is, if the player is looking away and is not viewing the display area of the effect display device 9, the process proceeds to step S593a without going through step S593.

そして、虹彩情報(虹彩パターン)の取得タイミング(つまり、取得座標)であるか否かを判定し(ステップS593a)、虹彩情報(虹彩パターン)の取得タイミングでない場合には、ステップS594に進む。虹彩情報(虹彩パターン)の取得タイミングである場合には、ステップS593bに進んで、虹彩情報(虹彩パターン)を信号処理回路132から取得し、取得した虹彩情報(虹彩パターン)を遊技者を特定する生体識別情報として、その時点に取得した視線座標に対応付けて記憶した後(ステップS593c)、ステップS594に進む。   And it is determined whether it is the acquisition timing (namely, acquisition coordinate) of iris information (iris pattern) (step S593a), and when it is not the acquisition timing of iris information (iris pattern), it progresses to step S594. When it is the acquisition timing of the iris information (iris pattern), the process proceeds to step S593b, where the iris information (iris pattern) is acquired from the signal processing circuit 132, and the player is identified with the acquired iris information (iris pattern). After being stored as biometric identification information in association with the line-of-sight coordinates acquired at that time (step S593c), the process proceeds to step S594.

ステップS594において演出制御用CPU120は、補正演出を終了する終了タイミングであるか否かを判定し、補正演出終了タイミングである場合には、ステップS595に進む。一方、補正演出終了タイミングでない場合には、前述したステップS541に進む。   In step S594, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the end timing to end the correction effect, and if it is the correction effect end timing, the process proceeds to step S595. On the other hand, if it is not the correction effect end timing, the process proceeds to step S541 described above.

ステップS595において演出制御用CPU120は、視線座標に基づいて生成された補正用データを解析し、この補正用データが適正なデータであるか否かを判定する。ここで、補正用データが適正である場合には、ステップS596に進む。一方、補正用データが適正でない場合には、ステップS598に進む。   In step S595, the effect control CPU 120 analyzes the correction data generated based on the line-of-sight coordinates, and determines whether or not the correction data is appropriate data. If the correction data is appropriate, the process proceeds to step S596. On the other hand, if the correction data is not appropriate, the process proceeds to step S598.

ステップS596において演出制御用CPU120は、視線方向参照テーブル(図示略)に基づいて特定される遊技者の視線座標を補正するめの座標補正情報を補正用データに基づいて生成する。そして、ステップS597において演出制御用CPU120は、補正済フラグをセットする。次いで、ステップS598において演出制御用CPU120は、補正演出中フラグをクリアする。そして、ステップS599において演出制御用CPU120は、サブ表示装置19の案内表示、及び演出表示装置9の補正演出表示を終了し、前述したステップS541に進む。   In step S596, the effect control CPU 120 generates, based on the correction data, coordinate correction information for correcting the player's line-of-sight coordinates specified based on the line-of-sight direction reference table (not shown). In step S597, the effect control CPU 120 sets a corrected flag. Next, in step S598, the effect control CPU 120 clears the correction effect flag. Then, in step S599, the effect control CPU 120 ends the guidance display on the sub display device 19 and the corrected effect display on the effect display device 9, and proceeds to step S541 described above.

また、前述したステップS548において、ボタン操作受付け終了タイミングでない場合に進むステップS548aでは、演出制御用CPU120は、操作レバー600の操作が有効になるレバー操作有効期間であるか否かを判定する。ここで、レバー操作有効期間である場合には、ステップS548bに進む。一方、レバー操作有効期間でない場合には、ステップS570に進む。   Further, in step S548a that is advanced when the button operation acceptance end timing is not reached in step S548 described above, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a lever operation effective period in which the operation of the operation lever 600 is effective. Here, when it is a lever operation effective period, it progresses to step S548b. On the other hand, if it is not the lever operation effective period, the process proceeds to step S570.

また、レバー操作有効期間である場合に進むステップS548bでは、演出制御用CPU120は、操作レバー600が操作されたか否かを判定する。ここで、レバー操作がある場合には、ステップS548cに進む。一方、レバー操作がない場合には、ステップS570に進む。   In step S548b, which is advanced when the lever operation is valid, the effect control CPU 120 determines whether or not the operation lever 600 has been operated. If there is a lever operation, the process proceeds to step S548c. On the other hand, if there is no lever operation, the process proceeds to step S570.

また、レバー操作がある場合に進むステップS548cでは、演出制御用CPU120は、「矢」の表示座標と操作レバー600の操作方向とが一致しているか否かを判定する。例えば、「矢」が左側に向かって放たれた場合には、遊技者が操作レバー600を左側に動かすことで、「矢」の表示座標と操作レバー600の操作方向とが一致するものと判定する。そして、「矢」の表示座標と操作レバー600の操作方向とが一致した場合には、ステップS565に進む。一方、「矢」の表示座標と操作レバー600の操作方向とが一致しない場合には、ステップS570に進む。   In step S548c, which is performed when there is a lever operation, the effect control CPU 120 determines whether the display coordinates of the “arrow” and the operation direction of the operation lever 600 match. For example, when the “arrow” is released toward the left side, the player moves the operation lever 600 to the left side, so that the display coordinates of the “arrow” and the operation direction of the operation lever 600 match. To do. If the display coordinates of the “arrow” and the operation direction of the operation lever 600 match, the process proceeds to step S565. On the other hand, if the display coordinates of the “arrow” and the operation direction of the operation lever 600 do not match, the process proceeds to step S570.

図34に示すステップS570において、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマの値を−1する。そして、ステップS571において、演出制御用CPU120は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS572でYes)、演出表示装置9やサブ表示装置19に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い、予告実行中フラグをリセットし(ステップS580)、処理を終了する。   In step S570 shown in FIG. 34, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice process timer by -1. In step S571, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice period timer for measuring the end of the notice effect period. When the notice period timer has timed out (value becomes 0) (Yes in step S572), control is performed to delete the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 and the sub display device 19, and the notice is executed. The middle flag is reset (step S580), and the process ends.

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU120は、ステップS573に進んで、撃ち落しフラグがセットされているか否かを判定する。ここで、撃ち落しフラグがセットされている場合には、ステップS581に進む。一方、撃ち落しフラグがセットされていない場合には、ステップS574に進む。   If the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 120 proceeds to step S573 and determines whether or not the shooting down flag is set. If the shooting flag is set, the process proceeds to step S581. On the other hand, if the shooting flag is not set, the process proceeds to step S574.

撃ち落しフラグがセットされている場合には、ステップS581において撃ち落しフラグをリセットし、ステップS582において予告プロセスデータを撃ち落し演出のプロセスデータに切り替えてステップS578に進む。   If the shot-down flag is set, the shot-down flag is reset in step S581, the notice process data is shot down in step S582, and the process data is switched to the production process data, and the process proceeds to step S578.

撃ち落しフラグがセットされていない場合には、ステップS574において、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。ここで、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS578に進む。一方、予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、ステップS575に進む。   If the shot-down flag is not set, in step S574, the effect control CPU 120 checks whether or not the notice process timer has timed out. If the notice process timer has not timed out, the process proceeds to step S578. On the other hand, if the notice process timer has timed out, the process proceeds to step S575.

ステップS575において、演出制御用CPU120は、不成功演出フラグがセットされているか否かを判定し、不成功演出フラグがセットされている場合には、ステップS583に進む。一方、不成功演出フラグがセットされていない場合には、ステップS576に進む。   In step S575, the effect control CPU 120 determines whether or not the unsuccessful effect flag is set. If the unsuccessful effect flag is set, the process proceeds to step S583. On the other hand, if the unsuccessful effect flag is not set, the process proceeds to step S576.

ステップS583において、演出制御用CPU120は、不成功演出フラグをリセットするとともに、ステップS584に進んで、予告プロセスデータを不成功演出のプロセスデータに切り替えてステップS578に進む。   In step S583, the effect control CPU 120 resets the unsuccessful effect flag, proceeds to step S584, switches the notice process data to the process data of unsuccessful effect, and proceeds to step S578.

ステップS576において、演出制御用CPU120は、成功演出フラグがセットされているか否かを判定し、成功演出フラグがセットされている場合には、ステップS585に進む。一方、成功演出フラグがセットされていない場合には、ステップS577に進む。   In step S576, the effect control CPU 120 determines whether or not the success effect flag is set. If the success effect flag is set, the process proceeds to step S585. On the other hand, if the success effect flag is not set, the process proceeds to step S577.

ステップS585において、演出制御用CPU120は、成功演出フラグをリセットするとともに、ステップS586に進んで、予告プロセスデータを成功演出のプロセスデータに切り替えてステップS578に進む。   In step S585, the effect control CPU 120 resets the success effect flag and proceeds to step S586 to switch the notice process data to the process data of the successful effect and proceeds to step S578.

ステップS583において成功演出フラグがセットされていない場合に進む、ステップS577では、演出制御用CPU120は、予告プロセスデータの切り替えを行う。   In step S577, which proceeds when the success effect flag is not set in step S583, the effect control CPU 120 switches the notice process data.

つまり、矢は撃たれる演出が開始された後、撃ち落しフラグがセットされている場合には、予告プロセスデータが切り替えられて別の矢が撃たれる演出が開始される前に、矢が爆発して撃ち落される演出の予告プロセスデータへの切り替えが実行されることで、次の矢が撃たれるタイミングまで矢が爆発して撃ち落される演出が実行される一方、撃ち落しフラグがセットされていない場合には、撃ち落される演出の予告プロセスデータへの切り替えが実行されずに、キャラクタが放った矢が遊技者に向けて飛翔して通り過ぎていく演出が、ステップS577において予告プロセスデータが切り替えられて、次の矢をキャラクタが放つまでにおいて実行される。   In other words, after the stage where the arrow is shot, if the shooting flag is set, the arrow will explode before the stage process data is switched and another stage is shot. By switching to the notice process data of the effect that is shot down, the effect that the arrow explodes and is shot until the next arrow is shot is executed, while the shooting flag is set If not, the switch to the notice process data of the effect to be shot down is not executed, and the effect that the arrow that the character shoots flies to the player and passes is the notice process data in step S577. Is executed until the character releases the next arrow.

ステップS578において、演出制御用CPU120は、予告制御プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる。また、スタートさせた予告プロセスタイマ設定値に対応付けられている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、視線対象表示位置座標データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS579)。   In step S578, the effect control CPU 120 sets the next notice process timer set value set in the notice control process table in the process timer to start the process timer again. Further, based on the display control execution data, the lamp control execution data, the sound control execution data, the operation unit control execution data, the line-of-sight target display position coordinate data, etc., associated with the started notice process timer set value, The control state for the production component) is changed (step S579).

ここで、これら視線操作予告処理に基づく視線操作予告演出の演出状況を、図42〜図44に基づいて説明する。尚、補正演出付き視線操作予告演出では、補正演出(図42)が実行された後に、視線操作予告演出本編(図43及び図44)が実行され、補正演出無し視線操作予告演出では、視線操作予告演出本編(図43及び図44)のみが実行される。   Here, the production status of the visual line operation advance notice effect based on the visual line operation advance notice process will be described with reference to FIGS. 42 to 44. In the gaze operation notice effect with the correction effect, the gaze operation notice effect main part (FIGS. 43 and 44) is executed after the correction effect (FIG. 42) is executed. In the gaze operation notice effect without the correction effect, the gaze operation is noticed. Only the main notice effect main part (FIGS. 43 and 44) is executed.

図42は、補正演出の流れを示す図である。補正演出において、図42(A)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。その後、変動表示が開始してから、予告演出の開始タイミングとなったときに補正演出が開始されて、サブ表示装置19に飛翔するキャラクタが表示されることで予告が開始されることを示唆する演出がなされる。   FIG. 42 is a diagram showing the flow of the correction effect. In the correction effect, as shown in FIG. 42 (A), the effect display device 9 starts to display the variation of the effect symbol. After that, after the variable display is started, the correction effect is started when the start timing of the notice effect is reached, and it is suggested that the notice is started by displaying the flying character on the sub display device 19. Production is made.

次に、図42(B)に示すように、サブ表示装置19に表示されたキャラクタが演出表示装置9に表示されるとともに、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の右上に小さく表示される。また、サブ表示装置19には、遊技者の視線を演出表示装置9に案内するための案内画面(例えば、「キャラクタを目で追いかけてください」)が表示されることで、演出表示が制限される。尚、演出表示装置9の画面内のキャラクタは、演出表示装置9の左上から右下に向かって移動する。遊技者がこのキャラクタを視認しつづけることで、演出表示装置9における画面の左上から右下まで(中央部を含む)遊技者が視線を移動したときの眼の動きの画像を近赤外線カメラ60で取得できる。   Next, as shown in FIG. 42B, the character displayed on the sub display device 19 is displayed on the effect display device 9, and the variation display of the effect symbol is displayed small on the upper right of the effect display device 9. The In addition, the sub display device 19 displays a guidance screen for guiding the player's line of sight to the effect display device 9 (for example, “follow the character with your eyes”), thereby limiting the effect display. The The character in the screen of the effect display device 9 moves from the upper left to the lower right of the effect display device 9. As the player continues to visually recognize this character, the near-infrared camera 60 displays an image of eye movement when the player moves his / her line of sight from the upper left to the lower right of the screen of the effect display device 9 (including the center). You can get it.

そして、図42(C)に示すように、演出表示装置9の画面内のキャラクタは、演出表示装置9の右下から右上に向かって移動し、更に、図42(D)に示すように、演出表示装置9の画面内のキャラクタは、演出表示装置9の右上から左下に向かって移動する。そして、図42(E)に示すように、演出表示装置9の画面内のキャラクタは、画面の縁辺近傍を周回して補正演出を終了し、視線操作予告演出本編に移行する。尚、本実施例では、補正演出中にキャラクタが画面内を縦横に一連の動作(所定の順序)で飛び回るようになっている。このように、補正演出は、時間の経過により変化する非操作演出となっている。   And as shown in FIG.42 (C), the character in the screen of the effect display apparatus 9 moves toward the upper right from the lower right of the effect display apparatus 9, and also as shown in FIG.42 (D), The character in the screen of the effect display device 9 moves from the upper right to the lower left of the effect display device 9. And as shown in FIG.42 (E), the character in the screen of the production | presentation display apparatus 9 wraps around the edge of a screen, complete | finishes correction | amendment production | presentation, and transfers to a gaze operation notice production main part. In this embodiment, during the correction effect, the character jumps around the screen vertically and horizontally in a series of actions (predetermined order). Thus, the correction effect is a non-operation effect that changes with the passage of time.

図43及び図44は、視線操作予告演出本編の流れを示す図である。視線操作予告演出本編において、補正演出付き視線操作予告演出の場合には、前述の補正演出が終了した後、サブ表示装置19に飛翔するキャラクタが再び表示される。尚、補正演出無し視線操作予告演出の場合には、図43(A)に示すように、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示が開始してから、予告演出の開始タイミングとなったときに視線操作予告演出本編が開始されて、サブ表示装置19に飛翔するキャラクタが表示されることで予告が開始されることを示唆する演出がなされる。   43 and 44 are diagrams showing the flow of the main part of the visual line operation advance notice effect. In the gaze operation advance notice effect main part, in the case of the gaze operation advance notice effect with the correction effect, after the correction effect is finished, the flying character is displayed again on the sub display device 19. In the case of the gaze operation advance notice effect without correction effect, as shown in FIG. 43A, after the change display of the effect symbol is started in the effect display device 9, the notice display effect is started. The gaze operation advance notice effect main part is started at the start timing of, and an effect suggesting that the advance notice is started by displaying the flying character on the sub display device 19 is performed.

次に、図43(B)に示すように、サブ表示装置19に表示されたキャラクタが演出表示装置9に表示されるとともに、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の右上に小さく表示される。また、サブ表示装置19には、視線により選択入力が行える旨を案内する案内画面(例えば、「矢を見てボタンを押せ!」)が表示されることで、演出表示が制限される。   Next, as shown in FIG. 43 (B), the character displayed on the sub display device 19 is displayed on the effect display device 9, and the variation display of the effect symbol is displayed small on the upper right of the effect display device 9. The In addition, the sub display device 19 displays a guidance screen for guiding that selection input can be performed with a line of sight (for example, “see the arrow and press the button!”), Thereby restricting the effect display.

そして、図43(C)に示すように、演出表示装置9においてキャラクタが「矢」を放つ演出が開始される。また、「矢」が飛んでくる方向は、演出表示装置9の左下または右下の2箇所になっている。図43(D)に示すように、遊技者は「矢」に失線を向け、かつプッシュボタン516を操作することで、「矢」が撃ち落される演出がなされる。尚、図43(E)に示すように、「矢」を撃ち落す度に、演出表示装置9に撃ち落し回数が表示される(例えば、2HIT!等の表示)。   Then, as shown in FIG. 43 (C), an effect in which the character emits an “arrow” in the effect display device 9 is started. The directions in which the “arrows” fly are two places on the lower left or lower right of the effect display device 9. As shown in FIG. 43D, the player directs a broken line to “arrow” and operates the push button 516 to produce an effect that the “arrow” is shot down. As shown in FIG. 43 (E), each time an “arrow” is shot down, the number of shots is displayed on the effect display device 9 (for example, display of 2HIT! Etc.).

図44(A)に示すように、キャラクタが「矢」を放つ演出が終了した際に、所定回数(本実施例では5回)の「矢」の撃ち落としに成功した場合には(図44(B)参照)、演出表示装置9に「今回の変動の大当り期待度は・・・XX%」が表示され(図44(C)参照)、視線操作予告演出が終了し、演出表示装置9及びサブ表示装置19がリーチ演出に戻る。尚、これら大当り期待度は、変動表示結果が大当りとなる場合には、例えば、予め設定されている90%が表示され、変動表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合には、えば、予め設定されている50%が表示される。   As shown in FIG. 44 (A), when the effect of releasing the “arrow” by the character is completed, if the “arrow” is successfully shot down a predetermined number of times (in this embodiment, five times) (FIG. 44 ( B)), “the expectation degree of the big hit of this time is XX%” is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 44C), and the visual line operation notice effect is finished, and the effect display device 9 and The sub display device 19 returns to the reach effect. In addition, when the fluctuation display result is a big hit, for example, 90% that is set in advance is displayed, and when the fluctuation display result is out of super reach, these jackpot expectations are set in advance, for example. 50% are displayed.

また、所定回数の「矢」の撃ち落としに成功しなかった場合には(図44(D)参照)、演出表示装置9に予告が表示されずに「残念・・・」等の表示がなされ(図44(E)参照)、視線操作予告演出が終了し、演出表示装置9及びサブ表示装置19においてリーチ演出が開始される。   Also, if the predetermined number of “arrows” have not been successfully shot down (see FIG. 44D), a notice is not displayed on the effect display device 9 and “Sorry ...” is displayed ( 44 (E)), the line-of-sight operation notice effect is finished, and the reach effect is started in the effect display device 9 and the sub display device 19.

ここで、予告演出処理のステップS528において実施される操作予告処理について、図35〜図36を用いて説明する。尚、操作予告処理では、後述する画面例に示すように(図45参照)、演出表示装置9に、キャラクタが銃で岩を壊す演出がなされるようになっており、遊技者はプッシュボタン516を操作することで、銃から弾が発射され、所定回数(本実施例では5発)の弾が発射された場合に、例えば、大当りとなる期待度等が表示される。尚、大当りとなる期待度以外に、操作予告と同様に、確変となる期待度、ラウンド回数の期待度、スーパーリーチとなる期待度等を表示するようにしても良い。   Here, the operation advance notice process performed in step S528 of the advance notice effect process will be described with reference to FIGS. In the operation advance notice process, as shown in a screen example to be described later (see FIG. 45), the effect display device 9 has an effect that the character breaks the rock with a gun, and the player pushes the push button 516. Is operated, and when a bullet is fired from a gun and a bullet is fired a predetermined number of times (in this embodiment, 5 shots), for example, an expected degree of big hit is displayed. It should be noted that, in addition to the expected level of big hits, the expected level of probability change, the expected level of the number of rounds, the expected level of super reach, and the like may be displayed in the same manner as the operation announcement.

この操作予告処理においては、まず、ステップS600において演出制御用CPU120は、操作予告演出の予告演出制御パターンから特定されるボタン操作受付けを開始する開始タイミングであるか否かを判定し、ボタン操作受付け開始タイミングでない場合にはステップS601に進む。   In this operation advance notice process, first, in step S600, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a start timing for starting the button operation acceptance specified from the advance notice control pattern of the operation advance notice effect, and accepts the button operation. If it is not the start timing, the process proceeds to step S601.

ボタン操作受付け開始タイミングである場合には、ステップS607に進む。このステップS607において、ボタン操作可能フラグをセットするとともに、ボタン操作が可能であることを遊技者に報知するためのボタン操作可能表示をサブ表示装置19において開始し、ステップS670に進む(図36参照)。尚、このステップS607においては、プッシュボタン516の操作が有効とされるが、演出表示装置9には、キャラクタの表示が開始されるのみであり、弾を発射する演出は、これらプッシュボタン516の操作が有効とされた後、表示されたキャラクタが、銃を構えた画像が表示された以降において表示される(図45参照)。   If it is the button operation acceptance start timing, the process proceeds to step S607. In step S607, a button operable flag is set, and button operable display for notifying the player that the button can be operated is started on the sub display device 19, and the process proceeds to step S670 (see FIG. 36). ). In this step S607, the operation of the push button 516 is validated, but only the display of the character is started on the effect display device 9, and the effect of firing the bullet is the effect of the push button 516. After the operation is validated, the displayed character is displayed after the image holding the gun is displayed (see FIG. 45).

ステップS601においては、ボタン操作可能フラグがセットされているか否か、つまり、ボタン操作の開始タイミングからボタン操作の終了タイミングまでの入力可能期間であるか否かを判定し、ボタン操作可能フラグがセットされていない場合には、ステップS670に進む。つまり、ボタン操作受付けを開始する開始タイミングの前においては、ボタン操作可能フラグがセットされていないので、ステップS601においては必ずNoと判定され、ボタン操作受付けを開始する開始タイミングとなってボタン操作可能フラグがセットされている場合にのみ、ステップS602以降の処理に進むことになる。   In step S601, it is determined whether or not the button operation enable flag is set, that is, whether or not it is an input enable period from the button operation start timing to the button operation end timing, and the button operation enable flag is set. If not, the process proceeds to step S670. That is, since the button operation enable flag is not set before the start timing for starting button operation reception, it is always determined No in step S601, and the button operation can be performed as the start timing for starting button operation reception. Only when the flag is set, the process proceeds to step S602 and subsequent steps.

ボタン操作可能フラグがセットされている場合には、遊技者によるプッシュボタン516の操作が有るかをステップS602において判定する。   If the button operable flag is set, it is determined in step S602 whether the player has operated the push button 516.

プッシュボタン516の操作が有る場合には、ステップS608において、ボタン押下フラグをセットする。そして、ステップS609に進んで、ボタン押下数カウンタ(図示略)のボタン押下数に1を加算してステップS670に進む。尚、ボタン押下数カウンタは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに予め設定されている。   If there is an operation on the push button 516, a button pressing flag is set in step S608. In step S609, 1 is added to the number of button presses in a button press number counter (not shown), and the flow advances to step S670. The button press counter is preset in the RAM of the effect control microcomputer 100.

また、前述したステップS602において、プッシュボタン516の操作が無い場合に進むステップS604では、ボタン操作受付けを終了する終了タイミングであるか否かを判定し、ボタン操作受付け終了タイミングでない場合にはステップS670に進む。   Further, in step S602, which proceeds when there is no operation of the push button 516 in step S602 described above, it is determined whether or not it is an end timing to end the button operation reception. If it is not the button operation reception end timing, step S670 is determined. Proceed to

ボタン操作受付け終了タイミングである場合には、ボタン操作可能フラグをリセットするとともに、ステップS607にて表示を開始したボタン操作可能表示終了する(ステップS604)。   If it is the button operation acceptance end timing, the button operation enable flag is reset, and the button operation enable display started in step S607 is ended (step S604).

そして、ステップS604に進み、前述したボタン押下カウンタ(図示略)に記録されたボタン押下数が所定値以上か否かを判定する。尚、本実施例では、所定値が5以上か否かを判定している。この撃ち落し数が所定値以上であれば、ステップS606に進み、成功演出フラグをセットしてステップS670に進む。一方、撃ち落し数が所定値未満であれば、ステップS610に進み、不成功演出フラグをセットしてステップS670に進む。   In step S604, it is determined whether the number of button presses recorded in the above-described button press counter (not shown) is greater than or equal to a predetermined value. In this embodiment, it is determined whether or not the predetermined value is 5 or more. If the number of shots is equal to or greater than the predetermined value, the process proceeds to step S606, the success effect flag is set, and the process proceeds to step S670. On the other hand, if the number of shots is less than the predetermined value, the process proceeds to step S610, the unsuccessful effect flag is set, and the process proceeds to step S670.

図36に示すステップS670において、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマの値を−1する。そして、ステップS671において、演出制御用CPU120は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS672でYes)、演出表示装置9やサブ表示装置19に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い、予告実行中フラグをリセットし(ステップS680)、処理を終了する。   In step S670 shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice process timer by -1. In step S671, the effect control CPU 120 decrements the value of the notice period timer for counting the end of the notice effect period. When the notice period timer times out (the value becomes 0) (Yes in step S672), control is performed to delete the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 and the sub display device 19, and the notice is executed. The middle flag is reset (step S680), and the process ends.

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU120は、ステップS673に進んで、ボタン押下フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、ボタン押下フラグがセットされている場合には、ステップS681に進む。一方、ボタン押下フラグがセットされていない場合には、ステップS674に進む。   When the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 120 proceeds to step S673 and determines whether or not the button pressing flag is set. If the button press flag is set, the process proceeds to step S681. On the other hand, if the button press flag is not set, the process advances to step S674.

ボタン押下フラグがセットされている場合には、ステップS681においてボタン押下フラグをリセットし、ステップS682において予告プロセスデータを岩が壊れる演出のプロセスデータに切り替えてステップS678に進む。   If the button pressing flag is set, the button pressing flag is reset in step S681, and the notice process data is switched to the process data of the effect of breaking the rock in step S682, and the process proceeds to step S678.

ボタン押下フラグがセットされていない場合には、ステップS674において、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。ここで、予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS678に進む。一方、予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、ステップS675に進む。   If the button pressing flag is not set, in step S674, the effect control CPU 120 checks whether or not the notice process timer has timed out. If the notice process timer has not timed out, the process proceeds to step S678. On the other hand, if the notice process timer has timed out, the process proceeds to step S675.

ステップS675において、演出制御用CPU120は、不成功演出フラグがセットされているか否かを判定し、不成功演出フラグがセットされている場合には、ステップS683に進む。一方、不成功演出フラグがセットされていない場合には、ステップS676に進む。   In step S675, the effect control CPU 120 determines whether or not the unsuccessful effect flag is set. If the unsuccessful effect flag is set, the process proceeds to step S683. On the other hand, if the unsuccessful effect flag is not set, the process proceeds to step S676.

ステップS683において、演出制御用CPU120は、不成功演出フラグをリセットするとともに、ステップS684に進んで、予告プロセスデータを不成功演出のプロセスデータに切り替えてステップS678に進む。   In step S683, the effect control CPU 120 resets the unsuccessful effect flag and proceeds to step S684 to switch the notice process data to the process data of unsuccessful effect and proceeds to step S678.

ステップS676において、演出制御用CPU120は、成功演出フラグがセットされているか否かを判定し、成功演出フラグがセットされている場合には、ステップS685に進む。一方、成功演出フラグがセットされていない場合には、ステップS677に進む。   In step S676, the effect control CPU 120 determines whether or not the success effect flag is set. If the success effect flag is set, the process proceeds to step S685. On the other hand, if the success effect flag is not set, the process proceeds to step S677.

ステップS685において、演出制御用CPU120は、成功演出フラグをリセットするとともに、ステップS686に進んで、予告プロセスデータを成功演出のプロセスデータに切り替えてステップS678に進む。   In step S685, the effect control CPU 120 resets the success effect flag and proceeds to step S686 to switch the notice process data to the process data of the successful effect and proceeds to step S678.

ステップS683において成功演出フラグがセットされていない場合に進む、ステップS677では、演出制御用CPU120は、予告プロセスデータの切り替えを行う。   In step S677, which proceeds when the success effect flag is not set in step S683, the effect control CPU 120 switches the notice process data.

つまり、ボタン押下フラグがセットされている場合には、予告プロセスデータが切り替えられてキャラクタが発射した弾が岩に当たって壊れる演出の予告プロセスデータへの切り替えが実行される一方、ボタン押下フラグがセットされていない場合には、岩が壊れる演出の予告プロセスデータへの切り替えが実行されずに、キャラクタが弾を発射しない状態のままの演出が、ステップS677において予告プロセスデータが切り替えられて実行される。   In other words, when the button press flag is set, the notice process data is switched to switch to the notice process data of the effect that the bullet fired by the character hits the rock, and the button press flag is set. If not, the switch to the notice process data for the effect of breaking the rock is not executed, and the effect in a state where the character does not fire the bullet is executed with the notice process data switched in step S677.

ステップS678において、演出制御用CPU120は、予告制御プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる。また、スタートさせた予告プロセスタイマ設定値に対応付けられている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS679)。   In step S678, the effect control CPU 120 sets the next notice process timer setting value set in the notice control process table in the process timer to start the process timer again. In addition, the control state for the effect device (effect parts) based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control execution data, etc., associated with the started notice process timer setting value Is carried out (step S679).

図45は、操作予告演出の流れを示す図である。操作予告演出において、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示が開始してから、予告演出の開始タイミングとなったときに操作予告演出が開始されて、サブ表示装置19にキャラクタが表示されることで予告が開始されることを示唆する演出がなされる。   FIG. 45 is a diagram showing a flow of an operation advance notice effect. In the operation preview effect, after the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9, the operation notification effect is started when the start timing of the notification effect comes after the start of the variable display, and the sub display device When the character is displayed at 19, an effect suggesting that the advance notice is started is made.

次に、図45(A)に示すように、サブ表示装置19に表示されたキャラクタが演出表示装置9に表示されるとともに、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の右上に小さく表示される。また、サブ表示装置19には、ボタン操作により入力が行える旨を案内する案内画面(例えば、「ボタンを押して岩を壊せ!」)が表示されることで、演出表示が制限される。そして、遊技者がプッシュボタン516を操作することでキャラクタが弾を発射する演出がなされる。そして、弾が岩に当たる度に岩が徐々に壊れる演出がなされる。   Next, as shown in FIG. 45A, the character displayed on the sub display device 19 is displayed on the effect display device 9, and the change display of the effect symbol is displayed small on the upper right of the effect display device 9. The In addition, the sub display device 19 displays a guidance screen for guiding that input can be performed by operating a button (for example, “Press the button to break the rock!”), Thereby limiting the effect display. Then, when the player operates the push button 516, the character fires a bullet. And every time the bullet hits the rock, the rock is gradually broken.

図45(B)に示すように、操作予告演出が開始されてから所定時間経過した時点で、遊技者が所定回数(本実施例では5回)のボタン押下を行って弾を発射した場合には、岩が粉々に砕ける演出がなされる。そして、演出表示装置9に「今回の変動の大当り期待度は・・・XX%」が表示され(図45(C)参照)、操作予告演出が終了し、演出表示装置9及びサブ表示装置19がリーチ演出に戻る。尚、これら大当り期待度は、変動表示結果が大当りとなる場合には、例えば、予め設定されている90%が表示され、変動表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合には、例えば、予め設定されている50%が表示される。   As shown in FIG. 45 (B), when a player fires a bullet by pressing a button a predetermined number of times (in this embodiment, five times) when a predetermined time has elapsed since the start of the operation announcement effect. The rock is shattered into pieces. Then, “the expected degree of big hit of the current variation is XX%” is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 45C), the operation notice effect is finished, and the effect display device 9 and the sub display device 19 are displayed. Returns to reach production. In addition, when the fluctuation display result is a big hit, for example, 90% that is set in advance is displayed, and when the fluctuation display result is out of super reach, these jackpot expectations are set in advance, for example. 50% are displayed.

また、図45(D)に示すように、操作予告演出が開始されてから所定時間経過した時点で、遊技者が所定回数のボタン押下を行わず、弾の発射回数が足りなかった場合には、岩が残る演出がなされる。そして、演出表示装置9に予告が表示されずに「残念・・・」等の表示がなされ(図45(E)参照)、操作予告演出が終了し、演出表示装置9及びサブ表示装置19においてリーチ演出が開始される。   In addition, as shown in FIG. 45D, when a predetermined time has elapsed since the start of the operation announcement effect, the player does not press the button a predetermined number of times and the number of shots is insufficient. The production of rock remains. Then, the notice display is not displayed on the effect display device 9 and “unfortunate ...” or the like is displayed (see FIG. 45E), the operation advance notice effect ends, and the effect display device 9 and the sub display device 19 Reach production begins.

尚、本実施例では、視線操作予告演出や操作予告演出の操作演出以外にも、前述したように、キャラクタ予告演出がなされる。図46は、キャラクタ予告演出の流れを示す図である。キャラクタ予告演出において、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示が開始してから、予告演出の開始タイミングとなったときにキャラクタ予告演出が開始される。   In this embodiment, in addition to the gaze operation notice effect and the operation notice effect, the character notice effect is provided as described above. FIG. 46 is a diagram showing the flow of the character notice effect. In the character notice effect, the character notice effect is started at the start timing of the notice effect after the change display is started after the effect display on the effect display device 9 is started.

次に、図46(A)に示すように、キャラクタ予告演出では、主役と悪役の2体のキャラクタが演出表示装置9に表示されるとともに、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の右上に小さく表示される。そして、2体のキャラクタが対決をする演出がなされる。尚、キャラクタ予告演出は、遊技者による操作によることなく、時間の経過により変化する非操作演出となっている。   Next, as shown in FIG. 46 (A), in the character notice effect, two characters, a main character and a villain, are displayed on the effect display device 9, and the change display of the effect symbol is displayed on the upper right of the effect display device 9. Appears small. And the effect that two characters confront each other is made. The character notice effect is a non-operation effect that changes over time without being operated by the player.

図46(B)に示すように、主役のキャラクタが勝利する演出がなされた場合には、演出表示装置9に「今回の変動の大当り期待度は・・・XX%」が表示され(図45(C)参照)、操作予告演出が終了し、演出表示装置9及びサブ表示装置19がリーチ演出に戻る。尚、これら大当り期待度は、変動表示結果が大当りとなる場合には、例えば、予め設定されている90%が表示され、変動表示結果がスーパーリーチはずれとなる場合には、えば、予め設定されている50%が表示される。   As shown in FIG. 46 (B), when the effect of winning the leading character is made, the effect display device 9 displays “the expected big hit expectation of the current variation is XX%” (FIG. 45). (See (C)), the operation advance notice effect ends, and the effect display device 9 and the sub display device 19 return to the reach effect. In addition, when the fluctuation display result is a big hit, for example, 90% that is set in advance is displayed, and when the fluctuation display result is out of super reach, these jackpot expectations are set in advance, for example. 50% are displayed.

また、図46(D)に示すように、主役のキャラクタが敗北する演出がなされた場合には、演出表示装置9に予告が表示されずに「残念・・・」等の表示がなされ(図46(E)参照)、操作予告演出が終了し、演出表示装置9及びサブ表示装置19においてリーチ演出が開始される。   Further, as shown in FIG. 46D, when an effect that the leading character is defeated is made, a notice is not displayed on the effect display device 9 and a display such as “Sorry ...” is made (FIG. 46). 46 (E)), the operation announcement effect is finished, and the reach effect is started in the effect display device 9 and the sub display device 19.

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 120 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S862, control is performed to derive and display a stop symbol in accordance with data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S863).

そして、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS867)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Then, it is confirmed whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S867). Whether it is determined to be a big hit or a small hit can be confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit based on the stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS868)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) (step S868).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS870)。   If it is determined that neither big hit nor small hit is made, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S870).

なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄の変動表示を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ1560は、変動表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol change display on condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S861 and S863). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, control may be performed to end the variation of the effect symbol without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 1560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of the variable display.

ここで、前述した演出制御メイン処理(図17参照)のステップS706及びステップS707において実施されるメインメニュー表示処理及びメインメニュー操作処理について、図38及び図39を用いて説明する。尚、図40の画面例に示すように、キャラクタ選択画面が表示される前の状態においては、演出表示装置9及びサブ表示装置19の双方にデモ演出画面が表示されている。   Here, the main menu display process and the main menu operation process performed in steps S706 and S707 of the above-described effect control main process (see FIG. 17) will be described with reference to FIGS. As shown in the screen example of FIG. 40, the demonstration effect screen is displayed on both the effect display device 9 and the sub display device 19 before the character selection screen is displayed.

図38は、図17に示されたメイン処理におけるメインメニュー表示処理(ステップS706)を示すフローチャートである。メインメニュー表示処理では、演出制御用CPU120は、ステップS732において、保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。ここで、保留記憶数が「0」である場合には、ステップS732に進む。一方、保留記憶数が「0」でない場合には、ステップS737に進む。   FIG. 38 is a flowchart showing a main menu display process (step S706) in the main process shown in FIG. In the main menu display process, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of reserved memories is “0” in step S732. Here, if the number of reserved storage is “0”, the process proceeds to step S732. On the other hand, if the number of reserved memories is not “0”, the process proceeds to step S737.

ステップS732において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理の値であるか否かを判定する。ここで、変動パターンコマンド受信待ち処理の値である場合には、ステップS733に進む。一方、変動パターンコマンド受信待ち処理の値でない場合には、ステップS737に進む。   In step S732, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control process flag is the value of the variation pattern command reception waiting process. Here, if it is the value of the variation pattern command reception waiting process, the process proceeds to step S733. On the other hand, if it is not the value of the variation pattern command reception waiting process, the process proceeds to step S737.

ステップS733において、演出制御用CPU120は、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされている場合には、メインメニュー表示処理を終了する。一方、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされていない場合には、ステップS734に進む。   In step S733, the effect control CPU 120 determines whether or not the character selection screen display flag is set. Here, when the character selection screen display flag is set, the main menu display process is terminated. On the other hand, if the character selection screen display flag is not set, the process proceeds to step S734.

ステップS734において、演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン516の長押し操作が有るか否かを判定する。ここで、プッシュボタン516の長押し操作が有る場合には、ステップS735aに進む。一方、プッシュボタン516の長押し操作が無い場合は、メインメニュー表示処理を終了する。   In step S734, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a long press operation of the push button 516 by the player. If there is a long press operation on the push button 516, the process proceeds to step S735a. On the other hand, if there is no long-press operation on the push button 516, the main menu display process is terminated.

ステップS735aにおいて、演出制御用CPU120は、演出表示装置9にキャラクタ選択画面を表示する。次に、ステップS735bにおいて、演出制御用CPU120は、サブ表示装置19に案内画面の表示を開始することでデモ演出を制限する。   In step S735a, the effect control CPU 120 displays a character selection screen on the effect display device 9. Next, in step S735b, the effect control CPU 120 limits the demonstration effect by starting display of the guidance screen on the sub display device 19.

つまりデモ演出表示中において遊技者がプッシュボタン516を長押しすることで、演出表示装置9に予告演出時に表示される各キャラクタが表示される。より詳しくは、演出表示装置9の上下左右の各領域には、それぞれ異なるキャラクタが配置され、これら4つのキャラクタの中央にメインメニューを終了する入力操作が行える「終了」の文字が表示される(図40参照)。また、サブ表示装置19には、「視線でキャラクタを選択できます。」等の視線により選択入力が行える旨を案内する案内画面が表示される(図40参照)。すなわちサブ表示装置19におけるデモ演出表示を制限することで、遊技者は、サブ表示装置19に表示される案内画面を一読した後は、演出表示装置9の表示に視線を集中できるようになる。   That is, when the player presses the push button 516 for a long time during the demonstration effect display, each character displayed during the notice effect is displayed on the effect display device 9. More specifically, different characters are arranged in the upper, lower, left, and right areas of the effect display device 9, and an “end” character is displayed at the center of these four characters to perform an input operation for ending the main menu ( (See FIG. 40). In addition, the sub display device 19 displays a guidance screen for guiding that the selection input can be performed with a line of sight such as “A character can be selected with a line of sight” (see FIG. 40). That is, by restricting the demonstration effect display on the sub display device 19, the player can concentrate his gaze on the display on the effect display device 9 after reading the guide screen displayed on the sub display device 19.

更に、ステップS735cにおいて、演出制御用CPU120は、装飾用LEDの輝度を低く制限する制限レベルに変更する。すなわち装飾用LEDの輝度を低くすることで、演出表示装置9を視認する遊技者が、装飾用LEDの発光により眩しく感じて目を細めてしまい、視線を良好に検出できなくなってしまうことを防止するとともに、近赤外線LED61から照射される近赤外線光が遊技者の眼を照らした際に、近赤外線LED61以外の光が遊技者の眼に反射されることを防止でき、後述する近赤外線カメラ60による遊技者の眼の画像を明確に取得できるようになる。尚、本実施例では、ステップS735cにおいて装飾用LEDの輝度を制限レベルに変更しているが、ステップS735cにおいて装飾用LEDを消灯するようにしてもよい。   Further, in step S735c, the effect control CPU 120 changes the limit level to limit the brightness of the decoration LED to a low level. In other words, by reducing the brightness of the decorative LED, it is possible to prevent a player who visually recognizes the effect display device 9 from feeling dazzled by the light emitted from the decorative LED and narrowing his eyes, so that the line of sight cannot be detected well. In addition, when the near-infrared light emitted from the near-infrared LED 61 illuminates the player's eyes, it is possible to prevent light other than the near-infrared LED 61 from being reflected by the player's eyes. The player's eye image can be clearly obtained. In this embodiment, the brightness of the decoration LED is changed to the restriction level in step S735c, but the decoration LED may be turned off in step S735c.

次に、ステップS736において、演出制御用CPU120は、キャラクタ選択画面表示中フラグをセットする。そして、ステップS736+において、演出制御用CPU120は、近赤外線カメラ60の照射を開始するとともに、近赤外線カメラ60による遊技者の眼の画像を取得し、信号処理回路132にて取得した眼の画像を解析することにより、遊技者の視線が向けられている方向を検出し、この視線記録を開始してメインメニュー表示処理を終了する。   Next, in step S736, the effect control CPU 120 sets a character selection screen display flag. In step S736 +, the production control CPU 120 starts irradiation of the near-infrared camera 60, acquires an image of the player's eye by the near-infrared camera 60, and acquires the eye image acquired by the signal processing circuit 132. By analyzing, the direction in which the player's line of sight is directed is detected, this line-of-sight recording is started, and the main menu display process is ended.

また、ステップS737において、演出制御用CPU120は、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされていない場合には、メインメニュー表示処理を終了する。一方、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされている場合には、ステップS738aに進む。   In step S737, the effect control CPU 120 determines whether the character selection screen display flag is set. Here, when the character selection screen display flag is not set, the main menu display process is terminated. On the other hand, if the character selection screen display flag is set, the process proceeds to step S738a.

ステップS738aにおいて、演出制御用CPU120は、キャラクタ選択画面表示を終了する。そして、ステップS738bにおいて、演出制御用CPU120は、前述したステップS735cにおいて変更した装飾用LEDの輝度を低く制限する制限レベルの設定を解除する。次に、ステップS739において、演出制御用CPU120は、キャラクタ選択画面表示中フラグをリセットする。更に、ステップS739+において、演出制御用CPU120は、前述したステップS736+にて開始された視線記録を終了し、メインメニュー表示処理を終了する。   In step S738a, the effect control CPU 120 ends the character selection screen display. Then, in step S738b, the effect control CPU 120 cancels the setting of the restriction level that restricts the brightness of the decorative LED changed in step S735c described above. Next, in step S739, the effect control CPU 120 resets the character selection screen display flag. Further, in step S739 +, the effect control CPU 120 ends the line-of-sight recording started in step S736 + described above, and ends the main menu display process.

図39は、図17に示されたメイン処理におけるメインメニュー操作処理(ステップS707)を示すフローチャートである。メインメニュー操作処理では、演出制御用CPU120は、ステップS740において、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされているか否かを判定する。ここで、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされている場合には、ステップS741に進む。一方、キャラクタ選択画面表示中フラグがセットされていない場合には、メインメニュー操作処理を終了する。   FIG. 39 is a flowchart showing a main menu operation process (step S707) in the main process shown in FIG. In the main menu operation process, the effect control CPU 120 determines whether or not the character selection screen display flag is set in step S740. If the character selection screen display flag is set, the process advances to step S741. On the other hand, if the character selection screen display flag is not set, the main menu operation process is terminated.

ステップS741において、演出制御用CPU120は、前述した信号処理回路132から遊技者の視線座標を取得して視線記録、すなわち前述した信号処理回路132の視線軌跡記録テーブル(図22)を更新する。そして、ステップS742において、ステップS741にて取得した視線座標に基づいて、遊技者が視線を向けたキャラクタの画像を反転表示した状態の画像にキャラクタ選択画像を更新してステップS743に進む。   In step S741, the effect control CPU 120 obtains the player's line-of-sight coordinates from the signal processing circuit 132 described above, and updates the line-of-sight recording, that is, the line-of-sight locus recording table (FIG. 22) of the signal processing circuit 132 described above. In step S742, based on the line-of-sight coordinates acquired in step S741, the character selection image is updated to an image in a state where the image of the character with the player turning his / her line of sight is inverted, and the flow proceeds to step S743.

ステップS743において、演出制御用CPU120は、遊技者によるプッシュボタン516の操作が有るか否かを判定する。ここで、プッシュボタン516の操作が有る場合には、ステップS744に進む。一方、プッシュボタン516の操作が無い場合は、メインメニュー操作処理を終了する。   In step S743, the effect control CPU 120 determines whether or not the player has operated the push button 516. If there is an operation on the push button 516, the process advances to step S744. On the other hand, if there is no operation of the push button 516, the main menu operation process is terminated.

ステップS744において、演出制御用CPU120は、遊技者の視線座標を取得できたか否かを判定する。ここで、遊技者の視線座標を取得できた場合、つまり遊技者が演出表示装置9の表示領域を視認している場合には、ステップS745に進む。一方、遊技者の視線座標を取得できない場合、つまり遊技者がよそ見等をしていて演出表示装置9の表示領域を視認していない場合には、ステップS751に進む。   In step S744, the effect control CPU 120 determines whether or not the line-of-sight coordinates of the player have been acquired. If the player's line-of-sight coordinates can be acquired, that is, if the player is viewing the display area of the effect display device 9, the process proceeds to step S745. On the other hand, if the player's line-of-sight coordinates cannot be acquired, that is, if the player is looking away and not viewing the display area of the effect display device 9, the process proceeds to step S751.

遊技者の視線座標を取得できた場合には、ステップS745において、演出制御用CPU120は、取得した視線座標が演出表示装置9に表示された選択肢のうち、いずれかの選択枝の座標と一致しているか否かを判定する。ここで、選択枝の座標と一致している場合には、ステップS746に進む。一方、選択枝の座標と一致していない場合には、ステップS752に進む。   If the player's line-of-sight coordinates can be acquired, in step S745, the effect control CPU 120 matches the coordinates of one of the selected branches among the options displayed on the effect display device 9. It is determined whether or not. Here, if it coincides with the coordinates of the selected branch, the process proceeds to step S746. On the other hand, if it does not coincide with the coordinates of the selected branch, the process proceeds to step S752.

ステップS746において、演出制御用CPU120は、一致した座標の選択枝が「終了」であるか否かを判定する。ここで、一致した座標の選択枝が「終了」である場合には、ステップS747に進む。一方、一致した座標の選択枝が「終了」でない場合には、ステップS753に進む。   In step S746, the CPU 120 for effect control determines whether or not the selected coordinate selection branch is “END”. If the selected coordinate selection branch is “end”, the process advances to step S747. On the other hand, if the selected coordinate selection branch is not “end”, the process advances to step S753.

ステップS752において、演出制御用CPU120は、信号処理回路132の視線軌跡記録テーブル(図22)を参照し、直近の所定期間(例えば、1秒間)において遊技者が演出表示装置9の表示領域を視認した軌跡である視線記録を直近のものから随時参照し、演出表示装置9に表示された選択肢のうち、いずれかの選択枝の座標と一致しているか否かを判定する。ここで、選択枝の座標と一致している場合には、ステップS753に進む。一方、選択枝の座標と一致していない場合には、ステップS751に進む。   In step S752, the effect control CPU 120 refers to the line-of-sight locus recording table (FIG. 22) of the signal processing circuit 132, and the player visually recognizes the display area of the effect display device 9 in the latest predetermined period (for example, 1 second). The line-of-sight record, which is the locus, is referred to from the latest one at any time, and it is determined whether or not it matches the coordinates of any selected branch among the options displayed on the effect display device 9. Here, if it coincides with the coordinates of the selected branch, the process proceeds to step S753. On the other hand, if it does not coincide with the coordinates of the selected branch, the process proceeds to step S751.

ステップS751において、演出制御用CPU120は、デフォルトのキャラクタを特定する。尚、本実施例では、演出表示装置9に表示される4つのキャラクタのうち、左上のキャラクタがデフォルトのキャラクタとして特定される。   In step S751, the effect control CPU 120 specifies a default character. In the present embodiment, the upper left character among the four characters displayed on the effect display device 9 is specified as the default character.

ステップS753において、演出制御用CPU120は、一致した座標のキャラクタを特定する。そして、ステップS754において、演出制御用CPU120は、特定したキャラクタの種類を記憶してステップS747に進む。   In step S753, the effect control CPU 120 identifies a character having the matched coordinates. In step S754, the effect control CPU 120 stores the specified character type and proceeds to step S747.

ステップS747において、演出制御用CPU120は、キャラクタ選択画面表示を終了する。そして、ステップS748に進み、前述したメインメニュー表示処理において変更した装飾用LEDの輝度を低く制限する制限レベルの設定を解除する。更に、ステップS749に進み、キャラクタ選択画面表示中フラグをリセットする。また、ステップS750において、演出制御用CPU120は、視線記録をリセット、つまり視線軌跡記録テーブルの登録情報を消去する。   In step S747, the effect control CPU 120 ends the character selection screen display. Then, the process proceeds to step S748, and the restriction level setting for restricting the luminance of the decoration LED changed in the main menu display process described above to be low is canceled. In step S749, the character selection screen display flag is reset. In step S750, the effect control CPU 120 resets the line-of-sight recording, that is, deletes the registration information in the line-of-sight locus recording table.

なお、前記実施例では、補正演出(図42参照)が視線操作予告演出本編(図43及び図44)の前に実行され、各遊技者の視線方向の個人差に応じて座標補正情報を生成して、視線方向参照テーブル(図示略)により取得される視線座標を座標補正情報によって補正するようになっているが、この補正演出を、演出表示装置9及びサブ表示装置19にデモ演出画面が表示されているときに行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the correction effect (see FIG. 42) is executed before the main line-of-sight notice effect (FIGS. 43 and 44), and coordinate correction information is generated according to individual differences in the line-of-sight direction of each player. Then, the line-of-sight coordinates acquired from the line-of-sight direction reference table (not shown) is corrected by the coordinate correction information. This correction effect is displayed on the effect display device 9 and the sub display device 19 with a demonstration effect screen. It may be performed when displayed.

例えば、演出表示装置9及びサブ表示装置19の双方にデモ演出画面が表示されている状態で、遊技者が着席した場合に、近赤外線カメラ60にて取得した画像に基づいて信号処理回路132が遊技者が着席した否かを検出し、該遊技者の着席の検出がなされると、演出制御用CPU120は、所定の補正演出を実行する。この補正演出は、図41の画面例に示すように、演出表示装置9にデモ画面を表示した状態で、画面を縦横に移動する認識マーク(本実施例では星マーク)を表示する。更に、演出制御用CPU120は、サブ表示装置19に表示されている演出表示画面を切り替えて、遊技者の視線を案内するために「星を目で追いかけてください」等の案内画面の表示をサブ表示装置19において開始する。   For example, when the player is seated while the demonstration effect screen is displayed on both the effect display device 9 and the sub display device 19, the signal processing circuit 132 is based on the image acquired by the near infrared camera 60. When it is detected whether or not the player is seated and the seating of the player is detected, the effect control CPU 120 executes a predetermined correction effect. As shown in the screen example of FIG. 41, this correction effect displays a recognition mark (a star mark in the present embodiment) that moves the screen vertically and horizontally with the demonstration screen displayed on the effect display device 9. Further, the effect control CPU 120 switches the effect display screen displayed on the sub display device 19 to display the guidance screen such as “Please follow the stars with eyes” to guide the player's line of sight. Start on display 19.

また、この補正演出中に近赤外線カメラ60にて取得した画像に基づいて信号処理回路132が遊技者の視線座標を検出し、演出制御用CPU120は、取得した視線座標を補正用データとして記憶するようになっている。尚、星マークが演出表示装置9の画面の端から端まで移動することで、演出表示装置9の表示領域におけるX軸方向(横方向)及びY軸方向(縦方向)の全範囲に渡る遊技者の視線座標を取得することができる。   In addition, the signal processing circuit 132 detects the player's line-of-sight coordinates based on the image acquired by the near-infrared camera 60 during the correction effect, and the effect control CPU 120 stores the acquired line-of-sight coordinate as correction data. It is like that. Note that the game over the entire range in the X-axis direction (horizontal direction) and the Y-axis direction (vertical direction) in the display area of the effect display device 9 by moving the star mark from end to end of the screen of the effect display device 9. A person's gaze coordinate can be acquired.

更に、遊技者がプッシュボタン516等を操作することで、デモ画面が終了すると同時に補正演出も終了し、演出制御用CPU120は、視線座標に基づいて生成された補正用データを解析し、この補正用データが適正なデータであるか否かを判定し、補正用データが適正である場合には、補正用データに基づいて座標補正情報を生成する。   Further, when the player operates the push button 516 or the like, the demonstration effect is finished at the same time as the demonstration screen is finished, and the effect control CPU 120 analyzes the correction data generated based on the line-of-sight coordinates, and performs this correction. It is determined whether or not the correction data is appropriate data. If the correction data is correct, coordinate correction information is generated based on the correction data.

以上、本実施例によれば、演出制御用CPU120は、補正を行った補正済フラグがセット(設定)されていないときには、補正済フラグがセット(設定)されているときよりも高い確率にて補正演出(設定用演出)を実行することで、視線方向参照テーブルを補正するための座標補正情報が生成(設定)されていないときには、高い確率にて補正演出が実行されて補正が行なわれて遊技者の視線を良好に検出できるようになるため、視線の検出に基づいた遊技者が意図した視線操作予告演出(特定演出)が実行されるので、視線操作予告演出による興趣の向上を的確に得ることができるようになるとともに、補正が補正演出という演出の一態様として行われるので、補正(設定)を遊技者に面倒な手続きと思わせずに実行させることができる。   As described above, according to the present embodiment, when the corrected flag that has been corrected is not set (set), the CPU 120 for effect control has a higher probability than when the corrected flag is set (set). When coordinate correction information for correcting the line-of-sight direction reference table is not generated (set) by executing the correction effect (setting effect), the correction effect is executed with high probability and correction is performed. Since the player's line of sight can be detected satisfactorily, the gaze operation advance notice effect (specific effect) intended by the player based on the detection of the line of sight is executed. Since the correction is performed as one aspect of the effect of the correction effect, the correction (setting) can be executed without thinking the player as a troublesome procedure. .

また、前記実施例では、補正演出を実行することが、視線検出を行う対象とする遊技者の設定であることで、視線操作予告演出(特定演出)において、遊技者以外の人物が、パチンコ遊技機1をのぞき込んだり、遊技者の背後で遊技を見ていたりしても、遊技者の視線を適切に検出できるようになり、より確実に遊技者が意図した特定演出が実行されるので、視線操作予告演出による興趣の向上をより一層的確に得ることができるようになる。   Moreover, in the said Example, performing correction | amendment production | presentation is a player's setting made into the object which performs sight line detection, and in a gaze operation advance notice production | presentation (specific production | presentation), persons other than a player may be a pachinko game. Even if you look into the machine 1 or watch a game behind the player, the player's line of sight can be properly detected, and the specific effect intended by the player is executed more reliably. It is possible to more accurately obtain an improvement in interest by the operation notice effect.

また、前記実施例では、補正演出を実行することが、遊技者の個人差による視線検出のずれを補うための設定であることで、遊技者の個人差が大きくても、遊技者の視線を適切に検出できるようになり、より確実に遊技者が意図した視線操作予告演出(特定演出)が実行されるので、視線操作予告演出による興趣の向上をより一層的確に得ることができるようになる。   In addition, in the above-described embodiment, the execution of the correction effect is a setting for compensating for the deviation of the gaze detection due to the individual difference of the player, so that even if the individual difference of the player is large, the player's gaze is changed. It becomes possible to detect appropriately, and since the gaze operation advance notice effect (specific effect) intended by the player is executed more reliably, it is possible to obtain the improvement of interest by the gaze operation advance notice effect even more accurately. .

また、前記実施例では、演出制御用CPU120(設定用演出実行手段)は、補正演出(設定用演出)において、遊技者の視線を向ける対象となる画像を演出表示装置9(表示手段)に表示することで、遊技者の視線を向ける対象となる画像を演出表示装置9に表示するため、例えば、音声等により遊技者の視線を誘導して設定を行う場合と比較して、遊技者の視線を正確に誘導することができるので、演出制御用CPU120(設定手段)が正確な補正(設定)を行うことができる。   In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 (setting effect executing means) displays on the effect display device 9 (display means) an image to be directed to the player's line of sight in the correction effect (setting effect). Thus, in order to display an image to be directed to the player's line of sight on the effect display device 9, for example, the player's line of sight is compared with the case where the player's line of sight is guided and set by voice or the like. Therefore, the effect control CPU 120 (setting means) can perform accurate correction (setting).

また、前記実施例では、補正演出(設定用演出)は、複数種類の演出を含み、演出制御用CPU120(設定用演出実行手段)は、補正演出に含まれる複数種類の演出を所定の順序にて実行することで、例えば、単一種類の演出で補正演出を実行する場合と比較して、補正演出による興趣を向上させることができ、かつ複数種類の演出を所定の順序にて実行することで、例えば、複数種類の演出がランダムに実行される場合と比較して設定の処理を一定にできるので、演出制御用CPU120(設定手段)における補正(設定)の精度も向上できる。   In the embodiment, the correction effect (setting effect) includes a plurality of types of effects, and the effect control CPU 120 (setting effect execution means) places the plurality of types of effects included in the correction effect in a predetermined order. For example, compared to the case where the correction effect is executed with a single type of effect, the interest by the correction effect can be improved, and a plurality of types of effects are executed in a predetermined order. Thus, for example, since the setting process can be made constant as compared with the case where a plurality of types of effects are executed at random, the accuracy of correction (setting) in the effect control CPU 120 (setting means) can be improved.

また、前記実施例では、補正演出(設定用演出)が時間の経過により変化する非操作演出の1つであることで、補正演出の実行中に遊技者は、プッシュボタン516(操作部)を操作する必要がないため、遊技者の視線がプッシュボタン516に向くことにより、良好な補正(設定)を行えなくなることを防止できる。   Further, in the embodiment, the correction effect (setting effect) is one of the non-operation effects that changes with time, so that the player can push the push button 516 (operation unit) during the execution of the correction effect. Since there is no need to perform an operation, it is possible to prevent the player from making a good correction (setting) when the line of sight of the player faces the push button 516.

また、前記実施例では、視線操作予告演出(特定演出)中における、遊技者の視線に対応した演出を実行するタイミングよりも後に、プッシュボタン516(操作部)の操作に対応した演出を実行することで、信号処理回路132(視線検出手段)が良好な視線検出を行えなかったことにより、遊技者が意図した特視線操作予告演出を実行させることができなかった場合でも、遊技者がプッシュボタン516を操作することで、遊技者が意図した特視線操作予告演出を実行させることができるため、特視線操作予告演出による興趣の向上を得ることができる。   Moreover, in the said Example, the production | presentation corresponding to operation of the push button 516 (operation part) is performed after the timing which performs the production | presentation corresponding to a player's eyes | visual_axis in a visual line operation advance notice production (specific production). Thus, even if the signal processing circuit 132 (line-of-sight detection means) cannot perform good line-of-sight detection and the player cannot execute the special line-of-sight operation advance notice effect intended by the player, the player presses the push button. By operating 516, it is possible to execute the special line of sight operation advance notice effect intended by the player, so that it is possible to improve the interest by the special line of sight operation advance notice effect.

また、前記実施例では、視線操作予告処理やメインメニュー操作処理において、遊技者の視線が検知され、かつ、プッシュボタン516(操作部)の操作が検知されたことに基づいて、特定演出である「矢」の撃ち落しや、キャラクタの選択を実行することで、プッシュボタン516への操作と視線の双方に応じた特定演出である視線操作予告演出やキャラクタ選択画面の表示が実行されるので、遊技機の興趣を向上できる。   In the embodiment, the specific effect is based on the fact that the player's line of sight is detected and the operation of the push button 516 (operation unit) is detected in the line-of-sight operation advance notice process and the main menu operation process. By shooting down the “arrow” and selecting a character, a visual line operation notice effect and a character selection screen, which are specific effects corresponding to both the operation to the push button 516 and the visual line, are executed. Improve the fun of gaming machines.

また、前記実施例では、演出画像を表示可能な演出表示装置9を備え、プッシュボタン519(操作部)の操作が検知されたときに、近赤外線カメラ60及び信号処理回路132(視線検出手段)にて検出される遊技者の視線が演出表示装置9の所定の表示領域に向けられているときには、遊技者の視線が表示領域に向けられていないときとは異なる態様にて特定演出を実行することで、プッシュボタン519の操作をした際に、視線に応じて異なる態様の特定演出が実施されるので、遊技機の興趣をさらに向上できる。   In the embodiment, the effect display device 9 capable of displaying the effect image is provided, and when the operation of the push button 519 (operation unit) is detected, the near-infrared camera 60 and the signal processing circuit 132 (line-of-sight detection means). When the player's line of sight detected at is directed to a predetermined display area of the effect display device 9, the specific effect is executed in a manner different from that when the player's line of sight is not directed to the display area. Thus, when the push button 519 is operated, a specific effect in a different mode is performed according to the line of sight, so that the interest of the gaming machine can be further improved.

また、前記実施例では、近赤外線カメラ60及び信号処理回路132(視線検出手段)にて検出される遊技者の視線の所定期間における軌跡を記憶する視線軌跡記録テーブル(軌跡記憶手段)を備え、視線軌跡記録テーブルに記憶されている該時点から所定期間前(例えば、1秒前)までの軌跡により特定される視線が、プッシュボタン519にて操作を検知したときに及び信号処理回路132にて検出される遊技者の視線よりも特定演出を実行に適した視線であったときには、視線軌跡記録テーブルに記憶されている軌跡により特定される視線に基づいて特定演出を実行することで、所定期間前までの軌跡により特定される視線に基づいて特定演出が実行されるので、例えば、プッシュボタン519の操作時に視線を外してしまっても、操作前の所定期間において適切に視線を向けている場合には、該操作前の適切な視線に基づいた特定演出が実行されるので、特定演出が実行されないことによって興趣を向上できなくなってしまうことを回避できる。   In the above-described embodiment, the camera includes a line-of-sight locus recording table (trajectory storage unit) that stores a locus of a player's line of sight detected by the near-infrared camera 60 and the signal processing circuit 132 (line-of-sight detection unit). When the line of sight specified by the locus from the time point stored in the line-of-sight locus recording table to a predetermined period before (for example, one second before) detects an operation with the push button 519 and in the signal processing circuit 132 When the line of sight is more suitable for execution of the specific effect than the detected line of sight of the player, the specific effect is executed based on the line of sight specified by the trajectory stored in the line of sight trajectory recording table. Since the specific effect is executed based on the line of sight specified by the previous locus, for example, even if the line of sight is removed when the push button 519 is operated, the operation is performed. When the line of sight is appropriately directed in the previous predetermined period, the specific effect based on the appropriate line of sight before the operation is executed, so that the interest cannot be improved by not executing the specific effect. Can be avoided.

また、前記実施例では、近赤外線カメラ60及び信号処理回路132(視線検出手段)にて遊技者の視線が検出されずにプッシュボタン519(操作手段)による遊技者の操作を検知したときには、該操作のみに応じた態様にて特定演出を実行することで、視線が検出されなかった場合にも、操作のみに応じた態様の特定演出が実行されるので、たまたま視線が検出されなかったことによって興趣を向上できなくなってしまうことを回避できる。   In the embodiment, when the player's line of sight is not detected by the near-infrared camera 60 and the signal processing circuit 132 (line-of-sight detection means), and the player's operation by the push button 519 (operation means) is detected, By executing the specific effect in a mode corresponding to only the operation, even if the line of sight is not detected, the specific effect in the mode only corresponding to the operation is executed, so that the line of sight is not detected by chance. It can be avoided that the interest cannot be improved.

また、前記実施例では、遊技機に設けられた装飾用LED(発光部)の発光を制御する手段であって、特定演出が実行されるときには、装飾用LEDの発光を制限する演出制御用CPU120(発光制御手段)を備えることで、装飾用LEDの発光が制限されるので、特定演出において遊技機に視線を向けているときに眩しくなってしまうことを防止できる。   Moreover, in the said Example, it is a means to control light emission of decoration LED (light emission part) provided in the gaming machine, Comprising: When specific production is performed, CPU 120 for production control which restricts light emission of decoration LED By providing the (light emission control means), the light emission of the decoration LED is limited, so that it can be prevented from being dazzled when the line of sight is directed to the gaming machine in a specific effect.

また、前記実施例では、特定演出において遊技者が視線を向ける対象を演出表示装置9の表示領域(第1表示領域)に表示し、特定演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を演出表示装置9の表示領域とは異なるサブ表示装置19の表示表域(第2表示領域)に表示することで、遊技者が視線を向ける対象と、視線を向けるべき対象の案内とが異なる表示領域に表示されるので、対象と案内とが同じ表示領域に表示されている場合に比較して、対象に視線を向ける際に、案内に視線がとらわれて視線がぶれてしまうことを抑止できるので、遊技者が希望する演出を良好に実行することができる。   Moreover, in the said Example, the object which a player turns a gaze in a specific production | presentation is displayed on the display area (1st display area) of the production | presentation display apparatus 9, and a guidance of the object which a player should turn a gaze in a specific production is produced. A display area in which an object for which the player turns his / her line of sight and a guide for the object to which his / her line of sight should be directed are displayed on a display table area (second display area) of the sub display device 19 which is different from the display area of the display device 9 Compared to the case where the target and the guidance are displayed in the same display area, it is possible to prevent the line of sight from being caught by the guidance and blurring the line of sight. An effect desired by the player can be executed satisfactorily.

また、前記実施例では、演出表示装置9の表示領域(第1表示領域)にて特定演出を実行し、サブ表示装置19の表示領域(第2表示領域)は、演出表示装置9の表示領域よりも狭い表示領域として設定されていることで、サブ表示装置19の表示領域に表示される案内画面が、演出表示装置9の表示領域に比較して小さく表示されるので、これら案内画面が、演出表示装置9の表示領域において実行される特定演出の妨げになることを抑止できる。   Moreover, in the said Example, a specific effect is performed in the display area (1st display area) of the effect display apparatus 9, and the display area (2nd display area) of the sub display apparatus 19 is a display area of the effect display apparatus 9. Since the guide screen displayed in the display area of the sub display device 19 is displayed smaller than the display area of the effect display device 9, the guide screen is displayed as a narrower display area. It can be prevented that the specific effect executed in the display area of the effect display device 9 is hindered.

また、前記実施例では、サブ表示装置19の表示領域(第2表示領域)は、演出表示装置9の表示領域(第1表示領域)に表示される複数の各対象を結ぶ線の直交2等分上に設定されていることで、サブ表示装置19の表示領域に表示される案内画面から各対象(各キャラクタや矢の表示座標)への方向が一方に偏ってしまうことを防止できるともに、案内画面から各対象へ視線を移動させる距離が、ほぼ等しくできるので、視線の移動に伴う遊技者の疲労を低減できる。   Moreover, in the said Example, the display area (2nd display area) of the sub display apparatus 19 is orthogonal 2 etc. of the line which connects each some object displayed on the display area (1st display area) of the production | presentation display apparatus 9 etc. It is possible to prevent the direction from the guidance screen displayed in the display area of the sub display device 19 to each target (display coordinates of each character or arrow) from being biased to one side by being set to the minute. Since the distance by which the line of sight is moved from the guidance screen to each target can be substantially equal, the player's fatigue associated with the movement of the line of sight can be reduced.

また、前記実施例では、特定演出を実行しているときには、サブ表示装置19の表示領域(第2表示領域)における演出の実行を制限することで、特定演出を実施しているときにサブ表示装置19の表示領域における演出が気になって視線がぶれてしまうことを防止できるので、正しく特定演出を実行できる。   In the embodiment, when the specific effect is being executed, the execution of the effect in the display area (second display area) of the sub display device 19 is restricted, so that the sub display is performed when the specific effect is being executed. Since it is possible to prevent the line of sight from blurring due to the effect in the display area of the device 19, the specific effect can be executed correctly.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図48に示すように、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行うスロットマシン1001であっても良い。   For example, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 48, a game is played using a medal as a gaming medium. The slot machine 1001 to be performed may be used.

ここで、図48に示すスロットマシン1001について、簡潔に説明すると、スロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。   Here, the slot machine 1001 shown in FIG. 48 will be briefly described. The slot machine 1001 includes a housing 1001a having an open front surface, and a front door 1001b pivotally supported on a side end of the housing 1001a. And is composed of.

スロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。   Inside the casing 1001a of the slot machine 1001, reels 1002L, 1002C, and 1002R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 1002L, 1002C, and 1002R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from the see-through window 1003 provided on the front door 1001b.

本変形例のスロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図48参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本変形例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1001 of this modification, first, medals are inserted from the medal insertion unit 1004, or credits are used to set the number of bets. To use credit, the MAXBET switch 1006 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 48) become valid and the operation of the start switch 1007 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In this modified example, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本変形例では、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 1003 of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is a winning symbol combination. In this modification, a winning line L1 set over the symbols arranged in the middle stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, and a winning line L2 set over the symbols arranged in the upper stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R. The winning line L3 set over the symbols arranged in the lower row of each reel 1002L, 1002C, 1002R, the upper row of the reel 1002L, the middle row of the reel 1002C, the lower row of the reel 1002R, ie, set over the symbols arranged in the lower right direction. The five types of winning lines L4, the lower stage of the reel 1002L, the middle stage of the reel 1002C, the upper stage of the reel 1002R, that is, the winning line L5 set across the symbols lined up to the right are defined as the winning lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 1007 is operated while the game can be started, the reels 1002L, 1002C, and 1002R rotate, and the symbols of the reels 1002L, 1002C, and 1002R continuously change. When one of the stop switches 1008L, 1008C, 1008R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 1002L, 1002C, 1002R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本変形例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図48参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本変形例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄(例えば、ボーナス図柄)の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態(ビッグボーナスやレギュラーボーナス)に移行するようになっている。   Then, when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line are each reels 1002L, 1002C, and 1002R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this modification), medals are paid out directly from the medal payout opening 1009 (see FIG. 48). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this modification) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols (for example, bonus symbols) accompanied by the transition of the gaming state is stopped on the winning line as a display result of each reel 1002L, 1002C, 1002R, the gaming state corresponding to the symbol combination (Big Bonus and Regular Bonus) has been transferred.

スロットマシン1001には、図示しない遊技制御基板、演出制御基板、電源基板等が設けられており、遊技制御基板によって遊技状態が制御され、演出制御基板によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板によってスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   The slot machine 1001 is provided with a game control board, an effect control board, a power supply board, etc. (not shown), the game state is controlled by the game control board, the effect according to the game state is controlled by the effect control board, A drive power supply for the electrical components constituting the slot machine 1001 is generated by the substrate and supplied to each unit.

遊技制御基板には、前述したMAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ1008L、1008C、1008R、精算スイッチ1010、各リール1002L、1002C、1002Rの位置を検出するためのリールセンサが接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board is connected to the above-described MAXBET switch 1006, start switch 1007, stop switches 1008L, 1008C, 1008R, checkout switch 1010, and reel sensors for detecting the positions of the reels 1002L, 1002C, 1002R. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板には、クレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R、図示しないリールモータが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板に搭載されたメイン制御部の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board includes a credit display 1011, a game auxiliary display 1012, a payout display 1013, 1 to 3 BET LEDs 1014 to 1016, an insertion request LED 1017, a start valid LED 1018, a waiting LED 1019, a replaying LED 1020, and a BET switch valid LED 1021. The left, middle and right stop valid LEDs 1022L, 1022C, 1022R and a reel motor (not shown) are connected, and these electric components are driven based on the control of the main control unit mounted on the game control board. ing.

遊技制御基板には、メインCPU、ROM、RAM、I/Oを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部、所定範囲(本変形例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路、一定周波数のクロック信号を乱数回路に供給するパルス発振器、遊技制御基板に直接または電源基板を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路、リールモータの駆動制御を行うモータ駆動回路、遊技制御基板に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路、リセット回路、その他各種デバイス、回路が搭載されており、該遊技制御基板が前述したパチンコ遊技機1の主基板31に相当する。   The game control board is composed of a microcomputer having a main CPU, ROM, RAM, and I / O, a main control unit that controls the game, and a random number that generates random numbers in a predetermined range (0 to 65535 in this modification). Circuit, pulse oscillator that supplies a clock signal of a constant frequency to a random number circuit, switch detection circuit that detects a detection signal input from a switch connected directly to a game control board or via a power supply board, and drive control of a reel motor It is equipped with a motor drive circuit that performs various operations, various displays connected to the game control board, LED drive circuits that perform LED drive control, a reset circuit, and other various devices and circuits. This corresponds to the main board 31 of the machine 1.

メインCPUは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROMに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROMは、メインCPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAMは、メインCPUがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポートは、メイン制御部が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a control program stored in the ROM, and performs various control processes related to the progress of the game. Then, each part of the control circuit mounted on the game control board is controlled directly or indirectly. The ROM stores fixed data such as programs executed by the main CPU and various tables. The RAM is used as a work area when the main CPU executes a program. The I / O port inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit.

演出制御基板は、メインCPUからI/Oポートを介して送信される各種のコマンドに応じて、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された画像用液晶パネル1051の表示制御や、演出用の効果音をスピーカ1053、1054から出力する演出制御を実行する。   The effect control board performs display control of the image liquid crystal panel 1051 disposed on the front door 1001b of the slot machine 1001 according to various commands transmitted from the main CPU via the I / O port, and effects for effects. Production control for outputting sound from the speakers 1053 and 1054 is executed.

演出制御基板には、演出用スイッチ1056が接続されており、この演出用スイッチ1056における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。   An effect switch 1056 is connected to the effect control board, and when the detection signal corresponding to each direction of the cross key in the effect switch 1056 is input, The direction specified by the operation can be grasped.

また、演出制御基板には、画像用液晶パネル1051を有する演出表示装置1050と、演出効果LED、スピーカ1053、1054等の各種演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板に搭載された後述のサブ制御部による制御に基づいて駆動されるようになっており、該演出制御基板が前述したパチンコ遊技機1における演出制御基板80に相当する。   In addition, an effect display device 1050 having an image liquid crystal panel 1051 and various effect devices such as effect effect LEDs and speakers 1053 and 1054 are connected to the effect control board, and these effect devices are mounted on the effect control board. The effect control board corresponds to the effect control board 80 in the pachinko gaming machine 1 described above.

演出制御基板には、メイン制御部と同様にサブCPU、ROM、RAM、I/Oポートを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部、演出制御基板に接続された画像用液晶パネル1051の表示制御を行う表示制御回路、演出効果LED、リールLEDの駆動制御を行うLED駆動回路、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路と、リセット回路、演出制御基板に接続された演出用スイッチ1056から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路、その他の回路等、が搭載されており、サブCPUは、遊技制御基板から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board is composed of a microcomputer having a sub CPU, ROM, RAM, and I / O port as in the case of the main control part, and is connected to the sub control part for effect control and the effect control board. Display control circuit for performing display control of liquid crystal panel 1051, effect effect LED, LED drive circuit for controlling drive of reel LED, sound output circuit for controlling sound output from speakers 1053, 1054, reset circuit, effect control board A switch detection circuit that detects a detection signal input from the effect switch 1056 connected to the, and other circuits are mounted, and the sub CPU receives the command transmitted from the game control board and produces an effect. While performing various control for performing, it controls each part of the control circuit mounted in the production control board directly or indirectly.

スロットマシン1001は、全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本変形例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   The slot machine 1001 is activated when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped (in the case of this modification, since all the winning lines are always activated, The winning line is simply called a winning line), and a combination of symbols called “comb” is combined to win. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. A small role and a replay role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of these winning flags, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール1002L、1002C、1002Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ1007の検出時)決定するものである(事前決定手段)。内部抽選では、まず、スタートスイッチ1007の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are derived and displayed (actually, when the start switch 1007 is detected). (Pre-determining means). In the internal lottery, first, when the start switch 1007 is detected, an internal lottery random value (an integer from 0 to 65535) is acquired. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM is set as the lottery work assigned to the RAM. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value It is performed according to the number of judgment values of each combination determined according to

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

メイン制御部がストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本変形例では、透視窓1003の下段図柄の領域)に停止することとなる。   When the main control unit effectively detects one of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. If any one of the switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is set based on the number of steps from the reel reference position when the stop operation is detected. The number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is acquired by referring to the stop control table of the reel that has been specified and detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position that is the number of sliding frames ahead of the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this modification, the perspective window 1003 It will stop in the lower symbol area).

いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   If you win any of the winning roles, the maximum number of winning symbols will be drawn on the winning line in the range of 4 frames, and the number of sliding symbols will be determined so that the winning characters will not be aligned on the winning line. A stop control table is created and reel stop control is performed.If none of the winning combinations is won, a stop control table with a number of sliding symbols that does not match any of the roles is created and the reels are controlled. Perform stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、本変形例におけるスロットマシン1001は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(いわゆるAT)に演出状態が制御されるようになっており、これらAT状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。尚、これらAT状態への移行は抽選により決定され、AT状態への移行が決定された場合には、ATフラグがセットされる。   In addition, the slot machine 1001 according to the present modified example produces an assist time (so-called AT) that is a notification period in which a navigation effect for notifying the internal lottery result can be executed by the sub-control unit when the gaming state is a predetermined state. The states are controlled, and in these AT states, the internal winning winning combination can be won almost certainly, so that it becomes a gaming state advantageous to the player. Note that the transition to the AT state is determined by lottery, and when the transition to the AT state is determined, the AT flag is set.

よって、本変形例のスロットマシン1001においては、サブCPUが、前記実施例における演出制御用CPU120として機能すれば良く、前述したパチンコ遊技機1における1の特図ゲームを、スロットマシン1001における1ゲームとして各種の制御を実施すれば良い。   Therefore, in the slot machine 1001 of this modification, the sub CPU only needs to function as the CPU 120 for effect control in the above embodiment. One special game in the pachinko gaming machine 1 described above is replaced with one game in the slot machine 1001. Various controls may be performed as follows.

つまり、遊技機が、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン1001とする場合にあっては、前述したパチンコ遊技機1と同様に、近赤外線カメラ1060、近赤外線LED1061を設けるとともに、前述した信号処理回路132と同様の信号処理回路1132を演出制御基板に搭載し、例えば、上記した内部抽選にてボーナスフラグがセットされている場合や、リプレイ役の成立頻度が通常状態よりも高いリプレイタイム状態となるRTフラグがセットされている場合や、アシストタイム(AT)の演出状態に移行することが決定されていることを示すATフラグがセットされている場合において、示唆演出の実行を、所定の割合(例えば、50%や75%、或いは100%等)で決定するともに、これらのフラグがセットされていない場合においても所定の割合(例えば、10%や25%等)にて決定することにより、内部当選をしている可能性を示唆する示唆演出をスロットマシン1001が備える演出表示装置1050にて実施して、該示唆演出において、遊技者の視線並びに演出用ボタンの操作に応じた演出を実行すれば良い。   In other words, the game machine can start a game by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and can variably display a plurality of types of identification information each of which can be identified. When the display result is derived to the variable display device, one game is completed, and the slot machine 1001 is configured such that a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device. Similar to the pachinko gaming machine 1, the near-infrared camera 1060 and the near-infrared LED 1061 are provided, and the signal processing circuit 1132 similar to the signal processing circuit 132 described above is mounted on the effect control board. For example, in the internal lottery described above If the bonus flag is set, or the RT flag is set to be in a replay time state in which the replay role is established more frequently than in the normal state Or when the AT flag indicating that it is determined to shift to the effect state of the assist time (AT) is set, execution of the suggestion effect is performed at a predetermined rate (for example, 50% or 75%). %, Or 100%, etc., and even when these flags are not set, it is possible to win internally by deciding at a predetermined ratio (for example, 10%, 25%, etc.) The suggestion effect suggesting the performance may be performed by the effect display device 1050 provided in the slot machine 1001, and in the suggestion effect, an effect corresponding to the player's line of sight and the operation of the effect button may be executed.

また、前記実施例では、近赤外線カメラ60が、前面枠101に対して着脱可能な遊技盤6に搭載されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図47に示すように、近赤外線カメラ60を、前面枠101の左枠近傍に設けても良く、このようにすることで、近赤外線カメラ60が前面枠101に隠蔽されて、遊技者は近赤外線カメラ60を直接視認できないようになっている。   Moreover, in the said Example, although the near-infrared camera 60 is mounted in the game board 6 which can be attached or detached with respect to the front frame 101, this invention is not limited to this, For example, it shows in FIG. As described above, the near-infrared camera 60 may be provided in the vicinity of the left frame of the front frame 101. By doing so, the near-infrared camera 60 is hidden by the front frame 101, and the player holds the near-infrared camera 60. It is not visible directly.

尚、この近赤外線カメラ60は、そのレンズが側方、つまり演出表示装置9側に向いている。そして、演出表示装置9の上部位置には、近赤外線カメラ60に対応する位置に小型ミラーMが設けられており、このミラーMを介して近赤外線カメラ60が遊技者の眼を撮像することができる。   The near-infrared camera 60 has its lens facing sideways, that is, the effect display device 9 side. And the small mirror M is provided in the position corresponding to the near-infrared camera 60 in the upper position of the production | presentation display apparatus 9, and the near-infrared camera 60 can image a player's eyes through this mirror M. it can.

また、近赤外線カメラ60は、遊技盤6の背面と演出表示装置9等が設けられたユニットの前面との間の隙間からミラーMを介して入射される像を取得できるようになっている。このように、近赤外線カメラ60が、前面枠101の左枠近傍に設けられることで、遊技盤6を前面枠101から取り外して新しい遊技盤6に交換も、近赤外線カメラ60を再利用することができる。   The near-infrared camera 60 can acquire an image incident through the mirror M from a gap between the back of the game board 6 and the front of the unit provided with the effect display device 9 and the like. As described above, the near-infrared camera 60 is provided near the left frame of the front frame 101 so that the near-infrared camera 60 can be reused even when the game board 6 is removed from the front frame 101 and replaced with a new game board 6. Can do.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1を例示したが、これら以外の遊技機、例えば、遊技媒体が、遊技機内部に内封され、貸し出されたパチンコ玉やメダルの数や、入賞に応じて付与されたパチンコ玉やメダルの数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ玉やメダルの数が減算されて記憶される封入式遊技機や、パチンコ玉やメダルを用いずに、例えば貸出要求に応じて貸し出されたポイントや点数等の価値や入賞に応じて付与されたポイントや点数等の価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみを使用して遊技を行うことが可能な遊技機であっても良い。尚、この場合には、これらポイントや点数等が遊技媒体に相当し、クレジットが遊技用価値となる。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified, but other gaming machines, for example, gaming media are enclosed in the gaming machine, and depending on the number of pachinko balls and medals lent out and the prizes. While the number of pachinko balls and medals granted is added, the number of pachinko balls and medals used in the game is subtracted and stored, and without using pachinko balls and medals, for example, The value of points and points lent according to the loan request and the value such as points and points awarded according to the winnings are memorized as credits, and the game is played using only the value memorized as credits. It may be a gaming machine capable of. In this case, these points, points, and the like correspond to game media, and credits become game value.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU86に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU86に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU86は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。   Further, in the embodiment, in order to notify the effect control CPU 86 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern command is given when the change is started. Although the example of transmitting is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 86 by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the CPU 56 uses the first command to indicate whether or not there is a pseudo-continuity, whether or not there is a slip effect, etc. before reaching reach (if not reaching, before so-called second stop. ) Command indicating the fluctuation time and fluctuation mode, and the second command has reached reach, such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if not reach, after so-called second stop) It is also possible to send a command indicating the fluctuation time or fluctuation mode. In this case, the effect control CPU 86 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU86の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   The CPU 56 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 86 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, in the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, a frequency that is a game value of a size specified by record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card is used. Then, a game score for use in the game is given, and the game ball enclosed in the game machine is driven into the game area by using the assigned game score or the game score given by winning the game. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game.

また、前記実施例では、演出表示装置9よりも小型なサブ示装置19が用いられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置9とサブ示装置19が同一の大きさであってもよいし、サブ示装置19を複数として、これら複数のサブ示装置19の表示面積の合計が演出表示装置9の表示面積よりも大きなものであっても良い。 In the above embodiment, although a small sub Display device 19 than the effect display device 9 are used, the present invention is not limited to this, the effect display device 9 and the sub Display device 19 it same may be sized, as a plurality of sub display device 19, may be larger than the total display area of the effect display device 9 of the display area of the plurality of sub display device 19 .

また、前記実施例では、眼球の角膜反射像(プルキンエ像)を検出することにより遊技者の視線方向を検出する視線検出方法を用いているが、その他の視線検出方法を用いてもよい。例えば、近赤外光を照射せずに受動的に光学式カメラで遊技者の顔面を撮像し、テンプレートマッチングにより顔の各部を求め、顔の位置及び方向を推定し、眼近傍の画像から虹彩を円のハフ変換により求めて視線方向を算出する視線検出方法や、眼の虹彩を円として検出し、反射像の位置から視線方向の検出する方法や、虹彩を楕円として検出し、この楕円のパラメータから視線方向を算出する視線検出方法や、眼の画像から虹彩輪郭候補点を求め、この候補点に楕円を当てはめて、この楕円の長軸、短軸、軸の傾きから視線方向を算出する視線検出方法を用いてもよい。   In the above embodiment, the gaze detection method for detecting the player's gaze direction by detecting a cornea reflection image (Purkinje image) of the eyeball is used, but other gaze detection methods may be used. For example, the player's face is passively imaged with an optical camera without irradiating near-infrared light, each part of the face is obtained by template matching, the face position and direction are estimated, and the iris is determined from the image near the eye. The gaze detection method for calculating the gaze direction by calculating the Hough transform of the circle, the method for detecting the iris of the eye as a circle and detecting the gaze direction from the position of the reflected image, and detecting the iris as an ellipse. A gaze detection method that calculates the gaze direction from the parameters, and an iris contour candidate point is obtained from the eye image, an ellipse is applied to the candidate point, and the gaze direction is calculated from the major axis, minor axis, and axis inclination of the ellipse. A line-of-sight detection method may be used.

また、前記実施例では、光源のプルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置座標が、演出表示装置9の表示領域の各座標に対応付けて視線方向参照テーブル(図示略)に登録されているが、演出表示装置9の表示領域の各座標の全てを登録しておく必要はなく、例えば、前記実施例では、視線操作選択画面(図40参照)では、演出表示装置9を上下左右に4分割した4つの領域のいずれの領域に視認対象となるキャラクタが表示されるとともに中央の領域に「終了」の文字が表示されており、または視線操作予告画面(図43参照)では、演出表示装置9の左右の各領域に視認対象となる「矢」が表示されるようにしているため、遊技者が演出表示装置9を視認した際に、少なくとも演出表示装置9を上下左右に4分割した4つの領域と中央の領域を含む5つの領域のうち、いずれの領域を視認しているかを判別できるものであればよく、その場合には、視線方向参照テーブルに演出表示装置9を上下左右に4分割した4つの領域及び中央の領域に対応する視線方向の5つ座標を登録しておき、光源のプルキンエ像の重心を基準とする瞳孔重心の相対的な位置座標が、5つの座標のいずれに近似しているかを求めるようにしてもよい。   In the embodiment, the relative position coordinates of the pupil centroid relative to the centroid of the Purkinje image of the light source are associated with the coordinates of the display area of the effect display device 9 in the line-of-sight direction reference table (not shown). Although registered, it is not necessary to register all the coordinates of the display area of the effect display device 9. For example, in the embodiment, the effect display device 9 is displayed on the line-of-sight operation selection screen (see FIG. 40). The character to be visually recognized is displayed in any of the four areas divided into four parts vertically and horizontally, and the character “END” is displayed in the center area, or in the gaze operation notice screen (see FIG. 43). Since “arrows” to be visually recognized are displayed in the left and right areas of the effect display device 9, when the player visually recognizes the effect display device 9, the effect display device 9 is at least vertically and horizontally. 4 divided into 4 Any of the five regions including the center region and the central region can be discriminated, and in that case, the effect display device 9 is displayed vertically, horizontally, and 4 in the line-of-sight direction reference table. The five coordinates in the line-of-sight direction corresponding to the four divided areas and the center area are registered, and the relative position coordinates of the pupil centroid relative to the centroid of the Purkinje image of the light source are any of the five coordinates. You may make it obtain | require whether it is approximate.

また、前記実施例では、演出表示装置9及びサブ表示装置19が遊技盤6に固定されているが、演出表示装置9及びサブ表示装置19を移動可能に遊技盤6に設けてもよい。例えば、サブ表示装置19に移動モータ等を取り付けて、演出の態様に応じてサブ表示装置19が上下左右にスライド移動するものであってもよい。   Moreover, in the said Example, although the effect display apparatus 9 and the sub display apparatus 19 are being fixed to the game board 6, you may provide the effect display apparatus 9 and the sub display apparatus 19 in the game board 6 so that a movement is possible. For example, a movement motor or the like may be attached to the sub display device 19, and the sub display device 19 may slide up and down and left and right according to the aspect of the effect.

また、前記実施例では、視線操作予告処理において、入力操作受付け開始タイミングである場合に、その時点においてプッシュボタン516が既に操作されているか否かを判定し、プッシュボタン516が既に操作されている場合には、操作異常と判断して操作異常フラグをセットし、該操作異常フラグが視線操作予告演出の終了時においてリセットされるようになっているが、例えば、入力操作受付け開始タイミングのときにプッシュボタン516が既に操作されている場合には、サブ表示装置19に「ボタンから手を放して下さい」等の警告を表示するようにして、プッシュボタン516の操作が解除された場合には、予告実行中フラグをセットするともに入力操作可能フラグをセットして、通常の視線操作予告を実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, when it is the input operation acceptance start timing in the line-of-sight operation advance notice process, it is determined whether or not the push button 516 is already operated, and the push button 516 is already operated. In this case, it is determined that the operation is abnormal, and an operation abnormality flag is set, and the operation abnormality flag is reset at the end of the visual line operation advance notice effect. When the push button 516 is already operated, a warning such as “Release the button” is displayed on the sub display device 19, and when the operation of the push button 516 is released, Set the advance notice flag and set the input operation enable flag to execute the normal gaze operation advance notice. There.

また、前記実施例では、近赤外線カメラ60と近赤外線LED61と信号処理回路132とにより遊技者の視線を検出する視線検出手段を構成しており、この視線検出手段により遊技者の視線を検出することで、キャラクタ選択画面において選択入力できるようになっているが、その他の態様として、演出表示装置9にキーボードの画像やテンキーの画像を表示して、視線検出手段により遊技者が視線を向けてキーの座標を特定し、該特定されたキーの選択を行えるようにし、プッシュボタン516の操作により選択されたキーの入力を行えるようにしてもよい。   In the embodiment, the near-infrared camera 60, the near-infrared LED 61, and the signal processing circuit 132 constitute a line-of-sight detecting means for detecting the player's line of sight, and this line-of-sight detection means detects the player's line of sight. Thus, it is possible to select and input on the character selection screen. However, as another aspect, a keyboard image or a numeric keypad image is displayed on the effect display device 9, and the player turns his gaze by the gaze detection means. The coordinates of the key may be specified, the specified key may be selected, and the key selected by operating the push button 516 may be input.

また、前記実施例では、視線操作予告処理やメインメニュー操作処理において、遊技者の視線座標を取得できない場合として、遊技者がよそ見等をしていて演出表示装置9の表示領域を視認していない場合を例示しているが、遊技者の視線座標を取得できない場合とは、遊技者がサングラスやメガネ等を使用していて明確な眼の画像を取得できなかった場合も含む。   Moreover, in the said Example, as a case where a player's gaze coordinate cannot be acquired in a gaze operation advance notice process or a main menu operation process, the player is looking away etc. and does not visually recognize the display area of the effect display device 9. Although the case is illustrated, the case where the player's line-of-sight coordinates cannot be acquired includes the case where the player cannot acquire a clear eye image using sunglasses or glasses.

また、前記実施例では、演出表示装置9の上部位置に赤外線カメラ60が設けられているが、この赤外線カメラ60が設置される位置をハーフミラー等で覆うことで、遊技者から赤外線カメラ60を直接視認できないようにしてもよい。 In the above embodiment, although the near-infrared camera 60 in the upper position of the effect display device 9 is provided, by covering the position where the near-infrared camera 60 is mounted by a half mirror or the like, a near infrared from the player The camera 60 may not be directly visible.

また、前記実施例では、視線操作予告処理にて実施される視線操作予告において、演出表示装置9に表示されるキャラクタが「矢」を放つ演出がなされるようになっており、遊技者は、この飛んでくる「矢」を視認して、その視認したタイミングと同時に遊技者がプッシュボタン516を操作することで、飛んでくる「矢」を撃ち落とすことができる演出がなされるが、視線操作予告はその他の態様であってもよく、例えば、演出表示装置9に戦闘機等を表示して、これらの敵機をミサイルやビーム等で撃ち落すための狙いを定めるときに、遊技者の視線を取得するようにして、プッシュボタン516の操作により撃墜するような態様であってもよい。   Further, in the above embodiment, in the line-of-sight operation advance notice performed in the line-of-sight operation advance notice process, the character displayed on the effect display device 9 is made to produce an “arrow”, and the player By visually recognizing the flying “arrow” and the player operating the push button 516 simultaneously with the visual recognition timing, an effect that the flying “arrow” can be shot down is made. The notice may be in other forms. For example, when the player displays the fighter plane on the effect display device 9 and sets the aim for shooting these enemy aircraft with missiles or beams, the player's line of sight In such a manner, it is possible to take down by operating the push button 516.

また、前記実施例では、図40に示すキャラクタの選択演出の場合において、近赤外線カメラ60にて取得した遊技者の眼の画像を解析することで得られた遊技者の視線座標を所定時間(例えば、1秒間)視線軌跡記録テーブルに記憶しておき、遊技者の視線が表示された選択肢(視線を向ける対象)に向けられていない場合には、該視線軌跡記録テーブルに記憶されている直近の視線の向きが選択肢(視線を向ける対象)に向けられている場合には、該直近の視線の向きに対応する選択肢(キャラクタ等)を選択する一方、視線操作予告処理においては、これら視線軌跡記録テーブルに記憶されている直近の視線の向きを利用しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、視線軌跡記録テーブルに記憶される所定時間を、キャラクタの選択演出の場合である1秒間よりも短い時間(例えば、0.2秒)とし、該時間内の遊技者の視線座標が「矢」の座標の所定範囲内にある場合には、撃ち落としと判定して撃ち落としフラグをセットするようにしても良い。   Further, in the embodiment, in the case of the character selection effect shown in FIG. 40, the player's line-of-sight coordinates obtained by analyzing the player's eye image acquired by the near infrared camera 60 are determined for a predetermined time ( For example, when the player's line of sight is stored in the line-of-sight locus recording table for one second and is not directed to the displayed option (target to be directed), the latest line stored in the line-of-sight locus recording table When the direction of the gaze is directed to an option (target to be directed), an option (such as a character) corresponding to the most recent gaze direction is selected. The direction of the most recent line of sight stored in the recording table is not used, but the present invention is not limited to this, and the predetermined time stored in the line of sight locus recording table When the character selection effect is shorter than 1 second (for example, 0.2 seconds), and the player's line-of-sight coordinates within the time are within a predetermined range of the “arrow” coordinates, You may make it determine with shooting down and set a shooting-down flag.

また、前記実施例では、演出表示装置9が視線操作予告演出において遊技者が視線を向ける対象を表示する第1表示領域を構成し、サブ表示装置19が視線操作予告演出において遊技者が視線を向けるべき対象の案内を表示する第2表示領域を構成しているが、第1表示領域及び第2表示領域を1つの表示装置に設けるようにしてもよい。例えば、サブ表示装置19を設けずに、大型の演出表示装置9を設けるようにし、この演出表示装置9を上下に2つの領域に仕切るようにし、上方の表示領域を第1表示領域とし、下方の表示領域を第2表示領域としてもよい。   Further, in the embodiment, the effect display device 9 constitutes a first display area for displaying an object to which the player turns his / her line of sight in the gaze operation notice effect, and the sub display device 19 shows the gaze operation notice effect in the gaze operation notice effect. Although the second display area for displaying the guidance of the target to be directed is configured, the first display area and the second display area may be provided in one display device. For example, a large effect display device 9 is provided without providing the sub display device 19, the effect display device 9 is divided into two regions in the upper and lower directions, the upper display region is set as the first display region, and the lower portion is displayed. The display area may be the second display area.

また、前記実施例では、演出表示装置9の下方位置に設けられたサブ表示装置19が、その左右寸法が演出表示装置9の左右寸法の略半分程度の寸法となっており、かつサブ表示装置19の左右方向の中央部と演出表示装置9における左右方向の中央部とが合うように上下に配置されることで、サブ表示装置19の表示領域(第2表示領域)が、演出表示装置9の表示領域(第1表示領域)に表示される複数の各対象(各キャラクタや矢の表示座標)を結ぶ線の直交2等分上に配置されているが、サブ表示装置19を演出表示装置9の左側または右側に配置して、サブ表示装置19の上下方向の中央部と演出表示装置9における上下方向の中央部とが合うように左右に配置されることで、サブ表示装置19の表示領域(第2表示領域)が、演出表示装置9の表示領域(第1表示領域)に表示される複数の各対象(各キャラクタや矢の表示座標)を結ぶ線の直交2等分上に配置されるようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, the sub display apparatus 19 provided in the downward position of the production | presentation display apparatus 9 has the dimension of the left-right dimension of about the half of the left-right dimension of the production display apparatus 9, and a sub display apparatus. The display area (second display area) of the sub display device 19 is arranged so that the horizontal center portion of 19 and the horizontal center portion of the effect display device 9 are aligned with each other. The display area (first display area) is arranged on a line that bisects a line connecting a plurality of objects (display coordinates of each character and arrow). 9 is arranged on the left side or the right side of the sub display device 19 so that the vertical center portion of the sub display device 19 and the vertical center portion of the effect display device 9 are aligned with each other. The area (second display area) It may be disposed on the display device 9 of the display area (first display area) each of the plurality of objects displayed on the orthogonal bisector on the line connecting the (display coordinates of each character and arrows).

また、前記実施例では、視線操作予告処理やメインメニュー操作処理において、サブ表示装置19に案内画面を表示することで、サブ表示装置19における演出表示を制限しているが、このサブ表示装置19における演出表示を制限する態様としては、サブ表示装置19の輝度を低くしたり、サブ表示装置19を消灯することも演出表示の制限に含まれる。   Further, in the embodiment, in the visual line operation advance notice process and the main menu operation process, the presentation display on the sub display device 19 is limited by displaying the guidance screen on the sub display device 19. As a mode of restricting the effect display in the case, lowering the luminance of the sub display device 19 or turning off the sub display device 19 is also included in the restriction of the effect display.

また、前記実施例では、演出表示装置9に補正演出の画像を表示し、該補正演出の画像中のキャラクタ等の移動により遊技者の視線を誘導しているが、画像の表示以外の方法により遊技者の視線を誘導するようにしてもよい。例えば、音声等によって「左上のスピーカを見てください」や「右上のスピーカを見てください」や「プッシュボタンを見てください」等のアナウンスを流して遊技者の視線を誘導するようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the image of correction | amendment effect is displayed on the effect display apparatus 9, and a player's eyes | visual_axis is induced | guided | derived by the movement of the character etc. in this correction | amendment effect image, The player's line of sight may be guided. For example, an announcement such as “Please look at the speaker at the upper left”, “Please look at the speaker at the upper right” or “Please look at the push button” may be used to guide the player's line of sight. Good.

また、前記実施例では、補正演出中において、遊技者の視線を案内するために「キャラクタを目で追いかけてください」等の案内画面の表示をサブ表示装置19において開始するようになっているが(図42参照)、「キャラクタを目で追いかけてください」等の案内を音声等により実施するようにしてもよく、音声で案内することで、遊技者の視線がサブ表示装置19に画面に向かないようにでき、遊技者は演出表示装置9の表示に視線を集中できるようになる。   Further, in the above embodiment, during the correction effect, the sub display device 19 starts displaying a guidance screen such as “Please chase the character with your eyes” in order to guide the player's line of sight. (Refer to FIG. 42) Guidance such as “chase the character with your eyes” may be performed by voice or the like. By guiding by voice, the player's line of sight is directed to the sub display device 19 on the screen. The player can concentrate his / her line of sight on the display of the effect display device 9.

また、前記実施例では、遊技者の視線方向を取得して視線方向参照テーブル(図示略)により特定される視線座標の補正を行う座標補正情報を生成する補正演出が、予告演出である視線操作予告演出本編が実行される前に付加的に行われるようになっているが、補正演出自体が予告演出の1つとして実施される態様であってもよいし、予告演出中に補正演出が断片的に実施される態様であってもよいし、予告演出が終了したときに補正演出が実施され、該補正が次回の予告演出に反映される態様であってもよい。   Further, in the embodiment, the gaze operation in which the correction effect for generating the coordinate correction information for acquiring the gaze direction of the player and correcting the gaze coordinate specified by the gaze direction reference table (not shown) is the notice effect. Although the notice effect main part is additionally performed before execution, the correction effect itself may be implemented as one of the notice effects, or the correction effect is fragmented during the notice effect. The correction effect may be implemented when the notice effect is completed, and the correction may be reflected in the next notice effect.

また、前記実施例では、補正演出が遊技者の視線方向や遊技者がプッシュボタン516を操作することにより変化する操作演出である視線操作予告演出に含まれる演出となっているが、キャラクタ予告演出のように、時間の経過により変化する非操作演出に補正演出を含める態様にしてもよく、例えば、視線方向参照テーブル(図示略)により特定される視線座標の補正を行う座標補正情報を生成する前には、視線操作予告演出が行われず、補正演出を含むキャラクタ予告演出が行われるようになっており、補正後にのみ視線操作予告演出が行われるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the correction effect is an effect included in the visual line operation advance notice effect that is an operation effect that changes when the player operates the push button 516 or the player's line of sight direction. As described above, the correction effect may be included in the non-operation effect that changes with the passage of time. For example, coordinate correction information for correcting the line-of-sight coordinates specified by the line-of-sight direction reference table (not shown) is generated. Before, the gaze operation notice effect is not performed, but the character notice effect including the correction effect is performed, and the gaze operation notice effect may be performed only after the correction.

また、前記実施例では、1の変動表示が行われるときに補正演出が実施されるようになっているが、複数の変動表示が行われるときに補正演出が実施される態様であってもよい。例えば、複数の各変動表示中に補正演出が断片的に実施され、各変動表示中に取得した遊技者の視線座標に基づいて補正用データを蓄積し、充分な補正用データが蓄積された段階で視線方向参照テーブル(図示略)により特定される視線座標の補正を行う座標補正情報の生成を行うようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although a correction effect is implemented when one fluctuation | variation display is performed, the aspect in which a correction | amendment effect is implemented when several fluctuation | variation display is performed may be sufficient. . For example, correction effects are performed in pieces during each of a plurality of variation displays, correction data is accumulated based on the player's line-of-sight coordinates acquired during each variation display, and sufficient correction data is accumulated. Then, coordinate correction information for correcting the line-of-sight coordinates specified by the line-of-sight direction reference table (not shown) may be generated.

また、前記実施例では、視線操作予告演出において変動表示が開始された後に、補正演出が行われるようになっているが、例えば、視線操作予告演出が開始される以前の他の変動表示が行われているときにおいて、次に行われる視線操作予告演出に備えて事前に補正演出が行われるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the correction effect is performed after the start of the change display in the line-of-sight operation announcement effect. For example, another change display before the start of the line-of-sight operation announcement effect is performed. When the camera is closed, a correction effect may be performed in advance in preparation for the next visual line operation notice effect.

また、前記実施例では、視線操作予告処理(図32参照)においてセットされる補正済フラグは、演出表示装置9にデモ演出を表示するタイミングでクリアされるようになっているが(図24のステップSp16参照)、その他のタイミングで補正済フラグをクリアするようにしてもよい。例えば、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)が2次元コード読み取り機能を備える携帯端末であり、演出表示装置9に2次元コードを出力(表示)するタイミングで補正済フラグをクリアするようにしてもよい。   Moreover, in the said Example, although the corrected flag set in a gaze operation advance notice process (refer FIG. 32) is cleared at the timing which displays a demonstration effect on the effect display apparatus 9, (FIG. 24). The corrected flag may be cleared at other timings (see Step Sp16). For example, the portable terminal (mobile phone) carried by the player is a portable terminal having a two-dimensional code reading function, and the corrected flag is cleared at the timing of outputting (displaying) the two-dimensional code to the effect display device 9. May be.

また、前記実施例では、遊技者を識別する生体識別情報として虹彩情報を用いているが、生体識別情報は虹彩情報に限らず、遊技者の顔画像や声紋等を生体識別情報として用いるようにしてもよい。   In the embodiment, iris information is used as the biometric identification information for identifying the player. However, the biometric identification information is not limited to the iris information, and the player's face image, voiceprint, or the like is used as the biometric identification information. May be.

また、前記実施例では、生体識別情報として座標補正情報とは個別に虹彩情報を用いた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、座標補正情報の補正パターンは、各個人で特有のパターンとなるので、これらの座標補正情報の補正パターンが一致するか否かで遊技者が視線検出の対象の遊技者であるか否かを判定するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which used iris information separately from coordinate correction information as biometric identification information was illustrated, this invention is not limited to this, The correction pattern of coordinate correction information is Since it is a pattern peculiar to each individual, it may be determined whether or not the player is a player who is a target of eye-gaze detection based on whether or not the correction patterns of these coordinate correction information match.

また、前記実施例では、補正演出中において、演出表示装置9の画面内を飛び回るキャラクタを遊技者に視認させる演出が行われるようになっており(図42参照)、このキャラクタを遊技者に継続して視認させるようにするために、例えば、補正演出の途中でキャラクタを変更したり、キャラクタの衣装や容姿を変更するようにしてもよい。この場合、お大当りとなるときには、変更が起き易いようにすることで、キャラクタを遊技者が注目しつづけられるようにしてもよい。また、これら変更を生じるタイミングを、例えば、大当りとなるときには、変更するタイミングが遅くなり易く、はずれとなるときには、変更するタイミングが早くなり易い等のようにしてもよい。   Further, in the embodiment, during the correction effect, an effect is made to allow the player to visually recognize the character flying around the screen of the effect display device 9 (see FIG. 42), and this character is continued to the player. For example, the character may be changed in the middle of the correction effect, or the costume and appearance of the character may be changed. In this case, when it is a big hit, the player may keep paying attention to the character by making the change easy to occur. Further, the timing for making these changes may be such that, for example, when a big hit is made, the timing for changing is likely to be delayed, and when it is off, the timing for changing is likely to be earlier.

また、前記実施例では、補正演出を行うことで補正用データを取得し、この補正用データに基づいて座標補正情報を生成し、視線操作予告演出本編において、遊技者が視線検出の対象の遊技者である場合に、信号処理回路132の内部メモリに格納された視線方向参照テーブル(図示略)に基づいて取得される視線座標を、演出制御用CPU120が座標補正情報に基づいて遊技者に合わせて補正するようになっており、このようにすることで、信号処理回路132の内部メモリを使用せずに、視線の補正を実施でき、安価な信号処理回路132を使用できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、補正演出を行うことで補正用データを取得し、この補正用データに基づいて信号処理回路132の内部メモリに格納された視線方向参照テーブル(図示略)自体を記憶して、該補正された視線方向参照テーブルを使用して、信号処理回路132が視線の補正を実施することにより、虹彩情報による遊技者の識別処理を行う演出制御用CPU120の処理負荷を低減できるようにしても良い。このように、補正された視線方向参照テーブルを使用して、信号処理回路132が視線の補正を実施する場合にあっては、視線操作予告演出本編において、補正された視線座標を演出制御用CPU120が取得する前に、虹彩情報を取得して、遊技者が視線検出の対象の遊技者であるか否かを判定し、遊技者が視線検出の対象の遊技者であるときにのみ、信号処理回路132から、補正された視線座標を取得するようにすることで、演出制御用CPU120が無駄に視線座標の取得を実施しないようにするとともに、これら遊技者が視線検出の対象の遊技者でない場合には、デフォルトの座標を視線座標として特定して、視線に応じた視線操作予告演出が実行されない(「矢」も撃ち落せない)ようにしてもよい。   In the embodiment, correction data is acquired by performing a correction effect, coordinate correction information is generated based on the correction data, and in the main feature of the gaze operation announcement effect main game, When the user is a player, the effect control CPU 120 matches the line-of-sight coordinates acquired based on the line-of-sight direction reference table (not shown) stored in the internal memory of the signal processing circuit 132 with the player based on the coordinate correction information. This is preferable because it is possible to correct the line of sight without using the internal memory of the signal processing circuit 132 and to use the inexpensive signal processing circuit 132. The invention is not limited to this, and correction data is obtained by performing a correction effect, and stored in the internal memory of the signal processing circuit 132 based on the correction data. The line-of-sight direction reference table (not shown) itself is stored, and the signal processing circuit 132 performs line-of-sight correction using the corrected line-of-sight direction reference table. It may be possible to reduce the processing load of the effect control CPU 120 that performs the above. As described above, when the signal processing circuit 132 corrects the line of sight using the corrected line-of-sight direction reference table, the corrected line-of-sight coordinates are used as the effect control CPU 120 in the line-of-sight operation announcement effect main part. Is acquired before determining whether or not the player is a player who is the subject of eye gaze detection, and only when the player is a player who is the subject of eye gaze detection When the corrected line-of-sight coordinates are acquired from the circuit 132 so that the effect control CPU 120 does not wastefully acquire the line-of-sight coordinates, and when these players are not the target players for line-of-sight detection. Alternatively, the default coordinates may be specified as the line-of-sight coordinates so that the line-of-sight operation announcement effect corresponding to the line of sight is not executed (the “arrow” cannot be shot down).

尚、前記実施例では、虹彩情報による遊技者の識別処理を演出制御用CPU120が実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら虹彩情報による遊技者の識別処理を、演出制御用CPU120の処理負荷を低減することを目的として、信号処理回路132や、その他、遊技者の識別処理を実行するために専用に設けられた専用化処理回路(カスタムIC)等において実行するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the player identification processing based on the iris information is executed by the effect control CPU 120. However, the present invention is not limited to this, and the player information based on the iris information is used. For the purpose of reducing the processing load on the CPU 120 for effect control, the identification processing is performed by the signal processing circuit 132 and other dedicated processing circuit (custom IC) provided exclusively for executing the player identification processing. Or the like.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
60 近赤外線カメラ
61 近赤外線LED
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
132 信号処理回路
516 プッシュボタン
1 Pachinko machine 9 Production display device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
60 Near-infrared camera 61 Near-infrared LED
80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 120 Production Control CPU
132 Signal Processing Circuit 516 Push Button

Claims (2)

技が可能な遊技機であって、
遊技者の視線を検出する視線検出手段と、
前記視線検出手段において遊技者の視線を検出するための設定を行う設定手段と、
前記設定手段が設定を行うための設定用演出を実行する設定用演出実行手段と、
前記設定に基づいて前記視線検出手段によって検出された遊技者の視線に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記設定用演出実行手段は、前記設定が存在しないときには、前記設定が存在するときよりも高い確率にて前記設定用演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A Yu technique capable gaming machine,
Gaze detection means for detecting the gaze of the player;
Setting means for performing settings for detecting the player's line of sight in the line-of-sight detection means;
A setting effect executing means for executing a setting effect for the setting means to set;
Specific effect execution means for executing a specific effect based on the player's line of sight detected by the line-of-sight detection means based on the setting;
With
The setting effect execution means executes the setting effect with a higher probability when the setting does not exist than when the setting exists.
可変表示を実行可能な遊技機であって、  A gaming machine capable of performing variable display,
前記設定用演出実行手段は、前記特定演出の実行前の可変表示中において前記設定用演出を実行可能である  The setting effect execution means can execute the setting effect during variable display before the execution of the specific effect.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1.
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