JP2020048654A - Game machine - Google Patents

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JP2020048654A JP2018178394A JP2018178394A JP2020048654A JP 2020048654 A JP2020048654 A JP 2020048654A JP 2018178394 A JP2018178394 A JP 2018178394A JP 2018178394 A JP2018178394 A JP 2018178394A JP 2020048654 A JP2020048654 A JP 2020048654A
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine that enhances interest in a ready-to-win performance.SOLUTION: Variation performance means (performance control device) can execute a ready-to-win performance and a pseudo continuous performance. As a variation pattern to execute a specific ready-to-win performance (strong SP ready-to-win performance), variation pattern selection means (game control device) can select: a first pattern in which the specific ready-to-win performance is executed after execution of a ready-to-win performance (normal ready-to-win performance or weak SP ready-to-win performance) different from the specific ready-to-win performance; a second pattern in which the specific ready-to-win performance is executed after execution of the pseudo continuous performance; and a third pattern in which the specific ready-to-win performance is executed without executing a ready-to-win performance different from the specific ready-to-win performance and the pseudo continuous performance.SELECTED DRAWING: Figure 86

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that executes a game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed, and can generate a special gaming state advantageous to a player when a result of the game is a special result.

始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、特図識別情報を変動表示する特図変動表示ゲー
ムを実行可能な変動表示装置と、前記特図変動表示ゲームに対応して複数の飾り識別情報
を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な飾り変動表示装置と、遊技を統括的に制
御するとともに前記特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置と、前記遊技制御装置
からの制御信号に基づき、前記飾り変動表示ゲームの制御を行う演出制御装置と、を備え
、前記特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊
技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記特図変動表示ゲームの変動パターンと
して、複数種類のリーチ変動に対応した変動パターンを選択する変動パターン選択手段を
備える遊技機が知られている(例えば特許文献1参照)。すなわち、複数種類のリーチ演
出を実行可能な遊技機が知られている。
A variation display device capable of executing a special figure variation display game for varyingly displaying the special figure identification information based on the winning of the game ball to the starting winning opening, and a plurality of decoration identification information corresponding to the special figure variation display game. A decorative variable display device capable of executing a decorative variable display game for performing variable display, a game control device for controlling the game and controlling the special figure variable display game, based on a control signal from the game control device. And an effect control device for controlling the decoration variation display game, wherein when the stop result aspect of the special figure variation display game becomes a predetermined special result aspect, a game value can be given to the player. As a gaming machine, there is known a gaming machine including a variation pattern selecting unit that selects a variation pattern corresponding to a plurality of types of reach variations as a variation pattern of the special figure variation display game ( If example see Patent Document 1). That is, gaming machines capable of executing a plurality of types of reach effects are known.

特開2014−138827号公報JP 2014-138827 A

しかしながら、従来の遊技機で、リーチ演出の興趣を十分に高めることができなかった

本発明の目的は、リーチ演出の興趣を高めることである。
However, conventional gaming machines have not been able to sufficiently enhance the attraction of reach production.
An object of the present invention is to enhance the interest of reach production.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した変動演出を実行
する変動演出手段と、を備え、
前記変動演出手段は、リーチ演出と、一回の前記ゲームにおいて複数回の識別情報の変動表示を擬似的に行う擬似変動表示を実行可能な擬似連演出と、を実行可能であり、
前記変動パターン選択手段は、特定のリーチ演出を実行する変動パターンとして、
当該特定のリーチ演出とは異なるリーチ演出の実行後に当該特定のリーチ演出を実行す
る第1パターンと、
前記擬似連演出の実行後に当該特定のリーチ演出を実行する第2パターンと、
当該特定のリーチ演出とは異なるリーチ演出及び前記擬似連演出を実行せずに当該特定
のリーチ演出を実行する第3パターンと、を選択可能であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is
In a gaming machine that executes a game that variably displays a plurality of pieces of identification information and can generate a special gaming state advantageous to a player when a result of the game is a special result,
A variation pattern selection means for selecting a variation pattern of the game;
And fluctuating effect means for executing a fluctuation effect corresponding to the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selecting means,
The fluctuation effect means is capable of executing a reach effect and a pseudo continuous effect capable of executing a pseudo fluctuation display for pseudo-displaying a plurality of times of fluctuation display of identification information in one game,
The variation pattern selection means, as a variation pattern to execute a specific reach effect,
A first pattern for executing the specific reach effect after executing the reach effect different from the specific reach effect;
A second pattern for executing the specific reach effect after the execution of the pseudo continuous effect,
It is possible to select a reach effect different from the specific reach effect and a third pattern for executing the specific reach effect without executing the pseudo continuous effect.

本発明によれば、リーチ演出の興趣を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the interest of a reach effect can be raised.

本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 本発明の一実施形態の遊技機の分解斜視図と側面図である。1 is an exploded perspective view and a side view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention. 下皿ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a lower plate unit. 下皿ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a lower plate unit. 前枠ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a front frame unit. 前枠ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a front frame unit. 前枠ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a front frame unit. スピーカ飾りを説明する図である。It is a figure explaining a speaker decoration. 打球発射装置及びファール球キャッチユニットを説明する図である。It is a figure explaining a hit ball launching device and a foul ball catch unit. 打球発射装置を説明する図である。It is a figure explaining a hit ball launching device. ファール球キャッチユニットを説明する図である。It is a figure explaining a foul ball catching unit. ファール球キャッチユニットを説明する図である。It is a figure explaining a foul ball catching unit. ファール球キャッチユニットを説明する図である。It is a figure explaining a foul ball catching unit. 上皿ユニットを説明する図である。It is a figure explaining an upper plate unit. 演出ボタンを説明する図である。It is a figure explaining an effect button. ユニット本体部を説明する図である。It is a figure explaining a unit main part. 貯水機構を説明する図である。It is a figure explaining a water storage mechanism. 貯水機構を説明する図である。It is a figure explaining a water storage mechanism. 貯水機構を説明する図である。It is a figure explaining a water storage mechanism. 貯水機構を説明する図である。It is a figure explaining a water storage mechanism. 視認窓部を説明する図である。It is a figure explaining a viewing window part. 視認窓部を説明する図である。It is a figure explaining a viewing window part. 前枠発光ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a front frame light emitting unit. 前枠発光ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a front frame light emitting unit. 前枠発光ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a front frame light emitting unit. 球流路ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a spherical channel unit. 球流路ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a spherical channel unit. 球流路ユニットを説明する図である。It is a figure explaining a spherical channel unit. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a control system of a game machine. 特別結果の構成を説明する図である。It is a figure explaining composition of a special result. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining an operation mode in a special game state. 特別遊技状態における動作態様を説明する図である。It is a figure explaining an operation mode in a special game state. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for explaining transition of a game state. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 確率設定変更/確認処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a probability setting change / confirmation process. 性能表示装置における表示を説明する図である。It is a figure explaining a display in a performance display. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a starting port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure starting port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure suspension information determination process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure suspension information determination process. 先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a prefetch big hit determination process. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 game process. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 game process. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart for explaining ordinary processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart for explaining ordinary processing. 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing. 転落抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fall lottery process. 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process and a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 小当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 stop symbol setting process. 特図1情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 information setting process. 特図2情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 information setting process. 特図1変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 fluctuation pattern setting process. 特図2変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the time reduction change frequency update process. 特図1変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 1 fluctuation. 特図2変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 changing process. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 1 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure 2 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a fanfare / interval. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a fanfare / interval. 特図1大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 big hit end processing. 特図2大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 big hit end process. 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting process 1 and the big hit end setting process 2. 大当り終了設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end setting process 3. 小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during a small hit fanfare. 特図2小当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 small hit end processing. 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process of the effect control device. 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command check process. 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a reception command analysis process. 先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a pre-reading effect. リーチ演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reach effect. リーチ演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reach effect. リーチ演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reach effect. リーチ演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reach effect. リーチ演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a reach effect.

<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図30参照)
は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(
本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラ
ス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10 of the present embodiment, and FIG. 2 is a front perspective view of the gaming machine 10 of the present embodiment.
As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12.
Is mounted on an outer frame (supporting frame) 11 so as to be openable and closable. Game board 30 (see FIG. 30)
Are stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Also, the front frame (
A glass frame (transparent plate holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front of the game board 30 is attached to the main body frame 12.

ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the glass frame 15, a model name display section 16 for displaying the model name of the gaming machine 10 and the like is provided.
In addition, lamps and LEDs are built into the left and right sides of the glass frame 15 to decorate and produce effects, and notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps and LEDs are displayed in an abnormality notification color (for example, red). ), A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19 a that emits sound (for example, sound effect). Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 and the glass frame 15. Further, when an abnormality occurs, the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b notify the details of the abnormality by voice. In addition, you may make it provide the lamp for payment abnormality notification in the predetermined part of the glass frame 15. FIG.

また、ガラス枠15の下部には、打球発射装置240(図10参照)に遊技球を供給す
る上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出さ
れた遊技球が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部に
は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図32参
照)を内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出
ボタン25を振動させる駆動源(枠演出装置の一種である振動モータ251a(図16参
照))も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25を振動
させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン2
5は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上面(押圧面
)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
An upper plate (reservoir plate) 21 for supplying game balls to the hitting ball firing device 240 (see FIG. 10) is provided at a lower portion of the glass frame 15, and a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 pays out. The upper ball exit 22 from which the game balls flow out is provided. Further, on the upper edge of the upper plate 21, an effect button 25 having an effect button switch 25a (see FIG. 32) for receiving a pressing operation input from a player is provided. The effect button 25 also includes a drive source (a vibration motor 251a (see FIG. 16), which is a type of frame effect device) for vibrating the effect button 25. That is, the gaming machine 10 of the present embodiment has a vibration function of performing a predetermined notification by vibrating the effect button 25. In addition, production button 2
5 may be configured to be convertible from a normal state (the state shown in FIGS. 1 and 2) to a protruding state (a state in which the upper surface (pressing surface) of the effect button 25 is above the normal state).

前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置240の操作部24等が設けられている。さらに、前面
枠12の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入
するための鍵穴26が設けられている。
At the lower part of the front frame 12, there are provided a lower plate (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hit ball firing device 240, and the like. Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置240が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32
に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによ
って、表示装置41(図30参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)
において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
On the right side of the effect button 25, a lending button (ball lending button) 27a operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, for discharging a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. Button 27b, a balance indicator (balance display section) 27c for displaying the balance of the prepaid card, and an upper plate operating lever operated to cause the game balls in the upper plate 21 to flow down to the lower plate 23. 27d, a portable terminal holder 28 for placing a portable terminal such as a smartphone owned by the player is provided. Further, to the left of the effect button 25, a volume control button 27e, a cross key 29, and the like are provided.
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball firing device 240 causes the game ball supplied from the upper plate 21 to play a game ball 32 in the front of the game board 30.
Fire at. Further, when the player operates the effect button 25 or the cross key 29, the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 30).
, An effect or the like in which the operation of the player is interposed can be performed.

図3(a)は、遊技機10の分解斜視図であり、図3(b)は、遊技機10の左側面図
である。
例えば図3(a)に示すように、前面枠12は、内枠ユニット12aと、内枠ユニット
12aの前面側の下部に装着される下皿ユニット12bとを備えて構成される。また、ガ
ラス枠15は、前枠ユニット15aと、前枠ユニット15aの前面側の上部に装着される
トップユニット15bとを備えて構成される。
FIG. 3A is an exploded perspective view of the gaming machine 10, and FIG. 3B is a left side view of the gaming machine 10.
For example, as shown in FIG. 3A, the front frame 12 includes an inner frame unit 12a and a lower plate unit 12b mounted on a lower portion on the front side of the inner frame unit 12a. Further, the glass frame 15 includes a front frame unit 15a and a top unit 15b mounted on an upper portion on the front side of the front frame unit 15a.

前枠ユニット15aの遊技盤30を取り囲む部分のうち、下側部分15a1(上皿21
内を含む)と左側部分15a2と右側部分15a3とは、黒色の部材で形成されている。
遊技中、遊技者は遊技盤30(特に表示装置41や入賞口)に注目するが、その際に、遊
技盤30を取り囲む部分も視界に入るため、その部分の色として低明度の色を選択するこ
とで、遊技盤30(遊技盤30を取り囲む部分を含む)が遊技者に与える圧迫感を緩和す
ることができる。
Among the portions surrounding the game board 30 of the front frame unit 15a, the lower portion 15a1 (the upper plate 21)
), The left portion 15a2, and the right portion 15a3 are formed of black members.
During the game, the player pays attention to the game board 30 (especially the display device 41 and the winning opening). At this time, since a portion surrounding the game board 30 is also in view, a low brightness color is selected as the color of the portion. By doing so, the sense of oppression given to the player by the game board 30 (including the portion surrounding the game board 30) can be reduced.

さらに、遊技盤30を取り囲む部分の色として低明度の色を選択することで、その低明
度部分によって、遊技盤30に設けられた発光装置(例えば盤装飾装置46)と、ガラス
枠15に設けられた発光装置(例えば枠装飾装置18等)とを隔てることができるため、
ガラス枠15に設けられた発光装置の発光を目立たせることが可能となる。また、演出ボ
タン25が突出状態に変換可能に構成されている場合には、演出ボタン25は、突出状態
になると、下側部分15a1と前後方向に重なる。すなわち、演出ボタン25が突出状態
になると、低明度部分の見え方が変化するため、演出ボタン25の状態変化の見逃しを抑
制することが可能となる。なお、遊技盤30を取り囲む部分(下側部分15a1、左側部
分15a2、右側部分15a3)の色は、低明度の色であれば、黒色に限定されない。
Further, by selecting a low-brightness color as the color of the portion surrounding the game board 30, the light-emitting device (for example, the board decoration device 46) provided on the game board 30 and the glass frame 15 are provided by the low brightness portion. Can be separated from the light emitting device (for example, the frame decoration device 18).
The light emission of the light emitting device provided on the glass frame 15 can be made to stand out. In addition, when the effect button 25 is configured to be convertible into a protruding state, the effect button 25 overlaps the lower portion 15a1 in the front-rear direction when the effect button 25 is in the protruding state. That is, when the effect button 25 is in the protruding state, the appearance of the low-brightness portion changes, so that it is possible to prevent the state change of the effect button 25 from being overlooked. The colors of the portions surrounding the game board 30 (the lower portion 15a1, the left portion 15a2, and the right portion 15a3) are not limited to black as long as they have low brightness.

トップユニット15bの前面には、機種名等表示部16が設けられている。機種名等表
示部16は、機種名が表示されたシートを、当該シートの前面(表示面)を保護するクリ
アカバーと、ベース部材とで挟んで構成されており、当該シートのみを交換することで機
種名を変更できるようになっている。したがって、トップユニット15b全体を機種ごと
に変える必要がないため、コストを削減することができる。
なお、トップユニット15bが遊技者に与える圧迫感を緩和する、トップユニット15
bの演出効果を高める等の観点から、トップユニット15bは、例えば、前後移動動作や
上下移動動作などの所定の動作が行えるよう構成されていても良い。
On the front surface of the top unit 15b, a display unit 16 such as a model name is provided. The model name display section 16 is configured by sandwiching a sheet on which a model name is displayed between a clear cover for protecting the front surface (display surface) of the sheet and a base member, and exchanging only the sheet. Allows you to change the model name. Therefore, it is not necessary to change the entire top unit 15b for each model, so that costs can be reduced.
It should be noted that the top unit 15b alleviates the feeling of pressure exerted on the player by the top unit 15b.
From the viewpoint of enhancing the effect of the effect b, the top unit 15b may be configured to perform a predetermined operation such as a front-back movement operation or a vertical movement operation.

例えば図3(b)に示すように、トップユニット15bの前面側は、下端よりも上端が
前側に位置するように傾斜している。すなわち、トップユニット15bは、遊技機10の
前方に座る遊技者側を向いている。これにより、トップユニット15bを大きく見せるこ
とができるため、トップユニット15bの演出効果を高めることが可能となる。
また、遊技機10の上部の前方への突出度合いは、遊技機10の下部の前方への突出度
合いとほぼ同じであり、詳細には、例えば図3(b)に示すように、上部の突出度合いは
、下部の突出度合いよりも若干大きい。なお、上部の突出度合いが下部の突出度合いより
も小さくなるよう構成しても良く、このように構成することで、遊技者がトップユニット
15bに頭をぶつけてしまう不都合を回避することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 3B, the front side of the top unit 15b is inclined such that the upper end is located on the front side rather than the lower end. That is, the top unit 15b faces the player sitting in front of the gaming machine 10. Thus, the top unit 15b can be made to look large, and the effect of the top unit 15b can be enhanced.
The upper part of the gaming machine 10 has substantially the same degree of forward projection as the lower part of the gaming machine 10. For example, as shown in FIG. The degree is slightly larger than the degree of protrusion of the lower part. It should be noted that the degree of protrusion of the upper part may be configured to be smaller than the degree of protrusion of the lower part. With such a structure, it is possible to avoid the inconvenience of the player hitting the head against the top unit 15b. Become.

<下皿ユニット>
図4(a)は、下皿ユニット12bを前方右側から見た斜視図であり、図4(b)は、
下皿ユニット12bを前方左側から見た斜視図である。図5(a)は、下皿ユニット12
bの平面図であり、図5(b)は、図5(a)におけるB−B線断面図であり、図5(c
)は、図5(b)における要部の拡大図である。
例えば図4(a)に示すように、下皿23の左方には、遊技者が遊技店の店員を呼ぶた
めに操作する呼出ボタン27fが設けられている。呼出ボタン27fが操作されると、外
部情報として遊技店にあるデータランプに信号が送信され、当該データランプが光るよう
になっている。
<Lower plate unit>
FIG. 4A is a perspective view of the lower plate unit 12b as viewed from the front right side, and FIG.
It is the perspective view which looked at the lower plate unit 12b from the front left side. FIG. 5A shows the lower plate unit 12.
5B is a plan view, FIG. 5B is a cross-sectional view taken along the line BB in FIG.
() Is an enlarged view of a main part in FIG. 5 (b).
For example, as shown in FIG. 4A, a call button 27f operated by a player to call a clerk of a game store is provided on the left side of the lower plate 23. When the call button 27f is operated, a signal is transmitted to the data lamp in the amusement store as external information, and the data lamp is illuminated.

例えば図4(b)に示すように、払出ユニットから下皿23へと遊技球が流下する流路
及び上皿21から下皿23へと遊技球が流下する流路の下流部231は、その上面がカバ
ー部材231aで覆われている。下流部231は、下皿23が一杯になった場合に遊技球
を貯留する貯留スペースにもなる。
カバー部材231aは、透明な部材であり、表面が傷つくと白っぽく変色する。ファー
ル球を用いた不正行為(後述する第2不正行為)が行われた場合には、糸部材がカバー部
材231aに擦れて、カバー部材231aの表面に傷がつくため、カバー部材231aの
色によって不正行為が行われたか否かを確認することができる。また、カバー部材231
aは下皿ユニット12bに着脱自在に設けられているため、カバー部材213aのみを交
換することができる。したがって、カバー部材231aが傷ついている状態では新たな傷
(新たに不正行為が行われたこと)を発見することは困難であるが、カバー部材231a
が傷ついている場合にはカバー部材231aを交換することで、新たな不正行為が行われ
たか否かを容易に確認することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 4 (b), the downstream portion 231 of the flow path in which the game balls flow from the payout unit to the lower plate 23 and the flow channel in which the game balls flow from the upper plate 21 to the lower plate 23 are provided. The upper surface is covered with a cover member 231a. The downstream portion 231 also serves as a storage space for storing game balls when the lower plate 23 is full.
The cover member 231a is a transparent member, and when the surface is damaged, it changes whitish. When a wrongdoing using a foul ball (a second wrongdoing described later) is performed, the thread member rubs against the cover member 231a, and the surface of the cover member 231a is scratched. It is possible to confirm whether or not wrongdoing has been performed. Also, the cover member 231
Since a is detachably provided on the lower plate unit 12b, only the cover member 213a can be replaced. Therefore, it is difficult to find a new flaw (new fraud) while the cover member 231a is damaged.
If is damaged, it is possible to easily confirm whether or not a new illegal act has been performed by replacing the cover member 231a.

例えば図4(b)及び図5(a)に示すように、下皿23には、下皿23の底面部を上
下方向に貫通する球排出口232と、球排出口232を開閉する開閉扉233と、下皿球
抜きレバー234とが設けられている。下皿球抜きレバー234を操作することで、開閉
扉233が開いて、球排出口232から下方へと下皿23内の遊技球を排出することがで
きる。球排出口232は、上下方向から見て略円形状をなしており、その直径D3(図5
(c)参照)は約35mm(すなわち遊技球の直径の3倍以上)となっている。したがっ
て、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することができる。
For example, as shown in FIGS. 4B and 5A, the lower plate 23 has a ball outlet 232 vertically penetrating the bottom surface of the lower plate 23, and an opening / closing door for opening and closing the ball outlet 232. 233 and a lower tray ball removing lever 234 are provided. By operating the lower plate ball removing lever 234, the opening / closing door 233 is opened, and the game balls in the lower plate 23 can be discharged downward from the ball discharge port 232. The ball discharge port 232 has a substantially circular shape when viewed from above and below, and has a diameter D3 (FIG. 5).
(See (c)) is about 35 mm (that is, three times or more the diameter of the game ball). Therefore, the game balls in the lower plate 23 can be smoothly discharged from the ball discharge port 232.

例えば図4(b)に示すように、下皿23内の下面(すなわち、下皿23の底面部の上
面)は、球排出口232に向けて傾斜している。したがって、下皿23内の遊技球が少な
い場合であっても、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することが
できる。
また、下流部231の終端(出口)と球排出口232との間の距離D1(図4(b)参
照)は、約9mm(すなわち遊技球の直径未満)に設定されている。したがって、下皿2
3内の遊技球が少ない場合には、下流部231から流出した遊技球は、すぐさま開閉扉2
33上に移動して開閉扉233上で留まるため、下皿23内の遊技球が少ない場合であっ
ても、下皿23内の遊技球を球排出口232からスムーズに排出することができる。
For example, as shown in FIG. 4B, the lower surface in the lower plate 23 (that is, the upper surface of the bottom portion of the lower plate 23) is inclined toward the ball discharge port 232. Therefore, even if the number of the game balls in the lower plate 23 is small, the game balls in the lower plate 23 can be smoothly discharged from the ball discharge port 232.
The distance D1 (see FIG. 4B) between the end (outlet) of the downstream portion 231 and the ball discharge port 232 is set to about 9 mm (that is, less than the diameter of the game ball). Therefore, lower plate 2
In the case where the number of the game balls in the number 3 is small, the game balls flowing out from the downstream portion 231 are immediately opened and closed.
Since it moves on 33 and stays on the opening / closing door 233, even if the number of game balls in the lower plate 23 is small, the game balls in the lower plate 23 can be smoothly discharged from the ball discharge port 232.

例えば図4(b)に示すように、カバー部材231aの左端は、下流部231の終端(
出口)よりも左側に位置しており、例えば図5(a)に示すように、カバー部材231a
の左端部は、球排出口232の一部と上下方向に重なっている。すなわち、下流部231
の終端には、球排出口232側に向けて突出する庇が設けられている。これにより、下皿
23の容量を確保しつつ、下皿23の上面開口を縮小(すなわち、下皿23内へのゴミ等
の侵入を抑制)している。
さらに、例えば図5(b)に示すように、下皿23内の後面23aは、下端が上端より
も後側に位置するように傾斜している。これにより、下皿23の上面開口を拡大すること
なく、下皿23の容量を増大させている。
For example, as shown in FIG. 4B, the left end of the cover member 231a is located at the end of the downstream portion 231 (
5), for example, as shown in FIG.
Is vertically overlapped with a part of the ball outlet 232 in the vertical direction. That is, the downstream portion 231
Is provided with an eave protruding toward the ball discharge port 232 side. Thus, the opening of the upper surface of the lower plate 23 is reduced (that is, the intrusion of dust and the like into the lower plate 23 is suppressed) while the capacity of the lower plate 23 is secured.
Further, for example, as shown in FIG. 5B, the rear surface 23a in the lower plate 23 is inclined such that the lower end is located rearward of the upper end. Thus, the capacity of the lower plate 23 is increased without enlarging the upper opening of the lower plate 23.

また、下皿23内の後面23aは、下端が上端よりも後側に位置するように傾斜してい
るため、遊技者が手で下皿23から遊技球を掻き出す際に、その掻き出す動作が行いやす
い。さらに、例えば図4(b)に示すように、後面23aには一段奥まった段差部235
が設けられている。したがって、遊技球を手で掻き出す際に、段差部235が指を折り曲
げるためのスペースになるため、掻き出す動作がより行いやすくなる。
In addition, since the rear surface 23a in the lower plate 23 is inclined such that the lower end is located rearward of the upper end, when the player scrapes the game ball from the lower plate 23 by hand, the scraping operation is performed. Cheap. Further, as shown in, for example, FIG.
Is provided. Therefore, when the game ball is scraped out by hand, the step portion 235 becomes a space for bending the finger, so that the scraping-out operation becomes easier.

例えば図5(c)に示すように、下皿23の底面部の上面と当該底面部の下面との間の
距離D21は、遊技球の直径よりも大きく、具体的には、例えば、遊技球の直径の1.5
倍以上かつ遊技球の直径の2倍未満に設定されている。なお、図5(c)においては、二
点鎖線で遊技球を示している。
また、下皿23の底面部の上面と開閉扉233の上面との間の距離D22は、遊技球の
直径未満であり、具体的には、例えば、遊技球の直径の0.5倍程度に設定されている。
したがって、開閉扉233は下皿23の底面部の上面よりも一段下がっているため、遊技
球が開閉扉233上に留まりやすい。さらに、段差(距離D22)が遊技球の直径未満で
あり、開閉扉233上の遊技球を容易に掻き出すことができるため、下皿23内から遊技
球が取り出しやすい。
For example, as shown in FIG. 5C, the distance D21 between the upper surface of the bottom portion of the lower plate 23 and the lower surface of the bottom portion is larger than the diameter of the game ball. 1.5 of the diameter
It is set to be twice or more and less than twice the diameter of the game ball. In FIG. 5C, the game ball is indicated by a two-dot chain line.
The distance D22 between the upper surface of the bottom portion of the lower plate 23 and the upper surface of the opening / closing door 233 is less than the diameter of the game ball, specifically, for example, about 0.5 times the diameter of the game ball. Is set.
Therefore, since the opening / closing door 233 is one step lower than the upper surface of the bottom portion of the lower plate 23, the game ball easily stays on the opening / closing door 233. Further, the step (distance D22) is smaller than the diameter of the game ball, and the game ball on the opening / closing door 233 can be easily scraped out.

また、段差(距離D22)が遊技球の直径の0.5倍程度に設定されているため、開閉
扉233に挟まった遊技球(具体的には、球排出口232の周面と開閉扉233の側面と
の間に挟まった遊技球)が上に戻る際に、下皿23内に戻りやすい。すなわち、段差(距
離D22)が小さすぎると、開閉扉233に挟まった遊技球が開閉扉233の閉じる力で
勢いよく押し出されて下皿23から飛び出してしまう虞があるが、本実施形態の場合は、
段差(距離D22)が遊技球の直径の0.5倍程度に設定されているため、開閉扉233
の閉じる力で勢いよく押し出されても下皿23から飛び出してしまう不都合が生じにくく
、下皿23内に戻りやすい。
Since the step (distance D22) is set to about 0.5 times the diameter of the game ball, the game ball (specifically, the peripheral surface of the ball discharge port 232 and the door 233) is sandwiched between the door 233. When the game ball sandwiched between the side of the game ball) returns upward, it easily returns to the inside of the lower plate 23. That is, if the step (the distance D22) is too small, the game ball sandwiched between the doors 233 may be pushed out by the closing force of the door 233 and may jump out of the lower plate 23. In the case of the present embodiment, Is
Since the step (distance D22) is set to about 0.5 times the diameter of the game ball, the opening / closing door 233
Even if it is pushed out vigorously by the closing force of, the inconvenience of jumping out from the lower plate 23 is less likely to occur, and it is easy to return into the lower plate 23.

また、下皿23の底面部の下面と開閉扉233の下面との間の距離D23は、遊技球の
直径以上であり、具体的には、例えば、遊技球の直径の1.5倍程度に設定されている。
したがって、開閉扉233を開いて球排出口232から下皿23内の遊技球を排出する際
に、球排出口232によって遊技球を下方へと誘導(下方の球箱に向けて誘導)すること
ができる。さらに、開閉扉233に挟まった遊技球が下に抜ける際に、開閉扉233の閉
じる力で勢いよく押し出されても飛び散りにくい(球排出口232によって飛散方向が制
限される)ため、球箱外に落下してしまう不都合が生じにくい。
Further, the distance D23 between the lower surface of the bottom portion of the lower plate 23 and the lower surface of the opening / closing door 233 is equal to or larger than the diameter of the game ball, specifically, for example, about 1.5 times the diameter of the game ball. Is set.
Therefore, when the opening / closing door 233 is opened and the game ball in the lower plate 23 is discharged from the ball discharge port 232, the game ball is guided downward (guided toward the lower ball box) by the ball discharge port 232. Can be. Further, when the game ball sandwiched between the doors 233 falls down, even if the game ball is pushed out with the closing force of the door 233, it is hard to be scattered (the scattering direction is restricted by the ball discharge port 232). Inconvenience of falling down hardly occurs.

このように本実施形態の遊技機10によれば、遊技球を貯留可能な貯留部(下皿23)
を備えた遊技機において、貯留部は、当該貯留部の底面部に、貯留した遊技球を排出する
貫通孔(球排出口232)と、貫通孔を開閉する開閉部材(開閉扉233)と、を備え、
底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23が、底面部の上面と開閉部材の上面と
の間の距離D22よりも長い(図5(c)参照)。
したがって、貯留部(下皿23)の使い勝手を向上させることができる。具体的には、
底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22が底面部の下面と開閉部材の下面との
間の距離D23よりも短いため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部
の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)に嵌った遊技球、すな
わち開閉部材上の遊技球を容易に掻き出すことができ、使い勝手が良い。加えて、貯留部
内の遊技球が少ない場合には開閉部材上に遊技球がたまるため、貯留部内の遊技球が少な
い場合であっても、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口232)からスムーズに排出す
ることができる。また、底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離D23が底面部の上
面と開閉部材の上面との間の距離D22よりも長いため、貯留部内の遊技球を貫通孔から
排出する際に当該貫通孔によって遊技球を下方へと誘導でき、使い勝手が良い。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, the storage portion (the lower plate 23) capable of storing the game balls.
In the gaming machine provided with, the storage section has a through-hole (ball discharge port 232) for discharging the stored game balls, an opening / closing member (opening / closing door 233) for opening and closing the through-hole, on the bottom surface of the storage section, With
A distance D23 between the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening / closing member is longer than a distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member (see FIG. 5C).
Therefore, the usability of the storage part (lower plate 23) can be improved. In particular,
The distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member is shorter than the distance D23 between the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening / closing member. A game ball fitted to a step (distance D22) between the upper surface of the bottom portion of the and the upper surface of the opening / closing member (opening / closing door 233), that is, the game ball on the opening / closing member, can be easily scraped, and the usability is good. In addition, when the number of the game balls in the storage unit is small, the game balls are accumulated on the opening / closing member. Therefore, even when the number of the game balls in the storage unit is small, the game balls in the storage unit are inserted into the through holes (ball discharge ports 232). Can be discharged smoothly from Further, since the distance D23 between the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening / closing member is longer than the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member, when the game balls in the storage portion are discharged from the through holes. In addition, the through-hole allows the game ball to be guided downward, which is convenient.

また、本実施形態の遊技機10において、底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の
上面との間の距離D22は、遊技球の直径未満であり、底面部の下面と開閉部材の下面と
の間の距離D23は、遊技球の直径以上であるように構成することが可能である。
このように構成することによって、貯留部(下皿23)の使い勝手をより向上させるこ
とが可能となる。具体的には、底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との間の
距離D22が遊技球の直径未満であるため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留
部の底面部の上面と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)が遊技球を
掻き出す動作の妨げにならず、使い勝手が良い。また、底面部の下面と開閉部材の下面と
の間の距離D23が遊技球の直径以上であるため、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口
232)から排出する際に、当該貫通孔によって遊技球を下方へと高精度に誘導でき、使
い勝手が良い。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member (the opening / closing door 233) is less than the diameter of the game ball, and the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening / closing member. Can be configured to be greater than or equal to the diameter of the game ball.
With this configuration, the usability of the storage unit (the lower plate 23) can be further improved. Specifically, since the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member (the opening / closing door 233) is smaller than the diameter of the game ball, when removing the game ball in the storage portion by hand, The step (distance D22) between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member (opening / closing door 233) does not hinder the operation of scraping the game balls, and is convenient. Further, since the distance D23 between the lower surface of the bottom portion and the lower surface of the opening / closing member is equal to or larger than the diameter of the game ball, when the game ball in the storage portion is discharged from the through hole (ball discharge port 232), the through hole is used. This allows the game ball to be guided downward with high precision, and is easy to use.

また、本実施形態の遊技機10によれば、遊技球を貯留可能な貯留部(下皿23)を備
えた遊技機において、貯留部は、当該貯留部の底面部に、貯留した遊技球を排出する貫通
孔(球排出口232)と、貫通孔を開閉する開閉部材(開閉扉233)と、を備え、貫通
孔の幅(球排出口232の直径D3)が、底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D
22よりも大きい(図5(c)参照)。
したがって、貯留部(下皿23)の使い勝手を向上させることができる。具体的には、
底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離D22が貫通孔の幅(球排出口232の直径
D3)よりも小さいため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部の上面
と開閉部材(開閉扉233)の上面との段差(距離D22)に嵌った遊技球、すなわち開
閉部材上の遊技球を容易に掻き出すことができ、使い勝手が良い。加えて、貯留部内の遊
技球が少ない場合には開閉部材上に遊技球がたまるため、貯留部内の遊技球が少ない場合
であっても、貯留部内の遊技球を貫通孔(球排出口232)からスムーズに排出すること
ができる。また、貫通孔の幅(球排出口232の直径D3)が底面部の上面と開閉部材の
上面との間の距離D22よりも大きいため、貯留部内の遊技球を貫通孔からスムーズに排
出することができ、使い勝手が良い。
なお、本実施形態では、球排出口232は上下方向から見て略円形状をなしているが、
球排出口232の形状は適宜変更可能であり、例えば上下方向から見て略楕円形状をなし
ていても良い。球排出口232が略楕円形状である場合、例えば球排出口232の短径が
、貫通孔の幅に相当する。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in a gaming machine provided with a storage portion (lower plate 23) capable of storing game balls, the storage portion stores the stored game balls on the bottom portion of the storage portion. It has a through hole (ball discharge port 232) for discharging and an opening / closing member (opening / closing door 233) for opening and closing the through hole, and has a width (diameter D3 of the ball discharge port 232) of the through hole that opens and closes the upper surface of the bottom portion. Distance D between top of member
22 (see FIG. 5C).
Therefore, the usability of the storage part (lower plate 23) can be improved. In particular,
Since the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member is smaller than the width of the through hole (the diameter D3 of the ball discharge port 232), when the game balls in the storage portion are taken out by hand, the bottom surface of the storage portion is removed. A game ball fitted to a step (distance D22) between the upper surface of the part and the upper surface of the opening / closing member (opening / closing door 233), that is, a game ball on the opening / closing member can be easily scraped out, and the usability is good. In addition, when the number of the game balls in the storage unit is small, the game balls are accumulated on the opening / closing member. Therefore, even when the number of the game balls in the storage unit is small, the game balls in the storage unit are inserted into the through holes (ball discharge ports 232). Can be discharged smoothly from Also, since the width of the through hole (diameter D3 of the ball discharge port 232) is larger than the distance D22 between the upper surface of the bottom portion and the upper surface of the opening / closing member, the game balls in the storage portion can be smoothly discharged from the through hole. It is easy to use.
In the present embodiment, the ball discharge port 232 has a substantially circular shape when viewed from above and below.
The shape of the ball discharge port 232 can be changed as appropriate, and for example, may have a substantially elliptical shape when viewed from above and below. When the ball outlet 232 has a substantially elliptical shape, for example, the short diameter of the ball outlet 232 corresponds to the width of the through hole.

<前枠ユニット>
図6(a)は、前枠ユニット15aの分解斜視図であり、図6(b)は、前枠ユニット
15aの背面図(後面図)である。図7は、前枠ユニット15aの側面断面図である。
例えば図6(a),(b)に示すように、前枠ユニット15aは、前枠本体部151と
、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるスピーカ飾り1
52と、前枠本体部151の前面側の下部に装着される上皿ユニット153と、前枠本体
部151の前面側の左部及び右部のそれぞれに装着される前枠発光ユニット154と、前
枠本体部151の後面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるカバー部材155と
を備えて構成される。
<Front frame unit>
FIG. 6A is an exploded perspective view of the front frame unit 15a, and FIG. 6B is a rear view (rear view) of the front frame unit 15a. FIG. 7 is a side sectional view of the front frame unit 15a.
For example, as shown in FIGS. 6A and 6B, the front frame unit 15a includes a front frame main body 151 and speaker decorations mounted on the upper left and upper right portions on the front side of the front frame main body 151, respectively. 1
52, an upper plate unit 153 mounted on a lower portion on the front side of the front frame main body 151, a front frame light emitting unit 154 mounted on each of the left and right portions on the front side of the front frame main body 151, A cover member 155 is attached to each of the upper left and upper right portions on the rear side of the front frame body 151.

例えば図6(a)に示すように、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部には、
それぞれ上スピーカ19aが装着されている。左側の上スピーカ19aは、下端よりも上
端が前側に位置するとともに、右端よりも左端が前側に位置するように傾いた状態で取り
付けられている。また、右側の上スピーカ19aは、下端よりも上端が前側に位置すると
ともに、左端よりも右端が前側に位置するように傾いた状態で取り付けられている。すな
わち、左右の上スピーカ19aは両方とも、その前面側から放射される音が斜め下方内側
へ向かうように傾いた状態で取り付けられている。
For example, as shown in FIG.
Each is equipped with an upper speaker 19a. The upper speaker 19a on the left side is mounted so that the upper end is located on the front side of the lower end and the left end is located on the front side of the right end. The upper speaker 19a on the right side is attached in a state where the upper end is located on the front side with respect to the lower end and the right end is located on the front side with respect to the left end. That is, both the left and right upper speakers 19a are attached in a state where sound radiated from the front side thereof is inclined obliquely downward and inward.

上スピーカ19aは、前方からスピーカ飾り152で覆われている。すなわち、スピー
カ飾り152によって、上スピーカ19aからの音が遊技者に直接伝わらないようになっ
ている。具体的には、上スピーカ19aの前面側から放射される音は、例えば図7に一点
鎖線で示すように、スピーカ飾り152によってカバーガラス14に向けて反射された後
、カバーガラス14によって遊技機10の前方に座る遊技者側に向けて反射される。した
がって、上スピーカ19aからの音が高音である場合には、遊技者に直接伝わると遊技者
が不快に感じる虞があるが、本実施形態の場合は、遊技者に直接伝わらないため遊技者の
不快感を軽減でき、興趣が高まる。また、上スピーカ19aからの音(特に低音)がカバ
ーガラス14にぶつかることによって、カバーガラス14全体から音が出力されているよ
うに聞こえるため、興趣が高まる。さらに、上スピーカ19aからの音が外側に漏れるこ
とをスピーカ飾り152によって制限できるため、上スピーカ19aからの音が聞き取り
やすく、興趣が高まる。
The upper speaker 19a is covered with a speaker decoration 152 from the front. That is, the speaker decoration 152 prevents the sound from the upper speaker 19a from being directly transmitted to the player. Specifically, the sound radiated from the front side of the upper speaker 19a is reflected toward the cover glass 14 by the speaker decoration 152 as shown by a dashed line in FIG. The light is reflected toward the player sitting in front of 10. Therefore, when the sound from the upper speaker 19a is a high-pitched sound, the player may feel uncomfortable when transmitted directly to the player. It can reduce discomfort and increase interest. In addition, the sound (especially low sound) from the upper speaker 19a hits the cover glass 14 and sounds as if the sound is being output from the entire cover glass 14, thereby increasing interest. Furthermore, since the sound from the upper speaker 19a can be restricted from leaking to the outside by the speaker decoration 152, the sound from the upper speaker 19a can be easily heard, and the interest is enhanced.

また、例えば図7に示すように、上スピーカ19aの後面側の下部は、カバーガラス1
4から離間している。そのため、上スピーカ19aの後面側の下部から放射される音は、
例えば図7に二点鎖線で示すように、カバーガラス14で反射されて遊技機10の前方に
座る遊技者側に向かうこととなる。したがって、上スピーカ19aの前面側から放射され
る音だけでなく、上スピーカ19aの後面側から放射される音の一部も遊技者に伝えるこ
とができるため、音量を抑えることが可能となる。
Also, as shown in FIG. 7, for example, the lower portion of the rear side of the upper speaker 19a is
4 away. Therefore, the sound radiated from the lower portion on the rear side of the upper speaker 19a is
For example, as shown by a two-dot chain line in FIG. Therefore, not only the sound radiated from the front side of the upper speaker 19a but also a part of the sound radiated from the rear side of the upper speaker 19a can be transmitted to the player, so that the volume can be suppressed.

例えば図6(b)及び図7に示すように、上スピーカ19aは、後方からカバー部材1
55で覆われているため、上スピーカ19aの後面側から放射される音をカバー部材15
5の内部に閉じ込めることができる。したがって、上スピーカ19aからの音が遊技機1
0の後方へ漏れることを抑制することができる。
また、上スピーカ19aからの配線をカバー部材155の外面に這わせることによって
、上スピーカ19aからの配線をカバーガラス14から遠ざけることができるため、カバ
ーガラス14の着脱が行いやすくなる。さらに、カバー部材155は、ピアノ線等の不正
部材を上スピーカ19aやガラス枠15の隙間から遊技機10の内部へと進入させる不正
行為を防止する役割も有している。なお、図6(b)では、上スピーカ19aの図示を省
略している。
For example, as shown in FIG. 6B and FIG. 7, the upper speaker 19a is
55, the sound radiated from the rear side of the upper speaker 19a is not covered by the cover member 15.
5 can be confined. Therefore, the sound from the upper speaker 19a is transmitted to the gaming machine 1
It is possible to suppress leakage to the rear of 0.
Further, by laying the wiring from the upper speaker 19a on the outer surface of the cover member 155, the wiring from the upper speaker 19a can be moved away from the cover glass 14, so that the cover glass 14 can be easily attached and detached. Further, the cover member 155 also has a role of preventing an illegal act of allowing an unauthorized member such as a piano wire to enter the inside of the gaming machine 10 from a gap between the upper speaker 19a and the glass frame 15. In FIG. 6B, illustration of the upper speaker 19a is omitted.

図8は、遊技機10の前面側斜視図である。図9(a)は、右側のスピーカ飾り152
を前方右側から見た斜視図であり、図9(b)は、右側のスピーカ飾り152を前方左側
から見た斜視図である。
例えば図8に示すように、トップユニット15bの右面側には、枠装飾装置18の一種
であるトップ発光部15b1が設けられている。トップユニット15bの左面側にも、同
様に、枠装飾装置18の一種であるトップ発光部15b1が設けられている。トップ発光
部15b1が発光することによって、遊技機10の側方(遊技店の島入口等)にいる遊技
者に対してアピールすることができる。
FIG. 8 is a front perspective view of the gaming machine 10. FIG. 9A shows the right speaker decoration 152.
FIG. 9B is a perspective view of the right speaker decoration 152 viewed from the front left side.
For example, as shown in FIG. 8, on the right side of the top unit 15b, a top light emitting unit 15b1, which is a kind of the frame decoration device 18, is provided. Similarly, on the left side of the top unit 15b, a top light-emitting unit 15b1, which is a type of the frame decoration device 18, is provided. When the top light emitting portion 15b1 emits light, it is possible to appeal to a player who is on the side of the gaming machine 10 (such as an island entrance of a game store).

例えば図8及び図9(a),(b)に示すように、スピーカ飾り152には、光を乱反
射する乱反射部152aと、光を反射する上側反射部152b及び下側反射部152cと
が設けられている。
例えば図9(a),(b)に示すように、乱反射部152aは、ランダムな凹凸面を有
しており、当該凹凸面で光を乱反射することによって、トップ発光部15b1から後方へ
と出射された光を、前方や上側反射部152bや下側反射部152cに向けて反射するこ
とができる。
For example, as shown in FIGS. 8 and 9A and 9B, the speaker decoration 152 is provided with an irregular reflection portion 152a that irregularly reflects light, and an upper reflection portion 152b and a lower reflection portion 152c that reflect light. Have been.
For example, as shown in FIGS. 9A and 9B, the irregular reflection portion 152a has a random uneven surface, and emits light rearward from the top light emitting portion 15b1 by irregularly reflecting light on the uneven surface. The reflected light can be reflected toward the front or upper reflector 152b or lower reflector 152c.

また、上側反射部152bは、比較的前側に向けて光を反射する複数の第1反射面と、
比較的後側に向けて光を反射する複数の第2反射面とを有しており、当該第1反射面及び
当該第2反射面によって、トップ発光部15b1からの光(トップ発光部15b1から乱
反射部152aを経て入射した光も含む)を反射する。第1反射面と第2反射面とは交互
に配置されており、第1反射面は第2反射面よりも前方側を向いており、第1反射面の幅
W1は第2反射面の幅と略同一である。
また、下側反射部152cは、比較的前側に向けて光を反射する複数の第3反射面と、
比較的後側に向けて光を反射する複数の第4反射面とを有しており、当該第3反射面及び
当該第4反射面によって、トップ発光部15b1からの光(トップ発光部15b1から乱
反射部152a及び/又は上側反射部152bを経て入射した光も含む)を反射する。第
3反射面と第4反射面とは交互に配置されており、第3反射面は第4反射面よりも前方側
を向いており、第3反射面の幅W2は第4反射面の幅と略同一である。
Further, the upper reflecting portion 152b includes a plurality of first reflecting surfaces that reflect light relatively toward the front side,
And a plurality of second reflecting surfaces that reflect light relatively toward the rear side. The first reflecting surface and the second reflecting surface allow the light from the top light emitting unit 15b1 (from the top light emitting unit 15b1). (Including light incident through the irregular reflection portion 152a). The first reflection surface and the second reflection surface are alternately arranged, the first reflection surface is directed forward from the second reflection surface, and the width W1 of the first reflection surface is equal to the width of the second reflection surface. Is substantially the same as
The lower reflecting section 152c includes a plurality of third reflecting surfaces that reflect light relatively toward the front side,
And a plurality of fourth reflecting surfaces that reflect light relatively toward the rear side. The third reflecting surface and the fourth reflecting surface allow the light from the top light emitting unit 15b1 (from the top light emitting unit 15b1). (Including light incident through the irregular reflection portion 152a and / or the upper reflection portion 152b). The third reflecting surface and the fourth reflecting surface are alternately arranged, and the third reflecting surface faces forward from the fourth reflecting surface, and the width W2 of the third reflecting surface is equal to the width of the fourth reflecting surface. Is substantially the same as

下側反射部152cは、上側反射部152bよりもトップ発光部15b1から離れてい
るため、下側反射部152cに入射する光量は、上側反射部152bに入射する光量より
も少ない。そのため、下側反射部152cの第3反射面の幅W2が、上側反射部152b
の第1反射面の幅W1と同じである場合には、下側反射部152cによって前方へ反射さ
れる光量が、上側反射部152bによって前方へ反射される光量よりも少なくなり、下側
反射部152cが上側反射部152bよりも暗く見えてしまう。したがって、本実施形態
では、下側反射部152cによって前方へ反射される光量と、上側反射部152bによっ
て前方へ反射される光量とが同等になるよう、下側反射部152cの第3反射面の幅W2
を、上側反射部152bの第1反射面の幅W1よりも広くしている。このように、本実施
形態においては、上側反射部152b及び下側反射部152cの反射面の幅によって、上
側反射部152b及び下側反射部152cによって反射される光量を調節している。
Since the lower reflecting section 152c is farther from the top light emitting section 15b1 than the upper reflecting section 152b, the amount of light incident on the lower reflecting section 152c is smaller than the amount of light incident on the upper reflecting section 152b. Therefore, the width W2 of the third reflecting surface of the lower reflecting portion 152c is smaller than the width of the upper reflecting portion 152b.
Is equal to the width W1 of the first reflecting surface, the amount of light reflected forward by the lower reflecting portion 152c is smaller than the amount of light reflected forward by the upper reflecting portion 152b. 152c looks darker than the upper reflector 152b. Therefore, in the present embodiment, the amount of light reflected forward by the lower reflecting portion 152c and the amount of light reflected forward by the upper reflecting portion 152b are equal to each other on the third reflecting surface of the lower reflecting portion 152c. Width W2
Is made wider than the width W1 of the first reflecting surface of the upper reflecting portion 152b. As described above, in the present embodiment, the amount of light reflected by the upper reflector 152b and the lower reflector 152c is adjusted by the width of the reflection surfaces of the upper reflector 152b and the lower reflector 152c.

さらに、本実施形態では、下側反射部152cによって前方へ反射される光量と、上側
反射部152bによって前方へ反射される光量とが同等になるよう、下側反射部152c
の第3反射面の向きと、上側反射部152bの第1反射面の向きとを異ならせている。具
体的には、第3反射面が第1反射面よりも外側を向いているため、遊技機10外部からの
光(例えば、隣接する遊技機からの光)が第1反射面よりも第3反射面に多く入射する。
すなわち、下側反射部152cは、トップ発光部15b1からの入射光量の少なさを外部
からの入射光量で補うことができるように構成されている。このように、本実施形態にお
いては、上側反射部152b及び下側反射部152cの反射面の向きによって、上側反射
部152b及び下側反射部152cによって反射される光量を調節している。
また、下側反射部152cの第3反射面は、上側反射部152bの第1反射面よりも外
側に位置するとともに、上側反射部152bの第1反射面よりも外側を向いている。これ
により、発光時にトップユニット15bを大きく見せることができるため、トップユニッ
ト15bの演出効果を高めることが可能となる。
Further, in the present embodiment, the lower reflector 152c is configured such that the amount of light reflected forward by the lower reflector 152c is equal to the amount of light reflected forward by the upper reflector 152b.
Is different from the direction of the third reflecting surface of the upper reflecting portion 152b. Specifically, since the third reflecting surface faces outward from the first reflecting surface, light from outside the gaming machine 10 (for example, light from an adjacent gaming machine) is more third than the first reflecting surface. Many are incident on the reflection surface.
That is, the lower reflector 152c is configured so that the small amount of incident light from the top light emitting unit 15b1 can be compensated for by the amount of external incident light. As described above, in the present embodiment, the amount of light reflected by the upper reflector 152b and the lower reflector 152c is adjusted according to the directions of the reflection surfaces of the upper reflector 152b and the lower reflector 152c.
Further, the third reflecting surface of the lower reflecting portion 152c is located outside the first reflecting surface of the upper reflecting portion 152b, and faces outside of the first reflecting surface of the upper reflecting portion 152b. Thereby, the top unit 15b can be made to look large at the time of light emission, so that the effect of the top unit 15b can be enhanced.

<打球発射装置及びファール球キャッチユニット>
図10は、内枠ユニット12aの正面図であって、内枠ユニット12aの下部の拡大図
である。
例えば図3及び図10に示すように、内枠ユニット12aの前面側の下部には、打球発
射装置240と、ファール球キャッチユニット210とが装着されている。上皿21に貯
留されている遊技球は、前面枠12の下部に配設された打球発射装置240に供給される
。打球発射装置240の発射杵241によって弾発された遊技球は、前面枠12の下部に
右下方から左上方に上り傾斜するように形成された発射レール242によって遊技領域3
2へと誘導される。打球発射装置240から発射された遊技球は、発射勢が弱い場合には
、例えば図10に一点鎖線で示すように、ファール球(遊技領域32に打ち出されること
なく戻ってきた遊技球)としてファール球キャッチユニット210に回収されて下皿23
に供給される。
<Ball launching device and foul ball catching unit>
FIG. 10 is a front view of the inner frame unit 12a, and is an enlarged view of a lower portion of the inner frame unit 12a.
For example, as shown in FIGS. 3 and 10, a hitting ball launching device 240 and a foul ball catching unit 210 are mounted on the lower portion on the front side of the inner frame unit 12a. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a hitting ball firing device 240 arranged below the front frame 12. The game ball hit by the launching punch 241 of the hit ball launching device 240 has a play area 3 formed by a launch rail 242 formed at a lower portion of the front frame 12 so as to be inclined upward from lower right to upper left.
It is led to 2. When the launching force is weak, the game ball fired from the hitting ball firing device 240 is fouled as a foul ball (a game ball that has returned without being hit into the game area 32) as shown by a dashed line in FIG. 10, for example. The lower plate 23 collected by the ball catching unit 210
Supplied to

例えば図10に示すように、打球発射装置240は、糸を取り付けた遊技球(不正球)
が当該打球発射装置240から発射された場合にその糸を切断する切断刃243を備えて
いる。
パチンコ機等の遊技機では、細い糸(糸部材)を取り付けた遊技球(不正球)を遊技領
域32内に発射して、糸部材を上皿21から操作することによって不正に入賞口等に入賞
させる不正行為が行われることがある。このような不正球を用いた不正行為に対する対策
として、本実施形態の遊技機10は、不正球の糸部材を切断する切断刃243を備えてい
る。
For example, as shown in FIG. 10, a hit ball launching device 240 is a game ball (illegal ball) with a thread attached.
Is provided with a cutting blade 243 that cuts the thread when the ball is fired from the hit ball firing device 240.
In a gaming machine such as a pachinko machine, a game ball (illegal ball) to which a thin thread (thread member) is attached is shot into the game area 32, and the thread member is manipulated from the upper plate 21 to illegally enter a winning port or the like. Fraudulent acts to win a prize may be performed. As a countermeasure against such misconduct using an illegal ball, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a cutting blade 243 for cutting a thread member of the illegal ball.

図11(a)は、打球発射装置240の正面図であり、図11(b)は、打球発射装置
240の前面側斜視図であり、図11(c)は、切断刃243の前面側斜視図である。
例えば図11(a)に示すように、打球発射装置240には、前方(ガラス枠15側)
から供給される遊技球を発射位置へと誘導する誘導路244が設けられている。遊技機1
0は、上皿21に貯留されている遊技球を打球発射装置240に供給する供給路(図示省
略)を備えている。すなわち、遊技機10は、上皿21に貯留されている遊技球を打球発
射装置240の発射位置に誘導する通路として、ガラス枠15側に設けられる供給路(図
示省略)と、前面枠12側に設けられる誘導路244とを備えている。そして、ガラス枠
15が閉状態である場合に、供給路の出口部と誘導路244の入口部244aが接続され
、供給路と誘導路244が連通するようになっている。
11A is a front view of the hitting ball firing device 240, FIG. 11B is a front perspective view of the hitting ball firing device 240, and FIG. 11C is a front perspective view of the cutting blade 243. FIG.
For example, as shown in FIG. 11A, the hitting ball firing device 240 has a front side (the glass frame 15 side).
A guide path 244 is provided to guide the game balls supplied from the player to the launch position. Gaming machine 1
Numeral 0 is provided with a supply path (not shown) for supplying the game balls stored in the upper plate 21 to the hitting ball firing device 240. That is, the gaming machine 10 includes a supply path (not shown) provided on the glass frame 15 side as a path for guiding the game balls stored in the upper plate 21 to the firing position of the hit ball firing device 240, and a front frame 12 side. And a guide path 244 provided in the vehicle. When the glass frame 15 is in the closed state, the outlet of the supply path and the inlet 244a of the guide path 244 are connected, and the supply path and the guide path 244 communicate with each other.

例えば図11(a),(b)に示すように、誘導路244の入口部244aは、打球発
射装置240のカバー部材245に設けられている。入口部244aは、カバー部材24
5を前後方向に貫通する開口として形成されている。
カバー部材245には、不正球発射時に不正球の糸部材を切断刃243の刃先部分に向
かって誘導可能な糸誘導部246が設けられている。糸誘導部246は、カバー部材24
5を前後方向に貫通する開口であり、誘導路244の入口部244aの左端の上側部分に
繋がるように切り欠かれている。すなわち、糸誘導部246と入口部244aとは左右方
向に並設されている。そして、切断刃243は、その刃先部分が糸誘導部246内に位置
するようにカバー部材245に取り付けられている。
For example, as shown in FIGS. 11A and 11B, an entrance 244 a of the guide path 244 is provided on a cover member 245 of the hit ball firing device 240. The inlet portion 244a is connected to the cover member 24.
5 is formed as an opening penetrating in the front-rear direction.
The cover member 245 is provided with a yarn guiding portion 246 that can guide the yarn member of the illegal ball toward the cutting edge of the cutting blade 243 when the illegal ball is fired. The yarn guiding section 246 is connected to the cover member 24.
5, which is notched so as to be connected to the upper left end of the entrance 244a of the guideway 244. That is, the yarn guiding section 246 and the inlet section 244a are arranged side by side in the left-right direction. The cutting blade 243 is attached to the cover member 245 such that the cutting edge portion is located in the yarn guiding portion 246.

例えば図11(c)に示すように、切断刃243は、平板状の基端部243aと、基端
部243aに連接され当該基端部243aと同一平面内に延在する平板状の第1先端部2
43bと、基端部243aに連接され当該基端部243aから後方に屈曲される平板状の
第2先端部243cとを備えている。第1先端部243bと第2先端部243cとは上下
に並設されており、これら先端部243b,243cの間(境界)に形成される隙間部2
43dが不正球の糸部材を切断する切断部分となる。
第1先端部243bの先端面243b1(右側面)及び第2先端部243cの先端面2
43c1(右側面)は、不正球の糸部材を隙間部243dにガイドするよう、隙間部24
3dに向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。そして、切断刃243は、カ
バー部材245の後面側に形成された収容凹部に収容された状態でカバー部材245に固
定されている。
For example, as shown in FIG. 11C, the cutting blade 243 has a flat base end 243a and a flat first end connected to the base end 243a and extending in the same plane as the base end 243a. Tip 2
43b, and a flat second end portion 243c connected to the base end portion 243a and bent backward from the base end portion 243a. The first distal end portion 243b and the second distal end portion 243c are vertically arranged side by side, and the gap portion 2 formed (boundary) between these distal end portions 243b and 243c.
43d is a cutting portion for cutting the thread member of the illegal ball.
The distal end surface 243b1 (right side surface) of the first distal end portion 243b and the distal end surface 2 of the second distal end portion 243c
43c1 (right side) is a gap 24 so that the thread member of the illegal ball is guided to the gap 243d.
It is formed as an inclined surface inclined downward toward 3d. The cutting blade 243 is fixed to the cover member 245 in a state of being housed in a housing recess formed on the rear surface side of the cover member 245.

上記のように構成される切断機構では、不正球が打球発射装置240によって発射され
た際に、当該不正球の糸部材は、糸誘導部246によって切断刃243へと導かれて、切
断刃243の隙間部243dに食い込む。そして、隙間部243dに食い込んだ糸部材は
、不正球の発射勢によって引っ張られて切断される。糸誘導部246は誘導路244の入
口部244aに繋がるように当該入口部244aの端部に切り欠かれており、切断刃24
3は糸誘導部246の奥まった位置に配設されるので、遊技球の流下を妨げることなく、
不正球の糸部材を切断することが可能となる。
In the cutting mechanism configured as described above, when an illegal ball is fired by the hit ball firing device 240, the thread member of the illegal ball is guided to the cutting blade 243 by the thread guiding unit 246, and the cutting blade 243. In the gap 243d. Then, the thread member that has cut into the gap 243d is pulled and cut by the firing force of the illegal ball. The yarn guiding portion 246 is notched at the end of the entrance 244a so as to be connected to the entrance 244a of the guiding path 244, and the cutting blade 24
3 is disposed at a position behind the thread guiding section 246, so that the flow of the game ball is not obstructed,
It becomes possible to cut the thread member of the illegal ball.

発射レール242は発射位置から発射された遊技球を左上方へ導くように構成されてい
る。そして、糸誘導部246は誘導路244の入口部244aの左端部に繋がるように形
成されており、切断刃243はその刃先部分が右側を向くように配設されている。このよ
うに、糸誘導部246を入口部244aの遊技球発射方向側の側部に設け、切断刃243
の刃先部分を遊技球発射方向と逆向きに設けることで、不正球の糸部材をより確実に切断
することが可能となる。
The firing rail 242 is configured to guide the game ball fired from the firing position to the upper left. The yarn guiding portion 246 is formed so as to be connected to the left end of the entrance 244a of the guiding path 244, and the cutting blade 243 is disposed such that the cutting edge portion thereof faces right. In this manner, the thread guiding portion 246 is provided on the side of the entrance portion 244a on the game ball launch direction side, and the cutting blade 243 is provided.
By providing the cutting edge portion in the direction opposite to the game ball firing direction, it is possible to more reliably cut the thread member of the illegal ball.

図12(a)は、ファール球キャッチユニット210の正面図であり、図12(b)は
、ファール球キャッチユニット210の分解斜視図である。図13(a)は、ファール球
キャッチユニット210の上面側斜視図であり、図13(b)は、ファール球キャッチユ
ニット210の後面側斜視図である。図14(a)は、ファール球キャッチユニット21
0の背面図(後面図)であり、図14(b)は、図14(a)におけるB−B線断面図で
あり、図14(c)は、図14(b)における要部の拡大図である。
例えば図12(a),(b)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベ
ース部材211と、ベース部材211の後面側に装着されるパーツ部材212とを備えて
構成される。ベース部材211の前面側には、ファール球キャッチユニット210を内枠
ユニット12aに係止するためのフック210aに関して注意喚起するための注意喚起表
示211aが施されている。
FIG. 12A is a front view of the foul ball catching unit 210, and FIG. 12B is an exploded perspective view of the foul ball catching unit 210. FIG. 13A is a top perspective view of the foul ball catch unit 210, and FIG. 13B is a rear perspective view of the foul ball catch unit 210. FIG. 14A shows a foul ball catching unit 21.
14 is a rear view (rear view), FIG. 14 (b) is a cross-sectional view taken along the line BB in FIG. 14 (a), and FIG. 14 (c) is an enlarged view of a main part in FIG. 14 (b). FIG.
For example, as shown in FIGS. 12A and 12B, the foul ball catching unit 210 includes a base member 211 and a parts member 212 mounted on a rear surface side of the base member 211. At the front side of the base member 211, an alerting indication 211a for alerting the hook 210a for locking the foul ball catching unit 210 to the inner frame unit 12a is provided.

例えば図13(a)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベース部材
211の後面側に、ファール球(発射されたにもかかわらず遊技領域32に打ち出される
ことなく逆流してきた遊技球)が流入する第1ファール球流入口213a及び第2ファー
ル球流入口213bと、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球が流入する払
出球流入口213cと、流入口213a,213b,213cに流入した遊技球をファー
ル球キャッチユニット210の外部に排出するための球流出口213dとを備えている。
球流出口213dから排出された遊技球は下皿23に供給される。
For example, as shown in FIG. 13A, the foul ball catching unit 210 has a foul ball (a game ball that has flown back without being launched into the game area 32 despite being fired) on the rear surface side of the base member 211. A first ball ball inlet 213a and a second ball ball inlet 213b into which the game ball flows, a payout ball inlet 213c into which a game ball paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an inlet 213a. A ball outlet 213d for discharging the game balls flowing into 213b and 213c to the outside of foul ball catching unit 210 is provided.
The game ball discharged from the ball outlet 213d is supplied to the lower plate 23.

また、例えば図14(a)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、ベー
ス部材211の後面側に、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球が流下する第
1流路214aと、払出球流入口213cに流入した遊技球が流下する第2流路214b
と、第1流路214aや第2流路214bを通過した遊技球を球流出口213dへ誘導す
る第3流路214cと、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を球流出口21
3dへ誘導する第4流路214dとを備えている。
Further, as shown in FIG. 14A, for example, a foul ball catching unit 210 includes a first flow path 214a on the rear surface side of the base member 211, through which a game ball flowing into the first foul ball inflow port 213a flows down, The second flow path 214b through which the game ball flowing into the payout ball inlet 213c flows down
A third flow path 214c for guiding game balls passing through the first flow path 214a and the second flow path 214b to a ball flow outlet 213d;
And a fourth flow path 214d for guiding to 3d.

例えば図12(a)に示すように、ベース部材211には、静電気の滞留を防止するた
めの窓部211bが設けられている。窓部211bは、ベース部材211を前後方向に貫
通する開口であり、窓部211bを介して、ベース部材211の前面側からベース部材2
11の後面側に設けられた流路内の遊技球を視認可能となっている。
また、例えば図12(b)に示すように、ベース部材211の前面側には、後面側に遊
技球が流下する流路が設けられる当該ベース部材211を補強するための補強リブ211
cが突設されている。この補強リブ211cは、成形する際のひけ防止の役割も有してい
る。
For example, as shown in FIG. 12A, the base member 211 is provided with a window 211b for preventing static electricity from staying. The window portion 211b is an opening that penetrates the base member 211 in the front-rear direction.
The game balls in the flow path provided on the rear surface side of 11 can be visually recognized.
In addition, for example, as shown in FIG. 12B, a reinforcing rib 211 for reinforcing the base member 211 is provided on the front side of the base member 211 with a flow path on which a game ball flows down on the rear side.
c is projected. The reinforcing rib 211c also has a role of preventing sink in molding.

例えば図12(b)に示すように、パーツ部材212には、上方に突出する突起部21
2aと、突起部212aに対する補強リブ212bとが設けられている。
例えば図13(a)及び図14(a)に示すように、突起部212aは、第1ファール
球流入口213aと第2ファール球流入口213bとの間に配置される。第2ファール球
流入口213bは、第1ファール球流入口213aよりも右側(打球発射装置240側)
に配設されているため、発射時に突起部212aを越えることができなかったファール球
は第2ファール球流入口213bに流入する。一方、発射時に突起部212aを越えたフ
ァール球は、逆流時には突起部212aを越えることができなかった場合には第1ファー
ル球流入口213aに流入し、逆流時にも突起部212aを越えることができた場合には
第2ファール球流入口213bに流入する。
For example, as shown in FIG. 12B, the part member 212 has a protrusion 21 protruding upward.
2a and a reinforcing rib 212b for the protrusion 212a are provided.
For example, as shown in FIGS. 13 (a) and 14 (a), the protrusion 212a is disposed between the first foul ball inlet 213a and the second foul ball inlet 213b. The second foul ball inflow port 213b is on the right side of the first foul ball inflow port 213a (on the side of the ball firing device 240).
, The foul sphere that could not cross the projection 212a at the time of firing flows into the second foul sphere inflow port 213b. On the other hand, the foul sphere that has surpassed the projection 212a during firing flows into the first foul sphere inflow port 213a when it cannot cross the projection 212a during backflow, and may also exceed the projection 212a during backflow. When it is completed, it flows into the second foul ball inlet 213b.

例えば図13(b)に示すように、ファール球キャッチユニット210は、糸を取り付
けた遊技球(不正球)がファール球として第1ファール球流入口213aに流入した場合
にその糸を挟み込む挟込部215を備えている。
パチンコ機等の遊技機では、前述したように、細い糸(糸部材)を取り付けた遊技球(
不正球)を遊技領域32内に発射して、糸部材を上皿21から操作することによって不正
に入賞口等に入賞させる不正行為(以下「第1不正行為」という)が行われることがある
。第1不正行為は、打球発射装置240の切断刃243によって回避することができる。
For example, as shown in FIG. 13 (b), when a game ball (illegal ball) to which a thread is attached flows into the first foul ball inlet 213a as a foul ball, the foul ball catching unit 210 sandwiches the thread. A part 215 is provided.
In a gaming machine such as a pachinko machine, as described above, a game ball (a thread member) to which a thin thread (thread member) is attached is attached.
An illegal act (hereinafter, referred to as a “first illegal act”) may be performed in which an illegal ball is fired into the game area 32 and the thread member is operated from the upper plate 21 to illegally enter a winning opening or the like. . The first misconduct can be avoided by the cutting blade 243 of the hit ball firing device 240.

パチンコ機等の遊技機では、さらに、2つの遊技球を細い糸(糸部材)で接続し、一方
の遊技球を発射して意図的にファール球とした後(すなわち、意図的にファール球キャッ
チユニット210に回収させて下皿23に落とした後)に、他方の遊技球を遊技領域32
内に発射して、糸部材を下皿23から操作することによって不正に入賞口等に入賞させる
不正行為(以下「第2不正行為」という)が行われることがある。第2不正行為は、糸部
材を操作する手が下皿23で隠れて見えにくい、糸部材を操作する動作を下皿23から上
皿21へ遊技球を移動させる動作と見間違ってしまう等の理由で発見されにくい。
In a gaming machine such as a pachinko machine, two game balls are further connected by a thin thread (thread member), and one of the game balls is fired to intentionally make a foul ball (that is, a foul ball catch is intentionally made). After being collected by the unit 210 and dropped on the lower plate 23), the other game ball is
In some cases, an illegal act (hereinafter, referred to as “second illegal act”) may be performed in such a manner as to be illegally made to enter a winning opening or the like by operating the thread member from the lower plate 23 by firing into the inside. The second misconduct is that the hand operating the thread member is hidden by the lower plate 23 and is difficult to see, and the operation of operating the thread member is mistaken for the operation of moving the game ball from the lower plate 23 to the upper plate 21. It is hard to be found for a reason.

第2不正行為の場合、先に発射される一方の遊技球の発射勢が弱いため、糸部材が切断
刃243の隙間部243dに食い込んでも切断されない。さらに、糸部材が切断刃243
の隙間部243dに食い込んでいても、その後に他方の遊技球が発射されることで、糸部
材が切断刃243から外れてしまう。したがって、第2不正行為は、切断刃243では回
避できない。このような第2不正行為に対する対策として、本実施形態の遊技機10は、
不正球の糸部材を挟み込む挟込部215を備えている。
In the case of the second misconduct, the firing force of one of the game balls fired first is weak, so that even if the thread member cuts into the gap 243d of the cutting blade 243, it is not cut. Further, the thread member is used as the cutting blade 243.
Even if it cuts into the gap 243d, the other game ball is fired thereafter, and the thread member comes off the cutting blade 243. Therefore, the second misconduct cannot be avoided with the cutting blade 243. As a countermeasure against such second misconduct, the gaming machine 10 of the present embodiment
A pinching portion 215 for pinching the thread member of the illegal ball is provided.

例えば図13(b)及び図14(b)に示すように、挟込部215は、ベース部材21
1に設けられた後方に突出する前側突出部216と、パーツ部材212に設けられた前方
に突出する後側突出部217との間(境界)に形成される隙間である。
ベース部材211の後面側に設けられる第1流路214aは、第1ファール球流入口2
13aに流入した遊技球を、左方へ導いた後に下方へ導くように形成された流路である。
第1流路214aの上流部分(遊技球を左方へ導く部分)はベース部材211とパーツ部
材212との間に設けられており、遊技球は当該上流部分を通過する際に突出部216,
217の上面(すなわち挟込部215の上方)を転動する。
For example, as shown in FIGS. 13B and 14B, the sandwiching portion 215 is
1 is a gap formed (boundary) between a front protruding portion 216 protruding rearward and a rear protruding portion 217 protruding forward provided on the part member 212.
The first flow path 214a provided on the rear surface side of the base member 211 is provided with the first foul ball inlet 2.
This is a flow path formed so that the game ball that has flowed into 13a is guided to the left and then to the bottom.
The upstream portion (the portion for guiding the game ball to the left) of the first flow path 214a is provided between the base member 211 and the part member 212, and the game ball projects when the ball passes through the upstream portion.
217 rolls on the upper surface (that is, above the sandwiching portion 215).

また、ベース部材211の後面側に設けられる第3流路214cは、第1流路214a
や第2流路214bからの遊技球を、右方へ導くように形成された流路である。第3流路
214cは、突出部216,217の下方(すなわち挟込部215の下方)に設けられて
いる。したがって、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球は、挟込部215の
上方で左へ移動して突出部216,217から落下し、その後、挟込部215の下方で右
へ移動して球流出口213dから排出される。
Further, the third flow path 214c provided on the rear surface side of the base member 211 is provided with a first flow path 214a.
And a flow path formed to guide game balls from the second flow path 214b to the right. The third flow path 214c is provided below the protrusions 216 and 217 (ie, below the sandwiching part 215). Therefore, the game ball that has flowed into the first foul ball inlet 213a moves to the left above the pinching portion 215, falls from the protruding portions 216 and 217, and then moves to the right below the pinching portion 215. And is discharged from the ball outlet 213d.

例えば図14(b)に示すように、挟込部215は、左右方向に沿って延在するスリッ
トである。したがって、遊技球は、挟込部215の上方で転動する(第1流路214aの
上流部分を流下する)際にも、挟込部215の下方で転動する(第3流路214cを流下
する)際にも、挟込部215の延在方向に沿って流下する。
例えば図14(c)に示すように、後側突出部217の前面(前側突出部216と対向
する面)の右部は、前側突出部216の後面(後側突出部217と対向する面)と当接し
ている。一方、後側突出部217の前面の左部は、前側突出部216から徐々に離れる傾
斜面になっている。すなわち、前側突出部216の後面の左部と後側突出部217の前面
の左部との間に、左端が開放されて右端が閉鎖された先細り形状の挟込部215(隙間)
が形成されている。したがって、不正球の糸部材は、挟込部215の左端から進入可能と
なっている。
また、前側突出部216の先端面216a(左側面)及び後側突出部217の先端面2
17a(左側面)は、不正球の糸部材を挟込部215にガイドするよう、挟込部215に
向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。
For example, as shown in FIG. 14B, the sandwiching portion 215 is a slit extending along the left-right direction. Therefore, even when the game ball rolls above the pinching portion 215 (flows down the upstream portion of the first channel 214a), it rolls below the pinching portion 215 (the third channel 214c Also when flowing down, it flows down along the extending direction of the sandwiching portion 215.
For example, as shown in FIG. 14C, the right part of the front surface of the rear protrusion 217 (the surface facing the front protrusion 216) is the rear surface of the front protrusion 216 (the surface facing the rear protrusion 217). Is in contact with On the other hand, the left portion of the front surface of the rear protruding portion 217 is an inclined surface that gradually separates from the front protruding portion 216. That is, between the left portion of the rear surface of the front protrusion 216 and the left portion of the front surface of the rear protrusion 217, a tapered sandwiching portion 215 (gap) having a left end opened and a right end closed.
Are formed. Therefore, the thread member of the illegal ball can enter from the left end of the sandwiching portion 215.
Further, the front end surface 216 a (left side surface) of the front protruding portion 216 and the front end surface 2
17a (left side surface) is formed as an inclined surface that is inclined downward toward the sandwiching portion 215 so as to guide the thread member of the illegal ball to the sandwiching portion 215.

後側突出部217の前面の左部(すなわち、前側突出部216から徐々に離れる傾斜面
)は、第1傾斜面217bと、第1傾斜面217bよりも傾斜が緩やかな第2傾斜面21
7cとからなる。
傾斜がより急な第1傾斜面217bは、挟込部215の左端(開放端)側に設けられて
いる。これにより、挟込部215の開放端において、前側突出部216と後側突出部21
7との離間距離を大きくとることができるため、不正球の糸部材が挟込部215に進入し
やすくなる。
傾斜がより緩やかな第2傾斜面217cは、挟込部215の右端(閉鎖端)側に設けら
れている。これにより、不正球の糸部材を挟み込む力が所定の閾値以上となる部分を長く
とることができるため、不正球の糸部材を効果的に挟み込むことが可能となり、糸部材の
操作を困難にさせるだけでなく、糸部材の回収も困難にさせることが可能である。
The left portion of the front surface of the rear protruding portion 217 (that is, the inclined surface that gradually separates from the front protruding portion 216) has a first inclined surface 217b and a second inclined surface 21 whose inclination is gentler than the first inclined surface 217b.
7c.
The first inclined surface 217b having a steeper inclination is provided on the left end (open end) side of the sandwiching portion 215. As a result, the front protruding portion 216 and the rear protruding portion 21
7 can be made large, so that the thread member of the illegal ball easily enters the pinching portion 215.
The second inclined surface 217c having a gentler inclination is provided on the right end (closed end) side of the sandwiching portion 215. This makes it possible to increase the length of the portion where the force for pinching the illegal ball thread member is equal to or greater than the predetermined threshold, thereby effectively pinching the illegal ball thread member and making the operation of the thread member difficult. In addition, it is possible to make the recovery of the thread member difficult.

上記のように構成される挟込機構では、糸部材によって接続された2つの不正球のうち
先に発射された不正球がファール球として第1流路214aを経て第3流路214cを流
下する際に、挟込部215の左端から当該糸部材が進入する。そして、挟込部215に進
入した糸部材は、不正球の流下勢によって引っ張られて挟込部215に挟み込まれる。挟
込部215は遊技球の流下方向に沿って配設されているので、遊技球の流下を妨げること
なく、不正球の糸部材を挟み込むことが可能となる。
In the sandwiching mechanism configured as described above, of the two illegal balls connected by the thread member, the illegal ball fired first flows down the third channel 214c via the first channel 214a as a foul ball. At this time, the thread member enters from the left end of the sandwiching portion 215. Then, the thread member that has entered the pinching portion 215 is pulled by the downward force of the illegal ball and pinched by the pinching portion 215. Since the sandwiching portion 215 is provided along the flowing direction of the game ball, it is possible to sandwich the thread member of the illegal ball without hindering the flowing of the game ball.

第1流路214aは、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球を、挟込部21
5の上方で左方へ導いた後に、挟込部215の下方に供給するように構成されており、第
3流路214cは、挟込部215の下方に供給された遊技球を、挟込部215の下方で右
方へ導くように構成されている。そして、挟込部215は、開放端が左側を向くように配
設されている。このように、挟込部215の開放端を、挟込部215の上方での遊技球の
流下方向と同じ向きに設けるとともに、挟込部215の下方での遊技球の流下方向と逆向
きに設けることで、不正球の糸部材を確実に挟み込むことが可能となる。
The first flow path 214a is used for holding the game ball flowing into the first foul ball inflow port 213a,
After being guided to the left above 5, the third flow path 214 c is configured to supply the game balls supplied below the sandwiching portion 215 to the lower side. It is configured to guide rightward below the part 215. And the sandwiching part 215 is arrange | positioned so that an open end may face the left side. As described above, the open end of the sandwiching portion 215 is provided in the same direction as the flowing direction of the game ball above the sandwiching portion 215, and is opposite to the flowing direction of the game ball below the sandwiching portion 215. By providing, it is possible to reliably sandwich the thread member of the illegal ball.

ファール球が流入する第1ファール球流入口213aと、当該ファール球を排出する球
流出口213dとは両方とも、挟込部215の開放端よりも右側に配設されており、挟込
部215は、左側から右側に向かって先細りした形状である。したがって、先に発射され
た一方の不正球が第1ファール球流入口213aから流入して球流出口213dから排出
されると、不正球の糸部材は、ファール球キャッチユニット210内において略く字状に
屈曲した状態となる。これにより、他方の不正球が遊技領域32内に発射されることで糸
部材の他端側(他方の不正球側)が引っ張られたり、糸部材が下皿23から操作されるこ
とで糸部材の一端側(ファール球となった一方の不正球側)が引っ張られたりすることで
、糸部材の挟込部215に挟まれている部分を右側(閉鎖端側)へ移動させる力が糸部材
に作用することになるため、不正球の糸部材をより確実に挟み込むことが可能となる。
The first foul ball inlet 213a into which the foul ball flows and the ball outlet 213d from which the foul ball is discharged are both disposed on the right side of the open end of the holding portion 215, and the holding portion 215 Has a tapered shape from the left side to the right side. Therefore, when one of the illegal balls previously fired flows in from the first ball inlet 213a and is discharged from the ball outlet 213d, the thread member of the ball becomes substantially letter-shaped in the ball catch unit 210. It becomes a state bent in a shape. As a result, the other illegal ball is fired into the game area 32 to pull the other end side (the other illegal ball side) of the thread member, or the thread member is operated from the lower plate 23 to cause the thread member to operate. Of the thread member is pulled to the right side (closed end side) by pulling the one end side (the one illegal ball side that has become a foul ball) of the thread member. Therefore, it is possible to more reliably sandwich the thread member of the illegal ball.

具体的には、例えば、糸部材は、先に発射された一方の不正球が第1ファール球流入口
213aから流入して球流出口213dから排出されることで、挟込部215の開放端か
ら進入して、前側突出部216の後面と後側突出部217の第1傾斜面217bとで挟ま
れる。次いで、糸部材は、他方の不正球が遊技領域32内に発射されることで、その発射
勢によって他端側が引っ張られるため、前側突出部216の後面と後側突出部217の第
1傾斜面217bとで挟まれる位置から、前側突出部216の後面と後側突出部217の
第2傾斜面217cとで挟まれる位置へと移動して、挟込部215に挟み込まれる。その
後、糸部材は、下皿23から操作されることで一端側が引っ張られるため、前側突出部2
16の後面と後側突出部217の第2傾斜面217cとで挟まれた状態で閉鎖端に向かっ
て移動していく。したがって、糸部材の下皿23からの操作が繰り返されることで挟込部
215による糸部材の挟み込みが徐々にきつくなり、糸部材が最終的には動かなくなるた
め、糸部材の操作が困難になるだけでなく、糸部材の回収も困難になる。よって、不正行
為の証拠が残ってしまう可能性があるため、第2不正行為を効果的に回避することが可能
となる。
Specifically, for example, the yarn member is configured such that one of the illegal balls previously fired flows in from the first foul ball inlet 213a and is discharged from the ball outlet 213d, so that the open end of the pinching portion 215 is opened. , And is sandwiched between the rear surface of the front protrusion 216 and the first inclined surface 217 b of the rear protrusion 217. Next, since the other illegal ball is fired into the game area 32 and the other end is pulled by the firing force of the other illegal ball, the first inclined surface of the rear surface of the front protrusion 216 and the first inclined surface of the rear protrusion 217 217b is moved to a position sandwiched between the rear surface of the front projection 216 and the second inclined surface 217c of the rear projection 217, and is sandwiched by the sandwiching portion 215. Thereafter, the one end side of the thread member is pulled by being operated from the lower plate 23, so that the front protrusion 2
16 and moves toward the closed end while being sandwiched between the rear surface 16 and the second inclined surface 217 c of the rear protrusion 217. Therefore, when the operation from the lower plate 23 of the thread member is repeated, the sandwiching of the thread member by the sandwiching portion 215 gradually becomes tight, and the thread member finally stops moving, so that the operation of the thread member becomes difficult. In addition, it becomes difficult to collect the thread member. Therefore, since there is a possibility that evidence of wrongdoing may remain, the second wrongdoing can be effectively avoided.

なお、後側突出部217の前面に傾斜面を設けずに、前側突出部216の後面に傾斜面
を設けて挟込部215を形成することも可能であるし、前側突出部216の後面と後側突
出部217の前面の両方に傾斜面を設けて挟込部215を形成することも可能である。し
かし、不正球の糸部材が下皿23から操作される際、糸部材は前側突出部216の後面に
押し付けられるため、前側突出部216の後面に傾斜面を設けると、当該傾斜面によって
糸部材を挟込部215から外れる方向にガイドしてしまう虞がある。よって、本実施形態
では、前側突出部216の後面に傾斜面を設けずに、後側突出部217の前面に傾斜面2
17b,217cを設けて挟込部215を形成している。
また、ファール球キャッチユニット210における不正球の糸部材と接触する面(例え
ば、前側突出部216の後面の左部及び/又は後側突出部217の前面の左部)に凹凸を
設けても良い。これにより、ファール球キャッチユニット210と糸部材との摩擦抵抗が
大きくなり、糸部材が引っ掛かりやすくなるため、第2不正行為を効果的に回避すること
が可能となる。
Instead of providing an inclined surface on the front surface of the rear protruding portion 217, an inclined surface may be provided on the rear surface of the front protruding portion 216 to form the sandwiching portion 215. It is also possible to form the sandwiching portion 215 by providing an inclined surface on both the front surface of the rear protruding portion 217. However, when the thread member of the illegal ball is operated from the lower plate 23, the thread member is pressed against the rear surface of the front projection 216. Therefore, if an inclined surface is provided on the rear surface of the front projection 216, the thread member is formed by the inclined surface. May be guided in a direction away from the sandwiching portion 215. Therefore, in the present embodiment, an inclined surface is not provided on the rear surface of the front protruding portion 216, and the inclined surface 2 is provided on the front surface of the rear protruding portion 217.
17b and 217c are provided to form a sandwiching portion 215.
In addition, the surface of the foul ball catching unit 210 that is in contact with the thread member of the illegal ball (for example, the left portion of the rear surface of the front projection 216 and / or the left portion of the front surface of the rear projection 217) may be provided with irregularities. . Thereby, the frictional resistance between the foul ball catching unit 210 and the thread member increases, and the thread member is easily caught, so that the second wrongdoing can be effectively avoided.

また、第1ファール球流入口213aに流入した遊技球を用いた第2不正行為は、ファ
ール球キャッチユニット210の挟込部215によって回避することができる。一方、フ
ァール球は、第2ファール球流入口213bに流入する場合もあり、第2ファール球流入
口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為は、挟込部215では回避できない。
よって、第2ファール球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為に対する
対策として、例えば、第2ファール球流入口213bを形成するリブ211d(図13(
a)参照)の上端部等に切欠を設けても良い。
Further, the second misconduct using the game ball that has flowed into the first foul ball inlet 213a can be avoided by the sandwiching portion 215 of the foul ball catch unit 210. On the other hand, the foul ball may flow into the second foul ball inlet 213b, and the second misconduct using the game ball that has flowed into the second foul ball inlet 213b cannot be avoided by the pinching portion 215.
Therefore, as a countermeasure against the second misconduct using the game ball flowing into the second foul ball inlet 213b, for example, the rib 211d forming the second foul ball inlet 213b (FIG. 13 (
A cutout may be provided at the upper end of (a)).

また、例えば、球流出口213dを形成するリブ211e,211f,211g(図1
3(b)参照)の下端部や、リブ211e及びリブ211gにより形成される角部や、リ
ブ211f及びリブ211gにより形成される角部等に切欠を設けても良い。これにより
、不正球の糸部材がさらに操作しにくくなるため、第1ファール球流入口213aに流入
した遊技球を用いた第2不正行為を効果的に回避することが可能となる。
また、リブ211e,211f,211gの下端部やこれらのリブにより形成される角
部に切欠を設けることで、リブ211dの上端部等に切欠を設けなくても、第2ファール
球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為を回避することが可能となる。
また、リブ211e,211f,211gの下端部やこれらのリブにより形成される角部
に切欠を設けるとともに、リブ211dの上端部等に切欠を設けることで、第2ファール
球流入口213bに流入した遊技球を用いた第2不正行為を効果的に回避することが可能
となる。
また、第2ファール球流入口213bは設けなくても良い。すなわち、ファール球は全
て第1ファール球流入口213aに流入するように構成しても良い。
Also, for example, ribs 211e, 211f, 211g forming the spherical outlet 213d (FIG. 1)
3 (b), a notch may be provided at a corner formed by the ribs 211e and 211g, a corner formed by the ribs 211f and 211g, and the like. As a result, the thread member of the illegal ball becomes more difficult to operate, so that it is possible to effectively avoid the second illegal act using the game ball that has flowed into the first foul ball inlet 213a.
Further, by providing notches at the lower ends of the ribs 211e, 211f, 211g and at the corners formed by these ribs, the notches are not provided at the upper ends of the ribs 211d, etc., so that the second foul ball inlet 213b can be cut. It is possible to avoid the second fraudulent activity using the flowing game balls.
In addition, notches are provided at the lower ends of the ribs 211e, 211f, and 211g and at the corners formed by these ribs, and the notches are provided at the upper ends of the ribs 211d, so that the ribs 211d flow into the second foul ball inlet 213b. It is possible to effectively avoid the second fraudulent act using a game ball.
Further, the second foul ball inlet 213b may not be provided. That is, all the foul balls may flow into the first foul ball inlet 213a.

<上皿ユニット>
図15(a)は、上皿ユニット153の分解斜視図であり、図15(b)は、上皿ユニ
ット153の平面図である。
例えば図15(a),(b)に示すように、上皿ユニット153は、ユニット本体部2
60と、ユニット本体部260の中央部に上方から装着される演出ボタン25とを備えて
構成される。上皿ユニット153は、ガラス枠15の下部に設置されており、遊技機10
の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。
例えば図15(a)に示すように、ユニット本体部260の上面中央位置には開口部2
60aが形成されている。開口部260aは演出ボタン25をユニット本体部260内に
挿入可能とするためのものであり、演出ボタン25の下部が開口部260aを介してユニ
ット本体部260内に配設される。
<Upper plate unit>
FIG. 15A is an exploded perspective view of the upper plate unit 153, and FIG. 15B is a plan view of the upper plate unit 153.
For example, as shown in FIGS. 15A and 15B, the upper plate unit 153 is
60 and an effect button 25 attached to the center of the unit main body 260 from above. The upper plate unit 153 is installed below the glass frame 15, and the gaming machine 10
Is configured as a protruding unit that protrudes forward.
For example, as shown in FIG.
60a are formed. The opening 260a is for enabling the effect button 25 to be inserted into the unit main body 260, and the lower part of the effect button 25 is disposed in the unit main body 260 via the opening 260a.

演出ボタン25は、当該演出ボタン25の底面部に突出形成された軸部25bと、ユニ
ット本体部260の底面部に突出形成された支持部材260bとを介して、ユニット本体
部260に着脱自在に設けられる。ユニット本体部260の各支持部材260bは、演出
ボタン25の各軸部25bとそれぞれ対応する位置に形成されており、内部に軸部25b
と当該支持部材260bとを連結するネジ用のネジ孔を有している。
また、支持部材260bは、遊技機10の前方側に傾斜するように構成されている。そ
のため、支持部材260bによって支持される演出ボタン25も遊技機10の前方側に傾
いた状態となる。これにより、演出ボタン25の操作面を遊技機10の前方に座る遊技者
に向かって配設することができ、操作性を高めることが可能となる。
The effect button 25 is detachably attached to the unit main body 260 via a shaft portion 25b protruding from the bottom portion of the effect button 25 and a support member 260b protruding from the bottom portion of the unit main body 260. Provided. Each support member 260b of the unit main body 260 is formed at a position corresponding to each shaft portion 25b of the effect button 25, and has a shaft portion 25b inside.
And a screw hole for a screw connecting the support member 260b and the support member 260b.
Further, the support member 260b is configured to be inclined forward of the gaming machine 10. Therefore, the effect button 25 supported by the support member 260b is also inclined to the front side of the gaming machine 10. Thereby, the operation surface of the effect button 25 can be arranged toward the player sitting in front of the gaming machine 10, and the operability can be improved.

例えば図15(a),(b)に示すように、ユニット本体部260の上面には、貸出ボ
タン(球貸ボタン)27a、返却ボタン(排出ボタン)27b、残高表示器(残高表示部
)27c、上皿操作レバー27d、携帯端末置き部28、音量調整用ボタン27e、十字
キー29等が設けられている。
携帯端末置き部28には、複数(本実施形態の場合、3つ)の溝部28aが設けられて
いる。各溝部28aは、延在方向が左右方向に対してそれぞれ異なる角度を持って配置さ
れている。したがって、遊技者は、携帯端末のサイズに応じた溝部28aを選択すること
で、携帯端末置き部28に携帯端末を安定した状態で置くことができる。
For example, as shown in FIGS. 15A and 15B, a lending button (ball lending button) 27a, a return button (discharge button) 27b, and a balance display (balance display unit) 27c are provided on the upper surface of the unit main body 260. , An upper plate operation lever 27d, a portable terminal holder 28, a volume adjustment button 27e, a cross key 29, and the like.
The mobile terminal holder 28 is provided with a plurality (three in this embodiment) of grooves 28a. Each groove 28a is arranged so that the extending direction is different from each other with respect to the left-right direction. Therefore, the player can place the portable terminal on the portable terminal holder 28 in a stable state by selecting the groove 28a according to the size of the portable terminal.

図16は、演出ボタン25の分解斜視図である。
例えば図16に示すように、演出ボタン25は、ボタンユニットベース251と、ボタ
ン下ベース252と、リフレクタベース253と、リフレクタ254と、ボタン内下側レ
ンズ255と、ボタン内上側レンズ256と、ボタンレンズ飾り257と、ボタンレンズ
258と、ボタンフレーム259とを備えて構成される。これらの部材のうち、ボタンレ
ンズ258とボタンレンズ飾り257とボタン下ベース252とが、演出ボタン25が押
下された際に沈下する。
FIG. 16 is an exploded perspective view of the effect button 25.
For example, as shown in FIG. 16, the effect button 25 includes a button unit base 251, a button lower base 252, a reflector base 253, a reflector 254, a button inner lens 255, a button inner lens 256, and a button inner lens. The lens decoration 257, the button lens 258, and the button frame 259 are provided. Among these members, the button lens 258, the button lens decoration 257, and the button lower base 252 sink when the effect button 25 is pressed.

ボタンユニットベース251の中央部には、振動モータ251aが取り付けられており
、この振動モータ251aが動作することで演出ボタン25全体が振動する。すなわち、
演出ボタン25を振動させるバイブレーション機能は、振動モータ251aによって達成
される。また、ボタンユニットベース251には、演出ボタンスイッチ25aが取り付け
られている。
ボタン下ベース252は、ボタンユニットベース251の上面側に配設される部材であ
り、上面が開口した有底筒状のベース本体部252aと、ベース本体部252aの底面部
に下方へ突設された複数(本実施形態の場合、4つ)の付勢部材252bとを備えて構成
される。付勢部材252bは、例えばバネであり、その先端がボタンユニットベース25
1に当接して、ベース本体部252aをボタンユニットベース251から離れる向き(上
向き)に付勢している。
A vibration motor 251a is attached to the center of the button unit base 251. When the vibration motor 251a operates, the entire effect button 25 vibrates. That is,
The vibration function of vibrating the effect button 25 is achieved by the vibration motor 251a. The effect button switch 25a is attached to the button unit base 251.
The button lower base 252 is a member disposed on the upper surface side of the button unit base 251. And a plurality of (four in the case of the present embodiment) urging members 252b. The urging member 252b is, for example, a spring, and its tip is the button unit base 25.
1 and urges the base body 252a in a direction away from the button unit base 251 (upward).

ベース本体部252aは、演出ボタン25が押下されると、付勢部材252bの付勢力
に抗する向きに移動する。すなわち、ベース本体部252aは演出ボタン25が押下され
るとボタンユニットベース251に近づく向き(下向き)に移動するため、ボタンユニッ
トベース251には、ベース本体部252aと衝突した際の衝撃を緩和する緩衝部材25
1bが取り付けられている。
ベース本体部252aの底面部には遮光板252cが取り付けられており、演出ボタン
25が押下されてベース本体部252aとボタンユニットベース251との離間距離が所
定の閾値以下になると、当該遮光板252cが、ボタンユニットベース251に取り付け
られている演出ボタンスイッチ25aの発光部と受光部との間に配置されるようになって
いる。演出ボタンスイッチ25aは、発光部から受光部への光が遮光板252cによって
遮光された場合に、演出ボタン25が押圧操作されたことを示す信号を出力する。
When the effect button 25 is pressed, the base body 252a moves in a direction against the urging force of the urging member 252b. That is, when the effect button 25 is pressed, the base body 252a moves in a direction approaching the button unit base 251 (downward). Cushioning member 25
1b is attached.
A light-shielding plate 252c is attached to the bottom surface of the base main body 252a. Are arranged between the light emitting unit and the light receiving unit of the effect button switch 25a attached to the button unit base 251. The effect button switch 25a outputs a signal indicating that the effect button 25 has been pressed when the light from the light emitting unit to the light receiving unit is blocked by the light blocking plate 252c.

リフレクタベース253は、中央開口253aに向かって下り傾斜する略環状の部材で
あり、ボタン下ベース252の上方からボタンユニットベース251と係合している。リ
フレクタベース253の上面には、光を多方向に反射する乱反射加工(凹凸加工)が施さ
れている。
リフレクタ254は、上面及び下面が開口する逆円錐台状の部材であり、ボタン内下側
レンズ255内に配設された状態でボタン内上側レンズ256と係合している。リフレク
タ254の表面には、光を反射する反射加工が施されている。
The reflector base 253 is a substantially annular member inclined downward toward the central opening 253a, and is engaged with the button unit base 251 from above the button lower base 252. The upper surface of the reflector base 253 is subjected to irregular reflection processing (irregular processing) for reflecting light in multiple directions.
The reflector 254 is a member having an inverted truncated cone shape whose upper and lower surfaces are opened, and is engaged with the upper lens 256 inside the button while being arranged inside the lower lens 255 inside the button. The surface of the reflector 254 is subjected to reflection processing for reflecting light.

ボタン下ベース252のベース本体部252aの内部には、複数(本実施形態の場合、
9つ)のLEDを実装するLED基板252dが装着されている。LED基板252dに
実装されているLEDのうちの1つは、リフレクタ254の下面開口254a内に収まる
位置に配設されており、残りのLEDは、リフレクタベース253の中央開口253a内
に収まる位置であってリフレクタ254の下面開口254aを取り囲む位置に配設されて
いる。
LED基板252dに実装されているLEDのうちリフレクタ254の下面開口254
a内に収まる位置に配設されているLEDからの光のうち一部の光は、ボタン内上側レン
ズ256に直接入射し、残りの光は、リフレクタ254で反射されてボタン内上側レンズ
256に入射する。
また、LED基板252dに実装されているLEDのうちリフレクタ254の下面開口
254aを取り囲む位置に配設されているLEDからの光は、リフレクタ254で反射さ
れてリフレクタベース253の上面(乱反射加工が施された面)に入射し、当該上面で反
射されてボタン内レンズ255,256に入射する。
A plurality of (in the case of the present embodiment,
LED board 252d on which (9) LEDs are mounted. One of the LEDs mounted on the LED board 252d is disposed at a position that fits in the lower opening 254a of the reflector 254, and the remaining LEDs are positioned at a position that fits in the central opening 253a of the reflector base 253. The reflector 254 is provided at a position surrounding the lower surface opening 254a of the reflector 254.
The lower surface opening 254 of the reflector 254 among the LEDs mounted on the LED board 252d.
A part of the light from the LEDs arranged in the position a is directly incident on the upper lens 256 in the button, and the remaining light is reflected by the reflector 254 and is reflected on the upper lens 256 in the button. Incident.
Also, of the LEDs mounted on the LED board 252d, the light from the LED disposed at a position surrounding the lower surface opening 254a of the reflector 254 is reflected by the reflector 254, and the upper surface of the reflector base 253 (where irregular reflection processing is performed). Incident on the button inner lenses 255 and 256.

ボタン内下側レンズ255は、光を透過可能な部材であり、リフレクタベース253内
に配設された状態で当該リフレクタベース253と係合している。
ボタン内上側レンズ256は、光を透過可能な部材であり、ボタン内下側レンズ255
と係合している。
ボタンレンズ飾り257は、光を透過可能な部材であり、ボタン下ベース252とボタ
ンレンズ258とで挟持されている。ボタンレンズ飾り257の上面には凹凸による文字
(本実施形態の場合「PUSH」という文字)や模様が設けられている。
ボタンレンズ258は、光を透過可能な透明部材であり、ボタンレンズ飾り257の上
方からボタン下ベース252と係合している。
ボタンフレーム259は、ボタンレンズ258の周囲に配設される部材であり、ボタン
レンズ258の上方からボタンユニットベース251と係合している。
The button inner lower lens 255 is a member capable of transmitting light, and is engaged with the reflector base 253 in a state of being disposed inside the reflector base 253.
The button inner upper lens 256 is a member that can transmit light, and the button inner lower lens 255
Is engaged.
The button lens decoration 257 is a member that can transmit light, and is sandwiched between the button lower base 252 and the button lens 258. On the upper surface of the button lens decoration 257, characters (texts of "PUSH" in the present embodiment) and patterns are provided.
The button lens 258 is a transparent member that can transmit light, and is engaged with the button lower base 252 from above the button lens decoration 257.
The button frame 259 is a member disposed around the button lens 258, and is engaged with the button unit base 251 from above the button lens 258.

このように、ボタン内レンズ255,256とボタンレンズ飾り257とボタンレンズ
258とは、光を透過可能な部材である。したがって、LED基板252dからの光(す
なわち、ボタン内レンズ255,256に入射した光)は、ボタン内レンズ255,25
6とボタンレンズ飾り257とボタンレンズ258とを透過して、演出ボタン25の外部
へと放出される。
さらに、ボタンレンズ258は透明な部材であるため、ボタンレンズ飾り257の上面
に設けられた凹凸による文字や模様は、ボタンレンズ258を透して演出ボタン25の外
部から視認することができる。
As described above, the in-button lenses 255 and 256, the button lens decoration 257, and the button lens 258 are members that can transmit light. Therefore, the light from the LED board 252d (that is, the light that has entered the button inner lenses 255, 256) is
6, the button lens decoration 257, and the button lens 258, and are emitted outside the effect button 25.
Further, since the button lens 258 is a transparent member, the characters and patterns formed by the irregularities provided on the upper surface of the button lens decoration 257 can be visually recognized from outside the effect button 25 through the button lens 258.

図17は、ユニット本体部260の分解斜視図である。
例えば図17に示すように、ユニット本体部260は、上皿ベース261と、上皿ベー
ス261の下面側に装着されるボタン固定部材262と、上皿ベース261の前面側に装
着される上皿フレーム263と、上皿フレーム263の上面側に装着される操作パネル2
64と、上皿フレーム263の下面側に装着されるボタンベース265と、上皿フレーム
263に装着される発光装飾部材266aと、発光装飾部材266aに対応して上皿フレ
ーム263に装着される発光本体部材266bとを備えて構成される。
FIG. 17 is an exploded perspective view of the unit main body 260.
For example, as shown in FIG. 17, the unit main body 260 includes an upper plate base 261, a button fixing member 262 mounted on the lower surface side of the upper plate base 261, and an upper plate mounted on the front side of the upper plate base 261. The frame 263 and the operation panel 2 mounted on the upper surface side of the upper plate frame 263
64, a button base 265 mounted on the lower surface side of the upper plate frame 263, a light emitting decorative member 266a mounted on the upper plate frame 263, and a light emitting mounted on the upper plate frame 263 corresponding to the light emitting decorative member 266a. And a main body member 266b.

上皿ベース261は、上皿21を形成する部材である。また、上皿ベース261には、
携帯端末置き部28が形成されているとともに、左側の下スピーカ19bが装着されてい
る。
ボタン固定部材262は、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cと
を操作パネル264の所定位置に固定するための部材である。
上皿フレーム263は、上皿21の前縁に沿って配設される部材である。上皿フレーム
263の左部前端及び右部前端にはそれぞれ、上方に起立する起立壁263aが設けられ
ている。起立壁263aには、複数(本実施形態の場合、6つ)の貫通孔263a1が設
けられている。
The upper plate base 261 is a member that forms the upper plate 21. In addition, the upper plate base 261 has
A mobile terminal holder 28 is formed, and a lower speaker 19b on the left side is mounted.
The button fixing member 262 is a member for fixing the lending button 27a, the return button 27b, and the balance indicator 27c at predetermined positions on the operation panel 264.
The upper plate frame 263 is a member provided along the front edge of the upper plate 21. An upright wall 263a is provided at the left front end and the right front end of the upper plate frame 263, respectively. The upright wall 263a is provided with a plurality of (six in this embodiment) through holes 263a1.

発光装飾部材266aは、上皿フレーム263の起立壁263aの前面側に装着される
部材であり、光を透過可能な上皿レンズと、当該上皿レンズを起立壁263aの所定位置
に固定するためのレンズフレームとを備えて構成される。
発光本体部材266bは、上皿フレーム263の起立壁263aの後面側に装着される
部材であり、LED基板と、当該LED基板を起立壁263aの所定位置に固定するため
のカバーとを備えて構成される。発光本体部材266bは複数(本実施形態の場合、6つ
)のLEDを備えており、各LEDはそれぞれ、起立壁263aの各貫通孔263a1に
1:1で対応している。すなわち、発光本体部材266bのLEDからの光は、当該LE
Dに対応する貫通孔263a1を介して発光装飾部材266aの上皿レンズに入射し、当
該上皿レンズを透過してユニット本体部260の外部へと放出される。
The light emitting decorative member 266a is a member mounted on the front side of the upright wall 263a of the upper plate frame 263, and is used to fix the upper plate lens capable of transmitting light and the upper lens at a predetermined position of the upright wall 263a. And a lens frame.
The light emitting main body member 266b is a member mounted on the rear side of the upright wall 263a of the upper plate frame 263, and includes an LED board and a cover for fixing the LED board at a predetermined position on the upright wall 263a. Is done. The light emitting main body member 266b includes a plurality of (six in the case of the present embodiment) LEDs, and each LED corresponds to each through hole 263a1 of the upright wall 263a in a 1: 1 relationship. That is, the light from the LED of the light emitting body member 266b is
The light is incident on the upper dish lens of the light emitting decoration member 266a through the through hole 263a1 corresponding to D, and is transmitted to the outside of the unit main body 260 through the upper dish lens.

操作パネル264は、演出ボタン25の周囲に配設される部材である。操作パネル26
4の右部上面側には、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cが装着さ
れており、操作パネル264の右部下面側には、貸出ボタン27aと返却ボタン27bと
残高表示器27cに関する基板(図示省略)が装着されている。また、操作パネル264
の左部上面側には、音量調整用ボタン27eと十字キー29が装着されており、操作パネ
ル264の左部下面側には、音量調整用ボタン27eと十字キー29に関する基板(図示
省略)が装着されている。
操作パネル264の少なくとも上面は、光を反射可能である。具体的には、例えば、操
作パネル264の表面は光沢面である。したがって、演出ボタン25から放出される光を
操作パネル264で反射できるため、演出ボタン25の演出効果を高めることができる。
ボタンベース265は、演出ボタン25の下方に配設される部材であり、演出ボタン2
5を支持する支持部材260bを備えている。ボタンベース265の上面側には、上皿操
作レバー27dと、操作パネル264を支持する補強プレート265aとが装着されてい
る。
The operation panel 264 is a member arranged around the effect button 25. Operation panel 26
A loan button 27a, a return button 27b, and a balance display 27c are mounted on the right upper surface of the control panel 4, and a loan button 27a, a return button 27b, and a balance display 27c are mounted on the lower right of the operation panel 264. (Not shown) is mounted. Also, the operation panel 264
A button 27e for volume adjustment and a cross key 29 are mounted on the upper surface of the left side of the device. It is installed.
At least the upper surface of the operation panel 264 can reflect light. Specifically, for example, the surface of the operation panel 264 is a glossy surface. Therefore, the light emitted from the effect button 25 can be reflected by the operation panel 264, so that the effect of the effect button 25 can be enhanced.
The button base 265 is a member disposed below the effect button 25, and
5 is provided. On the upper surface side of the button base 265, an upper plate operation lever 27d and a reinforcing plate 265a supporting the operation panel 264 are mounted.

上皿ユニット153は、遊技者が所持する飲料がこぼれる等して演出ボタン25に液体
がかかった場合にその液体を貯留する貯水機構を備えている。
前述したように、上皿ユニット153は、ガラス枠15の下部に設置されており、遊技
機10の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。したがって、遊技者が所持
する飲料等をこぼした場合には上皿ユニット153にかかってしまう可能性が高い。上皿
ユニット153には演出ボタン25が設けられており、演出ボタン25に液体がかかって
演出ボタン25が故障してしまうと、演出ボタン25を使用した演出(演出ボタン25を
発光させる演出、演出ボタン25を振動させる演出、遊技者による演出ボタン25の操作
を介入させた演出など)が実行できず、遊技の興趣が低下してしまうという問題がある。
このような問題に対する対策として、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン25に液体
がかかった場合にその液体を比較的安全な場所に誘導して貯留することが可能な貯水機構
を備えている。
The upper plate unit 153 includes a water storage mechanism that stores the liquid when the beverage possessed by the player is spilled or the like and the liquid is applied to the effect button 25.
As described above, the upper plate unit 153 is installed below the glass frame 15 and is configured as a projecting unit that projects forward of the gaming machine 10. Therefore, when a drink or the like possessed by the player is spilled, there is a high possibility that the beverage will fall on the upper plate unit 153. An effect button 25 is provided on the upper plate unit 153. If the effect button 25 is broken due to liquid being applied to the effect button 25, an effect using the effect button 25 (an effect that causes the effect button 25 to emit light, an effect) There is a problem that the effect of vibrating the button 25, the effect of interposing the operation of the effect button 25 by the player) cannot be executed, and the interest of the game is reduced.
As a countermeasure against such a problem, the gaming machine 10 of the present embodiment includes a water storage mechanism that can guide the liquid to a relatively safe place and store the liquid when the liquid is applied to the effect button 25. I have.

ここで、比較的安全な場所とは、上皿ユニット153内の空間のうち、液体を貯めても
上皿ユニット153内の各種電気部品に影響しにくい空間である。本実施形態の貯水機構
は、上皿ユニット153の内部に液体を貯留する機構である。一方、上皿ユニット153
の内部には、演出ボタン25内の振動モータ251aやLED基板252dや演出ボタン
スイッチ25a、発光本体部材266bのLED基板、音量調整用ボタン27eと十字キ
ー29に関する基板、これらと演出制御装置300とを中継する中継基板153a、貸出
ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器27cに関する基板など、各種電気部品が
配設されている。そのため、本実施形態では、上皿ユニット153内の空間のうち、液体
をためてもこれらの電気部品に影響しにくい空間を、貯水機構の貯水部として利用する。
中継基板153aは、上皿ユニット153の内部に配設された電気部品のうち、演出制
御装置300につながるもの(振動モータ251a、LED基板252d、演出ボタンス
イッチ25a、発光本体部材266bのLED基板、音量調整用ボタン27eと十字キー
29に関する基板等)と、コネクタ153a1を介して接続されている。このように、演
出制御装置300につながるものをまとめることで、配線スペースを減少させることがで
きる。中継基板153aは、例えば図17に示すように、ボタンベース265の後端部に
取り付けられている。すなわち、中継基板153aは、貯水部(前側貯水部267a,2
67b(後述)、左側貯水部268a,268b(後述)、右側貯水部269a,269
b(後述))よりも後側(上皿ベース261側)に取り付けられている。
なお、中継基板153aには、演出制御装置300につながるものだけでなく、演出制
御装置300以外とつながるもの(貸出ボタン27aと返却ボタン27bと残高表示器2
7cに関する基板等)も接続されていても良い。これにより、配線スペースをより減少さ
せることが可能となる。
Here, the relatively safe place is a space in the upper plate unit 153 that hardly affects various electric components in the upper plate unit 153 even when the liquid is stored. The water storage mechanism of the present embodiment is a mechanism for storing liquid inside the upper plate unit 153. On the other hand, the upper plate unit 153
Inside, the vibration motor 251a in the production button 25, the LED board 252d, the production button switch 25a, the LED board of the light emitting main body member 266b, the board relating to the volume control button 27e and the cross key 29, these, the production control device 300 Various electrical components such as a relay board 153a for relaying the information, a board related to the lending button 27a, the return button 27b, and the balance display 27c are provided. Therefore, in the present embodiment, of the space in the upper plate unit 153, a space that does not easily affect these electric components even when the liquid is stored is used as a water storage unit of the water storage mechanism.
The relay board 153a is one of the electric components arranged inside the upper plate unit 153, which is connected to the effect control device 300 (the vibration motor 251a, the LED board 252d, the effect button switch 25a, the LED board of the light emitting main body member 266b, The volume control button 27e and a board related to the cross key 29 are connected via a connector 153a1. In this manner, by connecting the components connected to the effect control device 300, the wiring space can be reduced. The relay board 153a is attached to the rear end of the button base 265, for example, as shown in FIG. That is, the relay board 153a is connected to the water storage section (the front water storage section 267a, 2
67b (described later), left water storage portions 268a and 268b (described later), right water storage portions 269a and 269.
b (described later)) (at the upper plate base 261 side).
Note that the relay board 153a includes not only those connected to the effect control device 300 but also those connected to devices other than the effect control device 300 (the lending button 27a, the return button 27b, and the balance display 2).
7c) may also be connected. This makes it possible to further reduce the wiring space.

図18(a)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の正面図(前面
図)であり、図18(b)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の斜
視図であり、図18(c)は、ボタンフレーム259を除いた状態の演出ボタン25の平
面図(上面図)である。
例えば図16及び図18(a)〜(c)に示すように、ボタン下ベース252は、ベー
ス本体部252aの外面に、前側誘導凹部252eと左側誘導凹部252fと右側誘導凹
部252gとを有している。また、ボタンレンズ258は、ドーム状のレンズ本体部25
8aの外周に沿って溝部258bを有している。したがって、演出ボタン25にかかった
液体は、レンズ本体部258aの表面を伝って溝部258bへと移動する。
18A is a front view (front view) of the effect button 25 with the button frame 259 removed, and FIG. 18B is a perspective view of the effect button 25 with the button frame 259 removed. FIG. 18C is a plan view (top view) of the effect button 25 without the button frame 259.
For example, as shown in FIGS. 16 and 18A to 18C, the button lower base 252 has a front guide recess 252e, a left guide recess 252f, and a right guide recess 252g on the outer surface of the base body 252a. ing. The button lens 258 is provided with a dome-shaped lens body 25.
8a has a groove 258b along the outer periphery. Accordingly, the liquid applied to the effect button 25 moves to the groove 258b along the surface of the lens body 258a.

溝部258b内の液体は、当該溝部258bに沿って誘導凹部252e,252f,2
52gへと移動する。すなわち、溝部258bは、液体を誘導凹部252e,252f,
252gに誘導する誘導路である。演出ボタン25は、遊技機10の前方側に傾いた状態
で設置されている。したがって、左側誘導凹部252f及び右側誘導凹部252gよりも
前側にある溝部258b(図18(c)において一点鎖線よりも前側にある溝部258b
)内の液体は、当該溝部258bによって前側誘導凹部252eに誘導される。また、左
側誘導凹部252f及び右側誘導凹部252gよりも後側にある溝部258b(図18(
c)において一点鎖線よりも後側にある溝部258b)内の液体は、当該溝部258bに
よって左側誘導凹部252f又は右側誘導凹部252gに誘導される。
The liquid in the groove 258b is guided along the groove 258b by the guide recesses 252e, 252f,
Move to 52g. That is, the groove 258b allows the liquid to be introduced into the guiding recesses 252e, 252f,
It is a taxiway leading to 252g. The effect button 25 is installed in a state of being inclined forward of the gaming machine 10. Therefore, the groove 258b located on the front side of the left guiding recess 252f and the right guiding recess 252g (the groove 258b located on the front side of the alternate long and short dash line in FIG. 18C).
The liquid in () is guided to the front guiding recess 252 e by the groove 258 b. In addition, a groove 258b (FIG. 18 (
In c), the liquid in the groove 258b) behind the alternate long and short dash line is guided by the groove 258b to the left guiding recess 252f or the right guiding recess 252g.

図19(a)は、上皿ユニット153の正面図であり、図19(b)は、図19(a)
におけるB−B線断面図であり、図19(c)は、図19(b)における要部の拡大図で
ある。
例えば図17及び図19(b),(c)に示すように、上皿フレーム263は、前端部
に前側誘導段部263bを有している。演出ボタン25の前側誘導凹部252eへと移動
してきた液体は、当該前側誘導凹部252eによって上皿フレーム263の前側誘導段部
263bに誘導される。すなわち、前側誘導凹部252eは、液体を前側誘導段部263
bへ誘導する誘導口である。具体的には、前側誘導凹部252eへと移動してきた液体は
、前側誘導凹部252eの上端から、前側誘導凹部252eの前端(前側誘導凹部252
eの底部上面の先端)へと移動し、当該前端から前側誘導段部263bへと落下する。
FIG. 19A is a front view of the upper plate unit 153, and FIG.
19B is a sectional view taken along the line BB in FIG. 19, and FIG. 19C is an enlarged view of a main part in FIG. 19B.
For example, as shown in FIGS. 17 and 19B and 19C, the upper plate frame 263 has a front guiding step 263b at the front end. The liquid that has moved to the front guide recess 252e of the effect button 25 is guided to the front guide step 263b of the upper plate frame 263 by the front guide recess 252e. That is, the front guiding recess 252e transfers the liquid to the front guiding step 263.
This is a guiding port for guiding to b. Specifically, the liquid that has moved to the front guiding recess 252e flows from the upper end of the front guiding recess 252e to the front end of the front guiding recess 252e (the front guiding recess 252e).
e), and falls from the front end to the front guiding step 263b.

例えば図18(a)〜(c)に示すように、前側誘導凹部252eには、複数(本実施
形態の場合、3つ)のリブ252e1が設けられている。リブ252e1の前面は、例え
ば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態(遊技機10の前
方側に傾いた状態)において水平面に略直交するように傾斜面となっている。したがって
、前側誘導凹部252eへと移動してきた液体は、前側誘導凹部252eの上端から、リ
ブ252e1の前面を伝って最短距離で前側誘導凹部252eの前端へと移動できるため
、前側誘導凹部252eによる前側誘導段部263bへの液体の誘導をスムーズに行うこ
とができる。
For example, as shown in FIGS. 18A to 18C, a plurality of (three in this embodiment) ribs 252e1 are provided in the front guiding recess 252e. For example, as shown in FIG. 19C, the front surface of the rib 252e1 has an inclined surface substantially orthogonal to a horizontal plane in a state where the effect button 25 is normally installed (a state inclined to the front side of the gaming machine 10). Has become. Therefore, the liquid that has moved to the front guide recess 252e can move from the upper end of the front guide recess 252e along the front surface of the rib 252e1 to the front end of the front guide recess 252e with the shortest distance. The liquid can be smoothly guided to the guiding step 263b.

前側誘導段部263bへと移動してきた液体は、当該前側誘導段部263bによって上
皿フレーム263と操作パネル264との間に形成される空間(第1前側貯水部267a
)に誘導され、当該第1前側貯水部267a内にたまる。そして、第1前側貯水部267
aの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第1前側貯水部267aから、上皿フレー
ム263とボタンベース265との間に形成される空間(第2前側貯水部267b)へと
移動して当該第2前側貯水部267b内にたまる。
すなわち、まず、第1前側貯水部267aに液体が流入し、第1前側貯水部267aの
貯水量が上限に達してから、第2前側貯水部267bに液体が流入する。したがって、第
1前側貯水部267aによって、第2前側貯水部267b内への液体の流入(演出ボタン
25側への液体の流動)を遅延させることができる。
The liquid that has moved to the front guiding step portion 263b is separated from the space formed between the upper plate frame 263 and the operation panel 264 by the front guiding step portion 263b (the first front water storage portion 267a).
), And accumulates in the first front water reservoir 267a. And the first front side water storage section 267
When the water storage amount of a reaches the upper limit, the liquid flows from the first front water storage part 267a to the space formed between the upper plate frame 263 and the button base 265 (the second front water storage part 267b). It moves and accumulates in the second front water reservoir 267b.
That is, first, the liquid flows into the first front water storage section 267a, and after the amount of water stored in the first front water storage section 267a reaches the upper limit, the liquid flows into the second front water storage section 267b. Therefore, the inflow of the liquid into the second front-side water storage portion 267b (the flow of the liquid toward the effect button 25) can be delayed by the first front-side water storage portion 267a.

例えば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態において、
前側誘導凹部252eの前端(前側誘導凹部252eの底部上面の先端)は、前側誘導段
部263bの上端よりも前側に位置するとともに、前側誘導段部263bの前端よりも後
側に位置している。これにより、前側誘導凹部252eの前端から落下する液体を、確実
に前側誘導段部263bに流入させることができる。すなわち、前側誘導凹部252eの
前端から落下する液体が、第2前側貯水部267bに直接流入することがないため、第2
前側貯水部267b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を確実に遅延
させることができる。
For example, as shown in FIG. 19C, in a state where the effect button 25 is normally set,
The front end of the front guiding recess 252e (the top end of the bottom upper surface of the front guiding recess 252e) is located forward of the upper end of the front guiding step 263b and behind the front end of the front guiding step 263b. . Thus, the liquid that falls from the front end of the front guide recess 252e can be reliably flowed into the front guide step 263b. That is, since the liquid falling from the front end of the front guiding recess 252e does not directly flow into the second front water storage portion 267b, the second
The inflow of the liquid into the front water storage part 267b (the flow of the liquid toward the effect button 25) can be reliably delayed.

さらに、例えば図19(c)に示すように、演出ボタン25が正常に設置された状態に
おいて、前側誘導凹部252eの底部下面252e2は、基端側(後側)に上り傾斜して
いる。これにより、前側誘導凹部252e内の液体を、確実に前側誘導凹部252eの前
端から落下させることができる。すなわち、前側誘導凹部252e内の液体が、底部下面
252e2を伝って第2前側貯水部267bに直接流入することがないため、第2前側貯
水部267b内への液体の流入(演出ボタン25側への液体の流動)を確実に遅延させる
ことができる。
Further, as shown in FIG. 19C, for example, when the effect button 25 is normally installed, the bottom lower surface 252e2 of the front guiding recess 252e is inclined upward toward the base end (rear side). Thus, the liquid in the front guide recess 252e can be reliably dropped from the front end of the front guide recess 252e. That is, since the liquid in the front guiding recess 252e does not flow directly to the second front water storage part 267b along the bottom lower surface 252e2, the liquid flows into the second front water storage part 267b (to the effect button 25 side). Liquid flow) can be reliably delayed.

図20(a)は、上皿ユニット153の平面図であり、図20(b)は、図20(a)
におけるB−B線断面図であり、図20(c)は、図20(b)における要部の拡大図で
ある。図21(a)は、補強プレート265aが装着されている状態のボタンベース26
5の平面図であり、図21(b)は、補強プレート265aが装着されていない状態のボ
タンベース265の平面図である。
上皿ユニット153は、液体をためても各種電気部品に影響しにくい空間、すなわち貯
水機構の貯水部として利用する空間として、前側貯水部267a,267bに加えて、左
側貯水部268a,268bと右側貯水部269a,269bとを備えている。左側貯水
部268a,268b及び右側貯水部269a,269bは、ボタンベース265内に設
けられている。
FIG. 20A is a plan view of the upper plate unit 153, and FIG. 20B is a plan view of FIG.
20B is a sectional view taken along the line BB in FIG. 20, and FIG. 20C is an enlarged view of a main part in FIG. FIG. 21A shows the button base 26 with the reinforcing plate 265a attached.
FIG. 21B is a plan view of the button base 265 in a state where the reinforcing plate 265a is not mounted.
The upper plate unit 153 is a space that is hardly affected by various electric components even if liquid is stored, that is, a space used as a water storage unit of the water storage mechanism, in addition to the front water storage units 267a and 267b, the left water storage units 268a and 268b and the right water storage units 268a and 268b. The water storage units 269a and 269b are provided. The left water reservoirs 268a and 268b and the right water reservoirs 269a and 269b are provided in the button base 265.

具体的には、例えば図17及び図20(c)に示すように、ボタンベース265内の空
間のうち、左側の補強プレート265aの下方に位置する空間が、第1左側貯水部268
aであり、右側の補強プレート265aの下方に位置する空間が、第1右側貯水部269
aである。すなわち、図21(b)において格子ハッチングを付した部分が、第1左側貯
水部268a及び第1右側貯水部269aである。
また、例えば図17及び図20(c)に示すように、ボタンベース265内の空間のう
ち、第1左側貯水部268aに隣接する空間であって第1左側貯水部268aよりも右側
に位置する空間(演出ボタン25の下方に位置する空間)が、第2左側貯水部268bで
あり、第1右側貯水部269aに隣接する空間であって第1右側貯水部269aよりも左
側に位置する空間(演出ボタン25の下方に位置する空間)が、第2右側貯水部269b
である。すなわち、図21(a)において格子ハッチングを付した部分が、第2左側貯水
部268b及び第2右側貯水部269bである。
Specifically, for example, as shown in FIG. 17 and FIG. 20C, of the space in the button base 265, the space located below the left reinforcing plate 265a is the first left water storage portion 268.
a, and a space located below the right reinforcing plate 265 a is the first right water storage portion 269.
a. That is, in FIG. 21 (b), the hatched portions are the first left water reservoir 268a and the first right water reservoir 269a.
Also, for example, as shown in FIGS. 17 and 20 (c), in the space inside the button base 265, it is a space adjacent to the first left water reservoir 268a and located to the right of the first left water reservoir 268a. The space (the space located below the effect button 25) is the second left water reservoir 268b, the space adjacent to the first right water reservoir 269a, and the space located to the left of the first right water reservoir 269a ( The space located below the effect button 25) is the second right water reservoir 269b.
It is. That is, in FIG. 21 (a), the hatched portions are the second left water reservoir 268b and the second right water reservoir 269b.

例えば図17及び図20(c)に示すように、操作パネル264は、開口部260aの
縁部に左側誘導段部264a及び右側誘導段部264bを有している。演出ボタン25の
左側誘導凹部252fへと移動してきた液体は、当該左側誘導凹部252fによって操作
パネル264の左側誘導段部264aに誘導される。すなわち、左側誘導凹部252fは
、液体を左側誘導段部264aへ誘導する誘導口である。また、演出ボタン25の右側誘
導凹部252gへと移動してきた液体は、当該右側誘導凹部252gによって操作パネル
264の右側誘導段部264bに誘導される。すなわち、右側誘導凹部252gは、液体
を右側誘導段部264bへ誘導する誘導口である。
For example, as shown in FIG. 17 and FIG. 20C, the operation panel 264 has a left guiding step 264a and a right guiding step 264b at the edge of the opening 260a. The liquid that has moved to the left guiding recess 252f of the effect button 25 is guided to the left guiding step 264a of the operation panel 264 by the left guiding recess 252f. That is, the left guiding recess 252f is a guiding port for guiding the liquid to the left guiding step 264a. The liquid that has moved to the right guiding recess 252g of the effect button 25 is guided to the right guiding step 264b of the operation panel 264 by the right guiding recess 252g. That is, the right guiding recess 252g is a guiding port for guiding the liquid to the right guiding step 264b.

操作パネル264の左側誘導段部264aへと移動してきた液体は、当該左側誘導段部
264a及び左側の補強プレート265aによって第1左側貯水部268aに誘導されて
当該第1左側貯水部268a内にたまる。そして、第1左側貯水部268aの貯水量が上
限に達した場合には、液体は、第1左側貯水部268aから第2左側貯水部268bへと
移動して当該第2左側貯水部268b内にたまる。
すなわち、まず、第1左側貯水部268aに液体が流入し、第1左側貯水部268aの
貯水量が上限に達してから、第2左側貯水部268bに液体が流入する。したがって、第
1左側貯水部268aによって、第2左側貯水部268b内への液体の流入(演出ボタン
25側への液体の流動)を遅延させることができる。
The liquid that has moved to the left guiding step portion 264a of the operation panel 264 is guided to the first left water storing portion 268a by the left guiding step portion 264a and the left reinforcing plate 265a, and accumulates in the first left water storing portion 268a. . Then, when the amount of water stored in the first left water storage portion 268a reaches the upper limit, the liquid moves from the first left water storage portion 268a to the second left water storage portion 268b, and enters the second left water storage portion 268b. Collect.
That is, first, the liquid flows into the first left water reservoir 268a, and after the amount of water stored in the first left water reservoir 268a reaches the upper limit, the liquid flows into the second left water reservoir 268b. Therefore, the inflow of the liquid into the second left water storage portion 268b (the flow of the liquid toward the effect button 25) can be delayed by the first left water storage portion 268a.

また、操作パネル264の右側誘導段部264bへと移動してきた液体は、当該右側誘
導段部264b及び右側の補強プレート265aによって第1右側貯水部269aに誘導
されて当該第1右側貯水部269a内にたまる。そして、第1右側貯水部269aの貯水
量が上限に達した場合には、液体は、第1右側貯水部269aから第2右側貯水部269
bへと移動して当該第2右側貯水部269b内にたまる。
すなわち、まず、第1右側貯水部269aに液体が流入し、第1右側貯水部269aの
貯水量が上限に達してから、第2右側貯水部269bに液体が流入する。したがって、第
1右側貯水部269aによって、第2右側貯水部269b内への液体の流入(演出ボタン
25側への液体の流動)を遅延させることができる。
また、ボタンベース265は前方側に傾いているため(図19(b)参照)、第2左側
貯水部268bや第2右側貯水部269bの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第
2左側貯水部268bや第2右側貯水部269bから第2前側貯水部267bへと移動し
て当該第2前側貯水部267b内にたまる。
In addition, the liquid that has moved to the right guiding step portion 264b of the operation panel 264 is guided to the first right water storage portion 269a by the right guiding step portion 264b and the right reinforcing plate 265a, and the liquid in the first right water storing portion 269a is provided. Accumulate. When the amount of water stored in the first right water storage section 269a reaches the upper limit, the liquid is transferred from the first right water storage section 269a to the second right water storage section 269a.
b and accumulates in the second right water reservoir 269b.
That is, first, the liquid flows into the first right water reservoir 269a, and after the amount of water stored in the first right water reservoir 269a reaches the upper limit, the liquid flows into the second right water reservoir 269b. Therefore, the inflow of the liquid into the second right-side water storage section 269b (the flow of the liquid toward the effect button 25) can be delayed by the first right-side water storage section 269a.
In addition, since the button base 265 is inclined forward (see FIG. 19B), when the amount of water stored in the second left water reservoir 268b or the second right water reservoir 269b reaches the upper limit, the liquid becomes The water moves from the second left water reservoir 268b and the second right water reservoir 269b to the second front water reservoir 267b, and accumulates in the second front water reservoir 267b.

貯水機構の貯水部(前側貯水部267a,267b、左側貯水部268a,268b、
右側貯水部269a,269b)にたまった液体は自然に蒸発する。また、本実施形態の
場合、上皿ユニット153内に各種電気部品を備えているため、これらからの熱によって
貯水部内の液体の蒸発を促進することができる。
なお、貯水部内の液体を遊技機10の外部に排出することができるよう排液口を設けて
も良い。上皿ユニット153の左下方には下皿23が配設されているため、当該排液口か
ら排出された液体を下皿23内に流入させない等の観点から、当該排液口は、上皿ユニッ
ト153の右部に設けられていることが好ましい。また、当該排液口には、遊技者等の操
作に応じて当該排液口を開閉する開閉部材が取り付けられていても良い。
The water storage units (front water storage units 267a and 267b, left water storage units 268a and 268b,
The liquid accumulated in the right water reservoirs 269a, 269b) evaporates spontaneously. Further, in the case of the present embodiment, since various electric components are provided in the upper plate unit 153, evaporation of the liquid in the water storage portion can be promoted by heat from these components.
In addition, a drain port may be provided so that the liquid in the water storage unit can be discharged to the outside of the gaming machine 10. Since the lower plate 23 is disposed at the lower left of the upper plate unit 153, from the viewpoint of preventing the liquid discharged from the drain port from flowing into the lower plate 23, the drain port is provided with the upper plate. It is preferably provided on the right side of the unit 153. In addition, an opening / closing member that opens and closes the drain port according to an operation of a player or the like may be attached to the drain port.

上記のように構成される貯水機構では、演出ボタン25のボタンレンズ258に設けた
溝部258bと、演出ボタン25のボタン下ベース252に設けた誘導凹部252e,2
52f,252gとによって、演出ボタン25にかかった液体を、演出ボタン25の内部
(ボタンユニットベース251〜ボタンレンズ258の内部)に進入させることなく、上
皿ユニット153内の比較的安全な場所に誘導することができる。したがって、演出ボタ
ン25に液体がかかっても演出ボタン25が故障しにくいため、演出ボタン25を使用し
た演出(演出ボタン25を発光させる演出、演出ボタン25を振動させる演出、遊技者に
よる演出ボタン25の操作を介入させた演出など)が実行できなくなる不都合の発生を低
減することが可能となる。
In the water storage mechanism configured as described above, the groove 258b provided on the button lens 258 of the effect button 25 and the guide recesses 252e, 2 provided on the button lower base 252 of the effect button 25.
With 52f and 252g, the liquid applied to the effect button 25 does not enter the inside of the effect button 25 (the inside of the button unit base 251 to the button lens 258), but to a relatively safe place in the upper plate unit 153. Can be guided. Therefore, even if liquid is applied to the effect button 25, the effect button 25 is unlikely to break down. Therefore, an effect using the effect button 25 (an effect that causes the effect button 25 to emit light, an effect that causes the effect button 25 to vibrate, and an effect button 25 by the player Can be reduced.

さらに、上皿ユニット153内の比較的安全な場所を、第2貯水部(第2前側貯水部2
67b、第2左側貯水部268b、第2右側貯水部269b)と、当該第2貯水部よりも
演出ボタン25から遠い位置にある第1貯水部(第1前側貯水部267a、第1左側貯水
部268a、第1右側貯水部269a)とに分けて、上皿ユニット153内に誘導した液
体を、まず第1貯水部にためて、第1貯水部の貯水量が上限に達してから第2貯水部にた
めることができる。すなわち、第1貯水部によって、所定量分(例えば第1貯水部の最大
貯水量分)の液体の第2貯水部内への液体の流入(流動)を遅延させることができる。こ
のように、第1貯水部によって第2貯水部内への液体の流入(演出ボタン25側への液体
の流動)を遅延させることで、演出ボタン25を使用した演出が実行できなくなる不都合
の発生を確実に低減することが可能となる。
Furthermore, a relatively safe place in the upper plate unit 153 is located in the second water storage section (the second front water storage section 2).
67b, the second left water reservoir 268b, the second right water reservoir 269b) and the first water reservoir (first front water reservoir 267a, first left water reservoir) located farther from the effect button 25 than the second water reservoir. 268a and the first right water storage section 269a), the liquid introduced into the upper plate unit 153 is first stored in the first water storage section, and the second water storage is performed after the water storage amount of the first water storage section reaches the upper limit. Can be stored in the department. That is, the inflow (flow) of a predetermined amount of liquid (for example, the maximum amount of water stored in the first water storage unit) into the second water storage unit can be delayed by the first water storage unit. In this way, the inflow of the liquid into the second water storage unit (the flow of the liquid to the effect button 25) by the first water storage unit is delayed, so that the inconvenience that the effect using the effect button 25 cannot be performed can be prevented. It is possible to surely reduce it.

例えば図19(b)に示すように、第2前側貯水部267bの上方には、演出ボタンス
イッチ25aが配設されている。したがって、第2前側貯水部267bの貯水量が上限に
達すると、演出ボタンスイッチ25aが液体に接触して故障してしまう可能性がある。ま
た、例えば図20(c)に示すように、第2左側貯水部268b及び第2右側貯水部26
9bの上方には、振動モータ251aが配設されている。したがって、第2左側貯水部2
68bや第2右側貯水部269bの貯水量が上限に達すると、振動モータ251aが液体
に接触して故障してしまう可能性がある。
これに対し、本実施形態では、第1貯水部によって第2貯水部内への液体の流入を遅延
させることができる。したがって、遅延している間に、例えば演出ボタン25にかかって
いる液体を拭き取る等、第2貯水部の貯水量が上限に達しないように対処することができ
るため、演出ボタンスイッチ25aが故障して遊技者による演出ボタン25の操作を介入
させた演出が実行できなくなる、振動モータ251aが故障して演出ボタン25を振動さ
せる演出が実行できなくなる等の不都合の発生を確実に低減することが可能となる。
For example, as shown in FIG. 19B, an effect button switch 25a is provided above the second front water storage section 267b. Therefore, when the amount of water stored in the second front water storage unit 267b reaches the upper limit, the effect button switch 25a may come into contact with the liquid and break down. Further, for example, as shown in FIG. 20C, the second left water reservoir 268b and the second right water reservoir 26
Above 9b, a vibration motor 251a is provided. Therefore, the second left water reservoir 2
When the water storage amount of the second water storage section 269b reaches the upper limit, the vibration motor 251a may come into contact with the liquid and break down.
On the other hand, in the present embodiment, the inflow of the liquid into the second water storage unit can be delayed by the first water storage unit. Therefore, during the delay, it is possible to take measures such as wiping the liquid on the effect button 25 so that the amount of water stored in the second water storage unit does not reach the upper limit. It is possible to reliably reduce the occurrence of inconveniences, such as the inability to execute the effect in which the operation of the effect button 25 by the player is interposed, and the inability to execute the effect of vibrating the effect button 25 due to the failure of the vibration motor 251a. Becomes

このように本実施形態の遊技機10によれば、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン
25)を有する操作手段(上皿ユニット153)を備えた遊技機において、操作部への操
作に応じて所定の演出(例えば、後述する先読み演出)を実行可能であり、操作手段は、
操作部の内部に設けられた基板(例えばLED基板252d)と、流動物(例えば液体)
を誘導する誘導手段(溝部258b、誘導凹部252e,252f,252g)と、誘導
手段によって誘導された流動物の流動を遅延させる遅延手段(第1貯水部267a,26
8a,269a)と、を備えるよう構成されている(図19、図20参照)。具体的には
、誘導手段は、流動物を遅延手段へと誘導し、遅延手段は操作部の内部側(すなわち第2
貯水部267b,268b,269b)への流動物の流動を遅延させる。
したがって、操作部(演出ボタン25)に流動物(例えば液体)がかかっても、操作部
が故障しにくい構造となっているため、操作部を使用した演出を実行できないという不都
合が発生しにくいため、興趣が低下しにくい。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, in the gaming machine including the operating means (upper plate unit 153) having the operating section (effect button 25) operable by the player, the operation to the operating section is performed. A predetermined effect (for example, a look-ahead effect described later) can be executed in response thereto, and the operation means includes:
A substrate (eg, an LED substrate 252d) provided inside the operation unit, and a fluid (eg, a liquid)
(Grooves 258b, guiding recesses 252e, 252f, 252g) for guiding the fluid, and delaying means (first water reservoirs 267a, 26) for delaying the flow of the fluid induced by the guiding means.
8a, 269a) (see FIGS. 19 and 20). Specifically, the guiding means guides the fluid to the delay means, and the delay means is provided on the inner side of the operation unit (that is, the second means).
The flow of the fluid to the water reservoirs 267b, 268b, 269b) is delayed.
Therefore, even if a fluid (for example, a liquid) is applied to the operation unit (the effect button 25), the operation unit has a structure that is unlikely to break down. Interestingness is unlikely to drop.

図22(a)は、前枠ユニット15aの右側面図であって、視認窓部15cを説明する
ための図であり、図22(b)は、図22(a)における要部の拡大図である。図23(
a)は、前枠ユニット15aの後面側斜視図であって、視認窓部15cを説明するための
図であり、図23(b)は、図23(a)における要部の拡大図である。
例えば図22(a),(b)に示すように、前面枠12は閉じた状態でガラス枠15を
開いた場合に、視認窓部15c(前枠本体部151と上皿ユニット153との間の隙間)
を介して、上皿ユニット153の内部をガラス枠15の外部から視認可能となっている。
視認窓部15cはガラス枠15の開放端(右端)側に設けられているため、上皿ユニット
153の内部の右側領域が特に視認窓部15cを介して視認しやすい。
FIG. 22A is a right side view of the front frame unit 15a for explaining the visible window 15c, and FIG. 22B is an enlarged view of a main part in FIG. 22A. It is. FIG. 23 (
FIG. 23A is a rear perspective view of the front frame unit 15a for explaining the viewing window 15c, and FIG. 23B is an enlarged view of a main part in FIG. 23A. .
For example, as shown in FIGS. 22A and 22B, when the glass frame 15 is opened with the front frame 12 closed, the viewing window 15c (between the front frame main body 151 and the upper plate unit 153) is opened. Gap)
, The inside of the upper plate unit 153 can be visually recognized from the outside of the glass frame 15.
Since the viewing window 15c is provided on the open end (right end) side of the glass frame 15, the right side area inside the upper plate unit 153 is particularly easily visible through the viewing window 15c.

例えば図17に示すように、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下させるために操作す
る上皿操作レバー27dは、ボタンベース265の右部に設けられている。よって、上皿
操作レバー27dのうち上皿ユニット153の内部に配設されている部分(以下「上皿操
作レバー27dの基端部分」という)は、上皿ユニット153の内部の右側領域内に位置
しているため、例えば図22(a),(b)に示すように、視認窓部15cを介して視認
することができる。すなわち、視認窓部15cを介して上皿操作レバー27dの動作を目
視確認することができる。
For example, as shown in FIG. 17, an upper plate operation lever 27d operated to cause a game ball in the upper plate 21 to flow down to the lower plate 23 is provided on a right portion of the button base 265. Therefore, the portion of the upper plate operation lever 27d that is disposed inside the upper plate unit 153 (hereinafter, referred to as “the base end portion of the upper plate operation lever 27d”) is located within the right region inside the upper plate unit 153. Since it is located, for example, as shown in FIGS. 22A and 22B, it can be visually recognized through the viewing window 15c. That is, the operation of the upper plate operation lever 27d can be visually checked through the viewing window 15c.

また、例えば図17に示すように、2つの発光本体部材266bのうち一方は、上皿フ
レーム263の右側の起立壁263aに装着されている。よって、当該一方の発光本体部
材266b(右側の発光本体部材266b)は、上皿ユニット153の内部の右側領域内
に位置しているため、例えば図23(a),(b)に示すように、視認窓部15cを介し
て視認することができる。さらに、右側の発光本体部材266bが発光している場合には
、当該発光本体部材266bから漏れた光で上皿ユニット153の内部(特に、上皿ユニ
ット153の内部の右側領域)が明るく照らされるため、視認窓部15cを介した上皿ユ
ニット153内部の目視確認(例えば、上皿操作レバー27dの動作の目視確認)がより
行いやすくなる。
また、右側の発光本体部材266bが発光している場合には、その発光態様を視認窓部
15cから目視確認することができるため、ガラス枠15を閉じて確認しなくても、現在
発生しているエラー等を認識することができる。具体的には、例えば、ドア開放エラーに
対応した発光態様が赤色であり、払出エラーに対応した発光態様が緑色である場合には、
右側の発光本体部材266bが赤色で発光しているのか(すなわち、ドア開放エラーのみ
が発生しているのか)、黄色(=赤色+緑色)で発光しているのか(すなわち、ドア開放
エラーと払出エラーが発生しているのか)を視認窓部15cから確認することができるた
め、ガラス枠15を閉じて確認しなくても、現在発生しているエラーを認識することがで
きる。
Also, for example, as shown in FIG. 17, one of the two light emitting main body members 266b is mounted on the right upright wall 263a of the upper plate frame 263. Therefore, since the one light emitting main body member 266b (right light emitting main body member 266b) is located in the right region inside the upper plate unit 153, for example, as shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b). , Through the viewing window 15c. Further, when the right light emitting main body member 266b emits light, the inside of the upper plate unit 153 (particularly, the right region inside the upper plate unit 153) is brightly illuminated with light leaked from the light emitting main body member 266b. This makes it easier to visually check the inside of the upper plate unit 153 via the viewing window 15c (for example, to visually check the operation of the upper plate operation lever 27d).
Further, when the light emitting main body member 266b on the right side emits light, the light emission mode can be visually checked from the viewing window 15c. Error and the like can be recognized. Specifically, for example, when the light emission mode corresponding to the door opening error is red and the light emission mode corresponding to the payout error is green,
Whether the right light emitting main body member 266b emits light in red (that is, whether only a door opening error has occurred) or emits light in yellow (= red + green) (that is, door opening error and payout). It is possible to confirm whether an error has occurred) from the viewing window 15c, so that the currently occurring error can be recognized without closing and confirming the glass frame 15.

図24は、前枠ユニット15aの分解斜視図である。
例えば図6(a),(b)及び図24に示すように、前枠ユニット15aは、前枠本体
部151と、前枠本体部151の前面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるスピ
ーカ飾り152と、前枠本体部151の前面側の下部に装着される上皿ユニット153と
、前枠本体部151の前面側の左部及び右部のそれぞれに装着される前枠発光ユニット1
54と、前枠本体部151の後面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるカバー部
材155とを備えて構成される。前枠発光ユニット154は、枠装飾装置18の一種であ
る。
FIG. 24 is an exploded perspective view of the front frame unit 15a.
For example, as shown in FIGS. 6A, 6B and 24, the front frame unit 15a is mounted on the front frame main body 151, and on the upper left and upper right portions on the front side of the front frame main body 151, respectively. Speaker decoration 152, an upper plate unit 153 mounted on a lower portion on the front side of the front frame main body 151, and a front frame light emitting unit mounted on each of the left and right portions on the front side of the front frame main body 151. 1
54, and cover members 155 attached to the upper left and upper right portions on the rear side of the front frame body 151, respectively. The front frame light emitting unit 154 is a type of the frame decoration device 18.

図25は、右側の前枠発光ユニット154の分解斜視図である。図26は、右側の前枠
発光ユニット154におけるLED基板181とリフレクタ183及びインナーレンズ1
84との関係を説明する図である。なお、左側の前枠発光ユニット154の構成と、右側
の前枠発光ユニット154の構成とは略同一であるため、ここでは、図25及び図26を
参照して右側の前枠発光ユニット154について説明し、左側の前枠発光ユニット154
の説明は省略する。
例えば図25に示すように、右側の前枠発光ユニット154は、前枠本体部151に止
着されるLED基板181と、LED基板181の前方に配設され前枠本体部151に止
着される透明な裏カバー182と、裏カバー182の前方に配設され当該裏カバー182
に止着されるリフレクタ183及びインナーレンズ184と、インナーレンズ184の右
方に配設され当該インナーレンズ184に止着されるサイドカバー185と、インナーレ
ンズ184の左方に配設されサイドカバー185に止着されるアウターレンズ186とを
備えて構成される。アウターレンズ186は、リフレクタ183及びインナーレンズ18
4を覆った状態でリフレクタ183と係合している。また、インナーレンズ184及びア
ウターレンズ186は、サイドカバー185の同じ位置に止着されている。
FIG. 25 is an exploded perspective view of the right front frame light emitting unit 154. FIG. 26 shows the LED substrate 181, the reflector 183, and the inner lens 1 in the right front frame light emitting unit 154.
It is a figure explaining the relationship with 84. Since the configuration of the left front frame light emitting unit 154 and the configuration of the right front frame light emitting unit 154 are substantially the same, here, the right front frame light emitting unit 154 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. Explain the left front frame light emitting unit 154
Is omitted.
For example, as shown in FIG. 25, the right front frame light emitting unit 154 includes an LED board 181 fixed to the front frame main body 151, and an LED board 181 disposed in front of the LED board 181 and fixed to the front frame main body 151. A transparent back cover 182, and the back cover 182 disposed in front of the back cover 182.
A reflector 183 and an inner lens 184 fixed to the inner lens 184, a side cover 185 disposed to the right of the inner lens 184 and fixed to the inner lens 184, and a side cover 185 disposed to the left of the inner lens 184. And an outer lens 186 fixed to the lens. The outer lens 186 includes the reflector 183 and the inner lens 18.
4 and is engaged with the reflector 183. The inner lens 184 and the outer lens 186 are fixed to the same position on the side cover 185.

LED基板181に設けられた複数のLEDのうち一部のLED(図25において破線
で囲った領域内のLED)はリフレクタ183用のLEDであり、残りのLEDはインナ
ーレンズ184用のLEDである。
例えば図26に示すように、リフレクタ183には複数(本実施形態の場合、11個)
の貫通孔183aが設けられており、LED基板181に設けられたリフレクタ183用
のLED(本実施形態の場合、8個のLED)のそれぞれは、リフレクタ183に設けら
れた一部の貫通孔183a(本実施形態の場合、8個の貫通孔183a)のそれぞれに1
:1で対応している。したがって、リフレクタ183用のLEDは当該LEDに対応する
貫通孔183aを介して露出しているため、リフレクタ183用のLEDからの光のうち
一部の光はアウターレンズ186に直接入射する。
Some of the plurality of LEDs provided on the LED substrate 181 (LEDs in the area surrounded by the broken line in FIG. 25) are LEDs for the reflector 183, and the remaining LEDs are LEDs for the inner lens 184. .
For example, as shown in FIG. 26, a plurality of reflectors 183 (11 in the present embodiment)
Are provided, and each of the LEDs for the reflector 183 (eight LEDs in the present embodiment) provided on the LED board 181 is partially provided with the through-hole 183a provided on the reflector 183. (Eight through-holes 183a in the case of the present embodiment)
: 1 corresponds. Therefore, since the LED for the reflector 183 is exposed through the through hole 183 a corresponding to the LED, a part of the light from the LED for the reflector 183 directly enters the outer lens 186.

また、リフレクタ183用のLEDからの光のうち残りの光(アウターレンズ186に
直接入射しない光)は、リフレクタ183の前面(光を反射する反射加工が施された面)
を反射してアウターレンズ186に入射する。
アウターレンズ186は透明な部材であるため、アウターレンズ186に入射したリフ
レクタ183用のLEDからの光は、アウターレンズ186を透過して前枠発光ユニット
154の外部へと放出される。このように、リフレクタ183によって、リフレクタ18
3用のLEDからの直接光と、リフレクタ183からの間接光(反射光)とを遊技者側に
向かって照射できるため、より効果的な発光演出を行うことができる。
また、リフレクタ183用のLEDは、リフレクタ183の貫通孔183aを介して露
出しているため、透明なアウターレンズ186を透して前枠発光ユニット154の外部か
ら視認することができる。
The remaining light (light that does not directly enter the outer lens 186) of the light from the LED for the reflector 183 is the front surface of the reflector 183 (the surface that has been subjected to reflection processing for reflecting the light).
Is reflected and enters the outer lens 186.
Since the outer lens 186 is a transparent member, light from the LED for the reflector 183 incident on the outer lens 186 is transmitted through the outer lens 186 and emitted to the outside of the front frame light emitting unit 154. Thus, the reflector 183 allows the reflector 18
Since the direct light from the LED for 3 and the indirect light (reflected light) from the reflector 183 can be emitted toward the player, a more effective light emission effect can be performed.
Further, since the LED for the reflector 183 is exposed through the through hole 183a of the reflector 183, the LED can be visually recognized from outside the front frame light emitting unit 154 through the transparent outer lens 186.

一方、LED基板181に設けられたインナーレンズ184用のLEDは、光を透過可
能なインナーレンズ184(図26において破線で示す部材)で覆われている。したがっ
て、インナーレンズ184用のLEDからの光は、インナーレンズ184を透過してアウ
ターレンズ186に入射し、アウターレンズ186を透過して前枠発光ユニット154の
外部へと放出される。
また、インナーレンズ184は、光を透過可能であるが透明度が低い半透明の部材であ
る。したがって、インナーレンズ184によって遮られるため、インナーレンズ184用
のLEDは、透明なアウターレンズ186を透して前枠発光ユニット154の外部から視
認することができない。
On the other hand, the LED for the inner lens 184 provided on the LED substrate 181 is covered with an inner lens 184 (a member indicated by a broken line in FIG. 26) that can transmit light. Therefore, light from the LED for the inner lens 184 passes through the inner lens 184 and enters the outer lens 186, passes through the outer lens 186, and is emitted to the outside of the front frame light emitting unit 154.
The inner lens 184 is a translucent member that can transmit light but has low transparency. Therefore, since the light is blocked by the inner lens 184, the LED for the inner lens 184 cannot be visually recognized from the outside of the front frame light emitting unit 154 through the transparent outer lens 186.

例えば図25に示すように、サイドカバー185には、複数(本実施形態の場合、5つ
)の開口が設けられており、これらの開口はそれぞれ半透明のインナーカバー185aで
覆われている。したがって、インナーレンズ184を透過した光(インナーレンズ184
用のLEDからの光)は、インナーカバー185aにも入射し、インナーカバー185a
を透過して前枠発光ユニット154の外部へと放出される。インナーカバー185aは、
光を透過可能であるが透明度が低い半透明の部材である。したがって、インナーカバー1
85aを透して前枠発光ユニット154の内部を視認することはできない。
For example, as shown in FIG. 25, a plurality of (five in the present embodiment) openings are provided in the side cover 185, and each of these openings is covered with a translucent inner cover 185a. Therefore, the light transmitted through the inner lens 184 (the inner lens 184
Light from the LED) also enters the inner cover 185a, and the inner cover 185a
Is emitted to the outside of the front frame light emitting unit 154. The inner cover 185a is
It is a translucent member that can transmit light but has low transparency. Therefore, the inner cover 1
The inside of the front frame light emitting unit 154 cannot be visually recognized through 85a.

<球流路ユニット>
図27は、外枠11を後面側から見た分解斜視図である。
例えば図27に示すように、外枠11の後面側には、打球発射装置240を制御する発
射基板240aと、球流路ユニット220と、払出基板(払出制御装置200(図31参
照))及び電源基板(電源装置400(図31参照))を有する基板ユニット11aとが
配設されている。
<Spherical channel unit>
FIG. 27 is an exploded perspective view of the outer frame 11 viewed from the rear side.
For example, as shown in FIG. 27, on the rear side of the outer frame 11, a firing board 240 a for controlling the hit ball firing apparatus 240, a ball flow path unit 220, a payout board (see the payout control apparatus 200 (see FIG. 31)), and A substrate unit 11a having a power supply substrate (power supply device 400 (see FIG. 31)) is provided.

図28は、球流路ユニット220の分解斜視図である。
例えば図28に示すように、球流路ユニット220は、球流路ユニットベース221と
、球流路ユニットベース221の前面側に装着される前蓋部材222と、球流路ユニット
ベース221の後面側に装着される後蓋部材223とを備えて構成される。球流路ユニッ
トベース221の前面側には、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セ
ーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32a(図31参照)が取り付け
られている。
FIG. 28 is an exploded perspective view of the spherical channel unit 220.
For example, as shown in FIG. 28, the spherical channel unit 220 includes a spherical channel unit base 221, a front cover member 222 mounted on the front side of the spherical channel unit base 221, and a rear surface of the spherical channel unit base 221. And a rear lid member 223 mounted on the side. On the front side of the ball channel unit base 221, an out ball detection switch 32a (see FIG. 31) for detecting all game balls (safe ball and out ball) fired in the game area 32 and completed the game is attached. ing.

図29(a)は、球流路ユニットベース221の背面図(後面図)であり、図29(b
)は、前蓋部材222の正面図(前面図)であって、前蓋部材222を透明にした場合の
図である。
払出ユニットから払い出された遊技球は、球流路ユニットベース221の後面側に設け
られた流入口221e(図28参照)から球流路ユニット220内に流入し、球流路ユニ
ットベース221を前後方向に貫通する流出口221c(図28参照)から球流路ユニッ
ト220外へと排出される。当該排出された遊技球は上皿21に供給される。
一方、上皿21が一杯である場合には、流入口221eから球流路ユニット220内に
流入した遊技球は、球流路ユニットベース221と後蓋部材223との間に設けられる払
出球流路を流下して、球流路ユニット220外へと排出される。当該排出された遊技球は
下皿23に供給される。例えば図29(a)に示すように、球流路ユニットベース221
の後面には、当該払出球流路を形成する払出球流路形成リブ221aが突設されている。
当該払出球流路の下流部には、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯
になったこと)を検出するオーバーフローセンサ221bが配置されている。オーバーフ
ローセンサ221bは、例えば遊技球からの圧力を検知する圧力センサであり、例えば図
29(a)に示すように、球流路ユニットベース221の後面側に取り付けられている。
なお、図29(a)における矢印は、払出ユニットから払い出された遊技球の流下方向(
すなわち、払出球流路による遊技球の誘導方向)を示す矢印である。
FIG. 29A is a rear view (rear view) of the spherical channel unit base 221, and FIG.
() Is a front view (front view) of the front lid member 222, in which the front lid member 222 is made transparent.
The game balls paid out from the payout unit flow into the spherical flow channel unit 220 from the inflow port 221e (see FIG. 28) provided on the rear surface side of the spherical flow channel unit base 221 and are moved to the spherical flow channel unit base 221. The air is discharged from the outlet 221c (see FIG. 28) penetrating in the front-rear direction to the outside of the spherical channel unit 220. The discharged game balls are supplied to the upper plate 21.
On the other hand, when the upper plate 21 is full, the game balls flowing into the spherical flow channel unit 220 from the inflow port 221e are discharged ball flow provided between the spherical flow channel unit base 221 and the rear cover member 223. The gas flows down the path and is discharged out of the spherical channel unit 220. The discharged game balls are supplied to the lower plate 23. For example, as shown in FIG.
A payout ball flow path forming rib 221a that forms the payout ball flow path protrudes from the rear surface.
An overflow sensor 221b is disposed downstream of the payout ball flow path to detect that a predetermined amount or more of game balls are stored (filled) in the lower plate 23. The overflow sensor 221b is, for example, a pressure sensor for detecting a pressure from a game ball, and is attached to a rear surface side of the ball channel unit base 221 as shown in, for example, FIG.
It should be noted that the arrow in FIG. 29 (a) indicates the downward direction of the game ball paid out from the payout unit (
That is, it is an arrow indicating the direction in which the game ball is guided by the payout ball channel).

遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)は、球
流路ユニットベース221の前面側に設けられた球受け口221d(図28参照)から球
流路ユニット220内に流入し、球流路ユニットベース221と前蓋部材222との間に
設けられるアウト球流路を流下して、球流路ユニット220外へと排出される。当該排出
された遊技球は遊技機10から島設備側に排出される。例えば図29(b)に示すように
、前蓋部材222の後面には、当該アウト球流路を形成するアウト球流路形成リブ222
aが突設されている。
当該アウト球流路の途中にはアウト球検出スイッチ32aが配置されており、このアウ
ト球検出スイッチ32aによって、当該アウト球流路を通過する遊技球が1個ずつ検出さ
れるよう構成されている。なお、図29(b)における矢印は、遊技領域32に発射され
て遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)の流下方向(すなわち、アウト球
流路による遊技球の誘導方向)を示す矢印である。
All game balls (safe balls and out balls) which have been fired into the game area 32 and have finished the game flow from a ball receiving port 221d (see FIG. 28) provided on the front side of the ball channel unit base 221 to the ball channel unit. The gas flows into the inside of the spherical channel unit 220, flows down the out spherical channel provided between the spherical channel unit base 221 and the front lid member 222, and is discharged out of the spherical channel unit 220. The discharged gaming balls are discharged from the gaming machine 10 to the island facility side. For example, as shown in FIG. 29B, on the rear surface of the front lid member 222, an out-sphere flow path forming rib 222 that forms the out-sphere flow path is provided.
a is protrudingly provided.
An out ball detection switch 32a is arranged in the middle of the out ball flow path, and the out ball detection switch 32a is configured to detect game balls passing through the out ball flow path one by one. . The arrow in FIG. 29B indicates the downflow direction of all game balls (safe ball and out ball) that have been fired into the game area 32 and completed the game (that is, the direction in which the game ball is guided by the out ball flow path). It is an arrow showing.

アウト球検出スイッチ32aは、遊技領域32に発射されて遊技を終えた全ての遊技球
(セーフ球及びアウト球)を検出するセンサではなく、アウト球(遊技領域32に設けら
れたアウト口30a(図30参照)に流入した遊技球)を検出するセンサであっても良い
。すなわち、球流路ユニット220の球受け口221dには、セーフ球(入賞領域に入賞
した遊技球)は流入せず、アウト球のみが流入するよう構成されていても良い。
The out ball detection switch 32a is not a sensor that detects all game balls (safe ball and out ball) that have been fired into the game region 32 and have finished the game, but an out ball (an out port 30a provided in the game region 32). (See FIG. 30). That is, the safe ball (the game ball that has won the winning area) may not flow into the ball receiving port 221d of the ball channel unit 220, and only the out ball may flow.

次に、図30を用いて遊技盤30の一例について説明する。図30は、本実施形態の遊
技盤30の正面図である。
図30に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前
面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイ
ドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で
囲まれた遊技領域32内に打球発射装置240から遊技球を発射して遊技を行うように構
成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘な
どが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領
域32を流下する。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
As shown in FIG. 30, the game board 30 includes a flat game board body 80 serving as a mounting base for various members. The game board main body 80 is made of wooden or synthetic resin, and is surrounded by resin side cases 33 and outer peripheral walls (guide rails) 31 provided at four corners of the game board 30 on the front surface of the game board main body 80. Game area 32 is provided. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a hit ball firing device 240 into a game area 32 surrounded by an outer peripheral wall 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
At a substantially center of the game area 32, a center case 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. A display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying a plurality of pieces of identification information is disposed behind a window formed in the center case 40.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (CRT). A still image or a moving image can be displayed as an effect image in an area where the image of the display screen can be displayed (display area). For example, a plurality of pieces of identification information (special symbols) Information about the game, such as a background image that enhances the effect, is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図30に示す状態から表示装置41
の中央へ向けて動作可能となっている。
In the center case 40, a warp flow path forming member 614 that forms a warp flow path for guiding a game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a game ball that has passed through the warp flow path is rolled. A possible stage section 620 is provided. Since the stage section 620 of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36, the game balls rolled on the stage section 620 can easily win the starting winning opening 36.
In addition, a board effect device 44 for effecting a game by operating is provided on an upper portion of the center case 40. The board production device 44 is moved from the state shown in FIG.
It is operable toward the center.

センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図31参照)が設けられている。
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示
ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 31) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided.
When a game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図31参照)によって検出される。
Two general prize holes 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general prize hole 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by a winning opening switch 35a provided in the general winning opening 35 (see FIG. 31).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図31参照)によって
検出される。
In the game area 32 below the center case 40, a start winning port 36 (first start winning area) for providing a start condition of the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) is provided. The game ball that has won the start winning port 36 is detected by the start port 1 switch 36a (see FIG. 31).

センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図31参照)によって検
出される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図31参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開
状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
On the right side of the center case 40, there is provided an ordinary variable prize device 37 (second start prize area) for giving a start condition of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game). The game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 31).
The normal fluctuation winning device 37 includes a movable member (not shown), and the movable member maintains a closed state (a disadvantageous state for a player) in which a game ball cannot normally flow. Then, when the result of the normal figure change display game is a predetermined result, an open state (game) in which the game ball easily flows into the normal change winning device 37 by the general electric solenoid 37c (see FIG. 31) as a driving device. Condition that is advantageous to the person).

なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い

また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the movable member of the normal fluctuation winning device 37 is a general-purpose solenoid 37.
Although it is a so-called Vero-type ordinary electric accessory that is opened and closed by moving forward and backward (sliding) in the forward and backward directions by c, the movable member of the ordinary variable winning device 37 is not limited to this. Ordinary fluctuation winning device 3
The movable member 7 may be, for example, an attacker-type ordinary electric accessory that is opened by turning the upper end side in a direction of falling forward by the general-purpose solenoid 37c, or may be inverted by the general-purpose solenoid 37c. It may be a tulip-shaped ordinary electric accessory that opens in the shape of "".
In addition, the normal fluctuation winning device 37 may enable a game ball to win even when the movable member is in the closed state, and may be in a state where the game ball is less likely to win in the closed state than in the open state.

センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図31参照)によって検出される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, between the ordinary figure starting gate 34 and the ordinary fluctuation winning device 37, a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure fluctuation display game. A convertible first special variable winning device (upper winning port) 38 is provided. In the first special fluctuation winning device 38, an opening / closing member (not shown) moves forward and backward (slides).
By doing so, the upper winning a prize port is converted into a state in which game balls can flow. First Special Variable Winner 3
8 changes the upper winning prize opening from the closed state to the open state based on the result of the special figure change display game, thereby facilitating the inflow of the game ball into the upper prize winning opening. A game value (prize ball) is provided. A game ball that has won the first special variable winning device 38 is detected by a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 31).

上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図31参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入
を検出可能な特定領域スイッチ38d(図31参照)が設けられており、当該特定領域ス
イッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する
(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。
特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
Inside the upper winning prize port (winning area), a specific area into which game balls can flow is provided, and a lever solenoid 38f is provided so as to change the probability of game balls flowing into the specific area.
(See FIG. 31). The specific area is provided with a specific area switch 38d (see FIG. 31) capable of detecting the inflow of a game ball, and based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d, a state advantageous to the player is established. (In the present embodiment, a high probability state occurs after the end of the special game state).
The game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図31参照)が設けられて
いる。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上
大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ3
8eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することによ
り上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了す
るまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
In addition, a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 31) for detecting a game ball discharged to the outside of the first special variable winning device 38 without flowing into the specific area is provided inside the upper winning a prize port. ing. The number of game balls detected by the special winning opening switch 38a provided inside the upper winning opening (the number of game balls flowing into the upper winning opening), the specific area switch 38d and the remaining ball outlet switch 3
When the number of game balls detected in 8e (the number of game balls discharged from the upper winning prize port) matches, it can be confirmed that all the game balls in the upper prize winning port have been discharged. Until the end of, the opening of the new Kamikatsu winning opening will not be performed.

センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図31参照)によって検出される。
In the game area 32 below the center case 40, to the right of the starting winning opening 36, a second special variable winning which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the result of the special figure varying display game. A device (lower prize winning port) 39 is provided. 2nd special variable winning device 3
Reference numeral 9 denotes a state where the opening and closing members (not shown) advance and retreat (slide) in the front-rear direction, so that the lower large winning opening is in a state in which game balls can flow. The second special fluctuation winning device 39 changes the lower special winning opening from the closed state to the open state based on the result of the special figure fluctuation display game, thereby facilitating the flow of the game ball into the lower special winning opening. A predetermined game value (prize ball) is provided to the player. A game ball that has won the second special variable winning device 39 is detected by a special winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 31).

始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
The game area 32 below the start winning port 36 is provided with an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port or the like. In addition, outside the game area 32, the game board main body 80
In the lower right corner of, special figure change display game (special figure 1 change display game, special figure 2 change display game)
And a collective display device 50 for executing a normal-floating display game.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1
変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51及び特図2変動表示ゲーム
用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52と、LEDランプで構成された特図1変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第1記憶表示部53と、LEDランプで構成された特図
2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第2記憶表示部54とを備える。
The collective display device 50 is a special figure 1 composed of a 7-segment display (LED lamp) and the like.
A special figure 1 display (first special figure change display section) 51 for the variable display game, a special figure 2 display (second special figure change display section) 52 for the special figure 2 change display game, and an LED lamp The first storage display unit 53 for notifying the start storage number of the special figure 1 change display game, and the second storage display unit 54 for notifying the start storage number of the special figure 2 change display game constituted by an LED lamp. Prepare.

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の
開閉回数)を表示するラウンド表示部55、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部56、特図変
動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部57が設け
られている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部58や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部59、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部60等が設けられている。
The collective display device 50 has a round display portion 55 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning devices 38 and 39 are opened and closed). A first game state display unit 56 for informing how to hit (how to hit corresponding to the game state), and a probability display unit 57 for informing the probability state (high probability state or low probability state) of the special figure change display game are provided. I have. The collective display device 50 has a probability state display section for displaying that the large hit probability state is in the high probability state when the gaming machine 10 is powered on, and a display for turning on when a large hit occurs to notify the large hit occurrence. A unit (display) or the like may be provided.
Further, a general-figure display section 58 for displaying the general-figure variation display game, a storage display section 59 for notifying the number of stored start-ups of the general-figure variation display game, A notification unit 60 and the like are provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における
特図1変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けら
れた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1
と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下
側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure variable display game on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the variable display game, that is, while the decorative special figure variable display game is being performed on the display device 41, The segment is driven to blink to indicate that it is changing. The blink cycle is set to, for example, 100 ms. In the case of the present embodiment, in the special figure 1 change display game on the special figure 1 display 51, the eighth segment provided on the lower right side of the 7-segment is also driven to blink in addition to the center segment. To indicate that it is changing, special map 1
And the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is "missing", for example, the center segment (the eighth segment on the lower right side in addition to the special figure 1) is turned on as a result mode of the missing, and the result of the game is In the case of "hit", a game result is displayed by turning on a result mode (for example, a number or a symbol) other than a loss result mode as a hit result mode (special result mode).

第1記憶表示部53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入
賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(点滅)
により表示する。
第2記憶表示部54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置37
への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を複数のLEDの消灯、点灯(
点滅)により表示する。
ラウンド表示部55はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部55は7セグメント型の表示器
で構成してもよい。
The first memory display unit 53 turns off a plurality of LEDs from the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) among the winning prize balls to the starting winning port 36 which is a change start condition of the special figure 1 display 51. ,lighting blinking)
Display by
The second storage and display unit 54 includes a normal fluctuation prize device 37 serving as a fluctuation start condition of the special figure 2 display 52.
The number of undigested balls (starting memory number = reserved number) out of the winning prize balls to the plurality of LEDs are turned off and on (
Flashing).
The round display unit 55 is configured by an LED lamp or the like, and turns off all the LEDs when not in the special game state, and turns on the LEDs corresponding to the number of rounds selected according to the special result during the special game state. Turn on the light. Note that the round display section 55 may be configured by a 7-segment display.

第1遊技状態表示部56はLEDランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全て
のLEDを点灯状態にする。
確率表示部57はLEDランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態(
通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
The first game state display unit 56 is configured by an LED lamp or the like. For example, when a left-handed game is more advantageous to the player than a right-handed game (at the time of normal beating), all LEDs are turned off. In the case of a game state in which right-handing is more advantageous to the player than hitting (right-handed), all LEDs are turned on.
The probability display unit 57 is constituted by an LED lamp or the like, and, for example, the probability state of a big hit is a low probability state (
In the case of the normal probability state), all the LEDs are turned off, and when the big hit probability state is the high probability state (probable change state), all the LEDs are turned on.

図31は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 31 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. A CPU unit 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110 with the input unit 120 and the output unit 130. .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that includes an oscillator such as a crystal oscillator, generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 include DC32V, DC12V, DC5
A DC voltage of a predetermined level such as V is supplied to enable the operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 is an AC-DC that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply.
A normal power supply unit 410 including a converter and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as DC12V or DC5V from a voltage of DC32V;
A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to a RAM inside the power supply 11 when a power failure occurs;
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the occurrence and recovery of a power failure to the game control device 100.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the present embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. Is provided, the cost can be reduced by excluding it from the replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is provided by the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to a built-in RAM, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. That is, the game control device 100 can store and retain information on the game even if a power failure occurs and power supply to the gaming machine is stopped, and can resume the game based on the stored information after the power failure is restored. Of game information storage and holding means.
The control signal generation unit 430 monitors, for example, the 32 V voltage generated by the normal power supply unit 410, detects a power failure when the voltage drops to, for example, 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on this, a process for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, A read-only ROM (read only memory) 111B and a read / write RA
M (random access memory) 111C is provided.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111B stores invariable information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as ROM 111B or RAM 11
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores, for example, a fluctuation pattern table for determining a fluctuation pattern (fluctuation mode) that defines the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to variation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after the reach state (second half variation group table, second half variation pattern selection table, and the like), and a variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is set, the gaming state is advantageous for the player (a special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed,
This refers to a display state in which the display result already derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decorative special figure change display game displayed on the display device corresponding to the special figure change display game changes a plurality of pieces of identification information in each of the left, middle, and right change display areas on the display device for a predetermined time. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas satisfy the condition of the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same State that has become identification information,
However, the special result mode is excluded), and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and the reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving the special result mode include a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 reach) and premier reach are set. Note that the expected value is that there is no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <
It becomes higher in the order of Premier Reach. The reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived (a big hit) in the special figure variable display game. In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基
づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices, and output the game machines. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 has a jackpot random number for determining the hit of the special figure change display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (
(Including the execution time of the variable display game in the variable display without any reach or reach), random number generation for generating a random number for generating a random number for determining the hit of the normal figure variable display game, etc. And a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B
To obtain one of the variation pattern tables from the plurality of variation pattern tables stored in. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure change display game, the probability state of the special figure change display game as the current game state (low probability state or high probability state), Any one of the plurality of variation pattern tables is selected and acquired from the plurality of variation pattern tables based on the number of start storages and the like. Here, the CPU 111A
Constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. Control for paying out is performed. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball loan request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball rental.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a panel radio wave sensor 62 for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, a starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, A winning opening switch 35a in the general winning opening 35, a large winning opening switch 38a in the first special variable winning device 38, a large winning opening switch 39a in the second special variable winning device 39, and a gate switch in the general figure starting gate 34. 34a, a specific area switch 38d and a remaining ball discharge port switch 38e disposed in the first special variable winning device 38, and all game balls (safe balls and out balls) fired in the game area 32 and completed the game. It is connected to an out-sphere detection switch 32a for detecting, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches. There are input, interface chip (proximity I / F) 121 that converts the positive logic signal 0V-5V is provided. The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are short-circuited incorrectly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut off and floated. It is configured to detect an abnormal state as described above and output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ3
2aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124 or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Note that, among the outputs of the proximity I / F 121, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the special winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 3
The detection signal 4a is input to the second input port 123. Also, among the outputs of the proximity I / F 121, the specific area switch 38d, the remaining ball discharge switch 38e, and the out ball detection switch 3
The detection signal 2a is input to the fourth input port 126. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the panel radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
In addition, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, a detection signal of a vibration sensor 65 for detecting vibration of the gaming machine 10,
A detection signal of a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and a detection signal of a body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 and the like of the gaming machine 10 are also input. It has become so.

さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, a signal from the setting key switch 152 that detects an operation of the setting key operation unit is input to the third input port 124. The setting key operation unit has a keyhole for inserting the setting key,
Only when a corresponding setting key is inserted, the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state). The setting key switch 152 is a sensor capable of detecting that it has been turned to the second position. In some cases, it is turned off.

RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。
The RAM initialization switch 112 and the setting key operation unit are operation units for selecting from a plurality of probability setting values to which a probability value of a special result in the special figure change display game is assigned, and operate these operation units. By doing so, it is possible to select a probability setting value to which a probability value that is a special result in the special figure change display game is assigned, and the probability value corresponding to the selected probability setting value is used in the game. I have. Here, six “setting 1” to “setting 6” are prepared as probability setting values.

確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability set value, turn the setting key of the setting key
By turning on the power of the gaming machine while operating (pressing) the AM initialization switch 112, a probability set value change mode in which the probability set value can be changed is entered. During the probability set value change mode, the RAM initialization switch 112 is operated ( By pressing the button, the probability set value can be changed. The selected probability setting value is displayed on the performance display device 153 for displaying the calculated base value and the accessory ratio. Specifically, the performance display device 153 displays the information on the probability set value while the operation on the probability set value is being performed (during the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode). In, the calculated base value and the accessory ratio are displayed.

また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
In the state where the setting key of the setting key operation unit is turned to the second position (RAM initialization switch 11).
When the power of the gaming machine is turned on in (2 is not operated), the probability set value selected at present is displayed on the performance display device 153, but the probability set value cannot be changed. The RAM initialization switch 112 and the setting key operation section cannot be operated unless the front frame 12 is opened.
The performance display device 153 is a 7-segment display, and displays the probability set values by numbers 1 to 6. Of course, the display mode is not limited to this, and may be any display mode that can recognize the probability setting value. Also, other types of display devices such as a liquid crystal display device may be used,
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or the emission color of one or a plurality of LEDs.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
The output of the proximity I / F 121 to the second input port 123 and the output to the fourth input port 126 (excluding the detection signal of the out ball detection switch 32a) are output from the main board 100.
Is also supplied to a test firing test device (not shown) via a relay board 70. Further, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37 among the outputs of the proximity I / F 121 are provided.
The detection signal a is configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is converted into an enable signal CE by the gaming microcomputer 111 decoding an address assigned to the second input port 123.
2 can be read by asserting (changing to a valid level). The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and a first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
In addition, the input unit 120 includes a frame radio wave unauthorized signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). Signal indicating whether or not 200 is ready to accept a command), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout), shot ball out switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided in the operation unit 24). A first input port 122 is provided to take in a signal based on the input signal and supply the same to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The signal is directly input to a reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows. Further, the configuration may be such that the reset signal RESET can be output to the trial test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is applied to each of the ports 122, 123,
It is not supplied to 124 and 126. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the trial shooting test device of the notifying agency (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the shooting test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the trial test apparatus as it is, such as the magnetic sensor 61, the board radio wave sensor 62, and the vibration sensor 65, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the game cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and a signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134 connected to the data bus 140. The second output port 134 is provided with a first special winning opening solenoid (large winning opening solenoid 1) 38b for opening the first special variable winning device 38, and a second large winning opening solenoid (large for opening the second special variable winning device 39). Winning opening solenoid 2) 39b, first special variable winning device 38
Outputs the operation data of the lever solenoid 38f for operating the lever member inside and the general-purpose solenoid 37c for opening the normal fluctuation winning device 37, and displays the display data of the performance display device 153 for displaying the currently selected probability set value. This is the port for output.
The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. ON / OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 for outputting off data is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
The output unit 130 also outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 7.
A fifth output port 137 for outputting the signal to the first port is provided. The external information terminal plate 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to an external device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the output unit 130 receives the operation data signals of the special winning opening solenoids 38b, 39b, the lever solenoid 38f, and the general-purpose solenoid 37c output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal. A driver (drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device that is output from the third output port 135, and is output from a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50, and an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. The fourth driver 138d that outputs the data, and the display data of the performance display device 153 that is output from the second output port 134. Fifth driver 138e is provided for receiving a data signal to generate a drive signal output. Note that data is transmitted from the second output port 134 to the fifth driver 138e by serial communication.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. The fifth driver 138e has a power supply voltage of D in order to drive the performance display device 153 operating at 5V.
C5V is supplied from the power supply device 400.
The second driver 138b that drives the segment lines of the batch display device 50 includes DC1
2V is supplied. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the second driver 138b outputting 12V and extracting the current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in the above, and the LEDs are turned on.
The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal.
The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. Photo coupler 13
Numeral 9 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, and 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36,
The starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the special winning port switches 38a and 39a, and the gate switch 34a in the normal fluctuation winning device 37 are provided with coils for detecting magnetism, and the magnetic field changes when metal comes close to the coils. 2. Description of the Related Art A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon is used. The glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 and the like include micro switches having mechanical contacts. Can be used.

次に、図32を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, a configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes an amusement chip (IC
), A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. LSI 314 that controls sound output to reproduce various melodies and sound effects from speakers 19a and 19b.
It has.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The main control microcomputer 311 stores a program executed by the CPU and various types of data.
A program ROM 321 composed of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 providing a work area, and an Fe capable of retaining stored contents even when power is not supplied during a power failure
A RAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as a clock unit for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. Note that a RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents, and
It executes processing such as instructing the contents of the output video to the DP 312, instructing the reproduction sound to the sound source LSI 314, turning on the decorative lamp, driving control of the motor and the solenoid, and managing the production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 is provided.
C, a synchronization signal STS for giving data transmission timing is input. Note that VDP312
To the main control microcomputer 311 from the interrupt signal INT0-n for notifying the processing status such as the end of the drawing to the VRAM and a wait for notifying that the command and data from the main control microcomputer 311 are waiting to be received. The signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Also, an interrupt signal INT is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
Is entered. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is provided with a sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. Through this command I / F 331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are converted into a production control command signal (production command). ). Game microcomputer 111 of game control device 100
Operates at 5 VDC, and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3 VDC, so that the command I / F 331 has a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコ
ン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), the game board 3
0 (including the center case 40), for example, the panel effect device 44 (for example, the display device 41).
A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a movable character or the like that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display in (1) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. In addition, even if a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating an effect device) is provided on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for controlling the drive of the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Further, in the effect control device 300, an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the cross key 29 provided on the glass frame 15, the initial position of the motor in the board effect device 44. Effect switch 47 (effect motor switch) for detecting
And a function of detecting the ON / OFF state of the main control microcomputer 311 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and detecting a state of a volume control switch 335 provided in the effect control device 300 and transmitting a detection signal to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is an effect control device 300 having the above-described configuration.
A DC voltage of 32 V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 composed of a liquid crystal panel, a DC 12 V for driving a motor or an LED, for supplying a desired level of DC voltage to the electronic components controlled thereby. DC5 which is the power supply voltage of command I / F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of 15 V DC for driving a motor, an LED, and a speaker. Further, as the main control microcomputer 311, 3.3 V or 1.2 V
When using an LSI that operates at a low voltage, such as 3.3V DC 3.3V
And a DC-DC converter for generating DC 1.2 V is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. A VDP 312 (VDPRESET signal) and a sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
Are supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like, and reset them. In addition, the production control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the gaming machine 10.
The cooling fan 45 is driven when the N45 is connected and the power of the effect control device 300 is turned on.

図33には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類
の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)
であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置
とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動する
もので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特
別変動入賞装置38,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役
物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当
り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。な
お、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフト
ウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手
段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件と
される装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり
、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 33 shows the jackpot probability, the falling probability, the small hit probability, and the distribution probability of the big hit type when the big hit is won. The jackpot is a special result accompanied by the operation of the condition device (first special result).
And the small hit is a special result (second special result) not involving the operation of the conditioner. The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and a special electric accessory is used. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning devices 38 and 39 is set (the accessory continuous operating device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set, for example, as in the case of winning a small hit lottery. The "condition device" may be software means such as a flag which is turned on / off by software as described above, or may be hardware means such as a switch which is turned on / off electrically. In addition, the "condition device" is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to the present specification. It is used as a term having various meanings.

大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率の値(確率値)は特図1と特図2
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図33(a)に
示すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図33(a)に示すように、“設定1”〜“設定6”の全てに
高確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り
当てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であ
っても良い。
また、本実施形態では、図33(a)に示すように、“設定1”と“設定2”に低確率
状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てら
れていても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”についても同様であ
る。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限
定されない。また、“設定1”〜“設定6”の全てに低確率状態での確率値として同一の
確率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り
替え不可能であっても良い。
The value (probability value) of the jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is shown in Toku-zu 1 and Toku-zu 2
The probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state are the respective probability values as shown in FIG.
In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, the same probability value is assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability values in the high probability state, but different probability values are set. A value may be assigned. That is, the probability value in the high probability state may be switchable in multiple stages.
In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, the same probability value is assigned to “setting 1” and “setting 2” as the probability value in the low probability state, but different probability values are assigned. It may be assigned. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”. That is, the number of stages is not limited as long as the probability value in the low probability state can be switched in multiple stages. Further, the same probability value may be assigned to all of “Setting 1” to “Setting 6” as the probability values in the low probability state. That is, the probability value in the low probability state may not be able to be switched in multiple stages.

また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定1”と“設定2”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定3”と“設定4”、“設定5”と“設定6”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図33(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での
確率値及び高確率状態での確率値)に対し6つの確率設定値(“設定1”〜“設定6”)
を割り当てているが、例えば、3種類の確率値に対し3つの確率設定値(例えば“設定1
”〜“設定3”)を割り当てて残り3つの確率設定値(例えば“設定4”〜“設定6”)
は不使用としても良い。
In addition, the effect distribution and the like may be different between “setting 1” and “setting 2” having the same probability value in the assigned low probability state. The same applies to “setting 3” and “setting 4”, and “setting 5” and “setting 6”.
In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, six probability setting values (“setting 1”) for three types of probability values (the probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state). "~" Setting 6 ")
Are assigned, for example, three probability setting values (for example, “setting 1
To “setting 3”) and the remaining three probability setting values (for example, “setting 4” to “setting 6”)
May be unused.

本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)において
第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ38dで検出されること(V通過)により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図33(b)に示すような確率となっ
ている。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
In the gaming machine of the present embodiment, in a special game state based on a big hit (first special game state), a game ball flows into a specific area (probable operation area) of the first special variable winning device 38 and is detected by a specific area switch 38d. (V passing), the special game state is set to a high probability state after the end of the special game state, and a low probability state is set when a falling lottery performed every time the special figure variable display game is executed is won. The probability of winning the falling lottery is as shown in FIG.
Also, regardless of which of the special figure change display game and the special figure change display game results in the high probability state, the special figure 1 change display game and the special figure 2 change display game are not changed. Both are in a high probability state.

小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図33(c)に示すような確率
となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当
り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選にお
いては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図1に
設けず特図2のみに設けるようにした、すなわち特図1の小当り確率は0であるが、これ
に限定されず、例えば、小当りを特図1と特図2の両方に設けても良い。また、小当りを
特図1と特図2の両方に設ける場合、小当り確率は、特図1と特図2とで同じであっても
良いし、特図1よりも特図2の方が高くても良いし、特図2よりも特図1の方が高くても
良い。
The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is a probability as shown in FIG. The small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. The small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and the small hit lottery, the big hit and the small hit do not win twice. In the present embodiment, the small hit is provided only in the special figure 2 without being provided in the special figure 1, that is, the small hit probability of the special figure 1 is 0, but is not limited thereto. May be provided in both the special figures 1 and 2. In addition, when the small hit is provided in both the special figure 1 and the special figure 2, the small hit probability may be the same in the special figure 1 and the special figure 2, or may be smaller in the special figure 2 than in the special figure 1. May be higher, and the special figure 1 may be higher than the special figure 2.

また、図33(d)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振
分確率を示した。
特図1変動表示ゲームでの大当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4
R確変大当りと10R通常大当りの3種類がある。同様に、特図2変動表示ゲームでの大
当り(第1特別結果)の種類には、10R確変大当りと4R確変大当りと10R通常大当
りの3種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示
し、通常とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態(確変状態)となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置38,39の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数(実質ラウンド数+特別変動入賞装置38,39の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数)であっても良い。
FIG. 33 (d) shows the types of jackpots that can be selected in Toku-zu 1 and Toku-zu 2 and the distribution probabilities of each type of jackpot.
The types of jackpots (first special result) in the special figure 1 variable display game are 10R probability variable jackpot and 4
There are three types of R-variable jackpot and 10R regular jackpot. Similarly, there are three types of big hits (first special result) in the special figure 2 variable display game: 10R certain big hits, 4R certain big hits, and 10R normal big hits. These jackpot types are selected based on the jackpot symbol random numbers. The number of each jackpot type indicates the actual number of rounds, and the probability change indicates that a game ball is likely to flow into a specific area (probability operation area) and is likely to be in a high probability state (probability state) after the end of the special game state. The normal state indicates that it is unlikely that a game ball will flow into a specific area (probable change operation area) and is unlikely to be in a high probability state (probable change state) after the end of the special game state.
Here, the actual number of rounds refers to the number of rounds for performing opening control such that a winning ball is actually generated by opening the special variable winning devices 38 and 39. The number of each big hit type is the number of rounds at the time of the big hit (the number of actual rounds + the number of rounds for performing opening control such that the opening time of the special variable winning devices 38 and 39 is short and no winning ball is actually generated). May be.

また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第1特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
Further, a first special result may be provided in which the possibility that the game ball flows into the specific area is lower than the probability changing big hit, but the possibility that the game ball flows into the specific area than the normal big hit is higher.
Further, in the gaming machine of the present embodiment, whether or not a high probability state is established is determined by whether or not a game ball flows into a specific area (probable change operation area). If the game ball does not flow into the area, the state does not enter the high probability state. Even if the type of the big hit is normal, the state enters the high probability state when the game ball flows into the specific area.

図34(a)〜(c)には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。
なお、開放態様の詳細は図35に示している。
図34(a)に示すように10R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装
置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う
。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性の高い開放態
様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域
は開放しないVなしロング開放を行う。
図34(b)に示すように4R確変大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装置
38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありロング開放を行う。
そして、2ラウンド目から4ラウンド目までは第1特別変動入賞装置38を開放するが特
定領域は開放しないVなしロング開放を行い、5ラウンド目以降は第1特別変動入賞装置
38を開放するが特定領域は開放しないVなしショート開放を行う。Vなしショート開放
は大入賞口に遊技球が流入する可能性がVなしロング開放よりも低い開放態様である。す
なわち、Vなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Vなしショ
ート開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
FIGS. 34 (a) to 34 (c) show the opening modes in each round for each big hit type.
FIG. 35 shows details of the opening mode.
As shown in FIG. 34 (a), in the 10R probability change jackpot, the first special variable winning device 38 is opened in the first round and a long opening with a V that opens a specific region (probability change operation region) is performed. The long opening with V is an opening mode in which a game ball is likely to flow into a specific area (probable change operation area). Then, in the second and subsequent rounds, the first special variable winning device 38 is opened, but the specific area is not opened.
As shown in FIG. 34 (b), in the 4R probability change jackpot, the first special fluctuation winning device 38 is opened in the first round, and a long opening with a V that opens a specific region (probability change operation region) is performed.
From the second round to the fourth round, the first special variable prize winning device 38 is opened but the specific region is not released, and the first special variable prize device 38 is released from the fifth round onward. A specific area is short-circuited without V-open. The short opening without V is an opening mode in which the possibility that a game ball flows into the special winning opening is lower than the long opening without V. That is, the long opening without V is an opening mode in which a winning ball is actually generated, and the short opening without V is an opening mode in which the opening time is short and no winning ball is actually generated.

図34(c)に示すように10R通常大当りでは、1ラウンド目で第1特別変動入賞装
置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありショート開放を行
う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性がVあり
ロング開放よりも低い開放態様である。そして、2ラウンド目以降は第1特別変動入賞装
置38を開放するVなしロング開放を行う。
特定領域(確変作動領域)へ遊技球が流入可能とされるのは1ラウンド目に行われるV
ありロング開放及びVありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは1ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、1ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、1ラウンド目と5ラウンド目など、複数回あっても良い。
As shown in FIG. 34 (c), in the 10R normal big hit, the first special variable prize winning device 38 is opened in the first round, and a short-circuit opening with a V that opens a specific area (probable operation area) is performed. The short opening with V is an opening mode in which there is a possibility that a game ball may flow into a specific area (probable operation area) and the opening is lower than the long opening. Then, in the second and subsequent rounds, a long opening without V for opening the first special variable winning device 38 is performed.
It is the V that is performed in the first round that the game ball can flow into the specific area (probable operation area).
There is only long opening and there is V only short opening. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the specific round, which is a round in which a game ball may flow into the specific area, is the first round. The specific round is not limited to the first round and can be changed as appropriate. Also,
The specific round may be multiple times, such as the first round and the fifth round.

図35(a)に示すようにVなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放し(t11)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数
(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置
38を閉鎖してラウンドを終了する(t12)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開
始され(t12)、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され
(t13)、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t14)。なお、
最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エン
ディング時間が設定される。
As shown in FIG. 35 (a), in the long open without V, the first special variable winning device 38 is opened at the start of the round (t11) and the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9 pieces) If any of the conditions of ()) is established, the first special variable winning device 38 is closed and the round is ended (t12). Thereafter, the upper winning prize opening ball processing time starts (t12), and when the upper prize winning opening ball processing time ends, the interval time starts (t13), and when the interval time ends, the next round starts (t14). ). In addition,
In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

図35(b)に示すようにVありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変動
入賞装置38を開放する(t31)。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド3
8fをON状態とするとともに、特定領域スイッチ38dを有効とする。レバーソレノイ
ド38fがOFFである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状
態となり、レバーソレノイド38fがONである状態ではレバー部材が特定領域から退避
して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ38dが有効である状態と
は、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これ
に対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技
球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
As shown in FIG. 35 (b), in the long opening with V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t31). Furthermore, with the start of the round, lever solenoid 3
8f is turned ON, and the specific area switch 38d is enabled. When the lever solenoid 38f is OFF, the lever member covers the specific area so that game balls cannot flow in. When the lever solenoid 38f is ON, the lever member retracts from the specific area and game balls can flow in. Becomes The state in which the specific area switch 38d is valid is a state in which detection of a game ball by the specific area switch 38d is treated as valid. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which the detection of a game ball by the specific area switch 38d is treated as invalid.

レバーソレノイド38fはラウンドの開始から64m秒経過することでOFF状態とな
る(t32)。そして、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから100m秒経
過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t33)。すなわち、第1特別変動入賞
装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
The lever solenoid 38f is turned off when 64 msec has elapsed from the start of the round (t32). Then, when 100 msec has elapsed since the lever solenoid 38f was turned off, the specific area switch 38d becomes invalid (t33). That is, there is a possibility that a game ball won immediately after the first special variable winning device 38 is opened flows into the specific area.

ラウンドの開始から200m秒経過すると第1特別変動入賞装置38が閉鎖される(t
34)。そして、2700m秒経過すると再び第1特別変動入賞装置38が開放される(
t35)、25000m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置38を閉鎖してラウンド
が終了する(t39)。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t39)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t41)インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される(t42)。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
When 200 msec has elapsed from the start of the round, the first special variable prize winning device 38 is closed (t
34). After the lapse of 2700 msec, the first special variable winning device 38 is opened again (
t35) When the condition that either the openable time of 25000 ms elapses or a predetermined number (for example, 9) of game balls wins is satisfied, the first special variable winning device 38 is closed and the round ends. (T39). Thereafter, the upper winning prize opening ball processing time starts (t39), and when the upper prize winning opening ball processing time ends, the interval time starts (t41). When the interval time ends, the next round starts (t42). . In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、第1特別変動入賞装置38の2回目の開放(t35)の後、レバーソレノイド3
8fも所定の時間に亘りON状態となる(t36〜t37、t38〜t39)。また、特
定領域スイッチ38dも有効となる(t36)。この第1特別変動入賞装置38の2回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
After the second opening of the first special fluctuation winning device 38 (t35), the lever solenoid 3
8f is also turned ON for a predetermined time (t36 to t37, t38 to t39). Further, the specific area switch 38d is also enabled (t36). The second opening of the first special fluctuation winning device 38 is for a sufficiently long time, and the ON state of the lever solenoid 38f continues for a long time, so that the game ball almost certainly flows into the specific area. Become. Therefore, when the type of the big hit is certain, the high probability state is almost certainly attained.

また、レバーソレノイド38fは第1特別変動入賞装置38が閉鎖した後も所定の時間
に亘りON状態とすることが可能であり(t40〜t43)、閉鎖間際に第1特別変動入
賞装置38に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入賞装置38
が閉鎖し、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了(t41)に伴いレバーソレノイド
38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無効と
なる。
Further, the lever solenoid 38f can be kept ON for a predetermined time after the first special variable winning device 38 is closed (t40 to t43), and flows into the first special variable winning device 38 immediately before closing. It is possible for the game ball to flow into a specific area. It should be noted that the first special variable prize-winning device 38 is provided when the openable time elapses or when a predetermined number of game balls win.
Is closed, and when all the game balls that have won the first special variable winning device 38 are discharged within the upper prize winning port remaining ball processing time, the lever solenoid 38f is terminated at the end of the remaining ball processing time (t41). Is turned off and the operation ends, and the specific area switch 38d becomes invalid.

また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ38dが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第1特別変動入
賞装置38が閉鎖し、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド38fがON状態とな
る期間の終了(t43)までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド38fが
ON状態となる期間の終了(t43)をもってレバーソレノイド38fがOFF状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから
(t43)、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t44)。
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are processed into the upper large winning opening remaining ball processing time. If the discharge is not completed within the range, and the discharge is completed before the end (t43) of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge is completed. Is ended, and the specific area switch 38d becomes invalid.
In addition, the elapse of the openable time or the predetermined number of game balls wins, the first special variable winning device 38 is closed, and the game balls that have won the first special variable winning device 38 are processed into the upper large winning opening remaining ball processing time. If not completely discharged by the end of the period during which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43), the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t43) With this, the lever solenoid 38f is turned off and the operation is completed. In this case, the specific area switch 38d becomes invalid after 100 ms has passed since the lever solenoid 38f is turned off (t43) (t44).

図35(c)に示すようにVありショート開放では、Vありロング開放における第1特
別変動入賞装置38の1回目の開放と同様の開放を行い(t51〜t54)、当該開放が
終了することに基づきラウンドを終了する(t54)。この第1特別変動入賞装置38の
開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド38fのON状態も短時
間であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常であ
る場合に高確率状態となることはまれである。
As shown in FIG. 35 (c), in the short opening with V, the same opening as the first opening of the first special fluctuation winning device 38 in the long opening with V is performed (t51 to t54), and the opening ends. The round is ended based on (t54). Since the opening of the first special fluctuation winning device 38 is for a very short time and the ON state of the lever solenoid 38f is also for a short time, the possibility that the game ball flows into the specific area is low. Therefore, when the jackpot type is normal, it is rare to be in a high probability state.

なお、レバーソレノイド38fの動作及び特定領域スイッチ38dの有効、無効の切り
替えは、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している限りはVありロング開放の
場合と同じ動作を行う(t55〜t63)。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド38fがOFF状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ38dが無効となる。また、レバーソレノイド38fがON状態となる期
間の終了(t62)までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド3
8fがON状態となる期間の終了(t62)をもってレバーソレノイド38fがOFF状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド38fがOFF状態となってから(t62)
、100m秒経過すると特定領域スイッチ38dが無効となる(t63)。
The operation of the lever solenoid 38f and the switching of the specific area switch 38d between valid and invalid perform the same operation as in the case of long opening with a V as long as the game ball remains in the first special variable winning device 38 ( t55-t63). Therefore, if game balls remain in the first special variable winning device 38 even after the upper winning prize opening ball processing time has elapsed, the lever solenoid 38f is turned off when the discharge of the remaining balls is completed. And the operation ends, and the specific area switch 38d becomes invalid. If not all game balls have been ejected by the end of the period in which the lever solenoid 38f is in the ON state (t62), the lever solenoid 3
At the end (t62) of the period when 8f is in the ON state, the lever solenoid 38f is turned off and the operation ends, and after the lever solenoid 38f is turned off (t62).
After a lapse of 100 msec, the specific area switch 38d becomes invalid (t63).

また、図35(b)に示すVありロング開放における第1特別変動入賞装置38の1回
目の開放(t31〜t34)や、図35(c)に示したVありショート開放における第1
特別変動入賞装置38の開放(t51〜t54)は、第1特別変動入賞装置38に遊技球
を最低でも1個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
In addition, the first special fluctuation winning device 38 in the first opening (t31 to t34) in the long opening with V shown in FIG. 35 (b) and the first opening in the short opening with V shown in FIG. 35 (c).
The opening of the special fluctuation winning device 38 (t51 to t54) is set to an opening time that allows the first special fluctuation winning device 38 to win at least one game ball.

図35(d)に示すようにVなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第1特別変
動入賞装置38を開放し(t71)、200m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(
例えば9個)の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第1特別変動入賞装置3
8を閉鎖してラウンドを終了する(t72)。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件
となる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖される
ことがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され(t72)、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され(t73)、インターバ
ル時間が終了すると次ラウンドが開始される(t74)。なお、最終ラウンドである場合
はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定され
る。
As shown in FIG. 35 (d), in the short open without V, the first special variable winning device 38 is opened with the start of the round (t71), and the openable time of 200 ms elapses or the predetermined number (
(For example, 9) when one of the conditions for winning a game ball is established, the first special variable winning device 3
8 is closed to end the round (t72). However, since the openable time is short, it is rare that a predetermined number of winnings, which are the closing conditions, occur. In most cases, the prize is closed as the openable time elapses. Thereafter, the upper winning a prize mouth remaining ball processing time starts (t72), and when the upper prize winning port remaining ball processing time ends, the interval time starts (t73), and when the interval time ends, the next round starts (t74). ). In the case of the last round, the remaining ball processing time is set at the end of the round, and then the ending time is set.

また、図34(d)には、第2特別遊技状態(小当りに基づく特別遊技状態)における
開放態様を示した。第2特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され
、小当りファンファーレ時間が終了すると、第2特別変動入賞装置39が開放され、16
00m秒の開放可能時間が経過するか所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するかの何
れかの条件が成立すると第2特別変動入賞装置39が閉鎖される。その後、小当り残存球
処理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開
始され、小当りエンディング時間が終了すると、第2特別遊技状態が終了する。なお、第
2特別遊技状態における開閉態様(開放時間と開放回数)は複数種類あっても良く、その
場合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定(採用)するかを決定する
FIG. 34D shows an open state in the second special game state (the special game state based on the small hit). In the second special game state, first, the small hit fanfare time starts, and when the small hit fanfare time ends, the second special variable prize winning device 39 is opened and 16
The second special variable prize winning device 39 is closed when either the condition that the openable time of 00 m seconds elapses or a predetermined number (for example, nine) of game balls wins is established. Thereafter, the small hit remaining ball processing time starts, and when the small hit remaining ball processing time ends, the small hit ending time starts. When the small hit ending time ends, the second special game state ends. Note that there may be a plurality of types of opening / closing modes (opening time and number of times of opening) in the second special game state. In this case, for example, which opening / closing mode is set (adopted) based on the small hit symbol is determined. .

〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図36は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特定遊技状態ST
3がある。なお、この他に特別遊技状態として、第1特別結果(大当り)に基づく第1特
別遊技状態と第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, transition (transition) of a game state by game control of the game control device 100 will be described. FIG. 36 is a game state transition diagram (game flow) showing a transition of the game state in the present embodiment.
FIG.
The game state includes a normal game state ST1, a first specific game state ST2, and a second specific game state ST.
There are three. In addition, other special game states include a first special game state based on a first special result (big hit) and a second special game state based on a second special result (small hit), but are omitted here. In each game state, a special figure probability from which a first special result to be controlled by the game control device 100 is derived, an effect mode controlled by the effect control device 300 to determine the effect mode of the game, The main starting area, which is the starting area to be aimed at, the main fluctuation special figure, which is the type of the special figure fluctuation display game to be mainly executed, and the launch direction of the game ball are determined.

本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to aim for a prize in the starting winning opening 36 by left-handing and to aim for a prize in the ordinary variable prize device 37 by right-handing. That is, it is possible to select a starting area to be aimed at by a player's intention. Further, in each game state, the game is designed on the assumption that the game progresses mainly in one of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and the player plays the game according to this design. In order to progress, it is configured such that it is more advantageous for the player to progress the game mainly with one special figure variable display game that is determined to be the main in the design. In the following description, one special figure variation display game determined to be main in each game state may be referred to as main variation, and the other special figure variation display game may be referred to as irregular variation.

通常遊技状態ST1は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST1では、特
図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ST1にお
ける小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
The normal game state ST1 is a state in which the special figure probability is low, and there is no Toden support for improving the open time per unit time of the ordinary fluctuation winning device 37 to facilitate winning, and there is no special figure fluctuation display game or general figure. This is a state in which there is no time reduction to shorten the fluctuation time of the figure fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is the normal mode. The main fluctuation special figure is a special figure 1 fluctuation display game, the main starting area is a starting winning opening 36, and the firing direction is left-handed in order to aim at the starting winning opening 36. That is, the special figure 1 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 2 variable display game is to be the irregular change. In the normal game state ST1, a very long fluctuation time is set for the special figure 2 fluctuation display game. As a result, the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time, so that the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at the small hit in the normal gaming state ST1. .

第2特定遊技状態ST3は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域
)に遊技球が流入した場合(V通過ありの場合)は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
The second specific game state ST3 is a state in which the special figure probability is basically low. However, when a game ball flows into a specific area (probable change operation area) of the first special variable winning device 38 in the special game state based on the normal jackpot (when there is V passing), the state is in a high probability state. In addition, there is a general-purpose support in which the open time per unit time of the ordinary variable prize winning device 37 is improved to facilitate winning. In the case where there is a public figure support, there is also a time reduction to shorten the fluctuation time of the special figure fluctuation display game or the general figure fluctuation display game. The effect mode that defines the effect mode is a chance mode. The main fluctuation special figure is a special figure 2 fluctuation display game, and the main starting area is the normal fluctuation winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal fluctuation winning device 37.
That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 1 variable display game is to be the irregular change.

第1特定遊技状態ST2は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りRUSHとされる。また、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
In the first specific game state ST2, the special figure probability is a high probability state, and there is no general-purpose support for improving the open time per unit time of the ordinary variable prize winning device 37 to facilitate prize winning. It is a state where there is a time reduction to shorten the fluctuation time. The effect mode that defines the effect mode is a small hit RUSH. The main fluctuation special figure is a special figure 2 fluctuation display game, and the main starting area is the normal fluctuation winning device 37, and the firing direction is right-handed in order to aim at the normal fluctuation winning device 37. That is, the special figure 2 variable display game is designed to be the main change, and the special figure 1 variable display game is to be the irregular change.

なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率(普図確率)を、普電サポートがない状態と同じ確率(通常確率)とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率(普図
低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置37は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
In the present embodiment, the probability (the normal probability) of the hit result of the general-figure variation display game in the state with the general-purpose support is the same probability (normal probability) as the state without the general-purpose support. However, in the state where the public telephone support is provided, it is possible to set the public figure probability to be a higher probability (the normal figure high probability state) than the normal probability (the normal figure low probability state).
In the present embodiment, the state in which there is no ordinary power support means that the ordinary variable prize winning device 37 is opened, but the opening time per unit time of the ordinary variable prize winning device 37 is shorter than the state in which there is ordinary electric support. is there.

第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では、特図2変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST1の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く(本実施形態
の場合、特図1の小当り確率は0)、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第1特定遊技状態ST2及び第2特定遊技状態ST3では小当りが高頻度で発生
する。
第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第1特定遊技
状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第2特別変動入賞装置39は開放するが、第1特別変動入賞装置38は開
放しない(図34(d)参照)。
In the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3, the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game is shorter than that in the normal game state ST1, and the right-hand operation is performed to perform the normal fluctuation winning device 37. It is more advantageous for the player to play the special figure 2 variable display game aiming at. In the special figure 2 variable display game, the probability of a small hit is higher than that of the special figure 1 variable display game (in the case of the present embodiment, the small hit probability of the special figure 1 is 0), and the small hit is won more than the big hit. Due to the high probability of small hits, small hits occur frequently in the first specific game state ST2 and the second specific game state ST3.
If the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, the state in which the general power support is provided continues even in the special game state based on the small hit, and in the first specific game state ST2. When the result of the special figure change display game is a small hit, the state where there is no ordinary power support continues even in the special game state based on the small hit. In the special gaming state based on the small hit, the second special variable winning device 39 is opened, but the first special variable winning device 38 is not opened (see FIG. 34 (d)).

したがって、第2特定遊技状態ST3において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置37に入賞し、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2
特別変動入賞装置39まで流下しない。よって、第2特定遊技状態ST3では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第1特定遊技状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置37に入賞せずに、普通変動入賞装置37の下方に配設されている第2特
別変動入賞装置39まで流下する。よって、第1特定遊技状態ST2では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第1特定遊技状態ST2では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りRUSH
と称するモードとされている。
Therefore, when the result of the special figure change display game is a small hit in the second specific game state ST3, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. The device 37 wins a prize, and the second variable prize device 37 is provided below the normal variable prize device 37.
It does not flow down to the special fluctuation winning device 39. Therefore, in the second specific game state ST3, small hits occur frequently, but it is difficult to increase the ball holding of the player by the small hits.
On the other hand, if the result of the special figure change display game is a small hit in the first specific game state ST2, in the special game state based on the small hit, most of the right-hitting game balls have a normal variable winning. Without flowing to the device 37, it flows down to the second special variable winning device 39 disposed below the normal variable winning device 37. Therefore, in the first specific game state ST2, it is easy to increase the number of game balls of the player by the small hit. That is, in the first specific game state ST2, the small hit occurs frequently and the player's holding ball increases, so that the effect mode is the small hit RUSH.
Mode.

これら3つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST1が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST3は普電サポートがあるので通常遊技状態ST1よりも遊技
者にとって有利な状態である。第1特定遊技状態ST2は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST1及び第
2特定遊技状態ST3よりも遊技者にとって有利な状態である。
Of these three gaming states, the normal gaming state ST1 is the most disadvantageous state for the player. The second specific game state ST3 is a state that is more advantageous to the player than the normal game state ST1 because there is a normal power support. The first specific game state ST2 is a high probability state, and further,
Since the player's possession ball increases due to frequent small hits, the state is more advantageous for the player than the normal game state ST1 and the second specific game state ST3.

遊技状態の移行は、第1特別結果の導出に基づく第1特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特
別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流
入して特定領域スイッチ38dで検出された場合(V通過ありの場合)は、当該第1特別
遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST2に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態において第1特別変動入賞装置38の特
定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合(V通過なしの場合)は、当該第
1特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ST1に移行する。また、通常大当りが導出され
て第1特別遊技状態となり、当該第1特別遊技状態においてV通過なしの場合は、当該第
1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST3(特図低確率の第2特定遊技状態ST
3)に移行する。一方、通常大当りが導出されて第1特別遊技状態となり、当該第1特別
遊技状態においてV通過ありの場合は、当該第1特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状
態ST3(特図高確率の第2特定遊技状態ST3)に移行する。
また、第2特定遊技状態ST3において特別遊技状態の終了から100回(サポート回
数)の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ST1に移行する。また、第1
特定遊技状態ST2において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ST1に移行する
The transition of the gaming state is performed by terminating the first special gaming state based on the derivation of the first special result, exhausting the specified number of games, and winning the falling lottery that is the transition lottery to the low probability state. . Basically, the probability change jackpot is derived to enter the first special game state, and in the first special game state, the game ball flows into the specific area (probable change operation area) of the first special variable winning device 38 and the specific area switch. If it is detected at 38d (there is a case where there is V passing), the process shifts to the first specific game state ST2 after the end of the first special game state. On the other hand, when the probability variable jackpot is derived and enters the first special game state, and when the game ball does not flow into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning device 38 in the first special game state (no V passage) In this case, the game mode shifts to the normal game state ST1 after the end of the first special game state. In addition, a normal jackpot is derived to enter the first special game state, and if there is no V passing in the first special game state, after the end of the first special game state, the second specific game state ST3 (special low probability 2nd specific game state ST
Go to 3). On the other hand, a normal jackpot is derived to enter the first special game state, and in the case of V passing in the first special game state, after the end of the first special game state, the second specific game state ST3 (special figure high probability) It shifts to the 2nd specific game state ST3).
In the second specific game state ST3, when the special figure change display game is executed 100 times (the number of times of support) from the end of the special game state, the game shifts to the normal game state ST1. Also, the first
When the lottery is won in the specific game state ST2, the process shifts to the normal game state ST1.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特
図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別
結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. In addition, when there is no distinction between the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, it is simply referred to as a decorative special figure variable display game. Also,
When there is no distinction between a big hit (first special result) and a small hit (second special result), it is simply called a hit (special result). When the first special game state which is a special game state based on a big hit and the second special game state which is a special game state based on a small hit are not distinguished, they are simply referred to as a special game state.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置240から遊技領域32に向けて遊技球(
パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普
通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞す
るか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出
される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変
動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図31参照)によって制御される払出ユ
ニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game ball (
The game is played by launching a pachinko ball). The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of directional change members such as obstacle nails and windmills arranged at various places in the game area 32, and a general-purpose starting gate 34, a general winning opening 35. The player wins the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, the first special variable winning device 38, or the second special variable winning device 39, or flows into the out port 30a provided at the lowermost portion of the gaming region 32 to play the gaming region. 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the ordinary variable winning device 37, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, the number according to the type of the winning hole won. Is discharged to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15 from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 31).

本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the player adjusts the firing force and shoots a game ball to the left game area (so-called left-handed), so that the starting winning port 36 or the left side of the starting winning port 36 is set. The player can aim for a prize at the arranged general prize port 35, and fires a game ball to the right game area (so-called right-handed), so that the general-purpose starting gate 34, the normal fluctuation prize winning device 37, the first special fluctuation prize. The device 38, the second special variable winning device 39, and the general winning opening 35 arranged on the right side of the second special variable winning device 39 can be aimed at winning.

普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してROM111Bに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the general-purpose starting gate 34, a gate switch 34a including a non-contact type switch for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided.
When the game ball hit inside passes through the ordinary start gate 34, it is detected by the gate switch 34a. In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, based on the input of the game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34, the general figure starting memory number is an upper limit number (for example, four If it is less than), add the number of normal figure start storage (+1
) To store one general-purpose start memory in the ROM 111B. The stored number of the general-purpose starting prize is displayed on the general-purpose display 56 of the collective display device 50. In addition, a random number value for hit determination (hit random value) for determining the result of the general-figure variation display game extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a is stored in the general-figure start memory. It is supposed to be.

そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a general-figure start memory and the general-figure fluctuation display game can be started, that is, when the general-figure fluctuation display game is not being executed and the general-figure fluctuation display game hits, the normal fluctuation winning device 37 is changed to the open state. If the hit state is not the hit state, the random number value for hit determination stored in the first map stored in the first place is compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine a hit in the first game. Then, a process of starting the normal figure change display game is performed. When the hit determination random number value matches the determination value, the general-figure variation display game wins, and a specific result mode (general-figure specific result) is derived.

また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部58に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部58を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the game control device 100 determines a plurality of predetermined lighting patterns over a predetermined variation time on the general-purpose display unit 58 provided in the collective display device 50 as a process of executing the general-purpose variation display game. After the display during the general figure change, which is repeatedly displayed in the given order, is performed, a process for displaying the general figure change display game in which the lighting pattern (result mode) according to the result is stopped and displayed is performed.
The ordinary figure display unit 58 is constituted by the display device 41, and includes, for example, numerals, symbols,
It is also possible to use a character design or the like, display the result for a predetermined time, stop the display, and display the result.

普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部58に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部58には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
In the case where the result of the general-figure variation display game is a hit, the lighting pattern serving as a special result mode is stopped and displayed on the general-figure display unit 58, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member of the normal-variation winning device 37. Control for opening for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) is performed. That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (movable member). In the case where the result of the general-figure variation display game is out of control, control is performed on the general-figure display unit 58 to display a lighting pattern as a result mode of the out-of-position.

また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Bに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の第1記憶
表示部53(特図1保留表示器)や第2記憶表示部54(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
The winning ball in the starting winning port 36 and the winning ball in the normal variable winning device 37 are detected by a starting port 1 switch 36a and a starting port 2 switch 37a respectively provided therein.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 stores the first start memory, which is the start memory (special figure start memory) based on the winning in the start winning port 36, by a predetermined upper limit number (for example, 4).
) Is stored as a limit, and a second upper limit memory (for example, four) which is a start memory (a special figure start memory) based on a prize in the normal variable prize device 37 is stored as a limit. Based on the winning in the starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37, a big hit random number, a big hit symbol random number, and each fluctuation pattern random value are extracted as starting storage information, respectively. The numerical value is stored in the RAM 111B as the first start memory or the second start memory. The number of the start memories is determined by the first storage display unit 53 (special figure 1 hold display) and the second storage display unit 54 (special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50. Are displayed on the display device 41 of the center case 40 as a decoration special figure start storage display.

遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
The game control device 100 performs the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 (first variable display apparatus) based on the first start memory, and performs the special figure 2 display 52 ( A special figure 2 variable display game is performed on the second variable display device). The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, but during execution of one special figure variable display game, the other special figure variable display game becomes the first special result (big hit). In this case, the one special figure change display game is ended as a result other than the special result (missing result). In addition, during the execution of the one special figure change display game, if the other special figure change display game has the second special result (small hit), the one special figure change display game will continue until the end of the special game state based on the small hit. The special figure change display game is interrupted.

すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に基づいて特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実
行制御を行う第1実行制御手段をなす。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、
普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示
ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 executes the special figure 1 change display game (first special figure change display game) based on the winning of the game ball into the start winning opening 36 (first start winning area). It forms a first execution control means for performing control. The game control device (game control means) 100
The second execution control means performs execution control of the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (second starting winning area).

特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after performing the fluctuation display, the predetermined result mode is stopped and displayed. When the result of the special figure change display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (big hit result mode) corresponding to the first special result. Jackpot and a first special game state (so-called big hit state).
When the result of the special figure change display game is a small hit, a special result mode (small hit result mode) in which the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result Becomes a small hit and a second special game state (so-called small hit state). That is, special map 1
The display 51 constitutes a first variable display means capable of displaying a first variable display game (a special figure 1 variable display game) based on winning of a game ball into the starting winning port 36. Further, the special figure 2 display 52 constitutes a second variable display means capable of displaying a second variable display game (special figure 2 variable display game) based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37.

また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 is a big hit game state (first special game state)
After the end of the control, a control to generate a game state (specific game state) in which the game can be advanced in a situation more advantageous to the player than the normal game state (the hit probability is high and that there is a general power support). It is possible to do. That is, the game control device (game control means) 100 forms a specific game state generation means.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, the display device 41
, A decoration special figure variation display game for varyingly displaying a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) is executed. The decorative special figure variable display game on the display device 41 includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Yes, they are displayed in separate display areas. Then, the fluctuation display is performed in accordance with the fluctuation of the corresponding special figure fluctuation display game, and the display corresponding to the result is performed along with the derivation of the result mode in the corresponding special figure fluctuation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the display variation display game (variable display game) in which the display device 41 variably displays the decoration identification information corresponding to the first variable display game (special figure 1 variable display game) and the second variable display game (special figure 2 variable display game). (A decoration special figure variation display game). Note that different display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. Also, gaming machine 1
0 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure change display game may be executed only by the display device 41.

本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い(特図1変動
表示ゲームの小当りの確率が0である)が、通常遊技状態である場合には特図2変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口36を狙い
、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分
、50分、10時間など)。また、特図2変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約10分
の長変動が選択され、特図2変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図2
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約5分の長変動が選択されるようにして
も良い。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variable display game has a higher probability of a small hit (the special figure 1 variable display game has a small hit probability of 0), but the special figure 2 variable display game has FIG. 2 A long variation (about 10 minutes) is selected as a variation pattern of the variation display game. As a result, in the normal game state, the execution of the special figure 2 variable display game is temporally inefficient, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game aiming at small win in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to perform a special figure 1 variable display game by aiming at the starting winning opening 36 by performing a left-hand shot.
The time of the long fluctuation is about 10 minutes, but may be longer or shorter (5 minutes, 50 minutes, 10 hours, etc.). Further, the time of the long fluctuation may be varied according to the result of the special figure 2 fluctuation display game. Specifically, for example, when the result of the special figure 2 variable display game is a loss or a small hit, a long change of about 10 minutes is selected as the variable pattern of the special figure 2 variable display game, If the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the special figure 2
A long fluctuation of about 5 minutes may be selected as the fluctuation pattern of the fluctuation display game.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図37及び図38に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図39に示すタイマ割込み処理と
からなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the game control device 10
The control executed by the 0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 37 and 38, and a timer interrupt process shown in FIG. 39 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図37及び図38に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジス
タ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX
4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位と
しては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信
号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIGS. 37 and 38, first, a process of prohibiting an interrupt (step X1) is performed, and then, when an interrupt occurs, a value of a register or the like is saved at the start address of an area for saving. A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, the register bank 0 is designated (step X3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X3).
4). In the case of the present embodiment, the range of the address of the RAM is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the higher order. In step X4, the leading 00h is set. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of game balls is prohibited.

その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 152 are read (step X6), and a process of setting a power-on delay timer (step X7) is performed. In the process of step X7, by setting a predetermined initial value, the game control device 1 serving as a main control unit is set.
A standby time (for example, 3 seconds) for waiting for a program of a slave control unit (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from 00 to start normally.
Is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It forms a waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). If a power failure has occurred (step X8; Y), the power of the gaming machine is Wait until is shut off.
Specifically, in step X8, for example, the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set, and the power failure monitoring signal is turned on. Determine if there is any. If the power failure monitoring signal is on, it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the set number of checks. If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks, the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON. If the power failure monitoring signal has been on for the number of checks, it is determined that a power failure has occurred. The same applies to steps X34 and X54 described later. In this manner, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at the time of turning on the power. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (Step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (Step X8). If the value of the timer is 0 (step X10; Y), that is, if the standby time has ended,
An access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to a state where no output is made) (step X12).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port mounted in the gaming microcomputer 111 in advance and used in the present embodiment for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step X13). A process (step X14) of activating a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the frequency of an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CPU 1 based on the frequency-divided signal.
A CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit for 11A.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, the RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register on the assumption that the RAM has an abnormality regardless of whether or not the RAM has an abnormality.

次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (Step X16), and if it is normal (Step X16; Y),
Power failure inspection area check data 2 in which the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal (for example, A5h)
Is determined (step X17). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X17; Y), a checksum calculation process (step X18) for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed. (Step X19). If the checksums match (step X19; Y)
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.

また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), if it is determined that the checksums do not match (step X19; N), It is determined whether both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on based on the state read in X6 (step X21). If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X22). When the RAM abnormality flag is set (step X22; Y), a command for a main abnormality error notification for notifying that the game control device 100 is abnormal is issued to the effect control board (effect control) because the RAM is abnormal. (Step X24).

一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。これにより、性能表示装置153において、
図41(h)に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, when the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether the probability setting change flag is set (step X23). Then, when the probability setting change flag is set (step X23; Y), a command for reporting a main abnormality error is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag set here is the probability setting flag set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is turned off and restarted while changing the probability set value,
Since the operation of the game control device 100 stops, the process of step X24 is performed.
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (Step X25). Thereby, in the performance display device 153,
The display as shown in FIG. 41 (h) is performed. Thereafter, on data of the security signal is output and off data of signals other than the security signal is output (step X26).
, And return to step X25.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are on (step X21; Y), it is determined whether the RAM abnormality flag is set (step X27). If the RAM abnormality flag is not set (step X27)
N), a probability setting change flag is set (step X29). This causes a transition to the probability set value change mode. After that, the command for changing the probability setting is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. The effect control device 300 displays the display device 41, emits light from the LEDs of the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46, operates the panel effect device 44,
A notification indicating that the probability set value is being changed is issued by, for example, outputting voices 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), a process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes “setting 1”. Then, step X29,
The process of X30 is performed, and the process proceeds to step X31.

また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
If at least one of the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 is off (step X21; N), and neither the RAM abnormality flag nor the probability setting change flag is set (step X22; N and step X23). N), whether the setting key switch 152 is on is determined based on the state read in step X6 (step X35). If the setting key switch 152 is not in the ON state (step X35; N
In), it is determined whether or not the RAM initialization switch 112 is on based on the state read in step X6 (step X43).

RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
When it is determined that the RAM initialization switch 112 is not on (Step X43; N)
That is, when both the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 are in the off state, the process proceeds to step X41 to perform a process in a case where the power supply is normally restored.
On the other hand, when it is determined that the RAM initialization switch 112 is ON (step X43).
; Y), the flow proceeds to step X44 to perform initialization processing. That is, the RAM initialization switch 112 forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make means of conversion.

また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting key switch 152 is in the ON state (step X35; Y), a probability setting checking flag is set (step X36). This causes a transition to the probability set value confirmation mode. After that, the command under the probability setting confirmation is sent to the effect control board (effect control device 300).
(Step X37). In the effect control device 300, based on the reception of the command during the probability setting confirmation, the display of the display device 41, the LED of the frame decoration device 18 and the LED of the panel decoration device 46 are displayed.
, The operation of the board effect device 44, the output of sound by the speakers 19a and 19b, etc.
The fact that the probability set value is being confirmed is notified.

そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change / confirmation process of the timer interrupt process (step X122) when the mode is the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. It is output in processing (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 ms, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 128 ms, the security signal is output for 128 ms after the mode is switched to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode. You. The value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to a value corresponding to 128 ms. However, after switching to the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, at least 5
Since it is necessary to output a security signal for 0 ms, it is necessary to save a value corresponding to 50 ms or more.

そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図39)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図37及び図38)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
Then, an interruption is permitted (step X32), and it is determined whether or not the setting key switch 152 is off (step X33). At step X33, instead of making a determination based on the state read at step X6 (state at power-on), the state (current state) read at the input processing (step X103) of the timer interrupt processing (FIG. 39) is set. Judgment based on When it is determined in step X33 that the setting key switch 152 is in the off state, the probability setting value is determined.
If the setting key switch 152 is not in the OFF state (step X33; N), it is determined whether a power failure has occurred (step X34), and if no power failure has occurred (step X34;
In N), the process returns to step X33. If a power failure has occurred (step X34; Y), the process proceeds to step X55. If it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 37 and 38) after the recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.

一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図39)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, when the setting key switch 152 is in the off state (step X33; Y), a process of prohibiting the interruption (step X38) is performed. Processing to permit interruption (step X32
), The timer interrupt process (FIG. 39) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms) until the process of prohibiting the interrupt (steps X38 and X55) is performed. In the timer interrupt process, the probability setting change / confirmation process (step X122)
) Is performed. That is, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a notification end command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the effect control device 300, based on receiving the notification end command,
The notification that is being executed (the notification that the probability set value is being changed or the notification that the probability set value is being confirmed) ends.

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether or not the probability setting change flag is set (step X40). If the probability setting change flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting check flag is set. Is the area to be initialized (e.g. power outage inspection area,
A power outage restoration process (step X41) for performing a process of saving an initial value at the time of power outage restoration in a checksum area and an area related to error illegal monitoring) is performed. The probability setting checking flag is cleared in step X41.
Thereafter, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of the present embodiment, in step X42, a plurality of commands such as a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, an effect number information command, and a screen designation command. Send a command. As a command for screen designation, if the special figure 1 and the special figure 2 are both in the usual processing described later, that is, if the special figure change display game is not being executed or is not in the special game state, and the customer is waiting, A command for the customer waiting demo screen is transmitted, otherwise, a command for the recovery screen is transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability count information command or the like is also transmitted.

一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting change flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). In step X44, the RAM area for the probability set value (work area (1-byte area of the probability set value)) and the RAM area for the performance display (display of the base value and the ratio of the accessory) (the work area and the stack area) are cleared. Instead, the game control RAM area (work area and stack area) is cleared to zero. Therefore, the probability setting change flag is cleared in this step X44. In step X44,
It is not necessary to clear the stack area or unused area.

そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, an initial value at the time of RAM initialization is saved in an area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X46). In the case of the present embodiment, in step X46, a model designation command, a probability setting information command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a production number information command, a RAM initialization command (customer wait) A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for performing notification of RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands,
An effect number information command, a support number information command which is information on the number of times of execution of the special figure change display game with the support of ordinary power, and the like are also transmitted.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process of starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the CPU 111A sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set. The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (the arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). Is a pattern that determines By exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. Note that the bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be allowed to set arbitrarily.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数(転落抽選乱数))の初期値(スタート値)としてR
WMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX4
9)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Then, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
, And the corresponding initial value random numbers (in the case of the present embodiment, random numbers for determining the hit symbol of the special figure (small hit symbol random number, small hit symbol random number), and random numbers for determining the hit of the ordinary figure (hit random number) ), The initial value (start value) of a random number (falling random number) for determining whether or not to win the falling lottery is R
After saving in a predetermined area of the WM (step X48), an interrupt is permitted (step X4).
9). The random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理
のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number updating process (step X50) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling random number are generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured as follows. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are processed by the program. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt processing) having the same cycle as the timer interrupt processing as a unit. Also, in the case of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number, a so-called “initial value changing method” in which a start value is changed using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round. "Has been adopted. Each of the random numbers is +1 or -1.
Or a random update in which all values within the range appear randomly without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers updated by hardware and software.
In this embodiment, since there is no random number (hit symbol random number) for determining the hit symbol of the ordinary symbol, there is only one type of hit symbol of the ordinary symbol. May be selected from a plurality of types.

ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process of step X50, a process of prohibiting an interrupt (step X51)
To perform the performance display editing process (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether or not a power failure has occurred (step X54). If no power failure has occurred (step X54; N), the initial value random number updating process is performed. (Step X5
Return to 0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, the performance display editing process, and the power failure monitoring are repeatedly performed. By permitting an interrupt (step X49) before the initial value random number updating process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority and the timer interrupt is executed. Is kept waiting by the initial value random number update process, thereby avoiding pressure on the interrupt process.

なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition, the initial value random number updating process in step X50 includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, the initial value random number updating process is performed in both cases. In order to avoid the execution of the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt.
If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process, This has the advantage that the main processing is simplified.

一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting an interrupt (step X55) and a process of outputting off data to all output ports (step X56) are performed.
Thereafter, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step X57).
), Save the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (step X58).
Further, after performing a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step X59) and a process for saving the calculated checksum (step X60), the RW is executed.
After performing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the power of the gaming machine is cut off. Thus, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power-off, it is possible to determine whether or not the information stored in the RWM before the power-off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control apparatus when the power is turned on. 100) and power outage monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) If the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
The main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside; and an initialization unit (initialization unit that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit)
Game control device 100), and the operating state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits the access to the RAM 111C after the elapse of the standby time.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図39
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, the interrupt routine is started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled, and FIG.
Is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When the timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step X1).
01). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing register save processing for transferring a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main processing) to the RWM. Next, an upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, a D register) (step X102). In step X102, the same processing as step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (step X103) are performed.

次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y), , Probability setting change / confirmation process (step X122)
And terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag are not set (step X104; N), the solenoids (big winning opening solenoids 38b and 39b) are set based on the output data set in various processes. , Lever solenoid 38f, Puden solenoid 37
An output process (step X105) for performing drive control of the actuator such as c) is performed. When a signal for stopping the firing is output in step X5 of the main process, a signal for permitting the firing is output by performing the output process, and the firing permitting signal is set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At this time, no processing of the signal is performed. The firing permission signal is a first signal indicating the state of the firing permission as viewed from the game control device, and the second signal (the firing permission signal) indicating the state of the firing permission as viewed from the payout control device is also the payout control. Generated in the device and output to the launch control device. That is, two firing permission signals are output to the firing control device, and when both are permitted to fire, the game ball is configured to be ready to fire.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口
2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置37、特別変動入賞装置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ/状態監視処理(ステップX109)を行う。
Next, a payout command transmission process (Step X106) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, a random number update process 1 (Step X107),
A random number update process 2 (step X108) is performed. After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, the winning port switches 38a and 39a, monitor whether there is a normal signal input, setting the prize ball, the front frame and glass. A winning opening switch / status monitoring process (step X109) for monitoring errors such as opening of the frame and improper winning of the normal variable winning device 37 and the special variable winning devices 38 and 39 is performed.

次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). The abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharging port switch 38e) in the first special variable winning device 38 is This is to exceed the number of game balls flowing into the first special variable winning device 38 (the number of game balls detected by the special winning opening switch 38a). When abnormal discharge is occurring, the abnormal discharge flag is set. If abnormal discharge is occurring (step X110; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from proceeding.

一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、始動口1スイッチ3
6a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX
111)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36や普通変動入賞装置37
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1
変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX112)、特図2変動
表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX113)、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)
を行う。
On the other hand, when the abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the starting port 1 switch 3
Starter switch monitoring processing for monitoring winning of the starter switch 6a and the starter 2 switch 37a (step X
111). In the starting port switch monitoring process, the starting winning port 36 and the normal variable winning device 37 are used.
Various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted based on the winning of the game ball to the game. And special map 1
Special figure 1 game processing (step X112) that performs processing related to the variable display game, special figure 2 game processing (step X113) that performs processing related to the special figure 2 variable display game, general figure game processing that performs processing related to the general figure variable display game (Step X114) A segment LED provided on the gaming machine 10 for displaying the special figure variable display game and displaying various information related to the game.
Segment LED editing processing for driving the display so as to display desired contents (step X115)
I do.

次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示モニタ153の制御に
関する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
Next, a magnet fraud monitoring process for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step X116), and a process for checking the detection signal from the panel radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality Fraudulent monitoring process (step X117), which checks the detection signal from the vibration sensor 65 to determine whether there is any abnormality (step X118), and determines whether abnormal discharge has occurred. Abnormal discharge monitoring processing (step X119). Further, an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in an output buffer (step X120) and a performance display monitor control process for controlling the performance display monitor 153 (step X121) are performed, and the timer interrupt process ends. I do.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. Automatically (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔確率設定変更/確認処理〕
図40には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(ステップX1
22)を示した。この確率設定変更/確認処理では、まず、RWM内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲(本実施形態では0〜5の範囲)内であるか判定する(ステップX13
1)。
RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合(ステップX131;Y)
には、RWM内の確率設定値用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する確率設定値表
示データを設定して(ステップX132)、当該確率設定値表示データを、第2出力ポー
ト134を介して第5ドライバ138eに出力する(ステップX134)。これにより、
性能表示装置153において、図41(a)〜(f)に示すような表示が行われる。
一方、RWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合(ステップX131
;N)には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(ステップX133)、
当該確率設定値表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライバ138eに出
力する(ステップX134)。これにより、性能表示装置153において、図41(g)
に示すような表示が行われる。
[Probability setting change / confirmation processing]
FIG. 40 shows a probability setting change / confirmation process (step X1) in the above timer interrupt process.
22). In this probability setting change / confirmation process, first, it is determined whether the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (0 to 5 in the present embodiment) (step X13).
1).
When the value of the region for the probability setting value in the RWM is within the normal range (Step X131; Y)
Is set to the probability setting value display data corresponding to the value of the probability setting value area in the RWM (current probability setting value) (step X132), and the probability setting value display data is set to the second output port. The signal is output to the fifth driver 138e via 134 (step X134). This allows
In the performance display device 153, displays as shown in FIGS. 41 (a) to (f) are performed.
On the other hand, when the value of the probability set value area in the RWM is not within the normal range (step X131)
; N), turn-off data is set as probability set value display data (step X133);
The probability setting value display data is output to the fifth driver 138e via the second output port 134 (Step X134). As a result, in the performance display device 153, FIG.
Is displayed as shown in FIG.

図41に示すように、性能表示装置153は、左右に並んだ4つの7セグ表示器(7セ
グメント型の表示器)で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら4つの7セグ表示器のうち、右端の7セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの7セグ表示器で「SET」という文字を示すようになっている。
具体的には、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合は現在の確率設定
値が“設定1”であるため、図41(a)に示すように右端の7セグ表示器に「1」が表
示され、RWM内の確率設定値用の領域の値が「1」である場合は現在の確率設定値が“
設定2”であるため、図41(b)に示すように右端の7セグ表示器に「2」が表示され
、RWM内の確率設定値用の領域の値が「2」である場合は現在の確率設定値が“設定3
”であるため、図41(c)に示すように右端の7セグ表示器に「3」が表示され、RW
M内の確率設定値用の領域の値が「3」である場合は現在の確率設定値が“設定4”であ
るため、図41(d)に示すように右端の7セグ表示器に「4」が表示され、RWM内の
確率設定値用の領域の値が「4」である場合は現在の確率設定値が“設定5”であるため
、図41(e)に示すように右端の7セグ表示器に「5」が表示され、RWM内の確率設
定値用の領域の値が「5」である場合は現在の確率設定値が“設定6”であるため、図4
1(f)に示すように右端の7セグ表示器に「6」が表示される。また、RWM内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外(異常値)である場合には、図41(g)に示すように
右端の7セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、RWM内の確率設定値用の領域の値が「0」である場合には、確率設定値表示
データとして、1桁目に「1」、2桁目に「T」、3桁目に「E」、4桁目に「S」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第5ドライバ138eに出力される。
As shown in FIG. 41, the performance display device 153 includes four 7-segment displays (seven-segment displays) arranged side by side. During the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode, of the four 7-segment displays, the rightmost 7-segment display shows the current probability set value, and the remaining 7-segment display shows “SET”. "".
Specifically, when the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the current probability setting value is “setting 1”, and as shown in FIG. “1” is displayed on the segment display, and when the value of the probability setting value area in the RWM is “1”, the current probability setting value is “1”.
Since “2” is set, “2” is displayed on the right-most 7-segment display as shown in FIG. 41 (b). Is set to "Setting 3
41, "3" is displayed on the right-most 7-segment display as shown in FIG.
When the value of the probability setting value area in M is “3”, the current probability setting value is “setting 4”, and therefore, as shown in FIG. "4" is displayed, and if the value of the probability setting value area in the RWM is "4", the current probability setting value is "setting 5", and as shown in FIG. When “5” is displayed on the 7-segment display and the value of the probability setting value area in the RWM is “5”, the current probability setting value is “setting 6”.
As shown in FIG. 1 (f), “6” is displayed on the rightmost 7-segment display. If the value of the probability setting value area in the RWM is outside the normal range (abnormal value), the right-most 7-segment display is turned off as shown in FIG. 41 (g).
For example, if the value of the probability setting value area in the RWM is “0”, the probability setting value display data is “1” in the first digit, “T” in the second digit, and “T” in the third digit. Probability set value display data instructing to display “E” and “S” in the fourth digit is output to the fifth driver 138e.

次いで、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップX1
35)。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップX31にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する(ステップX136)。ステップX136では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中(確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間)は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
Next, if the security signal control timer is not "0", -1 is updated (step X1).
35). Note that the initial value of the security signal control timer is set in step X31 of the main process, and the minimum value of the security signal control timer is set to “0”.
Next, on data of the security signal is output and off data of signals other than the security signal is output (step X136). In step X136, security data ON data is output regardless of whether the security signal control timer has expired. Therefore, the security signal is continuously output during the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode (while the probability setting changing flag or the probability setting confirmation flag is set).

次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX137)、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX137;N)、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更/確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX137;Y)には、実行
中の確率設定変更/確認処理が、遊技機10の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更/確認処理であるか判定する(ステップX138)。
Next, it is determined whether the probability setting change flag is set (step X137). If the probability setting change flag is not set (step X137; N), that is, if the probability setting check flag is set. Ends the probability setting change / confirmation process. On the other hand, when the probability setting change flag is set (step X137; Y), the probability setting change / confirmation process being executed is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the gaming machine 10 is powered on. It is determined whether it is a confirmation process (step X138).

電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理である場合(ステ
ップX138;Y)には、確率設定変更/確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理でない場合(ステップX138;N)
には、RAM初期化スイッチ112からの入力があるか判定する(ステップX139)。
ステップX139では、直前の入力処理(ステップX103)でRAM初期化スイッチ1
12の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知された場合に、RAM初期化ス
イッチ112からの入力があると判定する。RAM初期化スイッチ112からの入力がな
い場合(ステップX139;N)には、確率設定変更/確認処理を終了する。
If it is the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; Y), the probability setting change / confirmation process ends. On the other hand, when it is not the probability setting change / confirmation process in the first timer interrupt process after the power is turned on (step X138; N)
It is determined whether there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139).
In step X139, the RAM initialization switch 1 is used in the immediately preceding input processing (step X103).
When an input signal (rising edge) based on the operation 12 is detected, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112. If there is no input from the RAM initialization switch 112 (step X139; N), the probability setting change / confirmation process ends.

一方、RAM初期化スイッチ112からの入力がある場合(ステップX139;Y)、
すなわちRAM初期化スイッチ112が新たに操作された場合には、RWM内の確率設定
値用の領域の値を0〜5の範囲で+1更新して(ステップX140)、確率設定変更/確
認処理を終了する。ステップX140で更新された値(更新後の確率設定値)は、次回の
確率設定変更/確認処理によって性能表示装置153に表示される。
なお、本実施形態では、図33(a)に示すように、3種類の確率値(低確率状態での
確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設定1”〜“設定6”を割り当てているが、
例えば、3種類の確率値(低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値)に対し“設
定1”〜“設定3”を割り当てても良い。この場合、ステップX140では、RWMの確
率設定値用の領域の値を0〜2の範囲で+1更新することとなる。
On the other hand, when there is an input from the RAM initialization switch 112 (step X139; Y),
That is, when the RAM initialization switch 112 is newly operated, the value of the probability setting value area in the RWM is updated by +1 in the range of 0 to 5 (step X140), and the probability setting change / confirmation process is performed. finish. The value updated in step X140 (the updated probability setting value) is displayed on the performance display device 153 by the next probability setting change / confirmation process.
In the present embodiment, as shown in FIG. 33A, “setting 1” to “setting 6” are set for three types of probability values (a probability value in a low probability state and a probability value in a high probability state). Is assigned,
For example, “Setting 1” to “Setting 3” may be assigned to three types of probability values (the probability value in the low probability state and the probability value in the high probability state). In this case, in step X140, the value of the area for the probability set value of the RWM is updated by +1 within the range of 0 to 2.

遊技機10の電源投入時に設定キースイッチ152及びRAM初期化スイッチ112を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
RAM初期化スイッチ112を操作することで確率設定値を変更することができる。
RAM初期化スイッチ112は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作(当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の操作)が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からRAM初期化スイッチ112が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新(変更)されてし
まう。
By operating the setting key switch 152 and the RAM initialization switch 112 when the power of the gaming machine 10 is turned on, the mode can be shifted to the probability set value change mode, and the RAM initialization switch 112 can be operated during the probability set value change mode. Can be used to change the probability setting.
Since only the pressing operation of the RAM initialization switch 112 is possible, it is not possible to distinguish between a transition operation for shifting to the probability set value change mode and a change operation for changing the probability set value. Therefore, when the transition operation (the operation of the RAM initialization switch 112 that caused the transition to the probability set value change mode) is continued even during the probability set value change mode, that is, the RAM initialization switch When the button 112 is kept pressed, the probability setting value is updated (changed) according to the operation even though the operation is a transition operation.

具体的には、タイマ割込み処理の入力処理(ステップX103)では、前回の入力処理
で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだRAM初期化スイッチ112の状態がオン状態である場合に、RAM初期化スイ
ッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだRAM初期化スイッチ112の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)でRAM初期化ス
イッチ112の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認
処理でステップX139,140の処理を行うと、移行操作に基づきRAM初期化スイッ
チ112からの入力があると判定されて、RWM内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
Specifically, in the input process of the timer interrupt process (step X103), the state of the RAM initialization switch 112 read in the previous input process is off, and the state of the RAM initialization switch 112 read in the current input process is turned off. When the state is the ON state, an input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 is detected. In the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on, the input process immediately before the power is turned off is the previous input process, and the input process immediately after the power is turned on is the current input process. The state of the RAM initialization switch 112 read in the processing is likely to be in the off state. That is, if the transition operation is continued even in the probability set value change mode, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 in the input process (step X103) in the first timer interrupt process after the power is turned on. ) Is likely to be detected.
Therefore, in this case, if the processing of steps X139 and 140 is performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on, it is determined that there is an input from the RAM initialization switch 112 based on the shift operation, and The inconvenience that the value of the probability setting value area in the RWM is updated may occur.

そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップX138の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理ではス
テップX139,X140の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
(変更)に関しては、電源投入時から継続しているRAM初期化スイッチ112の操作(
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったRAM初期化スイッチ112の
操作)に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
Therefore, in the present embodiment, in order to avoid such inconvenience, the processing of step X138 is performed, and the processing of steps X139 and X140 is not performed in the probability setting change / confirmation processing in the first timer interrupt processing after power-on. It shall be. Thereby, regarding the update (change) of the probability set value, the operation of the RAM initialization switch 112 (the
That is, the input signal (rising edge) based on the operation of the RAM initialization switch 112 that has caused the transition to the probability set value change mode is ignored, so that unintended updating can be prevented.

以上のことから、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第1
操作部(設定キー操作部)及び第2操作部(RAM初期化スイッチ112)と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段(遊技制御装置100(RAM111C))と、遊技機の電源投入時における第
1操作部及び第2操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段(遊技制御装置100)と、確率設定値変更モード中におけ
る第2操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値(RWM内の確率
設定値用の領域の値)を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第2操作部の操作(移行操作)と、確率設定値を変更
するための第2操作部の操作(変更操作)と、は同一操作(本実施形態の場合、押圧操作
)であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第2操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第2操作部の操作(移行操作)が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is the first gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game (special figure variation display game) is a special result.
An operation unit (setting key operation unit), a second operation unit (RAM initialization switch 112), and storage means for storing one probability setting value among a plurality of probability setting values to which a probability value used for a game lottery is assigned. (Game control device 100 (RAM 111C)) and a mode for shifting to a probability set value change mode in which the probability set value can be changed in response to the operation of the first operation unit and the second operation unit when the power of the gaming machine is turned on. In response to the operation of the second operation unit during the probability setting value change mode, the transition means (game control device 100) and the probability setting value (value of the probability setting value area in the RWM) stored in the storage means. ) To change the probability set value, and to change the probability set value by operating the second operation unit for shifting to the probability set value change mode (shift operation). Operation of the operation unit Change operation) is the same operation (press operation in the case of the present embodiment), and the setting changing means continues from the power-on of the gaming machine even during the probability set value change mode. It is configured not to respond to the operation of the operation unit.
Therefore, if the operation (transition operation) of the second operation unit performed at the time of turning on the power of the gaming machine is continued even after the transition to the probability set value change mode, the probability set value is not changed during that time, which is not intended. It is possible to prevent a change in the probability set value.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図42には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX1
11)を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36)
入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理(ステップX49
2)を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口36への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX49
3)。
[Start port switch monitoring processing]
FIG. 42 shows a start-up switch monitoring process (step X1) in the timer interrupt process described above.
11) was indicated. In this starting port switch monitoring process, first, the starting port 1 (start winning port 36)
A winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process (step X49)
Perform 2). Then, it is determined whether or not there is start opening winning information set when the jackpot random number is obtained based on the winning in the starting winning opening 36 in the hard random number obtaining process (step X49).
3).

始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステッ
プX493;N)には、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ス
テップX493;Y)には、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定す
る(ステップX494)。そして、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX49
4;Y)には、ステップX497へ移行する。また、特図低確率&時短なし中でない場合
(ステップX494;N)には、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)
、演出コマンド設定処理(ステップX496)を行う。
If the information on the presence of the start opening winning has not been set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the information on the presence of the start opening winning is set based on the winning in the starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the special figure low probability & no time saving is being performed (normal game state). (Step X494). Then, when the special map has a low probability and there is no time saving (step X49).
4; Y), the flow proceeds to step X497. If the special figure low probability & time saving operation is not in progress (step X494; N), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495).
And effect command setting processing (step X496).

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口36で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
In the effect control device 300, based on the reception of the right-turn instruction notification command, the right-turn instruction is instructed to instruct the player to make a right-turn by display, voice, or the like. When the player is in a specific game state or a special game state, right-handed is more advantageous to the player, and the player does not win unless left-handed. When a win is detected, a right-handed instruction is notified.

そして、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)
、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX498)を行う。次いで、始動口2(普通変
動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理
(ステップX500)を行って、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する(ステップX501)。
Then, a table for setting the information of suspension by the starting port 1 is prepared (step X497).
, Perform the common process for the special figure starting port switch (step X498). Next, a winning monitoring table is prepared for the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X499), and a hard random number obtaining process (step X500) is performed to obtain a big hit random number based on the winning in the normal variable winning device 37. It is determined whether or not there is start-up winning information set in this case (step X501).

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(
ステップX501;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合(ステップX501;Y)には、普電(普通変動入賞装置37)が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し(ステップX502)、普電が作動中である場合(ステップX502;Y)には、
ステップX504へ移行する。一方、普電が作動中でない場合(ステップX502;N)
には、普電不正発生中であるか判定する(ステップX503)。
In the case where the information on the start opening winning is not set based on the winning in the normal variable winning device 37 (
In step X501; N), the start-up switch monitoring process ends. In this case, the information on no start-up winning is set.
On the other hand, if the start-up winning information is set based on the winning in the normal variable winning device 37 (step X501; Y), it is determined whether the pudden (normal variable winning device 37) is operating, that is, It is determined whether or not the variable winning device 37 is in an open state in which a game ball can be won (step X502).
Move to step X504. On the other hand, when the normal power is not operating (Step X502; N)
In step X503, it is determined whether unauthorized unauthorized access is occurring.

普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In the determination as to whether or not an irregular fraud has occurred, it is determined that a fraud has occurred if the number of illegal winnings in the normal variable prize winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (for example, 5). In the normal variable winning device 37, a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs,
If there are game balls winning in such a closed state, the number is counted as an illegal winning number.
If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.

普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合(ステップX503;N)には、始動口2による保留の情報を設定する
テーブルを準備し(ステップX504)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップX50
5)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
In the case where the illegal use of the ordinary telephone is occurring (step X503; Y), the start-up switch monitoring process ends. That is, the second start memory is not generated any more. In addition, if unauthorized illegal transmission is not occurring (step X503; N), a table for setting information on suspension by the start-up port 2 is prepared (step X504), and the special-purpose start-up port switch common processing (step X50)
Perform 5) to end the start-up switch monitoring process.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図43には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ス
テップX498,X505)を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッ
チ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
FIG. 43 shows the special figure starting port switch common processing (steps X498 and X505) in the above-described starting port switch monitoring processing. The special drawing starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a or the starting port 2 switch 37a.

この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2ス
イッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機1
0の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(ステッ
プX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバー
フローするか判定する(ステップX523)。
出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)には、更新後の値をR
WMの始動口信号出力回数領域にセーブし(ステップX524)、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留(始動記憶)数、すなわち更新対象の特図保留(始動記憶)数が
上限値(ここでは4)未満か判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバー
フローする場合(ステップX523;Y)には、ステップX525へ移行する。ここでは
出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりルー
プして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
In the special process starting port switch common processing, first, the information relating to the number of winnings to the monitoring target starting port switch of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is transmitted to the gaming machine 1.
The start port signal output count, which is the number of times of output to the external management device of 0, is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X522). X523).
If the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is set to R
It is saved in the start port signal output count area of the WM (step X524), and the number of special figure reservations (start storage) corresponding to the start port switch to be monitored, that is, the number of special figure reservations (start storage) to be updated is the upper limit ( Here, it is determined whether it is less than 4) (step X525). On the other hand, if the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. In this case, the number of outputs can be stored up to 255, but if the number of outputs is stored up to the upper limit, the value is updated to +1 and loops to zero, so that the updated value is not saved.

そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップX525;N)には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合(ステップX525;Y)には、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新して(ステップX526)、対象の始動口入賞フラグをセーブする
(ステップX527)。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して(ステップX528)、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。
Then, if the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit (step X525; N), the special figure starting port switch common processing is ended. On the other hand, when the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (step X525; Y), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) is updated by +1. (Step X526), and saves the target opening port winning flag (Step X527). Next, the address of the random number storage area corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figure reservations is calculated (step X528), and the big random number prepared in the hard random number acquisition processing is saved in the big random number storage area of the RWM. (Step X529).

その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX5
30)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し(ステップX532)、RWM
の転落抽選乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。
次いで、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定し(ステップX53
4)、始動口2への入賞でない場合(ステップX534;N)には、ステップX537へ
移行する。一方、始動口2への入賞である場合(ステップX534;Y)には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し(ステップX535)、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする(ステップX536)。
Thereafter, the random number of the jackpot symbol of the start-up switch to be monitored is extracted and prepared (step X5).
30), save to the big hit symbol random number storage area of the RWM (step X531). Next, a drop lottery random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (step X532), and the RWM is prepared.
Is saved in the falling lottery random number storage area (step X533).
Next, it is determined whether or not the winning is to the starting port 2 (normal fluctuation winning device 37) (step X53).
4) If it is not a winning in the opening 2 (step X534; N), the process proceeds to step X537. On the other hand, when the winning is to the starting opening 2 (step X534; Y), a small hit symbol random number is extracted and prepared (step X535) and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X536). .

そして、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし(ステップX537)、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX53
8)を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し(ステップX539)、演出コマンド設定処理(ステップX540)
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、始動入賞口36への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100(RAM111C)が、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, the variation pattern random numbers 1 to 3 are saved in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step X537), and the special figure reservation information determination process (step X53) which is a pre-read process is performed.
Perform 8). Next, a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting port switch to be monitored and the special figure reservation number is prepared (step X539), and an effect command setting process (step X540).
Is performed, and the special figure starting port switch common processing ends.
That is, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the starting winning port 36, and stores the predetermined random number as a first starting memory up to a predetermined upper limit number. A start storage means is provided. In addition, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and stores the predetermined random number in the second
A second start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number as start memory.

〔特図保留情報判定処理〕
図44及び図45には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理(ステップX538)を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
[Special figure pending information judgment processing]
44 and 45 show the special figure hold information determination processing (step X538) in the above-described special figure starting port switch common processing. The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory.

この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中(第1特別遊技状態中)であるか判定
し(ステップX541)、大当り中である場合(ステップX541;Y)には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合(ステップX541;N)には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口1(始動入賞口36)への入賞であるか判定する(ステップX542)。
In this special figure reservation information determination processing, first, it is determined whether a big hit is being performed (during the first special game state) (step X541), and if a big hit is being performed (step X541; Y), the special figure reservation information determination is performed. The process ends. On the other hand, when the big hit is not in progress (step X541; N), the starting opening winning flag saved in step X527 of the special figure starting opening switch common processing is checked to win the starting opening 1 (starting winning opening 36). Is determined (step X542).

始動口1への入賞である場合(ステップX542;Y)には、ステップX544へ移行
して先読みを行う。一方、始動口1への入賞でない場合(ステップX542;N)には、
特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定する(ステップX543)。そ
して、特図低確率&時短なし中である場合(ステップX543;Y)には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップX543;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップX544)。
If it is the winning in the starting opening 1 (step X542; Y), the process proceeds to step X544 to perform prefetching. On the other hand, when it is not a prize to the starting opening 1 (step X542; N),
It is determined whether the special figure is low probability and no time saving is in progress (during normal game state) (step X543). If the special figure low probability & no time saving is being performed (step X543; Y), the special figure suspension information determination processing ends. That is, when the game is in the normal gaming state, a long variation (about 10 minutes) is selected as the variation pattern of the special figure 2 variation display game, but in this case, the prefetch is not performed. On the other hand, when the special figure has a low probability and no time saving is being performed (step X543; N
), It is determined whether the special figure high probability is in progress (step X544).

特図高確率中でない場合(ステップX544;N)には、ステップX548へ移行する
。一方、特図高確率中である場合(ステップX544;Y)には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップX532にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する(ステップX545)。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し(ステップX546)、演出コマンド設定処理(ステップX547)を
行って、低確率判定フラグを準備する(ステップX548)。
If it is not during the special figure high probability (step X544; N), the process proceeds to step X548. On the other hand, if the special figure high probability is present (step X544; Y), is the value of the drop lottery random number prepared in step X532 of the special figure starting port switch common processing within the range of the determination value of the fall winning? A determination is made (step X545). Next, a prefetch fall lottery information command corresponding to the determination result is prepared (step X546), and effect command setting processing (step X547) is performed to prepare a low probability determination flag (step X548).

そして、大当り乱数値が大当り判定値(大当り低確率判定値)と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理(ステップX549)を行う。判定結果が
大当りである場合(ステップX550;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX551)、特図始動口スイッチ共通処
理のステップX530にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(
ステップX552)、ステップX559へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
(ステップX550;N)には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞
であるか判定する(ステップX553)。
Then, a pre-reading big hit determination process (step X549) is performed to determine whether or not the big hit is a big hit based on whether or not the big hit random value matches the big hit determination value (big hit low probability judgment value). If the result of the determination is a big hit (step X550; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X551), and preparation is made in step X530 of the special figure starting port switch common processing. Get stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number
Step X552), and proceed to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a jackpot (step X550; N), the starting port winning flag saved in step X527 of the special figure starting port switch common processing is checked, and the starting port 2 (normal variable winning device 37) is checked. (Step X553).

始動口2への入賞でない場合(ステップX553;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX558)、ステップX559へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX553;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX554)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX555;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX556)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX557)、
ステップX559へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX555;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX558)、ステップX552又
はX557にて取得した停止図柄情報、あるいはステップX558にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする(ステップX559)。
If the winning opening 2 has not been won (Step X553; N), the stop symbol information for the loss is set (Step X558), and the routine goes to Step X559. On the other hand, when the winning is to the opening 2 (step X553; Y), a small hit determination process (step X554) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether the small hit is a small hit. I do. And
If the result of the determination is a small hit (step X555; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X556), and the special figure starting port switch common processing step X535 is performed.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in is acquired (step X557),
Move to step X559. On the other hand, if the result of the determination is not a small hit (step X555;
In N), the stop symbol information of the loss is set (step X558), and the stop symbol information acquired in step X552 or X557 or the stop symbol information set in step X558 is saved in the symbol information area (step X558). X559).

その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
低確率)を準備して(ステップX560)、演出コマンド設定処理(ステップX561)
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して(ステップX562)、大当り乱数値が大当り判
定値(大当り高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理(ステップX563)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステッ
プX564;Y)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し(ステップX565)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX530にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX566)、ステ
ップX573へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX564;N)
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップX527にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口2(普通変動入賞装置37)への入賞であるか判定する(ステッ
プX567)。
Then, the look-ahead stop symbol command (corresponding to the target opening switch and stop symbol information)
(Low probability) is prepared (step X560), and effect command setting processing (step X561)
I do.
Next, a high-probability determination flag is prepared (step X562), and a look-ahead big-hit determination process (step X563) is performed to determine whether or not the big-hit random value matches the big-hit determination value (big-hit high-probability determination value). I do. When the result of the determination is a big hit (step X564; Y), a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting port switch is set (step X565), and the process proceeds to step X530 of the special figure starting port switch common processing. Stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number prepared in step S566 is acquired (step X566), and the flow proceeds to step X573. On the other hand, when the determination result is not a big hit (step X564; N)
In step X527 of the special figure starting port switch common process, the starting port winning flag saved in step X527 is checked to determine whether or not the winning is to the starting port 2 (normal variable winning device 37) (step X567).

始動口2への入賞でない場合(ステップX567;N)には、はずれの停止図柄情報を
設定して(ステップX572)、ステップX573へ移行する。一方、始動口2への入賞
である場合(ステップX567;Y)には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理(ステップX568)を行う。そして、
判定結果が小当りである場合(ステップX569;Y)には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し(ステップX570)、特図始動口スイッチ共通処理のステップX535
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX571)、
ステップX573へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合(ステップX569;
N)には、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップX572)、特図高確率中である
か判定する(ステップX573)。
If it is not the winning opening 2 (step X567; N), the stop symbol information of the loss is set (step X572), and the process proceeds to step X573. On the other hand, when the winning is to the starting opening 2 (step X567; Y), a small hit determination process (step X568) for determining whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value to determine whether or not the small hit is a small hit. I do. And
If the determination result is a small hit (step X569; Y), a small hit symbol random number check table is set (step X570), and a step X535 of the special figure starting port switch common processing is performed.
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in is acquired (step X571),
Move to step X573. On the other hand, when the determination result is not a small hit (step X569;
In N), outlier stop symbol information is set (step X572), and it is determined whether special figure high probability is in progress (step X573).

そして特図高確率中でない場合(ステップX573;N)には、ステップX575へ移
行する。一方、特図高確率中である場合(ステップX573;Y)には、ステップX55
9にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップX566又はX571にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップX572にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする(ステップX574)。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
If it is not during the special figure high probability (step X573; N), the process proceeds to step X575. On the other hand, when the special figure high probability is in progress (step X573; Y), step X55
The stop symbol information acquired in step X566 or X571 or the stop symbol information set in step X572 is overwritten in the symbol information area where the stop symbol information is saved in step 9 (step X574). The stop symbol information saved in the symbol information area is
It is used for pre-reading of a fluctuation pattern.

次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(
高確率)を準備して(ステップX575)、演出コマンド設定処理(ステップX576)
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置3
00に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理(ステップX577)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理(ステップX578)を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップX579)、演出コマンド設
定処理(ステップX580)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プX577における特図情報設定処理、ステップX578における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
Next, a look-ahead stop symbol command (corresponding to the target start switch and stop symbol information)
(High probability) is prepared (step X575), and effect command setting processing (step X576)
I do. As described above, in the present embodiment, each time the special figure suspension information determination processing is executed, the result determined using the large hit low probability determination value and the result determined using the large hit high probability determination value are compared with the effect control device 3.
Sent to 00.
Next, special figure information setting processing (step X577) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and a fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game (step X578). I do.
Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the variation pattern number indicating the variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X579), and effect command setting processing (step X580) is performed to determine the special figure suspension information. The process ends. Note that the special figure information setting processing in step X577 and the fluctuation pattern setting processing in step X578 are the same as the processing executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure ordinary processing.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(転落する
か(大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態(通常確率状態)へ移行するか)否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置30
0に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the look-ahead fall lottery information command including the lottery result of the fall lottery for the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target, and the look-ahead stop including the result of the special figure change display game based on the start memory of the look-ahead target A symbol command and a look-ahead variation pattern command including information on a variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared and transmitted to the effect control device 300. Thereby, the result-related information corresponding to the starting memory (whether it falls down (whether the big hit probability state shifts from the high probability state to the low probability state (normal probability state)), whether it is a big hit or a small hit, The determination result (pre-read result) of the variation control type is determined before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
0, and in particular, by changing the decoration special figure start storage display displayed on the display device 41, etc., to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure change display game. It is possible to do.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば、特別
結果となるか否か等を判定する)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 forms a determination unit that can determine the result of the variation display game and the variation mode information before the start of the variation display game, based on the start memory stored in the start storage unit. In addition, the game control device 100 determines a random number stored as the start memory in the start storage unit before executing the variable display game based on the start memory (for example, determines whether or not a special result is obtained). A pre-determination means is provided. In addition, the time when the random number value stored corresponding to the start memory is determined in advance is not only at the time of the start prize when the start memory is generated,
It may be any time before the variable display game based on the start memory is performed.

〔先読み大当り判定処理〕
図46には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(ステップX
549,X563)を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し(ステップX581)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する(ステップX582)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
[Prefetch big hit determination processing]
FIG. 46 shows the pre-reading jackpot determination process (step X
549, X563). In the pre-reading jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step X581), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (step X582). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit determination value that is the lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than the upper limit determination value that is the upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップX582;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップX582;N)には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する(ステップX583)。判定フラグが高確
率判定フラグである場合(ステップX583;Y)には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し(ステップX584)、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する(ステップX586)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合(ステップX583;N)、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し(ステップX585)、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(ステップX586)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step X582; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a result of the determination indicates that the player has lost the lottery of the big hit.
On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step X582; N), it is determined whether the determination flag is a high probability determination flag (step X583). If the judgment flag is a high probability judgment flag (step X583; Y), an upper limit judgment value in high probability corresponding to the current probability setting value is set (step X584), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step X586). On the other hand, if the determination flag is not the high probability determination flag (step X583; N), that is, if it is the low probability determination flag, the upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step X585). ), It is determined whether the value of the target big random number is larger than the upper limit determination value (step X586).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップX586;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップX587)、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップ
X586;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステ
ップX588)、先読み大当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step X586; Y), that is, when the big hit is not a big hit, an outlier is set as the judgment result (step X587), and the prefetch big hit judgment processing ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step X586; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the judgment result (step X588), and the prefetch big hit judgment processing ends.

〔特図1ゲーム処理〕
図47には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX112)
を示した。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図1中断フラグがセットされているか判定する(ステッ
プY100)。特図1変動表示ゲームは、当該特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変
動表示ゲームの結果が第2特別結果(小当り)となって第2特別遊技状態が実行される場
合に、当該第2特別遊技状態の実行中において中断される。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 47 shows the special figure 1 game process (step X112) in the above timer interrupt process.
showed that. In the special figure 1 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 1 variable display game and the setting of the display of the special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether a special figure 1 interruption flag that is set when the special figure 1 variable display game is interrupted is set (step Y100). The special figure 1 variable display game is executed when the result of the special figure 2 variable display game becomes the second special result (small hit) during the execution of the special figure 1 variable display game and the second special game state is executed. , During the execution of the second special game state.

特図1中断フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち特図
1変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップY101へ移行して、以降
の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断フラグがセットされてい
る場合(ステップY100;Y)、すなわち特図1変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップY101〜Y115の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップY116へ移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示
ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続す
るようになる。
If the special figure 1 interruption flag is not set (step Y100; N), that is, if the special figure 1 variable display game is not interrupted, the process proceeds to step Y101 and the subsequent special figure 1 variable display is performed. Performs processing related to the game. On the other hand, if the special figure 1 interruption flag is set (step Y100; Y), that is, if the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y115 is performed. No, the process moves to step Y116. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display is continued.

特図1変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、
すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する(ステップY101)。そして、特図2の大当り/小当
り中である場合(ステップY101;Y)には、ステップY104へ移行する。一方、特
図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)には、大入賞口スイッチ監
視処理(ステップY102)を行い、特定領域スイッチ監視処理(ステップY103)を
行う。
In the process related to the special figure 1 variable display game, first, whether the big hit / small hit of the special figure 2 is being performed,
That is, it is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit (step Y101). When the big hit / small hit in the special map 2 is being performed (step Y101; Y), the process proceeds to step Y104. On the other hand, if it is not during the big hit / small hit in the special map 2 (step Y101; N), a special winning opening switch monitoring process (step Y102) and a specific area switch monitoring process (step Y103) are performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39 is performed. In order to set a special winning opening count command to be monitored and transmitted to the effect control device 300 based on the winning in the special winning opening, or to close the special winning opening when a specified number of winnings have been made to the special winning opening. Is performed. In the special figure 1 game processing, the special winning state switch monitoring processing is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit. For a special game state executed based on a big hit or a small hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in a special figure 2 game process described later.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the identification is performed based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). A process for setting an area passage flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the setting of the specific area passage flag.

次いで、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY104)、特
図1ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY105)。そして、特図1
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY105;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY116へ移行する。また、特図1ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY105;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY106)。
そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し(ステップY107)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(
ステップY108)。
Next, if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y104), and it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105). And special map 1
When the value of the game processing timer is not 0 (step Y105; N), that is, when the time is not up, the process proceeds to step Y116. If the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y105; Y), that is, if the time is up or the time has already expired, the processing branches to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. A special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in a register (step Y106).
Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is obtained (step Y107), and a subroutine call based on the special figure 1 game processing number is performed (step Y107).
Step Y108).

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY109)
を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時
間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理
(ステップY110)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(
ステップY111)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “0” in step Y108, the start of the change of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, and the special setting are performed. FIG.
Special figure 1 usual processing for setting information necessary for performing processing during fluctuation (step Y109)
I do.
If the special figure 1 game processing number is “1” in step Y108, the special figure for setting the stop display time of the special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display is performed. The process during one fluctuation (step Y110) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the big hit type, Special figure 1 display processing (setting of fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting of information necessary for performing processing during fanfare / interval, etc.)
Step Y111) is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY112)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY113)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “3” in step Y108, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing of the fanfare / interval to be performed (step Y112) is performed.
In step Y108, if the special figure 1 game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, and an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening process (step Y113) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY114)を行う。
ステップY108にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ス
テップY109)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステッ
プY115)を行う。
If the special figure 1 game processing number is “5” in step Y108, if the big hit round is the last round, processing to set the time for discharging the remaining ball in the big winning opening,
A special winning opening remaining ball process (step Y114) for setting information necessary for performing the special figure 1 big hit end process is performed.
If the special figure 1 game processing number is “6” in step Y108, the special figure 1 big hit end processing (step Y115) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing (step Y109) I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(
ステップY116)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY117)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
118)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
After that, a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display 51 is prepared (
(Step Y116), a symbol variation control process (step Y117) related to the special figure 1 display 51, and a lever solenoid control process (step Y117) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
118) to end the special figure 1 game process. The special figure 1 game process performs a series of execution control for the first variable display game (special figure 1 variable display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図48及び図49には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップ
X113)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図2の表示の設定を行う。特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム
処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special figure 2 game processing]
FIGS. 48 and 49 show the special figure 2 game process (step X113) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中であるか、すなわち特図1変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY131)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY131;Y)
には、ステップY134へ移行する。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY1
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップY132)を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理(ステップY133)を行う。
In the special figure 2 game process, first, it is determined whether the special figure 1 is in the big hit, that is, whether the special figure 1 variable display game is in the special game state executed based on the big hit (step Y131). And when the special map 1 is in the middle of a big hit (step Y131; Y)
Moves to step Y134. Also, when the special map 1 is not in the big hit (step Y1)
31; N), a special winning opening switch monitoring process (step Y132) is performed, and a specific area switch monitoring process (step Y133) is performed.

大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口ス
イッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられた大入賞口スイッチ39aでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置300に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた特定領域ス
イッチ38dでの遊技球の検出を監視し、特定領域(確率作動領域)への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
In the special winning opening switch monitoring process, detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the first special variable winning device 38 and the special winning opening switch 39a provided in the second special variable winning device 39 is performed. In order to set a special winning opening count command to be monitored and transmitted to the effect control device 300 based on the winning in the special winning opening, or to close the special winning opening when a specified number of winnings have been made to the special winning opening. Is performed. In the special figure 2 game process, a special winning state switch monitoring process is performed for a special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit. For the special game state executed based on the result of the game being a big hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 1 game process described above.
In the specific area switch monitoring process, the detection of the game ball by the specific area switch 38d provided in the first special variable winning device 38 is monitored, and the identification is performed based on the inflow of the game ball into the specific area (probability operation area). A process for setting an area passage flag is performed. Processing for generating a special game state is performed based on the setting of the specific area passage flag.

次いで、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新し(ステップY134)、特
図2ゲーム処理タイマの値が0であるか判定する(ステップY135)。そして、特図2
ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY135;N)、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップY153へ移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの値
が0である場合(ステップY135;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるか判定する
(ステップY136)。
Next, if the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y134), and it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135). And special map 2
If the value of the game processing timer is not 0 (step Y135; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y153. If the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0. Is determined (step Y136).

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY136;N)には
、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY137)、特図2ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(例えば60000m秒)をセーブして(ステッ
プY138)、ステップY153へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間(例えば60000m秒)の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y136; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y137), and the length is stored in the special figure 2 game processing timer area. The timer value for fluctuation (for example, 60000 ms) is saved (step Y138), and the routine goes to step Y153.
In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game in which the small hit occurrence probability is high in the normal game state, the variable time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if an upper limit is set as the timer initial value. Therefore, the variation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times that the specified time (for example, 60000 ms) is measured.

特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY136;Y)には
、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY139)。そして、当該テーブルを
用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY14
0)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY141)。
If the repetition count of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is stored in the register. It is set (step Y139). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is obtained using the table (step Y14).
0), a subroutine call based on the special figure 2 game processing number is performed (step Y141).

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY142)
を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時
間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理
(ステップY143)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(
ステップY144)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “0” in step Y141, the start of the change of the special figure 2 variable display game is monitored, and the setting of the change start, the effect setting, and the special figure 2 FIG.
Special figure 2 usual processing for setting information necessary for performing processing during fluctuation (step Y142)
I do.
If the special figure 2 game processing number is “1” at step Y141, the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display is performed. A process during two fluctuations (step Y143) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the type of each big hit type Processing during special figure 2 display for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern and setting information necessary for performing the processing during the fanfare / interval (
Step Y144) is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ/インターバル中処理(ステップY145)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理(ステップY146)を行う。
If the special figure 2 game processing number is “3” in step Y141, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the number of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing to be performed during the fanfare / interval (step Y145) is performed.
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening opening process (step Y146) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステ
ップY147)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ス
テップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステッ
プY148)を行う。
In step Y141, if the special figure 2 game processing number is “5”, if the big hit round is the last round, processing for setting the time for discharging the remaining ball in the big winning opening,
A special winning opening remaining ball process (step Y147) for setting information necessary for performing the special figure 2 big hit end process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “6” in step Y141, the special figure 2 big hit end processing (step Y148) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108) I do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY1
49)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステ
ップY150)を行う。
If the special figure 2 game processing number is "7" in step Y141, the opening time / opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the small hit processing are performed. During the small hit fanfare to set the information necessary for
49) is performed.
If the special figure 2 game processing number is "8" in step Y141, the small hitting middle processing (step Y150) for setting the ending command, setting information necessary for performing the small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.

ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY151)を行う。
ステップY141にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY152)を行う
If the special figure 2 game processing number is "9" in step Y141, the processing for setting the time for discharging the remaining ball won in the big winning opening during the small hitting middle processing, or the processing for ending the small hitting A small hit remaining ball process (step Y151) for setting information necessary for the process is performed.
If the special figure 2 game processing number is “10” in step Y141, the special figure 2 small hit end processing (step Y152) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(
ステップY153)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY154)を
行い、レバーソレノイド38fの動作を制御するレバーソレノイド制御処理(ステップY
155)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示
ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行う
ものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
After that, a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2 display 52 is prepared (
(Step Y153), a symbol variation control process (step Y154) related to the special figure 2 display 52, and a lever solenoid control process (step Y154) for controlling the operation of the lever solenoid 38f.
155) to end the special figure 2 game process. The special figure 2 game process performs a series of execution control for the second variable display game (special figure 2 variable display game). The above-described special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2. In the following description, the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing will be described. The corresponding processes will be described in parallel.

〔特図1普段処理〕
図50には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY109)を
示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 50 shows the special figure 1 ordinary processing (step Y109) in the above-described special figure 1 game processing. In the special map 1 usual processing, first, it is determined whether the special map 1 can start to change (step Y201). The state in which the special figure 1 can start to change in this determination means that the state is not from the stop of the change of the special figure 2 change display game, which is a big hit or a small hit, to the end of the special game state. It should be noted that, while the special figure 1 variable display game is being executed or the special game state based on the special figure 1 variable display game is in a state where the fluctuation cannot be started, in this case, the special figure 1 ordinary processing is not executed. Here, this need not be determined.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)には、特図1ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY216)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始
可能である場合(ステップY201;Y)には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する(ステップY202)。
左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)には、ステップY206へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)には、左打ち指
示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理(ステップY20
4)を行って、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップY205)。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
If the special figure 1 cannot be changed (step Y201; N), “0” is set as the special figure 1 game processing number (step Y216), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area. (Step Y217), Tokuzu 1 usual processing ends. In addition, when the variation of the special figure 1 can be started (step Y201; Y), it is determined whether the left-handing instruction has been notified, that is, whether the left-handing instruction notification flag has been set (step Y202).
If the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-turn instruction has not been notified (step Y202; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step Y203), and an effect command setting process (step Y20).
4) is performed to set a left-handing instruction notification flag (step Y205). The left-turn instruction notification flag is cleared when the specific game state ends, so that the left-turn instruction notification is performed when shifting to the normal game state.

次いで、特図1保留数が0であるか判定し(ステップY206)、特図1保留数が0で
ある場合(ステップY206;Y)には、ステップY216へ移行する。また、特図1保
留数が0でない場合(ステップY206;N)には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理(ステップY2
08)を行う。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開
始処理(ステップY209)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンド
を準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理(ステップY211)を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図
1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保
留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップY212)、演出コ
マンド設定処理(ステップY213)を行う。
Next, it is determined whether the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206). If the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y216. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y206; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and the production command setting process (step Y2).
08). Thereafter, a special figure 1 change start process (step Y209) for setting information relating to the special figure 1 change display game is performed, and a decoration special figure 1 reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step Y210). ), And effect command setting processing (step Y211).
Note that at the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y210), the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is not performed. A hold number command corresponding to the special figure 1 hold number obtained by subtracting -1 from the number is prepared. After that, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y212), and effect command setting processing (step Y213) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY21
4)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5
の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技
状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別
遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。その後、特図1変動中処
理移行設定処理(ステップY215)を行って、特図1普段処理を終了する。
Next, the special figure 1 changing state is set (information addition) in the special figure status area (step Y21).
4). Here, the special figure status indicates the state of the special figure change display game.
Is set. The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed, the special figure status 1 indicates a state in which only the special figure 1 variable display game is executed, The special figure status 2 indicates a state in which only the special figure 2 variable display game is executed. The special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed, and the special figure status 4 is a first special game state which is a special game state based on a big hit. The special figure status 5 indicates a second special game state which is a special game state based on a small hit. Here, since the special figure 1 change display game is started, 1 or 3 is set as the special figure status. Thereafter, the special figure 1 changing process transition setting processing (step Y215) is performed, and the special figure 1 ordinary processing ends.

〔特図2普段処理〕
図51には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY142)を
示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるか判定する(ステ
ップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Tokuzu 2 usual processing]
FIG. 51 shows the special figure 2 ordinary processing (step Y142) in the above-described special figure 2 game processing. In the special figure 2 usual processing, first, it is determined whether the fluctuation of the special figure 2 can be started (step Y221). The state in which the special figure 2 can start to change in this determination means that the state is not between the stop of the change of the special figure 1 change display game which becomes a big hit and the end of the special game state. It should be noted that, while the special figure 2 variable display game is being executed or the special game state based on the special figure 2 variable display game is in a state in which the fluctuation cannot be started, in this case, the special figure 2 is not in the normal processing. Here, this need not be determined.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)には、特図2ゲーム処理番
号として「0」を設定し(ステップY238)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして(ステップY239)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始
可能である場合(ステップY221;Y)には、特図2保留数が0であるか判定する(ス
テップY222)。
If the special figure 2 cannot be changed (step Y221; N), “0” is set as the special figure 2 game processing number (step Y238), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area. (Step Y239), the special map 2 ordinary processing ends. In addition, when the special figure 2 can start to change (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figure 2 is 0 (step Y222).

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定
処理(ステップY224)を行う。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図2変動開始処理(ステップY225)を行い、特図2保留数に対応する飾り特
図2保留数コマンドを準備して(ステップY226)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y227)を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY226)
を行う時点では特図2変動表示ゲームの開始に基づく特図2保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図2保留数から−1した特図2保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して(ステップ
Y228)、演出コマンド設定処理(ステップY229)を行う。
If the number of reserved special figure 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing (step Y224) is performed. . Thereafter, a special figure 2 change start process (step Y225) for setting information on the special figure 2 change display game is performed, and a decoration special figure 2 reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared (step Y226). ), And effect command setting processing (step Y227). In addition, the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y226)
Is not subtracted based on the start of the special figure 2 variable display game at the time of the execution of the special figure 2 variable display game, and the hold number command corresponding to the special figure 2 reservation number obtained by subtracting -1 from the current special figure 2 reservation number is performed. Are preparing. Thereafter, a remaining game number command corresponding to the number of time reduction fluctuations is prepared (step Y228), and effect command setting processing (step Y229) is performed.

次に、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY23
0)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3
がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理(ステップY231)を行って
、特図2普段処理を終了する。
Next, the state of the special figure 2 being changed is set (information addition) in the special figure status area (step Y23).
0). Here, since the special figure 2 variable display game is started, the special figure status is 2 or 3
Is set. Thereafter, the special figure 2 changing process transition setting processing (step Y231) is performed, and the special figure 2 ordinary processing ends.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)には、特図1保留数が0
であるか判定する(ステップY232)。そして、特図1保留数が0である場合(ステッ
プY232;Y)には、特図1が変動中であるか判定する(ステップY233)。そして
、特図1が変動中でない場合(ステップY233;N)には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し(ステップY234)、開始済みでない場合(ステップY234;N)には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY
232;N)、特図1が変動中である場合(ステップY233;Y)又は客待ちデモが開
始済みである場合(ステップY234;Y)には、ステップY238へ移行する。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is 0 (step Y222; Y), the special figure 1 reservation number is 0.
Is determined (step Y232). Then, if the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y232; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y233). If the special figure 1 is not fluctuating (step Y233; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step Y234). If not (step Y234; N),
Performs processing related to the setting of the customer waiting state. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y
232; N), if the special map 1 is changing (step Y233; Y) or if the customer waiting demonstration has been started (step Y234; Y), the process proceeds to step Y238.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし(ステップY235)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して(ステップY236)、演出コマンド設定処理(ステップY237)を行い、ステ
ップY238へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
In the process relating to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y235), and a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y236). A command setting process (step Y237) is performed, and the process proceeds to step Y238. By making the customer waiting demonstration command correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens according to the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
In addition, if the effect control device 300 is restarted for any reason, the effect control device 300 without the backup function loses the information on the game state, so that it is not possible to perform an appropriate effect. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, from the receipt of this command, it is possible to perform an effect according to the game state, and to transmit the probability information command based on the change of the game state. It is possible to return to the effect according to the gaming state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている(ステップY207,Y223)。これにより、演出制御装置30
0において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, and the probability state may be changed by the processing for the special figure 1 variable display game. Therefore, a change start probability information command is transmitted each time the special figure change display game is started (steps Y207 and Y223). Thereby, the effect control device 30
At 0, it is possible to perform an appropriate effect according to the gaming state.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game is started, even if the production control device 300 is restarted, the production according to the game state can be performed after receiving this command. Thus, it is possible to return to the effect corresponding to the game state earlier than waiting for the transmission of the probability information command based on the change of the game state. It should be noted that the customer waiting demonstration command and the fluctuation start probability information command may include other information for enabling the effect to be returned to the effect according to the gaming state when the effect control device 300 is restarted.

〔特図1変動開始処理〕
図52(a)には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY2
09)を示した。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図1変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットする(ステップY241)。次いで、R
WMの特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY242)、特図1転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
243)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY24
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
FIG. 52 (a) shows the special figure 1 change start processing (step Y2) in the special figure 1 ordinary processing described above.
09). The special figure 1 change start process is a process performed at the start of the special figure 1 change display game. In the special figure 1 change start processing, first, a special figure 1 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure hold information determination processing is set (step Y241). Then, R
A random number is loaded from the WM special figure 1 falling lottery random number storage area (for the number of hold 1) to prepare it (step Y242), and the special figure 1 fall lottery random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0 (step Y242). Y
243), a drop lottery process for drawing a transition from the high probability state to the low probability state (step Y24)
Perform 4). The storage number 1 is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the first special figure 1).

次に、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ1設定処理(ステップY245)を行い、特図1停止図柄(図柄情報)の設定
に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY246)を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY24
7)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する
(ステップY248)。
Next, a big hit flag 1 setting process (step Y245) for setting off information or big hit information as result information of the special figure 1 variable display game is performed, and the special figure 1 stop related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) is performed. A symbol setting process (step Y246) is performed. Then, a special figure 1 information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (step Y24)
7) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game are set (step Y248).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1
変動パターン設定処理(ステップY249)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY250)を行って、時間短縮変動回数
更新処理(ステップY251)を行う。次いで、処理番号として特図1変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY252)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY253)。
After that, a special figure 1 for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game.
A variation pattern setting process (step Y249) is performed, a variation start information setting process (step Y250) for setting variation start information of the special figure 1 variation display game is performed, and a time reduction variation number update process (step Y251) is performed. . Next, "1" relating to the special figure 1 changing process is set as the process number (step Y252), and the process number is saved in the special figure game process number area (step Y253).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY254)、特図1の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY255)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY256)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY257
)、特図1変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY258)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y254), and a signal relating to the start of the change of the special figure 1 (for example, the special symbol 1 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y255). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y256), and the blink control timer (special figure 1 display 51) is stored in the special figure 1 blink control timer area.
The initial value (here, 100 ms) of the blinking period timer is saved (step Y257).
), The initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 1 fluctuation (step Y258), and the special figure 1 fluctuation start process ends.

〔特図2変動開始処理〕
図52(b)には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY2
25)を示した。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図2変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットする(ステップY261)。次いで、R
WMの特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備し(ステッ
プY262)、特図2転落抽選乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY
263)、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理(ステップY26
4)を行う。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の
特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 52B shows the special figure 2 change start processing (step Y2) in the above-described special figure 2 ordinary processing.
25). The special figure 2 change start processing is processing performed at the start of the special figure 2 change display game. In the special figure 2 change start processing, first, a special figure 2 information setting flag used for distribution of a change pattern in the special figure reservation information determination processing is set (step Y261). Then, R
A random number is loaded and prepared from the WM special figure 2 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) (step Y262), and the special figure 2 falling lottery random number storage area (for the number of reservations 1) is cleared to 0 (step Y262). Y
263), a drop lottery process of drawing a transition from the high probability state to the low probability state (step Y26)
Perform 4). Note that the reserved number 1 area is an area for storing information (random numbers and the like) about the special figure start storage having the earliest digestion order (here, the special figure 2 is the earliest).

次に、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY265)を行い、特図2停止図柄(図柄
情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY266)を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ス
テップY267)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(ステップY268)。
Next, a big hit flag 2 setting process (step Y265) for setting loss information, big hit information or small hit information as result information of the special figure 2 variable display game is performed, and the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) is performed. Special figure 2 stop symbol setting processing (step Y266) is performed. Then, a special figure 2 information setting process (step Y267) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed to refer to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game. Is prepared (step Y268).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2
変動パターン設定処理(ステップY269)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY270)を行って、時間短縮変動開始
更新処理(ステップY271)を行う。次いで、処理番号として特図2変動中処理にかか
る「1」を設定し(ステップY272)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る(ステップY273)。
After that, a special figure 2 for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is set.
A variation pattern setting process (step Y269) is performed, a variation start information setting process (step Y270) for setting variation start information of the special figure 2 variation display game is performed, and a time reduction variation start update process (step Y271) is performed. . Next, “1” for the special figure 2 changing process is set as the processing number (step Y272), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step Y273).

次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY274)、特図2の変動開始に関
する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブす
る(ステップY275)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
(ステップY276)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52
の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100m秒)をセーブし(ステップY277
)、特図2変動中図柄番号領域に初期値(ここではブランク図柄を示す「0」)をセーブ
して(ステップY278)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y274), and a signal relating to the start of the change of the special figure 2 (for example, the special symbol 2 changing signal is ON) is saved in the test signal output data area (step Y275). Thereafter, the fluctuating flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y276), and the blink control timer (special figure 2 display 52) is stored in the special figure 2 blink control timer area.
The initial value (here, 100 ms) of the blinking period timer is saved (step Y277).
), The initial value (here, “0” indicating a blank symbol) is saved in the symbol number area during special figure 2 fluctuation (step Y278), and the special figure 2 fluctuation start process ends.

なお、上述の特図1変動開始処理や特図2変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
In the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing, when a change pattern of the special figure change display game is selected, information on the set probability set value may be referred to. This makes it possible to execute an effect that suggests or notifies a probability setting value, such as selecting a variation pattern according to the probability setting value or changing the selection probability of the variation pattern according to the probability setting value.

〔転落抽選処理〕
図53には、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理で行われる転落抽選処理(ス
テップY244,Y264)を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し(ステップY581)、特図高確率中でない場合(ステップY581;N)に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合(ステップY581;Y)
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する(ステップY582
)。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
[Fall lottery process]
FIG. 53 shows the drop lottery process (steps Y244 and Y264) performed in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing. In the falling lottery process, first, it is determined whether the special figure high probability is in progress (step Y581). If the special figure high probability is not in progress (step Y581; N), the falling lottery processing is ended. Also, when the special figure high probability is in progress (step Y581; Y)
It is determined whether the value of the target falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582).
). Note that to win the falling lottery means that the falling lottery random number matches the falling lottery determination value. The falling lottery determination value is a plurality of consecutive values, and the falling lottery random number is equal to or greater than the lower limit value of the falling lottery determination value, which is the lower limit value of the falling lottery determination value, and is the upper limit value of the falling lottery determination value. When it is equal to or less than the upper limit determination value, it is determined that the lottery has been won.

転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合(ステップY582;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合(ステ
ップY582;N)には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する(ステップY583)。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合(ステップY583;Y)、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合(
ステップX583;N)、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
If the value of the falling lottery random number is less than the falling lottery lower limit determination value (step Y582; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process is terminated. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not less than the falling lottery lower limit determination value (Step Y582; N), it is determined whether the value of the target falling lottery random number is larger than the falling lottery upper limit determination value (Step Y583).
If the value of the falling lottery random number is greater than the falling lottery upper limit determination value (step Y583; Y), that is, if the falling lottery has not been won, the falling lottery process ends. In this case, the high probability state is maintained. On the other hand, when the value of the falling lottery random number is not greater than the falling lottery upper limit judgment value (
Step X583; N), that is, if the player has won the falling lottery, a process for shifting to the low probability state is performed.

低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップY584)。ここでは、大当り2信号をON、大当り
4信号をOFFに設定する。次いで、高確率&時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップY585)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をO
FF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY5
86)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする(ステップY587)。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステッ
プY588)、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置300に送信されるようになっており、演出制御装置3
00ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
In the process for shifting to the low probability state, first, a signal relating to the high probability end is saved in the external information output data area (step Y584). Here, two big hit signals are set to ON, and four big hit signals are set to OFF. Next, a signal relating to the end of the high probability & time saving is saved in the test signal output data area (step Y585). Here, the special symbol 1 high probability state signal is O
FF, Special symbol 2 high probability state signal OFF, Special symbol 1 fluctuation time reduction state signal OFF,
The special symbol 2 fluctuation time reduction state signal is set to OFF.
Then, a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y5).
86), the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y587). Thereafter, the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y588), and the falling lottery process is terminated. As a result, the state becomes the low probability state and the state without the ordinary power support, and the state shifts to the normal game state. The information of the end of the high-probability state and the end of the general-purpose support is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 3
At 00, processing such as change of the effect mode is performed based on this information.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図54(a)には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステ
ップY245)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップY281)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納
領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY282)、特図1大
当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY283)。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 54A shows the big hit flag 1 setting process (step Y245) in the above-described special figure 1 change start process. In the big hit flag 1 setting process, first, the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (step Y281). Next, a jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for reserved number 1) of the RWM and prepared (step Y282), and the special figure 1 big hit random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y282). Step Y283).

その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大
当りであるか判定し(ステップY284)、大当りである場合(ステップY284;Y)
には、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示
ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合(ステップY284;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY285)を行う。
After that, it is determined whether the big hit flag 2 which is the result of the big hit determination of the running special figure 2 variable display game is a big hit (step Y284), and if it is a big hit (step Y284; Y).
, The big hit flag 1 setting process ends. In other words, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not made a big hit. If it is not a big hit (step Y284; N), a big hit determination process (step Y285) is performed to determine whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY286;Y)には、ステップY281にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY287)、大当りフラグ1設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理(ステップY285)の判定結果が大当りでない場合(
ステップY286;N)には、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
If the result of the jackpot determination process (step Y285) is a jackpot (step Y286; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 1 area where the loss information was saved in step Y281 (step Y285). Y287), the big hit flag 1 setting process ends. On the other hand, when the result of the jackpot determination process (step Y285) is not a jackpot (
In step Y286; N), the big hit flag 1 setting process ends. In this case, the loss information is saved in the big hit flag 1 area.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図54(b)には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステ
ップY265)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセー
ブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)
から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(
保留数1用)を0クリアする(ステップY294)。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 54 (b) shows the big hit flag 2 setting process (step Y265) in the above-described special figure 2 change start process. In the big hit flag 2 setting process, first, the shift information is saved in the small hit flag 2 area (step Y291), and the shift information is saved in the big hit flag 2 area (step Y292). Next, RWM special map 2 big hit random number storage area (for 1 reserved number)
The big hit random number is stored in the special hitting random number storage area (step Y293).
The value of "1 for hold" is cleared to 0 (step Y294).

その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大
当りであるか判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)
には、ステップY299へ移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合(ステップY295;N)には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステッ
プY297;Y)には、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領
域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。
Thereafter, it is determined whether the big hit flag 1 as a result of the big hit determination of the running special figure 1 variable display game is a big hit (step Y295), and if it is a big hit (step Y295; Y).
Moves to step Y299. In other words, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed at the same time are not made a big hit. If it is not a big hit (step Y295; N), a big hit determination process (step Y296) is performed to determine whether or not the acquired big random number value matches the big hit determination value.
If the result of the jackpot determination process (step Y296) is a jackpot (step Y297; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the jackpot flag 2 area where the outlier information was saved in step Y292 (step Y292). Y298), the big hit flag 2 setting process ends.

一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップ
Y297;N)には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プY300;Y)には、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領
域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(
ステップY300;N)には、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
On the other hand, if the result of the jackpot determination process (step Y296) is not a jackpot (step Y297; N), it is determined whether or not the acquired jackpot random number value is equal to the jackpot determination value to determine whether the jackpot is a small jackpot. A small hit determination process (step Y299) is performed.
If the result of the small hit determination process (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit flag 2 area where the loss information has been saved in step Y291. Save (step Y301), and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, if the result of the small hit determination process (step Y299) is not a small hit (
In step Y300; N), the big hit flag 2 setting process ends. In this case, the miss information is saved in the big hit flag 2 area and the small hit flag 2 area.

〔大当り判定処理〕
図55には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当
り判定処理(ステップY285,Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination process]
FIG. 55 shows the big hit determination processing (steps Y285 and Y296) in the big hit flag 1 setting processing and the big hit flag 2 setting processing described above. In this big hit determination process, first,
The lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step Y311), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower judgment value (step Y312). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit determination value that is the lower limit value of the jackpot determination value and is equal to or less than the upper limit determination value that is the upper limit value of the jackpot determination value. Is determined to be a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N
)には、特図高確率中であるか判定する(ステップY313)。
If the value of the big hit random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a result of the determination indicates that the player has lost the lottery of the big hit. On the other hand, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N
), It is determined whether the special figure high probability is present (step Y313).

そして、特図高確率中である場合(ステップY313;Y)には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する(ステップY316)。また、特図高確率中でない場合
(ステップY313;N)には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する(
ステップY316)。
When the special figure is in the high probability (step Y313; Y), the upper limit judgment value in the high probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y314), and the value of the target jackpot random number is set to the upper limit. It is determined whether the value is larger than the determination value (step Y316). If the special probability is not high (step Y313; N), an upper limit determination value in the low probability corresponding to the current probability setting value is set (step Y315), and the value of the target big hit random number is determined as the upper limit determination. Judge whether the value is greater than
Step Y316).

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY31
6;N)、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し(ステップY
318)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if it is not a big hit, a loss is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (step Y31)
6; N), that is, if it is a big hit, a big hit is set as the determination result (step Y).
318), the big hit determination processing ends.

〔小当り判定処理〕
図56には、上述の大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY29
9)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数(大当り判
定と同一の乱数)が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination processing]
FIG. 56 shows a small hit determination process (step Y29) in the big hit flag 2 setting process described above.
9) was indicated. In the small hit determination process, first, it is determined whether the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321). The small hit means that the big hit random number (the same random number as the big hit determination) matches the small hit determination value. The small hit determination value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is equal to or greater than the lower limit determination value that is the lower limit value of the small hit determination value and equal to or less than the upper limit determination value that is the upper limit value of the small hit determination value. In some cases, a small hit is determined. Also, the big hit determination value and the small hit determination value do not overlap.

大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップ
Y321;N)には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する(
ステップY322)。
If the value of the big hit random number is smaller than the small hit lower limit judgment value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery has been lost. When the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (
Step Y322).

大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY322;Y)、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し(ステップY323)、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ス
テップY322;N)、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
(ステップY324)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; Y), that is, if the small hit is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y323), and the small hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step Y322; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step Y324), and the small hit judgment processing is performed. finish.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図57には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY
246)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りか
判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)には、特図1
大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY3
32)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(
ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
FIG. 57 shows the special figure 1 stop symbol setting processing (step Y
246). In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 1 is a big hit (step Y331), and if it is a big hit (step Y331; Y), the special figure 1
The big hit symbol random numbers are loaded from the big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (step Y3).
32). Next, the special figure 1 big hit symbol table is set (step Y333), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (
Step Y334). The big hit type is selected by this process. Note that the stop symbol of the special figure 1 variable display game is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area instead of the special figure 1 stop symbol area when the special result is derived in the special figure 2 variable display game. This is because the result may be forcibly changed to the result.

その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY337)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY338)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY339)、ス
テップY340へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
After that, the special symbol 1 big hit stop symbol information table is set (step Y335), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol pattern area (
Step Y336). The stop symbol pattern is a special figure display (here, special figure 1 display 51).
This is for setting a stop symbol in the display device and a stop symbol in the display device 41. Next, time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction determination data area (step Y337), and the number-of-rounds upper-limit value information corresponding to the stop symbol number is obtained to acquire the number of the special figure 1 round. It saves in the upper limit value information area (step Y338), acquires the special winning opening information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special winning opening information opening area (step Y339), and proceeds to step Y340. . These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY331;N)には、はずれ時の停止図柄番号を特
図1停止図柄退避領域にセーブして(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特
図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY345)。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備して飾り特図1コマンド領域にセーブする(ステ
ップY340)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理(ステップY341)を行う。これにより、飾り特図
1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY342)、特図1大当り図
柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY343)、特図1停止図柄設
定処理を終了する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop symbol number at the time of a loss is saved in the special figure 1 stop symbol evacuation area (step Y344), and the loss stop symbol pattern is stored in the special figure 1 stop symbol pattern area. Save (step Y345). Next, a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 1 command area (step Y340). Thereby, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set. After that, an effect command setting process (step Y341) is performed. Thereby, the decorative special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step Y342), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (step Y343). One stop symbol setting processing ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図58には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY
266)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ2が大当りか判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY3
61;Y)には、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロ
ードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY
363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄
退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 58 shows the special figure 2 stop symbol setting processing (step Y
266). The special symbol 2 stop symbol setting process is the same as the special symbol 1 stop symbol setting process for the special symbol 2. In the special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step Y361), and if it is a big hit (step Y3)
At 61; Y), a jackpot symbol random number is loaded from the special symbol 2 jackpot symbol random number storage area (for the number of holdings of 1) (step Y362). Next, a special figure 2 big hit symbol table is set (step Y).
363), the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol evacuation area (step Y364). The big hit type is selected by this process.
The reason why the stop symbol of the special figure 2 variable display game is saved in the special figure 2 stop symbol evacuation area instead of the special figure 2 stop symbol area is when a special result is derived in the special figure 1 variable display game. This is because the result may be forcibly changed to the result.

その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(
ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)
での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステ
ップY367)、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし(ステップY368)、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブして(ステップY369)、ス
テップY370へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
Thereafter, a special symbol 2 big hit stop symbol information table is set (step Y365), a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired, and saved in the special symbol 2 stop symbol pattern area (
Step Y366). The stop symbol pattern is a special figure display (here, the special figure 2 display 52).
This is for setting a stop symbol in the display device and a stop symbol in the display device 41. Next, time reduction judgment data corresponding to the stop symbol number is obtained and saved in the time reduction determination data area (step Y367), and round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is obtained to obtain the special figure 2 round number. It saves in the upper limit value information area (step Y368), acquires the special winning opening information corresponding to the stop symbol number, saves it in the special figure 2 large winning opening information area (step Y369), and proceeds to step Y370. . These pieces of information are for setting the execution mode of the special game state.

一方、大当りでない場合(ステップY361;N)には、小当りフラグ2が小当りか判
定し(ステップY375)、小当りである場合(ステップY375;Y)には、特図2小
当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY37
6)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY377)、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ス
テップY378)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY
379)、ステップY370へ移行する。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit flag 2 is a small hit (step Y375), and if it is a small hit (step Y375; Y), the special figure 2 small hit symbol random number A small hit symbol random number is loaded from the storage area (for the number of hold 1) (step Y37)
6). Next, a special figure 2 small hit symbol table is set (step Y377), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired, and saved in the special figure 2 stopped symbol save area (step Y378). The small hit type is selected by this processing. After that, a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol pattern area (step Y).
379), and proceeds to step Y370.

また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY375;N)には、はずれ時の
停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブして(ステップY380)、はずれ停止
図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY381)。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備して飾り特図2コマンド領域に
セーブする(ステップY370)。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理(ステップY371)を行う。これ
により、飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY372)
、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY373)、特
図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY374)、特図
2停止図柄設定処理を終了する。
If the small hit flag 2 is not a small hit (step Y375; N), the stop symbol number at the time of the loss is saved in the special symbol 2 stop symbol evacuation area (step Y380), and the non-stop symbol pattern is stored. It saves in the 2 stop symbol pattern area (step Y381). Next, a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared and saved in the decorative special figure 2 command area (step Y370). Thereby, a stop symbol corresponding to the result of the special figure change display game is set. Thereafter, effect command setting processing (step Y371) is performed. Thereby, the decoration special figure 2 command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stopped symbol number is saved in the test signal output data area (step Y372).
The special figure 2 big hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y373), and the special figure 2 small hit symbol random number storage area (for reserved number 1) is cleared to 0 (step Y374). FIG. 2 terminates the stop symbol setting process.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動
表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、
第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動
表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information regarding the start of the special figure change display game is set. That is,
Based on the first start storage stored in the first start storage means, the game control device 100 displays the result and the change mode information of the first change display game (the special figure 1 change display game), and starts the first change display game It forms a first determining means which can be determined before. In addition, the game control device 100,
Based on the second start memory stored in the second start storage means, it is possible to determine the result and the change mode information of the second variable display game (the special figure 2 variable display game) before the start of the second variable display game. It forms a possible second determining means. Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

以上のことから、始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において
第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the starting winning opening 36 is disposed at a position where a game ball fired on one side of the game area 32 can win, and the normal variable winning device 37 is a game ball fired on the other side of the game area 32. Is arranged at a position where a prize can be won, and the variation mode information of the variable display game includes information on a variable time capable of specifying the execution time of the variable display game, and the second determination is performed in the normal state (normal game state). The variable time that can be determined as the variable time of the second variable display game by the means is longer than the variable time that can be determined as the variable time of the first variable display game by the first determination means. Become.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of the special figure change display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined change pattern based on the reception of the information on the start of the special figure change display game. Set the details of the effect in the decoration special figure change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of storages to be started (reserved number), a decoration special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A fluctuation command including information on a pattern is exemplified. By transmitting the decoration special figure command before the change command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が
第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第
2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the game control device 100 constitutes a first variable display game execution control unit capable of controlling the execution of the first variable display game (the special figure 1 variable display game) based on the determination result of the first determining unit. . In addition, it can be said that the first variable display game execution control means performs a series of execution control relating to the first variable display game from the whole of the special figure 1 game process.
Further, the game control device 100 constitutes a second variable display game execution control unit capable of controlling the execution of the second variable display game (the special figure 2 variable display game) based on the determination result of the second determining unit. . Also, it can be said that the second variable display game execution control means performs a series of execution control on the second variable display game from the whole of the special figure 2 game process.

また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
Further, the game control device 100 controls the result and the variation mode information of the first variable display game determined by the first determination unit and the result and the variation mode information of the second variable display game determined by the second determination unit as control information. As transmission means that can be transmitted to the effect control means (effect control device 300). In addition, the game control device 100 starts measuring the variation time for each of the first variation display game and the second variation display game according to the start of the variation display game, and when the measurement time has elapsed the variation time. It forms a measuring means for ending the measurement of the fluctuation time of the fluctuation display game.

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300
での制御の負担を軽減することができる。
In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change is set with a very long change time. In this case, information on the change time is not transmitted to the effect control device 300, and the long change is not transmitted. May be transmitted. In the case of a long fluctuation, it is sufficient to simply perform the fluctuation display, and it is not necessary to determine the effect in detail. Therefore, the effect control device 300 starts the fluctuation display based on the reception of the command indicating the long fluctuation.
The fluctuation time is managed only by the game control device 100, and a stop command is transmitted to the effect control device 300 based on the end of the fluctuation time, and the effect control device 300 stops the fluctuation display based on receiving the stop command. To do. By doing so, the effect control device 300
Can reduce the burden of control.

〔特図1情報設定処理〕
図59には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY24
7)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し(ステップY401)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して(ステップY402)、特図1大当り、すなわち特図1
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する(ステップY403)。
特図1大当りである場合(ステップY403;Y)には、ステップY405へ移行する。
[Special figure 1 information setting processing]
FIG. 59 shows the special figure 1 information setting processing (step Y24) in the above-described special figure 1 change start processing.
7) was indicated. In the special figure 1 information setting process, first, a variation pattern selection information table is set (step Y401), and the first half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is obtained.
The latter half offset data is acquired (step Y402), and the special figure 1 big hit, ie, the special figure 1
It is determined whether the stop symbol pattern is a big hit stop symbol pattern (step Y403).
If it is the special figure 1 big hit (step Y403; Y), the process proceeds to step Y405.

また、特図1大当りでない場合(ステップY403;N)には、前半オフセットデータ
に特図1保留数を加算して値を変換する(ステップY404)。そして、前半オフセット
データを変動振分情報1領域にセーブする(ステップY405)。これにより、変動振分
情報1領域には変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リー
チ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
If it is not the special figure 1 big hit (step Y403; N), the special figure 1 reserved number is added to the first half offset data to convert the value (step Y404). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y405). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating a first half fluctuation (a fluctuation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY405
)、特図1情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図1変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図1保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図1保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
Thereafter, the latter half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y405).
), The special figure 1 information setting process ends. Thereby, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
As described above, in the special figure 1 change display game, in the case of a loss, only the first half change pattern is determined in consideration of the special figure 1 reservation number, and in the case of a big hit, the special figure 1 reservation number is considered. The variation pattern is determined.

〔特図2情報設定処理〕
図60には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY26
7)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、特図低確率&時短なし中(通常遊技
状態中)であるか判定する(ステップY421)。特図低確率&時短なし中でない場合(
ステップY421;N)には、時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY427)
。ここでは、これから開始する特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100
回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
[Special figure 2 information setting processing]
FIG. 60 shows the special figure 2 information setting processing (step Y26) in the above-described special figure 2 change start processing.
7) was indicated. In the special figure 2 information setting process, first, it is determined whether the special figure is low probability & no time saving (during normal game state) (step Y421). Special map low probability & time saving
In step Y421; N), it is determined whether or not it is the time fluctuation final variation (step Y427).
. Here, the special figure 2 variable display game to be started is 100% from the end of the special game state.
In the case of the special figure change display game of the number of times (the number of times of support), it is determined that the time-change final change is made.

そして、時間短縮最終変動である場合(ステップY427;Y)には、ステップY42
8へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合(ステップY427;N)には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY423)、特図2停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY424)、
ステップY425へ移行する。
If it is the time-reduction final variation (step Y427; Y), step Y42
Move to 8. If it is not the time shortening final variation (step Y427; N), a variation pattern selection information table is set (step Y423), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired. (Step Y424),
The process moves to step Y425.

一方、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY421;Y)には、高確率最終
変動であるか判定する(ステップY427)。ここでは、これから開始する特図2変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合(ステップY427;Y)には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して(ステップY428)、ステップY
425へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合(ステップY427;N)には、特図2大当りである
かを判定する(ステップY429)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY42
9;N)には、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステ
ップY430)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定して(ステップY432
)、ステップY425へ移行する。
On the other hand, when the special figure low probability & no time saving is being performed (step Y421; Y), it is determined whether or not it is the high probability final fluctuation (step Y427). In this case, when a falling lottery for the special figure 2 change display game to be started is won, it is determined that the change is a high probability final change.
If it is the high-probability final fluctuation (step Y427; Y), the first-half offset data and the second-half offset data for the final fluctuation are set (step Y428).
Move to 425.
If it is not the high-probability final variation (step Y427; N), it is determined whether the special figure 2 is a big hit (step Y429). Then, if it is not the special figure 2 big hit (step Y42)
9; N), the first half offset data for low probability special figure 2 deviation / small hit is set (step Y430), and the second half offset data for special figure 2 length variation is set (step Y432).
), And proceed to step Y425.

また、特図2大当りである場合(ステップY429;Y)には、低確率時特図2大当り
用の前半オフセットデータを設定し(ステップY431)、特図2長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する(ステップY432)。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報1領域にセーブする(ステップY425)。これにより、変動振分情報1領域には変
動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変
動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
If it is a special figure 2 big hit (step Y429; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y431), and the second half offset data for the special figure 2 length change is set. (Step Y432). Then, the first half offset data is saved in the fluctuation distribution information 1 area (step Y425). As a result, the fluctuation distribution information 1 is saved in the fluctuation distribution information 1 area. The fluctuation distribution information 1 is a table pointer for allocating a first half fluctuation (a fluctuation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later.

その後、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY426
)、特図2情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報2領域には変動振分情報
2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む
。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図2変動表示ゲームにおいては、特図2保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
Thereafter, the latter half offset data is saved in the fluctuation distribution information 2 area (step Y426).
), The special figure 2 information setting process ends. Thereby, the fluctuation distribution information 2 is saved in the fluctuation distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (the type of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group.
As described above, in the special figure 2 change display game, the change pattern is determined without considering the number of special figure 2 reservations.

〔特図1変動パターン設定処理〕
図61には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステッ
プY249)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 61 shows the special figure 1 fluctuation pattern setting processing (step Y249) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing. The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数
1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY455)を行う。また、特図1はずれでない場合(ステ
ップY454;N)には、振り分け処理(ステップY456)を行う。
In this special figure 1 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y451), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is obtained and prepared (step Y452). The variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area (for the number of reservations 1) in FIG. 1 to prepare it (step Y453).
Next, it is determined whether the special figure 1 is off, that is, the stop symbol pattern is a loss stop pattern (step Y454). If the special figure 1 is off (step Y454; Y), 2 is determined.
The byte allocation processing (step Y455) is performed. If the special figure 1 is not out of position (step Y454; N), a sorting process (step Y456) is performed.

本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイト
の変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は2バイトサイズになっ
ている。
In the present embodiment, the structure of the second-half change group table is different between the hit and non-hit types. Specifically, the size for hitting is 1 byte size, and the size for hitting is 2 byte size. The rate of occurrence per hit is lower than the rate of occurrence of losing, and even one byte is sufficient. Therefore, from the viewpoint of saving data capacity, the size of the hit is 1 byte. Therefore, at the time of hit, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the occurrence rate of misses is higher than the occurrence rate of hits, and the size of the misses is 2 bytes in order to enable more diverse effects.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。次いで、振り分け処理(ス
テップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y457), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of Toku-zu 1 (Step Y458). Next, a distribution process (step Y459) is performed, a second-half variation number obtained as a result of the distribution is obtained, and saved in the second-half variation number area (step Y460). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY466)、特図1変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the second variation number determined as the variation distribution information 1 (step Y462). Then, the address of the first half change selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (
(Step Y463), loading and preparing the variation pattern random number 3 from the variation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) of the special figure 1 (step Y464).
Thereafter, a distribution process (step Y465) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the first variation number area (step Y466), and the special figure 1 variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started is set.

〔特図2変動パターン設定処理〕
図62には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステッ
プY269)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY472)、特図2の変動パターン乱
数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY
473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 62 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting processing (step Y269) in the above-described special figure 2 fluctuation start processing. In the special figure 2 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group address table is set (step Y471), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the fluctuation distribution information 2 is obtained and prepared (step Y472). The variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area of FIG.
473).

次に、特図2はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し(ステップY474)、特図2はずれである場合(ステップY474;Y)には、2
バイト振り分け処理(ステップY475)を行う。また、特図2はずれでない場合(ステ
ップY474;N)には、振り分け処理(ステップY476)を行う。
Next, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, the stop symbol pattern is a non-stop symbol pattern (step Y474). If the special figure 2 is off (step Y474; Y), 2 is determined.
A byte distribution process (step Y475) is performed. If the special figure 2 is not out of position (step Y474; N), a sorting process (step Y476) is performed.

そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し(ステップY477)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動
パターン乱数2をロードして準備する(ステップY478)。次いで、振り分け処理(ス
テップY479)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする(ステップY480)。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
Then, the address of the second-half variation selection table obtained as a result of the sorting is obtained and prepared (step Y477), and the variation pattern random number 2 is loaded from the variation pattern random number 2 storage area (for reserved number 1) of the special figure 2. (Step Y478). Next, a distribution process (step Y479) is performed, a second-half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and saved in the second-half variation number area (step Y480). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY481)、変動振分情報1と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY482)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(
ステップY483)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パタ
ーン乱数3をロードして準備する(ステップY484)。
その後、振り分け処理(ステップY485)を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY486)、特図2変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
Next, a first half variation group table is set (step Y481), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the determined second variation number (step Y482). Then, the address of the first half change selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (
(Step Y483), and loads and prepares the fluctuation pattern random number 3 from the fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) of the special figure 2 (step Y484).
Thereafter, a distribution process (step Y485) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained and saved in the first variation number area (step Y486), and the special figure 2 variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 2 fluctuation display game to be started from now is set.

〔変動開始情報設定処理〕
図63には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報
設定処理(ステップY250,Y270)を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステッ
プY551)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY552)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY553)。さらに、後半変動時間
値テーブルを設定し(ステップY554)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取
得する(ステップY555)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステ
ップY556)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY5
57)。
[Change start information setting process]
FIG. 63 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y250 and Y270) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing described above. In this change start information setting process, first, the random number storage areas (for the number of hold 1) of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared (step Y551). Next, a first half fluctuation time value table is set (step Y552), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is obtained (step Y553). Further, a second half variation time value table is set (step Y554), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step Y555). Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step Y556), and the added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y5).
57).

なお、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000m
秒)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(
60000m秒未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。
In the special figure 2 change display game in the normal game state, a long change with a very long change time is set. In this case, the added value is a specified time (here, 60000 m
The remaining time (excluding the time that can be timed using the number of repetitions that is the number of times
(Time less than 60000 msec) is calculated as an added value.

その後、特図1の情報設定中であるか判定し(ステップY558)、特図1の情報設定
中である場合(ステップY558;Y)には、ステップY562へ移行する。また、特図
1の情報設定中でない場合(ステップY558;N)、すなわち特図2の情報設定中であ
る場合には、特図2の長変動の開始であるか判定する(ステップY559)。長変動とは
、特図2変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
Thereafter, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y558). If the information of the special figure 1 is being set (step Y558; Y), the process proceeds to step Y562. If the information of the special figure 1 is not being set (step Y558; N), that is, if the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step Y559). The length variation is a variation pattern set when the special figure 2 variation display game is in the normal game state, and is determined by the number of the set variation pattern.

そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY559;N)には、0を特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする(ステップY560)。また、特図2
の長変動の開始である場合(ステップY559;Y)には、9を特図2ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする(ステップY561)。
If the long fluctuation of the special figure 2 is not started (step Y559; N), 0 is set to the special figure 2
The game processing timer is saved in the repetition count area (step Y560). Also, special map 2
If it is the start of the long fluctuation (step Y559; Y), 9 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y561).

その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY562)
、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY563)、演
出コマンド設定処理(ステップY564)を行う。次に、対象の保留数を−1更新し(ス
テップY566)、対象の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY566)、シフト
後の空き領域をクリアして(ステップY567)、変動開始情報設定処理を終了する。
Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y562).
A variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step Y563), and effect command setting processing (step Y564) is performed. Next, the hold number of the target is updated by -1 (step Y566), the contents of the target random number storage area are shifted (step Y566), the empty area after the shift is cleared (step Y567), and the change start information is set. The process ends.

本実施形態では、2バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図2の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として600
00m秒のタイマ、9の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を1減算してゲーム処理タイマに60000m
秒をセットする。これにより、特図2の長変動の変動時間は10分(=60000m秒×
10)になる。タイマ割込みの周期は4m秒であるため、2バイトでは約262秒まで設
定できるが、理解しやすさのために60秒の掛け算で表せる形としている。
In the present embodiment, the number of repetitions is set in the long variation of the special figure 2 in order to vary the time that is not sufficient with the 2-byte timer. In the change start information setting process, 600
The timer of 9 ms, the number of repetitions of 9 is saved, the timer is decremented by timer interrupt processing, and when the time is up, the number of repetitions is decremented by 1 and the game processing timer is set to 60000 m
Set the seconds. As a result, the fluctuation time of the long fluctuation of the special figure 2 is 10 minutes (= 60000 msec ×
10). Since the period of the timer interrupt is 4 ms, it can be set up to about 262 seconds in 2 bytes, but it is expressed in a form of multiplication of 60 seconds for easy understanding.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
図64には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理(ステップY251,Y271)を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中(高確率状態中)であるか判定し(ステップY571)、特図
高確率中である場合(ステップY571;Y)には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合(ステップY571;N)には、特図時短中であるか
判定する(ステップY572)。そして、特図時短中でない場合(ステップY572;N
)には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合(ステップ
Y572;Y)には、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップY573)、時間短縮
変動回数が「0」となったか判定する(ステップY574)。
[Time reduction fluctuation count update processing]
FIG. 64 shows the time shortening change frequency update processing (steps Y251 and Y271) in the above-described special figure 1 change start processing and special figure 2 change start processing. In the time reduction fluctuation frequency update processing, first, it is determined whether the special figure is in the high probability state (during the high probability state) (step Y571), and if the special figure is in the high probability state (step Y571; Y), the time is determined. The process of updating the number of times of shortened fluctuation is ended. If the special figure high probability is not in progress (step Y571; N), it is determined whether the special figure time reduction is in progress (step Y572). If the special figure is not working (step Y572; N
In), the time reduction variation number update process is terminated. If the special figure time is being reduced (step Y572; Y), the number of times of time shortening change is updated by -1 (step Y573), and it is determined whether the number of times of time shortening change is "0" (step Y574). .

時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA754;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップY57
4;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブして(ステップY575)、時短状態の終了に関する信号(例えば、
特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、
普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)
を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY576)。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY577)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY578
)、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして(ステップY579
)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
If the number of times of time shortening change is not “0” (step A754; N), the time shortening change number updating process is ended. When the number of times of the time shortening change becomes “0” (step Y57)
4; Y), a signal relating to the end of the time saving state (for example, turning off the big hit signal 2) is saved in the external information output data area (step Y575), and a signal relating to the end of the time saving state (eg,
Special symbol 1 fluctuation time reduction state signal OFF, special symbol 2 fluctuation time reduction state signal OFF,
Normal pattern 1 fluctuation time shortening state signal is OFF, normal electric accessory 1 opening extension state signal is OFF)
Is saved in the test signal output data area (step Y576).
Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step Y577), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y578).
), Save the flag in the general game mode flag area without the general figure time reduction flag (step Y579).
), The time reduction fluctuation count updating process is terminated.

〔特図1変動中処理〕
図65には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY110)
を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY621)。そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY622)、演出コマンド設定処理(ステップY623)を行う。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
FIG. 65 shows a special figure 1 changing process (step Y110) in the special figure 1 game process described above.
showed that. In the special figure 1 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y621). Then, load and prepare the command from the decoration special figure 1 command area (
(Step Y622), effect command setting processing (Step Y623) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処
理(ステップY625)を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置300に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する(ステップY626)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600
m秒、大当りの場合に2000m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and effect command setting processing (step Y625) is performed. In the gaming machine of the present embodiment, the stop may be forcibly stopped before the change time set at the start of the change, so that when stopping the change, a stop command is transmitted to the effect control device 300. . Then, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y626). In the present embodiment, for example, 600
A display time of 2000 msec is set for m seconds and a big hit.

その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)に
は、ステップY642へ移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;
N)、すなわち大当りである場合には、特図2変動表示ゲームも実行中であるか判定する
(ステップY628)。なお、特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
Thereafter, it is determined whether the special figure 1 is out of place, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is out of place (step Y627). If the special figure 1 is out of alignment (step Y627; Y), the flow shifts to step Y642. Also, when the special figure 1 is not out of position (step Y627;
N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;Y)には、ス
テップY639へ移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y628;Y)には、特図2表示中処理中であるか判定する(ステップY629)。すな
わち、この場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
If the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y628; Y), the flow shifts to step Y639. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is in progress (step Y629). In other words, in this case, the special figure 2 being executed is based on the fact that the special figure 1
This is a case where the variable display game is forcibly stopped as a result of a miss. In addition, when the special figure 2 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.

特図2表示中処理中である場合(ステップY639;Y)には、ステップY631へ移
行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY630)、特図2の表示時間として上記で設定
した特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY631)。特図2の表
示時間として特図1の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
When the special figure 2 is being displayed (step Y639; Y), the flow shifts to step Y631. When the special figure 2 is not being displayed (step Y629; N), the number of times the symbol determination count is output is updated by +1 (step Y630), and the display time of the special figure 1 set as above is set as the display time of the special figure 2. A display time of display time + 4 ms is set (step Y631). By setting the display time of the special figure 1 plus the display time of 4 msec as the display time of the special figure 2, the display times of the special figure 1 and the special figure 2 end at the same time. The display time is reset even when the special figure 2 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.

次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY632)、飾
り特図2はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY633)。そして、飾り特
図2コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY634)、演出コマンド設定
処理(ステップY635)を行う。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステッ
プY636)、演出コマンド設定処理(ステップY638)を行い、特図2表示中処理移
行設定処理2(ステップY638)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y632), and the decorative special figure 2 off symbol command is set and prepared (step Y633). Then, the design command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y634), and effect command setting processing (step Y635) is performed. After that, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y636), effect command setting processing (step Y638) is performed, and special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step Y638) is performed.

そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY639)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY640)、特図1大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY641)。その後
、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステッ
プY642)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY643)を行って、特図1
表示中処理を終了する。
Then, a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y639), and information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area. (Step Y640), information is loaded from the special figure 1 special winning opening information area and saved in the special winning opening information area (step Y641). After that, information is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y642), and the special figure 1 display process shift setting processing 1 (step Y643) is performed.
The displaying process ends.

〔特図2変動中処理〕
図66には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY143)
を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ス
テップY651)。そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(
ステップY652)、演出コマンド設定処理(ステップY653)を行う。
[Special figure 2 fluctuation processing]
FIG. 66 shows a special figure 2 changing process in the above-described special figure 2 game process (step Y143).
showed that. In the special figure 2 changing process, first, the number of times of outputting the symbol determination times is updated by +1 (step Y651). Then, load and prepare the command from the decoration special figure 2 command area (
(Step Y652), effect command setting processing (step Y653) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処
理(ステップY655)を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る(ステップY656)。本実施形態では、例えば、はずれの場合に600m秒、大当り
の場合に600m秒、小当りの場合に136m秒の表示時間が設定される。
Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and effect command setting processing (step Y655) is performed. Then, a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y656). In the present embodiment, for example, the display time is set to 600 ms for a miss, 600 ms for a big hit, and 136 ms for a small hit.

その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する(ステップY657)。特図2はずれである場合(ステップY657;Y)に
は、ステップY677へ移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY657;
N)、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図1変動表示ゲームも実行中である
か判定する(ステップY658)。なお、特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
Thereafter, it is determined whether the special figure 2 is off, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is off (step Y657). If the special figure 2 is out of place (step Y657; Y), the flow shifts to step Y677. In addition, when the special figure 2 is not out of position (step Y657;
N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y658). Whether the special figure 1 change display game is running or not can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY658;N)には、ス
テップY673へ移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップ
Y658;Y)には、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する(ステップY659)。特図2大当りでない場合(ステップY65
9;N)、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図1ゲーム
中断フラグをセットし(ステップY670)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステ
ップY671)、演出コマンド設定処理(ステップY672)を行い、ステップY673
へ移行する。
Then, when the special figure 1 change display game is not being executed (step Y658; N), the flow shifts to step Y673. When the special figure 1 variable display game is being executed (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 2 big hit is achieved, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (step Y659). ). If the special figure 2 is not a big hit (step Y65
9; N), that is, if the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y670), and a decoration special figure 1 interruption command is prepared (step Y671). ), Effect command setting processing (step Y672), and step Y673.
Move to.

すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態
(第2特別遊技状態)の終了に伴い再開される。
In other words, in this case, the running of the special figure 1 variable display game is interrupted based on the small figure winning of the special figure 2 variable display game. It should be noted that a case where the special figure 1 variable display game has already completed variable display but the display time (stop time) has not ended is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game is restarted with the end of the special game state (second special game state) based on the small hit (second special result).

一方、特図2大当りである場合(ステップY659;Y)には、特図1表示中処理中で
あるか判定する(ステップY660)。すなわち、この場合は、特図2変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。
On the other hand, if the special figure 2 is a big hit (step Y659; Y), it is determined whether the special figure 1 is being displayed (step Y660). That is, in this case, the special figure 1 variable display game that is being executed is forcibly stopped as a result of a loss based on the fact that the special figure 2 variable display game becomes a big hit. In addition, when the special figure 1 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.

特図1表示中処理中である場合(ステップY660;Y)には、ステップY662へ移
行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY660;N)には、図柄確定
回数出力回数を+1更新して(ステップY661)、特図1の表示時間として上記で設定
した特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定する(ステップY662)。特図1の表
示時間として特図2の表示時間+4m秒の表示時間を設定することで、特図1と特図2の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
If the special figure 1 is being displayed (step Y660; Y), the process proceeds to step Y662. When the special figure 1 is not being displayed (step Y660; N), the number of times of outputting the symbol determination number is updated by +1 (step Y661), and the display time of the special figure 2 set as above is set as the display time of the special figure 1. A display time of display time + 4 ms is set (step Y662). By setting the display time of the special figure 2 plus the display time of 4 msec as the display time of the special figure 1, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 can be ended simultaneously. The display time is reset even when the special figure 1 variable display game is already being displayed, and a new display time is started. By this resetting, the time of the stop display is extended, but may be shortened in some cases.

次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY663)、飾
り特図1はずれ図柄コマンドを設定して準備する(ステップY664)。そして、飾り特
図1コマンド領域に図柄コマンドをセーブして(ステップY665)、演出コマンド設定
処理(ステップY666)を行う。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステッ
プY667)、演出コマンド設定処理(ステップY668)を行い、特図1表示中処理移
行設定処理2(ステップY669)を行う。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y663), and the decorative special figure 1 off symbol command is set and prepared (step Y664). Then, the design command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y665), and effect command setting processing (step Y666) is performed. Thereafter, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y667), effect command setting processing (step Y668) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step Y669) is performed.

そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし(ステップY673)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する(ステップY674)。特図2小当りである場合(ステッ
プY674;Y)には、ステップY677へ移行する。また、特図2小当りでない場合(
ステップY674;N)、すなわち大当りである場合には、特図2ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY675)、
特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(
ステップY676)。その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止
図柄領域にセーブし(ステップY677)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップ
Y678)を行って、特図2表示中処理を終了する。
Then, a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y673), and the special figure 2 small hit is determined, that is, the result of the special figure 2 variable display game is the small hit. A determination is made (step Y674). If it is a special figure 2 small hit (step Y674; Y), the flow shifts to step Y677. In addition, when it is not special figure 2 small hit (
Step Y674; N), that is, in the case of a jackpot, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y675).
Load special information from the special winning opening opening information area and save it in the special winning opening opening information area (
Step Y676). After that, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y677), and the processing shift setting process 1 during the special figure 2 display (step Y678) is performed. The displaying process ends.

〔特図1表示中処理〕
図67には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY111)
を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ
1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードし(ステップY7
51)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報か判定し(ステップY753)
、特図1が大当りである場合(ステップY753;Y)には、特図1変動表示ゲームの大
当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)
[Processing while displaying special figure 1]
FIG. 67 shows the special figure 1 displaying process (step Y111) in the above special figure 1 game process.
showed that. In the special figure 1 display processing, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting processing in the special figure 1 change start processing is loaded (step Y7).
51) The big hit flag 1 area is cleared (step Y752). Then, it is determined whether the special map 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is big hit information (step Y753).
If the special figure 1 is a big hit (step Y753; Y), a test signal (for example, turning on the signal during the operation of the condition device ON and the special symbol) related to the start of the big hit (the special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game is turned on. (One signal is turned ON) is saved in the test signal output data area (step Y754).
.

次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY755)、演出コマンド設定処理(ステップY756)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY757)、演出コマン
ド設定処理(ステップY758)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY759)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, an ornament special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the design symbol command area to prepare it (step Y755), and effect command setting processing (step Y756).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y757), and effect command setting processing (step Y758) is performed.
Next, the special winning opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y759). In the case of this embodiment,
As a signal corresponding to the state of the winning opening information and the probability, two big hits and three big hits are saved. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY760)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY761)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY762)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY763)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY764)を行って、
特図1表示中処理を終了する。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big win opening information (for example, 100 ms)
Is set (step Y760), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y761). Next, 3 is set as the processing number (step Y762) and saved in the special figure 1 game processing number area (step Y763). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y764) is performed, and
The special figure 1 displaying process ends.

一方、特図1が大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY765)、高
確率最終変動でない場合(ステップY765;N)には時間短縮最終変動であるか判定す
る(ステップY766)。ここでは、実行中の特図1変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図1変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special map 1 is not a big hit (step Y753; N), that is, the big hit flag 1
If it is outlier information, it is determined whether it is a high-probability final variation (step Y765), and if it is not a high-probability final variation (step Y765; N), it is determined whether it is a time shortening final variation (step Y766). . In this case, when the falling lottery for the running special figure 1 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. Further, when the special figure 1 change display game being executed is the 100th (number of times of support) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortening final change.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY765;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY766;N)には、ステップY774へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY765;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y766;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY767)、演
出コマンド設定処理(ステップY768)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY769)、左打ち指示報知フラグ
をクリアして(ステップY770)、特図2の小当り中であるか、すなわち特図2変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
(ステップY771)。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y765; N) and if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y766; N), the process proceeds to step Y774. In the case of a high-probability final fluctuation (step Y765; Y) or a time-reduction final fluctuation (step Y766; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y767), and the production command A setting process (step Y768) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y769), the left-handing instruction notification flag is cleared (step Y770), It is determined whether or not the special game state is executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a small hit (step Y771).

特図2の小当り中である場合(ステップY771;Y)には、ステップY774へ移行
する。一方、特図2の小当り中でない場合(ステップY771;N)には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY772)。ここでは発射
位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブする(ステップY773)。これにより、第1遊技状態表示部5
6が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域に特
図1普段処理番号をセーブして(ステップY775)、特図1表示中処理を終了する。
When the small hit in the special map 2 is being performed (step Y771; Y), the process proceeds to step Y774. On the other hand, when the small hit in the special figure 2 is not in progress (step Y771; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y772). Here, the launch position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y773). Thereby, the first game state display unit 5
6 is turned off, and a display for instructing left-handing is displayed. After that, the special figure 1 in the special figure status area is cleared (subtraction of information) (step Y774), and the special figure 1 usual processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y775). The displaying process ends.

〔特図2表示中処理〕
図68及び図69には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップ
Y144)を示した。なお、特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理
を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動
開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフ
ラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップ
Y812)。
[Special figure 2 display processing]
68 and 69 show the special figure 2 displaying process (step Y144) in the above-described special figure 2 game process. The processing during special figure 2 display is the same as the above-described processing during special figure 1 display for the special figure 2. In this special figure 2 display processing, first, the small hit flag 2 set in the small hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 change start processing is loaded (step Y811), and the small hit flag is set. The two areas are cleared (step Y812).

次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に
設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリ
アする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ2が大当り情報か判定し(ステップY815)、特図2が大当りである場合(ステ
ップY815;Y)には、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関す
る試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、特別図柄2当り信号をON)を試験信
号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 change start processing is loaded (step Y813), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y814). Then, it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, the loaded big hit flag 2 is big hit information (step Y815). If the special figure 2 is a big hit (step Y815; Y), the special figure 2 variable display game A test signal (for example, the condition device operating signal is ON and the special symbol 2 hit signal is ON) relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) is saved in the test signal output data area (step Y816).

次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理(ステップY818)
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY819)、演出コマン
ド設定処理(ステップY820)を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY821)。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセ
ーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
Next, an ornament special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare it (step Y817), and effect command setting processing (step Y818).
I do. Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y819), and effect command setting processing (step Y820) is performed.
Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y821). In the case of this embodiment,
As a signal corresponding to the state of the winning opening information and the probability, two big hits and three big hits are saved. Each ON / OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of the probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば100m秒)
を設定して(ステップY822)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処
理タイマ領域にセーブする(ステップY823)。次に、処理番号として3を設定し(ス
テップY824)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY825)。さら
に、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY826)を行って、
特図2表示中処理を終了する。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big win opening information (for example, 100 ms)
Is set (step Y822), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y823). Next, 3 is set as the processing number (step Y824) and saved in the special figure 2 game processing number area (step Y825). Further, a fanfare / interval processing transition setting processing (step Y826) is performed.
The special figure 2 displaying process ends.

一方、特図2が大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)か判定
する(ステップY827)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY8
27;Y)には、高確率最終変動であるか判定し(ステップY828)、高確率最終変動
でない場合(ステップY828;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップ
Y829)。ここでは、実行中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から100回(サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
On the other hand, if the special map 2 is not a big hit (step Y815; N),
If the information is missing information, it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (small hit information) (step Y827). If the small hit flag 2 is a small hit (step Y8)
27; Y), it is determined whether it is a high-probability final fluctuation (step Y828), and if it is not a high-probability final fluctuation (step Y828; N), it is determined whether it is a time-reduction final fluctuation (step Y829). In this case, if the falling lottery for the running special figure 2 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. In addition, when the special figure 2 change display game being executed is the 100th (number of times of support) special figure change display game from the end of the special game state, it is determined to be the time shortening final change.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY828;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY829;N)には、ステップY834へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY828;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y829;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY830)、演
出コマンド設定処理(ステップY831)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY832)、左打ち指示報知フラグ
をクリアする(ステップY833)。
本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置41に表示される画面を変化させないようになっている。
If it is not the high-probability final variation (step Y828; N) and if it is not the time-reduction final variation (step Y829; N), the process proceeds to step Y834. In the case of a high-probability final fluctuation (step Y828; Y) or a time-reduction final fluctuation (step Y829; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y830), and the production command A setting process (step Y831) is performed. Next, the probability state command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y832), and the left-handing instruction notification flag is cleared (step Y833).
In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the probability state of the special figure change display game is the high probability state, a large winning opening is opened by the occurrence of a small hit, but the player is not made aware of the occurrence of the small hit. In order to do so, the screen displayed on the display device 41 is not changed.

次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY834)、
演出コマンド設定処理(ステップY835)を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理(ステップY837)を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY838
)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY839)。これにより第1遊技
状態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY840)、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY841)、特図2
小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処
理を終了する。
Next, commands are loaded and prepared from the hit symbol command area (step Y834),
An effect command setting process (step Y835) is performed. Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y836), and effect command setting processing (step Y837) is performed to save a signal related to the right strike instruction in the test signal output data area (step Y838).
). Here, it is set so that the firing position designation signal 1 is turned on. Then, the number in the right-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y839). As a result, the first game state display unit 56 is turned on, and a display for instructing right-handing is provided.
After that, the lower winning award opening illegal winning number area is cleared (step Y840), and the out-of-fraud monitoring period flag is saved in the lower winning award unauthorized monitoring period flag area (step Y841).
The small hit fanfare middle processing shift setting processing (step Y857) is performed, and the special figure 2 displaying processing ends.

また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップY827;N)には、高確率最終
変動であるか判定し(ステップY843)、高確率最終変動でない場合(ステップY84
3;N)には時間短縮最終変動であるか判定する(ステップY844)。ここでは、実行
中の特図2変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図2変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から100回(
サポート回数)目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
If the small hit flag 2 is not a small hit (step Y827; N), it is determined whether or not it is a high-probability final change (step Y843), and if it is not a high-probability final change (step Y84).
3; N), it is determined whether or not it is the time fluctuation final variation (step Y844). In this case, if the falling lottery for the running special figure 2 change display game is won, it is determined that the change is the high probability final change. Also, the special figure 2 variable display game being executed is 100 times from the end of the special game state (
If the game is the special figure change display game of the number of times of support, it is determined that the time-change final change is made.

そして、高確率最終変動でない場合(ステップY843;N)及び時間短縮最終変動で
ない場合(ステップY844;N)には、ステップY850へ移行する。また、高確率最
終変動である場合(ステップY843;Y)又は時間短縮最終変動である場合(ステップ
Y844;Y)には、確率情報コマンド(低確率)を準備して(ステップY845)、演
出コマンド設定処理(ステップY846)を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド(低確率)をセーブし(ステップY847)、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定
信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中
の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部56が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図2変動中を
クリア(情報減算)し(ステップY850)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処
理番号をセーブして(ステップY851)、特図2表示中処理を終了する。
If it is not the high-probability final fluctuation (step Y843; N) or if it is not the time-reduction final fluctuation (step Y844; N), the process proceeds to step Y850. In the case of a high-probability final variation (step Y843; Y) or a time-reduction final variation (step Y844; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y845), and the production command A setting process (step Y846) is performed. Next, the probability status command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y847), and a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the launch position designation signal 1 is set to be turned off. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y849). As a result, the first game state display unit 56 is turned off, and a display for instructing left-handing is provided. Then, the special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y850), and the special figure 2 usual processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y851). The displaying process ends.

すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる
第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生さ
せる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, based on the fact that the variable display game has the first special result, the game control device 100 generates the first special game state in which the special variable winning device is opened with the activation of the condition device. A second special game generating means for generating a second special game state for opening the special variable winning device without operating the condition device based on the fact that the variable display game has the second special result. Eggplant

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図70及び図71には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファン
ファーレ/インターバル中処理(ステップY112,Y145)を示した。このファンフ
ァーレ/インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが0であるか判定し(ステップ
Y941)、残存球カウンタが0でない場合(ステップY941;N)には、ファンファ
ーレ/インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが0である場合(ステップ
Y941;Y)には、初回ラウンドであるか判定する(ステップY942)。
[Fanfare / interval processing]
70 and 71 show the fanfare / interval processing (steps Y112 and Y145) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing described above. In the fanfare / interval processing, it is first determined whether the remaining ball counter is 0 (step Y941). If the remaining ball counter is not 0 (step Y941; N), the fanfare / interval processing ends. On the other hand, when the remaining ball counter is 0 (step Y941; Y), it is determined whether or not the round is the first round (step Y942).

初回ラウンドでない場合(ステップY942;N)には、ステップY950へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合(ステップY942;Y)には、普図始動ゲート34へ
の遊技球の通過があったか判定する(ステップY943)。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り(第1特別結果)が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
If it is not the first round (step Y942; N), the process proceeds to step Y950. On the other hand, if it is the first round (step Y942; Y), it is determined whether or not the game ball has passed to the general-purpose starting gate 34 (step Y943). Here, in the present embodiment, the special game state is started when the game ball passes through the general-purpose starting gate 34 after the big hit (first special result) is derived in the special figure change display game. I have.

普図始動ゲート34への遊技球の通過がない場合(ステップY943;N)には、ファ
ンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート34への遊技球の通
過があった場合(ステップY943;Y)には、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ス
テップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場
合、10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポ
インタ領域にセーブする(ステップY946)。
If the game ball has not passed through the normal figure starting gate 34 (step Y943; N), the processing during the fanfare / interval ends. On the other hand, when the game ball has passed through the general-purpose starting gate 34 (step Y943; Y), a round number upper limit table is set (step Y944), and the round number upper limit corresponding to the round number upper limit information is set. The value (10 in the present embodiment) is acquired and saved in the round number upper limit area (step Y945). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y946).

次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY947)、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY948)。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
(ステップY949)、特別遊技状態のラウンド数を+1更新する(ステップY950)
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステ
ップY951)、演出コマンド設定処理(ステップY952)を行う。
Next, the upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step Y947), and a flag outside the illegal monitoring period is saved in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area (step Y948). Thereafter, the ON output data of the signal for operating the continuous actuation device for the accessory is saved in the test signal output data area (step Y949), and the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y950).
. Then, special winning opening information and a round command corresponding to the number of rounds are prepared (step Y951), and effect command setting processing (step Y952) is performed.

次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し(ステップY953)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て(ステップY954)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。本実施形態では、Vありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値(
本実施形態の場合、2)を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を0以外に設定しても良い。
Next, the jackpot middle processing control pointer initial value corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y953), and the pointer initial value is saved in the big hit middle processing control pointer area (step Y954). The special opening opening time corresponding to the opening information and the number of rounds is set (step Y955). When the opening and closing are repeated in one round, 0 is set as the initial value of the big hit processing control pointer. In the present embodiment, long opening with V is equivalent. In addition, in the case of performing one opening in one round, the big hit operation end value (
In the case of the present embodiment, 2) is set. The initial value may be set to a value other than 0 according to the number of times of opening and closing in one round.

次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する(ステップY956)。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド38fを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は1ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合(ステップY956;Y)には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する(ステップY957)。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合(ステップY956;N)には、
レバーソレノイドの停止データを設定する(ステップY958)。
Next, it is determined whether or not it is the lever solenoid operation round (step Y956). The lever solenoid operation round is a round for operating the lever member by operating the lever solenoid 38f, and in the case of the present embodiment, only the first specific round. If it is the lever solenoid operation round (step Y956; Y), the operation data of the lever solenoid is set (step Y957). As a result, data is set in the lever solenoid control pointer area, and the lever solenoid control timer is cleared. On the other hand, when it is not the lever solenoid operation round (step Y956; N),
The stop data of the lever solenoid is set (step Y958).

その後、処理番号として4を設定し(ステップY959)、特図1の大当りであるか判
定する(ステップY960)。そして、特図1の大当りである場合(ステップY960;
Y)には、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入
賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。一方、
特図1の大当りでない場合(ステップY960;N)、すなわち特図2の大当りである場
合には、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY963)、大入賞
口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY964)。
Thereafter, 4 is set as the processing number (step Y959), and it is determined whether or not the big hit of the special figure 1 has occurred (step Y960). And when it is the big hit of Toku-zu 1 (step Y960;
In Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y961), and the special winning opening opening time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y962). on the other hand,
If it is not the big hit of the special figure 1 (step Y960; N), that is, if it is the big hit of the special figure 2, the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y963), and the special winning opening time is set. The special figure 2 is saved in the game processing timer area (step Y964).

そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY965)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。次に、第1
特別変動入賞装置38の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY966)、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして(ステップY967)、ファンファーレ/インターバル
中処理を終了する。
Then, a signal relating to the opening start of the upper winning award is saved in the test signal output data area (
Step Y965). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to ON. Next, the first
In order to open the opening / closing member of the special variable winning device 38, the large winning opening ON data is saved in the large winning opening solenoid output data area (step Y966), and the large winning opening count for counting the number of winnings to the large winning opening. Is cleared (step Y967), and the processing during the fanfare / interval ends.

本実施形態では、例えば図34及び図35に示すように、大当りに基づく特別遊技状態
(第1特別遊技状態)においては、上大入賞口(第1特別変動装置38)のみが開放し、
小当りに基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)においては、下大入賞口(第2特別変
動入賞装置39)のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第1特別遊技状態に
おける開閉態様は、1ラウンド目は上大入賞口が開放し、2ラウンド目以降は下大入賞口
が開放するような態様であって良い。
In the present embodiment, for example, as shown in FIGS. 34 and 35, in the special gaming state based on the big hit (the first special gaming state), only the upper winning prize port (the first special fluctuation device 38) is opened,
In the special game state based on the small hit (the second special game state), only the lower big winning opening (the second special variable winning device 39) is opened, but the present invention is not limited to this. For example, the opening and closing mode in the first special game state may be such that the upper winning prize port is opened in the first round, and the lower prize winning port is opened in the second and subsequent rounds.

〔特図1大当り終了処理〕
図72には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY11
5)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う(ステップY1101)。ステップY1101にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1102)を行い、ステッ
プY1101にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理2(ス
テップY1103)を行う。
[Special figure 1 big hit end processing]
FIG. 72 shows the special figure 1 big hit end processing (step Y11) in the above-described special figure 1 game processing.
5) was indicated. In the special figure 1 big hit end processing, first, a subroutine call based on the time reduction determination data is performed (step Y1101). If the time reduction determination data indicates that there is no time reduction in step Y1101, the big hit end setting processing 1 (step Y1102) is performed. If the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1101, the big hit end setting processing 2 (step Y1101) Step Y1103) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定する(ステップY1104)。本実施形態では
、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合(ステップY1104;N)には、ステップY1106へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合(ステップY1104;Y)には、大当り
終了設定処理3(ステップY1105)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし(ステップY1106)、通常大当り(本実施形態の場合
、10R通常大当り)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1107)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1104). In the present embodiment, when a game ball flows into a specific area (probable operation area), a specific area passing flag is set,
When the specific area passing flag is set, it is determined that there is specific area passing information. If there is no specific area passage information (step Y1104; N), the process proceeds to step Y1106. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1104; Y), the big hit end setting processing 3 (step Y1105) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1106), and the game ball to the specific area (probable operation area) in the special game state based on the normal big hit (in the present embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1107).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1107;N)には、ステップY1
109へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1107;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1108
)、演出コマンド設定処理(ステップY1109)を行う。ステップY1109の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If the specific area does not pass through irregularly (step Y1107; N), step Y1
Move to 109. On the other hand, when it is a specific area irregular passage (step Y1107;
In Y), irregular probability change information is added to the probability information command (step Y1108).
), And effect command setting processing (step Y1109). By the processing in step Y1109, the probability information command is transmitted to effect control device 300. As the probability information command transmitted here, a plurality of commands including information on the effect mode in any of "high probability / with time reduction", "low probability / with time reduction", and "low probability / without time reduction" are included. Yes, in the case of irregular passage in the irregular operation area, irregular irregularity information is added.

次に、処理番号として特図1普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1110)、
処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1111)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1112)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1113)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” related to the special map 1 usual processing is set as the processing number (step Y1110),
The processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1111). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1112).
Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1113). here,
Conditional device operating signal, character continuous operation device operating signal, special symbol 1 signal and special symbol 2
Set the hit signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1114)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1
115)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1116)。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス0となる。そして、特図2ゲームウェイト時間値(
例えば8m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1117)、特
図1大当り終了処理を終了する。
Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1114),
The flag during the fraud monitoring period is saved in the upper winning award opening fraud monitoring period flag area (step Y1).
115), the special figure status area is cleared (step Y1116). By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed. Then, the special figure 2 game wait time value (
For example, 8 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117), and the special figure 1 big hit end processing ends.

この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図
2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特
図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117に
おいて特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行
制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示
ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
By performing the special figure 1 big hit end processing, the special figure change display game can be started for both the special figure 1 and the special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is executed after the special figure 1 game processing. In order to perform the processing, the special figure 2 variable display game is started by the processing of starting the special figure variable display game in the special figure 2 game processing by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing. Will be able to start earlier. Therefore, by saving the special figure 2 game wait time value in the special figure 2 game processing timer area in step Y1117,
The start process for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing, so that the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
That is, after the game control device 100 finishes the special game state, the second variable display game execution control unit executes the second variable display game execution control unit until the first variable display game execution control unit can execute the process related to the start of the first variable display game. A game processing standby means for preventing the processing related to the start of the two-variation display game from being made executable.

〔特図2大当り終了処理〕
図73には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY14
8)を示した。特図2大当り終了処理は、上述の特図1大当り処理でのステップY110
9を行わない以外は同等の処理である。この特図2大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う(ステップY1131)。ステップY113
1にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理1(ステップY1
132)を行い、ステップY1131にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理2(ステップY1133)を行う。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 73 shows the special figure 2 big hit end processing (step Y14) in the above-described special figure 2 game processing.
8) was indicated. The special figure 2 big hit end processing is performed in step Y110 in the special figure 1 big hit processing described above.
The same processing is performed except that step 9 is not performed. In the special figure 2 big hit end processing, first, a subroutine call is made based on the time reduction determination data (step Y1131). Step Y113
1, if the time reduction determination data indicates no time reduction, the big hit end setting process 1 (step Y1)
132), and if the time reduction determination data indicates that there is a time reduction in step Y1131, the big hit end setting process 2 (step Y1133) is performed.

次いで、特定領域通過情報があるか判定し(ステップY1134)、特定領域通過情報
がない場合(ステップY1134;N)には、ステップY1136へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合(ステップY1134;Y)には、大当り終了設定処理3(ス
テップY1135)を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし(ステップY1136)、通常大当り(本実施形態の場合、10R通常大当り
)に基づく特別遊技状態における特定領域(確変作動領域)への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する(ステップY1137)。
Next, it is determined whether or not there is specific area passage information (step Y1134). If there is no specific area passage information (step Y1134; N), the process proceeds to step Y1136. On the other hand, if there is specific area passage information (step Y1134; Y), the big hit end setting process 3 (step Y1135) is performed. Then, the probability information command is loaded from the power transmission restoration transmission command area (step Y1136), and the game ball to the specific area (probably changing operation area) in the special game state based on the normal big hit (in this embodiment, 10R normal big hit) is loaded. (Step Y1137).

特定領域イレギュラー通過でない場合(ステップY1137;N)には、ステップY1
139へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合(ステップY1137;
Y)には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして(ステップY1138
)、演出コマンド設定処理(ステップY1139)を行う。ステップY1139の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置300に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
If the specific area does not pass through irregularly (step Y1137; N), step Y1
Move to 139. On the other hand, when it is a specific area irregular passage (step Y1137;
Y), the irregular probability information is added to the probability information command (step Y1138).
), And effect command setting processing (step Y1139). By the process in step Y1139, the probability information command is transmitted to effect control device 300. As the probability information command transmitted here, a plurality of commands including information on the effect mode in any of "high probability / with time reduction", "low probability / with time reduction", and "low probability / without time reduction" are included. Yes, in the case of irregular passage in the irregular operation area, irregular irregularity information is added.

次に、処理番号として特図2普段処理に係る「0」を設定し(ステップY1140)、
処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1141)。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。
ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1143)。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2
当り信号をOFFに設定する。
Next, “0” related to the special processing of the special map 2 is set as the processing number (step Y1140),
The processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1141). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1143).
Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the end of the big hit is saved in the test signal output data area (step Y1143). here,
Conditional device operating signal, character continuous operation device operating signal, special symbol 1 signal and special symbol 2
Set the hit signal to OFF.

次に、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1144)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY11
45)、特図ステータス領域をクリアして(ステップY1146)、特図2大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図
2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, the number for turning off the light is saved in the round LED pointer area (step Y1144),
The flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning award opening illegal monitoring period flag area (step Y11
45), the special figure status area is cleared (step Y1146), and the special figure 2 big hit end processing ends. By clearing the special figure status area, the special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed.

〔大当り終了設定処理1〕
図74(a)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理1(ステップY1102,1132)を示した。この大当り終了設定処理1では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1151)。ここでは、大当り2信号をOFFに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
[Big hit end setting process 1]
FIG. 74A shows the big hit end setting process 1 (steps Y1102 and 1132) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 1, first, a signal relating to the start without time saving is saved in the external information output data area (step Y1151). Here, the big hit 2 signal is set to OFF. At this point, no output is made only for the data setting.

次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1152)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップY1153)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする(ステップY1154)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし(ス
テップY1155)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を0クリアする(ステップY1156)。
Next, a signal relating to the start without time saving is saved in the test signal output data area (step Y1152). Here, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, a special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, a normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and a normal electric accessory 1) Set the open extension state signal to OFF.
After that, the number without time saving is saved in the gaming state display number area (step Y1153),
Save the general time saving flag in the general time game mode flag area (step Y1154).
. Next, the special figure low probability and no time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1155), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is set to 0. Clear (step Y1156).

次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
157)。ここでは発射位置指定信号1をOFFに設定する。次いで、遊技状態表示番号
2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1158)。これにより第1遊技
状態表示部56が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブして(ステップY1159)、大
当り終了設定処理1を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
Next, a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
157). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Next, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y1158). As a result, the first game state display unit 56 is turned off, and a display for instructing left-handing is provided. After that, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1159), and the big hit end setting process 1 ends. By this processing, the normal game state is set.

〔大当り終了設定処理2〕
図74(b)には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了
設定処理2(ステップY1103,1133)を示した。この大当り終了設定処理2では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
161)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 74 (b) shows the big hit end setting process 2 (steps Y1103, 1133) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 2, first, a signal relating to the start of the time reduction is saved in the external information output data area (step Y1).
161). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the big hit 2 signal is also ON during the special game state, and this is continued.

次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
Y1162)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別
図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号をONに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1163)、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする(ステップY1164)
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし(ス
テップY1165)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする(ステップY1166)。本実施形態の場合
、サポート回数が100回であるため、ステップY1166では初期値として100がセ
ーブされる。
Next, a signal related to the start of the working hours is saved in the test signal output data area (step Y1162). Here, a special symbol 1 high probability state signal, a special symbol 2 high probability state signal, a special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, a special symbol 2 fluctuation time reduction state signal, a normal symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and a normal electric accessory 1. Set the open extension status signal to ON.
After that, the number with the time saved is saved in the gaming state display number area (step Y1163),
Save the flag for the time saving time in the general game mode flag area (step Y1164).
. Next, the special figure low probability and time reduction flag are saved in the special figure game mode flag area (step Y1165), and the time reduction fluctuation number area for managing the number of special figure fluctuation display games that can be executed in the time reduction state is initialized. The value is saved (step Y1166). In the case of the present embodiment, since the number of times of support is 100, 100 is saved as an initial value in step Y1166.

そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブして(ステ
ップY1167)、大当り終了設定処理2を終了する。この処理により、特図低確率の第
2特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関
する設定を行わない。
Then, the probability information command (time saving) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1167), and the big hit end setting process 2 ends. By this processing, a special game low probability second specific game state is set. In addition, in the case of this embodiment, it is a right-handed mode during the time saving state,
Since the right hit mode is set from the middle of the big hit, the setting for the right hit is not performed in the big hit end setting process 2.

〔大当り終了設定処理3〕
図75には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了設定処
理3(ステップY1105,Y1135)を示した。この大当り終了設定処理3では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1
171)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状
態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
[Big hit end setting process 3]
FIG. 75 shows the big hit end setting process 3 (steps Y1105 and Y1135) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the big hit end setting process 3, first, a signal relating to the start of special figure time saving is saved in the external information output data area (step Y1).
171). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the big hit 2 signal is also ON during the special game state, and this is continued.

次に、高確率&時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(
ステップY1172)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信
号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップY1173
)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする(ステッ
プY1174)。
Next, the signal relating to the start of the high probability & time reduction is saved in the test signal output data area (
Step Y1172). Here, the special symbol 1 high probability state signal, the special symbol 2 high probability state signal, the special symbol 1 fluctuation time reduction state signal, and the special symbol 2 fluctuation time reduction state signal are set to ON. Thereafter, the number with the time saved is saved in the game state display number area (step Y1173).
), Save the special figure high probability and time saving flag in the special figure game mode flag area (step Y1174).

次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1
175)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次いで、遊技状態表示番号2
領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1176)。これにより第1遊技状
態表示部56が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブして(ステップY1177)、大当
り終了設定処理3を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理1の後に大当り終了設定処理3を実行することで、第1特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理2の後に大当り終了設定処理3を実行することで、特図高確率の第2
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(第1特定遊技状態ST2、特図高確率の第
2特定遊技状態ST3)を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
Next, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1).
175). Here, the firing position designation signal 1 is set to ON. Next, gaming state display number 2
The number in the right-handed state is saved in the area (step Y1176). As a result, the first game state display unit 56 is turned on, and a display for instructing right-handing is provided. After that, the probability information command (high probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y1177), and the big hit end setting process 3 ends. This process results in a high probability state. That is, by executing the big hit end setting process 3 after the big hit end setting process 1, the first specific game state is established,
By executing the jackpot end setting process 3 after the jackpot end setting process 2,
It becomes a specific game state.
By the above processing, the specific game state which is the high probability state after the end of the first special game state can be set. That is, the specific game state in which the probability that the result of the special-variation display game is a special result is higher than that in the normal state (the first specific game state ST2, the second specific game state ST3 with a special figure high probability) by the game control device 100. Is generated as a specific game state generating means.

〔小当りファンファーレ中処理〕
図76には、上述の特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップ
Y149)を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し(ステップY1201)、演出コマンド設定処理(ステップ
Y1202)を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップ
Y1203)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1204
)。
[Treatment during small hit fanfare]
FIG. 76 shows the small hit fanfare middle processing (step Y149) in the above-described special figure 2 game processing. In the small hit fanfare middle processing, first, a small hit opening command for opening the lower big winning opening is prepared (step Y1201), and effect command setting processing (step Y1202) is performed. Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1203), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1204).
).

次いで、小当り開放時間(例えば1600m秒)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして(ステップY1205)、小当り動作の開始に関する信号(特別電動役物2作動中
信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1206)。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY12
07)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップ
Y1208)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Next, the small hit opening time (for example, 1600 msec) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1205), and a signal related to the start of the small hit operation (the special electric accessory 2 operating signal is ON) is a test signal. It is saved in the output data area (step Y1206). And
The lower winning opening ON data is saved in the winning opening solenoid output data area (step Y12).
07), clears the special winning opening count number area for counting the number of winnings to the special winning opening (step Y1208), and ends the small hit fanfare middle processing.

〔特図2小当り終了処理〕
図77には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY15
2)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理に
かかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 77 shows the special figure 2 small hit end processing (step Y15) in the above-described special figure 2 game processing.
2) was indicated. In the special figure 2 small hit ending processing, first, 0 which is related to the special figure 2 usual processing is set as the processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).

次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、ラ
ウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブして(ステップY1335)、特図ステ
ータス領域をクリアする(ステップY1336)。特図ステータス領域のクリアにより、
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス0となる。
Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y).
1333). Here, the special symbol 2 small hit signal is set to OFF. Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower winning award opening fraud monitoring period flag area (step Y1334), the number of the light off is saved in the round LED pointer area (step Y1335), and the special figure status area is cleared (step Y1335). Step Y1336). By clearing the special map status area,
The special figure status 0 indicates that neither the special figure 1 variable display game nor the special figure 2 variable display game is executed.

次に、特図低確率&時短なし中(通常遊技状態中)であるか判定し(ステップY133
7)、特図低確率&時短なし中でない場合(ステップY1337;N)には、ステップY
1340へ移行する。また、特図低確率&時短なし中である場合(ステップY1337;
Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY
1338)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示
番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップY1339)、特図1変動表示
ゲームが中断中であるか判定する(ステップY1340)。
Next, it is determined whether the special figure has a low probability and no time saving (during normal game state) (step Y133).
7) If the special figure has a low probability and no time saving (step Y1337; N), step Y
Move to 1340. In addition, when special figure low probability & no time saving are being performed (step Y1337;
In Y), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y).
1338). Here, the firing position designation signal 1 is set to OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the gaming state display number 2 area (step Y1339), and it is determined whether the special figure 1 variable display game is interrupted (step Y1340).

そして、特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1340;N)には、
特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアし(ステップY1343)、特図2小当り終了処理
を終了する。一方、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1340;Y
)には、飾り特図1再開コマンドを準備し(ステップY1341)、演出コマンド設定処
理(ステップY1342)を行う。その後、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアして(
ステップY1343)、特図2小当り終了処理を終了する。これにより、特図1変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図2変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
If the special figure 1 change display game is not interrupted (step Y1340; N),
The special figure 1 game interruption flag area is cleared (step Y1343), and the special figure 2 small hit end processing is ended. On the other hand, when the special figure 1 change display game is interrupted (step Y1340; Y
), A decoration special figure 1 restart command is prepared (step Y1341), and effect command setting processing (step Y1342) is performed. After that, clear the special figure 1 game interruption flag area (
Step Y1343), and terminates the special figure 2 small hit end processing. As a result, the suspended special figure 2 variable display game is resumed with the end of the special game state based on the small hit in the special figure 1 variable display game.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置1
00)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
That is, the game control device 100 executes the first variable display game execution control means (the game control device 1).
00) and the second variable display game execution control means (game control device 100), when one variable display game execution control means controls the execution of one variable display game,
If the other variable display game, whose execution control is being performed by the other variable display game execution control means, has a special result, the one variable display game is interrupted, and the special game state based on the other variable display game is changed. The resuming control means is capable of executing resuming control for resuming one of the variable display games that has been interrupted after the game has ended.

次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図78に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control in the effect control device 300 will be described. The main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 performs a main process shown in FIG. 78 and a timer interrupt process (not shown).

〔メイン処理〕
図78に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 78, in the main process, first, the process at the start of the program is performed. In the process at the start of the program, first, the interrupt is prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the VDP 312 is initialized (step C3), and interruption is permitted (step C4). Next, generation of display data is permitted (step C).
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power failure occurrence detected flag and the like are cleared.

ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After performing the processing at the start of the program in steps C1 to C7, a loop process is performed as a main loop process. In this loop processing, first, a WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (based on the operation of the effect button 25 or the cross key 29)
An effect button input process of creating input information from a rising edge (step C9) is performed. The input from the effect button 25 or the cross key 29 is read in a timer interrupt process. In the effect button input process, when there is an input from the effect button 25 or the cross key 29, a process of changing the effect content is performed. .

そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, setting the changeable range such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and the LED by the player
And a hole / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the liquid crystal (step C10). Next, a random number update process (step C11) for updating random numbers for determining details of the variation mode of the decorative special figure variation display game is performed.

次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a received command check process (step C12) for analyzing and responding to a command from the game control device 100 is performed, and an effect display edit process (step C13) for editing settings for controlling progress of the effect and drawing commands. ) To set the preparation end of the drawing command (step C14). In these processes, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and the processing is performed until the drawing data is finally set in the frame buffer. 1/3
If the drawing data of the screen to be drawn within 0 seconds (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.

そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is the frame switching timing (step C15). In this embodiment, in order to create a system cycle (one frame 1/30 second), V blank interrupt (1/6)
(0 seconds) twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching). If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined in step C15 that the current time is the frame switching timing (step C15; Y), an instruction to draw a screen is issued (step C16).

その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や枠装飾装置18など
のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置44のモータやソレ
ノイド、リール6の制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、報知部72や
ポイント報知部73、累積値報知部74などによる演出を制御する盤演出設定処理(ステ
ップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
Thereafter, a sound control process (step C17) for controlling the output of the sound from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b), and a decoration control process (step C17) for controlling the LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like. C18), a board that performs a movable body control process (step C19) for controlling the motor, solenoid, and reel 6 of the board effect device 44, and controls effects by the notification unit 72, the point notification unit 73, the accumulated value notification unit 74, and the like. The effect setting process (Step C20) is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (Step C8).

〔受信コマンドチェック処理〕
図79には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 79 shows the received command check processing in the main processing described above. In the received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands have been received during one frame (1/30 second) is loaded as the number of received commands (
(Step C201), it is determined whether the number of received commands is not 0 (Step C202).
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check processing ends. When it is determined that the number of received commands is not 0 (Step C202; Y), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (Step C203).

次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (step C204).
), The command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not the command copy for the number of received commands has been completed (step C206).
As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer.
The contents of the reception command buffer are copied to a command area (RAM area for analysis), and command analysis work is performed in the command area. Thereby, the command (data) is prepared in case a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command.
Can be moved to make room. In addition, the analysis of the command can be collectively performed in one round of the main processing.

ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that command copying for the number of received commands has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of received commands has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (Step C207), and a received command analysis process (Step C208) is performed.

次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210). When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has not been completed (step C210; N),
It returns to the process of step C207. When it is determined that the analysis of the commands for the number of received commands has been completed (step C210; Y), the received command check processing ends. As described above, in the received command check processing, commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively. In this embodiment, the configuration is such that up to 32 commands can be stored.

〔受信コマンド解析処理〕
図80には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 80 shows a received command analysis process in the above-described received command check process. In the received command analysis processing, first, the command upper byte is separated as MODE and the lower byte is separated as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether MODE and ACT are within the normal range (step C232, step C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (Step C232; Y, Step C233; Y)
In step C23, it is determined whether ACT for MODE is a correct combination.
4).

また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C232 and step C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or if it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C234). C2
34; N), the received command analysis processing ends.

ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
When it is determined in step C234 that ACT for MODE is a correct combination (
In step C234; Y), it is determined whether MODE is within the range of the variable command (step C235). The fluctuation command is a command for instructing a fluctuation pattern of a special figure. Then, when it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235).
; Y), a variable command process (step C236) is performed, and the received command analysis process ends.

また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variation command (
In Step C235; N), it is determined whether MODE is within the range of the big hit command (Step C237). The jackpot-related command is a command for instructing an operation related to a big hit middle production (display of a fanfare screen, a round screen, and the like) and a command for commanding an operation related to a small hit middle production (display of a fanfare screen, an end screen, and the like). And MO
If it is determined that the DE is within the range of the big hit command (step C237; Y), the big hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C237 that MODE is not within the range of the jackpot-related command (step C237; N), it is determined whether MODE is within the range of the symbol-related command (step C239). The symbol-related command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what the stop symbol of the special figure is). If it is determined that MODE is within the range of the symbol command (step C239; Y), the symbol command processing (step C239; Y)
Step C240) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
When it is determined in step C239 that MODE is not in the range of the symbol-type command (
In Step C239; N), it is determined whether the MODE is within the range of a single command such as a hold number command or an error command (Step C241). The single-shot command is a command that is established independently, unlike commands that make sense in combination, such as symbol commands and variable commands. The single command includes a customer waiting demo command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model designation command, and the like. Then, when it is determined that the MODE is within the range of the single command (step C24)
1; Y), one-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.

また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
When it is determined in step C241 that MODE is not within the range of the single command (
In step C241; N), it is determined whether MODE is within the range of the pre-reading symbol system command (step C243). If the MODE is determined to be within the range of the pre-reading symbol system command (step C243; Y), the pre-reading symbol system command processing (step C2)
44) to end the received command analysis processing.

また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C243 that MODE is not in the range of the prefetching pattern command (step C243; N), it is determined whether MODE is in the range of the prefetch variable command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variable command (step C245; Y), the prefetch variable command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing ends. Also, in step C245,
When it is determined that MODE is not within the range of the prefetch variable command (step C245; N)
, The received command analysis processing ends.

なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
Note that the prefetch variation command and the prefetch symbol command are commands including information necessary for executing the prefetch effect. The look-ahead effect (also referred to as a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) is whether or not a big hit occurs when the special-figure variation display game corresponding to the starting memory (holding) of the non-execution of the special-figure variation display game is subsequently executed. In order to notify the player in advance (or what kind of fluctuation pattern will occur) with a predetermined degree of reliability, the display of the decoration special figure start storage displayed on the display device 41 or the like is performed in a different manner from the normal mode. For example, an effect display is performed. The pre-reading commands (the pre-reading fluctuation command and the pre-reading symbol command) are commands for informing in advance of a fluctuation pattern and a stop symbol corresponding to the starting memory to be subjected to the pre-reading effect. It is transmitted to effect control device 300. It should be noted that ordinary variable commands and symbol commands that are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of the variable display.

<先読み演出>
演出制御装置300は、先読み演出として、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化さ
せる保留変化演出を実行可能である。
図81に、保留変化演出の一例を示す。まず、所定の遊技状態(例えば通常遊技状態S
T1)における表示装置41での表示について説明する。例えば図81(a)に示すよう
に、表示装置41の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲー
ムを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。飾り特図変動表示ゲーム
表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報を変動表示した後に停
止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
<Pre-reading production>
The effect control device 300 can execute a holding change effect that changes the display mode of the decoration special figure start storage display as the pre-reading effect.
FIG. 81 shows an example of the pending change effect. First, a predetermined game state (for example, the normal game state S
The display on the display device 41 in T1) will be described. For example, as shown in FIG. 81 (a), at the center of the display area of the display device 41, there is provided a decoration special figure variation display game display section 81 for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the main variation. The decoration special figure variation display game display section 81 displays the decoration special figure variation display game by displaying the decoration identification information in each of the left, middle, and right variation display areas and then stopping and displaying the information.

表示装置41の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中保留表示部82が設けられる。待機中保留表示部82に表示される飾
り特図始動記憶表示は、メイン変動に対応する始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並ん
で表示されるものであり、図81に示す例では、メイン変動に対応する始動記憶が3つあ
ることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応す
る飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、
待機中保留表示部82においては、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの
結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
In the lower part of the display area of the display device 41, there is provided a standby-hold display section 82 for displaying a decoration special figure start storage display corresponding to the unstarted start memory. The decoration special figure start storage display displayed on the standby hold display unit 82 is one-to-one corresponding to the start storage corresponding to the main fluctuation, and is displayed in the storage order. In the example shown in FIG. This shows that there are three start memories corresponding to the main fluctuation. The decoration special figure start storage display at the left end is the decoration special figure start storage display corresponding to the start memory stored first, and shifts to the left each time the decoration special figure start storage display is performed. Also,
In the stand-by hold display section 82, it is possible to suggest the result of the pre-reading such as the result of the special figure change display game and the change pattern corresponding to each start memory by the display mode.

待機中保留表示部82の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中保留表示部83が設けられる。実行中保留表示部83に
は、メイン変動の開始時に待機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が移
行するようになっている。また、実行中保留表示部83においては、実行されるメイン変
動の結果や変動パターン等をその表示態様により示唆することが可能である。
On the left side of the stand-by hold display unit 82, an on-hold hold display unit 83 that displays information related to start memory corresponding to the currently running special figure change display game is provided. At the start of the main fluctuation, the decoration special figure start storage display at the left end of the standby hold display section 82 is shifted to the active hold display section 83. In addition, in the on-hold display section 83, it is possible to indicate the result of the main fluctuation to be executed, the fluctuation pattern, and the like by its display mode.

演出制御装置300は、保留変化演出を実行する前に、遊技者に演出ボタン25を操作
するよう促す操作促進演出を実行する。操作促進演出では、例えば図81(b)に示すよ
うに、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の表示位置が表示装置41の表示領域の右上部
に移動し、表示装置41の表示領域の中央部に、演出ボタン25を模した演出ボタン画像
84aと、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像84b(例えばタイムバー画像)
と、演出ボタン25の操作態様を指定する指定画像84c(例えば「押せ!」や「3連打
!」などの文字画像)とを含む操作促進画像84が表示される。
The effect control device 300 executes an operation promoting effect that prompts the player to operate the effect button 25 before executing the hold change effect. In the operation promoting effect, for example, as shown in FIG. 81 (b), the display position of the decorative special figure variation display game display unit 81 moves to the upper right part of the display area of the display device 41, and the center of the display area of the display device 41 The effect button image 84a imitating the effect button 25 and a notification image 84b (for example, a time bar image) for notifying the remaining length of the operation effective period
And an operation promotion image 84 including a designation image 84c (for example, a character image such as “press!” Or “three hits!”) That specifies the operation mode of the effect button 25.

そして、演出制御装置300は、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン25
が操作された場合に保留変化演出を実行する一方、操作有効期間中に指定した操作態様で
演出ボタン25が操作されなかった場合には保留変化演出を実行しない。保留変化演出で
は、例えば図81(c)に示すように、待機中保留表示部82に表示されている飾り特図
始動記憶表示のうち、保留変化演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示の表示態様(例えば色)が、通常表示態様(例えば白色)から特定表示態様(例えば赤
色や青色)に変化する。
Then, the effect control device 300 operates the effect button 25 in the operation mode designated during the operation effective period.
Is operated, the hold change effect is executed, while if the effect button 25 is not operated in the designated operation mode during the operation valid period, the hold change effect is not executed. In the hold change effect, for example, as shown in FIG. 81 (c), of the decorative special figure start storage displays displayed on the standby hold display section 82, the decorative feature corresponding to the start memory to be subjected to the hold change effect is displayed. The display mode (for example, color) of the diagram start storage display changes from the normal display mode (for example, white) to the specific display mode (for example, red or blue).

本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の色は、白<青<赤の順に期待度(大当りにな
る期待度(あるいは所定の変動パターンになる期待度))が高くなるようになっている。
以下、赤色の飾り特図始動記憶表示を「赤保留」と称し、青色の飾り特図始動記憶表示を
「青保留」と称する。
なお、保留変化演出で変化する飾り特図始動記憶表示の表示態様は、飾り特図始動記憶
表示の色に限定されない。すなわち、保留変化演出では、飾り特図始動記憶表示の色が変
化しても良いし、飾り特図始動記憶表示の形状が変化しても良いし、飾り特図始動記憶表
示のサイズが変化しても良いし、飾り特図始動記憶表示の色、形状、サイズのうち少なく
とも2つが変化しても良い。
また、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン25が操作されなかった場合に
は、操作有効期間の終了後に保留変化演出を実行しても良い。
また、操作促進演出を実行することなく、保留変化演出を実行しても良い。
In this embodiment, the color of the decoration special figure start storage display is such that the degree of expectation (the degree of expectation of a big hit (or the degree of expectation of a predetermined fluctuation pattern)) increases in the order of white <blue <red. .
Hereinafter, the red decorative special figure start storage display is referred to as “red hold”, and the blue decorative special figure start storage display is referred to as “blue hold”.
It should be noted that the display mode of the decoration special figure start storage display changed by the hold change effect is not limited to the color of the decoration special figure start storage display. That is, in the hold change effect, the color of the decoration special figure start storage display may change, the shape of the decoration special figure start storage display may change, or the size of the decoration special figure start storage display may change. Alternatively, at least two of the colors, shapes, and sizes of the decoration special figure start storage display may be changed.
Further, when the effect button 25 is not operated in the operation mode designated during the operation valid period, the hold change effect may be executed after the operation valid period ends.
Further, the holding change effect may be executed without executing the operation promoting effect.

<リーチ演出>
演出制御装置300は、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演
出よりも大当りになる期待度が高い弱SPリーチ演出(例えばスペシャル1リーチ演出)
と、弱SPリーチ演出よりも大当りになる期待度が高い強SPリーチ演出(例えばスペシ
ャル3リーチ演出)とを実行可能である。
演出制御装置300は、例えば受信コマンド解析処理(図80)の変動系コマンド処理
(ステップC236)において、遊技制御装置100からの変動系コマンドに応じた演出
を行うための情報を設定する。具体的には、遊技制御装置100からの変動系コマンドが
リーチ演出を実行する変動パターンの情報を含む変動系コマンドである場合には、リーチ
演出を行うための情報が設定される。これにより、これから開始される特図変動表示ゲー
ムにおいてリーチ演出が実行される。
<Reach production>
The effect control device 300 includes, as reach effects, a normal reach effect and a weak SP reach effect that has a high degree of expectation of becoming a big hit than the normal reach effect (for example, a special 1-reach effect).
And a strong SP reach effect (for example, a special 3 reach effect) having a higher expectation of a big hit than a weak SP reach effect.
The effect control device 300 sets information for performing an effect according to the variable command from the game control device 100, for example, in the variable command processing (step C236) of the received command analysis process (FIG. 80). Specifically, when the fluctuation command from the game control device 100 is a fluctuation command including information on a fluctuation pattern for executing the reach effect, information for performing the reach effect is set. As a result, the reach effect is executed in the special figure variation display game to be started.

ここで、リーチ演出を実行する変動パターンには、少なくとも、ノーマルリーチ演出で
終了する変動パターンと、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンと、強SPリーチ演
出で終了する変動パターンとがある。
さらに、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンには、少なくとも、ノーマルリーチ
演出の実行後に弱SPリーチ演出を実行するパターンと、ノーマルリーチ演出を実行せず
にいきなり弱SPリーチ演出を実行するパターンとがある。
また、強SPリーチ演出で終了する変動パターンには、少なくとも、パターンAとパタ
ーンBとパターンCとパターンDとがある。
Here, the variation patterns for executing the reach effect include at least a variation pattern ending with the normal reach effect, a variation pattern ending with the weak SP reach effect, and a variation pattern ending with the strong SP reach effect.
Further, the variation patterns that end in the weak SP reach effect include, at least, a pattern in which the weak SP reach effect is executed after the execution of the normal reach effect, and a pattern in which the weak SP reach effect is immediately executed without executing the normal reach effect. .
In addition, at least the pattern A, the pattern B, the pattern C, and the pattern D are the variation patterns that end in the strong SP reach effect.

パターンAは、ノーマルリーチ演出の実行後に弱SPリーチ演出を実行し、当該弱SP
リーチ演出の実行後に強SPリーチ演出を実行するパターンである。
図82に、パターンAの一例を示す。例えば図82(a)に示すように、特図変動表示
ゲームが終了すると、実行中保留表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が消
える。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図82(b)に示すように、待
機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部83へ移行す
る表示が行われる。ここでは、実行中保留表示部83においても先読み演出と同様の態様
で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、飾り特図変動表
示ゲーム表示部81では当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開
始され、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が開始される。
In pattern A, the weak SP reach effect is executed after the execution of the normal reach effect, and the weak SP
This is a pattern in which a strong SP reach effect is executed after the reach effect is executed.
FIG. 82 shows an example of the pattern A. For example, as shown in FIG. 82 (a), when the special figure change display game ends, the decoration special figure start storage display displayed on the on-hold display section 83 disappears.
Next, when the next special figure change display game starts, the decoration special figure start storage display at the left end of the standby display section 82 is shifted to the active display section 83 as shown in FIG. 82 (b), for example. Display is performed. Here, the result of the special figure change display game, the change pattern, and the like are indicated in the same manner as in the pre-reading effect also in the on-hold display section 83. In addition, the decoration special figure variation display game display section 81 starts the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game, and the variation display of the decoration identification information is performed in each of the left, middle, and right variation display areas. Be started.

そして、当該特図変動表示ゲームがパターンAの強SPリーチ演出を実行する特図変動
表示ゲームである場合には、前半変動が終了するとノーマルリーチ演出が開始し、例えば
図82(c)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域と右変
動表示領域とで同じ飾り識別情報が仮停止する。仮停止している状態では飾り識別情報が
揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。
次いで、弱SPリーチ演出に発展して、例えば図82(d),(e)に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態となり、表示領域の中央部に発展図柄等による演出が表
示される。
If the special figure change display game is a special figure change display game that executes a strong SP reach effect of pattern A, a normal reach effect starts when the first half change ends, for example, as shown in FIG. 82 (c). Then, the same decoration identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area of the decoration special figure fluctuation display game display section 81. In the state of temporary stop, the decoration identification information is displayed so as to fluctuate, indicating that it is not completely stopped.
Next, the weak SP reach effect is developed, and as shown in, for example, FIGS. The state is moved to the left corner and the right corner, and an effect such as a developed symbol is displayed in the center of the display area.

次いで、強SPリーチ演出に発展して、例えば図82(f),(g)に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態のまま、表示領域の中央部にキャラクタ等による演出が
表示される。
次いで、後半変動が終了すると、例えば図82(h)に示すように、飾り特図変動表示
ゲーム表示部81に当該特図変動表示ゲームの結果が表示されて、当該特図変動表示ゲー
ムが終了する。
Next, as shown in FIGS. 82 (f) and (g), for example, as shown in FIGS. While moving to the left and right corners, an effect by a character or the like is displayed at the center of the display area.
Next, when the second half change is completed, for example, as shown in FIG. 82 (h), the result of the special figure change display game is displayed on the decorative special figure change display game display section 81, and the special figure change display game ends. I do.

また、パターンBは、ノーマルリーチ演出の実行後、弱SPリーチ演出を実行せずに強
SPリーチ演出を実行するパターンである。
図83に、パターンBの一例を示す。図83は、図82(d),(e)がない点のみが
図82と異なり、その他の点は図82と同じであるため、詳細な説明を省略する。
Pattern B is a pattern in which, after the execution of the normal reach effect, the strong SP reach effect is executed without executing the weak SP reach effect.
FIG. 83 shows an example of the pattern B. FIG. 83 is different from FIG. 82 only in that FIGS. 82 (d) and (e) are not provided, and the other points are the same as those in FIG. 82, and therefore detailed description is omitted.

また、パターンCは、ノーマルリーチ演出及び弱SPリーチ演出を実行せずにいきなり
強SPリーチ演出を実行するパターンである。
図84に、パターンCの一例を示す。図84は、図82(c),(d),(e)がない
点のみが図82と異なり、その他の点は図82と同じであるため、詳細な説明を省略する
Pattern C is a pattern in which the normal SP and the weak SP reach are not executed and the strong SP reach is executed immediately.
FIG. 84 shows an example of the pattern C. FIG. 84 differs from FIG. 82 only in that FIGS. 82 (c), (d), and (e) are not provided, and the other points are the same as in FIG. 82, and thus detailed description is omitted.

また、パターンDは、特図変動表示ゲームの途中で飾り識別情報を仮停止表示した後に
再変動表示する再変動演出を一回以上行う擬似連演出の実行後に強SPリーチ演出を実行
するパターンである。パターンDでは、ノーマルリーチ演出及び弱SPリーチ演出は実行
されない。
図85に、パターンDの一例を示す。例えば図85(a)に示すように、特図変動表示
ゲームが終了すると、実行中保留表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が消
える。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図85(b)に示すように、待
機中保留表示部82の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部83へ移行す
る表示が行われる。ここでは、実行中保留表示部83においても先読み演出と同様の態様
で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、飾り特図変動表
示ゲーム表示部81では当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開
始され、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が開始される。
The pattern D is a pattern in which a strong SP reach effect is executed after performing a pseudo continuous effect in which the decoration identification information is temporarily stopped and displayed once more in the middle of the special figure variable display game, and then a re-variable effect is performed once or more. is there. In pattern D, the normal reach effect and the weak SP reach effect are not executed.
FIG. 85 shows an example of the pattern D. For example, as shown in FIG. 85 (a), when the special figure change display game ends, the decoration special figure start storage display displayed on the on-hold display unit 83 disappears.
Next, when the next special figure change display game is started, the decoration special figure start storage display at the left end of the standby display section 82 is shifted to the active display section 83 as shown in FIG. 85 (b), for example. Display is performed. Here, the result of the special figure change display game, the change pattern, and the like are indicated in the same manner as in the pre-reading effect also in the on-hold display section 83. In addition, the decoration special figure variation display game display section 81 starts the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game, and the variation display of the decoration identification information is performed in each of the left, middle, and right variation display areas. Be started.

そして、当該特図変動表示ゲームがパターンDの強SPリーチ演出を実行する特図変動
表示ゲームである場合には、前半変動が終了すると擬似連演出が開始し、例えば図85(
c)に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各
々で飾り識別情報が当りの結果態様以外の結果態様で仮停止した後、例えば図85(d)
に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で
飾り識別情報の再変動表示が開始される。
次いで、強SPリーチ演出に発展して、例えば図85(e),(f)に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部81の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態となり、表示領域の中央部にキャラクタ等による演出が
表示される。
次いで、後半変動が終了すると、例えば図85(g)に示すように、飾り特図変動表示
ゲーム表示部81に当該特図変動表示ゲームの結果が表示されて、当該特図変動表示ゲー
ムが終了する。
If the special figure change display game is a special figure change display game that executes a strong SP reach effect of pattern D, a pseudo continuous effect starts when the first half change ends, for example, as shown in FIG.
As shown in FIG. 85C, after the decoration identification information is temporarily stopped in each of the left, middle, and right variable display areas of the decorative special figure variable display game display section 81 in a result mode other than the hit mode, for example, as shown in FIG. (D)
As shown in (5), the re-variation display of the decoration identification information is started in each of the left, middle, and right fluctuation display areas of the decoration special figure fluctuation display game display section 81.
Next, as shown in FIGS. 85 (e) and (f), for example, as shown in FIGS. The state is moved to the left corner and the right corner, and an effect by a character or the like is displayed at the center of the display area.
Next, when the second half change is completed, for example, as shown in FIG. 85 (g), the result of the special figure change display game is displayed on the decoration special figure change display game display section 81, and the special figure change display game ends. I do.

なお、前述したノーマルリーチ演出で終了する変動パターンは、例えば、図82(a)
→(b)→(c)→(h)となるパターンである。
また、前述した弱SPリーチ演出で終了する変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出
の実行後に弱SPリーチ演出を実行するパターンは、例えば、図82(a)→(b)→(
c)→(d)→(e)→(h)となるパターンである。
また、前述した弱SPリーチ演出で終了する変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出
を実行せずにいきなり弱SPリーチ演出を実行するパターンは、例えば、図82(a)→
(b)→(d)→(e)→(h)となるパターンである。
Note that the fluctuation pattern that ends in the normal reach effect described above is, for example, as shown in FIG.
→ (b) → (c) → (h).
Further, among the variation patterns that end in the weak SP reach effect described above, the pattern in which the weak SP reach effect is executed after the execution of the normal reach effect is, for example, shown in FIG. 82 (a) → (b) → (
The pattern is as follows: c) → (d) → (e) → (h).
Further, among the variation patterns that end in the weak SP reach effect described above, the pattern in which the normal SP effect is not executed but the weak SP reach effect is suddenly executed is, for example, as shown in FIG.
The pattern is (b) → (d) → (e) → (h).

また、図85には、再変動演出(飾り識別情報を仮停止表示した後に再変動表示する演
出)の回数が一回である擬似連演出を示しているが、擬似連演出において実行する再変動
演出の回数は複数回であっても良い。
また、図82〜図85に示す例では、実行中保留表示部83においても先読み演出と同
様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。具体的には、
特定表示態様の飾り特図始動記憶表示(赤保留(図中において斜線ハッチングを付した飾
り特図始動記憶表示)や青保留(図中において水玉ハッチングを付した飾り特図始動記憶
表示))が、待機中保留表示部82から実行中保留表示部83へ移行している。すなわち
、図82〜図85には、保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいてリーチ
演出を実行する場合を例示しているが、無論、保留変化演出の対象でない特図変動表示ゲ
ームにおいてリーチ演出を実行することも可能である。
FIG. 85 shows a pseudo continuous production in which the number of times of the re-performation effect (the effect in which the decoration identification information is temporarily stopped and then re-displayed) is one. The number of effects may be plural.
In addition, in the examples shown in FIGS. 82 to 85, the result and the change pattern of the special figure change display game are also suggested in the on-hold hold display unit 83 in the same manner as the prefetch effect. In particular,
Decorative special figure start memory display of specific display mode (red hold (decorative special figure start memory display hatched in the figure) or blue hold (decorative hatch hatched decorative memory start display in the figure)) , From the standby display section 82 to the execution display section 83. That is, FIGS. 82 to 85 illustrate the case where the reach effect is executed in the special figure change display game which is the target of the hold change effect, but of course, the special figure change display game which is not the target of the hold change effect. , It is also possible to execute a reach effect.

また、図82〜図85に示す例では、パターンAが設定された場合に実行するノーマル
リーチ演出の演出態様(図82(c))と、パターンBが設定された場合に実行するノー
マルリーチ演出の演出態様(図83(c))とが同一となっているが、パターンAとパタ
ーンBとでノーマルリーチ演出の演出態様を異ならせても良い。
また、図82〜図85に示す例では、パターンAが設定された場合に実行する強SPリ
ーチ演出の演出態様(図82(f),(g))と、パターンBが設定された場合に実行す
る強SPリーチ演出の演出態様(図83(d),(e))と、パターンCが設定された場
合に実行する強SPリーチ演出の演出態様(図84(c),(d))と、パターンDが設
定された場合に実行する強SPリーチ演出の演出態様(図85(e),(f))とが同一
となっているが、パターンAとパターンBとパターンCとパターンDとで強SPリーチ演
出の演出態様を異ならせても良い。
In addition, in the examples shown in FIGS. 82 to 85, the normal-reach effect production mode to be executed when the pattern A is set (FIG. 82C) and the normal reach effect to be performed when the pattern B is set Although the mode (FIG. 83 (c)) is the same, the pattern A and the pattern B may have different normal-reach effects.
In addition, in the examples shown in FIGS. 82 to 85, when the pattern A is set, the effect mode of the strong SP reach effect (FIGS. 82 (f) and (g)) and when the pattern B is set The effect mode of the strong SP reach effect to be executed (FIGS. 83 (d) and (e)) and the effect mode of the strong SP reach effect to be executed when the pattern C is set (FIGS. 84 (c) and (d)) And the production mode of the strong SP reach production performed when the pattern D is set (FIGS. 85 (e) and (f)), but the pattern A, the pattern B, the pattern C and the pattern D The production mode of the strong SP reach production may be made different.

ここで、強SPリーチ演出で終了する変動パターンについて説明する。
本実施形態においては、強SPリーチ演出で終了する変動パターンとして、少なくとも
パターンA(ノーマル→弱SP→強SP)とパターンB(ノーマル→強SP)とパターン
C(強SP)とパターンD(擬似連→強SP)の4つの変動パターンが用意されている。
そして、赤保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいては
、パターンAよりもパターンCが選択されやすく、パターンCよりもパターンDが選択さ
れやすく、パターンA〜Dの中でパターンBが最も選択されやすい。
Here, the fluctuation pattern that ends with the strong SP reach effect will be described.
In the present embodiment, at least pattern A (normal → weak SP → strong SP), pattern B (normal → strong SP), pattern C (strong SP), and pattern D (pseudo Four variation patterns (run → strong SP) are prepared.
Then, in the special figure variation display game that is the target of the hold change effect of changing to the red hold, the pattern C is more easily selected than the pattern A, the pattern D is more easily selected than the pattern C, and the patterns A to D Among them, the pattern B is most easily selected.

また、赤保留よりも期待度が低い青保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変
動表示ゲームにおいては、パターンCよりもパターンAが選択されやすく、パターンDよ
りもパターンCが選択されやすく、パターンA〜Dの中でパターンBが最も選択されやす
い。
すなわち、大当りになる期待度は、パターンB<パターンA<パターンC<パターンD
の順に高い。
Further, in the special figure change display game which is the target of the hold change effect of changing to the blue hold having a lower expectation than the red hold, the pattern A is more easily selected than the pattern C, and the pattern C is selected more than the pattern D. And the pattern B is most easily selected from the patterns A to D.
That is, the expectation degree of the big hit is as follows: pattern B <pattern A <pattern C <pattern D
High in order.

遊技制御装置100は、始動記憶が発生すると当該始動記憶に関する先読み系コマンド
を演出制御装置300に送信する。先読み系コマンドには、先読み対象の始動記憶に対応
する変動パターンの情報や停止図柄の情報が含まれている。この変動パターンは、変動パ
ターンテーブルを参照して決定される。
また、遊技制御装置100は、変動表示の開始時に変動系コマンドを演出制御装置30
0に送信する。変動系コマンドには、変動対象の始動記憶に対応する変動パターンの情報
が含まれている。この変動パターンも、変動パターンテーブルを参照して決定される。
When a start memory is generated, the game control device 100 transmits a prefetch command related to the start memory to the effect control device 300. The look-ahead command includes information on a fluctuation pattern and information on a stop symbol corresponding to the start memory of the look-ahead target. This variation pattern is determined with reference to a variation pattern table.
Further, the game control device 100 issues a variation command at the start of the variation display to the effect control device 30.
Send to 0. The fluctuation command includes information on a fluctuation pattern corresponding to the start memory of the fluctuation target. This variation pattern is also determined with reference to the variation pattern table.

図86(a),(b)に、変動パターンテーブルの一部を示す。図86(a)に示すテ
ーブルは、特図1変動表示ゲーム用のはずれ変動パターンテーブルの一例であり、通常遊
技状態ST1における変動パターンの種類と選択率が規定されている。また、図86(b
)に示すテーブルは、特図1変動表示ゲーム用の大当り変動パターンテーブルの一例であ
り、通常遊技状態ST1における変動パターンの種類と選択率が規定されている。
FIGS. 86A and 86B show a part of the variation pattern table. The table shown in FIG. 86 (a) is an example of a loss variation pattern table for the special figure 1 variation display game, in which the types of variation patterns and the selectivity in the normal game state ST1 are defined. FIG. 86 (b)
The table shown in parentheses) is an example of the big hit change pattern table for the special figure 1 change display game, in which the type and selectivity of the change pattern in the normal game state ST1 are defined.

すなわち、本実施形態において、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状
態ST1であり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲ
ームであり、当該特図1変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、例えば図86(
a)に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの
情報を含む先読み系コマンドを演出制御装置300に送信する。
また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、先読み対
象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変
動表示ゲームの結果が大当りである場合には、例えば図86(b)に示す変動パターンテ
ーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む先読み系コマン
ドを演出制御装置300に送信する。
That is, in the present embodiment, the game control device 100 determines that the current game state is the normal game state ST1 and the special figure change display game based on the start-up memory of the prefetch target is the special figure 1 change display game. If the result of the one-variation display game is out of order, for example, FIG.
The variation pattern is determined with reference to the variation pattern table shown in FIG.
In addition, the game control device 100 determines that the current game state is the normal game state ST1, the special figure change display game based on the start-up memory of the prefetch target is the special figure 1 change display game, and the special figure 1 change display game If the result is a big hit, for example, a variation pattern is determined with reference to the variation pattern table shown in FIG. 86 (b), and a look-ahead command including information on the variation pattern is transmitted to the effect control device 300.

また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、変動対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変動
表示ゲームの結果がはずれである場合には、例えば図86(a)に示す変動パターンテー
ブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む変動系コマンドを
演出制御装置300に送信する。
また、遊技制御装置100は、現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であり、変動対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであり、当該特図1変動
表示ゲームの結果が大当りである場合には、例えば図86(b)に示す変動パターンテー
ブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む変動系コマンドを
演出制御装置300に送信する。
In addition, the game control device 100 determines that the current game state is the normal game state ST1, the special figure change display game based on the start memory of the change target is the special figure 1 change display game, and the special figure 1 change display game If the result is out of order, a variation pattern is determined with reference to, for example, a variation pattern table shown in FIG. 86A, and a variation command including information on the variation pattern is transmitted to the effect control device 300.
In addition, the game control device 100 determines that the current game state is the normal game state ST1, the special figure change display game based on the start memory of the change target is the special figure 1 change display game, and the special figure 1 change display game If the result is a big hit, for example, a variation pattern is determined with reference to the variation pattern table shown in FIG. 86 (b), and a variation command including information on the variation pattern is transmitted to the effect control device 300.

例えば図86(a)に示すように、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
の結果がはずれの場合は、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの中で、パターンD
(擬似連→強SP)が最も選択されにくく、パターンC(強SP)がパターンA(ノーマ
ル→弱SP→強SP)よりも選択されにくく、パターンB(ノーマル→強SP)が最も選
択されやすくなっている。また、例えば図86(b)に示すように、先読み対象の始動記
憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、パターンA〜Dの選択率は同じ
となっている。すなわち、大当りになる期待度は、パターンB<パターンA<パターンC
<パターンDの順に高くなるようになっている。
なお、図86(b)に示す例では、結果が大当りの特図変動表示ゲームでもリーチなし
の変動パターンを選択できるようになっているが、結果が大当りの特図変動表示ゲームで
はリーチなしの変動パターンを選択できないように構成しても良い。
For example, as shown in FIG. 86 (a), when the result of the special figure change display game based on the start-up memory of the prefetch target is out of order, the pattern D is selected from among the change patterns that end with the strong SP reach effect.
(Pseudo run → strong SP) is most difficult to select, pattern C (strong SP) is less likely to be selected than pattern A (normal → weak SP → strong SP), and pattern B (normal → strong SP) is most likely to be selected. Has become. Further, as shown in FIG. 86 (b), for example, when the result of the special figure change display game based on the starting memory of the prefetch target is a big hit, the selectivity of the patterns A to D is the same. That is, the expectation of the big hit is: pattern B <pattern A <pattern C
<Pattern D increases in order.
In the example shown in FIG. 86 (b), the variation pattern without reach can be selected even in the special figure variation display game in which the result is a big hit. However, in the special figure variation display game in which the result is a big hit, there is no reach. You may comprise so that a fluctuation | variation pattern cannot be selected.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から先読み系コマンドを受信した場合に、
例えば受信コマンド解析処理(図80)の先読み変動系コマンド処理(ステップC246
)において、保留変化演出を実行するか否かや保留変化演出の演出態様を決定する保留変
化演出抽選を行う。この保留変化演出抽選は、例えば、保留変化演出振分テーブルを参照
して行われる。
図86(c)に、保留変化演出振分テーブルの一部を示す。図86(c)に示すテーブ
ルは、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信し
た場合に参照される特図1変動表示ゲーム用の保留変化演出振分テーブルの一例であり、
通常遊技状態ST1における保留変化演出の演出態様と選択率が規定されている。なお、
強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合
には、当該先読み系コマンドに含まれる停止図柄の情報にかかわらず、共通の保留変化演
出振分テーブルを用いる。
The effect control device 300, when receiving a prefetch command from the game control device 100,
For example, the prefetch variation command processing (step C246) of the received command analysis processing (FIG. 80)
In), a holding change effect lottery for determining whether or not to execute the holding change effect and an effect mode of the holding change effect is performed. This hold change effect lottery is performed, for example, with reference to the hold change effect distribution table.
FIG. 86 (c) shows a part of the pending change effect distribution table. The table shown in FIG. 86 (c) is an example of a special change 1 change display effect allocation table for the special figure 1 change display game which is referred to when a pre-reading command including information on a change pattern ending in the strong SP reach effect is received. And
An effect mode and a selectivity of the hold change effect in the normal gaming state ST1 are defined. In addition,
When a look-ahead command including information on a fluctuation pattern that ends in the strong SP reach effect is received, a common pending change effect allocation table is used regardless of the information on the stop symbol included in the look-ahead command.

すなわち、本実施形態において、演出制御装置300は、現在の遊技状態が通常遊技状
態ST1であり、受信した先読み系コマンドが強SPリーチ演出で終了する変動パターン
の情報を含む先読み系コマンドであり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムが特図1変動表示ゲームである場合には、当該特図1変動表示ゲームの結果がはずれで
ある際にも大当りである際にも、例えば図86(c)に示す保留変化演出振分テーブルを
参照して保留変化演出抽選を行う。
そして、保留変化演出抽選において“第1演出態様”が選択された場合には、先読み対
象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を赤保留に変化させる保留変化演出を実行
する。また、保留変化演出抽選において“第2演出態様”が選択された場合には、先読み
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を青保留に変化させる保留変化演出を実
行する。また、保留変化演出抽選において“非実行”が選択された場合には、先読み対象
の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行
しない。
That is, in the present embodiment, the effect control device 300 is a pre-reading command including the current gaming state in the normal gaming state ST1, and the received pre-reading command including information on a variation pattern that ends in the strong SP reach effect, In the case where the special figure variable display game based on the start-up memory of the prefetching target is the special figure 1 variable display game, when the result of the special figure 1 variable display game is out of place or a big hit, for example, as shown in FIG. A pending change effect lottery is performed with reference to the pending change effect distribution table shown in FIG. 86 (c).
Then, when the “first effect mode” is selected in the hold change effect lottery, a hold change effect of changing the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory of the prefetch target to red hold is executed. In addition, when the “second effect mode” is selected in the hold change effect lottery, a hold change effect of changing the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory of the prefetch target to blue hold is executed. When “non-execution” is selected in the holding change effect lottery, the holding change effect that changes the display mode of the decoration special figure start storage display corresponding to the start memory of the prefetch target is not executed.

例えば図86(c)に示すように、強SPリーチ演出で終了する変動パターンとしてパ
ターンAの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合には、“第1演出態様”が最も選
択されにくく、“非実行”が最も選択されやすくなっている。
なお、本実施形態では、強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み
系コマンドを受信した場合には、先読み対象の特図変動表示ゲームの結果にかかわらず共
通の保留変化演出振分テーブル(図86(c))を用いるようにしたが、先読み対象の特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合とはずれである場合とで異なる保留変化演出
振分テーブルを用いるようにしても良い。
For example, as shown in FIG. 86 (c), when a prefetch command including the information of the pattern A is received as the variation pattern that ends in the strong SP reach effect, the “first effect mode” is most difficult to be selected, and “ "None" is most likely to be selected.
In the present embodiment, when a pre-reading command including information on a fluctuation pattern that ends in a strong SP reach effect is received, a common hold change effect distribution is performed regardless of the result of the to-be-prefetched special figure fluctuation display game. Although the table (FIG. 86 (c)) is used, a different pending change effect distribution table may be used depending on whether the result of the special figure change display game to be prefetched is a big hit or not. good.

図86(d)に、図86(a),(b)及び図86(c)から導かれる、保留変化演出
の演出態様と強SPリーチ演出の演出態様との関係を示す。
例えば図86(a),(b)に示すように、遊技制御装置100から送信される強SP
リーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドのうち、約30%がパ
ターンAの情報を含む先読み系コマンドであり、約40%がパターンBの情報を含む先読
み系コマンドであり、約20%がパターンCの情報を含む先読み系コマンドであり、約1
0%がパターンDの情報を含む先読み系コマンドである。
FIG. 86 (d) shows the relationship between the effect of the hold change effect and the effect of the strong SP reach effect, derived from FIGS. 86 (a), (b) and FIG. 86 (c).
For example, as shown in FIGS. 86 (a) and 86 (b), a strong SP transmitted from the game control device 100.
Approximately 30% of the pre-reading commands including information on the variation pattern ending in the reach effect are about 30% of the pre-reading commands including the information on the pattern A, and about 40% are the pre-reading commands including the information on the pattern B. 20% are read-ahead commands including information on pattern C, and about 1%
0% is a look-ahead command including information on pattern D.

そして、例えば図86(c)に示すように、パターンAの情報を含む先読み系コマンド
を受信した場合には、4/30の割合で“第1演出態様”が選択され、6/30の割合で
“第2演出態様”が選択され、20/30の割合で“非実行”が選択される。すなわち、
遊技制御装置100から送信される強SPリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含
む先読み系コマンドのうち、約4%がパターンAの情報を含む先読み系コマンドであって
“第1演出態様”が選択される先読み系コマンドであり、約6%がパターンAの情報を含
む先読み系コマンドであって“第2演出態様”が選択される先読み系コマンドであり、約
20%がパターンAの情報を含む先読み系コマンドであって“非実行”が選択される先読
み系コマンドである。
Then, as shown in FIG. 86 (c), for example, when a prefetch command including the information of the pattern A is received, the “first effect mode” is selected at a rate of 4/30, and a rate of 6/30 is selected. , "Second effect mode" is selected, and "non-execution" is selected at a ratio of 20/30. That is,
About 4% of the pre-reading commands including the information on the fluctuation pattern that ends in the strong SP reach effect transmitted from the game control device 100 are the pre-reading commands including the information on the pattern A, and the “first effect mode” is Approximately 6% are prefetch commands that include information on pattern A, and about 2% are prefetch commands that select the “second effect mode”. This is a look-ahead command including “pre-execute”, which is selected.

したがって、先読み系コマンドの送信時と、変動系コマンドの送信時とで遊技状態等に
変化がなければ、例えば図86(d)に示すように、赤保留に変化する保留変化演出の対
象となった特図変動表示ゲームにおいては、強SPリーチ演出の中で、パターンBの強S
Pリーチ演出が最も実行されやすく、パターンAの強SPリーチ演出よりもパターンCの
強SPリーチ演出が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ演出よりもパターンDの
強SPリーチ演出が実行されやすくなっている。
また、青保留に変化する保留変化演出に対象となった特図変動表示ゲームにおいては、
強SPリーチ演出の中で、パターンBの強SPリーチ演出が最も実行されやすく、パター
ンCの強SPリーチ演出よりもパターンAの強SPリーチ演出が実行されやすく、パター
ンDの強SPリーチ演出よりもパターンCの強SPリーチ演出が実行されやすくなってい
る。
Therefore, if there is no change in the game state or the like between the transmission of the pre-reading command and the transmission of the variable command, for example, as shown in FIG. In the special figure variation display game, the strong S of the pattern B
P-reach production is most easily executed, pattern SP's strong SP reach production is more easily performed than pattern A's strong SP reach production, and pattern D's strong SP reach production is more easily performed than pattern C's strong SP reach production Has become.
Also, in the special figure change display game targeted for the hold change effect that changes to blue hold,
Among the strong SP reach productions, the pattern B strong SP reach production is the most easily performed, the pattern A strong SP reach production is easier to execute than the pattern C strong SP reach production, and the pattern D strong SP reach production Also, the strong SP reach effect of the pattern C is easily executed.

すなわち、強SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲーム
の実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留よりも期待度
が高い赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、当該強SPリーチ演出として
、パターンAの強SPリーチ演出及びパターンCの強SPリーチ演出のうち、より期待度
が高いパターンCの強SPリーチ演出の方が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ
演出及びパターンDの強SPリーチ演出のうち、より期待度が高いパターンDの強SPリ
ーチ演出の方が実行されやすくなっている。
That is, before the execution of the special figure variation display game in which the variation pattern ending in the strong SP reach effect is set, the look-up effect for the special figure variation display game is changed to a red hold having a higher degree of expectation than the blue hold. When the pending change effect is performed, the strong SP reach effect of the pattern C, which has a higher degree of expectation, out of the strong SP reach effect of the pattern A and the strong SP reach effect of the pattern C, as the strong SP reach effect. Of the strong SP reach effects of pattern C and the strong SP reach effects of pattern D, the strong SP reach effect of pattern D having a higher degree of expectation is more easily executed.

また、強SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実
行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として赤保留よりも期待度が低
い青保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、当該強SPリーチ演出として、パ
ターンAの強SPリーチ演出及びパターンCの強SPリーチ演出のうち、より期待度が低
いパターンAの強SPリーチ演出の方が実行されやすく、パターンCの強SPリーチ演出
及びパターンDの強SPリーチ演出のうち、より期待度が低いパターンCの強SPリーチ
演出の方が実行されやすくなっている。
このように、本実施形態では、強SPリーチ演出の演出態様(強SPリーチ演出に発展
するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出の前に行われる予告演出(先読み演出
)の演出態様を振り分けることができる。
In addition, before executing the special figure change display game in which the change pattern ending with the strong SP reach effect is set, the look-up effect for the special figure change display game is changed to blue hold, which has a lower degree of expectation than red hold, as a prefetch effect. When the pending change effect is performed, the strong SP reach effect of pattern A, which has a lower degree of expectation, out of the strong SP reach effect of pattern A and the strong SP reach effect of pattern C as the strong SP reach effect Of the strong SP reach effects of pattern C and the strong SP reach effects of pattern D, the strong SP reach effect of pattern C with a lower degree of expectation is more easily executed.
As described above, in the present embodiment, in accordance with the production mode of the strong SP reach production (process until the development to the strong SP reach production), the production of the preview production (pre-read production) performed before the strong SP reach production is performed. Aspects can be sorted.

先読み演出として、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、青保留に変化
する保留変化演出が行われた場合よりも、強SPリーチ演出が実行される期待感が高まっ
ている。よって、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合に、ノーマルリーチ及び
弱SPリーチを経るパターンAの強SPリーチ演出を実行すると間延び感や退屈感が生じ
てしまい、リーチ演出の興趣が低下してしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、
赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、パターンAの強SPリーチ演出が強
SPリーチ演出の中で最も実行されにくくなっているため、間延び感や退屈感が軽減され
、リーチ演出の興趣を高めることができる。
As a look-ahead effect, when a hold change effect that changes to red hold is performed, the expectation that a strong SP reach effect is executed is higher than when a hold change effect that changes to blue hold is performed. . Therefore, when the hold change effect that changes to red hold is performed, if the strong SP reach effect of the pattern A that goes through the normal reach and the weak SP reach is performed, a feeling of delay or boredom occurs, and the interest of the reach effect is reduced. There is a risk of doing this. In contrast, in the present embodiment,
When the hold change effect that changes to red hold is performed, the strong SP reach effect of pattern A is the least likely to be executed in the strong SP reach effect, so that the sense of delay and boredom is reduced, and the reach is reduced. Enhance the entertainment of the production.

最も実行されやすい強SPリーチ演出を、いきなり強SPリーチが発生するパターンC
の強SPリーチ演出にすれば、間延び感や退屈感を効果的に軽減することが可能である。
しかし、パターンCの強SPリーチ演出は強SPリーチ演出の中で最も変動時間が短いた
め(図86(a),(b)参照)、パターンCの強SPリーチ演出の選択率を高くすると
、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎてしまう虞がある。これに対し、本
実施形態では、先読み演出として、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合にも、
青保留に変化する保留変化演出が行われた場合にも、パターンAよりも変動時間が短く、
パターンCよりも変動時間が長いパターンBの強SPリーチ演出が強SPリーチ演出の中
で最も実行されやすくなっているため、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりす
ぎてしまうことがない。
The strongest SP reach production that is most easily executed, and the pattern C in which the strong SP reach occurs suddenly
, The feeling of prolongation and boredom can be effectively reduced.
However, since the strong SP reach production of pattern C has the shortest fluctuation time among the strong SP reach productions (see FIGS. 86 (a) and 86 (b)), if the selection rate of the strong SP reach production of pattern C is increased, There is a risk that the number of prize balls paid out per unit time will be too large. On the other hand, in the present embodiment, even when a hold change effect that changes to red hold is performed as a prefetch effect,
Even when a hold change effect that changes to blue hold is performed, the change time is shorter than that of pattern A,
Since the strong SP reach production of pattern B, which has a longer fluctuation time than pattern C, is most easily executed in the strong SP reach production, the number of prize balls paid out per unit time does not become too large. .

また、パターンDの強SPリーチ演出は、擬似連変動が発生する点で他のパターンの強
SPリーチ演出と異なるため特別感がある。そして、本実施形態では、パターンDの強S
Pリーチ演出は、赤保留に変化する保留変化演出及び青保留に変化する保留変化演出のう
ち、より期待度が高い赤保留に変化する保留変化演出が行われた後に実行されやすくなっ
ている(図86(d)参照)。したがって、より期待感が高まっている状態で特別な強S
Pリーチ演出(すなわちパターンDの強SPリーチ演出)を実行することができるため、
遊技者の期待感に応えることやその期待感をさらに高めることができ、リーチ演出の興趣
を高めることができる。
Further, the strong SP reach effect of the pattern D is different from the strong SP reach effect of the other patterns in that a pseudo continuous change occurs, and thus has a special feeling. In the present embodiment, the strong S of the pattern D
The P-reach effect is more likely to be executed after the hold change effect that changes to red hold, which has a higher degree of expectation, of the hold change effect that changes to red hold and the hold change effect that changes to blue hold ( FIG. 86 (d)). Therefore, a special strong S
Since P-reach production (that is, strong SP-reach production of pattern D) can be executed,
It is possible to respond to the expectation of the player and to further increase the expectation, thereby increasing the interest of the reach production.

無論、弱SPリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実
行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化す
る保留変化演出が行われる場合もあるし、ノーマルリーチ演出で終了する変動パターンが
設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み
演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もあるし、リーチなし
の変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを
対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もあ
る。
Of course, before the execution of the special figure change display game in which the change pattern ending with the weak SP reach effect is set, a hold change effect that changes to blue hold or red hold as a look-ahead effect for the special figure change display game is performed. Before the execution of the special figure fluctuation display game in which the fluctuation pattern ending with the normal reach effect is set, a hold that changes to blue hold or red hold as a look-ahead effect for the special figure fluctuation display game may be performed. A change effect may be performed, and before execution of the special figure change display game in which a change pattern without reach is set, the special figure change display game is changed to blue hold or red hold as a prefetch effect directed to the special figure change display game. In some cases, a pending change effect is performed.

このように本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示するゲーム(
特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの変動パターンを選択する変動パ
ターン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段によって選択された変
動パターンに対応した変動演出を実行する変動演出手段(演出制御装置300)と、を備
え、変動演出手段は、第1リーチ演出(ノーマルリーチ演出)と、第2リーチ演出(弱S
Pリーチ演出)と、第3リーチ演出(強SPリーチ演出)と、を実行可能であり、変動パ
ターン選択手段は、第3リーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了す
る変動パターン)として、第1リーチ演出の実行後に第2リーチ演出を実行し、当該第2
リーチ演出の実行後に第3リーチ演出を実行する第1パターン(パターンA)と、第1リ
ーチ演出の実行後、第2リーチ演出を実行せずに第3リーチ演出を実行する第2パターン
(パターンB)と、第1リーチ演出及び第2リーチ演出を実行せずに第3リーチ演出を実
行する第3パターン(パターンC)と、を選択可能であり、第1パターン、第2パターン
及び第3パターンのうち、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターン
は第3パターンであり、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは
第2パターンである(図86(a),(b)参照)。
すなわち、第1パターン(パターンA)、第2パターン(パターンB)及び第3パター
ン(パターンC)の中で期待度が最も高い変動パターンは、変動時間が最も短い第3変動
パターンである。したがって、期待度が高いことを素早く示唆できるため、リーチ演出の
興趣を高めることができる。
As described above, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game (variable display of a plurality of pieces of identification information) is provided.
(A special figure change display game), and in a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a result of the game is a special result, a change pattern selecting means (selecting a change pattern of the game) Game control device 100), and a variation effect device (effect control device 300) for executing a variation effect corresponding to the variation pattern selected by the variation pattern selection device, wherein the variation effect device includes a first reach effect (normal reach). Production) and the second reach production (weak S)
P reach effect) and a third reach effect (strong SP reach effect) can be executed, and the variation pattern selecting means executes a variation pattern for executing the third reach effect (a variation pattern ending with the strong SP reach effect). The second reach effect is executed after the first reach effect is executed, and the second reach effect is executed.
A first pattern (pattern A) for executing the third reach effect after the execution of the reach effect, and a second pattern (pattern for executing the third reach effect without executing the second reach effect after the execution of the first reach effect) B) and a third pattern (pattern C) for executing the third reach effect without executing the first reach effect and the second reach effect can be selected, and the first pattern, the second pattern, and the third pattern can be selected. Of the patterns, the variation pattern with the highest expectation that the game result is the special result is the third pattern, and the variation pattern with the lowest expectation that the game result is the special result is the second pattern (FIG. 86). (See (a) and (b)).
That is, the fluctuation pattern with the highest expectation among the first pattern (pattern A), the second pattern (pattern B), and the third pattern (pattern C) is the third fluctuation pattern with the shortest fluctuation time. Therefore, since it is possible to quickly indicate that the degree of expectation is high, it is possible to enhance the interest of the reach production.

また、本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別
結果となる期待度を示唆する予告演出(先読み演出)を実行する予告演出手段(演出制御
装置300)を備え、予告演出の演出態様は、第1演出態様(例えば赤保留)と、当該第
1演出態様よりも示唆可能な期待度が低い第2演出態様(例えば青保留)と、を含み、予
告演出の演出態様が第1演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変
動パターンとして第1パターン(パターンA)よりも第3パターン(パターンC)が選択
されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様である場合には、当該予告演出の対象と
なるゲームの変動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第1パターン(パタ
ーンA)が選択されやすいように構成することができる(図86(d)参照)。
このように構成することで、より期待度が高い第1演出態様の予告演出(例えば赤保留
に変化する保留変化演出)が行われた場合には、第1リーチ演出(ノーマルリーチ演出)
及び第2リーチ演出(弱SPリーチ演出)を経る第1パターン(パターンA)よりも、第
1リーチ演出及び第2リーチ演出を経ない第3パターン(パターンC)が選択されやすく
なる。したがって、間延び感や退屈感が軽減され、リーチ演出の興趣を高めることができ
る。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a notice effect unit (effect control device 300) that executes a notice effect (prefetch effect) indicating a degree of expectation that the result of the game (special figure change display game) becomes a special result. ), And the production mode of the notice production includes a first production mode (for example, red reservation) and a second production mode (for example, blue reservation) having a lower degree of expectation than the first production mode. When the production mode of the notice production is the first production form, the third pattern (pattern C) is more likely to be selected than the first pattern (pattern A) as the variation pattern of the game to be subjected to the notice production. When the effect mode of the effect is the second effect mode, the first pattern (pattern A) is more likely to be selected than the third pattern (pattern C) as the variation pattern of the game that is the target of the notice effect. It can be constructed (see FIG. 86 (d)).
With this configuration, when a notice effect (for example, a change effect that changes to red hold) in the first effect mode with a higher degree of expectation is performed, the first reach effect (normal reach effect)
The third pattern (pattern C) that does not undergo the first reach effect and the second reach effect is more likely to be selected than the first pattern (pattern A) that undergoes the second reach effect (weak SP reach effect). Therefore, the feeling of being prolonged and the feeling of being bored are reduced, and the interest of the reach effect can be enhanced.

また、本実施形態の遊技機10によれば、予告演出(先読み演出)の演出態様が第1演
出態様(例えば赤保留)である場合には、当該予告演出の対象となるゲーム(特図変動表
示ゲーム)の変動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第2パターン(パタ
ーンB)が選択されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様(例えば青保留)である
場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変動パターンとして第1パターン(パター
ンA)よりも第2パターン(パターンB)が選択されやすいように構成することができる
(図86(d)参照)。
このように構成することで、予告演出の演出態様にかかわらず、第1パターン(パター
ンA)よりも変動時間が短く、第3パターン(パターンC)よりも変動時間が長い第2パ
ターン(パターンB)が最も選択されやすくなる。したがって、間延び感や退屈感を軽減
しつつ、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを防止することが可能
となる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, when the production mode of the notice effect (pre-reading effect) is the first effect mode (for example, red hold), the game (the special figure variation) to be the target of the notice effect is performed. When the second pattern (pattern B) is more easily selected as the variation pattern of the display game) than the third pattern (pattern C), and when the production mode of the notice production is the second production mode (for example, blue hold), The second pattern (pattern B) can be configured to be more easily selected than the first pattern (pattern A) as a variation pattern of a game to be notified of an announcement effect (see FIG. 86 (d)).
With this configuration, the second pattern (pattern B) has a shorter fluctuation time than the first pattern (pattern A) and a longer fluctuation time than the third pattern (pattern C), regardless of the effect of the notice effect. ) Is most easily selected. Therefore, it is possible to prevent the number of prize balls paid out per unit time from becoming too large while reducing the feeling of prolongation and boredom.

また、本実施形態の遊技機10によれば、複数の識別情報を変動表示するゲーム(特図
変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な
特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの変動パターンを選択する変動パター
ン選択手段(遊技制御装置100)と、変動パターン選択手段によって選択された変動パ
ターンに対応した変動演出を実行する変動演出手段(演出制御装置300)と、を備え、
変動演出手段は、最後に停止表示する識別情報次第で結果が特別結果となりうるリーチ状
態が演出として表示されるリーチ演出と、一回のゲームにおいて複数回の識別情報の変動
表示を擬似的に行う擬似変動表示を実行可能な擬似連演出と、を実行可能であり、変動パ
ターン選択手段は、特定のリーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了
する変動パターン)として、当該特定のリーチ演出(強SPリーチ演出)とは異なるリー
チ演出(ノーマルリーチ演出や弱SPリーチ演出)の実行後に当該特定のリーチ演出を実
行する第1パターン(パターンAやパターンB)と、擬似連演出の実行後に当該特定のリ
ーチ演出を実行する第2パターン(パターンD)と、当該特定のリーチ演出とは異なるリ
ーチ演出及び擬似連演出を実行せずに当該特定のリーチ演出を実行する第3パターン(パ
ターンC)と、を選択可能であり、第1パターン、第2パターン及び第3パターンのうち
、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターンは第2パターンであり、
ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは第1パターンである(図
86(a),(b)参照)。
すなわち、特定のリーチ演出を実行する変動パターン(強SPリーチ演出で終了する変
動パターン)の中で、期待度が最も高い変動パターンは、他のパターンでは実行されない
擬似連演出を経る第2パターン(パターンD)である。したがって、特別な変動パターン
で期待度が高いことを示唆できるため、リーチ演出の興趣を高めることができる。
In addition, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed (a special figure variability display game) is executed, and when the result of the game is a special result, it is advantageous to the player. In a gaming machine capable of generating a special game state, a fluctuation pattern selecting means (game control device 100) for selecting a fluctuation pattern of a game, and a fluctuation effect for executing a fluctuation effect corresponding to the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means. Means (effect control device 300),
The fluctuating effect means simulates a reach effect in which a reach state in which a result can be a special result is displayed as an effect depending on the identification information to be stopped and displayed last, and a fluctuating display of the identification information a plurality of times in one game. And a pseudo continuous effect capable of performing a pseudo fluctuation display. The fluctuation pattern selecting means sets the specific reach as a fluctuation pattern for executing a specific reach effect (a fluctuation pattern ending with a strong SP reach effect). The first pattern (pattern A or pattern B) for executing the specific reach effect after performing a reach effect (normal reach effect or weak SP reach effect) different from the effect (strong SP reach effect), and after executing the pseudo continuous effect A second pattern (pattern D) for executing the specific reach effect, and a reach effect and a pseudo continuous effect different from the specific reach effect are performed. And a third pattern (pattern C) for executing the specific reach effect without performing the game, and the degree of expectation that the game result is a special result among the first pattern, the second pattern, and the third pattern. Is the second pattern,
The variation pattern with the lowest degree of expectation that the game result is a special result is the first pattern (see FIGS. 86 (a) and 86 (b)).
That is, among the variation patterns that execute a specific reach effect (variation patterns that end with a strong SP reach effect), the variation pattern with the highest degree of expectation is the second pattern (through a pseudo continuous effect that is not executed in other patterns). Pattern D). Therefore, it is possible to suggest that the degree of expectation is high with a special fluctuation pattern, and it is possible to enhance interest in the reach effect.

また、本実施形態の遊技機10によれば、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別
結果となる期待度を示唆する予告演出(先読み演出)を実行する予告演出手段(演出制御
装置300)を備え、予告演出の演出態様は、第1演出態様(例えば赤保留)と、当該第
1演出態様よりも示唆可能な期待度が低い第2演出態様(例えば青保留)と、を含み、予
告演出の演出態様が第1演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変
動パターンとして第3パターン(パターンC)よりも第2パターン(パターンD)が選択
されやすく、予告演出の演出態様が第2演出態様である場合には、当該予告演出の対象と
なるゲームの変動パターンとして第2パターン(パターンD)よりも第3パターン(パタ
ーンC)が選択されやすいように構成することができる(図86(d)参照)。
このように構成することで、より期待度が高い第1演出態様の予告演出(例えば赤保留
に変化する保留変化演出)が行われた場合には、他のパターンでは実行されない擬似連演
出を経る第2パターン(パターンD)が選択されやすくなる。したがって、遊技者の期待
感に応えることやその期待感をさらに高めることができ、リーチ演出の興趣を高めること
ができる。
Further, according to the gaming machine 10 of the present embodiment, a notice effect unit (effect control device 300) that executes a notice effect (prefetch effect) indicating a degree of expectation that the result of the game (special figure change display game) becomes a special result. ), And the production mode of the notice production includes a first production mode (for example, red reservation) and a second production mode (for example, blue reservation) having a lower degree of expectation than the first production mode. When the production mode of the notice production is the first production form, the second pattern (pattern D) is more likely to be selected than the third pattern (pattern C) as the variation pattern of the game that is the target of the notice production. When the effect mode of the effect is the second effect mode, the third pattern (pattern C) is more likely to be selected than the second pattern (pattern D) as the variation pattern of the game that is the target of the announcement effect. It can be constructed (see FIG. 86 (d)).
With this configuration, when a notice effect of the first effect mode (for example, a hold change effect that changes to red hold) with a higher degree of expectation is performed, a pseudo continuous effect that is not executed in another pattern is performed. The second pattern (pattern D) is easily selected. Therefore, the expectation of the player can be met and the expectation can be further increased, and the interest of the reach effect can be enhanced.

なお、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度を示唆する予告演
出は、当該ゲームの実行前に行う予告演出(先読み演出)に限定されず、当該ゲームの実
行中に行う予告演出であっても良い。すなわち、本実施形態では、ゲームの実行前に行わ
れる予告演出の演出態様に応じて当該ゲームで行うリーチ演出の演出態様を振り分けるよ
うにしたが、これに限定されず、ゲームの実行中(すなわち、前半変動中(リーチ開始前
までの変動中))に行われる予告演出の演出態様に応じて当該ゲームで行うリーチ演出の
演出態様を振り分けるようにしても良い。
The notice effect that indicates the degree of expectation that the result of the game (the special figure change display game) becomes a special result is not limited to the notice effect (pre-reading effect) performed before the execution of the game, and is performed during the execution of the game. It may be a notice effect to be performed. That is, in the present embodiment, the effect mode of the reach effect performed in the game is sorted according to the effect mode of the notice effect performed before the execution of the game. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the effect form of the reach effect performed in the game may be sorted according to the effect state of the notice effect performed during the first half change (during the change until the start of the reach).

具体的には、例えば、前半変動中に、予告演出として、第1演出態様のステップアップ
演出(例えば3段階で終了するステップアップ演出)と、第1演出態様よりも期待度が低
い第2演出態様のステップアップ演出(例えば1段階で終了するステップアップ演出)と
を実行可能として、例えば図86(d)に示すような関係となるよう、強SPリーチ演出
の演出態様(強SPリーチ演出に発展するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出
の前に行われる予告演出(ステップアップ演出)の演出態様を振り分けるようにしても良
い。
Specifically, for example, during the first half change, as a notice effect, a step-up effect of the first effect mode (for example, a step-up effect ending in three stages) and a second effect with a lower degree of expectation than the first effect mode The step-up effect of the mode (for example, a step-up effect ending in one stage) can be executed, and for example, the effect mode of the strong SP reach effect (for the strong SP reach effect) so as to have a relationship as shown in FIG. Depending on the development process), an effect mode of a notice effect (step-up effect) performed before the strong SP reach effect may be allocated.

あるいは、例えば、前半変動中に、予告演出として、第1演出態様の擬似連演出(再変
動演出の回数が3回の擬似連演出)と、第1演出態様よりも期待度が低い第2演出態様の
擬似連演出(再変動演出の回数が1回の擬似連演出)とを実行可能として、例えば図86
(d)に示すような関係となるよう、強SPリーチ演出の演出態様(強SPリーチ演出に
発展するまでの過程)に応じて、当該強SPリーチ演出の前に行われる予告演出(擬似連
演出)の演出態様に応じてを振り分けるようにしても良い。
Alternatively, for example, during the first half change, as a notice effect, a pseudo continuous production in the first production mode (pseudo continuous production in which the number of times of re-variation production is 3) and a second production having a lower degree of expectation than the first production mode. It is possible to execute the pseudo continuous production of the mode (pseudo continuous production in which the number of times of the re-change production is one), for example, as shown in FIG.
In accordance with the production mode of the strong SP reach production (process until the development to the strong SP reach production), a notice production (pseudo-sequence) performed before the strong SP reach production so that the relationship shown in (d) is obtained. The effect may be sorted in accordance with the effect mode.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above-described embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using game balls.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
23 下皿(貯留部)
25 演出ボタン(操作部)
100 遊技制御装置(変動パターン選択手段)
153 上皿ユニット(操作手段)
232 球排出口(貫通孔)
233 開閉扉(開閉部材)
252d LED基板(基板)
252e 前側誘導凹部(誘導手段)
252f 左側誘導凹部(誘導手段)
252g 右側誘導凹部(誘導手段)
258b 溝部(誘導手段)
267a 第1前側貯水部(遅延手段)
268a 第1左側貯水部(遅延手段)
269a 第1右側貯水部(遅延手段)
300 演出制御装置(変動演出手段、予告演出手段)
D22,D23 距離
D3 直径(貫通孔の幅)
10 gaming machine 23 lower plate (reservoir)
25 Direction buttons (operation unit)
100 game control device (variation pattern selection means)
153 Upper plate unit (operation means)
232 ball outlet (through hole)
233 Opening / closing door (opening / closing member)
252d LED board (board)
252e Front guiding recess (guiding means)
252f Left guiding recess (guiding means)
252g Right guiding recess (guiding means)
258b Groove (guidance means)
267a 1st front side water storage part (delay means)
268a 1st left water reservoir (delay means)
269a 1st right water reservoir (delay means)
300 production control device (fluctuation production means, notice production means)
D22, D23 Distance D3 Diameter (width of through hole)

Claims (1)

複数の識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに対応した変動演出を実行
する変動演出手段と、を備え、
前記変動演出手段は、リーチ演出と、一回の前記ゲームにおいて複数回の識別情報の変動表示を擬似的に行う擬似変動表示を実行可能な擬似連演出と、を実行可能であり、
前記変動パターン選択手段は、特定のリーチ演出を実行する変動パターンとして、
当該特定のリーチ演出とは異なるリーチ演出の実行後に当該特定のリーチ演出を実行す
る第1パターンと、
前記擬似連演出の実行後に当該特定のリーチ演出を実行する第2パターンと、
当該特定のリーチ演出とは異なるリーチ演出及び前記擬似連演出を実行せずに当該特定
のリーチ演出を実行する第3パターンと、を選択可能であることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that executes a game that variably displays a plurality of pieces of identification information and can generate a special gaming state advantageous to a player when a result of the game is a special result,
A variation pattern selection means for selecting a variation pattern of the game;
And fluctuating effect means for executing a fluctuation effect corresponding to the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selecting means,
The fluctuation effect means is capable of executing a reach effect and a pseudo continuous effect capable of executing a pseudo fluctuation display for pseudo-displaying a plurality of times of fluctuation display of identification information in one game,
The variation pattern selection means, as a variation pattern to execute a specific reach effect,
A first pattern for executing the specific reach effect after executing the reach effect different from the specific reach effect;
A second pattern for executing the specific reach effect after the execution of the pseudo continuous effect,
A gaming machine characterized by being able to select a reach effect different from the specific reach effect and a third pattern for executing the specific reach effect without executing the pseudo continuous effect.
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