JP2008061816A - Game machine - Google Patents

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Yukari Yasuma
由香里 安間
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enable every player to carry out games enjoying the operation of stopping identifying figures regardless of the degree of his skill. <P>SOLUTION: A left button 81a, a middle 81b and a left button 81c to be operated by players are arranged corresponding to a plurality of rows of display areas. It is judged whether the stop command signal of decoration figures responding to the operation of the left, middle and left buttons 81a, 81b and 81c matches the stop aspect of the decoration figures variably displayed on a liquid crystal display device 12 or not and with coincidence in the result of the judgement, a special performance is carried out. At the same time, the frequencies of coincidence and incoincidence in the result of judgment are counted and when the counted value of the frequency of incoincidence reaches "5", the variable display aspect of the decoration figures is shifted to that facilitating the forced press stop operation. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、停止ボタンを押下することにより、識別図柄を停止することができるようにしたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can stop an identification symbol by pressing a stop button.

従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示を行い、特別図柄が特定の停止態様で停止すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。   In a conventional gaming machine such as a pachinko gaming machine, if a predetermined gaming condition such as a game ball winning in a starting prize opening provided on the game board is satisfied, a big hit lottery means is executed. Based on the lottery results, special symbols are displayed in a variable manner. When the special symbols stop in a specific stop mode, a big hit gaming state advantageous to the player is generated.

この種のパチンコ遊技機は、遊技球の発射位置を調整して多数の遊技球を始動入賞口に入賞させることで遊技者の技量を反映させることができる程度であり、遊技者が自らの技量で大当りを獲得する技術介入性に乏しいものとってしまう。   This type of pachinko machine can only reflect the player's skill by adjusting the launch position of the game ball and allowing a large number of game balls to enter the starting prize opening. It is assumed that the technical intervention to win a big hit is poor.

このような点を改善したものとして、例えば、図柄列に対応して複数の停止スイッチを有し、この停止スイッチが操作されたときには停止スイッチの操作内容に応じた異なる図柄を変動停止させる、所謂、スロットマシンと同様の目押し機能を持たせることにより、パチンコ遊技機による遊技に技術介入性を持たせるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−340058号公報
As an improvement of such a point, for example, it has a plurality of stop switches corresponding to a symbol row, and when this stop switch is operated, a different symbol corresponding to the operation content of the stop switch is variably stopped. There is a technique in which a pachinko gaming machine is provided with technical intervention by providing the same pushing function as the slot machine (see, for example, Patent Document 1).
JP 2003-340058 A

しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、停止スイッチの停止操作による目押しを行うようにしているため、スロットマシンの遊技を行う遊技者にとっては馴染み易いが、専らパチンコ遊技を行う遊技者にとっては馴染み難いものとなってしまう。   However, in such a conventional pachinko gaming machine, it is easy to become familiar with a player who plays a slot machine game because the stop switch is pressed to stop, but the pachinko game is exclusively performed. It will be unfamiliar for players.

特に、目押しは、高速で回転する図柄を目視して同一表示ライン上に揃えて停止させるものであるため、技量のある遊技者にとっては、比較的に容易な操作ではあるが、技量のない遊技者にとっては困難な操作となってしまい、このような機能をパチンコ遊技機に付加しても遊技者が敬遠してしまうおそれがあった。   In particular, the eye-pushing is to visually stop and align the symbols on the same display line and stop them. Therefore, it is a relatively easy operation for a skilled player, but there is no skill. The operation is difficult for the player, and even if such a function is added to the pachinko gaming machine, there is a possibility that the player may be shunned.

本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、技量の熟練度に関わらず、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which everyone can play a game while enjoying the stop operation of the identification symbol regardless of the skill level of the skill. .

本発明の遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤10等)を転動する遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口19、第2始動口23等)と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、複数の識別図柄を複数列の表示領域(例えば、表示領域12a等)で変動表示する変動表示手段(例えば、特別図柄表示器15a、15b、ランプ制御回路36、液晶表示装置12、表示制御回路45等)と、複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、停止ボタン81a、81b、81c等)と、前記操作手段の操作に応じて識別図柄の停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、サブCPU42等)と、前記変動表示手段における識別図柄の表示予定態様を決定する表示予定態様決定手段(例えば、サブCPU42等)と、前記停止指令信号出力手段から前記停止指令信号の出力がある場合に、前記停止指令信号と前記表示予定態様決定手段が決定した表示予定態様に基づいて識別図柄を停止させる図柄停止手段(例えば、サブCPU42等)と、前記表示予定態様と前記停止指令信号に応じて停止する識別図柄の停止態様が一致したか否かを判定する判定手段(例えば、サブCPU42等)と、前記判定手段が一致と判定した場合に、特別演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45等)と、前記判定手段による一致の判定結果と不一致の判定結果とをそれぞれ計数する計数手段(例えば、サブCPU42等)と、前記計数手段による不一致の判定回数の計数値が所定回数(例えば、5回等)に達した場合に、前記変動表示手段による識別図柄の変動表示態様を変更する表示態様変更手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45等)とを備えたものから構成されている。   The gaming machine of the present invention includes a start area (for example, the first start port 19, the second start port 23, etc.) through which a game ball rolling on a game board (for example, the game board 10) can pass, and the start area. Fluctuation display means (for example, special symbol indicators 15a and 15b, lamp control circuit) for variably displaying a plurality of identification symbols in a plurality of display areas (for example, the display area 12a) on the condition that the game ball has passed 36, a liquid crystal display device 12, a display control circuit 45, and the like) and operation means (for example, stop buttons 81a, 81b, 81c, etc.) provided corresponding to the display areas in a plurality of columns and operated by the player. A stop command signal output means (for example, a sub CPU 42) that outputs a stop command signal of an identification symbol in response to an operation of the operation means, and a display schedule for determining a display schedule mode of the identification symbol in the variation display means And when the stop command signal is output from the stop command signal output unit and the display command mode determined by the display command mode and the display schedule mode determination unit. Symbol stop means for stopping the identification symbol (for example, the sub CPU 42) and determination means for determining whether or not the scheduled display mode and the stop mode of the identification symbol to be stopped according to the stop command signal match (for example, When the determination unit determines that the sub CPU 42 and the like match, the effect control unit (for example, the sub CPU 42, the display control circuit 45, etc.) that performs a special effect, and the determination result of the match by the determination unit Counting means (for example, the sub CPU 42) for counting the results, and the count value of the number of times of mismatch determination by the counting means is a predetermined number of times (for example, 5 When it reaches the like), wherein the display mode changing means for changing the variable display mode of identification symbols by variable display unit (e.g., sub-CPU 42, and a one and a display control circuit 45, etc.).

この構成により、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する識別図柄の態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致である場合に、遊技状態が確変遊技状態であることを示唆する等の特別演出を行い、この判定結果が、不一致である場合に、この不一致の判定回数を計数し、この不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合に、識別図柄の変動表示態様を変更するようにしたので、不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合、すなわち、目押しの失敗が所定回数に達した場合に、識別図柄の変動表示態様を目押しが容易な変動表示態様に変更するようにすれば、スロットマシンの遊技が苦手な遊技者であっても、目押しを容易に成功させて、特定演出を楽しめるようになり、目押しの熟練度の低い遊技者が不利益を被るのを防止することができる。この結果、目押しの技量の熟練度に関係なく、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる。   With this configuration, it is determined whether or not the display scheduled mode matches the mode of the identification symbol to be stopped according to the stop command signal, and if the determination result is the same, the gaming state is a probability change gaming state. If the result of this judgment is inconsistent, the number of times of judgment of this inconsistency is counted, and if the count value of this number of times of judgment of discrepancy reaches a predetermined number Since the display mode is changed, when the count value of the mismatch determination count reaches a predetermined number of times, i.e., when the number of unsuccessful presses reaches the predetermined number, the variation display mode of the identification symbol is By changing to an easy-to-change display mode, even players who are not good at slot machine games will be able to easily enjoy a specific presentation and enjoy a specific performance. Low player disadvantage It is possible to prevent the suffer. As a result, regardless of the skill level of the pressing skill, everyone can play the game while enjoying the stop operation of the identification symbol.

また、本発明の遊技機の前記表示態様変更手段は、前記変動表示態様の変更後に、前記計数手段によって計数された前記一致回数が前記所定回数(例えば、5回等)に達するまで、前記表示態様を変更した状態を継続するものから構成されている。   Further, the display mode changing means of the gaming machine according to the present invention may display the display until the number of coincidences counted by the counting means reaches the predetermined number (for example, 5 times) after the change of the variable display mode. It is comprised from what continues the state which changed the aspect.

この構成により、変動表示態様の変更後に、目押しの失敗の回数が所定回数に達するまで表示態様を変更した状態を継続するので、目押しの苦手の遊技者に対して、目押しが容易な表示態様で遊技を継続させることができ、目押しが苦手な遊技者の救済を図ることができる。   With this configuration, after changing the variable display mode, the state in which the display mode is changed is continued until the number of failure of the pressing reaches a predetermined number. Therefore, it is easy for the player who is not good at pressing. The game can be continued in the display mode, and the relief of the player who is not good at pushing can be achieved.

特に、目押しが非常に苦手な遊技者に対しては、目押しを失敗した回数が多くても、目押しが成功する回数が所定回数になるまで表示態様を変更した状態が継続するので、遊技が退屈なものになることがなく、遊技を継続して行うことができるようになる。   In particular, for players who are not very good at pushing, even if the number of times of failure to push is large, the state of changing the display mode continues until the number of times of successful pushing reaches a predetermined number. The game does not become boring and the game can be continued.

また、本発明の遊技機は、識別図柄が特定表示態様で停止すると、大当り遊技状態に移行する大当り遊技制御手段(例えば、メインCPU32等)と、大当り遊技状態の終了後に、所定の遊技状態移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態よりも前記特定表示態様となる確率を向上する確変遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU32等)とを備え、前記演出制御手段は、前記特別演出として、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を報知する演出を行うものから構成されている。   Further, the gaming machine of the present invention has a jackpot game control means (for example, the main CPU 32) that shifts to a jackpot gaming state when the identification symbol stops in a specific display mode, and a predetermined gaming state transition after the jackpot gaming state ends. When the condition is established, the game control means includes a game state control means (for example, the main CPU 32) that controls the game state to shift to a probability-changing game state that improves the probability that the game state becomes the specific display mode as compared to the normal game state. The means is configured to perform an effect of informing a gaming state controlled by the gaming state control unit as the special effect.

この構成により、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する識別図柄の態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致と判定された場合に、特別演出として、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する特別演出を行うので、目押しが成功すると、現在の遊技状態を察知することができるという特典を与えることができる。   With this configuration, it is determined whether or not the scheduled display mode and the mode of the identification symbol to be stopped in accordance with the stop command signal match, and when the determination result is determined to match, the current gaming state as a special effect Since the special effect of notifying that the game state is a probabilistic gaming state is performed, the privilege that the current gaming state can be sensed can be given if the aim is successful.

このため、目押しによって識別図柄を揃えることによる演出効果を向上させることができるとともに、特典を付与することにより目押しゲームの促進をより一層促すことができる。   For this reason, it is possible to improve the production effect by aligning the identification symbols by pressing the eyes, and it is possible to further promote the pressing game by giving a privilege.

本発明の遊技機は、技量の熟練度に関わらず、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。   The gaming machine of the present invention can provide a gaming machine in which everyone can play a game while enjoying the stop operation of the identification symbol regardless of the skill level of the skill.

図1〜図43は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1、図2において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)とを備えている。本体枠2は、遊技盤10が装着される遊技機本体枠2aと、遊技機本体2bにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠2bとから構成されている。
1 to 43 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes a main body frame 2 and a game board 10 (see FIG. 2) incorporated in the main body frame 2. The main body frame 2 includes a gaming machine main body frame 2a to which the gaming board 10 is mounted, and a wooden base frame 2b attached to the gaming machine main body 2b via a hinge and fixed to the island facility.

また、遊技機本体枠2aには遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4が設けられており、この前面扉4は遊技機本体枠2aに回動自在になっている。また、遊技機本体枠2aの下方には上皿6および下皿7と、下皿7の左側に設けられた発射ハンドル8と、下皿7の右側に設けられた灰皿9とを備えている。   Further, the gaming machine main body frame 2a is provided with a front door 4 provided with a glass member 3 having substantially the same area as the gaming board 10, and the front door 4 is rotatable with respect to the gaming machine main body frame 2a. . Further, below the gaming machine main body frame 2a, an upper plate 6 and a lower plate 7, a firing handle 8 provided on the left side of the lower plate 7, and an ashtray 9 provided on the right side of the lower plate 7 are provided. .

発射ハンドル8は遊技機本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。   The launch handle 8 is provided so as to be rotatable with respect to the gaming machine main body frame 2, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 8 by the player. A firing motor (not shown) is provided on the back side of the firing handle 8.

また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。   In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the firing handle 8, and when the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 8 is grasped by the player. It has become.

そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。   When the shooting handle 8 is gripped by the player and rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 6 is played by the game board. 10 fired sequentially.

なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Note that the touch sensor provided on the firing handle 8 may be any sensor that can determine that the player has grasped the firing handle 8, and the type of sensor such as an optical detection sensor or a thermal detection sensor. It doesn't matter.

また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。   Speakers 51L and 51R are provided above the main body frame 2. The speakers 51L and 51R output various information related to the game by voice, music, or the like.

遊技盤10は裏側が視認可能な透明部材によって構成されており、この遊技盤10の全面には、複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤10の面上に発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。   The game board 10 is made of a transparent member whose back side is visible, and a plurality of obstacle nails (not shown) are driven on the entire surface of the game board 10. The game balls launched on the surface of the game board 10 are guided by the guide rails 11 provided on the game board 10 and moved to the upper part of the game board 10, and then the collision is caused by the collision with the plurality of obstacle nails described above. Falling down the game board 10 while changing the traveling direction. As described above, an area surrounded by the guide rail 11 and allowing the game ball to roll is referred to as a game area 10a.

遊技盤10の背面の略中央には液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ装飾図柄が変動表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤10を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10a全体にて液晶表示装置12の表示領域12aを視認可能としても良い。   A liquid crystal display device 12 is provided in the approximate center of the back of the game board 10, and the liquid crystal display device 12 includes a display area 12a. The display area 12a displays a variety of decorative symbols or is related to a game. The effect image is displayed through the game board 10 so as to be visible. The display area 12a of the liquid crystal display device 12 may be visible on the entire surface of the game board 10, that is, the entire game area 10a.

また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものであり、この装飾図柄が識別図柄を構成する。なお、識別情報としては、液晶表示装置12に可変表示される装飾図柄と、後述する特別図柄表示器15a、15bに可変表示される特別図柄がある。
この装飾図柄は、数字、図形、アルファベット等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には、例えば、"7"の数字を用いられ、図形の場合には、例えば、"ベル"、"リプレイ"、"スイカ"、"チェリー"が用いられ、アルファベットの場合には、例えば、"VThunder"、"VVersus"、"BAR"等が用いられる。
Further, the identification information displayed by the liquid crystal display device 12 constitutes a decorative symbol in the special symbol game, and this decorative symbol constitutes the identification symbol. The identification information includes decorative symbols variably displayed on the liquid crystal display device 12 and special symbols variably displayed on special symbol indicators 15a and 15b described later.
This decorative design is a design made up of numbers, figures, alphabets, etc. In the case of numbers, for example, the number “7” is used, and in the case of figures, for example, “bell”, “replay” “,“ Watermelon ”,“ Cherry ”are used, and in the case of alphabets,“ VThunder ”,“ VVersus ”,“ BAR ”, etc. are used, for example.

ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として装飾図柄および特別図柄が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の装飾図柄が可変表示される。   Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which decorative symbols and special symbols are displayed as a result of the special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. In addition, a plurality of symbol rows, for example, three rows of decorative symbols are variably displayed on the liquid crystal display device 12.

具体的には、図4に示すように、液晶表示装置12の表示領域12aは、装飾図柄が可変表示される3列の装飾図柄表示領域12bが設けられており、この装飾図柄表示領域12bは、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを備え、この左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rにおいて、上方向から下方に向かって装飾図柄の可変表示が行われる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the display area 12a of the liquid crystal display device 12 is provided with three rows of decorative symbol display areas 12b in which decorative symbols are variably displayed. , A left symbol row display area 12L, a middle symbol row display region 12C, and a right symbol row display region 12R. In the left symbol row display area 12L, the middle symbol row display area 12C, and the right symbol row display area 12R, The decorative symbols are variably displayed downward.

また、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rには、それぞれ最高で3つの装飾図柄が表示可能になっており、装飾図柄表示領域12bには合計で9つの装飾図柄が表示可能になっている。   In addition, a maximum of three decorative symbols can be displayed in the left symbol row display area 12L, the middle symbol row display region 12C, and the right symbol row display region 12R, respectively, and a total of nine decorative symbols can be displayed in the decorative symbol display region 12b. Two decorative symbols can be displayed.

図5はスロットマシンのリールを模した画像の配列表であり、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rには、図5に示す21個の装飾図柄の表示順序に応じて導出表示される。   FIG. 5 is an arrangement table of images simulating reels of a slot machine. In the left symbol row display area 12L, the middle symbol row display region 12C, and the right symbol row display area 12R, there are 21 decorative symbols shown in FIG. Derived and displayed according to the display order.

図5に示す配列表は、図柄配置テーブルとして副制御回路41のプログラムROM43(図3参照)に記憶されている。この図柄配置テーブルは、装飾図柄表示領域12bのセンターラインc上に位置する図柄を図柄位置"0"として、後述する図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。   The arrangement table shown in FIG. 5 is stored in the program ROM 43 (see FIG. 3) of the sub control circuit 41 as a symbol arrangement table. In this symbol arrangement table, symbols positioned on the center line c of the decorative symbol display area 12b are defined as symbol positions “0”, symbol positions “0” to “20” corresponding to symbol counters described later, and symbol positions “0”. Corresponding symbol types are defined.

具体的には、各図柄の種別としては斜線で示す赤7(図柄201)、青7(図柄202)、VThunder(図柄203)、VVersus(図柄204)、V(図柄205)、BAR(図柄206)、スイカ(図柄207)、ベル(図柄208)、チェリー(図柄209)またはリプレイ(図柄210)の各図柄が配置されている。また、各装飾図柄は矢印方向(図5中、下方向)に変動表示される。   Specifically, as the type of each symbol, red 7 (symbol 201), blue 7 (symbol 202), VThunder (symbol 203), VVersus (symbol 204), V (symbol 205), BAR (symbol 206) indicated by hatching. ), Watermelon (design 207), bell (design 208), cherry (design 209), or replay (design 210). Each decorative symbol is displayed in a variable manner in the direction of the arrow (downward in FIG. 5).

液晶表示装置12ではこのように3列の装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された3列の装飾図柄の組合せが特定表示態様(例えば、左図柄列12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rのそれぞれに"7"、"VThunder"の何れかの図形が1表示ライン上に揃った状態で導出表示される態様)で導出表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。   The liquid crystal display device 12 performs the derivation display of the three rows of decorative symbols in this way, and the combination of the three rows of decorative symbols that are derived and displayed is a specific display mode (for example, the left symbol row 12L, the middle symbol row display area 12C, The game state is determined based on the fact that any one of the figures “7” and “VThunder” is derived and displayed in a state aligned on one display line) in each of the right symbol row display areas 12R. It will shift to the big hit gaming state advantageous to the player.

なお、表示ラインとしては、トップラインa、センターラインbおよびボトムラインc、斜め方向にクロスダウンラインdおよびクロスアップラインeの5列の表示ラインがある。   As the display lines, there are five display lines including a top line a, a center line b and a bottom line c, and a cross-down line d and a cross-up line e in an oblique direction.

なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 12 including a liquid crystal display panel is employed as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) May be made of a cathode ray tube, dot LED, segment LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を変動表示手段して採用しても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 12 is used as the variable display means. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a drum, a belt, a reel, or the like is used as the variable display means. You may do it.

また、図1に示すように、遊技盤10の右方には、特別図柄表示器15a、15bが設けられており、この特別図柄表示器15a、15bは、2個の7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。   Further, as shown in FIG. 1, special symbol indicators 15a and 15b are provided on the right side of the game board 10, and the special symbol indicators 15a and 15b can display two 7-segment displays. It is a display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game.

この特別図柄表示器15a、15bには、特別図柄として数字や記号等からなる特別図柄が可変表示されるようになっており、特別図柄表示器15a、15bには図6に示すように21種類の特別図柄が導出表示される。   The special symbol indicators 15a and 15b are variably displayed with special symbols consisting of numbers, symbols, etc. as special symbols, and the special symbol indicators 15a and 15b have 21 types as shown in FIG. The special symbols are derived and displayed.

具体的には、特別図柄は、図柄番号01として表示される「−」と、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号03として表示される「1」と、図柄番号04として表示される「2」と、図柄番号05として表示される「3」と、図柄番号06として表示される「4」と、図柄番号07として表示される「5」と、図柄番号08として表示される「6」と、図柄番号09として表示される「7」と、図柄番号10として表示される「8」と、図柄番号11として表示される「9」と、図柄番号12として表示される「0.」と、図柄番号13として表示される「1.」と、図柄番号14として表示される「2.」と、図柄番号15として表示される「3.」と、図柄番号16として表示される「4.」と、図柄番号17として表示される「5.」と、図柄番号18として表示される「6.」と、図柄番号19として表示される「7.」と、図柄番号20として表示される「8.」と、図柄番号21として表示される「9.」とから構成される。   Specifically, the special symbol is displayed as “-” displayed as symbol number 01, “0” displayed as symbol number 02, “1” displayed as symbol number 03, and symbol number 04. Displayed as symbol number 05, “3” displayed as symbol number 05, “4” displayed as symbol number 06, “5” displayed as symbol number 07, and symbol number 08. “6”, “7” displayed as symbol number 09, “8” displayed as symbol number 10, “9” displayed as symbol number 11, and “0” displayed as symbol number 12 .. ”,“ 1. ”displayed as symbol number 13,“ 2. ”displayed as symbol number 14,“ 3. ”displayed as symbol number 15, and“ 16. ” “4.” is displayed as symbol number 17 "5." displayed as symbol number 18, "7." displayed as symbol number 19, "8." displayed as symbol number 20, and as symbol number 21 “9.” displayed.

なお、「.」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号12として表示される「0.」とではそれぞれを識別することが容易ではない。   Since “.” Is displayed in a small size, for example, it is not easy to distinguish between “0” displayed as symbol number 02 and “0.” displayed as symbol number 12. .

また、これら特別図柄は、大当り表示態様と非大当り表示態様として導出表示されるようになっている。大当り表示態様としては、特定表示態様としての確変表示態様と通常表示態様とがあり、特別図柄が確変表示態様および通常表示態様で導出表示された場合には、大当り遊技状態に移行することになる。   Further, these special symbols are derived and displayed as a jackpot display mode and a non-hit display mode. As the jackpot display mode, there are a probability change display mode and a normal display mode as a specific display mode, and when a special symbol is derived and displayed in the probability change display mode and the normal display mode, it shifts to a jackpot game state. .

また、特別図柄が確変表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、大当り表示態様で特別図柄が導出表示され易く大当りの発生率が高い確変遊技状態に移行し、特別図柄が通常表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することになる。   In addition, when the special symbol is derived and displayed as the probability change display mode, after the big hit game state, the special symbol is easily derived and displayed in the big hit display mode, and the special symbol is shifted to the probability change game state with a high probability of jackpot. Is derived and displayed as the normal display mode, the game state is shifted to the normal game state after the big hit game state.

また、非大当り表示態様として導出表示された場合には、はずれとなり、大当り遊技状態に移行されることなく、遊技状態が確変状態にある場合には、確変遊技状態が維持され、通常遊技状態になる場合には、通常遊技状態が維持される。   In addition, if it is derived and displayed as a non-hit display mode, it will be out of play, and if the gaming state is in the probable state without shifting to the big hit gaming state, the probability varying gaming state is maintained and the normal gaming state is entered. If so, the normal gaming state is maintained.

以下、図7〜図9に基づいてと確変表示態様、通常表示態様および非大当り表示態様の特別図柄の組合せを説明する。
非大当り表示態様としては、特別図柄表示器15a、15bが図柄番号00、図柄番号00の組合せが含まれている。
Hereinafter, based on FIGS. 7 to 9, a combination of special symbols in the probability variation display mode, the normal display mode, and the non-hit display mode will be described.
As a non-hit display mode, the special symbol indicators 15a and 15b include a combination of symbol number 00 and symbol number 00.

また、通常表示態様としては、図7に示すように、特別図柄表示器15a、15bが図柄番号11および図柄番号12の組合せ〜図柄番号04および図柄番号13の組合せからなる合計38種類の組合せが含まれている。   Moreover, as a normal display mode, as shown in FIG. 7, the special symbol indicators 15a and 15b are 38 combinations including a combination of symbol number 11 and symbol number 12 to a combination of symbol number 04 and symbol number 13. include.

また、確変表示態様としては、図8、図9に示すように、特別図柄表示器15a、15bが図柄番号08および図柄番号16の組合せ〜図柄番号21および図柄番号02の組合せからなる合計62種類の組合せが含まれている。   Further, as shown in FIGS. 8 and 9, there are a total of 62 kinds of special symbol indicators 15 a and 15 b each including a combination of symbol number 08 and symbol number 16 to a combination of symbol number 21 and symbol number 02 as shown in FIGS. Is included.

すなわち、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せと通常表示態様の特別図柄の組合せは、確変表示態様の特別図柄の組合せの方が多く設定されており、本実施の形態では、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せは62/100に設定されることになる。   That is, the combination of the special symbol in which the jackpot display mode becomes the probability variation display mode and the special symbol combination in the normal display mode are set more than the special symbol combination in the probability variation display mode. The combination of special symbols whose display mode is the probability change display mode is set to 62/100.

また、非大当り態様と、確変表示態様、通常表示態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「.」が小さなサイズで表示されるため、また、大当り表示態様となる特別図柄の組合せが100通りと多く設定されているため、確変表示態様と通常表示態様との識別は容易ではなく、装飾図柄の導出表示によって識別可能となる。   In addition, the non-big hit mode, the probability variation display mode, and the normal display mode can be easily identified, but “.” Is displayed in a small size as described above. Since there are a large number of combinations of 100, it is not easy to distinguish between the probability variation display mode and the normal display mode, and it is possible to identify the display by displaying the decorative symbols.

また、遊技盤10には図示しない普通図柄表示器が設けられており、この普通図柄表示器は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するLEDランプと、"×"の記号を表示するLEDランプを備えている。   Further, the game board 10 is provided with a normal symbol display (not shown), and this normal symbol display is information consisting of normal symbols such as numbers and symbols. In this embodiment, “○”, “×”. An ordinary symbol is composed of the symbol “” and includes an LED lamp that displays a symbol “◯” and an LED lamp that displays a symbol “×”.

また、遊技盤10には図示しないラウンド数表示器が設けられており、このラウンド数表示器は後述する大入賞口の開放回数を表示する。   In addition, the game board 10 is provided with a round number display (not shown), and this round number display displays the number of times a special winning opening, which will be described later, is opened.

また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。   Further, pass gates 18 are provided on both sides of the liquid crystal display device 12. When the passing gate 18 detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol fluctuation display of the normal symbol display is started, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol fluctuation display is stopped. .

この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23a and 23b provided on both the left and right sides of the second start port 23 are in the closed state. It becomes an open state, and it becomes easy for a game ball to enter the second start port 23. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade members 23a and 23b are opened, the blade members 23a and 23b are closed so that it is difficult for a game ball to enter the second start port 23.

また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。   In addition, a game ball general winning opening 21 is provided in the lower left and lower right game areas of the game board 10, and a game ball that has won the general winning opening 21 is set by a general winning opening switch 102 (see FIG. 3). Detected.

また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタが設けられている。   Further, in the game area near the general winning opening 21, a large winning opening 22 as a winning area and a shutter that can be opened and closed with respect to the large winning opening 22 are provided.

上述したように、液晶表示装置12における装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。   As described above, when the combination of the decorative symbols in the liquid crystal display device 12 is in a specific stop mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state based on the variable display of the decorative symbols, and this shutter receives the gaming ball. It is driven so that it can be easily opened.

また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間(例えば28秒)が経過するまでシャッタが開放状態に駆動される。   The special winning opening 22 is provided with a game ball passing area provided with a count switch 101 (see FIG. 3), and a predetermined number (for example, nine) of game balls pass through the passing area, or The shutter is driven to the open state until a predetermined time (for example, 28 seconds) corresponding to each big hit gaming state elapses.

すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。   In other words, in the open state, if any of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand prize winning opening 22 or elapse of a predetermined time is satisfied, the big winning opening 22 is brought into a closed state where it is difficult to accept the game balls.

また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口(始動領域)19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞(通過)した場合に特別図柄表示器15a、15bにおいて特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄が変動表示される。   Also, below the liquid crystal display device 12, a first start port (start region) 19 having a first start port switch 104 (see FIG. 3) is provided. When the game ball wins (passes) the first starting port 19, the special symbol display is started on the special symbol indicators 15a and 15b, and a variable display state in which special symbols in a plurality of rows are variably displayed. Migrate to In addition, the decorative symbols are displayed in a variable manner in the display area 12a of the liquid crystal display device 12 as the special symbols are changed.

また、第1始動口19の下方には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口(始動領域)23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15a、15bにおいて特別図柄ゲームが開始され、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄が変動表示される。   A second starting port (starting region) 23 having a second starting port switch 105 (see FIG. 3) is provided below the first starting port 19. When a game ball is won at the second start port 23, a special symbol game is started on the special symbol indicators 15a and 15b in the same manner as when a game ball is won at the first start port 19, and a plurality of rows of special symbols are started. Shifts to a variable display state in which the variable is displayed. In addition, the decorative symbols are displayed in a variable manner in the display area 12a of the liquid crystal display device 12 as the special symbols are changed.

本実施の形態では、特別図柄可変表示開始条件とは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域12aに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。   In the present embodiment, the special symbol variable display start condition is mainly that a game ball wins at the first start port 19 or the second start port 23. In addition, it is also a condition that a decorative symbol is derived and displayed in the display area 12a. That is, every time the special symbol variable display start condition is satisfied, the decorative symbol and the special symbol are variably displayed.

また、特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(特別図柄可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。   Further, in the special symbol game on the special symbol indicators 15a and 15b, a condition that the game ball wins the first starting port 19 or the second starting port 23 during the special symbol variation display (special symbol variable display holding condition) As described above, execution (start) of variable symbol special display based on winning of a game ball at the first start port 19 or the second start port 23 is suspended.

そして、特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。   When the special symbol variable display hold condition is satisfied, the decorative symbol and special symbol variable display until the special symbol variable display start condition such as the variably displayed decorative symbol and special symbol is derived and displayed is satisfied. Execution (start) is suspended.

また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は1回分である。   If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the suspended special symbol is started. Moreover, the execution of the variable display of the special symbol executed when the special symbol is derived and displayed is one time.

例えば、特別図柄の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。   For example, when execution of variable symbol special display is held three times and special symbols are derived and displayed, one of the variable symbols special display held is executed once, and the remaining 2 symbols are displayed. The batch is held.

第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計4つの始動記憶情報がメインRAM34に記憶される。   When execution of variable symbol special display based on winning of a game ball to the first start port 19 or the second start port 23 is suspended, the special symbol start memory is stored so that the special symbol variable display can be executed later. Information is stored in a main RAM 34 (see FIG. 3), which will be described later, with an upper limit of a predetermined number (for example, 4). That is, in the present embodiment, a total of four pieces of start storage information are stored in the main RAM 34 as will be described in detail later.

このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。   By storing such start memory information, the variable symbol special display based on the winning of the game ball to the first start port 19 or the second start port 23 is held, and the result of the special symbol variable display is displayed. Information for determination is stored.

なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。   The information stored in the main RAM 34 when the execution of variable symbol special display based on the winning of a game ball at the first start port 19 or the second start port 23 is suspended is referred to as start storage information.

また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤10に設けられた図示しない特別図柄始動記憶表示器に備えられた保留ランプの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。   In general, the number of pieces of starting memory information (so-called “starting memory number”), that is, the number of executions of the variable display of the decorative symbol and the special symbol held is a special symbol (not shown) provided in the game board 10. Displayed by turning on (emitting) or turning off (extinguishing) a holding lamp provided in the start memory display.

また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。   Further, when the game balls pass through the passing areas in the first starting port 19, the second starting port 23, the general winning port 21, and the big winning port 22 described above, they are set in advance according to the type of each winning port. A number of game balls are paid out to the upper plate 6 or the lower plate 7.

特別図柄始動記憶表示器は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプを備えており、保留ランプの各々は1個のLED(発光ダイオード)で構成されている。   The special symbol start memory display includes a holding lamp as a display object (light emitting body), and each holding lamp is composed of one LED (light emitting diode).

この保留ランプは、液晶表示装置12における装飾図柄ゲームにおいて、装飾図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(装飾図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、一方から他方に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。   In the decorative symbol game on the liquid crystal display device 12, the holding lamp is used when the game ball wins the first starting port 19 or the second starting port 23 during the decorative symbol variation display and the starting memory number increases by one ( When the start memory information for determining the result of the variable display of the decorative symbols is stored in the main RAM 34), the lights are turned on one by one sequentially from one to the other.

また、保留される特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ4回が保留される。なお、特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。   In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of special symbols to be held, and in this embodiment, the number of executions of variable symbol special display is held four times. In addition, you may comprise so that execution of the variable display of a special symbol may be suspended without setting an upper limit.

一方、上皿6の前面には、遊技者による操作が可能な停止ボタン81が設けられている。この停止ボタン81は、左図柄停止ボタン(以下、単に「左ボタン」という)81a、中図柄停止ボタン(以下、単に「中ボタン」という)81b、右図柄停止ボタン(以下、単に「右ボタン」という)81cの3つからなり、相互に水平方向に配設されている。   On the other hand, a stop button 81 that can be operated by the player is provided on the front surface of the upper plate 6. The stop button 81 includes a left symbol stop button (hereinafter simply referred to as “left button”) 81a, a middle symbol stop button (hereinafter simply referred to as “middle button”) 81b, a right symbol stop button (hereinafter simply referred to as “right button”). 3) 81c, which are arranged in the horizontal direction.

これら左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cは、後述するサブCPU42に電気的に接続されている。そして、左ボタン81aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン81bが押下されると中停止指令信号が、右ボタン81cが押下されると右図柄停止信号が、それぞれサブCPU42に出力される。   These left button 81a, middle button 81b and right button 81c are electrically connected to a sub CPU 42 which will be described later. When the left button 81a is pressed, a left symbol stop signal is output to the sub CPU 42. When the middle button 81b is pressed, a middle stop command signal is output to the sub CPU 42. When the right button 81c is pressed, a right symbol stop signal is output to the sub CPU 42. The

なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置12の左図柄列表示領域12Lに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の左図柄列表示領域12Lに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。   The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the decorative symbol being variably displayed in the left symbol row display area 12L of the liquid crystal display device 12. In the present embodiment, the sub CPU 42 that has received this signal performs control for stopping the decorative symbols that are variably displayed in the left symbol row display area 12L of the liquid crystal display device 12.

また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置12の中図柄列表示領域12Cに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の中図柄列表示領域12Cに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。   The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the decorative symbol being variably displayed in the middle symbol row display area 12C of the liquid crystal display device 12. In the present embodiment, the sub CPU 42 that has received this signal performs control for stopping the decorative symbols that are variably displayed in the middle symbol row display area 12C of the liquid crystal display device 12.

また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置12の右図柄列表示領域12Rに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の右図柄列表示領域12Rに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。なお、本実施の形態では、停止ボタン81が操作手段および停止指令信号出力手段を構成している。   The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the decorative symbol being variably displayed in the right symbol row display area 12R of the liquid crystal display device 12. In the present embodiment, the sub CPU 42 that has received this signal performs control for stopping the decorative symbols that are variably displayed in the right symbol row display area 12R of the liquid crystal display device 12. In the present embodiment, the stop button 81 constitutes an operation means and a stop command signal output means.

また、本実施の形態では、図1に示すように、発射ハンドル8が向かって左側に設けられているため、左手で発射ハンドル8の操作を行いながら、右手は上皿7の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81Cを押下することにより、変動中の装飾図柄の停止操作を行う。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, the firing handle 8 is provided on the left side, so that the right hand is placed on the front edge of the upper plate 7 while the firing handle 8 is operated with the left hand. By placing the left button 81a, the middle button 81b, and the right button 81C at the desired timing, the decorative pattern that is changing is stopped.

図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
図3において、遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1.
In FIG. 3, a main control circuit 31 as a game control means includes a main CPU 32, a main ROM (read only memory) 33, a main RAM (read / write memory) 34 and the like as control means. Control the progress of the game.

メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 32 is connected to a main ROM 33, a main RAM 34, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 33. Thus, the main CPU 32 functions as various means described later.

メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、その他の演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 32 is stored in the main ROM 33. In addition, a jackpot determination table that is referred to when a jackpot determination is made by a random number lottery, and a normal by random lottery. Normal hit determination table that is referred to when hit determination is performed, variable display pattern selection table that is referred to when variable display patterns of special symbols are determined, and an effect condition selection table that is referred to when other effects are selected ( Various tables such as a game mode table are also stored. Specific programs and tables will be described later.

メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに特別図柄の可変表示パターンを決定する。   The main CPU 32 performs random lottery on the condition that the game ball has won (passed) the first start port 19 or the second start port 23, and determines whether or not to shift to the big hit game state based on the big hit determination table. At the same time, the variable display pattern of the special symbol is determined.

この大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として所定の抽選確率となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として通常遊技状態の大当り抽選確率よりも高い確率となる大当り当選用判定値が設定されている。   In this jackpot determination table, the jackpot winning determination value is set so that a predetermined lottery probability is obtained as the jackpot lottery probability when the gaming state is the normal gaming state, and the jackpot lottery probability when the probability change gaming state is normal. A jackpot winning determination value that has a higher probability than the jackpot lottery probability in the gaming state is set.

メインCPU32は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第1始動口19または第2始動口23に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。   The main CPU 32 uses the jackpot determination random number value acquired when winning the first starting port 19 or the second starting port 23 and the jackpot winning determination value in the jackpot determination table in each of the probability variation gaming state and the normal gaming state. The big hit is judged by comparison.

また、メインCPU32は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された特別図柄の可変表示結果が確変表示態様、通常表示態様となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。   Further, the main CPU 32 shifts the gaming state to the big hit gaming state when the variable symbol display result of the special symbol determined based on the big hit determination result by the big hit determination table becomes the probability variation display mode and the normal display mode.

本実施の形態では、液晶表示装置12および特別図柄表示器15a、15b、ランプ制御回路36が変動表示手段を構成し、メインCPU32が大当り遊技制御手段および遊技状態制御手段を構成している。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 12, the special symbol indicators 15a and 15b, and the lamp control circuit 36 constitute a variable display means, and the main CPU 32 constitutes a big hit game control means and a game state control means.

また、メインCPU32は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態であることを通知する確変コマンドおよび通常遊技状態であることを通知する通常コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。   In addition, the main CPU 32 transmits to the sub-control circuit 41 a probability changing command for notifying that the player is in the probability changing gaming state and a normal command notifying that the player is in the normal gaming state as the gaming state after the end of the big hit gaming state. ing.

また、メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させたときには、この確変遊技状態を次の大当りが発生するまで継続させるようになっている。   Further, when the main CPU 32 shifts the gaming state after the end of the big hit gaming state to the probability changing gaming state, the main CPU 32 continues this probability changing gaming state until the next big hit is generated.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the main ROM 33 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。   Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 34 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。   In this embodiment, the main CPU 32, the main ROM 33, and the main RAM 34 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 34 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 32. Specific examples of data stored in the main RAM 34 include the following.

メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。   The main RAM 34 includes a control state flag, a normal symbol control state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a reach determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a big prize winning prize counter, and a waiting time timer. A variable relating to an output, etc., in which data indicating the starting memory number in the special symbol game, data indicating the starting memory number in the normal symbol game, and the like are located. The main RAM 34 is also positioned with data, variables, and the like for supplying commands to the sub-control circuit 41 described later.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。   The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is a win.

また、リーチ判定用乱数カウンタは、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。   In addition, the reach determination random number counter determines whether or not to reach, although it is out of place. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of a special symbol.

これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。   These counters are stored and updated so that the main CPU 32 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 32 are executed by extracting random numbers from each counter at a predetermined timing.

なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。   In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 32 is configured to store and update the random number counter to increase by “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a random number generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 31 and the sub control circuit 41. The timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 34 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU or the like itself may include a timer. good.

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 22 is opened in a big hit gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 22 during one round and passed through the count switch 101.

また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、装飾図柄および特別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている装飾図柄および特別図柄の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。   In addition, the data indicating the start memory number is held when the game ball is won at the first start port 19 or the second start port 23, but the variation display of the decorative symbol and the special symbol cannot be executed. The number of fluctuations (including the number of starting memories) of the decorative symbol and the special symbol that are held is shown. Further, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned in the main RAM 34, and start memory information is stored therein.

特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。   In the special symbol storage area, data such as a big hit determination random number value corresponding to one variable display in the special symbol game by the liquid crystal display device 12, start storage information including the big hit symbol random number value, and data such as clear data are stored. There are special symbol storage area (0) to special symbol storage area (4).

特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した後に実行される装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶される。   In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display of the decorative symbol and the special symbol currently being executed are stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) correspond to the variable display of the decorative symbol and the special symbol executed after the variable display of the currently executed decorative symbol and the special symbol is finished. Data (starting storage information) to be stored is stored.

すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が実行されず、装飾図柄および特別図柄の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。   That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the variable display of the current decorative symbol and special symbol is not executed, and the decorative symbol and special symbol are not executed. There is no hold for executing the variable display.

また、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。   In addition, when the variable display of the current decorative symbol and special symbol is completed, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is stored in the special symbol memory area (0) to the special symbol. Shift to the storage area (3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.

一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)がある。   On the other hand, the normal symbol storage area stores start memory information including a random number value for hit determination corresponding to one variable display in the normal symbol game by the normal symbol display, data such as clear data, and the like. There is a storage area (0) to a normal symbol storage area (4).

そして、メインCPU32は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプの点灯および消灯を行うのである。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
Then, the main CPU 32 turns on and off the holding lamp based on the start storage information.
In the present embodiment, the main RAM 34 is used as a temporary storage area of the main CPU 32. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。   The main control circuit 31 also includes a command output port 37 for supplying commands to the initial reset circuit 35 that generates a reset signal when the power is turned on, the lamp control circuit 36, and the sub-control circuit 41. The initial reset circuit 35, the lamp control circuit 36, and the command output port 37 are connected to the main CPU 32.

また、主制御回路31には、I/Oポート30を介して各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 31 via the I / O port 30. For example, the count switch 101, the general winning port switch 102, the passing gate switch 103, the first start port switch 104, A second start port switch 105, a movable member solenoid 106, a big prize port solenoid 107, a backup clear switch 108, and the like are connected.

カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The count switch 101 is provided in a passing area at the special winning opening 22, and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball passes through this passing area.

一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The general winning opening switch 102 is provided in the general winning opening 21, and the general winning opening switch 102 sends a predetermined detection signal to the main control circuit when a game ball passes through the passing area in the general winning opening 21. 31.

通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The passage gate switch 103 is provided in the passage gate 18, and the passage gate switch 103 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 31 when a game ball passes through the passage gate 18.

第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The first start port switch 104 is provided in the first start port 19, and the first start port switch 104 sends a predetermined detection signal to the main control circuit when a game ball wins the first start port 19. 31.

第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。   The second start port switch 105 is provided in the second start port 23. The second start port switch 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit when a game ball wins the second start port 23. 31.

可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図1に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態にして第2始動口23に遊技球を受け入れ易い第1の状態と羽根部材23a、23bを閉鎖状態にして第2始動口23に遊技球を受け難い第2の状態との間で可変させるようになっている。   The movable member solenoid 106 is connected to the blade members 23a and 23b shown in FIG. 1 via a link member (not shown), and opens the blade members 23a and 23b in response to a drive signal supplied from the main CPU 32. The first starting state 23 is easy to accept the game ball in the second state and the blade member 23a, 23b is closed, and the second starting port 23 is not easily received the game ball. It is like that.

大入賞口ソレノイド107は、図1に示す大入賞口22のシャッタに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 107 is connected to the shutter of the big prize opening 22 shown in FIG. 1, and the shutter is driven in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 32 to open or close the big prize opening 22. And

バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 108 is built in the pachinko gaming machine 1 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

ランプ制御回路36には、特別図柄表示器15a、15bが接続されているとともに、上述した特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄表示器15a、15b、特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器の点灯表示制御を行う。   The lamp control circuit 36 is connected with special symbol indicators 15a and 15b, and with the above-mentioned special symbol start memory indicator, normal symbol start memory indicator, normal symbol indicator, and round number indicator. The lamp control circuit 36 lights up the special symbol indicators 15a and 15b, the special symbol start memory indicator, the normal symbol start memory indicator, the normal symbol indicator and the round number indicator based on the drive signal from the main CPU 32. Take control.

また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。   Further, a payout control circuit 61 is connected to the main control circuit 31, and a payout device 65 for paying out game balls is connected to the payout control circuit 61.

また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。   In addition, a launch control circuit 62 is connected to the main control circuit 31, and a launch device 67 for launching a game ball and a launch handle 8 are connected to the launch control circuit 62.

また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。   In addition, a ball lending operation panel 63 is provided below the front door 4, and this ball lending operation panel 63 is connected to a card unit 64 provided adjacent to the pachinko gaming machine 1.

カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。   A prepaid card (or cash) is inserted into the card unit 64, and a payout signal for a game ball corresponding to a certain amount is transmitted to the payout control circuit 61 in accordance with the operation of the ball lending operation panel 63. . When the payout signal from the card unit 64 is input, the payout control circuit 61 causes the payout device 65 to pay out a certain number of game balls. The ball lending operation panel 63 also performs a card withdrawal operation (or cash refund operation).

ここで、遊技球が第1始動口19および第2始動口23に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。   Here, when the game ball wins the first start port 19 and the second start port 23, the number of winning balls is set to "3 balls", and when the game ball wins the big winning port 22, When the number of winning balls is set to “15 balls” and a game ball wins the general winning opening 21, the number of winning balls is set to “12 balls”. The main CPU 32 determines the number of prize balls to be paid out from the payout device 65 by controlling the payout control device 61 when a game ball wins at each winning opening.

また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   In addition, the launch control circuit 62 controls the launch of the game ball by supplying a launch signal to the launch device 67.

また、発射装置67には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。   In addition, the launching device 67 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor described above, and when the launching handle 8 is gripped by the player and is turned clockwise. Depending on the rotation angle, electric power is supplied to the launch motor, and the game balls stored in the upper plate 6 are sequentially launched into the game area 10a by the launch motor.

また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて、普通当り判定テーブルを参照して普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。   Further, the main CPU 32 determines the hit of the normal symbol with reference to the normal hit determination table based on the detection information from the pass gate switch 103 when the game ball passes through the pass gate 18. By driving the movable member solenoid 106 according to the lottery result, the blade members 23a and 23b are variably controlled between the open state and the closed state.

具体的には、メインCPU32は、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを所定時間開放状態に可変制御する。   Specifically, the main CPU 32 performs a normal symbol hit determination process by comparing the normal symbol random number value acquired when the game ball passes the passing gate 18 with the normal symbol determination value. When the normal symbol lottery result is won, the movable member solenoid 106 is driven to variably control the blade members 23a and 23b to the open state for a predetermined time.

また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を駆動することにより、普通図柄表示器を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。   Further, when the game ball passes through the passing gate 18, the main CPU 32 drives the lamp control circuit 36 to control the normal symbol display to perform variable display of the normal symbol.

具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器により普通図柄を変動停止させる。   Specifically, the main CPU 32 performs a lottery when the game ball passes through the passing gate 18, drives the lamp control circuit 36 based on the lottery result, and causes the normal symbol display to change and display the normal symbol, After a predetermined time has elapsed, the lamp control circuit 36 is controlled and the normal symbol is variably stopped by the normal symbol display.

メインCPU32は、普通図柄表示器による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。   The main CPU 32 opens the blade members 23a and 23b by driving the variable member solenoid 106 at the timing when the normal symbol fluctuates and stops when the normal symbol variable display result by the normal symbol display is in a predetermined display mode. .

また、コマンド出力ポート37には、コマンド入力ポート40を介して副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。   The command output port 37 is connected to a sub control circuit 41 via a command input port 40. The sub control circuit 41 controls the sub CPU 42, the program ROM 43, the display control circuit 45 that performs display control of the liquid crystal display device 12, the sound control circuit 50 that performs control related to sound generated from the speakers 51L and 51R, and the decoration lamp 54. A lamp control circuit 53 is provided, and an effect corresponding to the progress of the game is executed in accordance with a command from the main control circuit 31. Although the decorative lamp 54 is not shown, it is provided on the front door 4.

サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。   A program ROM 43, a work RAM 44, and the like are connected to the sub CPU 42, and the sub CPU 42 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 43.

特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。   In particular, the sub CPU 42 controls the sub control circuit 41 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 31. The sub CPU 42 functions as various means described later.

プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、図柄配置テーブル、変動パターン振分テーブル、フラッシュ演出決定用テーブル、確変時フラッシュ演出振分テーブル、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 43 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 42. In addition, a symbol arrangement table, a variation pattern distribution table, a flash effect determination table, a probability change flash Various tables such as an effect distribution table and a table for making a decision regarding the effect are also stored. A specific program will be described later.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。   In the present embodiment, the program ROM 43 is used as a storage means for storing programs, tables and the like. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。また、その他に、図柄配置テーブルの図柄の図柄位置「0」〜「20」をカウントする図柄カウンタが記憶されている。   The work RAM 44 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 42. For example, various variables such as a notice determination random number counter for selecting a production pattern are positioned. In addition, a symbol counter for counting symbol positions “0” to “20” of symbols in the symbol arrangement table is stored.

なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。   In this embodiment, the work RAM 44 is used as a temporary storage area of the sub CPU 42. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。   The display control circuit 45 includes an image data ROM 46, a VDP (Video Display Processor) 47, a D / A conversion circuit 48, and a VRAM (video ram) 49.

画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。   The image data ROM 46 stores various image data to be displayed on the liquid crystal display device 12 such as decorative symbol image data indicating decorative symbols, background image data, presentation image data, and the like. It is read in accordance with an image display command supplied from the CPU 42.

VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。   The VDP 47 reads various image data in the image data ROM 46 according to the parameters set by the sub CPU 42 and generates image data to be displayed on the liquid crystal display device 12.

D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。   The D / A conversion circuit 48 performs D / A conversion on the image data generated by the VDP 47 and displays it on the liquid crystal display device 12. The VRAM 49 is used as a temporary storage unit when an image is formed by the VDP 47.

また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。   The audio control circuit 50 is composed of a sound source IC (not shown) that performs control related to audio, an audio data ROM (not shown) that stores various audio data, and the like. The voice control circuit 50 selects one voice data from a plurality of voice data stored in the voice data ROM in accordance with a voice generation command supplied from the sub CPU 42. The audio control circuit 50 reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, amplifies the audio signal, and generates audio from the speakers 51L and 51R.

ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。   The lamp control circuit 53 includes a drive circuit (not shown) for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM (not shown) in which a plurality of types of lamp decoration patterns and the like are stored, and the like. Based on a command supplied from the CPU 42, light emission control of the decoration lamp 54 is performed.

一方、本実施の形態のサブCPU42および表示制御回路45は、メインCPU32が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄を可変表示する制御を行う。   On the other hand, the sub CPU 42 and the display control circuit 45 of the present embodiment perform control to variably display decorative symbols on the display area 12a of the liquid crystal display device 12 based on the variable display pattern determined by the main CPU 32.

具体的には、サブCPU42は、メインCPU32から可変表示パターンコマンドが送信されると、図10に示す変動パターン振分テーブルを参照して液晶表示装置12の表示領域12aに表示される装飾図柄の可変表示パターンを設定し、この決定した可変表示パターンで装飾図柄を変動表示して、可変表示パターンに応じた装飾図柄を導出、すなわち、予定されていた表示予定態様で装飾図柄を導出表示する。   Specifically, when the variable display pattern command is transmitted from the main CPU 32, the sub CPU 42 refers to the variation pattern distribution table shown in FIG. 10 and displays the decorative symbols displayed in the display area 12 a of the liquid crystal display device 12. A variable display pattern is set, the decorative design is variably displayed using the determined variable display pattern, and a decorative design corresponding to the variable display pattern is derived, that is, the decorative design is derived and displayed in a planned display planned mode.

図10において、変動パターン振分テーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されており、この変動パターン振分テーブルは変動パターンと、変動時間と、振分率とが対応付けられて記憶されている。特に、振分率には大当りの判定結果が、はずれ時の振分率と、リーチはずれ時の振分率と、大当り時の振分率とが含まれる。   In FIG. 10, the variation pattern distribution table is stored in a predetermined area of the program ROM 43, and the variation pattern distribution table stores the variation pattern, the variation time, and the distribution rate in association with each other. . In particular, the allocation rate includes the determination result of big hit, the allocation rate at the time of loss, the distribution rate at the time of loss of reach, and the distribution rate at the time of big hit.

具体的には、リーチにもならないはずれと決定された場合には、"100/100"の確率で、変動パターンとして変動時間が5秒の通常変動が選択され、目押しタイム1(はずれ)、目押しタイム2(はずれ)、目押しタイム1(大当り)、目押しタイム2(大当り)は選択されない。なお、ここで言うリーチとは、大当りの期待感を向上させるための演出であって、後述する目押しタイム演出を行うことである。   Specifically, when it is determined that the loss is not reachable, a normal variation with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern with a probability of “100/100”, and the target time is 1 (loss). The eye pressing time 2 (displacement), the eye pressing time 1 (big hit), and the eye pressing time 2 (big hit) are not selected. Note that the term “reach” as used herein is an effect for improving the expectation of a big hit, and is to perform an after-mentioned time effect.

また、リーチになるがリーチはずれと決定された場合には、変動パターンとして、"95/100"の確率で変動時間が30秒の目押しタイム1(はずれ)が選択され、"5/100"の確率で変動時間が60秒の目押しタイム(はずれ)が選択され、通常変動、目押しタイム1(大当り)、目押しタイム2(大当り)は選択されない。   If the reach is determined to be out of reach, but the change pattern is selected as the change pattern with a probability of “95/100” and a change time of 30 seconds 1 (exit), and “5/100” is selected. With a probability of, a pressing time (displacement) with a variation time of 60 seconds is selected, and normal fluctuation, pressing time 1 (big hit), and pressing time 2 (big hit) are not selected.

また、大当りと決定された場合には、変動パターンとして、"35/100"の確率で変動時間が35秒の目押しタイム1(大当り)が選択され、"65/100"の確率で変動時間が65秒の目押しタイム2(大当り)が選択され、通常変動、目押しタイム1(はずれ)、目押しタイム2(はずれ)は選択されない。   When the big hit is determined, the fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern with a probability of “35/100” and a fluctuation time of 35 seconds (big hit) is selected, and the fluctuation time is “65/100”. Is 65 seconds, and the normal variation, the push time 1 (out), and the push time 2 (out) are not selected.

このように当落やリーチとなるか否かによって変動パターンが選択されることになる。特に、リーチとなる場合には、目押しタイムとなる変動パターンが選択され、停止ボタン81の操作に応じて装飾図柄の停止操作が行われることになる。   Thus, the variation pattern is selected depending on whether or not the winning or the reach is achieved. In particular, in the case of reaching, a variation pattern serving as an eye pressing time is selected, and a decorative symbol stop operation is performed according to the operation of the stop button 81.

なお、目押しタイム1の変動パターンでは、1回の装飾図柄の可変表示中に1回の目押しゲームを実行する変動パターンであり、目押しタイム2の変動パターンでは、1回の装飾図柄の可変表示中に2回の目押しゲームを実行する変動パターンである。   It should be noted that the variation pattern of the pressing time 1 is a variation pattern in which one pressing game is executed during the variable display of one decorative design, and the variation pattern of the pressing time 2 is that of the decorative design of one time. This is a variation pattern in which a two-way game is executed during variable display.

また、リーチはずれの変動パターンは、はずれと決定された場合から、10%の確率で選択されることになる。また、目押しタイム1(大当り)、目押しタイム2(大当り)は、確変大当り時と通常大当り時とで、変動パターン指定コマンド自体が異なり副制御回路41でも認識可能である。   In addition, the variation pattern of the loss of reach is selected with a probability of 10% from the case where the variation pattern is determined as the loss. Further, the eye pressing time 1 (big hit) and the eye pressing time 2 (big hit) differ depending on the probability variation big hit and the normal big hit, and can be recognized by the sub-control circuit 41.

サブCPU42は、メインCPU31から送られる変動表示パターンに基づいて、表示領域12aに可変表示される装飾図柄の表示予定態様を決定し、停止ボタン81の停止操作による停止指令信号の出力がある場合に、この停止指令信号と設定された表示予定態様に基づいて表示制御回路45を駆動して導出図柄を停止させ、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定するようになっている。   The sub CPU 42 determines the display schedule mode of the decorative symbols variably displayed in the display area 12 a based on the variable display pattern sent from the main CPU 31, and when there is a stop command signal output by the stop operation of the stop button 81. The display control circuit 45 is driven based on the stop command signal and the set display scheduled mode to stop the derived symbol, and the display scheduled mode and the stop mode of the decorative design that stops according to the stop command signal match. It is determined whether or not.

本実施の形態では、サブCPU42が表示予定態様決定手段、図柄停止手段および判定手段を構成している。   In the present embodiment, the sub CPU 42 constitutes a display schedule mode determination unit, a symbol stop unit, and a determination unit.

また、サブCPU42は、停止ボタン81の停止操作により導出表示された導出図柄と変動パターン指定コマンドに応じた装飾図柄の表示予定態様を比較し、図11に示すフラッシュ演出決定用テーブルに基づいて表示領域12aにフラッシュ演出を行うようになっている。   Further, the sub CPU 42 compares the derived design derived and displayed by the stop operation of the stop button 81 with the display design of the decorative design corresponding to the variation pattern designation command, and displays the result based on the flash effect determination table shown in FIG. A flash effect is performed in the area 12a.

このフラッシュ演出決定用テーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されている。図11において、フラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役とフラッシュ演出との対応を示すものであり、このフラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。なお、成立役としては、"7"、"VThunder"、"BAR"、"はずれ"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"があり、この中で"はずれ"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"の成立役を成立小役という。   The flash effect determination table is stored in a predetermined area of the program ROM 43. In FIG. 11, the flash effect determination table shows the correspondence between the established small role and the flash effect, and the flash effect determination table is associated with the established small role and the flash effect. In addition, “7”, “VThunder”, “BAR”, “out of”, “replay”, “cherry”, “bell”, “watermelon” are among the winning combinations, among which “out of” and “replay” The winning roles of "," Cherry "," Bell ", and" Watermelon "are called established small roles.

具体的には、成立小役が"はずれ"の場合には、横小稲妻が、成立小役が"リプレイ"の場合には、縦小稲妻が、成立小役が"チェリー"の場合には、大稲妻が、成立小役が"ベル"の場合には、星回転が、成立小役が"スイカ"の場合には、フラッシュがそれぞれ対応付けられている。   Specifically, when the established small role is “out of”, the horizontal lightning bolt is used. When the established small role is “replay”, the vertical lightning bolt is selected, and when the established small role is “Cherry”. When the formed light role is “Bell”, the star rotation is associated with the star rotation, and when the established light role is “Watermelon”, the flash is associated.

また、横小稲妻は、下方に小稲妻が横断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、縦中央に小稲妻が縦断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。   In addition, horizontal lightning is a flash production that lightning crosses below. When the established small role is “Replay”, it is a flash effect in which lightning runs through the vertical center. When the winning role is "Replay", it is a flash production in which lightning runs down to the right.

成立小役が"チェリー"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。成立小役が"ベル"の場合には、星が輪のように回転するフラッシュ演出である。成立小役が"スイカ"の場合には、画面全体がフラッシュするフラッシュ演出である。   When the winning role is “Cherry”, it is a flash production in which lightning runs down to the right. When the winning small role is "Bell", it is a flash effect where the stars rotate like a ring. When the established small role is “watermelon”, the entire screen is flashed.

なお、このように対応付けられたフラッシュ演出は、通常遊技状態においては、必ず対応通りに選択されるが、確変遊技状態(高確率中)においては、対応付けられていないフラッシュ演出が選択されることがある。   Note that the flash effects associated in this way are always selected according to the correspondence in the normal gaming state, but in the probability variation gaming state (high probability), the flash effects that are not associated are selected. Sometimes.

サブCPU42は、図12に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルに基づいて確変遊技状態のフラッシュ演出を行う。図12に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルはプログラムROM43に記憶されており、この確変時フラッシュ演出振分テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。   The sub CPU 42 performs the flash effect in the probability change gaming state based on the probability change flash effect distribution table shown in FIG. The probability change flash effect distribution table shown in FIG. 12 is stored in the program ROM 43, and the probability change flash effect distribution table is associated with the established small role and the flash effect.

具体的には、成立小役が"はずれ"の場合には、"90/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"3/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。   Specifically, when the established small role is “out of”, horizontal lightning is selected with a probability of “90/100”, vertical lightning is selected with a probability of “3/100”, and “3 / A lightning bolt is selected with a probability of 100, a star rotation is selected with a probability of "2/100", and a flash is selected with a probability of "2/100".

また、成立小役が"リプレイ"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"90/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"3/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。   When the established small role is “Replay”, the horizontal lightning is selected with a probability of “3/100”, the vertical lightning is selected with a probability of “90/100”, and “3/100” A lightning bolt is selected with a probability, a star rotation is selected with a probability of “2/100”, and a flash is selected with a probability of “2/100”.

また、成立小役が"チェリー"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"90/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。   If the established small role is “Cherry”, the horizontal lightning is selected with a probability of “3/100”, the vertical lightning is selected with a probability of “3/100”, and “90/100” A lightning bolt is selected with a probability, a star rotation is selected with a probability of “2/100”, and a flash is selected with a probability of “2/100”.

また、成立小役が"ベル"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"2/100"の確率で大稲妻が選択され、"90/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。   In addition, when the established small role is “Bell”, the horizontal lightning is selected with the probability of “3/100”, the vertical lightning is selected with the probability of “3/100”, and “2/100” A lightning bolt is selected with probability, a star rotation is selected with a probability of "90/100", and a flash is selected with a probability of "2/100".

また、成立小役が"スイカ"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"2/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"90/100"の確率でフラッシュが選択される。   If the established small role is “Watermelon”, the horizontal lightning is selected with the probability of “3/100”, the vertical lightning is selected with the probability of “3/100”, and the “2/100” is selected. A lightning bolt is selected with a probability, a star rotation is selected with a probability of “2/100”, and a flash is selected with a probability of “90/100”.

このように成立小役に基づいて、確変遊技時におけるフラッシュ演出が選択されることになる。特に、"はずれ"に横稲妻が、"リプレイ"に縦小稲妻が、"チェリー"に大稲妻が、"ベル"に星回転が、"スイカ"にフラッシュがそれぞれ対応するように、成立小役に対応するフラッシュ演出が高い確率で選択されるが、対応しないフラッシュ演出が選択されることもある。   Thus, based on the established small combination, the flash effect at the time of probability variation game is selected. In particular, Yoko Lightning corresponds to "Outside", Vertical Lightning corresponds to "Replay", Large Lightning corresponds to "Cherry", Star Rotation corresponds to "Bell", and Flash corresponds to "Watermelon". Although the flash effect corresponding to is selected with a high probability, a flash effect that does not correspond may be selected.

今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、必ず、対応通りのフラッシュ演出が選択されるため、対応と異なるフラッシュ演出が選択されることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能となる。   When the current gaming state is the normal gaming state, the flash production corresponding to the correspondence is always selected. Therefore, by selecting a flash production different from the correspondence, the current gaming state is the probability variation gaming state. It becomes possible to recognize that there is.

また、サブCPU42は、表示領域12aに表示される装飾図柄の停止態様と、停止ボタン81の停止操作の結果が一致した場合、すなわち、停止ボタン81の操作によって装飾図柄を予定表示態様と同じ成立小役で停止させることができた場合に、フラッシュ演出決定用テーブルおよび確変時フラッシュ振分テーブルに基づいて表示制御回路45を制御することにより、特別演出であるフラッシュ演出を行うようになっており、演出制御手段を構成している。   Further, the sub CPU 42 establishes the decorative symbol in the same manner as the scheduled display mode when the stop pattern of the decorative symbol displayed in the display area 12a matches the result of the stop operation of the stop button 81. When the small role can be stopped, the flash effect which is a special effect is performed by controlling the display control circuit 45 based on the flash effect determination table and the probability change flash distribution table. The effect control means is configured.

特に、本実施の形態では、上述したように、フラッシュ演出を行うことにより、特別演出として通常遊技状態と確変遊技状態を識別可能な報知を行うようにしているため、遊技者に今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であることが認識可能となる。   In particular, in the present embodiment, as described above, a flash effect is performed so that a normal game state and a probable game state can be identified as a special effect. It becomes possible to recognize whether the state is the normal gaming state or the probability variation gaming state.

また、サブCPU42は、停止ボタン81の操作による停止指令信号を検出したときに、この検出結果と装飾図柄の停止態様を判定し、この判定結果が一致した回数と不一致した回数(すなわち、取りこぼした回数)をそれぞれ計数して、ワークRAM44の所定領域に記憶するようになっており、この不一致の判定回数の計数値が所定回数(例えば、"5回")に達した場合に、表示制御回路45を制御して装飾図柄の変動表示態様を、取りこぼしを少なくするような変動表示態様に変更するようになっている(この変動表示態様の詳細は後述する)。本実施の形態では、サブCPU42が計数手段および表示態様変更手段を構成している。   Further, when the sub CPU 42 detects a stop command signal by the operation of the stop button 81, the sub CPU 42 determines the stop state of the detection result and the decorative symbol, and the number of times that the determination result matches and the number of times that the determination result does not match (that is, missed) The number of times) is counted and stored in a predetermined area of the work RAM 44. When the count value of the mismatch determination count reaches a predetermined number (for example, “5 times”), the display control circuit 45 is controlled so that the variation display mode of the decorative design is changed to a variation display mode that reduces missing (details of this variation display mode will be described later). In the present embodiment, the sub CPU 42 constitutes counting means and display mode changing means.

また、サブCPU42は、変動表示態様の変更後に、計数した一致の判定回数が上記所定回数(例えば、"5回")に達するまで、変動表示態様を変更した状態を継続するようになっている。   Further, after the change display mode is changed, the sub CPU 42 continues the state in which the change display mode is changed until the counted number of coincidence determination reaches the predetermined number of times (for example, “5 times”). .

図13〜図24は、特別図柄ゲームにおいて表示領域12aに表示される装飾図柄の可変表示の状態と各種演出を示す図であり、サブCPU42は、メインCPU32から送信された可変表示パターンコマンドに基づいて装飾図柄の予定表示態様を決定して装飾図柄の可変表示を行い、フラッシュ演出決定用テーブルおよび確変時フラッシュ振分テーブルに基づいて表示制御回路45を制御してフラッシュ演出を行う。   13 to 24 are diagrams showing the variable display state and various effects of the decorative symbols displayed in the display area 12a in the special symbol game. The sub CPU 42 is based on the variable display pattern command transmitted from the main CPU 32. Then, the decorative display of the decorative pattern is determined and the decorative pattern is variably displayed, and the flash control is performed by controlling the display control circuit 45 based on the flash effect determination table and the probability change flash distribution table.

以下、図13〜図24に基づいて順次説明を行う。
特別図柄表示器15a、15bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示が行われている場合においては、特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非大当り態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図7〜図9に示すように、確変表示態様や通常表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行することになる。
Hereinafter, description will be made sequentially based on FIGS.
The special symbols are variably displayed on the special symbol indicators 15a and 15b. Specifically, in the case where the special symbol derivation display is performed, when the special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol displayed in a stopped state and derived and displayed is in a non-hit state, the current game state such as the normal game state is maintained without changing to the big game state, and FIG. As shown in FIG. 9, the gaming state shifts to the big hit gaming state on the condition that the probability variation display mode and the normal display mode are set.

また、液晶表示装置12の表示領域12a上では、特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。すなわち、特別図柄が導出表示されている場合には、液晶表示装置12においては、図13(a)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。   In addition, on the display area 12a of the liquid crystal display device 12, a variable display of a plurality of decorative symbols for decorating the special symbols on the special symbol indicators 15a and 15b is performed. That is, when the special symbol is derived and displayed, the liquid crystal display device 12 also derives and displays the decorative symbol as shown in FIG.

そして、上述した特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図13(b)に示すように、装飾図柄の可変表示が実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図13(c)〜13(e)に示すように、左列、中列、右列の順に装飾図柄が停止表示される。   Then, when the above-described special symbol variable display start condition is satisfied, as in the special symbol, the decorative symbol variable display is executed as shown in FIG. Then, before the special symbols are derived and displayed, the decorative symbols are stopped and displayed in the order of the left column, the middle column, and the right column as shown in FIGS. 13 (c) to 13 (e).

そして、装飾図柄が停止表示されるタイミング、またはそのタイミングより後に図13(f)に示すように、特別図柄が導出表示されることになる。また、図13においては、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が無効化された状態が維持されている。また、このように停止ボタン81が有効化されない場合には、フラッシュ演出は実行されない。   Then, as shown in FIG. 13F, the special symbol is derived and displayed at the timing when the decorative symbol is stopped and displayed, or after that timing. In FIG. 13, a state in which the operations of the left button 81a, the middle button 81b, and the right button 81c are invalidated is maintained. In addition, when the stop button 81 is not activated in this way, the flash effect is not executed.

一方、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が有効化される場合には、図14(a)に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図14(b)に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム! 時間内に目押ししてください。」という報知画像12Dが表示され、停止ボタン81が有効化される。   On the other hand, when the operation of the left button 81a, the middle button 81b, and the right button 81c is validated, the decorative symbols that are derived and displayed as shown in FIG. 14A are as shown in FIG. 14B. In addition, a variable display is executed, and a notification image 12D that prompts the user to operate the stop button is displayed as follows: “Press time! Please press in time.”, And the stop button 81 is activated.

そして、図14(c)に示すように、左ボタン81aが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図14(d)に示すように、中ボタン81bが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図14(e)に示すように、右ボタン81cが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。   Then, as shown in FIG. 14C, when the left button 81a is pressed, the decorative symbols in the left column are stopped and displayed according to the operation, and as shown in FIG. When the button 81b is pressed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed according to the operation. When the right button 81c is pressed as shown in FIG. Accordingly, the decorative symbols in the right column are stopped and displayed.

また、停止ボタン81の操作が有効化された後は、操作が行われた停止ボタン81の無効化が行われる。また、停止ボタン81の操作が有効化された後には、その操作が有効化される時間を示すタイマ報知画像12Eが表示される。そして、装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図14(f)に特別図柄が導出表示されることになる。   In addition, after the operation of the stop button 81 is validated, the stop button 81 that has been operated is invalidated. In addition, after the operation of the stop button 81 is validated, a timer notification image 12E indicating the time for which the operation is validated is displayed. Then, the decorative symbol is stopped and displayed, and after a predetermined time has elapsed from the start of variable display, the special symbol is derived and displayed in FIG.

このように停止表示された装飾図柄の表示態様によって、確変大当りとなるか否か、はずれとなるか等が認識可能になる。具体的には、後述する図17に示すように、装飾図柄が確変表示態様として停止表示された場合には、確変大当りとなるか否かを認識可能となる。   Depending on the display mode of the decorative symbols that are stopped and displayed in this way, it is possible to recognize whether or not the probable big hit is made, whether or not it is lost, and the like. Specifically, as shown in FIG. 17 to be described later, when the decorative symbol is stopped and displayed as the probability variation display mode, it can be recognized whether or not the probability variation big hit is achieved.

また、図14(f)に示すように、特別図柄が導出表示されるタイミングでフラッシュ演出画像12Fが表示される。このフラッシュ演出画像12Fおよび停止表示された装飾図柄の表示態様はそれぞれ対応付けられた関係である。このため、今現在の遊技状態が、確変遊技状態であるか通常遊技状態であるかが認識不可能である。   Further, as shown in FIG. 14F, the flash effect image 12F is displayed at the timing when the special symbol is derived and displayed. The display effects of the flash effect image 12F and the stop-displayed decorative symbols are associated with each other. For this reason, it is impossible to recognize whether the current gaming state is the probability variation gaming state or the normal gaming state.

また、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が有効化される場合において、その操作が行われないときには、図15(a)に示すように導出表示され、図15(b)に示すように可変表示が実行された装飾図柄は、停止ボタン81が操作されないため、図15(c)〜図15(e)に示すように、停止表示されることなく、時間が経過した場合には、図15(f)に示すように、全列の装飾図柄が自動的に停止表示され、その装飾図柄が停止表示されるタイミング、またはそのタイミングよりも後に、特別図柄が導出表示されることになる。   Further, when the operation of the left button 81a, the middle button 81b, and the right button 81c is validated, when the operation is not performed, the operation is derived and displayed as shown in FIG. As shown in FIG. 15, the decorative symbol on which the variable display is executed is not operated and the stop button 81 is not operated. As shown in FIG. 15 (f), the decorative symbols of all the columns are automatically stopped and displayed, and the special symbols are derived and displayed at the timing when the decorative symbols are stopped or displayed. become.

また、このように停止ボタン81を操作することなく、装飾図柄で停止表示された場合には、フラッシュ演出は実行されない。   In addition, when the display is stopped with the decorative design without operating the stop button 81 as described above, the flash effect is not executed.

また、今現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、図16(a)に示すように、導出表示されていた装飾図柄が、図16(b)に示すように可変表示が実行され、図16(c)〜図16(e)に示すように、停止ボタン81の操作に応じて各列の装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図16(f)に示すように、特別図柄が導出表示される。   When the current gaming state is a probability variation gaming state, as shown in FIG. 16 (a), the variably displayed decorative symbol is executed as shown in FIG. 16 (b). 16 (c) to 16 (e), the decorative symbols in each column are stopped and displayed according to the operation of the stop button 81, and after a predetermined time has elapsed from the start of variable display, FIG. As shown in f), special symbols are derived and displayed.

その特別図柄の導出表示とともに、左列の装飾図柄としてチェリーが停止表示されたにも関わらず、そのチェリーに対応しない星回転のフラッシュ画像演出12Fが表示されることがある。   In addition to the special symbol derivation display, a star-rotating flash image effect 12F that does not correspond to the cherry may be displayed even though the cherry is stopped and displayed as a decorative symbol in the left column.

これによってチェリーおよび星回転のフラッシュ演出画像12Fが対応付けられていない関係であることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能になる。このように停止ボタン81の操作が行われることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かが認識可能になり、停止ボタン81の操作に対する意義を持たせることができる。   As a result, it is possible to recognize that the current gaming state is the probability variation gaming state because the relationship between the cherry effect and the star rotation flash effect image 12F is not associated. By operating the stop button 81 in this way, it becomes possible to recognize whether or not the current gaming state is a probability change gaming state, and it is possible to give significance to the operation of the stop button 81.

また、今回の装飾図柄の可変表示の結果が確変大当りである場合には、図17(a)に示すように導出表示され、図17(b)に示すように可変表示が実行された装飾図柄は、停止ボタン81の操作に応じて図17(c)〜図17(e)に示すように、停止表示されることになる。   If the result of the variable display of the decorative pattern this time is a probable big hit, the decorative pattern is derived and displayed as shown in FIG. 17A and the variable display is executed as shown in FIG. Is stopped and displayed as shown in FIGS. 17C to 17E according to the operation of the stop button 81.

そして、その停止表示された全列の装飾図柄のうち、左列の装飾図柄が図17(c)に示すように、上段からVVersus、VThunder、VVersusとして停止拍子され、中列の装飾図柄が図17(d)に示すようにVVersusが中段に停止表示され、図17(e)に示すようにVThunder等が上段、中段、下段の何れかに停止表示されて、VThunderが揃うことによって確変大当りが確定となる。   As shown in FIG. 17 (c), the decorative symbols in the left column among the decorative symbols in all the columns that are stopped and displayed are stopped from the top as VVersus, VThunder, and VVersus, and the decorative symbols in the middle row are displayed. As shown in FIG. 17 (d), VVersus is stopped and displayed in the middle stage, and as shown in FIG. 17 (e), VThunder and the like are stopped and displayed in any one of the upper, middle, and lower stages. Confirmed.

そして、その装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図17(f)に示すように、特別図柄が導出表示(確変表示態様となる図柄番号11、図柄番号7の組合せ)されることになり、確変大当りとなる。   Then, after the decorative symbol is stopped and displayed and a predetermined time has elapsed from the start of variable display, as shown in FIG. 17 (f), the special symbol is derived and displayed (symbol number 11 and symbol number 7 that become the probability variation display mode). Will be a promising big hit.

これは、左列、中列の装飾図柄が停止表示された状態において、右列のどの段にVThunder等が停止表示されても、VThunderが揃うことになるトリプルテンパイの状態であり、その結果VThunderが揃うという装飾図柄が確変表示態様として停止表示されることによって、確変大当りが確定することになる。   This is a triple tempered state in which the VThunder is aligned even if VThunder etc. is stopped and displayed in any stage of the right column in the state where the decorative symbols in the left column and the middle column are stopped and displayed. As a result, the VThunder When the decorative symbols that are aligned are stopped and displayed as the probability variation display mode, the probability variation big hit is determined.

このような装飾図柄は、確変大当り時以外には、確変表示態様に停止表示されることがないため、確変大当りが確定することになる。なお、VVersus、VThunder、V、7の何れかの組合せをボーナス図柄と称し、確変大当りまたは通常大当りとなることが確定する。なお、このようなボーナス図柄を複数種類設けることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Since such a decorative symbol is not stopped and displayed in the probability variation display mode except at the time of the probability variation big hit, the probability variation big hit is fixed. It should be noted that any combination of VVersus, VThunder, V, and 7 is referred to as a bonus symbol, and it is determined that it will be a probable big hit or a normal big hit. In addition, by providing a plurality of such bonus symbols, it is possible to improve the interest of the game.

また、今回の装飾図柄の可変表示の結果が確変大当りである場合であっても、停止ボタン81の操作が行われないときには、図18(a)〜図18(f)に示すように、装飾図柄が自動的に停止表示されることになるが、その停止態様はVThunder等が揃うことになる。   Further, even when the result of the variable display of the decorative symbol this time is a probable big hit, when the operation of the stop button 81 is not performed, as shown in FIGS. The symbols will be automatically stopped and displayed, but the stop mode will be VThunder and the like.

ところが、この場合にはトリプルテンパイの状態とはならないため、確変大当りであるか通常大当りであるかが認識不可能になる。このため、停止ボタン81の操作が行われることによって、確変大当りとなるか否かが認識可能となり、停止ボタン81の操作に対する意義を持たせることができる。   However, in this case, since the state of triple temper does not occur, it is impossible to recognize whether it is a probable big hit or a normal big hit. For this reason, when the stop button 81 is operated, it is possible to recognize whether or not it is a probable big hit, and it is possible to give significance to the operation of the stop button 81.

一方、目押しに不慣れな遊技者にあっては、停止ボタン81の操作を行ったときに予定表示態様に対応する装飾図柄を停止表示させることができずに、取りこぼしが発生する機会が増大してしまい、予定表示態様となる成立役で装飾図柄を停止表示させることができない可能性が高い。   On the other hand, for a player who is unfamiliar with pushing, the decorative symbol corresponding to the schedule display mode cannot be stopped and displayed when the stop button 81 is operated, and the chance of missing is increased. Therefore, there is a high possibility that the decorative symbol cannot be stopped and displayed by the winning combination that becomes the schedule display mode.

サブCPU42は、停止ボタン81の操作による停止指令信号を検出したときに、この検出結果を装飾図柄の予定表示態様に基づいて判定し、この判定結果が不一致した回数(すなわち、取りこぼした回数)を計数して、ワークRAM44の所定領域に記憶し、この不一致の判定回数の計数値が所定回数(例えば、"5回")に達した場合に、表示制御回路45を制御して装飾図柄の変動表示態様を、取りこぼしを少なくするような変動表示態様に変更するようになっている。   When the sub CPU 42 detects a stop command signal due to the operation of the stop button 81, the sub CPU 42 determines the detection result based on the schedule display mode of the decorative design, and determines the number of times that the determination result does not match (that is, the number of times of missing) The number is counted and stored in a predetermined area of the work RAM 44. When the count value of the mismatch determination count reaches a predetermined number (for example, “5 times”), the display control circuit 45 is controlled to change the decorative pattern. The display mode is changed to a variable display mode that reduces missing items.

図19〜図24は変動表示態様が変更された後の画像表示例である。
図19は、変動表示される装飾図柄が左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを通過するタイミングで装飾図柄、例えば、"7"にエフェクトを付けることにより、"7"を目印として目押しを容易に行うことができるようにしたものである。なお、エフェクトとしては、装飾図柄の発光、揺れ、縮小拡大の繰り返し、等画像を変化させるような演出を行えば良い。
19 to 24 are image display examples after the change display mode is changed.
FIG. 19 shows a case where an effect is applied to a decorative symbol, for example, “7” at the timing when the decorative symbol to be variably displayed passes through the left symbol row display region 12L, the middle symbol row display region 12C, and the right symbol row display region 12R. , "7" is used as a mark so that it can be easily pressed. In addition, as an effect, it is only necessary to perform effects such as light emission of the decorative pattern, shaking, repeated reduction and enlargement, and the like to change the image.

図20は、変動表示される装飾図柄が左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを通過するときに、成立小役を拡大表示、例えば、成立小役が"チェリー"である場合には、"チェリー"を拡大表示して停止ボタン81を押下したときに目押しで"チェリー"を容易に停止表示できるようにしたものである。   FIG. 20 shows an enlarged display of the established small combination when the decorative symbol to be variably displayed passes through the left symbol row display region 12L, the middle symbol row display region 12C, and the right symbol row display region 12R. In the case of “cherry”, “cherry” is enlarged and displayed, and when the stop button 81 is pressed, “cherry” can be easily stopped and displayed by pressing the button.

図21は、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rに変動表示される装飾図柄の変動速度を遅くして、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを通過する装飾図柄を容易に認識させることにより、目押しを容易に行うことができるようにしたものである。   FIG. 21 shows the left symbol row display area 12L, the middle symbol row display area 12L, the middle symbol row display area 12C, and the right symbol row display area 12R. By easily recognizing the decorative symbols that pass through the region 12C and the right symbol row display region 12R, it is possible to easily carry out the pressing.

図22は、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを通過するときに、成立小役を浮き立たせる、例えば、成立小役が"チェリー"の場合には、"チェリー"を浮き立たせるような表示を行って、停止ボタン81を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。この場合には、"チェリー"を三次元画像で表示することにより、浮き立たせるようにすれば良い。   FIG. 22 shows that the established small role is raised when passing through the left symbol row display area 12L, the middle symbol row display area 12C, and the right symbol row display area 12R. For example, when the established small role is “cherry” , “Cherry” is displayed so as to stand up, and when the stop button 81 is pressed, it can be easily stopped and displayed with “Cherry”. In this case, “cherry” may be displayed as a three-dimensional image so as to be raised.

図23は、成立小役が、例えば、"チェリー"である場合に、"チェリー"の周辺の装飾図柄を表示しないようにしたものである。すなわち、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを"チェリー"が通過するときに、"チェリー"のみを表示するようにして、停止ボタン81を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。   FIG. 23 shows that the decorative symbols around “Cherry” are not displayed when the established small role is “Cherry”, for example. That is, when “cherry” passes through the left symbol row display area 12L, the middle symbol row display area 12C, and the right symbol row display area 12R, only “cherry” is displayed and the stop button 81 is pressed. It can be easily stopped and displayed with "Cherry".

図24は、成立小役が、例えば、"チェリー"である場合に、"チェリー"の発光させるようにして、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを"チェリー"が通過するときに、"チェリー"を強調して表示し、停止ボタン81を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。   FIG. 24 shows the left symbol row display region 12L, the middle symbol row display region 12C, and the right symbol row display region 12R so that “cherry” is emitted when the established small role is “cherry”, for example. When "cherry" passes, "cherry" is highlighted and displayed, and when the stop button 81 is pressed, it can be easily stopped and displayed with "cherry".

なお、本実施の形態では、図19〜図24に、6通りの変更後の変動表示態様を示しているが、これに限るものではない。また、変動表示態様は、6通りの中の1つを採用しても良いし、2つ以上の変動表示態様を組み合わせ、遊技を行う毎に任意の変動表示態様を適宜選択して用いても良い。   In the present embodiment, FIG. 19 to FIG. 24 show the six changed display modes after the change, but the present invention is not limited to this. Further, one of the six variable display modes may be adopted, or two or more variable display modes may be combined, and any variable display mode may be appropriately selected and used every time the game is played. good.

次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図25〜図43のフローチャートに基づいて説明する。
なお、図25〜図35はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインROM33に記憶されている。また、図36〜図43はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
Next, processing executed in the pachinko gaming machine 1 will be described based on the flowcharts of FIGS.
25 to 35 are control programs executed by the main CPU 32, and this control program is stored in the main ROM 33. 36 to 43 are control programs executed by the sub CPU 42, and this control program is stored in the program ROM 43.

図25に示すメイン処理では、まず、メインCPU32は、バックアップ復帰か否かを判別し(ステップS1)、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する(ステップS2)。   In the main process shown in FIG. 25, first, the main CPU 32 determines whether or not the backup is restored (step S1), and when it is judged that the backup is restored, the power interruption restoration process is executed (step S2).

この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインCPU32は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。   This power interruption recovery process is a process for restoring backup data at the time of power interruption, and the main CPU 32 returns to the power interruption address when the power interruption recovery process is completed.

また、メインCPU32は、ステップS1でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインRAM34やワークRAM44等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後(ステップS3)、割込禁止を実行する(ステップS4)。   If the main CPU 32 determines that the backup is not restored in step S1, the main CPU 32 executes an initialization process for initializing work areas such as the main RAM 34 and the work RAM 44 (step S3), and prohibits interrupts. Is executed (step S4).

次いで、メインCPU32は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値(スタート開始乱数値)を更新する等の初期値更新処理を実行した後(ステップS5)、割込許可を行う(ステップS6)。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。   Next, the main CPU 32 executes an initial value update process such as updating the initial value (start start random number value) of the big hit determination random number counter of the big hit determination initial value random number counter (step S5), and then grants an interrupt permission. It performs (step S6). The big hit determination random number initial value counter determines a start start random number value when the big hit determination random number value is updated to the start start random value.

次いで、メインCPU32は、前回のステップS8への処理の移行が行われてから6ms経過したか否かを判別し(ステップS7)、6ms経過していないものと判断した場合には、ステップS4に戻り、6ms経過したものと判断した場合には、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS8)。   Next, the main CPU 32 determines whether or not 6 ms has elapsed since the transition to the previous step S8 (step S7). If it is determined that 6 ms has not elapsed, the main CPU 32 proceeds to step S4. When it is determined that 6 ms has passed, the waiting time timer for synchronizing the main control circuit 31 and the sub control circuit 41, and the opening time of the big winning opening 22 that is opened when a big hit occurs are measured. Various timer updating processes such as a big winning opening opening time timer for performing the process are executed (step S8).

次いで、メインCPU32は、詳しくは図27を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後(ステップS9)、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS10)。ステップS10の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。   Next, as will be described in detail later with reference to FIG. 27, the main CPU 32 executes a special symbol control process relating to the progress of the normal symbol game after executing the special symbol progression process and the special symbol control process relating to the special symbol (step S9). (Step S10). In the process of step S10, the main CPU 32 executes a hit determination or the like in the normal symbol game based on the normal symbol control state flag.

次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15a、15b、普通図柄表示器およびラウンド数表示器を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後(ステップS11)、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する(ステップS12)。   Next, the main CPU 32 controls the lamp control circuit 36 to execute a symbol display device control process for controlling the special symbol indicators 15a and 15b, the normal symbol indicator, and the round number indicator (step S11), and then enters the gaming state. In response, game information data generation processing for outputting a signal to an external device such as a hall computer is executed (step S12).

この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機1の遊技状態を把握することができる。   In this game information data generation process, the jackpot information indicating that the jackpot has occurred, the probability changing information indicating that the game is in the probability changing gaming state, is transmitted to the external device. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be grasped.

次いで、メインCPU32は、ランプ制御回路36を制御して特別図柄始動記憶表示器や普通図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後(ステップS13)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107等に出力するポート出力処理を実行する(ステップS14)。   Next, the main CPU 32 controls the lamp control circuit 36 to execute a symbol reserved number data generation process for updating the display data of the special symbol start memory display or the normal symbol start memory display (step S13), and then various kinds of processing. A port output process for outputting a signal for controlling the driving based on the variable to the movable member solenoid 106, the special prize opening solenoid 107, etc. is executed (step S14).

次いで、メインCPU32は、第1始動口19、第2始動口23または大入賞口22に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後(ステップS15)、始動記憶数が変化した場合に(保留球が消化された場合)、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する(ステップS16)。   Next, the main CPU 32 executes a winning opening related command control process for outputting a command indicating that a game ball has won at the first starting opening 19, the second starting opening 23 or the big winning opening 22 (step S15). When the starting memory number changes (when the reserved ball is consumed), a memory / game state command control process for transmitting a starting memory number display command is executed (step S16).

この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"3"から"2"になった場合に始動記憶数が"2"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。   In this memory / game state command control process, for example, when the starting memory number changes from “3” to “2”, a starting memory number display command indicating that the starting memory number is “2” is transmitted.

次いで、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に送信するコマンド出力制御処理を実行した後(ステップS17)、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する(ステップS18)。   Next, the main CPU 32 executes a command output control process for transmitting various commands to the sub-control circuit 41 (step S17), and then issues a prize ball control command for causing the payout device 65 to perform a prize ball. A payout process such as sending to the terminal is executed (step S18).

このメイン処理においては、ステップS3の初期化処理が終了した後、ステップS4からステップS18の処理を繰り返し実行することになる。   In this main process, after the initialization process in step S3 is completed, the processes from step S4 to step S18 are repeatedly executed.

また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図26に示すタイマ割込処理を実行する。   Further, even when the main CPU 32 is executing the main process, the main process may interrupt the main process and execute the timer interrupt process. In response to the clock pulse generated every 2 ms), the timer interrupt process shown in FIG. 26 is executed.

図26はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図26において、最初に、メインCPU32は、レジスタを退避させた後(ステップS21)、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。   FIG. 26 is a flowchart showing the timer interrupt process. In FIG. 26, first, the main CPU 32 saves the register (step S21), and then performs a random number update process so that each count value of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. is incremented by "1". Is executed (step S22).

次いで、メインCPU32は、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18、一般入賞口21、大入賞口22、通過ゲート18等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後(ステップS23)、レジスタを復帰させる(ステップS24)。   Next, the main CPU 32 performs switch input processing for detecting the winning or passing of game balls such as the first starting port 19 and the second starting port 23, the passing gate 18, the general winning port 21, the big winning port 22, the passing gate 18, and the like. After the execution (step S23), the register is restored (step S24).

スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得(大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等)を行い、メインRAM34に記憶する等の処理を行う。   The switch input process is based on detection information from various sensors such as a count switch 101, a general winning port switch 102, a first starting port switch 104, and a second starting port switch 105, which are switches related to the award ball. Or the acquisition of the special symbol or normal symbol start storage information (acquisition of random numbers for jackpot determination, random number for determination of normal symbols, etc.), and storing in the main RAM 34.

スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得(大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等)を行い、メインRAM34に記憶する等の処理を行う。   The switch input process is based on detection information from various sensors such as a count switch 101, a general winning port switch 102, a first starting port switch 104, and a second starting port switch 105, which are switches related to the award ball. Or the acquisition of the special symbol or normal symbol start storage information (acquisition of random numbers for jackpot determination, random number for determination of normal symbols, etc.), and storing in the main RAM 34.

図27は図25のステップS9において実行される特別図柄制御処理である。   FIG. 27 shows the special symbol control process executed in step S9 of FIG.

図27において、特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS51〜ステップS58において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。   In FIG. 27, in the special symbol control process, the main CPU 32 always executes a process of loading the control state flag, and in steps S51 to S58 described later, various processes in each step based on the value of the control state flag. It will be determined whether or not to execute.

この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS51〜ステップS58における処理の何れかを実行可能にするものである。   This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S51 to S58 to be executed.

これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition to this, the main CPU 32 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Note that before the predetermined timing is reached, the special symbol control process is terminated without executing the process in each step. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

まず、ステップS51においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。   First, in step S51, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 28, the main CPU 32 checks the starting memory number when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check, and there is a special symbol starting memory number. In this case, the big hit determination and the special display variable display pattern are determined.

また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。   Further, the main CPU 32 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variable display pattern determined in the current process in the waiting time timer.

すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS52の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。   In other words, after the variation time corresponding to the variable display pattern determined this time has elapsed, the setting of step S52 is executed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図29を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットしてステップS53の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。   In step S52, a special symbol variation time management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 29, the main CPU 32 controls the value (02) indicating the special symbol display time management in the control state when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. The flag is set to execute the process of step S53. If this process ends, the process moves to a step S53.

ステップS53においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。   In step S53, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 30, the main CPU 32 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. .

メインCPU32は、大当りである場合に、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS54の処理を実行するように設定するのである。   The main CPU 32 sets a value (03) indicating special symbol jackpot start interval management (03) in the control state flag in the case of a big hit, and sets to execute the process of step S54.

一方、メインCPU32は、大当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットしてステップS58の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS54に移行する。   On the other hand, if the main CPU 32 determines that it is not a big hit, the main CPU 32 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game to the control state flag and performs the process of step S58. When this process ends, the process proceeds to step S54.

ステップS54においては、特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図31を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒)を待ち時間タイマにセットしてステップS56の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。   In step S54, a special symbol jackpot start interval management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 31, when the control state flag is a value (03) indicating special symbol jackpot start interval management, the main CPU 32 indicates a value (04) indicating that the special symbol big winning opening is being opened. Is set in the control state flag, and the opening upper limit time (for example, 28 seconds) is set in the waiting time timer so that the process of step S56 is executed. If this process ends, the process moves to a step S55.

ステップS55においては、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ステップS56の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移す。   In step S55, a special symbol large winning opening re-opening waiting time management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 33, the main CPU 32 performs control related to the opening of the special winning opening 22 when the control state flag is a value (05) indicating the special symbol large winning opening re-opening waiting time management. Then, a value (04) indicating that the special symbol large winning opening is being opened is set in the control state flag, and the process of step S56 is set to be executed. If this process ends, the process moves to a step S56.

ステップS56においては、特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(待ち時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口22を閉鎖した後、大入賞口22の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。   In step S56, a special symbol large prize opening opening process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 33, the main CPU 32 indicates that the special winning prize winning counter is “9” or more when the control state flag is a value (04) indicating that the special symbol special winning opening is open. It is determined whether or not any of the conditions, the upper limit open time has passed (the waiting time timer is “0”), and when this condition is satisfied, It is determined whether or not the number of times the winning opening 22 is opened is equal to or greater than the upper limit value. If it is equal to or greater than the upper limit value, a value (06) indicating a special symbol jackpot end interval is set in the control state flag. The value (05) indicating the waiting time management before reopening the special symbol large winning opening is set in the control state flag.

メインCPU32は、特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットすると、ステップS57の処理を実行するように設定し、または、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットすると、ステップS55の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS57に処理を移す。   When the value (06) indicating the special symbol jackpot end interval is set in the control state flag, the main CPU 32 sets the processing in step S57 to be executed, or indicates the special symbol big winning opening reopening waiting time management. When the value (05) is set in the control state flag, the process of step S55 is set to be executed. When this process ends, the process proceeds to step S57.

ステップS57においては、特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS58の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移し、図35を用いて後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行する。   In step S57, a special symbol jackpot end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 34, the main CPU 32 ends the special symbol game when the control state flag is a value (06) indicating the special symbol jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Is set to the control state flag. That is, it is set to execute the process of step S58. When this process ends, the process moves to step S58, and a special symbol game end process which will be described later with reference to FIG. 35 is executed.

図28は図27のステップS51において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図28において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 28 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S51 of FIG.
28, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S71), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S72. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated.

ステップS72において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS73に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS74に処理を移す。   In step S72, the main CPU 32 determines whether or not the start memory number is greater than “0”, and if it is determined that the data indicating the start memory number is not greater than “0”, there is no reserved ball. If it is determined that the data indicating the starting storage number is greater than “0”, it is determined that there is a holding ball, and the process proceeds to step S74.

また、ステップS73においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S73, a demonstration display process is executed. In this processing, the main CPU 32 stores in the main RAM 34 a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 41 in order to perform demonstration display. As a result, the demonstration screen is displayed on the liquid crystal display device 12. When this process is finished, this subroutine is finished.

また、ステップS74においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 32 stores a value indicating the special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、メインCPU32は、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の所定領域を更新する。また、メインCPU32は、始動記憶数を表示するためのデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。   In step S75, the main CPU 32 updates a predetermined area of the main RAM 34 so that “1” is subtracted from the data indicating the starting storage number. Further, the main CPU 32 stores data for displaying the start memory number in a predetermined area of the main RAM 34. Here, the data for displaying the starting memory number is data for displaying the hold lamp on and off.

メインRAM34に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器を制御し、保留ランプの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。   Based on the data for displaying the start memory number stored in the main RAM 34, the main CPU 32 drives the lamp control circuit 36 to control the special symbol start memory display, and performs the on / off display control of the hold lamp. Do.

そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。   Then, the main CPU 32 performs a process of shifting (storing) the data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) to the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Execute.

次いで、メインCPU32は、大当り判定処理を実行する(ステップS76)。この大当り判定処理では、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。   Next, the main CPU 32 executes a big hit determination process (step S76). In this jackpot determination process, the main CPU 32 performs a jackpot determination with reference to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination table.

すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた第1始動口19または第2始動口23を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをセットする。   That is, whether the main CPU 32 shifts to the big hit gaming state based on the result of variable symbol special display on condition that the game ball has passed through the first starting port 19 or the second starting port 23 provided in the gaming area. Determine whether or not. When it is determined that a big hit is made, a big hit flag is set in a predetermined area of the main RAM 34.

次いで、メインCPU32は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS77)。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの特別図柄を決定してステップS78に処理を移す。   Next, the main CPU 32 executes a special symbol determination process (step S77). In this special symbol determination process, the special symbol at the time of winning the big hit is determined, and the process proceeds to step S78.

ステップS78では、メインCPU32は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインCPU32は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS76により決定された大当り判定結果、ステップS77により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に対応する特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。   In step S78, the main CPU 32 executes variable display pattern determination processing. In this variable display pattern determination process, the main CPU 32 extracts a reach determination random number from the reach determination random number counter, and extracts an effect condition selection random value from the effect condition selection random counter, and is determined in step S76. The variable display pattern is determined based on the jackpot determination result, the special symbol determined in step S77 and the gaming state, and the special symbol variable display pattern command corresponding to the predetermined area of the main RAM 34 is stored.

このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。   The variable display pattern command stored in this way is supplied from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S17 in FIG. Further, the variation time corresponding to the determined variable display pattern is set in the waiting time timer.

副制御回路41のサブCPU42は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   The sub CPU 42 of the sub control circuit 41 executes an effect display according to the received variable display pattern command. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S79, the main CPU 32 executes a process of clearing the special symbol storage area (0) of the main RAM 34 used for the current variable display, and when this process ends, this subroutine ends.

図29は図27のステップS52において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。   FIG. 29 is a flowchart of the special symbol variation time management process executed in step S52 of FIG.

図29において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い(ステップS81)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS82に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In FIG. 29, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation time management (step S81), and the control state flag indicates special symbol variation time management. If it is determined that the value is a value, the process proceeds to step S82. If it is determined that the control state flag is not a value indicating special symbol variation time management, this subroutine is terminated.

ステップS82においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS83)。   In step S82, the main CPU 32 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If the waiting time timer is determined to be “0”, the main CPU 32 determines that the variation time has elapsed. Then, a value (02) indicating special symbol display time management is set in the control state flag, and a symbol stop command is set (step S83).

このセットされた図柄停止コマンドは、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。   The set symbol stop command is supplied from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S17 of FIG. Then, the sub CPU 42 performs derivation display of the decorative symbols based on the received symbol stop command.

次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 32 sets a waiting time after determination (for example, 750 ms) in the waiting time timer (step S84), and ends this subroutine.

図30は図27のステップS53において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図30において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS91)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS92に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 30 is a flowchart of the special symbol display time management process executed in step S53 of FIG.
In FIG. 30, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S91), and the control state flag indicates special symbol display time management. If it is determined that the value is a value, the process proceeds to step S92. If it is determined that the control state flag is not a value indicating special symbol display time management, this subroutine is terminated.

ステップS92においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う(ステップS93)。   In step S92, the main CPU 32 determines whether or not the waiting time timer is “0”, and if it is determined that the waiting time timer is not “0”, the waiting time after determination has not elapsed. If it is determined that the waiting time has been set to "0", it is determined that the waiting time has elapsed after confirmation, and whether or not a big hit is made by referring to the big hit flag Is determined (step S93).

メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、メインRAM34の所定領域に記憶された大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞開放回数カウンタおよび遊技状態フラグをそれぞれクリアした後(ステップS94)、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする(ステップS95)。   If the main CPU 32 determines that it is a big hit, after clearing the big hit flag, the game state flag, the big win release counter and the game state flag stored in a predetermined area of the main RAM 34 (step S94), A value (03) indicating special symbol jackpot start interval management is set in the control state flag (step S95).

次いで、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットした後(ステップS96)、大当り開始コマンドをメインRAM34の所定領域にセットする(ステップS97)。   Next, the main CPU 32 sets a waiting time (for example, 5 seconds) corresponding to the jackpot start interval in the waiting timer (step S96), and then sets a jackpot start command in a predetermined area of the main RAM 34 (step S97).

このセットされた大当り開始コマンドは、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。   The set jackpot start command is supplied from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S17 in FIG. Then, the sub CPU 42 performs effect control to start the big hit based on the received big hit start command.

次いで、メインCPU32は、大入賞口開放回数の上限値データとして"15ラウンド"をセットした後(ステップS98)、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグに"15ラウンド"をセットして(ステップS99)、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグはラウンド数表示器17の表示制御に用いられる。   Next, the main CPU 32 sets “15 rounds” as the upper limit value data of the number of times of winning the prize winning opening (step S98), and then sets “15 rounds” to the LED pattern flag of the number of winning prize opening opening (step S99). ), This subroutine is terminated. This special winning opening opening number display LED pattern flag is used for display control of the round number display 17.

一方、メインCPU32は、ステップS93で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 32 does not determine in step S93 that the game is a big hit, the main CPU 32 sets a value (07) indicating the end of the special symbol game in the control state flag and ends the present subroutine.

図31は図27のステップS54において実行される特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図31において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS111)、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS112に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 31 is a flowchart of the special symbol jackpot start interval management process executed in step S54 of FIG.
In FIG. 31, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (03) indicating special symbol jackpot start interval management (step S111), and the control state flag is special symbol jackpot start interval management. If it is determined that the value is a value indicating the special symbol jackpot start interval management, the present subroutine is terminated.

ステップS112おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS113に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, the main CPU 32 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined that the waiting time timer is “0”, the main CPU 32 proceeds to step S113. If it is determined that the waiting time timer is not "0", this subroutine is terminated.

ステップS113においては、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"1ラウンド"をセットした後、ステップS114に進んで特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。   In step S113, the main CPU 32 sets "1 round" as a display command for opening the big prize opening in a predetermined area of the main RAM 34, and then proceeds to step S114 to indicate that the special symbol big prize opening is open (04). Is set in the control status flag.

このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(1R)は、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンド(1R)に基づく演出制御を行う。   The set special winning opening open display command (1R) is supplied from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S17 in FIG. Then, the sub CPU 42 performs effect control based on the received special winning opening open display command (1R).

次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS115)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の所定領域にセットする(ステップS116)。この待ち時間タイマは"28秒"にセットされる。   Next, the main CPU 32 clears the value of the big prize opening prize counter (step S115), and then sets a waiting time timer in a predetermined area of the main RAM 34 as the big prize opening time (step S116). This latency timer is set to "28 seconds".

次いで、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に大入賞口ソレノイド107を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして(ステップS117)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 32 sets data for opening a special prize opening such as data for driving the special prize opening solenoid 107 in a predetermined area of the main RAM 34 (step S117), and ends this subroutine.

図32は図27のステップS55において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図32において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS121)、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS122)。
FIG. 32 is a flowchart of the special symbol large winning opening re-opening waiting time management process executed in step S55 of FIG.
In FIG. 32, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (05) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening (step S121), and the control state flag is before the big winning opening reopening. When it is determined that the value is not a value indicating the waiting time management, this subroutine is terminated, and when it is determined that the value is a value indicating the waiting time management before reopening the big winning opening, the waiting time timer is “0”. It is determined whether or not there is (step S122).

メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS123)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか否かを判断する。
When the main CPU 32 determines that the waiting time timer is not “0”, the main CPU 32 ends this subroutine. When the main CPU 32 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 32 stores it in the storage area of the main RAM 34. The large winning opening opening number counter is incremented by “1” (step S123).
Next, the main CPU 32 determines whether or not the value of the big prize opening number counter stored in the main RAM 34 is equal to or larger than the upper limit of the big prize opening number counter, that is, the final round (15 Round).

メインCPU32は、ステップS124で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS125に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS126に処理を移す。   If the main CPU 32 determines in step S124 that the value of the special prize opening number counter is smaller than the upper limit value of the special prize opening number counter, the main CPU 32 shifts the processing to step S125 and sets the special prize opening number counter. If it is determined that the value is equal to or greater than the upper limit value of the special winning opening opening number counter, the process proceeds to step S126.

ステップS125では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。   In step S125, the main CPU 32 sets the number of rounds currently being executed (X rounds) as command data in the storage area of the main RAM 34 as the display command for opening the big prize opening, and proceeds to step S127.

一方、ステップS126においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。   On the other hand, in step S126, the main CPU 32 sets the final number of rounds as command data in the storage area of the main RAM 34 as a display command for the big prize opening opening, and proceeds to step S127.

このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。   The set special winning opening open display command (xR) or the special winning opening open display command (final R) is sent from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub control circuit 41 by the process of step S17 in FIG. It is supplied to the sub CPU 42. Then, the sub CPU 42 performs effect control based on the received special winning opening open display command.

ステップS127では、メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS128)。   In step S127, the main CPU 32 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. Next, the main CPU 32 clears the value of the big prize winning prize counter stored in the storage area of the main RAM 34 (step S128).

次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS129)。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に図31のステップS117と同様にして大入賞口開放中データをセットして(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 32 sets a waiting time timer as the special winning opening opening time (step S129). This waiting time timer is set to “28 seconds” in the case of a big hit. Next, the main CPU 32 sets the big prize opening opening data in the storage area of the main RAM 34 in the same manner as in step S117 of FIG. 31 (step S130), and ends this subroutine.

図33は図27のステップS56において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図33において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS131)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の所定領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS132)。
FIG. 33 is a flowchart of the special symbol large winning opening re-opening waiting time management process executed in step S56 of FIG.
In FIG. 33, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (04) indicating that the special winning opening is open (step S131), and the control state flag is a value indicating that the special winning opening is open. If it is determined that the value is a value indicating that the big prize opening is open, the value of the big prize opening prize counter stored in a predetermined area of the main RAM 34 is “ It is determined whether it is 9 "or more (step S132).

メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS133)。   If the main CPU 32 determines that the value of the big prize winning prize counter is “9” or more, the main CPU 32 proceeds to step S134 to determine that the value of the big winning prize winning counter is not “9” or more. In this case, it is determined whether or not the waiting time timer is “0” (step S133).

メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個未満であり、シャッタ22aが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。   When the main CPU 32 determines that the waiting time timer is not “0”, the number of game balls won in the special winning opening 22 is less than “9”, and the shutter 22a has not reached the closing time. This subroutine is determined to be true.

ステップS134では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以上であるか、シャッタ22aが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインRAM34の所定領域に大入賞口ソレノイド107の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。   In step S134, the main CPU 32 determines that the number of game balls won in the special winning opening 22 is "9" or more, or the shutter 22a has reached the closing time, and the main RAM 34 The big winning opening closing data for stopping the driving of the big winning opening solenoid 107 is set in a predetermined area.

次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し(ステップS135)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS136に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS139に処理を移す。   Next, the main CPU 32 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter stored in the main RAM 34 is equal to or greater than the upper limit value of the large winning opening number (step S135). Is determined to be greater than or equal to the upper limit value of the number of times of winning the prize winning opening, the process proceeds to step S136, and it is determined that the value of the number of times of winning the prize winning opening is smaller than the upper limit value of the number of times of opening the winning prize opening counter. If so, the process moves to step S139.

ステップS136では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5秒"の待ち時間をセットする。   In step S136, the waiting time of “5 seconds” is set as the jackpot end interval display time in the waiting time timer.

次いで、メインCPU32は、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットした後(ステップS137)、メインRAM34の所定領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS138)、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当りの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。   Next, the main CPU 32 sets a value (06) indicating the big hit end interval in the control state flag (step S137), sets a big hit end display command in a predetermined area of the main RAM 34 (step S138), and executes this subroutine. finish. The jackpot end display command is set based on a determined jackpot symbol, which will be described later, in probability variation jackpots and normal jackpots.

このセットされた大当り表示コマンドは、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。   The set jackpot display command is supplied from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S17 in FIG. Then, the sub CPU 42 performs effect control based on the received jackpot display command.

一方、メインCPU32は、ステップS139で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットした後(ステップS140)、メインRAM34の所定領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, the main CPU 32 sets a waiting time of “2 seconds” as the interval display time between rounds in the waiting time timer in step S139. Next, after setting the value (05) indicating the waiting time management before the main CPU 32 big winning opening reopening to the control state flag (step S140), the display command between rounds is set in a predetermined area of the main RAM 34 (step S141). This subroutine is finished.

このセットされたラウンド間表示コマンドは図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。   The set inter-round display command is supplied from the main CPU 32 of the main control circuit 31 to the sub CPU 42 of the sub control circuit 41 by the process of step S17 in FIG. Then, the sub CPU 42 performs effect control based on the received inter-round display command.

図34は図27のステップS57において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図34において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS151)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 34 is a flowchart of the jackpot end interval process executed in step S57 of FIG.
34, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (06) indicating a jackpot end interval (step S151), and the control state flag is a value indicating a jackpot end interval. If it is determined, the process proceeds to step S152. If it is determined that the control state flag is not a value indicating the big hit end interval, this subroutine is ended.

ステップS152においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS153に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S152, the main CPU 32 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined that the waiting time timer is “0”, the main CPU 32 shifts the processing to step S153, If it is not determined that the waiting time timer is not "0", this subroutine is terminated.

ステップS153においては、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする(ステップS154)。次いで、メインCPU32は、遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後(ステップS155)、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして(ステップS156)、本サブルーチンを終了する。   In step S153, the main CPU 32 clears the special winning opening release number display LED pattern flag stored in a predetermined area of the main RAM 34, and then sets a value (07) indicating the end of the special symbol game to the control state flag ( Step S154). Next, the main CPU 32 sets a high probability flag as the gaming state flag (step S155), then sets a probability change command as the gaming state command (step S156), and ends this subroutine.

図35は図27のステップS58において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図35において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS171)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 35 is a flowchart of the special symbol game end process executed in step S58 of FIG.
In FIG. 35, first, the main CPU 32 determines whether or not the control state flag is a value (07) indicating the end of the special symbol game (step S171), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that it is, the process proceeds to step S172, and if it is determined that the control state flag is not a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.

ステップS172では、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。   In step S172, the main CPU 32 clears the value of the big hit flag stored in a predetermined area of the main RAM 34, sets a value (00) indicating a special symbol storage check to the control state flag, and ends the present subroutine.

図36は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図36において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS181)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数カウンタ等)を行う(ステップS182)。
FIG. 36 is a flowchart of the main process performed by the sub control circuit 41.
In FIG. 36, the sub CPU 42 initializes various settings stored in the work RAM 44 (step S181), and then performs random number update processing (such as a random number counter for notice determination) related to various effects (step S182).

次いで、サブCPU42は、図25のステップS17においてメインCPU32から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後(ステップS183)、表示制御回路45の表示制御処理を行う(ステップS184)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄と共に予告画像や背景画像等を表示する。   Next, after executing the command analysis process for analyzing the command received from the main CPU 32 in step S17 of FIG. 25 (step S183), the sub CPU 42 performs the display control process of the display control circuit 45 (step S184). Specifically, the sub CPU 42 controls the display control circuit 45 to display a preview image, a background image, and the like along with the decorative design in the display area 12 a of the liquid crystal display device 12.

次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS185)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。   Next, the sub CPU 42 controls the sound control circuit 50 (step S185). Specifically, the sub CPU 42 outputs sound effects, sounds, and the like from the speakers 51L and 51R by controlling the sound control circuit 50.

次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS186)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。   Next, the sub CPU 42 controls the lamp control circuit 53 (step S186). Specifically, the sub CPU 42 controls the lamp control circuit 53 to turn on / off the decorative lamp 54 in a predetermined pattern.

図37はコマンド割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインCPU32からのコマンド受信に応じて実行される。   FIG. 37 is a flowchart of the command interrupt process. The command interrupt process is executed by interrupting the main process even when the sub CPU 42 is executing the main process. It is executed in response to command reception.

図37において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS191)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS192)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS193)。   In FIG. 37, the sub CPU 42 saves the register (step S191), stores the command input from the main CPU 32 in the reception buffer (step S192), and then restores the register (step S193).

図38はタイマ割込処理のフローチャートであり、タイマ割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング(例えば、2ms)でメイン処理を中断させて実行するものである。   FIG. 38 is a flowchart of the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by interrupting the main process at a predetermined timing (for example, 2 ms) even when the sub CPU 42 is executing the main process. To do.

図38において、サブCPU42は、レジスタの退避を行い(ステップS201)、各種タイマの更新処理を実行した後(ステップS202)、スイッチ入力処理を実行する(ステップS203)。   In FIG. 38, the sub CPU 42 saves the register (step S201), executes update processing of various timers (step S202), and then executes switch input processing (step S203).

このスイッチ入力処理では、サブCPU42は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することになる。特に、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cからの停止指令信号を検知することになる。   In this switch input process, the sub CPU 42 executes various processes according to the player's operation. In particular, the sub CPU 42 detects stop command signals from the left button 81a, middle button 81b, and right button 81c.

次いで、サブCPU42は、リール停止制御処理を実行する(ステップS204)。詳しくは、図39を用いて後述するが、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。   Next, the sub CPU 42 executes a reel stop control process (step S204). Although details will be described later with reference to FIG. 39, the sub CPU 42 performs display control of the stop display of the decorative symbols in accordance with the operation of the left button 81a, the middle button 81b, the right button 81c, and the like.

次いで、サブCPU42は、目押し補助制御機能を実行する(ステップS205)。詳しくは、図40を用いて後述するが、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作等に応じて、取りこぼしがあったか否かを判別し、変動表示態様の制御を行う。
次いで、サブCPU42は、ステップS201において退避させたレジストを復帰させた後(ステップS206)、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 42 executes the eye pressing assist control function (step S205). Although details will be described later with reference to FIG. 40, the sub CPU 42 determines whether or not there is any missing in accordance with the operation of the left button 81a, the middle button 81b, the right button 81c, and the like, and controls the variation display mode. .
Next, the sub CPU 42 restores the resist saved in step S201 (step S206), and then ends this subroutine.

図39は図38のステップS204において実行されるリール停止制御処理のフローチャートである。
図39において、まず、サブCPU42は、停止ボタン有効時間内であるか否かを判別する(ステップS211)。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドが、目押しタイムを実行するコマンドである場合に、そのコマンドに対応する装飾図柄の停止タイミングを示す値をワークRAM44のカウンタにセットする。
FIG. 39 is a flowchart of the reel stop control process executed in step S204 of FIG.
In FIG. 39, first, the sub CPU 42 determines whether or not it is within the stop button effective time (step S211). In this process, when the received variation pattern designation command is a command for executing the eye pressing time, the sub CPU 42 sets a value indicating the stop timing of the decorative symbol corresponding to the command in the counter of the work RAM 44.

そして、サブCPU42は、図38のステップS202におけるタイマ更新処理等によってカウンタがカウントされ、そのカウンタが"0"である場合には、停止ボタン有効時間内でないものと判断することになる。   Then, the sub CPU 42 counts the counter by the timer update process or the like in step S202 of FIG. 38, and when the counter is “0”, it is determined that it is not within the stop button valid time.

サブCPU42は、停止ボタン有効時間内であるものと判断した場合に、ステップS215に処理を移し、停止ボタン有効時間内でないものと判断した場合に、ステップS212に処理を移す。   If the sub CPU 42 determines that it is within the stop button valid time, it moves the process to step S215. If it determines that it is not within the stop button valid time, it moves the process to step S212.

ステップS215において、サブCPU42は、停止ボタン81の押圧操作があるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、有効化されている停止ボタン81の押圧操作が行われた否か判断することになる。   In step S <b> 215, the sub CPU 42 determines whether or not the stop button 81 is pressed. In this process, the sub CPU 42 determines whether or not an operation of pressing the activated stop button 81 has been performed.

サブCPU42は、停止ボタン押圧操作ありと判断した場合には、ステップS216に処理を移し、停止ボタン81の押圧操作なしと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 42 determines that the stop button is pressed, the process proceeds to step S216. If the sub CPU 42 determines that the stop button 81 is not pressed, the sub CPU 42 ends the present subroutine.

ステップS216においては、サブCPU42は、該当する停止ボタンの無効化を行う。そして、サブCPU42はワークRAM44の所定領域に位置付けられたチェック回数に"5"をセットし(ステップS217)、ステップ218に処理を移す。   In step S216, the sub CPU 42 invalidates the corresponding stop button. Then, the sub CPU 42 sets “5” as the number of checks positioned in the predetermined area of the work RAM 44 (step S217), and moves the process to step 218.

一方、ステップS212において、サブCPU42は通常変動中における図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドが、通常変動を示すコマンドであり、かつ、その通常変動に対応して装飾図柄を停止表示させるタイミングであるか否かによって、通常変動中における図柄停止時期であるか否かを判断することになる。   On the other hand, in step S212, the sub CPU 42 determines whether or not it is a symbol stop time during normal fluctuation. In this process, the sub CPU 42 is in a normal variation state depending on whether or not the received variation pattern designation command is a command indicating a normal variation and the timing for stopping and displaying the decorative symbol corresponding to the normal variation. It is determined whether or not it is the symbol stop time at.

サブCPU42は、通常変動中における図柄停止時期であるものと判断した場合には、停止対象の図柄列を選択して(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU42は、通常変動中における図柄停止時期でないものと判断した場合には、ステップS213に処理を移す。   If the sub CPU 42 determines that it is the symbol stop time during normal fluctuation, the sub CPU 42 selects the symbol sequence to be stopped (step S214), and ends this subroutine. If the sub CPU 42 determines that it is not the symbol stop time during normal fluctuation, the sub CPU 42 shifts the process to step S213.

ステップS213では、停止ボタン有効時間が終了したか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに対応して設定されたカウンタが"1"から"0"になった場合には、停止ボタン有効時間が終了したものと判断することになる。   In step S213, it is determined whether or not the stop button valid time has expired. In this process, the sub CPU 42 determines that the stop button valid time has expired when the counter set corresponding to the received variation pattern designation command changes from “1” to “0”. Become.

サブCPU42は、停止ボタン有効時間が終了したタイミングであるものと判断した場合には、ステップS214に処理を移し、停止ボタン有効時間が終了したタイミングでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 42 determines that it is the timing when the stop button effective time has ended, it moves the process to step S214, and if it determines that it is not the timing when the stop button effective time has ended, ends this subroutine. To do.

なお、ステップS213において、サブCPU42は、目押しタイム(はずれ)が選択されているときには、全ての停止ボタン81が操作されたか否かを判断する。そして、サブCPU42は、全ての停止ボタン81が操作されていないものと判断した場合には、後述するようにセットされたフラッシュ演出を示す演出データをクリアする。これによって全ての停止ボタン81が操作されることによってフラッシュ演出画像が表示されることになる。   In step S213, the sub CPU 42 determines whether or not all the stop buttons 81 have been operated when the eye pressing time (displacement) is selected. When the sub CPU 42 determines that all the stop buttons 81 are not operated, the sub CPU 42 clears the effect data indicating the set flash effect as described later. Thus, the flash effect image is displayed by operating all the stop buttons 81.

ステップS218において、サブCPU42は、セットされた停止制御データをチェックし、現在の図柄位置からセットされたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。   In step S218, the sub CPU 42 checks the set stop control data, and searches for the symbol position with the highest priority within the range of the number of checks set from the current symbol position.

この処理において、サブCPU42は、後述する演出決定処理において決定され、ワークRAM44の所定領域にセットされた停止制御データを読み出しチェックする。   In this process, the sub CPU 42 reads out and checks the stop control data determined in an effect determination process described later and set in a predetermined area of the work RAM 44.

また、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域にセットされたチェック回数を読み出す。そして、サブCPU42は、現在のリール画像において表示されている装飾図柄の図柄位置から、チェック回数に対応する範囲内(例えば、現在の位置を含めず4コマ分の範囲内等)において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。   Further, the sub CPU 42 reads the number of checks set in a predetermined area of the work RAM 44. Then, the sub CPU 42 gives the highest priority within the range corresponding to the number of checks from the decorative symbol position displayed in the current reel image (for example, within the range of four frames without including the current position). Search for a higher symbol position.

具体的には、サブCPU42は、通常変動である場合には、停止ボタン81が無効化されたままであるため、自動停止制御データに基づいて全列の装飾図柄のそれぞれに対応する停止タイミングとなると、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。   Specifically, since the stop button 81 remains disabled in the case of normal fluctuation, the sub CPU 42 comes to a stop timing corresponding to each of the decorative symbols in all rows based on the automatic stop control data. Thus, the symbol position that does not include the reach eye and that can be disengaged is searched.

また、サブCPU42は、目押しタイム1(はずれ)である場合には、停止ボタン81の有効時間内においては、決定された成立小役に応じて停止制御データに基づいて、停止ボタン81の操作に応じたタイミングで、成立小役が成立するような図柄位置を検索することになる。   In addition, when the push time is 1 (displacement), the sub CPU 42 operates the stop button 81 within the effective time of the stop button 81 on the basis of the stop control data according to the determined small role. The symbol position where the established small combination is established is retrieved at a timing according to the above.

また、この場合において、サブCPU42は、成立小役がはずれである場合には、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。また、サブCPU42は、停止ボタン81の有効時間内に全ての停止ボタン81の操作が行われなかった場合には、成立小役に関することなく、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。   Further, in this case, when the established small role is out of place, the sub CPU 42 searches for a symbol position that does not include the reach eye and at which the outage is established. Further, the sub CPU 42 does not relate to the established small role and does not include the reach eye and does not include the reach when the stop button 81 is not operated within the effective time of the stop button 81. The position will be searched.

また、サブCPU42は、目押しタイム2(はずれ)である場合には、1回目の装飾図柄においては、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。   In addition, when the eye pressing time is 2 (displacement), the sub CPU 42 searches for a symbol position that does not include a reach eye in the first decoration symbol, and the disengagement is established.

また、サブCPU42は、目押しタイム(大当り)である場合において、確変当りとなるときには、停止ボタン81の有効時間内においては、確変大当り用停止制御データに基づいて、停止ボタン81の操作に応じたタイミングで、ボーナス図柄が揃うような図柄位置を検索することになる。   The sub CPU 42 responds to the operation of the stop button 81 based on the stop control data for the probable big hit within the effective time of the stop button 81 when it is a probable change in the case of the pushing time (big hit). At the same timing, the symbol positions where the bonus symbols are aligned are searched.

特に、この場合において、サブCPU42は、確変大当り時においてのみ表示される確変表示態様となるような図柄位置を検索することもある。勿論、停止ボタン81の操作タイミングによって、サブCPU42は、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することもある。   In particular, in this case, the sub CPU 42 may search for a symbol position that is in a probability variation display mode that is displayed only at the probability variation big hit. Of course, depending on the operation timing of the stop button 81, the sub CPU 42 may search for a symbol position where the bonus symbols are arranged but the probability variation display mode is not achieved.

また、サブCPU42は、停止ボタン81の有効時間内に全ての停止ボタン81の操作が行われなかった場合には、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することもある。   Further, the sub CPU 42 may search for a symbol position where the bonus symbols are arranged but the probability variation display mode is not achieved if all the stop buttons 81 are not operated within the effective time of the stop button 81. is there.

また、サブCPU42は、目押しタイム2(大当り)である場合において、確変大当りとなるときには、1回目の装飾図柄においては、リーチ目を含み、はずれが成立するような図柄位置を検索することもある。   The sub CPU 42 may also search for a symbol position that includes a reach eye in the first decoration symbol and that is out of place when the probability time is a big hit when the push time is 2 (big hit). is there.

2回目の装飾図柄においては、ボーナスが揃い、確変表示態様となるような図柄位置を検索することもある。勿論、サブCPU42は、目押しタイム2(大当り)である場合において、確変大当りとなるときには、1回目の装飾図柄においては、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することもある。   In the second decorative symbol, a symbol position where the bonus is aligned and the probability variation display mode is obtained may be searched. Of course, the sub CPU 42 searches for a symbol position that does not include a reach eye in the first decoration symbol and the disengagement is established in the case of a probable big hit when the pressing time is 2 (big hit). There is also.

また、サブCPU42は、目押しタイム(大当り)である場合において、通常大当りとなるときには、停止ボタン81の有効時間内においては、通常大当り用停止制御データに基づいて、停止ボタン81の操作に応じたタイミングで、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。   The sub CPU 42 responds to the operation of the stop button 81 on the basis of the normal big hit stop control data within the effective time of the stop button 81 when it is a normal big hit in the case of the push time (big hit). At the same timing, a bonus symbol pattern is prepared, but a symbol position that does not become a probability variation display mode is searched.

また、サブCPU42は、停止ボタン81の有効時間内に、全ての停止ボタン81の操作が行われなかった場合にも、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。   Further, the sub CPU 42 searches for a symbol position where the bonus symbols are arranged but the probability variation display mode does not occur even when all the stop buttons 81 are not operated within the effective time of the stop button 81. become.

また、サブCPU42は、目押しタイム2(大当り)である場合において、通常大当りとなるときには、1回目の装飾図柄において、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになり、2回目の装飾図柄においては、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。   The sub CPU 42 searches for a symbol position that does not include a reach eye in the first decoration symbol and is out of place when the hit time is 2 (big hit) and the normal big hit. Thus, in the second decoration symbol, a bonus symbol is arranged, but a symbol position that does not become a probability variation display mode is searched.

なお、サブCPU42は、チェック回数の範囲内に、成立小役に基づいて、所望とされる図柄が存在しない場合には、はずれとなる図柄位置を検索することになり、取りこぼしが発生することになる。   Note that if the desired symbol does not exist within the range of the number of checks within the range of the number of checks, the sub CPU 42 searches for a symbol position that is out of place, resulting in missing. Become.

取りこぼしが発生した場合において、後述するようにセットされたフラッシュ演出を示す演出データを、はずれに対応する演出データに変更させる。これによって取りこぼしが発生した場合にも、それに対応してフラッシュ演出が表示されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS219に処理を移す。   In the case where a loss occurs, the effect data indicating the flash effect set as will be described later is changed to effect data corresponding to the loss. Even if a loss occurs due to this, a flash effect is displayed correspondingly. If this process ends, the process moves to a step S219.

ステップS219では、サブCPU42は、ボーナス図柄を揃えるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、後述するように変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM44の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断することになる。   In step S219, the sub CPU 42 determines whether or not the bonus symbols are aligned. In this process, the sub CPU 42 reads out stop control data set in a predetermined area of the work RAM 44 based on a variation pattern designation command as described later, and determines whether or not the bonus symbols are to be aligned.

サブCPU42は、ボーナス図柄を揃えるものと判断した場合には、ステップS220に処理を移し、ボーナス図柄を揃えないものと判断した場合には、ステップS223に処理を移し、
ステップS220において、サブCPU42は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域にセットされたチェック回数を読み出し、現在の図柄位置から読み出したチェック回数分の装飾図柄を検索し、その範囲内に所望とされるボーナス図柄があるか否かを判断することになる。
If the sub CPU 42 determines that the bonus symbols are to be aligned, the sub CPU 42 proceeds to step S220. If the sub CPU 42 determines that the bonus symbols are not aligned, the sub CPU 42 proceeds to step S223.
In step S220, the sub CPU 42 determines whether or not there is a desired bonus symbol within the range of the number of checks. In this process, the sub CPU 42 reads the number of checks set in a predetermined area of the work RAM 44, searches for a decorative symbol for the number of checks read from the current symbol position, and finds a desired bonus symbol within that range. It will be judged whether there is.

サブCPU42は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があるものと判断した場合には、ステップS221に処理を移し、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄がないものと判断した場合には、ステップS223に処理を移す。   If the sub CPU 42 determines that there is a desired bonus symbol within the range of the number of checks, it moves to step S221, and if it determines that there is no desired bonus symbol within the range of the number of checks. Then, the process proceeds to step S223.

ステップS221において、サブCPU42は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブCPU42は、ステップS218における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマ数を決定し、ワークRAM44の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。   In step S221, the sub CPU 42 determines the number of sliding frames based on the search result. In this process, the sub CPU 42 determines the number of sliding symbols at the desired symbol position based on the search result in step S218 and sets it in a predetermined area of the work RAM 44. If this process ends, the process moves to a step S222.

一方、ステップS223において、サブCPU42は、リール画像の表示位置を所望のボーナス図柄の3コマ前の位置に差し替え、滑りコマ数を決定する(ステップS224)。この処理において、サブCPU42は、現在のリール画像の表示位置を、所望のボーナス図柄の3コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマ数を決定し、ワークRAM44の所定領域にセットする。
これによって、所望のボーナス図柄が所望の位置に停止表示されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。ステップS222では、サブCPU42は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークRAM44の所定領域にセットする。
On the other hand, in step S223, the sub CPU 42 replaces the display position of the reel image with the position three frames before the desired bonus symbol, and determines the number of sliding frames (step S224). In this process, the sub CPU 42 determines the number of sliding frames to be a desired symbol position after replacing the reel image display position with the reel image display position at a position three frames before the desired bonus symbol. And set in a predetermined area of the work RAM 44.
As a result, a desired bonus symbol is stopped and displayed at a desired position. If this process ends, the process moves to a step S222. In step S <b> 222, the sub CPU 42 sets symbol stop display data corresponding to the number of sliding symbols in a predetermined area of the work RAM 44.

この処理において、サブCPU42は、ステップS221、ステップS224において決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データをワークRAM44の所定領域にセットすることになる。これによって所望の装飾図柄が停止表示されることになる。   In this process, the sub CPU 42 determines the display position of the reel image according to the number of sliding frames determined in steps S221 and S224, and sets the symbol stop display data in a predetermined area of the work RAM 44. As a result, a desired decorative design is stopped and displayed.

図40は図38のステップS205において実行される目押し補助制御処理のフローチャートである。
図40において、まず、サブCPU42は、目押し補助モードであるか否かを判別する。この処理では、サブCPU42は、装飾図柄の変動表示態様が、通常の変動表示態様であるのか目押しが容易な変更された変動表示態様であるのかを判断する。
FIG. 40 is a flowchart of the eye-pressing assist control process executed in step S205 of FIG.
In FIG. 40, first, the sub CPU 42 determines whether or not it is in the eye-pressing assist mode. In this process, the sub CPU 42 determines whether the decorative symbol variation display mode is a normal variation display mode or a changed variation display mode that can be easily pressed.

サブCPU42は、目押し補助モードであるものと判断した場合には、図41に示す目押し補助モードに移行して目押し補助モードを実行し(ステップS243)、目押し補助モードでないものと判断した場合には、ステップS233に処理を移す。   If the sub CPU 42 determines that it is in the eye pressing assist mode, the sub CPU 42 shifts to the eye pressing assist mode shown in FIG. 41 and executes the eye pressing assist mode (step S243), and determines that it is not in the eye pressing assist mode. If so, the process moves to step S233.

ステップS233では、サブCPU42は、目押しタイム中に停止ボタン81の操作があるか否かを判別し、目押しタイム中に停止ボタン81の操作がないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、目押しタイム中に停止ボタン81の操作があるものと判断した場合には、停止ボタン81の操作時の図柄チェック位置と成立役の図柄位置を比較する(ステップS233)。   In step S233, the sub CPU 42 determines whether or not the stop button 81 is operated during the eye pressing time. If it is determined that the stop button 81 is not operated during the eye pressing time, the sub CPU 42 executes this subroutine. When it is determined that there is an operation of the stop button 81 during the eye pressing time, the symbol check position when the stop button 81 is operated is compared with the symbol position of the winning combination (step S233).

この処理では、サブCPU42は、内部的に成立役としてセットされた図柄位置「0」〜「20」を参照し、この図柄位置「0」〜「20」に対する停止ボタン81の操作時の図柄チェック位置を検索する。なお、この内部的にセットされた成立役予を予定表示態様に対応する。   In this process, the sub CPU 42 refers to the symbol positions “0” to “20” internally set as the winning combination, and checks the symbol when the stop button 81 is operated for the symbol positions “0” to “20”. Search for a location. Note that the internally established winning schedule corresponds to the schedule display mode.

次いで、サブCPU42は、図柄チェック位置と内部的にセットされた成立役の図柄位置が4コマ以上離れているか否かを判別し(ステップS234)、4コマ以上離れているものと判断した場合には、取りこぼしが発生したものと判断してステップS237に処理を移し、4コマ以上離れていないものと判断した場合には、成立役を停止表示するタイミングで停止ボタン81を押圧操作することができ、取りこぼしが発生していないものと判断してステップS235に処理を移す。   Next, the sub CPU 42 determines whether or not the symbol position of the winning combination set internally from the symbol check position is 4 frames or more away (step S234), and when it is determined that it is 4 frames or more away If it is determined that a missed item has occurred, the process proceeds to step S237, and if it is determined that four or more frames have not been separated, the stop button 81 can be pressed at the timing when the winning combination is stopped and displayed. Then, it is determined that no omission has occurred, and the process proceeds to step S235.

ステップS235では、サブCPU42は、ワークRAM44のカウンタの値が"0"以上であるか否かを判別する。なお、このカウンタの初期値は"0"に設定されている。   In step S235, the sub CPU 42 determines whether or not the counter value of the work RAM 44 is “0” or more. The initial value of this counter is set to “0”.

サブCPU42は、ステップS235でカウンタの値が"0"であるものと判断した場合には、ステップS239に処理を移し、カウンタの値が"0"よりも大きいものと判断した場合には、ワークRAM44のカウンタの値を"1"減算する(ステップS236)。すなわち、ステップS236では目押しが成功した場合には、カウンタの値を減算する処理を行うのである。   If the sub CPU 42 determines in step S235 that the counter value is "0", it moves to step S239, and if it determines that the counter value is greater than "0", the sub CPU 42 "1" is subtracted from the counter value in the RAM 44 (step S236). That is, in step S236, if the target is successfully pressed, a process of subtracting the counter value is performed.

また、サブCPU42は、ステップS237でカウンタの値が"5"より小さいか否かを判別し、カウンタの値が"5"よりも小さいものと判断した場合には、ワークRAM44のカウンタの値を"1"加算し(ステップS238)、カウンタの値が"5"以上であるものと判断した場合には、ステップS239に処理を移す。すなわち、ステップS238では、目押しが成功した場合には、カウンタの値を増大する処理を行うのである。   Further, the sub CPU 42 determines whether or not the counter value is smaller than “5” in step S237, and if it is determined that the counter value is smaller than “5”, the sub CPU 42 sets the counter value of the work RAM 44. "1" is added (step S238), and if it is determined that the counter value is "5" or more, the process proceeds to step S239. That is, in step S238, if the target is successfully pressed, a process of increasing the counter value is performed.

ステップS239では,サブCPU42は、ワークRAM44のカウンタの値が"5"であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU42は、ステップS236、ステップS238で目押しの成功の回数(内部的にセットされた成立役と停止ボタン81の停止態様が一致した回数)と失敗の回数(内部的にセットされた成立役と停止ボタン81の停止態様が不一致となる回数)を計数し、目押しの失敗の回数が所定回数である"5"であるか否かを判別する。   In step S239, the sub CPU 42 determines whether or not the counter value of the work RAM 44 is “5”. That is, the sub CPU 42 counts the number of successful pushes in steps S236 and S238 (the number of times that the established combination and the stop mode of the stop button 81 match) and the number of failures (set internally). The number of times that the winning combination and the stop mode of the stop button 81 do not coincide with each other is counted, and it is determined whether or not the number of times of failure of the pressing is “5” which is a predetermined number.

サブCPU42は、カウンタの値が"5"に達したものと判断した場合には、目押し補助画像データフラグをセットした後(ステップS241)、目押し補助モードに移行して(ステップS242)、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 42 determines that the counter value has reached “5”, it sets the eye-assist auxiliary image data flag (step S241) and then shifts to the eye-assist mode (step S242). This subroutine ends.

また、サブCPU42は、ステップS239で、カウンタの値が"5"に達していないものと判断した場合には、通常画像データフラグをセットして(ステップS240)、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 42 determines in step S239 that the counter value has not reached "5", it sets a normal image data flag (step S240) and ends the present subroutine.

サブCPU42は、図36のステップS184において、セットされたフラグが目押し補助画像データフラグか通常画像データフラグを判断し、セットされたフラグが通常画像データフラグである場合には、目押しタイム時の装飾図柄の変動表示態様を図14〜図18に示す通常の表示態様で表示し、セットされたフラグが目押し補助画像データフラグである場合には、目押しタイム時の装飾図柄の変動表示態様を図19〜図24に示す通常の表示態様に変更して表示する。   In step S184 of FIG. 36, the sub CPU 42 determines whether the set flag is the auxiliary image data flag or the normal image data flag, and when the set flag is the normal image data flag, 14 to 18 is displayed in the normal display mode, and when the set flag is the auxiliary pressing image data flag, the decorative symbol change display at the pressing time is displayed. The mode is changed to the normal display mode shown in FIGS.

一方、サブCPU42は、ステップS231で目押し補助モードであるものと判断した場合には、図41に示す目押し補助モードを実行する(ステップS243)。図41において、サブCPU41は、目押しタイム中に停止ボタン81の操作があるか否かを判別し(ステップS251)、目押しタイム中に停止ボタン81の操作がないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、目押しタイム中に停止ボタン81の操作があるものと判断した場合には、停止ボタン81の操作時の図柄チェック位置と成立役の図柄位置を比較する(ステップS252)。   On the other hand, if the sub CPU 42 determines in step S231 that the eye-push assist mode is set, the sub-CPU 42 executes the eye-push assist mode shown in FIG. 41 (step S243). In FIG. 41, the sub CPU 41 determines whether or not there is an operation of the stop button 81 during the eye pressing time (step S251), and determines that there is no operation of the stop button 81 during the eye pressing time. When this subroutine is completed and it is determined that there is an operation of the stop button 81 during the time for pushing, the symbol check position when the stop button 81 is operated is compared with the symbol position of the winning combination (step S252). .

この処理では、サブCPU42は、内部的に成立役としてセットされた図柄位置「0」〜「20」を参照し、この図柄位置「0」〜「20」に対する停止ボタン81の操作時の図柄チェック位置を検索する。   In this process, the sub CPU 42 refers to the symbol positions “0” to “20” internally set as the winning combination, and checks the symbol when the stop button 81 is operated for the symbol positions “0” to “20”. Search for a location.

次いで、サブCPU42は、図柄チェック位置と内部的にセットされた成立役の図柄位置が4コマ以上離れているか否かを判別し(ステップS253)、4コマ以上離れているものと判断した場合には、取りこぼしが発生したものと判断して、目押し補助画像データフラグをセットして(ステップS257)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 42 determines whether or not the symbol position of the winning combination that is set internally from the symbol check position is 4 frames or more away (step S253), and when it is determined that it is 4 frames or more away Determines that an overshoot has occurred, sets the eye-assist auxiliary image data flag (step S257), and ends this subroutine.

また、ステップS253で、サブCPU42は、4コマ以上離れていないものと判断した場合には、成立役を停止表示するタイミングで停止ボタン81を押圧操作することができ、取りこぼしが発生していないものと判断して、ワークRAM44のカウンタの値が"0"より大きいか否かを判別する(ステップS254)。   Further, in step S253, when the sub CPU 42 determines that four frames or more have not been separated, the stop button 81 can be pressed at the timing when the winning combination is displayed in a stopped state, and no overshoot has occurred. It is determined whether or not the counter value of the work RAM 44 is greater than “0” (step S254).

サブCPU42は、ステップS235でカウンタの値が"0"より大きいものと判断した場合には、カウンタの値を"1"減算する。ここで、目押し補助モードに移行した直後では、カウンタの値が"5"であるため、今回のステップS255の処理によってカウンタの値が"4"になる。   If the sub CPU 42 determines in step S235 that the counter value is greater than “0”, the sub CPU 42 decrements the counter value by “1”. Here, since the counter value is “5” immediately after the transition to the eye-pushing assist mode, the counter value becomes “4” by the process of step S255 of this time.

次いで、サブCPU42は、カウンタの値が"0"であるか否かを判別し(ステップS256)、カウンタの値が"0"でないものと判断した場合には、目押し補助モード中における目押しの成功回数が"5回"に達していないものと判断して、目押し補助画像データフラグをセットして(ステップS257)、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 42 determines whether or not the value of the counter is “0” (step S256), and when it is determined that the value of the counter is not “0”, the eye push in the eye push assist mode. It is determined that the number of successes has not reached “5”, the eye-assist auxiliary image data flag is set (step S257), and this subroutine is terminated.

また、ステップS256で、サブCPU42は、カウンタの値が"0"になったものと判断した場合には、目押し補助モード中における目押しの成功回数が"5回"に達したものと判断して、目押し補助モードを解除して(ステップS259)、本サブルーチンを終了する。   In step S256, when the sub CPU 42 determines that the value of the counter has become “0”, the sub CPU 42 determines that the number of successful pushes in the push assist mode has reached “5”. Then, the eye-pressing assist mode is canceled (step S259), and this subroutine is terminated.

したがって、目押し補助モードの解除後には、サブCPU42は、図40のステップS231の判断結果を"YES"となり、ワークRAM44のカウンタ値が初期化された状態からカウントを行う。   Therefore, after releasing the eye-pressing assist mode, the sub CPU 42 determines “YES” in step S231 in FIG. 40 and starts counting from the state in which the counter value of the work RAM 44 is initialized.

図42は、図36のステップS183で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図41において、サブCPU42は、受信コマンドがあるか否かを判別する(ステップS261)。この処理において、サブCPU42は、図37に示すコマンド割込処理のステップS192において、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する。
FIG. 42 is a flowchart of the command analysis process executed in step S183 of FIG.
In FIG. 41, the sub CPU 42 determines whether or not there is a reception command (step S261). In this process, the sub CPU 42 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S192 of the command interrupt process shown in FIG.

この処理において、サブCPU42は、受信コマンドがあるものと判断した場合には、ワークRAM44の所定領域に位置付けられたコマンドバッファからコマンドデータを読み出し(ステップS262)、ステップS263に処理を移し、受信コマンドがないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In this process, if the sub CPU 42 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 44 (step S262), moves the process to step S263, and receives the received command. If it is determined that there is no, this subroutine is terminated.

すなわち、ステップS262を実行するサブCPU42は、主制御回路31から送信された各種コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド等)を受信することになる。   That is, the sub CPU 42 that executes step S262 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted from the main control circuit 31.

ステップS263では、サブCPU42は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、ステップS262で読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。   In step S263, the sub CPU determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 42 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S262.

この処理において、サブCPU42は、変動パターン指定コマンドを受信したものと判断した場合には、ステップS264に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信していないものと判断した場合には、ステップS266に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 42 determines that the variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S264. If it determines that the variation pattern designation command has not been received, the sub CPU 42 proceeds to step S266. Move processing.

ステップS264において、サブCPU42は、変動パターン指定コマンドに対応する演出制御データをワークRAM44の所定領域にセットする。そして、サブCPU42は、図43に示す演出決定処理を実行する(ステップS265)。   In step S264, the sub CPU 42 sets presentation control data corresponding to the variation pattern designation command in a predetermined area of the work RAM 44. Then, the sub CPU 42 executes an effect determination process shown in FIG. 43 (step S265).

ステップS265では、サブCPU42は、変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄を停止制御させるための制御データをワークRAM44の所定領域にセットして本サブルーチンを終了する。   In step S265, the sub CPU 42 sets control data for stopping the decorative design in a predetermined area of the work RAM 44 based on the variation pattern designation command, and ends the present subroutine.

ステップS266では、サブCPU42は、高確率状態コマンドを受信したか否かを判別し、高確率状態コマンドを受信したものと判断した場合には、ワークRAM44の所定領域に高確率フラグとして"1"をセットして(ステップS267)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS266で、サブCPU42は、高確率状態コマンドを受信していないものと判断した場合には、受信したコマンドに応じた演出制御データをセットして(ステップS268)、本サブルーチンを終了する。この演出データとしては、例えば、受信したでも表示コマンド等に対応するデータをワークRAM44の所定領域にセットする。
図43は図42のステップS265で実行され演出決定処理のフローチャートである。
図43において、サブCPU42は、通常変動であるか否かを判別する(ステップS271)。この処理をおいて、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドが通常変動であるか否かを判断する。
In step S266, the sub CPU 42 determines whether or not a high probability state command has been received. If it is determined that a high probability state command has been received, the sub CPU 42 sets “1” as a high probability flag in a predetermined area of the work RAM 44. Is set (step S267), and this subroutine is terminated.
If the sub CPU 42 determines in step S266 that the high probability state command has not been received, the presentation control data corresponding to the received command is set (step S268), and this subroutine is terminated. . As the effect data, for example, the data corresponding to the display command even if received is set in a predetermined area of the work RAM 44.
FIG. 43 is a flowchart of the effect determination process executed in step S265 of FIG.
In FIG. 43, the sub CPU 42 determines whether or not there is a normal fluctuation (step S271). In this process, the sub CPU 42 determines whether or not the received fluctuation pattern designation command is a normal fluctuation.

サブCPU42は、通常変動であるものと判断した場合には、各リール回転・自動停止制御データをセットして(ステップS272)、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU42は、通常変動を示す変動パターン指定コマンドに基づいて、全列の装飾図柄の変動開始を示すデータや停止タイミングを示すデータ、通常変動である旨のデータ等をワークRAM44の処理領域にセットする。   If the sub CPU 42 determines that the fluctuation is normal, the reel rotation / automatic stop control data is set (step S272), and this subroutine is terminated. In this process, the sub CPU 42 stores data indicating the start of change of decoration symbols in all rows, data indicating stop timing, data indicating normal change, etc. in the work RAM 44 based on a change pattern designation command indicating normal change. Set in the processing area.

この処理により、サブCPU42は、図13で示すように、通常変動時において、所定のタイミングで装飾図柄を停止表示させ、かつ、その装飾図柄がはずれとなるように停止表示させることになる。一方、サブCPU42は、通常変動でないものと判断した場合には、ステップS273に処理を移す。   By this processing, as shown in FIG. 13, the sub CPU 42 stops and displays the decorative symbol at a predetermined timing and stops and displays the decorative symbol so as to be out of place at the time of normal fluctuation. On the other hand, if the sub CPU 42 determines that the fluctuation is not normal, the sub CPU 42 shifts the processing to step S273.

ステップS273において、サブCPU42は、目押しタイム(はずれ)であるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドが、目押しタイム(はずれ)があるか否かを判断する。   In step S <b> 273, the sub CPU 42 determines whether or not it is a pressing time (displacement). In this process, the sub CPU 42 determines whether or not the received variation pattern designation command has a pressing time (displacement).

サブCPU42は、目押しタイム(はずれ)であるものと判断した場合には、ステップS274に処理を移し、目押しタイム(はずれ)でないものと判断した場合には、目押しタイム1(大当り)または目押しタイム2(大当り)であるものと判断してステップS278に処理を移す。   If the sub CPU 42 determines that it is the pressing time (displacement), it moves the process to step S274, and if it determines that it is not the pressing time (displacement), it determines that the pressing time 1 (big hit) or It is determined that the pressing time is 2 (big hit), and the process proceeds to step S278.

ステップS274では、サブCPU42は、内部成立小役決定処理を実行する。この処理において、サブCPU42は、内部的に成立させる成立小役を決定する。具体的には、サブCPU42は、当落の結果がはずれであるため、はずれ、リプレイ、チェリー、ベル、スイカの何れかを選択する。   In step S274, the sub CPU 42 executes an internal formation small combination determination process. In this process, the sub CPU 42 determines the established small combination to be established internally. More specifically, the sub CPU 42 selects any one of “off”, “replay”, “cherry”, “bell”, and “watermelon” because the result of winning is out of place.

そして、サブCPU42は、決定した小役を示すデータをワークRAM44の所定領域にセットする。すなわち、サブCPU42は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン81の操作があったときに装飾図柄の可変表示態様を決定する。   Then, the sub CPU 42 sets data indicating the determined small combination in a predetermined area of the work RAM 44. That is, the sub CPU 42 determines the decorative display variable display mode when the stop button 81 is operated, based on at least the decorative display variable display result such as big hit and miss.

次いで、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域に高確率フラグ"1"がセットされているかを判別する(ステップS275)。この処理において、サブCPU42は、遊技状態コマンドに基づいて、高確率フラグが"1"であるか否かを判断する。   Next, the sub CPU 42 determines whether or not the high probability flag “1” is set in a predetermined area of the work RAM 44 (step S275). In this process, the sub CPU 42 determines whether or not the high probability flag is “1” based on the gaming state command.

サブCPU42は、高確率フラグが"1"であるものと判断した場合には、確変時フラッシュ演出振分テーブル(図12参照)からフラッシュ演出を選択し、演出データをワークRAM44の所定領域にセットし(ステップS276)、ステップS277に処理を移す。   When the sub CPU 42 determines that the high probability flag is “1”, the sub CPU 42 selects a flash effect from the probability change flash effect distribution table (see FIG. 12), and sets the effect data in a predetermined area of the work RAM 44. (Step S276), and the process proceeds to Step S277.

この処理においては、サブCPU42は、今現在の遊技状態が確変遊技状態であり、確変時フラッシュ演出振分テーブルを参照し、成立小役に基づいてフラッシュ演出を決定することになる。このため、確変遊技状態においては、成立小役と対応するフラッシュ演出とは異なる演出が選択されることがある(図16参照)。   In this process, the sub CPU 42 determines the flash effect based on the established small role with reference to the flash effect distribution table at the time of probability change because the current game state is the probability change game state. For this reason, in the probability variation gaming state, an effect different from the flash effect corresponding to the established small role may be selected (see FIG. 16).

一方、サブCPU42は、高確率フラグが"1"でないものと判断した場合には、上述した成立小役に基づいて、その成立小役に対応するフラッシュ演出を決定し、演出データをワークRAM44の所定領域にセットし、ステップS277に処理を移す。   On the other hand, if the sub CPU 42 determines that the high probability flag is not “1”, the sub CPU 42 determines the flash effect corresponding to the established small role based on the established small role described above, and the effect data is stored in the work RAM 44. The predetermined area is set, and the process proceeds to step S277.

これによって成立小役とは異なるフラッシュ演出が実行される場合は、通常遊技状態ではなく、確変遊技状態であるため、確変遊技状態であることが認識可能となる。   As a result, when a flash effect different from the established small role is executed, since it is not the normal gaming state but the probability variation gaming state, it is possible to recognize that it is the probability variation gaming state.

また、ステップS277において、サブCPU42は、決定された成立小役に応じた停止制御データをワークRAM44の所定領域にセットする。この処理によってサブCPU42は、上述したように目押しタイム(はずれ)時において、停止ボタン81の操作に応じて装飾図柄を停止表示させ、かつ、その装飾図柄が決定された成立小役(はずれ、リプレイ、チェリー、ベル、スイカの何れか)となるように停止表示させることになる。   In step S 277, the sub CPU 42 sets stop control data corresponding to the determined established small combination in a predetermined area of the work RAM 44. By this processing, the sub CPU 42 stops and displays the decorative symbol in accordance with the operation of the stop button 81 at the time of the eye pressing (disengagement) as described above, and the established small character (disengagement, Replay, cherry, bell, or watermelon) will be stopped and displayed.

なお、サブCPU42は、決定された成立小役に関することなく、はずれとなるように装飾図柄を停止表示させることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Note that the sub CPU 42 stops and displays the decorative symbols so that they are not related to the determined winning small combination. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、サブCPU42は、ステップS278で受信した変動パターンが確変大当りとなる目押しタイム(大当り)であるか、通常遊技状態となる目押しタイム(大当り)であるかによって、確変大当りであるか否かを判別する。   On the other hand, the sub CPU 42 determines whether the variation pattern received in step S278 is a probable big hit depending on whether it is a push time (big hit) that becomes a probable big hit or a push time (big hit) that becomes a normal gaming state. Is determined.

サブCPU42は、確変大当りと判断した場合には、確変大当り用停止制御データをワークRAM44の所定領域にセットして(ステップS279)、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 42 determines that the probability variation big hit, the probability variation big hit stop control data is set in a predetermined area of the work RAM 44 (step S279), and the present subroutine is terminated.

この処理において、サブCPU42は、装飾図柄がボーナス図柄となり、かつ、確変表示態様を含むような確変大当り用停止制御データをワークRAM44の所定領域にセットする。   In this process, the sub CPU 42 sets probability variation big hit stop control data in a predetermined area of the work RAM 44 so that the decorative symbol becomes a bonus symbol and includes a probability variation display mode.

すなわち、サブCPU42は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン81の操作があったときに装飾図柄装飾図柄および特別図柄の可変表示結果を決定することになる。   That is, the sub CPU 42 determines the variable display result of the decorative symbol decoration symbol and the special symbol when the stop button 81 is operated based on at least the decorative symbol variable display result such as the big hit and the disengagement.

一方、サブCPU42は、確変大当りでないものと判断した場合には、通常大当り用停止制御データをワークRAM44の所定領域にセットして(ステップS280)、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if the sub CPU 42 determines that it is not a probable big hit, it sets the normal big hit stop control data in a predetermined area of the work RAM 44 (step S280), and ends this subroutine.

この処理において、サブCPU42は、装飾図柄が、ボーナス図柄となり、かつ、確変表示態様とならないような通常大当り用停止制御データをセットする。すなわち、サブCPU42は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン81の操作があったときに装飾図柄の可変表示態様を決定することになる。   In this process, the sub CPU 42 sets normal big hit stop control data such that the decorative symbol becomes a bonus symbol and does not become a probability variation display mode. That is, the sub CPU 42 determines the decorative display variable display mode when the stop button 81 is operated based on at least the decorative display variable display result such as big hit and miss.

また、サブCPU42は、図36のステップS184において、表示制御回路45を制御して少なくとも大当り、はずれといった装飾図柄の可変表示結果に基づいて、装飾図柄の可変表示の制御を行う。   Also, in step S184 of FIG. 36, the sub CPU 42 controls the display control circuit 45 to control the variable display of the decorative symbol based on the variable display result of the decorative symbol such as at least a big hit or a miss.

また、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することにより、変動パターンとして、目押しタイム(はずれ)や目押しタイム(大当り)が選択された場合には、停止ボタン81の操作に応じて少なくとも大当り、はずれといった装飾図柄の可変表示結果を導出表示させる表示制御を行うことになる。   Further, the sub CPU 42 controls the display control circuit 45 to select at least an eye pressing time (displacement) or an eye pressing time (big hit) as a variation pattern, and at least according to the operation of the stop button 81. Display control for deriving and displaying variable display results of decorative symbols such as big hits and misses is performed.

また、サブCPU42は、少なくとも次回以降の装飾図柄の可変表示における遊技状態が確変遊技状態である場合には、停止ボタン81の操作があったことを条件として、表示制御回路45を制御して装飾図柄の可変表示結果を確変表示態様にすることにより、少なくとも次回以降の装飾図柄の可変表示結果における遊技状態が確変遊技状態であることを認識可能な態様で報知する(図17参照)。   Further, the sub CPU 42 controls the display control circuit 45 to display the decoration on the condition that the stop button 81 is operated, at least when the gaming state in the variable display of the decoration symbol after the next time is the probability variation gaming state. By changing the symbol variable display result to the probability change display mode, at least the next and subsequent decorative symbol variable display results are notified in a manner in which it is possible to recognize that the game state is the probability change game state (see FIG. 17).

また、サブCPU42は、図36のステップS184において、上述したフラッシュ演出を示す演出データがセットされている場合に、特別図柄が導出表示されるタイミングで、表示制御回路45に演出データを供給するようになっており、表示制御回路45は、液晶表示装置12の表示領域12aにフラッシュ演出を表示する制御を行う。   In addition, in step S184 in FIG. 36, the sub CPU 42 supplies the effect data to the display control circuit 45 at the timing when the special symbol is derived and displayed when the effect data indicating the flash effect is set. The display control circuit 45 performs control to display a flash effect on the display area 12a of the liquid crystal display device 12.

すなわち、液晶表示装置12は、図43のステップS274において決定された装飾図柄の可変表示態様に対応するフラッシュ演出を実行する。なお、サブCPU42は、特別図柄が導出表示されるタイミングまでに、フラッシュ演出を示す演出データがクリアされた場合には、表示制御回路45に演出データを供給しない。   In other words, the liquid crystal display device 12 executes a flash effect corresponding to the decorative display variable display mode determined in step S274 of FIG. The sub CPU 42 does not supply the effect data to the display control circuit 45 when the effect data indicating the flash effect is cleared by the timing at which the special symbol is derived and displayed.

特に、遊技状態が確変遊技状態である場合において、停止ボタン81による操作があったことを条件に、成立された成立役(装飾図柄の可変表示態様)に対応する演出とは異なる演出を液晶表示装置12に行わせることによって(図16参照)、現在の遊技状態が確変遊技状態であること、すなわち、次回以降の装飾図柄の可変表示における遊技状態が確変遊技状態であることを認識可能な報知を行う。   In particular, in the case where the gaming state is a probability variation gaming state, an effect different from the effect corresponding to the established winning combination (variable display mode of decorative symbols) is displayed on the liquid crystal on the condition that there is an operation by the stop button 81. By making the apparatus 12 perform (see FIG. 16), it is possible to recognize that the current gaming state is the probability variation gaming state, that is, the gaming state in the variable display of the decorative symbols after the next time is the probability variation gaming state. I do.

このように本実施の形態では、複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる左ボタン81a、中ボタン81b、左ボタン81cを設け、左ボタン81a、中ボタン81b、左ボタン81cの操作に応じた装飾図柄の停止指令信号と液晶表示装置12に可変表示される装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致した場合に、特別演出を行うとともに、一致の判定回数と不一致の判定回数とを計数して不一致の判定回数の計数値が"5回"に達した場合に、装飾図柄の変動表示態様を目押しの容易な変動表示態様に変更するようにしたので、スロットマシンの遊技が苦手な遊技者であっても、目押しを容易に成功させて、特定演出を楽しめるようになり、目押しの熟練度の低い遊技者が不利益を被るのを防止することができる。この結果、目押しの技量の熟練度に関係なく、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる。   As described above, in the present embodiment, the left button 81a, the middle button 81b, and the left button 81c that are provided corresponding to the display areas of a plurality of columns and that are operated by the player are provided, and the left button 81a and the middle button 81b are provided. Then, it is determined whether the stop command signal of the decorative symbol corresponding to the operation of the left button 81c and the stop mode of the decorative symbol variably displayed on the liquid crystal display device 12 match, and if this determination result matches, When performing the performance and counting the number of matching determinations and the number of mismatching determinations, and the count value of the number of mismatching determinations reaches “5”, it is easy to change the decorative symbol display pattern. Since the display mode has been changed, even players who are not good at slot machine games can easily succeed in seeing and enjoy specific effects, and players with low skill in seeing Is disadvantageous It is possible to prevent the suffer. As a result, regardless of the skill level of the pressing skill, everyone can play the game while enjoying the stop operation of the identification symbol.

また、本実施の形態では、変動表示態様の変更後に、目押しの成功回数が"5回"に達するまで、目押しの容易な変動表示態様を継続するようにしたので、目押しの苦手の遊技者に対して、目押しが容易な変動表示態様で遊技を継続させることができ、目押しが苦手な遊技者の救済を図ることができる。   Further, in the present embodiment, after the change of the change display mode, the change display mode that is easy to press is continued until the number of successful presses reaches “5 times”. The game can be continued for the player in a variable display mode that is easy to push, and the player who is not good at pushing can be rescued.

特に、目押しが非常に苦手な遊技者に対しては、目押しを失敗した回数が多くても、目押しが成功する回数が"5回"になるまで変動表示態様を変更した状態を継続させるようにしたので、遊技が退屈なものになることがなく、遊技を継続して行うことができるようになる。   Especially for players who are not very good at pushing, even if the number of times of pushing fails, the state of changing the variable display mode is continued until the number of times of pushing is "5 times". Since it is made to do, a game does not become boring and it becomes possible to continue playing a game.

また、本実施の形態では、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致と判定された場合に、特別演出として、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する特別演出を行うので、目押しが成功すると、現在の遊技状態を察知することができるという特典を与えることができる。   Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the display scheduled mode and the stop mode of the decorative symbols to be stopped according to the stop command signal match, and when this determination result is determined to be the same, Since the special effect of notifying that the current gaming state is the probability variation gaming state is performed, a privilege that the current gaming state can be sensed can be given if the aim is successful.

このため、目押しによって識別図柄を揃えることによる演出効果を向上させることができるとともに、特典を付与することにより目押しゲームの促進をより一層促すことができる。なお、本実施の形態では、所定回数を"5回"に設定しているが、この数値に限定されるものではない。   For this reason, it is possible to improve the production effect by aligning the identification symbols by pressing the eyes, and it is possible to further promote the pressing game by giving a privilege. In the present embodiment, the predetermined number of times is set to “5 times”, but it is not limited to this value.

本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の斜視図A perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit configured in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置の装飾図柄の可変表示を行う表示領域を示す図The figure which shows the display area which performs the variable display of the decoration design of the liquid crystal display device of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の装飾図柄の配列表Decorative pattern arrangement table of pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図The figure explaining the special symbol of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図The figure explaining the special symbol of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図The figure explaining the special symbol of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図The figure explaining the special symbol of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の変動パターン振分テーブルを示す図The figure which shows the fluctuation pattern distribution table of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機のフラッシュ演出決定用テーブルを示す図The figure which shows the table for flash production determination of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の確変時フラッシュ演出振分テーブルを示す図The figure which shows the flash production | presentation distribution table at the time of probability change of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図The figure which shows the variable display example of the decoration design displayed on the liquid crystal display screen of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the main process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the timer interruption process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol control process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol memory | storage check process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol display time management process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol display time management process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit start interval process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the waiting time management process before special symbol large winning a prize opening reopening performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special winning opening open process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the jackpot end interval process performed in the main control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the special symbol game completion | finish process performed in the main control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the main process performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the command interruption process performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the timer interruption process performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the reel stop control processing performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される目押し補助制御処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the pushing auxiliary control process performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される目押し補助モード実行処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the pushing assistance mode execution process performed in the sub-control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the command analysis process performed in the sub control circuit of the pachinko game machine of one embodiment of this invention 本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される演出決定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the effect determination process performed in the sub control circuit of the pachinko machine of one embodiment of this invention

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機(遊技機)
10 遊技盤
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(変動表示手段)
12a 表示領域
15a、15b 特別図柄表示器(変動表示手段)
19 第1始動口(始動領域)
23 第2始動口(始動領域)
32 メインCPU(大当り遊技制御手段、遊技状態制御手段)
42 サブCPU(停止指令信号出力手段、表示予定態様決定手段、図柄停止手段、判定手段、演出制御手段、計数手段、表示態様変更手段)
36 ランプ制御回路(変動表示手段)
45 表示制御回路(変動表示手段、演出制御手段、表示態様変更手段)
81a〜81c 停止ボタン(操作手段)
1 Pachinko machine (game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game board 10a Game area 12 Liquid crystal display device (variation display means)
12a Display area 15a, 15b Special symbol display (variable display means)
19 First start opening (starting area)
23 Second start opening (starting area)
32 main CPU (big hit game control means, game state control means)
42 sub CPU (stop command signal output means, display schedule mode determination means, symbol stop means, determination means, effect control means, counting means, display mode change means)
36 Lamp control circuit (variation display means)
45 Display control circuit (variation display means, effect control means, display mode change means)
81a to 81c Stop button (operation means)

Claims (3)

遊技盤を転動する遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、複数の識別図柄を複数列の表示領域で変動表示する変動表示手段と、
複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて識別図柄の停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記変動表示手段における識別図柄の表示予定態様を決定する表示予定態様決定手段と、
前記停止指令信号出力手段から前記停止指令信号の出力がある場合に、前記停止指令信号と前記表示予定態様決定手段が決定した表示予定態様に基づいて識別図柄を停止させる図柄停止手段と、
前記表示予定態様と前記停止指令信号に応じて停止する識別図柄の停止態様が一致したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が一致と判定した場合に、特別演出を行う演出制御手段と、
前記判定手段による一致の判定結果と不一致の判定結果とをそれぞれ計数する計数手段と、
前記計数手段による不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合に、前記変動表示手段による識別図柄の変動表示態様を変更する表示態様変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A starting area through which game balls rolling on the game board can pass;
Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification symbols in a plurality of rows of display areas on the condition that a game ball has passed through the starting area;
Operation means provided corresponding to the display areas of a plurality of rows and operated by a player;
A stop command signal output means for outputting a stop command signal of the identification symbol in accordance with an operation of the operation means;
A display schedule mode determination unit that determines a display schedule mode of the identification symbol in the variation display unit;
When there is an output of the stop command signal from the stop command signal output means, the symbol stop means for stopping the identification symbol based on the stop command signal and the display schedule mode determined by the display schedule mode determination unit;
Determining means for determining whether or not the display mode and the stop mode of the identification symbol that stops in response to the stop command signal match;
Production control means for performing a special production when the determination means determines that they match, and
Counting means for counting the match determination result and the mismatch determination result by the determination means,
A gaming machine comprising: a display mode changing unit that changes a variation display mode of the identification symbol by the variation display unit when a count value of the number of times of mismatch determination by the counting unit reaches a predetermined number.
前記表示態様変更手段は、前記変動表示態様の変更後に、前記計数手段によって計数された前記一致の判定回数が前記所定回数に達するまで、前記表示態様を変更した状態を継続することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The display mode changing unit continues the state in which the display mode is changed until the number of coincidence determinations counted by the counting unit reaches the predetermined number after the change of the variable display mode. The gaming machine according to claim 1. 識別図柄が特定表示態様で停止すると、大当り遊技状態に移行する大当り遊技制御手段と、
大当り遊技状態の終了後に、所定の遊技状態移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態よりも前記特定表示態様となる確率を向上する確変遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記特別演出として、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を報知する演出を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
When the identification symbol stops in the specific display mode, the jackpot game control means for shifting to the jackpot game state,
When a predetermined gaming state transition condition is satisfied after the big hit gaming state is finished, a gaming state control means for performing control for shifting the gaming state to a probability changing gaming state that improves the probability of becoming the specific display mode than the normal gaming state; Prepared,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control unit performs an effect of notifying a game state controlled by the game state control unit as the special effect.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009261439A (en) * 2008-04-22 2009-11-12 Taiyo Elec Co Ltd Pinball game machine
JP2011182894A (en) * 2010-03-05 2011-09-22 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2017159134A (en) * 2017-06-21 2017-09-14 京楽産業.株式会社 Game machine

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