JP2008061816A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、例えば、停止ボタンを押下することにより、識別図柄を停止することができるようにしたパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, for example, a gaming machine such as a pachinko gaming machine that can stop an identification symbol by pressing a stop button.
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞する等の所定の遊技条件が成立すると、大当りの抽選を実行し、大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示を行い、特別図柄が特定の停止態様で停止すると、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を発生させるようにしている。 In a conventional gaming machine such as a pachinko gaming machine, if a predetermined gaming condition such as a game ball winning in a starting prize opening provided on the game board is satisfied, a big hit lottery means is executed. Based on the lottery results, special symbols are displayed in a variable manner. When the special symbols stop in a specific stop mode, a big hit gaming state advantageous to the player is generated.
この種のパチンコ遊技機は、遊技球の発射位置を調整して多数の遊技球を始動入賞口に入賞させることで遊技者の技量を反映させることができる程度であり、遊技者が自らの技量で大当りを獲得する技術介入性に乏しいものとってしまう。 This type of pachinko machine can only reflect the player's skill by adjusting the launch position of the game ball and allowing a large number of game balls to enter the starting prize opening. It is assumed that the technical intervention to win a big hit is poor.
このような点を改善したものとして、例えば、図柄列に対応して複数の停止スイッチを有し、この停止スイッチが操作されたときには停止スイッチの操作内容に応じた異なる図柄を変動停止させる、所謂、スロットマシンと同様の目押し機能を持たせることにより、パチンコ遊技機による遊技に技術介入性を持たせるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、停止スイッチの停止操作による目押しを行うようにしているため、スロットマシンの遊技を行う遊技者にとっては馴染み易いが、専らパチンコ遊技を行う遊技者にとっては馴染み難いものとなってしまう。 However, in such a conventional pachinko gaming machine, it is easy to become familiar with a player who plays a slot machine game because the stop switch is pressed to stop, but the pachinko game is exclusively performed. It will be unfamiliar for players.
特に、目押しは、高速で回転する図柄を目視して同一表示ライン上に揃えて停止させるものであるため、技量のある遊技者にとっては、比較的に容易な操作ではあるが、技量のない遊技者にとっては困難な操作となってしまい、このような機能をパチンコ遊技機に付加しても遊技者が敬遠してしまうおそれがあった。 In particular, the eye-pushing is to visually stop and align the symbols on the same display line and stop them. Therefore, it is a relatively easy operation for a skilled player, but there is no skill. The operation is difficult for the player, and even if such a function is added to the pachinko gaming machine, there is a possibility that the player may be shunned.
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、技量の熟練度に関わらず、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which everyone can play a game while enjoying the stop operation of the identification symbol regardless of the skill level of the skill. .
本発明の遊技機は、遊技盤(例えば、遊技盤10等)を転動する遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口19、第2始動口23等)と、前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、複数の識別図柄を複数列の表示領域(例えば、表示領域12a等)で変動表示する変動表示手段(例えば、特別図柄表示器15a、15b、ランプ制御回路36、液晶表示装置12、表示制御回路45等)と、複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる操作手段(例えば、停止ボタン81a、81b、81c等)と、前記操作手段の操作に応じて識別図柄の停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、サブCPU42等)と、前記変動表示手段における識別図柄の表示予定態様を決定する表示予定態様決定手段(例えば、サブCPU42等)と、前記停止指令信号出力手段から前記停止指令信号の出力がある場合に、前記停止指令信号と前記表示予定態様決定手段が決定した表示予定態様に基づいて識別図柄を停止させる図柄停止手段(例えば、サブCPU42等)と、前記表示予定態様と前記停止指令信号に応じて停止する識別図柄の停止態様が一致したか否かを判定する判定手段(例えば、サブCPU42等)と、前記判定手段が一致と判定した場合に、特別演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45等)と、前記判定手段による一致の判定結果と不一致の判定結果とをそれぞれ計数する計数手段(例えば、サブCPU42等)と、前記計数手段による不一致の判定回数の計数値が所定回数(例えば、5回等)に達した場合に、前記変動表示手段による識別図柄の変動表示態様を変更する表示態様変更手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45等)とを備えたものから構成されている。
The gaming machine of the present invention includes a start area (for example, the
この構成により、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する識別図柄の態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致である場合に、遊技状態が確変遊技状態であることを示唆する等の特別演出を行い、この判定結果が、不一致である場合に、この不一致の判定回数を計数し、この不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合に、識別図柄の変動表示態様を変更するようにしたので、不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合、すなわち、目押しの失敗が所定回数に達した場合に、識別図柄の変動表示態様を目押しが容易な変動表示態様に変更するようにすれば、スロットマシンの遊技が苦手な遊技者であっても、目押しを容易に成功させて、特定演出を楽しめるようになり、目押しの熟練度の低い遊技者が不利益を被るのを防止することができる。この結果、目押しの技量の熟練度に関係なく、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる。 With this configuration, it is determined whether or not the display scheduled mode matches the mode of the identification symbol to be stopped according to the stop command signal, and if the determination result is the same, the gaming state is a probability change gaming state. If the result of this judgment is inconsistent, the number of times of judgment of this inconsistency is counted, and if the count value of this number of times of judgment of discrepancy reaches a predetermined number Since the display mode is changed, when the count value of the mismatch determination count reaches a predetermined number of times, i.e., when the number of unsuccessful presses reaches the predetermined number, the variation display mode of the identification symbol is By changing to an easy-to-change display mode, even players who are not good at slot machine games will be able to easily enjoy a specific presentation and enjoy a specific performance. Low player disadvantage It is possible to prevent the suffer. As a result, regardless of the skill level of the pressing skill, everyone can play the game while enjoying the stop operation of the identification symbol.
また、本発明の遊技機の前記表示態様変更手段は、前記変動表示態様の変更後に、前記計数手段によって計数された前記一致回数が前記所定回数(例えば、5回等)に達するまで、前記表示態様を変更した状態を継続するものから構成されている。 Further, the display mode changing means of the gaming machine according to the present invention may display the display until the number of coincidences counted by the counting means reaches the predetermined number (for example, 5 times) after the change of the variable display mode. It is comprised from what continues the state which changed the aspect.
この構成により、変動表示態様の変更後に、目押しの失敗の回数が所定回数に達するまで表示態様を変更した状態を継続するので、目押しの苦手の遊技者に対して、目押しが容易な表示態様で遊技を継続させることができ、目押しが苦手な遊技者の救済を図ることができる。 With this configuration, after changing the variable display mode, the state in which the display mode is changed is continued until the number of failure of the pressing reaches a predetermined number. Therefore, it is easy for the player who is not good at pressing. The game can be continued in the display mode, and the relief of the player who is not good at pushing can be achieved.
特に、目押しが非常に苦手な遊技者に対しては、目押しを失敗した回数が多くても、目押しが成功する回数が所定回数になるまで表示態様を変更した状態が継続するので、遊技が退屈なものになることがなく、遊技を継続して行うことができるようになる。 In particular, for players who are not very good at pushing, even if the number of times of failure to push is large, the state of changing the display mode continues until the number of times of successful pushing reaches a predetermined number. The game does not become boring and the game can be continued.
また、本発明の遊技機は、識別図柄が特定表示態様で停止すると、大当り遊技状態に移行する大当り遊技制御手段(例えば、メインCPU32等)と、大当り遊技状態の終了後に、所定の遊技状態移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態よりも前記特定表示態様となる確率を向上する確変遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU32等)とを備え、前記演出制御手段は、前記特別演出として、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を報知する演出を行うものから構成されている。 Further, the gaming machine of the present invention has a jackpot game control means (for example, the main CPU 32) that shifts to a jackpot gaming state when the identification symbol stops in a specific display mode, and a predetermined gaming state transition after the jackpot gaming state ends. When the condition is established, the game control means includes a game state control means (for example, the main CPU 32) that controls the game state to shift to a probability-changing game state that improves the probability that the game state becomes the specific display mode as compared to the normal game state. The means is configured to perform an effect of informing a gaming state controlled by the gaming state control unit as the special effect.
この構成により、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する識別図柄の態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致と判定された場合に、特別演出として、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する特別演出を行うので、目押しが成功すると、現在の遊技状態を察知することができるという特典を与えることができる。 With this configuration, it is determined whether or not the scheduled display mode and the mode of the identification symbol to be stopped in accordance with the stop command signal match, and when the determination result is determined to match, the current gaming state as a special effect Since the special effect of notifying that the game state is a probabilistic gaming state is performed, the privilege that the current gaming state can be sensed can be given if the aim is successful.
このため、目押しによって識別図柄を揃えることによる演出効果を向上させることができるとともに、特典を付与することにより目押しゲームの促進をより一層促すことができる。 For this reason, it is possible to improve the production effect by aligning the identification symbols by pressing the eyes, and it is possible to further promote the pressing game by giving a privilege.
本発明の遊技機は、技量の熟練度に関わらず、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a gaming machine in which everyone can play a game while enjoying the stop operation of the identification symbol regardless of the skill level of the skill.
図1〜図43は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1、図2において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)とを備えている。本体枠2は、遊技盤10が装着される遊技機本体枠2aと、遊技機本体2bにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠2bとから構成されている。
1 to 43 are diagrams showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing an example in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
First, the configuration will be described. 1 and 2, the
また、遊技機本体枠2aには遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4が設けられており、この前面扉4は遊技機本体枠2aに回動自在になっている。また、遊技機本体枠2aの下方には上皿6および下皿7と、下皿7の左側に設けられた発射ハンドル8と、下皿7の右側に設けられた灰皿9とを備えている。
Further, the gaming machine
発射ハンドル8は遊技機本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
The
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。
In addition, a touch sensor (not shown) is provided at the peripheral portion of the
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
When the
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
Note that the touch sensor provided on the
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
遊技盤10は裏側が視認可能な透明部材によって構成されており、この遊技盤10の全面には、複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤10の面上に発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
The
遊技盤10の背面の略中央には液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ装飾図柄が変動表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤10を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10a全体にて液晶表示装置12の表示領域12aを視認可能としても良い。
A liquid
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものであり、この装飾図柄が識別図柄を構成する。なお、識別情報としては、液晶表示装置12に可変表示される装飾図柄と、後述する特別図柄表示器15a、15bに可変表示される特別図柄がある。
この装飾図柄は、数字、図形、アルファベット等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には、例えば、"7"の数字を用いられ、図形の場合には、例えば、"ベル"、"リプレイ"、"スイカ"、"チェリー"が用いられ、アルファベットの場合には、例えば、"VThunder"、"VVersus"、"BAR"等が用いられる。
Further, the identification information displayed by the liquid
This decorative design is a design made up of numbers, figures, alphabets, etc. In the case of numbers, for example, the number “7” is used, and in the case of figures, for example, “bell”, “replay” “,“ Watermelon ”,“ Cherry ”are used, and in the case of alphabets,“ VThunder ”,“ VVersus ”,“ BAR ”, etc. are used, for example.
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として装飾図柄および特別図柄が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の装飾図柄が可変表示される。
Here, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which decorative symbols and special symbols are displayed as a result of the special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. In addition, a plurality of symbol rows, for example, three rows of decorative symbols are variably displayed on the liquid
具体的には、図4に示すように、液晶表示装置12の表示領域12aは、装飾図柄が可変表示される3列の装飾図柄表示領域12bが設けられており、この装飾図柄表示領域12bは、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを備え、この左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rにおいて、上方向から下方に向かって装飾図柄の可変表示が行われる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
また、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rには、それぞれ最高で3つの装飾図柄が表示可能になっており、装飾図柄表示領域12bには合計で9つの装飾図柄が表示可能になっている。
In addition, a maximum of three decorative symbols can be displayed in the left symbol
図5はスロットマシンのリールを模した画像の配列表であり、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rには、図5に示す21個の装飾図柄の表示順序に応じて導出表示される。
FIG. 5 is an arrangement table of images simulating reels of a slot machine. In the left symbol
図5に示す配列表は、図柄配置テーブルとして副制御回路41のプログラムROM43(図3参照)に記憶されている。この図柄配置テーブルは、装飾図柄表示領域12bのセンターラインc上に位置する図柄を図柄位置"0"として、後述する図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。
The arrangement table shown in FIG. 5 is stored in the program ROM 43 (see FIG. 3) of the
具体的には、各図柄の種別としては斜線で示す赤7(図柄201)、青7(図柄202)、VThunder(図柄203)、VVersus(図柄204)、V(図柄205)、BAR(図柄206)、スイカ(図柄207)、ベル(図柄208)、チェリー(図柄209)またはリプレイ(図柄210)の各図柄が配置されている。また、各装飾図柄は矢印方向(図5中、下方向)に変動表示される。 Specifically, as the type of each symbol, red 7 (symbol 201), blue 7 (symbol 202), VThunder (symbol 203), VVersus (symbol 204), V (symbol 205), BAR (symbol 206) indicated by hatching. ), Watermelon (design 207), bell (design 208), cherry (design 209), or replay (design 210). Each decorative symbol is displayed in a variable manner in the direction of the arrow (downward in FIG. 5).
液晶表示装置12ではこのように3列の装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された3列の装飾図柄の組合せが特定表示態様(例えば、左図柄列12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rのそれぞれに"7"、"VThunder"の何れかの図形が1表示ライン上に揃った状態で導出表示される態様)で導出表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
The liquid
なお、表示ラインとしては、トップラインa、センターラインbおよびボトムラインc、斜め方向にクロスダウンラインdおよびクロスアップラインeの5列の表示ラインがある。 As the display lines, there are five display lines including a top line a, a center line b and a bottom line c, and a cross-down line d and a cross-up line e in an oblique direction.
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を変動表示手段して採用しても良い。
In the present embodiment, the liquid
また、図1に示すように、遊技盤10の右方には、特別図柄表示器15a、15bが設けられており、この特別図柄表示器15a、15bは、2個の7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
Further, as shown in FIG. 1,
この特別図柄表示器15a、15bには、特別図柄として数字や記号等からなる特別図柄が可変表示されるようになっており、特別図柄表示器15a、15bには図6に示すように21種類の特別図柄が導出表示される。
The
具体的には、特別図柄は、図柄番号01として表示される「−」と、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号03として表示される「1」と、図柄番号04として表示される「2」と、図柄番号05として表示される「3」と、図柄番号06として表示される「4」と、図柄番号07として表示される「5」と、図柄番号08として表示される「6」と、図柄番号09として表示される「7」と、図柄番号10として表示される「8」と、図柄番号11として表示される「9」と、図柄番号12として表示される「0.」と、図柄番号13として表示される「1.」と、図柄番号14として表示される「2.」と、図柄番号15として表示される「3.」と、図柄番号16として表示される「4.」と、図柄番号17として表示される「5.」と、図柄番号18として表示される「6.」と、図柄番号19として表示される「7.」と、図柄番号20として表示される「8.」と、図柄番号21として表示される「9.」とから構成される。
Specifically, the special symbol is displayed as “-” displayed as
なお、「.」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号12として表示される「0.」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
Since “.” Is displayed in a small size, for example, it is not easy to distinguish between “0” displayed as
また、これら特別図柄は、大当り表示態様と非大当り表示態様として導出表示されるようになっている。大当り表示態様としては、特定表示態様としての確変表示態様と通常表示態様とがあり、特別図柄が確変表示態様および通常表示態様で導出表示された場合には、大当り遊技状態に移行することになる。 Further, these special symbols are derived and displayed as a jackpot display mode and a non-hit display mode. As the jackpot display mode, there are a probability change display mode and a normal display mode as a specific display mode, and when a special symbol is derived and displayed in the probability change display mode and the normal display mode, it shifts to a jackpot game state. .
また、特別図柄が確変表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、大当り表示態様で特別図柄が導出表示され易く大当りの発生率が高い確変遊技状態に移行し、特別図柄が通常表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することになる。 In addition, when the special symbol is derived and displayed as the probability change display mode, after the big hit game state, the special symbol is easily derived and displayed in the big hit display mode, and the special symbol is shifted to the probability change game state with a high probability of jackpot. Is derived and displayed as the normal display mode, the game state is shifted to the normal game state after the big hit game state.
また、非大当り表示態様として導出表示された場合には、はずれとなり、大当り遊技状態に移行されることなく、遊技状態が確変状態にある場合には、確変遊技状態が維持され、通常遊技状態になる場合には、通常遊技状態が維持される。 In addition, if it is derived and displayed as a non-hit display mode, it will be out of play, and if the gaming state is in the probable state without shifting to the big hit gaming state, the probability varying gaming state is maintained and the normal gaming state is entered. If so, the normal gaming state is maintained.
以下、図7〜図9に基づいてと確変表示態様、通常表示態様および非大当り表示態様の特別図柄の組合せを説明する。
非大当り表示態様としては、特別図柄表示器15a、15bが図柄番号00、図柄番号00の組合せが含まれている。
Hereinafter, based on FIGS. 7 to 9, a combination of special symbols in the probability variation display mode, the normal display mode, and the non-hit display mode will be described.
As a non-hit display mode, the
また、通常表示態様としては、図7に示すように、特別図柄表示器15a、15bが図柄番号11および図柄番号12の組合せ〜図柄番号04および図柄番号13の組合せからなる合計38種類の組合せが含まれている。
Moreover, as a normal display mode, as shown in FIG. 7, the
また、確変表示態様としては、図8、図9に示すように、特別図柄表示器15a、15bが図柄番号08および図柄番号16の組合せ〜図柄番号21および図柄番号02の組合せからなる合計62種類の組合せが含まれている。
Further, as shown in FIGS. 8 and 9, there are a total of 62 kinds of
すなわち、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せと通常表示態様の特別図柄の組合せは、確変表示態様の特別図柄の組合せの方が多く設定されており、本実施の形態では、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せは62/100に設定されることになる。 That is, the combination of the special symbol in which the jackpot display mode becomes the probability variation display mode and the special symbol combination in the normal display mode are set more than the special symbol combination in the probability variation display mode. The combination of special symbols whose display mode is the probability change display mode is set to 62/100.
また、非大当り態様と、確変表示態様、通常表示態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「.」が小さなサイズで表示されるため、また、大当り表示態様となる特別図柄の組合せが100通りと多く設定されているため、確変表示態様と通常表示態様との識別は容易ではなく、装飾図柄の導出表示によって識別可能となる。 In addition, the non-big hit mode, the probability variation display mode, and the normal display mode can be easily identified, but “.” Is displayed in a small size as described above. Since there are a large number of combinations of 100, it is not easy to distinguish between the probability variation display mode and the normal display mode, and it is possible to identify the display by displaying the decorative symbols.
また、遊技盤10には図示しない普通図柄表示器が設けられており、この普通図柄表示器は数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するLEDランプと、"×"の記号を表示するLEDランプを備えている。
Further, the
また、遊技盤10には図示しないラウンド数表示器が設けられており、このラウンド数表示器は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
In addition, the
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
Further, pass
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23a and 23b provided on both the left and right sides of the
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。
In addition, a game ball general winning
また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタが設けられている。
Further, in the game area near the general winning
上述したように、液晶表示装置12における装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
As described above, when the combination of the decorative symbols in the liquid
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間(例えば28秒)が経過するまでシャッタが開放状態に駆動される。
The special winning
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
In other words, in the open state, if any of the conditions for winning a predetermined number of game balls in the grand
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口(始動領域)19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞(通過)した場合に特別図柄表示器15a、15bにおいて特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄が変動表示される。
Also, below the liquid
また、第1始動口19の下方には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口(始動領域)23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15a、15bにおいて特別図柄ゲームが開始され、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄が変動表示される。
A second starting port (starting region) 23 having a second starting port switch 105 (see FIG. 3) is provided below the
本実施の形態では、特別図柄可変表示開始条件とは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域12aに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。
In the present embodiment, the special symbol variable display start condition is mainly that a game ball wins at the
また、特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(特別図柄可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。
Further, in the special symbol game on the
そして、特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。 When the special symbol variable display hold condition is satisfied, the decorative symbol and special symbol variable display until the special symbol variable display start condition such as the variably displayed decorative symbol and special symbol is derived and displayed is satisfied. Execution (start) is suspended.
また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は1回分である。 If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the suspended special symbol is started. Moreover, the execution of the variable display of the special symbol executed when the special symbol is derived and displayed is one time.
例えば、特別図柄の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。 For example, when execution of variable symbol special display is held three times and special symbols are derived and displayed, one of the variable symbols special display held is executed once, and the remaining 2 symbols are displayed. The batch is held.
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計4つの始動記憶情報がメインRAM34に記憶される。
When execution of variable symbol special display based on winning of a game ball to the
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
By storing such start memory information, the variable symbol special display based on the winning of the game ball to the
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
The information stored in the
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤10に設けられた図示しない特別図柄始動記憶表示器に備えられた保留ランプの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
In general, the number of pieces of starting memory information (so-called “starting memory number”), that is, the number of executions of the variable display of the decorative symbol and the special symbol held is a special symbol (not shown) provided in the
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
Further, when the game balls pass through the passing areas in the
特別図柄始動記憶表示器は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプを備えており、保留ランプの各々は1個のLED(発光ダイオード)で構成されている。 The special symbol start memory display includes a holding lamp as a display object (light emitting body), and each holding lamp is composed of one LED (light emitting diode).
この保留ランプは、液晶表示装置12における装飾図柄ゲームにおいて、装飾図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(装飾図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、一方から他方に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
In the decorative symbol game on the liquid
また、保留される特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ4回が保留される。なお、特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。 In addition, an upper limit is set for the number of executions of variable display of special symbols to be held, and in this embodiment, the number of executions of variable symbol special display is held four times. In addition, you may comprise so that execution of the variable display of a special symbol may be suspended without setting an upper limit.
一方、上皿6の前面には、遊技者による操作が可能な停止ボタン81が設けられている。この停止ボタン81は、左図柄停止ボタン(以下、単に「左ボタン」という)81a、中図柄停止ボタン(以下、単に「中ボタン」という)81b、右図柄停止ボタン(以下、単に「右ボタン」という)81cの3つからなり、相互に水平方向に配設されている。
On the other hand, a
これら左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cは、後述するサブCPU42に電気的に接続されている。そして、左ボタン81aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン81bが押下されると中停止指令信号が、右ボタン81cが押下されると右図柄停止信号が、それぞれサブCPU42に出力される。
These
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置12の左図柄列表示領域12Lに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の左図柄列表示領域12Lに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。
The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the decorative symbol being variably displayed in the left symbol
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置12の中図柄列表示領域12Cに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の中図柄列表示領域12Cに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。
The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the decorative symbol being variably displayed in the middle symbol
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置12の右図柄列表示領域12Rに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の右図柄列表示領域12Rに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御が行われる。なお、本実施の形態では、停止ボタン81が操作手段および停止指令信号出力手段を構成している。
The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the decorative symbol being variably displayed in the right symbol
また、本実施の形態では、図1に示すように、発射ハンドル8が向かって左側に設けられているため、左手で発射ハンドル8の操作を行いながら、右手は上皿7の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81Cを押下することにより、変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 1, the firing handle 8 is provided on the left side, so that the right hand is placed on the front edge of the
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
図3において、遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the
In FIG. 3, a
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、その他の演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに特別図柄の可変表示パターンを決定する。
The
この大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として所定の抽選確率となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として通常遊技状態の大当り抽選確率よりも高い確率となる大当り当選用判定値が設定されている。 In this jackpot determination table, the jackpot winning determination value is set so that a predetermined lottery probability is obtained as the jackpot lottery probability when the gaming state is the normal gaming state, and the jackpot lottery probability when the probability change gaming state is normal. A jackpot winning determination value that has a higher probability than the jackpot lottery probability in the gaming state is set.
メインCPU32は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第1始動口19または第2始動口23に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
The
また、メインCPU32は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された特別図柄の可変表示結果が確変表示態様、通常表示態様となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。
Further, the
本実施の形態では、液晶表示装置12および特別図柄表示器15a、15b、ランプ制御回路36が変動表示手段を構成し、メインCPU32が大当り遊技制御手段および遊技状態制御手段を構成している。
In the present embodiment, the liquid
また、メインCPU32は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態であることを通知する確変コマンドおよび通常遊技状態であることを通知する通常コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。
In addition, the
また、メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させたときには、この確変遊技状態を次の大当りが発生するまで継続させるようになっている。
Further, when the
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
In this embodiment, the
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The normal symbol control state flag indicates the control state of the normal symbol game.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。 The jackpot determination random number counter is for determining whether or not the special symbol game is successful. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when it is determined that the result of the special symbol game is a win.
また、リーチ判定用乱数カウンタは、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。 In addition, the reach determination random number counter determines whether or not to reach, although it is out of place. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of a special symbol.
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
These counters are stored and updated so that the
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、装飾図柄および特別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている装飾図柄および特別図柄の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
In addition, the data indicating the start memory number is held when the game ball is won at the
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。
In the special symbol storage area, data such as a big hit determination random number value corresponding to one variable display in the special symbol game by the liquid
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した後に実行される装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶される。 In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display of the decorative symbol and the special symbol currently being executed are stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) correspond to the variable display of the decorative symbol and the special symbol executed after the variable display of the currently executed decorative symbol and the special symbol is finished. Data (starting storage information) to be stored is stored.
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が実行されず、装飾図柄および特別図柄の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。 That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the variable display of the current decorative symbol and special symbol is not executed, and the decorative symbol and special symbol are not executed. There is no hold for executing the variable display.
また、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。 In addition, when the variable display of the current decorative symbol and special symbol is completed, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is stored in the special symbol memory area (0) to the special symbol. Shift to the storage area (3), and clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)がある。 On the other hand, the normal symbol storage area stores start memory information including a random number value for hit determination corresponding to one variable display in the normal symbol game by the normal symbol display, data such as clear data, and the like. There is a storage area (0) to a normal symbol storage area (4).
そして、メインCPU32は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプの点灯および消灯を行うのである。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
Then, the
In the present embodiment, the
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
The
また、主制御回路31には、I/Oポート30を介して各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
Various devices are connected to the
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The general winning
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The first
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
The second
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図1に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態にして第2始動口23に遊技球を受け入れ易い第1の状態と羽根部材23a、23bを閉鎖状態にして第2始動口23に遊技球を受け難い第2の状態との間で可変させるようになっている。
The
大入賞口ソレノイド107は、図1に示す大入賞口22のシャッタに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
ランプ制御回路36には、特別図柄表示器15a、15bが接続されているとともに、上述した特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄表示器15a、15b、特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器の点灯表示制御を行う。
The
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
Further, a
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
In addition, a
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
In addition, a ball
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
A prepaid card (or cash) is inserted into the
ここで、遊技球が第1始動口19および第2始動口23に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御装置61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
Here, when the game ball wins the
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
In addition, the
また、発射装置67には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
In addition, the launching
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて、普通当り判定テーブルを参照して普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
Further, the
具体的には、メインCPU32は、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを所定時間開放状態に可変制御する。
Specifically, the
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を駆動することにより、普通図柄表示器を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。
Further, when the game ball passes through the passing
具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器により普通図柄を変動停止させる。
Specifically, the
メインCPU32は、普通図柄表示器による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可変部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。
The
また、コマンド出力ポート37には、コマンド入力ポート40を介して副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
The
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
A
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
In particular, the
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、図柄配置テーブル、変動パターン振分テーブル、フラッシュ演出決定用テーブル、確変時フラッシュ演出振分テーブル、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
In the present embodiment, the
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。また、その他に、図柄配置テーブルの図柄の図柄位置「0」〜「20」をカウントする図柄カウンタが記憶されている。
The
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
In this embodiment, the
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
The
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
The
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
The VDP 47 reads various image data in the
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
The D /
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
The
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
The
一方、本実施の形態のサブCPU42および表示制御回路45は、メインCPU32が決定した可変表示パターンに基づいて液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄を可変表示する制御を行う。
On the other hand, the
具体的には、サブCPU42は、メインCPU32から可変表示パターンコマンドが送信されると、図10に示す変動パターン振分テーブルを参照して液晶表示装置12の表示領域12aに表示される装飾図柄の可変表示パターンを設定し、この決定した可変表示パターンで装飾図柄を変動表示して、可変表示パターンに応じた装飾図柄を導出、すなわち、予定されていた表示予定態様で装飾図柄を導出表示する。
Specifically, when the variable display pattern command is transmitted from the
図10において、変動パターン振分テーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されており、この変動パターン振分テーブルは変動パターンと、変動時間と、振分率とが対応付けられて記憶されている。特に、振分率には大当りの判定結果が、はずれ時の振分率と、リーチはずれ時の振分率と、大当り時の振分率とが含まれる。
In FIG. 10, the variation pattern distribution table is stored in a predetermined area of the
具体的には、リーチにもならないはずれと決定された場合には、"100/100"の確率で、変動パターンとして変動時間が5秒の通常変動が選択され、目押しタイム1(はずれ)、目押しタイム2(はずれ)、目押しタイム1(大当り)、目押しタイム2(大当り)は選択されない。なお、ここで言うリーチとは、大当りの期待感を向上させるための演出であって、後述する目押しタイム演出を行うことである。 Specifically, when it is determined that the loss is not reachable, a normal variation with a variation time of 5 seconds is selected as the variation pattern with a probability of “100/100”, and the target time is 1 (loss). The eye pressing time 2 (displacement), the eye pressing time 1 (big hit), and the eye pressing time 2 (big hit) are not selected. Note that the term “reach” as used herein is an effect for improving the expectation of a big hit, and is to perform an after-mentioned time effect.
また、リーチになるがリーチはずれと決定された場合には、変動パターンとして、"95/100"の確率で変動時間が30秒の目押しタイム1(はずれ)が選択され、"5/100"の確率で変動時間が60秒の目押しタイム(はずれ)が選択され、通常変動、目押しタイム1(大当り)、目押しタイム2(大当り)は選択されない。 If the reach is determined to be out of reach, but the change pattern is selected as the change pattern with a probability of “95/100” and a change time of 30 seconds 1 (exit), and “5/100” is selected. With a probability of, a pressing time (displacement) with a variation time of 60 seconds is selected, and normal fluctuation, pressing time 1 (big hit), and pressing time 2 (big hit) are not selected.
また、大当りと決定された場合には、変動パターンとして、"35/100"の確率で変動時間が35秒の目押しタイム1(大当り)が選択され、"65/100"の確率で変動時間が65秒の目押しタイム2(大当り)が選択され、通常変動、目押しタイム1(はずれ)、目押しタイム2(はずれ)は選択されない。 When the big hit is determined, the fluctuation pattern is selected as the fluctuation pattern with a probability of “35/100” and a fluctuation time of 35 seconds (big hit) is selected, and the fluctuation time is “65/100”. Is 65 seconds, and the normal variation, the push time 1 (out), and the push time 2 (out) are not selected.
このように当落やリーチとなるか否かによって変動パターンが選択されることになる。特に、リーチとなる場合には、目押しタイムとなる変動パターンが選択され、停止ボタン81の操作に応じて装飾図柄の停止操作が行われることになる。
Thus, the variation pattern is selected depending on whether or not the winning or the reach is achieved. In particular, in the case of reaching, a variation pattern serving as an eye pressing time is selected, and a decorative symbol stop operation is performed according to the operation of the
なお、目押しタイム1の変動パターンでは、1回の装飾図柄の可変表示中に1回の目押しゲームを実行する変動パターンであり、目押しタイム2の変動パターンでは、1回の装飾図柄の可変表示中に2回の目押しゲームを実行する変動パターンである。
It should be noted that the variation pattern of the
また、リーチはずれの変動パターンは、はずれと決定された場合から、10%の確率で選択されることになる。また、目押しタイム1(大当り)、目押しタイム2(大当り)は、確変大当り時と通常大当り時とで、変動パターン指定コマンド自体が異なり副制御回路41でも認識可能である。
In addition, the variation pattern of the loss of reach is selected with a probability of 10% from the case where the variation pattern is determined as the loss. Further, the eye pressing time 1 (big hit) and the eye pressing time 2 (big hit) differ depending on the probability variation big hit and the normal big hit, and can be recognized by the
サブCPU42は、メインCPU31から送られる変動表示パターンに基づいて、表示領域12aに可変表示される装飾図柄の表示予定態様を決定し、停止ボタン81の停止操作による停止指令信号の出力がある場合に、この停止指令信号と設定された表示予定態様に基づいて表示制御回路45を駆動して導出図柄を停止させ、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定するようになっている。
The
本実施の形態では、サブCPU42が表示予定態様決定手段、図柄停止手段および判定手段を構成している。
In the present embodiment, the
また、サブCPU42は、停止ボタン81の停止操作により導出表示された導出図柄と変動パターン指定コマンドに応じた装飾図柄の表示予定態様を比較し、図11に示すフラッシュ演出決定用テーブルに基づいて表示領域12aにフラッシュ演出を行うようになっている。
Further, the
このフラッシュ演出決定用テーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されている。図11において、フラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役とフラッシュ演出との対応を示すものであり、このフラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。なお、成立役としては、"7"、"VThunder"、"BAR"、"はずれ"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"があり、この中で"はずれ"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"の成立役を成立小役という。
The flash effect determination table is stored in a predetermined area of the
具体的には、成立小役が"はずれ"の場合には、横小稲妻が、成立小役が"リプレイ"の場合には、縦小稲妻が、成立小役が"チェリー"の場合には、大稲妻が、成立小役が"ベル"の場合には、星回転が、成立小役が"スイカ"の場合には、フラッシュがそれぞれ対応付けられている。 Specifically, when the established small role is “out of”, the horizontal lightning bolt is used. When the established small role is “replay”, the vertical lightning bolt is selected, and when the established small role is “Cherry”. When the formed light role is “Bell”, the star rotation is associated with the star rotation, and when the established light role is “Watermelon”, the flash is associated.
また、横小稲妻は、下方に小稲妻が横断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、縦中央に小稲妻が縦断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。 In addition, horizontal lightning is a flash production that lightning crosses below. When the established small role is “Replay”, it is a flash effect in which lightning runs through the vertical center. When the winning role is "Replay", it is a flash production in which lightning runs down to the right.
成立小役が"チェリー"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。成立小役が"ベル"の場合には、星が輪のように回転するフラッシュ演出である。成立小役が"スイカ"の場合には、画面全体がフラッシュするフラッシュ演出である。 When the winning role is “Cherry”, it is a flash production in which lightning runs down to the right. When the winning small role is "Bell", it is a flash effect where the stars rotate like a ring. When the established small role is “watermelon”, the entire screen is flashed.
なお、このように対応付けられたフラッシュ演出は、通常遊技状態においては、必ず対応通りに選択されるが、確変遊技状態(高確率中)においては、対応付けられていないフラッシュ演出が選択されることがある。 Note that the flash effects associated in this way are always selected according to the correspondence in the normal gaming state, but in the probability variation gaming state (high probability), the flash effects that are not associated are selected. Sometimes.
サブCPU42は、図12に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルに基づいて確変遊技状態のフラッシュ演出を行う。図12に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルはプログラムROM43に記憶されており、この確変時フラッシュ演出振分テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。
The
具体的には、成立小役が"はずれ"の場合には、"90/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"3/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。 Specifically, when the established small role is “out of”, horizontal lightning is selected with a probability of “90/100”, vertical lightning is selected with a probability of “3/100”, and “3 / A lightning bolt is selected with a probability of 100, a star rotation is selected with a probability of "2/100", and a flash is selected with a probability of "2/100".
また、成立小役が"リプレイ"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"90/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"3/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。 When the established small role is “Replay”, the horizontal lightning is selected with a probability of “3/100”, the vertical lightning is selected with a probability of “90/100”, and “3/100” A lightning bolt is selected with a probability, a star rotation is selected with a probability of “2/100”, and a flash is selected with a probability of “2/100”.
また、成立小役が"チェリー"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"90/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。 If the established small role is “Cherry”, the horizontal lightning is selected with a probability of “3/100”, the vertical lightning is selected with a probability of “3/100”, and “90/100” A lightning bolt is selected with a probability, a star rotation is selected with a probability of “2/100”, and a flash is selected with a probability of “2/100”.
また、成立小役が"ベル"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"2/100"の確率で大稲妻が選択され、"90/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。 In addition, when the established small role is “Bell”, the horizontal lightning is selected with the probability of “3/100”, the vertical lightning is selected with the probability of “3/100”, and “2/100” A lightning bolt is selected with probability, a star rotation is selected with a probability of "90/100", and a flash is selected with a probability of "2/100".
また、成立小役が"スイカ"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"2/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"90/100"の確率でフラッシュが選択される。 If the established small role is “Watermelon”, the horizontal lightning is selected with the probability of “3/100”, the vertical lightning is selected with the probability of “3/100”, and the “2/100” is selected. A lightning bolt is selected with a probability, a star rotation is selected with a probability of “2/100”, and a flash is selected with a probability of “90/100”.
このように成立小役に基づいて、確変遊技時におけるフラッシュ演出が選択されることになる。特に、"はずれ"に横稲妻が、"リプレイ"に縦小稲妻が、"チェリー"に大稲妻が、"ベル"に星回転が、"スイカ"にフラッシュがそれぞれ対応するように、成立小役に対応するフラッシュ演出が高い確率で選択されるが、対応しないフラッシュ演出が選択されることもある。 Thus, based on the established small combination, the flash effect at the time of probability variation game is selected. In particular, Yoko Lightning corresponds to "Outside", Vertical Lightning corresponds to "Replay", Large Lightning corresponds to "Cherry", Star Rotation corresponds to "Bell", and Flash corresponds to "Watermelon". Although the flash effect corresponding to is selected with a high probability, a flash effect that does not correspond may be selected.
今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、必ず、対応通りのフラッシュ演出が選択されるため、対応と異なるフラッシュ演出が選択されることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能となる。 When the current gaming state is the normal gaming state, the flash production corresponding to the correspondence is always selected. Therefore, by selecting a flash production different from the correspondence, the current gaming state is the probability variation gaming state. It becomes possible to recognize that there is.
また、サブCPU42は、表示領域12aに表示される装飾図柄の停止態様と、停止ボタン81の停止操作の結果が一致した場合、すなわち、停止ボタン81の操作によって装飾図柄を予定表示態様と同じ成立小役で停止させることができた場合に、フラッシュ演出決定用テーブルおよび確変時フラッシュ振分テーブルに基づいて表示制御回路45を制御することにより、特別演出であるフラッシュ演出を行うようになっており、演出制御手段を構成している。
Further, the
特に、本実施の形態では、上述したように、フラッシュ演出を行うことにより、特別演出として通常遊技状態と確変遊技状態を識別可能な報知を行うようにしているため、遊技者に今現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか確変遊技状態であることが認識可能となる。 In particular, in the present embodiment, as described above, a flash effect is performed so that a normal game state and a probable game state can be identified as a special effect. It becomes possible to recognize whether the state is the normal gaming state or the probability variation gaming state.
また、サブCPU42は、停止ボタン81の操作による停止指令信号を検出したときに、この検出結果と装飾図柄の停止態様を判定し、この判定結果が一致した回数と不一致した回数(すなわち、取りこぼした回数)をそれぞれ計数して、ワークRAM44の所定領域に記憶するようになっており、この不一致の判定回数の計数値が所定回数(例えば、"5回")に達した場合に、表示制御回路45を制御して装飾図柄の変動表示態様を、取りこぼしを少なくするような変動表示態様に変更するようになっている(この変動表示態様の詳細は後述する)。本実施の形態では、サブCPU42が計数手段および表示態様変更手段を構成している。
Further, when the
また、サブCPU42は、変動表示態様の変更後に、計数した一致の判定回数が上記所定回数(例えば、"5回")に達するまで、変動表示態様を変更した状態を継続するようになっている。
Further, after the change display mode is changed, the
図13〜図24は、特別図柄ゲームにおいて表示領域12aに表示される装飾図柄の可変表示の状態と各種演出を示す図であり、サブCPU42は、メインCPU32から送信された可変表示パターンコマンドに基づいて装飾図柄の予定表示態様を決定して装飾図柄の可変表示を行い、フラッシュ演出決定用テーブルおよび確変時フラッシュ振分テーブルに基づいて表示制御回路45を制御してフラッシュ演出を行う。
13 to 24 are diagrams showing the variable display state and various effects of the decorative symbols displayed in the
以下、図13〜図24に基づいて順次説明を行う。
特別図柄表示器15a、15bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示が行われている場合においては、特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非大当り態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図7〜図9に示すように、確変表示態様や通常表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行することになる。
Hereinafter, description will be made sequentially based on FIGS.
The special symbols are variably displayed on the
また、液晶表示装置12の表示領域12a上では、特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。すなわち、特別図柄が導出表示されている場合には、液晶表示装置12においては、図13(a)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。
In addition, on the
そして、上述した特別図柄可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図13(b)に示すように、装飾図柄の可変表示が実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、図13(c)〜13(e)に示すように、左列、中列、右列の順に装飾図柄が停止表示される。 Then, when the above-described special symbol variable display start condition is satisfied, as in the special symbol, the decorative symbol variable display is executed as shown in FIG. Then, before the special symbols are derived and displayed, the decorative symbols are stopped and displayed in the order of the left column, the middle column, and the right column as shown in FIGS. 13 (c) to 13 (e).
そして、装飾図柄が停止表示されるタイミング、またはそのタイミングより後に図13(f)に示すように、特別図柄が導出表示されることになる。また、図13においては、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が無効化された状態が維持されている。また、このように停止ボタン81が有効化されない場合には、フラッシュ演出は実行されない。
Then, as shown in FIG. 13F, the special symbol is derived and displayed at the timing when the decorative symbol is stopped and displayed, or after that timing. In FIG. 13, a state in which the operations of the
一方、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が有効化される場合には、図14(a)に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図14(b)に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム! 時間内に目押ししてください。」という報知画像12Dが表示され、停止ボタン81が有効化される。
On the other hand, when the operation of the
そして、図14(c)に示すように、左ボタン81aが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図14(d)に示すように、中ボタン81bが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図14(e)に示すように、右ボタン81cが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。
Then, as shown in FIG. 14C, when the
また、停止ボタン81の操作が有効化された後は、操作が行われた停止ボタン81の無効化が行われる。また、停止ボタン81の操作が有効化された後には、その操作が有効化される時間を示すタイマ報知画像12Eが表示される。そして、装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図14(f)に特別図柄が導出表示されることになる。
In addition, after the operation of the
このように停止表示された装飾図柄の表示態様によって、確変大当りとなるか否か、はずれとなるか等が認識可能になる。具体的には、後述する図17に示すように、装飾図柄が確変表示態様として停止表示された場合には、確変大当りとなるか否かを認識可能となる。 Depending on the display mode of the decorative symbols that are stopped and displayed in this way, it is possible to recognize whether or not the probable big hit is made, whether or not it is lost, and the like. Specifically, as shown in FIG. 17 to be described later, when the decorative symbol is stopped and displayed as the probability variation display mode, it can be recognized whether or not the probability variation big hit is achieved.
また、図14(f)に示すように、特別図柄が導出表示されるタイミングでフラッシュ演出画像12Fが表示される。このフラッシュ演出画像12Fおよび停止表示された装飾図柄の表示態様はそれぞれ対応付けられた関係である。このため、今現在の遊技状態が、確変遊技状態であるか通常遊技状態であるかが認識不可能である。
Further, as shown in FIG. 14F, the
また、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が有効化される場合において、その操作が行われないときには、図15(a)に示すように導出表示され、図15(b)に示すように可変表示が実行された装飾図柄は、停止ボタン81が操作されないため、図15(c)〜図15(e)に示すように、停止表示されることなく、時間が経過した場合には、図15(f)に示すように、全列の装飾図柄が自動的に停止表示され、その装飾図柄が停止表示されるタイミング、またはそのタイミングよりも後に、特別図柄が導出表示されることになる。
Further, when the operation of the
また、このように停止ボタン81を操作することなく、装飾図柄で停止表示された場合には、フラッシュ演出は実行されない。
In addition, when the display is stopped with the decorative design without operating the
また、今現在の遊技状態が確変遊技状態である場合には、図16(a)に示すように、導出表示されていた装飾図柄が、図16(b)に示すように可変表示が実行され、図16(c)〜図16(e)に示すように、停止ボタン81の操作に応じて各列の装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図16(f)に示すように、特別図柄が導出表示される。
When the current gaming state is a probability variation gaming state, as shown in FIG. 16 (a), the variably displayed decorative symbol is executed as shown in FIG. 16 (b). 16 (c) to 16 (e), the decorative symbols in each column are stopped and displayed according to the operation of the
その特別図柄の導出表示とともに、左列の装飾図柄としてチェリーが停止表示されたにも関わらず、そのチェリーに対応しない星回転のフラッシュ画像演出12Fが表示されることがある。
In addition to the special symbol derivation display, a star-rotating
これによってチェリーおよび星回転のフラッシュ演出画像12Fが対応付けられていない関係であることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能になる。このように停止ボタン81の操作が行われることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かが認識可能になり、停止ボタン81の操作に対する意義を持たせることができる。
As a result, it is possible to recognize that the current gaming state is the probability variation gaming state because the relationship between the cherry effect and the star rotation
また、今回の装飾図柄の可変表示の結果が確変大当りである場合には、図17(a)に示すように導出表示され、図17(b)に示すように可変表示が実行された装飾図柄は、停止ボタン81の操作に応じて図17(c)〜図17(e)に示すように、停止表示されることになる。
If the result of the variable display of the decorative pattern this time is a probable big hit, the decorative pattern is derived and displayed as shown in FIG. 17A and the variable display is executed as shown in FIG. Is stopped and displayed as shown in FIGS. 17C to 17E according to the operation of the
そして、その停止表示された全列の装飾図柄のうち、左列の装飾図柄が図17(c)に示すように、上段からVVersus、VThunder、VVersusとして停止拍子され、中列の装飾図柄が図17(d)に示すようにVVersusが中段に停止表示され、図17(e)に示すようにVThunder等が上段、中段、下段の何れかに停止表示されて、VThunderが揃うことによって確変大当りが確定となる。 As shown in FIG. 17 (c), the decorative symbols in the left column among the decorative symbols in all the columns that are stopped and displayed are stopped from the top as VVersus, VThunder, and VVersus, and the decorative symbols in the middle row are displayed. As shown in FIG. 17 (d), VVersus is stopped and displayed in the middle stage, and as shown in FIG. 17 (e), VThunder and the like are stopped and displayed in any one of the upper, middle, and lower stages. Confirmed.
そして、その装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、図17(f)に示すように、特別図柄が導出表示(確変表示態様となる図柄番号11、図柄番号7の組合せ)されることになり、確変大当りとなる。
Then, after the decorative symbol is stopped and displayed and a predetermined time has elapsed from the start of variable display, as shown in FIG. 17 (f), the special symbol is derived and displayed (
これは、左列、中列の装飾図柄が停止表示された状態において、右列のどの段にVThunder等が停止表示されても、VThunderが揃うことになるトリプルテンパイの状態であり、その結果VThunderが揃うという装飾図柄が確変表示態様として停止表示されることによって、確変大当りが確定することになる。 This is a triple tempered state in which the VThunder is aligned even if VThunder etc. is stopped and displayed in any stage of the right column in the state where the decorative symbols in the left column and the middle column are stopped and displayed. As a result, the VThunder When the decorative symbols that are aligned are stopped and displayed as the probability variation display mode, the probability variation big hit is determined.
このような装飾図柄は、確変大当り時以外には、確変表示態様に停止表示されることがないため、確変大当りが確定することになる。なお、VVersus、VThunder、V、7の何れかの組合せをボーナス図柄と称し、確変大当りまたは通常大当りとなることが確定する。なお、このようなボーナス図柄を複数種類設けることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Since such a decorative symbol is not stopped and displayed in the probability variation display mode except at the time of the probability variation big hit, the probability variation big hit is fixed. It should be noted that any combination of VVersus, VThunder, V, and 7 is referred to as a bonus symbol, and it is determined that it will be a probable big hit or a normal big hit. In addition, by providing a plurality of such bonus symbols, it is possible to improve the interest of the game.
また、今回の装飾図柄の可変表示の結果が確変大当りである場合であっても、停止ボタン81の操作が行われないときには、図18(a)〜図18(f)に示すように、装飾図柄が自動的に停止表示されることになるが、その停止態様はVThunder等が揃うことになる。
Further, even when the result of the variable display of the decorative symbol this time is a probable big hit, when the operation of the
ところが、この場合にはトリプルテンパイの状態とはならないため、確変大当りであるか通常大当りであるかが認識不可能になる。このため、停止ボタン81の操作が行われることによって、確変大当りとなるか否かが認識可能となり、停止ボタン81の操作に対する意義を持たせることができる。
However, in this case, since the state of triple temper does not occur, it is impossible to recognize whether it is a probable big hit or a normal big hit. For this reason, when the
一方、目押しに不慣れな遊技者にあっては、停止ボタン81の操作を行ったときに予定表示態様に対応する装飾図柄を停止表示させることができずに、取りこぼしが発生する機会が増大してしまい、予定表示態様となる成立役で装飾図柄を停止表示させることができない可能性が高い。
On the other hand, for a player who is unfamiliar with pushing, the decorative symbol corresponding to the schedule display mode cannot be stopped and displayed when the
サブCPU42は、停止ボタン81の操作による停止指令信号を検出したときに、この検出結果を装飾図柄の予定表示態様に基づいて判定し、この判定結果が不一致した回数(すなわち、取りこぼした回数)を計数して、ワークRAM44の所定領域に記憶し、この不一致の判定回数の計数値が所定回数(例えば、"5回")に達した場合に、表示制御回路45を制御して装飾図柄の変動表示態様を、取りこぼしを少なくするような変動表示態様に変更するようになっている。
When the
図19〜図24は変動表示態様が変更された後の画像表示例である。
図19は、変動表示される装飾図柄が左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを通過するタイミングで装飾図柄、例えば、"7"にエフェクトを付けることにより、"7"を目印として目押しを容易に行うことができるようにしたものである。なお、エフェクトとしては、装飾図柄の発光、揺れ、縮小拡大の繰り返し、等画像を変化させるような演出を行えば良い。
19 to 24 are image display examples after the change display mode is changed.
FIG. 19 shows a case where an effect is applied to a decorative symbol, for example, “7” at the timing when the decorative symbol to be variably displayed passes through the left symbol
図20は、変動表示される装飾図柄が左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを通過するときに、成立小役を拡大表示、例えば、成立小役が"チェリー"である場合には、"チェリー"を拡大表示して停止ボタン81を押下したときに目押しで"チェリー"を容易に停止表示できるようにしたものである。
FIG. 20 shows an enlarged display of the established small combination when the decorative symbol to be variably displayed passes through the left symbol
図21は、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rに変動表示される装飾図柄の変動速度を遅くして、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを通過する装飾図柄を容易に認識させることにより、目押しを容易に行うことができるようにしたものである。
FIG. 21 shows the left symbol
図22は、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを通過するときに、成立小役を浮き立たせる、例えば、成立小役が"チェリー"の場合には、"チェリー"を浮き立たせるような表示を行って、停止ボタン81を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。この場合には、"チェリー"を三次元画像で表示することにより、浮き立たせるようにすれば良い。
FIG. 22 shows that the established small role is raised when passing through the left symbol
図23は、成立小役が、例えば、"チェリー"である場合に、"チェリー"の周辺の装飾図柄を表示しないようにしたものである。すなわち、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを"チェリー"が通過するときに、"チェリー"のみを表示するようにして、停止ボタン81を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。
FIG. 23 shows that the decorative symbols around “Cherry” are not displayed when the established small role is “Cherry”, for example. That is, when “cherry” passes through the left symbol
図24は、成立小役が、例えば、"チェリー"である場合に、"チェリー"の発光させるようにして、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを"チェリー"が通過するときに、"チェリー"を強調して表示し、停止ボタン81を押下したときに目押しで"チェリー"で容易に停止表示できるようにしたものである。
FIG. 24 shows the left symbol
なお、本実施の形態では、図19〜図24に、6通りの変更後の変動表示態様を示しているが、これに限るものではない。また、変動表示態様は、6通りの中の1つを採用しても良いし、2つ以上の変動表示態様を組み合わせ、遊技を行う毎に任意の変動表示態様を適宜選択して用いても良い。 In the present embodiment, FIG. 19 to FIG. 24 show the six changed display modes after the change, but the present invention is not limited to this. Further, one of the six variable display modes may be adopted, or two or more variable display modes may be combined, and any variable display mode may be appropriately selected and used every time the game is played. good.
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図25〜図43のフローチャートに基づいて説明する。
なお、図25〜図35はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインROM33に記憶されている。また、図36〜図43はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
Next, processing executed in the
25 to 35 are control programs executed by the
図25に示すメイン処理では、まず、メインCPU32は、バックアップ復帰か否かを判別し(ステップS1)、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する(ステップS2)。
In the main process shown in FIG. 25, first, the
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインCPU32は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
This power interruption recovery process is a process for restoring backup data at the time of power interruption, and the
また、メインCPU32は、ステップS1でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインRAM34やワークRAM44等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後(ステップS3)、割込禁止を実行する(ステップS4)。
If the
次いで、メインCPU32は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値(スタート開始乱数値)を更新する等の初期値更新処理を実行した後(ステップS5)、割込許可を行う(ステップS6)。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
Next, the
次いで、メインCPU32は、前回のステップS8への処理の移行が行われてから6ms経過したか否かを判別し(ステップS7)、6ms経過していないものと判断した場合には、ステップS4に戻り、6ms経過したものと判断した場合には、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS8)。
Next, the
次いで、メインCPU32は、詳しくは図27を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後(ステップS9)、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS10)。ステップS10の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
Next, as will be described in detail later with reference to FIG. 27, the
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15a、15b、普通図柄表示器およびラウンド数表示器を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後(ステップS11)、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する(ステップS12)。
Next, the
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機1の遊技状態を把握することができる。
In this game information data generation process, the jackpot information indicating that the jackpot has occurred, the probability changing information indicating that the game is in the probability changing gaming state, is transmitted to the external device. The gaming state of the
次いで、メインCPU32は、ランプ制御回路36を制御して特別図柄始動記憶表示器や普通図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後(ステップS13)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107等に出力するポート出力処理を実行する(ステップS14)。
Next, the
次いで、メインCPU32は、第1始動口19、第2始動口23または大入賞口22に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後(ステップS15)、始動記憶数が変化した場合に(保留球が消化された場合)、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する(ステップS16)。
Next, the
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"3"から"2"になった場合に始動記憶数が"2"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。 In this memory / game state command control process, for example, when the starting memory number changes from “3” to “2”, a starting memory number display command indicating that the starting memory number is “2” is transmitted.
次いで、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に送信するコマンド出力制御処理を実行した後(ステップS17)、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する(ステップS18)。
Next, the
このメイン処理においては、ステップS3の初期化処理が終了した後、ステップS4からステップS18の処理を繰り返し実行することになる。 In this main process, after the initialization process in step S3 is completed, the processes from step S4 to step S18 are repeatedly executed.
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図26に示すタイマ割込処理を実行する。
Further, even when the
図26はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図26において、最初に、メインCPU32は、レジスタを退避させた後(ステップS21)、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。
FIG. 26 is a flowchart showing the timer interrupt process. In FIG. 26, first, the
次いで、メインCPU32は、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18、一般入賞口21、大入賞口22、通過ゲート18等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後(ステップS23)、レジスタを復帰させる(ステップS24)。
Next, the
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得(大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等)を行い、メインRAM34に記憶する等の処理を行う。
The switch input process is based on detection information from various sensors such as a
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得(大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等)を行い、メインRAM34に記憶する等の処理を行う。
The switch input process is based on detection information from various sensors such as a
図27は図25のステップS9において実行される特別図柄制御処理である。 FIG. 27 shows the special symbol control process executed in step S9 of FIG.
図27において、特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS51〜ステップS58において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
In FIG. 27, in the special symbol control process, the
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS51〜ステップS58における処理の何れかを実行可能にするものである。 This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S51 to S58 to be executed.
これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition to this, the
まず、ステップS51においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
First, in step S51, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 28, the
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, the
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS52の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。 In other words, after the variation time corresponding to the variable display pattern determined this time has elapsed, the setting of step S52 is executed. On the other hand, when there is no start memory number, a demonstration screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S52.
ステップS52においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図29を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットしてステップS53の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
In step S52, a special symbol variation time management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 29, the
ステップS53においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
In step S53, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 30, the
メインCPU32は、大当りである場合に、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS54の処理を実行するように設定するのである。
The
一方、メインCPU32は、大当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットしてステップS58の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS54に移行する。
On the other hand, if the
ステップS54においては、特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図31を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒)を待ち時間タイマにセットしてステップS56の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
In step S54, a special symbol jackpot start interval management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 31, when the control state flag is a value (03) indicating special symbol jackpot start interval management, the
ステップS55においては、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ステップS56の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移す。
In step S55, a special symbol large winning opening re-opening waiting time management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 33, the
ステップS56においては、特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(待ち時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口22を閉鎖した後、大入賞口22の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
In step S56, a special symbol large prize opening opening process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 33, the
メインCPU32は、特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットすると、ステップS57の処理を実行するように設定し、または、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットすると、ステップS55の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS57に処理を移す。
When the value (06) indicating the special symbol jackpot end interval is set in the control state flag, the
ステップS57においては、特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS58の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移し、図35を用いて後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
In step S57, a special symbol jackpot end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 34, the
図28は図27のステップS51において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図28において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 28 is a flowchart of the special symbol storage check process executed in step S51 of FIG.
28, first, the
ステップS72において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS73に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS74に処理を移す。
In step S72, the
また、ステップS73においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S73, a demonstration display process is executed. In this processing, the
また、ステップS74においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS75においては、メインCPU32は、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の所定領域を更新する。また、メインCPU32は、始動記憶数を表示するためのデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
In step S75, the
メインRAM34に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器を制御し、保留ランプの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
Based on the data for displaying the start memory number stored in the
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。
Then, the
次いで、メインCPU32は、大当り判定処理を実行する(ステップS76)。この大当り判定処理では、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
Next, the
すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた第1始動口19または第2始動口23を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをセットする。
That is, whether the
次いで、メインCPU32は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS77)。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの特別図柄を決定してステップS78に処理を移す。
Next, the
ステップS78では、メインCPU32は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインCPU32は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS76により決定された大当り判定結果、ステップS77により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に対応する特別図柄の可変表示パターンコマンドを記憶する。
In step S78, the
このように記憶された可変表示パターンコマンドは、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
The variable display pattern command stored in this way is supplied from the
副制御回路41のサブCPU42は、受信した可変表示パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
The
ステップS79では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S79, the
図29は図27のステップS52において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart of the special symbol variation time management process executed in step S52 of FIG.
図29において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い(ステップS81)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS82に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In FIG. 29, first, the
ステップS82においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS83)。
In step S82, the
このセットされた図柄停止コマンドは、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
The set symbol stop command is supplied from the
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図30は図27のステップS53において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図30において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS91)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS92に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 30 is a flowchart of the special symbol display time management process executed in step S53 of FIG.
In FIG. 30, first, the
ステップS92においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う(ステップS93)。
In step S92, the
メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、メインRAM34の所定領域に記憶された大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞開放回数カウンタおよび遊技状態フラグをそれぞれクリアした後(ステップS94)、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする(ステップS95)。
If the
次いで、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットした後(ステップS96)、大当り開始コマンドをメインRAM34の所定領域にセットする(ステップS97)。
Next, the
このセットされた大当り開始コマンドは、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
The set jackpot start command is supplied from the
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放回数の上限値データとして"15ラウンド"をセットした後(ステップS98)、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグに"15ラウンド"をセットして(ステップS99)、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグはラウンド数表示器17の表示制御に用いられる。
Next, the
一方、メインCPU32は、ステップS93で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the
図31は図27のステップS54において実行される特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図31において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS111)、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS112に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 31 is a flowchart of the special symbol jackpot start interval management process executed in step S54 of FIG.
In FIG. 31, first, the
ステップS112おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS113に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S112, the
ステップS113においては、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"1ラウンド"をセットした後、ステップS114に進んで特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
In step S113, the
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(1R)は、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンド(1R)に基づく演出制御を行う。
The set special winning opening open display command (1R) is supplied from the
次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS115)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の所定領域にセットする(ステップS116)。この待ち時間タイマは"28秒"にセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に大入賞口ソレノイド107を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして(ステップS117)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図32は図27のステップS55において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図32において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS121)、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS122)。
FIG. 32 is a flowchart of the special symbol large winning opening re-opening waiting time management process executed in step S55 of FIG.
In FIG. 32, the
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS123)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか否かを判断する。
When the
Next, the
メインCPU32は、ステップS124で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS125に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS126に処理を移す。
If the
ステップS125では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。
In step S125, the
一方、ステップS126においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。
On the other hand, in step S126, the
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set special winning opening open display command (xR) or the special winning opening open display command (final R) is sent from the
ステップS127では、メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS128)。
In step S127, the
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS129)。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に図31のステップS117と同様にして大入賞口開放中データをセットして(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図33は図27のステップS56において実行される特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図33において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS131)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の所定領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS132)。
FIG. 33 is a flowchart of the special symbol large winning opening re-opening waiting time management process executed in step S56 of FIG.
In FIG. 33, first, the
メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS133)。
If the
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個未満であり、シャッタ22aが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
When the
ステップS134では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以上であるか、シャッタ22aが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインRAM34の所定領域に大入賞口ソレノイド107の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
In step S134, the
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し(ステップS135)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS136に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS139に処理を移す。
Next, the
ステップS136では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5秒"の待ち時間をセットする。 In step S136, the waiting time of “5 seconds” is set as the jackpot end interval display time in the waiting time timer.
次いで、メインCPU32は、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットした後(ステップS137)、メインRAM34の所定領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS138)、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当りの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
Next, the
このセットされた大当り表示コマンドは、図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set jackpot display command is supplied from the
一方、メインCPU32は、ステップS139で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットした後(ステップS140)、メインRAM34の所定領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, the
このセットされたラウンド間表示コマンドは図25のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
The set inter-round display command is supplied from the
図34は図27のステップS57において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図34において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS151)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 34 is a flowchart of the jackpot end interval process executed in step S57 of FIG.
34, first, the
ステップS152においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS153に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S152, the
ステップS153においては、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする(ステップS154)。次いで、メインCPU32は、遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後(ステップS155)、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして(ステップS156)、本サブルーチンを終了する。
In step S153, the
図35は図27のステップS58において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図35において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS171)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
FIG. 35 is a flowchart of the special symbol game end process executed in step S58 of FIG.
In FIG. 35, first, the
ステップS172では、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
In step S172, the
図36は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図36において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS181)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数カウンタ等)を行う(ステップS182)。
FIG. 36 is a flowchart of the main process performed by the
In FIG. 36, the
次いで、サブCPU42は、図25のステップS17においてメインCPU32から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後(ステップS183)、表示制御回路45の表示制御処理を行う(ステップS184)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄と共に予告画像や背景画像等を表示する。
Next, after executing the command analysis process for analyzing the command received from the
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS185)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
Next, the
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS186)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
Next, the
図37はコマンド割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインCPU32からのコマンド受信に応じて実行される。
FIG. 37 is a flowchart of the command interrupt process. The command interrupt process is executed by interrupting the main process even when the
図37において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS191)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS192)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS193)。
In FIG. 37, the
図38はタイマ割込処理のフローチャートであり、タイマ割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング(例えば、2ms)でメイン処理を中断させて実行するものである。
FIG. 38 is a flowchart of the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed by interrupting the main process at a predetermined timing (for example, 2 ms) even when the
図38において、サブCPU42は、レジスタの退避を行い(ステップS201)、各種タイマの更新処理を実行した後(ステップS202)、スイッチ入力処理を実行する(ステップS203)。
In FIG. 38, the
このスイッチ入力処理では、サブCPU42は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することになる。特に、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cからの停止指令信号を検知することになる。
In this switch input process, the
次いで、サブCPU42は、リール停止制御処理を実行する(ステップS204)。詳しくは、図39を用いて後述するが、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。
Next, the
次いで、サブCPU42は、目押し補助制御機能を実行する(ステップS205)。詳しくは、図40を用いて後述するが、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作等に応じて、取りこぼしがあったか否かを判別し、変動表示態様の制御を行う。
次いで、サブCPU42は、ステップS201において退避させたレジストを復帰させた後(ステップS206)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
Next, the
図39は図38のステップS204において実行されるリール停止制御処理のフローチャートである。
図39において、まず、サブCPU42は、停止ボタン有効時間内であるか否かを判別する(ステップS211)。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドが、目押しタイムを実行するコマンドである場合に、そのコマンドに対応する装飾図柄の停止タイミングを示す値をワークRAM44のカウンタにセットする。
FIG. 39 is a flowchart of the reel stop control process executed in step S204 of FIG.
In FIG. 39, first, the
そして、サブCPU42は、図38のステップS202におけるタイマ更新処理等によってカウンタがカウントされ、そのカウンタが"0"である場合には、停止ボタン有効時間内でないものと判断することになる。
Then, the
サブCPU42は、停止ボタン有効時間内であるものと判断した場合に、ステップS215に処理を移し、停止ボタン有効時間内でないものと判断した場合に、ステップS212に処理を移す。
If the
ステップS215において、サブCPU42は、停止ボタン81の押圧操作があるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、有効化されている停止ボタン81の押圧操作が行われた否か判断することになる。
In step S <b> 215, the
サブCPU42は、停止ボタン押圧操作ありと判断した場合には、ステップS216に処理を移し、停止ボタン81の押圧操作なしと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
If the
ステップS216においては、サブCPU42は、該当する停止ボタンの無効化を行う。そして、サブCPU42はワークRAM44の所定領域に位置付けられたチェック回数に"5"をセットし(ステップS217)、ステップ218に処理を移す。
In step S216, the
一方、ステップS212において、サブCPU42は通常変動中における図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドが、通常変動を示すコマンドであり、かつ、その通常変動に対応して装飾図柄を停止表示させるタイミングであるか否かによって、通常変動中における図柄停止時期であるか否かを判断することになる。
On the other hand, in step S212, the
サブCPU42は、通常変動中における図柄停止時期であるものと判断した場合には、停止対象の図柄列を選択して(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU42は、通常変動中における図柄停止時期でないものと判断した場合には、ステップS213に処理を移す。
If the
ステップS213では、停止ボタン有効時間が終了したか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドに対応して設定されたカウンタが"1"から"0"になった場合には、停止ボタン有効時間が終了したものと判断することになる。
In step S213, it is determined whether or not the stop button valid time has expired. In this process, the
サブCPU42は、停止ボタン有効時間が終了したタイミングであるものと判断した場合には、ステップS214に処理を移し、停止ボタン有効時間が終了したタイミングでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
If the
なお、ステップS213において、サブCPU42は、目押しタイム(はずれ)が選択されているときには、全ての停止ボタン81が操作されたか否かを判断する。そして、サブCPU42は、全ての停止ボタン81が操作されていないものと判断した場合には、後述するようにセットされたフラッシュ演出を示す演出データをクリアする。これによって全ての停止ボタン81が操作されることによってフラッシュ演出画像が表示されることになる。
In step S213, the
ステップS218において、サブCPU42は、セットされた停止制御データをチェックし、現在の図柄位置からセットされたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。
In step S218, the
この処理において、サブCPU42は、後述する演出決定処理において決定され、ワークRAM44の所定領域にセットされた停止制御データを読み出しチェックする。
In this process, the
また、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域にセットされたチェック回数を読み出す。そして、サブCPU42は、現在のリール画像において表示されている装飾図柄の図柄位置から、チェック回数に対応する範囲内(例えば、現在の位置を含めず4コマ分の範囲内等)において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。
Further, the
具体的には、サブCPU42は、通常変動である場合には、停止ボタン81が無効化されたままであるため、自動停止制御データに基づいて全列の装飾図柄のそれぞれに対応する停止タイミングとなると、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。
Specifically, since the
また、サブCPU42は、目押しタイム1(はずれ)である場合には、停止ボタン81の有効時間内においては、決定された成立小役に応じて停止制御データに基づいて、停止ボタン81の操作に応じたタイミングで、成立小役が成立するような図柄位置を検索することになる。
In addition, when the push time is 1 (displacement), the
また、この場合において、サブCPU42は、成立小役がはずれである場合には、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。また、サブCPU42は、停止ボタン81の有効時間内に全ての停止ボタン81の操作が行われなかった場合には、成立小役に関することなく、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。
Further, in this case, when the established small role is out of place, the
また、サブCPU42は、目押しタイム2(はずれ)である場合には、1回目の装飾図柄においては、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになる。
In addition, when the eye pressing time is 2 (displacement), the
また、サブCPU42は、目押しタイム(大当り)である場合において、確変当りとなるときには、停止ボタン81の有効時間内においては、確変大当り用停止制御データに基づいて、停止ボタン81の操作に応じたタイミングで、ボーナス図柄が揃うような図柄位置を検索することになる。
The
特に、この場合において、サブCPU42は、確変大当り時においてのみ表示される確変表示態様となるような図柄位置を検索することもある。勿論、停止ボタン81の操作タイミングによって、サブCPU42は、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することもある。
In particular, in this case, the
また、サブCPU42は、停止ボタン81の有効時間内に全ての停止ボタン81の操作が行われなかった場合には、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することもある。
Further, the
また、サブCPU42は、目押しタイム2(大当り)である場合において、確変大当りとなるときには、1回目の装飾図柄においては、リーチ目を含み、はずれが成立するような図柄位置を検索することもある。
The
2回目の装飾図柄においては、ボーナスが揃い、確変表示態様となるような図柄位置を検索することもある。勿論、サブCPU42は、目押しタイム2(大当り)である場合において、確変大当りとなるときには、1回目の装飾図柄においては、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することもある。
In the second decorative symbol, a symbol position where the bonus is aligned and the probability variation display mode is obtained may be searched. Of course, the
また、サブCPU42は、目押しタイム(大当り)である場合において、通常大当りとなるときには、停止ボタン81の有効時間内においては、通常大当り用停止制御データに基づいて、停止ボタン81の操作に応じたタイミングで、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。
The
また、サブCPU42は、停止ボタン81の有効時間内に、全ての停止ボタン81の操作が行われなかった場合にも、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。
Further, the
また、サブCPU42は、目押しタイム2(大当り)である場合において、通常大当りとなるときには、1回目の装飾図柄において、リーチ目を含まず、はずれが成立するような図柄位置を検索することになり、2回目の装飾図柄においては、ボーナス図柄が揃うが、確変表示態様とならないような図柄位置を検索することになる。
The
なお、サブCPU42は、チェック回数の範囲内に、成立小役に基づいて、所望とされる図柄が存在しない場合には、はずれとなる図柄位置を検索することになり、取りこぼしが発生することになる。
Note that if the desired symbol does not exist within the range of the number of checks within the range of the number of checks, the
取りこぼしが発生した場合において、後述するようにセットされたフラッシュ演出を示す演出データを、はずれに対応する演出データに変更させる。これによって取りこぼしが発生した場合にも、それに対応してフラッシュ演出が表示されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS219に処理を移す。 In the case where a loss occurs, the effect data indicating the flash effect set as will be described later is changed to effect data corresponding to the loss. Even if a loss occurs due to this, a flash effect is displayed correspondingly. If this process ends, the process moves to a step S219.
ステップS219では、サブCPU42は、ボーナス図柄を揃えるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、後述するように変動パターン指定コマンドに基づいてワークRAM44の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断することになる。
In step S219, the
サブCPU42は、ボーナス図柄を揃えるものと判断した場合には、ステップS220に処理を移し、ボーナス図柄を揃えないものと判断した場合には、ステップS223に処理を移し、
ステップS220において、サブCPU42は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域にセットされたチェック回数を読み出し、現在の図柄位置から読み出したチェック回数分の装飾図柄を検索し、その範囲内に所望とされるボーナス図柄があるか否かを判断することになる。
If the
In step S220, the
サブCPU42は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があるものと判断した場合には、ステップS221に処理を移し、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄がないものと判断した場合には、ステップS223に処理を移す。
If the
ステップS221において、サブCPU42は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブCPU42は、ステップS218における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマ数を決定し、ワークRAM44の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。
In step S221, the
一方、ステップS223において、サブCPU42は、リール画像の表示位置を所望のボーナス図柄の3コマ前の位置に差し替え、滑りコマ数を決定する(ステップS224)。この処理において、サブCPU42は、現在のリール画像の表示位置を、所望のボーナス図柄の3コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマ数を決定し、ワークRAM44の所定領域にセットする。
これによって、所望のボーナス図柄が所望の位置に停止表示されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。ステップS222では、サブCPU42は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークRAM44の所定領域にセットする。
On the other hand, in step S223, the
As a result, a desired bonus symbol is stopped and displayed at a desired position. If this process ends, the process moves to a step S222. In step S <b> 222, the
この処理において、サブCPU42は、ステップS221、ステップS224において決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データをワークRAM44の所定領域にセットすることになる。これによって所望の装飾図柄が停止表示されることになる。
In this process, the
図40は図38のステップS205において実行される目押し補助制御処理のフローチャートである。
図40において、まず、サブCPU42は、目押し補助モードであるか否かを判別する。この処理では、サブCPU42は、装飾図柄の変動表示態様が、通常の変動表示態様であるのか目押しが容易な変更された変動表示態様であるのかを判断する。
FIG. 40 is a flowchart of the eye-pressing assist control process executed in step S205 of FIG.
In FIG. 40, first, the
サブCPU42は、目押し補助モードであるものと判断した場合には、図41に示す目押し補助モードに移行して目押し補助モードを実行し(ステップS243)、目押し補助モードでないものと判断した場合には、ステップS233に処理を移す。
If the
ステップS233では、サブCPU42は、目押しタイム中に停止ボタン81の操作があるか否かを判別し、目押しタイム中に停止ボタン81の操作がないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、目押しタイム中に停止ボタン81の操作があるものと判断した場合には、停止ボタン81の操作時の図柄チェック位置と成立役の図柄位置を比較する(ステップS233)。
In step S233, the
この処理では、サブCPU42は、内部的に成立役としてセットされた図柄位置「0」〜「20」を参照し、この図柄位置「0」〜「20」に対する停止ボタン81の操作時の図柄チェック位置を検索する。なお、この内部的にセットされた成立役予を予定表示態様に対応する。
In this process, the
次いで、サブCPU42は、図柄チェック位置と内部的にセットされた成立役の図柄位置が4コマ以上離れているか否かを判別し(ステップS234)、4コマ以上離れているものと判断した場合には、取りこぼしが発生したものと判断してステップS237に処理を移し、4コマ以上離れていないものと判断した場合には、成立役を停止表示するタイミングで停止ボタン81を押圧操作することができ、取りこぼしが発生していないものと判断してステップS235に処理を移す。
Next, the
ステップS235では、サブCPU42は、ワークRAM44のカウンタの値が"0"以上であるか否かを判別する。なお、このカウンタの初期値は"0"に設定されている。
In step S235, the
サブCPU42は、ステップS235でカウンタの値が"0"であるものと判断した場合には、ステップS239に処理を移し、カウンタの値が"0"よりも大きいものと判断した場合には、ワークRAM44のカウンタの値を"1"減算する(ステップS236)。すなわち、ステップS236では目押しが成功した場合には、カウンタの値を減算する処理を行うのである。
If the
また、サブCPU42は、ステップS237でカウンタの値が"5"より小さいか否かを判別し、カウンタの値が"5"よりも小さいものと判断した場合には、ワークRAM44のカウンタの値を"1"加算し(ステップS238)、カウンタの値が"5"以上であるものと判断した場合には、ステップS239に処理を移す。すなわち、ステップS238では、目押しが成功した場合には、カウンタの値を増大する処理を行うのである。
Further, the
ステップS239では,サブCPU42は、ワークRAM44のカウンタの値が"5"であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU42は、ステップS236、ステップS238で目押しの成功の回数(内部的にセットされた成立役と停止ボタン81の停止態様が一致した回数)と失敗の回数(内部的にセットされた成立役と停止ボタン81の停止態様が不一致となる回数)を計数し、目押しの失敗の回数が所定回数である"5"であるか否かを判別する。
In step S239, the
サブCPU42は、カウンタの値が"5"に達したものと判断した場合には、目押し補助画像データフラグをセットした後(ステップS241)、目押し補助モードに移行して(ステップS242)、本サブルーチンを終了する。
If the
また、サブCPU42は、ステップS239で、カウンタの値が"5"に達していないものと判断した場合には、通常画像データフラグをセットして(ステップS240)、本サブルーチンを終了する。
If the
サブCPU42は、図36のステップS184において、セットされたフラグが目押し補助画像データフラグか通常画像データフラグを判断し、セットされたフラグが通常画像データフラグである場合には、目押しタイム時の装飾図柄の変動表示態様を図14〜図18に示す通常の表示態様で表示し、セットされたフラグが目押し補助画像データフラグである場合には、目押しタイム時の装飾図柄の変動表示態様を図19〜図24に示す通常の表示態様に変更して表示する。
In step S184 of FIG. 36, the
一方、サブCPU42は、ステップS231で目押し補助モードであるものと判断した場合には、図41に示す目押し補助モードを実行する(ステップS243)。図41において、サブCPU41は、目押しタイム中に停止ボタン81の操作があるか否かを判別し(ステップS251)、目押しタイム中に停止ボタン81の操作がないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、目押しタイム中に停止ボタン81の操作があるものと判断した場合には、停止ボタン81の操作時の図柄チェック位置と成立役の図柄位置を比較する(ステップS252)。
On the other hand, if the
この処理では、サブCPU42は、内部的に成立役としてセットされた図柄位置「0」〜「20」を参照し、この図柄位置「0」〜「20」に対する停止ボタン81の操作時の図柄チェック位置を検索する。
In this process, the
次いで、サブCPU42は、図柄チェック位置と内部的にセットされた成立役の図柄位置が4コマ以上離れているか否かを判別し(ステップS253)、4コマ以上離れているものと判断した場合には、取りこぼしが発生したものと判断して、目押し補助画像データフラグをセットして(ステップS257)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
また、ステップS253で、サブCPU42は、4コマ以上離れていないものと判断した場合には、成立役を停止表示するタイミングで停止ボタン81を押圧操作することができ、取りこぼしが発生していないものと判断して、ワークRAM44のカウンタの値が"0"より大きいか否かを判別する(ステップS254)。
Further, in step S253, when the
サブCPU42は、ステップS235でカウンタの値が"0"より大きいものと判断した場合には、カウンタの値を"1"減算する。ここで、目押し補助モードに移行した直後では、カウンタの値が"5"であるため、今回のステップS255の処理によってカウンタの値が"4"になる。
If the
次いで、サブCPU42は、カウンタの値が"0"であるか否かを判別し(ステップS256)、カウンタの値が"0"でないものと判断した場合には、目押し補助モード中における目押しの成功回数が"5回"に達していないものと判断して、目押し補助画像データフラグをセットして(ステップS257)、本サブルーチンを終了する。
Next, the
また、ステップS256で、サブCPU42は、カウンタの値が"0"になったものと判断した場合には、目押し補助モード中における目押しの成功回数が"5回"に達したものと判断して、目押し補助モードを解除して(ステップS259)、本サブルーチンを終了する。
In step S256, when the
したがって、目押し補助モードの解除後には、サブCPU42は、図40のステップS231の判断結果を"YES"となり、ワークRAM44のカウンタ値が初期化された状態からカウントを行う。
Therefore, after releasing the eye-pressing assist mode, the
図42は、図36のステップS183で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図41において、サブCPU42は、受信コマンドがあるか否かを判別する(ステップS261)。この処理において、サブCPU42は、図37に示すコマンド割込処理のステップS192において、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する。
FIG. 42 is a flowchart of the command analysis process executed in step S183 of FIG.
In FIG. 41, the
この処理において、サブCPU42は、受信コマンドがあるものと判断した場合には、ワークRAM44の所定領域に位置付けられたコマンドバッファからコマンドデータを読み出し(ステップS262)、ステップS263に処理を移し、受信コマンドがないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In this process, if the
すなわち、ステップS262を実行するサブCPU42は、主制御回路31から送信された各種コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド等)を受信することになる。
That is, the
ステップS263では、サブCPU42は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、ステップS262で読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。
In step S263, the sub CPU determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the
この処理において、サブCPU42は、変動パターン指定コマンドを受信したものと判断した場合には、ステップS264に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信していないものと判断した場合には、ステップS266に処理を移す。
In this process, if the
ステップS264において、サブCPU42は、変動パターン指定コマンドに対応する演出制御データをワークRAM44の所定領域にセットする。そして、サブCPU42は、図43に示す演出決定処理を実行する(ステップS265)。
In step S264, the
ステップS265では、サブCPU42は、変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄を停止制御させるための制御データをワークRAM44の所定領域にセットして本サブルーチンを終了する。
In step S265, the
ステップS266では、サブCPU42は、高確率状態コマンドを受信したか否かを判別し、高確率状態コマンドを受信したものと判断した場合には、ワークRAM44の所定領域に高確率フラグとして"1"をセットして(ステップS267)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS266で、サブCPU42は、高確率状態コマンドを受信していないものと判断した場合には、受信したコマンドに応じた演出制御データをセットして(ステップS268)、本サブルーチンを終了する。この演出データとしては、例えば、受信したでも表示コマンド等に対応するデータをワークRAM44の所定領域にセットする。
図43は図42のステップS265で実行され演出決定処理のフローチャートである。
図43において、サブCPU42は、通常変動であるか否かを判別する(ステップS271)。この処理をおいて、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドが通常変動であるか否かを判断する。
In step S266, the
If the
FIG. 43 is a flowchart of the effect determination process executed in step S265 of FIG.
In FIG. 43, the
サブCPU42は、通常変動であるものと判断した場合には、各リール回転・自動停止制御データをセットして(ステップS272)、本サブルーチンを終了する。この処理において、サブCPU42は、通常変動を示す変動パターン指定コマンドに基づいて、全列の装飾図柄の変動開始を示すデータや停止タイミングを示すデータ、通常変動である旨のデータ等をワークRAM44の処理領域にセットする。
If the
この処理により、サブCPU42は、図13で示すように、通常変動時において、所定のタイミングで装飾図柄を停止表示させ、かつ、その装飾図柄がはずれとなるように停止表示させることになる。一方、サブCPU42は、通常変動でないものと判断した場合には、ステップS273に処理を移す。
By this processing, as shown in FIG. 13, the
ステップS273において、サブCPU42は、目押しタイム(はずれ)であるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターン指定コマンドが、目押しタイム(はずれ)があるか否かを判断する。
In step S <b> 273, the
サブCPU42は、目押しタイム(はずれ)であるものと判断した場合には、ステップS274に処理を移し、目押しタイム(はずれ)でないものと判断した場合には、目押しタイム1(大当り)または目押しタイム2(大当り)であるものと判断してステップS278に処理を移す。
If the
ステップS274では、サブCPU42は、内部成立小役決定処理を実行する。この処理において、サブCPU42は、内部的に成立させる成立小役を決定する。具体的には、サブCPU42は、当落の結果がはずれであるため、はずれ、リプレイ、チェリー、ベル、スイカの何れかを選択する。
In step S274, the
そして、サブCPU42は、決定した小役を示すデータをワークRAM44の所定領域にセットする。すなわち、サブCPU42は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン81の操作があったときに装飾図柄の可変表示態様を決定する。
Then, the
次いで、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域に高確率フラグ"1"がセットされているかを判別する(ステップS275)。この処理において、サブCPU42は、遊技状態コマンドに基づいて、高確率フラグが"1"であるか否かを判断する。
Next, the
サブCPU42は、高確率フラグが"1"であるものと判断した場合には、確変時フラッシュ演出振分テーブル(図12参照)からフラッシュ演出を選択し、演出データをワークRAM44の所定領域にセットし(ステップS276)、ステップS277に処理を移す。
When the
この処理においては、サブCPU42は、今現在の遊技状態が確変遊技状態であり、確変時フラッシュ演出振分テーブルを参照し、成立小役に基づいてフラッシュ演出を決定することになる。このため、確変遊技状態においては、成立小役と対応するフラッシュ演出とは異なる演出が選択されることがある(図16参照)。
In this process, the
一方、サブCPU42は、高確率フラグが"1"でないものと判断した場合には、上述した成立小役に基づいて、その成立小役に対応するフラッシュ演出を決定し、演出データをワークRAM44の所定領域にセットし、ステップS277に処理を移す。
On the other hand, if the
これによって成立小役とは異なるフラッシュ演出が実行される場合は、通常遊技状態ではなく、確変遊技状態であるため、確変遊技状態であることが認識可能となる。 As a result, when a flash effect different from the established small role is executed, since it is not the normal gaming state but the probability variation gaming state, it is possible to recognize that it is the probability variation gaming state.
また、ステップS277において、サブCPU42は、決定された成立小役に応じた停止制御データをワークRAM44の所定領域にセットする。この処理によってサブCPU42は、上述したように目押しタイム(はずれ)時において、停止ボタン81の操作に応じて装飾図柄を停止表示させ、かつ、その装飾図柄が決定された成立小役(はずれ、リプレイ、チェリー、ベル、スイカの何れか)となるように停止表示させることになる。
In step S 277, the
なお、サブCPU42は、決定された成立小役に関することなく、はずれとなるように装飾図柄を停止表示させることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Note that the
一方、サブCPU42は、ステップS278で受信した変動パターンが確変大当りとなる目押しタイム(大当り)であるか、通常遊技状態となる目押しタイム(大当り)であるかによって、確変大当りであるか否かを判別する。
On the other hand, the
サブCPU42は、確変大当りと判断した場合には、確変大当り用停止制御データをワークRAM44の所定領域にセットして(ステップS279)、本サブルーチンを終了する。
If the
この処理において、サブCPU42は、装飾図柄がボーナス図柄となり、かつ、確変表示態様を含むような確変大当り用停止制御データをワークRAM44の所定領域にセットする。
In this process, the
すなわち、サブCPU42は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン81の操作があったときに装飾図柄装飾図柄および特別図柄の可変表示結果を決定することになる。
That is, the
一方、サブCPU42は、確変大当りでないものと判断した場合には、通常大当り用停止制御データをワークRAM44の所定領域にセットして(ステップS280)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if the
この処理において、サブCPU42は、装飾図柄が、ボーナス図柄となり、かつ、確変表示態様とならないような通常大当り用停止制御データをセットする。すなわち、サブCPU42は、少なくとも大当り、はずれ等の装飾図柄の可変表示結果に基づいて、停止ボタン81の操作があったときに装飾図柄の可変表示態様を決定することになる。
In this process, the
また、サブCPU42は、図36のステップS184において、表示制御回路45を制御して少なくとも大当り、はずれといった装飾図柄の可変表示結果に基づいて、装飾図柄の可変表示の制御を行う。
Also, in step S184 of FIG. 36, the
また、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することにより、変動パターンとして、目押しタイム(はずれ)や目押しタイム(大当り)が選択された場合には、停止ボタン81の操作に応じて少なくとも大当り、はずれといった装飾図柄の可変表示結果を導出表示させる表示制御を行うことになる。
Further, the
また、サブCPU42は、少なくとも次回以降の装飾図柄の可変表示における遊技状態が確変遊技状態である場合には、停止ボタン81の操作があったことを条件として、表示制御回路45を制御して装飾図柄の可変表示結果を確変表示態様にすることにより、少なくとも次回以降の装飾図柄の可変表示結果における遊技状態が確変遊技状態であることを認識可能な態様で報知する(図17参照)。
Further, the
また、サブCPU42は、図36のステップS184において、上述したフラッシュ演出を示す演出データがセットされている場合に、特別図柄が導出表示されるタイミングで、表示制御回路45に演出データを供給するようになっており、表示制御回路45は、液晶表示装置12の表示領域12aにフラッシュ演出を表示する制御を行う。
In addition, in step S184 in FIG. 36, the
すなわち、液晶表示装置12は、図43のステップS274において決定された装飾図柄の可変表示態様に対応するフラッシュ演出を実行する。なお、サブCPU42は、特別図柄が導出表示されるタイミングまでに、フラッシュ演出を示す演出データがクリアされた場合には、表示制御回路45に演出データを供給しない。
In other words, the liquid
特に、遊技状態が確変遊技状態である場合において、停止ボタン81による操作があったことを条件に、成立された成立役(装飾図柄の可変表示態様)に対応する演出とは異なる演出を液晶表示装置12に行わせることによって(図16参照)、現在の遊技状態が確変遊技状態であること、すなわち、次回以降の装飾図柄の可変表示における遊技状態が確変遊技状態であることを認識可能な報知を行う。
In particular, in the case where the gaming state is a probability variation gaming state, an effect different from the effect corresponding to the established winning combination (variable display mode of decorative symbols) is displayed on the liquid crystal on the condition that there is an operation by the
このように本実施の形態では、複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる左ボタン81a、中ボタン81b、左ボタン81cを設け、左ボタン81a、中ボタン81b、左ボタン81cの操作に応じた装飾図柄の停止指令信号と液晶表示装置12に可変表示される装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致した場合に、特別演出を行うとともに、一致の判定回数と不一致の判定回数とを計数して不一致の判定回数の計数値が"5回"に達した場合に、装飾図柄の変動表示態様を目押しの容易な変動表示態様に変更するようにしたので、スロットマシンの遊技が苦手な遊技者であっても、目押しを容易に成功させて、特定演出を楽しめるようになり、目押しの熟練度の低い遊技者が不利益を被るのを防止することができる。この結果、目押しの技量の熟練度に関係なく、万人が識別図柄の停止操作を楽しみながら遊技を行うことができる。
As described above, in the present embodiment, the
また、本実施の形態では、変動表示態様の変更後に、目押しの成功回数が"5回"に達するまで、目押しの容易な変動表示態様を継続するようにしたので、目押しの苦手の遊技者に対して、目押しが容易な変動表示態様で遊技を継続させることができ、目押しが苦手な遊技者の救済を図ることができる。 Further, in the present embodiment, after the change of the change display mode, the change display mode that is easy to press is continued until the number of successful presses reaches “5 times”. The game can be continued for the player in a variable display mode that is easy to push, and the player who is not good at pushing can be rescued.
特に、目押しが非常に苦手な遊技者に対しては、目押しを失敗した回数が多くても、目押しが成功する回数が"5回"になるまで変動表示態様を変更した状態を継続させるようにしたので、遊技が退屈なものになることがなく、遊技を継続して行うことができるようになる。 Especially for players who are not very good at pushing, even if the number of times of pushing fails, the state of changing the variable display mode is continued until the number of times of pushing is "5 times". Since it is made to do, a game does not become boring and it becomes possible to continue playing a game.
また、本実施の形態では、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定し、この判定結果が一致と判定された場合に、特別演出として、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する特別演出を行うので、目押しが成功すると、現在の遊技状態を察知することができるという特典を与えることができる。 Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the display scheduled mode and the stop mode of the decorative symbols to be stopped according to the stop command signal match, and when this determination result is determined to be the same, Since the special effect of notifying that the current gaming state is the probability variation gaming state is performed, a privilege that the current gaming state can be sensed can be given if the aim is successful.
このため、目押しによって識別図柄を揃えることによる演出効果を向上させることができるとともに、特典を付与することにより目押しゲームの促進をより一層促すことができる。なお、本実施の形態では、所定回数を"5回"に設定しているが、この数値に限定されるものではない。 For this reason, it is possible to improve the production effect by aligning the identification symbols by pressing the eyes, and it is possible to further promote the pressing game by giving a privilege. In the present embodiment, the predetermined number of times is set to “5 times”, but it is not limited to this value.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
10 遊技盤
10a 遊技領域
12 液晶表示装置(変動表示手段)
12a 表示領域
15a、15b 特別図柄表示器(変動表示手段)
19 第1始動口(始動領域)
23 第2始動口(始動領域)
32 メインCPU(大当り遊技制御手段、遊技状態制御手段)
42 サブCPU(停止指令信号出力手段、表示予定態様決定手段、図柄停止手段、判定手段、演出制御手段、計数手段、表示態様変更手段)
36 ランプ制御回路(変動表示手段)
45 表示制御回路(変動表示手段、演出制御手段、表示態様変更手段)
81a〜81c 停止ボタン(操作手段)
1 Pachinko machine (game machine)
DESCRIPTION OF
19 First start opening (starting area)
23 Second start opening (starting area)
32 main CPU (big hit game control means, game state control means)
42 sub CPU (stop command signal output means, display schedule mode determination means, symbol stop means, determination means, effect control means, counting means, display mode change means)
36 Lamp control circuit (variation display means)
45 Display control circuit (variation display means, effect control means, display mode change means)
81a to 81c Stop button (operation means)
Claims (3)
前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、複数の識別図柄を複数列の表示領域で変動表示する変動表示手段と、
複数列の前記表示領域に対応して設けられ、遊技者による操作が行われる操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて識別図柄の停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記変動表示手段における識別図柄の表示予定態様を決定する表示予定態様決定手段と、
前記停止指令信号出力手段から前記停止指令信号の出力がある場合に、前記停止指令信号と前記表示予定態様決定手段が決定した表示予定態様に基づいて識別図柄を停止させる図柄停止手段と、
前記表示予定態様と前記停止指令信号に応じて停止する識別図柄の停止態様が一致したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が一致と判定した場合に、特別演出を行う演出制御手段と、
前記判定手段による一致の判定結果と不一致の判定結果とをそれぞれ計数する計数手段と、
前記計数手段による不一致の判定回数の計数値が所定回数に達した場合に、前記変動表示手段による識別図柄の変動表示態様を変更する表示態様変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A starting area through which game balls rolling on the game board can pass;
Fluctuation display means for variably displaying a plurality of identification symbols in a plurality of rows of display areas on the condition that a game ball has passed through the starting area;
Operation means provided corresponding to the display areas of a plurality of rows and operated by a player;
A stop command signal output means for outputting a stop command signal of the identification symbol in accordance with an operation of the operation means;
A display schedule mode determination unit that determines a display schedule mode of the identification symbol in the variation display unit;
When there is an output of the stop command signal from the stop command signal output means, the symbol stop means for stopping the identification symbol based on the stop command signal and the display schedule mode determined by the display schedule mode determination unit;
Determining means for determining whether or not the display mode and the stop mode of the identification symbol that stops in response to the stop command signal match;
Production control means for performing a special production when the determination means determines that they match, and
Counting means for counting the match determination result and the mismatch determination result by the determination means,
A gaming machine comprising: a display mode changing unit that changes a variation display mode of the identification symbol by the variation display unit when a count value of the number of times of mismatch determination by the counting unit reaches a predetermined number.
大当り遊技状態の終了後に、所定の遊技状態移行条件が成立すると、遊技状態を通常遊技状態よりも前記特定表示態様となる確率を向上する確変遊技状態に移行する制御を行う遊技状態制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記特別演出として、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を報知する演出を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 When the identification symbol stops in the specific display mode, the jackpot game control means for shifting to the jackpot game state,
When a predetermined gaming state transition condition is satisfied after the big hit gaming state is finished, a gaming state control means for performing control for shifting the gaming state to a probability changing gaming state that improves the probability of becoming the specific display mode than the normal gaming state; Prepared,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control unit performs an effect of notifying a game state controlled by the game state control unit as the special effect.
Priority Applications (1)
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009261439A (en) * | 2008-04-22 | 2009-11-12 | Taiyo Elec Co Ltd | Pinball game machine |
JP2011182894A (en) * | 2010-03-05 | 2011-09-22 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2017159134A (en) * | 2017-06-21 | 2017-09-14 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2006
- 2006-09-07 JP JP2006242870A patent/JP2008061816A/en active Pending
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