JPH05506520A - コンピュータ動画像処理システム - Google Patents

コンピュータ動画像処理システム

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JPH05506520A
JPH05506520A JP91510267A JP51026791A JPH05506520A JP H05506520 A JPH05506520 A JP H05506520A JP 91510267 A JP91510267 A JP 91510267A JP 51026791 A JP51026791 A JP 51026791A JP H05506520 A JPH05506520 A JP H05506520A
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JP91510267A
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サンドリュー,バリー ビー.
ハムビー,デビッド
Original Assignee
アメリカン フィルム テクノロジーズ,インコーポレイティド
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    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/02Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 コンピュータ動画像処理システム 発明の背景 アニメーション(動画像処理)は、1つもしくはそれ以上の画像(イメージ)が フレームからフレームへと移動した、と見る人の目に映るように、−系列又は連 続的の手またはコンピュータで描いた画像を組合せる処理である。フィルムやビ デオは実際には一連の互いに結合された静止画(ピクチュア)であるので、最終 製品の速度(ビデオの場合で30フレ一ム/秒)で表示した時フレームからフレ ームへの移行が流れるように見えるようにイメージどうしを関係づけることが必 要である。
現在主流である動画像の技法はセル・アニメーションである。このセル・アニメ ーションでは、処理段階に応じて、アニメ製作者(以下、アニメータという)が 透明画媒体(トラペン)に手で各種の層または「セル」を描く(あるいは紙に描 き、後でそれをトラペンに変換する)。代表的には、各セルが個々の対象物をト ラックする。この方式は「ペーパー」方式といわれるものである。
代表的なセル・アニメーションでは、その第1段階においてイメージを第1フレ ーム用のスティックフオームまたはアウトラインフオームでイメージを描く。次 にそのイメージを、将来に向けてのフレームの個数だけ再び描く。例としてこの 将来フレームは未来に向けて9フレームである。これらのフレームが2つ描かれ ると、「中割りj段階が行われる。ここで、「中割り作成者」が、フレーム1〜 9の中間において生じるフレーム(フレーム5)を描き始める。
この段階の後、端フレームと第1の中割りフレームと間(フレーム1とフレーム 5との間)のフレームが描かれ、連続フレーム(1〜9)において生じるイメー ジがすべて描かれるまでフレームが描き続けられる。ペーパ一方式における中割 りはバックライト・ペーパーで行われるので、中割り作成者が中割りフレームを 描いている時、外フレームがその中割り作成者に見える。
ペンシルテストという「中割り」の第1パスを通常は、鉛筆であるいは、ピン登 録する個々のペーパーに描く。次にペーパー描画を、アニメーションの精度を見 るためにビデオテープに記録する。これによって1組のフレームの要素の唇との 同期、表現および動きを確認することができる。次の段階はインキングと称する ものであり、鉛筆画をインクで明確な線で描く。また第3の段階では写真複写が 行われ、これに続いてハンド彩色が行われ、最終段階は合成である。
この合成においては、個々のフレームに対するセル(各アニメ化イメージを構成 する層)をすべて互いの上に重ね、これを写真にとってアニメ化した一連のイメ ージに対する各フレームを構成する。従来のセル・アニメーションでは約3層( トラペン)が使用され、各層を「セル」と見なされている。各セルをアウトライ ンフオームで描き、そしてそれをひっくり返して裏から彩色する。次に、各セル を互いの上に積層して最終イメージをフィルム上に作成する。ここでは3層では あるが、実際には4枚または5枚のセルも作成できる。
これは各層そのものに多数のセルを含めることができるからである。
高品質かつよりリアルなアニメーションを作成するのに常に枢要なことは、それ らのアニメ化イメージに、それとともにイメージを表示する音や言葉にトラック させることである。音とイメージとのこの一致を確保するために、サウンドトラ ック部分や言葉部分をアニメ化イメージに先立って録音するのが普通であり、ア ニメータはイメージを作成する際に音をトラックする。つまり、アニメ化キャラ フターが話すのに合わせて口の動きや顔の表情を描いて、予め録音したサウンド トラックに同期させる。
描画を容易にするためのソフトウェア・プログラムが各種市販されている。例え ば、CAD (コンピュータ・アニメ化設計)プログラムでは2つの点どうしの 間に一連の画素を発生させる方程式を使用している。そして、描いているイメー ジを1組のベクトルとして扱うCADプログラムもある。またイメージ情報を示 す方程式を使用すればイメージ操作、移動、回転等の複雑な効果も得られる。
その他の描画プログラムとして、ラスタ一方式イメージ情報を処理するものがあ る。これはビット・マツピングと称されている。この技法では、画面上に画素マ ツプとしてイメージを描きかつ記憶する。イメージ操作は更に制限されている。
というのは、画素毎に記憶する内容と画素毎に表示する内容との間に1対1の相 関性があるためである。これは各画素を、方程式内で変数を変えることによりし かし、ラスタ一方式の1つの利点としてその簡単さがあり、これはベクトルまた はグラフィック・ベースの方式において発生する複雑な計算と対照的である。
発明の開示 本発明は複数のメモリー記憶部で各種表現で記憶される一連のイメージを含むコ ンピュータ・アニメーション・システムに関するものである。イメージはいくつ かの基本部分に分割され、この分割によってイメージの作成や変更またイメージ の彩色が容易になる。それらのイメージが先ず描かれ、ベクトル方式で変更され る。ベクトル方式のイメージは次に、後続イメージの表示と作成のためにラスタ 一方式で記憶される。記憶されたラスタ一方式に対するその後の追加および変更 は、その時折しいベクトル方式として復元されるベクトル方式の変更または追加 によって容易になる。最終的には、グレイスケール情報とカラー領域情報(これ はカラー・ルックアップ・テーブルをアドレス指定する)がイメージの各画素に 割当てられる。
次にこの情報を使用して、アニメ化イメージの最終カラーバージョンを作成する ために固有変換関数を構成する。
図面の簡単な説明 図1は本発明の記憶装置の拡大図、 [glAは本発明の装置の実施例のブロック図、図2は本発明の記憶装置の、ア ニメーションでの使用を示す図式、図3は一連のフレームに対する、本発明の下 位メモリーの記憶部における記憶装置を示しており、 図4は一連のフレームに対する、上・上位メモリーの記憶部における記憶装置を 示しており、 図5は本発明のアニメーション方法の流れ図、図6は図5に示す最初の3段階の 詳細な流れ図、図7はグレイスケール割当て方法の詳細な流れ図、図8はカラー 割当て方法の詳細な流れ図、図9はシェーディング特殊効果の流れ図、図10は シャドーイング特殊効果の流れ図、図11は階調シェーディング特殊効果の流れ 図、図12はデイソルブ特殊効果の流れ図、図13はマージ特殊効果の流れ図、 図14はコンポジット特殊効果の流れ図、図15は画素オフセット方法の流れ図 、図16は自動中割り方法の流れ図、 発明を実施するための最良の形態 図1はメモリー記憶部10を示す。このメモリー記憶部10は下位メモリー記憶 部18と、上位メモリー記憶部16と、上・上位メモリー記憶部14と、ベクト ル記憶部22とを含む。ベクトル記憶部22からの情報はラスター情報へ変換さ れ、上位メモリー記憶部16と下位メモリー記憶部18とへ記憶される前に記憶 部12に記憶される。
上位メモリー記憶部16は複数のビット平面16a〜16dを含む。それらのビ ット平面は各々更に複数のビット20を含む。これらのビット20は、表示装置 に表示される際に可視イメージを形成する画素(ピクセル)に対応する。
メモリー記憶部16において、ビット平面16a〜16dは各々、独立した(ル ベルの情報)イメージを表現する。こうして、メモリー記憶部16は、4つのモ ノクロイメージを記憶することができる、4ビット平面の独立情報を含む。
本発明においては、アニメーションの場合、上位メモリー記憶部16における4 ビット平面が各々1つのイメージを記憶できる。これらのイメージは1群のビッ トからなり、ラスターイメージと称される。ビット平面のうち動きの基準となる 1つ(ビット平面16a)にラスタ一方式イメージを一時的に記憶しそして動き の基準となる別のビット平面(ビット平面16b)に、動きを表現するイメージ または以前のイメージのアニメーションを一時的に記憶することによってアニメ ーション・シーケンスを作成することができる。イメージをこのように使用する ことをイメージの「ゴースティング」と称する。
上位メモリー記憶部のビット平面のいずれかにイメージを記憶できるようになる 前に、そのイメージを先ず「描(」あるいは作成しなければならない。本発明に おいては、アニメ化対象イメージはコンピュータ・アニメーション・ステーショ ンを用いて作成する。例としてのコンピュータ・アニメーション・ステーション 8のブロック図を図IAに示す。このアニメーション・ステーション8は、CP Uと関連ハードウェア6とを備えて、上記メモリー構成10で動作するコンピュ ータ2と、Sumagraphics”タブレット等のデジタル化装置4と、拡 張グラフィクス・アダプター(EGA)モニター等のグラフィクス表示ハードウ ェア9とから構成されている。イメージ・メモリーは16ビツトの深さをもち、 二次元矩形アレイとして構成されている。このメモリーの水平次元は2kWであ り、拡張が可能である。また同メモリーの上下バイトは別々にアドレス指定でき るので、2種類8ビツト・イメージが同一記憶領域を同時に占めることができる 。上記バイトの片方は更に2つの4ビツト・セグメントに分割される。これらの セグメントは上位メモリー記憶部16と下位メモリー記憶部14とから構成され る。イメージ・メモリーはイメージ・メモリー・インタフェース基板に物理的に 常駐する1群のレジスターを通じて制御される。これらのレジスターはI10ボ ートを通じてアクセスできる。これら5つのレジスターは制御レジスターおよび 状態レジスターからなる。一般に、制御レジスターはイメージデータを転送する 動作モードを選択し、またアドレスレジスターはデータを記憶するアドレスを制 御するものである。
再び図1を参照して説明すると、アニメ化対象イメージは描画装置によってベク トルフオームで描かれ、ベクトル方式でベクトル記憶部22のベクトルファイル に記憶される。このベクトル表現は、ベクトル記憶部22への記憶に先立ってア ニメータによって作成された一連のベクトル方式ライン(ライン・セグメント) である。ベクトル記憶部22は多数のベクトルファイルを内容できる。ベクトル そのものを表示できない場合は、ラスク一方式に変換してからグラフィクス・ビ ット平面12に表示しなければならない。
グラフィクス・ビット平面12はEGAビット平面等のグラフィクス・ビット平 面からなる。このグラフィクス・ビット平面12における情報はコンピュータ・ モニター等の表示装置に直接表示される。したがって、描画中のイメージに対す る情報はラスターフオームで表示される(アニメータがそのイメージを、数字の 列としてでなく、イメージとして見ることができるように)が、実際にはイメー ジはコンピュータの上位メモリーに記憶されたベクトルファイルから発生される 。ベクトルを使用すれば、作成しながらまた作成した後でもイメージを容易に操 作かつ変更できる。
アニメータは、オンスクリーン・メニュを使用して、そのアニメータが選択した 上位メモリー記憶部16の4つのビット平面の1つにベクトル方式のイメージを 記憶することができる。その上位メモリー記憶部にベクトル方式のイメージを記 憶させると、イメージはラスタ一方式のフオームで表示される。こうしてイメー ジの各画素(アウトライン画)は記憶され上位メモリー記憶部16の4つのビッ ト平面の1つに単一ビットとしてアドレス指定可能となる。
本発明の上位メモリー記憶部16は4つのビット平面を内容とするが、当業者に は理解される通り、この上位メモリー記憶部16に含めるビット平面の個数はい くつでもよい。同様に、上位メモリー記憶部16におけるビット平面は全部が全 部使用される訳ではない。
上位メモリー記憶部16の最適な使用は、アニメ化対象イメージを様々な動きの 段階で記憶してそれらのイメージを、アニメータがゴースト化イメージの中間で イメージを描くあるいは作成することができるように同時に表示(ゴースト化) することである。こうしてイメージのゴースト化はアニメータの基準となる。
下位メモリー記憶部18の内容は本発明のこの実施例においては8つのビット平 面である。上記上位メモリー記憶部16でもそうであったように、当業者には理 解される通り、この下位メモリー記憶部18もその内容とするビット平面の個数 は所望メモリー記憶部構成に応じてその8個より少なくも多くもすることができ る。本実施例においては、8つのビット平面を用いて256段のグレイシェード (グレイスケール値)を指定して作成イメージに割当てることができるようにし ている。
アニメータが、作成したイメージに満足すれば、グレイスケール値はイメージに 対して割当てられることになる。絶対必要という訳ではないが、アニメ化イメー ジをモノクロまたはカラーで筐り潰すのが代表的である。アニメ化イメージを塗 り潰す場合、アニメータはアニメ化対象イメージの様々な領域に対してグレイス ケール値を割当て、そして下位メモリー記憶部18にグレイスケール選択したイ メージを記憶させる。ビット平面が独立している上位メモリー記憶部16とは対 照的に、上位メモリー記憶部18のビット平面は互いに依存している。これらの 依存ビット平面はビットの語(本実施例の場合)を各画素に対して含んでいる。
したがって、各画素に256個の値の範囲内のグレイスケール値を割当てること ができる。
なお、最初に上位メモリー記憶部16にラスタ一方式イメージを記憶させなくて もそのラスク一方式イメージを一下位メモリー記憶部18に直接記憶させること ができる。
アニメ化イメージに彩色する場合も、カラーを割当てるべき様々な領域にグレイ スケールを割当てることが必要である。グレイスケール値は、イメージにカラー を施す、カラー変換関数(本願出願人の関連特許出願であって本出願明細書に参 考として含まれる欧州特許公開下0302454号に開示する)によって使用さ れる。
なお、アニメータによるイメージ作成は、ベクトル記憶部22に含まれるベクト ルファイルに記憶されているベクトル方式フオーム行われる。ベクトル方式イメ ージはグラフィクス・ビット平面12においてラスタ一方式に変換されるのでそ のイメージは表示装置においてイメージとして可視表示できる。そのイメージは 次に上位メモリー記憶部16の独立ビット平面(16a〜16d)の1つにラス ク一方式で記憶できる。各動きの段階でイメージを表す後続イメージも上位メモ リー記憶部16の別のビット平面に記憶できる。これら後続イメージを記憶する ことによってアニメータは表示装置にそれらイメージを同時表示することができ るので、アニメ化対象イメージを中間段階で描くことができる。
アニメータは、イメージに満足すると、それらイメージの各領域に割当てるべき グレイスケール値を選択する。イメージの各領域に対してグレイスケール値が選 択されると、グレイスケール情報をもつイメージは下位メモリー記憶部18に記 憶される。下位メモリー記憶部18のビット平面は互いに依存している。こうし て、下位メモリー記憶部18の各ビット(画素)の内容が8ビツトの情報となる 。したがって、アニメータはイメージの各領域に256段階のグレイスケール値 の範囲内のグレイスケール値を割当てることができる。
イメージのゴースティングを容易にするために、本発明の好適実施例においては 上位メモリー記憶部16のビット平面に記憶されたイメージには表示のためだけ で別々のカラーが割当てられる。このカラーは全体的にはイメージの最終カラー とは無関係である。したがって、アニメータが上位記憶部16のビット平面から の多数のイメージを表示することを選べば、表示イメージは各々別のカラーで表 れることになる。これによって、作成中のイメージと各動き段階にあるイメージ とをアニメータが区別し易くなる。更には、アニメータは表示カラーの強さを選 択することもできる。各ビット平面におけるイメージに対するカラーとその強さ とを選択することによって、アニメータは最も有効なワークスペース環境を作り 出すようにこのシステムを改作することができる。
アニメータが使用する別のツールはサイクリング・ツールである。
このサイクリング・ツールによればアニメータはイメージを「ラン」させてアニ メーションの平滑さをテストすることができる。これはペーパー・アニメーショ ン・システムにおけるページのフリッピングに類似している。
イメージをサイクルさせるには、アニメータは自動もしくは手動モードのいずれ かを選択できる。その自動モードでは予め選択された速度で前進方向、次に後退 方向にイメージが動かされて動きの連続性を維持する。また手動モードでは、ア ニメータはサイクリングのための方向、速度および開始点(フレーム)を対話的 に選択することができる。
上記サイクリングにおいて、下位メモリー記憶部18に記憶された各イメージが サイクルさせられる。本発明のシステムでのフレーム数は32枚である。このた め最大32枚のフレームを再三サイクルできる。1度に32フレ一ム以上で動作 するシステムは32フレ一ム以上にわたってサイクルすることができる。
カラーイメージ(上位メモリー記憶部16のビット平面に割当てられ、基準用に 使用されるカラーとは反対の)を生じさせる場合、カラー変換関数には、育り得 べきグレイスケール値(すなわち、本発明では256)の各々に対応するHLS  (色合、明視度、飽和)カラー座原値を含むカラー・ルックアップ・テーブル を指し示すカラー領域値も必要である。上・上位メモリー記憶部14はカラー変 換関数に対してこの情報をもたらすものである。
上・上位メモリー記憶部14は4つのビット平面を含む。本実施例においては、 16種類のカラー領域が可能であり、そのいずれか1つをアドレス指定すること ができる。当業者に理解される通り、ビット平面の個数を減らすあるいは増やす ことによって、アドレス指定可能なカラー(カラー領域)数を減らしたり、増や したりすることができる。本実施例では、ビット平面が4つあるので、全体では 16種類のカラーをアドレス指定あるいは割当てすることができる。各カラー領 域は256種類の値の色合をアドレス指定する。上記の下位メモリー記憶部18 の場合同様、上・上位メモリー記憶部14のビット平面は、4つのビット平面が イメージの画素20毎に4ビット語を含む点で互いに依存している。
アニメータは各領域に対してカラーを選択し、そしてその領域を、選択したその カラーを割当てられたとして指定する。各領域に対するカラー割当ては、イメー ジの各領域に対するグレイスケールの割当てと同時あるいはそれとは別々に行う ことができる。
イメージをそのカラー情報とともに櫃示装!に表示する場合、上・上位メモリー 記憶部14のカラー情報を上位メモリー記憶部16の記憶スペースへ「移動」さ せなければならない。これが必要なのは、本実施例が表示のための12ビツトの イメージ情報でのみ動作するからである。なお当業者であれば理解される通り、 より多くのビットの表示情報を処理すべく設計したシステムであればカラー情報 のみならずラスタ一方式の「ゴースト」ビット平面イメージも表示することがで きる。この動作は本実施例において、「ゴースト」ビット平面の、メモリー内記 憶場所へカラー情報を差し替えることによって行われる。図2は上位メモリー記 憶部16のビット平面16a〜16dの使用を示している。図2のシーケンスA はグラフィクス・ビット平面12に表示されたイメージ(1列4個の文字rXJ として)を示す。シーケンスAのグラフィクス・ビット平面12に示すイメージ はアニメータによって作成され、1組のベクトル値としてベクトル記憶部22の ベクトルファイルに示される。そしてアニメータは上位メモリー記憶部16のビ ット平面の1つにそのイメージを記憶させる。またアニメータは上位メモリー記 憶部1604つのビット平面のいずれかを選択することができる。シーケンスA において、イメージがビット平面16aに記憶される。
シーケンスBは表示装置9に表示されたビット平面16aからのイメージを示す 。更に、アニメータによって第1イメージの動きを示す第2イメージ(1列4個 の文字「X」として示す)がグラフィクス・ビット平面12(図示せず)に描か れる。この新しいイメージはベクトル記憶部22においてベクトルファイルとし て記憶されるが、グラフィクス・ビット平面12においてはラスター・イメージ として示される(また表示装置9にもラスター・イメージとして表示される)。
区別するために、これらのイメージの各々はアニメータの表示モニター9に別々 のカラーでかつ別々の強さでも表示される。これは、上位メモリー記憶部16の 各ビット平面には別々のカラーが割当てられるからである。グラフィクス・ビッ ト平面12(イメージのラスタ一方式によるベクトル情報)にもカラーが割当て られるが、このカラーは上位メモリー記憶部16のビット平面に割当てられたカ ラーとは異なるものでなければならない。
シーケンス已においてビット平面16aからのイメージを基準に用いて)描いた 第2イメージは上位メモリー記憶部16のビット平面16bに記憶される。また シーケンスCにおいては、オリジナルイメージと新規イメージとが両方とも表示 袋f19に(それぞれのビット平面に割当てられたカラーで)表示され、アニメ ータが第3イメージをグラフィクス・ビット平面12(図示せず)に描き込むこ とができる。この第3イメージ(1列4個の文字「X」として示される)は第1 .第2イメージのF中割りイメージJを表す。第1、第2イメージは表示装置9 にそれぞれのカラーで表示されるのでアニメータが第3イメージをグラフィクス ・ビット平面12の)適正位置に描き込むことができる。そしたアニメータはこ の第3イメージを(図2のシーケンスCにおいてビット平面18cとして示す) 第3ビツト平面に記憶させることができる。
ラスター・ビット平面16a、16b、16cは各々、アニメーション・シーケ ンスの3つの個別フレームにおいて現れるようにアニメ化対象イメージを示す。
したがって、これらのイメージそれぞれにグレイスケール情報を割当てるばあい 、そのグレイスケール情報は、フレーム毎に別々のメモリー記憶部18に記憶さ れる。こうして、ビット平面16aに記憶されたイメージにグレイスケール値が 割当てられ、そしてそのグレイスケール値が該当フレームの下位メモリー記憶部 18に記憶される。ビット平面16bのイメージにグレイスケール値が割当てら れ、そしてそのグレイスケール情報が後続フレームの下位メモリー記憶部18に 記憶される。最後に、ビット平面16cのイメージにグレイスケール値が割当て られ、そのグレイスケール情報が第3フレームの下位メモリー記憶部18に記憶 される。アニメーションの「ストリー」に、いくつかのフレームにわたって同一 のイメージに対してカラーまたは効果を違える必要がなければ、グレイスケール 値を全3つのフレームを通じて同一としなければならない。
ビット平面16a、16b、16cの各々に対する、下位メモリー記憶部18へ のグレイスケール清報の記憶を図3に示す。この図3のシーケンスA(図2のシ ーケンスAに対応)においては、8個のrlJの二進値で示す任意グレイスケー ル(図示のためのもの)がシェーディングした領域で示す4個の画素に対して繰 返される。
図3のシーケンスB([2のシーケンスBに対応)においては、8個の「1」で 示す任意グレイスケール値を示し、それがシェーディングした領域で示す4個の 画素に適用している。
また図3のシーケンスC(図2のシーケンスCに対応)では、4個のrlJで示 す任意グレイスケール値を示し、この値がシェーディングした領域で示す4つの 画素に適用している。
この例では、イメージのアニメーションは第1フレームにおけるそれらの記憶場 所における文字「X」の、第2、第3フレームにおけるそれらの場所への移行と して現れる。このアニメーション・シーケンスの3フレームにおいては、各イメ ージには同一グレイスケール値が割当てられる。
最終アニメーション製品は各イメージを別々のカラーで生じさせることができる 。この場合、グレイスケール値で示される各領域に別々のカラーを割当てなけれ ばならない。
図4に示すのは、図2のシーケンスA、B、Cで描き、上・上位メモリー記憶部 14に記憶させたイメージに対するカラー情報を示している。図4のシーケンス Aは図2のシーケンスAにおいて描いたイメージに対するカラー情報を示す。4 つのrNで示される(図示のための)任意値はシェーディングした領域のビット 平面に記憶される。また図4のシーケンスB、Cは図2、図3の対応イメージと 同様な記憶を示している。
そのうちの1つを選択して各カラー領域に対して識別子によって規定されたルッ クアップ・テーブル(図示せず)は図4のシーケンスA、B、Cにおける各画素 に対してビット平面に記憶され値に対応するカラー変換関数を規定するものであ る。この情報は、8ビツトのグレイスケール情報(下位メモリー記憶部18)と ともに、各カラー画素の固有出力カラーをもたらすものである。これにより、そ のカラーが表示装置9に表示された最終イメージに施されるが、これはイメージ の各領域に対するグレイスケールとオペレータが選択したカラーとに左右される がそれらグレイスケールとカラーとの単なる総合ではない。図2〜図4に示す例 においては、すべてのイメージに1種類のカラーだけが割当てられている。これ らのイメージを、一連のイメージとして組み合わせることで最終アニメーション またはと、アニメ化されたフィーチャが得られる。
最終的な彩色されたアニメ化イメージを作成するの使用する情報は下位メモリー 記憶部18、上・上位メモリー記憶部14および、イメージの各領域に割当てら れることのできるカラー領域(カラー)の各々に対するルックアップ・テーブル (図示せず)に含まれている。
ベクトル情報は、まだアニメータが塗り潰してないイメージに満足し、かつそれ らイメージが完成される後は必要ではなくなる。グラフィクス・ビット平面12 における情報は決められた時に表示装置に表示されるものに対応して一時的なも のである。上位メモリー記憶部16のビット表面に記憶されたイメージのラスタ ー表現も一時的であり、アニメ化イメージの描画と作成を容易にするようになっ ている。これが完了しかつイメージに対するグレイスケール情報が下位メモリー 記憶部18に記憶されると、上位メモリー記憶部16における情報はそれ以後不 要となる。
図5は本発明のアニメーション処理のフローチャートであり、ブロック30は第 1アニメーシヨン・フレームの作成を、またブロック32がN番目のフレーム・ イメージの作成を示している。代表的には、N番目のフレーム・イメージはイメ ージ・アニメーションでは第9フレームとなる。第1フレームとN番目のフレー ムとにもとづく中割りフレームの作成をブロック34で示す。上記のように、N 番目のフレームは、作成した第2フレームであり、また中割りフレームは作成し た第3フレームである。ブロック36は各領域に対するグレイスケール値の割当 てを示しており、この割当てでは領域はイメージアウトラインで規定される。ま たブロック38はブロック36においてグレイスケールを割当てた領域に対する カラーの割当てを示している。ブロック36.38は1つの同時段階に組み合わ される。またブロック40はイメージの組み合わせやイメージの重ね合わせ等の 特別効果の追加を示している。
図6はブロック30〜34で示す段階をより詳細に示している。
図6に示すように、ブロック42においてアニメータが先ず、アニメ化対象イメ ージについてイメージのアウトラインを作成する。この情報はベクトル記憶部2 2におけるベクトルファイルに記憶される。ベクトル方式でイメージを描くこと によって、アニメータは回転、延伸、縮小、複写等の技法によってイメージを変 更、操作することができる。このため、ベクトル方式でのイメージ情報が、万一 後でイメージの変更または調整が必要になる場合に対応してブロック44に示す ようにベクトルファイルに記憶される。
イメージが満足に作成されると、そのイメージは上位メモリー記憶部16のビッ ト平面の1つにラスタ一方式で(ビットマツプとして)記憶される。前記のよう に、上位メモリー記憶部16の各ビット平面は、フレームどうしを区別するため に固有のカラーとその強さとに組み合わ、さっている。本実施例においては、ベ クトル記憶部22のベクトルファイルへのベクトルの記憶は、下位メモリー記憶 部18のビット平面の1つにイメージがラスタ一方式で記憶される時に行われる 。しかし、ベクトル情報はラスター情報の記憶以外の時にも記憶することができ る。
その時点では、1つのイメージアウトラインがすでにベクトル方式で作成されか つ上位メモリー記憶部16にラスタ一方式で記憶されている。アニメータが行う 継ぎなる作業段階は、今作成したイメージが、「動き」が生じた後で位置付けら れる場所に対応した第2イメージの作成である。代表的には、この第2フレーム は一連のアニメ化イメージにおける第9フレームである。図5において、これは 「N番目」のフレームと賞する。判定ブロック48に、この段階が必要か否かの 判定を示している。
第1イメージを上記第2イメージに適正関係付けるために、アニメータは第1イ メージをそれば記憶されているビット平面のカラーで標示させることができる。
そのカラーは、アニメータが、現在作成中のベクトル方式イメージ(グラフィク ス・ビット平面12)を標示しているカラーとは異なっていなければならない。
これはブロック51においてはイメージのゴースティングと称している。
ゴースティング(上位メモリー記憶部16からのイメージを標示する)ことによ って、アニメータはゴースト化したイメージを基準に使用して現在のイメージを 描くことができる。これは高品質、正確なアニメーションを作成する上で大いに 役立つ。第2イメージ(すなわち、第9イメージ)を描く場合、アニメータはブ ロック42に戻り、新しいイメージを描く。
第2イメージが完全であれば、製作者はその適宜下位メモリー記憶部18にその イメージをラスタ一方式で記憶させる。しかし、そのフレームが適正であれば、 すべてのゴースト化イメージをそれぞれのフレーム内の同一平面に標示すること ができる。ゴースティングの際、各ゴースト化イメージを中割りフレームに、基 準としてのみ割り当てる。ゴースト化フレームは、新しい中割りイメージを記憶 している下位メモリー記憶部18には退避させない。
中割りは図5のブロック34で行われる。この中割り処理は第1、第2イメージ を作成する前記処理と同じである。相違点は、これが前記の処理の更なる繰り返 しである。ブロック50においては、イメージがゴースト化される場合、少なく とも2つのイメージが、それらをゴースト化した上位メモリー記憶部16のビッ ト平面に対応する別々のカラーで標示されることになる。アニメータは両方のイ メージを基準として用いて、ゴースト化イメージどうしの間の動きを示すイメー ジを描く。なお、2つのイメージをゴースティングだけには制限がない。いかな る個数のイメージ層(上位メモリー記憶部16のビット平面の個数だけに制限さ れる)でもアニメータに対する補助としてゴースト化できる。フレームがすべて 作成されると、グレイスケール値を、ブロック36に示すようにアニメータによ って選択されたイメージの領域に割当てることができる。
図7はグレイスケール割当て処理ブロック36のフローチャートである。ブロッ ク54においては、アニメータが、イメージの領域の割当てたいグレイスケール 値を選択する。アニメーションにおいて、領域は代表的には、イメージのライン で囲まれたいずれかの領域である。円の内側は、円の外側同様の領域の例である 。
ブロック56ではアニメータが、ブロック54において選択したグレイスケール 値で満たしたイメージ領域を選択する。代表的には、イメージは最終的には相異 なったカラーを受けることになるいくつかの領域を含む。この例ではカラーが相 異なった衣服を着た漫画の絵である。1つのイメージでは254段のグレイスケ ールを得ることができるが、本実施例ではわずか16個の領域に限定されている 。
ブロック58においては、選ばれた領域に、選ばれたグレイスケール値が満たさ れる。本実施例では、アニメータには標示装置の上の□選ばれた領域にグレイス ケールが現れるのが直ちに見えることになる。判定ブロック59においては、す べてのグレイスケール値が選択されているか否かが判定される。選ばれていなけ れば、ブロック54で次のグレイスケール値を選択しなければならなり、ブロッ ク54〜58は特定フレームの領域すべてについて繰り返される。
こうして、フレームの全領域に別々のグレイスケール値が割当てられる。各領域 にはいくつかの別々のグレイスケール値を割当てても良い。これが終了するとそ れらのグレイスケール値がブロック60において示すように下位メモリー記憶区 部18に記憶される。本実施例においては、これは256個のグレイスケール値 のあり得べき選択に対応して画素毎に8ビツト値が記憶される。
アニメーションに先立って作成されたライブアクション・イメージまたはバック グラウンド・イメージとアニメーションを組み合わせることができるので、下位 メモリー記憶部18なグレイスケール値がそこに記憶されるまで必ずしも「空い て」はいない。デジタル化したライブアクション・イメージ等のその他の情報は すでにその下位メモリー記憶部18に記憶されている可能性もある。また、上位 メモリー記憶部16を迂回して、作成しているラスタ一方式のベクトル・ベース のイメージを下位メモリー記憶部I8に直接記憶することもできる。いずれにし ても、図7における、割当てたグレイスケール値は下位メモリー記憶部18に記 憶され、以前にその記憶部に記憶されている情報の記憶場所に重ね書きされる。
更には、下位メモリー記憶部18が「空で」あれば、すべての非イメージ画素に 対して均一のグレイスケール値が書き込まれる。本発明のシステムにおいては、 グレイスケール値128が選択かつ記憶される。
グレイスケール情報が下位メモリー記憶部18に記憶されると、またアニメータ が選択した領域とグレイスケールとの満足すれば、そのグレイスケール情報はブ ロック61においてエイリアス除去されてブロック62において示すように永久 記憶場所(すなわち、ハードディスク、取外し自在の記憶媒体等)に記憶される 。エイリアス除去は指定のバックグラウンドにおいて行われてイメージを適正ツ ージョンすることができる。これはすべての情報を下位メモリー記憶部18に記 憶した後あるいは下位メモリー記憶部の情報をいくつかのフレームに付いて記憶 した後に起こり得る。
前記のように、下位メモリー記憶部18のグレイスケール情報をフレーム毎に得 ることが必要である。つまり、書くフレムはそれ自体の下位メモリー記憶部18 にグレイスケール値を記憶されている。
図8はカラー割当て38のフローチャートである。ブロック63において、また 指定していない特定領域に対してカラーが選択される。これ例では、漫画のキャ ラクタ−のドレスに赤色を選択する。
ブロック64では、そのカラーを施す領域の選択を行う。図7に示したように、 グレイスケールをその漁期に適用する時にカラーを指定することができる。この 場合、当業者に理解されるとおり、特定のカラーが選択されて特定のグレイスケ ールと組み合わされる。これは特定領域へのグレイスケールの選択と適用の前に 行えるので、グレイスケールとカラーとが領域へ同時に施される。またカラーは 特定領域へのグレイスケール選択と適用の後でも施すことができる。
いずれにしても、カラーを施す領域を指定する必要がある。カラーはブロック6 5において選択された領域へ施される。
この好適実施例においては、代表的にはグレイスケールを領域に適用する時にカ ラーを施す。しかし本実施例ではカラー情報と同時にグレイスケール情報を表示 しない。したがって、カラー情報を表示するには、アニメータはカラーを表示す るだけのオプションを選択しなければならない。しかし、これは本発明のシステ ムの制限ではない。というのは、当業者には容易に理解されるとおり、より以上 の情報で動作するシステムに対か情報を使用して、カラーだけでなくグレイスケ ールの情報をイメージ変更情報とともに表示することができるからである。
本実施例においてはカラーの選択は表示装置に示すカラーパーを用いて行う。本 実施例では、それらのカラーはアニメータが各領域に彩色を行うパレットとして アニメーション処理の前に選択される。
これによってプロダクション・タイプのアニメーション処理において効率的かつ 一貫性のある彩色が容易に行える。
アニメータはカラーを表示するカラーホイールをポイントすることによってどの 領域にどのカラーを施すかを指定する。本実施例では、それらのカラーはTar ga Board @等の24ビツト・カラー発生基板によって発生させる。そ れらのカラーはカラーパーにロックされる。そのカラーパーをデザイナ−やカラ ーリストが使用してプロダクション・タイプ彩色を行う。カラー選択が終わると 、それらは、カラーを筐り潰すのに使用するメニューの側に現れる。すべての領 域についてカラーが選択され、カラーパーが、プロダクションの後段階で彩色を 行うすべての作業者へデータとして渡される。
図9は、シェーディング特別効果を適用するプロセスのフローチャートである。
シェーディングはアニメータが指定した領域、いわゆるアクティブ・マスクに固 有のグレイスケール(および対応のカラー)を割当てる作業である。これによっ てアニメータはブラックシャドウ等の効果をもたらすあるいはイメージのアウト ラインによって指定してない領域にグレイスケールを割当てることができる、こ の効果を生じさせるために、アニメータはブロック67で示す第1段階で、シェ ーディングすべき領域の選択を行う。これはウィンドウ等の領域選択ツールまた はフリーハンド指定領域で行われる。
ブロック68で示す第2段階では、アニメータはその領域に提供するグレイスケ ールを選択する。代表的には、これはブラックまたは極めてダークなグレイスケ ールである。ブロック69で示す次の段階では、選択した領域にそのグレイスケ ールを適用する。選択した領域は指定マスクまたはアクティブ・マスクとも称す る。なお、選択した領域への、選択したグレイスケール情報の適用で、その全領 域にすでにあるグレイスケール情報に重ね書きされる。ブロック70では、新し いグレイスケール値が下位メモリー記憶部18に記憶され、そこにすでに記憶さ れている既存グレイスケール値に重ね書きされる。また、このツールは画面のセ クションまたは領域を黒塗り消去(または逆に、白塗り消去)のに有効である。
図10は本発明の好適実施例による、シャドーイングの特別効果を得るプロセス のフローチャートである。シャドウとシェードとの相違は、シェーディングの場 合と異なり、選んだグレイスケール値が、すでにあるグレイスケールにとって代 わることがないことである。シャドウでは、すでにあるグレイスケール画素値が 、オペレータの指定した値だけオフセットしている。こうして、すでにある画素 がそのオフセット値にしたがって上または下に調整される。
シャドウィングでは、アニメータがブロック72で示す第1段階で、シャドウィ ング対象領域を選択する。またこれはウィンドウ等のいくつかのツールまたはフ リーハンドの領域指定によって行われる。ブロック74で示す次段階では、グレ イスケール・オフセット値が選択される。この値は指定領域にすでにあるグレイ スケール値の増減をそれぞれ反映して正または不の値となる。そして、グレイス ケール値は、ブロック76において選択した領域にあるグレイスケール値に適用 され、最後に、新しいグレイスケール値がブロック78において下位メモリー記 憶部18に記憶される。
このツールによって、多くの実際のシャドウの場合のように、すでにある表面を より暗いあるいはより明るいイメージとして反射するリアルな効果を得ることが できる。
図11はグレーディングの特別効果、すなわち本発明の好適実施例における別の 特徴を得る処理のフローチャートである。イメージのグレーディングでは、隣接 するオペレータ選択の領域にもとづいて中間領域に対するグレイスケール値のグ ラデーションを生じさせる。
先ず、グラデーション対象の領域をブロック80において選択する。これは、ウ ィンドウ、フリーハンド描画、オペレータ選択の頂点の接続等の選択ツールのい ずれかで行うことができる。次に、ブロック82.84で示すように、「明」、 「暗」領域を選択する。
明と暗は、グレーディング対象領域をそこから得る2つのグレイスケールの階調 強度と方向とを区別するためのレベルとしてのみ使用される。明、暗領域の選択 は1つの領域だけに限定されない。明、暗領域は、グレーディング対象領域をそ こから得るグレイスケール値を云々するだけであるので、アニメータはグレーデ ィング対象領域の周辺に多数の明、暗領域を位置決めすることができる。これら の明、暗領域はグレーディング対象領域を中心としであるいはそれに隣接してラ ンダムに位置決めできる。
ブロック86において、明暗領域に対してグレイスケール値が割当てられる。こ れらの値はグレーディング対象領域をそこから得る値である。なお、ラベル「明 」、「暗」は「暗」領域のグレイスケール値以下のグレイスケール値をもつ「明 」領域を云々している。
これらは単に、低いグレイスケール値の領域を高いグレイスケール値の領域から 区別するためのラベルである。
ブロック88で示す段階においては、グレーディング対象領域の画素に、明、暗 領域の間の直線関係にもとづいてグレイスケール値が割当てられる。
明、暗領域は互いに正反対の位置に(グレーディング対象領域の両側に)置くこ と、あるいは180・〜0・の角度範囲内のいずれかに置(ことができる。明、 暗領域は互いに接近するので(すなわち、約0・の離間)、グレーディング対象 領域に対してそれら領域がもつ影響が消滅する。この結果、明、暗領域は互いに 最も離れた位置(約180・の離間)に置かれ、グレーディング対象領域におけ る視覚的変化がそれだけ大きくなる。
グレーディング対象領域の周辺に多数の明、暗領域を位置付けると、そのグレー ディング対象領域における変化が大きくなる。それら多数の明、暗領域は各々、 明、暗領域の細分割部分と考えてよい。
明領域における画素に対してグレーディング対象領域を通じて直線関係をもつ各 暗領域における各画素に対して明領域における各画素を操作することによって上 記グレーディングが行われる。「直線関係」とは明、暗画素とグレーディング対 象領域との関係をいう。
そのグレーディング対象領域における少なくとも1つの画素を、明、暗領域の各 々における少な(とも1つの画素の間に延びたライン・セグメント以内でなけれ ばならない。この直線関係がなければ、グレーディング対象領域には画い。この 直線関係がなければ、グレーディング対象領域には画素がなくなる。
同様に、暗領域における画素は、その暗領域における該当の画素に対してグレー ディング対象領域を通じて直線関係を有する明領域にける各画素に対して操作さ れる。これらの操作は、グレーディング対象領域を通じて直線関係をもつ反対の 対比領域における各画素に対して、各町、暗領域における各画素について行われ る。明、暗領域の画素どうしに直線関係が必要なのは、明、暗領域どうしの間に グレーディング対象領域を置かずに互いに隣接して明、暗領域を位置付けると、 そのグレーディング対象領域がグレーディングされなくなるからである。またグ レーディングを行うのは、明、暗領域とうしの間の距離であり、それらの角度関 係のためである。
グレーディング対象領域にグレイスケール値が割当てられると、ブロック90に 示すように、下位メモリー記憶部18に新しいグレイスケール値が記憶される。
実際のグレーディング処理は明、暗領域どうしのグレイスケール値の差をめるこ とである。グレイスケール150の明領域とグレイスケール値50の暗領域では その差が100である。次に明、暗領域とうしの間で一次関係にある画素個数を める。更に、明、暗領域どうしのグレイスケール値の差に明、暗領域どうしの間 で直線関係にある画素個数にしたがって「勾配」をつける。明、暗領域どうしの 間に100個の画素があり、また明、暗領域がそれぞれ150.50のグレイス ケールをもつ場合、明領域の画素と暗領域の画素との間の各画素を1だけ増分す る。すると、rビットイーン」画素の値は51.52.531.、、.147. 148.149となる。
これらのビットイーン値をグレーディング対象領域における適宜のグレイスケー ル値に加える。したがって、グレーディング対象領域は明領域の画素と暗領域の 画素との間の1ライン50画素の長さをもち、グレーディング対象領域は明領域 については50画素の位置し、またグレーディング対象領域のグレイスケール値 は、暗漁期に最も近いグレーディング対象領域内の画素に101を加えた値とな る。グレイスケール102を、グレーディング対象領域内の次画素のグレイスケ ール値に加える。この演算はグレーディング対象領域の全画素のオフセット値が それら既存グレイスケール値に加算されるまで続けられる。グレーディング対象 領域のグレイスケール値がその画素全部について1oであれば、その値がそれぞ れの画素についてグレイスケール値101.、.150に加えられる。
グレーディング対象領域内の全画素に新しいグレイスケール値が割当てられる。
グレーディング対象領域外のあるいは明、暗領域どうしの間で直線関係にないい ずれかの領域には影響がない。明、暗領域どうしのすべての直線関係(グレーデ ィング対象領域を通じての)はすべて画素対を表−スとして定められ、すなわち 、明領域からの画素を暗領域の画素に対して直線関係におく必要がある(グレー ディング対象領域を通じて)。
グレーディング対象領域の画素が多数の対の明、暗領域どうしの間で直線関係に なる(あるいはオーバラップにより、前動な明、暗領域どうしの間で直線関係に なる)と多数のグレーディングが行われる。これらの対は、多対単の関係が生じ るおそれがあるので単対で構成してはならない。これは多数の明、暗領域対のグ レーディングを指令することによって順次処理される。
図12はディソルブ特別効果のフローチャートである。このディソルブ効果のよ ってイメージを順番にディソルブ、すなわちフJ1.−ドイン、フェードアウト することができる。これは多数のイメージの場合の行うことができる。
ブロック92においては、ソースイメージまたはフェードインあるいはフェード アウト対象イメージを選択する。ブロック94では、それからフェードインまた はアウトが行われるイメージを選択する。
またブロック95では、ディソルブを行うフレームの個数を選択する。
ブロック96では、ソースイメージの、目標イメージへのデイソルブ(分解)が 行われる。このデイソルブはブロック95で選択したフレーム個数だけ行われる 。これはパーセントで示される。例えば、10フレームを選択した場合、ソース イメージ画素の10%が目標フレームに分解される。これはそのデイソルブ処理 は完了するまで続行する。
デイソルブが完了すると、ブロック100に示すように処理が行われる。デイソ ルブが完了するまで、その処理が繰り返し、段々多くのソースイメージが、デイ ソルブが完了するまで目標イメージにフェードイン(あるいはフェードアウト) する。
これはシーンからシーンへの緩やかな移行あるいはゴースト等のキャラクタ−の 出現の場合に極めて有用なツールとなる。
図13は、マージ特別効果のフローチャートである。このマージ効果はデイソル ブに類似しており、その相違点はソースイメージから目標イメージへの移行が、 ソース画素のグレイスケールの予め選ばれたパーセンテージで1つのフレームの みで行われることである。
マージによれば、イメージが火または煙の中から現れる、あるいはイメージの反 射等の透明効果が得られる。例として、タイル床(目標イメージ)に反射する人 体イメージ(ソースイメージ)があり、この場合、タイルの床は反射された(透 過した)ソースイメージを通して識別できる。
図14はコンポジット特別効果のフローチャートである。このコンポジットはセ ル・アニメーションにおけるような効果をもつ。つまり、いくつかの層を作成し 、それらの層を合成して最終イメージを形成することができる。これはアニメー ションにおいてよく行われる手法であって、完全なアニメーション・シーケンス の各部分またはキャラクタ−の一部分を作成することができる。例えば、このツ ールによれば、アニメータはイメージまたはイメージの一部を分離し、それらの 個々のイメージまたはイメージの部分についてのアニメーションを作成すること ができる。この「サブアニメーション」を別のイメージあるいはイメージの一部 に合成することができる。
これの例としては、目がそこのある筈の顔からその目を分離させてばちばちする その目をアニメーションにする場合がある。シーケンスの各フレームを通じて、 目の別々の「しはたき」を顔のイメージに合成するものである。シーケンス全体 にわたって、しばたきあるいは目の完全なしはたきがイメージの顔の中に起こる 。別の例として、1つのアニメーション群が背景で動き、別のアニメーションが 前景において動き、第3アニメーシヨンが一部キャラクターにおいて動き、また 第4アニメーシヨンが二次キャラクタ−において動く場合である。これらの「層 」はすべて最終製品では合成されねばならない。
このコンボジットパソールはソースイメージから目的イメージへの絶対移行を完 全化するものである。ブロック108において、目的イメージを選択する。ブロ ック112においては、イメージを合成し、ソースイメージをそれら目的イメー ジが占めるすべての記憶場所に重ね書きする。
既存マスクまたは割当て不能な画素のマスクがない領域へソースイメージを移行 させるだけとするコンポジットを行うことができる。
こうすれば、別のキャラクタ−の背後を歩いているキャラクタ−が、そのキャラ クタ−〇の部分を互いに混ぜることなくあたかも透明なようにそのキャラクタ− の後ろを歩いているように見える。コンポジットが完了すれば、処理は終了であ る。そうでない場合(合成すべき追加層がある)、処理はブロック108に戻る 。
もちろん、アニメータは、背景の前に現れるべきキャラクタ−のとの部分も、背 景イメージの対応領域をその上に重ねて書かれないようにコンポジットの程度を 決めなければならない。
図15は画素オフセット特別効果のフローチャートである。このツールによれば 、アニメータは一連のフレームを横断して背景イメージをパンして、これらの背 景イメージの動きの効果を出すことができる。空を横切って流れる雲等の多数の イメージを所定の軌道に沿ってセットすることができる。この画素オフセット・ ツールを用いれば、アニメータが予め設定したX、Y座標距離と速度で雲を移動 させることができる。画素オフセットの速度は、画面を横切って移動する要素の 明らかな動きがスローイン、スローアウトするように変更可能である。また動き の軌道も画素オフセット操作にプログラミングできる。
ブロック118において、オフセット対象イメージを選択する。
またブロック120においては、オフセット距離に対するX、Y座標を選択する 。ブロック122では、オフセットが完了する。これでイメージか画面を横断し て移動する。最後に、ブロック124において、イメージが画面からいったん去 った後それらイメージを画面の別の側に再び戻すオプションを行う。これによっ てイメージが次のフレームの始まりへ「巻き付ける」ことができる。
図16は自動中割り特別効果のフローチャートである。このツールはキャラクタ −またはイメージが所定軌道あるいは所定回転だけいずれも相対的に一定の速度 で移動する場合に有用である。このコンセットの例は画面を横切って転がるキャ ラクタ−である。別の例としては、キャラクタ−の腕、足あるいは頭等の動きが ある。いずれの様相できる動きもこのツールで決定できる。
ブロック126においては、自動中割り対象イメージ(またはイメージの一部) を選択する。ブロック128では、固定点を中心とする回転角度を選択する。ま たブロック130において、イメージの軌道を選択する。なお、イメージが回転 しない場合、軌道だけが選択される。また、イメージが横断移動する距離の測定 値を与えなくても特定位置を選択することができる。ブロック132では、移動 を行うフレームの個数を選択する。最後に、ブロック134では、中割りフレー ムをシステムによって選択する。
不鮮明化機能によってアニメータは選んだ個数の画素のグレイスケール値を平均 化することによってカラーを不鮮明かあるいは軟化させることができる。イメー ジの一部を(すなわち、顔の「紅い」頬)を選択すると、不鮮明化対象部分と、 不鮮明さがフェードインするイメージ周辺領域とからなるアクティブマスクをセ ットする。
この例としては、目、鼻等がないが、マスクとして不鮮明化させる頬を伴う顔の アウトラインの指定がある。
このマスクはグラフィクス・ビット平面に表示される。次に、マスクの一部では ないイメージ部分がマスク上の適正位置でグラフィクス・ビット平面12に表示 される。つまり、顔の上に目、鼻等が表示される。次に、この処理に含めるべき 綴着んかを受ける画素の両側の画素個数に対応する値を選択する。こうして、表 示された各画素について、選択した個数の隣接画素のグレイスケール値を平均化 し、それを、処理中の画素に割当てる。それらの新しいグレイスケール値は、ア クティブ・マスク内の画素に対してのみ、すなわち、頬および、不鮮明化(軟化 )の結果としての新しいグレイスケール値をもつ周辺画素に対して記憶される。
FIG、1 FIG、IA FIG、2 FIG、3 FIG、4 1x#f 要約書 本発明はメモリ記憶構造体(12)に格納された一連の画像を含むコンピュータ 動画像処理システム用のシステム(10)と方法に関するものである。
これらの画像は画素より構成され、該メモリ記憶構造体(12゜14.16.1 8)は複数のビット平面を備え、該ビット平面は更に少くとも2個の記憶構造体 に分割される。第■の記憶構造体(22)はベクトル表示方式でオペレータ修正 の画像情報を格納するのに用いられ、第2の記憶構造体(I2)は該オペレータ 修正の画像情報の高速表示方式を格納するのに用いられる。該システム(lO) は、第2の記憶構造体から多重画像を表示して追加の画像の生成を容易ならしめ る手段を具備している。
図1 補正書の翻訳文提出書 (特許法第184条の7第1項) 平成4年11月2tf日

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 1.一連のイメージを記憶する手段と、イメージ情報を記憶するメモリ部とから なり、上記イメージは各々、複数の画素からなっており、また上記メモリー部は 複数のビット平面からなり、それらビット平面は少なくとも2つの記憶部に細分 割されており、その第1記憶部はオペレータが変更したイメージ情報を1組のベ クトル値として一時寺的に記憶し、また第2記憶部が上記のオペレータが変更し たイメージ情報をラスター方式で記憶するように構成したコンピュータ動画像処 理システム。
  2. 2.上記第1記憶部に記憶した上記イメージを、オペレータが選択したカラーで 表示装置に表示するようにした、請求項1に記載のコンピュータ動画像処理シス テム。
  3. 3.上記第2記憶部が更に少なくとも1つのビット平面を含んでいる、請求項1 に記載のコンピュータ動画像処理システム。
  4. 4.上記第2記憶部が4つのビット平面を含んでいる、請求項3に記載のコンピ ュータ動画像処理システム。
  5. 5.上記ビット平面に記憶されたイメージをオペレータが選択したカラーで表示 装置に表示するようにした、請求項3に記載のコンピュータ動画像処理システム 。
  6. 6.上記ビット平面の各々に記憶された上記イメージの各々を、上記ビット平面 と対応してオペレータが選んだカラーで表示するようにした、請求項4に記載の コンピュータ動画像処理システム。
  7. 7.アニメ化イメージを作成するコンピュータ・ベースの方法において、 a)ベクトル方式ラインからなり、ベクトル記憶部の第1記憶場所に1組のベク トル値として記憶される第1イメージを作成かつ表示し、 b)第1ラスター記憶部の第1記憶場所に上記第1イメージをラスタ方式イメー ジとして一時的に記憶し、c)ベクトル方式ラインからなり、上記ベクトル記憶 部の第2記憶場所に1組のベクトル値として記憶ささる第21イメージを作成か つ表示し、 d)第1ラスタ記憶部の第2記憶場所に上記第2イメージをラスタ方式イメージ として一時的に記憶し、e)ベクトル方式ラインからなり、上記第1ラスタ記憶 部の第3記憶場所に1組のベクトル値として記憶される、上記第1イメージから 上記第2イメージへの移行を示す第3イメージを作成し、f)上記第1ラスタ記 憶部の第3記憶場所に上記第3イメージをラスタ方式イメージとして記憶する、 各段階を含む方法。
  8. 8.上記第1イメージを表示する一方で上記第2イメージを作成する、請求項7 に記載の方法。
  9. 9.上記第1、第2のイメージを同時に表示する一方で上記第3イメージを作成 する、請求項7に記載の方法。
  10. 10.上記の表示された第1イメージを上記第2イメージとは異なったカラーで 表示する、上記請求項9に記載の方法。
  11. 11.上記の表示された、第1、第2、第3のイメージをそれぞれ第1、第2、 第3のカラーで表示する、請求項10に記載の方法。
  12. 12.イメージを動画化するコンピュータ・ベースの方法において、a)1組の ベクトル方式ラインからなる第2イメージを第1ラスタ方式イメージに対して作 成し、 b)上記第2イメージをラスタ方式イメージとしてメモリに記憶する、各段階を 含む方法。
  13. 13.グレイスケール値を割当てられている画素からなるイメージをシェーディ ングするコンピュータ・ベースの方法において、a)上記イメージの画素の領域 を選択し、b)上記の選択した画素に適用するグレイスケール値を選択し、c) 上記の選択した画素に上記グレイスケール値を適用して、上記選択画素の既存グ レイスケール値に替える、各段階を含む方法。
  14. 14.対応のグレイスケール値をもった画素からなるイメージをシャドウイング するコンピュータ・ベースの方法において、a)上記イメージの画素の領域を選 択し、b)上記の選択した画素をバイアスするグレイスケール・オフセット値を 選択し、 c)上記選択画素に上記グレイスケール・オフセット値を適用して既存グレイス ケール値に替え、上記選択画素の新しいグレイスケール値を、元のグレイスケー ルと上記選択グレイスケール・オフセット値との和と等しくする、各段階を含む 方法。
  15. 15.画素からなるイメージを勾配シェーディングするコンピュータ・ベースの 方法において、 a)作用対象イメージの画素の領域を選択し、b)上記領域の少なくとも一部分 が互いの間の直線上にある、画素の第1、第2領域を選択し、 c)上記第1、第2の領域の間で上記領域を通るすべての直線上において一次勾 配関数に終点となる別々の数値を上記第1、第2の領域に対して指定し、 d)上記領域における直線に沿った各画素の既存グレイスケール値に、上記勾配 関数で求めた大きさのグレイスケール増分を加算し、e)上記領域における上記 直線に沿った各画素の既存グレイスケール値を、上記増分の加算を反映する新し いグレイスケール値に替える、各段階を含む方法。
  16. 16.上記領域の片方もしくは両方を上記領域の周辺に位置する画素の領域の細 分割からなっている、請求項15に記載の方法。
  17. 17.更に、段階a)〜f)を繰り返す段階を含んで、段階e)で作成した上記 第3イメージを新しい第1イメージとする、請求項7に記載の方法。
  18. 18.更に、段階a)〜f)を繰り返す段階を含んで、段階e)で作成した第3 イメージを新しい第2イメージとする、請求項7に記載の方法。
  19. 19.一時的に記憶したイメージを各々、各グレイスケール値を各ビット平面に 割当てて別々のラスタ記憶部に記憶する、請求項7に記載の方法。
  20. 20.各個の第2ラスタ記憶部が動画化された一連のイメージの1つのフレーム に対応している、請求項19に記載の方法。
  21. 21.個別の第2ラスタ記憶部の記憶したイメージを反復し、表示装置に表示し て動画像を見えるようにする、請求項20に記載の方法。
  22. 22.予め選択した速度で予め選択した方向にイメージの繰り返しが自動的に行 われる請求項21に記載の方法。
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