JPH05212160A - ゲーム玩具 - Google Patents

ゲーム玩具

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Publication number
JPH05212160A
JPH05212160A JP4056779A JP5677992A JPH05212160A JP H05212160 A JPH05212160 A JP H05212160A JP 4056779 A JP4056779 A JP 4056779A JP 5677992 A JP5677992 A JP 5677992A JP H05212160 A JPH05212160 A JP H05212160A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
toy
battle
toy body
game
control device
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP4056779A
Other languages
English (en)
Inventor
Masao Aikawa
雅夫 相川
Hitoshi Muto
仁 武藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yutaka Co Ltd
Original Assignee
Yutaka Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Yutaka Co Ltd filed Critical Yutaka Co Ltd
Priority to JP4056779A priority Critical patent/JPH05212160A/ja
Publication of JPH05212160A publication Critical patent/JPH05212160A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 興趣性の向上を図りつつ、遊びに面白さを加
味するようにしたゲーム玩具を提供することを目的とす
る。 【構成】 本体3へ着脱自在に接続される玩具体5a,
5bは、情報の書き換えが可能で、且つ記憶保持動作が
不要なメモリ45a,45bを有し、前記本体は、前記
玩具体の対戦に係るパラメーターを設定するための操作
部7,9と、当該操作部の設定に応じて玩具体の対戦を
処理するコントロール装置39とを有し、コントロール
装置39は、前記設定されたパラメーターの値に応じて
玩具体の勝敗を判断する判断手段と、対戦結果の情報を
メモリ45a,45bへ書き込む書込手段とを有して構
成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、玩具体を対戦相手と対
戦させてゲームを行うゲーム玩具に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、カードにバーコードを形成し、こ
のバーコードのデータを読み取ると、そのデータに従っ
てカードとカードとを対戦させて勝敗の判定を行うゲー
ム玩具が提案されている。また、ゲームカセットをコン
トロール装置へ装着し、ゲームカセットに記憶されたゲ
ーム内容に応じてキャラクターに対戦ゲーム等を行わせ
るゲーム玩具が提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな前者のゲーム玩具は、ジャンケンと同様にカードを
出し合い、カードに形成されたバーコードのデータに応
じてそのカードの性格や強さを判定して勝敗を決するも
のであり、それぞれのカードの性格や強さが固定的であ
るため、遊びに広がりがなく、面白さにも欠けるもので
あった。また、後者のゲーム玩具は、ゲーム内容と、対
戦する双方のキャラクターのデータが共にゲームカセッ
トに記憶されているので、自己のゲーム玩具に付属する
キャラクターと、他人のゲーム玩具に付属するキャラク
ターとを対戦させることができなかった。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもの
で、興趣性の向上を図りつつ、遊びに面白さを加味する
ようにしたゲーム玩具を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は上記の目的を達
成するために、下記に示す要件を備えて構成した。すな
わち、 (イ)本体と、当該本体へ着脱自在に接続される玩具体
とを有すること。 (ロ)前記玩具体は、情報の書き換えが可能で、且つ記
憶保持動作が不要な記憶手段を有すること。 (ハ)前記本体は、前記玩具体の対戦に係るパラメータ
ーを設定するための操作部と、当該操作部の設定に応じ
て玩具体の対戦を処理するコントロール装置とを有する
こと。 (ニ)前記コントロール装置は、前記設定されたパラメ
ーターの値に応じて玩具体の勝敗を判断する判断手段を
有すること。 (ホ)前記コントロール装置は、前記玩具体の対戦結果
の情報を前記記憶手段へ書き込む書込手段を有するこ
と。
【0006】
【作用】本発明に係るゲーム玩具は、本体へ着脱自在に
接続される玩具体を有し、この玩具体は、情報の書き換
えが可能で、且つ記憶保持動作が不要な記憶手段を有す
る。操作部の操作により設定されたパラメーターの値に
応じて玩具体の勝敗が判断され、ゲームが終了した場合
は、玩具体の対戦結果の情報が記憶手段へ書き込まれ
る。このように、玩具体の記憶手段には対戦結果の情報
が書き込まれるので、玩具体のみを持ち運ぶことによ
り、友達の家等でも任意の玩具体同士を対戦させてゲー
ムを楽しむことができる。また、遊戯者によって設定さ
れたパラメーターの値に応じて玩具体の勝敗が判断され
るので、主体的なゲームの進行により遊びに面白さを加
味させることができ、興趣性が向上する。
【0007】
【実施例】以下、本発明に係る一実施例を図面に基づい
て説明する。図1は本発明に係るゲーム玩具全体の外観
斜視図、図2は図1のゲーム玩具から玩具体を取り外し
た場合を示した平面図であり、図3は図1のゲーム玩具
の側面図である。まず、図1乃至図3を参照して構成を
説明する。本発明に係るゲーム玩具1は本体3と、当該
本体3へ着脱自在に接続される玩具体5a,5bとから
構成される。玩具体5a,5bは、情報の書き換えが可
能で、且つ記憶保持動作が不要な記憶手段を有する。ま
た、前記本体3は、玩具体5aの対戦に係るパラメータ
ーを設定するための操作部7と、玩具体5bの対戦に係
るパラメーターを設定するための操作部9とを有する。
また、本体3の内部には操作部7,9の設定に応じて玩
具体5a,5bの対戦を処理するコントロール装置が組
み込まれている。
【0008】操作部7は玩具体5aの攻撃パラメーター
の値を設定するためのアタック(攻撃力)キー7aと、
スピードパラメーターの値を設定するためのスピード
(速力)キー7bと、防御パラメーターの値を設定する
ためのディフェンス(防御力)キー7cとで構成されて
いる。同様に、操作部9は、玩具体5bの攻撃パラメー
ターの値を設定するためのアタック(攻撃力)キー9a
と、スピードパラメーターの値を設定するためのスピー
ド(速力)キー9bと、防御パラメーターの値を設定す
るためのディフェンス(防御力)キー9cとで構成され
ている。操作部7の近傍には液晶表示器11と、スター
トキー13が設けられている。同様に、操作部9の近傍
には液晶表示器15と、スタートキー17が設けられて
いる。また、本体3の上部には玩具体5aを装着する装
着部21と、玩具体5bを装着する装着部23とが設け
られている。この装着部21,23にはコネクタ25,
27が設けられている。玩具体5a,5bにはメモリを
組み付けたプリント基板が内蔵されており、玩具体5
a,5bを装着部21,23へ装着することにより、玩
具体5a,5bのプリント基板がコネクタ25,27へ
挿入される。これにより、玩具体5a,5bのプリント
基板が本体3内のコントロール装置と電気的に接続され
る。また、装着部21,23の近傍には複数のLED2
9a,29b,29c,29d,29eと、バトル(B
ATTLE)キー31と、切替スイッチ33と、電源ス
イッチ35とが設けられている。複数のLED29a,
29b,29c,29d,29eは、玩具体5a,5b
が対戦中である場合は、順不同に、若しくは規則制をも
って点滅し、対戦が終了した場合は、その勝敗の結果を
表示する。すなわち、玩具体5aが勝った場合は玩具体
5aに近いほうのLEDが点灯し、玩具体5bが勝った
場合は玩具体5bに近いほうのLEDが点灯する。バト
ルキー31は一回の対戦に使用するエネルギーを設定す
るキースイッチである。切替スイッチ33はゲームモー
ドをマニュアルモード若しくはオートモードに切り替え
るためのスイッチである。この切替スイッチ33により
マニュアルモードが設定された場合は、一対の玩具体同
士で対戦ゲームを行うことができる。また、オートモー
ドが設定された場合も一対の玩具体で対戦ゲームを行う
が、一方の玩具体を本体3内のコンピュータがコントロ
ールするので、当該一方の玩具体を介してコンピュータ
とのあいだで対戦ゲームを行うことができる。
【0009】次に、図4を参照して玩具体5a側の液晶
表示器11を説明する。液晶表示器11は表示エリア1
1a,11b,11c,11d,11e,11f,11
gを有する。表示エリア11a(WIN)と11bを用
いて過去の勝ち数が表示される。また、表示エリア11
c(ENERGY)と11bを用いて残りのエネルギー
が表示される。表示エリア11dには前記バトルキー3
1によって設定される一回の対戦に使用するエネルギー
が表示される。表示エリア11eには、アタックキー7
aによって設定される攻撃パラメーターの値、すなわ
ち、玩具体5aの攻撃に係るエネルギーが表示される。
表示エリア11fには、スピードキー7bによって設定
されるスピードパラメーターの値、すなわち、玩具体5
aのスピードに係るエネルギーが表示される。表示エリ
ア11gには、ディフェンスキー7cによって設定され
る防御パラメーターの値、すなわち、玩具体5aの防御
に係るエネルギーが表示される。尚、玩具体5b側の液
晶表示器15も上記と同様であり、詳細な説明を省略す
る。
【0010】次に、図5を参照して本体3内に組み込ま
れるコントロール装置とその周辺装置を説明する。コン
トロール装置39には液晶表示装置41a,41bと、
キー操作部43a,43bのそれぞれが接続されてい
て、メモリ45a,45bが着脱自在に接続される。液
晶表示装置41aは玩具体5a側の液晶表示器11と、
当該液晶表示器11を駆動するための駆動回路等を有す
る。同様に、液晶表示装置41bは玩具体5b側の液晶
表示器15と、当該液晶表示器15を駆動するための駆
動回路等を有する。キー操作部43aは玩具体5a側の
操作部7と、スタートキー13とを有する。同様に、キ
ー操作部43bは玩具体5b側の操作部9と、スタート
キー17とを有する。メモリ45a,45bは情報の書
き換えが可能で、且つ記憶保持動作が不要な記憶手段で
あり、例えば、EEPROM等を用いて構成され、それ
ぞれ玩具体5a,5b内のプリント基板に組み込まれて
いる。また、コントロール装置39はマイクロコンピュ
ータ等を有し、前記キー操作部43a,43bによって
設定された各種パラメーターの値に応じて玩具体5a,
5bの勝敗を判断する判断手段と、対戦結果の情報を該
当する玩具体のメモリへ書き込む書込手段とを有する。
【0011】次に、図6乃至図8を参照して玩具体5a
と、玩具体5bとを対戦させる場合の作用を説明する。
まず、切替スイッチ33を操作してゲームモードをマニ
ュアルモードに設定する。図6(A)に示すように玩具
体5a、玩具体5bの初期エネルギーとして共に500
0が与えられる。そして、バトルキー31を操作して一
回の対戦に使用するエネルギー、すなわちバトルレンジ
を設定する。ここでは例えば、図6(B)に示すように
バトルレンジとして300を設定する。次に、遊戯者は
自己の玩具体と対応する操作部7,9を操作して各種パ
ラメーターの値、すなわち攻撃、スピード、防御に係る
エネルギーの合計が上記バトルレンジ300となるよう
に適宜設定する。例えば、玩具体5a側では図6(C)
に示すようにアタックキー7aを操作して攻撃パラメー
ターとしてエネルギー100を設定し、スピードキー7
bを操作してスピードパラメーターとしてエネルギー8
0を設定し、ディフェンスキー7cを操作して防御パラ
メーターとしてエネルギー120を設定する。同様に、
玩具体5b側では例えば、図7に示すように攻撃パラメ
ーターとしてエネルギー100を設定し、スピードパラ
メーターとしてエネルギー50を設定し、防御パラメー
ターとしてエネルギー150を設定する。
【0012】以上のごとく、各種パラメーターの設定が
終了すると、スタートキー13,17を同時に押下する
ことにより対戦ゲームが開始される。コントロール装置
39では上記各種パラメーターの値を比較して勝敗に係
る第1の判断処理を実行する。すなわち、攻撃パラメー
ターは共にエネルギー100であり、攻撃に関しては引
き分けであることを判断する。次に、スピードパラメー
ターは玩具体5a側がエネルギー80であり、玩具体5
b側がエネルギー50であるので、スピードに関しては
玩具体5aの勝ちであることを判断する。また、防御パ
ラメーターは玩具体5a側がエネルギー120であり、
玩具体5b側がエネルギー150であるので、防御に関
しては玩具体5bの勝ちであることを判断する。コント
ロール装置39は3種類のパラメーターの比較の結果が
1勝1敗1引き分けであることを判断すると、次の第2
の判断処理を実行する。
【0013】ここで、図8に示すように3種類のパラメ
ーターの優劣が3竦みとなるように設定されている。す
なわち、攻撃パラメーターはスピードパラメーターより
優勢であり、スピードパラメーターは防御パラメーター
より優勢であり、防御パラメーターは、攻撃パラメータ
ーより優勢である。従って、コントロール装置39は防
御パラメーターより優勢であるスピードパラメーターに
関して得点を有する玩具体5a側が勝者であることを判
定する。この対戦結果の情報が該当する玩具体のメモリ
へ書き込まれる。すなわち、コントロール装置39は負
けた方の玩具体5bのメモリ45bからエネルギー30
0を減じると共に、勝った方の玩具体5aのメモリ45
aへエネルギー300を加算する。尚、玩具体の目と対
応する部分にLED等を配置し、当該玩具体の勝ち数が
所定以上に達したときに上記LEDを点滅、若しくは点
灯させるように構成すると、玩具体から無言の威圧感を
発することができ興趣性が向上する。また、玩具体の勝
ち数に応じて特定のパラメーターにつき、特殊な要素を
付加するように構成すると、遊びに面白さを加味させる
ことができる。
【0014】
【発明の効果】以上説明してきたように本発明に係るゲ
ーム玩具は、本体へ着脱自在に接続される玩具体を有
し、この玩具体は情報の書き換えが可能で、且つ記憶保
持動作が不要な記憶手段を有する。操作部の操作により
設定されたパラメーターの値に応じて玩具体の勝敗が判
断され、ゲームが終了した場合は、玩具体の対戦結果の
情報が記憶手段へ書き込まれるので、玩具体のみを持ち
運ぶことにより、友達の家等でも任意の玩具体同士を対
戦させてゲームを楽しむことができるという効果を有す
る。また、遊戯者によって設定されたパラメーターの値
に応じて玩具体の勝敗が判断されるので、主体的なゲー
ムの進行により遊びに面白さを加味させることができ、
興趣性が向上するという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム玩具の外観斜視図である。
【図2】図1に示したゲーム玩具から玩具体を取り外し
た場合を示した平面図である。
【図3】図1に示したゲーム玩具の側面図である。
【図4】液晶表示器の表示例を示した説明図である。
【図5】コントロール装置とその周辺装置を示したブロ
ック図である。
【図6】初期エネルギー、バトルレンジ、各種パラメー
ターの設定例を示した説明図である。
【図7】対戦結果の勝敗の一例を示した説明図である。
【図8】各パラメーター間の優劣を示した説明図であ
る。
【符号の説明】
1 ゲーム玩具 3 本体 5a,5b 玩具体 7,9 操作部 39 コントロール装置 45a,45b メモリ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 下記の要件を備えたことを特徴とするゲ
    ーム玩具。 (イ)本体と、当該本体へ着脱自在に接続される玩具体
    とを有すること。 (ロ)前記玩具体は、情報の書き換えが可能で、且つ記
    憶保持動作が不要な記憶手段を有すること。 (ハ)前記本体は、前記玩具体の対戦に係るパラメータ
    ーを設定するための操作部と、当該操作部の設定に応じ
    て玩具体の対戦を処理するコントロール装置とを有する
    こと。 (ニ)前記コントロール装置は、前記設定されたパラメ
    ーターの値に応じて玩具体の勝敗を判断する判断手段を
    有すること。 (ホ)前記コントロール装置は、前記玩具体の対戦結果
    の情報を前記記憶手段へ書き込む書込手段を有するこ
    と。
JP4056779A 1992-02-07 1992-02-07 ゲーム玩具 Withdrawn JPH05212160A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4056779A JPH05212160A (ja) 1992-02-07 1992-02-07 ゲーム玩具

Applications Claiming Priority (1)

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JP4056779A JPH05212160A (ja) 1992-02-07 1992-02-07 ゲーム玩具

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JPH05212160A true JPH05212160A (ja) 1993-08-24

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ID=13036927

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP4056779A Withdrawn JPH05212160A (ja) 1992-02-07 1992-02-07 ゲーム玩具

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JP (1) JPH05212160A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2000048699A1 (fr) * 1999-02-19 2000-08-24 Sanyo Electric Co., Ltd. Dispositif de mise en forme de modeles tridimensionnels reels

Cited By (1)

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Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 19990518