JPH04504333A - 2次元画像を3次元画像に変換する方法 - Google Patents

2次元画像を3次元画像に変換する方法

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 2次元画像を3次元画像に変換する方法技 術 分 野 この発明は、現存のフィルムあるいはビデオ映画を放送機関あるいは展示会用の 3次元システムに変換する技術に関する。
背景技術 ステレオ・サウンドの出現に伴い、現存のモノ・サウンドプログラムをステレオ 放送あるいはレコードシステムに変換するために様々な技術が開発された。この 技術には左右チャンネル用に別の信号を得るためにモノ・サウンドプログラムの イコライゼイシ5ン、位相等性および音質の修正を含む。真の意味での立体音響 あるいは双互効果は達成できないものの、こうした技術は、同一のモノ・サウン ド信号を左右両チャンネルに送る方法に比べて極めて進歩している。
同様に、カラー作品が主要をしめる昨今において、現存のモノクロ・白黒作品を 映画、テレビの展示・放送用に変換する技術も進歩している。かかる方式は19 86年8月19日に特許されたガーシュインの米国特許第4.606.625号 明細書に記載されている。
カラー映画として作られた物と同様の品質とまではいかないにし−でも、この技 術によるカラー映像はカラー・システムで白黒フィルムを映写する場合よりもよ い結果を生んでいる。
左および右目専用の装置を使った映写機器は数多い。
初期のシステムでは、2台の余分な映写機器が必要となる。言い換えると、鏡を 通して一つの目にそれぞれ2台の映写機またはテレビモニターブラウン管が接続 されることが要求される。他のシステムを利用した場が必要となるか、2つの別 なイメージが見える高価な眼鏡が必要となる。以下はその例である。
赤・緑モノクロ映像が映写され赤・緑の色つき眼鏡を通してみるシステム。
2つの完全カラー映像が相互に直角に偏光された偏光フィルターを通して映しだ され、同じ様に偏光されたレンズを通してみるシステム。
左右の映像が通常(または高走査速度)のテレビブラウン管の偶数・奇数フィー ルド(またはフレーム)に交互に現れ、ブラウン管の偶数・奇数フィールドに同 期して右・左目の視野が片方づつ交互に遮断されるシャッター(例えば回転刃あ るいは明滅するLOG)付眼鏡を通してみるシステム。
上記のシステムのうち、2番目のシステムは家庭用テレビでは使用不可能である し、3番目のシステムは非常に高価な「眼鏡」が必要な上に通常の家庭用受像機 では映像がちらつく可能性がある。また、1番目のシステムでは奇妙な色がつい た映像しか見られない。
また、どの方法を利用しても、特別な眼鏡なしに通常のテレビで完全な映像を受 像することはできない。
このような理由から、今までは、3次元映像を家庭で見ること(すなわち、眼鏡 なしに2次元映像として見ること)は不可能であった。しかし、この人間の知覚 における左右の目の映像処理方法の違いを利用した新方式により、眼鏡なしに通 常の家庭用テレビで2次元合成画像を見ることができる。一方は明るい、他方は 暗いレンズのついた廉価の眼鏡により左右の目の映像処理方法の相違を強調され 3次元効果が生じる。
近い将来、実用的で値段が安く(普通のテレビの機能を有した)3次元テレレビ が出現することが予想されている。この新機械(あるいは他の3次元システム) 用の通常2次元番組を3次元に転換する方法が開発され、この新機械(あるいは 他の3次元映像システム)を使った放送が増えるであろう。
発 明 の 概 要 1983年3月20日に出願番号第479,679号として米国特許庁に出願さ れた、ある種の2次元フィルムから左右両眼に双眼的映像を得るための方法およ び装置に関するハングルの特許出願は放棄されている。この米国出願ではアニメ 漫画や背景美術などにあるような前景・背景が別々になったフィルムが要求され る。右目と左目の視差により、2つの映像は前景画面が背景に対して3次元の深 みに対応して移動するように見える。画面がいくつも集まって構成される2次元 映画では、まず背景部分と前景部分を分離してからでないとこの方法を利用して の3次元化はできない。
いったん2次元映画に作られると、場面ごとの3次元的深みおよび背景・前景の はっきりした区別は損なわれる。このように2次元映像を個々の映像構成要素ご とに分解し、それぞれの場面ごとに3次元の深みを持たせるのは容易でなくまた 創造性の低い作業であるので、この発明の別の課題となる。
この発明によれば、通常の2次元映画やビデオが変換・処理されて3次元展示・ 伝達システムにおける少なくともある3次元の要素を見せることは可能であろう 。2次元単独映像を別々の要素に分解することはコンピュータの利用によって可 能となっている(アニメなどのような別々の2次元フィルムの半複合品の場合、 この仕分けは必要ない。)。深みにかんしては人間による判断あるいはコンピュ ータの分析などにより決められ、3次元用の映像はコンビエータによって作られ る。
図 面 の 簡 単 な 説 明 添付の図面は本発明を稼動させる方法を示しており、第1図は2次元の原像、左 右映像および合成3次元映像画面を表す図であり、第2図は本発明を実施する装 置のブロック図である。
発 明 の 詳 細 な 説 明 フィルムあるいはビデオは通常の2次元の形態のものが多い。さらにアニメある いは背景画のように分離2次元的構成によるものもある。3次元展示・放送シス テムの使用が高まるにつれ、3次元システム使用の際に少しでも3次元的深みの ある映像が得られるような現存2次元プログラムの変換方法が必要となってくる 。
2次元画面から個々の画像要素あるいは3次元深度の摘出、またはこれらの要素 の3次元的合成を、全て人口頭脳を備えたコンピュータで行なうことは目下の新 本可能である。そこで、本発明ではコンピュータを利用する人間の力がかなり要 求される。しかし、人口頭脳が発達すれば大部分あるいは全てをコンピユータ化 することも可能であり、本発明においてはその点も充分想定されている。
第1図は斜線の背景画21、中心部の大きな白日22および前景の黒い四角から なる通常の2次元フィルムあるいはビデオフレーム20を示している。これは3 次元直接撮影では存在しない11.12.13の要素からなる元の3次元シーン 10の2次元表示である。
人間による個々の画像要素および深度の仕分けが終わった後、コンピュータはフ レーム10から背景31幸41、円32・42、四角33・43を伴う左30・ 右40の一組の画像を生成する。左と右の画像では四角および円の位置はそれぞ れ異なることに留意しなければならない。これは元となる3次元シーン10を直 接見たと仮定した場合におこる左眼と右眼の視差と同様の現象と考えられよう。
3次元形態のフレーム50は現存の3次元システムに適応する左30・右40の 画像を記号化して生成される。これらの様々な3次元システムの特定のオペレー ションは本発明の主題ではない。
他の実施例としては、3次元情報を左30・右40の2つの画像対として生成せ ずに2次元フレーム20から直接3次元フレーム50を作りだし生成・記号化す ることは可能であろう。どちらの場合でも3次元眼鏡70を通して人間60が見 る3次元フレーム50は元となる3次元シーン10に含まれる81,82゜83 の要素を持った3次元シーン80として知覚される。
3次元画像を記号化・展示・映写、記録・電送あるいは見るための装置は数多く 存在し、視差のずれまたは左右2つの画像あるいは専用眼鏡を利用しない方式、 現在の方式に新技術・変更および進歩を加えた3次元画像明確化・記号化および 視覚化の技術は、現在存在するであろうし、また将来存在可能となろう。それに 加えて当該新方式により1個以上の2次元フレームを合成して1つの3次元フレ ーム50を作ることも可能となろう。かかる方式のオペレージ目ン仕様は本発明 の範囲でないが、当該方式用の2次元番組材料を用意することは当発明の目的の ひとつである。
左フレーム30内の31.32.33および右フレーム40内の41.42.4 3に見られるずれは、例としてあげられたもので、画像視差の定義を立証してい るとはいえない。実際、見る者がどこに焦点をあてるかによって色々な事例が考 えられる。例えば、あるシステムでは遠くの背景には殆ど視差のずれがみられな いが、近くなれば近くなる程そのずれが大きくなる。
逆に焦点が中心にある場合には中心の物には視差はみられないが、近くの物ある いは遠くにある物には視差のずれがみられる。3次元シーンでどこに物をおきど こに焦点をあわせるかは科学的観点もさることながら芸術的価値も重要な要素で あるし、3次元番組をどう楽しむかにも関わってくるので、この発明の対象目的 には含まれない。
第2図は本発明の実施例を示すブロック図である。
2次元フィルムあるいはビデオ画像10をビデオモニター20およびフレーム・ バッファー40の走査部41に入力する。ビデオモニター20は10に入力され た2次元画像またはフレーム・バッファー40のデイスブイの出力画像をディス プレイに映しだす。
フレーム・バッファー40は、入力された画像をデジタル化しフレーム・バッフ ァーの記憶装置44に記憶させる画像走査部41と、記憶装置44に記憶された 内容の一部よりビデオ画像を生成するディスプレイ部42と、CPU50に記憶 装置44より読み出しあるいは書き込みを命じるコンビニータΦインターフェイ ス43とから構成される。
オペレーターは、グラフィック・インプット中タブレット30およびベン35を 使って個々の画像要素の外形、特定の画像要素あるいはその一部の選択、深度情 報、「メニュー」にある機能の選択など必要な情報をコンピュータにインプット する。イメージ・カーソルはタブレット30およびベン35を使ってインプット された情報の位置・状況をフレーム・バッファー40によりモニター20に視角 的に示す。オペレーターは文章や数字による情報をキーボード55を使ってイン プットすることができる。
CPU50は、オペレーターのインプットした情報を読み取り、その指示・命令 に従って2次元フレーム10から入力された2次元デジタル情報を3次元デジタ ル情報に変更するソフトウェアを有している。当該デジタル3次元情報はフレー ム・バッファー40またはその他のデザインに類似したアウトプット・インター フェイス60によりビデオテープ・レコーダー70あるいは3次元式フレームを 記録できるフィルム・レコーダー75に出力される。
このシステムは以下の要領で稼動する。オペレーターがビデオ・モニターに映さ れた2次元プログラムを見る。オペレーターはタブレットまたはベン35を使う て別々に処理する様々な画像の外形をコンピュータにインプットする(アニメな どすでに各要素が分離しているものでは前記のオペレージ望ンは必要ない。)。
3次元の深度はオペレーターのインプットおよびコンピュータの分析を組み合わ せ個々の画像要素に対して決められる。左右対の画像および3次元画像は、コン ピュータのソフトウェアとオペレーターの指示によって2次元インプット画像を 元に生成される。どの3次元システムが使用されるかにより、左右対の画像は最 終画像にもなるし、次の段階に進む前の中間画像にもなり得る。加えて、ある種 の3次元システムでは2個以上の2次元源フレームより1個の3次元フレーム゛ (または−組のフレーム)が作られることもある。いずれにしろ、最終の3次元 情報がビデオテープあるいはフィルムレコーダーに集められる。同じプロセスが それぞれの2次元フレームに対して行なわれる。
各画像要素が「ボール紙を切り抜いた」ような単一の深度を有する結果も起こり 得る。個々の画像の各部にコンピュータは全体の効果を考えた上での別々の深度 を与えることもできる。例えば、フレームの中で傾斜した画像要素の場合、右端 のほうが左端より近くに位置される。逆に、ある画像要素をつきたたせる一人間 の鼻のクローズアップ等−場合には、その画像要素が他のものより近くに位置づ けられよう。コンピュータは全ての画像要素にわたって深度情報の補間処理をす ることもできる。そうした意味で、コンピュータには全体の映像効果を考えた処 理・生成が要求される。
深度を色々にしたかかる画像生成には、画像要素の引き伸し、歪め等の湾曲が施 される。
深度情報の補間はフレームとフレームの間の時間的間隔をおいても行なわれる。
例えば、ある画像要素は一つのフレームでは近くにあるが別のフレームにおいて は遠くに位置されている。深度画像を2つのフレームの間に挿入することも可能 である。フィルム・フレーム間で時間的2次元的位置、原画像の他の部分と分離 する輪郭の形状も補間することもできる。既知の線形および非線形補間技術の採 用も可能である。
また、空間内で動く物体が平面的な感じを少なくし、より現実的にするためノイ ズを加えることも考えられる。
ある画像要素においては、フレーム内でサイズを測り、コントローラあるいはオ ペレーターが入力することにより深みの位置を決めることもできよう。例をあげ ると、いったん人物の外形が決まれば、2次元フィルム・フレーム内のその人物 の身長は深度情報とじてコンピュータから引き出せる。その人物の実際のサイズ 、カメラ・レンズの特長に対する知識あるいは予測により、遠近法・光学理論を 利用してその人物のカメラからの距離が計算できる。また、全体のサイズがコン ピュータにより簡単に引き出せない場合にはオペレーターが測定のためのキーポ イントを指示してやることも大切である。いくつかのフレームで画像要素の大き さを比べることでもその要素の3次元的動きに関する情報が得られる。
人間の目は水平に位置しているため、水平上の視差のずれのほうが顕著であるこ とは念頭においておくべきである。しかし、左目と右目の垂直的ずれも忘れては ならない。
様々な画像要素は分離されそれぞれに深度が割当てられると、種々の対象物がコ ンピュータ内の「3次元空間」の中で存在する状況が生ずる。全場面がリアルに 見えるよう、一番手前の物は(透明である場合を除き)それらと重なりあう背景 をおおい隠す必要がある。
左目と右目の視界では、重なりあう画像形態およびそれらが他を隠す模様は一般 的に異なって見える。画像要素同士が交差する際、深度が一定していない(平面 的でないあるいは深さ方向に直角になっていない)画像要素の場合、その交差線 を計算することは容易ではない。しかし、コンピュータ分析を利用した周知の技 術により、重なりあう3次元映像をうまく表示させることができる。
画像要素を背景あるいは他の画像要素と分離する際、隙間が生じることがあるが 、コンピュータによって前後のフレームから適当な画像要素を抜き出してこの隙 間を埋めることは可能である。また、オペレーターが周囲の画像要素からあるい は新しく画像を合成してこの「穴埋め」画像を作ることもできる。さらに、2個 の画像要素を分離する際、手前の物がより近くに見えるので、手前の物を大きめ にしておくことが望ましい。
このようにして、手前の画像要素と後ろの画像要素の隙間が埋められよう。
2次元源画像を処理する際、シーンに深みをつけるために個々の画像要素あるい は合成画像に追加効果を加えるプログラムをコンピュータに入力してもよい。
ある画像要素に別の画像要素からの陰影をつける、背景を加える、遠くの景色に もやをかけたり青みをっけたりして遠近感をつける、それぞれの画像要素をぼや けさせたり、はっきり浮き出させたりして深みをつける、近接している物体間の 距離を強調させるなどがこの例である。画像に深みを加える技術的・芸術的方法 は他にもあり、それらを画像処理に利用することは本発明の一部とみなされる。
上記の説明はあくまでも本発明の一部であり、本発明が上記説明範囲に限定され ないものとする。漆みを加えるための効果・芸術的目的から故意に画像を歪めた りすることも起こり得る。
効果を上げるために2次元源画像にはなかった新しい画像要素をっけ加えること もある。これは、深みをつけるための2次元画像処理や、3次元写真技術により 作られた3次元画像を左右対の画像として、あるいは3次元コンピュータによっ て合成されたグラフィック画像としてコンピュータに入力することが含まれる。
特にコンピュータ画像には深みがつけられているため、当該画像は総体的3次元 シーンの中に効果的に、また、たやすくとけこませることができる。例えば3次 元レーザーを使用すると他の画像要素に陰影をっけたり、他の画像要素によって 陰影をつけられたりさせるコンピュータ合成背景ができ、また、観客席にむがっ てとびだしてくるような効果も生まれる。
アニメーション映画では通常、背景は少なく、またこの背景は前景のアニン・キ ャラクタ−とは分離されている。アニン映画または通常の2次元映画のライブ・ シーンでは前景画像が背景画像と分けられた後で、平面的2次元背景は3次元背 景に代えられる。3次元背景にはコンピュータ合成グラフィックが使われるが、 このコンピュータ合成背景は合成された時点ですでに深みの効果がつけられてい る。3次元背景は3次元写真を使っても合成でき、この時には背景用の深みの効 果は3次元背景写真の左右対の画像の比較および映像処理技術あるいは模様合わ せ技術を使い、コンピュータより引き出される。その他にオペレーターが特に指 示を与えたり、コンピュータを使って深みの処理をしたりすることもある。さら に深みが加えられた背景画像の、各フレーム内画像要素との関係をチェックする 。
以上のように、3次元背景画像は独自の深み効果を持つ上に、よりリアルな効果 をうみだすよう、他の前後・隣接背景との関係を見た上で設定される。
意図的な場合とソフトウェアのアルゴリズムを除き、ここに記載された3次元変 換システムの構成・操作はガーシュウィンドの米国特許第4.606,625号 明細書に記載された白黒映画の彩色化に類似している点が多くある。両者ともコ ンピュータを使用しており、オペレーターが通常フィルム画像をディスプレイ上 テ見ることができ、オペレーターがフレーム内の様々な映像を分割するために必 要な情報を入力し、重要な要素(ガーシュウィンドの場合の色、本発明の場合の 深み)を決定し、またオペレーターの入力した情報に基づいてコンピュータが元 の映像から新しいフレームへの処理を行なうものである。以上の説明から理解で きるように、2次元白黒フィルムに色を加えると同時に同フィルムを3次元化処 理することとは、別々に行なうよりはるかに有効的である。
本発明は現在使用中あるいは将来開発が期待される3次元展示・電送システム用 に2次元映像を3次元化することを目的としており、ある特定の3次元システム 操作用の発明ではない。
本発明の目的は以上述べた通りであるが、当該方法の実行あるいは解釈上、多少 の変更が加わる場合も考えられる。以!−に述べた記載添付の図面は本発明の説 明用であり、当発明の適用範囲を限定しない。
第2図 国際調査報告

Claims (44)

    【特許請求の範囲】
  1. 1.1ラレーム分の2次元画像をコンピュータに人力する工程と、 前記2次元画像内の少なくとも2個の画像要素を特定する工程と、 前記2次元画像を前記画像要素に分解する工程と、前記画像要素のうち少なくと も1個に対し3次元情報を特定する工程と、 前記画像情報の少なくとも1個に前記3次元情報を組み込み、少なくとも1個の 処理された画像要素を形成する処理工程と、 前記処理された画像要素のうち少なくとも1個を含む少なくとも1個の処理され た画像フレームを形成する工程とを有する2次元画像を3次元画像に変換する方 法。
  2. 2.前記処理された画像フレームを形成する工程は左右の画像フレーム対を形成 するものである請求の範囲第1項記載の方法。
  3. 3.前記左右の画像フレーム対を単一の画像に処理する工程を含む請求の範囲第 2項記載の方法。
  4. 4.前記画像フレーム対を異なる色に彩色することにより符号化する工程を含む 請求の範囲第2項記載の方法。
  5. 5.前記左右の画像フレーム対をそれぞれ直交する偏光フィルタ対に通過させる ことにより符号化する工程を含む請求の範囲第2項記載の方法。
  6. 6.前記左右の画像フレーム対を交互にビデオ画面に表示することにより符号化 する工程を含む請求の範囲第2項記載の方法。
  7. 7.前記処理された画像フレームは一方に暗いレンズ、他方に明るいレンズを有 する眼鏡を介して見ると3次元効果が生ずるものである請求の範囲第1項記載の 方法。
  8. 8.前記処理された画像フレームを記憶する工程を含む請求の範囲第1項記載の 方法。
  9. 9.前記処理された画像フレームを記憶する工程を含む請求の範囲第7項記載の 方法。
  10. 10.前記工程のすべては動画系列の連続するフレームに対して行なわれる請求 の範囲第1項記載の方法。
  11. 11.前記工程のすべては動画系列の連続するフレームに対して行なわれる請求 の範囲第2項記載の方法。
  12. 12.前記工程のすべては動画系列の一連のフレームに対して行なわれる請求の 範囲第7項記載の方法。
  13. 13.請求の範囲第10項記載の方法により製造された物。
  14. 14.請求の範囲第11項記載の方法により製造された物。
  15. 15.請求の範囲第12項記載の方法により製造された物。
  16. 16.前記処理された画像要素を形成する工程は少なくとも1個の陰影画像要素 を形成するものである請求の範囲第1項記載の方法。
  17. 17.前記処理された画像要素を形成する工程は元の2次元画像に含まれていな い2次元画像情報を含む画像要素を少なくとも1個形成するものである請求の範 囲第1項記載の方法。
  18. 18.前記2次元画像情報は他の画像から導入されたものである請求の範囲第1 7項記載の方法。
  19. 19.前記処理された画像フレームを形成する工程は元の画像から導かれたもの でない少なくとも1個の追加3次元画像要素と結合することによって画像フレー ムを形成するものである請求の範囲第1項記載の方法。
  20. 20.前記追加3次元画像要素は3次元摂影により得られたものである請求の範 囲第19項記載の方法。
  21. 21.前記追加3次元要素はコンピュータによる画像処理で得られたものである 請求の範囲第19項記載の方法。
  22. 22.前記3次元情報は前記画像要素のある点のみに対し特定され、他の点は補 間により得るものである請求の範囲第1項記載の方法。
  23. 23.前記3次元情報はあるフレームのみに対して特定され、前記あるフレーム の間のフレームに対しては時間的に補間されるものである請求の範囲第10項記 載の方法。
  24. 24.前記2次元情報はあるフレームのみに対して特定され、前記あるフレーム の間のフレームに対しては時間的に補間されるものである請求の範囲第10項記 載の方法。
  25. 25.前記3次元情報にはランダムノイズを加えられる請求の範囲第1項記載の 方法。
  26. 26.前記3次元情報のうち少なくともあるものは画像要素の少なくとも一つの 面を計測することによって得られるものである請求の範囲第1項記載の方法。
  27. 27.前記3次元情報のうち少なくともあるものは連続するフレームの画像要素 の少なくとも一つの面の変化を計測することによって得られるものである請求の 範囲第1項記載の方法。
  28. 28.前記2次元画像フレームは白黒画像フレームであり、前記画像要素は白黒 画像要素であり、前記処理工程は少なくとも1個の白黒画像要素に彩色する工程 を含む請求の範囲第1項記載の方法。
  29. 29.前記工程のすべては動画系列の連続するフレームに対して行なわれる請求 の範囲第28項記載の方法。
  30. 30.請求の範囲第29項記載の方法により製造された物。
  31. 31.2次元画像フレームを走査してコンピュータに入力する手段と、 前記フレーム内の各画像要素を特定する手段と、前記フレームを各画像要素に分 解する手段と、前記各画像要素に対し3次元情報を特定する手段と、前記各画像 要素を処理する手段と、 処理された画像要素の少なくとも1個を含む3次元画像フレームを形成する手段 と、 前記3次元画像フレームを出力する手段とを有する2次元画像フレームを3次元 画像フレームに変換する装置。
  32. 32.2次元画像フレームを走査してコンピュータに入力する手段と、 前記系列内の各画像要素を特定する手段と、前記系列を各画像要素に分解する手 段と、前記各画像要素に対して3次元情報を特定する手段と、 前記各画像要素を処理する手段と、 処理された画像要素を組合わせ3次元画像系列を得る手段と、 前記3次元画像系列を出力する手段と、前記3次元画像系列を有する2次元画像 系列を3次元画像系列に変換する装置。
  33. 33.複数フレーム分の2次元画像系列をコンピュータに入力する工程と、 前記2次元画像系列内の少なくとも2個の画像要素を特定する工程と、前記2次 元画像を前記画像要素に分解する工程と、 前記画像要素のうち少なくとも1個に対し3次元情報を特定する工程と、 前記面像情報のうち少なくとも1個に前記3次元情報を組み込み、少なくとも1 個の処理された画像要素を形成する処理工程と、 前記処理された画像要素のうち少なくとも1個を含む処理された画像フレームの 系列を形成する工程とを有し、 前記画像フレーム系列の形成は一方が暗いレンズで他方が明るいレンズを有する 眼鏡で見ると3次元の深度情報を呈示するように行なわれるものである2次元画 像系列を3次元画像系列に変換する方法。
  34. 34.前記3次元画像系列を伝達する工程を含む請求の範囲第29項記載の方法 。
  35. 35.前記3次元画像系列を伝達する工程を含む請求の範囲第33項記載の方法 。
  36. 36.前記画像系列は白黒画像系列であり、前記画像要素は白黒要素であり、前 記処理工程は前記白黒画像要素の少なくとも1個を彩色する工程を含む請求の範 囲第33項記載の方法。
  37. 37.請求の範囲第36項記載の方法により製造された物。
  38. 38.各フレームには少なくとも2個の画像情報を含む複数のフレーム分の2次 元画像系列をコンピュータに入力する工程と、 前記画像要素のうち少なくとも1個の3次元情報を特定する工程と、 前記画像要素のうち少なくとも1個に前記3次元情報を組み込み、少なくとも1 個の処理された画像要素を形成する処理工程と、 前記処理された画像要素のうち少なくとも1個を含む処理された画像フレームの 系列を形成する工程を有する2次元画像系列を3次元画像系列に変換する方法。
  39. 39.前記画像要素はアニメーションフィルムの画像要素である請求の範囲第3 8項記載の方法。
  40. 40.請求の範囲第38項記載の方法により製造された物。
  41. 41.請求の範囲第1項および明細書および図面に記載された方法。
  42. 42.明細書および図面に説明され請求の範囲第1項記載の方法を遂行するため の装置。
  43. 43.請求の範囲第10項および明細書および図面に記載された方法。
  44. 44.明細書および図面に説明され請求の範囲第10項記載の方法を遂行するた めの装置。
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