JPH04263884A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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JPH04263884A
JPH04263884A JP3023474A JP2347491A JPH04263884A JP H04263884 A JPH04263884 A JP H04263884A JP 3023474 A JP3023474 A JP 3023474A JP 2347491 A JP2347491 A JP 2347491A JP H04263884 A JPH04263884 A JP H04263884A
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JP
Japan
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drum
variable display
display device
value
symbol
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PURPOSE:To confirm its face even if a display state gets out of order, and to cope with the case when it gets out of order by providing a confirming means for confirming whether the display state of a variable display device controlled by a variable display control means is correct or not. CONSTITUTION:A control means is shown in a subroutine program. By S93, a motor reference pattern of a rotary drum is decided, and when it is decided to be YES, the processing advances to S94, and whether a motor sensor is tuned on or not is decided. In the case it is decided to be turn-on, the step NO. in one picture pattern is set to '0' as shown in S95, and also, the processing for setting the present picture pattern NO. to '0' is executed. Subsequently, by S96A, whether a value of a sensor turn-on counter is >='0' or not is decided. As long as the operation is executed normally, a decision of NO is executed in both S96A and S97B and in S97C, the value of the sensor turn-on counter is updated to '0'. On the other hand, in S97B, when the sensor turn-on counter is >='-13', the processing advances to S100, and a warning flag (motor error) is set.

Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

【0001】0001

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の停止時の表示結果が予め定められ
た特定の識別情報になった場合に所定の遊技価値を付与
可能な状態になる弾球遊技機に関する。
[Industrial Application Field] The present invention relates to pinball gaming machines such as pachinko gaming machines and coin gaming machines.
A state in which a variable display device capable of variably displaying multiple types of identification information is provided, and a predetermined gaming value can be awarded when the display result when the variable display device is stopped becomes predetermined specific identification information. Regarding the pinball game machine that will become.

【0002】0002

【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、打ち玉が始動
入賞領域に入賞する等の所定の条件が成立することに基
づいて可変表示装置が可変表示され、所定時間の経過ま
たは所定時間の経過以前におけるストップスイッチの押
圧操作等の予め定められた停止条件が成立したことに基
づいて可変表示装置が停止制御され、その停止した可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報に
なった場合に可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第
1の状態に駆動するなどの所定の遊技価値を付与可能な
状態にするものがあった。そして、この可変表示装置に
より停止時の表示結果がいかなる識別情報になるかとい
う期待感を遊技者に与えようとしていた。
[Prior Art] In this type of pinball game machine, the variable speed is changed based on a predetermined condition being satisfied, such as a hit ball entering the starting winning area, for example. The variable display device displays a variable display, and the variable display device is controlled to stop based on the fulfillment of a predetermined stop condition such as the press operation of a stop switch after a predetermined time has elapsed or before the elapse of a predetermined time, and the variable display device that has stopped is controlled to stop. When the display result of the display device becomes predetermined specific identification information, the variable winning ball device is brought into a state in which a predetermined gaming value can be given, such as driving the variable winning ball device to a first state advantageous to the player. was there. This variable display device was intended to give players a sense of anticipation as to what kind of identification information would be displayed as a result of the game when the game stopped.

【0003】0003

【発明が解決しようとする課題】この可変表示装置を制
御する方法として、可変表示装置の停止時の表示結果を
前記特定の識別情報にするか否かや可変表示装置の停止
時の識別情報自体等の可変表示装置の停止時の表示結果
に関連する内容を停止時以前において予め決定しておく
ための事前決定手段を設け、その事前決定手段により決
定された内容にしたがった表示結果になるように可変表
示を制御することが考えられる。そして、前記事前決定
手段による決定内容が前記特定の識別情報となる内容で
あった場合には、可変入賞球装置を開成させたり所定個
数の賞品球を払い出したり等の所定の遊技価値を付与可
能な状態にすることが考えられる。
[Problems to be Solved by the Invention] As a method of controlling this variable display device, it is necessary to determine whether or not the display result when the variable display device is stopped is to be the specific identification information, and whether the identification information itself when the variable display device is stopped is A predetermining means is provided for predetermining the contents related to the display result when the variable display device such as the like is stopped before the stop, and the display result is made in accordance with the contents determined by the predetermining means. It is conceivable to control variable display. If the content determined by the advance determination means is the content that becomes the specific identification information, a predetermined game value is given, such as opening a variable winning ball device or paying out a predetermined number of prize balls. It is possible to make it possible.

【0004】しかし、このように構成した弾球遊技機に
おいて、可変表示装置の表示制御手段等が狂って前記事
前決定手段の決定内容とは食い違った表示結果になった
場合には、前記事前決定手段の決定内容に基づいて遊技
価値を付与可能な状態にするか否かの制御が行なわれる
ために、実際の可変表示装置の停止時の表示結果と遊技
価値を付与可能な状態にするか否かの遊技制御とが食い
違ってしまう場合がある。特に、事前決定手段の決定内
容が特定の識別情報に相当しない内容であったにもかか
わらず可変表示装置の表示状態が狂ってたまたま停止時
の表示結果が予め定められた特定の識別情報になってし
まった場合には、遊技者は表示結果を見て遊技価値を付
与可能な状態に遊技制御されるであろうと期待している
にもかかわらず実際には遊技価値を付与可能な状態には
遊技制御されないのであり、このような場合には遊技者
の期待を裏切ってしまい遊技者と遊技場との間でのトラ
ブルの原因となってしまう欠点がある。
However, in the pinball game machine configured as described above, if the display control means etc. of the variable display device goes out of order and the display result is inconsistent with the content determined by the advance determination means, the above article Since control is performed as to whether or not a gaming value can be awarded based on the decision made by the pre-determining means, the display result when the actual variable display device is stopped and the gaming value can be assigned. There may be a discrepancy between game control and whether or not the game is played. In particular, even though the content determined by the advance determination means does not correspond to specific identification information, the display state of the variable display device becomes incorrect and the display result at the time of stop happens to become predetermined specific identification information. In such a case, the player looks at the displayed results and expects that the game will be controlled to a state in which it is possible to assign gaming value, but in reality it is not in a state in which it is possible to assign gaming value. The game is not controlled, and in such a case, there is a drawback that the player's expectations may be disappointed and trouble may arise between the player and the gaming parlor.

【0005】本発明は、かかる実情に鑑み、前記可変表
示装置の表示状態が狂ったとしてもその旨の確認を行な
って狂った場合の対処が可能な弾球遊技機を提供するこ
とを目的とする。
[0005] In view of the above-mentioned circumstances, an object of the present invention is to provide a pinball game machine that is capable of confirming that even if the display state of the variable display device goes out of order and dealing with the problem. do.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、複数種類の識
別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表
示装置の停止時の表示結果が予め定められた特定の識別
情報になった場合に所定の遊技価値を付与可能な状態に
なる弾球遊技機であって、前記可変表示装置の停止時の
表示結果に関連する内容を予め決定しておくための事前
決定手段と、所定の可変開始条件の成立に基づいて前記
可変表示装置を可変表示させるとともに、所定の停止条
件の成立に基づいて前記可変表示装置を停止制御し、停
止時の識別情報が前記事前決定手段により決定された内
容に従ったものになるように表示制御する可変表示制御
手段と、該可変表示制御手段によって制御されている前
記可変表示装置の表示状態が適正か否かを確認する確認
手段とを含むことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] The present invention has a variable display device that can variably display multiple types of identification information, and the display result when the variable display device is stopped is based on predetermined specific identification information. a pinball game machine that is in a state where a predetermined game value can be awarded when the variable display device is stopped; The variable display device is caused to display a variable display based on the satisfaction of a predetermined variable start condition, and the variable display device is controlled to stop based on the satisfaction of a predetermined stop condition, and the identification information at the time of stop is determined by the predetermining means. A variable display control means for controlling the display so that the display is in accordance with the determined content, and a confirmation means for confirming whether the display state of the variable display device controlled by the variable display control means is appropriate. It is characterized by containing.

【0007】[0007]

【作用】本発明によれば、事前決定手段の働きにより、
可変表示装置の停止時の表示結果に関連する内容が予め
決定される。また、可変表示装置の停止時の識別情報が
前記事前決定手段により決定された内容に従ったものに
なるように表示制御する可変表示制御手段が設けられて
おり、その可変表示制御手段により表示制御される前記
可変表示装置の表示状態が適正か否かの確認が確認手段
によりなされる。
[Operation] According to the present invention, by the function of the advance determination means,
Contents related to the display results when the variable display device is stopped are determined in advance. Further, variable display control means is provided for controlling the display so that the identification information when the variable display device is stopped is in accordance with the content determined by the predetermining means, and the variable display control means displays the A confirmation means confirms whether the display state of the controlled variable display device is appropriate.

【0008】[0008]

【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0009】なお、本実施例では、弾球遊技機の一例の
パチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれ
に限らず、コイン遊技機等のように打ち玉を弾発して遊
技を行なうものであればすべて含まれる。
[0009] In this embodiment, a pachinko game machine, which is an example of a pinball game machine, will be explained, but the present invention is not limited to this. It includes everything that you do.

【0010】図1は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技
機の遊技盤10の全体正面図である。パチンコ遊技機の
遊技盤10の前面には、パチンコ玉が打ち込まれる遊技
領域1が形成されている。この遊技領域1には、複数種
類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置14が設け
られているとともに、その下方に可変入賞球装置4が設
けられている。可変表示装置14には、複数種類の識別
情報を可変表示できる識別情報表示部15a,15b,
15cが設けられている。そして遊技領域1に形成され
ている始動入賞口3a,3b,3cのいずれかにパチン
コ玉が入賞することにより最大4個まで始動入賞記憶が
行なわれ、始動入賞記憶のあることに基づいて、識別情
報表示部15a,15b,15cが可変表示を開始し、
所定時間の経過または所定時間の経過以前における遊技
者の停止操作ボタン(図示せず)の押圧操作に基づいて
前記識別情報表示部15a,15b,15cが順次停止
制御されるように構成されている。なお、可変表示が1
回行なわれる毎に前記始動入賞記憶が1ずつ減算される
。そして停止したときの可変表示装置10による表示結
果が予め定める特定の組合せ(特定の識別情報)になれ
ば、大当りとなり可変入賞球装置4の開閉板5が開成し
て遊技者にとって有利な第1の状態に駆動制御される。 なお、前記可変表示装置14の表示結果が前記特定の識
別情報になり、所定数の賞品玉や得点をただちに遊技者
に与えるようにしてもよい。なお、前記可変表示装置1
4は、常時可変表示されパチンコ玉の始動入賞を条件と
してその後所定時間の経過または遊技者の停止操作ボタ
ンの押圧操作に基づいて停止制御されるものであっても
よい。この場合には、始動入賞に伴って可変表示の速さ
や明るさ等を切換えて可変表示態様を切換えて可変開始
を報知することが望ましい。なお、前記遊技者の停止操
作ボタンは設けなくてもよく、その場合には所定時間の
経過のみで停止制御される。
FIG. 1 is an overall front view of a game board 10 of a pachinko game machine, which is an example of a pinball game machine. A game area 1 into which pachinko balls are hit is formed on the front surface of a game board 10 of a pachinko game machine. This gaming area 1 is provided with a variable display device 14 that can variably display a plurality of types of identification information, and a variable winning ball device 4 is provided below the variable display device 14. The variable display device 14 includes identification information display sections 15a, 15b, which can variably display multiple types of identification information.
15c is provided. When a pachinko ball wins in any of the starting winning holes 3a, 3b, and 3c formed in the gaming area 1, up to four starting winnings are memorized, and based on the starting winning memory, identification is performed. The information display units 15a, 15b, 15c start variable display,
The identification information display sections 15a, 15b, and 15c are configured to be controlled to stop in sequence based on the player's pressing operation of a stop operation button (not shown) after a predetermined time has elapsed or before the elapse of a predetermined time. . In addition, the variable display is 1
Each time the process is repeated, the starting winning memory is decremented by one. If the display result of the variable display device 10 at the time of stopping becomes a predetermined specific combination (specific identification information), it will be a jackpot, and the opening/closing plate 5 of the variable winning ball device 4 will open and the first The drive is controlled to the following state. Note that the display result of the variable display device 14 may be the specific identification information, and a predetermined number of prize balls or points may be immediately given to the player. Note that the variable display device 1
4 may be displayed variably at all times and controlled to stop after a predetermined period of time has elapsed or the player presses a stop button, with the condition that the pachinko ball starts winning. In this case, it is desirable to notify the variable start by switching the variable display speed, brightness, etc. and changing the variable display mode in accordance with the starting winning. Note that the stop operation button for the player may not be provided, and in that case, the stop control is performed only after a predetermined time has elapsed.

【0011】可変入賞球装置4の内部には、特定入賞口
6が設けられており、前記第1の状態になっている可変
入賞球装置に進入したパチンコ玉がこの特定入賞口6に
入賞すれば、繰り返し条件が成立して可変入賞球装置4
の第1の状態の制御が終了した後再度可変入賞球装置4
を第1の状態に繰返し制御する繰返し継続制御が行なわ
れる。この繰返し継続制御の上限回数は16回と定めら
れている。この繰返し継続制御の現在の回数が開成回数
表示器7などにより表示される。また、始動入賞口3a
,3b,3cに入賞したことによって記憶される始動入
賞記憶個数が始動入賞記憶表示器8により表示される。 また、可変入賞球装置4に入賞した入賞玉の個数が入賞
玉個数表示器18により表示される。また、図中11は
通常の入賞口であり、9はアウト玉を回収するアウト口
である。
A specific winning hole 6 is provided inside the variable winning ball device 4, and the pachinko balls entering the variable winning ball device in the first state enter the specific winning hole 6. For example, if the repeat condition is satisfied, the variable winning ball device 4
After the control in the first state is completed, the variable winning ball device 4 is operated again.
Repeated continuation control is performed to repeatedly control the state to the first state. The upper limit of the number of times this repetitive continuation control is performed is set to 16 times. The current number of times of this repeated continuation control is displayed on the opening number display 7 or the like. In addition, starting prize opening 3a
, 3b, 3c, the number of starting winnings stored is displayed by the starting winnings memory display 8. Further, the number of winning balls that have won in the variable winning ball device 4 is displayed by the winning ball number display 18. Further, in the figure, 11 is a normal winning hole, and 9 is an out hole for collecting out balls.

【0012】図2は、遊技盤の裏面に設けられている各
種機器を示す背面図である。遊技盤10の裏面には、入
賞玉を所定の箇所に誘導するための入賞玉集合カバー体
20a,20bが設けられている。この入賞玉集合カバ
ー体20a,20bは分割可能な構造となっており、一
方の分割体を取換えるのみで異なった機種に対応できる
ように構成されている。始動入賞口3aに入賞した入賞
玉は入賞玉集合カバー体20bにより誘導されてマイク
ロスイッチからなる始動入賞玉検出器20aにより検出
される。一方、始動入賞口3b,3cに入賞したそれぞ
れの入賞玉は、それぞれマイクロスイッチからなる始動
入賞玉検出器21b、21cにより検出される。一方、
可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉が特定入賞口
6に入賞すれば、特定入賞玉検出器22により検出され
る。また、可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉が
特定入賞口6以外の通常の入賞口に入賞すれば、近接ス
イッチからなる10カウント検出器23により検出され
る。なお、図中9はアウト口である。また、前記可変表
示装置14は、3つのドラムが3つのステッピングモー
タによりそれぞれ回転してドラム外周面に形成された識
別情報を可変表示するいわゆるドラム式のものである。 しかし、本発明はこれに限らず、液晶やセグメントLE
Dを用いたデジタル表示のものであってもよく、また、
リーフ式あるいはエレクトロルミネセンスさらにはドッ
トマトリックス表示であってもよい。さらに、複数のラ
ンプやLEDを配設して、ランプ用LEDを循環させて
走行点灯させながら可変表示を行なういわゆるルーレッ
ト式のものであってもよい。また、円板型の複数のディ
スクにそれぞれ複数種類の識別情報が書き込まれ、それ
ぞれのディスクの1か所の識別情報を表示するようにし
たディスク式のものであってもよい。さらに、ドラム型
やデジタル式を組合わせるなど、前記種々の可変表示部
材を2つ以上組合わせたものであってもよい。なお、本
実施例では、表示部の数を3個としたが、1個または2
個もしくは4個以上であってもよい。なお、図示しない
が入賞玉集合カバー体20bには、可変入賞球装置4を
駆動するためのソレノイドが取付けられる。
FIG. 2 is a rear view showing various devices provided on the back side of the game board. On the back side of the game board 10, winning ball collection cover bodies 20a and 20b are provided for guiding winning balls to a predetermined location. These winning ball collection cover bodies 20a and 20b have a structure that can be divided, and are configured to be compatible with different models by simply replacing one of the divided bodies. The winning balls entered into the starting winning hole 3a are guided by the winning ball collection cover 20b and detected by the starting winning ball detector 20a consisting of a microswitch. On the other hand, the respective winning balls that have entered the starting winning holes 3b and 3c are detected by starting winning ball detectors 21b and 21c each consisting of a microswitch. on the other hand,
When a pachinko ball that has entered the variable winning ball device 4 enters the specific winning hole 6, it is detected by the specific winning ball detector 22. Further, if the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 4 enters a normal winning hole other than the specific winning hole 6, it is detected by the 10 count detector 23 consisting of a proximity switch. Note that 9 in the figure is an out port. The variable display device 14 is of a so-called drum type in which three drums are rotated by three stepping motors to variably display identification information formed on the outer peripheral surface of the drums. However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this.
It may be a digital display using D, and
It may be a leaf type display, an electroluminescence display, or even a dot matrix display. Furthermore, a so-called roulette type display may be used in which a plurality of lamps and LEDs are arranged and variable display is performed while the lamp LEDs are circulated and turned on while running. Alternatively, it may be of a disc type in which a plurality of types of identification information are written on each of a plurality of disc-shaped discs, and the identification information of one place on each disc is displayed. Furthermore, it may be a combination of two or more of the various variable display members, such as a drum type or a digital type. In this embodiment, the number of display sections is three, but it may be one or two.
The number may be four or more. Although not shown, a solenoid for driving the variable winning ball device 4 is attached to the winning ball collection cover body 20b.

【0013】図3(a)は、可変表示装置14の内部構
造を示す斜視図である。ドラム機構収納部35内には、
回転ドラム49a,49b,49cが設けられている。 この回転ドラム49a、49b,49cは、それぞれに
、ステッピングモータ48a,48b,48cにより回
転されるように構成されている。前記ステッピングモー
タ48a〜48cは、それぞれにモータ取付板47a〜
47cに取付けられている。また、回転ドラム49a〜
49cには、ドラム位置を検出するための無反射部分3
1a〜31cがそれぞれに形成されている。ドラム機構
収納ボックス35の前記無反射部分31a〜31cに対
応する位置には、透孔51a〜51cがそれぞれ形成さ
れ、その透孔51a〜51cに、反射型ホトセンサから
なるドラムセンサ30a〜30cがそれぞれ挿入される
。このドラムセンサ30a〜30Cは、中継端子板54
に固定される回路基板52に設けられている。そして、
前記ドラムセンサ30a〜30cによりそれぞれの無反
射部分31a〜31cを検出することにより、それぞれ
の回転ドラム49a〜49cの基準位置からの回転角度
が制御可能となる。
FIG. 3(a) is a perspective view showing the internal structure of the variable display device 14. Inside the drum mechanism storage section 35,
Rotating drums 49a, 49b, and 49c are provided. The rotating drums 49a, 49b, 49c are configured to be rotated by stepping motors 48a, 48b, 48c, respectively. The stepping motors 48a to 48c are provided with motor mounting plates 47a to 47a, respectively.
It is attached to 47c. In addition, the rotating drum 49a~
49c includes a non-reflective portion 3 for detecting the drum position.
1a to 31c are formed respectively. Through holes 51a to 51c are formed at positions corresponding to the non-reflective portions 31a to 31c of the drum mechanism storage box 35, respectively, and drum sensors 30a to 30c made of reflective photosensors are installed in the through holes 51a to 51c, respectively. inserted. These drum sensors 30a to 30C are connected to a relay terminal plate 54.
The circuit board 52 is fixed to the circuit board 52 . and,
By detecting each of the non-reflective portions 31a to 31c using the drum sensors 30a to 30c, the rotation angle of each rotating drum 49a to 49c from the reference position can be controlled.

【0014】図3(b)は、可変表示装置の各表示部を
構成する回転ドラムの外周に描かれた図形とステップカ
ウンタのカウント値との対応を説明するための説明図で
ある。
FIG. 3(b) is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the figures drawn on the outer periphery of the rotating drum constituting each display section of the variable display device and the count value of the step counter.

【0015】回転ドラム49a〜49cは図示反時計方
向に回転する。そして、図示左側に情報表示部が形成さ
れ、遊技者が視認可能に構成されている。図中、円で囲
まれた0〜17は、18種類の図柄に対応する数字であ
る。また、図中、0〜240は、図柄中心に対応するス
テップカウンタのカウント値であり、後述する制御に用
いられる。また、図中30a,30b,30cはドラム
センサであり、各ドラム49a,49b,49cの所定
箇所に設けられている無反射部分31a,31b,31
cの通過を検出するためのものであり、その検出信号が
後述する制御に用いられる。
The rotating drums 49a to 49c rotate counterclockwise in the drawing. An information display section is formed on the left side in the figure and is configured to be visible to the player. In the figure, the numbers 0 to 17 surrounded by circles are numbers corresponding to 18 types of symbols. Further, in the figure, 0 to 240 are count values of a step counter corresponding to the center of the symbol, and are used for control described later. Further, in the figure, 30a, 30b, 30c are drum sensors, and non-reflective portions 31a, 31b, 31 provided at predetermined locations of each drum 49a, 49b, 49c.
This is for detecting the passage of c, and the detection signal is used for control described later.

【0016】このドラム49a〜49cの回転制御方法
の概略を次に説明する。可変表示装置の可変開始時に目
的とする停止図柄すなわち停止時の識別情報の組合わせ
は確定しており、その停止図柄になるように停止制御さ
れる。このドラム回転制御は、基本時間におけるドラム
制御テーブル(後述のマイクロコンピュータに予め記憶
されている)に従った制御と、引き続き行なわれる10
msec/ステップ(約27.78回転/分)一定速の
ドラム停止制御に大別される。この可変表示装置は、左
図柄用ドラム49a,中図柄用ドラム49b,右図柄用
ドラム49cの順で停止制御されるのであり、左図柄用
ドラム49aと中図柄用ドラム49bとの予定停止図柄
が大当り条件を満たしている場合、リーチ状態の場合、
またすべての停止図柄用ドラムの予定停止図柄が大当り
条件を満たしている場合、右図柄用ドラム49cについ
ては、基本時間を経過した時点で変動開始時の図柄ポジ
ションに戻るように制御され、引き続き10msec/
ステップ(約27.78回転/分)一定速で固定40図
柄(ドラム約2.2回転)を送り、さらに引き続き10
msec/ステップ一定速の停止制御に移行して右図柄
用ドラム49cのドラムポジションが停止図柄に一致し
た時点で停止制御される。したがって、右図柄用ドラム
の変動開始から停止までの時間経過を、変動開始時の図
柄ポジションと停止図柄ポジションとの関係により以下
のように18段階への変化をする。
A method for controlling the rotation of the drums 49a to 49c will be outlined below. When the variable display device starts changing, the target stop symbol, that is, the combination of identification information at the time of stop is determined, and the stop symbol is controlled to become that stop symbol. This drum rotation control is performed following the control according to the drum control table (pre-stored in the microcomputer described later) at the basic time.
It is broadly divided into drum stop control at a constant speed of msec/step (approximately 27.78 revolutions/minute). This variable display device is controlled to stop in the order of the left symbol drum 49a, the middle symbol drum 49b, and the right symbol drum 49c, and the scheduled stop symbols of the left symbol drum 49a and the middle symbol drum 49b are If the jackpot conditions are met, if you are in the reach state,
In addition, when the scheduled stop symbols of all the stop symbol drums satisfy the jackpot conditions, the right symbol drum 49c is controlled to return to the symbol position at the start of the fluctuation after the basic time elapses, and continues for 10 msec. /
Step (approximately 27.78 revolutions/minute) A fixed speed of 40 symbols (drum approximately 2.2 revolutions) is sent, and then 10
The stop control is shifted to a constant speed of msec/step, and the stop control is performed when the drum position of the right symbol drum 49c matches the stop symbol. Therefore, the time elapsed from the start of the fluctuation of the right symbol drum to the stop is changed in 18 steps as follows depending on the relationship between the symbol position at the time of the fluctuation start and the stop symbol position.

【0017】   5.100秒(2.700秒)+  4.800秒
+  0〜2.040秒  (意本時間)      
              (固定40図柄)0.1
20秒(1図柄送                 
                         
        り時間)ごとに18段階このリーチ状
態または大当り時の右図柄用ドラム49cの変動方式に
より、遊技者が図柄停止タイミングから右図柄用ドラム
49cの停止図柄を予測することが不可能になる。
5.100 seconds (2.700 seconds) + 4.800 seconds + 0 to 2.040 seconds (intended time)
(Fixed 40 symbols) 0.1
20 seconds (1 symbol feed)

Due to this variable method of the right symbol drum 49c in 18 steps per reach state or jackpot, it becomes impossible for the player to predict the stop symbol of the right symbol drum 49c from the symbol stop timing.

【0018】前記ドラム制御テーブルは、その基本時間
(ドラム制御テーブルによるドラム変動時間)を標準モ
ード用:5.100秒、短縮モード用:2.700秒と
し、その基本時間が経過した時点で変動開始時の図柄ポ
ジションより正確に0〜17図柄が送られた位置関係に
達するように18種類のテーブルになっている。各々の
テーブルは、その機能によりトータルの送りステップ数
が決定されており、テーブル内の図柄送り数および時間
調整部において、ドラム回転速度の時間的配分によりト
ータルの所用時間(基本時間)が5.100秒(2.7
00)秒になるように構成されている。したがって、ど
のテーブルが選択されてもドラム制御テーブルによる変
動時間は5.100秒(2.700秒)で目的の位置に
達することになる。このドラム制御テーブルによる基本
時間が経過した時点で、左図柄用ドラム49aは目的と
する停止図柄より1図柄手前に、中図柄用ドラム49b
は6図柄手前に、右図柄用ドラム49cは11図柄手前
に達するようにテーブルを選択して変動を開始し、基本
時間が経過した時点より引き続き10msce/ステッ
プ(約27.78回転/分)一定速の停止制御に移りド
ラムポジションが目的とする停止図柄ポジションに一致
した時点でそれぞれのドラムを停止させる。したがって
、停止順序は、まず左図柄用ドラム49aが停止し、そ
の後0.6002秒経過した後に右図柄用ドラム49b
が停止し、その後0.602秒経過した後に右図柄用ド
ラム49cが停止することになる(ただしリーチ状態,
大当り停止予定時の右図柄用ドラム49cの変動に関し
てはこの限りではない)。
The drum control table has a basic time (drum variation time according to the drum control table) of 5.100 seconds for standard mode and 2.700 seconds for shortened mode, and changes when the basic time has elapsed. There are 18 types of tables so that the positional relationship in which 0 to 17 symbols are sent is more accurately reached than the initial symbol position. The total number of feeding steps for each table is determined by its function, and in the symbol feeding number and time adjustment section within the table, the total required time (basic time) is determined by the temporal distribution of the drum rotation speed. 100 seconds (2.7
00) seconds. Therefore, no matter which table is selected, the target position will be reached in 5.100 seconds (2.700 seconds) as a variation time due to the drum control table. When the basic time according to this drum control table has elapsed, the left symbol drum 49a moves one symbol before the target stop symbol, and the middle symbol drum 49b
Select the table and start the fluctuation so that the right symbol drum 49c reaches 6 symbols in front and the right symbol drum 49c reaches 11 symbols in front, and from the time the basic time has passed, the rate continues to be constant at 10 msce/step (approximately 27.78 rotations/min). The system moves to speed stop control, and each drum is stopped when the drum position matches the target stop symbol position. Therefore, the stopping order is that the left symbol drum 49a stops first, and then after 0.6002 seconds, the right symbol drum 49b stops.
stops, and after 0.602 seconds, the right symbol drum 49c stops (however, in reach state,
This does not apply to the fluctuation of the right symbol drum 49c when the jackpot is scheduled to stop).

【0019】また、具体的な制御テーブルの選択方法は
、まず、目的とする停止図柄ポジションNO.より現在
の図柄のポジションNO.(変動開始時の図柄ポジショ
ンNO.)を減算し、さらに停止順を決定するための各
ドラム49a,49b,49c固有の固定送り図柄数を
減算することにより各図柄ごとの移動図柄数(0〜17
)を算出し、その数値に対応するドラム制御テーブルを
選択する。以上の演算により、基本時間が経過した時点
で各図柄用ドラム49a,49b,49cはそれぞれ前
述の位置に達することになる。この移動図柄数の演算は
以下のように表すことができる。
[0019] Also, the specific method of selecting a control table is as follows: First, select the desired stop symbol position No. Position NO. of the current design. (Symbol position number at the start of fluctuation) and further subtract the number of fixed feed symbols unique to each drum 49a, 49b, 49c for determining the stop order, and then the number of moving symbols for each symbol (0 to 49c) is subtracted. 17
) and select the drum control table corresponding to that value. By the above calculation, each symbol drum 49a, 49b, 49c will reach the above-mentioned position when the basic time has elapsed. This calculation of the number of moving symbols can be expressed as follows.

【0020】                          
                   −  1:ド
ラム49aの場合  移動図柄数=停止図柄NO.−現
在図柄NO.−  6:ドラム49bの場合     
                         
              −11:ドラム49cの
場合図4は、パチンコ遊技機に使用される制御回路を示
すブロック図である。
[0020]
- 1: In the case of drum 49a Number of moving symbols = Stopped symbol NO. -Current pattern No. - 6: For drum 49b

-11: Case of drum 49c FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko game machine.

【0021】マイクロコンピュータ60は以下に述べる
ような各種機器の動作を制御する機能を有する。このた
め、マイクロコンピュータ60は、たとえば数チップの
LSIで構成されており、その中には制御動作を所定の
手順で実行することのできるMPU61と、MPU61
の動作プログラムデータを格納するROM62と、必要
なデータの書込みおよび読出ができるRAM63とを含
む。
The microcomputer 60 has the function of controlling the operations of various devices as described below. For this reason, the microcomputer 60 is composed of, for example, several chips of LSI, and includes an MPU 61 that can execute control operations according to a predetermined procedure;
It includes a ROM 62 that stores operation program data, and a RAM 63 in which necessary data can be written and read.

【0022】さらに、マイクロコンピュータ60は入力
信号をうけてMPU61に入力データを与えるとともに
MPU61からの出力データを受けて外部に出力する入
出力回路64と、MPU61から音データをうけるサウ
ンドジェネレータ65と、電源投入時にMPU61にリ
セットパルスをあたえるパワーオンリセット回路66と
、MPU61にクロック信号を与えるクロック発生回路
67と、クロック発生回路67からのクロック信号を分
周してリセットパルスを定期的(たとえば2msec毎
)にMPU61の与えるパルス分周回路(定期リセット
回路)68と、MPU61からのアドレスデータをデコ
ードするアドレスデコード回路69とを含む。
Furthermore, the microcomputer 60 includes an input/output circuit 64 that receives an input signal and provides input data to the MPU 61, receives output data from the MPU 61, and outputs it to the outside, and a sound generator 65 that receives sound data from the MPU 61. A power-on reset circuit 66 that gives a reset pulse to the MPU 61 when the power is turned on, a clock generation circuit 67 that gives a clock signal to the MPU 61, and a clock signal from the clock generation circuit 67 is frequency-divided to generate a reset pulse periodically (for example, every 2 msec). ) includes a pulse frequency divider circuit (regular reset circuit) 68 provided by the MPU 61 and an address decode circuit 69 that decodes address data from the MPU 61.

【0023】アドレスデコード回路69はMPU61か
らのアドレスデータをデコードし、ROM62,RAM
63,入出力回路64,サウンドジェネレータ65にそ
れぞれチップセレクト信号を与える。
The address decode circuit 69 decodes the address data from the MPU 61 and decodes the address data from the ROM 62 and RAM.
63, an input/output circuit 64, and a sound generator 65, respectively.

【0024】なお、この実施例では、ROM62は、そ
の内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合には、そ
の中に格納されたMPU61のためのプログラムデータ
を変更することができるようにプログラマブルROMが
用いられる。そして、MPU61がこのROM62内に
格納されたプログラムデータに従って、以下に述べる各
制御信号の出力に応答して、種々の機器に対し制御信号
を与える。
In this embodiment, the ROM 62 is a programmable ROM so that its contents can be rewritten, that is, the program data for the MPU 61 stored therein can be changed if the need arises. is used. The MPU 61 provides control signals to various devices in accordance with the program data stored in the ROM 62 in response to the output of each control signal described below.

【0025】マイクロコンピュータ60は、入力信号と
して、次のような信号が与えられる。
The microcomputer 60 is given the following signals as input signals.

【0026】まず、パチンコ玉の始動入賞に伴って始動
入賞玉検出器21a、21b,21cがONしたことに
応答して、検出回路71から始動入賞玉検出信号がマイ
クロコンピュータ60に与えられる。パチンコ玉が特定
入賞口6(図1示参照)に入賞したことに伴って特定入
賞玉検出器22がONになり、それに応答して検出回路
72から特定入賞玉検出信号がマイクロコンピュータ6
0に与えられる。パチンコ玉が可変入賞球装置内の10
カウント検出器23により検出されればその10カウン
ト検出器23がONになりそれに応答して検出回路73
から10カウント検出信号がマイクロコンピュータ60
に与えられる。各ドラムセンサ30a,30b,30c
が各ドラムの無反射部分31a,31b,31cを検出
することに伴って、検出回路74からそれらの検出信号
がマイクロコンピュータ60に入力される。
First, in response to the starting winning ball detectors 21a, 21b, and 21c being turned on in response to a starting winning of a pachinko ball, a starting winning ball detection signal is given to the microcomputer 60 from the detection circuit 71. When a pachinko ball enters the specific winning hole 6 (see FIG. 1), the specific winning ball detector 22 turns ON, and in response, a specific winning ball detection signal is sent from the detection circuit 72 to the microcomputer 6.
given to 0. 10 pachinko balls in the variable winning ball device
If detected by the count detector 23, the 10 count detector 23 is turned on, and in response, the detection circuit 73 is turned on.
The 10 count detection signal from the microcomputer 60
given to. Each drum sensor 30a, 30b, 30c
As the non-reflective portions 31a, 31b, and 31c of each drum are detected, their detection signals are input from the detection circuit 74 to the microcomputer 60.

【0027】次に、マイクロコンピュータ60は以下の
回路および装置に制御信号を与える。まず、モータ駆動
回路75を介してそれぞれのドラム49a〜49cを回
転駆動させるためのステッピングモータ48a〜48c
にモータ駆動用制御信号を与える。さらに駆動回路76
を介して、可変入賞球装置4の開閉板5(図1参照)を
開閉駆動させるためのソレノイド36にソレノイド励磁
用制御信号を与える。ランプ駆動回路77を介して、各
種ランプ31a,31b,32a,32bにランプ点灯
用制御信号を与える。また、LED駆動回路78を介し
て、始動入賞記憶表示器8a〜8dに始動入賞記憶表示
用制御信号を与えるとともに、当りライン表示器17a
〜17fに当りライン表示用制御信号を与える。この当
りライン表示器17a〜17fは、可変表示装置の停止
時の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえば77
7)になる当りラインを点灯表示するためのものである
Next, the microcomputer 60 provides control signals to the following circuits and devices. First, stepping motors 48a to 48c are used to rotate each drum 49a to 49c via a motor drive circuit 75.
A control signal for driving the motor is given to the Furthermore, the drive circuit 76
A control signal for solenoid excitation is given to the solenoid 36 for driving the opening/closing plate 5 (see FIG. 1) of the variable winning ball device 4 to open and close through the controller. A lamp lighting control signal is applied to the various lamps 31a, 31b, 32a, and 32b via a lamp drive circuit 77. Further, via the LED drive circuit 78, a control signal for displaying the starting winnings memory is given to the starting winnings memory display devices 8a to 8d, and the winning line display 17a
A line display control signal is given to 17f. The hit line indicators 17a to 17f are configured such that the display result when the variable display device is stopped is a combination of specific identification information (for example, 77
7) This is for lighting up and displaying the winning line.

【0028】セグメントLED駆動回路79を介して、
入賞個数表示器18に入賞個数表示用制御信号を与える
とともに、開成回数表示器7に開成回数表示用制御信号
を与える。さらに、アンプ80を介してスピーカ7に音
発生用制御信号を与える。なお、前記各種機器および制
御回路には電源回路81から所定の直流電流が供給され
る。
Via the segment LED drive circuit 79,
A control signal for displaying the number of winnings is given to the number of winnings display 18, and a control signal for displaying the number of winnings is given to the winnings display 7. Furthermore, a sound generation control signal is provided to the speaker 7 via the amplifier 80. Note that a predetermined direct current is supplied from a power supply circuit 81 to the various devices and control circuits.

【0029】図5ないし図38は、図4に示した制御回
路の動作を説明するためのフローチャートである。
FIGS. 5 to 38 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 4.

【0030】このフローチャートの概略をまず説明する
。乱数を発生させるためのランダムカウンタは、大当り
にするか否かを決定するためのランダム1カウンタで大
当りと決定された場合の当り表示用の図柄を決定するた
めのランダム2カウンタと外れと決定された場合の外れ
表示用図柄を決定するためのランダム3カウンタとの3
種類が設けられている。ランダム1カウンタは0〜22
2の数値をカウントアップするものであり、ランダム2
カウンタは0〜27の数値をカウントアップするもので
あり、両者ともに2msec毎に1回プログラムが実行
されるごとに「1」ずつカウントアップされ、最大値に
達したときには再度「0」からカウントアップしなおす
。一方、ランダム3カウンタは、2msecの時間内に
制御用プログラムが実行された後の残り時間すなわちリ
セット待ち時間を利用してカウントアップされるもので
ある。そして、始動入賞時のランダム1カウンタのカウ
ント値がピックアップされてそのピックアップされた乱
数が「3」であった場合にのみ大当りと決定される。 一方、ランダム2カウンタによる当り図柄の決定とラン
ダム3カウンタによるはずれ図柄の決定は、可変表示装
置の可変表示開始時の値すなわち左図柄用ドラム49a
の回転開始時の値がピックアップされ、その値によって
決定される。
[0030] First, an outline of this flowchart will be explained. A random counter for generating random numbers, a random 1 counter for determining whether or not to win a jackpot, a random 2 counter for determining a symbol to display a win when a jackpot is determined, and a random 2 counter for determining a winning symbol. Random 3 counter and 3 to determine the out-of-line display symbol in case of
There are different types. Random 1 counter is 0-22
It counts up the number 2, and it is a random 2
The counter counts up a value from 0 to 27, and each time the program is executed once every 2 msec, the counter counts up by 1, and when it reaches the maximum value, it counts up again from 0. Repair. On the other hand, the random 3 counter is counted up using the remaining time after the control program is executed within 2 msec, that is, the reset waiting time. Then, a jackpot is determined only when the count value of the random 1 counter at the time of starting winning is picked up and the picked up random number is "3". On the other hand, the determination of winning symbols by the random 2 counter and the determination of losing symbols by the random 3 counter are determined by the value at the start of the variable display of the variable display device, that is, by the left symbol drum 49a.
The value at the start of rotation is picked up and determined by that value.

【0031】図柄表示用の各ドラム49a,49b,4
9c(図3参照)の回動は、ステッピングモータによる
ものであり、図3に示したように、ステッピングモータ
の216ステップで各ドラム49a〜49cが回転する
のであり、前述したソフト上のドラム制御テーブルに従
って、1ステップ当り、10msec間隔(27.77
8回転/分),8msec間隔(34.722回転/分
),6msec間隔(46.296回転/分),4ms
ec間隔(69.444回転/分)の4種類の速度の組
合せで変動する。変動開始時は、1ステップ当り8ms
ec間隔より加速し、その後4msec間隔または6m
sec間隔で回転を行なう。なお、各図柄の停止は、1
ステップ当り10msec間隔まで減速を行ない、目的
とする停止図柄までの送り制御が行なわれる。また、こ
の可変表示装置14は1つのドラムにより3図柄が表示
されるが、表示した図柄の中央ポジションがソフト上の
図柄データに一致する。そして、基本時間は、始動入賞
記憶がない場合に5.100秒に設定されており、始動
入賞記憶がある場合すなわち短縮の場合には2.700
秒に設定され、この基本時間経過の後、定速にて左図柄
用ドラム49aは0.120秒間(1図柄変動)、中図
柄用ドラム49bは0.720秒間(6図柄変動)、右
図柄用ドラム49cは1.320秒間(11図柄変動)
回転して停止する。なお、前述したように左図柄用ドラ
ム49aと中図柄用ドラム49bが大当り条件を満たし
ている場合すなわちリーチ状態と実際に大当りに決定さ
れている場合は、右図柄用ドラム49cは基本時間(5
.100秒間)に5回転;90図柄変動(短縮の場合に
あっては、基本時間2.700秒間に2回転;36図柄
変動)した後、定速にて4.800〜6.840秒間(
40〜57図柄変動)して停止する。
Each drum 49a, 49b, 4 for displaying a pattern
The rotation of 9c (see FIG. 3) is caused by a stepping motor, and as shown in FIG. 3, each drum 49a to 49c rotates in 216 steps of the stepping motor, and the drum control on the software described above rotates. According to the table, each step has an interval of 10 msec (27.77
8 rotations/min), 8msec intervals (34.722 rotations/min), 6msec intervals (46.296 rotations/min), 4ms
It changes with a combination of four types of speeds: ec interval (69.444 revolutions/minute). At the start of fluctuation, 8ms per step
Accelerate from ec interval, then 4msec interval or 6m
Rotation is performed at intervals of sec. In addition, each symbol stops at 1
The speed is decelerated to an interval of 10 msec per step, and the feed is controlled until the desired stop symbol is reached. Further, although this variable display device 14 displays three symbols using one drum, the center position of the displayed symbol matches the symbol data on the software. The basic time is set to 5.100 seconds when there is no memory of starting winnings, and 2.700 seconds when there is memory of starting winnings, that is, in the case of shortening.
After this basic time has elapsed, the left symbol drum 49a moves at a constant speed for 0.120 seconds (1 symbol variation), the middle symbol drum 49b moves for 0.720 seconds (6 symbol variations), and the right symbol moves at a constant speed. drum 49c for 1.320 seconds (11 symbol variations)
Rotate and stop. As mentioned above, when the left symbol drum 49a and the middle symbol drum 49b satisfy the jackpot conditions, that is, when the reach state and the actual jackpot are determined, the right symbol drum 49c is used for the basic time (5
.. 5 rotations in 100 seconds); 90 symbol variations (in the case of shortening, 2 rotations in a basic time of 2.700 seconds; 36 symbol variations), then at a constant speed for 4.800 to 6.840 seconds (
40-57 symbol fluctuation) and then stops.

【0032】ランダム3カウンタの値に従って外れ図柄
を決定する方法としては、抽出したランダム3カウンタ
の値にさらに各図柄用ドラムの変動直前の位置に対応し
た数値を加算した値が停止用図柄の数値に決定される。 すなわち、左図柄用ドラム49aの停止図柄は、ランダ
ム3カウンタの1桁目の抽出値に変動直前の数値を加算
した値となり、中図柄用ドラム49bの停止図柄は、ラ
ンダム3カウンタの2桁目の抽出値に変動直前の数値を
加算した値となり、右図柄用ドラム49cの停止図柄は
、ランダム3カウンタの3桁目の抽出値に変動直前の数
値を加算した値となる。
[0032] As a method of determining the missing symbol according to the value of the random 3 counter, the value of the stopped symbol is determined by adding the value corresponding to the position immediately before the fluctuation of each symbol drum to the extracted random 3 counter value. determined. In other words, the stopping symbol of the left symbol drum 49a is the value obtained by adding the value immediately before the change to the extracted value of the first digit of the random 3 counter, and the stopping symbol of the middle symbol drum 49b is the value obtained by adding the value immediately before the change to the extracted value of the first digit of the random 3 counter. The value obtained by adding the numerical value immediately before the fluctuation to the extracted value is the value obtained by adding the numerical value immediately before the fluctuation, and the stop symbol of the right symbol drum 49c becomes the value obtained by adding the numerical value immediately before the fluctuation to the extracted value of the third digit of the random 3 counter.

【0033】図5ないし図7は、メインプログラムを示
すフローチャートである。まずステップS(以下単にS
という)1により、スタックポインターアドレス指定が
行なわれる。このスタックポインターアドレス指定は、
2msec毎にリセットされたときのスタックの値を所
定の値にセットするためのものである。次にS2に進み
、RAMが正常か否かの判断がなされ、正常でない場合
にはS8によるシステムイニシャルすなわち初期データ
のセットが行なわれる。このS8のシステムイニシャル
の具体的処理は、図10に示すサブルーチンプログラム
で実行される。図10に示すように、6段階に分けて初
期化する理由は、2msecの時間内にすべてを初期化
するには時間的に短すぎるため、6段階に分けて6回こ
のS8が実行されてすべての初期化が完了するように構
成されている。S4に示す警告フラグとは、スイッチや
モータ等に異常が生じた場合にセットされるフラグであ
り、たとえば後述するように、ステッピングモータのエ
ラー(S100参照),10カウントスイッチが不正に
引き抜かれたりずらされたりした場合等のずらし警告(
S122参照),10カウントスイッチがショートした
場合の警告(S150参照),特定入賞玉検出器がショ
ートした場合の警告(S154参照),故障等で停止さ
せていたステッピングモータを復旧させるための警告フ
ラグ(S166参照)などがある。
FIGS. 5 to 7 are flowcharts showing the main program. First, step S (hereinafter simply S)
)1 performs stack pointer addressing. This stack pointer addressing is
This is to set the value of the stack to a predetermined value when it is reset every 2 msec. Next, the process proceeds to S2, where it is determined whether the RAM is normal or not. If it is not normal, the system initialization, that is, initial data is set in S8. The specific process of the system initialization in S8 is executed by the subroutine program shown in FIG. As shown in Figure 10, the reason for initializing in 6 stages is that it is too short to initialize everything within 2 msec, so S8 is executed 6 times in 6 stages. Configured to complete all initialization. The warning flag shown in S4 is a flag that is set when an abnormality occurs in a switch, motor, etc. For example, as will be described later, there is a stepping motor error (see S100), a 10 count switch is illegally pulled out, etc. A shift warning (if the
(See S122), Warning when the 10 count switch is short-circuited (See S150), Warning when the specific winning ball detector is short-circuited (See S154), Warning flag for restoring the stepping motor that has been stopped due to failure etc. (See S166).

【0034】S7ではランダムカウンタの更新処理が行
なわれる。ここでいうランダムカウンタとは、ランダム
1カウンタとランダム2カウンタのことである。
In S7, random counter updating processing is performed. The random counters mentioned here refer to the random 1 counter and the random 2 counter.

【0035】図6に示すS9の表示タイマとは、ランプ
やLEDの点灯表示制御を行なう場合の基準になる時間
を計時するタイマである。次にS10によりリセット回
数が偶数か否かの判断が行なわれる。このリセット回数
とは、2msec毎にパルス分周回路68から出力され
てくるリセット信号の回数であり、リセット信号が出力
される毎にプログラムがS1から再度実行されることに
なる。このリセット回数が偶数のときにはS11に進み
、LEDデータのセット/出力処理が行なわれた後S1
3に進むが、リセット回数が奇数の場合にはS12に進
み、ランプデータセット/出力,音コード選択,音デー
タ出力の各処理が行なわれた後S13に進む。S13で
は、入賞記憶エリア格納処理が行なわれる。この入賞記
憶エリア格納処理の詳細は後述する。
The display timer in S9 shown in FIG. 6 is a timer that measures the time that becomes a reference when controlling the lighting and display of lamps and LEDs. Next, in S10, it is determined whether the number of resets is an even number. The number of resets is the number of times the reset signal is output from the pulse frequency divider circuit 68 every 2 msec, and the program is executed again from S1 every time the reset signal is output. If the number of resets is an even number, the process advances to S11, where the LED data is set/outputted and then S1
However, if the number of resets is an odd number, the process proceeds to S12, and after each process of lamp data set/output, sound code selection, and sound data output is performed, the process proceeds to S13. In S13, a winning storage area storage process is performed. Details of this winning storage area storage process will be described later.

【0036】図7は、ランダム3カウンタをリセット待
ち時間を利用してカウントアップするためのプログラム
を示すフローチャートである。2msecから前述した
S1〜S13までの処理時間を減算した残り時間すなわ
ちリセット待ち時間を利用してS24〜S22の処理が
繰返し実行される。S14〜S22により、ランダム3
カウンタの2桁目,1桁目等に「1」ずつ加算され、ラ
ンダム3カウンタの値が最大値(たとえば5831)よ
り大きくなれば再度ランダムカウンタを0からカウント
アップしなおすように構成されている。前記S7とS1
4〜S22および後述するS40〜S44,S47,S
48,S50により、前記可変表示装置の停止時の表示
結果に関連する内容を予め決定しておくための事前決定
手段が構成されている。なお、本実施例では、始動入賞
時に価値内容を(当たりはずれ)を決定し、可変開始時
に具体的な表示内容を決定するようにしたが、可変表示
装置が停止される直前までに表示内容を決定するもので
あればどのような時点で決定するものであってもよい。 また、始動入賞時等に直接具体的な表示内容を決定する
ようにしてもよい。図8は、図5に示したメインプログ
ラムのS7の具体的制御内容を示すサブルーチンプログ
ラムである。このS31の「最大値」は、222であり
、ランダム1カウンタの値が222よりも大きくなれば
S32によりランダム1カウンタの値が「0」となり、
「0」から再度カウントアップし始める。S34による
「図柄数」は、当り図柄の数のことであり本実施例の場
合には当り図柄の種類が0〜27の28種類あるために
、この図柄数は「27」となる。ランダム2カウンタの
値が「27」よりも大きくなった場合にはS35により
ランダム2カウンタの値が「0」となり、再度「0」か
らカウントアップし直す。
FIG. 7 is a flowchart showing a program for counting up the random 3 counter using the reset waiting time. The processes of S24 to S22 are repeatedly executed using the remaining time obtained by subtracting the processing time of S1 to S13 described above from 2 msec, that is, the reset waiting time. Random 3 by S14 to S22
It is configured so that "1" is added to the second digit, first digit, etc. of the counter, and if the value of the random 3 counter becomes larger than the maximum value (for example, 5831), the random counter is counted up again from 0. . Said S7 and S1
4 to S22 and S40 to S44, S47, and S described later
48 and S50 constitute a predetermining means for predetermining contents related to the display result when the variable display device is stopped. In addition, in this embodiment, the value content (hit or miss) is determined at the time of starting winning, and the specific display content is determined at the start of the variable display, but the display content is determined immediately before the variable display device is stopped. It may be determined at any point in time as long as it is determined. Further, the specific display contents may be determined directly at the time of starting winning or the like. FIG. 8 is a subroutine program showing specific control contents of S7 of the main program shown in FIG. The "maximum value" of this S31 is 222, and if the value of the random 1 counter becomes larger than 222, the value of the random 1 counter becomes "0" in S32,
Start counting up again from "0". The "number of symbols" in S34 refers to the number of winning symbols, and in the case of this embodiment, since there are 28 types of winning symbols from 0 to 27, this number of symbols is "27". When the value of the random 2 counter becomes larger than "27", the value of the random 2 counter becomes "0" in S35, and the count is counted up again from "0".

【0037】図9はモータI/Oの出力を示すサブルー
チンプログラムである。図11は、図6に示したメイン
プログラムのS13の具体的内容を示すサブルーチンプ
ログラムである。この図11に示す処理は、後述する図
29に示されているS158において入賞記憶数(始動
口入賞数)の加算(図29の処理は図6のS6の具体的
内容の一部であり、図11の処理よりも先に行なわれる
)が行なわれる場合に、その始動入賞に関しての当たり
はずれを決定するための処理である。この入賞記憶数(
始動口入賞数)は図29の処理からもわかるように、0
〜3までの値を取り得る。なお、S41に示す入賞記憶
エリア格納とは、その回のプログラム処理におけるラン
ダム1カウンタの値を始動入賞数に応じた入賞記憶エリ
アに格納する処理であり、入賞記憶数(始動口入賞数)
が2以上である場合すなわち、2個以上の始動入賞が同
時に発生した場合には同じ値が始動入賞数に応じた入賞
記憶エリアに格納されることとなる。
FIG. 9 is a subroutine program showing the output of the motor I/O. FIG. 11 is a subroutine program showing the specific contents of S13 of the main program shown in FIG. The process shown in FIG. 11 adds the winning memory number (starting opening winning number) in S158 shown in FIG. 29 described later (the process in FIG. 29 is part of the specific content of S6 in FIG. This is a process for determining the hit or miss regarding the starting prize when the process (which is carried out before the process in FIG. 11) is carried out. This winning memory number (
As can be seen from the processing in FIG.
It can take values from ~3. Note that storing the winning memory area shown in S41 is a process of storing the value of the random 1 counter in the current program processing in the winning memory area corresponding to the starting winning number, and storing the winning winning memory number (starting opening winning number).
is 2 or more, that is, if two or more starting winnings occur at the same time, the same value will be stored in the winning storage area corresponding to the number of starting winnings.

【0038】図12は、図5に示したメインプログラム
のS5から分岐されるサブルーチンプログラムであり、
可変開始時において入賞記憶エリアのうちその回の可変
表示において読出される記憶エリアのランダム1カウン
タの値が大当たりの値(すなわち「3」)である場合に
は、その回のプログラム処理におけるランダム2カウン
タのカウント値に基づいて大当り図柄をセットし(S5
0参照)、大当りでない場合にはランダム3カウンタの
値に基づいて外れ図柄をセットする(S44参照)処理
が行なわれる。一方、S44によりセットされた外れ図
柄が左,中同図柄であった場合には、大当りフラグが「
リーチ」にセットされるとともに、当り列LEDデータ
がセットされる。この当り列LEDデータがセットされ
ることにより、可変表示装置における当り図柄が並ぶ当
りラインが当りライン表示器により点灯表示される。 一方、S43により当りであると判断された場合にも、
S51により当りフラグが「大当り」にセットされると
ともに、当り列LEDデータがセットされる。また、S
44によりセットされた外れ図柄がたまたま左,中,右
同図柄であった場合には、S48により右図柄を「1」
インクリメントして強制的に大当りの図柄が揃わないよ
うに制御される。
FIG. 12 is a subroutine program branched from S5 of the main program shown in FIG.
At the start of the variable, if the value of the random 1 counter in the memory area that is read out in the variable display of that time among the winning memory areas is the jackpot value (i.e. "3"), then the value of the random 1 counter in the winning memory area that is read out in the variable display of that time is the jackpot value (i.e. "3"), the random 2 in the program processing of that time. Set the jackpot symbol based on the count value of the counter (S5
0), and if it is not a jackpot, a process is performed to set a losing symbol based on the value of the random 3 counter (see S44). On the other hand, if the missing symbols set in S44 are the same symbols on the left and middle, the jackpot flag is set as "
"Reach" is set, and the winning column LED data is also set. By setting this winning row LED data, the winning line in which the winning symbols are lined up on the variable display device is lit and displayed by the winning line indicator. On the other hand, even if it is determined to be a hit by S43,
At S51, the winning flag is set to "jackpot" and the winning column LED data is set. Also, S
If the missing symbols set in step 44 happen to be the same symbols on the left, middle, and right, the right symbol is set to "1" in step S48.
It is incremented and controlled so that the jackpot symbols do not line up forcibly.

【0039】図13は、可変表示装置を可変表示させる
ための準備を行なうプログラムを示すフローチャートで
ある。S57により、入賞記憶がある場合には次回での
制御テーブルの短縮が選択され入賞記憶がない場合には
標準が選択される。
FIG. 13 is a flowchart showing a program for preparing the variable display device for variable display. In S57, if there is a winning memory, shortening the control table for the next time is selected, and if there is no winning memory, the standard is selected.

【0040】図14は、図13に示したプログラムによ
り可変表示の準備が終了した後、実際に何図柄ステッピ
ングモータを回転させて図柄を送ればよいかを演算する
ためのプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a program for calculating how many symbols should actually be rotated to send symbols after the preparation for variable display is completed by the program shown in FIG. 13. .

【0041】図15は、可変表示装置の回転停止制御を
行なうプログラムを示すフローチャートである。この図
15のS59の具体的処理内容が図16のサブルーチン
プログラムに示されている。図16のS72によるモー
タ定速中であるか否かの判断は定速中のフラグがセット
されているか否かで判断される。そしてモータ定速中で
あると判断された場合にはS74によりモータ定速の制
御が行なわれ、定速中でなければS73に進み、モータ
を加速制御または減速制御する。
FIG. 15 is a flowchart showing a program for controlling the rotation stop of the variable display device. The specific processing contents of S59 in FIG. 15 are shown in the subroutine program in FIG. The determination in S72 of FIG. 16 as to whether or not the motor is at constant speed is determined by whether or not the constant speed flag is set. If it is determined that the motor is at a constant speed, the motor is controlled at a constant speed in S74, and if it is not at a constant speed, the process proceeds to S73, where the motor is accelerated or decelerated.

【0042】図17は図16のS73に示したプログラ
ムの具体的内容を示すサブルーチンプログラムである。 S75に示した「1ステップタイマ」とは、ステッピン
グモータを1ステップ回転させるのに要する時間を計時
するためのタイマでありS78によりセットされる。そ
してS80により制御テーブルによる制御が終了したと
判断された場合には、S83によりリーチ動作があるか
否かの判断がなされ、前述したリーチ状態でない場合に
はモータ制御フラグに「定速」がセットされるのである
が、リーチ状態である場合にはS84によりステップ数
=リーチ回転数と定められて前述したリーチ状態のとき
のステッピングモータの回転制御が行なわれる。なお、
S85のイニシアルチェックとは、初期動作チェックで
図柄ポジションを電源投入時の状態にセットすることで
ある。
FIG. 17 is a subroutine program showing the specific contents of the program shown in S73 of FIG. The "1 step timer" shown in S75 is a timer for measuring the time required to rotate the stepping motor by one step, and is set in S78. If it is determined in S80 that the control based on the control table has ended, it is determined in S83 whether or not there is a reach operation, and if it is not in the above-mentioned reach state, "constant speed" is set in the motor control flag. However, if the vehicle is in the reach state, the number of steps is determined to be the reach rotation number in step S84, and the rotation control of the stepping motor in the reach state described above is performed. In addition,
The initial check in S85 is to set the symbol position to the state when the power is turned on in an initial operation check.

【0043】図18は、図16のS74に示したプログ
ラムの具体的内容を示すフローチャートである。そして
この図18のS87の具体的内容が図19のサブルーチ
ンプログラムに示されている。この図19のS93に示
されている「モータ基準パターン」は、ステッピングモ
ータのコイルを励磁する励磁基準パターンであり、本実
施例のステッピングモータは1,2層励磁であるため、
励磁パターンは基準パターンを含め8通りのパターンが
ある。そして、ドラムの1回転がステッピングモータの
216ステップに相当するため、ドラムの1回転の間の
基準励磁パターン回数は216/8=27回となり、ド
ラムの1回転の間にS93により27回YESの判断が
なされる。S93によりYESの判断がなされればS9
4に進み、モータセンサがONか否かの判断が行なわれ
る。このモータセンサは、図3にも示したように、ドラ
ムの無反射部分31a〜31cを検出するものであり、
ドラムが1回転する度に1回ONと判定される。そして
、モータセンサがONと判定された場合には、ドラムが
基準位置に達しているためにS95に示すように1図柄
中ステップNO.を0にするとともに現在図柄NO.を
0にする処理が行なわれる。1図柄中ステップNO.と
現在図柄NO.との関係を簡単に説明すると、1図柄に
対応するステップ数は12ステップであるから1図柄中
ステップNO.は0〜11の値を取り得る。また、ドラ
ムに描かれている図柄数は18であるから現在図柄NO
.は0〜17の値を取り得る。そして1図柄中ステップ
NO.の値が12に達した場合には、現在図柄NO.の
値に1が加算されるとともに1図柄中ステップNO.の
値が0にされ、加算された結果現在図柄NO.の値が1
8に達した場合には、現在図柄NO.の値も0にされる
。これらの処理は図20で示すモータ出力データセット
処理の詳細において行なわれるが、モータ基準パターン
になったときにモータセンサをONの判断がなされた場
合には、モータ出力データセット処理の状態に関係なく
S95においてともに0にされることになる。
FIG. 18 is a flowchart showing the specific contents of the program shown in S74 of FIG. The specific contents of S87 in FIG. 18 are shown in the subroutine program in FIG. The "motor reference pattern" shown in S93 of FIG. 19 is an excitation reference pattern for exciting the coil of the stepping motor, and since the stepping motor of this embodiment is one- and two-layer excitation,
There are eight excitation patterns including a reference pattern. Since one rotation of the drum corresponds to 216 steps of the stepping motor, the number of reference excitation patterns during one rotation of the drum is 216/8 = 27 times, and YES is answered 27 times by S93 during one rotation of the drum. A judgment is made. If YES is determined in S93, S9
Proceeding to step 4, it is determined whether the motor sensor is ON or not. As shown in FIG. 3, this motor sensor detects the non-reflective portions 31a to 31c of the drum.
It is determined to be ON once every time the drum rotates once. If it is determined that the motor sensor is ON, the drum has reached the reference position, so as shown in S95, the step NO. is set to 0 and the current pattern NO. A process is performed to set the value to 0. Step No. in 1 symbol. And the current design NO. To briefly explain the relationship, the number of steps corresponding to one symbol is 12, so the step number in one symbol. can take values from 0 to 11. Also, the number of patterns drawn on the drum is 18, so the current pattern is NO.
.. can take values from 0 to 17. And step NO. in 1 symbol. When the value reaches 12, the current symbol NO. 1 is added to the value of step NO. in one symbol. The value of is set to 0 and the result of addition is the current symbol NO. value is 1
If it reaches 8, the current symbol No. The value of is also set to 0. These processes are performed in detail in the motor output data set process shown in FIG. 20, but if it is determined that the motor sensor is turned on when the motor reference pattern is reached, the Instead, they are both set to 0 in S95.

【0044】次にS96AによりセンサONカウンタの
値が「0」以上であるか否かの判断を行なう。このセン
サONカウンタの初期値は「−20」に設定される。こ
れは、「0」に設定すると電源投入時や復旧時にS97
Bでエラー判定される場合があるためである。なお、初
期設定値はS97Bの設定値よりも小さければ「−20
」以外の値であってもよい。センサONカウンタは、電
源投入時や復旧時には初期設定値「−20」からS94
におけるモータセンサのOFF判定毎にS98によって
カウントダウンされる。また、可変表示中においては、
S94においてON判定された時のセンサONカウンタ
の値は正常時は「−26」となる。ゆえに、正常に動作
している限りは、電源投入時や復旧時を含めてS96A
,S97BともにNOの判断がなされてS97Cにおい
てセンサONカウンタの値が「0」に更新されることと
なる。
Next, in S96A, it is determined whether the value of the sensor ON counter is greater than or equal to "0". The initial value of this sensor ON counter is set to "-20". If this is set to "0", S97 will be activated when the power is turned on or restored.
This is because B may be determined as an error. Note that if the initial setting value is smaller than the setting value of S97B, it will be "-20".
” may be a value other than ”. The sensor ON counter changes from the initial setting value "-20" to S94 at power-on or recovery.
A countdown is performed in S98 every time the motor sensor is determined to be OFF. Also, during variable display,
The value of the sensor ON counter when ON is determined in S94 is "-26" in the normal state. Therefore, as long as it is operating normally, S96A is
, S97B are both NO, and the value of the sensor ON counter is updated to "0" in S97C.

【0045】一方、S97BにおいてセンサONカウン
タが「−13」以上であればS100に進み、警告フラ
グ(モータエラー)がセットされる。つまり、ドラムが
半回転しないうちにモータセンサがONと判断された場
合にS100によりモータエラーのセットを行なう。こ
のエラーの原因は、たとえば、ドラムにごみが付着した
り図柄が描かれてドラム外周に貼着されている図柄シー
ルが剥がれている場合等が考えられる。なお、S97B
の設定値は「−13」に限らず−1〜−25の任意の値
でよいが、−13〜−25の間の値に設定するのが望ま
しい。
On the other hand, if the sensor ON counter is equal to or greater than "-13" in S97B, the process advances to S100 and a warning flag (motor error) is set. That is, if it is determined that the motor sensor is ON before the drum has rotated half a rotation, a motor error is set in S100. Possible causes of this error include, for example, dust adhering to the drum or a pattern sticker on which a pattern is drawn and stuck to the outer periphery of the drum peeling off. In addition, S97B
The setting value is not limited to "-13" and may be any value from -1 to -25, but it is desirable to set it to a value between -13 and -25.

【0046】次に、S94によりYESと判断されてか
つセンサONカウンタの値が「0」以上であった場合に
は、S96BによりセンサONカウンタが「1」インク
リメントされ、S97AによりセンサONカウンタが「
5」未満か否かの判断が行なわれる。そして、「5」以
上であった場合にはS100に進み、警告フラグ(モー
タエラー)がセットされる。つまり、基準パターン5回
を越えてドラムセンサのON状態が続いた場合は、ドラ
ムセンサが故障しているかまたはドラムセンサのコネク
タが外れている場合等が考えられるため、S100によ
りモータエラーのセットが行なわれるのである。なお、
S97Aの設定値は「5」に限らず「1」以上の任意の
値でよい。
Next, if it is determined YES in S94 and the value of the sensor ON counter is greater than or equal to "0", the sensor ON counter is incremented by "1" in S96B, and the sensor ON counter is incremented by "1" in S97A.
A determination is made as to whether or not it is less than 5. If the value is "5" or more, the process advances to S100 and a warning flag (motor error) is set. In other words, if the drum sensor remains ON for more than 5 times in the standard pattern, it is possible that the drum sensor is malfunctioning or the drum sensor connector is disconnected, so the motor error is set by S100. It will be done. In addition,
The setting value of S97A is not limited to "5" but may be any value greater than or equal to "1".

【0047】モータ基準パターンになったときにモータ
センサがONと判断されない場合にはS98によりセン
サONカウンタが「1」ディクリメントされる。つまり
、モータセンサがOFFに切替わってから次にONに切
替わるまでの間何回モータ基準パターンになったかがS
98によりカウントダウンされる。正常時にはモータ基
準パターンが27回生ずればドラムが1回転しているた
めに、このセンサONカウンタは0〜26の値を取るこ
とになる。そして、S99により、センサONカウンタ
の値が「−55」以下であると判断された場合すなわち
ドラムが2回転を越えて回転しても無反射部分が検出さ
れない場合はS100に進み、警告フラグ(モータエラ
ー)のセットが行なわれる。この場合のモータエラーは
故障や外力による強制停止によってステッピングモータ
が回転しない場合が考えられる。S99の設定値を「−
27」以下の任意の値にしてドラムが1回転を越えて回
転した段階で無反射部分が検出されない場合にS100
のエラー処理を行なうようにしなかった理由は、電源投
入時や復旧時に無反射部分がドラムセンサの所にあると
検出されない場合があり、その場合にはセンサONカウ
ンタの初期値が「−20」に設定されている関係上S9
9の設定値を「−55」に設定し、ドラムが1回転もし
ない段階でS100によるエラー処理が行なわれる不都
合を防止するためである。なお、S99の設定値は、初
期設定値を考慮することを条件として「−27」以下の
任意の値でよい。このS93〜99により、前記可変表
示制御手段によって制御されている前記可変表示装置の
表示状態が適正か否かを確認する確認手段が構成されて
いる。図20は、ステッピングモータの回転に伴ってス
テッピングモータのステップNO.(ステップ数)や1
図柄ステップNO.や現在図柄NO.を更新するための
プログラムを示すフローチャートである。S102によ
る「モータ出力データ」は、前述したステッピングモー
タの励磁パターンデータのことである。このモータ出力
データがセットされることにより実際にステッピングモ
ータのコイルが励磁されてステッピングモータが回転す
る。図21は、基本時間が終了してステッピングモータ
が停止制御された後に大当りであるか否かを判断するた
めのプログラムを示すフローチャートである。 そして大当りでなかった場合にはプロセスフラグを「通
常時」に戻す処理が行なわれ、大当りであった場合には
可変入賞球装置を開成制御するべく、可変入賞球装置の
第1の状態を繰返し継続制御する回数すなわち開放回数
のカウンタを「1」にするとともに、開放回数LED(
開成回数表示器)も「1」にし、大入賞口すなわち可変
入賞球装置を開放させるための時間をセットするととも
にプロセスフラグが「大入賞口開放中」にセットされる
。なお、S105における大当りのチェックは、前述し
た図12のS46やS51においてセットされる大当り
フラグが大当りにセットされているかどうかをチェック
し、大当りにセットされている場合にはS107に進み
、大当りフラグがセットされていない場合やリーチにセ
ットされている場合にはS106に進むことになる。 また、S103の基本時間とは、図15のS64,S6
6においてセットされる外れ待ち時間または初回開放前
時間のことである。
If the motor sensor is not determined to be ON when the motor reference pattern is reached, the sensor ON counter is decremented by "1" in S98. In other words, S is the number of times the motor reference pattern is used after the motor sensor is turned off until it is turned on again.
98 counts down. Under normal conditions, if the motor reference pattern occurs 27 times, the drum rotates once, so this sensor ON counter takes a value from 0 to 26. Then, in S99, if it is determined that the value of the sensor ON counter is "-55" or less, that is, if the non-reflective portion is not detected even if the drum rotates more than two times, the process advances to S100, and the warning flag ( motor error) is set. In this case, a motor error may occur when the stepping motor does not rotate due to a failure or forced stop due to external force. Change the setting value of S99 to “-
S100 if no non-reflective part is detected after the drum has rotated more than one rotation with an arbitrary value of 27" or less.
The reason for not performing error handling is that if the non-reflective part is located at the drum sensor when the power is turned on or restored, it may not be detected, and in that case, the initial value of the sensor ON counter will be "-20". S9 is set to
This is to prevent the inconvenience that the error processing in S100 is performed before the drum has rotated even once by setting the setting value of 9 to "-55". Note that the setting value of S99 may be any value less than or equal to "-27" provided that the initial setting value is taken into account. These steps S93 to S99 constitute a checking means for checking whether the display state of the variable display device controlled by the variable display control means is appropriate. FIG. 20 shows the step NO. of the stepping motor as the stepping motor rotates. (number of steps) or 1
Design step NO. And the current design NO. 3 is a flowchart showing a program for updating. The "motor output data" in S102 is the excitation pattern data of the stepping motor described above. By setting this motor output data, the coil of the stepping motor is actually excited and the stepping motor rotates. FIG. 21 is a flowchart showing a program for determining whether or not there is a jackpot after the basic time has ended and the stepping motor has been controlled to stop. Then, if it is not a jackpot, the process flag is returned to the "normal state", and if it is a jackpot, the first state of the variable winning ball device is repeated to control the opening of the variable winning ball device. Set the counter for the number of times of continuous control, that is, the number of times of opening, to "1", and set the number of openings LED (
The number of openings display (opening number display) is also set to "1", the time for opening the big winning hole, that is, the variable winning ball device is set, and the process flag is set to "big winning hole opening". In addition, the jackpot check in S105 is performed by checking whether the jackpot flag set in S46 or S51 of FIG. If it is not set or if it is set to reach, the process advances to S106. Furthermore, the basic time of S103 is S64 and S6 in FIG.
This refers to the release waiting time or the time before the first release set in step 6.

【0048】図22は、可変入賞球装置を開成制御する
ためのプログラムを示すフローチャートである。なお、
S112の具体的な個数は「10」であり、S113の
基本時間とは図21のS107においてセットされる大
入賞口開放時間のことである。
FIG. 22 is a flowchart showing a program for controlling the opening of the variable winning ball device. In addition,
The specific number in S112 is "10", and the basic time in S113 is the grand prize opening opening time set in S107 in FIG.

【0049】図23は、可変入賞球装置を閉成制御する
ためのプログラムを示すフローチャートである。可変入
賞球装置が開成している最中にV入賞があった場合には
、開放回数が最大に達していない場合にはS121によ
り繰返し可変入賞球装置を第1の状態にする繰返し継続
制御が行なわれ、V入賞がなかった場合またはV入賞が
あったとしても開放回数が最大に達している場合にはS
123に進み、繰返し継続制御は行なわれない。なお、
S117の基本時間とは図22のS114においてセッ
トされるV受付時間のことである。
FIG. 23 is a flowchart showing a program for controlling closing of the variable winning ball device. If there is a V win while the variable winning ball device is being opened, if the number of openings has not reached the maximum, repeat continuation control is performed to repeatedly put the variable winning ball device into the first state in S121. If the number of openings has reached the maximum even if there is a V prize, S
The process advances to step 123, and no repeat continuation control is performed. In addition,
The basic time in S117 is the V reception time set in S114 in FIG.

【0050】図24は、大当り制御に伴って可変入賞球
装置が第1の状態になっている期間中にパチンコ玉が1
つもV入賞しなかった場合や繰返し継続回数すなわち開
放回数が最大にまで達した場合に大当り制御を終了させ
るべくインターバル期間(S123参照)が設けられて
いるので、このインターバル期間を計時するためのプロ
グラムを示すフローチャートである。図24に示すよう
に、基本時間(S123でセットされる開放後時間)が
終了しない間はS125の処理が行なわれないために、
開放回数LED(開放回数表示器)等が点灯表示された
ままとなり、遊技者の確認が可能となる。
FIG. 24 shows that the number of pachinko balls is 1 during the period when the variable winning ball device is in the first state due to jackpot control.
An interval period (see S123) is provided to end the jackpot control when the player does not win a prize or when the number of consecutive repetitions, that is, the number of openings reaches the maximum, so a program for timing this interval period is provided. It is a flowchart which shows. As shown in FIG. 24, the process of S125 is not performed until the basic time (post-release time set in S123) has not ended.
The number-of-opens LED (number-of-opens display) and the like remain lit, allowing the player to confirm.

【0051】図25は、S116によるVスイッチのチ
ェックの具体的内容を示すサブルーチンプログラムであ
る。この図25に示すように、Vスイッチとか10カウ
ントスイッチはチャタリングのチェックが行なわれてお
り、この図25に示すチェックプログラムがたとえば2
回実行されて2回ともスイッチがONになっている場合
のみ実際にパチンコ玉が入賞したと判断するように制御
されており、ノイズ等に起因した瞬間的なスイッチのO
N状態は無視するように制御されている。
FIG. 25 is a subroutine program showing specific details of the V switch check in S116. As shown in FIG. 25, the V switch and 10 count switch are checked for chattering, and the check program shown in FIG.
It is controlled so that it is determined that a pachinko ball has actually won a prize only if the switch is turned on both times after the execution is executed twice, and the switch is turned on momentarily due to noise etc.
The N state is controlled to be ignored.

【0052】図26は図25のS130,S135のV
スイッチおよび10カウントスイッチのチェックの具体
的内容を示すサブルーチンプログラムである。
FIG. 26 shows V of S130 and S135 in FIG.
This is a subroutine program showing specific details of checking the switch and the 10 count switch.

【0053】図27は入賞記憶エリアをシフトさせるた
めの制御を示すサブルーチンプログラムである。
FIG. 27 is a subroutine program showing control for shifting the winning storage area.

【0054】図28および図29はスイッチ関係の状態
をチェックするためのサブルーチンプログラムを示すフ
ローチャートである。
FIGS. 28 and 29 are flowcharts showing subroutine programs for checking switch-related states.

【0055】S148とS149により、一定の警告時
間継続して10カウント検出スイッチがONになり続け
た場合には10カウント検出スイッチがショートしてい
る場合が考えられるため、S150により10カウント
検出スイッチショートの警告フラグがセットされる。同
様に、一定の警告時間継続してV検出スイッチがONに
なり続けた場合にはS154によりVスイッチショート
の警告フラグがセットされる。一方、図29においては
、始動入賞玉検出スイッチのチェックを行なっている。 この始動入賞玉検出スイッチは合計3個設けられており
、その1つ1つについてS156ないしS159の処理
が行なわれる。始動入賞口にパチンコ玉が入賞すると一
定の期間にわたって始動入賞玉検出スイッチから検出パ
ルスが導出されるのであり、その検出パルスが導出され
ている期間中にこの図29に示すプログラムが複数回実
行されるのであり、その複数回実行される毎に始動入賞
玉検出スイッチがONとなったと判断されてそのたびに
S158による処理を行なったのではパチンコ玉の1個
の入賞に付きS158の処理を複数回行なってしまうこ
とになるために、それを防止するべくS157のステッ
プを挿入し、始動入賞検出スイッチの検出パルスの1回
の導出に伴って1回S158の処理を行なうように制御
されている。
In S148 and S149, if the 10 count detection switch continues to be ON for a certain warning period, it is possible that the 10 count detection switch is short-circuited. warning flag is set. Similarly, if the V detection switch continues to be ON for a certain warning period, a V switch short warning flag is set in S154. On the other hand, in FIG. 29, the starting winning ball detection switch is checked. A total of three starting winning ball detection switches are provided, and the processes of S156 to S159 are performed for each one. When a pachinko ball enters the starting winning slot, a detection pulse is derived from the starting winning ball detection switch over a certain period of time, and the program shown in FIG. 29 is executed multiple times during the period when the detection pulse is being derived. Therefore, if it is determined that the starting winning ball detection switch is turned ON every time the process is executed multiple times, and the process in S158 is performed each time, the process in S158 will be performed multiple times for each winning pachinko ball. In order to prevent this, the step S157 is inserted and the process of S158 is controlled to be performed once with each derivation of the detection pulse of the starting winning detection switch. .

【0056】図30〜図32は、警告フラグがセットさ
れている場合の復旧制御を行なうサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIGS. 30 to 32 are flowcharts of subroutine programs that perform recovery control when the warning flag is set.

【0057】まず、図30により、V検出スイッチに関
し警告フラグがセットされている場合の復旧制御を説明
する。S161により警告フラグに異常があるか否かの
判断を行ない、異常がある場合すなわち何らかの警告フ
ラグがセットされている場合には、S162によりその
警告フラグがV検出スイッチのショートか否かのチェッ
クが行なわれ、V検出スイッチのショートの場合にはS
163に進む。V検出スイッチのショートの場合にはV
検出スイッチが継続してONの状態になるのであり、遊
技場の係員がV検出スイッチのショートの修理を完了し
た段階で初めてV検出スイッチがOFFとなりS163
によりYESの判断がなされる。ゆえに、S164によ
りVショートの警告フラグがクリアされる。次に、S1
65によりプロセスフラグがドラム回転中になっている
か否かの判断が行なわれる。ドラムが回転中の時にVシ
ョートの警告フラグがセットされればドラムは停止して
しまうのであり、(S77参照)、もしドラムが回転中
にVショートの警告フラグがセットされた場合にはS1
66に進み、V検出スイッチのショートが復旧されたこ
とに伴ってドラム回転用のステッピングモータの復旧フ
ラグをセットする。
First, with reference to FIG. 30, recovery control when the warning flag is set regarding the V detection switch will be explained. In step S161, it is determined whether or not there is an abnormality in the warning flag. If there is an abnormality, that is, if some warning flag is set, a check is performed in step S162 to see if the warning flag is a short circuit in the V detection switch. If the V detection switch is short-circuited, S
Proceed to 163. In case of short circuit of V detection switch, V
The detection switch continues to be in the ON state, and the V detection switch is turned OFF only when the amusement center staff completes the repair of the short circuit in the V detection switch in step S163.
Accordingly, a determination of YES is made. Therefore, the V short warning flag is cleared in S164. Next, S1
At step 65, it is determined whether the process flag is set to drum rotation. If the V-short warning flag is set while the drum is rotating, the drum will stop (see S77), and if the V-short warning flag is set while the drum is rotating, S1
Proceeding to step 66, a recovery flag for the stepping motor for rotating the drum is set as the short circuit in the V detection switch is recovered.

【0058】次に、図31により、10カウント検出ス
イッチに関し警告フラグがセットされている場合の復旧
制御を説明する。
Next, with reference to FIG. 31, recovery control when the warning flag is set regarding the 10 count detection switch will be explained.

【0059】まず、S167により10カウント検出ス
イッチがOFFか否かの判断がなされる。この10カウ
ント検出スイッチの場合は、10カウント検出スイッチ
がショートした場合と不正に引き抜かれたり位置をずら
されたりした場合との2種類の警告フラグがあり、10
カウント検出スイッチがONの場合には警告フラグ(ズ
ラシ)の復旧制御を行ない、10カウント検出スイッチ
がOFFの場合にはショートの場合の復旧制御を行なう
。まず、10カウント検出スイッチがずらされている場
合には、遊技場の係員がその10カウント検出スイッチ
をもとどおりにセットした後にパチンコ玉を1個可変入
賞球装置内に投入して10カウント検出スイッチにより
検出させる。すると、S167によりNOの判断がなさ
れて、前記S157と同様の理由でS168により10
カウント検出スイッチのONタイミングが否かが判断さ
れ、ONタイミングのときはS169により警告フラグ
(ズラシ)がセットされているか否かの判断がなされ、
セットされている場合にはS170によりその警告フラ
グがクリアされる。一方、ドラムを回転させるためのス
テッピングモータのエラーに関する警告フラグがセット
されている場合はS173によりその警告フラグがクリ
アされた後にS174によりステッピングモータの復旧
のフラグがセットされる。
First, in S167, it is determined whether the 10 count detection switch is OFF. In the case of this 10 count detection switch, there are two types of warning flags: one when the 10 count detection switch is short-circuited, and the other when it is illegally pulled out or moved.
When the count detection switch is ON, restoration control of the warning flag (shift) is performed, and when the 10 count detection switch is OFF, restoration control in case of short circuit is performed. First, if the 10-count detection switch has been shifted, the staff at the game center sets the 10-count detection switch back to its original position, then inserts one pachinko ball into the variable winning ball device and detects the 10-count detection switch. Detected by switch. Then, NO is determined in S167, and 10 is determined in S168 for the same reason as in S157.
It is determined whether the count detection switch is ON timing or not, and when it is ON timing, it is determined whether or not a warning flag (shift) is set in S169.
If set, the warning flag is cleared in S170. On the other hand, if a warning flag regarding an error in the stepping motor for rotating the drum is set, the warning flag is cleared in S173, and then a stepping motor recovery flag is set in S174.

【0060】次に、10カウント検出スイッチのショー
トの場合には10カウント検出スイッチが継続してON
になっているのであり、遊技場の係員による10カウン
ト検出スイッチの修理が完了して初めてOFFになるの
であり、その段階でS167によりYESの判断がなさ
れてS175によりYESの判断がなされ、S176に
より10カウント検出スイッチのショートの警告フラグ
がクリアされる。次に、プロセスフラグがドラム回転中
になっている場合にはS174に進み、ステッピングモ
ータの復旧のフラグがセットされる。
Next, in the case of a short circuit of the 10 count detection switch, the 10 count detection switch remains ON.
The switch is turned off only after the repair of the 10 count detection switch by the staff at the amusement center is completed.At that stage, a YES determination is made in S167, a YES determination is made in S175, and a YES determination is made in S176. The short warning flag of the 10 count detection switch is cleared. Next, if the process flag indicates that the drum is rotating, the process advances to S174, where a stepping motor recovery flag is set.

【0061】次に、図32のS180により、モータ復
旧フラグを除くいずれかの警告フラグがセットされてい
る場合にはS181によりステッピングモータの復旧の
フラグがクリアされる。一方、モータ復旧フラグを含む
いずれかの警告フラグがセットされているか否かの判断
がS182により行なわれ、セットされている警告フラ
グがモータ復旧フラグである場合にはS184によりモ
ータセンサが初期化される。そして次回のプログラム処
理において図5のS5に含まれる判断ステップにおいて
モータ復旧フラグがセットされていると判断されるため
、再度図12の処理を行なって改めて可変表示を開示さ
せる。ただし、警告フラグがモータエラーフラグセット
の状態から復旧した場合には、復旧時の現在図柄を確認
できないので、モータを初期化して図柄の基準位置を確
認した後に図12の処理を行なうこととなる。なおモー
タエラーフラグがセットされている場合、実際にモータ
やモータセンサが故障していることも考えられるので、
一端電源をOFFにして修理や交換した後電源をONに
して初めて遊技可能な状態となるようにしてもよい。
Next, in S180 of FIG. 32, if any warning flag except the motor recovery flag is set, the stepping motor recovery flag is cleared in S181. On the other hand, it is determined in S182 whether any warning flag including the motor recovery flag is set, and if the set warning flag is the motor recovery flag, the motor sensor is initialized in S184. Ru. In the next program process, it is determined in the determination step included in S5 of FIG. 5 that the motor recovery flag is set, so the process of FIG. 12 is performed again to open the variable display anew. However, if the warning flag recovers from the motor error flag set state, the current symbol at the time of recovery cannot be confirmed, so the process in Figure 12 will be performed after initializing the motor and confirming the reference position of the symbol. . Note that if the motor error flag is set, it is possible that the motor or motor sensor is actually malfunctioning.
It may be possible to turn off the power, repair or replace it, and then turn on the power before the game becomes ready for play.

【0062】図33はLEDを制御するためのLEDデ
ータをセットするサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートであり、図34はドラムランプを点灯表示させ
るためのドラムランプデータをセットするサブルーチン
プログラムを示すフローチャートであり、図35はラン
プを点灯表示させるためのサブルーチンプログラムを示
すフローチャートであり、図36はスピーカーから音を
発生させるための音コードをセットするためのサブルー
チンプログラムを示すフローチャートであり、図37は
、そのセットされた音コードに従って実際にスピーカか
ら音を流すためのサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートであり、図38はアドレスを変換させるための
処理を示すフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine program for setting LED data for controlling the LEDs, and FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine program for setting drum lamp data for lighting and displaying the drum lamp. FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine program for lighting a lamp, FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine program for setting a sound code for generating sound from a speaker, and FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine program for setting a sound code for generating sound from a speaker. FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine program for actually playing sound from the speakers according to the given sound code, and FIG. 38 is a flowchart showing processing for converting addresses.

【0063】なお、本実施例では、ドラムが1回転して
無反射部分が検出される毎に図柄NO.をリセットして
「0」にし(S95参照)、ドラムの回転の最終回の時
の図柄NO.が停止図柄に一致したときにドラムを停止
させるものを示したが、それに代えて、電源投入時の初
期化処理においてのみ無反射部分を検出するようにし、
遊技中においては、可変開始前の図柄から何図柄分回転
させた状態で停止させるかを予め決定しておき、その決
定された図柄分ドラムが回転した状態で停止するように
制御して、ドラム1回転ごとにはリセットしないように
してもよい。たとえば、ドラムを5回転と10図柄分回
転させたい場合は、18×5+10=100の100図
柄分回転させて停止させる。また、本実施例では、ドラ
ム回転中のドラムセンサの検出状態をチェックすること
により、表示状態が事前決定内容に適応しているか否か
を確認するようにしたが、ドラムが停止したときの表示
状態が事前決定内容に適応しているか否かを確認するよ
うにしてもよい。その場合において適応してない場合に
は遊技禁止状態にするとともにエラー報知を行うように
してもよいし、また、エラー報知のみを行なうようにし
て遊技禁止状態にはしないようにしてもよい。
In this embodiment, each time the drum rotates once and a non-reflective portion is detected, the pattern number is changed. is reset to "0" (see S95), and the pattern NO. at the final rotation of the drum is reset. In the above example, the drum is stopped when the drum matches the stop pattern, but instead, the non-reflective part is detected only during the initialization process when the power is turned on.
During the game, it is determined in advance how many symbols the drum should rotate from the symbol before the start of variable rotation before it stops, and the drum is controlled so that it stops after rotating for the determined number of symbols. It may be arranged not to be reset every rotation. For example, if you want the drum to rotate 5 times and 10 symbols, it will rotate for 100 symbols (18×5+10=100) and then stop. In addition, in this embodiment, by checking the detection state of the drum sensor while the drum is rotating, it is confirmed whether the display state is adapted to the predetermined content. It may be checked whether the state conforms to the predetermined content. In that case, if the system is not adapted, the game may be set to a prohibited state and an error notification may be made, or only an error notification may be made and the game is not prohibited.

【0064】[0064]

【発明の効果】本発明は、可変表示装置の表示状態が適
正か否かの確認機能を有するため、前記可変表示装置の
表示状態が狂った場合にはその旨の確認が可能となり、
狂った場合の処理が可能となる。
[Effects of the Invention] Since the present invention has a function of checking whether the display state of the variable display device is proper or not, it is possible to confirm if the display state of the variable display device is out of order.
It becomes possible to handle cases where something goes wrong.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

【図1】本発明にかかる弾球遊技機の一例のパチンコ遊
技機の遊技領域およびその遊技領域に設けられている各
種機器を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a game area of a pachinko game machine, which is an example of a pinball game machine according to the present invention, and various devices provided in the game area.

【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の裏面構造を示す背面
図である。
FIG. 2 is a rear view showing the back structure of the game board of the pachinko game machine.

【図3】可変表示装置の動作を説明するための図であり
、(a)は可変表示装置の分解斜視図であり、(b)は
回転ドラムの図柄に対応するステップカウンタのカウン
ト値を示す説明図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining the operation of the variable display device, in which (a) is an exploded perspective view of the variable display device, and (b) shows the count value of a step counter corresponding to the pattern of the rotating drum. It is an explanatory diagram.

【図4】パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図で
ある。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine.

【図5】図4に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンプログラムを示すフローチャートである
FIG. 5 is a flowchart showing a main routine program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 4;

【図6】図4に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンプログラムを示すフローチャートである
FIG. 6 is a flowchart showing a main routine program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 4;

【図7】図4に示した制御回路の動作を説明するための
メインルーチンプログラムを示すフローチャートである
FIG. 7 is a flowchart showing a main routine program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 4;

【図8】サブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine program.

【図9】サブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program.

【図10】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program.

【図11】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program.

【図12】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program.

【図13】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program.

【図14】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program.

【図15】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program.

【図16】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program.

【図17】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program.

【図18】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program.

【図19】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program.

【図20】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program.

【図21】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine program.

【図22】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine program.

【図23】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program.

【図24】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program.

【図25】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine program.

【図26】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine program.

【図27】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine program.

【図28】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine program.

【図29】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine program.

【図30】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 30 is a flowchart showing a subroutine program.

【図31】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 31 is a flowchart showing a subroutine program.

【図32】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine program.

【図33】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine program.

【図34】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 34 is a flowchart showing a subroutine program.

【図35】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 35 is a flowchart showing a subroutine program.

【図36】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 36 is a flowchart showing a subroutine program.

【図37】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine program.

【図38】サブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
FIG. 38 is a flowchart showing a subroutine program.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

14  可変表示装置 4  可変入賞球装置 3a,3b,3c  始動入賞口 6  特定入賞口 30a,30b,30c  ドラムセンサ31a,31
b,31c  無反射部分60  マイクロコンピュー
14 Variable display device 4 Variable winning ball device 3a, 3b, 3c Starting winning hole 6 Specific winning hole 30a, 30b, 30c Drum sensor 31a, 31
b, 31c Non-reflective portion 60 Microcomputer

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】  複数種類の識別情報を可変表示可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の停止時の表示結
果が予め定められた特定の識別情報になった場合に所定
の遊技価値を付与可能な状態になる弾球遊技機であって
、前記可変表示装置の停止時の表示結果に関連する内容
を予め決定しておくための事前決定手段と、所定の可変
開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置を可変表示
させるとともに、所定の停止条件の成立に基づいて前記
可変表示装置を停止制御し、停止時の識別情報が前記事
前決定手段により決定された内容に従ったものになるよ
うに表示制御する可変表示制御手段と、該可変表示制御
手段によって制御されている前記可変表示装置の表示状
態が適正か否かを確認する確認手段とを含むことを特徴
とする、弾球遊技機。
Claim 1: A variable display device capable of variably displaying multiple types of identification information, and a predetermined gaming value when the display result when the variable display device is stopped becomes predetermined specific identification information. A pinball game machine that is in a state where it is possible to provide a variable display device, wherein the machine includes a predetermining means for predetermining contents related to a display result when the variable display device is stopped, and a predetermined variable start condition is satisfied. based on the variable display device, the variable display device is controlled to stop based on the establishment of a predetermined stop condition, and the identification information at the time of stop is in accordance with the content determined by the predetermining means. An elastic display device characterized in that it includes a variable display control means for controlling the display so that Ball game machine.
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