JPH04222071A - テキスチュア・マッピング方法及びその装置 - Google Patents

テキスチュア・マッピング方法及びその装置

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JPH04222071A
JPH04222071A JP3075740A JP7574091A JPH04222071A JP H04222071 A JPH04222071 A JP H04222071A JP 3075740 A JP3075740 A JP 3075740A JP 7574091 A JP7574091 A JP 7574091A JP H04222071 A JPH04222071 A JP H04222071A
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JP
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texture
map
frame buffer
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graphics
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JP3075740A
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English (en)
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Ronald D Larson
ロナルド・ディー・ラーソン
Monish S Shah
モニッシュ・エス・シャー
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HP Inc
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Hewlett Packard Co
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/04Texture mapping

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータ・グラフィ
ックス・システムのフレーム・バッファ(frame 
 buffer)にグラフィックス要素(graphi
c  primitives)を表現する方法と装置に
関する。さらに詳細には、本発明はコンピュータ・グラ
フィックス・フレーム・バッファ・システムにテクスチ
ュア・マッピングし、テキスチュア化された(text
ured)グラフィックス要素を表示する方法と装置に
関する。
【0002】
【従来技術とその問題点】コンピュータ・グラフィック
ス・ワークステーションは多様のアプリケーションのた
めの高度に詳細なグラフィックス・シミュレーションを
提供することができる。CADやCAMの分野に携わる
技術者や設計者は通常様々な計算タスクにグラフィック
ス・シミュレーションを利用している。したがって、コ
ンピュータ・グラフィックス・ワークステーション業界
は、グラフィックス・シミュレーションをより迅速かつ
詳細に行うことのできるより高性能のコンピュータ・グ
ラフィックス・ワークステーションの供給に力を入れて
きた。
【0003】グラフィックス機能を有する最近のワーク
ステーションは一般に、グラフィックス操作を行うため
の「ウィンドウ」システムを利用している。この業界が
より高速で詳細なグラフィックス機能を提供することに
力を入れていることより、ワークステーション技術者は
ユーザのグラフィックス・ワークステーションとの対話
可能性を高度に維持する高性能なマルチ・ウィンドウ・
システム(multiple  window  sy
stem)の設計を目指してきた。
【0004】このようなグラフィックス・システムにお
けるウィンドウ・システムの主な機能は、ユーザがワー
クステーションでの複数の処理に同時にアクセスするこ
とを可能にすることである。これらの処理はそれぞれ、
ワークステーション・ディスプレイ上での自己の領域を
介してユーザにインターフェースを提供する。その結果
、ユーザにとって生産性が向上する。それは、ユーザが
ワークステーション上に複数の処理を表示するマルチ・
ウィンドウによって、同時に1つ以上のタスクを管理す
ることができるためである。
【0005】グラフィックス・システムでは、システム
のスクリーンにグラフィックス要素を「表現する(re
nder)」、あるいは描くための構成(scheme
)を必要とする。「グラフィックス要素」とは、多角形
のベクトル等のグラフィックス・ピクチャの基本構成要
素である。全てのグラフィックス・ピクチャは、これら
のグラフィックス要素の組み合わせによって形成される
。グラフィックス要素の表現を行うには多くの構成を利
用することができる。このような構成の1つに、ヒュー
レット・パッカード・カンパニー製のTURBO  S
RXグラフィックス・システムに用いられている「スプ
ライン模様」構成がある。
【0006】グラフィックス表現手順は、一般に、「フ
レーム・バッファ」と呼ばれるグラフィックス表現ハー
ドウエア内で行われる。フレーム・バッファは一般に複
数のビデオ・ランダム・アクセス・メモリ(VRAM)
コンピュータ・チップからなり、これは、スクリーン上
で追跡(trace)される特定のグラフィックス要素
に対応するシステムの表示スクリーン上の画素起動(a
ctivation)に関する情報が記憶されている。 一般に、フレーム・バッファはすべての画素起動データ
を含み、グラフィックス・システムがワークステーショ
ンのスクリーン上でこの情報を追跡する準備ができるま
でこの情報を記憶している。フレーム・バッファは、一
般に、動的であり、それに記憶された情報がスクリーン
上に書き込まれるまで周期的にリフレッシュ(refr
esh)される。
【0007】このように、コンピュータ・グラフィック
ス・システムはコンピュータ・メモリに記憶されたイメ
ージ表示を人間が容易に理解することのできるイメージ
表示に変換する。このイメージ表示は通常、ある範囲の
色光を放射するように誘導可能な画素要素の配列に分割
された陰極線管(CRT)装置上に表示される。画素が
放射する特定の色光は、その「値」と呼ばれている。C
RT等のディスプレイ装置は通常、左から右、上から下
等のある決まった順序で画素を順次誘導し、このシーケ
ンスを1秒に50回から70回繰り返して画面をリフレ
ッシュされた状態に維持する。このように、画素の値を
この値が表示の誘導に用いられる時間の間に保持するた
めになんらかの機構が必要になる。フレーム・バッファ
は通常この「リフレッシュ」機能を提供するために用い
られる。
【0008】フレーム・バッファは通常VRAMのアレ
イとして実施されるため、それらはディスプレイ装置上
の画素位置にフレーム・バッファ上のx、y座標が割り
当てられるようにビット・マッピングされる。単一のV
RAM装置はディスプレイ装置上のイメージ全体の画素
位置に対応するすべてのx、y座標を完全に記憶するの
に十分な記憶領域(storage)を有することは稀
であり、したがって、一般に多数のVRAMが用いられ
る。ある特定のマッピング・アルゴリズムは、利用可能
なVRAMの種類、画素が表現される速度と比較したV
RAMのアクセス速度、特定のマッピングを支援するの
にどれだけのハードウエアを要するか等、様々な要因に
よって変わってくる。
【0009】グラフィックス・ワークステーションとと
もに用いられる典型的なCRT装置は、「ラスタ・スキ
ャン」ディスプレイ装置である。典型的なラスタ・スキ
ャン・ディスプレイ装置は、平行線の組からなる画素の
、多数の平行でオーバーラップしないバンドからなるイ
メージを生成する。このようなシステムの一例としては
、米国特許4、695、772号に開示されたものがあ
る。この米国特許に開示されたラスタ・スキャン装置は
、タイル(tiles)のアレイとして構成されている
。(2カラム、36ラインを参照されたい。)
【001
0】対応する複数の平行スキャン・ライン上のラスタ・
スキャン装置は、一般に、CRT内の赤、同時イメージ
・データのための複数のビームを用いる。この多数のビ
ームは、一般に、ディスプレイCRTの左側から右側に
書き込む。CRTをタイルに分割する(タイリング(t
iling)と呼ばれるプロセス)のため、各タイルは
複数のスキャン・ラインに等しい深さからなり、特定数
の画素分の幅を有すると考えられる。その結果、グラフ
ィックス画素イメージはCRTスクリーン上の電子ビー
ムの別個の掃引によって発生した、複数の平行な、オー
バーラップしない画素の平行ラインの組からなる。タイ
ルは一般に矩形で、縦列状(columnar)のある
数のタイルにより、イメージを複数の列(rows)を
有するアレイに構成する。(4カラム、12〜27ライ
ン参照。)
【0011】合成ラスタ・イメージを表示した初期のグ
ラフィックス・システムは、迫真的なイメージを提供す
ることができず、多数の異なる複雑なグラフィックス図
形をモデル化することができなかった。これらの初期の
ラスタ・イメージに対する主な批判は、表面の極端な平
滑さであった。初期のラスタ・イメージには、物体にみ
られる、テクスチュア、隆起、傷、その他の実際の表面
の特徴が見られない。1986年11月のIEEE  
Computer  GraphicsandAppl
icationの、Vol.6,No.11、55−6
7ページ参照(A  Survey  of  Tex
ture  Mapping)。ラスタ・イメージを損
なってきたこの初期の問題に対する回答として、「テク
スチュア・マッピング」が実際の表面イメージの複雑さ
をモデル化するために開発された。当業者には周知のよ
うに、「テクスチュア・マッピング」は表面上に3次元
でマッピングを行う機能を意味する。テクスチュア・マ
ッピングは、物体の表面に見られる3次元的な細部を模
擬、表現の繁雑さなく、複雑さの外観を作り出す比較的
効率的な方法である。
【0012】過去多くのパラメータがテクスチュア・マ
ッピングされてきた。その中には、表面の色、正反射、
垂直ベクトル摂動、屈折率(specularity)
、透明度、拡散反射、影、および局部座標系あるいは「
フレーム・マッピング」等がある。テクスチュア・マッ
ピングでは、「テクスチュア」として知られる源イメー
ジが3次元「オブジェクト(object)」空間の表
面上にマッピングされる。次に3次元表面が、一般には
グラフィックス表示スクリーンである指定イメージにマ
ッピングされる。テクスチュア空間からスクリーン空間
へのマッピングは2つの段階にわけることができる。ま
ず、テクスチュア空間をオブジェクト空間にマッピング
する表面パラメータ化が行われ、それに続いて、遠近投
影でオブジェクト空間をスクリーン空間にマッピングす
る標準的なモデル化と視的(viewing)変換が行
われる。次に、これらの2つのマッピングをたたみこみ
(convolved)、2次元スクリーン空間マッピ
ングに対する全2次元テクスチュア空間を見い出し、中
間3次元空間は除去される。(上述の文献の55ページ
参照。)
【0013】グラフィックス要素テクスチュア・マッピ
ングを達成するために多くの構成が採用されている。こ
のような構成の1つとして、「ピラミッド型パラメトリ
クス」構成があり、これらは位置(U,V)と直径(D
)の連続的な関数を出力するフィルター技術を利用した
ピラミッド型イメージの3線内挿(trilinear
  interpolation)を利用している。 (1984年発行の「Computer  Graph
ics(PROC.SIGGRAPH83)のVol.
17,No.3,213−222ページ参照(Pyra
midalParametrics)。)ピラミッド型
パラメトリクス構成には2つのレベルのマッピングされ
たピラミッド・テクスチュア・マップへの2線内挿(b
ilinear  interpolation)と2
つのレベルの間の線形(linear)内挿が含まれる
。3線内挿を実行する際に用いるフィルタはスクリーン
画素あたり8画素のアクセスと7つの定数の一定コスト
を有する。テクスチュア・マッピングを行うために、イ
メージ・ピラミッドを構成する方形ボックス・フィルタ
(sqare  box  filter)が用いられ
るが、ガウス・フィルタを用いることも可能である。(
前述のIEEE  Computer  Graphi
csand  Applicationsに掲載される
論文の63ページを参照されたい。)
【0014】ピラミッド型パラメトリクスについての論
文のなかで、著者は「MIP」マップの概念を紹介して
いる。これは、関連のアドレス指定スケームを伴った2
次元パラメータ機能のための特定のフォーマットである
。「MIP」という頭字語は「小さいところにたくさん
のもの」という意味の「multum  in  pa
rvo」というラテン語の語句から来ている。MIPマ
ップは、フィルタをかける前のマップ間で内挿を行うこ
とによってテクスチュア・マップ中の画素値の2線内挿
を補い、また、たくさんの画素を小さいところに圧縮す
るのに用いることができる。
【0015】MIPマッピングは、一般に、表現される
特定の各画素に対してテクスチュア・マップ中にある領
域にわたって連続的なたたみこみを実行する他のテクス
チュアリング・アルゴリズムより高い速度を提供する。 MIPマップは、一般に、U、V、Dの3つの座標で指
標される。UとVはマップに対する空間座標であり、D
は異なるレベルのMIPマップ・ピラミッドの指標と内
挿に用いられる変数である。
【0016】MIPマップは、テクスチュアを2つのフ
ァクタに圧縮するため、テクスチュア・マッピングにお
いて高速の解決策を提供する。まず、元のテクスチュア
のフィルタリングは、MIPマップが始めに作成される
ときに行なわれる。次に、長さが2つの画素の累乗であ
る1組の方形ボックス・フィルタを線形内挿を行ない、
すべてのフィルタが近似されるように、異なるレベルの
MIPマップを混合する(blend)ことによって、
後続のフィルタリングが近似される。MIPマッピング
は、サンプルを計算するためのフィルタがかけられる領
域から独立した固定のオーバーヘッド(overhea
d)を伴う。
【0017】MIPマップ・メモリ機構(organi
zation)はテクスチュア・マッピングにおいて望
ましい速度結果を達成する。これは、異なる、プリフィ
ルタされたマップ中の対応するポイントを入力(U,V
)座標対の2値シフト(binary  shift)
によって容易にアドレス指定することができるためであ
る。MIPマップを生成するためのルーチンは単純なボ
ックスあるいは「フーリエ」ウィンドウ・プリフィルタ
リングと、それに続く各マップ内の画素の2線内挿、お
よび一般にピラミッドの垂直座標であるDの各値に対す
る2つのマップ間の線形内挿に基づく。しかし、MIP
マップはボックスあるいはフーリエ・ウィンドウを使用
するため、MIPマップを利用することによってテクス
チュア・マップの精度を大きく犠牲にする。ボックス・
ウィンドウは対称であるため、マップの各プリフィルタ
・レベルはxおよびy方向に等しくフィルタがかけられ
る。
【0018】当業者には周知の通り、Dの値の選択によ
ってぼけ(blurring)の代わりにエイリアシン
グ(異名)が起こる。エイリアシングは、小さいあるい
は大きく湾曲した物体がラスタ・スキャンを横切るよう
に移動した際、起こる。これは、それらの表面の法線が
サンプリング・グリッドと不規則に(erratica
lly)交わるためである。ぼけはシステムの解像度が
特定のテクスチュアを表示するに十分高くないときに起
こる。Dの値の選択によってぼけの代わりにエイリアシ
ング現象が起こる。このようにグラフィックス・システ
ムにおいて、エイリアシングとぼけを許容可能なものに
するためにバランスをとらなければならない。しかし、
ボックスあるいはフーリエ・ウィンドウを用いたMIP
マップではテクスチュア・マップにおける画素の投影は
対称から逸脱するため、これはほとんど不可能となる。 したがって、MIPマップは、グラフィックス・フレー
ム・バッファ・システムにおいてグラフィックス要素を
効率的に、正確に、そして高速にテクスチュア・マッピ
ングを行うという従来からの要望を満足するものはなか
った。
【0019】
【発明の目的】本発明の目的は、上述の従来からの要望
を満足する、フレーム・バッファ・グラフィックス・シ
ステムにおけるグラフィックス要素のテクスチュア・マ
ッピングのための方法と装置を提供することにある。
【0020】
【発明の概要】本発明は、上述のMIPマップの改良で
あり、エイリアシングとぼけの問題を大幅に低減し、グ
ラフィックス要素の正確なテクスチュア・マップを得る
ためのハードウエアによる解決を提供する。
【0021】本発明では、フレーム・バッファ・グラフ
ィックス・システムにおいてグラフィックス要素をテク
スチュア・マッピングする方法を提供する。これは、あ
る表面について原テクスチュア・マップを2次元で決定
するステップ、原テクスチュア・マップをフレーム・バ
ッファに記憶するステップ、非対称フィルタを用いて2
次元で原テクスチュア・マップを個別にサンプリングし
、テクスチュアの複数のバージョンを構築し、テクスチ
ュア画素をフレーム・バッファ・グラフィックス・シス
テム内のディスプレイ装置にアドレス指定するステップ
、テクスチュア画素をフレーム・バッファ上の矩形領域
にマッピングするステップ、およびテクスチュア・グラ
フィックス要素をディスプレイ装置上に表示するステッ
プからなる。
【0022】さらに、本発明では、グラフィックス要素
をテクスチュア・マッピングする装置を提供する。これ
はグラフィックス要素に対応する画素値データを記憶す
るフレーム・バッファ手段、グラフィックス要素に関し
て2次元で原テクスチュア・マップを決定するための、
フレーム・バッファ手段とインターフェースされた決定
手段、原テクスチュア・マップを個別に2次元でサンプ
リングし、テクスチュアの複数のバージョンを作成し、
テクスチュア画素値データでフレーム・バッファ手段を
アドレス指定する、決定手段とインターフェースされた
非対称フィルタリング手段、テクスチュア画素を原テク
スチュア・マップ中の矩形領域にアドレス指定する、フ
レーム・バッファ手段とインターフェースされたマッピ
ング手段、およびテクスチュア画素値データを表示する
、フレーム・バッファ手段とインターフェースされた表
示手段からなる。
【0023】
【発明の実施例】本願明細書に添付された図面において
、同一の機能を有する構成素子は、同一参照番号は付し
ている。図1では、フレーム・バッファ・グラフィック
ス・システム10を示す。ホスト・プロセッサ20は、
一般に、高性能CPU、キャッシュ・メモリ、システム
・メモリ、およびバス・アダプタから構成されている。 ホスト・プロセッサ20は、様々なグラフィックス・ラ
イブラリを用いるグラフィックス・システムのオペレー
ティング・システムを実行する。
【0024】ホスト・プロセッサ20は、テクスチュア
を含む命令やデータを、走査変換器30にインターフェ
ースする変換エンジン(transform  eng
ine)40に伝送する。変換エンジン30はマイクロ
コード化されていることが好ましく、視覚変換(vie
wing  transform)、照明の計算、クリ
ッピング、ラジオシティ(radiosity)、その
他のグラフィックス機能といった通常のタスクを実行す
る。 グラフィックス要素のラスタ化は走査変換器30によっ
て行われる。本実施例では、走査変換器30は、カラー
・テクスチュア内挿器(CTI)50およびZ内挿器6
0からなる。CTIは、たとえば赤、緑、青(RGB)
の正反射および拡散パラメータ、アルファ(XY)パラ
メータ、テクスチュア・パラメータ等の多数の画素パラ
メータを同時に内挿するが、Z内挿器はx、y、zの値
だけを内挿する。
【0025】CTI50およびZI60によるラスタ化
が行われた後、画素キャッシュ/演算論理ユニット(A
LU)70が、以前にフレーム・バッファ80に記憶さ
せたデータを用いて、ガンマ補正、ディザーリング、Z
比較、画素の色値の混合を実施する。好適な一実施例で
は、フレーム・バッファ80は、一般に、デュアル・ポ
ート・ビデオ・ランダム・アクセス・メモリ(VRAM
)チップからなる。シリアル・ポート90は、ラスタ表
示の更新を提供し、ランダム・ポート100はフレーム
・バッファ80にリフレッシュされた画素データを提供
する。
【0026】また他の実施例では、フレーム・バッファ
80は、2048画素の24の面から構成される。一般
に、赤、緑、青の面が8面ずつある。オフスクリーン・
フレーム・バッファは、テクスチュアの記憶、フォント
の記憶、保持ラスタの記憶、グラフィックス・パイプラ
イン10のウィンドウによって用いられる情報に使用さ
れる。
【0027】他の実施例では、グラフィックス・システ
ム10は、パイプラインに沿って設けられた種々のハー
ドウエアがグラフィックス要素に複雑なグラフィックス
操作を実施するパイプライン・アーキテクチャである。 ホスト・プロセッサ20は、さらに、120に示すパイ
プライン・バイパスに沿って画素キャッシュ/ALU7
0にインターフェースされている。フレーム・バッファ
80のVRAMアレーの出力は、カラー・マップを駆動
し、カラー・マップはラスタ表示110内のデジタル/
アナログ変換器を駆動する。
【0028】他の実施例では、画素キャッシュ/ALU
70、フレームバッファ80およびアドレス発生器(図
示せず)を本発明にしたがって提供されるテクスチュア
・マッピングに用いられるフレーム・バッファ・サブシ
ステムを形成する。多くの種類のテクスチュアをホスト
・プロセッサ20で記述、記憶することができる。好適
な一実施例では、少なくとも16のテクスチュアを同時
に定義することができる。使用される特定のテクスチュ
アは、ホスト・プロセッサ20からグラフィックス・パ
イプラインに沿ってフレーム・バッファ80にダウンロ
ードしなければならない。ホスト・プロセッサは、一般
に、フレーム・バッファを管理し、伝送されるテクスチ
ュアの数を最小化するように設計されている。
【0029】各頂点に与えられた(U、V)の値は、一
般に、要素(primitive)上に表現すべきテク
スチュアの部分を記述する。好適な実施例では、テクス
チュアに対するウィンドウ・ビュー・ポート動作を記述
することによって定義される変換(transform
ation)が行われる。この変換は、(UV)空間を
テクスチュアの指標に実際に用いられる(S,T)空間
へのマッピングを定義する。このマッピングには単一の
要素について可能な繰り返しの数に関してほとんど制限
がない、あるいはまったく制限がないことが好ましい。 このように、ユーザにとっては、テクスチュアは、Uお
よびVで無限にくり返すものという幻想がある。ウィン
ドウが一般にフレーム・バッファに表現される本発明の
実施例では、テクスチュア・マッピングはここでは(S
,T)空間内で達成される。
【0030】前述のフレーム・バッファ・サブシステム
は、アドレス発生器が各画素のテクスチュアのアドレス
を計算することができるように、CTI50からのS、
T、LnΔS、およびLnΔTを用いる。遠近補正RG
Bdiffuse およびRGBspecularもま
たCTI50によって生成され、画素キャッシュ/AL
U70にダウンロードされる。さらに他の好適な実施例
では、画素キャッシュ/ALU70は光源データを特定
のテクスチュアの色と結合して、イメージ画素色値を形
成し、フレーム・バッファ80に表現するためにイメー
ジ・データを貯蔵(caches)する。フレーム・バ
ッファ・サブシステムによって用いられるこれらの4つ
の値は、本発明にしたがって提供される特定のテクスチ
ュア・アドレスおよびマップを形成し、この特定のテク
スチュア・アドレスおよびマップはエイリアシングとぼ
けを最適化し、グラフィックス・フレーム・バッファ・
システムにおけるテクスチュア・マッピングに対して、
効率的で高速なハードウエアによる解決を提供する。
【0031】本発明にしたがって提供されるグラフィッ
クス・テクスチュアをよりよく理解するために、図2A
および図2Bに、前述の「Pyramidal  Pa
rametrics」の論文で説明されている従来のM
IPマップを示す。図2Aでは130にカラーのMIP
マップを示す。イメージは赤、緑、青の成分(図中のR
、G、B)に正別されている。各成分の連続的なフィル
タリング、サンプル・ダウンされた(down−sam
pled)バージョンが一連の小さくなっていくイメー
ジとして、原イメージの上、あるいは左に例示され、そ
れらの各イメージは、その親の半分の線形寸法と1/4
のサンプル数を有する。このようにサンプル・ダウンさ
れたバージョンを140に示す。150には、続いて4
で割ることによってフレーム・バッファを3つの成分間
で等しく区分することを示し、理論的には1つの使用さ
れない画素が左上隅に残っている。このように、従来の
MIPマップにおいては、画像はマップの左上隅へ小さ
くなり、各イメージは平均すると前のはるかに大きな画
像より小さくなる。
【0032】図2Bは3つの座標U、V、Dにしたがっ
て160に示すMIPマップ指標を示す。(U、V)座
標系は170に示すマップのフィルタされたバージョン
のそれぞれに重ねられる。180に示す変数「D」はピ
ラミッドを形成する異なるレベルのMIPマップを指標
、内挿するのに用いられる変数である。「U」および「
V」はマップの空間座標である。
【0033】同様に図2Aにおいても、図2Bに示した
指標ではイメージがマップ190の左上隅に小さくなっ
ていき左上隅に単一の使用されていない画素が残ること
を示す。図2Aおよび図2Bに示した従来のMIPマッ
プには、方形ボックス・フィルタが用いられているため
、各成分のサンプル・ダウンされたバージョンはそれぞ
れその親の方形の対称なバージョンである。前述したよ
うに、ピラミッドの異なるレベルを指標、内挿するため
のDの値の選択によって、エイリアシングとぼけとの妥
協が行われ、これは従来のMIPマップでは、画素投影
テクスチュア・マップは対称でないために最適化できな
い。図2Aおよび図2Bに示した従来のMIPマップで
は広範囲なアプリケーションに適用することができ、テ
クスチュアされたグラフィックス要素の最適なエイリア
シングとぼけを与えるテクスチュア・マップに対する当
該技術における長年の要望に応えることができない。
【0034】本発明によれば、MIPマップは原テクス
チュア(original  texture)をフィ
ルタにかけるための2の累乗の高さと幅を有する対称な
ボックス・フィルタを用いて生成する。このようにして
、テクスチュアされた画素をフレーム・バッファの矩形
領域にマッピングすることができる。これによって、1
次元のみに沿ってフィルタリングが必要である場合に表
面上のテクスチュアリングより正確なマッピングが可能
となる。本発明にしたがって提供されるテクスチュア・
マップは、ここでは矩形(rectangular)M
IPマップであることにより「RIP」マップと定義す
る。
【0035】本発明では、SおよびT次元に個別にサン
プル・ダウンした複数のテクスチュア・マップから構成
される。原テクスチュア・マップはこれら2つの各次元
でフィルタリングし、2の累乗でサンプル・ダウンする
。原テクスチュア・マップの大きさを2n ×2m と
仮定すると、RIPマップは(n+1)×(m+1)の
マップを備えることとなる。これら各マップは、原テク
スチュア・マップのサンプル・ダウンされたバージョン
である。サンプル・ダウンされたテクスチュア・マップ
はそれぞれ予め計算され、フレーム・バッファ上のVR
AMに記憶される。これには、フレーム・バッファにR
IPマップ全体を記憶するために原テクスチュア・マッ
プ・メモリの4倍が必要である。
【0036】図3では、200に本発明より得られる提
供されるRIPマップを示す。原テクスチュア・マップ
210はRIPマップ200の左上隅にSおよびT座標
で示す。S方向には、矩形に(rectangular
ly)ボックス・フィルタリングされた2Xのサンプル
・ダウンされたテクスチュア・マップを220に示す。 同様に、230にS方向の4Xのサンプル・ダウンされ
たテクスチュア・マップを示す。S方向のサンプル・ダ
ウンされたテクスチュア・マップはそれぞれその親の半
分の長さである。同様に、240にT方向の2Xのサン
プル・ダウンされたテクスチュア・マップを示す。T方
向のサンプル・ダウンされたテクスチュア・マップはそ
れぞれその親の半分の高さである。サンプル・ダウンさ
れたマップはすべて、RIPマップ200の右下隅25
0に単一の使用されない画素が残るまで矩形にボックス
・フィルタリングする。このようにしてテクスチュアさ
れた画素をフレーム・バッファの矩形領域にマッピンク
することができ、これによりテクスチュア・グラフィッ
クス要素のエイリアシングとぼけを最適化する。
【0037】フィルタリングされたマップは、テクスチ
ュア・アドレスの計算が簡単化されるようにオフスクリ
ーン・メモリ内に構成される。しかし、RIPマップは
原テクスチュア・マッピングの4倍のメモリを要するた
め、好適な一実施例では原テクスチュアの記憶のみを必
要し、いかなるフィルタリングされたマップも要しない
ポイント・サンプル・モードを別に設けることもできる
。これによって、フレーム・バッファ上で利用可能な空
間が限定されるとき、より大きいテクスチュアを用いる
ことが可能になるが、イメージの質はエイリアシングが
増加することによって犠牲となる。
【0038】図4は、RIPマップのアドレス指定手順
のフローチャートを示し、260から開始する。RIP
マップにテクスチュア・アドレスを生成するために4つ
の値が必要であるため、ステップ270で各テクスチュ
アについてS、T、log2 ΔS、log2 ΔTの
4つの値を得る。(S、T)値は、スクリーン空間内の
画素の中心のテクスチュア座標として定義される。勾配
値は画素によって覆われるテクスチュア空間内の領域の
近似値である。好適な一実施例では、log2 ΔS、
log2 ΔTを用いてRIPマップ生成を助けている
【0039】ステップ280で開始する図4の残りのス
テップは、Sテクスチュア値のためのRIPマップ・ア
ドレスの計算、すなわちS方向のサンプル・ダウンを示
す。本実施例では、64の値を有するテクスチュアに対
して、Sの値はステップ280でテクスチュアの大きさ
まで切り捨てられる。これは特定の表面上に繰り返すテ
クスチュアを用いる際に特に有用である。SおよびTが
テクスチュアの大きさを超えることを可能にし、次にS
およびTの値を切り捨てることによってテクスチュアが
繰り返される。このようにして、テクスチュアの1コピ
ーだけがフレーム・バッファに記憶される。
【0040】ステップ280の切り捨ては、テクスチュ
アからオーバーフローする上位ビットをクリアすること
によっておこなわれる。RIPマップ・アドレス生成の
次のステップ290では、使用するマップ、すなわち原
マップ、あるいは複数のサンプル・ダウンされたバージ
ョンのどれを使用すべきかを決定する。ステップ300
でデータをS方向にシフトするLnΔSを用いて原マッ
プ、あるいはマップのサンプル・ダウンされたバージョ
ンを使用すべきかを選択した後、Sの値を「1(one
s)」をシフトする。「1」は切り捨て後のS値の最上
位ビットの1ビット左から始まるSの値にシフトする。 この結果、ステップ310で最終マスクを適用して、ス
テップ300で設定した上位ビットがクリアした、切り
捨てたデータ・ワードを得る。好適な一実施例では、こ
の変更されたSの値はRIPマップへのオフセットとな
る。
【0041】ステップ320でMIPマップへのオフセ
ットが原マップに加え、テクスチュア値のフレーム・バ
ッファ・アドレスを形成する。好ましくは、ステップ3
30で最後のテクスチュアがグラフィックス要素に加え
られたかどうかを決定する。最後のテクスチュアがグラ
フィックス要素に加えた場合、グラフィックス要素はス
テップ340でCRTディスプレイ装置へトレースされ
、350で処理が終わる。しかし、最後のテクスチュア
がグラフィックス要素に加えられていない場合、ステッ
プ360で次のテクスチュアを得、ステップ270で処
理が再び開始される。
【0042】本発明では、矩形ボックス・フィルタを用
いてRIPマップの前処理フィルタリングが達成される
。上述したように、RIPマップは原マップをSおよび
T次元内で2の累乗で個別に繰り返しサンプル・ダウン
することによって生成する。本実施例では、0≦T<サ
イズ1、0≦S≦サイズ1、1=0、1、2、3…、S
=0、2、4…のときSテクスチュア・マップにおいて
2回サンプル・ダウンすると、2回サンプル・ダウンし
たRIPマップは次の式より決定される。
【数1】RIP〔T〕〔サイズ+I〕=(RIP〔T〕
〔S〕+RIP〔T〕〔S+1〕)÷2
【0043】上
述の式1によって「サイズ×サイズ」アレーが一方向に
サンプル・ダウンされる。一般的なサイズは、2進値で
、たとえば16、32、64である。T値は、この寸法
は現在サンプル・ダウンされていないため1だけ増加さ
れ、Sはゼロから「サイズ」へ2だけ進む。原マップか
ら生成された2つのエントリを平均化し、Sが「サイズ
」と等しいことよりで始まる新たなマップ位置に記憶さ
せる。
【0044】4Xのダウン・サンプルしたマップを発生
するルーチンは上記のルーチンと同様である。4Xサン
プル・ダウンしたマップは所与の境界条件が同じである
場合、次の式で見いだすことができる。
【0045】
【数2】RIP〔T〕〔サイズ+(サイズ÷2)+I〕
=(RIP〔T〕〔S〕+RIP〔T〕〔S+1〕+(
RIP〔T〕〔S+2〕+RIP〔T〕〔S+3〕)÷
4RIPマップの4Xサンプル・ダウンしたテクスチュ
ア・マップに関しては、値はサイズ+サイズ÷2および
S=0、4、8、12、16から始まるように記憶され
る。
【0046】同様に、式2によって得られる4つの値を
平均化する。繰り返しサンプル・ダウンは、上記の2つ
の例と同様の式を構成することによって他のサンプル・
ダウンされたテクスチュア・マップについても達成する
ことができる。すべてのサンプル・ダウンされたテクス
チュア・マップに対する前処理フィルタリングは最適な
エイリアシングとぼけを供給する矩形ボックス・フィル
タで達成することができる。
【0047】RIPマップが作成されると、図4に示す
方法で見い出された計算されたアドレスでフレーム・バ
ッファにアクセスすることによってサンプリングする。 そして、テクスチュアの色データは、画素キャッシュ/
ALUに読み込まれ、光源色データと結合される。テク
スチュア・マップから得られるデータは、物体の赤、緑
、青の色値である。これらの値は、各画素に対して予想
される内挿光源色データと結合する。光源色データの拡
散成分と正反射成分をそれぞれCTIで個別に内挿する
。これらのテクスチュア値を拡散成分と正反射成分に結
合して、グラフィックス要素に対する完全なテクスチュ
アを得ることができる。
【0048】以上、フレーム・バッファ・コンピュータ
・グラフィックス・システムにおけるテクスチュア・グ
ラフィックスを生成する方法と装置の一実施例を説示し
た。本発明に係る好適な一実施例を詳述したが、当業者
には本発明の精神と範囲から離れることなく変更が可能
であることは明らかである。
【0049】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によりエイ
アシング及びぼけを最適化し、より鮮明なイメージを得
るためのテキスチュア・マッピングを実施することが可
能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を用いたグラフィックス・シ
ステムのブロック図。
【図2A】従来のMIPテキスチュア・マッピング方法
を説明するための図。
【図2B】従来のMIPテキスチュア・マッピング方法
を説明するための図。
【図3】本発明の一実施例であるテキスチュア・マッピ
ング方法を説明するための図。
【図4】本発明の一実施例であるテキスチュア・マッピ
ング方法を示すフローチャート。
【符号の説明】
10:フレーム・バッファ・グラフィックス・システム
20:ホスト・プロセッサ 30:走査変換器 40:変換エンジン 80:フレーム・バッファ 110:ラスタ・ディスプレイ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】次の(イ)から(ホ)より成るフレーム・
    バッファ・グラフィックス・システムにおけるグラフィ
    ックス要素のテクスチュア・マッピング方法。 (イ)表面に対する原テキスチュア・マップを2次元で
    決定し、 (ロ)前記原テキスチュア・マップをフレーム・バッフ
    ァに記憶させ、 (ハ)非対称フィルタを用いて2次元で前記原テキスチ
    ュア・マップを独立にサンプリングし、複数バージョン
    のテキスチュアを構成し、前記フレーム・バッファ・グ
    ラフィックス・システム内のディスプレイ上にテキスチ
    ュア画素をアドレスし、 (ニ)前記フレーム・バッファの領域上に前記テキスチ
    ュア画素をマッピングし、 (ホ)前記ディスプレイ上にテキスチュア・グラフィッ
    クス要素を表示する。
  2. 【請求項2】請求項1のテキスチュア・マッピング方法
    において、前記非対称フィルタは矩形フィルタであるこ
    とを特徴とするテキスチュア・マッピング方法。
  3. 【請求項3】請求項2のテキスチュア・マッピング方法
    において、前記サンプリングするステップ(ハ)は前記
    原テキスチュア・マップを2次元でサンプリング・ダウ
    ンするステップより成り、前記矩形フィルタは、2の累
    乗の高さ及び幅を有し、原テキスチュア・マップをフィ
    ルタリングすることを特徴とするテキスチュア・マッピ
    ング方法。
  4. 【請求項4】請求項3のテキスチュア・マッピング方法
    において、前記原テキスチュア・マップは次の関係を持
    つサイズであることを特徴とするテキスチュア・マッピ
    ング方法。 サイズ=2n ×2m  ここで、n、mは整数で各々原テキスチュア・マップの
    高さ及び幅を定義する。
  5. 【請求項5】請求項4のテキスチュア・マッピング方法
    において、サンプル・ダウンしたテキスチュア・マップ
    は(n+1)×(m+1)個存在することを特徴とする
    テキスチュア・マッピング方法。
  6. 【請求項6】請求項5のテキスチュア・マッピング方法
    において、マッピング・ステップ(ニ)はフレーム・バ
    ッファ上の矩形領域にテキスチュア画素をマッピングす
    ることを特徴とするテキスチュア・マッピング方法。
  7. 【請求項7】請求項6のテキスチュア・マッピング方法
    において、ディスプレイはラスタ・スキャン、ディスプ
    レイであることを特徴とするテキスチュア・マッピング
    方法。
  8. 【請求項8】次の(イ)から(ヘ)より成るグラフィッ
    ク・システムにおいて表面上にテキスチュアをマッピン
    グするテキスチュア・マッピング方法。 (イ)表面に対する原テキスチュア・マップを2次元で
    決定し、 (ロ)前記原テキスチュア・マップをグラフィックス・
    システム内のフレーム・バッファ中に記憶させ、(ハ)
    前記原テキスチュア・マップに少なくとも1つの非対称
    フィルタを適用し、表面に対する第2の2次元テキスチ
    ュア・マップを決定し、 (ニ)前記第2テキスチュア・マップを前記フレーム・
    バッファ内に記憶させ、 (ホ)前記原テキスチュア・マップと前記第2テキスチ
    ュア・マップ間を3次元で線形内挿を行ない、3次元で
    連続的なテキスチュア表面マップを決定し、(ヘ)前記
    グラフィックス・システム内のラスタ・スキャン・ディ
    スプレイ上に前記テキスチュア表面を表示する。
  9. 【請求項9】請求項8のテキスチュア・マッピング方法
    において、前記非対称フィルタは矩形ボックス・フィル
    タであることを特徴とするテキスチュア・マッピング方
    法。
  10. 【請求項10】グラフィックス要素に対応する画素値デ
    ータを記憶するフレーム・バッファ手段と、前記フレー
    ム・バッファ手段とインターフェースし、グラフィック
    要素に対して2次元で原テキスチュア・マップを決定す
    る手段と、前記決定手段とインターフェースし、複数の
    バージョン・テキスチュアを構成し、前記テキスチュア
    画素値データと共に前記フレーム・バッファをアドレス
    するための前記原テキスチュア・マップを独立に2次元
    でサンプリングするための非対称フィルタ手段と、前記
    フレーム・バッファとインターフェースし、前記原テキ
    スチュア・マップ内の矩形領域上にテキスチュア画素を
    アドレスするマッピング手段と、前記フレーム・バッフ
    ァとインターフェースし、前記テキスチュア画素値デー
    タを表示する表示手段とから成ることを特徴とするテキ
    スチュア・マッピング装置。
JP3075740A 1990-03-16 1991-03-15 テキスチュア・マッピング方法及びその装置 Pending JPH04222071A (ja)

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