JPH0369B2 - - Google Patents

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JPH0369B2
JPH0369B2 JP21242082A JP21242082A JPH0369B2 JP H0369 B2 JPH0369 B2 JP H0369B2 JP 21242082 A JP21242082 A JP 21242082A JP 21242082 A JP21242082 A JP 21242082A JP H0369 B2 JPH0369 B2 JP H0369B2
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ball
tile
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Michiko Matsumoto
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Fuji Shoji Co Ltd
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Fuji Shoji Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】
本発明は弾球遊戯機に関し、上り役の形成の有
無について遊戯者と管理者との間でトラブルを生
じないようにしたものである。 例えば球が入つた球受部の組合せにより麻雀の
上り役を形成するようにした雀球機では、球が入
つた球受部に対応する麻雀牌の模様(手碑)を可
変表示する可変表示装置を設け、精算スイツチを
オンしたとき、前記可変表示装置の表示を消去し
て遊戯を終了させると共に、上り役を形成してい
ればその上り役に見合うコインを払出すようにし
たものがある。ところでこの種の遊戯機では遊戯
者から上り役を形成していたにも拘わらずコイン
の払出しが無かつたとのクレームが出ることがあ
る。この場合コイン払出機構の故障やストツクコ
インが無いためにコインが払出されない場合と、
遊戯者の感違いによるもので実際には上り役を形
成していなかつた場合とが考えられる。しかし、
従来は精算スイツチをオンする前の手牌の状態を
確認することができず、従つてこのような場合上
り役の形成の有無について遊戯者と管理者との間
にトラブルを起す惧れがあつた。 本発明は上記問題点を解消したもので、その特
徴とするところは、釘付け盤面に球受部を多数配
置し、球が入つた球受部に対応する位置を可変表
示する可変表示部を設け、球が入つた球受部の組
合せにより所定の上り役を形成するようにし、精
算スイツチをオンしたとき、前記可変表示装置の
表示を消去するようにした弾球遊戯機において、
確認スイツチを設け、精算スイツチのオン後に該
確認スイツチをオンすれば、可変表示装置に精算
スイツチをオンする前の状態を表示させる確認表
示機能を具備させた点にある。 以下、本発明を図示の実施例に従つて説明する
と、第1図乃至第4図において、1は矩形の機
枠、2は釘付け盤面で、スペーサ3を介して機枠
1に取付けられ、該盤面2には球4の落下を不規
則にするための障害釘5が多数植設されている。
6,7は釘付け盤面2の前面を塞ぐガラスで、取
付枠8を介して機枠1に開閉自在に取付けられて
いる。9は固定パネルで、機枠1に固着され、そ
の上端部には釘付け盤面2の下部に対応して球受
部10が横方向に多数(27個)並設されており、
球打ハンドル11により待機路12にある所定数
(14個)の球4を打ち上げると、その球4が盤面
2上部から球受部10を通過するようになつてい
る。 14は各球受部10に対応して設けた第1ユニ
ツトで、各第1ユニツト14には球受部10に入
つた球4を通過せしめる第1通過路15が形成さ
れると共に、往復揺動毎に第1通過路15を通過
する球4を1個に規制する揺動部材16が組込ま
れている。17は各第1ユニツト14に夫々対応
するように設けた第2ユニツトで、第2ユニツト
17には第1通過路15を通過した球4を通過せ
しめる第2通過路18が形成されると共に、磁石
19を有するスイツチ作動部材20とリードスイ
ツチにより構成した牌スイツチ21とが組込ま
れ、牌スイツチ21は、スイツチ作動部材20が
球4に押圧されて後方揺動したときオンするよう
に構成されている。従つて牌スイツチ21は各球
受部10に対応して27個あり、対応する球受部1
0に球4が入る毎にオンする。 23は表ドラ表示装置で、盤面2の上部左端に
形成した表ドラ表示窓24と、表ドラを示す麻雀
牌の模様を施した表ドラ表示体25と、該表示体
25を照明する表ドラ表示ランプ26と、表ドラ
表示ランプ26の照明光を介してドラ表示体25
の内容を光学的に読取る表ドラ読取手段27(第
5図参照)とを備えて成る。なお表ドラ表示体2
5を他の麻雀牌の模様を施した他の表ドラ表示体
25と取換えることにより表ドラを変更できるよ
うになつている。28は裏ドラ表示装置で、盤面
2の上部右端に形成したドラ表示窓29と、互い
に異なる裏ドラを示す麻雀牌の模様を施した裏ド
ラ表示体30を周方向に多数配置した回転ドラム
31と、裏ドラ表示窓29に露出した裏ドラ表示
体30を順次変更するように回転ドラム31を縦
軸廻りに間欠的に回転駆動するソレノイド等を有
するドラム駆動機構32(第5図参照)と、裏ド
ラ表示窓29に露出した裏ドラ表示体30を照明
する裏ドラ表示ランプ33と、裏ドラ表示窓29
に露出した裏ドラ表示体30の表示内容を裏ドラ
表示ランプ33の照明光を介して光学的に読取る
裏ドラ読取手段34(第5図参照)とを備える。
35は盤面2の中央に設けた裏ドラポケツトで、
ここを球4が通過するとき裏ドラスイツチ36
(第5図参照)がオンするようになつている。こ
の裏ドラスイツチ36は裏ドラを変更するための
スイツチである。 38は化粧板で、機枠1の前面に釘付け盤面2
の下方に位置するように設けられ、該化粧板38
には横方向に長い窓孔39が開口されている。4
0は牌表示板で、化粧板38の上部前面に取付け
られ、この牌表示板40には麻雀牌の模様41が
横方向に施されている。各模様41には前記球受
部10が夫々対応している。 43は窓孔39の後方に配置した表示管(可変
表示装置)で、発光体のドツト群によつて麻雀牌
の模様その他をけい光表示するように構成され、
横方向に22個の可変表示部a1〜a22と、該各可変
表示部a1〜a22に対応するカーソル表示部bとを
有する。14個の可変表示部a6〜a19は主として球
4が落下した球受部10に対応する麻雀牌(手
牌)の模様を左端から特定順序(一索、九索、
白、発、中、一萬、二萬、……、九萬、一筒、二
筒、……、九筒、東、南、西、北の順)で可変表
示するためのものであり、可変表示部a22は球4
の打ち直しができる回数を1〜10の数字により可
変表示するためのものである。またカーソル表示
部bは所定数目(14個目)の球が入つた球受部1
0の麻雀牌(ツモ牌)の模様に対応する可変表示
部a6〜a19を発光表示するためのものである。4
4は透明なプラスチツク等により構成したフイル
ターである。 46は押圧によりオンする切牌スイツチで、表
示管43の可変表示部a6〜a19に対応して14個設
けられている。この切牌スイツチ46は可変表示
部a6〜a19に表示されている手牌を捨て牌として
球4の打ち直し(切牌)をするためのものであ
る。47はリーチスイツチで、リーチによる麻雀
役の形成を可能にするためのものである。48は
ツモ切り・待牌スイツチで、ツモ切りによる球4
の打ち直しを可能にし、また待牌の模様を可変表
示部a1〜a22に表示させるためのものである。4
9はカンスイツチで、カンによる麻雀役の形成を
可能にするためのスイツチである。50はスイツ
チ46,47,48,49の種類を示す表示であ
る。 52は固定パネル9の下部前方を覆う覆い板
で、ここに前記待機路12が設けられており、こ
の待機路12にソレノイド等を有する球送出機構
53(第5図参照)により球4を1個又は14個送
出するようになつている。 55はリーチ表示部、56は上り役表示部、5
7は提供コイン数表示部、58はドラ、風、三元
牌表示部である。59はコイン投入口で、ここに
コインを投入すればコイン入力スイツチ60(第
5図参照)がオンするようになつている。61は
コイン返却ボタン、62はコイン返却口、63は
精算スイツチである。64はコイン受皿で、ここ
にコイン払出機構65(第5図参照)により上り
役に見合う数のコインを盤面2内側のコインスト
ツク部から払出すようになつている。66は終了
表示部である。 第5図は制御系のブロツク図を示している。同
図において、69はマイクロコンピユーターで、
該コンピユータ69は前記27個の牌スイツチ2
1、表ドラ読取手段27、裏ドラ読取手段34、
裏ドラスイツチ36、14個の切牌スイツチ46、
リーチスイツチ47、ツモ切り・待牌スイツチ4
8、カンスイツチ49、コイン入力スイツチ6
0、精算スイツチ63の他に、確認スイツチ70
から信号を入力する。確認スイツチ70は精算ス
イツチ63をオンする前の状態を表示管43に表
示させるためのスイツチで、盤面2の内側に設け
られている。またマイクロコンピユータ69はキ
ヤラクター制御部71と上り役読取部72とキヤ
ラクター部73とを備える。キヤラクター部71
は第6図に示す如くROM(X)を有し、ROM
(X)は可変表示部a1〜a22に表示すべき一索、九
索、白、発、……、北の模様を記憶部C1〜C27
順次記憶していると共に、記憶C28にアウトの模
様を記憶している。キヤラクター制御部71は第
6図に示す如くRAM(A)とRAM(B)とを有し、
RAM(A)は各牌スイツチ21に対応した牌記憶部
部76と、1個のアウト記憶部77とを有する。
ROM(B)は表示管43の各可変表示部a6〜a19に対
応した14個の可変記憶部78をもつ。上り役読取
部72はキヤラクター制御部71等からの信号に
よりドラ、風、三元牌、リーチ、カンを含む麻雀
の上り役を読取る。 また、マイクロコンピユータ69は次のような
処理機能を有する。 〔1〕 モモプログラム処理 電源投入又は精算スイツチ63のオンにより
可変表示部a1〜a22にコインをどうぞの文字や
麻雀牌の模様を可変表示する。 〔2〕 終了表示処理 コインストツク部にストツクコインが無くな
つたとき、終了表示部66を点灯表示させる。 〔3〕 ゲームスタート処理 コイン入力スイツチ60のオンにより球送出
機構53を作動して14個の球4を待機路12に
送出する。また可変表示部a1〜a22にゲームス
タートの文字を可変表示し、表ドラ表示装置2
3の表ドラ表示ランプ26を点灯する。 〔4〕 手牌表示処理 牌スイツチ21のオンによりRAM(A)の牌記
憶部76に対応する牌スイツチ21のオンの回
数を4を限度として記憶すると共に、アウト記
憶部77に、各牌スイツチ21のオンが上記4
を越える回数をアウト数として記憶する。また
後述する切牌処理又はカン処理により、その切
牌及びカン牌処理又はカン処理により、その切
牌及びカン牌に対応するRAM(A)の記憶部7
6,77の記憶を減算する。そしてRAM(B)の
各記憶部78に、ROM(X)の各記憶部c1
c28に記憶された内容を、RAM(A)の各記憶部7
6,77に記憶された回数分だけ一索、九索、
白、発、…、アウトの特定順序で記憶し、
RAM(B)に記憶した内容を、表示管43の各可
変表示部a6〜a19に、牌スイツチ21がオンし
た順序に関係なくその左端から前記特定順序で
割り込み表示させる。 〔5〕 カーソル表示処理 すべての牌スイツチ21のオンの回数を加算
すると共に、その加算値から後述する切牌処理
及びカン処理の回数を減算し、その演算値が14
になるときオンした牌スイツチ21に対応する
牌記部76又はアウト記憶部77を検出し、球
4が入つた球受部10に対応する麻雀牌(手
牌)が所定数(14個)のとき、14個目の球4が
入つた球受部10に対応する麻雀牌又はアウト
(ツモ牌)を可変表示する可変表示部a6〜a19
対応するカーソル表示部bを発光表示する。 〔6〕 上りチエツク処理 手牌が14個あるときその手牌により麻雀の上
り役を形成したか否かを判別処理する。 〔7〕 上り役表示処理 手牌により上り役を形成したとき、「平上り」
「平和」「一気通管」等の上り役を上り役表示部
56に点灯表示する。またこのときドラ、風、
三元牌があればそのことをドラ、風、三元牌表
示部58に点灯表示し、提供賞品コイン数表示
部57に上り役に見合う提供コイン数を表示す
る。 〔8〕 テンパイチエツク処理 手牌が13個のとき、あと1つの球打により上
り役を形成できる状態(テンパイ)か否かを判
別する。
〔9〕 テンパイ表示処理 テンパイのときリーチ表示部55を点滅させ
る。 〔10〕 待牌表示処理 ツモ切り・待牌スイツチ48のオン時に、テ
ンパイしていれば可変表示部a1〜a22の手牌等
の表示を消去すると共に、上り役を形成するに
必要な麻雀牌(待牌)を判別し、第7図に示す
如く可変表示部a1〜a22にその左端の可変表示
部a1から待牌の数だけ該待牌の模様を可変表示
する。 〔11〕 精算処理 コイン入力スイツチ60がオンし又は精算ス
イツチ63がオンしたとき、可変表示部a1
a22及びカーソル表示部bの表示を消去し、こ
のとき手牌が上り役を形成していれば、コイン
払出機構65を作動してその上り役に見合う数
のコインをコイン受皿64に払出す。 〔12〕 裏ドラ処理 裏ドラスイツチ36のオンにより、裏ドラ表
示ランプ26を点灯させると共に、ドラム駆動
機構32を作動して回転ドラム31を次の裏ド
ラ表示体30が裏ドラ表示窓29に露出するよ
うに回動させる。 〔13〕 リーチ表示処理 リーチスイツチ47がオンしたとき、手牌が
テンパイしていればリーチされたことをRAM
(A)(B)に記憶すると共に、点滅していたリーチ表
示部55を点灯表示する。 〔14〕 カンフラツク処理 カンスイツチ49がオンしたとき、手牌が14
個あつてかつ該手牌に同一の麻雀牌の模様が4
個揃つたものがあれば、その麻雀牌の模様に対
応する可変表示部a6〜a19を点滅させ、4個揃
つたものが複数組あれば、その複数組の麻雀牌
の模様に対応するすべての可変表示部a6〜a19
を点滅させる。例えば第8図に示すように二筒
が4個揃つていれば、可変表示部a8,a9,a10
a11が点滅し、第9図に示すように二筒と七筒
とが4個揃つていれば可変表示部a7,a8,a9
a10及び可変表示部a15,a16,a17,a18が点滅す
る。 〔15〕 切牌処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、手牌が14
個で上記カンフラツグが処理がなされておらず
かつリーチ中でなくしかも球4の打ち直しが10
回されていなければ、その切牌スイツチ46に
対応する可変表示部a6〜a19を少しの間点滅さ
せそのの後消去する。又はツモ切り・待牌スイ
ツチ48がオンしたとき、手牌が14個あれば、
所定数目(14個目)の球4が入つた球受部10
に対応する麻雀牌(ツモ牌)の模様を表示する
可変表示部a6〜a19を少しの間点滅させその後
消去する。 〔16〕 カン処理 切牌スイツチ46がオンしたとき、その切牌
スイツチ46に対応する可変表示部a6〜a19
上記カンフラツグ処理により点滅していれば、
第10図に示す如くオンした切牌スイツチ46
に対応する麻雀牌(カン牌)の模様を可変表示
部a1に可変表示すると共に、カンドラ及びカン
ウラを可変表示部a17,a18,a19,a20に可変表
示する。また球送出機構53を作動して打ち直
し用の球4を1個待機路12に送出する。なお
1回目のカン処理後の手牌の表示は可変表示部
a6〜a16でなされるようになる。2回目のカン
処理の場合は第11図に示す如く可変表示部
a1,a2にカン牌が表示され、カンドラ及びカン
ウラが可変表示部a15〜a20に表示され、手牌の
表示は可変表示部a6〜a13でなされるようにな
る。3回目の場合は第12図に示す如く可変表
示部a1,a2,a3にカン牌が表示され、カンドラ
及びカンウラが可変表示部a13〜a20に表示さ
れ、手牌の表示は可変表示部a6〜a10でなされ
るようになる。また4回目の場合は第13図に
示す如く可変表示部a1〜a4にカン牌が表示さ
れ、カンドラ及びカンウラが可変表示部a11
a20に表示され、手牌の表示は可変表示部a6
a7でなされるようになる。 〔17〕 確認表示処理 精算スイツチ63のオン後に確認スイツチ7
0をオンすると、表示管43に精算スイツチ6
3をオンする前の状態を表示させる。即ち可変
表示部a1〜a22に精算スイツチ63がオンする
直前の手牌等が可変表示され、該直前にカーソ
ル表示があれば、カーソル表示部bにカーソル
表示がなされる。 そして、マイクロコンピユータ69を次のよう
にメインプログラムされている。即ち、第14図
の流れ図を参照して説明すると、電源の投入によ
りまずステツプ(1)でRAM(A)(B)の内容をクリヤ
し、ステツプ(2)に移る。ステツプ(2)ではコイン入
力の有無(コイン入力スイツチ60がオンしたか
否か)を判断し、入力があればステツプ(3)で
RAM(A)(B)のデータをクリヤすると共に、ステツ
プ(4)でゲームスタート処理し、ステツプ(5)に移
る。入力が無ければステツプ(6)でデモプログラム
処理し、ステツプ(7)に移る。ステツプ(7)では確認
スイツチ70のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(8)で確認表示処理してステツプ(2)に移
り、オンでなければステツプ(9)に移る。ステツプ
(9)ではコインストツク部のストツクコインの有無
を判断し、ストツクコインが有ればステツプ(2)に
移り、無ければステツプ(10)で終了表示処理をして
ステツプ(6)に移る。ステツプ(5)では牌スイツチ2
1のオンの有無を判断し、オンであればステツプ
(11)で手牌表示処理をしステツプ(12)に移る。オンで
無ければステツプ(24)に移る。ステツプ(12)では
手牌が14個であるか否かを判断し、14個であれば
ステツプ(13)でカーソル表示処理をしステツプ
(14)に移り、14個でなければ直接ステツプ(14)
に移る。ステツプ(14)では手牌が13個であるか
否かを判断し、13個であればステツプ(15)でテ
ンパイチエツク処理をしステツプ(16)に移り、
13個でなければステツプ(17)に移る。ステツプ
(16)ではテンパイか否かを判断し、テンパイで
あればステツプ(18)でテンパイ表示処理をして
ステツプ(19)に移り、テンパイでなければステ
ツプ(24)に移る。ステツプ(19)ではツモ切
り・待牌スイツチ48のオンの有無を判断し、オ
ンであればステツプ(20)で待牌表示処理をして
ステツプ(24)に移り、オンでなければ直接ステ
ツプ(24)に移る。ステツプ(17)では手牌が14
個あるか否かを判断し、14個あればステツプ
(21)で上りチエツク処理をしてステツプ(22)
に移り、14個でなければステツプ(24)に移る。
ステツプ(22)では上りか否かを判断し、上り役
を形成していればステツプ(23)で上り役表示処
理をしてステツプ(24)に移り、上りでなければ
直接ステツプ(24)に移る。 ステツプ(24)ではコイン入力の有無を判断
し、コイン入力があればステツプ(25)で精算処
理をしてステツプ(3)に移り、入力がなければステ
ツプ(26)に移る。ステツプ(26)では裏ドラス
イツチ36のオンの有無を判断し、オンであれば
ステツプ(27)で裏ドラ処理をしてステツプ(5)に
移り、オンであればステツプ(28)に移る。ステ
ツプ(28)では切牌スイツチ46のオンの有無を
判断し、、オンであればステツプ(29)に移り、
オンでなければステツプ(30)に移る。ステツプ
(29)ではオンした切牌スイツチ46がカンフラ
ツグ処理により点滅している可変表示部a6〜a19
に対応しているか否かを判断し、対応していれば
ステツプ(34)でカン処理をしてステツプ(11)に移
り、対応していなければステツプ(31)に移る。
ステツプ(31)ではリーチ中であるか否かを判断
し、リーチ中であればステツプ(11)に移り、リーチ
中でなければステツプ(32)に移る。ステツプ
(32)では球4の打ち直し回数(切牌回数)が10
回か否かを判断し、10回であればステツプ(11)に移
り、10回でなければステツプ(33)で切牌処理を
してステツプ(11)に移る。ステツプ(30)では精算
スイツチ63のオンの有無を判断し、オンであれ
ばステツプ(35)で精算処理をしてステツプ(2)に
移り、オンでなければステツプ(36)に移る。ス
テツプ(36)ではリーチスイツチ47のオンの有
無を判断し、オンであればステツプ(37)に移
り、オンでなければステツプ(38)に移る。ステ
ツプ(37)ではテンパイの有無を判断し、テンパ
イであればステツプ(39)でリーチ表示処理をし
てステツプ(5)に移り、テンパイでなければ直接ス
テツプ(5)に移る。ステツプ(38)ではカンスイツ
チ49のオンの有無を判断し、オンであればステ
ツプ(40)でカンフラツグ処理をしてステツプ(5)
に移り、オンでなければステツプ(41)に移る。
ステツプ(41)ではツモ切り・待牌スイツチ48
のオンの有無を判断し、オンであればステツプ
(42)に移り、オンでなければステツプ(5)に移る。
ステツプ(42)では手牌が14個であるか否かを判
断し、14個であればステツプ(32)に移り、14個
でなければステツプ(11)に移る。 さらにマイクロコンピユータ69は上記メイン
プログラムの途中で2ms毎に第15図の流れ図に
示す割込み処理がなされるようにプログラムされ
ている。即ち、ステツプ(51)で27個の牌スイツ
チ21からの入力を検査し、ステツプ(51)で牌
スイツチ21から入力があればステツプ(53)で
その入力数をカウントしてステツプ(54)に移
り、入力がなければ直接ステツプ(54)に移る。
ステツプ(54)ではタイマカウントし、このカウ
ントによりステツプ(55)で球送出送機53、コ
イン払出機構65及びドラム駆動機構32等のソ
レノイドをタイマ制御すると共に、ステツプ
(56)でリーチ表示部55等をタイマ制御する。
またステツプ(57)ではリーチスイツチ47やカ
ンスイツチ49等の単独スイツチの入力を検査す
る。 次に、第14図の流れ図を参照しながら動作を
説明する。 〔1〕 電源を投入すると、ステツプ(1)を経た後
ステツプ(2)(6)(7)(9)のループで判断及び処理がな
される。その結果可変表示部a1〜a22にコイン
をどうその文字や麻雀牌の模様等が可変表示さ
れる。なおこのとき、コインストツク部にスト
ツクコインがなければ、ステツプ(6)(7)(9)(10)のル
ープで判断及び処理がなされ、終了表示部66
が点灯表示され、コインを投入してもゲームス
タート処理はなされない。 〔2〕 コイン投入口59にコインを投入する
と、ステツプ(3)(4)(24)(25)のループで判断
及び処理がなされる。その結果14個の球4が待
機路12に送出され、また可変表示部a1〜a22
にゲームスタートの文字が表示されると共に、
表ドラ表示ランプ33が点灯し、従つて球4の
打ち上げが可能になる。 〔3〕 球打ハンドル11により待機路12にあ
る球4を打ち上げると、その球4が盤面2上部
から球受部10に落下し、その球受部10に対
応する牌スイツチ21がオンする。牌スイツチ
21のオンによりステツプ(5)(11)(12)(14)(17)
(24)(26)(28)(30)(36)(38)(41)のルー
プで判断及び処理がなされる。その結果例えば
オンした牌スイツチ21が七筒に対応するもの
とすると、RAM(A)の七筒の牌記憶部76にオ
ンの回数即ち1が記憶される。するとRAM(A)
の各記憶部76,77に対して一索、九索、
白、発、……アウトの順に28回の判定がくり返
えされ、ROM(X)の記憶部C21の内容が
RAM(B)の左端の記憶部78に記憶され、従つ
て可変表示部a6に七筒の模様が可変表示され
る。なお、このとき可変表示部a22には球4の
打ち直しができる回数即ち10が表示される。 〔4〕 そしてその後の12個の球4の打ち上げに
ついて同様の動作がくり返され、可変表示部a6
〜a17に、球4が入つた球受部10に対応する
麻雀牌又はアウト(手牌)の模様が特定順序で
可変表示される。 〔5〕 13個目の球4を打ち上げると、このとき
テンパイしなければステツプ(5)(11)(12)(14)(15)
(16)(24)(26)(28)(30)(36)(38)(41)の
ループで判断及び処理がなされる。その結果可
変表示部a6〜a18に13個の手牌の模様が特定順
序で可変表示される。またテンパイていれば、
ステツプ(5)(11)(12)(14)(15)(16)(18)(19)
(24)(26)(28)(30)(36)(38)(40)(41)の
ループで判断及び処理がなされ、可変表示部a6
〜a18に手牌が表示されると共に、リーチ表示
部55が点滅し、テンパイしたことを知らせ
る。 〔6〕 14個目の球4を打ち上げると、このとき
上りを形成していなければ、ステツプ(5)(11)(12)
(13)(14)(17)(21)(22)(24)(26)(28)
(30)(36)(38)(41)のループで判断及び処理
がなされ、可変表示部a6〜a19に14個の手牌が
可変表示されると共に、14個目の球4が入つた
球受部10に対応する麻雀牌(ツモ牌)を表示
する可変表示部a6〜a19を示すように対応する
カーソル表示部bが発光する。上りを形成して
いれば、ステツプ(5)(11)(12)(13)(14)(17)(21

(22)(23)(24)(26)(28)(30)(36)(38)
(41)のループで処理及び判断がなされ、手牌
表示処理、カーソル表示処理と共に、上り役表
示処理により上り役表示部56に上り役が点灯
表示される。 〔7〕 次に切牌スイツチ46をオンすると、テ
ンパイでなければステツプ(24)(26)(28)
(29)(31)(32)(33)を経た後、ステツプ(11)(12)
(14)(15)(16)(24)(26)(28)(30)(36)
(38)(41)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果待機路12に打ち直し用の球4が
1個送出されると共に、オンした切牌スイツチ
46に対応する可変表示部a6〜a19が点滅した
後消去され、13個の手牌が可変表示部a6〜a18
に可変表示され、球4の打ち直しが可能にな
る。またこのときテンパインであれば、ステツ
プ(11)(12)(14)(15)(16)(18)(19)(24)(26

(28)(29)(31)(32)(33)のループで判断及
び処理がなされ、上記と同様に球4の打ち直し
が可能になると共に、リーチ表示部55が点滅
する。 〔8〕 又はツモ切り・待牌スイツチ48をオン
すると、ステツプ(24)(26)(28)(30)(36)
(38)(41)(42)(32)(33)を経た後、テンパ
イでなければステツプ(11)(12)(14)(15)(16)
(24)(26)(28)(30)(36)(38)(41)のルー
プで、テンパイであればステツプ(11)(12)(14)
(15)(16)(18)(19)(24)(26)(28)(30)
(36)(38)(41)のループで夫々判断及び処理
なされる。その結果ツモ牌による球4の打ち直
しが可能になる。
〔9〕 その後球4の打ち直しをすると、上記
〔6〕と同様の動作が行なわれる。 〔10〕 以下、上記〔7〕〔8〕と
〔9〕との動
作をあと9回くり返すことができ、この間に手
牌を整えることができる。 なお、球4の上記〔7〕〔8〕の動作毎に可
変表示部a22の表示が10から1へと順次変化し、
10回目の動作で終の文字が表示される。 〔11〕 11回目の切牌処理をするために切牌スイ
ツチ46又はツモ切り・待牌スイツチ48をオ
ンすると、ステツプ(32)からステツプ(33)
を通らず直接ステツプ(11)に移るので、切牌処理
は行なわれず11回以上のの球4の打ち直しが不
能になる。 〔12〕 上記球4の打ち上げ及び球4の打ち直し
により球4が裏ドラポケツト35に入ると、裏
ドラスイツチ36がオンしステツプ(5)(24)
(26)(27)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果裏ドラ表示ランプ33が点灯する
と共に、次の裏ドラ表示体30がドラ表示窓2
9に露出するように回転ドラム31が回動し、
裏ドラによる上り役の形成が可能になる。 〔13〕 上記13個の球4の打ち上げ又は上記切牌
処理によりテンパイしたとき、リーチスイツチ
47をオンすると、ステツプ(5)(24)(26)
(28)(30)(36)(37)(39)のループで判断及
び処理がなされ、リーチ表示部55が点滅状態
から点灯状態に変わり、リーチされたことが
RAM(A)(B)に記憶され、リーチによる上り役の
形成が可能になる。 〔14〕 上記〔13〕のリーチ処理後に切牌スイツ
チ46をオンすると、ステツプ(31)からステ
ツプ(32)(33)を通らずステツプ(11)に移るの
で、切牌処理は行なわれず、切牌スイツチ46
による球4の打ち直しが不能になる。 〔15〕 手牌が14個あつて該手牌に同一の麻雀牌
の模様が4個揃つたものがあるとき、カンスイ
ツチ49をオンすると、ステツプ(5)(24)(26)
(28)(30)(36)(38)(40)のループで判断及
び処理がなされる。その結果4個揃つた麻雀牌
の模様に対応する可変表示部a6〜a19が点滅す
る。 〔16〕 上記〔15〕のカンフラツグ処理により点
滅している可変表示部a6〜a19に対応する牌ス
イツチ21をオンすると、テンパイしなければ
ステツプ(11)(12)(14)(15)(16)(24)(26)(28

(29)(34)のループで、テンパイすればステツ
プ(11)(12)(14)(15)(16)(18)(19)(24)(26

(28)(29)(34)のループで夫々判断及び処理
がなされる。その結果第10図乃至第13図に
示す如く可変表示部a1〜a20にカン牌、カンド
ラ、カンウラ、手牌が表示されると共に、打ち
直し用の球4が1個待機路12に送出され、カ
ンしたことがRAM(A)(B)に記憶される。そして
カンによる球4の打ち直しが可能になると共
に、カンによる上り役の形成が可能になる。 〔17〕 テンパイのときツモ切り・待牌スイツチ
48をオンすると、ステツプ(11)(12)(14)(15)
(16)(18)(19)(20)(24)(26)(28)(30)
(36)(38)(41)(42)のループで判断及び処理
が行なわれる。その結果第7図に示す如く可変
表示部a1〜a22に待牌が表示される。 〔18〕 精算スイツチ63をオンすると、ステツ
プ(24)(26)(28)(30)(35)を経た後ステツ
プ(2)(6)(7)(9)のループで判断及び処理がなされ
る。その結果可変表示部a1〜a22及びカーソル
表示部b1〜b22の表示が消去され、このとき手
牌が上り役を形成していれば、ドラ、風、三元
牌、リーチ、カンを考慮した上り役に見合う数
のコインがコイン受皿64に払出され、その後
可変表示部a1〜a22にコインをどうぞの文字や
麻雀牌の模様が可変表示される。 〔19〕 精算スイツチ63をオンした後に確認ス
イツチ70をオンすると、ステツプ(2)(6)(7)(8)の
ループで判断及び処理がなされる。その結果可
変表示部a1〜a22及びカーソル表示部bに精算
スイツチ63がオンする前の手牌等の状態が可
変表示される。 〔20〕 ゲーム途中でコイン投入口59にコイン
を投入すると、コイン入力スイツチ60がオン
し、ステツプ(3)(4)(5)(24)(25)のループで判
断及び処理がなされる。その結果このとき手牌
が上り役を形成していれば、上り役に見合う数
のコインがコイン受皿64に払出されると共
に、上記〔2〕と同様に球4の打ち上げが可能
になる。 なお、前記実施例によればツモ切り用のスイツ
チと待牌用のスイツチとをツモ切り・待牌スイツ
チ48で兼用しているが、ツモ切りスイツチと待
牌スイツチとを別々に設けるようにしてもよい。
また前記実施例では本発明を雀球機に実施してい
るが、雀球機以外の他の弾球遊戯機にも適用実施
できる。 本発明によれば、確認スイツチを設け、精算ス
イツチのオン後に該確認スイツチをオンすれば、
可変表示装置に精算スイツチをオンする前の状態
を表示させる確認表示機能を具備させているの
で、遊戯者から上り役を形成したにも拘わらずコ
イン等の賞品の払出しが無かつたとのクレームが
出た場合、可変表示装置により精算スイツチをオ
ンする前の状態を容易に確認でき、従つて上り役
を形成していなければそのことを遊戯者に納得さ
せることができるし、また上り役を形成していれ
ば、管理者はその上り役に見合う賞品を正確に払
うことができ、上り役の形成の有無についてのト
ラブルを確実に防止し得る。しかも上記確認によ
り払出機構の故障等を早く知ることができ、その
効果は著大である。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は正面
図、第2図は要部の拡大正面図、第3図は平断面
図、第4図は側断面図、第5図は制御系のブロツ
ク図、第6図は制御系の一部のブロツク図、第7
図乃至第13図は動作説明用の表示管の正面図、
第14図はマイクロコンピユータのメインプログ
ラムを示す流れ図、第15図はマイクロコンピユ
ータの割込み処理用のプログラムを示す流れ図で
ある。 2……釘付け盤面、4……球、10……球受
部、43……表示管(可変表示装置)、63……
精算スイツチ、70……確認スイツチ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 釘付け盤面に球受部を多数配置し、球が入つ
    た球受部に対応する位置を可変表示する可変表示
    部を設け、球が入つた球受部の組合せにより所定
    の上り役を形成するようにし、精算スイツチをオ
    ンしたとき、前記可変表示装置の表示を消去する
    ようにした弾球遊戯機において、確認スイツチを
    設け、精算スイツチのオン後に該確認スイツチを
    オンすれば、可変表示装置に精算スイツチをオン
    する前の状態を表示させる確認表示機能を具備さ
    せたことを特徴とする弾球遊戯機。
JP21242082A 1982-12-02 1982-12-02 弾球遊戯機 Granted JPS59101170A (ja)

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JP21242082A JPS59101170A (ja) 1982-12-02 1982-12-02 弾球遊戯機

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