JPH03151995A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH03151995A
JPH03151995A JP1290007A JP29000789A JPH03151995A JP H03151995 A JPH03151995 A JP H03151995A JP 1290007 A JP1290007 A JP 1290007A JP 29000789 A JP29000789 A JP 29000789A JP H03151995 A JPH03151995 A JP H03151995A
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ball
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新山 吉平
Koji Ito
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〈産業上の利用分野〉 この発明は、遊技者にとって不利な状態と、遊技者にと
って有利な状態に変換可能な変動入賞装置を有するパチ
ンコ機に関する。
〈従来の技術〉 従来、複数の表示を変換可能な可変表示部を有し、打球
が始動口に入賞することを条件として可変表示部の表示
を変換させ、この可変表示部の表示が予め定めた賞態様
となった場合に、変動入賞装置を遊技者にとって有利な
状態に変換させるパチンコ機において、遊技店が希望す
る利益率を得るために賞態様の発生確率を制御し、この
賞態様の発生確率を制御する手段として、特開昭59−
146681号に示されたように、可変表示部での賞態
様発生確率を例えば11500.1/300.1/20
0のように、予め設定して確率制御するパチンコ機があ
る。
上記した従来のパチンコ機においては、遊技店が希望す
る利益率を得るため賞態様の発生確率を制御するには、
釘調整を行ない、これにより始動口への入賞確率を制御
していた。
〈発明が解決しようとする課題〉 この釘調整により賞態様の発生確率を制御するには、釘
調整を行なう熟練した技術者が必要である。また、パチ
ンコ機における入賞確率は、釘の調整以外にも、温度湿
度等の天候、遊技盤の傾斜角度、パチンコ機内に貯留さ
れた球数等、種々の要因により左右される。
したがって、釘調整のみで賞態様の発生確率を制御する
ことは非常に困難である。
また、発射装置において単位時間あたりに弾発する球数
は常に一定であるため、遊技が単調となり、遊技の興趣
を損なうこととなる。
〈課題を解決するための手段〉 この発明は上記に鑑み提案されたもので、遊技盤の表面
に、複数種類の識別記号を変換表示可能な可変表示部と
、球が入賞することにより上記可変表示部の表示を変換
開始させる始動口と、遊技者にとって有利な状態と遊技
者にとって不利な状態に変換可能な変動入賞装置とを設
け、上記可変表示部の表示が予め定めた賞態様となった
ときに、上記変動入賞装置を遊技者にとって有利な状態
に変換させるパチンコ機において、パチンコ球を遊技盤
内に弾発する発射装置と、該発射装置における単位時間
あたりの弾発球数を変更制御する発射制御装置と、遊技
者が弾発し回収された打球を回収球として検出する回収
球センサと、該回収球センサからの信号を演算記憶する
第1演算記憶手段と、入賞口への入賞球を検出するセー
フ球センサと、該セーフ球センサからの信号により入賞
球数を演算記憶する第2演算記憶手段と、上記第1演算
記憶手段および第2演算記憶手段における演算結果の比
を遊技割数として記憶する第3演算記憶手段と、遊技店
が希望する設定割数を設定するための割数設定手段と、
上記した遊技割数と設定割数とを比較演算する判定手段
とからなり、賞態様が発生した場合に、判定手段により
遊技割数と設定割数とを比較演算し、該比較値に基づい
て上記発射制御装置により上記発射装置における単位時
間あたりの弾発数を調整し、遊技割数を設定割数に近似
させることを特徴とする。
(作 用〉 遊技店が希望する割数を割数設定手段により設定する。
遊技者が遊技盤内に発射し回収された球を、回収球セン
サにより検出し、第1演算記憶手段で演算記憶する。
また、入賞口に入賞した球をセーフ球センサにより検出
し、第2演算記憶手段で演算記憶する。
第3演算記憶手段により、第1演算記憶手段と第2演算
記憶手段における演算結果の比を演算し、実際の遊技に
おける割数として記憶する。
そして、賞態様が発生した場合に、判定手段により実際
の遊技における遊技割数と、割数設定手段により設定し
た設定割数とを比較して、該比較値に基づいて発射制御
装置により発射装置が単位時間あたりに弾発する球数を
変更制御し、遊技割数が設定割数に近似するように調整
する。
〈実 施 例〉 以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明する。
まず、本発明において利益率を決定するために用いられ
る割数について説明する。
遊技部内に弾発された球は、入賞口に入賞してセーフ球
となるか、どの入賞口にも入賞せずアウト口へ入りアウ
ト球となる。このセーフ球とアウト球とを回収球として
検出して、弾発球数とする。なお、弾発された球を発射
レール上で検出したり、発射杆の弾発回数を計数して弾
発球数としてもよい(但し、ファール球は差し引く)。
また、弾発球が入賞口へ入賞した場合、遊技者に対し賞
球が排出されるが、これが排出球数である。
この排出球数と弾発球数との比を割数といい、割数=排
出球数÷弾発球数×lO の式で表わされる。
すなわち、排出球数と弾発球数が等しくなったとき、割
数がlOとなる。
第1図にパチンコ機1が示しである。このパチンコ機1
は額縁状前面枠2の表面に球供給器3、打球の発射操作
部4などを有し、前面枠2の窓部5を後方から塞ぐよう
にして遊技盤6を設け、遊技盤6の下部には球発射部7
を設けである。
この球発射部7は、遊技盤6に向かって上り傾斜する発
射レール8と、発射レール8の中程に臨ませた反射型セ
ンサ等からなる発射球センサ9からなる。また、発射レ
ール8の上端にファール球回収部lOの入り口を臨ませ
てファール球を回収できるようにするとともにファール
球回収部lOの途中あるいは下方に、ファール球センサ
11を設けてファール球を検出できるようにして、該フ
ァール球数を計数する。
なお、本実施例においては、回収球数を計数して弾発球
数としているが、上記した発射球センサ9により発射球
を検出したり、センサをガイドレール12の終端に設け
たり、発射レール8の下端に臨んでいる発射杆13の弾
発回数により発射球数を計数したりしたりしても良い。
パチンコ機lに設けられた遊技盤6は、第2図に示すよ
うに、表面にガイドレール12で囲まれた遊技部14を
有し、該遊技部14内に大賞具15・・・を配設し、該
遊技部14のほぼ中央には可変表示器16を有する可変
表示装置17を設け、該可変表示装置17の下方には変
動入賞装置18を設け、変動入賞装置18の左右および
可変表示装置17の上部に始動スイッチ19を有する始
動口20を設け、可変表示装置17と変動入賞装置18
との間に特別入賞検出器21を有する特別入賞口22を
設け、遊技部14の中央下部にアウト口23を設けであ
る。
上記した可変表示装置17は、第3図に示すように、遊
技盤6に取付ける取付基板24の表面のほぼ中央に3個
の7セグメント表示器からなる可変表示器16・・・を
左右に並設し、可変表示器16の上部には鎧部25を突
設し、可変表示器16の下方には記憶表示器26・・・
を並設しである。この記憶表示器24には、始動口20
へ入賞した球の数が表示される。
上記した変動入賞装置18は第4図から第6図に示すよ
うに、遊技盤6に取付ける第1基板27のほぼ中央に横
長な球通過口28を開設し、該球通過口28には第1駆
動源29により開閉する=球受扉30を回動可能に軸着
し、上記球通過口28の下方に横長なりリア部材等から
なる窓部31を開設し、上記球通過028の左右には第
2駆動源32により左右に開閉する球受片33を回動自
在に軸着しである。また、第1基板27の表面の左右に
は変動入賞装置18への入賞個数を表示するための入賞
個数表示器34を設けである。第1基板27の裏側には
発光表示部材35を有する第2基板36を取付けである
。この第2基板36には、クランク37を介して球受片
33を開閉する第2駆動源32を取付けである。また、
遊技盤6の裏面には、レバー39を介して球受扉30を
開閉する第1駆動源29を、レバー39と連結可能な位
置に取り付けである。上記した球受扉30には、表面に
扇型をしたウェイト兼ストッパ38が設けである。
また、球受扉30の一端は第2基板36に回動自在に軸
着されたレバー39の一端と当接していて、該レバー3
9の途中に第1駆動源29である第1ソレノイド40の
第1プランジヤ41が当接する。そして、常には第1プ
ランジヤ41は突出しており、第1プランジヤ41がレ
バー39を押すことによりレバー39が下がり、球受扉
30の一端を押し下げ球受扉30が閉じる。また、第1
ソレノイド40が励磁して第1プランジャ41が吸引さ
れると、レバー39を押さえている力がなくなるため、
球受扉30は自重で回動してレバー39を押し上げなが
ら開く。また、第2基板36に取付けられた第2駆動源
32である第2ソレノイド42の第2プランジヤ43に
は動作片44が取付けてあり、この動作片44の他端に
設けた長穴45にクランク37の端部が遊嵌していて、
このクランク37は球受片33の軸46に取付けである
。したがって、常には第2ソレノイド42の第2プラン
ジヤ43が押下げられて球受片33が閉じている。また
、第2ソレノイド42が励磁し第2プランジヤ43が吸
引されると球受片33が左右に開く。
第7図に裏機構盤47が示しである。この裏機構盤47
には、貯留タンク48、球導出樋49、賞球排出装置5
0、電気的制御装置51等が設けである。また、セーフ
球流下路52の下方には、セーフ球センサ53が設けて
あり、アウト球流下路54とセーフ球流下路52が合流
した回収球流下路55には、回収球センサ56が設けで
ある。
第8図に電気的制御装置51を示す。
この電気的制御装置51は、裏機構盤47に取付ける基
板57上に、第1演算記憶手段、第2演算記憶手段、第
3演算記憶手段等からなるCPO58を有し、このCP
 U 5gを覆うカバ一部材59を取付けである。また
、基板57の一端には、回収球信号等を出力するための
信号端子60・・・が配設してあり、遊技店内の管理室
等に設けられた中央処理装置と電気的に連絡している。
上記したカバ一部材59の表面には、割数設定手段であ
る割数設定スイッチ61、割数表示器62、賞球数設定
スイッチ63が設けである。
割数設定スイッチ61は、各パチンコ機1における割数
を設定するためのスイッチで、ブツシュ式のロータリー
スイッチからなり、1回押す毎に例えば6割−8割−I
lO割→12割−15割−6劃−8割のように割数が循
環して変化する。この割数設定スイッチ61を操作する
には、カバ一部材59に開設した小孔64に細い棒状の
操作部材65を挿入し、ボタン66を押して操作する。
上記割数設定スイッチ61は、操作部材65を所有しな
ければ操作することができないので、この操作部材65
を持っている者、例えば遊技店の責任者のみが割数な設
定することができる。したがって、遊技店員等が勝手に
割数を変更して、遊技者に便宜を図る等の不正を働くこ
とを防止できる。
割数表示器62は、割数設定スイッチ61で選択した割
数を表示するためのもので、7セグメント表示器を並設
してなる。
1回の入賞に対して排出する賞球数は、15個、13個
等のように各パチンコ機毎に異なることが多く、1種類
の電気的制御装置51で異なる賞球数に対応するため、
賞球数設定スイッチ63が設けである。すなわち、本実
施例においては、−設入貫目に入賞したセーフ球をセー
フ球センサ53により検出して、賞球として排出する排
出球数を演算しているので、1個のセーフ球に対して何
個の球を排出するかを、賞球数設定スイッチ63で設定
している。この賞球数設定スイッチ63は、ノブを回動
することにより、例えば、15個、13個、11個、9
個、7個というように適宜に設定できるようになってい
る。
第9図から第12図に発射装置67を示す。
発射装置67は、発射基板68に貫通した回動軸69の
前面側の端部に回動板70を、後面側に発射杆13を夫
々取付け、発射基板68の前面側に配置した大径コイル
バネ等の付勢部材71の一端を上記回動板70に接続す
るとともに、付勢部材71の他端を扇形歯車72に接続
し、扇形歯車72にはドッグクラッチ状の係脱可能な接
続部73を有する歯車74を噛合し、回動板70かも延
設した腕部75に、電気的駆動源として設けたステッピ
ングモータ76の出力軸77に取付けたカム78を臨ま
せてなり、付勢部材71等を前面枠2の開口部内に臨ま
せた状態で発射基板68を前面枠2の裏面下方部分に固
定しである。
一方、発射操作部4は、第10図に示すように、前面枠
2の表面下方部分を覆う被覆装飾部材79に取付けられ
ており、後面が開放した浅い枠状の被覆装飾部材79の
前面にハンドル軸80を有する後方握持部81を突設す
るとともに、該後方握持部81の前面に間隔を配して前
方握持部82を設け、上記ハンドル軸80の先端部分に
取付けた回動操作部83を後方握持部81と前方握持部
82との間隔内に回動自在に配置して回動操作部83の
指掛部84を突出させ、被覆装飾部材79の内部に突出
したハンドル軸80の後端部分に第1プーリ85と発射
装置67の起動スイッチ86に作用する押圧部87を設
け、該第1プーリ85に一端を巻いて止着したワイヤ等
の線状伝達部材88の途中を第2プーリ89に掛けて線
状伝達部材88の他端を第3プーリ90に巻いて止着し
てなる。なお、上記した回動操作部83やハンドル軸8
0に導電性をもたせ、リード線91を介してタッチスイ
ッチ回路に接続し、遊技者が回動操作部83等に手を触
れたことを電気的に検出できるようにする。また、第3
1−リ90は、前記した発射装置67の接続部73に係
脱可能な孔部92を有し、またコイルバネ等の付勢部材
93の一端を接続するとともに、被覆装飾部材79の裏
面に突設した停止突起94に当接するストッパ片95を
設けである。上記した構成から成る発射操作部4を前面
枠2に取付けるには、前面枠2の開口部を前面から覆う
ようにして、被覆装飾部材79の裏面から突設した位置
決め突起96を前面枠2の表面の位置決め孔97内に挿
通して取付位置を定め、被覆装飾部材79の裏面から突
設したボルト等の止着部材98・・・を前面枠2の貫通
孔及び発射基板68の取付孔内に貫通し、発射基板68
から突出した先端雄ネジ部にナツトを螺合して被覆装飾
部材79、前面枠2、及び発射基板68を一体的に締め
付ける。この様にして発射操作部4を所定位置に取付け
ると、発射装置67の接続部73が発射操作部4の第3
プーリ90の孔部92に係合する。
したがって、遊技者が発射操作部4の回動操作部83に
手を触れるとタッチスイッチ回路99がONになり、回
動操作部83を回動すると、発射装置67の起動スイッ
チ86がONになり発射装置67のステッピングモータ
76が始動して発射杆13が往復回動じ、発射レール傾
斜下端の発射位置100の球を弾発する。
次に、発射装置67の発射数を調整するための機構につ
いて説明する。
第13図に発射制御装置101における賞態様の発生確
率の制御を説明するブロック図を示す。
発射制御装置101は、排出する賞球数を設定するため
に、演算部102、判定部103、発射球数設定手段1
04等を有する。
演算部102は、回収球数を演算記憶する第1演算記憶
手段と、排出した賞球数を演算記憶する第2演算記憶手
段と、遊技割数を演算記憶する第3演算記憶手段等とか
らなる。この演算部102では、セーフ球検出手段であ
るセーフ球センサ53と、回収球センサ56とからの信
号を受信して、上記した各演算記憶手段での演算を行う
判定部103は、外部設定手段である割数設定スイッチ
61における設定値と、演算部102における演算値と
、大当り信号とにより、大当りが発生した場合における
設定割数と遊技割数との差を判定する。
発射球数設定手段104では、判定部103からの判定
結果により、発射装置67で弾発する球数を設定し、設
定信号を発射制御装置lO1へ送信する。
発射制御装置101では、この設定信号を受信して、上
記したように特別遊技発生時に発射装置67で単位時間
あたりに弾発する球数を変換制御する。このように弾発
球数を変化させると、特別遊技が発生して変動入賞装置
18が遊技者にとって有利な状態に変換した場合に、変
動入賞装置18への入賞球数が変化することとなる。し
たがって、単位時間あたりの弾発球数をふやしてやれば
、より多(の打球を入賞させることができるので賞球数
が増加し、反対に弾発球数を減らしてやれば、入賞球数
が減少するので賞球数も減少する。
この単位時間あたりの弾発球数は遊技割数と設定割数と
の差により決定される0例えば、判定部103において
演算した遊技割数と設定割数との差が「−5未満」の場
合は「毎分120発」、「−5以上、−2未満」の場合
は「毎分110発」、「−2以上、+2未満」の場合は
「毎分100発」、「+2以上、+5未満」の場合は「
毎分90発」、「+5以上」の場合は「毎分80発」と
する。 発射制御装置101では、遊技状態に対応して
発射装置67における単位時間あたりの弾発球数を設定
して変換制御する。
第14図に発射制御装置101のブロック図を示す。
発射制御装置101は、基本的には、発振回路105と
、該発振回路105からの出力を受けて予め設定した割
合(設定時間間隔)で信号を出力する時間間隔設定手段
と、時間間隔設定手段からの信号を、判定手段の判定結
果に基づき発射球数に応じた信号に制御する発射数信号
択一制御手段とからなる。第14図に示す基本実施例で
は、時間間隔設定手段として分周器106を、発射数信
号択一制御手段として第1アンドゲート 107、第2
アンドゲート 10g、第3アンドゲート 109、第
4アンドゲート 110、第5アンドゲート 111を
設けてなり、タッチスイッチ回路99及び起動スイッチ
86がオン状態のときに発射装置67を作動させるべく
第6アンドゲート 112、第7アンドゲート 113
、第8アンドゲート 114、第9アンドゲート 11
5、第10アンドゲート116等を設けである。
図面の実施例では、ステッピングモータ76の出力軸7
7が1回転する度に発射杆13が1回作動して発射位置
の球を1個発射するように構成されており、ステッピン
グモータ76は200パルスを受けて出力軸77を1回
転(lパルスで出力軸が1.8度回動)するものを使用
しである。また、発振回路105は、4433619H
zの周波数で発振する。したがって、分周器106は、
分周比を予め11691゜12091、13312.1
4778.16643に設定し、発振回路105からの
信号を受けて、発射数が毎分120個用の信号として毎
分119.92パルスの信号(第1発射数制御信号)、
発射数が毎分110個用の信号として毎分110.01
パルスの信号(第2発射数制御信号)、発射数が毎分1
00個用の信号として毎分99、92パルスの信号(第
3発射数制御信号)、発射数が毎分90個用の信号とし
て毎分90.00パルスの信号(第4発射数制御信号)
、発射数が毎分80個用の信号として毎分79.92パ
ルスの信号(第5発射数制御信号)を出力するようにし
である。なお、分周器106の分周比を適宜に設定する
と、ステッピングモータ76の回転速度を適宜に設定す
ることができ、上記数値に限定されるものではない。
そして、判定手段の判定結果にしたがい発射制御装置1
01によって毎分120個の発射数上設定された場合、
電気的制御装置51からの 120個用rHJ信号が第
1アンドゲート 107の一方の入力側に入る。第1ア
ンドゲート 107は、分周器106からの信号を他方
の入力としているので、電気的制御装置51からの12
0用rHJ信号を入力すると、この 120個用rHJ
と分周器 106からのrHJが入る度に開き、これに
より第1発射数制御信号を出力して第6アンドゲート 
112の一方の入力側に送る。第6アンドゲート 11
2は、第11アンドゲート 117の出力を他方の入力
としている。
したがって、第11アンドゲート117からの入力側が
rHJであれば、即ち遊技者が発射操作部9に手を触れ
て発射装置67の起動スイッチ86をONにした状態で
あれば、第6アンドゲート 112が開いて分周器10
6からの第1発射数制御信号なモータ駆動回路118に
送る。このモータ駆動回路118は、ステッピングモー
タ76にパルス信号を送る。
したがって、ステッピングモータ76が毎分120回転
の速度で作動し、これにより発射杆13が毎分120個
の割合で球を発射する。
同様にして、第2アンドゲート108、第7アンドゲー
ト 113を介して毎分110個用の第2発射信号が、
第3アンドゲート109、第8アンドゲート114を介
して毎分100個用の第3発射信号が、第4アンドゲー
ト 110、第9アンドゲート 115を介して毎分9
0個用の第4発射信号が、第5アンドゲート 111、
第10アンドゲート 116を介して毎分80個用の第
5発射信号がモータ駆動回路11gに送信され、発射杆
13がそれぞれ毎分1209、110個、 100個、
90個、80個の割合で球を発射する。
上記したように発射制御装置101は、電気的制御装置
51からの信号によりステッピングモータ76の回転速
度を変化せしめ、発射装置67が発射球数設定手段10
4の設定した発射数に応じた時間間隔で球を発射するよ
うに制御する。
上記したように本発明では、発振回路105からの信号
を用いて発射球数を制御しているため、安定した確実な
制御を行うことができる。したがって、発射球数が法律
により規制された場合においても、規制の範囲内で確実
に発射球数を設定することが可能であるばかりでなく、
遊技店で任意の発射球数を設定することも可能である。
上記の様にして発射球数設定手段104により選択され
た時間間隔で発射された打球は、発射レール8からガイ
ドレール12を介して遊技盤6の表面の遊技部14内に
入る。なお、打球の飛距離は遊技者が操作する回動操作
部83の回動量に対応して調節することができる。すな
わち、回動操作部83の回動角度が小さいと、第3プー
リ9oの回動角度が小さいので、該第3プーリ90に接
続した発射装置67の歯車74の回動量も少な(、この
ため扇形歯車72が回動することにより付勢部材71に
加える力も小さい。したがって、ステッピングモータ7
6のカム78が腕部75を押圧して回動板70を回動し
た後、カム78が腕部75から外れたときに回動板7o
が付勢部材71の付勢により戻り回動する力、すなわち
発射杆13が発射位置100に向って回動する力が弱(
、このため打球の飛距離が短くなる。これに対し発射操
作部4の回動操作部83の回動量を増大すると、扇形歯
車72の回動量が増加して付勢部材71に加えられる力
が増えるので、発射杆13を回動する力が回動操作部8
3の回動量に応じて増える。このため、打球の飛距離が
回動操作部83の回動量に応じて伸びる。
第15図に上記した電気的制御装置51のブロック図を
示す。
電気的制御装置51内(7)CPU5gは、ROM11
9、RAM120、サウンドジェネレータ 121゜論
理演算回路122、割り込みタイマー回路123、入力
ポートバッファ 124、第1出力ポートラツチ125
、第2出力ポートラツチ126等からなる。
ROM119はプログラムデータ、可変表示装置17へ
表示する図柄データ、音声データ、割数データ等を記憶
するメモリである。
RAM120はワーキング用のデータメモリであり、割
数を制御するデータ等、役物制御に必要なデータを記憶
している。
サウンドジェネレータ 121は音譜データを入力する
ことにより、この音譜データを周波数変換するための回
路である。
論理演算回路122はROM119内のプログラムに基
づいた論理演算を実行する回路であり、割数データ等、
役物制御に必要な数値を演算する。
割り込みタイマー回路123は発振器127がらのクロ
ックを分周し、プログラムで定義される一定時間毎に論
理演算回路122に対して割り込み信号を発生するため
の回路であり、本実施例では、2ms毎に割り込み信号
を発生するようプログラムされている。また、時間に関
連した制御は、この2msをタイムベースとしてプログ
ラムされる。
入力ポートバッファ 124は外部からの入力信号をC
PU58内に読み込むためのゲート回路であり、出力ポ
ートラッチ125,126は、外部への出力信号を一時
的に保存するためのラッチ回路である。
上記したCPU5gには、発振器127からクロックが
供給され、第1定電圧回路128、第2定電圧回路12
9から電源が供給され、電源監視回路130から電源監
視信号が入力され、補助電源回路131からRAM12
0にバックアップ電源が供給される。発振器127から
のクロックは、割り込みタイマー回路123等に利用さ
れる。第1定電圧回路12gは+12Vを出力し、LE
D、アンプ等の駆動電源となる。第2定電圧回路129
は+5vを出力し、CPU58の駆動電源となる。
上記したCPU5gの入力ポートバッファ 124には
、入力信号として、始動スイッチ19からの始動信号、
特別入賞検出器21からの特別入賞信号、ストップスイ
ッチ132からの表示停止信号、セーフ球センサ53か
らのセーフ球信号、回収球センサ56からの回収球信号
、賞球数設定スイッチ63からの賞球数信号、割数設定
スイッチ61からの割数信号が、ローパスフィルタ13
3を介して入力される。
一方、CPU5gの第1出力ポートラツチ125からは
、第1ドライバ134を介して、第1ソレノイド40等
へ駆動信号が出力されるとともに、可変表示装置17の
可変表示や、大当り表示等を行なうための信号が出力さ
れる。また、電気的制御装置51の第2出力ポートラツ
チ126からは、第2ドライバ135を介して、割数表
示器62へ出力信号が送出されるとともに、第1半導体
リレー136を介して、回収球信号、賞球信号、ゲーム
中信号、大当り信号等の出力信号が送出される。また、
第2半導体リレー137を介して発射制御装置101へ
制御信号が送信される。この半導体リレー136、13
7は、制御入力なrHJにすると、出力の2点間の抵抗
が低くなり、制御入力なrLJにすると、出力の2点間
の抵抗が高くなる半導体素子である。
すなわち、制御入力がrHJのとき接点はオンとなり、
制御入力がrLJのとき接点はオフとなる。
また、サウンドジェネレータ 121からはアンプ13
8を介してスピーカ 139に出力信号が送出される。
上記したパチンコ機lにおける処理を第16図から第2
2図に示すフローチャートに基づき説明する。
パチンコ機1での処理は、割数設定処理やゲーム処理等
のメインルーチンと、タイマ割込処理や電源オフ時の割
込処理等の割込ルーチンからなる。
メインルーチンでは、電気的制御装置51がリセットさ
れるとI10ボートが初期化され、処理が中断した場合
にセットされる復帰フラグの状態を判断する。
復帰フラグがセットされている場合には、復帰フラグを
クリアし、RAM120に記憶されている内部レジスタ
を復帰させ、処理を続行する。
一方、復帰フラグがセットされていない場合には、RA
M120をクリアし、割数を仮に「10゜OJに設定す
る。そして、割数設定スイッチ61がオンの場合には、
割数設定処理を行い、始動記憶がある場合にはゲーム処
理を行う。
割込ルーチンのタイマ割込処理では、後述する割込処理
を行う。また、電源オフ割込処理では、内部レジスタを
RAM120内に退避して記憶させ、復帰フラグをセッ
トし、I10ボートを初期化してCP05gを停止させ
る。
上記した割込処理では、各スイッチ等からの入力信号を
検出すると、その入力信号をRAM120内に記憶する
始動口20に球が入り、始動スイッチ19がオンになっ
た場合には、始動記憶の加算処理を行なう。
この始動記憶の加算処理は、始動記憶が「4」になるま
で行なわれる。すなわち、始動記憶の上限値は「4」で
あり、それ以上始動口20に球が入賞しても記憶されな
い。
セーフ球流下路52に設けたセーフ球センサ53がオン
になると、賞球記憶および賞球信号記憶に「1」を加算
し、記憶数が「10」以上になると、賞球信号出力をパ
ルス信号として出力し、賞球信号記憶から「10」を減
算する。すなわち、セーフ球が「10」を超える毎に賞
球信号が管理装置へデータ集計用信号として出力される
回収原流下路55に設けた回収球センサ56がオンにな
ると、回収球記憶および回収球信号記憶にrlJを加算
し、記憶数が「10」以上になると、回収球信号出力を
パルス信号として出力し、回収球信号記憶からrlOJ
を減算する。すなわち、回収球がrlOJを超える毎に
回収球信号が管理装置へデータ集計用信号として出力さ
れる。
そして、賞球カウンタに記憶した賞球数を回収球記憶で
除した数に「10」を乗して割数を求め、この割数を演
算レジスタに記憶する。
そして、メインルーチン内のタイマを更新し、出力ポー
トラッチ125.126に対する出力情報をRAM12
0より読み出して出力ポートラッチ125.126に出
力する。
ここで、効果音等として音出力が必要な場合には、RO
M119に記憶されたサウンドデータをサウンドジェネ
レータ 121に出力して、スピーカ139から音声を
出力する。
割数設定処理では、現在の割数設定値を割数表示器62
に表示し、設定タイマをセットする。
割数設定スイッチ61がオンになると、割数設定値を更
新し、更新値を割数表示器62に表示し、設定値タイマ
を再セットする。ここで、予め設定タイマで定めた一定
時間が経過し、設定に変更がある場合には、RAM12
0をクリアし、指定された割数値を記憶する。一方、設
定に変更がない場合には割数の変更は行なわない。そし
て、割数表示器62の表示をオフにして割数設定処理を
終了する。
ゲーム処理は、可変表示装置17の表示変換処理を行な
う第1ゲーム処理と、大当りが発生した場合の第2ゲー
ム処理からなる。
第1ゲーム処理では、始動記憶からrlJを減算し、可
変表示装置17の表示変換を開始し、ゲーム中信号出力
をオンにし、可変表示装置17が表示変換中であること
を示すサウンドデータを出力して効果音を発生させ、遊
技者によってストップスイッチ132・が操作されなか
った場合における可変表示装置17の表示の自動停止時
間をセットし、可変表示装置17の表示操作として1コ
マ変動処理を行なう。
そして、遊技者によってストップスイッチ132が押さ
れるか予め定めた一定時間が経過すると、可変表示装置
17の表示の変換停止処理を行なう。
可変表示装置17の表示の変換停止処理では、ゲーム中
信号出力をオフにした後、設定した割数に対応する乱数
テーブルを読み込む。
そして、大当りが発生した場合には、大当り処理である
第2ゲーム処理を行う。
一方、大当りが発生しなかった場合には、可変表示装置
17の表示を「ハズレ」の態様で停止させ、「ハズレ」
であることを示すサウンドデータを出力して効果音を発
生させ、「ハズレ」のウェイトタイム処理を行なう。
第2ゲーム処理では、実際の遊技における遊技割数値と
、割数設定スイッチ61で設定した設定割数値とを比較
し、比較値に基づいて発射装置67における単位時間あ
たりの発射球数を変換させる。
比較値が「−5未満」の場合には、発射球数を「毎分1
20発」に設定し発射制御装置101へ設定信号を送信
する。同様に、設定値が[−5以上、−2未満」の場合
は「毎分110発」「−2以上、+2未満」の場合は「
毎分100発」、「+2以上、+5未満」の場合は「毎
分90発」、「+5以上」の場合は「毎分80発」のよ
うに発射球数を設定する。
そして、可変表示装置17を大当りの表示態様で停止さ
せ、大当り信号出力をオンにし、大当りランプを点滅す
るとともに、大当りを示す効果音を発生させて、大当り
が発生したことを遊技者に示し、大当りタイマを一定時
間、例えば10秒にセットし、第1ソレノイド40、第
2ソレノイド42をオンにして特別遊技を行わせる。そ
して、タイマで設定した一定時間が経過すると、第1ソ
レノイド40、第2ソレノイド42をオフにして特別遊
技を終了させ、大当り信号出力をオフにし、大当りラン
プを消灯するとともに、大当りを示す効果音をオフにし
、単位時間あたりの発射球数を標準値である「毎分10
0個」に設定して第2ゲーム処理を終了する。
なお、本発明は、電気的に制御用して遊技者にとって不
利な状態と遊技者にとって有利な状態とに変換可能な変
動入賞装置を備えたパチンコ機であれば、どのような機
種にでも応用することができるし、発射装置で発射する
発射球数は上記したものに限定されず、適宜変更して実
施することができる。
〈発明の効果〉 以上説明したように、本発明は、遊技店が希望する利益
率を得るための手段として、実際の遊技における割数と
遊技店が希望する割数とを比較し、実際の遊技における
割数値を遊技店の希望する割数に近似させるために、特
別遊技発生時の弾発球数を変動させる。すなわち、変動
入賞装置が遊技者にとって有利な状態となったときに、
遊技割数値が設定割数値よりも下回っている場合には単
位時間あたりの弾発球数を増やすことにより、より多く
の打球を入賞させて賞球数を増加させ、反対に遊技割数
値が設定割数値よりも上回っている場合には、弾発球数
を減らすことにより、入賞球数を減少させて賞球数を減
少させる。
したがって、熟練を要する釘調整を行なわなくても、確
実に遊技店が希望する利益率を上げることができる。
また、遊技中に弾発球数が変化するので、遊技に意外性
が生じ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の実施例を示すもので、第1図はパチンコ
機の正面図、第2図は遊技盤の正面図、第3図は可変表
示装置の正面図、第4図、第5図は変動入賞装置の斜視
図、第6図は変動入賞装置の横断面図、第7図はパチン
コ機の裏面図、第8図は電気的制御装置の斜視図、第9
図は発射装置の斜視図、第10図は発射装置の横断面図
、第11図は発射操作部から発射装置までの伝達機構の
斜視図、第12図は第11図に示す第3プーリの正面図
、第13図、第14図は発射制御装置の概略ブロック図
、第15図は電気的制御装置のブロック図、第16図か
ら第22図は電気的制御装置における処理のフローチャ
ートある。 図中、l・・・パチンコ機、17・・・可変表示装置。 18・・・変動入賞装置、20・・・始動口、50・・
・電気的制御装置、53・・・セーフ球センサ、56・
・・回収球センサ、61・・・割数設定スイッチ、67
・・・発射装置、101・・・発射制御装置。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 遊技盤の表面に、複数種類の識別記号を変換表示可能な
    可変表示部と、球が入賞することにより上記可変表示部
    の表示を変換開始させる始動口と、遊技者にとって有利
    な状態と遊技者にとって不利な状態に変換可能な変動入
    賞装置とを設け、上記可変表示部の表示が予め定めた賞
    態様となったときに、上記変動入賞装置を遊技者にとっ
    て有利な状態に変換させるパチンコ機において、パチン
    コ球を遊技盤内に弾発する発射装置と、該発射装置にお
    ける単位時間あたりの弾発球数を変更制御する発射制御
    装置と、 遊技者が弾発し回収された打球を回収球として検出する
    回収球センサと、 該回収球センサからの信号を演算記憶する第1演算記憶
    手段と、 入賞口への入賞球を検出するセーフ球センサと、 該セーフ球センサからの信号により入賞球数を演算記憶
    する第2演算記憶手段と、 上記第1演算記憶手段および第2演算記憶手段における
    演算結果の比を遊技割数として記憶する第3演算記憶手
    段と、 遊技店が希望する設定割数を設定するための割数設定手
    段と、 上記した遊技割数と設定割数とを比較演算する判定手段
    とからなり、 賞態様が発生した場合に、判定手段により遊技割数と設
    定割数とを比較演算し、該比較値に基づいて上記発射制
    御装置により上記発射装置における単位時間あたりの弾
    発数を調整し、遊技割数を設定割数に近似させることを
    特徴とするパチンコ機。
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