JPH03114487A - 音声ゲーム機 - Google Patents
音声ゲーム機Info
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- JPH03114487A JPH03114487A JP25447289A JP25447289A JPH03114487A JP H03114487 A JPH03114487 A JP H03114487A JP 25447289 A JP25447289 A JP 25447289A JP 25447289 A JP25447289 A JP 25447289A JP H03114487 A JPH03114487 A JP H03114487A
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Landscapes
- Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野J
本発明は音声ゲーム機、更に詳しくは、複数種の音声を
出力し、プレーヤーにその音声が何であるかを識別させ
て、その正確さを争うという、 音声記憶装置と音声発
生装置とを用いて形成される ゲーム機に関する。
出力し、プレーヤーにその音声が何であるかを識別させ
て、その正確さを争うという、 音声記憶装置と音声発
生装置とを用いて形成される ゲーム機に関する。
「従来の技術J
(1) 従来より子供から大人まで楽しめる「モグラ
叩き」というゲーム機が提供されている。
叩き」というゲーム機が提供されている。
このゲーム機は、箱体の上面に設けられた多数の穴のひ
とつからほんの短い時間だけ顔を出すモグラをハンマー
等で叩く、という反射神経を競うものである。
とつからほんの短い時間だけ顔を出すモグラをハンマー
等で叩く、という反射神経を競うものである。
(2) 一方、従来−の音声記憶装置と音声発生装置
とを用いて形成される幼児向は教育用玩具に関しては、
例えば以下に示す「シゃべるサイコロ」 (実公明59
−37801 )のようなものがあった。
とを用いて形成される幼児向は教育用玩具に関しては、
例えば以下に示す「シゃべるサイコロ」 (実公明59
−37801 )のようなものがあった。
第3図にその斜視図を、第4図にその構成図を示すよう
に、 この玩具は、サイコロの各面にうさぎ、犬、蟻
等の絵が描かれている。 このサイコロを転がして止
まったときの上面の絵が例えば犬の絵であれば、「犬の
イ」と音声発生装置から声が出るように形成されたもの
である。
に、 この玩具は、サイコロの各面にうさぎ、犬、蟻
等の絵が描かれている。 このサイコロを転がして止
まったときの上面の絵が例えば犬の絵であれば、「犬の
イ」と音声発生装置から声が出るように形成されたもの
である。
サイコロ内部には、互いに垂直に設けた3つのセンサー
が設けてあり、 サイコロがどの面を向いているか、
を判断する。 また、サイコロが止まっているか転が
っているかは、それらのセンサーの出力が一定時間内で
変化するか否かによって判断することとしている。
が設けてあり、 サイコロがどの面を向いているか、
を判断する。 また、サイコロが止まっているか転が
っているかは、それらのセンサーの出力が一定時間内で
変化するか否かによって判断することとしている。
[発明が解決しようとする課題J
(1)「モグラ叩き」のような反射神経を競うようなゲ
ーム機は、専ら視覚での認識に対する反射神経を要求す
るものであり、 聴覚での認識に対する反射神経を要
求するようなゲーム機は、従来はあまり存在しなかった
。
ーム機は、専ら視覚での認識に対する反射神経を要求す
るものであり、 聴覚での認識に対する反射神経を要
求するようなゲーム機は、従来はあまり存在しなかった
。
また、「モグラ」を収納し、箱体の上面に設けられた多
数の穴から「モグラ」を出させる。という1lDji的
な動作を必要とするため、ゲーム機自体が大型のものと
なっていた。
数の穴から「モグラ」を出させる。という1lDji的
な動作を必要とするため、ゲーム機自体が大型のものと
なっていた。
(2) 一方、 「1−?べるサイコロ」に代表され
るような従来の音声記憶装置と音声発生装置とを用いて
形成される幼児用教育用玩具には、次のような欠点があ
った。
るような従来の音声記憶装置と音声発生装置とを用いて
形成される幼児用教育用玩具には、次のような欠点があ
った。
この玩具が幼児に対して「教育」を行うのは、幼児がサ
イコロの上面の絵を見ながら音声発生装置から出る声を
聞く瞬間だけである。 いわば「聞く」という受身の教
育であり、幼児に対して積極性をあまり要求していない
、 幼児が積極性を要求されるのは、サイコロを投げ
る瞬間だけである。
イコロの上面の絵を見ながら音声発生装置から出る声を
聞く瞬間だけである。 いわば「聞く」という受身の教
育であり、幼児に対して積極性をあまり要求していない
、 幼児が積極性を要求されるのは、サイコロを投げ
る瞬間だけである。
積極性を要求されない玩具は飽きやすく、また教育的効
果も少ないものとなってしまうという欠点があった。
果も少ないものとなってしまうという欠点があった。
(3) 本発明は、 従来は余り存在しなかった聴覚
での認識に対する反射神経を要求するようなゲーム機で
あって、しかも教育的効果が高くて飽きにくい、 と
いう小型軽量の音声ゲーム機を提供することを課題とす
る。
での認識に対する反射神経を要求するようなゲーム機で
あって、しかも教育的効果が高くて飽きにくい、 と
いう小型軽量の音声ゲーム機を提供することを課題とす
る。
「課題を解決するための手段」
前記したような従来技術の欠点を鑑みた本発明者は、
音声記憶装置と音声発生装置とを用いてゲーム機を小型
軽量化するとともに、 幼児に積極性を要求するゲーム
性が高くて教育的効果も高い玩具を考え付き、本発明に
至ったものである。
音声記憶装置と音声発生装置とを用いてゲーム機を小型
軽量化するとともに、 幼児に積極性を要求するゲーム
性が高くて教育的効果も高い玩具を考え付き、本発明に
至ったものである。
即ち、本発明は、
基体、 その基体に設けられた選択部、 音声発生装置
、 及び制御装置を有して構成される音声ゲーム機であ
って、 制御装置は、入力部、記憶部、出力部、及び演算部を有
し、 入力部は選択部を通じてプレーヤーから入力される入力
データを受けることができ、 記憶部は複数種の音声データを記憶しており、出力部は
記憶部に記憶されている音声データを音声発生装置を通
じて出力させることができ、演算部は入力データと音声
発生装置から出力した音声データとが一致しているか否
かを判断することができること 、を特徴とする。
、 及び制御装置を有して構成される音声ゲーム機であ
って、 制御装置は、入力部、記憶部、出力部、及び演算部を有
し、 入力部は選択部を通じてプレーヤーから入力される入力
データを受けることができ、 記憶部は複数種の音声データを記憶しており、出力部は
記憶部に記憶されている音声データを音声発生装置を通
じて出力させることができ、演算部は入力データと音声
発生装置から出力した音声データとが一致しているか否
かを判断することができること 、を特徴とする。
「作用」
以下に、本発明に係る音声ゲーム機の作用について説明
する。
する。
(1)1回のゲームが開始されてから終了するまでの作
用を説明する。
用を説明する。
■ 制御装置は、記憶部に記憶されている複数の音声デ
ータのうちのひとつを任意に選び出し、記憶部からその
音声データを取り出すよう命令を発する。
ータのうちのひとつを任意に選び出し、記憶部からその
音声データを取り出すよう命令を発する。
■ その命令を受けた記憶部は、その音声データを取り
出して音声発生装置に出力する。
出して音声発生装置に出力する。
■ 音声発生装置は、その音声データを音声として出力
する。
する。
■ 音声発生装置から発せられる音声を認識したプレー
ヤーは、その音声が何であるかを判別し、選択部を用い
てその音声に対応するデータの入力を行う。
ヤーは、その音声が何であるかを判別し、選択部を用い
てその音声に対応するデータの入力を行う。
■ 入力部は、選択部から入力されたデータを受ける。
演算手段は、そのデータと出力した音声データとが
一致しているか否かを判断する。
一致しているか否かを判断する。
(2)連続してゲームを行う場合には、前記した■〜■
の作用を繰り返す。
の作用を繰り返す。
「実施例」
以下、本発明を実施例によって更に詳しく説明する。
第1図は、本発明に係る音声ゲーム機の一実施例を示す
斜視図であり、 第2図は、同実施例の音声ゲーム機を
用いて、連続してゲームを行う場合のゲーム進行を表す
流れ図である。
斜視図であり、 第2図は、同実施例の音声ゲーム機を
用いて、連続してゲームを行う場合のゲーム進行を表す
流れ図である。
以下に、本実施例の構成について説明する。
(1)本実施例の音声ゲーム機は、可視性を有するシー
ト状をした基体10、 その基体10に固定された選
択部を構成する5つの選択ボタン20、音声発生装置と
してのスピーカー40、 及び制御装置30 から構
成されている。
ト状をした基体10、 その基体10に固定された選
択部を構成する5つの選択ボタン20、音声発生装置と
してのスピーカー40、 及び制御装置30 から構
成されている。
■ 基体10の上面には、選択ボタン20及びスピーカ
ー40の他に、1ゲームのみを行う場合と予め定められ
ている制限時間内に連続してゲームを行う場合とを選択
するための切替ボタン41゜及びゲームの得点を表示す
るための得点表示部42を有している。
ー40の他に、1ゲームのみを行う場合と予め定められ
ている制限時間内に連続してゲームを行う場合とを選択
するための切替ボタン41゜及びゲームの得点を表示す
るための得点表示部42を有している。
■ 制御装置30は、入力部、記憶部、出力部、及び演
算部を有しており、 その記憶部の一部として制御装置
30から分離可能である音声記憶装置31を有している
。 音声記憶装置31は、選択ボタン20の数に対応
した数(本実施例にあっては5種類)の音声データを記
憶しており、 制御装置30の出力部からの命令によっ
てその音声データのひとつをスピーカー40から音声と
して出力させる。
算部を有しており、 その記憶部の一部として制御装置
30から分離可能である音声記憶装置31を有している
。 音声記憶装置31は、選択ボタン20の数に対応
した数(本実施例にあっては5種類)の音声データを記
憶しており、 制御装置30の出力部からの命令によっ
てその音声データのひとつをスピーカー40から音声と
して出力させる。
一方、選択ボタン20上には、音声データと密接に関連
した絵が描かれている。 この絵が描かれた選択ボタ
ン20は、容易に交換できるものとしている。
した絵が描かれている。 この絵が描かれた選択ボタ
ン20は、容易に交換できるものとしている。
本実施例にあっては、音声記憶装置31に記憶されてい
る音声データは5種類の動物の鳴き声であって、選択ボ
タン20には対応する動物の絵が描かれている。
る音声データは5種類の動物の鳴き声であって、選択ボ
タン20には対応する動物の絵が描かれている。
■ スピーカー40から出力される音声を識別したプレ
ーヤーは、その音声に対応した絵の描かれている選択ボ
タン20を押すことによってその音声に対応したデータ
の入力を行う。
ーヤーは、その音声に対応した絵の描かれている選択ボ
タン20を押すことによってその音声に対応したデータ
の入力を行う。
■ 制御装N30の入力部は、選択ボタン20から入力
されたデータを受ける。 制御装置30の演算部は、そ
のデータと出力した音声デー、夕とが一致しているか否
かを判断してゲームの得点を演算する。 制御装置30
の記憶部は、そのゲームの得点を記憶する。 制御装置
30の出力部は、得点表示部42にその得点を表示する
よう命令を発する。
されたデータを受ける。 制御装置30の演算部は、そ
のデータと出力した音声デー、夕とが一致しているか否
かを判断してゲームの得点を演算する。 制御装置30
の記憶部は、そのゲームの得点を記憶する。 制御装置
30の出力部は、得点表示部42にその得点を表示する
よう命令を発する。
(2)本実施例の音声ゲーム機は、1ゲームのみを行う
場合と、予め定められている制限時間内に連続してゲー
ムを行う場合とを選択できるものとし、その選択を基体
10に設けられた切替ボタン41で行うように構成され
ている。
場合と、予め定められている制限時間内に連続してゲー
ムを行う場合とを選択できるものとし、その選択を基体
10に設けられた切替ボタン41で行うように構成され
ている。
以下に、本実施例の作用について説明する。
(1)1回のゲームが開始されてから終了するまでの作
用を説明する。
用を説明する。
■ 制御装置30は、音声記憶装置31に記憶されてい
る複数の音声データのうちのひとつをランダム関数等に
よって任意に選び、音声記憶装置31からその音声デー
タを取り出すよう命令を発する。
る複数の音声データのうちのひとつをランダム関数等に
よって任意に選び、音声記憶装置31からその音声デー
タを取り出すよう命令を発する。
このとき制御装Tt 30の記憶部は、音声データの種
類を記憶しておく。
類を記憶しておく。
■ その命令を受けた音声記憶装置31は、その音声デ
ータを取り出してスピーカー40に出力する。
ータを取り出してスピーカー40に出力する。
■ スピーカー40は、その音声データを音声として出
力する。
力する。
■ スピーカー40から発せられる音声を認識したプレ
ーヤーは、その音声が何であるかを判別し、その音声に
対応するひとつの選択ボタン20を選択して入力する。
ーヤーは、その音声が何であるかを判別し、その音声に
対応するひとつの選択ボタン20を選択して入力する。
■ 選択ボタン20からの入力を受けた制御装置30の
演算部は、その入力されたデータと出力した音声データ
とが一致しているか否かを判断して本ゲーム機のゲーム
の得点を演算する。 制御装置30の記憶部は、その
得点を記憶する。
演算部は、その入力されたデータと出力した音声データ
とが一致しているか否かを判断して本ゲーム機のゲーム
の得点を演算する。 制御装置30の記憶部は、その
得点を記憶する。
■ 記憶した得点は、プレーヤーに解るように得点表示
部42に出力して、1ゲームを終了する。
部42に出力して、1ゲームを終了する。
1ゲームのみを行うことを選択した場合には、この時点
でゲームを終了する。
でゲームを終了する。
(2)一定の制限時間内に連続してゲームを行うことを
選択した場合には、前記■の作用、即ちプレーヤーによ
って入力されたデータと出力した音声データとが一致し
ているか否かを判断した後の作用に多少の違いがある。
選択した場合には、前記■の作用、即ちプレーヤーによ
って入力されたデータと出力した音声データとが一致し
ているか否かを判断した後の作用に多少の違いがある。
一致している場合には、得点を加算してその得点を記憶
し、即座に前記した■〜■の作用を繰り返す。
し、即座に前記した■〜■の作用を繰り返す。
一致しなかった場合には、得点を加算せず、また即座に
前記した■〜■の作用を繰り返さない。
前記した■〜■の作用を繰り返さない。
即ち、一定のロスタイムを設けた後に前記した■〜■の
作用を繰り返すこととして、制限時間として定められて
いる時間を実質的に減らすこととしている。
作用を繰り返すこととして、制限時間として定められて
いる時間を実質的に減らすこととしている。
ゲームを繰り返すうちに一定時間を経過したら、前記し
た■の作用を行って、ゲームを終了する。
た■の作用を行って、ゲームを終了する。
以下に、本実施例の効果について説明する。
(1)従来は余り存在しなかった、聴覚での認識に対す
る反射神経を要求するようなゲーム機を提供することと
した。
る反射神経を要求するようなゲーム機を提供することと
した。
このことにより、例えば「モグラ叩き」ゲームの「モグ
ラ」のような機械的な動作を必要としないため、ゲーム
機自体を小型軽量化することもできた。
ラ」のような機械的な動作を必要としないため、ゲーム
機自体を小型軽量化することもできた。
(2)本実施例の音声ゲーム機で幼児が遊ぶ場合には、
幼児は、音声の認識及び判別という知能労働と、その
判別を動作に結び付ける反射神経とを要求される。
従って、教育的効果が高くてしがも飽きにくい、という
幼児教育用玩具を提供することができた。
幼児は、音声の認識及び判別という知能労働と、その
判別を動作に結び付ける反射神経とを要求される。
従って、教育的効果が高くてしがも飽きにくい、という
幼児教育用玩具を提供することができた。
(3)本実施例の音声ゲーム機は、その基体10を可撓
性を有するシート状に形成したため、 使用する際に
場所をとらず、使用していないときには収納に便利であ
る、という利点がある。
性を有するシート状に形成したため、 使用する際に
場所をとらず、使用していないときには収納に便利であ
る、という利点がある。
以下に、本実施例のバリエーションについて説明する。
(1) 本実施例の音声データ、選択ボタン20に関
しては、以下のようなバリエーションを採ることができ
る。
しては、以下のようなバリエーションを採ることができ
る。
■ 音声データ及び選択ボタン20に描かれている絵を
交換可能とすることもできる。
交換可能とすることもできる。
例えば、 音声データをジェット機、船、救急車、機
関車、及びヘリコプタ−等の乗り物の音とし、それに対
応する絵を描いた選択ボタン20に交換することもでき
る。
関車、及びヘリコプタ−等の乗り物の音とし、それに対
応する絵を描いた選択ボタン20に交換することもでき
る。
本実施例では、音声記憶装置31を制御装置30から分
離可能としており、音声記憶装置31を交換することで
音声データを容易に交換できるものとしている。
離可能としており、音声記憶装置31を交換することで
音声データを容易に交換できるものとしている。
なお、音声記憶装置31を制御装置30の記憶部の一部
として形成することもできる。こうすると、音声記憶装
置を制御装置30から分離できなくなるが、音声ゲーム
機を単純且つ安価に製造できるという利点がある。
として形成することもできる。こうすると、音声記憶装
置を制御装置30から分離できなくなるが、音声ゲーム
機を単純且つ安価に製造できるという利点がある。
■ 選択ボタン20を1B盤状に形成し、スピーカー4
0から出力される音声を「ドレミファソラシド」 (半
音を含んでもよい)といった音階とし、プレーヤーにそ
の音声に対応する音階の選択ボタン20を押させること
とすることもできる。
0から出力される音声を「ドレミファソラシド」 (半
音を含んでもよい)といった音階とし、プレーヤーにそ
の音声に対応する音階の選択ボタン20を押させること
とすることもできる。
このように形成すれば、プレーヤーの音感を鍛えるゲー
ムとすることもできるし、 m盤の指使いの訓練のゲ
ームとすることもできる。
ムとすることもできるし、 m盤の指使いの訓練のゲ
ームとすることもできる。
更に、選択ボタン20を押したときにもその選択ボタン
20に対応する音階の音声を発するようにすれば、
プレーヤーは得点が加算されるのを確認するまでもなく
正解か否かを判別できるし、音感及びmaの指使いの訓
練にもなる。
20に対応する音階の音声を発するようにすれば、
プレーヤーは得点が加算されるのを確認するまでもなく
正解か否かを判別できるし、音感及びmaの指使いの訓
練にもなる。
■ 選択ボタン20の中に万能ボタンを設けておき、
万能ボタン以外の選択ボタン20に描かれた絵と対応し
ない音声(例えば、イルカ、ライオン等の選択ボタン2
0に描かれていない動物の鳴き声)が発せられた場合に
は、万能ボタンを押さなければ得点にならない(或いは
減点される)ように形成してもよい。
万能ボタン以外の選択ボタン20に描かれた絵と対応し
ない音声(例えば、イルカ、ライオン等の選択ボタン2
0に描かれていない動物の鳴き声)が発せられた場合に
は、万能ボタンを押さなければ得点にならない(或いは
減点される)ように形成してもよい。
■ 10個の選択ボタン20にそれぞれ数字を描き、音
声データを例えば、「七引く五は?」、といった算数の
質問のデータとすれば、暗算演習用のゲームとすること
ができる。
声データを例えば、「七引く五は?」、といった算数の
質問のデータとすれば、暗算演習用のゲームとすること
ができる。
(2)本実施例のゲーム機の構成、及びゲームの進行方
法に関しては、前記したようなものに限られない。
法に関しては、前記したようなものに限られない。
■ 本実施例では、 [1ゲームのみを行う場合と、予
め定められている制限時間内に連続してゲームを行う場
合とを選択できるもの」、として説明したが、これに限
られない。
め定められている制限時間内に連続してゲームを行う場
合とを選択できるもの」、として説明したが、これに限
られない。
例えば、1ゲームまたは連続ゲームのみしか行えないら
のであってもよい。
のであってもよい。
また、連続してゲームを行う場合について、−定時間で
はなくてゲーム回数によって制限されたゲームを行うも
のであってもよく、 プレーヤーによって入力された
データと出力された音声データとが一致していなかった
場合にはゲーム可能回数を減らす等を行えばよい。
はなくてゲーム回数によって制限されたゲームを行うも
のであってもよく、 プレーヤーによって入力された
データと出力された音声データとが一致していなかった
場合にはゲーム可能回数を減らす等を行えばよい。
■ 本実施例ではゲームの得点の加算方法について特に
言及しなかったが、1ゲームまたは連続ゲームに関して
様々の得点加算方法が考えられる。
言及しなかったが、1ゲームまたは連続ゲームに関して
様々の得点加算方法が考えられる。
例えば、スピーカー40から音声が発せられてから選択
ボタン20を押すまでの時間が短ければ短いほど得点が
高いものとすることもできる。
ボタン20を押すまでの時間が短ければ短いほど得点が
高いものとすることもできる。
また本実施例では、プレーヤーによって入力されたデー
タと出力された音声データとが一致していなかった場合
には一定のロスタイムを設けることによって実質的に制
限時間を減らすこととしたが、 単純に得点を減点する
こととしてもよい。
タと出力された音声データとが一致していなかった場合
には一定のロスタイムを設けることによって実質的に制
限時間を減らすこととしたが、 単純に得点を減点する
こととしてもよい。
〈3)1ゲームについて音声を複数回出力し、その音声
の出力順に選択ボタン20を複数回押させるゲームとす
ることもできる。
の出力順に選択ボタン20を複数回押させるゲームとす
ることもできる。
このようなゲームとすると、音声の認識及び判別という
知能労働に加えて、記憶という知能労働を必要とする高
度なゲームとすることができる。
知能労働に加えて、記憶という知能労働を必要とする高
度なゲームとすることができる。
(4) 本実施例では、 [制御装置30が、音声記
憶装置31に記憶されている複数の音声データのうちの
ひとつをランダム関数等によって任意に選び、音声記憶
装置31からその音声データを取り出すよう命令を発す
る」として説明したが、 本発明に係る音声ゲーム機は
これに限られない。
憶装置31に記憶されている複数の音声データのうちの
ひとつをランダム関数等によって任意に選び、音声記憶
装置31からその音声データを取り出すよう命令を発す
る」として説明したが、 本発明に係る音声ゲーム機は
これに限られない。
例えば、 制御装置30の音声データを選ぶ働きをする
装置を選択装置として制御装置30の本体から分離可能
に形成し、 プレーヤーとは別の者がその選択装置に
よって音声データを選択することができるように形成す
ることもできる。
装置を選択装置として制御装置30の本体から分離可能
に形成し、 プレーヤーとは別の者がその選択装置に
よって音声データを選択することができるように形成す
ることもできる。
このように形成した音声ゲーム機であれば、プレーヤー
たる幼児と選択装置を手繰る幼児の親とのコミュニケー
ションゲームとすることができる。
たる幼児と選択装置を手繰る幼児の親とのコミュニケー
ションゲームとすることができる。
(5)本実施例では、選択ボタン20を5つ設けること
として説明したが、 本発明に係る音声ゲーム機はこ
れに限られない。
として説明したが、 本発明に係る音声ゲーム機はこ
れに限られない。
例えば、選択ボタン20を1つだけとし、スピーカー4
0から出力される音声に対して、音声が出力されてから
一定時間内に選択ボタン20を1乃至5回連続して押す
こととして音声ゲーム機を形成することもできる。
0から出力される音声に対して、音声が出力されてから
一定時間内に選択ボタン20を1乃至5回連続して押す
こととして音声ゲーム機を形成することもできる。
選択ボタン20を1つだけで本発明に係る音声ゲーム機
を形成すれば、次のような効果がある。
を形成すれば、次のような効果がある。
■ 非常に小さな音声ゲーム機を形成することができる
。
。
■ 例えば、選択ボタン20をサンドバッグとして形成
した音声ゲーム機とすれば、ボクシングの早撃ち練習用
のゲーム機とすることができる。
した音声ゲーム機とすれば、ボクシングの早撃ち練習用
のゲーム機とすることができる。
即ち、ゲームの性質上、選択ボタン20がひとつである
方が好ましいようなゲーム機や、選択ボタン20を多数
設けることが困難であるようなゲーム機であっても、形
成することができる。
方が好ましいようなゲーム機や、選択ボタン20を多数
設けることが困難であるようなゲーム機であっても、形
成することができる。
(6)本発明に係る音声ゲーム機にあっては、基体10
及び選択ボタン20を様々に形成することができる。
及び選択ボタン20を様々に形成することができる。
例えば、スピーカー40を備えた電卓を基体10とし、
そのテンキーを選択ボタン20として、本発明に係る音
声ゲーム機を形成することもできる。 このようにす
れば、いわゆるゲーム電卓が形成できることとなる。
そのテンキーを選択ボタン20として、本発明に係る音
声ゲーム機を形成することもできる。 このようにす
れば、いわゆるゲーム電卓が形成できることとなる。
(7)本実施例の音声ゲーム機では、音声発生装置とし
てスピーカー40を採用したが、例えば、音声発生素子
であってもよい。
てスピーカー40を採用したが、例えば、音声発生素子
であってもよい。
「発明の効果」
本発明によれば、以下のような効果がある。
(1)従来は余り存在しなかった、聴覚での認識に対す
る反射神経を要求するようなゲーム機を提供することと
した。
る反射神経を要求するようなゲーム機を提供することと
した。
このことにより、例えば「モグラ叩き」ゲームの「モグ
ラ」のような機械的な動作を必要としないため、ゲーム
機自体を小型軽量化することもできた。
ラ」のような機械的な動作を必要としないため、ゲーム
機自体を小型軽量化することもできた。
(2) 本発明に係る音声ゲーム機で幼児が遊ぶ場合
には、 幼児は、音声の認識及び判別という知能労働
と、その判別を動作に結び付ける反射神経とを要求され
る。 従って、教育的効果が高くてしかも飽きにくい
、という幼児教育用玩具を提供することができた。
には、 幼児は、音声の認識及び判別という知能労働
と、その判別を動作に結び付ける反射神経とを要求され
る。 従って、教育的効果が高くてしかも飽きにくい
、という幼児教育用玩具を提供することができた。
第1図は、本発明に係る音声ゲーム機の一実施例を示す
斜視図であり、 第2図は、同実施例の音声ゲーム機
を用いて、連続してゲームを行う場合のゲーム進行を表
す流れ図である。 第3図は、従来の音声記憶装置と音声発生装置とを用い
て形成される幼児向は教育用玩具を示す斜視図であり、
第4図は、同梧成図である。 10:基体 20:選択ボタン30;制御装
置 31:音声記憶装置40ニスビーカー
41:切替ボタン42:得点表示部
斜視図であり、 第2図は、同実施例の音声ゲーム機
を用いて、連続してゲームを行う場合のゲーム進行を表
す流れ図である。 第3図は、従来の音声記憶装置と音声発生装置とを用い
て形成される幼児向は教育用玩具を示す斜視図であり、
第4図は、同梧成図である。 10:基体 20:選択ボタン30;制御装
置 31:音声記憶装置40ニスビーカー
41:切替ボタン42:得点表示部
Claims (1)
- (1)基体、その基体に設けられた選択部、音声発生装
置、及び制御装置を有して構成される音声ゲーム機であ
つて、 制御装置は、入力部、記憶部、出力部、及び演算部を有
し、 入力部は選択部を通じてプレーヤーから入力される入力
データを受けることができ、 記憶部は複数種の音声データを記憶しており、出力部は
記憶部に記憶されている音声データを音声発生装置を通
じて出力させることができ、演算部は入力データと音声
発生装置から出力した音声データとが一致しているか否
かを判断することができること、 を特徴とする音声ゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25447289A JPH03114487A (ja) | 1989-09-29 | 1989-09-29 | 音声ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP25447289A JPH03114487A (ja) | 1989-09-29 | 1989-09-29 | 音声ゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH03114487A true JPH03114487A (ja) | 1991-05-15 |
Family
ID=17265517
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP25447289A Pending JPH03114487A (ja) | 1989-09-29 | 1989-09-29 | 音声ゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH03114487A (ja) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008107597A (ja) * | 2006-10-26 | 2008-05-08 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008107596A (ja) * | 2006-10-26 | 2008-05-08 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008107598A (ja) * | 2006-10-26 | 2008-05-08 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008145943A (ja) * | 2006-12-13 | 2008-06-26 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008145944A (ja) * | 2006-12-13 | 2008-06-26 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008145946A (ja) * | 2006-12-13 | 2008-06-26 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008145945A (ja) * | 2006-12-13 | 2008-06-26 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
-
1989
- 1989-09-29 JP JP25447289A patent/JPH03114487A/ja active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008107597A (ja) * | 2006-10-26 | 2008-05-08 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008107596A (ja) * | 2006-10-26 | 2008-05-08 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008107598A (ja) * | 2006-10-26 | 2008-05-08 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008145943A (ja) * | 2006-12-13 | 2008-06-26 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008145944A (ja) * | 2006-12-13 | 2008-06-26 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008145946A (ja) * | 2006-12-13 | 2008-06-26 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
JP2008145945A (ja) * | 2006-12-13 | 2008-06-26 | Yamaha Corp | 電子楽器の鍵盤装置 |
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