JPH0280267A - ベクトル文字の処理方式 - Google Patents

ベクトル文字の処理方式

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JPH0280267A
JPH0280267A JP63232409A JP23240988A JPH0280267A JP H0280267 A JPH0280267 A JP H0280267A JP 63232409 A JP63232409 A JP 63232409A JP 23240988 A JP23240988 A JP 23240988A JP H0280267 A JPH0280267 A JP H0280267A
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JP
Japan
Prior art keywords
polygon
character
coordinate data
pixels
pixel
Prior art date
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Pending
Application number
JP63232409A
Other languages
English (en)
Inventor
Yukie Yamazaki
山崎 雪絵
Tetsuo Iwamoto
岩本 哲夫
Tsukasa Yamauchi
司 山内
Michihiro Mese
目瀬 道弘
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Hitachi Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
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Publication date
Application filed by Hitachi Ltd filed Critical Hitachi Ltd
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Publication of JPH0280267A publication Critical patent/JPH0280267A/ja
Pending legal-status Critical Current

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    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/22Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the display of characters or indicia using display control signals derived from coded signals representing the characters or indicia, e.g. with a character-code memory
    • G09G5/24Generation of individual character patterns

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Dot-Matrix Printers And Others (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、ベクトル文字の処理方式、特に、マルチサイ
ズ高品質文字を含む文書を作成する情報処理装置に係る
ベクトル文字の処理方式に関する。
〔従来の技術〕
従来、高品質文字等を発生するには、特開昭50−14
230号公報に記載のように、文字等の輪郭情報をスト
ローク(ポリゴン)データとして記憶装置に貯蔵してお
き、文字の出力時には、検索コードを与えて当該文字デ
ータを取り出し、目的の文字サイズに線形に変換して、
デイスプレィ等の出力装置に、ポリゴンぬりつぶしアル
ゴリズムを用いてドツト展開していた。
〔発明が解決しようとする課題〕
上記従来技術では、ベクトル文字等の輪郭情報であるポ
リゴンのぬりつぶしの品質や速度について配慮がなされ
ておらず、アルゴリズムによっては、ぬりつぶし後の文
字のエツジが判然とせず、文字の品位が低下するという
問題があった。
一方、文字のエツジを鮮明にするために、ポリゴンの境
界線の画素まで正確にぬりつぶしを行い、ポリゴンの座
標データに忠実にドツト展開しようとすると、処理が複
雑になるため、ぬりつぶし処理に時間がかかるという問
題が生じた。
本発明の目的は、文字の輪郭情報から、高速、高品位の
文字を出力するベクトル文字の処理方式を提供すること
にある。
〔課題を解決するための手段〕
上記目的を達成するために、本発明によるベクトル文字
の処理方式は、第1図に示すように、文字の輪郭情報を
ポリゴン(多角形)の頂点の座標データとして格納する
記憶手段と、上記文字をドツト形式で出力する出力手段
とを具備した情報処理装置におけるベクトル文字の処理
方式であって、上記文字を当該座標データに基づいてビ
ットマツプメモリ上へドツト展開するに際し、上記文字
の座標データを、入力索引コードに応じて上記記憶手段
から取り出し、該取り出された座標データを、目的の文
字サイズに対応して変換し、該変換後の座標データに基
づいてポリゴン内部のぬりつぶし処理を行い、該ぬりつ
ぶし処理後、上記ポリゴンの頂点を連結してできる上記
ポリゴンの輪郭を描画するようにしたものである。
上記ぬりつぶし処理では、少なくともポリゴンの輪郭描
画で描画される画素以外のポリゴン内部をぬりつぶせば
よい。
例えば、上記ぬりつぶし処理において、好ましくは、上
記ポリゴンの各辺を構成するベクトルと走査線との交点
を求め、該交点の座標について、上記ビットマツプメモ
リの対応するデータを反転することにより、ぬりつぶし
の始点および終点を求める。
また、上記ポリゴンの輪郭描画で描画するポリゴンの輪
郭線の太さを変えることにより、文字の線幅を可変とす
ることも可能である。
なお、本明細書におけるr文字」は、通常の文字の他に
記号、符号等も含み、また、上記「出力装置」は、表示
装置、プリンタ、プロッタ等を含むものとする。
〔作用〕
本発明では、ポリゴン内部のぬりつぶしを行った後、さ
らにポリゴンの輪郭を描画する。それによって、ポリゴ
ン内部のぬりつぶし処理では、少なくともポリゴンの輪
郭描画により描画される画素以外のポリゴン内部をぬり
つぶせばよい。すなわち、ぬりつぶし処理において、ポ
リゴンの境界線の画素のぬりつぶしの要否を考慮せずに
ぬりつぶし処理が行えるので、ぬりつぶし処理に高速の
アルゴリズムを採用できる。
また、上記ぬりつぶし処理の後のポリゴンの輪郭描画処
理により、ポリゴン内部のぬりつぶしアルゴリズムで描
画できなかった画素を描画し、ポリゴンの境界線の画素
を文字データに忠実にドツト展開するので、文字のエツ
ジが鮮明になり、高品位文字を出力できる。
さらに、ポリゴンの輪郭、描画処理で描画するポリゴン
の輪郭線の太さを変えることにより、文字の線幅を変更
することができる。これによって、一つの文字の輪郭情
報から、文字の線幅の異なる文字を出力でき、例えば、
文字サイズが大きい場合には、輪郭描画の輪郭線を太く
して、力強い文字を出力することが可能となる。
〔実施例〕
以下、本発明の実施例を図面により説明する。
第2図は、本発明を実施するために用いる情報処理装置
を示すブロック図である。この情報処理装置は、動作プ
ログラムやベクトル文字等のデータを格納する記憶装置
201、中央処理装置(以下CPUと称す)2o2、文
字等のデータをドツト形式で表示するデイスプレィ20
3、文字等のデータをドツト形式で印刷するプリンタ2
04゜および文字検索コード等を入力するキーボード2
05を有する。
第4図は、文字「A]を例としてその輪郭情報を、ポリ
ゴン401,402で、定義したものである。以下の実
施例では、説明を簡単にするため、輪郭はすへてポリゴ
ンで構成されるものとする。
輪郭の一部をスプライン等の曲線で補間する場合も同様
である。
第4図の文字rA」は、外側の輪郭401および内側の
輪郭402を有する。輪郭401および輪郭402で囲
まれた部分は文字のぬりつぶし領域を示す。
第3図は、ベクトル文字の輪郭情報を記憶装置201に
ポリゴンのデータ形式で格納する時のテーブルの一例を
示したものである。検索コードで当該文字データを取り
出すためのインデックステーブル301には、例えば「
A」の検索コード302に対応して、文字データが格納
されている文字輪郭情報テーブル304への、当該文字
データの先頭アドレスを示すポインタ303が格納され
ている。
文字輪郭情報テーブル304は、当該文字データの輪郭
を構成するポリゴン数(すなわちループ数)305、輪
郭(ループ)1を構成する頂点数306、当該ループを
構成する頂点の座標データ307〜309、輪郭2を構
成する頂点数311〜312、さらに、次の文字データ
のループ数313、ループ1の頂点数314等を含む。
次に、文字の座標データから、ビットマツプにドツト展
開する方法を第1図のフローに従って説明する。
キーボード205またはプログラムから、文字の索引コ
ード302を与えて、記憶装置201から文字の輪郭情
報を取出す(ブロック302)。
次に、ブロック303で、目標の文字サイズになるよう
に、座標データを変換する。
次に、ブロック304で、この座標データを使いポリコ
ン内部のぬりつぶしを行う。
最後に、同じ座標データを使い、ポリゴンの輪郭描画を
行って(ブロック305)、処理を終了する。
次に、ブロック304のポリゴン内部のぬりつぶしの方
法を説明する。
ポリゴン内部のぬりつぶしは、y方向の下から上(また
は上から下)に、X軸の正の向きに、各走査線ごとに走
査し、各走査線上の文字のぬりつぶし領域であるポリゴ
ン内部をぬりつぶす。この様子を、第5図に示す。
画素501と画素505は、走査線509についてX軸
の正の向きに走査したときのぬりつぶしの始点となる画
素であり、画素504と画素508は、ぬりつぶしの終
点となる画素である。画素502、画素503、画素5
06、画素507は、ぬりつぶしの始点と終点にはさま
れた画素で、ぬりつぶされる画素である。走査線509
の走査を終わった段階で、画素501〜画素508は、
ぬりつぶされた状態となる。この走査を全走査線につい
て行い、ポリゴン内部のぬりつぶしを終了する。
ぬりつぶしの始点の画素と終点の画素は、ポリゴンを構
成する各辺(ベクトル)と、各走査線との交点の画素で
ある。各走査線を走査する前に、交点を求めて、その交
点に対応するピッI・マツプメモリ上の画素をON (
1にする)にしておき、その後、各走査線を走査して奇
数番目のII 11jの画素をぬりつぶしの始点、偶数
番目のII I 11の画素をぬりつぶしの終点として
ぬりつぶしを行う。
あるいは、各走査ごとに、その走査線と各ベクトルとの
交点を求め、交点間のぬりつぶしを行ってもよい。以下
の実施例では、前者の方法で説明を行う。
各走査のぬりつぶしの始点、終点になる画素を1′″に
した後、走査を行う際に、第5図の画素510、画素5
11、画素512は、ぬりつぶしの始点と終点が縮退し
た、特異点となる。この特異点は除去しておかないと、
各走査のとき、ぬりつぶしの始点と終点がずれて、例え
ば、点510より右側の画素は、すべてぬりつぶされて
しまう。
この特異点を残したまま正しいぬりつぶしを行おうとす
ると、各走査線以外の画素の情報を参照する、あるいは
、既存のビットマツプメモリ以外に。
さらに1枚ビットマツプメモリを用意し、特異点である
か否かという情報を持たせる、などの処理が必要になり
、処理時間が増えてしまう。従って、高速でぬりつぶし
を行うことを目的とするため、この特異点は、除去して
おくことが望ましい、そのためには、ビットマツプメモ
リ上に、ぬりつぶしの始点、あるいは終点を記憶させる
とき、1″′を書き込むのではなく、記憶されているデ
ータを反転するようにすれば、この特異点を除去するこ
とができる。奇数回書きこみを行なった画素は。
rr 1 nになり、偶数回書きこみを行なった画素は
、II O+1になる。例えば、第5図の画素511は
、バク1−ルABと走査線との交点として、まず1″″
が書きこまれ、次にベクトルBCと走査線との交点が書
きこまれると、データが反転して110”になり、この
特異点を除去することができる。
次に、第6図を参照して、ぬりつぶしの始点、終点とな
るベクトルと、各走査線との交点の画素を求める方法に
ついて説明する。この場合、走査はX方向に行われると
する。
第6図は、KとLをベクトルの始・終点として、公知の
プレゼンハム(Bresenham )のアルゴリズム
を使って発生させた直線を示し、この直線は、画素60
1〜画素608までから成っている。第7図は、MとN
をベクトルの始・終点として発生させた直線であり、画
素701〜画素708で。
成っている。第6図のように、同じy座標をもった画素
の並びがない場合は、各走査線との交点として、画素7
01〜画素708を用いればよい。
しかし、第7図のように、同じy座標をもった画素の並
びがある場合、一つのy座標をもった画素の中の一つの
画素を選んで交点とする。画素701を通る走査線との
交点は、画素701から画素704の四つの画素のうち
のひとつであり、どの画素を選ぶかは、アルゴリズムに
より、不定である。従って、例えば、画素701を交点
として選んだ場合、画素701の右側がぬりつぶし領域
ならば、走査してぬりつぶしを行ったとき、画素701
は、ぬりつぶしの始点となり、画素701〜画素704
はぬりつぶされる。ところが1画素7o1の左側が、ぬ
りつぶし領域ならば、走査してぬりつぶしを行ったとき
、画素701は、ぬりしぶしの終点となり、画素702
〜画素704は、ぬりつぶされずに残ってしまう。また
第8図のように、ポリゴンの頂点がP、Q、R,Sと続
いている場合、QとRを含む走査線上での走査線との交
点を、画素806とすると、画素806の右側が、ぬり
つぶし領域のときには、画素801〜画素805は、走
査をしてぬりつぶしを行ったとき、ぬりつぶされずに残
ってしまう。以上の例のような、ぬりつぶしから、見逃
がされる画素を生じさせないように、各走査ごとのぬり
つぶしの始点と終点をみつけようとすると、ぬりつぶし
領域を考慮した処理が必要となり、そのための処理時間
を必要とすることになる。そこで、ぬりつぶし領域を考
慮した処理は行わず、高速なぬりつぶしを行うことが望
まれる。
以上の方針に従って、高速にぬりつぶしを行うと、前述
のぬりつぶしの始点と終点の縮退による特異点、および
同じy座標を持った画素の並び中の一部の画素が、ぬり
つぶされずに残ってしまう。
このぬりつぶされずに残った画素を、補いながら、第1
図のブロック305のポリゴンの輪郭描画で、描画する
ブロック305の輪郭描画では、ポリゴンの頂点を結ん
だ直線(曲線の場合は、曲線)を描画するものであり、
上記のぬりつぶされずに残った画素も描画して、文字の
座標データに忠実な文字にする。
さらに、この輪郭描画で描画する輪郭線の幅を変えるこ
とにより、文字の線幅の太さの異なる文字を出力するこ
とも可能である。輪郭線の幅の変更自体は任意の公知技
術を利用して行うことができる。
〔発明の効果〕
本発明によれば、文字の輪郭情報から、輪郭情報に忠実
に、ドツト展開することができるので、高品位文字を出
力することができる。
また、ポリゴンのぬりつぶし処理は粗雑に行うことが許
されるので、処理時間を短くでき、高速に文字を出力す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の構成を示すフローチャー1〜、第2
図は、本発明を実施するために用いる情報処理装置を示
すブロック図、第3図は、本発明についての文字の輪郭
情報を貯蔵するためのテーブルを示す模式図、第4図は
、文字r A Jの輪郭情報をポリゴンで示した説明図
、第5図は1文字rA」をぬりつぶすための説明図、第
6図、第7図、および第8図は、ぬりつぶしの境界を説
明するための説明図である。 201 ・・記憶装置、202−CP U、203−・
・デイスプレィ、204・・・プリンタ、205・・・
キーボード、301・・・インデックステーブル、30
4・・・文字輪郭情報テーブル、401.402・・・
文字rAJ f7)輪郭、501〜508,510〜5
12・・・画素、509・・・走査線。 秦 1 図 82 図 稟3図 第 ヰ 図 察 図 栴 図 纂 図

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、文字の輪郭情報をポリゴン(多角形)の頂点の座標
    データとして格納する記憶手段と、上記文字をドット形
    式で出力する出力手段とを具備した情報処理装置におけ
    るベクトル文字の処理方式であって、 上記文字を当該座標データに基づいてビットマップメモ
    リ上へドット展開するに際し、 上記文字の座標データを、入力索引コードに応じて上記
    記憶手段から取り出し、 該取り出された座標データを、目的の文字サイズに対応
    して交換し、 該交換後の座標データに基づいてポリゴン内部のぬりつ
    ぶし処理を行い、 該ぬりつぶし処理後、上記ポリゴンの頂点を連結してで
    きる上記ポリゴンの輪郭を描画することを特徴とするベ
    クトル文字の処理方式。 2、上記ぬりつぶし処理では、少なくともポリゴンの輪
    郭描画で描画される画素以外のポリゴン内部をぬりつぶ
    すことを特徴とする請求項1記載のベクトル文字の処理
    方式。 3、上記ぬりつぶし処理において、上記ポリゴンの各辺
    を構成するベクトルと走査線との交点を求め、該交点の
    座標について、上記ビットマップメモリの対応するデー
    タを反転することにより、ぬりつぶしの始点および終点
    を求めることを特徴とする請求項2記載のベクトル文字
    の処理方式。 4、上記ポリゴンの輪郭描画で描画するポリゴンの輪郭
    線の太さを変えることにより、文字の線幅を可変とする
    ことを特徴とする請求項1記載のベクトル文字の処理方
    式。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPH02116565A (ja) * 1988-10-25 1990-05-01 Brother Ind Ltd データ変換装置
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