JPH02280787A - バトル型ゲーム装置 - Google Patents

バトル型ゲーム装置

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JPH02280787A
JPH02280787A JP10284089A JP10284089A JPH02280787A JP H02280787 A JPH02280787 A JP H02280787A JP 10284089 A JP10284089 A JP 10284089A JP 10284089 A JP10284089 A JP 10284089A JP H02280787 A JPH02280787 A JP H02280787A
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Norihiko Mihashi
三橋 徳彦
Sumio Okuda
奥田 澄雄
Tsuneo Hisatake
久武 経夫
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明はバトル型ゲーム装置、特に複数の移動体が所定
のゲーム空間内でビーム銃を打ち合いゲームを行うバト
ル型のゲーム装置に関する。
〔従来の技術] 従来より、コンピュータを利用しゲーム画面を合成し、
これをCRT上に表示するビデオゲーム装置が周知であ
り、このゲーム装置は、CRT上に任意のゲーム画面を
表示できることから、今日各種タイプのゲームに用いら
れている。
しかし、コンピュータで合成するゲーム画面は、コンピ
ュータ技術の向上に伴い飛躍的に向上しているものの、
その表現力には限界があり、リアリティに欠けるという
問題がある。
特に、例えば戦車等の移動体が互いに射ち合うバトル型
ゲームを行う場合、コンピュータ合成ゲーム画面では、
いま一つりアリティに欠けるという問題がある。
このような問題を解決するため、従来、ゲーム空間内に
複数のプレイヤーが操作する戦車等の模型を実際に走行
させ、各戦車が互いに射ち合いゲームを行う装置の提案
(特願昭62−110841)もなされている。
この従来装置では、各戦車に、光線を発射する光線銃と
、相手の戦車が発射した光線を検出するセンサとが設け
られ、プレイヤーは、自分の操縦する戦車から他の戦車
へ向け光線を発射しゲームを進める。
[発明が解決しようとする問題点] しかし、この従来装置では、プレイヤーは自分の操縦す
る戦車が相手方の戦車から射たれた際に、その被弾は検
出できるものの、どの戦車から射たれたかを把握するこ
とができないという問題があった。
特に、ゲーム空間内に複数の戦車を走行させ、バトルゲ
ームを構築するにあたり、各戦車がどの戦車から被弾し
たのかを検出することは極めて重要なファクターであり
、そのための対策が必要であった。
本発明は、このような従来の′課題に鑑みてなされたも
のであり、その目的は、ゲーム空間内で、複数の移動体
がビーム銃で射ち合いゲームを行うにあたり、各移動体
がどの移動体のビームを被弾したかを簡単な装置で確実
に検出しゲームを行うことができるバトル型ゲーム装置
を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、ビーム銃と他のビ
ーム銃からの被弾を検知する被弾検知部とを有する複数
の移動体を、所定のゲーム空間内で移動し、ビーム銃で
打ち合いゲームを行うバトル型ゲーム装置であって、 各移動体のID信号を時分割で発生するID信号発生装
置と、 前記各移動体に対応して設けられたゲーム管理装置と、 を含み、前記ゲーム管理装置は、 自己のID信号が発生された際、前記ビーム銃を発射許
可状態に制御する銃制御部と、ID信号と、前記被弾検
知部からの被弾検知信号とに基づき、どの移動体からの
被弾かを識別する被弾識別部とを含むものである。
[作 用] 本発明は、ID信号発生装置を用い、各移動体のID信
号を時分割で発生する。
各移動体に対応して設けられたゲーム管理装置は、前記
ID信号を受信し、銃制御部を用い、自己のID信号を
受信した際にのみビーム銃を発射許可状態に制御する。
これにより、ゲーム空間内で複数の移動体が互いにビー
ム銃で射ち合いゲームを行う場合に、各移動体から同時
にビーム銃が発射されることはなく、必ずID信号に対
応した移動体のみからビーム銃が発射されることになる
従って、各移動体が、ビームを被弾した場合には、その
時同時に受信されるID信号に基づき、どの移動体から
のビームを被弾したかを確実に検出することができる。
これにより、例えば各移動体のビーム銃の威力が予めラ
ンク付けされている場合には、被弾したビーム銃の威力
に応じた得点計算や、損傷のレベルを決定し、より変化
に富んだバトル型ゲームを構築することが可能となる。
また、各標的が予めランク付けされている場合や、標的
の中心および周縁に複数のセンサが設けられている場合
には、標的の種類や、被弾場所により、得点や損傷レベ
ルを変化させても良い。
特に、本発明によれば、各移動体が、どの移動体からの
ビームを被弾したかを簡単な装置で検出することができ
ることから、同様なゲームシステムを他の方式を用いて
構築する場合に比べ、システム全体を簡単かつ安価に形
成することができる。
[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明す
る。
第1実施例 第2図には、本実施例に係るバトル型ゲーム装置の全体
システムが示されている。このシステムは、複数の戦車
が移動体10−1.10−2.・・・とじて走行すると
共に標的12が設けられたゲーム空間Pと、前記ゲーム
空間外から各移動体10をそれぞれ制御する移動体制御
装置100−1゜100−2・・と、ゲーム空間Pへ向
け各移動体10−1 10−2・・・のID信号(識別
信号)を時分割で発生し、ワイヤレス送信するID信号
発生装置210とを含む。
実施例のID信号発生装置210は、無指向性の赤外光
を用い、天井部からゲーム空間Pに向け、10−1.1
0−2・・・10−nの順で各移動体のID信号100
0をサイクリックに時分割送信する。
また、前記移動体制御装置100−1,100−2・・
・は、ゲーム空間P内を走行する移動体10−1.10
−2・・・と1対1に対応して設けられている。そして
、各移動体制御装置100は、対応する移動体10との
間で、異なる周波数の1波S、を用い送受信を行い、移
動体10に対する各種制御、例えば走行状態やビーム銃
14の向き。
発射等を制御している。
また、前記移動体10には、ビーム銃14やゲーム空間
P内を走行するための゛走行駆動装置16が設けらてい
る。そして、プレイヤーの操作する移動体制御装置10
0からの指令に基づき、ゲーム空間P内を自由に走行し
、標的12や他の移動体10に向けビーム2000を発
射する。
本発明は、このように移動体10同志がビーム2000
を発射し合いバトルゲームを行う場合に、各移動体10
が、ビーム2000を発射した際、相手方に命中したか
否かを検知できるばかりでなく、移動体10がビーム2
000を被弾した際、その相手がどの移動体10である
か検知できるように形成したことを特徴とする。
このため、各移動体10には、第1図に示すようビーム
2000を赤外光として発射する赤外線発射装置20と
、ビーム2000の発射を管理すると共に、他からのビ
ーム2000の被弾を検知するゲーム管理装置22とを
有する。
前記赤外線発射装置20は、ビーム銃14に取付けられ
、その照準方向に向け一定の指向性をもった赤外光をビ
ーム2000として発射する。
前記ゲーム管理装置22は、ID信号発生装置210か
ら送信されるID信号1000を受信する第1の赤外線
検出装置24と、他からのビーム光2000の被弾を検
出する第2の赤外線検出装置26とを含む。
そして、第1の赤外線検出装置24から受信したID信
号は、IDナンバー識別装置28に入力され、ここで受
信したID信号が自分のID信号と一致するか否かを識
別する。そして、一致すると判断した場合には、一致信
号を銃制御部として機能するアンドゲート30へ向け出
力し、赤外線発光装置20を発射許可状態に制御する。
この状態で、対応する移動体制御装置100からビーム
発射信号が入力されると、アンドゲート30は赤外線発
射装置20を駆動し、ビーム銃14の照準方向へ向けビ
ーム2000を発射する。
このように、このゲームシステムでは、ID信号発生装
置210から時分割出力されるID信号1000に対応
した移動体のみから、ビーム2000が発射され、複数
の移動体10から同時にビーム2000が発射されるこ
とはない。
また、前記第2の赤外線検出装置26は、他の移動体1
0から発射されたビーム2000を被弾した際、これを
検知するよう形成されており、被弾検知信号を被弾ID
識別装置32へ向け出力する。
被弾ID識別装置32は、この被弾検知信号が入力され
た際、第1の赤外線検出装置24で受信されるID信号
に基づき、被弾したビーム2000がどの移動体10か
ら発射されたものであるかを識別し、そのID信号を出
力する。すなわち、本発明のシステムでは、ビーム20
00が、ID信号発生装置210から時分割出力される
ID信号1000に対応した移動体10のみから発射さ
れる。従って、第1の赤外線検出装置24から出力され
るID信号と、第2の赤外線検出装置26から出力され
る被弾検知信号とを突合せることにより、どの移動体か
らのビーム2000を被弾したかを簡単に識別すること
ができる。
尚、本実施例のシステムでは、前記ID信号1000と
ビーム2000として、異なる周波数の赤外光を用いて
もよく、また同じ周波数の赤外光を用いてもよい。同じ
周波数の赤外光を用いた場合には、前記ID信号100
0を一定の時間間隔で間欠的に出力し、各ID信号10
00の送信休止時間に、ビーム2000を発射するよう
そのタイミングを制御すればよい。
13図には、前記バトル型ゲームのシステム全体の具体
的な構成が示されている。
本実施例において、前記移動体10は、対応する移動体
制御装置100との間で電波SIの送受信を行うアンテ
ナ40および無線送受信機42と、移動体全体の制御を
行うCPU44と、移動体10の進行方向を撮影するC
CDカメラ46と、赤外線受光装置48と、赤外線発光
装置50を有する。
前記赤外線受光装置48は、ID信号1000を受光す
る素子24aと、他の移動体からのビーム2000を受
光する素子26aとを有し、前述した第1および第2の
赤外線検出装置24.26として機能する。
前記赤外線発光装置50は、゛指向性の高い赤外光をビ
ーム2000として発光する赤外線発光素子50aを有
し、前述した赤外線発射装置20として機能する。
また、前記CPU44は、前記第1図に示すIDナンバ
ー識識別別装置28被弾ID識別装置32゜アンドゲー
ト30として機能し、さらに走行駆動装置16を制御す
る。
走行駆動装置16は、走行駆動用モータ16a。
衝突を検出する衝突センサ16b等を有し、これらはい
ずれも前記CPU44により制御されている。
そして、移動体10は、移動体制御装置100から送信
される操縦電波をアンテナ40.無線送信装置42で受
信しCPU44へ入力し、CPU44は、この操縦電波
に従って、移動体10の制御を行う。特にビームの発射
指令がなされた場合には、ID信号発生装置210から
時分割出力される自己のID信号の受信に同期し、赤外
線発光装置50を駆動し、ビーム2000を発射する。
なお、実施例のビーム2000は赤外光を用いているた
め、このままではプレイヤーはビーム2000を視覚的
に認識できない。このため、実施例の移動体10には、
レーザー発光装置52がビーム銃14に設けられ、前記
ビーム2000の発射と共に、このレーザ発光装置52
からその照準方向へ向けレーザー光を発光する。
また、この移動体10は、CCDカメラ46を用いて撮
影された映像信号や、ビーム2000を被弾した時に、
どの移動体10からのビーム2000を被弾したかを表
わすデータおよびその他必要なデータを、アンテナ40
.無線送受信機42を用い移動体制御装置100に向け
送信する。
また、実施例のゲーム空間P内には、移動体10以外に
単なる標的12も設けられており、この標的12は、前
記第1および第2の赤外線検出装置24.26と同様な
機能を有する赤外線受光装置60と、この赤外線受光装
置60の受光信号が入力されるCPU62とを有する。
そして、移動体10から発射されたビーム2000が受
光されると、このとき同時に受光されるID信号と共に
、その受光信号をCPU62に入力する。CPU62は
、前記第1図に示す管理装置22と同様に機能し、どの
移動体10からのビーム2000を被弾したかを識別し
、その識別信号を各移動体制御装置100−1〜100
−nへ向け出力する。
また前記移動体制御装置100は、第4図に示すよう移
動体10に対する操作信号を入力する操作部110と、
CCDカメラ46で撮影された移動体進行方向の画面を
表示するカラーモニタ120と、移動体10に対し信号
の送受信を行う送受信装置130と、制御装置全体の動
作を司るCPU140とを有する。
そして、この移動体制御装置100は、第3図に示すよ
うにコックピット構造に形成され、プレイヤーがシート
150に座り、カラーモニタ120上に表示される画面
を見ながら操作部110を操作し、移動体10の操縦を
行うよう形成されている。
これにおいて、前記操作部110は、移動体10の速度
を調整するアクセル112と、移動方向を制御するステ
アリング114と、ビーム銃14の発射を指令するトリ
ガーボタン116とをaする。
また、前記送受信装置130は、受信用のアンテナ13
2と、受信信号から映像信号を分離しスパーインポーザ
160に入力すると共に、他の受信信号(例えば、移動
体10が被弾した際、どの移動体10からのビーム20
00を被弾したかを表わす信号)をモデム復調回路16
2を介してCPU140へ向け出力する映像受信機13
4とを有する。
従って、カラーモニタ120上には、受信された映像信
号が画像表示されることになる。
さらにこの送受信装置130は、操作部110からの操
作信号がモデム変調回路164を介して入力されるラジ
コン送信機138と、このラジコン送信機138の出力
を移動体10へ向け送信するアンテナ136とを有する
前記CPU140は、モデム′復調回路162から、移
動体10が被弾した旨の信号が入力されると、CCDカ
メラ46の映像信号に、爆発画面をインポーズし、カラ
ーモニタ120上に表示する。
また、このCPU140は、LANインターフェイス1
42を介して他の移動体制御装置100および各標的1
2とLANを構成し、データのやりとりを行っている。
さらに、前記ゲーム空間Pの床面には、各移動体10の
走行位置を検出する磁気検出コイルCがマトリクス状に
設けられ、その検出位置データを戦況表示装置200へ
向け出力している。
この戦況表示装置200は、前記磁気検出コイルCで検
出された各移動体10の走行位置をリアルタイム表示す
る。この戦況表示装置200を、例えば一般観客用のデ
イスプレィとして用いれば、ゲームに参加しない第3者
もゲームを楽しむことができる。
また、この戦況表示装置200を、各移動体制御装置1
00に設ければ、各ブレヤーは各移動体の位置関係を把
握し、ゲームを行うことができる。
また、戦況表示装置200を、例えば参謀の所に設け、
参謀が戦略を立て各プレイヤーに指示を出すようにして
もよい。
CPU140は、LANを介して伝送されてくるデータ
に基づき自分のビームがどの移動体10あるいはどの標
的12に命中したかを知り得点を加算する。命中された
移動体10は、自分のコックビット(移動体制御装置1
00)へその信号を送り得点を減算する。
このようにして、本実施例のゲームシステムによれば、
各プレイヤーが操縦する移動体10が敵味方に分かれ、
ゲーム空間内でビーム2000を射ち合いながらゲーム
を行い得点を競い合うことができる。
特に、本実施例のシステムによれば、ID信号発生装置
210から時分割出力されるID信号1000に基づい
て各移動体10の銃発射タイミングを制御している。こ
のため、各移動体10または標的12が、他のビーム2
000を受信した際、これと同時に受信されるID信号
に基づき、どの移動体10からのビーム光2000がど
の移動体10または標的12へ命中したかを簡単に識別
することができる。従って、複数の移動体10どうしが
射ち合うバトル型のゲームを構成する場合でも、各移動
体10のビーム2000の命中あるいは被弾を簡単な回
路で確実に検出し、装置全体を安価に構成することが可
能となる。
また、本実施例のように、ID信号発生装置210から
送出されるID信号toooと、移動体10から発射さ
れるビーム2000としていずれも赤外光を用いること
により、これらID信号1000およびビーム2000
の送受信に市販の赤外線送受信ICを用いることができ
、回路全体をより安価に形成することが可能となる。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、
本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能である。
例えば、前記実施例では、各移動体16にゲーム管理装
置22を搭載したた場合を例にとり説明したが、本発明
はこれに限らず、例えば第5図。
第6図に示すよう、ゲーム空間Pの外に設けられた各移
動体制御装置100にゲーム管理装置22を設けてもよ
い。
例えば、第5図に示すシステムでは、ID信号発生装置
210から出力される各移動体のID信号1000を、
各移動体制御装置100−1;  100−2.−9・
に向け送信している。このID信号1000の送信は、
ワイヤレスで行ってもよいが、実施例では信号ラインを
介して行っている。
また、各移動体制御装置100に設けられたゲーム管理
装置22は、!Dナンバー識別識別装置28と、銃制両
部として機能するアンドゲート30と、被弾!D識別装
置32とから構成される。
そして、ID信号発生装置210から、自己の移動体に
対応したID信号が入力されると、ビーム銃14を発射
許可状態に制御し、この状態でビーム発射信号が入力さ
れると、ビーム発射指令を送信器138.アンテナ13
6を介し対応する移動体10へ向けワイヤレス送信する
また、対応する移動体10か゛ら、被弾検知信号が受信
されると、その被弾検知信号はアンテナ132、受信機
134を介し被弾ID識別装置32へ入力される。そし
て、この被弾ID識別装置32は、被弾検知信号が入力
された際、ID信号発生装置210から入力されるID
信号1000に基づき、被弾したビーム2000がどの
移動体10から発射されたものであるかを識別し、その
ID信号を出力する。
このようにして、本実施例においても、前記実施例と同
様にバトル型ゲームを行うことができる。
また、第6図に示すゲームシステムは、タイミング信号
発生装置300から、各移動体制御装置100に向け所
定のタイミングで基準信号30口0を送信すると共に、
各移動体制御装置100に、入力される基準信号300
0に基づき各移動体10のID信号1000を時分割で
出力するID信号発生装置210を設けた点において、
前記第5図に示すゲームシステムと相違する。
前記タイミング信号発生装置300は、基準信号300
0をワイヤレス送信するよう形成してもよいが、実施例
では信号ラインを用い各移動体制御装置100へ向け送
信している。
また、前記各移動体制御装置100に設けられたID信
号発生装置210は、基準信号300口に基づきID信
号を発生するため、全■D信号発生装置210の出力は
同じになる。
従って、本実施例のゲームシステムによっても、前記各
ゲームシステムと同様、バトル型ゲーム装置を行うこと
ができる。
なお、第5図、第6図に示すすゲームシステムにおいて
も、各送受信機134,138には、第4図に示すよう
モデム変調回路164.モデム復調回路162.スパー
インポーザ160等が同様に接続されている。
また、第6図に示すタイミング信号発生装置300は、
基準信号3000をゲーム空間Pへ向けワイヤレス送信
するよう形成してもよい。
この場合には、第6図に示す回路構成のID信号発生装
置210と、ゲーム管理装置22とを、各移動体10内
に搭載すればよく、このようにしても前記各実施例と同
様にバトル型ゲームを行うことができる。
また、前記各実施例では、ID信号1000として赤外
光を用いた場合を例にとり説明したが、本発明はこれに
限らず、これ以外に必要に応じ例えば無線信号等を用い
てもよい。
また、前記実施例ではビーム2000として赤外光を用
いた場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず
、必要に応じこれ以外の各種ビーム、例えばキセノン光
をビーム光として用いてもよく、この場合には前記第2
の赤外線検出装置26の代りに、キセノン光を受信する
受光装置を設ければよい。
また、前記実施例ではプレイヤーが操縦する戦車などの
移動体10がゲーム空間を移動する場合を例にとり説明
したが、本発明はこれに限らず、プレイヤー自体がビー
ム銃14を備えた移動体10となってゲーム空間内を移
動し、ゲームを行うように形成してもよい。
この場合には、前記時分割で出力されるID信号100
0により誰がどのプレイヤーに射たれたかを簡単な回路
で確実に検出することができるため、限られたゲーム空
間内で行われるサイバイパルゲーム用の装置として極め
て好適なものとなる。
[発明の効果] 以上説明したように本発明によれば、複数の移動体がビ
ーム銃で射ち合いゲーt1を行うバトル型ゲームにおい
て、各移動体が他のどの移動体によって射たれたかを簡
単な回路でしかも確実に検出できるゲーム装置を得るこ
とができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に係るバトル型ゲーム装置の好適な実施
例の要部説明図、 第2図は本実施例のバトル型ゲーム装置のシステム全体
の説明図、 第3図は第2図に示すシステムのより具体的な構成を示
す説明図、 第4図は第3図に示すシステムの移動体制御装置の具体
的な構成を示すブロック回路図、第5図、第6図は、本
発明の他の実施例の説明図である。 10・・・移動体、14・・・ビーム銃、20・・・赤
外線発射装置、 22・・・ゲーム管理装置、 24・・・第1の赤外線検出装置、 26・・・第2の赤外線検出装置、 28・・・IDナンバー識別装置、 30・・・アンドゲート、32・・・被弾ID識別装置
、100・・・移動体制御装置、 210・・ID信号発生装置。

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)ビーム銃と他のビーム銃からの被弾を検知する被
    弾検知部とを有する複数の移動体を、所定のゲーム空間
    内で移動し、ビーム銃で打ち合いゲームを行うバトル型
    ゲーム装置であって、 各移動体のID信号を時分割で発生するID信号発生装
    置と、 前記各移動体に対応して設けられたゲーム管理装置と、 を含み、前記ゲーム管理装置は、 自己のID信号が発生された際、前記ビーム銃を発射許
    可状態に制御する銃制御部と、 ID信号と、前記被弾検知部からの被弾検知信号とに基
    づき、どの移動体からの被弾かを識別する被弾識別部と
    を含むことを特徴とするバトル型ゲーム装置。
  2. (2)請求項(1)において、 前記ID信号発生装置は、前記ゲーム空間に向け各移動
    体のID信号を時分割でワイヤレス送信するよう構成さ
    れ、 前記各移動体は、前記ID信号を受信し識別する受信識
    別部を備え、 前記各ゲーム管理装置は、各移動体に搭載され、受信識
    別部により受信されたID信号が入力されることを特徴
    とするバトル型ゲーム装置。
  3. (3)請求項(1)において、 前記ゲーム空間外から、対応する移動体をワイヤレス制
    御する複数の移動体制御装置を有し、前記ID信号発生
    装置は、前記各移動体制御装置に向け各移動体のID信
    号を時分割で送信するよう形成され、 前記各ゲーム管理装置は、対応する移動体制御装置に設
    けられ、前記ID信号が入力されることを特徴とするバ
    トル型ゲーム装置。
  4. (4)請求項(1)において、 前記ゲーム空間外から、対応する移動体をワイヤレス制
    御する複数の移動体制御装置と、 前記各移動体制御装置に向け所定のタイミングで基準信
    号を発生するタイミング信号発生装置と、を含み、 前記ID信号発生装置は、前記各移動体に設けられ、入
    力される基準信号に基づき各移動体のID信号を時分割
    で発生するよう構成され、 前記各ゲーム管理装置は、対応する各移動体制御装置に
    設けられ前記ID信号が入力されることを特徴とするバ
    トル型ゲーム装置。
  5. (5)請求項(1)において、 前記ゲーム空間に向け所定のタイミングで基準信号をワ
    イヤレス送信するタイミング信号発生装置を含み、 前記ID信号発生装置は、前記各移動体に設けられ、入
    力される基準信号に基づき各移動体のID信号を時分割
    で発生するよう構成され、 前記各ゲーム管理装置は、対応する各移動体に設けられ
    、前記ID信号が入力されることを特徴とするバトル型
    ゲーム装置。
  6. (6)請求項(2)において、 前記ID信号発生装置は、指向性の低い赤外光を用いて
    ID信号をワイヤレス送信することを特徴とするバトル
    型ゲーム装置。
  7. (7)請求項(1)〜(6)のいずれかにおいて、前記
    ビーム銃は、ビームとして指向性の高い赤外光を用いる
    ことを特徴とするバトル型ゲーム装置。
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