JPH02124192A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

Info

Publication number
JPH02124192A
JPH02124192A JP63278482A JP27848288A JPH02124192A JP H02124192 A JPH02124192 A JP H02124192A JP 63278482 A JP63278482 A JP 63278482A JP 27848288 A JP27848288 A JP 27848288A JP H02124192 A JPH02124192 A JP H02124192A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
digital
winning
time
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP63278482A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2720991B2 (en
Inventor
Kichihei Niiyama
新山 吉平
Koji Ito
伊東 広司
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP63278482A priority Critical patent/JP2720991B2/en
Publication of JPH02124192A publication Critical patent/JPH02124192A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2720991B2 publication Critical patent/JP2720991B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE:To obtain the high-standard pleasure of a pinball game machine and to obtain a high-standard function by providing a special play display means to display a message, an animation, play information on a variable display device when the special play is generated, the cycle of the special play continues, and the special play is completed. CONSTITUTION:Then a shot ball is enters into specific prize winning ports 6a to 6c, a stored number display part 46 is lit up with the number of the prize winning balls as the number of unprocessed accumulation, and after prize winning and prize missing are decided, a control is repeated again. At the time of prize winning, the big prize winning of a digital 44 is displayed after the passage of a prescribed wait time, stopping display LEDs 51a to 51c alternately switch nine LEDs between red and green to light up them, and decorative lamps 18a to 18b and 42a to 42f and prize winning lamps 19a, 19b, 20a, 20b and 72a to 72c are flashed on and off. The excitement displaying is stopped when the shot ball enters into the specific prize winning ports 6a to 6c.

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、数字等の表示記号の組み合わせに応じて特
別遊技が可能なパチンコ機に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (Field of Industrial Application) The present invention relates to a pachinko machine that allows special games to be played depending on the combination of display symbols such as numbers.

(従来の技術) 従来、遊技領域内に設けられた特定入賞口への打球の入
賞によ゛って数字等の記号を変換表示する7セグメント
型等の可変表示装置と、この可変表示装置が停止したと
きの表示記号の組み合わせによって打球を受は入れない
状態(通常遊技態様)から打球を受は入れ易い状R(特
別遊技態様)に変換する変動入賞装置を備えたパチンコ
機が知られている。
(Prior Art) Conventionally, there has been a variable display device such as a 7-segment type that converts and displays symbols such as numbers depending on the winning of a ball hit into a specific winning hole provided in a gaming area, and this variable display device. A pachinko machine is known that is equipped with a variable prize winning device that changes from a state in which the ball cannot be received (normal game mode) to a state in which it is easy to receive the ball (special game mode) depending on a combination of display symbols when the machine is stopped. There is.

(発明が解決しようとする課題) しかしながら、従来のパチンコ機に用いられる7セグメ
ント型等の可変表示装置では、数字等の予め定めた記号
それも限られた数の記号しか表示できない。また、表示
がデジタル的に変換、更新されるため、表示が断続的な
ものとなり、変化に乏しく、このため大当たりの表示で
停止するかどうかの期待感が薄く、パチンコ遊技の高い
興趣が得られないという問題がある。また、大当たりが
発生したとしても、例えば従来の可変表示装置では当た
り記号等を点滅させたりするだけであり、したがって大
当たり時の楽しさあるいは満足感に欠け、遊技者を引き
つけるようなパチンコ機とは言えないという問題がある
(Problems to be Solved by the Invention) However, variable display devices such as a 7-segment type used in conventional pachinko machines can display only a limited number of predetermined symbols such as numbers. In addition, since the display is digitally converted and updated, the display is intermittent and does not change much, so there is little expectation that it will stop at the jackpot display, making pachinko games highly entertaining. The problem is that there is no. Furthermore, even if a jackpot occurs, conventional variable display devices only flash a winning symbol, etc., and therefore lack the fun or satisfaction of winning a jackpot, making it difficult for pachinko machines to attract players. The problem is that I can't say it.

この発明は、このような問題点を解決したパチンコ機を
提供することを目的としている。
The object of this invention is to provide a pachinko machine that solves these problems.

(課題を解決するための手段) この発明は第37図に示すように、複数の数字、文字、
図柄等の記号を表示可能なドツトマトリクス型の可変表
示装置101と、特定入賞口102への打球の入賞に応
じて可変表示装置101の表示を送り更新する表示更新
手段103と、この送り更新を停止する表示停止手段1
04と、送り更新の停止時の表示記号の組み合わせによ
って通常遊技の態様から特別遊技の態様に変換する変動
入賞装置105とを備えると共に、特別遊技の発生時と
特別遊技中のサイクル継続時と特別遊技の終了時に、前
記可変表示装置101にメツセージ、動画、遊技情報を
表示する特別遊技表示手段106を設ける。
(Means for Solving the Problems) As shown in FIG.
A dot matrix type variable display device 101 capable of displaying symbols such as symbols, a display updating means 103 that sends and updates the display of the variable display device 101 in accordance with winnings of balls hit into specific winning holes 102, and Display stopping means 1 to stop
04, and a variable prize winning device 105 that converts from a normal game mode to a special game mode depending on the combination of display symbols when the feed update is stopped, and when a special game occurs, when the cycle continues during the special game, and when the special game mode is continued. A special game display means 106 is provided for displaying a message, moving image, and game information on the variable display device 101 at the end of the game.

(作用) ドツトマトリクス型の可変表示装置101により、表示
を更新するときには送り更新つまり表示記号を所定方向
・に変位させながら順送りに更新するため、表示記号は
所定方向へと流れるように切り換わる。したがって、表
示記号および表示記号の切り換わりが見やすく変化に富
み、目標の表示で停止するかどうかの期待感が十分に高
められる。
(Function) When updating the display using the dot matrix type variable display device 101, the display is updated in advance, that is, the display symbol is updated sequentially while being displaced in a predetermined direction, so the display symbol is switched in a flowing manner in the predetermined direction. Therefore, the display symbols and the switching of the display symbols are easy to see and have a rich variety, and the anticipation of whether or not the vehicle will stop at the target display is sufficiently increased.

また、ドツトマトリクス型の可変表示装置101により
、特別遊技(大当たり)が発生したときに例えば遊技者
を称賛するようなメツセージや動画等、種々の表示が可
能となり、さらには特別遊技中のサイクル継続時や特別
遊技の終了時に遊技情報等の表示を行うなめ、大当たり
時の楽しさや面白さが増すと共に、遊技の進行状況も把
握できる。
In addition, the dot matrix type variable display device 101 enables various displays such as messages and videos praising the player when a special game (jackpot) occurs, and furthermore, it is possible to continue the cycle during the special game. By displaying game information and the like at the end of a special game or at the end of a special game, the fun and interest of winning a jackpot is increased, and the progress of the game can also be grasped.

(実施例) 以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。(Example) Embodiments of the present invention will be described below based on the drawings.

第1図、第2図において、パチンコ機の遊技盤1の表面
には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央に
可変表示装置4が、可変表示装置4の下方に変動入賞装
置5が、可変表示装置4と変動入賞装置5の間および変
動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6a、6b、
6cが配設される。
1 and 2, on the surface of a game board 1 of a pachinko machine, a variable display device 4 is located approximately in the center of a gaming section 3 surrounded by a guide rail 2, and a variable winning device is located below the variable display device 4. 5 is a triangular specific winning opening 6a, 6b between the variable display device 4 and the variable winning device 5 and on the left and right of the variable winning device 5,
6c is arranged.

7は可変表示装置4の上部に設けられる天入賞口(一般
入賞口)、8a、8b、9a、9bは遊技部3の左右に
配設される一般入賞口、10a〜]、 Ofは風車等の
転勤誘導部材、11はアウト口である。
7 is a top prize opening (general prize opening) provided on the upper part of the variable display device 4; 8a, 8b, 9a, 9b are general prize openings provided on the left and right sides of the gaming section 3; 10a~]; Of is a windmill, etc. The transfer guide member 11 is an outlet.

遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受皿
13と、打球発射装置の掻作部14が配設され、打球発
射装置により発射された打球は、ガイドレール2に案内
されて遊技部3内に入る。
At the bottom of the game board 1, a supply tray 12 for pachinko balls, a tray 13, and a scratching part 14 of a batted ball launcher are arranged, and the batted balls fired by the batted ball launcher are guided by a guide rail 2. Enter the gaming section 3.

15は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、
16は打止め等を示す完了ランプ、17は賞球ランプで
ある。また、18a、18b、18c、18dは一般入
賞口8a、8b、9a、9bの下部に一体的に設けられ
る飾りランプ、19a、19b、20a、20bは当た
り表示ランプである。
15 is a pilot lamp indicating that the ball launcher is in operation;
Reference numeral 16 indicates a completion lamp indicating a stoppage, etc., and reference numeral 17 indicates a prize ball lamp. Further, 18a, 18b, 18c, and 18d are decorative lamps provided integrally at the lower part of the general winning openings 8a, 8b, 9a, and 9b, and 19a, 19b, 20a, and 20b are winning display lamps.

各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第3図
のように配置され、特定入賞口6a、6b、6cにはそ
れぞれ入賞球を検出するスイッチ(特定入賞球検出スイ
ッチ)21a、21b、21cが設けられる。また、2
3.24は変動入賞装置5に設けられ、変動入賞装置5
内に入賞した入賞球を検出するスイッチ(カウントスイ
ッチ)と、変動入賞装置5内の連続作動口(後述する)
に入賞した入賞球を検出するスイッチ(サイクルスイッ
チ)を示す。25〜32は各入賞球を案内する流下樋で
ある。
Each winning hole 6 to 9 is arranged as shown in FIG. 3 when viewed from the back side of the game board 1, and the specific winning holes 6a, 6b, and 6c each have a switch for detecting a winning ball (specific winning ball detection switch). 21a, 21b, and 21c are provided. Also, 2
3.24 is provided in the variable winning device 5, and the variable winning device 5
A switch (count switch) that detects the winning balls that have won in the winning ball, and a continuous operation port (described later) in the variable winning device 5.
This figure shows a switch (cycle switch) that detects a winning ball that has won a prize. Reference numerals 25 to 32 are downflow channels that guide each winning ball.

可変表示装置4は、第4図〜第8図のように遊技盤1の
表面に取り付けられる主基板33を備え、主基板33の
前面側上部には、天入賞ロアの流下棚34と、左右に鎧
部35を設けた萌飾り板36とが組み付けられる。37
は天入賞ロアの出口流路、38はそのカバーである。
The variable display device 4 includes a main board 33 attached to the surface of the game board 1 as shown in FIGS. A moe decorative plate 36 provided with an armor portion 35 is assembled to. 37
38 is the outlet flow path of the Tennishori lower, and 38 is its cover.

前飾り板36の中央にはネームプレート3つが収り付け
られ、ネームプレート3つの後方には飾りランプ18e
〜18gが配設される。主基板33の開口部40の左右
にほのランプカバー41a。
Three name plates are housed in the center of the front decorative plate 36, and a decorative lamp 18e is placed behind the three name plates.
~18g is disposed. There are light lamp covers 41a on the left and right sides of the opening 40 of the main board 33.

41bを介して飾りランプ42a、42bが装着される
Decorative lamps 42a and 42b are attached via 41b.

主基板33の後面側には、開口部40上縁の上枠79と
接続して開口部40を囲う枠部材43と、中央に可変表
示部44の窓部45を形成し下部に記憶個数表示部46
の収納枠47を取り付ける表示カバー48と、可変表示
部44および記憶個数表示部46等を収り付ける表示基
板4つと、配線等を保護する後面カバー50とが組み付
けられる。
On the rear side of the main board 33, there is a frame member 43 that connects to the upper frame 79 of the upper edge of the opening 40 and surrounds the opening 40, and a window 45 of the variable display section 44 is formed in the center, and the number of stored items is displayed at the bottom. Section 46
A display cover 48 to which a storage frame 47 is attached, four display substrates to which a variable display section 44, a storage number display section 46, etc. are housed, and a rear cover 50 to protect wiring and the like are assembled.

可変表示部44には、可変表示部44を保護しかつ表示
部44の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した
可視部材からなるクリアプレート51が装着される。
A clear plate 51 made of a visible member formed into a convex shape is attached to the variable display section 44 so as to protect the variable display section 44 and to spread out the display on the display section 44 .

可変表示部44には、例えば136個のLED(発光素
子)を横方向に17列、縦方向に8列並べて所定の画面
を形成したドツトマトリクス型のもので、発光の組み合
わせによって第9図(A)〜(C)のように種々の数字
、文字、図柄等の表示および発光の位置を変えることに
よって横方向や縦方向等に移動表示等が可能である。
The variable display section 44 is of a dot matrix type in which, for example, 136 LEDs (light emitting elements) are arranged in 17 rows in the horizontal direction and 8 rows in the vertical direction to form a predetermined screen. As shown in A) to (C), by changing the display of various numbers, letters, patterns, etc. and the position of light emission, it is possible to move the display in the horizontal direction, vertical direction, etc.

記憶個数表示部46は、4つのLEDからなり、特定入
賞口6a’〜6Cへ入賞した球数の未処理個数(後述す
る)をLEDの点灯個数にて表示する。
The memory number display unit 46 is made up of four LEDs, and displays the unprocessed number (described later) of the number of balls that have won into the specific winning holes 6a' to 6C by the number of LEDs lit.

また、表示基板49には可変表示部44の上方に3群の
停止表示LED51a〜51C(それぞれ3つのLED
からなる)が、記憶個数表示部46の左右には各1群の
飾りLED52a、52b(それぞれ3つのLEDから
なる)が取り付けられる。停止表示LED 51 a〜
51cは、可変表示部44を3つの画面44a、44b
、44cに分けるように間をおいて配置されると共に、
それぞれ発光色の異なる2種類の素子を備え、緑色ある
いは赤色に発光可能である。
The display board 49 also has three groups of stop display LEDs 51a to 51C (three LEDs each) above the variable display section 44.
However, one group of decorative LEDs 52a and 52b (each consisting of three LEDs) is attached to the left and right sides of the memory number display section 46. Stop display LED 51 a~
51c, the variable display unit 44 has three screens 44a and 44b.
, 44c, and arranged at intervals,
It is equipped with two types of elements that emit light of different colors, and can emit green or red light.

変動入賞装置5は、第10図〜第13図のように遊技盤
1の表面に取り付けられる基板53の中央上部に入賞口
となる開口部54が設けられ、開口部54の左右に開口
部54の上方に突設した鎧部55と連続して流下してき
た打球が開口部54側に流入することを阻止する閉状R
(第10図の実線で示す)と、上端を起こして流下して
きた打球を開口部54側に流入させる開状態(第10図
の点線で示す)とに変換可能な一対の可動部材56a 
 56bが配設される。
As shown in FIGS. 10 to 13, the variable winning device 5 is provided with an opening 54 serving as a winning hole in the center upper part of a board 53 attached to the surface of the game board 1, and openings 54 on the left and right sides of the opening 54. A closed R that prevents a ball that has flown down continuously from the armor portion 55 protruding upward from flowing into the opening 54 side.
A pair of movable members 56a that can be converted into an open state (indicated by a dotted line in FIG. 10) in which the upper end is raised and the falling ball flows into the opening 54 side (indicated by a dotted line in FIG. 10).
56b is provided.

可動部材56a、56bは、それぞれ基板53に設けた
軸受部57a、57bを貫通する回動軸58a、58b
に取り付けられ、回動軸58a。
The movable members 56a and 56b have rotating shafts 58a and 58b that pass through bearings 57a and 57b provided on the base plate 53, respectively.
The rotating shaft 58a is attached to the rotating shaft 58a.

58bの軸端にアーム59a、59bが固定され、アー
ム59a、59bに係合する駆動レバー60を介してソ
レノイド61に連結される。ソレノイド61に通電され
ると、上動する駆動レバー60によりアーム59a、5
9bが所定角度回動され、可動部材56a、56bは閉
状態から開状態に作動される。
Arms 59a and 59b are fixed to the shaft ends of 58b, and are connected to a solenoid 61 via a drive lever 60 that engages with the arms 59a and 59b. When the solenoid 61 is energized, the arms 59a, 5 are moved upward by the drive lever 60.
9b is rotated by a predetermined angle, and the movable members 56a and 56b are operated from the closed state to the open state.

基板53の前面には、可動部材56a、56bの下部に
て可動部材56a、56bが受は入れた打球を開口部5
4内に案内する流下棚62を形成したケース63が取り
付けられ、ケース63内にそれぞれ前面のレンズ部64
を介して可視される7セグメントLEDからなる入賞個
数表示器66と継続回数表示器67が並設される。
On the front surface of the board 53, the movable members 56a and 56b receive the batted ball at the lower part of the movable members 56a and 56b, and direct the ball into the opening 5.
A case 63 is attached with a downstream shelf 62 that guides the inside of the case 63.
A prize winning number display 66 and a continuation number display 67, which are made of 7-segment LEDs and are visible through the display, are arranged side by side.

入賞個数表示器66は開口部54内に入賞した個数を、
継続口゛数表示器67は特別遊技のサイクル継続回数(
後述する)を表示する。また、表示器66.67の回り
には飾りランプ42c〜42fが配設される。
The number of winnings display 66 displays the number of winnings within the opening 54.
The number of continuations display 67 indicates the number of continuations of the special game cycle (
(described later). Further, decorative lamps 42c to 42f are arranged around the display devices 66 and 67.

基板53の裏面側にはカバ一部材68が収り付けられ、
カバ一部材68には前記流下棚62と連続して中央に連
続作動口69が形成され、連続作動口69には連続作動
口69への入賞球を検出するサイクルスイッチ24が設
けられる。連続作動口69の左右には一般入賞ロ70a
、70bが画成され、これらの下方の出口流路71には
連続作動口6つおよび一般入賞ロ70a、70bを通過
した入賞球を検出するカウントスイッチ23が設けられ
る。
A cover member 68 is housed on the back side of the board 53,
A continuous operating port 69 is formed in the center of the cover member 68 and continuous with the downstream shelf 62, and the continuous operating port 69 is provided with a cycle switch 24 for detecting a winning ball entering the continuous operating port 69. There are general winning slots 70a on the left and right of the continuous operation port 69.
, 70b are defined, and the outlet flow path 71 below these is provided with six continuous operation ports and a count switch 23 for detecting the winning balls that have passed through the general winning slots 70a and 70b.

また、カバ一部材68の裏面側には前記開口部54の後
方位置に当たり表示ランプ72a〜72Cが配設される
Furthermore, indicator lamps 72a to 72C are disposed on the back side of the cover member 68 at positions rearward of the opening 54.

ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下部に配置され
るため、打球発射装置により遊技部3内に発射された打
球が、第2図のようにその左右上方に植設された群73
a、73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞
装置5へ導かれ、このとき可動部材56a、56bが開
状態であれば多量に変動入賞装置5へ入賞するが、この
可動部材56a、56bが開状態にあるときは、打球が
特定入賞口6b、6cにも入りやすくなるように、可動
部材56a、56bと関連して各遊技釘の位置が定めら
れる。
By the way, since the variable prize winning device 5 is arranged at the lower part of the gaming section 3, the batted balls fired into the gaming section 3 by the batted ball firing device are placed in groups 73 planted on the left and right upper sides of the batted ball as shown in FIG.
If it enters between the game nails a and 73b, it will be guided to the variable winning device 5 with a high probability, and if the movable members 56a and 56b are open at this time, a large amount of winnings will be won to the variable winning device 5, but this movable member When 56a and 56b are in the open state, the position of each game nail is determined in relation to the movable members 56a and 56b so that the ball can easily enter the specific winning openings 6b and 6c.

即ち、群73a、73bの遊技釘に沿って流下する打球
が群73a、73bと可動部材56a。
That is, the hit balls flowing down along the game nails of the groups 73a, 73b are connected to the groups 73a, 73b and the movable member 56a.

56bの先端の間に向かうように、群73a、73bの
内側に群74a、74bの遊技釘が配置され、さらに群
73a、73bと可動部材56a。
Groups 74a and 74b of game nails are arranged inside the groups 73a and 73b so as to go between the tips of the groups 73a and 73b, and the movable member 56a.

56bの先端の間を通った打球が特定入賞口6b。The batted ball that passes between the tips of 56b is the special winning hole 6b.

6cへ向かうように群75a、75bの遊技釘が配置さ
れる。したがって、可動部材56a、56bが開状態に
あるときは、多数の打球が変動入賞装置5に入賞する一
方、群74a、74bおよび75a、75bの遊技釘の
調整により、群73a。
Game nails of groups 75a and 75b are arranged so as to face 6c. Therefore, when the movable members 56a, 56b are in the open state, a large number of batted balls enter the variable prize winning device 5, while the group 73a is adjusted by adjusting the game nails of the groups 74a, 74b and 75a, 75b.

73bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b。A ball hit along line 73b has a high probability of hitting the special prize opening 6b.

6cに入賞する゛ようになる。You will be able to win 6c.

第14図は制御系のブロック構成を示すもので、制御装
置76はCPU77、ROM78、RAM79、バッフ
ァゲート、出力ボートならびにROM78とは別の外部
7オン)ROM80a、8゜b等からなるマイクロコン
ピュータにて構成される。
FIG. 14 shows the block configuration of the control system. The control device 76 is a microcomputer consisting of a CPU 77, ROM 78, RAM 79, buffer gate, output port, and an external ROM 80a, 8°b, etc. that is separate from the ROM 78. It consists of

r(0M78にはCPU77を制御するプログラムデー
タや可変表示部(デジタル〉44の遊技用表示データ等
が格納され、CPU77はプログラムデータおよび各ス
イッチ21a〜21c、22.23.24の検出信号等
に基づいて、ROM78、RAM79とでデータの授受
および処理等を行い、出力ボートを介してデジタル44
、ランプ18a〜18g、19a、19b、20a、2
0b、42a〜42f、72a 〜72c、LED−A
、B、記憶個数表示部46、停止表示LED 51 a
〜51c、飾りLED 52 a、52b、変動入賞装
置5のソレノイド61等を制御する9 また、外部に接続した外部フォントROM80a、80
bにはメツセージや動画等の付加表示データが格納され
、出力ボートを介してイネーブルされると、切替回路に
より外部フォントROM80a、80bは出力ボートか
ら送られるアドレスに応じてメモリの所定の付加表示デ
ータをデジタル44に出力する。第27図に外部フォン
トROM80a、80bのデータ内容を示すが、この場
合メツセージでは、横スクロールにより表示を行うよう
に、表示するデータが連続して設定され、動画では、画
面切り換えにより表示を行うように、表示するデータが
1画面毎に設定される。したがって、後述するがメツセ
ージは表示領域のアドレスを一つづつ増やすことにより
、デジタル44上では右から左に移動するように表示さ
れ、動画等は表示領域のアドレスを一画面分づつ増やす
ことにより、切り換え表示される。なお、外部フォント
ROM 80 a、80bはそれぞれデジタルの右半分
と左半分のデータを格納している。81はサウンドジェ
ネレータ、82はスピーカである。
r (0M78 stores program data for controlling the CPU 77, game display data for the variable display section (digital) 44, etc., and the CPU 77 uses program data and detection signals for each switch 21a to 21c, 22, 23, 24, etc. Based on this, data is exchanged and processed between the ROM 78 and RAM 79, and the digital 44
, lamps 18a to 18g, 19a, 19b, 20a, 2
0b, 42a to 42f, 72a to 72c, LED-A
, B, memory number display section 46, stop display LED 51 a
~51c, decorative LEDs 52a, 52b, 9 that controls the solenoid 61 of the variable prize winning device 5, etc. Also, external font ROMs 80a, 80 connected to the outside
Additional display data such as messages and videos are stored in memory b, and when enabled via the output port, external font ROMs 80a and 80b are switched to predetermined additional display data in the memory according to the address sent from the output port by a switching circuit. is output to the digital 44. Figure 27 shows the data contents of the external font ROMs 80a and 80b. In this case, for messages, the data to be displayed is set to be continuous so that it is displayed by horizontal scrolling, and for videos, it is set to be displayed by switching the screen. The data to be displayed is set for each screen. Therefore, as will be described later, messages are displayed moving from right to left on the digital 44 by increasing the display area address one screen at a time, and videos, etc. are displayed by increasing the display area address one screen at a time. The display will be switched. Note that the external font ROMs 80a and 80b store digital right half and left half data, respectively. 81 is a sound generator, and 82 is a speaker.

また、制御装置76は分周回路が2m秒毎に発生するリ
セット・信号を割り込みとして用いており、したがって
CPU77は2m秒毎に定期的に1回分のプログラムを
実行する。なお、ストップスイッチ22は遊技者がデジ
タル44の回転停止を指令するもので、遊技盤1の左下
部に設けられる。
Further, the control device 76 uses the reset signal generated by the frequency dividing circuit every 2 msec as an interrupt, and therefore the CPU 77 periodically executes one program every 2 msec. The stop switch 22 is used by the player to instruct the digital 44 to stop rotating, and is provided at the lower left of the game board 1.

次に制御袋W76による制御内容を第15図〜第25図
に基づいて説明する。
Next, the contents of control by the control bag W76 will be explained based on FIGS. 15 to 25.

第15図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する゛入力処理(フェーズO)゛電源投入等に対す
る“初期化処理(フェーズ1)”不正監視処理(フェー
ズ2)”、ゲーム処理(フェーズ3)′、゛′出力編集
(フェーズ4)゛出力処理、音の編集・出力および乱数
の生成(フェーズ5)°′の順に進行する。
Figure 15 shows the main program, which includes ``input processing (phase O)'' for each switch, ``initialization processing (phase 1)'' for power-on, etc., ``fraud monitoring processing (phase 2)'', and game processing (phase 3). ', 'Output editing (Phase 4)', 'Output processing, sound editing/output, and random number generation (Phase 5)'.

第16図はフェーズOのフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定しく0゜01)、各スイ
ッチの状態を読み込みチャタリングの除去後(0,02
〜0.04)、各スイッチの現状態、アクティブ状R(
立ち上がりエツジ)を検出、記憶する(0.05〜0.
11>。チャタリングの除去により誤検出を防止し、他
のフェーズにて使用可能とする。
Figure 16 shows the flow of phase O, in which the start address of the stack pointer is set (0°01), the status of each switch is read and chattering is removed (0,02
~0.04), the current state of each switch, active state R(
Rising edge) is detected and stored (0.05 to 0.
11>. Eliminating chattering prevents false detection and enables use in other phases.

第17図はフェーズ1のフローを示すもので、電源投入
時およびRAM領域が異常の場合にRAM領域の初期化
処理を行う。この初期化処理は3回に分けて行われ、ま
ず、所定A群のRAM領域の不確定なデータを加算しな
がら該RAM領域をクリアしく1.04,1.06)、
RAM検査領域0に所定の検査データを設定する(1.
05.1.09>。次に、所定B群のRAM領域の不確
定なデータを加算しながら該RAM領域をクリアしく1
.15.1.06)、各乱数の初期値を乱数領域に設定
しく1.13.1.14.1.07)、RAM検査領域
2に所定の検査データを設定する(1.16.1.10
)、そして、各乱数の値からサブルーチンCHG B 
CD’ (第25図(C))にてデジタル44の表示値
を算出、設定しく1゜18〜1.23>、デジタルの呼
び込み表示を設定しく1.24)、RAM検査領域1に
所定の検査データを設定して(1,25,1,11)初
期化処理を終了す・る、なお、検査データの設定径毎に
、第24図(B)のように乱数の更新が行われる(後述
する。)。
FIG. 17 shows the flow of phase 1, in which initialization processing of the RAM area is performed when the power is turned on and when the RAM area is abnormal. This initialization process is performed in three parts. First, while adding uncertain data in the RAM area of a predetermined group A, the RAM area is cleared (1.04, 1.06),
Set predetermined test data in RAM test area 0 (1.
05.1.09>. Next, while adding the uncertain data in the RAM area of a predetermined group B, the RAM area is cleared.
.. 15.1.06), set the initial value of each random number in the random number area 1.13.1.14.1.07), and set predetermined test data in the RAM test area 2 (1.16.1. 10
), and from each random number value subroutine CHG B
CD' (Figure 25 (C)), calculate the display value of the digital 44, set it to 1°18~1.23>, set the digital call-in display to 1.24), and set the specified value in the RAM inspection area 1. Set the inspection data (1, 25, 1, 11) and end the initialization process. Note that for each set diameter of the inspection data, random numbers are updated as shown in FIG. 24 (B) ( (Described later).

第18図(A)、(B)はフェーズ2のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力ta集された出力情報をサブル
ーチンNMIINT(第25図(E))にて各出力ボー
トに出力すると共に(1&述する)、不正検出処理を行
う。不正検出処理では、カウントスイッチ23が例えば
1.992秒以上連続してオンの場合あるいは1.99
2秒以上連続してショートした場合(2,02〜2.0
9)、該当不正フラグをセットして不正有と判定する(
2゜10.2.20)。才な、特別遊技の大当たり動作
中(f&述する)にサイクルスイッチ24のオン2秒以
内にカウントスイッチ23がオンとならなかった場合(
2,02〜2.09.2.18)、通過時間不正フラグ
をセットして不正有と判定する(2.10,2.20)
。また、同じく大当なり動作中のカウントスイッチ23
の有効時間(例えば16.5+1.9秒)に1回もカウ
ントスイッチ23がオンとならなかった場合、サブルー
チンNCCHK(第25図(D))にてノーカウント不
正フラグをセットして不正有と判定する(2゜11.2
.12.2.20>。そして、不正有の場合、不正音の
出力およびランプ42a〜42fの点滅を行う(2,2
1〜2.23)。なお、通過時間監視要求、ノーカウン
ト監視要求はフェーズ3にてセットされる( f&述す
る)。
Figures 18 (A) and (B) show the flow of phase 2, in which the output information collected in phase 4 is output to each output boat in subroutine NMIINT (Figure 25 (E)). (1 & described), perform fraud detection processing. In the fraud detection process, if the count switch 23 is continuously on for 1.992 seconds or more, or 1.99
If short circuit continues for 2 seconds or more (2.02~2.0
9), set the corresponding fraud flag and determine that there is fraud (
2゜10.2.20). If the count switch 23 is not turned on within 2 seconds of the cycle switch 24 being turned on during the special game jackpot operation (described in f&),
2.02-2.09.2.18), set the transit time fraud flag and determine that there is fraud (2.10, 2.20)
. In addition, the count switch 23 which is also in operation is a jackpot.
If the count switch 23 is not turned on even once during the effective time (for example, 16.5 + 1.9 seconds), a no-count fraud flag is set in the subroutine NCCHK (Fig. 25 (D)) to determine that there is fraud. Judgment (2°11.2
.. 12.2.20>. If there is a fraud, a sound is output and the lamps 42a to 42f flash (2, 2
1-2.23). Note that the passing time monitoring request and the no-count monitoring request are set in phase 3 (described in f&).

第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J)はフ
ェーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特
定入賞球検出スイッチ21a、21b。
19(A) to (C) and FIG. 20(A) to (J) show the flow of phase 3, in which the winning switch 21 (specific winning ball detection switches 21a, 21b).

21c)の貯留処理、カウントスイッチ23、サイクル
スイッチ24の入力監視、ゲームシーケンス用タイマの
監視および更新、ゲーム進行により変化するステップ処
理からなる。
21c), input monitoring of the count switch 23 and cycle switch 24, monitoring and updating of the game sequence timer, and step processing that changes as the game progresses.

まず、第19図(A>にて入賞スイッチ21に打球の入
賞がある場合は、入賞に伴い入賞スイッチ21の貯留数
を最大4個まで更新、記憶しく3゜01〜3.03.3
.06>、また入賞毎に主乱数RANDOMの値を抽出
し、記憶する(3.07)、また、こ“のとき普段動作
中にあれば、入賞前の出力要求をセットする(3.04
.3.05)次に、第19図(B)にて大当たり動作中
になければ、3.26以降に進み(3,09>、大当た
り動作中にあれば、カウントスイッチ23のオン毎に入
賞数の表示要求をセットしく3.10.3.12.3.
14.3.15>、入賞数が10個になるとシーケンス
タイマを初期化するく3゜17)。そして、大当たり動
作中にサイクルスイッチ24がオンすれば、ステップ番
号(後述する)を切り換え、フェーズ2の不正処理の通
過時間監視要求をセットして3.26以降に進み(3,
18〜3.21.3.24)、さらにサイクル継続が1
0回未満であれば、アタッカー(変動入賞装置の可動部
材56a、56b〉のインターバル時間を補正して5T
8010(第20図(I))に移行する(3.25)、
なお、カウントスイッチ23のオン時には入賞前の、ス
テップの切り換え時には継続音の出力要求をセットする
(3.11.3.22)。
First, if there is a winning ball hit on the winning switch 21 in FIG.
.. 06>, also extracts and stores the value of the main random number RANDOM every time a prize is won (3.07), and if it is normally operating at this time, sets an output request before winning a prize (3.04).
.. 3.05) Next, if there is no jackpot operation in Figure 19 (B), proceed to 3.26 and onwards (3,09>, if the jackpot operation is in progress, the number of winnings will be counted each time the count switch 23 is turned on. Please set the display request for 3.10.3.12.3.
14.3.15>, when the number of winnings reaches 10, the sequence timer is initialized.3゜17). Then, if the cycle switch 24 is turned on during the jackpot operation, the step number (described later) is changed, a transit time monitoring request for illegal processing in phase 2 is set, and the process proceeds to 3.26 onwards (3.
18-3.21.3.24), and the cycle continues by 1
If it is less than 0 times, the interval time of the attacker (movable members 56a, 56b of the variable prize winning device) is corrected and the time is 5T.
Transition to 8010 (Figure 20 (I)) (3.25),
Note that when the count switch 23 is turned on, a continuous sound output request is set before winning a prize, and when switching steps, a continuous sound output request is set (3.11.3.22).

第19図(C)にて3.26以降では、シーゲンスタイ
マがOのときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理
に入る(3.31〜3.40)。
After 3.26 in FIG. 19(C), when the Siegen timer is O, game processing corresponding to the execution step number is entered (3.31 to 3.40).

5TEPO(貯留数のチエツク)では、入賞スイッチ2
1の貯留情報を判定しく3.001)、貯留の無い場合
はフェーズ4へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報を
更新し、乱数の記憶領域を更新し、デジタル44の回転
制御カウンタを回転にセットし、停止表示LED51a
〜51cの消灯情報をセットし、デジタル回転音の出力
開始をセットし、シーゲンスタイマに自然停止時間(ス
トップスイッチ22の有効期間)をセットし、実行ステ
ップ番号を1゛°に変更してフェーズ4へ移行する(3
.002〜3.008>。
At 5TEPO (check the number of storage), press the prize switch 2
1), and if there is no storage, proceed to phase 4. If there is storage, update the storage information, update the random number storage area, set the rotation control counter of the digital 44 to rotation, and stop display LED 51a.
~51c, set the light-off information, set the output start of the digital rotation sound, set the natural stop time (valid period of the stop switch 22) on the Siegen timer, change the execution step number to 1゛°, and start the phase. Move to 4 (3
.. 002-3.008>.

5TEPI (固定時間の設定)では、シーゲンスタイ
マにデジタル44の最小回転可能時間となる固定時間を
設定し、実行ステップ番号を2“に変更してフェーズ4
へ移行する(3.101.3.102)。
In 5TEPI (fixed time setting), set the fixed time that is the minimum rotation time of the digital 44 in the Siegen timer, change the execution step number to 2'', and start phase 4.
(3.101.3.102).

5TEP2(’停止図柄の確定)では、デジタル44の
左デジタル(画面44a) 、中デジタル(画面44b
)、右デジタル(画面44C)の回転停止データの作成
を行うが、ここで各デジタルの表示図柄、回転停止デー
タを作成するための乱数およびランダム時間について説
明する。
In 5TEP2 (determining the stop symbol), the left digital (screen 44a) and middle digital (screen 44b) of the digital 44
), the rotation stop data for the right digital (screen 44C) is created. Here, the display pattern of each digital, the random number and random time for creating the rotation stop data will be explained.

表丞旦月 表示図柄は左、中、右デジタルともに第26図(A)の
ように11種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、
右デジタルともに図の上から下である。図中カッコ内は
プログラムで扱う数値である。また、表示図柄の組み合
わせは11×11×1、1 = 1331通りあり、そ
のうち大当たりとなる組み合わせは第26図(B)のよ
うに6通りある。したがって、大当たりの発生確率=6
/1331=1/221.8・・・どなる。
There are 11 types of front moon display symbols for left, middle, and right digital as shown in Figure 26 (A), and the variation order (rotation order) is left, middle, right digital.
Both right digital images are from top to bottom of the figure. The numbers in parentheses in the figure are the numbers handled by the program. Furthermore, there are 11 x 11 x 1, 1 = 1331 combinations of displayed symbols, of which there are 6 combinations that result in a jackpot, as shown in Figure 26 (B). Therefore, probability of jackpot = 6
/1331=1/221.8... roar.

甜ぶ 乱数には主乱数RANDOM、副部数5UBGENを用
いる。
The main random number RANDOM and the sub-copy number 5UBGEN are used as the random numbers.

主乱数RANDOMは、デジタル停止時の表示図柄の組
み合わせに使用する乱数で、2バイトのバイナリカウン
タで構成され、CPU77のリセット割込み毎に元の値
に1″を加算することにより更新を行い、1331以上
となった場合は1331を引くことによりO〜1330
の値を発生する。このRANDOMの値は前述のように
入賞スイッチ21の入賞時に抽出され、記憶される(第
19図<A)の3.07)。この記憶されたRANDO
Mの値を11進の桁データに変更し、各桁データに各デ
ジタルが現在表示している値(第26図(A)のカッコ
内の値)を加えた結果が次の停止図柄となる。
The main random number RANDOM is a random number used for the combination of display symbols when the digital is stopped. It is composed of a 2-byte binary counter, and is updated by adding 1" to the original value every time the CPU 77 resets. If it is above, subtract 1331 to get O~1330.
generates the value of This RANDOM value is extracted and stored when the winning switch 21 wins as described above (3.07 in FIG. 19<A)). This memorized RANDO
The value of M is changed to decimal digit data, and the value currently displayed by each digital (the value in parentheses in Figure 26 (A)) is added to each digit data, and the result becomes the next stop symbol. .

副部数5UBGENは、ランダム時間の設定に用いるも
ので、1バイトのバイナリカウンタで構成され、CPU
77の処理時間の余りを利用して次のリセット割り込み
まで、繰り返し更新を行う。
The sub number 5 UBGEN is used to set the random time and consists of a 1-byte binary counter.
The remaining processing time of 77 is used to repeatedly update until the next reset interrupt.

更新はビット6とビット0の排他論理和をビット0に入
れ、元のビットO〜6を順にシフトすることにより行い
、127通りのビットパターンを発生する。
The update is performed by putting the exclusive OR of bit 6 and bit 0 into bit 0, and sequentially shifting the original bits O to 6, thereby generating 127 bit patterns.

なお、乱数RANDOM、5UBGENの更新、生成は
フェーズ5の第24図(B)のフローにて行われる。
Note that the random numbers RANDOM and 5UBGEN are updated and generated according to the flow shown in FIG. 24(B) of phase 5.

久Z叉人丑1 ランダム時間は、副部数5UBGENから算出するα時
間、β時間、1時間よりなる。
Hisashi Zshajin ox 1 The random time consists of α time, β time, and 1 hour calculated from the sub-copy number 5 UBGEN.

a、β、1時間は左、中、右デジタルの停止時間(スク
ロール時間)を設定するもので、各デジタルの停止図柄
の決定後、5UBGENの下2桁を抽出し、抽出した値
に96m秒を乗算し、さらに512m秒を加算して求め
る。このa、β、1時間中に対応するデジタルの図柄の
回転速度〈更新速度)を減速させると共に、α、β、1
時間が512m秒よりも多い場合は、停止する図柄をオ
ーバランさせ、オーバラン後停止させる(後述する)。
a, β, and 1 hour are for setting the stop time (scroll time) for the left, middle, and right digitals. After determining the stop symbol for each digital, extract the last two digits of 5UBGEN and add 96ms to the extracted value. It is calculated by multiplying by , and then adding 512 msec. The rotation speed (update speed) of the digital pattern corresponding to a, β, 1 hour is slowed down, and α, β, 1
If the time is longer than 512 msec, the symbol to be stopped is caused to overrun, and the symbol is stopped after the overrun (described later).

5TEP2に入ると、記憶していた主乱数RANDOM
の値を読み出し、このRANDOMの値からサブルーチ
ンCI−IGBCD(第25図(C))にて11進デー
タに変換して求めた万位の値を左デジタルの駒送り数と
してセットし、その土佐の値を中デジタルの駒送り数と
してセットし、その−位の値を右デジタルの駒送り数と
してセットする(3.201〜3.205)。そして、
これらの駒送り数を各デジタルの現表示図柄の値に加算
し、停止図柄データとして設定する(3.206)。ま
た、当たりフラグを初期化し、実行ステップ番号を3”
に変更して5TEP3に移行する(3207.3.20
8>。
When entering 5TEP2, the main random number RANDOM that was memorized
Read the value of RANDOM, convert it to decimal data from this RANDOM value in subroutine CI-IGBCD (Figure 25 (C)), set the value in 10,000, and set it as the number of frames for the left digital frame. The value of is set as the frame advance number for the middle digital, and the value in the negative place thereof is set as the frame advance number for the right digital (3.201 to 3.205). and,
These frame feed numbers are added to the value of each digital currently displayed symbol and set as stop symbol data (3.206). Also, initialize the hit flag and set the execution step number to 3”
Change to 5TEP3 (3207.3.20
8>.

5TEP3(デジタルの停止監視)では、回転制御カウ
ンタを更新しく左、中、右の順にデジタルが停止となる
)、該当デジタルの停止データ(停止図柄)を取り出し
、該当デジタルの表示図柄を示すベースポインタを停止
データに変更し、さらに乱数5UBGENを抽出してα
、β、7時間をセットし、該当デジタルのスクロール動
作時のオフセット量を示すオフセットポインタおよびス
クロールタイマを初期化する<3.301〜3.304
)。
5TEP3 (digital stop monitoring) updates the rotation control counter (digitals stop in the order of left, middle, and right), retrieves the stop data (stop symbol) of the relevant digital, and points the base pointer to the display symbol of the relevant digital. Change it to stop data, further extract a random number 5UBGEN, and calculate α
, β, and 7 hours, and initialize the offset pointer and scroll timer that indicate the offset amount during the scroll operation of the corresponding digital <3.301 to 3.304
).

そして、シーケンスタイマに固定時間(1,0秒)をセ
ットし、全デジタルの停止処理が終了すれば実行ステッ
プ番号を” 4 ”に変更してフェーズ4へ移行する″
(3,306,3,307)。
Then, set a fixed time (1.0 seconds) in the sequence timer, and when all digital stop processing is completed, change the execution step number to "4" and move to phase 4.
(3,306,3,307).

5TEP4 (大当たり/外れ判定処理)では、当たり
フラグの値から大当たりか外れかを判定しく3.402
) 、外れの場合には外れ動作時間をセットし、実行ス
テップ番号を“5”に変更する(3.403.3.40
4>。大当たりの場合にはデジタル44のデイスプレィ
要求をセットし、継続回数カウンタおよびカウントスイ
ッチ23の入力カウンタを初期化し、ファンファーレ音
(大当たり動作音〉の出力開始およびファンファーレ動
作時間(大当なり開始時のアタッカーのウェイトタイム
となる)をセットし、実行ステップ番号を6nに変更す
る(3.405〜3.410)。
In 5TEP4 (Jackpot/Lose Judgment Process), it is necessary to judge whether it is a jackpot or a miss based on the value of the hit flag.3.402
), in case of disconnection, set the disconnection operation time and change the execution step number to "5" (3.403.3.40
4>. In the case of a jackpot, the display request of the digital 44 is set, the continuation number counter and the input counter of the count switch 23 are initialized, the output of the fanfare sound (jackpot operation sound) is started, and the fanfare operation time (attacker at the start of the jackpot) is set. ) and change the execution step number to 6n (3.405 to 3.410).

5TEP5 (外れ動作時間の終了監視)では、外れの
ため、5TEP9にて普段動作への復帰処理を行い、実
行ステップ番号を“0°゛に戻してフェーズ4へ移行す
る。
In 5TEP5 (monitoring the end of the out-of-operation operation time), due to the out-of-step operation, in 5TEP9, a return process to the normal operation is performed, the execution step number is returned to "0°", and the process moves to phase 4.

5TEP6 (ファンファーレ出力時間の監視)では、
継続回数カウンタを更新し、サイクル継続が10回未満
であれば1〜9回目の大当たり動作音をセットし、10
回目であれば、10回目の大当たり動作音をセットする
。また、LED−A (継続回数表示器67)とLED
−B(入賞個数表示器66)の表示およびカウントスイ
ッチ23の入力カウンタを初期化する(3.601〜3
,606)。そして、アタッカーのオーブン時間(大当
たり動作時間)16.5秒を設定し、実行ステップ番号
を“7”に変更してフェーズ4へ移行する(3.607
.3.608)。
In 5TEP6 (monitoring fanfare output time),
Update the continuation number counter, and if the cycle continuation is less than 10 times, set the 1st to 9th jackpot operation sound,
If it is the 10th jackpot operation sound, set the 10th jackpot operation sound. In addition, LED-A (continuation count indicator 67) and LED
- Initialize the display on B (number of winnings display 66) and the input counter of the count switch 23 (3.601 to 3
, 606). Then, set the attacker's oven time (jackpot operation time) to 16.5 seconds, change the execution step number to "7", and move to Phase 4 (3.607
.. 3.608).

5TEP7 (サイクルスイッチ入力前のアタッカーオ
ーブン時間の終了監視)では、不正処理(フェーズ2)
のノーカウント監視要求をセットし、デジタル44の制
御情報を設定し、大当たり動作音の停止要求をセットし
、サイクルスイッチ24、カウントスイッチ23の有効
時間1.9秒をセットし、実行ステップ番号を“9°′
に変更してフェーズ4へ移行する(3.701〜3.7
05)。
In 5TEP7 (monitoring end of attacker oven time before cycle switch input), unauthorized processing (phase 2)
Set the no-count monitoring request of , set the control information of the digital 44, set the stop request of the jackpot operation sound, set the valid time of the cycle switch 24 and the count switch 23 to 1.9 seconds, and set the execution step number. “9°′
Change to Phase 4 (3.701 to 3.7)
05).

5TEP8 (サイクルスイッチ入力後のアタッカーオ
ーブン時間の終了監視)では、アタッカーのインターバ
ル時間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし、
またアタッカーのウェイトタイム中のデジタル44のデ
イスプレィ要求をセットし、インターバル音の出力開始
をセットし、実行ステップ番号を6゛°に変更してフェ
ーズ4へ移行する(3.801〜3.805)。
In 5TEP8 (monitoring the end of attacker oven time after inputting the cycle switch), after setting the attacker's interval time, set a no-count monitoring request,
Also, set the display request of the digital 44 during the attacker's wait time, set the output start of the interval sound, change the execution step number to 6゛°, and move to phase 4 (3.801 to 3.805) .

5TEP9 (スイッチの有効時間の終了監視)では、
大当たり終了の動作時間をセットし、音出力の停止デー
タを設定し、実行ステップ番号をパ0′°に変更する(
3.901〜3.903)。また、実行ステップ番号の
セット、シーケンスタイマのセット、音の制御情報のセ
ットを行う(3゜904〜3.906>。
In 5TEP9 (monitoring the end of the switch valid time),
Set the operation time to end the jackpot, set the sound output stop data, and change the execution step number to Pa 0'° (
3.901-3.903). Also, the execution step number, sequence timer, and sound control information are set (3°904 to 3.906>).

なお、5TEP6.7は大当たり時に実行され、5TE
P8はサイクル継続時に実行される。
In addition, 5TEP6.7 is executed at the time of jackpot, and 5TEP6.7 is executed at the time of jackpot.
P8 is executed when the cycle continues.

第21図(A)〜(D)、第22図(A)、(B)、第
23図(A)〜(C)はフェーズ4のフローを示すもの
で、他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デバ
イスに対する情報に変換する処理を行い、その処理項目
はデジタルの表示切換え、制御情報作成、デジタル回転
・スクロール制御、デジタル表示制御、呼び込み表示制
御、デイスプレィ制御、各LEDの制御、ソレノイド・
各ランプの制御、LED−A、Bの制御からなる。
Figures 21 (A) to (D), Figures 22 (A) and (B), and Figure 23 (A) to (C) show the flow of phase 4, and the operations set in other phases. Performs processing to convert processing information into information for output devices, and processing items include digital display switching, control information creation, digital rotation/scroll control, digital display control, call-in display control, display control, control of each LED, and solenoid.・
Consists of control of each lamp and control of LED-A and LED-B.

デジタル44の表示切換えは、デジタル44に呼び込み
表示を行うタイミングをセットするもので、第21図(
A)にて普段動作が連続して2分以上続いた場合に(4
,101〜4.106)、表示制御ブロック番号(後述
する)を設定し、呼び込み表示動作を起動する(4.1
07)。
The display switching of the digital 44 is to set the timing for displaying the call to the digital 44, as shown in Fig. 21 (
If the normal operation in A) continues for more than 2 minutes, (4
, 101 to 4.106), set the display control block number (described later), and start the call-in display operation (4.1
07).

デジタル44の制御情報としては、第21図(B)にて
各デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新する
と共に(4,109)、所定時間(512m秒)が経過
する毎に、大文字表示を行うデジタルを判定するための
大文字フォントのポインタを更新する(4.110〜4
.113)。そして、リセット割り込み毎に左、中、右
デジタルのうち制御の対象となるデジタルを選択するた
めのスキャンポインタを選択しく4.114〜4.11
6)、スキャンポインタにより現デジタルの制御領域の
アドレスを算出し、さらに現デジタルの表示領域(デジ
゛タルの表示内容をビットイメージにて格納するVRA
M領域で、17X8dotのイメージが約1画面分格納
される)のアドレスを算出する(4.117〜4.12
0)。
As for the control information of the digital 44, in addition to updating the timer for timing each device (4,109) as shown in FIG. Update the uppercase font pointer for determining the digital type (4.110-4
.. 113). Then, select a scan pointer to select the digital to be controlled among the left, middle, and right digitals for each reset interrupt. 4.114 to 4.11
6) Calculate the address of the current digital control area using the scan pointer, and then calculate the address of the current digital control area (VRA that stores the digital display contents as a bit image).
In the M area, calculate the address (4.117 to 4.12
0).

デジタル回転・スクロール制御および表示制御では、普
段動作であれば、第21図(D)にて左、中、右デジタ
ルの順に大文字の表示タイミング条件に応じて大文字の
表示データあるいは小文字の表示データをVRAMにセ
ットしく4.145.4.151〜4.153>、デジ
タル44の回転であれば、小文字の表示データをVRA
Mにセットする(4.146.4.153)。また、大
当たり動作中でサイクル継続前であれば、継続10回目
を除いて所定時間(64m秒)毎に交互に小文字の表示
データと消灯データをVRAMにセットl、(4,14
7〜4゜149.4.153.4154)、サイクル継
続(サイクルスイッチ24のオン)となれば、所定時間
(512m秒)毎に交互に大文字の表示データと小文字
の表示データをVRAMにセットする(4.147.4
.150〜4.153)。大文字表示は普段動作時と大
当たり動作中のサイクル継続時に行われ、普段動作時に
はデジタル44の図柄は左、中、右デジタルの順に第2
8図(A)〜(C)のように伸び縮みし、サイクル継続
時にはデジタル44の図柄(当たり図柄である)は各デ
ジタルとも第29図(A)(B)のように伸び縮みする
In digital rotation/scroll control and display control, in normal operation, uppercase display data or lowercase display data is displayed in the order of left, middle, and right digital in accordance with the uppercase display timing conditions as shown in FIG. 21 (D). 4.145.4.151~4.153>, if it is a digital 44 rotation, the display data of lowercase letters should be set in VRAM.
Set to M (4.146.4.153). In addition, if the jackpot operation is in progress and the cycle is not continued, lowercase display data and lights-out data are alternately set in the VRAM at predetermined time intervals (64 msec) except for the 10th continuation.l, (4, 14)
7~4゜149.4.153.4154), if the cycle continues (cycle switch 24 is turned on), uppercase display data and lowercase display data are alternately set in the VRAM at predetermined time intervals (512ms). (4.147.4
.. 150-4.153). Capital letters are displayed during normal operation and when the cycle continues during jackpot operation, and during normal operation, the digital 44 symbol is displayed in the order of left, middle, and right digital.
It expands and contracts as shown in Figures 8 (A) to (C), and when the cycle continues, each digital 44 symbol (which is a winning symbol) expands and contracts as shown in Figures 29 (A) and (B).

そして、デジタル44が回転中(回転制御カウンタから
の情報による)であれば、第21図(C)にて左、中、
右デジタルの順にサブルーチンPNTUP (第25図
(B))にてオフセット量を示すオフセットポインタを
更新し、さらに図柄を示すベースポインタを更新する(
4.121〜4゜123)。したがって、各デジタル4
4a、44b、44cはリセット割り込み毎に1ドツト
づつ回転する。 また、回転後のスクロール要求(スク
ロールタイマによる)により、スクロール時間32m秒
毎にサブルーチンPNTUPにてオフセットポインタを
更新し、さらにベースポインタを更新する(4.125
〜4.128)。この場合、各デジタル44゛a、44
b、44cは32m秒毎に1ドツトづつ回転する。そし
て、2つの図柄のスクロール終了時にオフセットポイン
タが0であれば、4.135以降へ進み、オフセットポ
インタが0でなければ、64m秒毎にオフセットポイン
タを更新(−1)して0になると4.135以降に進む
(4,129〜4.134)。これにより、デジタルが
回転から停止処理に入ったときに図柄の更新速度を減速
してスクロール表示を行う。
If the digital 44 is rotating (according to information from the rotation control counter), the left, middle,
In the order of the right digital, the offset pointer indicating the offset amount is updated in the subroutine PNTUP (Fig. 25 (B)), and the base pointer indicating the symbol is further updated (
4.121-4°123). Therefore, each digital 4
4a, 44b, and 44c rotate by one dot each time a reset interrupt occurs. Also, in response to a scroll request after rotation (by the scroll timer), the offset pointer is updated in the subroutine PNTUP every 32 msec of scroll time, and the base pointer is further updated (4.125
~4.128). In this case, each digital 44'a, 44
b and 44c rotate by one dot every 32 msec. If the offset pointer is 0 at the end of scrolling the two symbols, proceed to 4.135 or later, and if the offset pointer is not 0, update the offset pointer (-1) every 64 msec, and when it becomes 0, proceed to 4.135. Proceed to .135 and beyond (4,129 to 4.134). As a result, when the digital device enters the stop process from rotation, the update speed of the symbols is slowed down and scroll display is performed.

また、スクロール終了時にオフセットポインタが0にな
るかどうかは、前述のα、β、1時間により定まり、し
たがって停止する図柄はランダムにオーバラン(順スク
ロール→逆スクロール)する。
Further, whether the offset pointer becomes 0 at the end of scrolling is determined by the above-mentioned α, β, and 1 time, and therefore, the symbols to be stopped randomly overrun (forward scroll→reverse scroll).

なお、逆スクロールは64m秒毎に1ドツトづつの移動
となる。
Note that the reverse scroll moves one dot every 64 msec.

第30図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例
を示すと、スクロールの開始時に例えば停止図柄〔7〕
の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その図柄〔5〕
から縦方向に16スクロール(1スクロ一ル32m秒)
して停止し、このときα、β、1時間に応じて停止図柄
〔7〕がランダムにオーバランする。
Fig. 30 shows an example of the transition of symbols from digital rotation to stop. For example, at the start of scrolling, the stop symbol [7]
It is converted to the two previous symbols [5], and that symbol [5]
16 scrolls vertically from (1 scroll 32ms)
At this time, the stop symbol [7] randomly overruns according to α, β, and 1 hour.

4.135以降では、デジタルの表示情報を取り出し、
左デジタル44aが当たり図柄で停止すると、停止表示
LED51aに緑の点灯情報をセットし、次に中デジタ
ル44bが当たり図柄(左デジタル44aと同図柄)で
停止すると、停止表示LED 5 l bに緑の点灯情
報をセットし、さらに右デジタル44cが当たり図柄(
左、中デジタル44a、44bと同図柄)で停止すると
、停止表示LED51cに緑の点灯情報をセットする(
4゜135〜4.142>、停止表示LED51a〜5
1cは当たりの可能性が無いときは赤色に点灯しく4.
139)、当たりの可能性が有るときは順に緑色に点灯
する。
4.135 and later, extracts digital display information,
When the left digital 44a stops at a winning symbol, green lighting information is set on the stop display LED 51a, and when the middle digital 44b stops at a winning symbol (the same symbol as the left digital 44a), the stop display LED 5 l b lights green. Set the lighting information, and the right digital 44c will be the winning symbol (
When it stops at the left and middle digitals 44a and 44b (same pattern), green lighting information is set on the stop display LED 51c (
4゜135~4.142>, stop display LED51a~5
1c lights up in red when there is no chance of winning 4.
139), lights up in green when there is a possibility of winning.

呼び込み表示制御は電源投入時および普段動作時に、デ
イスプレィ制御は大当たり時に第22図(A)、(B>
にて実行されるもので、24のブロックから構成されて
おり、各ブロックに対応した時間値と上限ポインタおよ
び表示領域のアドレスがデータチー″プル化されている
。そして、この場合選択されたブロックにしたがい呼び
込み表示制御は外部フォントROM80a、80bに対
して、デイスプレィ制御は外部フォントROM80a、
80bとVRAMに対して行うと共に、割り込み毎に表
示時間を監視するタイマを更新し、設定された時間値を
越えた場合制御の動作回数を監視するポインタを更新し
、ポインタが上限値を越えた場合ブロックを更新する(
4.156〜4゜173)。
The call-in display control is used when the power is turned on and during normal operation, and the display control is used when there is a jackpot in Figures 22 (A) and (B>
It consists of 24 blocks, and the time value, upper limit pointer, and display area address corresponding to each block are made into a data triple.In this case, the selected block According to the above, call-in display control is performed on external font ROMs 80a and 80b, and display control is performed on external font ROMs 80a and 80b.
80b and VRAM, update the timer that monitors the display time for each interrupt, and if the set time value is exceeded, update the pointer that monitors the number of control operations, and if the pointer exceeds the upper limit. Update the block if (
4.156-4°173).

呼び込み表示制御は、電源投入時および普段動作時に呼
び込み表示が指令されると(第17図の1.24、第2
1図(A)4.107)、まずUNITI (画面横ス
クロール)にて外部フォントROM80a、80bを選
択し、外部フォントROM80a、80bに記憶した“
イラッシャイマセ!″の表示データのアドレスをセット
し、画面移動JL ” 1 ”を設定し、表示アドレス
に移動量を加算する(4.101.7〜4.1019>
。次にUNIT2(両面切り換え)にて外部フォントR
OM80a、80bに記憶した“おじぎパターン″′の
表示データのアドレスをセットし、画面移動量°゛9″
′ (左右半分づつの画面分)を設定し、表示アドレス
に移動量を加算する(4.1018〜4.1020)。
Call-in display control is performed when a call-in display is commanded at power-on and during normal operation (1.24 and 2 in Figure 17).
1 (A) 4.107), first select the external font ROMs 80a and 80b using UNITI (horizontal scrolling of the screen), and select the "
Irresistible! ”, set the screen movement JL “1”, and add the movement amount to the display address (4.101.7 to 4.1019>
. Next, use UNIT2 (switch both sides) to select external font R.
Set the address of the display data of the "bow pattern" stored in the OM80a and 80b, and set the screen movement amount °゛9''.
' (for the left and right halves of the screen) and add the movement amount to the display address (4.1018 to 4.1020).

次にUNITlにて外部フォントROM80a、80b
に記憶した゛′ヨウコツ・・・゛の表示データのアドレ
スをセットし、同じく画面移動量” 1 ”を設定し、
表示アドレスに移動量を加算する。次にUNIT2にて
外部フォントROM80a、80bに記憶した゛同盟“
の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量
パ9°′を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。
Next, in UNITl, external font ROM80a, 80b
Set the address of the display data of ``Tips...'' stored in , and also set the screen movement amount ``1''.
Add the amount of movement to the display address. Next, the “alliance” stored in the external font ROMs 80a and 80b in UNIT2
The display data address is set, the screen movement amount 9°' is also set, and the movement amount is added to the display address.

次にUNITIにて外部フォントROM80a、80b
に記憶した“′リムジンP−7・・・”の表示データの
アドレスをセットし、同じく画面移動量゛′1゛°を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する。
Next, in UNITI, external font ROM80a, 80b
The address of the display data of "'Limousine P-7..." stored in is set, the screen movement amount ''1'° is also set, and the movement amount is added to the display address.

次にUNIT2にて外部フォントROM 80 a、8
0bに記憶した゛円盤°゛の表示データのアドレス(前
述と同一)をセットし、同じく画面移動量“9゛′を設
定し、表示アドレスに移動量を加算する。
Next, in UNIT2, external font ROM 80 a, 8
Set the address (same as above) of the display data of the disk 0b stored in 0b, set the screen movement amount ``9'', and add the movement amount to the display address.

゛′イラッシャイマセ!   “ヨウコツ・・・リムジ
ンP−7・・・″はデジタル44上を横方向に移動表示
され、゛おじぎパターン°′、゛円盤°゛は1画面づつ
切り換え表示される。第31図に呼び込み表示の例を示
す。
゛′Irasai Mase! "Yokotsu... Limousine P-7..." is displayed moving horizontally on the digital 44, and the "bow pattern °' and the "disc °" are switched and displayed one screen at a time. FIG. 31 shows an example of a call-in display.

デイスプレィ制御は、大当たりによりデイスプレィ要求
がセットされるとく第20図(E)の3゜405>、ま
ずBLKO9(停止図柄選択)にて外部フォントROM
80a、80bを選択し、外部フォント80a、80b
に記憶した該当する大当たり図柄(”111”   ’
“333”、・・・)の表示データのアドレスを算出し
、セットしく4.1002〜4.1006)、次にUN
IT2にて画面移動量゛″9°′を設定し、表示アドレ
スに移動量を加算する(4.1018.4.1020)
。次にUN IT2にて外部フォントROM80a、8
0bに記載した“爆発パターン”の表示データのアドレ
スをセットし、同じく画面移動量“9nを設定し、表示
アドレスに移動量を加算する。次にUNIT2にて外部
フォントROM80a、80bに記載した“ブタ−”の
表示データのアドレスをセットし、同じく画面移動量”
 9 ”を設定し、表示アドレスに移動量を加算する。
When a display request is set due to a jackpot, the display control is performed using the external font ROM at BLKO9 (stop symbol selection).
Select 80a, 80b and external font 80a, 80b
The corresponding jackpot symbol (“111”) stored in
Calculate the display data address of “333”, ...), set it as 4.1002 to 4.1006), and then
Set the screen movement amount ``9°'' in IT2 and add the movement amount to the display address (4.1018.4.1020)
. Next, in UN IT2, external font ROM80a, 8
Set the address of the display data of the "explosion pattern" described in 0b, also set the screen movement amount "9n," and add the movement amount to the display address. Next, in UNIT2, the "" written in the external font ROM 80a, 80b is set. Set the address of the display data of the pig, and also set the screen movement amount.
9” and add the amount of movement to the display address.

大当たり図柄、“爆発パターン”ブタ−は1画面づつ切
換え表示され、その表示例を第32図に示す、この場合
、大当たり図柄(例えば当、当、当)が点滅後中央に圧
縮されて爆発するように表示され、爆発を終えると徐々
に゛デター′′が現れるように表示される。
The jackpot symbols and "explosion pattern" buttons are switched and displayed one screen at a time, and an example of the display is shown in Figure 32. In this case, the jackpot symbols (e.g. hit, win, win) flash and then are compressed in the center and explode. It will be displayed as follows, and after the explosion, the data will gradually appear.

“°ブタ−の表示を終えると、UNITO(VRAMの
デジタル表示)にてVRAMが選択され、表示アドレス
にVRAMが設定される(4.1015.4.1016
)。この場合、第21図(D)にてVRAMにセットさ
れたデータ(小文字データ、大文字データ、消灯データ
)により表示が行われる。
“Once the button display is finished, VRAM is selected in UNITO (digital display of VRAM) and VRAM is set in the display address (4.1015.4.1016
). In this case, the display is performed using the data (lowercase letter data, uppercase letter data, lights-out data) set in the VRAM in FIG. 21(D).

次に大当たり中にサイクル継続によるデイスプレィ要求
がセットされるとく第20図(I>の3゜803)、B
LK14(継続回数選択)にて外部フォントROM80
a、80bを選択し、サイクル継続回数に応じて外部フ
ォントROM80a、80bに記憶した継続表示データ
(“2回目ヒラキマス”   ”3回目ヒラキマス′″
 ・・・・・・)のアドレスを算出し、セットしく4.
1002.4.1003.4.1005〜4.1007
)、次にUNITIにて画面移動量“′1パを設定し、
表示アドレスに移動量を加算する。
Next, when a display request is set due to cycle continuation during a jackpot, Figure 20 (I> 3° 803), B
External font ROM80 with LK14 (selection of number of continuations)
a, 80b are selected, and the continuous display data stored in the external font ROMs 80a, 80b according to the number of cycle continuations ("2nd Hirakimas", "3rd Hirakimas'")
4. Calculate the address of (...) and set it.
1002.4.1003.4.1005-4.1007
), then set the screen movement amount "'1pa" in UNITI,
Add the amount of movement to the display address.

継続表示を終えると、UNITOにてVRAMが選択さ
れ、表示アドレスにVRAMが設定される。このBLK
14、UNITI、Oの処理はサイクルが継続される毎
に行われる。第33[A(A)〜(I)に継続回数2回
目から10回目までの表示例を示す。
When the continuous display is finished, VRAM is selected in UNITO and VRAM is set in the display address. This BLK
14, UNITI, O processing is performed every time the cycle continues. 33rd [A(A) to (I) show display examples from the second to the tenth consecutive times.

そして、大当たりが終了すると、B L K 17、(
終了表示選択)、BLK19(制御ブロック切り換え)
にて終了表示の選択が行われ(4,1009〜4.10
11.4.1013)、この場合継続回数が10回での
終了であれば、UN I T2にて外部フォントROM
80a、80bに記憶した“″バンザイパターン″の表
示データのアドレスをセットし、画面移動量゛9°°を
表示アドレスに加算する。次に外部フォントROM80
a、80bに記憶した゛ファイトパターン′°の表示デ
ータのアドレスをセットし、画面移動量゛″9″を表示
アドレスに加算し、さらにUNITIにて外部フォント
ROM 80 、a、80bに記憶した“モウ1回!′
°の表示データのアドレスをセットし、画面移動量パ1
″′を表示アドレスに加算する。
And when the jackpot ends, B L K 17, (
End display selection), BLK19 (control block switching)
The end display is selected at (4,1009-4.10)
11.4.1013), in this case, if the number of continuations ends after 10, the external font ROM is stored in UN I T2.
Set the address of the display data of "Banzai pattern" stored in 80a and 80b, and add the screen movement amount "9°" to the display address.Next, the external font ROM 80
Set the address of the display data of the fight pattern '° stored in a and 80b, add the screen movement amount "9" to the display address, and then add the " Mo once!'
Set the address of the display data of °, and set the screen movement amount parameter 1.
Add ″′ to the display address.

また、継続回数が10回未満での終了であれば、“バン
ザイパターン゛′の表示を行わず、“′ファイトパター
ン″、“モウ1回!′°の表示のみを行う。
Also, if the number of repetitions is less than 10, the "Banzai pattern" will not be displayed, and the "Fight pattern" and "Mou 1 time!" will not be displayed. Only displays ′°.

“″バンザイパターンパ、“ファイトパターン″゛モウ
1回!′°の表示例を第34図(A)〜(C)に示す。
““Banzai pattern pa, “fight pattern” once! Examples of display of '° are shown in FIGS. 34(A) to 34(C).

停止表示LED 51 a 〜51 cの制御は、第2
3図(A>にて、普段動作中であれば512m秒毎に交
互に点灯データa (LED51 a−赤、51b−緑
、51c−赤)、点灯データb (LED51a−緑、
51b−赤、51c−緑)をセットし、64m秒毎゛に
、点滅データをセットし、これらのデータをダイナミッ
ク点灯制御領域にセットする(4.’174〜4.17
9)したかって、普段動作中は512m秒毎にLED5
1aは赤→緑、LED51bは緑→赤、LED51cは
赤→緑に、かつ64m秒毎に点滅を行いながら点灯する
The stop display LEDs 51a to 51c are controlled by the second
In Figure 3 (A>, during normal operation, lighting data a (LED51a-red, 51b-green, 51c-red), lighting data b (LED51a-green,
51b-red, 51c-green), set blinking data every 64 msec, and set these data in the dynamic lighting control area (4.'174 to 4.17).
9) During normal operation, LED5 lights up every 512ms.
1a lights up from red to green, LED 51b lights up from green to red, and LED 51c lights up from red to green while blinking every 64 msec.

また、大当たり動作中であれば、デジタルのデイスプレ
ィ中に128m秒毎に交互に点灯データC(LED51
a、51b、51cの9つのLEDを順に赤、緑、赤、
緑・・・に点灯)、点灯データd(LED51a、51
b、51cの9つのLEDを順に緑、赤、緑、赤・・・
に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセットする(4
.180〜4.185)。したがって、大当たり動作中
は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤→緑、緑→赤
、・・・に点灯する。なお、デジタルの停止処理中の制
御は、第21図(C)に述べたように当たりの可能性の
有無に応じて緑または赤の点灯を行う。
In addition, if the jackpot operation is in progress, the lighting data C (LED51
The nine LEDs a, 51b, and 51c are red, green, red,
(lights up in green), lighting data d (LEDs 51a, 51
Turn the nine LEDs b and 51c into green, red, green, red...
(lights up) in the dynamic lighting control area (4
.. 180-4.185). Therefore, during the jackpot operation, the nine LEDs light up in order from red to green, green to red, . . . every 128 msec. Note that the control during the digital stop processing is such that, as described in FIG. 21(C), the green or red light is turned on depending on whether or not there is a possibility of winning.

他方、飾りLED52a、52bは、64m秒毎に点滅
を行うように点灯データと消灯データをダイナミック点
灯制御領域にセットし、また記憶個数表示部46は入賞
スイッチ21の貯留情報(貯留数)に対応して点灯する
ように点灯データをダイナミック点灯制御領域にセット
する(4.186〜4.189)。
On the other hand, the decorative LEDs 52a and 52b have lighting data and light-off data set in the dynamic lighting control area so as to blink every 64 msec, and the memory number display section 46 corresponds to the storage information (storage number) of the winning switch 21. Lighting data is set in the dynamic lighting control area so as to turn on the light (4.186 to 4.189).

ソレノイド61、各ランプ18a〜18g、42a〜4
2f、19a、19b、20a、20b。
Solenoid 61, each lamp 18a-18g, 42a-4
2f, 19a, 19b, 20a, 20b.

72a〜72cの制御は、第23図(B)にて、フェー
ズ3の実行ステップ番号(第19図(C))をオフセッ
トとした点滅データテーブル(ソレノイドのオン−オフ
データを含む)のアドレスを算出し、データ列の規定時
間とタイマ値を比較して第1点滅データまたは第2点滅
データを選択し、出力域にセットする(4.190〜4
.197)。
72a to 72c are controlled by setting the address of the blinking data table (including solenoid on-off data) offset by the execution step number of phase 3 (FIG. 19(C)) in FIG. 23(B). Compare the specified time of the data string and the timer value, select the first blinking data or the second blinking data, and set it in the output area (4.190 to 4
.. 197).

なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19
a  19b、20a、20b、72a〜72Cは、点
滅データにより第35図のように点滅する。
In addition, each lamp 18a to 18g, 42a to 42f, 19
a 19b, 20a, 20b, 72a to 72C blink as shown in FIG. 35 according to blinking data.

LED−A (継続回数表示器67)、B(入賞個数表
示器66)の制御は、第23図(C)にて、大当たり動
作中゛になければ、64m秒毎にポインタを更新し、サ
ブルーチンTBLCHG (第25図(A))にて普段
動作の点滅データを取り出し、ダイナミック点灯制御領
域にセットする(4.212〜4.217)、この場合
、LED−A、Bは第36図(A>のように8の字を描
くように点灯制御される。
The control of LED-A (continuation number display 67) and LED-B (number of winnings display 66) is as shown in FIG. TBLCHG (Fig. 25 (A)) takes out the blinking data of normal operation and sets it in the dynamic lighting control area (4.212 to 4.217). In this case, LED-A and B are set as shown in Fig. 36 (A). The lighting is controlled in a figure-eight pattern like this.

また、大当たり動作中にあれば、サイクルスイッチ24
に入力があったか、サイクルスイッチ24、カウントス
イッチ23の有効期間中か、10回目の継続動作中か、
64m秒経過したかによりLED−A、Hの制御情報を
セットし、デイスプレィ要求(第20図(I))および
入賞数表示要求(第19図(B))毎に各マスクデータ
ポインタを更新して、サブルーチンTBLCHGにてマ
スクデータおよびデイスプレィデータを取り出し、これ
らの論理積をダイナミック点灯制御領域にセットする(
4.198〜4.211)、したかって、LED−Aは
継続回数を、LED−Bは入賞数を表示すると共に、そ
の表示更新は第36図(B)のように1セグメントずつ
行われる。
Also, if the jackpot is in operation, the cycle switch 24
Is there an input to the cycle switch 24 or the count switch 23, or is the cycle switch 24 or count switch 23 in operation for the 10th time?
The control information for LED-A and H is set depending on whether 64 msec has elapsed, and each mask data pointer is updated for each display request (Fig. 20 (I)) and winning number display request (Fig. 19 (B)). Then, in the subroutine TBLCHG, the mask data and display data are extracted, and their logical product is set in the dynamic lighting control area (
4.198 to 4.211), therefore, LED-A displays the number of continuations and LED-B displays the number of winnings, and the display is updated segment by segment as shown in FIG. 36(B).

第24図(A)、(B)はフェーズ5のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ボート
に出力すると共に(5,01)、音の編集およびその出
力処理(5,02〜5゜26)と、前述した各乱数の生
成を行う。(5゜27〜5.31)。
Figures 24 (A) and (B) show the flow of phase 5, in which the output information edited in phase 4 is output to each output boat in the subroutine NMIINT (Figure 25 (E)), and ( 5.01), sound editing and its output processing (5.02 to 5.26), and generation of the aforementioned random numbers. (5°27-5.31).

NMIINTでは、デジット出力をオフし、デジットポ
インタを更新して対応するセグメントデータを取り出し
く6.501〜6.503)、不正が無ければ(フェー
ズ2)、各データを対応する出力ボートに出力する(6
.504〜6.512)、6.504ではランプ18a
〜18g、42a〜42f、19a、19b、20a、
20b、72a〜72の点灯データとソレノイド61の
オンデータを、6.506では記憶表示部46、停止表
示LED51a〜51c、飾りLED52a、52b、
LED−A、Bのデータを、6.5.10.6.511
ではデジタル44のデータを、この場合V RA M゛
が選択されているときは表示アドレスより取り出したデ
ータを、外部フォントRAM80a、80bが選択され
ているときは表示アドレスを出力する。
In NMIINT, digit output is turned off, the digit pointer is updated, and the corresponding segment data is retrieved (6.501 to 6.503). If there is no fraud (phase 2), each data is output to the corresponding output port. (6
.. 504-6.512), lamp 18a in 6.504
〜18g, 42a〜42f, 19a, 19b, 20a,
20b, 72a-72 lighting data and solenoid 61 ON data, 6.506 stores the storage display section 46, stop display LEDs 51a-51c, decorative LEDs 52a, 52b,
Data of LED-A and B, 6.5.10.6.511
Then, the data of the digital 44 is output, in this case, when VRAM is selected, the data extracted from the display address is output, and when the external font RAM 80a, 80b is selected, the display address is output.

音の出力制御は、フェーズ4にて要求された音データに
より音階データ(周波数データ)、発音時間、発音停止
時間および音量データ(アッテネーションデータ)を収
り出し、逐次サウンドジェネレータ81の各チャンネル
に出力する。
Sound output control is performed by collecting scale data (frequency data), sound generation time, sound generation stop time, and volume data (attenuation data) based on the sound data requested in phase 4, and sequentially outputting them to each channel of the sound generator 81. do.

次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊技
を説明する。
Next, a game played on the pachinko machine configured as described above will be explained.

まず、電源が投入されると、可変表示装置4の停止表示
LED51a〜51cが選択的に赤と緑に交互に点灯、
点滅しく第23図(A)の4.175〜4.179)、
飾りLED 52 a、52bが点滅を繰り返しく第2
3図(A)の4.186〜4.188>、LED−A、
Bが第36図(A)のように表示制御され(第23図(
C)の4.212〜4.217)、またデジタル44に
より呼び込み表示が行われる(第22図(A)、(B)
)呼び込み表示では、マイクロコンピュータの外部フォ
ントROM80a、80bに記憶した付加表示データに
基づき、第31図のように゛イラツシャイマセ!″、“
おじぎパターン”“ヨウコツ・・・・・・ 、“円盤″
°、“′リムジンP−7・・・・・・′”等のメツセー
ジや動画が表示され、これは遊技者により遊技が始めら
れるまで(遊技部3に発射された打球が特定入賞口6a
〜6Cに入賞するまで)、定期的に(呼び込み表示の前
後でデジタル44に遊技用の図柄の伸び縮み表示が2分
間づつおこなわれる)行われる(第17図の1.24、
第21図<A))。
First, when the power is turned on, the stop display LEDs 51a to 51c of the variable display device 4 selectively light up in red and green alternately.
4.175 to 4.179 in Figure 23 (A) blinking),
Decorative LEDs 52a and 52b repeatedly flash
4.186 to 4.188 in Figure 3 (A)>, LED-A,
B is displayed and controlled as shown in Fig. 36 (A) (Fig. 23 (
C) 4.212 to 4.217), and a call-in display is performed by the digital 44 (Fig. 22 (A), (B)
) In the call-in display, "Iratsu Shaimase!" is displayed based on the additional display data stored in the external font ROMs 80a and 80b of the microcomputer as shown in FIG. ″、“
Bowing pattern” “Yokotsu”, “Disk”
Messages and videos such as "'Limousine P-7...'" are displayed until the player starts playing (the ball fired into the game section 3
~6C until winning a prize), is performed periodically (the expanding and contracting display of gaming symbols is displayed on the digital 44 for 2 minutes each before and after the call-in display) (1.24 in Figure 17,
Figure 21<A)).

このため、デジタル44の表示に遊技者の目が行きやす
く、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き付ける
ことができると共に、パチンコ機あるいは島設備全体を
華やかに彩ることができる。
Therefore, it is easy for players to see the display on the digital 44, and it is possible to sufficiently attract players when selecting a pachinko machine, and it is possible to brightly decorate the pachinko machine or the entire island facility.

そして、遊技が始められ遊技部3に発射された打球がう
まく特定入賞口6a〜6cに入賞すると、デジタル44
の図柄が回転を始め(第20図(A)の3.003、−
第21図(C)の4.121〜4123>、また乱数R
ANDOMおよび5UBGENが抽出され(第19図(
A)の3.07、第20図(D)の3.304)、デジ
タル回転音が出力され、停止表示LED51 a〜51
cが消灯する(第20図(A)の3.005.3.00
6)、なお、LED−A、B等は前の状態を継続する。
Then, when the game is started and the ball fired into the game section 3 successfully enters the specific winning slots 6a to 6c, the digital 44
The symbol begins to rotate (3.003 in Figure 20 (A), -
4.121 to 4123 in Figure 21 (C), and random number R
ANDOM and 5UBGEN are extracted (Figure 19 (
3.07 in A), 3.304 in Figure 20 (D), digital rotation sound is output, and stop display LEDs 51 a to 51
c goes out (3.005.3.00 in Figure 20 (A)
6) In addition, LED-A, B, etc. continue in the previous state.

次に、デジタル44の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ22が押されると、まず左デジタル
44aの図柄のスクロールが開始され(第21図(C)
の4.125〜4.134)、このとき乱数5UBGE
Nより求めたa時間つまり左デジタル44aのスクロー
ル時間がセットされる(第20図(D)の3.304)
。また、乱数RANDOMおよび回転前の表示図柄によ
り左、中、右デジタル44a〜44cに停止する図柄が
決定される(第20図(C)の3.201〜3.206
>。
Next, when the natural stop time of the digital 44 has elapsed or the stop switch 22 is pressed, scrolling of the symbols on the left digital 44a starts (see FIG. 21(C)).
4.125 to 4.134), then the random number 5UBGE
The a time calculated from N, that is, the scroll time of the left digital 44a is set (3.304 in Fig. 20 (D))
. In addition, the symbols to be stopped at the left, middle, and right digital 44a to 44c are determined by the random number RANDOM and the displayed symbol before rotation (3.201 to 3.206 in FIG. 20(C)).
>.

スクロール1i第30図のように停止図柄の2つの前の
図柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合前記スク
ロール時間が経過すると停止するが、スクロール時間が
所定時間より多いがどうかにより停止図柄はランダムに
オーバランし、後に定位値に戻る。
Scroll 1i As shown in Fig. 30, the update is performed at a slow speed starting from two symbols before the stop symbol, and in this case, the scroll stops when the scroll time elapses, but the stop symbol changes depending on whether the scroll time is longer than the predetermined time or not. Randomly overruns and returns to localization value later.

左デジタル44aのスクロールが停止すると、固定時間
経過後に中デジタル44bのスクロールが開始され、乱
数5UBGENによるβ時間(スクロール時間)が経過
すると、中デジタル44aのスクロールが停止され、次
に固定時間経過後に右デジタル44cのスクロールが開
始され、乱数5UBGENによる1時間(スクロール時
間)が経過すると、右デジタル44cのスクロールが停
止される(第20図(D>の3.304、第21図(C
)の4.125〜4.134)、中デジタル44bのス
クロールおよび右デジタル44cのスクロールも左デジ
タル44aと同様に第30図のように行われ、停止図柄
はスクロール時間に応じてランダムにオーバランする。
When the left digital 44a stops scrolling, the middle digital 44b starts scrolling after a fixed time has elapsed, and when β time (scroll time) based on the random number 5UBGEN has elapsed, the middle digital 44a stops scrolling, and then after a fixed time elapses, the middle digital 44a starts scrolling. Scrolling of the right digital 44c is started, and when one hour (scroll time) according to the random number 5UBGEN has elapsed, the scrolling of the right digital 44c is stopped (3.304 in Fig. 20 (D>), Fig. 21 (C
4.125 to 4.134), the scrolling of the middle digital 44b and the right digital 44c are also performed as shown in FIG. 30 in the same way as the left digital 44a, and the stop symbols randomly overrun according to the scrolling time. .

デジタル44a〜44cの図柄の回転を停止する際に、
図柄を緩やかな速度でスクロール、つまりドツトマトリ
′クス型の表示装置により図柄が流れるように表示およ
び更新されるなめ、図柄および図柄の切り換わりが大変
見やすくなり、このため遊技者にとって各デジタル44
a〜44cが目標(当たり)の図柄で停止するかどうか
の高い期待感が得られる。また、デジタル44a〜44
cの停止直前にランダムに停止図柄がオーバランするた
め、意外性も有り、特にオーバランする図柄やその次の
図柄等が当たり目のときには、スクロール表示とによっ
て当たりに対する期待感が一層高められる。
When stopping the rotation of the digital symbols 44a to 44c,
Since the symbols are scrolled at a gentle speed, that is, the symbols are displayed and updated in a flowing manner using a dot matrix type display device, it is very easy to see the symbols and the switching between them.
A high sense of anticipation can be obtained as to whether or not the symbols a to 44c will stop at the target (hit) symbol. Also, digital 44a to 44
Since the stopped symbols randomly overrun just before c stops, there is an element of surprise, and especially when the overrun symbol or the next symbol is a win, the scroll display further increases the expectation of winning.

また、この場合各デジタル44a〜44cが停止するの
に伴い停止表示LED51a〜51cが、例えば左デジ
タル44aが当たり図柄で停止すると対応する停止表示
LED51aが緑に点灯し、次に中デジタル44bが左
デジタル44aと同図柄で停止すると対応する停止表示
LED51bが同じく緑に点灯し、さらに右デジタル4
4cがこのとき左、中デジタル44a、44bと異なる
図柄で停止すると対応する停止表示LED51cが赤に
点灯するが、左、中デジタル44a、44cと同図柄で
停止すると停止表示LED51cがLED51a、51
bと同じく緑に点灯する(第21図(C)の4.136
〜4.142>。
In addition, in this case, as each digital 44a to 44c stops, the stop display LEDs 51a to 51c turn on. For example, when the left digital 44a stops at a winning symbol, the corresponding stop display LED 51a lights up in green, and then the middle digital 44b lights up in green. When the digital 44a stops with the same pattern, the corresponding stop display LED 51b also lights up in green, and the right digital 44a also lights up in green.
At this time, if 4c stops at a symbol different from the left and middle digitals 44a and 44b, the corresponding stop display LED 51c lights up in red, but when it stops at the same symbol as the left and middle digitals 44a and 44c, the stop display LED 51c changes to LED51a and 51.
Lights up in green like b (4.136 in Figure 21 (C))
~4.142>.

このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル44
a〜44bの停止に伴って停止表示LED51a〜51
bが順々に緑に点灯するため、先のLED51a、51
bが緑になれば、デジタル44a、44bの停止図柄と
共に当たりの可能性が高いことを知ることができ、最後
のデジタル44Cがどの図柄で停止するかあるいは最後
のLED51cが緑になるかどうかの当たりの可能性へ
の高い期待感が得られる。
For this reason, when there is a possibility of winning, digital 44
With the stop of a to 44b, the stop display LEDs 51a to 51
b lights up in green one after another, so the previous LEDs 51a and 51
If b becomes green, you can know that there is a high probability of winning along with the stop symbols of digitals 44a and 44b, and you can also know which symbol the last digital 44C will stop at or whether the last LED 51c will become green. You can get high expectations for the possibility of winning.

そして、デジタル44a〜44cが停止し、停止図柄が
当なりでなければ、外れ動作時間経過後にデジタル44
a〜44c等が普段表示に戻り、デジタル44a〜44
cに停止図柄が第28図(A)〜(C)のように伸び縮
み表示されるが(第21図(D)の4.151〜4.1
53)、この外れ動作終了から普段表示が連続して2分
以上続くとつまりデジタ゛ル44が回転されないと、再
びデジタル44により呼び込み表示が行われる(第21
図(A)、第22図(A))。
Then, the digitals 44a to 44c stop, and if the stopped symbol is not a hit, the digital 44a to 44c stop after the winning operation time has passed.
a~44c etc. return to normal display, digital 44a~44
In c, the stop symbols are expanded and contracted as shown in Figures 28 (A) to (C) (4.151 to 4.1 in Figure 21 (D)).
53), if the normal display continues for more than two minutes after the end of this disengagement operation, that is, if the digital 44 is not rotated, the digital 44 will display the call-in display again (21st
Figure (A), Figure 22 (A)).

この場合、2分のうちには打球が特定入賞口6a〜6c
に入賞する可能性が高いため、呼び込み表示は例えば遊
技者が遊技を中止してパチンコ機から離れたときに行わ
れることが多い、なお、呼び込み表示は特定入賞口6a
〜6cに打球が入賞すると中止される。
In this case, within 2 minutes, the batted ball will be in the specified winning slots 6a to 6c.
Since there is a high possibility of winning, the invitation display is often performed, for example, when the player stops playing and leaves the pachinko machine.Please note that the invitation display is performed in the specific winning slot 6a.
The game will be canceled if the ball hits the prize at ~6c.

一方、デジタル44a〜44cが停止して停止図柄が当
たりとなれば、以下の特別遊技が行われる。停止図柄は
乱数RANDOMの値だけでなく、乱数RANDOMの
値とデジタル回転前の表示図柄とにより定まり、当たり
の発生確率は当たり図柄の組み合わせ数/表示図柄の組
み合わせ数=1/221.8・・・・・・である。
On the other hand, if the digitals 44a to 44c stop and the stopped symbol becomes a hit, the following special game is performed. The stopping symbols are determined not only by the value of the random number RANDOM, but also by the value of the random number RANDOM and the displayed symbol before digital rotation, and the probability of winning is the number of combinations of winning symbols/the number of combinations of displayed symbols = 1/221.8. It is...

なお、特定入賞口6a〜6cへの打球の入賞後、当たり
、外れの判定が出るまでの間に、さらに特定入賞口6a
〜6cに打球が入賞すると、その入賞球数を未処理貯留
数として記憶個数表示部46が点灯し、当たり、外れの
判定f& (あるいは特別遊技終了後)、再び前記制御
が繰り返される(第19図(A)<7)3.01〜3.
08、第23図(A)の4.189>。
In addition, after the ball hits the special winning holes 6a to 6c, and until it is determined whether it is a hit or miss, the special winning hole 6a
When a ball hit in ~6c wins a prize, the number of winning balls is set as the unprocessed stored number and the memory number display section 46 lights up, and after determining whether it is a hit or a miss (or after the end of the special game), the above control is repeated again (No. 19) Figure (A) <7) 3.01-3.
08, 4.189 in Figure 23 (A)>.

そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過後
に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材56a、56
b)が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中
ファンファーレ音が出力され、LED−A、Bに“o°
′が表示されると共に(第20図(E)(17)3.4
08.3.410.第20図(G)の3.605) 、
デジタル44の大当なり時のデイスプレィ表示が行われ
る(第22図(A)、(B))。また、当たりにより停
止表示LED51a〜51cは9つのLEDが赤と緑に
交互に切り換え点灯され゛、飾りランプ18a〜18g
、42a 〜42f、当たり表示ランプ19a、19b
、20a、20b、72a〜72cが1点滅される(第
23図(A)の4.180〜4゜185、第23図(B
))。
If it is a win, the attacker (movable members 56a, 56
b) is opened, but during this wait time period, a fanfare sound is output and LEDs A and B display "o°".
' is displayed (Fig. 20 (E) (17) 3.4
08.3.410. 3.605 in Figure 20 (G)),
The digital 44 displays the display when the jackpot is won (FIGS. 22(A) and 22(B)). In addition, when a hit occurs, the nine LEDs of the stop display LEDs 51a to 51c are switched on alternately between red and green, and the decorative lamps 18a to 18g are lit.
, 42a to 42f, hit display lamps 19a, 19b
, 20a, 20b, 72a to 72c flash once (4.180 to 4°185 in Fig. 23 (A), Fig. 23 (B)
)).

デジタル44のデイスプレィ表示は、外部フォントRO
M80’a、80bに記憶した付加表示データに基づき
、当たり図柄の点滅表示後、第32図のように当たり図
柄が圧縮表示され、次に゛爆発パターン”が表示され、
さらに゛ブタ−が現れるように表示および点滅表示され
る。この後、VRAMにセットされた当たり図柄が表示
される(第21図(D>)。
The display of Digital 44 uses external font RO.
Based on the additional display data stored in M80'a and 80b, after the winning symbol is displayed blinking, the winning symbol is compressed and displayed as shown in Fig. 32, and then the "explosion pattern" is displayed.
Furthermore, a button is displayed and blinks. After this, the winning symbol set in the VRAM is displayed (Fig. 21 (D>)).

従来の7セグメント型等のデジタル表示装置では、当た
りが発生した場合に当たり図柄の点滅等を行うのみだっ
たのに対して、ドツトマトリクス型のデジタル表示装置
では、文字や図柄により種々の表示さらには動きのある
変化に富んだ表示が可能であり、したがって当なりが発
生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ18a
〜18g、42a 〜42f、19a、19b、20a
Conventional 7-segment type digital display devices only flash winning symbols when a win occurs, whereas dot matrix type digital display devices display various characters and symbols using characters and symbols. A dynamic and varied display is possible, which increases the fun and joy when a win occurs, and each lamp 18a
~18g, 42a ~42f, 19a, 19b, 20a
.

20b、72a〜72cや各LED51a〜51C等の
当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大きな満足感が得
られる。
20b, 72a to 72c, each LED 51a to 51C, etc., which flash decoratively when winning, etc., are also added, and a great sense of satisfaction can be obtained.

そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置5の
アタッカー56a、56bが開かれる(第20図(G)
の3.607)。これにより、遊技部3の上方から流下
してきた打球が多数アタ・ンカ−56a、56bに受け
とめられて変動入賞装置5の流下棚62から開口部54
内に流入するようになり、このとき開口部54から中央
の連続作動口6つや左右の一般入賞ロ70a、70bに
入った打球は、出口流路71を通過する際カウントスイ
ッチ23により入賞球数をカウントされ、また連続作動
口69に打球が入るとサイクルスイ・ンチ24により次
のサイクルを継続するように指示される〈第19図(B
))。
Then, when the wait time has elapsed, the attackers 56a and 56b of the variable prize winning device 5 are opened (FIG. 20(G)).
3.607). As a result, many hit balls flowing down from above the gaming section 3 are received by the hitters 56a and 56b, and are passed from the falling shelf 62 of the variable prize winning device 5 to the opening 54.
At this time, the batted balls that enter the six central continuous operation ports from the opening 54 and the left and right general prize winning slots 70a and 70b are counted by the count switch 23 as they pass through the exit channel 71. is counted, and when a batted ball enters the continuous operation port 69, the cycle switch 24 instructs to continue the next cycle (see Fig. 19 (B)).
)).

アタッカー56a、56bの開動作中にカウントされた
入賞球数は、変動入賞装置5前面のLED−Bに表示さ
れ(第23図(C)の4.198〜4.211)、入賞
球数が10個になるとあるいは所定時間(16,5秒)
が経過すると、アタ・ンカー56a、56bは閉じ、1
サイクル終了となる(第19図(B)の3.17)。
The number of winning balls counted during the opening operation of the attackers 56a and 56b is displayed on the LED-B on the front of the variable winning device 5 (4.198 to 4.211 in FIG. 23(C)), and the number of winning balls is When it reaches 10 pieces, or for a specified time (16.5 seconds)
lapses, the connectors 56a and 56b close, and 1
The cycle ends (3.17 in FIG. 19(B)).

また、アタッカー56a、56bの開動作中に打球が連
続作動口6つに入らなければ、次のサイクルが継続され
・ないが(第20図(J)の3.903)、連続作動口
69に入賞があれば、入賞した時点でサイクル継続音が
出力され、点滅していたデジタル44の当たり図柄が第
29図(A)。
Also, if the batted ball does not enter the six continuous operation ports during the opening operation of the attackers 56a and 56b, the next cycle will not be continued (3.903 in FIG. If there is a prize, a cycle continuation sound is output at the moment the prize is won, and the winning symbol on the digital 44 that was blinking is shown in FIG. 29 (A).

(B)のように伸び縮み表示される(第19図(B)の
3,22、第21図(D)の4.146〜4゜155)
、また、同時に各ランプの点減速度が切り換えられる(
第23図(B))。したがって、サイクル中に遊技者は
デジタル44の表示等の変化によって次のサイクルが継
続可能なことを確認でき、安心してゲームを続行するこ
とができる。
It is expanded and contracted as shown in (B) (3, 22 in Figure 19 (B), 4.146 to 4°155 in Figure 21 (D))
, and the point deceleration of each lamp is switched at the same time (
Figure 23(B)). Therefore, during a cycle, the player can confirm that the next cycle can be continued by changes in the display on the digital 44, etc., and can continue playing the game with peace of mind.

そして、連続作動口6つへの入賞があれば、1サイクル
の終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、
新しいサイクルに入り、再びアタッカー56a、56b
が開かれる(第19図(B)の3.23.3.25.第
20図(G)の3.607)。この場き、新しいサイク
ルに入る前のインターバル中にファンファーレ音が出力
されると共に(第20図(G)の3.603  )、デ
ジタル44に外部フォントRoM80a、80bの付加
表示データに基づき、第33図(A)〜(1)のように
継続回数に応じて遊技情報を表す“n回目ヒラキマス″
、声援や称賛を表す“G○+GO!G○l”   ”ラ
ッキー7GO!”等の文字が横方向に送り表示される(
第22図(A>、(B))。また、変動入賞装置5のL
ED−Hの表示がリセットされ、LED−Aに継続回数
が表示され、(第20図(G)の3.605、第23図
(C)の4.198〜4.211)、インターバルの経
過後にアタッカー56a、56bが開かれる。
Then, if there is a prize in 6 continuous operation ports, after the end of one cycle, when a predetermined interval time has elapsed,
Entering a new cycle, attackers 56a, 56b again
is opened (3.23.3.25 in Figure 19 (B); 3.607 in Figure 20 (G)). At this time, a fanfare sound is output during the interval before entering a new cycle (3.603 in Fig. 20 (G)), and the 33rd “Nth Hirakimasu” that represents game information according to the number of continuations as shown in Figures (A) to (1)
, characters such as "G○+GO! G○l", "Lucky 7 GO!", etc., which express cheering and praise, are displayed horizontally (
FIG. 22 (A>, (B)). In addition, L of the variable prize winning device 5
The display on ED-H is reset, and the number of continuations is displayed on LED-A (3.605 in Figure 20 (G), 4.198 to 4.211 in Figure 23 (C)), and the interval elapses. Afterwards, attackers 56a, 56b are opened.

新しいサイクルにてアタッカー56a、56bが開かれ
ると、打球が多数変動入賞装置5の開口部54内に入賞
し、入賞球数が10個になるとあるいは所定時間が経過
すると、アタッカー56a56bが閉じてサイクルが終
了となり、またアタッカー56a、56bの開動作中に
連続作動口6つに入賞があれば、前述と同様サイクル継
続音が出力され、デジタル44の当たり図柄が伸び縮み
表示され、各ランプの点減速度が切り換えられると共に
、次の新しいサイクルへ入る前のインターバル中にファ
ンブアーレ音が出力され、デジタル44に継続表示の文
字が送り表示され、LED−Bの表示がリセットされ、
LED−Aに継続回数が表示され、インターバルの経過
後にアタッカー56a、56bが開かれる。
When the attackers 56a and 56b are opened in a new cycle, the batted ball enters the opening 54 of the multiple variable prize winning device 5, and when the number of winning balls reaches 10 or a predetermined time elapses, the attacker 56a and 56b close and the cycle starts. is completed, and if there is a prize in the six consecutive operation ports during the opening operation of the attackers 56a and 56b, the same cycle continuation sound as described above will be output, the winning symbol on the digital 44 will be expanded and contracted, and each lamp will be lit. At the same time as the deceleration is switched, a fan buare sound is output during the interval before entering the next new cycle, characters for continuing display are sent and displayed on the digital 44, and the display on LED-B is reset.
The number of continuations is displayed on LED-A, and the attackers 56a and 56b are opened after the interval has elapsed.

これらのサイクルは最高10回繰り返され、この場合1
0回目のサイクルに入る前のインターバル中には、1〜
9回目までのファンファーレ音とは異なるファンファー
レ音が出力される(第20図(G)の3.604)。
These cycles are repeated up to 10 times, in this case 1
During the interval before entering the 0th cycle, 1~
A fanfare sound different from the fanfare sounds up to the ninth time is output (3.604 in FIG. 20(G)).

そして、10回目のサイクル中に変動入賞装置5への入
賞個数が10個になるとあるいは所定時間が経過すると
、アタッカー56a、56bが閉じ、大当たりが終了と
なり、LED−A、B、停止LE D 51 a 〜5
 Lb、飾りランプ18a〜18g、42a〜42f、
当たり表示ランプ19a。
Then, when the number of winnings in the variable winning device 5 reaches 10 during the 10th cycle, or when a predetermined period of time has elapsed, the attackers 56a and 56b close, the jackpot ends, and the LEDs A, B, and the stop LED 51 a ~5
Lb, decorative lamps 18a to 18g, 42a to 42f,
Win display lamp 19a.

19b  20a、20b、72a〜72c等が普段表
示に戻される(第20図(J)、第23図(C)の4.
212〜4.217、第23図(A)の4.174〜4
.179、第23図(B))と共に、デジタル44に外
部フォントROM80a、80bの付加表示データに基
づき、第34図(A)〜(C)のようにパバンザイパタ
ーン”、“ファイトパターン″、′″モウ1回!″の表
示が行われる(第22図(A)、(B))。
19b 20a, 20b, 72a to 72c, etc. are returned to the normal display (4. in FIG. 20 (J) and FIG. 23 (C)).
212-4.217, 4.174-4 in Figure 23(A)
.. 179, FIG. 23 (B)), and based on the additional display data of the external font ROMs 80a and 80b in the digital 44, the "pavanzai pattern", "fight pattern", ' ``Mow once! '' is displayed (FIGS. 22(A) and 22(B)).

また、サイクルが継続されないときは、その時点で大当
たりが終了となり、この場合には終了時に゛バンザイパ
ターン”″が表示されず、“ファイトパターン″′、゛
″モウ1回!′°のみ表示される。
Also, if the cycle is not continued, the jackpot will end at that point, and in this case, the "Banzai pattern" will not be displayed at the end, and only the "Fight pattern" and "Moo once!" will be displayed. Ru.

サイクルが10回であれば、遊技者の喜びが大きく、サ
イクルが10回未満であれば、遊技者を元気づけること
になる。
If there are 10 cycles, the player will be happy, and if there are fewer than 10 cycles, it will cheer the player up.

そして、大当たりが終了すると、デジタル44が普段表
示に戻り、このとき記憶個数表示部46に未処理貯留数
があれば、あるいは特定入賞口6a〜6Cへの打球の入
賞があれば、デジタル44が回転する一方、V段表示が
連続して2分続くと、前述した呼び込み表示が行われる
Then, when the jackpot ends, the digital 44 returns to the normal display, and at this time, if there is an unprocessed stored number in the memory number display section 46, or if there is a winning prize for the ball hit into the specific winning slots 6a to 6C, the digital 44 will return to the normal display. While rotating, when the V stage display continues for two minutes, the above-mentioned call-in display is performed.

このようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドツト
マトリクス型のデジタル44を用いたので、表示が見や
すぐきれいであり、またデジタル44の図柄を回転から
停止する際に図柄をスクロール表示およびランダムにオ
ーバランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの
高い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル44
を介して文字や図柄等による種々のメツセージが表現さ
れるので、その楽しみも大きくかつ十分な満足感が得ら
れる。
The game is played in this way, and since the dot matrix type digital 44 is used, the display is easy to see and clear, and when the digital 44 stops rotating, the symbols can be scrolled and displayed randomly. Since it overruns, you can have a high expectation of whether or not it will stop at the winning symbol, and when you hit the jackpot, the digital 44
Since various messages are expressed through letters, designs, etc., it is very enjoyable and provides a sufficient sense of satisfaction.

また、デジタル44の図柄の停止に伴い、当たりの可能
性の有無に応じて順に停止表示LED51a〜51cが
緑あるいは赤に点灯されると共に、大当たりの発生時に
は停止表示LED51a〜51Cおよび各ランプ18a
〜18g、42a〜42f、19a、19b、20a、
20b、72a〜72cが一斉に点滅を開始するので、
高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対する楽しみお
よび大当たり発生時の喜びが増大する。
In addition, as the symbols on the digital 44 stop, the stop display LEDs 51a to 51c are lit in green or red in order depending on whether there is a possibility of winning, and when a jackpot occurs, the stop display LEDs 51a to 51C and each lamp 18a
〜18g, 42a〜42f, 19a, 19b, 20a,
20b, 72a to 72c start blinking all at once,
A high decorative effect is obtained, and the enjoyment of and joy at the occurrence of a jackpot are increased.

また、大当たり中にサイクル継続となると、デジタル4
4に遊技情報や声援、称賛等を表す表示がされるので、
遊技の進行状況を把握できると共に5サイクル継続が進
むにつれて充足感が高まり、また大当たりの終了時には
、サイクル継続回数に応じて表示されるメツセージ等に
より、大きな喜びあるいははげましとなり、デジタル式
のパチンコ機としての高い興趣ならびに高い機能が確保
される。
Also, if the cycle continues during the jackpot, digital 4
4 will display game information, cheering, praise, etc.
You can keep track of the progress of the game, and the more you complete 5 cycles, the more you will feel satisfied, and at the end of the jackpot, messages will be displayed according to the number of cycles, giving you great joy or excitement. As a result, high interest and high functionality are ensured.

他方、電源投入時ならびに普段動作時(普段表示時)に
は、デジタル44に定期的に゛イラッシャイマセ1″、
おじぎパターン′°、″“ヨウコツ・・・・・・パ等の
メツセージや動画が表示され、このためパチンコ機ある
いは島設備全体を華やかに彩ることができると共に、パ
チンコ機を選ぶ際に遊技者を十分に引き付けることがで
きる。
On the other hand, when the power is turned on and during normal operation (normal display), the digital 44 periodically displays ``Irashii Mase 1'',
Messages and videos such as bowing patterns, ``Yokotsu...'' are displayed, making it possible to brightly decorate a pachinko machine or the entire island facility, as well as to guide players when choosing a pachinko machine. can be sufficiently attracted.

この呼び込み表示は、遊技中でないときならびに遊技中
でも普段動作が連続して2分以上続いたときに、つまり
特定入賞口6a〜6Cに一定時間打球の入賞がないとき
に行われるため、遊技者に煩わしさを与えることはない
This call-in display is performed when the normal operation continues for 2 minutes or more, that is, when there is no winning ball in the specific winning slots 6a to 6C for a certain period of time, when the game is not in progress, and even during the game. It won't cause any trouble.

また、このような大当たりのデイスプレィ表示ならびに
呼び込み表示に用いるメツセージや動画等の付加表示デ
ータをマイクロコンピュータ内部のROM 78とは別
の外部フォントROM80a、sobに記憶させ、外部
フォントROM 80 a、80bから直接デジタル4
4に送るようにしたので、制御が複雑になったり、制御
に遅れを生じたりすることはなく、リアルタイムの制御
が可能になると共に、容量の大きい制御装置を用いずど
もメツセージ等の種々の表示、複雑かつ多彩な表示を行
うことができ、またメツセージ等を変更するときには、
外部フォントROM80a、sobのデータを書き換え
るだけで簡mに対応でき、制御装置の開発さらにはパチ
ンコ機の開発が極めて容易となる。
In addition, additional display data such as messages and videos used for the jackpot display display and invitation display are stored in external font ROMs 80a and 80b, which are separate from the ROM 78 inside the microcomputer, and are read from the external font ROMs 80a and 80b. direct digital 4
4, the control is not complicated or delayed, and real-time control is possible, and various messages such as messages can be displayed without using a large-capacity control device. , it is possible to perform complex and diverse displays, and when changing messages etc.,
This can be easily done by simply rewriting the data in the external font ROM 80a and sob, making it extremely easy to develop control devices and even pachinko machines.

また、大当たりのアタッカー56a、56bの開動作中
には、打球がアタッカー56a、56bの先端上方の群
73a、73bの遊技針の間に入ると、高い確率で変動
入賞装置5に入賞するようになるが(第2図参照)、こ
のとき群73a、73bの遊技釘に沿う打球は、群73
a、73bの内側に設けた群74a、74bの遊技釘に
案内されて、群73a、73bの遊技釘とアタッカー5
6a、56bの先端の間を通り、さらに群75a、75
bの遊技釘によって特定入賞口6b、6c側へ導かれる
。このため、群74a、74bおよび75a、75bの
遊技釘の調整によりアタッカー56a、56bの開動作
時には特定入賞口6b。
Also, during the opening operation of the jackpot attackers 56a, 56b, if the batted ball enters between the game needles of the groups 73a, 73b above the tips of the attackers 56a, 56b, it will win the prize in the variable winning device 5 with a high probability. However, at this time, the balls hit along the game nails of groups 73a and 73b are
Guided by the game nails in groups 74a and 74b provided inside the game nails a and 73b, the game nails in groups 73a and 73b and the attacker 5
6a, 56b, and further groups 75a, 75.
The player is guided to the specific winning openings 6b and 6c by the game nail b. Therefore, by adjusting the game nails of the groups 74a, 74b and 75a, 75b, when the attackers 56a, 56b open the specific winning opening 6b.

6Cへも多数の打球が入賞するようになり、大当たり時
に十分な獲得法が得られる。なお、特定入賞口6b、6
cに入賞した入賞球は、記憶個数表示部46に表示され
る貯留球となるため、大当たりが終了すると、もちろん
その貯留球に応じてデジタル44が回転される。
A large number of balls hit 6C will also win prizes, providing ample ways to win when hitting the jackpot. In addition, specific winning openings 6b, 6
The winning balls won in c become the stored balls displayed on the memory number display section 46, so when the jackpot ends, the digital 44 is of course rotated according to the stored balls.

また、アタッカー56a、56bの開動作中には、遊技
者の視線はデジタル44からの変動入賞装置5側に移り
、打球が変動入賞装置5にスムーズに入賞しているかど
うかあるいはどれだけ入賞したかどうか等を注目するよ
うになるが、この場合変動入賞袋W5の前面にLED−
A、Bを配置したので、これらの入賞状況あるいはサイ
クル継続回数等を容易に把握でき、また変動入賞装置5
の左右に特定人゛賞口6b、6cを配置したので、特定
入賞口6b、6cへの打球の動きも見やすく、このため
視線をそれほど動かさずに特定入賞口6b、6cへの打
球の流れあるいは特定入賞口6b。
Also, during the opening operation of the attackers 56a and 56b, the player's line of sight moves from the digital 44 to the variable winning device 5 side, and the player's gaze moves from the digital 44 to the variable winning device 5 side, and checks whether the batted ball is smoothly entering the variable winning device 5 or how much it has won. In this case, there is an LED on the front of the variable prize bag W5.
Since A and B are arranged, it is possible to easily grasp the winning status or the number of consecutive cycles, etc., and the variable winning device 5
Since the special player prize holes 6b and 6c are placed on the left and right sides of the player, it is easy to see the movement of the ball to the special prize holes 6b and 6c, so you can easily see the movement of the ball to the special prize holes 6b and 6c without moving your line of sight. Specific winning opening 6b.

6cにたくさん入賞したかどうかも確認でき、遊技者が
ゲームに集中できると共に、特定入賞口6b、6cの入
賞を見ることで、喜びが大きなものとなる。
It is also possible to check whether or not a lot of prizes have been won in 6c, allowing the player to concentrate on the game, and seeing the winnings in the specific winning holes 6b and 6c brings great joy.

(発明の効果) 以上のように本発明は、複数の数字、文字、図柄等の記
号を表示可能なドツトマトリクス型の可変表示装置と、
特定入賞口への打球の入賞に応じて可変表示装置の表示
を送り更新する表示更新手段と、この送り更新を停止す
る表示停止手段と、送り更新の停止時の表示記号の組み
合わせによって特別遊技のR様に変換する変動入賞装置
とを備えると共に、特別遊技の発生時と特別遊技中のサ
イクル継続時と特別遊技の終了時に、前記可変表示装置
にメツセージ、動画、遊技情報を表示する特別遊技表示
手段を設けたので、可変表示装置の表示が見やすくきれ
いであり、また表示更新、停止時に特別遊技が発生する
かどうかの高い期待感が得られ、また特別遊技の発生時
に種々の楽しいメツセージや動画等の表示が行われるた
め、特別遊技の発生に伴い遊技者に大きな喜び、面白さ
および満足感を与えることができ、さらには特別遊技中
および特別遊技終了時に表示されるメツセージや遊技情
報によって遊技者が遊技の進み具合や状況を把握するこ
とができ、デジタル式のパチンコ機として高い興趣が得
られると共に、高い機能が得られる。
(Effects of the Invention) As described above, the present invention provides a dot matrix type variable display device that can display symbols such as a plurality of numbers, letters, and designs;
A special game is created by a combination of a display updating means for sending and updating the display of the variable display device according to the winning of a ball hit into a specific winning opening, a display stopping means for stopping this sending update, and a display symbol when stopping the sending update. A special game display that displays messages, videos, and game information on the variable display device when a special game occurs, when a cycle during the special game continues, and when the special game ends. By providing a means to do so, the display on the variable display device is easy to see and clean, and when the display is updated or stopped, a high sense of anticipation can be obtained as to whether or not a special game will occur, and when a special game occurs, various fun messages and videos will be displayed. etc. are displayed, so the occurrence of a special game can give players great joy, fun, and satisfaction.Furthermore, the messages and game information displayed during and at the end of a special game can make the game more enjoyable. The player can grasp the progress and situation of the game, and as a digital pachinko machine, it is highly entertaining and has high functionality.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図〜第3図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図
と要部正面図と背面図、第4図〜第8図は可変表示装置
の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第9図(A
)〜(C)はデジタルの表示例を示す図、第10図〜第
13図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視図
、第14図は制御系のブロック構成図、第15図はプロ
グラムの概略図、第16図は入力処理を示すフローチャ
ート、第17図は初期化処理を示すフローチャート、第
18図(A>、(B)は不正監視処理を示すフローチャ
ート、第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J
)はゲーム動作処理を示すフローチャート、第21図(
A)〜(D)、第22図(A>、(B〉、第23図(A
)〜(C)は出力編集を示すフローチャート、第24図
(A)。 (B)は出力処理等を示すフローチャート、第25図(
A)〜(E)はサブルーチンのフローチャート、第26
図(A>、(B)は表示図柄の例を示す表図、第27図
は付加表示データ例を示す表図、第28図(A)〜(C
)、第29図(A)、(B)、第30図、第31図、第
32図、第33図(A)〜(■)、第34図(A)〜(
C)はデジタルの表示動作を示す図、第35図は各ラン
プの点灯例を示す表図、第36図(A)、(B)はLE
D−A、Bの表示動作を示す図、第37図は本発明の構
成図である。 1・・・遊技盤、3・・・遊技部、4・・・可変表示装
置、5・・・変動入賞装置、6a〜6c・・・特定入賞
口、7.8a、8b、9a、9b−−−一般入賞口、1
8a〜18 g−・・飾りランプ、19a、19b、2
0a。 20b・・・当たり表示ランプ、21a〜21c・・・
特定入賞球検出スイッチ、22・・・ストップスイッチ
、23・・・カウントスイッチ、24・・・サイクルス
イッチ、42a〜42f・・・飾りランプ、44・・・
可変表示部、44a〜44c・・・画面、46・・・記
憶個数表示部、51a〜51c・・・停止表示LED、
52a。 52 b−・・飾りLED、56a、56b−・−可動
部材、61・・・ソレノイド、66・・・入賞個数表示
器、67・・・継続回数表示器、6つ・・・連続作動口
、72a〜72c・・・当たり表示ランプ、76・・・
制御装置、77− CP U、78 ・−ROM、80
a、80 b ・・・外部フォントROM、82・・・
スピーカ。 特許出願人   株式会社 ソフィア 第4図 :梠 詔 第9図(A) 第9口出) 第9図(C) 第10図 第11図 第24図(8) 第26図(A) 第26口出) 第36図(A) 第36口出) 64mS毎に変化 □
1 to 3 are a front view, a front view of main parts, and a back view of a game board showing an embodiment of the present invention, and FIGS. 4 to 8 are a perspective view, a front view, and a side sectional view of a variable display device. and exploded perspective view, Figure 9 (A
) to (C) are diagrams showing digital display examples, Figures 10 to 13 are perspective views, side sectional views, and exploded perspective views of the variable prize winning device, Figure 14 is a block diagram of the control system, and Figure 15 is a diagram showing digital display examples. 16 is a flowchart showing input processing, FIG. 17 is a flowchart showing initialization processing, FIG. 18 (A>, (B) is a flowchart showing fraud monitoring processing, and FIG. 19 ( A) to (C), Fig. 20 (A) to (J
) is a flowchart showing the game operation process, and FIG. 21 (
A) to (D), Figure 22 (A>, (B), Figure 23 (A
) to (C) are flowcharts showing output editing, and FIG. 24(A). (B) is a flowchart showing output processing, etc., and Fig. 25 (
A) to (E) are subroutine flowcharts, No. 26
Figures (A>, (B) are tables showing examples of display patterns, Figure 27 is a table showing examples of additional display data, Figures 28 (A) to (C)
), Fig. 29 (A), (B), Fig. 30, Fig. 31, Fig. 32, Fig. 33 (A) - (■), Fig. 34 (A) - (
C) is a diagram showing digital display operation, Figure 35 is a table diagram showing lighting examples of each lamp, and Figures 36 (A) and (B) are LE
FIG. 37, which is a diagram showing the display operation of DA and B, is a configuration diagram of the present invention. 1... Game board, 3... Game section, 4... Variable display device, 5... Variable winning device, 6a to 6c... Specific winning opening, 7.8a, 8b, 9a, 9b- --General prize opening, 1
8a-18 g-- Decorative lamp, 19a, 19b, 2
0a. 20b... hit display lamp, 21a-21c...
Specific winning ball detection switch, 22... Stop switch, 23... Count switch, 24... Cycle switch, 42a to 42f... Decorative lamp, 44...
Variable display section, 44a to 44c... Screen, 46... Memory number display section, 51a to 51c... Stop display LED,
52a. 52 b-- Decorative LED, 56a, 56b-- Movable member, 61... Solenoid, 66... Winning number display, 67... Continuation number display, 6... Continuous operation port, 72a-72c... hit display lamp, 76...
Control device, 77- CPU, 78 ・-ROM, 80
a, 80 b...External font ROM, 82...
speaker. Patent Applicant Sophia Co., Ltd. Figure 4: Keiyo Figure 9 (A) Exit 9) Figure 9 (C) Figure 10 Figure 11 Figure 24 (8) Figure 26 (A) Exit 26 Figure 36 (A) 36th exit) Changes every 64 mS □

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 複数の数字、文字、図柄等の記号を表示可能なドットマ
トリクス型の可変表示装置と、特定入賞口ヘの打球の入
賞に応じて可変表示装置の表示を送り更新する表示更新
手段と、この送り更新を停止する表示停止手段と、送り
更新の停止時の表示記号の組み合せによって通常遊技の
態様から特別遊技の態様に変換する変動入賞装置とを備
えると共に、特別遊技の発生時と特別遊技中のサイクル
継続時と特別遊技の終了時に、前記可変表示装置にメッ
セージ、動画、遊技情報を表示する特別遊技表示手段を
設けたことを特徴とするパチンコ機。
A dot matrix type variable display device capable of displaying symbols such as a plurality of numbers, letters, designs, etc., a display updating means for sending and updating the display of the variable display device in response to winnings of balls hit into specific winning holes, and this sending. It is equipped with a display stop means that stops updating, and a variable prize winning device that converts from a normal game mode to a special game mode by a combination of display symbols at the time of stopping the feed update, and a variable prize winning device that changes the mode when a special game occurs and during the special game. A pachinko machine characterized by being provided with special game display means for displaying a message, a moving image, and game information on the variable display device when the cycle continues and when the special game ends.
JP63278482A 1988-11-02 1988-11-02 Gaming machine Expired - Lifetime JP2720991B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP63278482A JP2720991B2 (en) 1988-11-02 1988-11-02 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP63278482A JP2720991B2 (en) 1988-11-02 1988-11-02 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH02124192A true JPH02124192A (en) 1990-05-11
JP2720991B2 JP2720991B2 (en) 1998-03-04

Family

ID=17597945

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP63278482A Expired - Lifetime JP2720991B2 (en) 1988-11-02 1988-11-02 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2720991B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH02142584A (en) * 1988-11-22 1990-05-31 Daiichi Shokai:Kk Game machine
JPH02174879A (en) * 1988-12-27 1990-07-06 Sanyo Bussan Kk Pinball machine
JPH02302284A (en) * 1989-05-16 1990-12-14 Sanyo Bussan Kk Display device of pinball machine
JPH065681U (en) * 1992-06-29 1994-01-25 株式会社三洋物産 Variable display of pachinko machine
JPH0619786U (en) * 1991-10-04 1994-03-15 普遠 申 Pachinko machine with message board function

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01136680A (en) * 1987-11-25 1989-05-29 Daiichi Shokai Co Ltd Pinball machine
JPH0226578A (en) * 1988-07-15 1990-01-29 Sanyo Bussan Kk Pinball game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01136680A (en) * 1987-11-25 1989-05-29 Daiichi Shokai Co Ltd Pinball machine
JPH0226578A (en) * 1988-07-15 1990-01-29 Sanyo Bussan Kk Pinball game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH02142584A (en) * 1988-11-22 1990-05-31 Daiichi Shokai:Kk Game machine
JPH02174879A (en) * 1988-12-27 1990-07-06 Sanyo Bussan Kk Pinball machine
JPH02302284A (en) * 1989-05-16 1990-12-14 Sanyo Bussan Kk Display device of pinball machine
JPH0619786U (en) * 1991-10-04 1994-03-15 普遠 申 Pachinko machine with message board function
JPH065681U (en) * 1992-06-29 1994-01-25 株式会社三洋物産 Variable display of pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2720991B2 (en) 1998-03-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5358720B2 (en) Game machine
US5700008A (en) Amusement device integrating games of skill and chance
JP4022329B2 (en) Game machine
JPH11226201A (en) Pattern display controller for pachinko game machine
JPH02124192A (en) Pinball game machine
JPH08182819A (en) Game machine
JPH02124193A (en) Pinball game machine
JPH02124191A (en) Pinball game machine
JP4322354B2 (en) Slot machine
JP4886083B1 (en) Game machine
JP2672129B2 (en) Gaming machine
JP2713435B2 (en) Gaming machine
JPH0298384A (en) Pachinko (japanese pin ball) machine
JP3989134B2 (en) Game machine
JPH08173608A (en) Game machine
JP2720993B2 (en) Gaming machine
JP2682670B2 (en) Gaming machine
JP4686515B2 (en) Game machine
JP2007144218A (en) Game machine
JP2004147843A (en) Slot machine with operation initiation game
JPH08182820A (en) Game machine
JP2005324062A (en) Game machine
JPH08182829A (en) Game machine
JPH0796056B2 (en) Ball game machine
JPS60241476A (en) Game machine with variable display apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
EXPY Cancellation because of completion of term