JPH01236078A - ゲーム遊び装置 - Google Patents

ゲーム遊び装置

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JPH01236078A
JPH01236078A JP63265194A JP26519488A JPH01236078A JP H01236078 A JPH01236078 A JP H01236078A JP 63265194 A JP63265194 A JP 63265194A JP 26519488 A JP26519488 A JP 26519488A JP H01236078 A JPH01236078 A JP H01236078A
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drum
image
game
points
player
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JP63265194A
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English (en)
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David Barnes
デビット・バーンズ
Alick M Sharp
アリック・マイルズ・シャープ
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Rotation Ltd
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Publication date
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    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games
    • A63F3/00173Characteristics of game boards, alone or in relation to supporting structures or playing piece
    • A63F3/00261Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards
    • A63F2003/00264Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards with rotatable or tiltable parts
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F2003/00293Details of game boards, e.g. rotatable, slidable or replaceable parts, modular game boards, vertical game boards with rotatable or tiltable parts about a horizontal axis with blocks rotatable about a horizontal axis
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/0001Games specially adapted for handicapped, blind or bed-ridden persons
    • A63F2009/0003Games specially adapted for blind or partially sighted people
    • A63F2009/0004Games specially adapted for blind or partially sighted people using BRAILLE

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  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)
  • Indexing, Searching, Synchronizing, And The Amount Of Synchronization Travel Of Record Carriers (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Auxiliary Devices For Music (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 本発明は1人又は数人によって使用されるゲーム遊び装
置に関する。
本発明装置は種々の形態をとり得るが、好ましくは例え
ば実質的に水平面上でプレーが行われる板状ゲーム装置
に係る。
本発明装置は概ね一定の順序で配された多数の画像を有
し、かつ−度に一画像を表示する1組の可変表示器から
なる二つ又は二つ以上の画像配列を支持する支持体と、
プレヤーが各表示器を変え表示画像を変える手段とから
構成される。
一つの好ましい態様において、各可変表示器は外周面に
画像列を設けた回転自在のホイール又はドラムと一つの
表示画像を表示する手段とからなる。ここに云う表示画
像とは例えば文字、数字、シンボル、色等の標章である
これらの標章は文盲人でもプレーできるように浮き彫り
等のブレール式点字の形をとることもできる。前記各ホ
イール又はドラムの外周面の一部を窓の外部に突出させ
手動操作することもできる。
好適な例を挙げれば支持体の水平対向端に画像列を配す
ることによりプレヤーが互いに向い合ってプレーするこ
とかできる。
他の態様において、三つ又はそれ以上の画像列を支持体
の外周面に設けることもできる。
望ましい場合又はゲームを難しくするために、支持体の
上側に二つ又は二つ以上の画像列を下側に同じく二つ又
は二つ以上の画像列をそれぞれ設けて、両面からプレー
できるようにすることもできる。
前記表示器には二つの窓を設け、その一つをケーシング
の上側、他の一つを下側に配することによりケーシング
の両面に画像を表示できるようにホイール又はドラムを
操作する。
“凍結” (FREEZE)手段を設は表示画像を変え
ることを禁止しその画像位置を凍結することを示すよう
にしてもよい。この手段は取外し自在のペッグのような
もので良く、これを手で不使用の位置から表示器に隣接
する凍結位置に移動する。この凍結手段は後記の規則に
詳細が記載されている。
本発明の変形例において、画像列は例えば液晶ディスプ
レー(LCD)又は発光ダイオード(LED)により表
示することができ、この場合可変表示器をメモリーを作
動する制御手段により手動操作し、画像をLCD又はL
EDに表示する。この構成においては、メモリーに保持
された画像の一つのみ一度にLCD又はLEDに表示さ
れ、制御手段を用いてメモリーのアウトプットを凍結し
たり、或いは表示手段を用いて表示画像の凍結の表示を
行ってもよい。
いずれの場合においても、可変表示器に隣接して照明手
段を設は低光下でもゲームのプレーができるようにする
前記支持体を回動自在にすることにより画像列を一人の
プレヤーから他のプレヤーに回すこともできる。この詳
細は後記の規則から明らか通りである。
好ましくはランダム表示器を設ける。これはダイス、こ
ま、カード類である。このランダム表示器はLCDを用
いる場合電気的に作動する。
好ましくは主ランダム表示器を用い、これに画像列の数
より少くとも一つ少い数のオプションを与える。例えば
画像列の数が四つの場合、主ランダム表示器は三つのオ
プションを有することになる。主ランダム表示器に大面
ダイスを用いれば、例えば1.2.3の数はその大面に
二回表示される。
一他の好ましい態様において、前記主ランダム表示器の
各オプションとして二つ又はそれ以上のプレー支持を表
示するようにすれば、タイスの一面たけて数字に加え色
又は時計方向或いは反時計方向を指示矢印をも表示可能
である。この詳細についても後記の規則を参照。
実に又画像を見えなくする手段を設け、−人のプレヤー
の表示画像が他のプレヤーには解らないようにし、各プ
レヤーが秘密裡にプレーし、最後に各列の手が判明する
ように構成することもてきる。
ゲームの複雑化のためには、各画像列に二つ又はそれ以
上の可変表示器セットを設け、これらのセットを互いに
連結して、一つのセットの内のある表示器を変えると他
の連続セットの表示画像が変わるようにもてきる。好ま
しくは本発明装置には各種ゲームの規則を設ける。
実  施  例 本発明を実施例に従って詳述すると、ゲームはプレヤー
の体格等地の要因により自ずと制限はあるか数人でプレ
ーでき、第1図に示す場合4人まで、各目刺々に或いは
チームでプレーできる。
本装置を用いてプレー可能な各種ゲームの数について現
在は完全に決定できないが、相当な数にのぼることが予
測される。ゲームのプレーの方法ではブレヤーかゲーム
の途中で中座しなければならない時は必ずしも中止にす
る必要がない。又、満席でない場合、ゲームの流れを妨
げることなく新しいプレヤーがゲームに参加できる。
第1図に示す如く、本発明装置はケーシング(1)のよ
うな支持体からなり、このケーシング(1)は皿状に形
成され上面外周リム(2)と平坦な中央内面(3)を有
する。四方形リムの辺(こ1列の画像か設けられ、各列
は符号(4)力Aら(9)までの可変表示器のセ・ソト
からなる。このセットの全体を符号(10)で示す。表
示器の画像は例えば文字、数字、色、その他の任意の標
章である。
画像は第5図、6図及び7図に示す回転ホイール又はド
ラム(11)の外周面に一定の順序番こ配されている。
ホイール又はドラム(11)はベアリングキャリヤー(
13)に設けたスピンドル(12) iこ支持されてい
る。ケーシング(1)を下面を示す第3図から明らかな
通り、ベアリングキャリヤー(13)はケーシングのリ
ム(2)の下面に鋳造1こより取り付けられている。第
3図には二つのキャリヤー(13)を示すが、更に同じ
ようなキャリヤーを他の辺に設はスピンドル(12)に
沿って支持されることが理解されよう。
ケーシング(1)は合成樹脂からキャリャー(13)と
一体に鋳造されるか、又はケーシング(1)は他の材料
、例えば木製でもよい。
6つの一連の窓(14)が各スピンドル(12)に沿っ
て設けられ、ドラム(11)の寸法とスピンドルへの取
付は方法により、ドラム外周面の1部(15)か窓(1
4)から外へ突出てきるように構成する。第3図には一
つのスピンドル(12)のみかドラム(11)を支持し
た状態に示され、且つダイスの標章を設けたとして示さ
れている。第3図の左側に他のホイール又はドラム(1
1)か示されているが、この場合文字か表示され、又右
側に別のドラム(11)かあり、この場合の表示標章は
各種の色である。
窓(14)および標章の方法は一度に一標章のみか窓を
通して現出するように定められている。
各ドラム(11)の−側にはラチェット歯車(15)が
設けられており、この歯車は柔軟性フィンガー(16)
と係合して、ドラムは手動で回動てきるが、該ドラムを
セット位置に保持する所謂ラチェット作用を与える。標
章は種々の方法で固定できるが、例えば第6回に示す通
り個別のインサート(17)としてドラムの外周上の適
当な取付は部材(18)と係合させるか、又は第7図の
通りドラムの外周にバンド(19)を設けこれに取付け
てもよい。第6図の場合、標章の順序を変えたり、代々
の標章を挿入したりすることが可能である。
第9図に種々の標章の条片を示すか、条片(20)は一
連の図案を示し、条件(21)は一連の文字を条片(2
2)は色を、条片(23)はダイスの標章をそれぞれ表
示したもので、条片(24)はブレール式点字を構成す
る浮彫り又は多孔面を形成して盲人でもゲームをプレー
できるようにしたものである。
第4図に示す如く、平坦部(3)の外縁には凹状壁(2
5)か設けられ、これらは透明にして背部から先を当て
ることにより照明効果をだしてもよい。符号(27)バ
ッテリー又は他の電気装置を示す。
第2図に示す通り、ケーシング(1)の上面には容態(
14)と平行に配された一連のソケット(30)が設け
られている。容態を符号(31)でも示す。
第2図に示す構成において、ケーシングの各辺の数字は
1から6まである。図示の都合上符号は第2図の左側の
みに示す。
ドラム(13)の固転方向は窓(14)の近くの矢印(
32)で示す。
ケーシング(1)の上面各コーナーには更に6個のソケ
ット(33)か設けられている。ソケット(30)およ
び(33)は“凍結”ペッグ(34)を挿入するもので
、この二つのペッグを第23図に示す。各プレヤーには
それぞれ6個のペッグを割当てる。ゲーム中使用しない
時はペッグは穴(33)に納める。
本装置の一態様において、ケーシング(1)の平坦部(
3)にプレーに対する指示を有する表示片(35)を設
ける。この構成の説明は後述の通りである。必要な時は
、平坦部(3)上にカバー・シートを設けこれに各種の
プレー指示を表示することもできる。
第14図に示す通り、ケーシング(1)には追加のスピ
ンドルに支持ベアリング(41)を有するベース(40
)を設けることにより、必要ならばスピンドルに支持部
材(13)を省くことができる。
ベース(40)の中央には突出リム(42)を設はケー
シングの回転を容易にする。又、キーホールスロット(
43)および(44)を設けこれにフック等適当な支持
部材を挿入してケーシングを係止させることもてきる。
第15図に示す透明カバー(45)をケーシング(1)
の上にかけケーシングの上部を保護すると共にゲームか
一方に片寄って行われる場合可変表示器の不慮の移動を
防ぐようにしている。
1対のダイス(46)と主ダイス(47)を第1図に示
すが、この主ダイスの形態は種々考えられるが、最も簡
単なものは表示画像の数より少くとも一つ少い数のオプ
ションを有したものである。例えば、主ダイスを6面体
にしこれに0.1.2の数字の二つのセットを与える。
この主ダイスは第18図および第19図に示す如くプレ
ーに関する指示を二つ又は二つ以上を発するようにする
。主ダイスの各面には例えば数字の2とか矢印を設ける
。矢印は三つ形状からなり、例えば矢印(48)は反時
計方向を指し、数字の1および2に当てられ、矢印(4
9)は時計方向を指し他の数字1および2に当てられ、
矢印(50)は両方向を指しOにそれぞれ当てられる。
このように、主ダイスの各面は二つの特徴を有すること
になる。
上記の主ダイスには上述以外の種々の変形が考えられる
。例えば矢印の代りに各種の色を設けこれにより左、右
いずれが任意の方向を示すようにしてもよい。
第16図に8面体のダイスの例を示す。これは4個の画
像列の代りに6列のゲームに用いることができる。この
ダイスには種々の色を配し、例えば赤は表示された数に
従って一方向にゲームを回すことを指示し、黄はその反
対方向にゲームを回すことを指示するようにする。この
詳細は後述の規則の処で説明する。
上記の主ダイスに代りカードとか、コマとか他の適当な
ものを用いこれに必要なプレーに関する指示を表示する
好しくは主ダイスは他のダイス(46)と区別できるよ
うに寸法を2倍とか大きくとる。
ケーシング(1)のリム(2)は平坦部(3)に対し浮
き上った状態にあるので、そこにプレヤーが投するつぼ
か形成され、このつぼは更に指示(35)を有する新し
いシートを置き前の指示を消したりゲームの難易性を考
慮して指示を変えるのに役立つ。このシートは薄いプラ
スチック材からなりそこに独自の指示(35)に加えプ
レーの指示も印刷したものが用いられる。
適当な電気照明装置(26)を設ければ、周りの明りが
少くてもドラムと中央つぼを照明してゲームを続けるこ
とができる。
ドラム(11)又ラチェット機構により各画像が鮮明に
且つ完全に窓から現出し、該機構の金属音により盲人プ
レヤーも判断が容易になり、更にドラムの空回りか防止
できる。
図面から明らかな通り、各プレヤーは画像列と対峙し、
この場合6個の画像が表示されているので、可成りの技
量を要してゲームをプレーすることになる。これらの画
像は順序正しく配列されてなく一定のランダム状態にあ
るので、プレヤーにとってこの特定のランダム状態を記
憶することは困難であるため、ドラムがいずれかの方向
に回動した時次に現われる画像がどのようなものが予測
できない。
図示の場合、数字は色と、色は文字とそれぞれ別に配さ
れているが、ゲームを複雑にしたい場合は互いに関連の
ない表示面を混ぜ合せることができる。
望むとあらば、ドラム(11ンには数多くの互換用を揃
えておき、ゲームの途中で前のものと取り代えたり、ゲ
ーム開始前に別のものと組み変えたりして、ドラム(1
1)の“手”がプレヤーには解らないようにして置く。
図示の通り、装置の形状からプレヤーは表示されている
画像を鮮明に見ることができる。
一般に本装置を使用する場合、6面に1から6の数字を
設けた二つの標準ダイス(46)を通常同一  16 
 = 時に用い、これに主ダイス(47)を加える。ゲームの
内容によって異るか、プレヤーによって主ダイスを二度
振ることにより始められ、出た指示に従うことになる。
例えば主ダイスの目か“0“であった時はゲーム位置は
変らず、“1“の場合はプレヤーの左、右いずれか隣り
のプレヤーの“手”を引き継ぐことになり、“2”場合
は左、右いずれか二人目のプレヤーの“手”を引き継ぐ
ことになる。第18図および第19図に示す矢印が主ダ
イスの各種の色により動きの方向か定まる。主ダイスの
使用については後記の規則から明らかな通りであるが、
その使用はゲームに応じて必ずしも用いなくてはならな
いものでない。
標準ダイス(46)は各プレヤーが振ってドラム(11
)の回転の指示を受ける。“2”と“5”が出た場合、
(2)のドラムを動かしくこのドラムの数字は符号(3
1)で表されている)矢印(32)の方向に一定の画像
を変える。そして更に(5)のドラムを同じ方向に動か
す。ケーシング(1)の上面に表示の指示(35)に従
ってドラムの回転を更に増やすこともできる。ある特定
の四角(35)の指示が“反転”と書かれていて、もし
ダイスもこの四角に落ちたら、ドラム(11)の動きは
矢印(32)の反対方向になる。このプレーに関しては
後記の規則に明記しである。
盲人プレヤーの場合は適当な補助装置(図示せず)を設
ける。例えばラウド・スピーカー、音声“チップ”、二
つのボタン等で、このボタンを押すとスピーカーから音
声が発生するようにする。
この構成の場合、当然乍らダイス(46)のランダム表
示器を必要としない。このボタンの形状はダイス(4G
) 、  (47)と区別できるものにする。ダイスの
選択は電子的に行い、電源はバッテリー/トラスである
。適当な“音声発生ボックス“が第8図に示されている
。標準ダイス用の押ボタンは符号(50)で示し、主ダ
イス用のものは(51)で示す。二つのボタンの形状を
変えである。
本装置の使用は娯楽的と同時に教育的目的を有する。後
述の、規則に要領が書かれている。ゲームの目的は窓に
現われるドラム(11)上の一定順序に配された色、数
、形等を選択することにあり、例えば文字を用いた場合
、特定な言葉を作って得点とする。
数のゲームについて実施例を挙げると次の通りである。
標準ダイス(46)を振って5と4の数か出たとすると
、4のドラムと5のドラムをそれぞれ一窓分づつ矢印(
32)の方向へ回して新しい画像を現出させる。他には
数字を用いて、三つの表示器を三つの窓分回転させ計9
の数を得ることもできる。
又はダイス面の数を割って6のドラムを1窓、2のドラ
ムを1窓そして最後に1のドラムを1窓合計して9の数
を得ることもできる。
少し集中心を持てばどのドラムを回せば得になるかは自
ずと解るようになる。盲人の場合はプレーに式点字、形
状判断、メモリーそれに集中心を用いて楽しみ乍らゲー
ムを進めることができる。
ゲームの内容を困難することも勿論できるが、最も難し
いものは2週間もの時間を要することがある。第23図
示の“凍結“ペッグを用いて相手がドラムを回せないよ
うにすることができ、凍結を解かない限りゲームに勝つ
ことができないようにする。これらのペッグはケーシン
グ(1)のソケット(30)と(33)に指込むのが通
常であるが、用い方によってはこれをドラムの近くに置
いてドラムを実際に回動できないようにもできる。
凍結ペッグ(34)を用いて勝利の組合せができるまで
自分の“手“を護ることもできる。場合によっては数に
合せてこれらのペッグを取外すと有利なこともある。規
則にある通り、凍結ペッグで護られてないとダイスの指
示によってはドラムを回転させなければならない。
主ダイス(47)を用いて相手の“手”を盗むことがで
き、これは勿論チャンスとリスクを伴うものである。こ
の方法は頭の良いプレヤーにとって有利であるか、相手
にも同じような機会を与えて興味を倍加することができ
る。
本装置の利点は盲人プレヤーも目開きプレヤーと同様に
ゲームを競うことができることである。
又、−人のプレヤーが使用して飽きた時は放置して後日
改めてゲーム再開もできる。−人のプレヤーが長いこと
プレーして馴れて来て、次にどんな画像が出るか予測で
きるようになったら、ドラムを全て又は一部を交換した
り、組合せを変えたりして変化を求めることもできる。
装置のほとんどの部分は射出成形によりワンピースに仕
上げ照明用の開口も同時に設けることが好しい。寸法に
ついても、これをポケットサイズに収め、旅行中楽しめ
るようにすることも好しい。
装置のゲームを板状のものに代え単に適当な支持体に画
像列を設け、一方ダイスは別の面でころがすようにして
も良い。このようにすればポケット版、旅行板等に適応
できる。
ゲーム装置を又コンピュータとか電子的作動のものにす
ることも可能で、前述の通りLCDとがLEDを用いて
画像表示を行い、その他作用全体の概念は手動の場合と
実質的に同じである。このような装置は街道で公げに使
用される所謂アーケードゲームに適している。
図示では6個のドラムを示すが、その数は任意に増すこ
とかでき又、画像列数も増すことも可能である。これは
当然支持体の寸法とケーシング上の窓の大きさ等により
制約を受けるものである。
ドラム上の表示画像の形成にコストか嵩む場合は、無印
刷の一般のドラムに必要な画像をスロット式に挿入(第
6図示の通り)したり、又はバンドを取付け(第7図示
の通り)ることもできる。
−人のプレヤーに対して6面以上のダイス(46)を必
要とする時は、その数例えば8面を有するダイスまたは
スピナーを用い、6人のプレヤーのゲームに変えること
もできる。この場合当然使用するスピナー又はこまには
8個のオプション表示を設ける。
各種ゲーム方式は下記の規則に記載の通りで、ペッグ位
置表示穴(33)は“パーク位置”と称し、ペッグ用の
穴位置(30)は“プレー位置”と称し、更にドラム表
示面を“面”とそれぞれ称する。
元来家庭用ゲーム機として設計されるものであるから、
トラトの回動については特に細心の注意と一貫性を似っ
て開発した。種々のレベルのプレヤーに適するように設
計されたもので、例えば7歳の子供が大人と同様にプレ
ーを競うことができ、ゲーム自体もっと幼少の子供の教
材とし役立つものである。
本発明の特徴の一つに1人乃至4人のプレヤーか任意に
参加又は中座してもプレーの継続を妨げないことである
。パートナ−式のゲームでは従来の如く対向して座する
代りに互いにパートナ−同志隣り合せに並んでプレーで
きる点も新しい試みである。
各プレヤーには6個のドラムをセットとして当てがわれ
、各ドラムには1から6までのセット数をランダムに設
けである。このドラム表示画像はアルファベットの文字
、色、形状等の場合もありこれらの組合せにより種々異
る戦略のゲームが楽しまれる。
プレヤーが勝利を得るに必要なことはこれら6個のドラ
ムを操作して6ケの表示面凡てが等しい数値を現わすよ
うにすればよい。文字表示の場合、6文字からなる言葉
を形成すれば良い。これだけがゲームの勝利を決める訳
でなく、他の色々の形態のプレーか楽しめる。
凡てのドラムは可視状態にあるか規則によっては、相手
のプレヤーのドラム表示を妨げることもできる。このよ
うにすれば、互いに会話を生み、疑をいだかせ又ブラッ
フしたりして興味深い。装置に馴れるまでは最初は基本
的な簡単なゲームから始め、除々に馴れるに従い複雑な
ゲームへ移ることをすすめる。
ゲームの開始準備 準備に当って先ず凡ての凍結ペッグをゲーム板コーナー
のパーク位置に置く。ダイスをっぽ(ケーシング中央平
坦部(3))に振り出た標章に凡てのドラムの画像を会
わす。各プレヤーはダイスを振り高い数の者が最初のプ
レヤーになる。
基本ゲーム この基本ゲームは極めて簡単で2人から4人のプレヤー
で行う。ビギナーにとってこのゲームは高級のゲームを
理解するのに役立つ。二つの標準ダイスのみ用いる。
最初のプレヤーが先ず二つのダイスを振る。この二つの
ダイスは常にドラム上の数に関連している。例えば5と
2が出たら、5のドラムと2のドラムを一面(−窓)だ
け矢印の方向に回す。出た数が同じの場合は、その数の
ドラムを二面(二窓)分回す。次に左側のプレヤーの順
番になり、プレーは一つの又は二つのダイスの目が6と
出るまで続き、6が出た場合そのプレヤーはオプション
を得る。例えば6と3が出た場合、次の三つのオプショ
ンを選ぶ。
1)6と3のドラムを通常の通り回す。そして今度は次
のプレヤーにパスする。
2)6個のドラムの内の一つを凍結したい旨告げる。そ
してパーク位置から凍結ペッグを抜いて選んたドラムの
穴に差し込む。このドラムは凍結されたもので回しては
ならない。
3)凍結されているドラムを凍結解除する旨告げ、凍結
ペッグを引き抜き空いているパーク位置に戻す。
以上の凍結又は凍結解除の操作は先に行い、第2のダイ
スの目を利用する。例えば6と3の目の場合プレヤーは
3のドラムを先ず凍結しこのドラムをプレー不能とした
後、プレーをパスすることができる。同じように3のド
ラムを凍結解除した場合は、プレーをパスする前にこの
ドラムを一面分回すことかできる。一方ダイスの目が両
方共6である場合、プレヤーは次の4つのオプションを
得る。
1)6のドラムを二面分回す。
2)二つの任意のドラムを凍結又は凍結解除する。
3)任意の一つのドラムを凍結又は凍結解除し、6のド
ラムを一面分回す。
4)任意の一つのドラムを凍結し、もう一つの任意のド
ラムを凍結解除する。
6の目かダブルで出たのでこのプレヤーはも一回ダイス
を振れる。
この種のプレーでは、ドラムか凍結されていない時はダ
イスの目に対応する二つのドラムを回さねばならない。
もしその内の一つが凍結されていたら、他の一つのドラ
ムを回さねばならない。もしダイスの目のドラムが相方
共凍結されていたら、プレーをパスし、次のプレヤーが
自分のダイスを振る。
二つのダイスの目によるポイントを凡て使い果たさない
限り、ゲームに勝ったことにはならない。
もし一つのドラムが凍結されていて、他の一つのドラム
を回すことにより勝点が決まる時はそれは正規の勝利と
なる。他方、二つのドラムが相方共凍結解除にある時、
その内の一つを回して勝点が出ても残りのドラムが凍結
されていないので、このドラムをプレーしなければなら
ないので勝利が決まったことにはならない。
上記の勝点とは凡てのドラムの表示が同じになった時で
ある。この同じの標章はゲーム開始のものとは異る。他
の基本ゲームの形態等については更に後述する。
4人ゲームについては“パートナ−プレー”の項を参照
主ダイス この主ダイスの6面には0.1および2を一方−27= 赤色で他の0.1および2は黄色で表したもので本装置
のプレーの特徴である。
主ダイスは下記の三つの用途がある。即ち(1)強制的
、(2)任意的、(3)使用しない。例えば赤の1が出
た場合ゲームは90°右に移ることになり、振ったプレ
ヤーの手は右隣りのプレヤーに移る。もしこの右隣りに
プレヤーがいない場合は、ダミーの手となり休みとなり
順番を待つ。振った目がOの時はプレヤーの順は変らな
いので、次のプレヤーに移る。目が2と出たら、ゲーム
は180°回って次のプレヤーがこの主ダイスを振る。
主ダイスのオプションは次の通りである。
1)強制的 二つの標準ダイスの目かダブルの時は、ポ
イントを取ってはならない。そして主ダイスの目が生き
ゲームの回りはそれに従う。但し6の目かダブルの場合
を除く。
2)任意的 標準ダイスの目かダブルの時は主ダイスを
振っても振らなくてもよい。振らない時は、ポイントは
通常の通り用いなければならない。
3)使用しない この場合は当然凡てのポイントは通常
の通り用いなければならない。
目が6のダブルの場合は、プレヤーは上記のオプション
を先ず選び、次に二つの標準ダイスを今−度振ることが
できる。
凍結に関する規則 プレーの規則に馴れてきたら、より複雑なゲームへと進
みたくなる。この場合凍結、凍結解除の戦略に工夫を要
する。6のダブルの目の時はプレヤーはそれまでのポイ
ントを用いることができ、相手の回したいドラムを回せ
ないように邪魔することも戦略の一つである。主ダイス
を用いてプレーの際、相手のドラムの手を自分のものに
移すこともできる。
このゲームのプレー中各プレヤーは相手のドラム表示が
見えるので互いに会話か生じ、戦略的なかけひきが行わ
れる。
加算と割算の規則 基本ゲームにおいては凡てのプレーは二つの標準ダイス
の目に応じたドラムたけプレーできる。
又、加算、割算の規則を用いて二つのダイスの目の合計
を加え6個凡てドラムに互ってのポイントを用いること
もできる。例えば、5と4が目が出たとしたら、これを
合計して9ポイントとし、1)5と4のドラムを通常の
通りプレー(5のドラムの一面分)+(4のドラムの一
面分)−9ポイント 2)9を分割し く3のドラムの三部分)+(1のドラムの三部分)=9
ポイント (4のドラムの一面分)+(2のドラムの一面分)+(
3のドラムの一面分)=99ポイント々、種々選択か可
能である。
凍結されたドラムはプレー不能であるから無視しなけれ
ばならない。凍結済みのドラムばかりの時はプレヤーは
他のプレヤーの同意を得た時に限りポイントを用いるこ
とができる。
ポイントを凡て使い果さないで勝利を宣言できない。凡
てのポイントをプレーするか、又は放棄しなければなら
ない。ドラムを動かす時は相手に告げなければならない
。1回のダイスの振りに対しいかなるブレヤーもドラム
を5面分以上回してはならない。例えば5と3の目の時
プレヤーはこれを加えた数の8面分を回してはならない
第2回凍結の規則 6の目は凍結するか凍結解除かのいずれであって、第2
のダイスの目はその目のドラムだけ凍結又は凍結解除で
きる。例えば6の目と3の目か出たら3のドラムだけが
凍結できる。
凍結は任意のものである。
ゲームの内容によっては凍結は自分の分だけでなく相手
の分も含めて行うことができる。6の目がダブルの時は
いかなる6のドラムも凍結でき、更にもう一度振ること
が許される。
1人ゲーム 1人の場合自由に種々のレベルのゲームを選べる。主ダ
イスを用いてもよく、凍結、凍結解除の操作は上記と同
じである。1人の場合ゲームによっては長時開渠しめる
通常このプレーは合計4人で行われ、合意に基く 。
他のゲームと同様パートナ−同志は対向しても又横に座
っても良く、但し主ダイスを用いる場合変化か生じる。
パートナ−は決まったらゲーム終了まで代えてはならな
いが、もし1人でも中座しなければならない場合は、残
りのプレヤーは個人プレーとしてゲームを続けることか
できる。上述の基本ゲームに基くパートナ−プレーは容
易である。ダイスを振り望むとあればパートナ−のドラ
ム上のポイントをプレーでき、これはダイスを振ったプ
レヤーが決定し、パートナ−は助言にとどまる。
プレヤーとパートナ−のそれぞれの二つのドラムかいず
れも凍結解除の状態にある場合、ポイントを両者で三方
してはならない。凡てのポイントは一つの手又は相方の
手に用いなければならない。
但しこれも凍結ペッグかプレー中である時は制約がある
。パートナ−の選択は常に任意であるか、いかなるプレ
ヤーもパートナ−のドラム上のポイントを受ける義務は
受けない。プレヤーの両方のドラムが凍結されていて二
つのダイスの数をプレーできない時は、たとえパートナ
−が凍結解除のドラムを有していても、次の相手のプレ
ヤーにバスできる。
もしプレヤーとそのパートナ−の一つのドラムが凍結さ
れていたら、プレヤーは他のダイスの示すポイントをパ
ートナ−の手に用いることができる。例えば二つのダイ
スの目が3と2だとすると、プレヤーの3のドラムとパ
ートナ−の2のドラムを凍結し、プレヤーの振ったダイ
スの目については自分のドラムでもパートナ−のドラム
に対しても用いることができ、このことはプレヤーとパ
ートナ−の相当の3のドラムが凍結されている場合にも
同じである。当然のことなからパートナ−の手の両方の
ドラムが凍結されている場合は、プレヤーはパートナ−
を選ぶことはできず自分のドラム上のポイントだけを用
いる。プレヤーの二つの内の一つのドラムが凍結され、
パートナ−のドラムはいずれも凍結されてない場合は、
プレヤーは自分に残された本凍結のドラムの手を用いる
ことかできる。記憶しておかなければならないことはパ
ートナ−の手にポイントを用いるかは全く常に任意であ
ることである。加算、割算のオプションを用いるパート
ナ−ゲームについてはプレーの規則か変って来る。プレ
ヤーは凡てのポイントがパートナ−のドラムに用いるこ
とができなければ、パートナ−を選べることができない
。加算、割算オプションの場合ポイントを二つのドラム
のセット間で三方してはならない。前述の通り、パート
ナ−の選択は全く任意であるから、プレヤーは自分の手
のポイントの全部を用いることができない時はたとえパ
ートナ−か用いることができた場合でも順序に従い次の
プレヤーにバスしなければならない。この次のプレヤー
がダイスを振る。常に凡てのポイントを用いるか、用い
ないかであることを憶えていなければならない。
パートナ−のプレーを凍結した場合、凍結後の残りのポ
イントはプレヤーの代りにパートナ−のドラムに用いる
こともてきる。プレーの原則として、用いることのでき
るポイントがある時はプレーのパスはできない。
二人のプレヤーでパートナ−プレーを構成できる。この
場合各自二つのドラムのセットを用いることかできる。
他のセットのドラムに関してはノく一トナーかいないの
で、ダイスはパートナ−位置に振ってはならない。プレ
ーはあくまで二人のプレキー間で進む。ダイスを振って
、ブレヤーの他の手について勝ちをとすこともできる。
主ダイスのオプションを用いてゲームを回し、出たダイ
スの目か主な手とすることができる。
参加または中止 プレヤーは任意にプレーの流に影響を与えずにゲームに
参加したり、ゲームから離れることかできる。ゲームか
ら離れる時はそのままの状態を維持しなければならない
。このプレヤーの手はダミーとなって、残りのプレヤー
が主ダイスを用いた時のオプションとして、そのダミー
の手のドラムを凍結したり解除したりすることができる
4人でパートナ−ゲームをしている時にその内の誰かが
中止しなければならない場合、必ずしもゲームを新しく
する必要はな(、パートナ−ゲームは無効になるが、残
りのプレヤーは個人ベースでプレー続行できる。
プレヤーの参加、中止いずれの場合は、プレーのレベル
を変えることもできるし、又全員が合意すれば新しいプ
レーのオプションを導入できる。
既に始まっているゲームに新しいプレヤーが参加する場
合は、そのプレヤーは用いることのできるドラムのセッ
トを選んでプレーでき、一方他のプレー中のプレヤーは
用いていたドラムのセットを変えてはならない。新しい
参入者によりプレヤーの数か4人になった場合、全員の
合意でハードナーゲームを始めることもできる。その際
新しいオプションを導入したり、あるオプションを外し
たりもできる。
休けいを取るために中座するプレヤーがいた場合、その
プレヤーの手をダミーにして戻るまではゲームを他の標
準レベルでプレーを続行することもてきる。
もし全員がプレー中断の時は、カバーをかけ、ゲームの
状態を維持して例えば壁とか何かに一時納めておけばよ
い。
勝ち方・基本レベル 勝ちを納めるのには下記の如く6個の凡てのドラムの表
示が同じになるか、表示の並びが順になっているかで決
まる。この場合プレー開始の時の最初の表示は含まれな
い。
例・222222又は444444又は123456又
は654321等である。
基本ゲームにおいて、上記の組合せを最初につくった者
が勝者になるか、持ちポイント全部を用いてなければな
らない。
パートナ−ゲームの勝利の判定は次の通りである。
1)パートナ−の1人か所定の組合せを形成した場合、
両方のプレヤーが勝者になる。
2)両方のプレヤー同志が同時にそれぞれのドラムのセ
ットに勝ち表示が組合された場合。
3)両方のプレヤー同志のドラムのセットの表示が同じ
になった時。
上記の2)と3)の場合、勝ち手が凡て6個のドラムに
完全に凍結されている時はこのセットのドラムを操作し
てはならない。これらのドラムはたとえ主ダイスの規則
のもとにプレーが進められているとしても休止したもの
として保護される。
勝ち方・ポイントゲーム ポイント制のゲームの場合、次の例か勝点となる。
666666・・・・・600点 333333・・・300点 123456又は654321・・・・・・750点プ
レヤーが一つの組合せで勝った場合、その組合せは次の
別々の組合せで勝つまでは無効である。
例えば、400点を4ケタの数で勝ち取った場合、この
点は次に例えは2ケタの得点を挙げなければ再び用いる
ことができない。2ケタはだめになるか、今度は4ケタ
はスコアになる。主ダイスを振りゲーム位置が変った場
合、勝ち手の処回って来たプレキーがその勝ち手を引き
継ぐことができる。
主ダイスの目によっては再び同じプレキーに勝ち手か回
ってきても、既に無効になっているので用いることはで
きない。パートナ−ゲームの場合−方のプレキーから他
のパートナ−に勝ち手が移った場、その手がそのパート
ナ−に無効でない限り、得点となる。プレーの原則はプ
レキーは同じ組合せの得点を二回続けて得ることはでき
ないことである。最初のゲームを勝ちとったら、いつで
も今度は開始時の表示数を用いて得点できる。
勝ち方・文字 基本ゲームにおいて文字の組合せによる得点は言葉を形
成している各文字について与えられる。
形成される言葉は勿論オックスフォード辞典に記載され
てなければならない。各文字は10点とする。
例 1)JOINER−60点 2)JOIN   =40点 3)IN     =20点 計  −120点 上述の通り別の言葉を形成するまでは上記の言葉は二度
続けては用いることはできない。
パートナ−ゲームについてもプレーの原則は同じである
得点の他の例を挙げると、 1) × ×   凍結ドラム 2)123456  ドラムの表示数 3)HOUSEJ  文字の組合せ 一文字に10点の代りに実際のドラムの数値を加算して
得点とする。凍結ドラムの得点は二倍となる。上記の例
の得点は USE=12点+3点(凍結文字“U”に対して)=1
5点 US=7点+3点灯3点文字“U”に対して)−10点 HOUSE=15点+4点(HとUに対して)=19点 合計44点となる。
パートナ−ゲームも同じ方法で得点する。テーブル式ゲ
ーム装置の場合読み方は常に左から右えである。コンピ
ューターの場合は両方向になるので異る。
次にコンピューター又は電子式装置を用いた場合の本ゲ
ームの装置によるゲームのプレーにつき説明する。技術
用語は当業者において周知なものである。
ゲーム開始準備 最初に先ずスクリーンに本装置の紹介がなされ、ついで
プレキーに対してメニューが映し出されて次のオプショ
ンについてインプットするよう指示する。
基本ゲームについて、 プレキー1−4.プレヤーの数1.2.3又は4をイン
プット。
プレキーが4人の時は次のメニュー・ラインについて問
われる。
パートナ−ゲームY−N。
ノーの時は“N“のキーを押す。従ってパートナ−ゲー
ムに関するメニューはバスされる。
ノーの場合は“N”のキーを押す。
加算2割算の規則Y−N ノーの場合はN”のキーを押す。
第2ダイスの規則Y−N ノーの場合は“N”のキーを押す。
自分のみ凍結Y−N イエスの場合は“Y”のキーを押す。
スクリーン色1−9 チャートから色を選ぶ。
スクリーン色が選択されると直ちに選んだゲーム内容が
映し出される。ディスクからデータが送られ、二つのダ
イスかランダムにスクリーン中央に映し出される。プレ
キーAは戻りキーを押しダイスを止める。ゲームが始ま
る。
上記のオプションが正しく映し出されなかった時はSY
STEM  RESETを押しデスク訂正させるかディ
スクを駆動源から外す。
“基本ゲーム”と題する項が現われる。
基本ゲーム この基本ゲームは極めて簡単で2人から4大のプレキー
で行う。ビギナーにとってこのゲームは高級のゲームを
理解するのに役立つ。二つの標準ダイスのみ用いる。
最初のプレキー“A″が先ずRETURNキーを押して
二つのダイスを選ぶ。この二つのダイスは常にドラム上
の数に関連している。例えば5と2が出たら、これらの
キーを押して一面(−窓)たけ回す。出た数が同じの場
合は、その数のキーを2回押して二面(二窓)分回す。
プレーは自動的にプレキー“B”に移りこのプレキーは
RETURNキーを押して自分のダイスを選ぶ。プレー
は一つ又は二つのダイスの目か6と出るまで続き、6が
出た場合そのプレキーはオプションを得る。
例えば6と3か出た場合、次の三つのオプションを選ぶ
1)6と3のドラムを通常の通り回す。これはPキーを
押して行われる。
2)6個のドラムの内の一つを凍結したい諭告げる。こ
れはFキーを押して行われる。−から6のドラムを選び
、選んだドラムが凍結される。
3)凍結されているドラムを凍結解除するためFキーを
押して上記のようにプレーを進める。
以上の凍結又は凍結解除の操作は先に行い、第2のダイ
スの目を利用する。例えば6と3の目の場合プレキーは
3のドラムを先ず凍結しこのドラムをプレー不能とした
後、5PAGE  BARのキーを押してプレーをパス
することができる。次の順番のプレキーは“Y”又は”
N”のキーを押して決めるが通常パスを受けねばならな
い。同じように3のドラムを解除しこのドラムを一面分
回すことかできる。そしてプレーは次のプレキーに自動
的に移行する。ダイスの目が両方共6である場合、プレ
キーは次の4つのオプションを得る。
1)“P”キーを選んで6のドラムを二面分回す。
2)“F”キーを選んで二つの任意のドラムを凍結又は
凍結解除する。
3)“F”キーを先に゛選んで次に“P”を選んで任意
の一つのドラムを凍結又は凍結解除し、6のドラムを一
面分回す。
4)任意の一つのドラムを凍結し、他の任意のドラムを
凍結解除する。これは“F”キーをその都度押して行う
6の目がダブルで出たのでこのプレキーはも一回ダイス
を振れる。
この種のプレーでは、ドラムが凍結されていない時はダ
イスの目に対応する二つのドラムを回さねばならない。
もしその内の一つが凍結されていたら、他の一つのドラ
ムを回さねばならない。そして5PACE  BARを
押してプレーをパスする。もしダイスの目のドラムが相
方共凍結されていたら、次のプレキーにパスする。
二つのダイスの目によるポイントを凡て使い果たさない
限り、ゲームに勝ったことにはならない。
もし一つのドラムが凍結されていて、他の一つのドラム
を回すことにより勝点が決まる時はそれは正規の勝利と
なる。他方、二つのドラムが相方共凍結解除にある時、
その内の一つを回して勝点が出ても残りのドラムが凍結
されていないので、このドラムをプレーしなければなら
ないので勝利が決まったことにはならない。この場合、
POINTS  LEFT  BOXはゼロでなければ
ならない。
上記の勝点とは凡てのドラムの表示が同じになった時で
ある。他の基本ゲームの形態等については更に後述する
凍結に関する規則 基本ゲームの場合、プレー自身のドラムだけを凍結又は
凍結解除できる。FREEZE  OWN○NLYのY
がNを押す。6のダブルの目の時はプレキーはPキーを
押してプレーできる。相手の回したいドラムを回せない
ように邪魔することも戦略の一つである。主ダイスを用
いてプレーの際、相手のドラムの手を自分のものに移す
こともできる。
このゲームのプレー中各プレヤーは相手のドラム表示が
見えるので互いに会話か生じ、戦略的なかけひきが行わ
れる。
主ダイス この主ダイスMASTERI)ICEには下記の三つの
用途がある。例えば“1〉〉〉”が出た場合ゲームは9
0°右に、“1くくく”の場合は左に移る。“1〉〉〉
”が出た時はブレキー“A”は自分の手をプレキー“D
”に渡し、プレキー“B″の手を受は継ぐ。′D”位置
のプレキーが欠けている場合は、ダミーの手となりゲー
ムが回って来てその手が生きてる。“0”が出るとゲー
ムは動かず次のプレキーにパスする。“2“と出たら、
ゲームは180°回って次のプレキーがこの主ダイスを
振る。6″がダブルで出たらプレキーはオプションにか
かわらず自由にダイスを振れる。
主ダイスのオプションは次の通りである。
1)強制的 目がダブルの時は、主ダイスの目に従う。
但し6の目がダブルの場合を除く。
2)任意的 ダイスの目がダブルの時は主ダイスを振っ
ても振らなくてもよい。振らない時は、“N“を押しポ
イントは規則に従って用いる。
3)使用しない この場合は当然凡てのポイントは通常
の通り用いなければならない。
目が6のダブルの場合は、プレキーは上記のオプション
を先ず選び、それから自由にダイスを振る。
上記強制的な例の場合で6のダブルが出たら、上記任意
のオプションか運用される。
加算と割算の規則 基本ゲームにおいては凡てのプレーは二つの標準ダイス
の目に応じたドラムだけプレーできる。
又、加算、割算の規則を用いて二つのダイスの目の合計
を加え6個凡てドラムに互ってのポイントを用いること
もできる。例えば、5と4が目が出たとしたら、これを
合計して9ポイントとし、1)5と4のドラムを通常の
通りプレー(5のドラムの一面分)+(4のドラムの一
面分)=9ポイント 2)9を分割し く3のドラムの二面分)+(1のドラムの三面分)=9
ポイント (4のドラムの一面分)+(2のドラムの一面分)+(
3のドラムの一面分)=99ポイント々、種々選択が可
能である。
凍結されたドラムはプレー不能であるから関連キーを押
しても回してはならない。そして“POINTS  L
EFT”のボックスからポイントを引いてはならない。
凍結ドラムが多過ぎてプレキーが得点を全部取れない時
はプレーを次のプレキーに5PAGE  BAR”を回
してパスする。
他のプレキーか受けた時は“Y”キーを押す。もしプレ
キーかある組合せの手に得点の一部を取り凍結のため残
りの得点を用いることができない時は“5PAGE  
BAR”を用いてプレーをパスし、“N“キーが押され
たら再度プレーする。この場合プレキーは“U″キー押
して凍結解除を計っても得点全部を使い果たさねばなら
ない。そして今度はプレーが自動的に次のプレキーにパ
スされる。勝利を宣言する場合、得点全部が用いられて
なければならない。得点全部をプレーするか、得点を取
らないかいずれかである。プレキーは前似って宣言し、
相手プレキーが異議があるかどうか確める。ダイスの1
回の振りに対し5面以上ドラムを回してはならない。例
えば5と3の目の場合、8面を回してはならない。もし
回そうとしたらコンピューターがスタートの位置にリセ
ットするようになっている。
第2回凍結の規則 6の目は凍結するか凍結解除かのいずれであって、第2
のダイスの目はその目のドラムだけ凍結又は凍結解除で
きる。例えば6の目と3の目が出たら3のドラムたけが
凍結(又は解除)できる。
そしてプレーは自動的に次のプレキーにパスされる。
ゲームの内容によっては凍結は自分の分だけでなく相手
の分も含めて行うことができ、プレーは自動的に次のプ
レキーに順番で移る。6の目がダブルの時はいかなる6
のドラムも凍結でき、更にもう一度振ることが許される
1人ゲーム 1人の場合自由に種々のレベルのゲームを選べる。主ダ
イスを用いてもよく、凍結、凍結解除の操作は上記と同
じである。1人ゲームを選ぶ時はスクリーン上の1を選
び、同時にドラム数を選ぶ。
1人ゲームはゲームの内容によっては長時開渠しめる。
パートナ−プレー 通常このプレーは合計4人で行われ、合意に基く 。
他のゲームと同様パートナ−同志は対向しても又横に座
っても良く、例えばプレキー“A”と“C″、プレキー
“B”と“D”がパートナ−を組む。但し主ダイスを用
いる場合変化が生じる。
パートナ−は決まったらゲーム終了まで代えてはならな
いが、もし1人でも中座しなければならない場合は、残
りのプレキーは個人プレーとしてゲームを続けることか
できる。
ポイントは両者で三方してはならない。凡てのポイント
は一つの手又は相方の手に用いなければならない。“P
”キーを押す前にパートナ−の手で得点を用いることを
確認しなければならない。
パートナ−は“5PAGE  BAR”を用いて得点を
プレキーに戻すことができる。
一つのドラムが凍結されていて得点が使われていない場
合は、その凍結ドラムをプレーしてプレキーのドラムを
元の位置に戻すしかない。
加算、割算のオプションを用いるパートナ−ゲームにつ
いてはパートナ−はペナルティ−無しでプレーをプレキ
ーに戻すことができる。“5PAGE  BAR”を用
いて残りの得点を取るために凍結されたドラムを解除で
きる。
プレキーが他のプレキーを凍結又は解除したなら、残り
の得点は凡てプレキー自身の手に用いなければならない
。二人のプレキーがパートナ−プレーを構成できる。こ
の場合各自二つのドラムのセットを用いる。
参加または中止 この場合“OPT I ON”キーを押していつでもで
きる。“L″キー中止、“J”キーは参加、“X”キー
はゲーム内容を変える時それぞれ押す。
最大で4人までプレーできる。プレキーは任意にプレー
の流に影響を与えずにゲームに参加したり、ゲームから
離れることができる。ゲームから離れる時はそのままの
状態を維持しなければならない。
このプレキーの手はダミーとなって、残りのプレキーが
主ダイスを用いた時のオプションとして、そのダミーの
手のドラムを凍結したり解除したりすることができる。
4人でパートナ−ゲームをしている時にその内の誰かが
中止しなければならない場合、必ずしもゲームを新しく
する必要はなく、パートナ−ゲームは無効になるが、残
りのプレキーは個人ベースでプレー続行できる。
既に始まっているゲームに新しいプレキーか参加する場
合は、そのプレキーは用いることのできるドラムのセッ
トを選んでプレーでき、−万能のプレー中のプレキーは
用いていたドラムのセットを変えてはならない。新しい
参入者によりプレキーの数が4人になった場合、全員の
合意でパートナ−ゲームを始めることもできる。その際
新しいオプションを導入したり、あるオプションを外し
たりもできる。
休けいを取るために中座するプレキーがいた場合、“O
PT I ON”キーを押してパートナーゲ−ムを中止
しそのプレキーの手をダミーにして戻るまではゲームを
他の標準レベルでプレーを続行することもできる。又望
むとあらばプレキーはパートナ−にプレーを任して中座
してもよい。
勝ち方・基本レベル 勝ちを納めるのには下記の如く6個の凡てのドラムの表
示が同じになるか、表示の並びか順になっているかで決
まる。この場合プレー開始の時の最初の表示は含まれな
い。
例 222222又は444444又は123456又
は654321等である。
基本ゲームにおいて、上記の組合せを最初につくった者
が勝者になるか、持ちポイント全部を用いてなければな
らない。
パートナ−ゲームの勝利の判定は次の通りである。
1)パートナ−の1人か所定の組合せを形成した場合、
両方のプレキーが勝者になる。
2)両方のプレキー同志か同時にそれぞれのドラムのセ
ットに勝ち表示が組合された場合。
3)両方のプレキー同志のドラムのセットの表示が同じ
になった時。
上記の2)と3)の場合、勝ち手が凡て6個のドラムに
完全に凍結されている時はこのセットのドラムを操作し
てはならない。これらのドラムはたとえ主ダイスの規則
のもとにプレーが進められているとしても休止したもの
として保護される。
勝ち方・ポイントゲーム ポイント制のゲームの場合、次の例が勝点となる。
666666・・・・・600点 333333・・・・・300点 123456又は654321・・・・・・750点プ
レヤーが一つの組合せで勝った場合、その組合せは次の
別々の組合せで勝つまでは無効である。
例えば、400点を4ケタの数で勝ち取った場合、この
点は次に例えは2ケタの得点を挙げなければ再び用いる
ことができない。2ケタはた′めになるか、今度は4ケ
タはスコアになる。主ダイスを振りゲーム位置か変った
場合、勝ち手の処回って来たプレキーがその勝ち手を引
き継ぐことができる。
主ダイスの目によっては再び同じプレキーに勝ち手が回
ってきても、既に無効になっているので用いることはで
きない。パートナ−ゲームの場合−方のプレキーから他
のパートナ−に勝ち手が移った場、その手がそのパート
ナ−に無効でない限り、得点となる。プレーの原則はプ
レキーは同じ組合せの得点を二回続けて得ることはでき
ないことである。
勝ち方・文字 基本ゲームにおいて文字の組合せによる得点は言葉を形
成している各文字について与えられる。
形成される言葉は勿論オックスフォード辞典に記載され
てなければならない。各文字は10点とする。
例 1)JOINER=60点 2)JOIN   =40点 3)IN     =20点 計  = 120点 上述の通り別の言葉を形成するまでは上記の言葉は二度
続けては用いることはできない。
パートナ−ゲームについてもプレーの原則は同じである
得点の他の例を挙げると、 1) × ×   凍結ドラム 2)123456  ドラムの表示数 3)MOUSEJ  文字の組合せ 一文字に10点の代りに実際のドラムの数値を加算して
得点とする。凍結ドラムの得点は二倍となる。上記の例
の得点は USE=12点+3点(凍結文字“U”に対して)=1
5点 US=7点+3点(凍結文字“U”に対して)=10点 HOUSE=15点+4点(HとUに対して)−19点 合計44点となる。
バックグランド色 キー1から9を押してプレーの開始時に下記の色を選び
これを最初のメニュー・スクリーンに映す。選んだ色は
ディスクの変換するまでは残る。
1)黒 2)灰色 3)深い赤 4)深紫色 5)紫色 6)薄紫色 7)青 8)明るい青 9)緑 第12図及び13図に本装置の変形例を示すが、各部材
は同じ符号で示す。画像列(10)はホイール又はドラ
ム(11)と同様なホイール(60)。
(61)を互いに連結した二組の可変表示器からなり、
ケーシング(1)の窓(14)を通して見えるようにな
っている。凍結ペッグ挿入口(30) 。
(33)も同じように各組の表示器に対して設けられて
いる。第13図から明らかな通り、ホイール(60) 
、  (61)はそれぞれ移送ギヤー(64)と噛合う
ギヤー(62)、“(63)を有している。移送ギヤー
はケーシングの上部から突出するスプリングプランジャ
ー(66)を介して作動する柔軟性支持体(65)に設
けられている。戻りバネ(67)に対してプランジャー
(6B)が作動すると支持体(85)とギヤー(64)
は下方に移動し、ホイール(60)。
(61)は互いに分離する。ホイール(60) 、  
(81)はいずれかが一定方向に動くと他の方も矢印(
68)の如く同じ方向に動くようになっている。ギヤー
(64)が外れると、これらのホイールは互いに独立し
て動かすことができる。
上記の変形例による装置は実際上第1図で示すプレキー
1人当り一組のホイール(ドラム)の構成を二重にした
ものと変りはない。ゲームの種類の数は多くできるが、
実際はゲーム時間の関係から自と限界かある。第2の画
像セットは第1のセットの要件か満たされた後にのみ操
作可能である。
例えば2番目の窓のダイスの目が6の時は第2表示器の
2番目の窓は次のダイスの振時に調節できる。但しこれ
は相手による凍結とか邪魔により急に変ることかある。
ゲームの終了は第2のセットの表示器か凡て正しく合わ
さった時である。以上のケースはホイールを互いに凍結
を外した場合である。
ホイールのギヤー比はある画像が一方のホイールに現わ
れた時に次の一つの画像か他方のホイールに再生される
ように選ばれる。このようにすればプレキーには見えず
、第2のセットにはどんな画像か現われるか期待感を持
たせることができる。
ギュー比は又6.1,3:1,2:1等種々に変えてプ
レーすることかできる。このゲームの方法は先に説明し
たゲームの規則に従って行ってもよく、又別の新たな方
法も考えられる。
上記の変形例についても勿論電子式自動装置に代えて実
施できる。
第10図及び11図に他の変形例を示し、画像列(10
)に二組以上、図示の場合4組が支持体(61)の上面
(60)と同数の組の画像が下面(62)に設けられて
いる。下面の場合、カバ(63)を上部(64)に設け
ることにより可能である。ケーシング(1)の周縁部は
浮き上がったリム(2)が形成され、両面の中央に平坦
部(3)が形成されていることは第1図示の場合と同じ
である。ケーシングの両面にはそれぞれ凍結ペッグ挿入
ソケッ) (30) 、数字(31)及び矢印(32)
が設けられている。このソケット(30)は第10図か
ら明らかな通り緑に沿って一列に配されれている。各上
面、下面のコーナーには上方に突出したコーナー片(6
6)が設けられており、これによりホイールの露出部(
15)が支持面に当接するのを防いでいる。この変形例
に於ては第17図に示す異る主ダイスを用いることがで
きる。このダイスには“flip”又は“no  fl
ip“と云う文字が書かれている。ダイスの代りにカー
ドを用いることができることは先に述べた通りである。
ケーシングの回転は水平軸を中心に行われ、下面の画像
列が現出するようになっている。主ダイスか振られ“f
lip“の面が出たらケーシングは回動する。
前述の如く文字の他に色、矢印等の標章をダイス面に設
けることは任意である。水平軸回転の代りにゲームの内
容によってはケーシングを同時に又は別々に垂直軸を中
心に回動させることもできる。
第20図、21図及び22図には各種画像列の画像を任
意に隠す構成を示す。この隠ぺい手段は基本的には図形
の部分(71) 、  (72)に分割されたプラスチ
ック材の条片からなり、この条片(70)には1から6
までの一連の数(73)を設けている。
一連の位置付はペッグ(75)が下面に配されており、
第22図から構成が明らかである。これらのペッグ(7
5)を穴(30)に挿入することにより条片(70)を
固定する。条片(70)の−面には一連の6セツトのヒ
ンジ(76)が配されており、これらのヒンジはフラッ
プ(78)上の突起(77)に設けられる。各フラップ
は実質的に四方形で、下面に凹部(79)が設けである
。フラップ(78)は条片(70)に並列に配され条片
(70)をケーシング(1)に固定されると、フラップ
は第22図矢印(80)の方向に下方向に折曲げ破線で
示す位置でホイールの露出部(15)をおおい隠す。こ
のようにして露出画像は見えなくなる。各フラップの上
面外端には凍結ペッグ挿入口(81)が設けられ第21
図に示すように凍結ペッグ(34)を挿入する。
条片(70)を三方して、同時に用いて凡ての6つの画
像列を隠すか、或は一方の分部のみ用いて画像列の半数
を隠し残りの半数を見える状態に保つことができる。上
記隠ぺいフラップを用いるとゲームの範囲が広くなり、
例えばトランプのポーカ−とかドミノとか、いろんな種
類のゲームが可能になることは当業者において明らかな
通りである。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明による装置の略図、 第2図は第1図の装置の支持部の詳細上面図、第3図は
第2図の支持部の下面図、 第4図は第1図の装置の一部断面で示した側面図、 第5図は可変表示器を支持する手段の詳細図、第6図は
可変表示器の斜視図、 第7図は画像支持体の他の取付は方法を示す図、第8図
は第1図示の表示器に代るオーディオ部材の斜視図、 第9図は各種の画像の斜視図、 第10図は本発明装置の一変形例を示す一部断面斜視図
、 第11図は第10図の装置の一部断面側面図、第12図
は本発明装置の他の変形例の一部を示す斜視図、 第13図は第12図の装置における可変表示器断面図、 第14図は基体を用いた場合の変形例を示す斜視図、 第15図は本装置に用いるカバーの斜視図、第16図は
主ランダム表示器の斜視図、第17図は主ランダム表示
器の変形例の斜視図、第18図は主ランダム表示器の他
の変形例に用いる画像を示す図、 第19図は第18図の画像を用いた主ランダム表示器の
斜視図、 第20図は画像を隠すのに用いる手段を示す平面図、 第21図は第20図の装置の斜視図、 第22図は隠し手段を一部断面にて示す側面図、第23
図は本装置に用いる凍結ペッグの例を示す図。 (1):ケーシング、(2):リム、 (3)  平坦部、(4〜9):可変表示器、(11)
・ホイール又はドラム、 (14)  窓、      (19)  :バンド、
(20)  条片、 (30)・ソケット、(34):凍結ペッグ。 F′10/9 Fa、23

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 〔1〕一定の順序で配された多数の画像を有し且つ一度
    に一画像を表示する可変表示器からなる二つ又は二つ以
    上の画像列を支持する支持体とプレヤーが前記各表示器
    を表示画像を変えるための手段とから構成されるゲーム
    遊び装置。 〔2〕前記各可変表示器が円周部に一連の画像を設けた
    回転自在のホイール又はドラムと一度に一つの画像を表
    示する手段とからなることを特徴とする請求項1に記載
    の装置。 〔3〕前記可変表示器が各表示器に画像を表示する窓を
    設けたケーシングに支持されたことを特徴とする請求項
    1に記載の装置。 〔4〕前記各ホイール又はドラムの円周の一部が前記窓
    から突出し手動にて該ホイール又はドラムを操作できる
    ようにしたことを特徴とする請求項3に記載の装置。 〔5〕前記画像列が前記支持体の水平方向に間隔をおい
    て配された対向面に支持されたことを特徴とする請求項
    1から4のいずれか一項記載の装置。 〔6〕三個又は三個以上の画像列を前記支持体の周辺部
    に設けたことを特徴とする請求項5に記載の装置。 〔7〕二個又は二個以上の画像列を前記支持体の上面に
    、更に二個又は二個以上の画像列を前記支持体の下面に
    それぞれ設けたことを特徴とする請求項1から6のいず
    れか一項記載の装置。 〔8〕前記各表示器の窓が二つ設けられ、その内一つが
    ケーシングの上面他の一つが下面に配され前記ホイール
    又はドラムの表示画像がケーシングの両面に現出させた
    ことを特徴とする請求項7に記載の装置。 〔9〕表示された画像を変えてはならない、即ち凍結位
    置にあることを示す凍結手段を含む請求項1から8のい
    ずれか一項記載の装置。 〔10〕前記凍結手段が不使用の位置から凍結すべき可
    変表示器に隣接する位置に移動できる取外し自在のペッ
    グからなることを特徴とする請求項9に記載の装置。 〔11〕凍結する可変表示器に隣接して前記ペッグを挿
    入する挿入口を設けたことを特徴とする請求項10に記
    載の装置。 〔12〕前記画像列が液晶ディスプレー(LCD)によ
    り表示され且つこのディスプレーに画像を映すメモリー
    を作動する制御手段により前記可変表示器を手動により
    操作できるようにしたことを特徴とする請求項1に記載
    の装置。 〔13〕前記支持体を基体を中心に回動する手段を設け
    たことを特徴とする請求項1から12のいずれか一項記
    載の装置。 〔14〕ランダム表示器を含む請求項1から13のいず
    れか一項記載の装置。 〔15〕前記ランダム表示器が一つ又は二つ以上のダイ
    スからなることを特徴とする請求項14に記載の装置。 〔16〕前記ランダム表示器が電気的に作動できるよう
    に構成したことを特徴とする請求項14に記載の装置。 〔17〕主ランダム表示器を含む請求項1から16のい
    ずれか一項記載の装置。 〔18〕前記主ランダム表示器が画像列の数より少くと
    も一つ少い数のオプションを有することを特徴とする請
    求項17に記載の装置。 〔19〕前記主ランダム表示器の各オプションがプレー
    に関する二つ又は二つ以上の指示を表示することを特徴
    とする請求項18に記載の装置。 〔20〕画像列の画像を任意に隠蔽する手段を設けたこ
    とを特徴とする請求項1から19のいずれか一項記載の
    装置。 〔21〕各画像列が二つ又は二つ以上の可変表示器のセ
    ットからなることを特徴とする請求項1から20のいず
    れか一項記載の装置。 〔22〕前記可変表示器のセットを互いに連絡し、一つ
    のセットの表示器の画像を変えると他のセットの表示器
    の画像も変わるように構成したことを特徴とする請求項
    21に記載の装置。 〔23〕ゲームに関する規則を含む請求項1から22の
    いずれか一項記載の装置。
JP63265194A 1987-10-23 1988-10-20 ゲーム遊び装置 Pending JPH01236078A (ja)

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GB8724931 1987-10-23
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ES (1) ES2034256T3 (ja)
GB (1) GB2215623B (ja)

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