JP7846432B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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龍明 大島
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株式会社エンターライズ
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Abstract

【課題】新たな遊技性を提供できる遊技機を実現すること。
【解決手段】遊技機が、当せんした遊技において、少なくとも1つの回転リールの表示窓内における所定位置に特定図柄を停止させるように示唆され得る特定役を備え、特定役に当せんした遊技において、回転リールが定常回転となった以降、回転リールに位置する特定図柄が所定位置を規定回数通過するまで、ストップスイッチを操作不可能に制御するように構成されている。
【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
特許文献1は、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態への移行を制御するフリーズ制御手段を備える遊技機を開示する。
特開2024-14208号公報
遊技機分野においては、遊技者のニーズに応えるために、新たな遊技性を提供できる遊技機が求められている。
本発明は、新たな遊技性を提供できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の一態様の遊技機は、
当せんした遊技において、少なくとも1つの回転リールの表示窓内における所定位置に特定図柄を停止させるように示唆され得る特定役を備え、
前記特定役に当せんした遊技において、前記回転リールが定常回転となった以降、前記回転リールに位置する前記特定図柄が前記所定位置を規定回数通過するまで、ストップスイッチを操作不可能に制御するように構成されている。
前記態様の遊技機によれば、新たな遊技性を提供できる遊技機を実現できる。
本発明の一態様の遊技機であるスロットマシンの前面図。 図1のスロットマシンのブロック図。 図1のスロットマシンの回転リールの配列を示す図。 図1のスロットマシンの有効ラインを示す模式図。 図1のスロットマシンの第1遊技状態を説明するための図。 図1のスロットマシンの第2遊技状態を説明するための図。 図1のスロットマシンの第3遊技状態を説明するための図。 図1のスロットマシンの遊技区間を説明するための図。 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルの内容を説明するための図。 図1のスロットマシンの停止ボタンフリーズ処理を説明するためのフローチャート。
スロットマシン1は、本発明の一態様の遊技機の一例であり、図1に示すように、直方体形状の筺体10を備えている。筺体10は、前面(例えば、図1の紙面貫通方向の手前側の面)に図示しない開口部と、この開口部を開閉可能な板状の前扉20とを有している。
前扉20は、その略中央部分に位置する透光性の表示窓21を有し、筺体10に対してロック可能な状態で取り付けられている。表示窓21は、前扉20により筺体10の開口部を閉鎖した状態で、後述する各回転リール41,42,43の表面に配置された複数の図柄を視認できるように配置されている。
筺体10は、液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を有している。液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24は、前扉20の表示窓21の上部に配置されている。遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を用いて行われる。例えば、液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像(または演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯し、スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。
筺体10は、メダルが払い出される払い出し口25、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留する下皿26および操作部30を有している。払い出し口25、下皿26および操作部30の各々は、前扉20の表示窓21の下部に位置している。
操作部30は、メダル投入口31と、ベットスイッチ32と、スタートスイッチ33と、3つのストップスイッチ34,35,36とを有している。メダル投入口31は、遊技価値の一例としてのメダルが投入される。ベットスイッチ32は、メダルをベット可能に構成されている。スタートスイッチ33は、前扉20に操作可能に設けられている。スタートスイッチ33を操作することにより、3つの回転リール41,42,43が回転する。各ストップスイッチ34、35、36は、前扉20に操作可能に設けられている。各ストップスイッチ34、35、36を操作することにより、対応する回転中の回転リール41,42,43が停止する。操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
操作部30には、精算スイッチ(図示せず)および表示部の一例の貯留メダル表示部(図示せず)等が設けられている。この貯留メダル表示部は、貯留されたメダルの数に加えて、後述する遊技区間が有利区間であることが表示可能に構成されている。
スロットマシン1は、図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、メダルを払い出すホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44およびホッパーユニット50は、筺体10の内部に位置している。筐体10の内部には、さらに、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示せず)、スロットマシン1の設定値を変更するときに管理者が操作する設定部45等が位置している。
回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置され、複数の回転リール(本態様では、3つの回転リール41,42,43)と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。各回転リール41,42,43は、略円筒状で、その表面には、図3に示すように、各回転リール41,42,43の周方向に沿って間隔を空けて配列された複数の図柄と、基準点(図示せず)とが設けられている。基準点は、例えば、左回転リール41の1番の図柄(=リプA)の中心に位置している。
ここで、図1~図9を参照して、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。
図1に示すように、スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入するか、または、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(すなわち、クレジット)を使用して、メダルをベットする。予め設定されている規定の枚数(例えば、1~3枚)のメダルがベットされると、有効ライン70が有効化され、スタートスイッチ33の操作が可能な状態、つまり、遊技を開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。
有効ライン70は、図4に示すように、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、一例として、停止した状態の各回転リール41,42,43の表示窓21に表示される3つの図柄のうちの1つの図柄の回転方向における中心点を結ぶ仮想線で構成される。スロットマシン1は、少なくとも1つの有効ライン70を備えていればよい。本態様では、スロットマシン1は、一例として、1つの有効ライン70を備え、所定枚数(例えば、3枚)のメダルがベットされることにより有効化される。一例として、スロットマシン1の表示窓21に表示される図柄は、各回転リールにつき3図柄である。
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ33が操作されると、スロットマシン1内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽せんという。)が行われ、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、表示窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43が停止すると、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出され、1ゲームが終了する。例えば、全ての回転リール41,42,43が停止した状態で、内部抽せんにより当せんした役毎に設定された図柄組み合わせが、有効ライン70上に位置した場合に、有効ライン70上に位置した図柄組み合わせに対応する役が入賞したと判定される。なお、有効ライン70上に役に対応する図柄組み合わせが停止しなかった場合(いわゆるハズレ時)も、役の入賞に含んでもよい。
このように、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技という。遊技の単位はゲームであり、1ゲームを単位遊技ともいう。
遊技のうち、遊技価値のベットを伴う遊技には、例えば、以下の場合が含まれる。つまり、「遊技価値のベットを伴う遊技」には、「疑似遊技」は含まれない。
・実際に遊技価値を所定数(例えば3枚)ベットして遊技した場合。
・前の遊技がリプレイであったため、遊技価値が(例えば、3枚)自動ベットされて遊技した場合。
遊技中は、複数の遊技状態の中から1つ遊技状態が設定される。本態様では、遊技中、遊技状態に加えて、複数の遊技区間の中から1つの遊技区間が設定され、設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。
本態様では、図5~図7に示すように、遊技状態は、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態を含む。
第1遊技状態は、リプレイ等のフラグの種類(図9参照)およびその当せん確率を決定するための遊技状態であり、例えば、図5に示すように、RT0およびRT1で構成されている。RT0およびRT1のいずれかが第1遊技状態として設定される。第1遊技状態は、内部抽せんにより当せんするフラグ(以下、条件装置ともいう。)のうち、RT0およびRT1では、それぞれ条件装置の抽せんにおいてリプレイの当せん確率が定義されている。
RT0は、第2遊技状態が特別役実施状態から特別役非持ち越し状態に移行した場合、または、遊技状態の初期化時(例えば、RAMクリア時)に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT1からRT0に移行する)。また、スロットマシン1が店舗等に設置された直後の第1遊技状態もRT0に設定されている。言い換えると、第1遊技状態は、一種BBが実施されている場合を除いて、全てRT0に設定されている。
RT1は、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態から特別役実施状態に移行した場合に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT0からRT1に移行する)。RT1では、図9に示すように、リプレイ役および一種BBに当せんする可能性はない。
第2遊技状態は、内部抽せんにより当せんした特別役(例えば、一種BB)の入賞が持ち越されていない特別役非持ち越し状態と、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態と、入賞した一種BBを実施するための特別役実施状態とを含む。特別役非持ち越し状態、特別役持ち越し状態および特別役実施状態のいずれか1つが第2遊技状態として設定される。
特別役非持ち越し状態は、特別役実施状態に移行したときから払い出されたメダルが所定数(例えば、180枚)を超えた場合、または、遊技状態の初期化(例えば、RAMクリア時)などの所定条件を満たした場合に設定される。
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより一種BBに当せんしかつ当せんした一種BBが当せんした遊技で入賞しなかった場合に設定される。詳しくは、一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置(いわゆるビッグボーナス)を意味する。一種BBが持ち越されている場合、一種BBの抽せんは行われない。持ち越されている一種BBは、設定値を変更しても消滅しないように構成されているが、消滅するように構成しても構わない。スロットマシン1は、2種類の一種BBフラグを有していてもよい。
特別役実施状態は、内部抽せんにより特別役(例えば、一種BB)に当せんしかつ入賞した場合に設定される。本態様では、一例として、特別役実施状態は、一種BB実施状態(図6中、BB一般で示す。)と、RB持ち越し状態(図6中、JAC内部で示す)と、RB実施状態(図6中、JAC中で示す)とを含む。一種BB実施状態、RB持ち越し状態およびRB実施状態のいずれか1つが特別役実施状態として設定される。BB一般は、一種BBが入賞した場合に設定される。一種BBに入賞した場合は、常にRBが実施されていてもよい。その場合は一種BB入賞後、終了するまで常にRB実施状態となる。
第3遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一例として、図7に示すように、一般遊技状態とATとで構成されている。一般遊技状態およびATのいずれか1つが第3遊技状態として設定される。
一般遊技状態は、本態様(つまり、遊技区間を有する態様)では、指示機能が発生しない状態、または、指示機能が発生し難い状態、または、ATに比べて指示機能の発生頻度が低い状態であり、例えば、設定値の変更後、RAMクリア後およびAT終了後、第3遊技状態は、AT抽せんに当せんするまで一般遊技状態に設定される。スロットマシン1では、一般遊技状態として、通常状態と、AT抽せんに当せんする確率が通常状態よりも高い高確率状態(いわゆるチャンスゾーン(CZ))とを有している。通常状態および高確率状態のいずれか1つが一般遊技状態として設定される。
AT抽せんは、一例として、第1遊技状態がRT0であり、かつ、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役に応じて行われる。通常状態から高確率状態への移行は、例えば、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんが行われ、その結果、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる高確率状態移行抽せんに当せんすることで行われる。また、通常状態から高確率状態への移行は、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合での遊技数が所定範囲内に達した場合に行われる。AT抽せんは、有利状態抽せんの一例である。ATゲーム数の延長抽せんも有利状態抽せんに含んでも構わない。
ATは、指示機能が発生し、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利である有利遊技状態の一例である。本態様では、ATは、第3遊技状態がATに移行したときから経過した遊技数がATで遊技可能な遊技数(すなわち、ATゲーム数)に到達するまで設定される。ATでは、メダルの払い出しのある操作態様役の操作態様の報知が行われ、一般遊技状態(例えば、通常状態)よりもメダルの獲得期待値が高くなるように構成されている。
遊技状態のATへの移行は、例えば、「状態移行役」フラグ(図9参照)に当せんし、かつ、「状態移行役」フラグに含まれる複数の役(例えば、複数の1枚役)のいずれかが入賞した場合に行われる。「状態移行役」フラグに含まれる複数の役の各々は、例えば、所定の操作順でストップスイッチ34、35、36が操作された場合に入賞可能に構成してもよいし、所定のタイミングでストップスイッチ34、35、36が操作された場合に入賞可能に構成してもよいし、所定の操作順および所定の操作タイミングでストップスイッチ34、35、36が操作された場合に入賞可能に構成してもよい。「状態移行役」は、例えば、一般遊技状態からATへと遊技状態が遷移する契機となる役である。
遊技区間は、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための状態であり、一例として、図8に示すように、有利区間と通常区間とで構成されている。
有利区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であり、例えば、遊技区間が通常区間で行われた内部抽せんにより有利区間移行役に当せんした以降、有利区間が終了する条件を満たすまで設定される。有利区間には、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、第3遊技状態が有利遊技状態(本態様では、AT)で進行する有利区間とが含まれる。
通常区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であり、遊技区間として有利区間が設定されていない場合に設定される。通常区間は、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する。
指示機能とは、出玉に影響する操作手順(例えば、操作態様役の操作態様)または操作方法を何らかの方法によって遊技者に教える機能である。例えば、ストップスイッチ34,35,36を所定の操作手順で操作することで入賞可能な操作態様役の操作態様を指示する機能、または、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われたときの回転リール41,42,43の位置が予め定められた操作位置であった場合に入賞可能な役の操作位置を指示する機能を指示機能という。つまり、ATは、遊技区間が有利区間である場合にのみ設定される可能性がある。指示機能には、操作手順自体だけでなく、操作手順を報知するか否かの抽せん、操作手順が報知され易くなる高確率状態への移行など、操作手順に関連する処理は全て含まれる。
スロットマシン1は、第1状態から第1状態とは異なる第2状態に遷移させることが可能な複数の停止形を有している。停止形は、所定の操作態様で全てのストップスイッチ34、35、36が操作されたときの全ての回転リール41、42、43の停止状態であって、例えば、表示窓21に表示される図柄の種類および位置を意味する。第1状態および第2状態は、スロットマシン1に関係する任意の状態であって、例えば、遊技状態および演出状態等の遊技に関する状態を含む。
例えば、第1状態が「特別役持ち越し状態」または「特別役非持ち越し状態」であり、第2状態が「特別役実施状態」である場合、停止した回転リール41、42、43が、内部抽せんで当せんした一種BBに対応する図柄組み合わせが有効ライン70上に位置する停止形をとることにより、第1状態から第2状態に遷移する。また、例えば、第1状態が「一般遊技状態」であり、第2状態が「AT」である場合、停止した回転リール41、42、43が状態移行役を構成する複数の役のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ライン70上に位置する停止形をとることにより、第1状態から第2状態に遷移する。「一般遊技状態」から「AT」への状態遷移は、例えば、AT抽せんに当せんした場合、または、いわゆる天井に到達してATへの移行が確定した場合に行われる。また、例えば、所定の図柄の組み合わせが表示窓21内に停止した場合(例えば、表示窓21の中段に3つの「ダミーA」図柄が停止した場合)に「一般遊技状態」から「CZ」に遊技状態が遷移するように構成されているとする。第1状態が「一般遊技状態」であり、第2状態が「CZ」である場合、停止した回転リール41、42、43が所定の図柄の組み合わせが表示窓21内に停止する停止形をとることにより、第1状態から第2状態に遷移する。操作態様には、例えば、所定の順番および/または所定のタイミングでストップスイッチ34、35、36を操作する態様が含まれる。遊技状態の遷移は、例えば、後述する遊技状態制御部115により行われる。
天井到達の条件の一例を下記に示す。
・AT終了後、ATに移行することなく経過したゲーム数が所定のゲーム数(つまり、天井ゲーム数)に到達した場合。
・一定周期ごとにAT抽せんが行われる場合、AT抽せんに当せんすることなく所定の周期(つまり、天井周期)に到達した場合。
・ATに移行することなく、一般遊技状態でのメダルの差枚数が所定値(つまり、天井差枚数)に到達した場合。
例えば、スロットマシン1が、演出状態として、設定値の示唆演出等の特定の演出の演出頻度が異なる複数の演出モードを有し、第1状態が「低演出モード」であり、第2状態が「高演出モード」である場合、停止した回転リール41、42、43が所定の停止形(例えば、表示窓21の中段に3つの「バー」図柄が停止する停止形)で停止することで、第1状態が第2状態に遷移する。これにより、回転リール41、42、43に所定の停止形が停止することを契機として、特定の演出の演出頻度は“低”から“高”に切り替えられる。
第1状態および第2状態の組み合わせは、第2遊技状態および第3遊技状態の組み合わせのように、遊技状態が異なる場合に限らず、例えば、遊技状態は同じだが演出場面または演出内容(演出的な意味合い)が異なるものの組み合わせや、純増の低いATと純増の高いATのようにATの性能が異なるものの組み合わせでもよい。
次に、制御装置100について説明する。制御装置100は、図2に示すように、メイン制御部110とサブ制御部120とで構成されている。メイン制御部110とサブ制御部120とは、電気的に接続されており、非同期のシリアル通信手段にてメイン制御部110からサブ制御部120への一方向へのデータ伝送が可能となっている。
メイン制御部110およびサブ制御部120の各々は、演算を行うCPU、遊技の進行に必要なプログラムまたはデータを記憶しておく記憶装置(例えば、ROMおよびRAM)等を備えている。メイン制御部110は、内部抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、区間制御部114と、遊技状態制御部115と、計測部116と、設定値制御部117とを有し、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部120は、演出制御部121とを有し、各種演出等を行うための制御を行う。
以下に説明するメイン制御部110およびサブ制御部120の各部は、例えば、CPUが所定のプログラムを実行することにより実現される。
内部抽せん部111は、複数の内部抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ33の操作の受付に伴って、内部抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部111は、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときの第1遊技状態を判定し、判定されたRT状態に基づいて内部抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部111は、選択された内部抽せんテーブルと、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときに取得される乱数とに基づいて、内部抽せんを行う。
例えば、内部抽せんでは、図9に示す内部抽せんテーブルに基づいて、当せんするフラグが決定される。各フラグは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、内部抽せんに当せんした場合に作動するものであり、条件装置ともいう。この内部抽せんテーブルは、RT状態毎に設けられており、内部抽せんにより当せんの可能性があるフラグに関する情報を有している。図9では、RT状態および第2遊技状態毎に、当せんする可能性のあるフラグが“○”で示され、当せんする可能性のないフラグが“×”で示されている。各フラグの当せん確率は、例えば、65536を分母として設定される。
各フラグには、図柄組み合わせが対応付けられている入賞役が、少なくとも1つ設定されている。入賞役は、入賞時に対応する図柄が有効ライン70上に配置されることで所定枚数のメダルが払い出される払い出し役(例えば、操作態様役、スイカ、角チェリーおよび中段チェリー)と、入賞時に対応する図柄が有効ライン70上に配置されてもメダルが払い出されない非払い出し役(例えば、ハズレ、一種BBおよびリプレイ)とを含む。
操作態様役は、一例として、同時に当せんする第1役および第2役を含み、ストップスイッチ34、35、36の操作態様に応じて第1役(例えば、ベル)および第2役(例えば、1枚役)のいずれか一方が入賞可能に構成されている。操作態様役に当せんした場合、第1操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作した場合と、第1操作態様とは異なる第2操作態様でストップスイッチ34、35、36を操作した場合とで、入賞可能な役が異なる。操作態様には、例えば、所定の順番でストップスイッチ34、35、36を操作する態様、所定のタイミングでストップスイッチ34、35、36を操作する態様、および、所定の順番でストップスイッチ34、35、36を操作しつつ、所定のタイミングでストップスイッチ34、35、36を操作する態様が含まれる。
スロットマシン1は、当せんした遊技において、少なくとも1つの回転リール41、42、43の表示窓21内における所定位置に特定図柄を停止させるように示唆され得る特定役を備える。特定役は、例えば、特定図柄を含む図柄組み合わせが対応付けられた役であり、以下に示す役を含む。
・所定の順番で3つのストップスイッチ34、35、36を操作しつつ、3つのストップスイッチ34、35、36のうちの少なくともいずれかを所定のタイミングで操作することで入賞可能な操作態様役。この場合、特定図柄は、所定のタイミングで操作するストップスイッチ34、35、36に対応する回転リール41、42、43に配置された複数の図柄のうちの1つであり、例えば、回転リール41、42、43の回転中に遊技者が視認し易い態様で形成されている(例えば、遊技者が視認し易い色で着色されている図柄、または、バックライトの光が透過するように構成された図柄)。
・特別役(例えば、一種BB)。この場合、特定図柄は、特別役に対応付けられた図柄組み合わせに含まれる図柄である(例えば、赤7または青7)。
操作態様役として、ストップスイッチ34、35、36を操作する順番はないが、少なくとも1つの回転リール41、42、43において特定図柄を所定位置に停止させるように操作する必要のある役が含まれてもよい。
特定図柄は、赤7およびバーのように、視認し易い特徴を持った図柄に限定される必要はなく、チェリー、ベルおよびリプレイのように、赤7およびバー等に比べると認識力および特徴が乏しい図柄であってもよい。但し、認識力および特徴が乏しい図柄を表示枠内に停止させるにあたり、純粋に当該図柄を狙うには難易度が上がるので、認識力および特徴が乏しい図柄の近くに視認し易い特徴を持つ図柄(赤7など)が配置されていることが好ましい。これにより、遊技者に赤7を狙わせることで、認識力および特徴が乏しい図柄を表示窓21内における所定位置に容易に停止させることができる。この場合、視認し易い特徴を持った図柄(赤7など)は、認識力および特徴の乏しい図柄(ベルなど)に対して回転リール41、42、43の回転方向上流側に位置していることが好ましいが、回転リール41、42、43ルの回転方向下流側に位置していてもよい。
表示窓21内における所定位置は、遊技者が表示窓21を介して回転リール41、42、43に配意された図柄を視認可能かつ図柄を停止させることが可能な任意の位置であり、例えば、有効ライン70上の位置を含む。特定図柄を停止させる示唆は、例えば、操作態様役を入賞させるために必要な情報を遊技者に報知するための演出により行われる。
回転リール制御部112は、スタートスイッチ33または各ストップスイッチ34、35、36の操作の受付に伴って回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43の回転を開始または停止させる(すなわち、回転リール41,42,43の回転を制御する)。
例えば、全ての回転リール41,42,43が停止している状態でスタートスイッチ33が操作された場合、回転リール制御部112は、全ての回転リール41,42,43を回転させる。全回転リール41、42、43が停止した状態においてスタートスイッチ33が操作(=レバーオン)されると、全回転リール41、42、43が回転を開始し、回転速度が一定(=定常速度)になるまで、全回転リール41、42、43の回転速度が上昇する。いずれかの回転リール41,42,43が定常速度(例えば、約80rpm)で回転している状態(以下、定常回転ともいう。)で、回転中の回転リール41,42,43に対応するストップスイッチ34,35,36が操作された場合、回転リール制御部112は、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させる。本態様では、回転リール制御部112は、回転リール41、42、43の回転速度が定常速度になるまでの間、ストップスイッチ34,35,36が操作されたとしても、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させないように構成されている。「回転リール41、42、43の回転速度が定常速度になるまでの間」は、レバーオンから、全回転リール41、42、43の回転速度が最初に定常速度になるまでの間を意味する。
各回転リール41、42、43を停止させる場合、回転リール制御部112は、内部抽せんにより当せんした役と、各ストップスイッチ34,35,36が操作されたタイミング(すなわち、各ストップスイッチ34、35、36の操作が受け付けられたときの対応する回転リール41、42、43の位置)に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御は、当せんした役に対応する図柄組み合わせを有効ライン70に引き込むように各回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御は、当せんしていない役に対応する図柄組み合わせが有効ライン70に揃わないように回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。
回転リール制御部112は、特定役に当せんした遊技において、回転リール41、42、43が定常回転となった以降、回転リール41、42、43に位置する特定図柄が所定位置を規定回数通過するまで、ストップスイッチ34、35、36を操作不可能に制御する(以下、停止ボタンフリーズともいう。)ように構成されている。例えば、最小遊技時間(例えば、4.1秒)の経過後、特定図柄の任意の部分(例えば、図柄の回転方向における先端部分)が所定位置(例えば、有効ライン70)に到達した場合に、「特定図柄が所定位置を通過する」と判定される。特定図柄が所定位置を通過する規定回数(以下、通過回数という。)は、ゼロ以上の任意の整数であり、例えば、予め設定されているか、または、遊技者により設定される。通過回数の設定は、例えば、ベットスイッチ32と、スタートスイッチ33と、3つのストップスイッチ34,35,36を操作することにより設定される。
ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36は、メイン制御部110に接続され、メイン制御部110によって制御される操作部の一例である。「通過回数」は、通常、メイン制御部110が管理する情報であるため、「通過回数」の設定は、メイン制御部110によって制御される操作部を用いるのが好ましい。仮に、サブ制御部120によって制御される操作部(演出ボタンなど)を使って「通過回数」が設定されると、サブ制御部120は、「通過回数」の設定に関する情報を演出ボタンから把握することになる。実際に停止ボタンフリーズを実行するのはメイン制御部110であるから、サブ制御部120は、把握した「通過回数」の設定に関する情報をメイン制御部110に送る必要が生じてしまう。スロットマシン1が、メイン制御部110からサブ制御部120への一方向のみの通信は可能だが、サブ制御部120からメイン制御部110への通信は不可能であるように構成されている場合、メイン制御部110が、サブ制御部120で把握された「通過回数」の設定に関する情報を取得できず、停止ボタンフリーズを実行できない可能性がある。このため、本態様では、「通過回数」の設定に使用可能な操作部に、メイン制御部110によって制御される操作部(ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36まど)は含まれるが、サブ制御部120によって制御される操作部(演出ボタンなど)は含まれないようにしている。
本態様では、一例として、停止ボタンフリーズは、所定の遊技条件を満たしかつ特定役に当せんした遊技に発生する。所定の遊技条件の一例を以下に示す。
・第3遊技状態が「AT」であること。
・第3遊技状態が「AT」でありかつ当該「AT」中のメダル獲得枚数が規定数(例えば、500枚)を超えるまでの期間であること。
・通過回数が設定された以降、規定数の遊技(例えば、500ゲーム)が行われたこと。
・通過回数が設定された以降、特定役の当せん回数または停止ボタンフリーズの発生回数が、規定回数(例えば、10回)未満であること。
例えば、下記の通過回数および遊技条件が設定されているとする。
・通過回数:3回
・遊技条件:第3遊技状態が「AT」でありかつ当該「AT」中のメダル獲得枚数が500枚を超えるまでの期間であること。
この場合、回転リール制御部112は、遊技条件を満たさなくなった場合に、直ちに停止ボタンフリーズの発生を停止させるのではなく、例えば、下記に示すように当該「AT」中のメダルの獲得数に応じて通過回数を徐々に少なくし(=停止ボタンフリーズの発生期間を短くし)、最終的に通過回数がゼロになる(=停止ボタンフリーズが発生しない)ようにすることができる。
・獲得数:ゼロ~500枚、通過回数:3回
・獲得数:501~750枚、通過回数:2回
・獲得数:751~1000枚、通過回数:1回
・獲得数:1001~枚、通過回数:ゼロ回
例えば、停止ボタンフリーズ機能が発揮される時間は、設定された通過回数により上下する。
・通過回数がゼロの場合、停止ボタンフリーズは発生しないため、停止ボタンフリーズの機能が発揮されている時間は、「ゼロ」である。
・通過回数が1の場合、停止ボタンフリーズの機能が発揮されている時間は、「レバーオンから、特定図柄が1回通過したと判定されるまでの時間」である。
・規定回数が5の場合、停止ボタンフリーズの機能が発揮されている時間は、「レバーオンから、特定図柄が5回通過したと判定されるまでの時間」である。
上記の場合、停止ボタンフリーズの機能が発揮されている時間の大小関係は、「通過回数=ゼロ」<「通過回数=1」<「通過回数=5」となる。
遊技条件を満たさなくなり、停止ボタンフリーズが発生しなくなった場合、遊技者に特典(設定値の示唆または特殊演出の解放)が付与されてもよい。この場合の特典は、例えば、演出制御部121によって遊技者に付与される。
遊技結果判定部113は、内部抽せんの結果および回転リール41,42,43の停止制御の結果に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン70上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。
遊技結果判定部113は、判定した遊技の結果、または、精算スイッチの操作の受付に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技の結果に基づいて払い出されたメダル(つまり、役の当せんまたは入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば、50枚)を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(すなわち、クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。
遊技結果判定部113は、例えば、第3遊技状態がATに移行した場合、第3遊技状態がATに移行したことを表す信号をホールコンピュータに出力して、管理者に報知する。
区間制御部114は、複数の遊技区間(この態様では、通常区間および有利区間)の中から遊技区間を設定する。
例えば、区間制御部114は、遊技区間が通常区間でありかつ区間移行条件が満たされた場合(例えば、有利区間移行役に当せんしたとき)に遊技区間を有利区間に設定する。
区間制御部114は、遊技区間が有利区間である場合、遊技区間を有利区間のままとするか、または、通常区間に設定するかを決定する。例えば、区間制御部114は、第3遊技状態がATから一般遊技状態の通常状態に移行したか否かを判定し、通常状態に移行したと判定された場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に設定する。
区間制御部114は、有利区間の終了条件が満たされた場合、遊技区間を有利区間から通常区間に強制的に移行させる。有利区間の終了条件は、例えば、次に示す場合に満たされる。
・計測部116で計測された遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(言い換えると、有利区間消化ゲーム数)が上限値(例えば、4000ゲーム)に到達した場合。
・計測部116で計測された遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(言い換えると、有利区間消化ゲーム数)が、上限値よりも低い値(例えば、3000ゲーム)に到達した場合。
・遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数が上限値(例えば、2400枚)に到達した場合。
・遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数が上限値よりも低い値(例えば、1500枚)に到達し、かつ、ATが終了した場合。AT終了条件には、ATの終了抽せんに当せんした場合、AT継続抽せんに非当せんの場合、ATの延長がなされなかった場合等が含まれる。
遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114は、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物(例えば、JAC)および役物連続作動装置(例えば、一種BB)を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、操作部30に設けた表示部を介して、有利区間であることを表示してもよい。
遊技状態制御部115は、有利遊技状態抽せん部1151を有し、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態の移行を制御する。
例えば、遊技状態制御部115は、複数のRT状態(本態様では、RT0およびRT1)の中から内部抽せんが行われる1つのRT状態を第1遊技状態として設定する。
有利遊技状態抽せん部1151は、予め設定された抽せん条件(以下、単に、抽せん条件という。)が満たされた場合に、遊技状態を通常状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させるか否かの有利遊技状態抽せんを行う。
有利遊技状態抽せんには、AT抽せんおよびATの延長抽せんが含まれる。例えば、AT抽せんは、第1遊技状態がRT0で、第3遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、遊技区間が有利区間であるときに、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。また、例えば、ATの延長抽せんは、第1遊技状態がRT0で、かつ、第3遊技状態がATであるときに、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。
計測部116は、例えば、遊技結果判定部113により判定された遊技の結果に基づいて、遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(つまり、有利区間消化ゲーム数)、および、遊技区間が有利区間に設定された以降のメダルの差枚数を計測する。また、計測部116は、例えば、全ての回転リール41,42,43が停止した状態でスタートスイッチ33が操作されたときから経過した時間、および/または、全ての回転リール41,42,43が定常回転となった以降に設定された起算点から経過した時間を計測する。
設定値制御部117は、管理者が設定部45を操作することにより、遊技に対する有利度合い(例えば、機械割)が異なる複数の設定値(本態様では6つ)の中から1つの設定値を設定する。有利度合いの差は、例えば、所定の役に対する内部抽せんの当せん確率に差を設けることで実現している。また、設定値制御部117は、有利区間への移行率、AT抽せん、AT上乗せ抽せん等の出玉関連の有利度合を設定する。
設定値を設定する方法の一例を以下に示す。この方法は、(1)から(7)の順に行われる。
(1)前扉20を開ける。
(2)スロットマシン1の主電源をオフする。スロットマシン1の主電源をオフすることで、回転中の回転リール41、42、43は全て停止するが、この回転リール41、42、43の停止による入賞判定は行われない。
(3)設定部45の所定箇所に設定変更キーを挿入し、設定変更モードをオフからオンに変更する。
(4)スロットマシン1の主電源をオンする。
(5)現在の設定値が、例えば、操作部30の貯メダル表示部に表示される。所定のボタンを操作して、貯メダル表示部に表示された設定値を所望の設定値に合わせる。
(6)スタートスイッチ33を操作する。スタートスイッチ33を操作することで、スロットマシン1の設定値が貯メダル表示部に表示された設定値に変更される。
(7)設定変更モードをオンからオフに変更して、設定変更キーを抜出する。
演出制御部121は、内部抽せんが行われた遊技状態と、内部抽せんの結果とに基づいて、1ゲーム毎に、遊技の進行に伴って実行される演出を決定する。決定された演出は、例えば、液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を用いて実行され、遊技者に報知される。つまり、報知には、液晶表示装置22および/または電飾装置23を用いた視覚的表示と、スピーカ24を用いた聴覚的表示とが含まれる。実行される演出に関する情報は、例えば、サブ制御部120の記憶装置にデータとして記憶されている。実行される演出に関する情報には、例えば、演出の種類に関する情報と、演出を実行するための制御情報とが含まれる。
演出制御部121は、例えば、所定の遊技条件が満たされた状態で特定役に当せんした場合に、特定役を入賞させるためのストップスイッチ34、35、36の操作態様および/または特別図柄を報知するように構成されている。
図10を参照して、停止ボタンフリーズ処理の一例を説明する。図10に示す処理は、例えば、制御装置100のCPUが所定のプログラムを実行することで実施される。
図10に示すように、停止ボタンフリーズ処理が開始されると、回転リール制御部112は、特定役に当せんしたか否かを判定する(ステップS1)。停止ボタンフリーズ処理は、例えば、所定の遊技条件の充足に応答して開始される。ステップS1は、特定役に当せんしたと判定されるまで繰り返される。
特定役に当せんしたと判定されたこと(ステップS1=YES)に応答して、回転リール制御部112は、特定役に当せんした遊技において、停止ボタンフリーズを発生させ(ステップS2)、回転リール41、42、43が定常回転となった以降、特定図柄が所定位置を通過した回数が通過回数を超えたか否かを判定する(ステップS3)。例えば、停止ボタンフリーズ中、回転リール制御部112は、回転リール41、42、43を通常どおりに回転させ、演出制御部121は、バックライトを消灯させた状態で、特別図柄が所定位置を通過する前後にバックライトを点灯させて、特定図柄の視認性を高める演出を実行する。
特定図柄が所定位置を通過した回数が通過回数を超えた(特定図柄が所定位置を通過した回数>通過回数)と判定されたこと(ステップS3=YES)に応答して、回転リール制御部112は、停止ボタンフリーズを解除し(ステップS4)、停止ボタンフリーズ処理が終了する。特定図柄が所定位置を通過した回数が通過回数を超えたと判定されなかった場合、ステップS2に戻り、回転リール制御部112は、停止ボタンフリーズの発生を維持する。つまり、回転リール制御部121は、特定役に当せんした遊技において、回転リール41、42、43が定常回転となった以降、特定図柄が所定位置を規定回数通過するまで、ストップスイッチ34,35,36を操作不可能に制御する。
スロットマシン1は、次のような効果を発揮できる。
スロットマシン1(遊技機の一例)が、当せんした遊技において、少なくとも1つの回転リール41、42、43の表示窓21内における所定位置に特定図柄を停止させるように示唆され得る特定役を備える。スロットマシン1は、特定役に当せんした遊技において、回転リール41、42、43が定常回転となった以降、回転リール41、42、43に位置する特定図柄が所定位置を規定回数通過するまで、ストップスイッチ34、35、36を操作不可能に制御するように構成されている。例えば、特定役が、特定図柄を有効ラインに狙って停止させることで入賞するように構成されている場合、停止ボタンフリーズの発生により、遊技者は、ストップスイッチ34、35、36を実際に操作する前に、特定図柄に対する目押しのタイミングを確認することができる。つまり、上記構成により、遊技者の目押しを補助という新たな遊技性を提供できるスロットマシン1を実現できる。
特定役が、規定の操作態様でストップスイッチ34、35、36が操作されることで入賞可能な役である。このような構成により、特定役が当せんした際、停止ボタンフリーズが発生することから、遊技者は、当該特定役を入賞させる前にどのタイミングで目押しするべき特定図柄が回転リール41、42、43を通過しているかを確認でき、停止ボタンフリーズ中に、遊技者自身が特定図柄を目押しするタイミングのリズムを採ることができる。その結果、新たな遊技性を提供できるスロットマシン1をより確実に実現できる。
遊技者によって目押しが得意か不得意か、また目押しに関する熟練度が異なっている。また、目押しの熟練度が高い遊技者であれば、停止ボタンフリーズの機能を不要と感じる可能性もある。これに対し、スロットマシン1では、規定回数が遊技者により設定可能に構成され、停止ボタンフリーズ中に特定図柄が通過する規定回数を遊技者自身が設定できるため、様々な遊技者に対応したスロットマシン1を提供できる。
特定役が、特定図柄を含む図柄組み合わせが対応付けられた役であり、所定位置が、有効ライン70上の位置である。このような構成により、新たな遊技性を提供できるスロットマシン1をより確実に実現できる。
スロットマシン1は、次のように構成できる。
停止ボタンフリーズ中、バックライトにより通過中の図柄を照らす制御(言い換えると、特別図柄が所定位置を通過する前後にバックライトを点灯させて、特定図柄の視認性を高める演出)は、実行されなくてもよい。
表示窓21内の所定位置は有効ライン70でなくてもよい。
通過回数は、遊技者が設定できる仕様に限らず、固定された数値であり遊技者が設定できない仕様でもよい。
RT移行が可能な条件の一例を下記に示す。
1)第1種特別役(RB)又は役物連続差動装置(一種BB、二種BB)に当せんしたとき。
2)第1種特別役物又は役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組み合わせが表示されたとき(例えば、一種BBに設定されている図柄組み合わせが有効ライン70に停止したとき)。
3)第1種特別役物又は役物連続作動装置の作動が終了したとき(例えば、一種BBの終了条件を満たして一種BBが終了したとき)。
4)第1種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第1種特別役物及び役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組み合わせが停止されたとき。
5)3)又は4)のいずれかに掲げるときの後に行われたあらかじめ定められた回数の遊技の結果が得られたとき。
CZは、有利遊技状態の一例であってもよい。
有利遊技状態は、ATに限らず、ARTであってもよい。
スロットマシン1を構成する各部のうち、例えば、遊技の進行に関係のない構成および遊技の進行に関係あるが他の構成で代用できる構成については、任意に変更できる。例えば、液晶表示装置22、電飾装置23、スピーカ24および精算スイッチは、省略できる。
制御装置100を構成する各部は、前記態様に限らず、任意に変更できる。例えば、遊技状態制御部115が区間制御部114を兼ねてもよいし、回転リール制御部112が計測部116を兼ねてもよいし、回転リール制御部112で実行される処理の一部が遊技状態制御部115で実行されてもよい。また、可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部110に設けてもよい。
有利区間の終了条件は、第1終了条件および第2終了条件に限らない。これらの条件とは異なる条件で、遊技区間を有利区間から通常区間に強制的に設定してもよいし、また、有利区間を通常区間に強制的に設定する条件を設けなくてもよい。例えば、有利区間消化ゲーム数が4000ゲームに到達することで遊技区間が有利区間から通常区間に強制的に設定されるが、有利区間の差数が2400枚に到達することでは、遊技区間が有利区間から通常区間に強制的に設定されないように構成してもよい。また、例えば、有利区間から通常区間に強制的に設定された場合を除いて、一旦、遊技区間が有利区間に設定されると、いわゆるボーナス(例えば、一種BB)が1回入賞するか、または、メダルの払い出しが最大となる操作態様役の操作態様を1回報知するまでは、遊技区間を有利区間から通常区間に設定できないように構成してもよい。
スロットマシン1の設定値が変更された場合、遊技区間は、スロットマシン1の設定値が変更される直前の状態を引き継ぐように設定してもよいし、予め設定されている初期状態に設定される(すなわち、初期化される)ようにしてもよい。
例えば、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物および役物連続作動装置を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、有利区間であることが表示部に表示されるようにしてもよい。遊技区間が有利区間へ移行したときに、表示部に有利区間中であることを必ず表示されるように構成してもよいし、有利区間であることが表示されないように構成しなくてもよい。
前記態様では、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114が、操作部30に設けた表示部を介して、遊技区間が有利区間であることを表示するように構成しているが、これに限らない。例えば、液晶表示装置22が表示部を兼ねるように構成してもよいし、表示部を省略して遊技区間が有利区間であることを表示しないように構成してもよい。表示部に有利区間であることが表示された後は、有利区間が終了するまで、有利区間であることを表示し続けてもよいし、有利区間であることを表示し続けなくてもよい。
スロットマシン1は、AT機またはART機に限らず、BT(ボーナストリガー)機でもよいし、ノーマル機でもよい。
スロットマシン1は、遊技区間(つまり、有利区間および通常区間)を有しているが、これに限定されない。スロットマシン1は、遊技区間を有していなくてもよい。
制御装置100は、ソフトウェアと協働して所定の機能を実行するCPUに代えて、ハードウェアのみで所定の機能を実現するように専用に設計されているFPGA(field-programmable gATe array)、または、ASIC(applicATion specific integrATed circuit)を含んでいてもよい。
メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれ異なる基板に設けてもよいし、同一基板上に設けてもよい。すなわち、メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれがCPU、ROMおよびRAM等を備えていてもよいし、CPU、ROMおよびRAM等を共有していてもよい。
押し順役は、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞する場合に限らない。押し順役は、例えば、所定の位置でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよいし、所定の位置に加え、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよい。
内部抽せんテーブルは、図9に示されている情報に限らず、スロットマシンの設計に応じて、他の任意の情報を含むことができる。
回転リール41、42、43の配列は、図3に示す配列に限らず、他の任意の配列を採用できる。内部抽せんにより当せんする各役に対して設定されている図柄組み合わせは、任意に設定できる。
本開示は、メダルレス機にも適用することができる。メダルレス機は、物理的なメダルを使用して遊技するのではなく、メダルの枚数を保持した情報(クレジットデータのようなもの)を基に、ベットした場合はその分情報は減算された状態となり、払い出しを受けた場合はその分情報が加算された状態となる。つまり、本願にいう「遊技価値の払い出し数」は、メダルレス機であれば物理的に払い出された枚数ではなく、遊技者に付与され加算されるデータが含まれる。メダルレス機では、ホッパーが不要になる。
前記様々な態様または変形例のうちの任意の態様または変形例を適宜組み合わせることにより、それぞれの有する効果を奏するようにすることができる。また、態様同士の組み合わせまたは実施例同士の組み合わせまたは態様と実施例との組み合わせが可能であると共に、異なる態様または実施例の中の特徴同士の組み合わせも可能である。例えば、RTの遊技者に対する有利度または不利度、RT遷移の態様、有効ラインの数およびその態様、図柄組み合わせの数およびその態様は、適用される遊技機に応じて任意に設定されるものであり、上記態様に限定されない。
1 スロットマシン
10 筐体
20 前扉
22 液晶表示装置
33 スタートスイッチ
34,35,36 ストップスイッチ
41,42,43 回転リール
100 制御装置
121 演出制御部

Claims (4)

  1. 当せんした遊技において、少なくとも1つの回転リールの表示窓内における所定位置に特定図柄を停止させるように示唆され得る特定役を備え、
    前記特定役に当せんした遊技において、前記回転リールが定常回転となった以降、前記回転リールに位置する前記特定図柄が前記所定位置を規定回数通過するまで、ストップスイッチを操作不可能に制御するように構成されている、
    遊技機。
  2. 前記特定役が、規定の操作態様で前記ストップスイッチが操作されることで入賞可能な役である、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記規定回数が遊技者により設定可能に構成されている、
    請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記特定役が、特定図柄を含む図柄組み合わせが対応付けられた役であり、
    前記所定位置が、有効ライン上の位置である、
    請求項1または2に記載の遊技機。
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