JP7842658B2 - Gaming machine - Google Patents
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- JP7842658B2 JP7842658B2 JP2022124267A JP2022124267A JP7842658B2 JP 7842658 B2 JP7842658 B2 JP 7842658B2 JP 2022124267 A JP2022124267 A JP 2022124267A JP 2022124267 A JP2022124267 A JP 2022124267A JP 7842658 B2 JP7842658 B2 JP 7842658B2
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Description
本発明は、遊技機に関する。 This invention relates to a gaming machine.
特許文献1には、いわゆる裏ボタン演出が搭載されたぱちんこ遊技機が開示されている。 Patent Document 1 discloses a pachinko game machine equipped with a so-called "hidden button" feature.
ところで、遊技機分野においては、遊技者のニーズに応えるために、多種多様な遊技性を提供可能な遊技機が求められている。 By the way, in the gaming machine sector, there is a demand for gaming machines that can offer a wide variety of gameplay options to meet the needs of players.
本発明は、新たな遊技性を提供可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine capable of offering novel gameplay experiences.
本発明の一態様の遊技機は、
遊技中に条件を設定可能であると共に、設定された前記条件が満たされているか否かの判定を遊技者の操作に基づいて実行可能な遊技機であって、
前記判定を実行する権利に関する情報を管理し、
前記権利に関する情報は、前記判定の結果に応じて変更可能である。
A gaming machine according to one aspect of the present invention is
A gaming machine that allows players to set conditions during gameplay and to determine whether or not the set conditions are met based on the player's actions,
To manage information regarding the right to perform the aforementioned determination,
The information relating to the aforementioned rights may be changed in accordance with the results of the aforementioned determination.
前記態様の遊技機によれば、新たな遊技性を提供可能な遊技機を実現できる。 According to the aforementioned embodiment of the gaming machine, it is possible to realize a gaming machine that can offer new gameplay experiences.
本発明の一実施形態の遊技機の一例であるスロットマシン1は、図1に示すように、略直方体形状の筺体10を備えている。この筺体10は、前面(すなわち、図1の紙面貫通方向の手前側の面)に図示しない開口部と、この開口部を開閉可能な板状の前扉20とを有している。 A slot machine 1, an example of a gaming machine according to one embodiment of the present invention, comprises a roughly rectangular parallelepiped-shaped casing 10, as shown in Figure 1. This casing 10 has an opening (not shown) on its front surface (i.e., the front surface in the direction of the paper's penetration in Figure 1) and a plate-shaped front door 20 that can open and close this opening.
前扉20は、その略中央部分に設けられた透光性の表示窓21を有し、筺体10に対してロック可能に取り付けられている。表示窓21は、前扉20により筺体10の開口部を閉鎖した状態で、後述する各回転リール41,42,43の表面に配置された複数の図柄を視認可能に配置されている。 The front door 20 has a translucent display window 21 located approximately in its center and is lockably attached to the housing 10. The display window 21 is positioned so that multiple symbols arranged on the surfaces of the rotating reels 41, 42, and 43 (described later) can be viewed when the opening of the housing 10 is closed by the front door 20.
筺体10は、表示装置の一例の液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を有している。液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24の各々は、前扉20の表示窓21の上部に位置している。遊技中、遊技の進行に伴って実行される各種の演出は、例えば、遊技中の各種の演出は、液晶表示装置22、電飾装置23およびスピーカ24を用いて行われる。例えば、液晶表示装置22は、遊技中に各種の演出画像(演出動画)を表示したり、所定の情報等を表示したりする。また、電飾装置23は、所定の条件を満たした場合に、所定のパターンで点灯または消灯し、スピーカ24は、所定の条件を満たした場合に、所定の音を出力する。 The cabinet 10 includes a liquid crystal display device 22, an illuminated display device 23, and a speaker 24, which are examples of display devices. Each of the liquid crystal display device 22, the illuminated display device 23, and the speaker 24 is located above the display window 21 of the front door 20. During gameplay, various effects are performed as the game progresses, for example, using the liquid crystal display device 22, the illuminated display device 23, and the speaker 24. For example, the liquid crystal display device 22 displays various effect images (effect videos) or predetermined information during gameplay. The illuminated display device 23 lights up or turns off in a predetermined pattern when predetermined conditions are met, and the speaker 24 outputs a predetermined sound when predetermined conditions are met.
筺体10は、メダルが払い出される払い出し口25、払い出し口25から払い出されたメダルを貯留する下皿26および操作部30を有している。払い出し口25、下皿26および操作部30の各々は、前扉20の表示窓21の下部に位置している。 The machine cabinet 10 has a payout slot 25 from which medals are dispensed, a lower tray 26 for storing the medals dispensed from the payout slot 25, and an operating unit 30. Each of the payout slot 25, the lower tray 26, and the operating unit 30 is located below the display window 21 of the front door 20.
操作部30は、遊技媒体の一例としてのメダルを投入するためのメダル投入口31と、メダルをベットするためのベットスイッチ32と、前扉20に操作可能に設けられ操作により各回転リール41,42,43を回転させるスタートスイッチ33と、前扉20に操作可能に設けられ操作により回転中の各回転リール41,42,43を停止させるストップスイッチ34,35,36とを有している。操作部30の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。また、メダル投入口31には図示しないメダルセンサが設けられており、遊技者によるメダル投入口31へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。 The operation unit 30 includes a coin slot 31 for inserting coins (an example of a game medium), a bet switch 32 for placing coins, a start switch 33 operably mounted on the front door 20 to rotate the reels 41, 42, and 43, and stop switches 34, 35, and 36 operably mounted on the front door 20 to stop the reels 41, 42, and 43 while they are rotating. Each switch in the operation unit 30 outputs an operation signal based on the player's actions. Furthermore, a coin sensor (not shown) is provided in the coin slot 31 to detect when a player inserts coins into the slot 31 and output a detection signal.
操作部30には、他に、精算スイッチ(図示せず)、表示部の一例の貯留メダル表示部(図示せず)、操作スイッチ37等が設けられている。この貯留メダル表示部は、貯留されたメダルの数に加えて、後述する遊技区間が有利区間であることが表示可能に構成されている。操作スイッチ37は、例えば、操作することにより、所定の情報を呼び出して、液晶表示装置22に表示させることができるように構成されている。 The operation unit 30 also includes a settlement switch (not shown), a stored medal display unit (not shown) as an example of a display unit, and an operation switch 37. This stored medal display unit is configured to display not only the number of stored medals but also whether the game section described later is a favorable section. The operation switch 37 is configured to, for example, allow predetermined information to be retrieved and displayed on the liquid crystal display device 22 by being operated.
また、スロットマシン1は、図2に示すように、スロットマシン1全体を制御する制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44およびメダルを払い出すホッパーユニット50を備えている。制御装置100、回転リールユニット40、回転リール位置検出センサ44、および、ホッパーユニット50は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示せず)、スロットマシン1の設定値を変更するときに管理者が操作する設定部45等と共に、筺体10の内部に配置されている。 Furthermore, as shown in Figure 2, the slot machine 1 includes a control device 100 that controls the entire slot machine 1, a rotating reel unit 40, a rotating reel position detection sensor 44, and a hopper unit 50 that dispenses tokens. The control device 100, the rotating reel unit 40, the rotating reel position detection sensor 44, and the hopper unit 50 are located inside the casing 10, along with a power supply unit (not shown) that turns the main power of the slot machine 1 on and off, and a setting unit 45 operated by the administrator when changing the settings of the slot machine 1.
回転リールユニット40は、筺体10の内部の略中央に配置され、複数の回転リール(この実施形態では、3つの回転リール41,42,43)と、この回転リール41,42,43を駆動するステッピングモータ61,62,63とで構成されている。各回転リール41,42,43は、略円筒状で、その表面には、図3に示すように、各回転リール41,42,43の周方向に沿って間隔を空けて配列された複数の図柄と、基準点(図示せず)とが設けられている。基準点は、例えば、回転リール41,42,43のゼロ番の図柄(ベルA)の中心に配置されている。 The rotary reel unit 40 is positioned approximately in the center of the housing 10 and consists of multiple rotary reels (in this embodiment, three rotary reels 41, 42, and 43) and stepping motors 61, 62, and 63 that drive these rotary reels 41, 42, and 43. Each rotary reel 41, 42, and 43 is approximately cylindrical, and its surface is provided with multiple symbols arranged at intervals along the circumferential direction of each rotary reel 41, 42, and 43, as shown in Figure 3, and a reference point (not shown). The reference point is, for example, positioned at the center of the zero symbol (bell A) on each rotary reel 41, 42, and 43.
回転リール位置検出センサ44は、回転リール41,42,43の回転が開始された後、検出位置における回転リール41,42,43の基準点の通過を検出する。本実施形態では、例えば、表示窓21の上下方向の中間に位置するラインL(図4参照)上の位置を検出位置として設定している。電源スイッチは、スロットマシン1の主電源のオン/オフを切り替えることができるように構成されている。設定操作部45は、操作することによって、後述する設定値を設定できるように構成されている。設定操作部45は、主に、スロットマシン1の管理者によって操作される。 The rotating reel position detection sensor 44 detects the passage of the reference points of the rotating reels 41, 42, and 43 at the detection position after the rotation of the rotating reels 41, 42, and 43 has started. In this embodiment, for example, the detection position is set to a position on line L (see Figure 4) located midway in the vertical direction of the display window 21. The power switch is configured to switch the main power of the slot machine 1 on and off. The setting operation unit 45 is configured to allow setting values, which will be described later, to be set by operation. The setting operation unit 45 is mainly operated by the administrator of the slot machine 1.
ここで、図1~図9を参照して、スロットマシン1で行われる遊技の概要について説明する。 Here, with reference to Figures 1 to 9, we will explain the general outline of the game played on slot machine 1.
図1に示すように、スロットマシン1で遊技を行う場合、まず、メダルをメダル投入口31から投入する、または、ベットスイッチ32を操作することにより貯留しているメダル(すなわち、クレジット)を使用して、メダルをベットする。予め設定されている規定の枚数(例えば、1~3枚)のメダルがベットされると、有効ライン70が有効化され、スタートスイッチ33の操作が可能な状態、すなわち、遊技が開始可能な状態になる。このとき、遊技状態等に応じて設定されている規定の枚数を超えて投入されたメダルは、クレジットとして貯留される。 As shown in Figure 1, when playing slot machine 1, first, tokens are inserted into the token slot 31, or the stored tokens (i.e., credits) are used to bet tokens by operating the bet switch 32. Once a predetermined number of tokens (for example, 1 to 3 tokens) have been bet, the active lines 70 are activated, and the start switch 33 becomes operational, meaning the game can begin. At this time, any tokens inserted in excess of the predetermined number set according to the game state are stored as credits.
有効ライン70は、図4に示すように、役の入賞を決定するための仮想ラインであり、有効ライン70によって、表示窓21に表示される各回転リール41,42,43の図柄が、それぞれ1つずつ連結されている。スロットマシン1では、有効ライン70は、例えば、右下がりラインで構成され、所定枚数(例えば、3枚)のメダルがベットされることにより有効化される。一例として、スロットマシン1の表示窓21に表示される図柄は、各回転リールにつき3図柄である。 As shown in Figure 4, the active payline 70 is a virtual payline for determining winning combinations. The active payline 70 connects each of the symbols on the spinning reels 41, 42, and 43 displayed in the display window 21, one symbol at a time. In the slot machine 1, the active payline 70 is, for example, a downward-sloping line and is activated when a predetermined number of tokens (for example, 3 tokens) are bet. As an example, the display window 21 of the slot machine 1 shows three symbols for each spinning reel.
遊技が開始可能な状態でスタートスイッチ33が操作されると、スロットマシン1内で行われる電子計算機によるくじ(以下、内部抽せんという。)が行われ、各回転リール41,42,43の回転が開始される。この状態で、いずれかのストップスイッチ34,35,36が操作されると、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43が停止し、表示窓21に、当せんした役に応じた結果が表示される。全ての回転リール41,42,43が停止すると、入賞した役に応じて、所定の枚数のメダルが払い出され、1ゲームが終了する。この実施形態では、全ての回転リール41,42,43が停止した状態で、内部抽せんにより当せんした役毎に設定された図柄の組み合わせが、有効ライン70上に配置された場合に、有効ライン70上に配置された図柄の組み合わせに対応する役が入賞したと判定される。なお、有効ライン70上に役に対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合(いわゆるハズレ時)も、入賞に含まれる。 When the start switch 33 is operated while the game is ready to begin, an electronic lottery (hereinafter referred to as "internal lottery") is conducted within the slot machine 1, and the rotation of each reel 41, 42, and 43 begins. In this state, if any of the stop switches 34, 35, or 36 are operated, the reels 41, 42, and 43 corresponding to the operated stop switch 34, 35, or 36 stop, and the result corresponding to the winning combination is displayed in the display window 21. Once all reels 41, 42, and 43 have stopped, a predetermined number of tokens are paid out according to the winning combination, and one game ends. In this embodiment, when all reels 41, 42, and 43 have stopped, and the combination of symbols set for each winning combination determined by the internal lottery is placed on the active line 70, it is determined that the combination of symbols on the active line 70 has been won. Note that even if the combination of symbols corresponding to the winning combination does not stop on the active line 70 (i.e., a "miss"), it is still considered a win.
このように、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34,35,36を操作して、遊技の結果を得る一連の動作を遊技という。遊技の単位はゲームであり、1ゲームを単位遊技という。 Thus, the series of actions performed to obtain the game result by operating the bet switch 32, start switch 33, and stop switches 34, 35, and 36 is called a game. The unit of a game is a single game, and one game is called a unit game.
また、遊技中は、複数の遊技区間の中から1つの遊技区間が設定され、複数の遊技状態の中から1つ遊技状態が設定される。そして、設定された遊技区間および遊技状態に基づいて、内部抽せんが行われる。遊技状態には、図5~図7に示すように、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態が含まれる。 Furthermore, during gameplay, one game section is selected from multiple game sections, and one game state is selected from multiple game states. Based on the selected game section and game state, an internal lottery is conducted. The game states include the first game state, the second game state, and the third game state, as shown in Figures 5 to 7.
第1遊技状態は、内部抽せんにより当せんする役(以下、単に当せん役という。)のうち、リプレイ等のフラグの種類(図9参照)およびその当せん確率を決定するための遊技状態であり、一例として、図5に示すように、RT0と、RT1とで構成されている。 The first game state is a game state that determines the type of flag (see Figure 9) and the probability of winning a winning combination (hereinafter simply referred to as a winning combination) among the winning combinations determined by internal lottery. For example, as shown in Figure 5, it consists of RT0 and RT1.
RT0は、第2遊技状態が特別役実施状態から特別役非持ち越し状態に移行した場合、または、遊技状態の初期化(リセット)時(例えば、RAMクリア時)に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT1からRT0に移行する)。また、スロットマシン1が遊技場等に設置された直後の第1遊技状態もRT0に設定されている。言い換えると、第1遊技状態は、一種BBが実施されている場合を除いて、全てRT0に設定されている。 RT0 is set when the second game state transitions from a special role execution state to a state where special roles are not carried over, or when the game state is initialized (reset) (for example, when the RAM is cleared) (i.e., the first game state transitions from RT1 to RT0). Furthermore, the first game state immediately after slot machine 1 is installed in a game arcade, etc., is also set to RT0. In other words, the first game state is always set to RT0, except when a Type 1 Big Bonus (BB) is being performed.
RT1は、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態から特別役実施状態に移行した場合に設定される(すなわち、第1遊技状態がRT0からRT1に移行する)。RT1では、図9に示すように、リプレイ役および一種BBに当せんする可能性はない。 RT1 is set when the second game state transitions from a state where special roles are not carried over to a state where special roles are implemented (i.e., the first game state transitions from RT0 to RT1). In RT1, as shown in Figure 9, there is no possibility of winning a replay role or a Type 1 Big Bonus.
第2遊技状態は、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されていない特別役非持ち越し状態と、内部抽せんにより当せんした一種BBの入賞が持ち越されている特別役持ち越し状態と、入賞した一種BBを実施するための特別役実施状態とを含む。 The second game state includes a state where a Type 1 BB (Big Bonus) won through internal drawing has not been carried over, a state where a Type 1 BB won through internal drawing has been carried over, and a state where a special role is being implemented to execute the Type 1 BB that has been won.
特別役非持ち越し状態は、特別役実施状態に移行したときから払い出されたメダルが所定数(例えば、180枚または2枚)を超えた場合、または、遊技状態の初期化などの所定条件を満たした場合に設定される。 The "No Special Win Carryover" state is set when the number of medals dispensed since transitioning to the "Special Win Execution" state exceeds a predetermined number (for example, 180 or 2 medals), or when predetermined conditions such as the game state being reset are met.
特別役持ち越し状態は、内部抽せんにより一種BBに当せんしかつ当せんした一種BBが当せんした遊技で入賞しなかった場合に設定される。一種BBは、一種特別役物に係る役物連続作動装置(いわゆるビッグボーナス)であり、特別役の一例である。一種BBが持ち越されている場合、一種BBの抽せんは行われない。持ち越されている一種BBは、設定値を変更しても消滅しないように構成されているが、消滅するように構成しても構わない。 The "Special Role Carryover" state is set when a Type 1 Big Bonus (BB) is won through internal lottery, and the won BB does not result in a payout in the game in which it was won. A Type 1 BB is a continuous activation device related to a Type 1 special role (a so-called Big Bonus), and is an example of a special role. If a Type 1 BB is carried over, no further lottery for a Type 1 BB is held. While the system is configured so that carried-over Type 1 BBs do not disappear even if the setting value is changed, it may be configured to disappear if desired.
特別役実施状態は、内部抽せんにより特別役に当せんしかつ入賞した場合に設定され、一種BB実施状態(図6中、BB一般で示す。)と、RB持ち越し状態(図6中、JAC内部で示す)およびRB実施状態(図6中、JAC中で示す)を含んでいる。BB一般は、特別役が入賞した場合に設定される。BB一般は、役物非内部状態の一例で、内部抽せんにより特別役物の一例のRB(図9のJAC)に当せんしていない場合に設定される。JAC内部は、役物内部状態の一例で、第2遊技状態がBB一般であるときに、内部抽せんによりRB(すなわち、図9のJAC)に当せんしかつRBが入賞していない場合に設定される。JAC中は、役物実施状態の一例で、当せんしたRBが入賞した場合に設定される。JAC中は、JAC中に移行したときから12ゲーム消化するか、または、JAC中に何らかの役が8回入賞することで、BB一般に移行する。 The Special Prize Implementation State is set when a special prize is won and awarded through internal drawing, and includes the Type BB Implementation State (shown as BB General in Figure 6), the RB Carryover State (shown as JAC Internal in Figure 6), and the RB Implementation State (shown as JAC in Figure 6). BB General is set when a special prize is awarded. BB General is an example of a non-internal prize state, set when the RB (JAC in Figure 9), an example of a special prize, is not won through internal drawing. JAC Internal is an example of an internal prize state, set when the second game state is BB General, the RB (i.e., JAC in Figure 9) is won through internal drawing, and the RB is not awarded. JAC Internal is an example of a prize implementation state, set when the won RB is awarded. During JAC mode, you will return to the regular BB mode after 12 games have been played since entering JAC mode, or after achieving any combination 8 times during JAC mode.
第3遊技状態は、遊技中に行われる演出を決定するための状態であり、一例として、図7に示すように、一般遊技状態とATとで構成されている。 The third game state is the state that determines the effects performed during gameplay. For example, as shown in Figure 7, it consists of a general game state and an AT (Automatic Trigger) state.
一般遊技状態は、指示機能が発生しない状態であり、例えば、設定値の変更後、RAMクリア後およびAT終了後、AT抽せんに当せんするまで設定される。スロットマシン1では、一般遊技状態として、通常状態と、AT抽せんに当せんする確率が通常状態よりも高い高確率状態(いわゆるチャンスゾーン(CZ))とを有している。AT抽せんは、一例として、第1遊技状態がRT0であり、かつ、遊技区間が有利区間である場合に、内部抽せんにより当せんした役に応じて行われる。通常状態から高確率状態への移行は、例えば、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合に内部抽せんが行われ、その結果、AT抽せんに当せんしなかった場合に行われる高確率状態移行抽せんに当せんすることで行われる。また、通常状態から高確率状態への移行は、第1遊技状態がRT0でかつ遊技区間が有利区間である場合での遊技数が所定範囲内に達した場合に行われる。 The general game state is a state in which no instruction functions are generated. For example, it is set after a setting value change, after a RAM clear, and after the AT ends, until an AT lottery is won. Slot machine 1 has two general game states: a normal state and a high-probability state (a so-called chance zone (CZ)) where the probability of winning an AT lottery is higher than in the normal state. The AT lottery is performed, for example, when the first game state is RT0 and the game section is in an advantageous section, according to the winning combination determined by an internal lottery. The transition from the normal state to the high-probability state occurs, for example, when the first game state is RT0 and the game section is in an advantageous section, an internal lottery is performed, and if the AT lottery is not won as a result, the player wins the high-probability state transition lottery. Furthermore, the transition from the normal state to the high-probability state occurs when the number of games played in the first game state is RT0 and the game section is in an advantageous section reaches a predetermined range.
ATは、指示機能が発生する有利状態の一例であり、第3遊技状態がATに移行したときから経過した遊技数が、ATで遊技可能な遊技数(=ATゲーム数)に到達するまで設定される。ATでは、メダルの払い出しのある押し順役の押し順の報知が行われ、一般遊技状態(例えば、通常状態)よりもメダルの獲得期待値が高くなるように構成されている。 AT (Automatic Trigger) is an example of a favorable state in which a command function is activated. It is set until the number of games played since the transition from the third game state to AT reaches the number of games playable in AT (i.e., AT game count). In AT, the order of button presses for payout-generating combinations is announced, and the expected value of medal acquisition is higher than in a normal game state (e.g., the normal state).
遊技区間は、指示機能に係る処理が行われるか否かを決定するための状態であり、一例として、図8に示すように、有利区間と通常区間とで構成されている。指示機能に係る処理とは、指示機能の上乗せ、継続等の指示権利に係る直接的な処理、抽せん状態やその状態移行の遷移等(遊技数減算等)の間接的な処理及び有利区間を終了させる処理をいう。 The game section is a state that determines whether or not processing related to the instruction function is performed. For example, as shown in Figure 8, it consists of a favorable section and a normal section. Processing related to the instruction function refers to direct processing related to instruction rights such as adding or continuing instruction functions, indirect processing such as the lottery state and transitions between states (e.g., reduction of the number of games played), and processing that ends the favorable section.
有利区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行可能な区間であり、遊技区間が通常区間で行われた内部抽せんの結果に基づいて行われる区間移行抽せんに当せんした後、有利区間が終了する条件を満たすまで設定される。有利区間には、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する有利区間と、第3遊技状態が有利遊技状態(例えば、AT)で進行する有利区間とが含まれる。有利遊技状態は、操作態様によって有利不利がある場合に有利な操作態様を示唆する任意の状態(例えば、ART)であればよく、ATに限らない。 The advantageous period is a period in which processing related to the instruction function and lottery can be performed. It is set after the game period has won a period transition lottery based on the results of an internal lottery conducted in the normal period, and continues until the conditions for ending the advantageous period are met. The advantageous period includes an advantageous period where the third game state is in a general game state, and an advantageous period where the third game state is in an advantageous game state (e.g., AT). The advantageous game state can be any state (e.g., ART) that suggests a favorable operation mode when there are advantages or disadvantages depending on the operation mode, and is not limited to AT.
通常区間は、指示機能に係る処理および抽せんを実行不可能な区間であり、遊技区間として有利区間が設定されていない場合に設定される。つまり、通常区間では、ストップスイッチ34、35、36の操作に関する情報(例えば、操作態様役に設定されているストップスイッチ34、35、36の操作態様)をナビ(アシストとも言う。)することも、有利遊技状態(スロットマシン1では、AT)への移行抽せんを行うことも、有利遊技状態に移行することもできない。通常区間は、第3遊技状態が一般遊技状態で進行する。 The normal section is a section in which processing related to the instruction function and drawing are not possible, and is set when an advantageous section is not set as a game section. In other words, in the normal section, it is not possible to navigate (also called assist) information regarding the operation of stop switches 34, 35, and 36 (for example, the operation modes of stop switches 34, 35, and 36 set for operation mode roles), nor is it possible to draw a lottery for transitioning to an advantageous game state (AT in slot machine 1), nor is it possible to transition to an advantageous game state. In the normal section, the third game state proceeds as a general game state.
指示機能とは、出玉に影響する操作手順(例えば、押し順役の押し順)または操作方法を何らかの方法によって遊技者に教える機能であり、例えば、ストップスイッチ34,35,36を所定の操作手順で操作することで入賞可能な押し順役の押し順を指示する機能、または、ストップスイッチ34,35,36の操作が行われたときの回転リール41,42,43の位置が予め定められた操作位置であった場合に入賞可能な役の操作位置を指示する機能をいう。すなわち、遊技区間が有利区間である場合にのみ、第3遊技状態としてATが設定される。 The instruction function is a function that informs the player of the operating procedure (for example, the order in which to press buttons for a winning combination) or operating method that affects the payout. For example, it could be a function that instructs the player of the order in which to press buttons for a winning combination by operating stop switches 34, 35, and 36 in a predetermined procedure, or a function that instructs the operating position for a winning combination if the positions of the rotating reels 41, 42, and 43 are predetermined when stop switches 34, 35, and 36 are operated. In other words, AT (Automatic Trigger) is set as the third game state only when the game section is in an advantageous section.
次に、制御装置100について説明する。制御装置100は、図2に示すように、メイン制御部110とサブ制御部120とで構成されている。 Next, the control device 100 will be described. As shown in Figure 2, the control device 100 consists of a main control unit 110 and a sub-control unit 120.
メイン制御部110およびサブ制御部120の各々は、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラムまたはデータ等を記憶しておく記憶装置(例えば、ROMおよびRAM)等を備えている。メイン制御部110を構成するCPUおよび記憶装置などは電子基板上に実装されており、この実装基板を「メイン基板」と称する。このメイン基板上には、更に、遊技に関わる集計結果(役物等状態比率、有利区間比率などを含む。)を表示するための表示部およびサブ基板との通信用インターフェース等が実装されている。サブ制御部120を構成するCPUおよび記憶装置などは、メイン基板とは別の電子基板上に実装されており、サブ制御部120に対応する基板を「サブ基板」を称する。サブ基板上には、更に、メイン基板との通信用インターフェース等が実装されている。 Each of the main control unit 110 and the sub-control unit 120 is equipped with a CPU for calculations, a memory device (e.g., ROM and RAM) for storing programs or data necessary for game progression, etc. The CPU and memory device constituting the main control unit 110 are mounted on an electronic circuit board, which is referred to as the "main board." This main board also includes a display unit for displaying game-related summary results (including the ratio of bonus item states, the ratio of advantageous periods, etc.) and a communication interface with the sub-board. The CPU and memory device constituting the sub-control unit 120 are mounted on a separate electronic circuit board, which is referred to as the "sub-board." The sub-board also includes a communication interface with the main board.
メイン制御部110は、内部抽せん部111と、回転リール制御部112と、遊技結果判定部113と、区間制御部114と、遊技状態制御部115と、計測部116と、設定値制御部117とを有し、遊技を進行させるための制御を行う。サブ制御部120は、演出制御部121と、条件設定部122と、判定部123と、恩恵付与部124とを有し、各種演出等を行うための制御を行う。 The main control unit 110 comprises an internal lottery unit 111, a rotating reel control unit 112, a game result determination unit 113, a section control unit 114, a game state control unit 115, a measurement unit 116, and a set value control unit 117, and performs control to advance the game. The sub-control unit 120 comprises a performance control unit 121, a condition setting unit 122, a determination unit 123, and a benefit granting unit 124, and performs control to perform various performances and effects.
以下に説明するメイン制御部110およびサブ制御部120の各部は、例えば、CPUが所定のプログラムを実行することにより実現される機能である。 The functions of the main control unit 110 and sub-control unit 120 described below are, for example, functions realized by the CPU executing a predetermined program.
内部抽せん部111は、複数の内部抽せんテーブルを有し、スタートスイッチ33の操作の受付に伴って、内部抽せんを行う。詳しくは、内部抽せん部111は、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときの第1遊技状態(言い換えると、RT状態)を判定し、判定されたRT状態に基づいて内部抽せんテーブルを選択する。そして、内部抽せん部111は、選択された内部抽せんテーブルと、スタートスイッチ33の操作が受け付けられたときに取得される乱数とに基づいて、内部抽せんを行う。 The internal lottery unit 111 has multiple internal lottery tables and performs an internal lottery in response to the operation of the start switch 33. Specifically, the internal lottery unit 111 determines the first game state (in other words, the RT state) when the operation of the start switch 33 is received, and selects an internal lottery table based on the determined RT state. Then, the internal lottery unit 111 performs an internal lottery based on the selected internal lottery table and the random number obtained when the operation of the start switch 33 is received.
例えば、当せん役については、図9に示す内部抽せんテーブルに基づいて決定される。この内部抽せんテーブルは、RT状態毎に設けられており、内部抽せんにより当せんの可能性がある当せん領域に関する情報を有している。この当せん領域には、図柄の組み合わせが対応付けられている役が、少なくとも1つ設定されている。 For example, the winning combination is determined based on the internal draw table shown in Figure 9. This internal draw table is provided for each RT (Replay Time) state and contains information about the winning regions where a win is possible through internal drawing. Each winning region has at least one combination associated with a specific symbol combination.
図9では、RT状態および第2遊技状態毎に、当せんする可能性のある当せん領域が“○”で示され、当せんする可能性のない当せん領域が“×”で示されている。すなわち、各内部抽せんテーブルには、スタートスイッチ33の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域(置数の領域)が設けられており、この領域の各々が、図9の“○”で示されている当せん領域にそれぞれ対応付けられている。 In Figure 9, for each RT state and second game state, the areas where a win is possible are indicated by "○", and the areas where a win is not possible are indicated by "×". That is, each internal lottery table has multiple areas (location areas) where the roles corresponding to the random numbers obtained when the start switch 33 is operated are stored, and each of these areas corresponds to the winning areas indicated by "○" in Figure 9.
回転リール制御部112は、スタートスイッチ33または各ストップスイッチ34、35、36の操作の受付に伴って回転リールユニット40のステッピングモータ61,62,63を制御して、各回転リール41,42,43の回転を開始または停止させる(すなわち、回転リール41,42,43の回転を制御する)。 The rotary reel control unit 112 controls the stepping motors 61, 62, and 63 of the rotary reel unit 40 in response to the operation of the start switch 33 or the respective stop switches 34, 35, and 36, thereby starting or stopping the rotation of each rotary reel 41, 42, and 43 (i.e., controlling the rotation of the rotary reels 41, 42, and 43).
例えば、全ての回転リール41,42,43が停止している状態でスタートスイッチ33が操作された場合、回転リール制御部112は、全ての回転リール41,42,43を回転させる。いずれかの回転リール41,42,43が回転している状態で、回転中の回転リール41,42,43に対応するストップスイッチ34,35,36が操作された場合、回転リール制御部112は、操作されたストップスイッチ34,35,36に対応する回転リール41,42,43を停止させる。 For example, if the start switch 33 is operated while all rotating reels 41, 42, and 43 are stopped, the rotating reel control unit 112 will start rotating all rotating reels 41, 42, and 43. If any of the rotating reels 41, 42, or 43 are rotating and the stop switches 34, 35, or 36 corresponding to the rotating reel 41, 42, or 43 are operated, the rotating reel control unit 112 will stop the rotating reel 41, 42, or 43 corresponding to the operated stop switch 34, 35, or 36.
各回転リール41、42、43を停止させる場合、回転リール制御部112は、内部抽せんにより当せんした役と、各ストップスイッチ34,35,36が操作されたタイミング(すなわち、各ストップスイッチ34、35、36の操作が受け付けられたときの対応する回転リール41、42、43の位置)に応じて、引き込み制御または蹴飛ばし制御を行う。引き込み制御は、当せんした役に対応する図柄を有効ライン70上に引き込むように各回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。蹴飛ばし制御は、当せんしていない役に対応する図柄が有効ライン70上に揃わないように回転リール41,42,43の回転を停止させる制御である。 When stopping each of the rotating reels 41, 42, and 43, the rotating reel control unit 112 performs either pull-in control or kick-out control depending on the winning combination determined by the internal draw and the timing of the operation of each stop switch 34, 35, and 36 (i.e., the position of the corresponding rotating reels 41, 42, and 43 when the operation of each stop switch 34, 35, and 36 is received). Pull-in control is a control that stops the rotation of each rotating reel 41, 42, and 43 so that the symbols corresponding to the winning combination are pulled onto the active line 70. Kick-out control is a control that stops the rotation of the rotating reels 41, 42, and 43 so that the symbols corresponding to non-winning combinations do not line up on the active line 70.
遊技結果判定部113は、内部抽せんの結果および回転リール41,42,43の停止制御の結果に基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果には、例えば、有効ライン70上に揃った図柄に基づいて、当せんした役が入賞したか否かの判定が含まれる。 The game result determination unit 113 determines the game result based on the results of the internal lottery and the results of the stopping control of the rotating reels 41, 42, and 43. The game result includes, for example, determining whether a winning combination was awarded based on the symbols aligned on the active line 70.
遊技結果判定部113は、判定した遊技の結果、または、精算スイッチの操作の受付に基づいて、ホッパーユニット50を制御し、メダルの払い出しを行う。遊技の結果に基づいて払い出されたメダル(すなわち、役の当せんまたは入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。そして、メダルを貯留した結果、クレジットの上限(例えば、50枚)を超えた場合には、その上限を超えた分のメダルがホッパーユニット50から払い出される。また、1枚以上の貯留メダルがある場合(すなわち、クレジットが1以上の場合)に精算スイッチが操作された場合には、貯留されているメダルがホッパーユニット50から払い出される。 The game result determination unit 113 controls the hopper unit 50 and dispenses medals based on the determined game result or the operation of the settlement switch. The medals dispensed based on the game result (i.e., medals obtained through winning combinations or prizes) are first stored as credits. If the stored medals exceed the credit limit (for example, 50 medals), the excess medals are dispensed from the hopper unit 50. Furthermore, if the settlement switch is operated while there are one or more stored medals (i.e., 1 or more credits), the stored medals are dispensed from the hopper unit 50.
遊技結果判定部113は、例えば、第3遊技状態がATに移行した場合、第3遊技状態がATに移行したことを表す信号をホールコンピュータに出力して、管理者に報知する。 The game result determination unit 113, for example, if the third game state transitions to AT, outputs a signal to the hall computer indicating that the third game state has transitioned to AT, thereby notifying the administrator.
区間制御部114は、複数の遊技区間(スロットマシン1では、通常区間および有利区間)の中から遊技区間を設定する。 The section control unit 114 sets a game section from among multiple game sections (in the case of slot machine 1, the normal section and the advantageous section).
例えば、区間制御部114は、遊技区間が通常区間でありかつ区間移行条件が満たされた場合(例えば、区間移行抽せんに当せんしたとき)に遊技区間を有利区間に設定する。区間移行抽せんの当否は、例えば、区間移行抽せんが行われる役(すなわち、抽せん対象役)に内部抽せんにより当せんした場合に行われる抽せんに当せんしたか否かで決定される。区間移行抽せんは、スロットマシン1の設定値によって当せん確率に差を設けてもよいし、設けなくてもよい。区間移行抽せんの当せん確率に差を設ける場合、例えば、抽せん対象役の内部抽せんにおける当せん確率に設定差を設けることで実現してもよいし、内部抽せんにより抽せん対象役に当せんしたときに行われる抽せんの当せん確率に設定差を設けることで実現してもよい。 For example, the section control unit 114 sets the game section to a favorable section when the game section is a normal section and the section transition conditions are met (for example, when the section transition lottery is won). Whether or not the section transition lottery is won is determined, for example, by whether or not the player wins the lottery held when they win a role that triggers the section transition lottery (i.e., the target role) through an internal lottery. The section transition lottery may or may not have different winning probabilities depending on the settings of the slot machine 1. If there is a difference in the winning probability of the section transition lottery, this may be achieved, for example, by setting a difference in the winning probability in the internal lottery for the target role, or by setting a difference in the winning probability of the lottery held when the target role is won through an internal lottery.
区間制御部114は、遊技区間が有利区間である場合、遊技区間を有利区間のままとするか、または、通常区間に設定するかを決定する。例えば、区間制御部114は、第3遊技状態がATから一般遊技状態の通常状態に移行したか否かを判定し、通常状態に移行したと判定された場合に、遊技区間を有利区間から通常区間に設定する。 The section control unit 114 decides whether to keep the game section in an advantageous section or set it to a normal section, if the game section is currently an advantageous section. For example, the section control unit 114 determines whether the third game state has transitioned from AT to a normal state (general game state), and if it determines that it has transitioned to a normal state, it sets the game section from an advantageous section to a normal section.
例えば、スロットマシン1は、複数の有利区間の終了条件を有している。区間制御部114は、複数の終了条件のうちの1つが満たされた場合、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させて有利区間を終了させる。終了条件の一例を次に示す。
・遊技区間が有利区間に設定された以降、メダルの差数がゼロ以上の所定値(例えば、2400枚)に到達した場合。メダルの差数は、有利区間への移行時を基準としたときのメダルの払い出し数およびメダルの投入数の差数でもよいし、有利区間におけるメダルの差数(=メダルの払い出し数および投入数の差)の最大値および最小値の差でもよい。
・遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(=有利区間消化ゲーム数)が所定値(例えば、4000ゲーム)に到達した場合。
For example, slot machine 1 has multiple termination conditions for the advantageous period. The period control unit 114 terminates the advantageous period by transitioning the game period from the advantageous period to the normal period when one of the multiple termination conditions is met. An example of a termination condition is shown below.
- If, after the game period is set to the advantageous period, the difference in the number of medals reaches a predetermined value of zero or more (for example, 2400 medals). The difference in the number of medals may be the difference between the number of medals paid out and the number of medals inserted, based on the transition to the advantageous period, or it may be the difference between the maximum and minimum values of the difference in the number of medals in the advantageous period (= the difference between the number of medals paid out and the number of medals inserted).
- When the number of games played since the game period was set to the advantageous period (i.e., the number of games played during the advantageous period) reaches a predetermined value (for example, 4000 games).
なお、メダルの差数に対する所定値および遊技数に対する所定値は、スロットマシン1の出玉仕様等に基づいて、適宜設定可能である。 Furthermore, the predetermined values for the difference in the number of medals and the predetermined values for the number of games can be set as appropriate based on the payout specifications of slot machine 1.
遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114は、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物(例えば、RBまたはCT)および役物連続作動装置(例えば、一種BB)を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、操作部30に設けた表示部を介して、有利区間であることを表示してもよい。 When the game transitions to a favorable period, the section control unit 114 may, only if the instruction function is activated during the favorable period and the average payout rate when the game is played in a way that maximizes the number of payouts for small wins (excluding special features such as RB or CT) and special feature continuous activation devices (e.g., Type 1 BB), exceeds 100%, then indicate that it is a favorable period via the display unit provided on the operation unit 30.
遊技状態制御部115は、有利遊技状態抽せん部1151を有し、第1遊技状態、第2遊技状態および第3遊技状態の移行を制御する。 The game state control unit 115 has a favorable game state lottery unit 1151 and controls the transition between the first game state, the second game state, and the third game state.
例えば、遊技状態制御部115は、複数のRT状態(この実施形態では、RT0およびRT1)の中から内部抽せんが行われる1つのRT状態を設定する。具体的には、遊技状態制御部115は、前述のとおり、第2遊技状態が特別役非持ち越し状態に移行した場合、第1遊技状態をRT0に設定し、第2遊技状態が特別役実施状態に移行した場合、第1遊技状態をRT1に設定する。また、遊技状態制御部115は、所定の条件が満たされた場合に、第2遊技状態をBB一般、JAC内部およびJAC中の各遊技状態に移行させる。 For example, the game state control unit 115 sets one RT state in which an internal draw is performed from among multiple RT states (RT0 and RT1 in this embodiment). Specifically, as described above, the game state control unit 115 sets the first game state to RT0 when the second game state transitions to the state where no special role is carried over, and sets the first game state to RT1 when the second game state transitions to the state where a special role is performed. Furthermore, the game state control unit 115 transitions the second game state to one of the following game states: BB general, JAC internal, or JAC during, when predetermined conditions are met.
有利遊技状態抽せん部1151は、予め設定された抽せん条件(以下、単に、抽せん条件という。)が満たされた場合に、遊技状態を通常状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させるか否かの有利遊技状態抽せんを行う。 The advantageous game state lottery unit 1151 performs an advantageous game state lottery to determine whether or not to transition the game state to an advantageous game state, which is more favorable to the player than the normal state, when the pre-set lottery conditions (hereinafter simply referred to as "lottery conditions") are met.
有利遊技状態抽せんには、AT抽せんおよびATの延長抽せんが含まれる。例えば、AT抽せんは、第1遊技状態がRT0で、第3遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、遊技区間が有利区間であるときに、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。また、例えば、ATの延長抽せんは、第1遊技状態がRT0で、かつ、第3遊技状態がATであるときに、内部抽せんにより所定の役(例えば、チェリー、スイカ等のいわゆるレア役)に当せんした場合に行われる。 The advantageous game state lottery includes the AT lottery and the AT extension lottery. For example, the AT lottery is conducted when the first game state is RT0, the third game state is a general game state, and the game section is an advantageous section, and a predetermined role (e.g., a so-called rare role such as a cherry or watermelon) is hit through internal lottery. Similarly, the AT extension lottery is conducted when the first game state is RT0, the third game state is AT, and a predetermined role (e.g., a so-called rare role such as a cherry or watermelon) is hit through internal lottery.
計測部116は、例えば、遊技結果判定部113により判定された遊技の結果に基づいて、次のパラメータを計測する。
・払い出された出玉に関するパラメータ。払い出された出玉に関するパラメータには、例えば、遊技の開始から現在に至るまでのメダルの差数の最大値および最小値の差(いわゆるMY値)が含まれる。
・遊技区間が有利区間に設定された以降に経過した遊技数(すなわち、有利区間消化ゲーム数)。有利区間消化ゲーム数は、有利区間がリセットされることでリセットされる。
・有利区間への移行時を基準とするメダルの差数(=「メダルの払い出し数」および「メダルの投入数」の差)、および/または、有利区間におけるメダルの差数の最大値および最小値の差。有利区間への移行時を基準とするメダルの差数は、有利区間がリセットされることでリセットされる。
・全ての回転リール41,42,43が定常回転となった以降に設定された起算点から経過した時間。
The measurement unit 116 measures the following parameters, for example, based on the game result determined by the game result determination unit 113.
• Parameters related to the payout. Parameters related to the payout include, for example, the difference between the maximum and minimum number of tokens from the start of the game to the present (the so-called MY value).
- The number of games played after the game period has been set to the advantageous period (i.e., the number of games played during the advantageous period). The number of games played during the advantageous period is reset when the advantageous period is reset.
- The difference in the number of medals based on the transition to the advantageous period (i.e., the difference between "number of medals paid out" and "number of medals inserted"), and/or the difference between the maximum and minimum values of the difference in the number of medals during the advantageous period. The difference in the number of medals based on the transition to the advantageous period is reset when the advantageous period is reset.
- The time elapsed from the set starting point after all rotating reels 41, 42, and 43 have reached a steady rotation.
設定値制御部117は、管理者が設定部45を操作することにより、遊技に対する有利度合い(例えば、機械割)が異なる複数の設定値(この実施形態では6つ)の中から1つの設定値を設定する。有利度合いの差は、例えば、所定の役に対する内部抽せんの当せん確率に差を設けることで実現している。また、設定値制御部117は、設定した設定値に応じて、有利区間への移行率、AT抽せん、AT上乗せ抽せん等の出玉関連の有利度合を設定する。 The setting value control unit 117 allows the administrator to set one setting value from a plurality of setting values (six in this embodiment) that have different degrees of advantage to the game (e.g., payout rate) by operating the setting unit 45. The difference in the degree of advantage is achieved, for example, by creating a difference in the probability of winning the internal lottery for a predetermined role. Furthermore, the setting value control unit 117 sets the degree of advantage related to payouts, such as the transition rate to the advantageous section, AT lottery, and AT bonus lottery, according to the set setting value.
設定値を設定する方法の一例を以下に示す。この方法は、(1)から(7)の順に行われる。
(1)前扉20を開ける。
(2)スロットマシン1の主電源をオフする。スロットマシン1の主電源をオフすることで、回転中の回転リール41、42、43は全て停止するが、この回転リール41、42、43の停止による入賞判定は行われない。
(3)設定部45の所定箇所に設定変更キーを挿入し、設定変更モードをオフからオンに変更する。
(4)スロットマシン1の主電源をオンする。
(5)現在の設定値が、例えば、操作部30の貯メダル表示部に表示される。所定のボタンを操作して、貯メダル表示部に表示された設定値を所望の設定値に合わせる。
(6)スタートスイッチ33を操作する。スタートスイッチ33を操作することで、スロットマシン1の設定値が貯メダル表示部に表示された設定値に変更される。
(7)設定変更モードをオンからオフに変更して、設定変更キーを抜出する。
An example of how to set the values is shown below. This method is performed in the order of (1) to (7).
(1) Open the front door 20.
(2) Turn off the main power to slot machine 1. Turning off the main power to slot machine 1 will stop all of the spinning reels 41, 42, and 43, but no winning combination will be determined by the stopping of these reels.
(3) Insert the setting change key into the designated location of the setting unit 45 to change the setting change mode from off to on.
(4) Turn on the main power of slot machine 1.
(5) The current setting value is displayed, for example, on the stored token display unit of the operation unit 30. By operating a predetermined button, the setting value displayed on the stored token display unit is adjusted to the desired setting value.
(6) Operate the start switch 33. By operating the start switch 33, the setting value of the slot machine 1 is changed to the setting value displayed on the stored tokens display unit.
(7) Change the setting change mode from on to off and remove the setting change key.
演出制御部121は、内部抽せんが行われた遊技状態と、内部抽せんの結果とに基づいて、1ゲーム毎に、遊技の進行に伴って実行される演出を決定する。決定された演出は、例えば、液晶表示装置22、電飾装置23、および、スピーカ24を用いて実行され、遊技者に報知される。つまり、報知には、液晶表示装置22および/または電飾装置23を用いた視覚的表示による報知と、スピーカ24を用いた聴覚的表示による報知とが含まれる。実行される演出に関する情報は、例えば、サブ制御部120の記憶装置にデータとして記憶されている。実行される演出に関する情報には、例えば、演出の種類に関する情報と、演出を実行するための制御情報とが含まれる。 The performance control unit 121 determines, for each game, the performance to be executed as the game progresses, based on the game state after the internal lottery and the result of the internal lottery. The determined performance is executed, for example, using the liquid crystal display device 22, the lighting device 23, and the speaker 24, and notified to the player. That is, the notification includes visual notification using the liquid crystal display device 22 and/or the lighting device 23, and auditory notification using the speaker 24. Information regarding the performance to be executed is stored as data in the storage device of the sub-control unit 120, for example. This information includes, for example, information regarding the type of performance and control information for executing the performance.
実行可能な演出に、指示演出、示唆演出、および、有利遊技状態または特別役の当せんを期待させる演出の少なくともいずれかが含まれていてもよい。指示演出は、後述する判定の実行を遊技者に指示する演出であり、示唆演出は、後述する判定が実行できることを示唆する演出である。指示演出は、遊技者が判定を実行可能であっても、実行されない場合がある。示唆演出は、遊技者が判定を実行可能であるときに実行される場合がある。有利遊技状態または特別役の当せんを期待させる演出には、例えば、「AT抽せん中」、「AT抽せん高確率中」等の有利遊技状態または特別役の当せんを期待させる文字組み合わせの液晶表示装置22への表示が含まれる。 The playable effects may include at least one of the following: instructional effects, suggestive effects, and effects that create the expectation of a favorable game state or a special win. Instructional effects are effects that instruct the player to perform a judgment as described later, and suggestive effects are effects that suggest that the judgment described later can be performed. Instructional effects may not be performed even if the player is capable of performing the judgment. Suggestive effects may be performed when the player is capable of performing the judgment. Effects that create the expectation of a favorable game state or a special win include, for example, the display on the liquid crystal display device 22 of a combination of characters that creates the expectation of a favorable game state or a special win, such as "AT drawing in progress" or "AT drawing high probability."
条件設定部122は、遊技中に条件を設定可能に構成されている。設定される条件の一例を以下に示す。
・発生した前兆演出が本前兆演出またはガセ前兆演出であること。前兆演出は、有利遊技状態(例えば、AT)への移行期待度または特別役(例えば、一種BB)の当せん期待度が通常演出よりも高く、例えば、専用のステージに移行する演出が実行されたり、複数ゲームに亘って専用のシナリオが展開される演出が実行されたりする。本前兆演出は、当たり告知演出が実行されて終了する前兆演出であり、内部的に有利遊技状態への移行または特別役の当せんが確定している下で行われる。ガセ前兆選出は、ハズレ告知演出が実行されて終了する前兆演出であり、内部的に有利遊技状態への移行または特別役の当せんが確定していない下で行われる。ガセ前兆中に有利遊技状態への移行または特別役の当せんが確定した場合、ガセ前兆が本前兆に書き換えられるように構成してもよい。
・液晶表示装置22を介して出題されたYES/NOクイズの答えが「YES」または「NO」であること。
The condition setting unit 122 is configured to allow conditions to be set during gameplay. An example of a condition that can be set is shown below.
- The premonition animation that occurs must be either a genuine premonition animation or a false premonition animation. Premonition animations have a higher probability of transitioning to a favorable game state (e.g., AT) or winning a special role (e.g., a type BB) than normal animations. For example, an animation that transitions to a special stage may be performed, or an animation in which a special scenario unfolds over multiple games may be performed. A genuine premonition animation is a premonition animation that ends with a winning notification animation and is performed when the transition to a favorable game state or the winning of a special role is internally confirmed. False premonition selection is a premonition animation that ends with a losing notification animation and is performed when the transition to a favorable game state or the winning of a special role is not internally confirmed. If the transition to a favorable game state or the winning of a special role is confirmed during a false premonition, the system may be configured to rewrite the false premonition into a genuine premonition.
- The answer to the YES/NO quiz presented via the liquid crystal display device 22 is either "YES" or "NO".
条件は、例えば、1つのみ設定されるようにしてもよいし、複数設定されるようにしてもよい。設定される条件は、例えば、記憶装置に記憶されている複数の条件の中から抽せんにより決定されてもよいし、操作スイッチ37を介して遊技者により決定されてもよい。つまり、条件は、遊技者の操作によって設定されてもよい。例えば、「発生した前兆演出が本前兆演出またはガセ前兆演出であること」を条件に設定すると、遊技者の操作により、発生した前兆演出が本前兆演出かガセ前兆演出かの判定が実行される。前兆演出の実行中に「発生した前兆演出が本前兆演出またはガセ前兆演出であること」を条件に設定する場合、実行中の前兆演出を判定の対象にするか否かを設定できるようにしてもよい。設定される条件には、遊技者により手動で設定された条件と自動で設定された条件とが混在していてもよい。その場合、例えば、恩恵付与部124で付与される恩恵が、手動か自動かで異なっていてもよい。例えば、恩恵として設定値の示唆または報知が付与されるとすると、手動で設定された条件が満たされていると判定された場合、自動で設定された条件が満たされていると判定された場合よりも精度の高い設定値の示唆または報知が行われるようにしてもよい。設定された条件は、液晶表示装置22等を介して遊技者が確認できるようにしてもよい。設定された条件は、例えば、判定の結果にかかわらず、判定が実行された後に消去されてもよいし、判定が成功した場合にのみ、判定が実行された後に消去されてもよいし、判定実行の有無にかかわらず、後述するチャレンジ権がリセットされるタイミングで消去されてもよい。 The conditions may be set to be just one, or multiple conditions may be set. The conditions to be set may be determined by lottery from among multiple conditions stored in the memory device, or they may be determined by the player via the operation switch 37. In other words, the conditions may be set by the player's operation. For example, if the condition is set to "the premonition effect that occurred is either a genuine premonition effect or a false premonition effect," the player's operation will determine whether the premonition effect that occurred is a genuine premonition effect or a false premonition effect. If the condition is set to "the premonition effect that occurred is either a genuine premonition effect or a false premonition effect" while a premonition effect is being performed, it may be possible to set whether or not to include the premonition effect being performed in the judgment. The conditions to be set may include a mix of conditions set manually by the player and conditions set automatically. In that case, for example, the benefits given by the benefit granting unit 124 may differ depending on whether the setting is manual or automatic. For example, if a setting value is suggested or notified as a benefit, the suggestion or notification of the setting value may be more accurate when it is determined that manually set conditions are met than when it is determined that automatically set conditions are met. The set conditions may be made visible to the player via a liquid crystal display device 22 or the like. The set conditions may, for example, be cleared after the judgment is executed regardless of the result, or only after the judgment is executed if the judgment is successful, or cleared at the time the challenge right (described later) is reset, regardless of whether the judgment is executed or not.
判定部123は、設定された条件が満たされているか否かの判定(チャレンジとも言う)を遊技者の操作に基づいて実行可能に構成されている。判定部123は、判定を実行する権利(以下、チャレンジ権という。)に関する情報を管理し、遊技者により所定の操作が実行されたときのチャレンジ権に関する情報に基づいて、判定を実行する。判定の結果は、例えば、出玉に関する報知とは関係しない演出装置(例えば、液晶表示装置22、電飾装置23、スピーカ24、および、これらの組み合わせ)を介して、遊技結果による報知(例えば、当せん役の入賞)以外の態様で報知される。 The determination unit 123 is configured to perform a determination (also called a challenge) based on the player's actions to determine whether or not the set conditions are met. The determination unit 123 manages information regarding the right to perform a determination (hereinafter referred to as the challenge right), and performs a determination based on the challenge right information when a predetermined operation is performed by the player. The result of the determination is communicated in a manner other than game result notifications (e.g., winning a prize) via a display device unrelated to payout notifications (e.g., liquid crystal display device 22, lighting device 23, speaker 24, and combinations thereof).
判定結果の報知態様の一例を以下に示す。
・判定の結果を直接的に表示する演出による報知。例えば、判定が成功した場合は「〇」を液晶表示装置22に表示し、判定が失敗した場合は「×」を液晶表示装置22に表示する。この場合、判定の結果は、他の遊技結果(例えば、恩恵付与部124により付与される恩恵)とは、個別に報知されてもよい。
・恩恵付与部124により付与される恩恵を報知する演出を用いた報知。例えば、恩恵付与の報知が判定の結果の報知を兼ねていて、恩恵(例えば、アイテムまたはポイント)の付与が、判定の成功を示すようにしてもよい。
An example of how the judgment result is notified is shown below.
- Notification through a visual effect that directly displays the result of the judgment. For example, if the judgment is successful, "○" is displayed on the LCD display device 22, and if the judgment is unsuccessful, "×" is displayed on the LCD display device 22. In this case, the result of the judgment may be notified separately from other game results (for example, benefits granted by the benefit granting unit 124).
- Notification using a visual effect to indicate the benefit granted by the benefit granting unit 124. For example, the notification of benefit granting may also serve as notification of the result of the judgment, and the granting of a benefit (e.g., an item or points) may indicate the success of the judgment.
チャレンジ権に関する情報には、例えば、判定が実行されたときに設定されていた条件、判定の結果およびチャレンジ権の数が含まれる。一例として、判定部123は、判定を実行する権利の数が1以上であり、かつ、遊技者により所定の操作が実行された場合に、判定を実行する。つまり、判定は、保有する判定を実行する権利の数だけ実行可能である。 Information regarding challenge rights includes, for example, the conditions set when the judgment was executed, the result of the judgment, and the number of challenge rights. As an example, the judgment unit 123 executes a judgment if the number of judgment rights is one or more and the player performs a predetermined operation. In other words, judgments can be executed as many times as the number of judgment rights held.
所定の操作には、例えば、遊技進行に関係のある操作子(例えば、ベットスイッチ32、スタートスイッチ33およびストップスイッチ34、35、36)の操作、および、遊技進行に関係のない操作子(例えば、操作スイッチ37、液晶表示装置22がタッチパネルまたはタッチセンサを含む場合、タッチパネルまたはタッチセンサ)の操作が含まれる。チャレンジ権の数がゼロのときに遊技者により操作スイッチ37が操作された場合、チャレンジ権がゼロであることを示唆または報知する演出が実行されてもよい。 The prescribed operations include, for example, the operation of controls related to the progress of the game (e.g., the bet switch 32, the start switch 33, and the stop switches 34, 35, and 36), and the operation of controls not related to the progress of the game (e.g., the operation switch 37, and, if the liquid crystal display device 22 includes a touch panel or touch sensor, the touch panel or touch sensor). If the player operates the operation switch 37 when the number of challenge rights is zero, a visual effect may be performed to suggest or inform that the number of challenge rights is zero.
判定部123は、チャレンジ権に関する情報を判定の結果に応じて変更可能に構成されている。例えば、判定部123は、保有するチャレンジ権の数を増減可能に構成されてもよい。この場合、判定部123は、判定に成功した場合、保有するチャレンジ権の数を所定数(例えば、1)増加させ、判定に失敗した場合、保有するチャレンジ権の数を所定数(例えば、1)減少させる。例えば、判定に成功または失敗した場合、抽せんにより、保有するチャレンジ権を増加または減少させてもよいし、増加または減少させるチャレンジ権の数を変化させてもよい。 The determination unit 123 is configured to modify information regarding challenge rights according to the determination result. For example, the determination unit 123 may be configured to increase or decrease the number of challenge rights held. In this case, if the determination unit 123 succeeds in the determination, it increases the number of challenge rights held by a predetermined number (e.g., 1), and if the determination fails, it decreases the number of challenge rights held by a predetermined number (e.g., 1). For example, if the determination is successful or unsuccessful, the number of challenge rights held may be increased or decreased by lottery, or the number of challenge rights increased or decreased may be changed.
例えば、判定部123は、以下に示すタイミングの少なくともいずれかで、チャレンジ権を付与する。例えば、以下に示す全てのタイミングでチャレンジ権を付与してもよいし、他の任意のタイミングでチャレンジ権を付与してもよい。
・チャレンジ権の数がリセットされた後。
・遊技区間が有利区間に設定されるとき。
・前兆演出が実行されるとき。前兆演出の演出内容に応じて付与されるチャレンジ権の数が異なっていてもよい。付与されるチャレンジ権の数が抽せんにより決定されてもよい。この場合、チャレンジ権の数を決定する抽せんの確率は、前兆演出の演出内容に紐づいて(例えば、前兆演出の演出内容によってチャレンジ権の数が優遇して付与されるように)決定されてもよい。チャレンジ権の数が付与されやすい「付与高確」のような期間があってもよい。付与高確の期間中は、例えば、「付与高確率!」のような文字組み合わせが液晶表示装置22に表示されて、付与高確である旨が報知されてもよい。
・有利遊技状態(例えば、AT)に移行するとき。
・特別役実施状態に移行するとき。
・高確率状態に移行するとき。
For example, the determination unit 123 grants the right to challenge at at least one of the following timings. For example, the right to challenge may be granted at all of the following timings, or at any other timing.
- After the number of challenge attempts has been reset.
- When the game period is set to a favorable period.
- When a premonition sequence is performed. The number of challenge rights granted may differ depending on the content of the premonition sequence. The number of challenge rights granted may be determined by lottery. In this case, the probability of the lottery determining the number of challenge rights may be tied to the content of the premonition sequence (for example, so that the number of challenge rights granted is preferential depending on the content of the premonition sequence). There may be a period of "high probability of granting" in which the number of challenge rights is more likely to be granted. During the high probability of granting period, for example, a combination of characters such as "High probability of granting!" may be displayed on the liquid crystal display device 22 to inform the player that it is a high probability of granting challenge rights.
- When transitioning to a favorable game state (for example, AT).
- When transitioning to a special role implementation state.
- When transitioning to a high-probability state.
付与されるチャレンジ権の数は、任意に設定できる。例えば、毎回同じ回数(=固定回数)のチャレンジ権が付与されてもよいし、毎回抽せん等により決定された回数(=
変動回数)のチャレンジ権が付与されてもよいし、特定の条件が満たされた場合のみ変動回数のチャレンジ権が付与され特定の条件が満たされない場合は固定回数のチャレンジ権が付与されてもよい。上記のタイミングでポイントが付与され、付与されたポイントが所定値に到達した場合に、所定数のチャレンジ権が付与されるようにしてもよい。
The number of challenge rights granted can be set arbitrarily. For example, the same number of challenge rights may be granted each time (= fixed number), or the number may be determined each time by lottery, etc. (=
Challenge rights (with a variable number of attempts) may be granted, or challenge rights (with a variable number of attempts) may be granted only if certain conditions are met, and a fixed number of challenge rights may be granted if those conditions are not met. Points may be awarded at the above timing, and when the awarded points reach a predetermined value, a predetermined number of challenge rights may be granted.
付与されたチャレンジ権の数により、設定されている設定値が示唆または報知するようにしてもよい。例えば、付与されるチャレンジ権の数は、通常「1」であるが、「6」のチャレンジ権が付与された場合は、設定されている設定値が「6」であることが確定し、「2」のチャレンジ権が付与された場合は、設定されている設定値が偶数である可能性が高まるようにしてもよい。 The number of challenge rights granted may be used to suggest or indicate the set value. For example, while the number of challenge rights granted is usually "1," if "6" challenge rights are granted, it may be confirmed that the set value is "6." If "2" challenge rights are granted, it may be made more likely that the set value is an even number.
例えば、判定部123は、所定条件が満たされることで、チャレンジ権に関する情報をリセットする。チャレンジ権に関する情報は、例えば、以下に示すタイミングの少なくともいずれかでリセットされる。例えば、以下に示す全てのタイミングでチャレンジ権がリセットされてもよい。 For example, the determination unit 123 resets the information regarding the challenge right when a predetermined condition is met. The information regarding the challenge right is reset at at least one of the timings shown below. For example, the challenge right may be reset at all of the timings shown below.
・電断復帰時。
・設定値の変更時。
・第1の所定期間経過時。第1の所定期間には、例えば、有利区間中の任意の期間、高確率状態中またはAT中の任意の期間、特別役実施状態中の任意の期間、および、前兆演出または連続演出実行中の任意の期間が含まれる。
・第1の所定期間経過後、さらに第2の所定期間経過。
- When power is restored after an outage.
- When changing the setting value.
- When the first predetermined period has elapsed. The first predetermined period includes, for example, any period during the advantageous section, any period during the high probability state or AT, any period during the special role execution state, and any period during the execution of a premonition effect or continuous effect.
- After the first prescribed period has elapsed, the second prescribed period has also elapsed.
第2の所定期間の一例を以下に示す。
・第1の所定期間が、有利区間が終了する遊技を除く有利区間中の任意の期間である場合、第2の所定期間には、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含む有利区間が終了するまでの期間が含まれる。
・第1の所定期間がAT中の任意の期間である場合、第2の所定期間には、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含むATが終了するまでの期間、または、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含むATが終了しさらにATの引き戻し区間(例えば、AT終了後30ゲーム)が終了するまでの期間が含まれる。
・第1の所定期間が特別役実施状態中の任意の期間である場合、第2の所定期間には、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含む特別役実施状態が終了するまでの期間、または、第1の所定期間経過後、第1の所定期間を含む特別役実施が終了しさらに特別役に当せんするまでの期間が含まれる。
An example of the second prescribed period is shown below.
- If the first prescribed period is any period within the advantageous period excluding games in which the advantageous period ends, the second prescribed period includes the period from the end of the first prescribed period until the end of the advantageous period including the first prescribed period.
- If the first predetermined period is any period during AT, the second predetermined period includes the period from the end of the first predetermined period until the end of AT including the first predetermined period, or the period from the end of the first predetermined period until the end of AT including the first predetermined period and the end of the AT pullback section (for example, 30 games after the end of AT).
- If the first prescribed period is any period during the special prize implementation state, the second prescribed period includes the period after the first prescribed period has elapsed until the special prize implementation state including the first prescribed period ends, or the period after the first prescribed period has elapsed until the special prize implementation including the first prescribed period ends and a special prize is won again.
前述のチャレンジ権付与のタイミングおよびチャレンジ権リセットのタイミングは、任意に組み合わせることができる。また、前述のチャレンジ権付与のタイミングでチャレンジ権をリセットしてもよいし、前述のチャレンジ権リセットのタイミングでチャレンジ権を付与してもよい。 The timing of granting and resetting challenge rights, as described above, can be combined in any way. Furthermore, challenge rights may be reset at the time of granting, or challenge rights may be granted at the time of resetting.
一例として、判定は、設定された条件が関連付けられた期間で実行可能に構成されている。設定された条件が関連付けられた期間は、終了条件が満たされることで終了する。終了条件は、例えば、「遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われたこと」、「前兆演出中に告知演出が実行されたこと」、「ATが終了したこと」等、任意の条件を含むことができるが、遊技者が視認可能な期間を設定された条件が関連付けられた期間とするのが有効である。終了条件が、「遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われたこと」であった場合、設定される条件は、設定された条件が関連付けられた期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を含む。例えば、「前兆演出を経由してATに当せんすること」が条件として設定された場合、設定された条件が関連付けられた期間は「前兆演出が実行される期間」であり、所定の当否は、「ATの当否」である。 As an example, the judgment is configured to be executable within the period associated with the set conditions. The period associated with the set conditions ends when the termination condition is met. The termination condition can include any condition, such as "the number of games played is two or more, and the predetermined number of games have been played," "a notification animation has been performed during a pre-announcement animation," or "the AT has ended." However, it is effective to define the period associated with the set conditions as a period that is visible to the player. If the termination condition is "the number of games played is two or more, and the predetermined number of games have been played," the set conditions include a predetermined win/loss result that may be announced as the game progresses within the period associated with the set conditions. For example, if the condition is "winning the AT via a pre-announcement animation," the period associated with the set conditions is "the period during which the pre-announcement animation is performed," and the predetermined win/loss result is "the win/loss of the AT."
恩恵付与部124は、判定の結果、設定された条件が満たされていると判定された場合、恩恵を付与する。付与される恩恵には、例えば、設定されている設定値の報知または示唆が含まれる。この場合、例えば、判定の結果を報知すると同時に設定値の示唆または報知が行わるように構成してもよい。また、付与される恩恵は、有利遊技状態の延長などの出玉に関する恩恵であってもよい。 The benefit granting unit 124 grants a benefit if it determines, based on the judgment, that the set conditions are met. The granted benefit may include, for example, notification or suggestion of a set value. In this case, the system may be configured to provide the suggestion or notification of the set value simultaneously with the notification of the judgment result. Furthermore, the granted benefit may also be a benefit related to payouts, such as an extension of the advantageous game state.
図10を参照して、判定処理の一例について説明する。図10の判定処理では、設定された条件は、判定の結果にかかわらず、判定が実行された後に消去され、判定の結果、設定された条件が満たされている場合に恩恵が付与され、判定が「条件が関連付けられた期間」で1回だけ実行されるものとする。図10の判定処理は、一例として、制御装置100のCPUが所定のプログラムを実行することで実施される。 Referring to Figure 10, an example of the judgment process will be explained. In the judgment process shown in Figure 10, the set conditions are cleared after the judgment is executed, regardless of the result of the judgment. If the set conditions are met as a result of the judgment, the benefit is granted, and the judgment is executed only once during the "period associated with the conditions." As an example, the judgment process in Figure 10 is carried out by the CPU of the control device 100 executing a predetermined program.
図10に示すように、条件設定部122が条件を設定し(ステップS1)、判定部123が遊技者により所定の操作が実行されたか否かを判定する(ステップS2)。遊技者により所定の操作が実行されたと判定されなかった場合、判定部123は「条件が関連付けられた期間」が終了したか否かを判定する(ステップS8)。「条件が関連付けられた期間」が終了したと判定された場合、判定処理が終了する。「条件が関連付けられた期間」が終了したと判定されなかった場合、ステップS2に戻り、遊技者により所定の操作が実行されたか否かが判定される。 As shown in Figure 10, the condition setting unit 122 sets the conditions (step S1), and the determination unit 123 determines whether the predetermined operation has been performed by the player (step S2). If it is determined that the predetermined operation has not been performed by the player, the determination unit 123 determines whether the "period associated with the condition" has ended (step S8). If it is determined that the "period associated with the condition" has ended, the determination process ends. If it is not determined that the "period associated with the condition" has ended, the process returns to step S2, and it is determined whether the predetermined operation has been performed by the player.
遊技者により所定の操作が実行されたと判定されると、判定部123は、保有しているチャレンジ権が1以上であるか否かを判定する(ステップS3)。チャレンジ権が1以上であると判定されなかった場合(つまり、チャレンジ権がゼロであった場合)、演出制御部121は、チャレンジ権がゼロであることを示唆または報知する演出を実行し(ステップS7)、判定処理が終了する。 When it is determined that the player has performed a predetermined operation, the determination unit 123 determines whether the player possesses one or more challenge rights (step S3). If it is not determined that the player possesses one or more challenge rights (i.e., zero challenge rights), the performance control unit 121 executes a performance that suggests or notifies that the player has zero challenge rights (step S7), and the determination process ends.
チャレンジ権が1以上であると判定されると、判定部123は、設定された条件が満たされているか否かを判定する(ステップS4)。設定された条件が満たされていると判定された場合(つまり、判定が成功した場合)、判定部123がチャレンジ権の数を増加させ(例えば、プラス1)、恩恵付与部124が恩恵を付与して(ステップS5)、判定処理が終了する。 If it is determined that there is one or more challenge rights, the determination unit 123 determines whether the set conditions are met (step S4). If it is determined that the set conditions are met (i.e., the determination is successful), the determination unit 123 increases the number of challenge rights (for example, by +1), the benefit granting unit 124 grants the benefit (step S5), and the determination process ends.
設定された条件が満たされていると判定されなかった場合(つまり、判定が失敗した場合)、判定部123がチャレンジ権の数を減少させ(例えば、マイナス1)、判定処理が終了する。 If the set conditions are not determined to be met (i.e., the determination fails), the determination unit 123 reduces the number of challenge attempts (for example, to minus 1), and the determination process ends.
スロットマシン1によれば、次のような効果を発揮できる。 According to slot machine 1, the following effects can be achieved:
遊技中に条件を設定可能であると共に、設定された条件が満たされているか否かの判定を遊技者の操作に基づいて実行可能なスロットマシン1であって、判定を実行する権利に関する情報を管理し、判定を実行する権利に関する情報は、判定の結果に応じて変更可能である。このような構成により、新たな遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。遊技者は、例えば、前兆が当たりかハズレか、設定は何か、当該ゲームで当せんした役がなにか等、遊技中に何らかの予想をして楽しむ場合がある。このような予想は、無制限で可能だと緊張感がなくなるので、権利により判定を実行するか否かを制御することで興趣が増す。 This slot machine 1 allows players to set conditions during gameplay and to determine whether those conditions are met based on the player's actions. It manages information regarding the right to perform the determination, and this information can be modified according to the determination result. This configuration enables the creation of a slot machine 1 that offers a new level of gameplay. Players may enjoy making predictions during gameplay, such as whether a premonition indicates a win or loss, what the settings are, or what winning combination was achieved in that game. If such predictions were unlimited, the sense of tension would diminish; therefore, controlling whether or not to perform the determination based on the right to do so increases the enjoyment.
スロットマシン1は、次に示す複数の構成のいずれか1つまたは複数の構成を任意に採用できる。つまり、次に示す複数の構成のいずれか1つまたは複数の構成は、前記実施形態に含まれていた場合は任意に削除でき、前記実施形態に含まれていない場合は任意に付加することができる。このような構成を採用することにより、新たな遊技性を提供可能なスロットマシン1を実現できる。 Slot machine 1 can optionally adopt one or more of the following configurations. That is, if one or more of the following configurations were included in the above embodiment, they can be optionally deleted, and if they were not included in the above embodiment, they can be optionally added. By adopting such configurations, a slot machine 1 capable of providing new gameplay features can be realized.
スロットマシン1が、判定の実行を遊技者に指示する指示演出を有する。指示演出は、遊技者が前記判定を実行可能であっても、実行されない場合がある。判定を強要されることがなく、遊技性を選択可能であるため、遊技性が増す。 Slot machine 1 has an instruction animation that directs the player to perform a judgment. The instruction animation may not be performed even if the player is capable of performing the judgment. Since the player is not forced to perform a judgment and can choose their preferred gameplay style, the gameplay experience is enhanced.
スロットマシン1が、判定を実行できることを示唆する示唆演出を有する。示唆演出は、遊技者が前記判定を実行可能であるときに実行される場合がある。判定が実行可能であることが明確に分かる。 Slot machine 1 has a suggestive animation that indicates the ability to perform a judgment. This suggestive animation may be displayed when the player is able to perform the judgment. It clearly indicates that the judgment is possible.
判定は、設定された条件が関連付けられた期間で実行可能であり、設定された条件が関連付けられた期間は、遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われることで終了する。期間で実行可能であることが周知されていることで、期間のどこで判定を実施するかを選択でき、遊技性が増す。設定された条件が関連付けられた期間に滞在している、つまり、判定を実行可能な期間に滞在していることを報知可能に構成してもよい。 The judgment can be performed during the period associated with the set conditions. This period ends when the number of games played is two or more and a predetermined number of games have been played. Knowing that the judgment can be performed within the period allows players to choose when to perform the judgment, increasing the gameplay experience. The system may also be configured to notify players when they are in the period associated with the set conditions, i.e., when they are in a period where the judgment can be performed.
条件は、設定された条件が関連付けられた期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を含む。遊技者は、前兆演出中、実行されている前兆演出が本前兆であるか否かを予想して楽しむ。前兆演出中に、例えば、確定演出(確定演出パターンを含む)、期待度が高い演出パターン(例えば、レア役後即前兆が熱い、レア役後8ゲーム目で前兆へ発展で確定など)等が発生した場合、実行されている前兆演出が本前兆である、または、本前兆である可能性が高くなり、予想の当否が分かり易くなる。このため、設定された条件が関連付けられた期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を条件とすることで、判定の実行にメリハリをつけることができる。 The conditions include predetermined win/loss outcomes that may be announced as the game progresses during the period associated with the set conditions. During the pre-announcement sequence, the player enjoys predicting whether the sequence being performed is a true pre-announcement or not. If, for example, a confirmed sequence (including confirmed sequence patterns) or a sequence pattern with a high probability of success (e.g., a pre-announcement immediately after a rare role is exciting, or a pre-announcement developing on the 8th game after a rare role is confirmed) occurs during the pre-announcement sequence, the probability of the sequence being a true pre-announcement increases, making it easier to determine whether the prediction was correct or not. Therefore, by using predetermined win/loss outcomes that may be announced as the game progresses during the period associated with the set conditions as conditions, the execution of the judgment can be made more distinct and impactful.
判定の結果、設定された条件が満たされていると判定された場合、恩恵が付与される。恩恵より遊技者が判定を成功させたくなるため、興趣が増す。 If the judgment determines that the set conditions are met, a reward is granted. The reward itself motivates players to succeed in the judgment, thus increasing the game's appeal.
スロットマシン1が、遊技に対する有利度合いが異なる複数の設定値を有する。恩恵が、設定されている設定値の報知または示唆を含む。遊技者が知りたいコアな有益情報である設定値が恩恵として付与されるので、興趣が増す。 Slot machine 1 has multiple setting values that offer different levels of advantage to the player. The benefits include notification or suggestion of the set setting value. Since the setting value, which is core useful information that players want to know, is given as a benefit, the game becomes more engaging.
判定を実行する権利に関する情報は、所定条件が満たされることでリセットされる。判定を実行する権利が増えすぎると緊張感にかける場合がある。一方、判定を実行する減少しすぎると判定を実行できず楽しめない。判定を実行する権利に関する情報をリセットすることで、随時、適切なタイミングと回数で、判定を実行可能にできる。 Information regarding the right to perform a judgment is reset when certain conditions are met. Too many judgment rights can reduce the sense of tension. Conversely, too few judgment rights can prevent players from performing judgments and thus diminish the enjoyment. By resetting the information regarding the right to perform a judgment, it is possible to make judgments available at appropriate times and frequencies.
判定を実行する権利に関する情報には、保有する判定を実行する権利の数が含まれ、判定は、保有する判定を実行する権利の数だけ実行可能である。判定を実行する権利の数が1つとは限らないので楽しさが増す。また、判定を実行する権利の数が2つ以上あるかどうかを遊技者に報知しない場合、判定を実行する権利の数を予測するゲーム性にも繋がる。 The information regarding the right to perform a judgment includes the number of judgment rights held, and judgments can be performed as many times as the number of judgment rights held. The fact that the number of judgment rights is not limited to one adds to the enjoyment. Furthermore, if the player is not informed whether they have two or more judgment rights, it leads to a gameplay element where they must predict the number of judgment rights.
保有する判定を実行する権利の数は、判定の結果により増減可能である。これにより、判定の楽しさをさらに見出せる。 The number of rights you possess to execute judgments can be increased or decreased depending on the outcome of the judgment. This allows you to find even more enjoyment in the judgment process.
スロットマシン1は、次のように構成することもできる。 Slot machine 1 can also be configured as follows:
演出に、指示演出および/または示唆演出が含まれていなくてもよい。 The direction does not necessarily have to include directive and/or suggestive direction.
判定部123は、前記判定以外の判定を実行可能であってもよい。前記判定以外の判定には、例えば、予め決められた期間(例えば、前兆演出中)に、保有するチャレンジ権の数にかかわらず、予め決められた回数(例えば、1回)のみ実行可能で、判定の結果により実行可能な回数が変動しないものが含まれる。 The determination unit 123 may be capable of performing determinations other than those described above. These other determinations may include, for example, those that can be performed only a predetermined number of times (e.g., once) during a predetermined period (e.g., during a pre-announcement sequence), regardless of the number of challenge rights held, and where the number of possible executions does not change based on the determination result.
判定は、チャレンジ権を保有していたとしても、所定の期間内で決まった回数(例えば、1回)だけ実行できるように構成してもよい。 The judgment process may be structured so that even if a player possesses the right to challenge, they can only perform the challenge a limited number of times (for example, once) within a specified period.
恩恵付与部124は、省略してもよい。 The benefit-granting unit 124 may be omitted.
恩恵付与部124は、設定されている設定値の報知または示唆に代えて出玉的な恩恵を付与するように構成してもよい。出玉的な恩恵が付与される場合、設定された条件が関連付けられた期間において判定の結果、設定された条件が満たされていると判定された回数により、恩恵が変化するようにしてもよい。出玉を増やすことは遊技者にとって一番の目的であるため、より判定に注力し易くなる。「出玉的な恩恵」は、出率的に有利になる恩恵であればよく、例えば、「ATまたはART等の有利遊技状態の延長」、「有利遊技状態における押し順役のナビ回数の増加、または、ナビ回数の減少停止」、「有利遊技状態のゲーム数の減少停止」、「何らかの役に当せんしたのと同じ効果(例えば、レア役の置数でAT抽せん)」等を含む。 The benefit granting unit 124 may be configured to grant a benefit related to payouts instead of notifying or suggesting a set value. When a benefit related to payouts is granted, the benefit may change depending on the number of times the set condition is determined to be met during the associated period. Since increasing payouts is the primary objective for players, this makes it easier for them to focus on the determination process. The "benefit related to payouts" can be any benefit that is advantageous in terms of payout rate, and may include, for example, "extension of advantageous game states such as AT or ART," "increase in the number of navigation prompts for push-button combinations in advantageous game states, or cessation of the decrease in the number of navigation prompts," "cessation of the decrease in the number of games in advantageous game states," or "the same effect as winning a certain combination (for example, AT lottery based on the number of rare combinations)."
チャレンジ権に関する情報は、リセットされなくてもよい。 Information regarding challenge rights does not need to be reset.
保有しているチャレンジ権の数が2以上の場合、保有しているチャレンジ権の数を遊技者に報知または示唆してもよいし、しなくてもよい。 If a player possesses two or more challenge rights, the number of challenge rights they possess may or may not be notified or suggested to the player.
ステップS7において、チャレンジ権がゼロであることを示唆または報知する演出は、実行されなくてもよい。つまり、チャレンジ権がゼロである場合、遊技者による所定の操作に対して、一切のリアクションが出力されないようにしてもよい。 In step S7, the animation suggesting or informing that the challenge rights are zero is not required. In other words, if the challenge rights are zero, no reaction may be displayed for any predetermined actions taken by the player.
チャレンジ権がゼロの場合と、チャレンジ権が1以上でかつ判定が失敗した場合とで、同じ処理(例えば、リアクションなし、または、判定が失敗したことを示す演出の出力)が行われるようにしてもよい。この場合、例えば、判定が失敗したことを示す演出が出力されたときに、判定が失敗したのか、チャレンジ権がなかったのかを予測する遊びに繋がる。 The same process (for example, no reaction, or outputting an animation indicating a failed judgment) may be performed whether there are zero challenge attempts or one or more challenge attempts but the judgment fails. In this case, for example, when an animation indicating a failed judgment is output, it can lead to a game where players predict whether the judgment failed or whether there were no challenge attempts.
制御装置100を構成する各部は、前記実施形態に限らず、任意に変更することができる。例えば、遊技状態制御部115が区間制御部114を兼ねてもよいし、回転リール制御部112が計測部116を兼ねてもよいし、回転リール制御部112で実行される処理の一部が遊技状態制御部115で実行されてもよい。また、可能であれば、メイン制御部110の構成をサブ制御部120に設けてもよいし、サブ制御部120の構成をメイン制御部110に設けてもよい。 The components constituting the control device 100 are not limited to the above embodiment and can be arbitrarily modified. For example, the game state control unit 115 may also function as the section control unit 114, the reel rotation control unit 112 may also function as the measurement unit 116, and some of the processing performed by the reel rotation control unit 112 may be performed by the game state control unit 115. Furthermore, if possible, the configuration of the main control unit 110 may be provided in the sub-control unit 120, or the configuration of the sub-control unit 120 may be provided in the main control unit 110.
有利区間の終了条件は、任意に設定できる。つまり、前述の終了条件とは異なる条件で、遊技区間を有利区間から通常区間に強制的に設定してもよいし、また、有利区間を通常区間に強制的に設定する条件を設けなくてもよい。例えば、有利区間消化ゲーム数が3000ゲームに到達することで遊技区間が有利区間から通常区間に強制的に設定されるが、有利区間の差数が2400枚に到達することでは、遊技区間が有利区間から通常区間に強制的に設定されないように構成してもよい。また、例えば、有利区間から通常区間に強制的に設定された場合を除いて、一旦、遊技区間が有利区間に設定されると、いわゆるボーナス(例えば、一種BB)が1回入賞するか、または、メダルの払い出しが最大となる操作態様役の操作態様を1回報知するまでは、遊技区間を有利区間から通常区間に設定できないように構成してもよい。 The conditions for ending the advantageous period can be set arbitrarily. In other words, the game period may be forcibly set from the advantageous period to the normal period under conditions different from those mentioned above, or it may be not necessary to set any conditions for forcibly setting the advantageous period to the normal period. For example, the game period may be forcibly set from the advantageous period to the normal period when the number of games played in the advantageous period reaches 3000, but the game period may not be forcibly set from the advantageous period to the normal period when the difference in the advantageous period reaches 2400 coins. Furthermore, except in cases where the game period is forcibly set from the advantageous period to the normal period, once the game period is set to the advantageous period, it may be configured so that the game period cannot be set from the advantageous period to the normal period until a so-called bonus (e.g., a type BB) is won once, or until the operation pattern that maximizes the payout of coins is announced once.
スロットマシン1の設定値が変更された場合、遊技区間は、スロットマシン1の設定値が変更される直前の状態を引き継ぐように設定してもよいし、予め設定されている初期状態に設定される(すなわち、初期化される)ようにしてもよい。 If the settings of slot machine 1 are changed, the game period may be configured to either retain the state immediately before the change in the settings of slot machine 1, or it may be configured to reset to a pre-set initial state (i.e., be initialized).
前記実施形態では、有利区間中に指示機能が作動し、かつ、役物および役物連続作動装置を除いて小役を払い出し枚数最大で入賞させるように遊技を進めた場合の出玉率の平均が100%を超える場合にのみ、有利区間であることが表示部に表示されるように構成しているが、これに限らない。例えば、遊技区間が有利区間へ移行したときに、表示部に有利区間中であることを必ず表示されるように構成してもよいし、有利区間であることが表示されないように構成しなくてもよい。 In the above embodiment, the display unit is configured to show that it is in an advantageous period only when the instruction function is activated during the advantageous period and the game is played in a way that maximizes the number of payouts for small wins (excluding the special features and continuous special feature operation device), and the average payout rate exceeds 100%. However, the system is not limited to this configuration. For example, the system may be configured to always display that it is in an advantageous period when the game period transitions to an advantageous period, or it may not be configured to display that it is in an advantageous period.
前記実施形態では、遊技区間が有利区間に移行した場合、区間制御部114が、操作部30に設けた表示部を介して、遊技区間が有利区間であることを表示するように構成しているが、これに限らない。例えば、液晶表示装置22が表示部を兼ねるように構成してもよいし、表示部を省略して遊技区間が有利区間であることを表示しないように構成してもよい。表示部に有利区間であることが表示された後は、有利区間が終了するまで、有利区間であることを表示し続けてもよいし、有利区間であることを表示し続けなくてもよい。 In the above embodiment, when the game section transitions to a favorable section, the section control unit 114 is configured to display that the game section is a favorable section via a display unit provided on the operation unit 30, but this is not limited to this configuration. For example, the liquid crystal display device 22 may be configured to also function as a display unit, or the display unit may be omitted and the system may be configured not to display that the game section is a favorable section. After the display unit indicates that the game section is a favorable section, it may continue to display that until the favorable section ends, or it may not continue to display that until the favorable section ends.
制御装置100は、ソフトウェアと協働して所定の機能を実行するCPUに代えて、ハードウェアのみで所定の機能を実現するように専用に設計されているFPGA(field-programmable gate array)、または、ASIC(application specific integrated circuit)を含んでいてもよい。 The control device 100 may include an FPGA (field-programmable gate array) or an ASIC (application-specific integrated circuit) specifically designed to implement predetermined functions using only hardware, instead of a CPU that performs predetermined functions in cooperation with software.
メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれ異なる基板に設けてもよいし、同一基板上に設けてもよい。すなわち、メイン制御部110およびサブ制御部120は、それぞれがCPU、ROMおよびRAM等を備えていてもよいし、CPU、ROMおよびRAM等を共有していてもよい。 The main control unit 110 and the sub-control unit 120 may be mounted on different circuit boards, or they may be mounted on the same circuit board. That is, the main control unit 110 and the sub-control unit 120 may each have their own CPU, ROM, RAM, etc., or they may share the CPU, ROM, RAM, etc.
押し順役は、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞する場合に限らない。押し順役は、例えば、所定の位置でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよいし、所定の位置に加え、所定の押し順でストップスイッチ34,35,36を操作することにより入賞するようにしてもよい。 The "press-sequence" prize is not limited to cases where a prize is won by operating stop switches 34, 35, and 36 in a predetermined sequence. For example, the "press-sequence" prize may be won by operating stop switches 34, 35, and 36 at predetermined positions, or by operating stop switches 34, 35, and 36 in a predetermined sequence in addition to predetermined positions.
内部抽せんテーブルは、図9に示されている情報に限らず、スロットマシンの設計に応じて、他の任意の情報を含むことができる。 The internal draw table may include any other information, depending on the slot machine design, not just the information shown in Figure 9.
有効ライン70は、少なくとも1本設定されていればよく、2本以上であっても構わない。 At least one active line 70 is required, but two or more lines are acceptable.
本開示は、メダルレス機にも適用することができる。メダルレス機は、物理的なメダルを使用して遊技するのではなく、メダルの枚数を保持した情報(クレジットデータのようなもの)を基に、ベットした場合はその分情報は減算された状態となり、払い出しを受けた場合はその分情報が加算された状態となる。つまり、本願にいう「遊技媒体の払い出し数」は、メダルレス機であれば物理的に払い出された枚数ではなく、遊技者に付与され加算されるデータが含まれる。メダルレス機では、ホッパーが不要になる。 This disclosure can also be applied to coinless machines. Coinless machines do not use physical tokens for gameplay; instead, they use information (similar to credit data) that holds the number of tokens. When a bet is placed, the information is subtracted, and when a payout is received, the information is added. In other words, the "number of tokens dispensed" as used in this application, in the case of coinless machines, does not refer to the number of tokens physically dispensed, but rather includes data assigned to and added to the player. Coinless machines do not require a hopper.
本開示は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機にも適用できる。 This disclosure applies not only to slot machines but also to pachinko gaming machines.
以上、図面を参照して本開示における種々の実施形態を詳細に説明したが、最後に、本開示の種々の態様について説明する。 Having described in detail various embodiments of this disclosure with reference to the drawings, we will now conclude by describing various aspects of this disclosure.
本開示の第1態様の遊技機は、
遊技中に条件を設定可能であると共に、設定された前記条件が満たされているか否かの判定を遊技者の操作に基づいて実行可能な遊技機であって、
前記判定を実行する権利に関する情報を管理し、
前記権利に関する情報は、前記判定の結果に応じて変更可能である。
The gaming machine of the first aspect of this disclosure is
A gaming machine that allows players to set conditions during gameplay and to determine whether or not the set conditions are met based on the player's actions,
To manage information regarding the right to perform the aforementioned determination,
The information relating to the aforementioned rights may be changed in accordance with the results of the aforementioned determination.
本開示の第2態様の遊技機は、第1態様の遊技機において、
前記判定の実行を遊技者に指示する指示演出を有し、
前記指示演出は、遊技者が前記判定を実行可能であっても、実行されない場合がある。
The gaming machine of the second aspect of this disclosure is, in the gaming machine of the first aspect,
The system includes an instruction display that instructs the player to perform the aforementioned determination,
The aforementioned instruction and presentation may not be executed even if the player is capable of making the aforementioned determination.
本開示の第3態様の遊技機は、第1態様または第2態様の遊技機において、
前記判定を実行できることを示唆する示唆演出を有し、
前記示唆演出は、遊技者が前記判定を実行可能であるときに実行される場合がある。
A gaming machine of the third aspect of this disclosure is a gaming machine of the first or second aspect,
The system includes a suggestive presentation that indicates the ability to perform the aforementioned determination.
The aforementioned suggestive presentation may be executed when the player is able to perform the aforementioned determination.
本開示の第4態様の遊技機は、第1態様から第3態様のいずれかの遊技機において、
前記判定は、前記条件が関連付けられた期間で実行可能であり、
前記期間は、遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われることで終了する。
The fourth aspect of the present disclosure is a gaming machine that, in any of the gaming machines of the first to third aspects,
The aforementioned determination is executable during the period associated with the aforementioned conditions,
The aforementioned period ends when the number of games played is two or more and a predetermined number of games have been played.
本開示の第5態様の遊技機は、第4態様の遊技機において、
前記条件は、前記期間において、遊技進行に応じて報知される可能性がある所定の当否を含む。
The gaming machine of the fifth aspect of this disclosure is, in the gaming machine of the fourth aspect,
The aforementioned conditions include predetermined validity statuses that may be announced in accordance with the progress of the game during the aforementioned period.
本開示の第6態様の遊技機は、第1態様から第5態様のいずれかの遊技機において、
前記判定の結果、前記条件が満たされていると判定された場合、恩恵が付与される。
The sixth aspect of this disclosure is a gaming machine that, in any of the gaming machines of the first to fifth aspects,
If the above determination determines that the above conditions are met, the benefit will be granted.
本開示の第7態様の遊技機は、第6態様の遊技機において、
遊技に対する有利度合いが異なる複数の設定値を有し、
前記恩恵が、設定されている前記設定値の報知または示唆を含む。
The seventh aspect of this disclosure is a gaming machine in which, in the sixth aspect of the gaming machine,
It has multiple setting values that offer different degrees of advantage to the game.
The aforementioned benefit includes notification or suggestion of the set value.
本開示の第8態様の遊技機は、第6態様または第7態様の遊技機において、
前記恩恵が、出玉的な恩恵を含む。
The eighth aspect of this disclosure is a gaming machine that, in the sixth or seventh aspect,
The aforementioned benefits include benefits in the form of winnings.
本開示の第9態様の遊技機は、第6態様から第8態様のいずれかの遊技機において、
前記条件が関連付けられた期間において前記判定の結果、前記条件が満たされていると判定された回数により、前記恩恵が変化する。
The gaming machine of the ninth aspect of this disclosure is a gaming machine of any of the sixth to eighth aspects,
The benefit changes depending on the number of times, as a result of the determination, the condition is found to be met during the period to which the condition is associated.
本開示の第10態様の遊技機は、第1態様から第9態様のいずれかの遊技機において、
前記権利に関する情報は、所定条件が満たされることでリセットされる。
The tenth aspect of this disclosure is a gaming machine that, in any of the gaming machines of the first to ninth aspects,
The information regarding the aforementioned rights will be reset when certain conditions are met.
本開示の第11態様の遊技機は、第1態様から第10態様のいずれかの遊技機において、
前記判定を実行する権利に関する情報には、保有する前記判定を実行する権利の数が含まれ、
前記判定は、保有する前記判定を実行する権利の数だけ実行可能である。
The eleventh aspect of this disclosure is a gaming machine that, in any of the gaming machines of the first to tenth aspects,
The information relating to the right to perform the said determination includes the number of the right to perform the said determination that is held,
The aforementioned determination can be performed as many times as the number of rights to perform the aforementioned determination held.
本開示の第12態様の遊技機は、第11態様の遊技機において、
保有する前記判定を実行する権利の数は、前記判定の結果により増減可能である。
The gaming machine of the twelfth aspect of this disclosure is a gaming machine of the eleventh aspect,
The number of rights to perform the aforementioned determination that one possesses may increase or decrease depending on the result of the determination.
前記様々な実施形態または変形例のうちの任意の実施形態または変形例を適宜組み合わせることにより、それぞれの有する効果を奏するようにすることができる。また、実施形態同士の組み合わせまたは実施例同士の組み合わせまたは実施形態と実施例との組み合わせが可能であると共に、異なる実施形態または実施例の中の特徴同士の組み合わせも可能である。 By appropriately combining any of the various embodiments or modifications described above, the effects of each can be achieved. Furthermore, combinations of embodiments, examples, or embodiments are possible, as well as combinations of features from different embodiments or examples.
1 スロットマシン
10 筺体
20 前扉
22 液晶表示装置
33 スタートスイッチ
34,35,36 ストップスイッチ
37 操作装置
41,42,43 回転リール
100 制御装置
121 演出制御部
122 条件設定部
123 判定部
124 恩恵付与部
1 Slot machine 10 Cabinet 20 Front door 22 Liquid crystal display 33 Start switches 34, 35, 36 Stop switches 37 Operating devices 41, 42, 43 Rotating reels 100 Control device 121 Performance control unit 122 Condition setting unit 123 Judgment unit 124 Benefit granting unit
Claims (12)
前記判定を実行する権利に関する情報を管理し、
前記権利に関する情報は、前記判定の結果に応じて変更可能であり、
前記判定の実行可否は、遊技進行に関係のない操作子の操作により決定可能である、遊技機。 A gaming machine that allows the player to set one condition from among multiple conditions related to performances that can be achieved during gameplay, and that can determine whether or not to execute a check to see if the set condition is met based on the player's actions,
To manage information regarding the right to perform the aforementioned determination,
The information relating to the aforementioned rights may be changed in accordance with the results of the aforementioned determination .
A gaming machine in which the feasibility of performing the aforementioned determination can be determined by the operation of an operator unrelated to the progress of the game .
前記指示演出は、遊技者が前記判定を実行可能であっても、実行されない場合がある、請求項1に記載の遊技機。 The system includes an instruction display that instructs the player to perform the aforementioned determination,
The game machine according to claim 1, wherein the instruction and performance may not be performed even if the player is capable of performing the determination.
前記示唆演出は、遊技者が前記判定を実行可能であるときに実行される場合がある、請求項1に記載の遊技機。 The system includes a suggestive presentation that indicates the ability to perform the aforementioned determination.
The gaming machine according to claim 1, wherein the suggestive presentation may be performed when the player is able to perform the determination.
前記期間は、遊技数が2以上であって、遊技が所定の遊技数行われることで終了する、請求項1に記載の遊技機。 The aforementioned determination is executable during the period associated with the aforementioned conditions,
The gaming machine according to claim 1, wherein the aforementioned period is two or more games and ends when a predetermined number of games are played.
前記恩恵が、設定されている前記設定値の報知または示唆を含む、請求項6に記載の遊技機。 It has multiple setting values that offer different degrees of advantage to the game.
The gaming machine according to claim 6 , wherein the benefit includes notification or suggestion of the set value.
前記判定は、保有する前記判定を実行する権利の数だけ実行可能である、請求項1に記載の遊技機。 The information relating to the right to perform the said determination includes the number of the right to perform the said determination that is held,
The gaming machine according to claim 1, wherein the determination can be performed as many times as the number of rights to perform the determination that the machine possesses.
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