JP7842484B2 - 超低遅延ゲームシステム - Google Patents

超低遅延ゲームシステム

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Description

本発明は、ゲームシステムの技術分野に関し、特に超低遅延ゲームシステムに関する。
科学技術の発展やコンピュータ、スマートフォン、ゲーム制御デバイスなどのスマート端末の普及に伴い、スマート端末の機能はますます豊富になり、ゲーム産業の発展も急速になり、ゲームの種類もますます多くなり、特に操作類のゲームはユーザの中で人気があり、ますます多くのゲームシステムが登場し始めた。プレイヤーはゲーム制御デバイス、スマート端末、および付帯電子デバイスの使用性能に対する要求もますます高くなっている。
従来のゲーム制御デバイスは、一般的にUSB、Bluetoothなどを採用して信号伝送を行うが、Bluetooth通信の遅延は通常100msを超えて、Bluetooth信号伝送は相互干渉などを発生させ、データ損失などを発生させ、伝送の大きな遅延を招く。USB通信の遅延は、いずれも8ms以上であり、一般的には8~16msであり、ゲームホストとゲーム制御デバイスの往復1回の通信間隔は16msに達する可能性があり、さらに、ゲームホストは16msごとに情報を処理することになり、遅延が長いという問題がある。そのため、従来の有線あるいは無線通信のゲーム制御デバイスにとって、ゲームホストとの通信時間が長く、データ伝送の遅延などの問題があり、さらにユーザのゲームエクスペリエンスに影響を与えるため、超低遅延が可能なゲームシステムが急務となっている。
本発明の目的は、従来のゲームシステムにおいて、遅延が非常に長く、ユーザエクスペリエンスが悪いなどの従来技術に存在する技術的課題を解決するための、超低遅延ゲームシステムを提供することにある。本発明による多くの技術的解決手段のうち好ましい技術的解決手段が生じ得る多くの技術的効果については、以下に詳しく説明する。
上記目的を達成するために、本発明は、
ゲームホストと、全て前記ゲームホストに通信可能に接続された少なくとも1つのゲーム制御デバイスとを含み、前記ゲームホストは、第1超低遅延通信モジュールを含み、前記ゲーム制御デバイスは、第2超低遅延通信モジュールを含み、前記ゲームホストは、前記第1超低遅延通信モジュール及び第2超低遅延通信モジュールによって、各前記ゲーム制御デバイスに超低遅延で通信可能に接続され、前記超低遅延の遅延周期は、前記第1超低遅延通信モジュール及び前記第2超低遅延通信モジュールのHID記述子によって設定され、前記超低遅延の遅延周期は、0.2ms~n+0.2ms以下であり、前記nは1~8の範囲の整数である、超低遅延ゲームシステムを提供する。
好ましくは、前記第1超低遅延通信モジュールは、第1UWBモジュールを含み、前記第2超低遅延通信モジュールは、第2UWBモジュールを含み、前記第1UWBモジュールと前記第2UWBモジュールとの間の無線通信の超低遅延の遅延周期は、0.2ms~n+0.2ms以下であり、前記nは1~8の範囲の整数である。
好ましくは、前記ゲームホストは、USBドングルレシーバをさらに含み、前記第1超低遅延通信モジュールは、前記USBドングルレシーバ(12)に設けられている。
好ましくは、前記第1超低遅延通信モジュールは、第1USBモジュールをさらに含み、前記第2超低遅延通信モジュールは、前記第2USBモジュールをさらに含み、前記第1USBモジュールと前記第2USBモジュールとの間の有線通信は、超低遅延の遅延周期が0.2ms~n+0.2ms以下の割り込み伝送モードであり、前記nは1~8の範囲の整数である。
好ましくは、前記ゲーム制御デバイスは、信号収集モジュールと、バッファと、をさらに含み、前記信号収集モジュールは、前記ゲーム制御デバイスの各ゲームキーのキー状態信号を走査周期ごとに定期的に走査して収集し、前記バッファにリアルタイムで記憶し、送信周期内に前記第2超低遅延通信モジュールによって前記ゲームホストに送信し、前記送信周期は、前記キー状態信号が送信される持続時間であり、前記遅延周期は前記送信周期とキャッシュ周期の合計である。
好ましくは、前記nが1の場合、前記遅延周期は1ms、前記走査周期は100μs、前記キャッシュ周期は800μs、前記送信周期は200μsである。
好ましくは、前記ゲーム制御デバイスによって前記送信周期の送信開始時点で収集されたキー状態信号は、前記バッファにタイムリーにキャッシュされた場合、前記送信周期内に前記ゲームホストに送信され、前記遅延時間が最短0.2msであり、前記ゲーム制御デバイスによって前記キャッシュ周期のキャッシュ開始時点で収集されたキー状態信号は、前記バッファにタイムリーにキャッシュされた場合、前記送信周期内に前記ゲームホストに送信され、前記遅延時間が1.0msであり、前記ゲーム制御デバイスによって前の前記遅延周期の前記送信周期内に収集された前記キー状態信号は、前記バッファにタイムリーにキャッシュされていない場合、現在の遅延周期の前記送信周期内に前記ゲームホストに送信され、前記遅延時間が最長1.2msであり、前記送信開始時点は、前記送信周期が開始される0μsの時間である。
好ましくは、前記ゲーム制御デバイスは、キー制御位置決めモジュールと、切り替えモジュールと、をさらに含み、
前記第2UWBモジュールは、また、前記ゲーム制御デバイスの相対位置の位置決めを行うことに用いられ、
前記キー制御位置決めモジュールは、前記ゲーム制御デバイスの絶対位置の位置決めを行うことに用いられ、
前記切り替えモジュールは、前記ゲームホストのゲームタイプに応じて、前記第2UWBモジュール又は前記キー制御位置決めモジュールに対して位置決めモードを切り替え、さらに、UWB位置決めモード又は従来位置決めモードと判定することに用いられ、
前記ゲーム制御デバイスの位置決めモードがUWB位置決めモードである場合、前記ゲームホストは、第1UWBモジュールによって、各前記ゲーム制御デバイスの第2UWBモジュールに無線で通信可能に接続され、各前記第2UWBモジュールは、各前記ゲーム制御デバイスと前記ゲームホストとの距離、複数の前記ゲーム制御デバイス同士が前記第2UWBモジュールによって無線で通信可能に接続されること、及び各前記ゲーム制御デバイス間の相互距離を決定する。
好ましくは、前記ゲーム制御デバイスは、それぞれの位置決めモードがUWB位置決めモードであると判定した場合、前記遅延周期ごとに、前記第2UWBモジュールによって他の前記ゲーム制御デバイスの第2UWBモジュールに位置決めデータ信号を送信し、送信時間を記録し、前記受信した前記位置決めデータ信号のフィードバック信号を他の前記ゲーム制御デバイスから送信するのを待ち、受信時間を記録し、受信時間と送信時間との時間差、及びデータ伝送の伝送速度に基づいて、前記他の各ゲーム制御デバイスとのリアルタイム相対位置情報を算出し、各前記ゲーム制御デバイスは、それに対応するキー状態信号とリアルタイム相対位置情報を走査により収集し、前記ゲームホストにタイムリーに送信し、
各前記ゲーム制御デバイスは、それぞれの位置決めモードが従来位置決めモードであると判定した場合、前記遅延周期ごとに、前記キー制御位置決めモジュールによって、それぞれのリアルタイム絶対位置情報を得て、各前記ゲーム制御デバイスは、それに対応するキー状態信号及びリアルタイム絶対位置情報を走査により収集し、ゲームホストにタイムリーに送信する。
好ましくは、前記ゲーム制御デバイスは、デバイス制御モジュールと、前記ゲームキーと、をさらに含み、前記デバイス制御モジュールは、前記第2超低遅延通信モジュール、信号収集モジュール、バッファ、キー制御位置決めモジュール、切り替えモジュール、及びゲームキーの全てに接続され、
前記ゲームホストは、各前記ゲーム制御デバイスのリアルタイム相対位置情報を受信し、リアルタイム相対位置情報に基づいて、各前記ゲーム制御デバイスに対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連空間位置をリアルタイムでマッチングし、前記ゲームホストは、各前記ゲーム制御デバイスからキー状態信号を受信し、前記キー状態信号に応じて、各ゲーム制御デバイスに対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連ゲーム動作をリアルタイムでマッチングする。
本発明の上記技術的解決手段のうちの1つの技術的解決手段を実施することで、以下の利点及び有益な効果を有する。本発明では、ゲームホストとゲーム制御デバイスとの間の超低遅延の通信を実現し、ゲーム制御デバイスからゲームホストまでの間の通信の遅延時間を0.2ms~8.2msに大幅に短縮し、従来の遅延16msに比べて遅延を大幅に短縮し、伝送効率を大幅に向上させ、ゲーム操作エクスペリエンスを大幅に向上させる。
本発明の実施例の技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面について簡単に紹介するが、以下の説明における図面は、本発明のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとっては、創造的な労力を払わずにこれらの図面に基づいて他の図面を得ることができることは明らかである。
本発明の超低遅延ゲームシステムの全体構成模式図である。 本発明の超低遅延ゲームシステムの超低遅延のフローチャートである。 本発明の超低遅延ゲームシステムのゲーム制御デバイスの構造模式図である。 本発明の超低遅延ゲームシステムのゲームホストの構造の第1模式図である。 本発明の超低遅延ゲームシステムのゲームホストの構造の第2模式図である。 本発明の超低遅延ゲームシステムの超低遅延ゲームの操作ステップのフローチャートである。
本発明の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下に説明される各種の例示的な実施例は、それぞれの図面を参照し、これらのは、図面本発明を実現するために採用され得る各種の例示的な実施形態を説明する実施例の一部を構成する。異なる図面における同一の数字は、特に明記されない限り、同一又は類似の要素を示す。以下の例示的な実施例に記載された実施形態は、本開示に準拠する全ての実施形態を表すものではない。これらは、添付請求の範囲に詳細に記載されたように、本発明の開示のいくつかの態様と一致するフロー、方法、装置等の一例に過ぎず、本発明の範囲および本質を逸脱することなく、他の実施例を使用したり、本明細書に列挙された実施例に対して構造的および機能的変更を加えたりすることができることを理解しておくべきである。
なお、本発明の説明において、「中央」、「縦方向」、「横方向」等の用語は、図面に示す方位又は位置関係に基づくものであり、本発明の説明を容易にし、説明を簡略化するためにのみ使用され、係る要素が特定の方位を有したり、特定の方位で構成され、動作しなければならないことを示したり暗示したりするのではない。「第1」、「第2」などの用語は、説明の目的のみであり、相対的な重要性を示すか暗示するか、又は示された技術的特徴の数を暗示するかと解釈することはできない。「複数」という用語は、2以上の意味を示す。「連結」、「接続」という用語は広義で理解すべきであり、例えば、固定接続、着脱可能接続、一体接続、機械的接続、電気的接続、通信接続、直接連結、有線接続、無線接続、中間媒体を介した間接接続などであってもよく、2つの素子の内部の連通又は2つの素子の相互作用関係であってもよい。「および/又は」という用語は、1つ又は複数の関連するリストされた構成要素の任意およびすべての組み合わせを含む。本発明における上記用語の具体的な意味は、当業者にとっては、具体的な状況に応じて理解することができる。
以下、本発明に係る技術的解決手段を説明するために、以下、具体的な実施例を用いて説明し、本発明の実施例に関連する部分のみを示す。
実施例1
図1~図4に示すように、本発明は、超低遅延ゲームシステムの実施例を提供し、この超低遅延ゲームシステムは、ゲームホスト1と、ゲームホスト1に通信可能に接続された少なくとも1つのゲーム制御デバイス2と、を含み、各ゲーム制御デバイス2は、全てゲームホスト1に通信可能に接続される(有線通信接続でも無線通信接続でもよい)。具体的には、前記ゲームホスト1は、第1超低遅延通信モジュール11を含み、前記ゲーム制御デバイス2は、第2超低遅延通信モジュール21を含み、前記ゲームホスト1は、第1超低遅延通信モジュール11及び第2超低遅延通信モジュール21によって各ゲーム制御デバイス2に超低遅延で通信可能に接続される。前記超低遅延の遅延周期は、第1超低遅延通信モジュール11及び第2超低遅延通信モジュール21のHID記述子によって設定され、前記超低遅延の遅延周期は0.2ms~n+0.2ms以下であり、前記nは1~8の範囲の整数である。
任意の実施形態として、前記第1超低遅延通信モジュール11は、内蔵型(すなわち、前記ゲームホスト1の内部に直接設けられている)であってもよく、外付け式であってもよく、すなわち、前記ゲームホストは、USBドングルレシーバ12をさらに含んでもよく、前記第1超低遅延通信モジュール11は、前記USBドングルレシーバ12に設けられている。それによって、本発明の汎用的な適合性がより高くなり、任意のゲームホスト1に適合することができ、従って、既存のゲームホストのゲームエクスペリエンスを大幅に向上させる。
任意の実施形態として、第1超低遅延通信モジュール11は、第1UWBモジュール111及び/又は第1USBモジュール112(すなわち、単なるUWBモジュールであってもよいし、単なるUSBモジュールであってもよいし、UWBモジュール及びUSBモジュールの両方を含んでもよい)を含み、この場合、第2超低遅延通信モジュール21は、第2UWBモジュール211及び/又は第2USBモジュール212を含んでもよく、すなわち、ゲームホスト1は、UWB技術とゲーム制御デバイス2とによって超低遅延の無線通信接続を行ってもよいし、ゲームホスト1は、USB技術とゲーム制御デバイス2によって超低遅延の有線通信接続を行ってもよい。
任意の実施形態として、前記第1超低遅延通信モジュール11は、第1UWBモジュール111を含み、その場合、第2超低遅延通信モジュール21は、第2UWBモジュール211を含み、前記第1UWBモジュール111と第2UWBモジュール211との間の無線通信の超低遅延の遅延周期は、0.2ms~n+0.2ms以下であり、前記nは、1~8の範囲の整数であるである。すなわち、ゲームホスト1とゲーム制御デバイス2はUWB技術によって0.2ms~n+0.2msの超低遅延の無線通信接続を実現し、ゲームエクスペリエンスを大幅に向上させる。
任意の実施形態として、前記第1超低遅延通信モジュール11は、第1USBモジュール112を含み、その場合、前記第2超低遅延通信モジュール21は、第2USBモジュール212を含み、第1USBモジュール112と第2USBモジュール212との間の有線通信は、超低遅延の遅延周期が0.2ms~n+0.2ms以下であり、nが1~8の範囲の整数である割り込み伝送モード(すなわちポーリング伝送モード)である。すなわち、ゲームホスト1とゲーム制御デバイス2は、USB技術によって0.2ms~n+0.2msの超低遅延の有線通信接続を実現し、ゲームエクスペリエンスを大幅に向上させた。
なお、前記第1UWBモジュール111及び第2UWBモジュール211は、いずれも1GHz以上の周波数帯域幅を用いた無線キャリア通信技術であり、ナノ秒レベルの非正弦波狭パルスを利用してデータを伝送するものであり、チャネルフェージングに敏感ではなく、送信信号の電力スペクトル密度が低く、遮断率が低く、システム複雑度が低く、センチメートルレベルの位置決め精度が得られるなどの利点があり、デバイス間の信号の伝送速度を速め、遅延を大幅に低減することができる。
任意の実施形態として、前記ゲーム制御デバイス2は、信号収集モジュール22と、バッファ23と、をさらに含む。そのうち、前記信号収集モジュール22は、前記ゲーム制御デバイス2の各ゲームキー27のキー状態信号を走査周期ごとに定期的に走査して収集し、前記バッファ23にリアルタイムで記憶し、送信周期内に前記第2超低遅延通信モジュール21によって前記ゲームホスト1に送信する。具体的には、前記送信周期は、前記キー状態信号が送信される持続時間であり、一般的には200μs(すなわち0.2msであり、ハードウェアの処理能力の制限により送信には200μsが必要)であり、前記遅延周期は送信周期とキャッシュ周期の合計であり、具体的には、前記遅延周期、送信周期、キャッシュ周期、走査周期は、いずれも第1超低遅延通信モジュール11および第2超低遅延通信モジュール21のHID記述子によって設定される。
任意の実施形態として、ユーザの通常のキー動作の持続時間が0.2msよりも長いので、キー動作の持続時間が0.2ms未満であれば、ジッタと判定して無視してもよい。ユーザがキーを押した後、前記信号収集モジュール22は、キー状態信号をタイムリーに収集し、キャッシュ周期でまだ継続しているレベル信号(すなわち前記キー状態信号)を収集し、キャッシュ23にリアルタイムで記憶することができる。前記送信周期中にキーを押下し、送信周期後に前記キー状態信号を収集して、バッファ23にリアルタイムで記憶し、すなわち、送信周期内に、前記キー状態信号をバッファ23に記憶することができず、前記バッファ23内の前記キー状態信号が前記ゲームホスト1に送信された場合にのみ、前記送信周期内の前記キー状態信号をバッファ23に記憶することができる。
図2に示すように、この図を例にとると、前記nが1の場合、前記遅延周期を1ms、前記走査周期を100μs、前記バッファ周期を800μs、前記送信周期を200μsとする。さらに、前記超低遅延の遅延時間は、0.2ms~1.2msを超えない、すなわち、超低遅延の遅延時間は最長1.2ms、超低遅延の遅延時間は最短0.2msである。より正確な説明のために、特にキャッシュ周期が開始されてから0μsであるキャッシュ開始時点、キャッシュ周期が開始されてから800μsであって送信開始時点と同等であるキャッシュ終了時点、送信周期が開始されてから0μsである送信開始時点、及び送信周期が開始されてから200μsである送信終了時点という概念を設定する。前記nが8の場合、前記遅延周期を8ms、前記走査周期を100μs、前記キャッシュ周期を7800μs(すなわち7.8ms)、前記送信周期を200μsとする。さらに、前記超低遅延の遅延時間は、0.2ms~8.2ms以下であり、すなわち、超低遅延の遅延時間は最長8.2msであり、超低遅延の遅延時間は最短0.2msである。
図2に示すように、前記第1超低遅延通信モジュール11および第2超低遅延通信モジュール21のHID記述子は、超低遅延の遅延周期を設定し、超低遅延の遅延周期を1msとする。前記ゲーム制御デバイス2の信号収集モジュール22は、ゲーム制御デバイス2の各ゲームキー27のキー状態信号を定期的に(100μs毎に1走査周期)走査して収集し、前記バッファ23にリアルタイムで記憶し、送信周期内に前記第1超低遅延通信モジュール11によって前記ゲームホスト1に送信する。送信周期(すなわち送信開始時点~送信終了時点の期間)では、前記キー状態信号を前記バッファ23に記憶することができず、前記バッファ23内の前記キー状態信号が前記ゲームホスト1に送信された場合にのみ、前記送信周期内の前記キー状態信号を前記バッファ23に記憶することができる。
より具体的には、前記ゲーム制御デバイス2は、送信周期の送信開始時点で収集したキー状態信号を、バッファ23にタイムリーにキャッシュすると、送信周期内にゲームホスト1に送信し、この遅延時間は最短0.2msである。前記ゲーム制御デバイス2は、キャッシュ周期のキャッシュ開始時点で収集したキー状態信号を、バッファ23にタイムリーにキャッシュした場合、送信周期内にゲームホスト1に送信し、この遅延時間は1.0msである。前記ゲーム制御デバイス2は、前回の遅延周期の送信周期内に収集したキー状態信号をバッファ23にタイムリーにキャッシュしなかった場合、現在の遅延周期の送信周期内にゲームホスト1に送信し、遅延時間は最長1.2msである。
本発明では、ゲームホストとゲーム制御デバイスとの間の超低遅延の通信接続を実現し、ゲーム制御デバイスからゲームホストへの通信の遅延時間を0.2ms~1.2ms以内に大幅に短縮し、従来の遅延16msに比べて遅延を大幅に短縮し、伝送効率を大幅に向上させ、ゲーム操作エクスペリエンスを大幅に向上させる。
実施例2
図1~図4に示すように、実施例1に基づいて、前記ゲーム制御デバイス2は、キー制御位置決めモジュール24と、切り替えモジュール25と、をさらに含み、前記第2UWBモジュール211は、また、前記ゲーム制御デバイス2の相対位置の位置決めを行うことに用いられ、前記キー制御位置決めモジュール24は、前記ゲーム制御デバイス2の絶対位置の位置決めを行うことに用いられ、具体的には、前記キー制御位置決めモジュール24は、前記ゲーム制御デバイス2の上下左右のキー、ロッカー等であってもよく、ゲームホスト1のゲーム操作の方向及び位置等を制御することに用いられ、前記切り替えモジュール25は、前記ゲームホスト1のゲームタイプに応じて、前記第2UWBモジュール211又は前記キー制御位置決めモジュール24に対して位置決めモードを切り替え、さらに、UWB位置決めモード又は従来位置決めモードと判定し、すなわち、切り替えモジュール25により、第2UWBモジュール211又はキー制御位置決めモジュール24の相互の切り替えが可能である。
具体的には、前記ゲーム制御デバイス2の位置決めモードがUWB位置決めモードに切り替わった場合、前記ゲームホスト1は、第1UWBモジュール111によって前記ゲーム制御デバイス2の第2UWBモジュール211に無線で通信可能に接続され、各前記第2UWBモジュール211は、各ゲーム制御デバイス2と各前記ゲームホスト1との距離、複数の前記ゲーム制御デバイス2同士が前記第2UWBモジュール21によって無線で通信可能に接続されること、及び前記ゲーム制御デバイス2同士の距離を決定する。
任意の実施形態として、各前記ゲーム制御デバイスは、それぞれの位置決めモードがUWB位置決めモードであると判定した場合、遅延周期ごとに、前記第2UWBモジュールによって前記他のゲーム制御デバイスの第2UWBモジュールに位置決めデータ信号を送信し、送信時間を記録し、前記受信した前記位置決めデータ信号のフィードバック信号を他のゲーム制御デバイスから送信するのを待ち、受信時間を記録し、前記受信時間と前記送信時間との時間差、及び前記データ伝送の伝送速度に基づいて、前記他の各ゲーム制御デバイスとのリアルタイム相対位置情報を算出し、各ゲーム制御デバイスによって、それに対応するキー状態信号とリアルタイム相対位置情報を収集し、ゲームホストにタイムリーに送信する。
任意の実施形態として、前記ゲーム制御デバイスは、それぞれの位置決めモードが従来位置決めモードであると判定した場合、遅延周期ごとに、前記位置決めモジュールをキーで制御して、それぞれのリアルタイム絶対位置情報を得て、各前記ゲーム制御デバイスは、それに対応するゲーム操作のキー状態信号とリアルタイム絶対位置情報を収集し、ゲームホストにタイムリーに送信する。
任意の実施形態として、ゲームホスト1と各ゲーム制御デバイス2とが通信する際に、第2UWBモジュール211又はキー制御位置決めモジュール24によってゲーム制御デバイス2のゲーム位置決めを行うことができる。ゲーム制御デバイス2が収集したリアルタイム位置情報(リアルタイム相対位置情報及び/又はリアルタイム絶対位置情報)をゲームホストのゲームキャラクタの画面にマッピングする。具体的には、本発明では、第2UWBモジュール211とキー制御位置決めモジュール24との位置決めモードの切り替わりを実現することができる。第2UWBモジュール211は、各ゲーム制御デバイス2間の通信時間とゲーム制御デバイス2とゲームホスト1間の通信時間との差を算出することにより、各ゲーム制御デバイス2間の相対位置からゲーム制御デバイス2自身のリアルなリアルタイム距離を算出し、処理のためにその距離をゲームホスト1に伝送し、処理結果をゲーム表示装置で表示することができる。リアリティの高いゲームに対して、ゲームのリアリティを高め、プレイヤーのゲームエクスペリエンスを向上させることができる。リアル距離が要求されないゲームでは、キー制御位置決めモジュール24は、各ゲーム制御デバイス2間のリアルタイム位置を取得し、このリアルタイム位置をゲームホスト1に伝送して処理を行い、処理結果をゲーム表示装置で表示することができる。それによって、リアルタイム位置を比較的実位置に近づけることができ、プレイヤーのゲームエクスペリエンスを大幅に向上させ、また、リアルタイム距離の計算に伴うメモリ消費を節約することができる。
任意の実施形態として、前記ゲーム制御デバイスは、デバイス制御モジュール26と、ゲームキー27と、をさらに含み、前記デバイス制御モジュール26は、前記第2超低遅延通信モジュール21、信号収集モジュール22、バッファ23、キー制御位置決めモジュール24、切り替えモジュール25、ゲームキー27に接続される。各前記ゲーム制御デバイスは、前記デバイス制御モジュール26によって超低遅延のゲーム動作を行う。前記ゲームホスト1は、各前記ゲーム制御デバイス2のリアルタイム相対位置情報を受信し、リアルタイム相対位置情報に基づいて、各前記ゲーム制御デバイス2に対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連空間位置をリアルタイムでマッチングし、ゲームホスト1は、各ゲーム制御デバイス2からキー状態信号を受信し、前記キー状態信号に応じて、各ゲーム制御デバイス2に対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連ゲーム動作をリアルタイムでマッチングする。
任意の実施形態として、各前記デバイス制御モジュールは、前記ゲームホストの現在のゲームタイプを取得し、各前記デバイス制御モジュールは、それに対応するゲーム制御デバイスの切り替え信号を取得し、取得した切り替え信号に応じて、各前記デバイス制御モジュールに対応するゲーム制御デバイスの位置決めモードを切り替える。前記ゲームホストは、各前記ゲーム制御デバイスのリアルタイム相対位置情報又はリアルタイム絶対位置情報を受信し、リアルタイム相対位置情報又はリアルタイム絶対位置情報に基づいて、各ゲーム制御デバイスに対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連空間位置をリアルタイムでマッチングし、前記ゲームホストは、各前記ゲーム制御デバイスからキー状態信号を受信し、前記キー状態信号に応じて、各ゲーム制御デバイスに対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連ゲーム動作をリアルタイムでマッチングする。
実施例3
図1~図5に示すように、本発明は、ゲームホスト1と、ゲームホスト1に通信可能に接続された複数のゲーム制御デバイス2とを含む超低遅延ゲームシステムの実施形態を提供する。
具体的には、図6に示すように、各ゲーム制御デバイス2とゲームホスト1との超低遅延のステップは、以下のステップを含む。
S100:切り替え情報を取得し、切り替え情報に基づいて、それぞれの位置決めモードをUWB位置決めモード又は従来位置決めモードに切り替える。
S200:各キー状態信号及び現在の位置決めモードにおける位置情報を走査周期ごとに走査して収集する。
S300:送信周期内に、収集したキー状態信号及び位置情報をゲームホスト1に送信する。
任意の実施形態として、ゲームホストは、ゲーム制御デバイスから送信されるキー状態信号及び位置情報を遅延周期ごとに受信する。なお、本発明は、デバイス制御モジュールを用いてゲームデータ伝送の超低遅延を実現し、ゲーム制御デバイスからゲームホストまでの間の遅延時間を0.2ms~1.2msに大幅に短縮し、従来技術の16msに比べて、遅延を大幅に短縮することができる。また、ゲーム制御デバイスで集中的に送信したり、送信中に信号干渉による送信遅延が発生したりすることをさらに回避するために、本発明では、送信周期(すなわち、200μs)内にデータの送信を開始し、それによって、送信プロセスの十分な時間と送信均衡性を確保し、送信プロセスで発生する時間遅延を効果的に回避する。
任意の実施形態として、ステップS200は、以下のステップを含む。
各ゲーム制御デバイスは、それぞれの位置決めモードがUWB位置決めモードであると判定した場合、遅延周期ごとに、その第2UWBモジュールによって他のゲーム制御デバイスの第2UWBモジュールに位置決めデータ信号を送信し、送信時間を記録し、受信した位置決めデータ信号のフィードバック信号を他のゲーム制御デバイスから送信するのを待ち、受信時間を記録し、前記受信時間と前記送信時間との時間差、及び前記データ伝送の伝送速度に基づいて、前記他の各ゲーム制御デバイスとのリアルタイム相対位置を算出し、各ゲーム制御デバイスは、それに対応するゲーム操作のキー状態信号とリアルタイム相対位置情報を走査により収集し、ゲームホストにタイムリーに送信する。
各ゲーム制御デバイスは、それぞれの位置決めモードが従来位置決めモードであると判定した場合、遅延周期ごとに、位置決めモジュールをそのキーで制御して、それぞれのリアルタイム位置を得て、各ゲーム制御デバイスは、それに対応するゲーム操作のキー状態信号とリアルタイム絶対位置情報を走査により収集し、ゲームホストにタイムリーに送信する。
任意の実施形態として、第1UWBモジュール111が複数のゲーム制御デバイス2の第2UWBモジュール211に無線で通信可能に接続されることにより、複数のゲーム制御デバイス2とゲームホスト1との間の正確な距離を正確に取得することができる。これにより、ゲーム制御デバイス2のより詳細な多次元空間位置距離をリアルに再現することができ、ゲーム制御デバイス2に対応するゲームキャラクタのリアルタイム位置をよりリアルにすることができ、ゲームエクスペリエンスをさらに向上させることができる。
任意の実施形態として、ゲーム制御デバイス2は、前記デバイス制御モジュール26に接続された電源モジュール28をさらに含み、具体的には、電源モジュール28は、電源モジュール28によって3.3Vの電圧に低下させる5Vの電圧を取得する。さらに、第2USBモジュール212とデバイス制御モジュールとは、DP/DMプロトコルで通信し、デバイス制御モジュールと第2UWBモジュール211とは、UARTシリアルポートプロトコルで通信する。
任意の実施形態として、前記ゲームホスト1は、第1超低遅延通信モジュール11およびUSBドングルレシーバ12のいずれも接続されたホスト制御モジュール13をさらに含む。
任意の実施形態として、ステップS100は、以下のステップを含む。
各ゲーム制御デバイス2のデバイス制御モジュール26は、ゲームホスト1の現在のゲームタイプを取得し、現在のゲームタイプに応じて、デバイス制御モジュール26に対応するゲーム制御デバイス2の位置決めモードを自動的に切り替える。 なお、ゲームタイプは、VR/3Dゲーム等のリアル系ゲーム、アーケードゲーム等の仮想系ゲームを含むリアル系ゲーム認識タイプを1とし、仮想系ゲーム認識タイプを0としてもよい。
別の任意の実施形態として、ステップS100は、以下のステップを含む。
各デバイス制御モジュール26は、それに対応するゲーム制御デバイス2の切り替え信号を取得し、取得した切り替え信号に応じて、デバイス制御モジュール26に対応するゲーム制御デバイス2の位置決めモードを切り替える。
本実施例では、ゲームホスト1は、各ゲーム制御デバイス2のリアルタイム相対位置情報又はリアルタイム絶対位置情報を受信し、リアルタイム相対位置情報又はリアルタイム絶対位置情報に基づいて、各ゲーム制御デバイス2に対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連空間位置をリアルタイムでマッチングする。ゲームホスト1は、各ゲーム制御デバイス2からキー状態信号を受信し、前記キー状態信号に応じて、各ゲーム制御デバイス2に対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連ゲーム動作をリアルタイムでマッチングし、各キャラクタについて設定された空間位置及びゲーム動作は、すべて表示装置によって表示される。
以上の通り、本発明は自動又はキー制御の方式を採用してゲームシステムの複数の位置決めモードの切り替えを実現し、ゲームシーンの真実性を向上させる。一方、デバイス制御モジュールを用いて位置決めデータとキー状態信号の伝送を超低遅延で効率的に制御することで、ゲーム制御デバイスからゲームホストまでの遅延時間を0.2ms~1.2msに短縮し、従来技術の16msに比べて伝送効率を大幅に向上させ、プレイヤーのゲーム操作エクスペリエンスを向上させることができる。
実施例は、特例に過ぎず、本発明がそのような実施形態であることを示すものではない。
以上の説明は、本発明の好ましい実施例に過ぎず、本発明の精神及び範囲を逸脱することなく、これらの特徴及び実施例に様々な変更又は同等の置換を行うことができることを当業者に知られている。また、本発明の教示に基づいて、これらの特徴および実施例は、本発明の精神および範囲を逸脱することなく、具体的な状況および材料に適合するように変更され得る。したがって、本発明は、ここに開示される具体的な実施例に限定されるものではなく、本願の請求の範囲に含まれるすべての実施例は、本発明の保護範囲に属する。
1 ゲームホスト
11 第1超低遅延通信モジュール
111 第1UWBモジュール
112 第1USBモジュール
12 USBドングルレシーバ
13 ホスト制御モジュール
2 ゲーム制御デバイス
21 第2超低遅延通信モジュール
211 第2UWBモジュール
212 第2USBモジュール
23 バッファ
24 キー制御位置決めモジュール
25 切り替えモジュール
26 デバイス制御モジュール
27 ゲームボタン

Claims (9)

  1. 超低遅延ゲームシステムであって、
    ゲームホスト(1)と、全て前記ゲームホスト(1)に通信可能に接続された少なくとも1つのゲーム制御デバイス(2)と、を含み、前記ゲームホスト(1)は、第1超低遅延通信モジュール(11)を含み、前記ゲーム制御デバイス(2)は、第2超低遅延通信モジュール(21)を含み、前記ゲームホスト(1)は、前記第1超低遅延通信モジュール(11)及び第2超低遅延通信モジュール(21)によって、各前記ゲーム制御デバイス(2)に超低遅延で通信可能に接続され、前記超低遅延の遅延周期は、前記第1超低遅延通信モジュール(11)及び前記第2超低遅延通信モジュール(21)のHID記述子によって設定され、前記超低遅延の遅延周期は、0.2ms~n+0.2ms以下であり、前記nは1~8の範囲の整数であり、
    前記ゲーム制御デバイス(2)は、信号収集モジュール(22)と、バッファ(23)と、をさらに含み、
    前記信号収集モジュール(22)は、前記ゲーム制御デバイス(2)の各ゲームキー(27)のキー状態信号を走査周期ごとに定期的に走査して収集し、前記バッファ(23)にリアルタイムで記憶し、送信周期内に前記第2超低遅延通信モジュール(21)によって前記ゲームホスト(1)に送信し、前記送信周期は、前記キー状態信号が送信される持続時間であり、前記遅延周期は前記送信周期とキャッシュ周期の合計である、
    ことを特徴とする超低遅延ゲームシステム。
  2. 前記第1超低遅延通信モジュール(11)は、第1UWBモジュール(111)を含み、前記第2超低遅延通信モジュール(21)は、第2UWBモジュール(211)を含み、前記第1UWBモジュール(111)と前記第2UWBモジュール(211)との間の無線通信の超低遅延の遅延周期は、0.2ms~n+0.2ms以下であり、前記nは1~8の範囲の整数である、ことを特徴とする請求項1に記載の超低遅延ゲームシステム。
  3. 前記ゲームホストは、USBドングルレシーバ(12)をさらに含み、前記第1超低遅延通信モジュール(11)は、前記USBドングルレシーバ(12)に設けられている、ことを特徴とする請求項2に記載の超低遅延ゲームシステム。
  4. 前記第1超低遅延通信モジュール(11)は、第1USBモジュール(112)をさらに含み、前記第2超低遅延通信モジュール(21)は、2USBモジュール(212)をさらに含み、前記第1USBモジュール(112)と前記第2USBモジュール(212)との間の有線通信は、超低遅延の遅延周期が0.2ms~n+0.2ms以下の割り込み伝送モードであり、前記nは1~8の範囲の整数である、ことを特徴とする請求項2記載の超低遅延ゲームシステム。
  5. 前記nが1の場合、前記遅延周期は1ms、前記走査周期は100μs、前記キャッシュ周期は800μs、前記送信周期は200μsである、ことを特徴とする請求項に記載の超低遅延ゲームシステム。
  6. 前記ゲーム制御デバイス(2)によって前記送信周期の送信開始時点で収集されたキー状態信号は、前記バッファ(23)にタイムリーにキャッシュされた場合、前記送信周期内に前記ゲームホスト(1)に送信され、延時間が最短0.2msであり、前記ゲーム制御デバイス(2)によって前記キャッシュ周期のキャッシュ開始時点で収集されたキー状態信号は、前記バッファ(23)にタイムリーにキャッシュされた場合、前記送信周期内に前記ゲームホスト(1)に送信され、前記遅延時間が1.0msであり、前記ゲーム制御デバイス(2)によって前の前記遅延周期の前記送信周期内に収集された前記キー状態信号は、前記バッファ(23)にタイムリーにキャッシュされていない場合、現在の遅延周期の前記送信周期内に前記ゲームホスト(1)に送信され、前記遅延時間が最長1.2msであり、前記送信開始時点は、前記送信周期が開始される0μsの時間である、ことを特徴とする請求項に記載の超低遅延ゲームシステム。
  7. 前記ゲーム制御デバイス(2)は、キー制御位置決めモジュール(24)と、切り替えモジュール(25)と、をさらに含み、
    前記第2UWBモジュール(211)は、また、前記ゲーム制御デバイス(2)の相対位置の位置決めを行うことに用いられ、
    前記キー制御位置決めモジュール(24)は、前記ゲーム制御デバイス(2)の絶対位置の位置決めを行うことに用いられ、
    前記切り替えモジュール(25)は、前記ゲームホスト(1)のゲームタイプに応じて、前記第2UWBモジュール(211)又は前記キー制御位置決めモジュール(24)に対して位置決めモードを切り替え、さらに、UWB位置決めモード又は従来位置決めモードと判定することに用いられ、
    前記ゲーム制御デバイス(2)の位置決めモードがUWB位置決めモードである場合、前記ゲームホスト(1)は、第1UWBモジュール(111)によって、各前記ゲーム制御デバイス(2)の第2UWBモジュール(211)に無線で通信可能に接続され、各前記第2UWBモジュール(211)は、各前記ゲーム制御デバイス(2)と前記ゲームホスト(1)との距離、複数の前記ゲーム制御デバイス(2)同士が前記第2UWBモジュール(21)によって無線で通信可能に接続されること、及び各前記ゲーム制御デバイス(2)間の相互距離を決定する、ことを特徴とする請求項に記載の超低遅延ゲームシステム。
  8. 前記ゲーム制御デバイス(2)は、それぞれの位置決めモードがUWB位置決めモードであると判定した場合、前記遅延周期ごとに、前記第2UWBモジュール(211)によって他の前記ゲーム制御デバイス(2)の第2UWBモジュール(211)に位置決めデータ信号を送信し、送信時間を記録し、信した前記位置決めデータ信号のフィードバック信号を他の前記ゲーム制御デバイス(2)から送信するのを待ち、受信時間を記録し、受信時間と送信時間との時間差、及びデータ伝送の伝送速度に基づいて、前記他の各ゲーム制御デバイス(2)とのリアルタイム相対位置情報を算出し、各前記ゲーム制御デバイス(2)は、それに対応するキー状態信号とリアルタイム相対位置情報を走査により収集し、前記ゲームホスト(1)にタイムリーに送信し、
    各前記ゲーム制御デバイス(2)は、それぞれの位置決めモードが従来位置決めモードであると判定した場合、前記遅延周期ごとに、前記キー制御位置決めモジュール(24)によって、それぞれのリアルタイム絶対位置情報を得て、各前記ゲーム制御デバイス(2)は、それに対応するキー状態信号及びリアルタイム絶対位置情報を走査により収集し、前記ゲームホスト(1)にタイムリーに送信する、請求項に記載の超低遅延ゲームシステム。
  9. 前記ゲーム制御デバイス(2)は、デバイス制御モジュール(26)と、ームキー(27)と、をさらに含み、前記デバイス制御モジュール(26)は、前記第2超低遅延通信モジュール(21)、信号収集モジュール(22)、バッファ(23)、キー制御位置決めモジュール(24)、切り替えモジュール(25)、及びゲームキー(27)の全てに接続され、
    前記ゲームホスト(1)は、各前記ゲーム制御デバイス(2)のリアルタイム相対位置情報を受信し、リアルタイム相対位置情報に基づいて、各前記ゲーム制御デバイス(2)に対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連空間位置をリアルタイムでマッチングし、前記ゲームホスト(1)は、各前記ゲーム制御デバイス(2)からキー状態信号を受信し、前記キー状態信号に応じて、各ゲーム制御デバイス(2)に対応するゲームキャラクタのそれぞれの関連ゲーム動作をリアルタイムでマッチングする、ことを特徴とする請求項1~のいずれか一項に記載の超低遅延ゲームシステム。
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