JP7734397B2 - コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置 - Google Patents

コンピュータプログラム、方法及びサーバ装置

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JP7734397B2
JP7734397B2 JP2021103169A JP2021103169A JP7734397B2 JP 7734397 B2 JP7734397 B2 JP 7734397B2 JP 2021103169 A JP2021103169 A JP 2021103169A JP 2021103169 A JP2021103169 A JP 2021103169A JP 7734397 B2 JP7734397 B2 JP 7734397B2
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Description

本件出願に開示された技術は、配信者の端末装置から各視聴者の端末装置に対してゲー
ムに関する動画を配信するために用いられる、コンピュータプログラム、方法及びサーバ
装置に関する。
配信者の端末装置から各視聴者の端末装置に対してゲームに関する動画を配信するため
に用いられるサービスとして、ミラティブ(非特許文献1)と称するサービスが知られて
いる。
このサービスでは、配信者は、端末装置を利用して、この配信者の動作に関する動作デ
ータに基づいて生成されたアバターのアニメーションを含む動画と、この配信者の操作に
関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する動画とを、複数の視聴者の端末装
置に配信することができる。なお、上記非特許文献1は、引用によりその全体が本明細書
に組み入れられる。
"Mirrativ(ミラティブ)"、[online]、2019年8月16日、Mirrativ, Inc.、[2020年5月7日検索]、インターネット(https://apps.apple.com/jp/app/mirrativ-ミラティブ-スマホでかんたんゲーム配信/id1028944599)
昨今、配信者として又は視聴者としての、ユーザによる動画配信に関するサービスの利
用を惹起させる手法が必要とされている。
したがって、本件出願において開示された幾つかの実施形態は、配信者として又は視聴
者として、ユーザによる動画配信に関するサービスの利用を惹起させることが可能な、コ
ンピュータプログラム、方法及びサーバ装置を提供する。
一態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行さ
れることにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者のア
バターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブページ
を用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2
の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信し、前記配信に関す
る少なくとも1つの配信状況情報を取得し、前記ゲームにおいて用いられる複数のゲーム
オブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し、前記少な
くとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラ
メータを演算する、ように前記プロセッサを機能させる」ことができる。
別の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行
されることにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者の
アバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブペー
ジを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第
2の動画とを、通信回線を介して前記配信者の端末装置から受信し、前記第2の動画が、
前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から制御の対象として抽出
され、且つ、前記配信者による前記第1の動画又は前記動作データと前記第2の動画との
配信に関する少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、関連する制御パラメータが演算
された特定ゲームオブジェクトを含む、ように前記プロセッサを機能させる」ことができ
る。
一態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも
1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を実行す
ることにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者のアバ
ターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブページを
用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の
動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信する工程と、前記配信
に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得する工程と、前記ゲームにおいて用いられ
る複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽
出する工程と、前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェ
クトに関連する制御パラメータを演算する工程と、を含む」。
別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくと
も1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を実行
することにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者のア
バターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブページ
を用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2
の動画とを、通信回線を介して前記配信者の端末装置から受信する工程、を含む方法であ
り、前記第2の動画は、前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中か
ら制御の対象として抽出され、且つ、前記配信者による前記第1の動画又は前記動作デー
タと前記第2の動画との配信に関する少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、関連す
る制御パラメータが演算された特定ゲームオブジェクトを含む」。
一態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサが
、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者のアバターのアニメ
ーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブページを用いて前記配
信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、前
記配信者の端末装置から受信し、受信した前記第1の動画又は前記動作データと、前記第
2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信する、ように前記
少なくとも1つのプロセッサを機能させるサーバ装置であって、前記第2の動画は、前記
ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から制御の対象として抽出され
、且つ、前記配信者による前記第1の動画又は前記動作データと前記第2の動画との配信
に関する少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、関連する制御パラメータが演算され
た特定ゲームオブジェクトを含む」。
別の態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサ
が、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者のアバターのアニ
メーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブページを用いて前記
配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画とを、
通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信
者の端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介し
て送信するものであり、前記コンピュータプログラムが、前記配信者の端末装置を、前記
配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、前記ゲームにおいて用いられる複
数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し
、前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連す
る制御パラメータを演算する、ように機能させる」ことができる。
さらに別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少
なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令
を実行することにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信
者のアバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブ
ページを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関す
る第2の動画とを、前記配信者の端末装置から受信する工程と、受信した前記第1の動画
又は前記動作データと、及び前記第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末
装置に向けて配信する工程と、を含む方法であり、前記第2の動画は、前記ゲームにおい
て用いられる複数のゲームオブジェクトの中から制御の対象として抽出され、且つ、前記
配信者による前記第1の動画又は前記動作データと前記第2の動画との配信に関する少な
くとも1つの配信状況情報に基づいて、関連する制御パラメータが演算された特定ゲーム
オブジェクトを含む」。
さらに別の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少
なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令
を実行することにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信
者のアバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブ
ページを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関す
る第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信する、ように
構成された前記配信者の端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページ
を、通信回線を介して送信する工程、を含む方法であり、前記コンピュータプログラムが
、前記配信者の端末装置を、前記配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、
前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる
特定ゲームオブジェクトを抽出し、前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記
特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する、ように機能させる」。
図1は、一実施形態に係る動画配信システムの構成の一例を示すブロック図である。 図2は、図1に示した端末装置(サーバ装置)のハードウェア構成の一例を模式的に示すブロック図である。 図3は、図1に示した端末装置の機能の一例を模式的に示すブロック図である。 図4は、図1に示したサーバ装置の機能の一例を模式的に示すブロック図である。 図5Aは、図1に示した動画配信システムにおいて行われる動作の一例を示すフロー図である。 図5Bは、図1に示した動画配信システムにおいて行われる動作の一例を示すフロー図である。 図6は、図1に示した動画配信システムにおいて用いられる端末装置に表示される第1の動画の一例を示す図である。 図7は、図1に示した動画配信システムにおいて用いられる端末装置に表示される第2の動画の一例を示す図である。 図8は、情報テーブルに含まれる演算情報の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照して本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共
通した構成要素には同一の参照符号が付されている。また、或る図面に表現された構成要
素が、説明の便宜上、別の図面においては省略されていることがある点に留意されたい。
さらにまた、添付した図面が必ずしも正確な縮尺で記載されている訳ではないということ
に注意されたい。さらにまた、アプリケーションという用語は、ソフトウェア又はプログ
ラムと称呼されるものであってもよく、コンピュータに対する指令であって、ある種の結
果を得ることができるように組み合わされたものであればよい。
1.動画配信システムの構成
本件出願において開示される動画配信システム1においては、簡潔にいえば、配信を行
うユーザ(以下、「配信者」という。)が、その端末装置を用いて、第1の動画及び第2
の動画を、通信回線を介して、動画を視聴するユーザ(以下、「視聴者」という。)の端
末装置に配信することができる。第1の動画とは、配信者の動作に関する動作データに基
づいて生成された配信者のアバターのアニメーションを含む動画である。また、第2の動
画とは、配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する動画であ
る。
図1は、一実施形態に係る動画配信システム1の構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、動画配信システム1は、図示しない通信回線(通信網)に接続される
複数の端末装置10と、通信回線に接続される1又はそれ以上のサーバ装置20と、を含
むことができる。各端末装置10は、通信回線を介して、1又はそれ以上のサーバ装置2
0に接続され得る。
なお、図1には、複数の端末装置10として、例えば、端末装置10A~10Dが示さ
れているが、これら以外の1又はそれ以上の端末装置10が同様に用いられ得る。同様に
、図1には、1又はそれ以上のサーバ装置20として、例えば、サーバシステム20A(
サーバシステム20Aは後述するとおり複数のサーバで構成されている)及びサーバ装置
20B(ウェブサーバ装置20B)が示されているが、これら以外の1又はそれ以上のサ
ーバ装置20が同様に用いられ得る。なお、図示しない通信回線は、携帯電話網、無線L
AN、固定電話網、インターネット、イントラネット及び/又はイーサネット(登録商標
)等をこれらに限定することなく含むことができる。
さらに、一実施形態では、動画配信システム1は、通信回線に接続される1又はそれ以
上のスタジオユニット30を含むこともできる。各スタジオユニット30は、通信回線を
介して、1若しくはそれ以上のサーバ装置20又は複数の端末装置10に接続され得る。
なお、図1には、1又はそれ以上のスタジオユニット30として、例えば、スタジオユニ
ット30A及び30Bが示されているが、これら以外の1又はそれ以上のスタジオユニッ
ト30が同様に用いられ得る。
1-1.端末装置10
図1に示すように、複数の端末装置10は、1又はそれ以上の配信者の端末装置10(
ここでは、端末装置10A)と、1又はそれ以上の視聴者の端末装置10(ここでは、端
末装置10B~端末装置10D)と、を含むことができる。各端末装置10は、共通した
構成を有することにより、動画を配信するための端末装置(配信者の端末装置10)及び
動画を視聴するための端末装置(視聴者の端末装置10)のいずれにもなり得るものであ
る。同様に、動画配信システム1を利用するユーザは、ある場面においては配信者に、別
の場面においては視聴者になり得るものである。
各端末装置10は、動画を配信するための端末装置(配信者の端末装置)として動作す
る場合には、インストールされた動画配信用アプリケーション(ミドルウェア、又は、ア
プリケーションとミドルウェアとの組合せであってもよい。以下同様。)を実行すること
ができる。これにより、各端末装置10は、その配信者の動作に関する動作データを取得
し、取得したデータに従って変化させた仮想的なキャラクター(アバター)のアニメーシ
ョンを含む第1の動画を生成することができる。さらに、各端末装置10は、当該第1の
動画を、通信回線を介してサーバ装置20(サーバシステム20A)に送信することがで
きる。このような第1の動画は、サーバ装置20(サーバシステム20A)から、通信回
線を介して、動画を受信するための端末装置(視聴者の端末装置)10に配信される。こ
のような視聴者の端末装置10は、インストールされた動画視聴用アプリケーション(ミ
ドルウェア、又は、アプリケーションとミドルウェアとの組合せであってもよい。以下同
様。)を実行することにより、動画を受信することができる。
また、各端末装置10は、配信者の端末装置として動作する場合には、インストールさ
れた動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を実行すること、及び/又
は、インストールされたウェブブラウザアプリケーションを実行することができる。これ
により、各端末装置10は、サーバ装置20(ウェブサーバ装置20B)からウェブペー
ジ(HTMLドキュメント)を受信し、このウェブページに含まれるゲームプログラムを
実行することができる。各端末装置10は、このゲームプログラムを実行することにより
、その配信者の操作に関する操作データに基づいて、少なくとも1つのゲームオブジェク
トを動作させた第2の動画を生成することができる。
さらに、各端末装置10は、配信者の端末装置として動作する場合には、前述のとおり
生成した第2の動画を、前述の動画配信用アプリケーションを実行することにより、通信
回線を介してサーバ装置20(サーバシステム20A)に送信することができる。このよ
うな第2の動画もまた、サーバ装置20(サーバシステム20A)から、通信回線を介し
て、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行する、動画を受信するための
端末装置(視聴者の端末装置)10に配信される。
さらにまた、各端末装置10は、配信者の端末装置として動作する場合には、前述の動
画配信用アプリケーションを実行することにより、この配信者の端末装置10により配信
された第1の動画及び/又は第2の動画を視聴する視聴者の端末装置10から、サーバ装
置20(サーバシステム20A)を介して、この配信者に対してギフトを付与する旨を示
すギフト情報、及び/又は、この配信者に対してコメントを送信する旨を示すコメント情
報を受信することができる。また、各端末装置10は、配信者の端末装置として動作する
場合には、前述の動画配信用アプリケーションを実行することにより、この配信者の端末
装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を視聴する視聴者の端末装置
10に対して、サーバ装置20(サーバシステム20A)を介して、コメント情報を配信
することもできる。
一方、各端末装置10は、動画を視聴するための端末装置(視聴者の端末装置)として
動作する場合には、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行することによ
り、配信者の端末装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を、サーバ
装置20(サーバシステム20A)を介して受信することができる。
さらに、各端末装置10は、視聴者の端末装置として動作する場合には、動画視聴用ア
プリケーションを実行することにより、動画を配信する配信者に対してギフトを付与する
旨を示すギフト情報、及び/又は、この配信者に対してコメントを送信する旨を示すコメ
ント情報を、サーバ装置(サーバシステム20A)を介して、この配信者の端末装置10
(図1においては、配信者の端末装置10A)に送信することができる。
なお、前述した動画配信用アプリケーション及び動画視聴用アプリケーションは、統合
された1つのアプリケーションとして、又は、それぞれ別々のアプリケーションとして、
各端末装置10にインストール及び実行され得る。
各端末装置10は、このような動作を実行することができる任意の端末装置であって、
スマートフォン、タブレット、携帯電話(フィーチャーフォン)及び/又はパーソナルコ
ンピュータ等を、これらに限定することなく含むことができる。
1-2.サーバ装置20
図1には、1又は複数のサーバ装置20の一例として、サーバシステム20A及びウェ
ブサーバ装置20Bが示されている。
サーバシステム20Aは、各端末装置(各配信者の端末装置)10(例えば、図1にお
ける配信者の端末装置10A)により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各
端末装置(各視聴者の端末装置)10(例えば、図1における視聴者の端末装置10B~
10D)に配信することができる。さらには、サーバシステム20Aは、各端末装置(各
視聴者の端末装置)10により送信された、或る配信者に対してギフトを付与する旨を示
すギフト情報、及び/又は、或る配信者に対してコメントを送信する旨を示すコメント情
報を、その配信者の端末装置10に送信することができる。
このような動作を実行するために、サーバシステム20Aは、一実施形態において、相
互に通信回線(図示しない無線回線及び/又は有線回線を含む)を介して接続される、配
信サーバ装置20aと、第1データベース(DB)サーバ装置20bと、第2DBサーバ
装置20cと、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dと、を含むことができる。
配信サーバ装置20aは、各配信者の端末装置10(例えば、配信者の端末装置10A
)により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各視聴者の端末装置10(例え
ば、視聴者の端末装置10B~10D)に配信することができる。さらに、配信サーバ装
置20aは、各視聴者の端末装置10に対する第1の動画及び/又は第2の動画に関する
コメント情報を各配信者の端末装置10からギフト/コメントAPIサーバ装置20dを
介して受信して、該コメント情報を各視聴者の端末装置10に配信することができる。さ
らに、配信サーバ装置20aは、各視聴者の端末装置10から送信された第1の動画及び
/又は第2の動画に関するギフト情報及び/又はコメント情報を受信して、受信した該ギ
フト情報及び/又はコメント情報を、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dに送信す
ることができる。
また、配信サーバ装置20aは、各配信者の端末装置10により送信された第1の動画
について、配信者による配信に関する配信状況情報を管理(取得)して、その配信状況情
報を第1DBサーバ装置20bに格納することができる。さらにまた、配信サーバ装置2
0aは、各配信者の端末装置10により送信された第2の動画について、配信者による配
信に関する配信状況情報を管理(取得)して、その配信状況情報を第2DBサーバ装置2
0cに格納することができる。さらにまた、配信サーバ装置20aは、各配信者の端末装
置10から問い合わせを受けた配信状況情報を、第1DBサーバ装置20b及び/又は第
2DBサーバ装置20cから読み出して、その配信者の端末装置10に送信することがで
きる。
第1DBサーバ装置20bは、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dから受信する
第1の動画に関するギフト情報及び/又はコメント情報(各視聴者の端末装置10から送
信されたもの、及び各配信者の端末装置10から送信されたもの、の両方を含む)を格納
することができる。さらに、第1DBサーバ装置20bは、配信サーバ装置20aから受
信する第1の動画に関する配信状況情報を格納することができる。さらに、第1DBサー
バ装置20bは、配信サーバ装置20aにより問い合わせを受けた配信状況情報を読み出
して、その配信状況情報を配信サーバ装置20aに送信することができる。
第2DBサーバ装置20cは、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dから受信する
第2の動画に関するギフト情報及び/又はコメント情報(各視聴者の端末装置10から送
信されたもの、及び各配信者の端末装置10から送信されたもの、の両方を含む)を格納
することができる。さらに、第2DBサーバ装置20cは、配信サーバ装置20aから受
信する第2の動画に関する配信状況情報を格納することができる。さらにまた、第2DB
サーバ装置20cは、配信サーバ装置20aにより問い合わせを受けた配信状況情報を読
み出して、その配信状況情報を配信サーバ装置20aに送信することができる。
ギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、配信サーバ装置20aから受信した第1
の動画及び/又は第2の動画についてのギフト情報及び/又はコメント情報を、各配信者
の端末装置10から問い合わせを受けたとき(又は自動的に)、その配信者の端末装置1
0にその配信者に対するギフト情報/又はコメント情報を送信することができる。さらに
、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、配信サーバ装置20aから受信した第1
の動画についてのギフト情報及び/又はコメント情報(各視聴者の端末装置10から送信
されたもの、及び各配信者の端末装置10から送信されたもの、の両方を含む)を、第1
DBサーバ装置20bに格納することができる。さらにまた、ギフト/コメントAPIサ
ーバ装置20dは、配信サーバ装置20aから受信した第2の動画についてのギフト情報
及び/又はコメント情報(各視聴者の端末装置10から送信されたもの、及び各配信者の
端末装置10から送信されたもの、の両方を含む)を、第2DBサーバ装置20cに格納
することができる。
また、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、各視聴者の端末装置10に対する
第1の動画及び/又は第2の動画に関するコメント情報を、各配信者の端末装置10から
受信し、そのコメント情報を配信サーバ装置20aに送信することができる。さらにまた
、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、各配信者の端末装置10から受信した第
1の動画に関するコメント情報を、第1DBサーバ装置20bに格納することができる。
さらにまた、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、各配信者の端末装置10から
受信した第2の動画に関するコメント情報を、第2DBサーバ装置20cに格納すること
ができる。
なお、図1に示した例では、負荷を分散すること等を目的として、サーバシステム20
Aが、配信サーバ装置20a、第1DBサーバ装置20b、第2DBサーバ装置20c、
及びギフト/コメントAPIサーバ装置20dからなる4つのサーバ装置を有する構成が
示されている。しかし、これら4つのサーバ装置のうちの少なくとも1つのサーバ装置が
残りのサーバ装置のうちの少なくとも一方と統合されるようにしてもよい。また、前述し
た4つのサーバ装置の各動作は一例であり、例えば少なくとも1つのサーバ装置の動作を
、他の別のサーバ装置の動作と入れ替えてもよい。
次に、ウェブサーバ装置20Bは、アクセスしてきた各配信者の端末装置10に対して
、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページ(HTML、例えばHTML5に従って
作成されたドキュメント)を送信することができる。このゲームプログラムは、受信して
解読した端末装置10に対して、以下に例示する動作等を含む、動画の配信に関連する様
々な動作を実行することができる。
・ゲームを実行する動作
・ゲームの実行に伴って生成されたゲーム画面(第2の動画)を、サーバシステム20
A(配信サーバ装置20a)に送信する動作
・この配信者宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を、サーバシステム
20A(ギフト/コメントAPIサーバ装置20d)から取得する動作
1-3.スタジオユニット30
スタジオユニット30は、配信者(演者)が動画を配信する場所であるスタジオルーム
、部屋、ホール等に配置され得る。スタジオユニット30は、前述の端末装置10及び/
又はサーバ装置20と同様の機能を果たすことができる。
2.各装置のハードウェア構成
次に、端末装置10、サーバ装置20、及びスタジオユニット30の各々が有するハー
ドウェア構成の一例について説明する。
2-1.端末装置10のハードウェア構成
各端末装置10のハードウェア構成の一例について、図2を参照しつつ説明する。図2
は、図1に示した端末装置10(サーバ装置20)のハードウェア構成の一例を模式的に
示すブロック図である(なお、図2において、括弧内の参照符号は、後述するようにサー
バ装置20に関連して付されている)。
図2に示すように、各端末装置10は、主に、中央処理装置11と、主記憶装置12と
、入出力インタフェイス装置13と、入力装置14と、補助記憶装置15と、出力装置1
6と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び/又は制御バスにより接
続されている。
中央処理装置11は、「CPU」と称され、主記憶装置12に記憶されている命令及び
データに対して演算を行い、その演算の結果を主記憶装置12に記憶させることができる
。さらに、中央処理装置11は、入出力インタフェイス装置13を介して、入力装置14
、補助記憶装置15及び出力装置16等を制御することができる。端末装置10は、1又
はそれ以上のこのような中央処理装置11を含むことが可能である。
主記憶装置12は、「メモリ」と称され、入力装置14、補助記憶装置15及び通信回
線30(サーバ装置20等)から、入出力インタフェイス装置13を介して受信した命令
及びデータ、並びに、中央処理装置11の演算結果を記憶することができる。主記憶装置
12は、RAM(ランダムアクセスメモリ)、ROM(リードオンリーメモリ)及び/又
はフラッシュメモリ等をこれらに限定することなく含むことができる。
補助記憶装置15は、主記憶装置12よりも大きな容量を有する記憶装置である。前述
した特定のアプリケーション(動画配信用アプリケーション、動画視聴用アプリケーショ
ン等)やウェブブラウザアプリケーション等を構成する命令及びデータ(コンピュータプ
ログラム)を記憶することができる。さらに、補助記憶装置15は、中央処理装置11に
より制御されることにより、これらの命令及びデータ(コンピュータプログラム)を、入
出力インタフェイス装置13を介して主記憶装置12に送信することができる。補助記憶
装置15は、磁気ディスク装置及び/又は光ディスク装置等をこれらに限定することなく
含むことができる。
入力装置14は、外部からデータを取り込む装置であって、タッチパネル、ボタン、キ
ーボード、マウス及び/又はセンサ等をこれらに限定することなく含むことができる。セ
ンサは、後述するように、1若しくはそれ以上のカメラ等及び/又は1若しくはそれ以上
のマイク等を含むセンサを、これらに限定することなく含むことができる。
出力装置16は、ディスプレイ装置、タッチパネル及び/又はプリンタ装置等をこれら
に限定することなく含むことができる。
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置11が、補助記憶装置15に記
憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)
を順次主記憶装置12にロードし、ロードした命令及びデータを演算することができる。
これにより、中央処理装置11は、入出力インタフェイス装置13を介して出力装置16
を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置13及び通信網2を介して、他の装置
(例えばサーバ装置20、他の端末装置10及び/又はスタジオユニット30等)との間
で、様々な情報の送受信を行うことができる。
これにより、端末装置10は、インストールされた特定のアプリケーションを実行する
ことにより、例えば以下に例示する動作(後に詳述する様々な動作を含む)のうちの少な
くとも1つの動作を実行することができる。
・第1の動画及び/又は第2の動画を配信するために必要な動作
・他の端末装置10により自端末装置10宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメ
ント情報を受信するために必要な動作
・他の端末装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を受信するため
に必要な動作
・他の端末装置10に対してギフト情報及び/又はコメント情報を送信するために必要
な動作
なお、端末装置10は、中央処理装置11に代えて又は中央処理装置11とともに、1
又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニッ
ト(GPU)を含むことも可能である。
2-2.サーバ装置20のハードウェア構成
各サーバ装置20のハードウェア構成の一例について、同じく図2を参照しつつ説明す
る。各サーバ装置20(配信サーバ装置20a、第1DBサーバ装置20b、第2DBサ
ーバ装置20c、ギフト/コメントAPIサーバ装置20d、及びウェブサーバ装置20
Bの各々)のハードウェア構成としては、例えば、前述した各端末装置10のハードウェ
ア構成と同一の構成を用いることができる。したがって、各サーバ装置20が有する構成
要素に対する参照符号は、図2において括弧内に示されている。
図2に示すように、各サーバ装置20は、主に、中央処理装置21と、主記憶装置22
と、入出力インタフェイス装置23と、入力装置24と、補助記憶装置25と、出力装置
26と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び/又は制御バスにより
接続されている。
中央処理装置21、主記憶装置22、入出力インタフェイス装置23、入力装置24、
補助記憶装置25及び出力装置26は、それぞれ、前述した各端末装置10に含まれる、
中央処理装置11、主記憶装置12、入出力インタフェイス装置13、入力装置14、補
助記憶装置15及び出力装置16と略同一とすることができる。
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置21が、補助記憶装置25に記
憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)
を順次主記憶装置22にロードし、ロードした命令及びデータを演算することができる。
これにより、中央処理装置21は、入出力インタフェイス装置23を介して出力装置26
を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置23及び通信網2を介して、他の装置
(例えば各端末装置10及び/又はスタジオユニット30等)との間で様々な情報の送受
信を行うことができる。
これにより、サーバ装置20は、例えば以下に例示する動作(後に詳述する様々な動作
を含む)のうちの少なくとも1つの動作を実行することができる。
・各配信者の端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各視
聴者の端末装置10に配信するために必要な動作
・各視聴者の端末装置10により或る配信者の端末装置10宛てに送信されたギフト情
報及び/又はコメント情報を、その配信者の端末装置10に送信するために必要な動作
・各配信者の端末装置10より送信された各視聴者の端末装置10宛てに送信されたコ
メント情報を、各視聴者の端末装置10に送信するために必要な動作
・各配信者による第1の動画及び/又は第2の動画の配信に関する配信状況情報を管理
及び記憶するために必要な動作
・各配信者による第1の動画及び/又は第2の動画の配信に関する配信状況情報を各配
信者の端末装置10に送信するために必要な動作
なお、サーバ装置20は、中央処理装置21に代えて又は中央処理装置21とともに、
1又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニ
ット(GPU)を含むことも可能である。
2-3.スタジオユニット30のハードウェア構成
スタジオユニット30は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置により実装可能な
ものであって、図示はされていないが、前述した端末装置10及びサーバ装置20と同様
に、主に、中央処理装置と、主記憶装置と、入出力インタフェイス装置と、入力装置と、
補助記憶装置と、出力装置と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び
/又は制御バスにより接続されている。
このようなハードウェア構成を有するスタジオユニット30は、前述した端末装置10
及び/又はサーバ装置20と同様の機能を果たすことが可能である。
3.各装置の機能
次に、端末装置10、サーバ装置20及びスタジオユニット30の各々が有する機能の
一例について説明する。
3-1.端末装置10の機能
端末装置10の機能の一例について、図3を参照しつつ説明する。図3は、図1に示し
た端末装置10の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、端末装置10は、主に、第1の動画生成部100と、第2の動画生
成部110と、ギフト/コメント処理部120と、配信状況情報取得部130と、オブジ
ェクト抽出部140と、制御パラメータ演算部150と、通信部160と、表示部170
と、記憶部180と、ユーザインタフェイス部190と、を含むことができる。
(1)第1の動画生成部100
第1の動画生成部100は、配信者の動作に関する動作データに基づいて、この配信者
のアバターのアニメーションを含む第1の動画を生成することができる。これを実現する
ために、第1の動画生成部100は、例えば、取得部102と、処理部104と、を含む
ことができる。
取得部102は、配信者の身体に関するデータを取得する1又はそれ以上の第1のセン
サ(図示せず)と、配信者により発せられた発話や歌唱に関する音声データを取得する1
又はそれ以上の第2のセンサ(図示せず)と、を含むことができる。
第1のセンサは、好ましい実施形態では、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外
線を撮像する近赤外線カメラと、を含むことができる。このようなカメラとしては、例え
ばiphone X(登録商標)のトゥルーデプス(True Depth)カメラに含ま
れたものを用いることが可能である。第2のセンサは、音声を記録するマイクロフォンを
含むことができる。
まず、第1のセンサに関して、取得部102は、配信者の身体(例えば顔や手足)に近
接して配置された第1のセンサを用いて配信者の身体を撮像する。これにより、取得部1
02は、RGBカメラにより取得された画像をタイムコード(取得した時間を示すコード
)に対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成す
ることができる。さらに、取得部102は、近赤外線カメラにより取得された所定数(例
えば51個)の深度を示す数値(例えば、浮動小数点の数値)を上記タイムコードに対応
付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばTSVファイル)を生成することがで
きる。なお、TSVファイルとは、データ間をタブで区切って複数のデータを記録する形
式のファイルである。
近赤外線カメラに関して、具体的には、ドットプロジェクタがドット(点)パターンを
形成する赤外線レーザーを配信者(演者)の身体に放射し、近赤外線カメラが、配信者の
身体に投影され反射した赤外線ドットを捉え、このように捉えた赤外線ドットの画像を生
成する。取得部102は、予め登録されているドットプロジェクタにより放射されたドッ
トパターンの画像と、近赤外線カメラにより捉えられた画像とを比較することができる。
これにより、取得部102は、両画像における各ポイント(各特徴点)(例えば51個の
ポイント・特徴点の各々)における位置のずれを用いて各ポイント(各特徴点)の深度(
各ポイント・各特徴点と近赤外線カメラとの間の距離)を算出することができる。取得部
102は、このように算出した深度を示す数値を前述のようにタイムコードに対応付けて
単位時間にわたって記録したデータを生成することができる。
次に、第2のセンサに関して、取得部102は、配信者の身体に近接して配置された第
2のセンサを用いて、配信者により発せられた発話や歌唱に関する音声を取得する。これ
により、取得部102は、タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ
(例えばMPEGファイル)を生成することができる。一実施形態では、取得部102は
、第1のセンサを用いて配信者の身体に関するデータを取得することと同時に、第2のセ
ンサを用いて配信者により発せられた発話や歌唱に関する音声データを取得することがで
きる。この場合において、取得部102は、RGBカメラにより取得された画像と、第2
のセンサを用いて配信者により発せられた発話や歌唱に関する音声データとを、同一のタ
イムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)
を生成することができる。
取得部102は、このように生成した、配信者の身体に関するデータ(MPEGファイ
ル及びTSVファイル等)、及び/又は、配信者により発せられた発話や歌唱に関する音
声データ(MPEGファイル等)を、処理部104に出力することができる。
なお、ここでは、第1のセンサがRGBカメラ及び赤外線カメラを含む場合について説
明したが、第1のセンサは、例えば、以下の(A)~(C)のうちのいずれかを含むこと
も可能である。
(A)赤外線レーザーにより放射され演者の顔に反射した赤外線を検出するカメラ
(B)可視光線を撮像する複数のRGBカメラ
(C)可視光線を撮像する単一のカメラ
上記(A)の場合には、取得部102は、前述したものと同様の手法により、配信者の
身体における各特徴点について深度を算出することができる。上記(B)の場合には、取
得部102は、複数のRGBカメラにより撮像された複数の画像を用いて、配信者の身体
における各特徴点について奥行(深度)を計算することができる。上記(C)の場合には
、取得部102は、単一のカメラにより撮像された画像から、配信者の身体における各特
徴点の奥行(深度)を、ディープラーニング等を利用して算出することができる。また、
上記(C)の場合には、取得部102は、単一のカメラにより撮像された画像に対する分
析処理(画像処理等)により、配信者の身体における各特徴点の奥行(深度)を算出して
もよい。
処理部104は、取得部102からの、配信者の身体に関するデータに基づいて、仮想
的なキャラクター(配信者のアバター)のアニメーションを含む動画を生成することがで
きる。仮想的なキャラクターの動画自体について、処理部104は、図示しないキャラク
ター記憶部に記憶された様々な情報(例えば、ジオメトリ情報、ボーン情報、テクスチャ
情報、シェーダ情報及びブレンドシェイプ情報等)を用いて、図示しないレンダリング部
にレンダリングを実行させることにより、仮想的なキャラクターの動画を生成することも
できる。
さらに、処理部104は、取得部102からの配信者の身体に関するデータ(配信者の
身体における各特徴点の深度に関するデータ)を用いてアバターの表情等を変化させた動
画(例えば、アバターの表情が配信者の口及び両目の動きに同期して変化した動画、すな
わち、アバターの表情が配信者の顔に対してリップシンク及び視線追従して変化した動画
)を、様々な周知な技術を利用して生成することができる。
なお、配信者の動作に関する動作データに基づいて、この配信者のアバターのアニメー
ションを含む第1の動画を生成するために、他の任意の周知な技術を利用することも可能
である。かかる周知技術には、下記URLにより特定されるウェブサイトに記載された”Ble
nd Shapes”と称する技術が含まれる。
https://developer.apple.com/documentation/arkit/arfaceanchor/2928251-blendsh
apes
なお、このウェブサイトに記載された内容は、引用よりその全体が本明細書に組み入れ
られる。
処理部104は、この技術を用いる場合には、配信者の上半身(顔等)の複数の特徴点
のうち、配信者の動作に対応する1以上の特徴点の各々のパラメータを調整することがで
きる。これにより、処理部104は、配信者の動作に追従した仮想的なキャラクターの動
画を生成することができる。
(2)第2の動画生成部110
第2の動画生成部110は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページを用い
て、配信者の操作に関する操作データに基づいてゲームに関する第2の動画を生成するこ
とができる。
具体的には、第2の動画生成部110は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブ
ページに組み込まれたゲームプログラムを実行する。これにより、第2の動画生成部11
0は、ユーザインタフェイス部190により入力された配信者の操作を示す操作データと
、関連する制御パラメータが制御パラメータ演算部150により演算された少なくとも1
つのゲームオブジェクトと、に基づいて、ゲームに関する第2の動画(ゲーム動画)を描
画することができる。
(3)ギフト/コメント処理部120
ギフト/コメント処理部120は、動画の配信及び/又は視聴に関して送受信されるギ
フト情報及び/又はコメント情報を処理することができる。例えば、ギフト/コメント処
理部120は、端末装置10が或る配信者(以降、「配信者A」ともいう。)の端末装置
10(例えば、図1における配信者Aの端末装置10A)として動作する場合には、この
配信者A宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報と、この配信者Aが各視聴
者の端末装置10(図1においては、視聴者の端末装置10B~10D)に対して配信(
送信)したコメント情報と、を処理することができる。また、ギフト/コメント処理部1
20は、端末装置10が視聴者の端末装置10として動作する場合には、この視聴者が送
信すべきギフト情報及び/又はコメント情報を処理することができる。
なお、ギフト/コメント処理部120は、動画配信用アプリケーション及び/又は動画
視聴用アプリケーションが端末装置10(配信者の端末装置10及び視聴者の端末装置1
0)にインストールされると、これらのアプリケーションに予め設定されるギフト情報を
記憶することができる。なお、ギフト情報とは、様々な種類のギフトの名称、形状、色、
アバターの装着場所等の情報や、各ギフトに予め設定される金額情報等を含むことができ
る。
具体的には、例えば、或る視聴者は、視聴者の端末装置10のユーザインタフェイス部
190を用いて、配信者A(配信者Aの端末装置10)に対する任意のギフトを購入した
うえで、購入したギフトを配信者Aに送信する旨の操作を実行することができる。この視
聴者によるギフトの送信(ギフティングともいう)に関する操作により、ギフティング対
象のギフト情報が、視聴者の端末装置10からサーバ装置20(配信サーバ装置20a)
を介して配信者Aの端末装置10に送信される。これにより、配信者Aの端末装置10に
おけるギフト/コメント処理部120が、受信したギフト情報を読み出すという処理を実
行することができる。
(4)配信状況情報取得部130
配信状況情報取得部130は、各配信者の端末装置10(例えば、配信者Aの端末装置
10A)から、サーバ装置20(配信サーバ装置20a)を介して各視聴者の端末装置1
0へと配信される第1の動画及び/又は第2の動画の配信に関する少なくとも1つの配信
状況情報を、サーバ装置20(配信サーバ装置20a)から受信することができる。配信
状況情報とは、配信者による配信行為に関する配信行為情報、及び/又は配信者に関する
配信者ステータス情報を含むことができる。
ここで、配信行為情報とは、第1の動画及び/又は第2の動画の配信に関し、配信者に
よる配信頻度、配信者によって配信される配信時間帯、を含むことができる。配信頻度と
は、例えば、所定日数間における配信日数(例えば、1週間という期間内に配信された総
日数)、所定日数間における配信総時間(例えば、1週間という期間内に配信された配信
時間の合計)、連日配信される場合においては連日配信日数(連日配信される場合におい
て、異なる時間帯に連日配信されてもよいし、同一時間帯[例えば、21時~22時]に
連日配信されてもよい)、等を含むことができる。
配信者ステータス情報とは、配信者の端末装置10が送受信するギフト情報及び/又は
コメント情報に基づいて算出される情報を含むものである。具体的には、配信者の第1の
動画及び/又は第2の動画の配信を受信する視聴者に対し、配信者の端末装置10から視
聴者の端末装置10に対して送信されるコメント情報(第1送信情報)、及び/又は、配
信者の端末装置10がサーバ装置20(配信サーバ装置20a)を介して視聴者の端末装
置10から受信するギフト情報及び/又はコメント情報(受信情報)、に基づいて算出さ
れる、ギフトを受けた(受信した)回数、コメントを受けた(受信した)回数、コメント
を送信した回数、等の情報が配信者ステータス情報に含まれ得る。
また、配信者ステータス情報には、配信者が、別の場面において視聴者となる場合(例
えば、配信者Aとは異なる配信者Bが存在し、配信者Aは配信者Bが配信する第1の動画
及び/又は第2の動画を視聴する視聴者となる場合)において、配信者Aの端末装置10
(この場合の配信者Aの端末装置10は、視聴者の端末装置10となる)から配信者Bの
端末装置10に対して送信されるギフト情報及び/又はコメント情報(第2送信情報)に
基づいて算出される、ギフトを提供した(送信した)回数、ギフトを購入した金額、コメ
ントを送信した回数、等の情報も含まれ得る。
さらにまた、配信者ステータス情報には、第2の動画に関し、配信者によるゲームの進
行情報を含むことができる。ゲームの進行情報とは、ロールプレイングゲーム等における
ゲームの進捗、ゲームのスコアやゲームの進行(達成度)に応じてユーザに与えられるゲ
ームに関する何らかの称号(バッジやレベル等)、スポーツゲームやカードゲーム等にお
ける戦績情報、等を含むことができる。
さらにまた、配信者ステータス情報には、前述の配信者に関する情報以外の様々な情報
を制限なく含むことができる。
なお、配信状況情報取得部130は、前述の配信状況情報の一部又は全部を、配信サー
バ装置20aから受信することなく、自ら管理して記憶しておいてもよい。
(5)オブジェクト抽出部140
オブジェクト抽出部140は、配信者の操作に関する操作データに基づいて生成される
ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、配信状況情報取得部13
0により取得された(又は記憶されていた)配信状況情報に基づく制御の対象とされる少
なくとも1つの特定ゲームオブジェクトを抽出することができる。制御の対象とされる少
なくとも1つの特定ゲームオブジェクトは、ゲームにおいて配信者が取得及び/又は操作
する少なくとも1つのゲームオブジェクトを含み得る。ゲームにおいて配信者が「取得す
る」又は「操作する」少なくとも1つのゲームオブジェクトは、アイテム、装備、ポイン
ト、報酬、コイン、カード、キャラクター及び/又はアバターを含み得る。
(6)制御パラメータ演算部150
制御パラメータ演算部150は、オブジェクト抽出部140により抽出された特定ゲー
ムオブジェクトに関連する制御パラメータを、配信状況情報取得部130により取得され
た配信状況情報に基づいて演算することができる。ここで、特定ゲームオブジェクトに関
連する制御パラメータの具体的な演算については後述する。なお、オブジェクト抽出部1
40により抽出された特定ゲームオブジェクトとは、前述のとおり、ゲームにおいて配信
者が取得及び/又は操作する少なくとも1つのゲームオブジェクトを含み得る。
(7)通信部160
通信部160は、動画の配信/及び視聴に必要とされる様々な情報を、サーバシステム
20A及びウェブサーバ装置20Bとの間において通信することができる。例えば、通信
部160は、端末装置10が配信者の端末装置10として動作する場合には、ウェブサー
バ装置20Bにアクセスして、ゲームの実行等に必要とされるゲームプログラムを含むウ
ェブページ(HTMLドキュメント)等を受信することができる。また、通信部160は
、端末装置10が配信者の端末装置10として動作する場合には、少なくとも1つの配信
状況情報を、配信サーバ装置20aから受信することができる。さらにまた、通信部16
0は、端末装置10が配信者の端末装置10として動作する場合には、第1の動画及び/
又は第2の動画をサーバシステム20Aに送信し、視聴者の端末装置10からこの配信者
宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報等を、サーバシステム20A(ギフ
ト/コメントAPIサーバ装置20d)から受信することができる。さらにまた、通信部
160は、端末装置10が配信者の端末装置10として動作する場合には、視聴者の端末
装置10宛てのコメント情報等をサーバシステム20A(ギフト/コメントAPIサーバ
装置20d)に送信することができる。
さらに、通信部160は、端末装置10が視聴者の端末装置10として動作する場合に
は、配信者の端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画と、コメン
ト情報とを、サーバシステム20A(配信サーバ装置20a)から受信し、配信者(配信
者の端末装置10)に対してギフト情報及び/又はコメント情報を、サーバシステム20
A(配信サーバ装置20a)に送信することができる。
(8)表示部170
表示部170は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を表示すること
ができる。具体的には、表示部170は、配信される第1の動画及び/又は第2の動画、
及び/又は、受信した第1の動画及び/又は第2の動画等を、表示することができる。さ
らに、表示部170は、配信者と視聴者との間で送受信されるギフト情報/コメント情報
等を、表示することもできる。
(9)記憶部180
記憶部180は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶すること
ができる。具体的には、記憶部180は、例えば、第1の動画に関する様々な情報、第2
の動画に関する様々な情報、配信者の端末装置10と視聴者の端末装置10との間で送受
信されるギフト情報及びコメント情報、前述の配信状況情報、等の少なくとも一部を記憶
することができる。
(10)ユーザインタフェイス部190
ユーザインタフェイス部190は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情
報をユーザ(配信者又は視聴者)の操作を介して入力することができる。例えば、ユーザ
インタフェイス部180は、ゲームの実行に際して配信者の操作の内容を示す操作データ
を配信者から入力して第2の動画生成部110に出力することができる。
3-2.サーバ装置20の機能
次に、サーバ装置20の機能の一例について、図4を参照しつつ説明する。図4は、図
1に示したサーバ装置20の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置20は、主に、通信部200と、記憶部210と、ギフ
ト/コメント処理部220と、配信状況管理部230と、を含むことができる。これらは
、サーバシステム20Aを構成する配信サーバ装置20a、第1DBサーバ装置20b、
第2DBサーバ装置20c、及びギフト/コメントAPIサーバ装置20dのうちのいず
れかの1つに含まれていてもよいし、配信サーバ装置20a、第1DBサーバ装置20b
、第2DBサーバ装置20c、及びギフト/コメントAPIサーバ装置20dのうちの少
なくとも1つのサーバ装置に重複及び/又は分散して含まれていてもよい。
通信部200は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信者の端
末装置10及び/又は視聴者の端末装置10との間において通信することができる。例え
ば、サーバ装置20は、サーバシステム20Aとして動作する場合には、第1の動画及び
/又は第2の動画を、各配信者の端末装置10から受信して各視聴者の端末装置10に配
信することができる。また、サーバ装置20は、サーバシステム20Aとして動作する場
合には、第1の動画及び/又は第2の動画に関し、各視聴者の端末装置10から或る配信
者の端末装置10宛てのギフト情報及び/又はコメント情報を受信して、これらをその配
信者の端末装置10に送信することができる。さらにまた、サーバ装置20は、サーバシ
ステム20Aとして動作する場合には、或る配信者の端末装置10から各視聴者の端末装
置10宛てのコメント情報を受信して、このコメント情報を各視聴者の端末装置10に送
信することができる。さらにまた、サーバ装置20は、サーバシステム20Aとして動作
する場合には、配信状況管理部230によって管理され(また、記憶部210に記憶され
る)配信状況情報を、問い合わせのあった配信者の端末装置10に送信することができる
。さらにまた、サーバ装置20は、ウェブサーバ装置20Bとして動作する場合には、ア
クセスしてきた各配信者の端末装置10に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェ
ブページを送信することができる。
記憶部210は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされ、通信部200、ギフト/コ
メント処理部220、及び/又は配信状況管理部230から受信した様々な配信状況情報
を記憶することができる。
ギフト/コメント処理部220は、各視聴者(各視聴者の端末装置10)から各配信者
(各配信者の端末装置10)宛に送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を処理す
ることができる。また、ギフト/コメント処理部220は、各配信者(各配信者の端末装
置10)から各視聴者(各視聴者の端末装置10)宛に送信されたコメント情報を処理す
ることもできる。
配信状況管理部230は、各配信者(各配信者の端末装置10)の配信に関し、例えば
以下の配信状況情報のうちの少なくとも1つをこれに限定することなく管理することがで
きる。
(a)配信者(例えば、配信者A)による配信行為に関する配信行為情報(例えば、以
下の情報を含む)
・配信行為情報には、第1の動画及び/又は第2の動画の配信に関し、配信者(例えば
、配信者A)の配信頻度に関する情報、配信者によって配信される配信時間帯に関する情
報等が含まれる。ここで、配信頻度とは、所定日数間における配信日数(例えば、1週間
という期間内に配信された総日数)、所定日数間における配信総時間(例えば、1週間と
いう期間内に配信された配信時間の合計)、連日配信される場合における連日配信日数(
3日連続で配信される場合においては、連日配信日数は「3」となる)等が含まれる。ま
た、連日配信される場合において、異なる時間帯に連日配信される場合と、同一時間帯
(例えば、21時~22時)に連日配信される場合(このような場合を、定時配信と称す
ることもできる)と、の両方の場合を含む。さらに、配信時間帯に関する情報には、例え
ば、或る1日において、0時~8時、8時~16時、16時~24時、までの3つの時間
帯において、どの時間帯に配信されたかに関する情報を含むことができる。
(b)配信者(例えば、配信者A)に関する配信者ステータス情報(例えば、以下の情
報を含む)
・配信者ステータス情報には、配信者(例えば、配信者A)の端末装置10が送受信す
るギフト情報及び/又はコメント情報に基づいて算出される情報が含まれ得る。具体的に
は、配信者の第1の動画及び/又は第2の動画の配信を受信する視聴者に対し、配信者の
端末装置10から視聴者の端末装置10に対して送信されるコメント情報(第1送信情報
)、及び/又は、配信者の端末装置10がサーバ装置20(配信サーバ装置20a)を介
して視聴者の端末装置10から受信するギフト情報及び/又はコメント情報(受信情報)
、に基づいて算出される、ギフトを受けた(受信した)回数、コメントを受けた(受信し
た)回数、コメントを送信した回数、等の情報(配信者のステータス情報)が、配信者ス
テータス情報に含まれ得る。
・配信者ステータス情報には、或る配信者(例えば、配信者A)が、別の場面において
視聴者となる場合(配信者Aとは異なる配信者Bが存在し、配信者Aは配信者Bが配信す
る第1の動画及び/又は第2の動画を視聴する視聴者となる場合)において、配信者Aの
端末装置10(この場合の配信者Aの端末装置10は、視聴者の端末装置10となる)か
ら配信者Bの端末装置10に対して送信されるギフト情報及び/又はコメント情報(第2
送信情報)に基づいて算出される、ギフトを提供した(送信した)回数、ギフトを購入し
た金額、コメントを送信した回数、等の情報(配信者のステータス情報)も含まれ得る。
・配信者ステータス情報には、第2の動画に関し、配信者によるゲームの進行情報を含
むことができる。ゲームの進行情報とは、ロールプレイングゲーム等におけるゲームの進
捗、ゲームのスコアやゲームの進行(達成度)に応じてユーザに与えられるゲームに関す
る何らかの称号(バッジやレベル等)、スポーツゲームや格闘ゲーム等におけるイベント
や大会の戦績情報、等(これらの情報も、配信者のステータス情報)が含まれる。
・配信者ステータス情報には、第1の動画及び/又は第2の動画の配信に関し、他の配
信者との共演回数、現在配信されている及び/又は過去に配信された第1の動画及び/又
は第2の動画を視聴する(視聴した)視聴者数の総数、フォローされている視聴者数、第
1の動画及び/又は第2の動画に関する視聴者からの「いいね!」等の評価情報、等の情
報(これらの情報も、配信者のステータス情報)も含まれ得る。
サーバシステム20Aは、各配信者の端末装置10により送信される第1の動画及び/
又は第2の動画を、複数の視聴者の端末装置10の各々に対して配信する機能を果たすた
めに設けられている。また、特定のアプリケーション(動画配信用アプリケーション、動
画視聴用アプリケーション等)をインストールした配信者の端末装置10及び視聴者の端
末装置10においては、ユーザ(配信者か視聴者かを問わず)毎に識別IDが付与される
さらに、サーバシステム20Aは、各配信者と各視聴者との間でやりとりされるギフト
情報及びコメント情報を中継している。
したがって、サーバシステム20Aは、いずれの配信者の端末装置10により、第1の
動画及び/又は第2の動画が、いつ、何時間、いずれの視聴者の端末装置10に対して、
配信されているか(配信されたか)を認識することができる。さらに、サーバシステム2
0Aは、いずれの配信者の端末装置10といずれの視聴者の端末装置10との間でギフト
情報及び/又はコメント情報の送受信が行われているか(行われていたか)についても認
識することができる。つまり、サーバシステム20Aは、そのような配信の履歴(ログ)
や、ギフト情報及び/コメント情報の送受信の履歴、ゲームの進行に関する履歴(例えば
、セーブデータ)を管理することにより、前述のように列挙した様々な情報を管理するこ
とができる。
なお、サーバ装置20が、ウェブサーバ装置20Bとして動作する場合には、ギフト/
コメント処理部220及び配信状況管理部230を欠いてもよい。
3-3.スタジオユニット30の機能
スタジオユニット30は、前述したように、端末装置10及び/又はサーバ装置20と
同様の機能を果たすことが可能である。したがって、スタジオユニット30は、図3を参
照して説明した端末装置10の機能、及び/又は、図4を参照して説明したサーバ装置2
0の機能を有することが可能である。
なお、スタジオユニット30を、配信者の端末装置10と同様の機能を果たすために用
いる場合において、スタジオユニット30における第1の動画生成部300(図示せず)
は、前述の端末装置10における第1の動画生成部100と同様の機能を有していてもよ
いし、さらに別の機能が付加されていてもよい。
4.動画配信システム1の全体的な動作
次に、前述の構成を有する動画配信システム1において実行される全体的な動作につい
て、図5A乃至図7を参照して説明する。図5A及び図5Bは、図1に示した動画配信シ
ステム1において行われる動画の一例を示すフロー図である。図6は、図1に示した動画
配信システム1において用いられる端末装置10に表示される第1の動画の一例を示す図
である。図7は、図1に示した動画配信システム1において用いられる端末装置10に表
示される第2の動画の一例を示す図である。
まず、図5Aを参照すると、ステップ(以下、「ST」という。)602において、配
信者(ここでは配信者A)の操作に従って、その端末装置10(ここでは、配信者Aの端
末装置10A)が、動画配信用アプリケーションを起動して実行する。
次に、ST604において、配信者Aの端末装置10Aは、配信者Aの動作に関する動
作データに基づいて、配信者Aのアバターのアニメーションを含む第1の動画を生成する
。これにより、図6に例示されるように、配信者Aの端末装置10Aの表示部170には
、配信者Aのアバター400のアニメーションを含む第1の動画410が表示される。
さらに、ST604において、配信者Aの端末装置10Aは、生成した第1の動画41
0を、サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。配信サーバ装置20a
は、動画視聴用アプリケーションを実行して配信サーバ装置20aにアクセスしている各
視聴者の端末装置10から、配信者Aの端末装置10Aにより配信される第1の動画41
0を要求する旨の要求信号を受信することができる。この要求信号に応答して、配信サー
バ装置20aは、各視聴者の端末装置10に、配信者Aの端末装置10Aから受信した第
1の動画410を配信することができる。このようにして、各視聴者の端末装置10の表
示部170にも、図6に例示したような第1の動画410が表示される。
次に、ST606において、配信者Aの端末装置10Aにより配信されている第1の動
画410を視聴している視聴者(ここでは視聴者B)が、配信者Aに対してギフト(ここ
では一例としてギフトG1)を贈る(ギフティングする)場合を考える。視聴者Bは、そ
の端末装置10B(ここでは、視聴者Bの端末装置10B)のユーザインタフェイス部1
90を操作して、予め設定されている複数のギフトのうちギフトG1を選択(購入)し、
そのギフトG1を配信者Aにギフティングするコマンドを選択することができる。これに
より、視聴者Bの端末装置10Bは、配信者Aに対してギフトG1をギフティングする旨
を示すギフト情報を、(配信サーバ装置20aを介して)サーバシステム20Aのギフト
/コメントAPIサーバ装置20dに送信することができる。このギフト情報は、例えば
、ギフトの受信者(この場合、配信者A)を識別する受信者識別情報と、ギフト(この場
合、ギフトG1)を識別するギフト識別情報と、ギフトの送信者(この場合、視聴者B)
を識別する送信者識別情報と、を含むことができる。
視聴者Bは、その端末装置10Bを操作して、配信者Aに対してコメントを送信するこ
とも可能である。この場合には、視聴者Bの端末装置10Bは、(配信サーバ装置20a
を介して)サーバシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装置20dに対してコ
メント情報を送信することができる。コメント情報は、コメントの受信者(この場合、配
信者A)を識別する受信者識別情報と、コメントの内容に関するコメント内容情報(例え
ば、「がんばって」なるコメント)と、コメントの送信者(この場合、視聴者B)を識別
する送信者識別情報と、を含むことができる。
次に、ST608において、サーバシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装
置20dは、配信サーバ装置20aを介して視聴者Bの端末装置10Bから受信したギフ
ト情報及び/又はコメント情報を、配信者Aの端末装置10Aに遅延なく(又は単位時間
ごとに)送信する。これにより、配信者Aの端末装置10Aの表示部170には、受信し
たギフト情報及び/又はコメント情報に対応するギフトやコメントが表示される。なお、
サーバシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、受信したギフト情
報及び/又はコメント情報を第1DBサーバ装置20bに格納する。
次に、ST610において、配信者Aは、第1の動画410を視聴している全ての視聴
者又は特定の視聴者に対してコメントを送信する場合を考える。配信者Aは、配信者Aの
端末装置10Aのユーザインタフェイス部190を操作して、全て又は特定の視聴者に対
してコメントすることができる。つまり、配信者Aの端末装置10Aは、サーバシステム
20Aのギフト/コメントAPIサーバ装置20dに対してコメント情報を送信すること
ができる。この場合におけるコメント情報も、前述の受信者識別情報、コメント内容情報
、及び送信者識別情報を含むことができる。
次に、ST612において、サーバシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装
置20dは、配信者Aの端末装置10Aから受信したコメント情報を配信サーバ装置20
aに送信し、配信サーバ装置20aがこのコメント情報を各視聴者の端末装置10に配信
する。また、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、受信したコメント情報を第1
DBサーバ装置20bに格納する。
次に、ST614において、サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aが、ST6
04~ST612の一連の処理に関し、第1の動画410に関する配信状況情報を管理す
る。配信サーバ装置20aは、第1の動画410の配信、配信者Aの端末装置10Aと各
視聴者の端末装置10との間のギフト情報及び/又はコメント情報の送受信を全て認識す
ることができる。これにより、配信サーバ装置20a(の配信状況管理部230)は、い
つ、何時間、いずれの(何人の)視聴者の端末装置10に対して第1の動画410が配信
されているか(又は配信されたか)、配信者Aが受信したギフトの数、配信者Aが受信し
たコメント数、配信者Aがコメントを送信した回数、等の様々な配信状況情報(配信行為
情報及び配信ステータス情報)を管理(取得)することができる。なお、配信サーバ装置
20aは、第1の動画410に関する配信状況情報を第1DBサーバ装置20bに格納す
る。また、前述においては、配信者Aに関する配信状況情報の一例について説明したが、
動画配信システム1を利用するユーザ(配信者としてでも、視聴者としてでも)には、個
別の識別情報(例えば、識別IDであって、この識別IDが前述の受信者識別情報及び送
信者識別情報となりうる。つまり、ユーザは、個別の識別IDが付与されることにより、
時には配信者になり得、時には視聴者になり得る)が付与されるため、配信者毎に配信状
況情報を管理し、配信者毎の配信状況情報を第1DBサーバ装置20bに格納することが
できる。この点は、第2の動画に関する配信状況情報においても同様である。
以上のとおり説明したST602~ST614は、配信者Aの端末装置10Aから第1
の動画410が配信される一連の動作となるが、ST614は、必ずしも、ST612の
後に実行される必要はなく、ST604~ST612の動作が実行される度に、その動作
に関係する配信状況情報を管理(取得)して、その配信状況情報を第1DBサーバ装置2
0bに格納してもよい。
次に、ST616において、配信者Aが、配信者Aの端末装置10Aの表示部170に
表示される「ゲーム」というアイコン420(図6参照)をタップ等すると、配信者Aの
端末装置10Aは、動画配信用アプリケーションに搭載されたブラウザ機能を実行する。
これにより、ST618において、配信者Aの端末装置10Aは、動画配信用アプリケー
ションを実行した(すなわち、第1の動画410を各視聴者の端末装置10に向けて配信
した)状態で、ウェブサーバ装置20Bにアクセスすることができる。したがって、配信
者Aの端末装置10Aは、ウェブサーバ装置20Bからゲームプログラムが組み込まれた
HTML5ドキュメントを受信することができる。
次に、図5Bを参照する。ST620において、配信者Aの端末装置10Aは、受信し
たHTML5ドキュメントに組み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ゲー
ムに関する動画(第2の動画)を生成することができる。図7には、このように配信者A
の端末装置10Aにより生成された第2の動画500の一例が示されている。
次に、ST622において、配信者Aの端末装置10Aは、サーバシステム20Aの配
信サーバ装置20aに対して配信状況情報について問い合わせを行うと、配信サーバ装置
20aは、第1DBサーバ装置20b及び/又は第2DBサーバ装置20cに格納されて
いる配信者Aに関する少なくとも1つの配信状況情報を読み出す。これにより、配信者A
の端末装置10Aは、その少なくとも1つの配信状況情報を配信サーバ装置20aから受
信することができる。なお、配信サーバ装置20aから配信者Aの端末装置10Aへの配
信状況情報の送信は、必ずしも、配信者Aの端末装置10Aからの前述の問い合わせに基
づく必要はなく、例えば、配信サーバ装置20aから配信者Aの端末装置10Aに対して
、所定時間間隔毎に自動的に行われるようにしてもよい。
このST622において、配信サーバ装置20aは、配信者Aの端末装置10Aからの
問い合わせに応じて、第1DBサーバ装置20bに格納されている第1の動画410に関
する配信状況情報の少なくとも一部だけを読み出してもよいし、第2DBサーバ装置20
cに格納されている第2の動画500に関する配信状況情報の少なくとも一部だけを読み
出してよいし、これらの両方を読み出してもよい。なお、第2DBサーバ装置20cに格
納される第2の動画500に関する配信状況情報は、後述するST636において格納さ
れる。つまり、第2の動画500に関する配信状況情報は、ユーザ(配信者としてでもよ
いし、視聴者としてでもよい)が動画配信システム1を初めて使用する際には何ら存在し
ないが、ユーザがこの動画配信システム1を何度も利用すると、次第に増加するものであ
る。この点は、第1の動画410に関する配信状況情報においても同様である。
次に、ST624において、配信サーバ装置20aから配信者Aの配信状況情報を受信
した配信者Aの端末装置10Aは、受信した配信状況情報(の少なくとも一部)に基づい
て、ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる
特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する。ここで、制御の対象とさ
れる特定ゲームオブジェクトは、ゲームにおいて配信者Aが取得及び/又は操作する少な
くとも1つのゲームオブジェクトを含み得るものである。ゲームにおいて配信者Aが「取
得する」又は「操作する」少なくとも1つのゲームオブジェクトは、アイテム、装備、ポ
イント、報酬、コイン、カード、キャラクター及び/又はアバター(配信者Aのアバター
を含む)を含み得る。なお、特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータの演算の
詳細ついては、第2の動画500の具体例において後述する。
これにより、ST626において、配信者Aの端末装置10Aは、特定ゲームオブジェ
クトに関連する制御パラメータが演算された第2の動画(ゲーム)500を生成して(こ
の際、配信者Aの端末装置10Aの表示部170には、第2の動画500が表示される)
、生成した第2の動画500を、サーバシステム20A(配信サーバ装置20a)を介し
て各視聴者の端末装置10に配信することができる。なお、特定ゲームオブジェクトに関
連する制御パラメータが演算されたゲーム画面の詳細については、第2の動画の具体例に
おいて後述する。
ところで、配信者Aの端末装置10Aは、ST626で生成した第2の動画500を、
サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信するに際して、第1の動画410の
配信サーバ装置20aへの送信を中止してもよいし、第1の動画410を第2の動画50
0の送信とともに送信してもよい。配信サーバ装置20aは、配信者Aの端末装置10A
から受信した第2の動画500を、動画視聴用アプリケーションを実行して第1の動画4
10を受信している各視聴者の端末装置10に配信する(なお、配信サーバ装置20aは
、配信者Aの端末装置10Aから第2の動画500だけでなく第1の動画410をも受信
している場合には、第2の動画500のみ、又は、第2の動画500及び第1の動画41
0の両方を、各視聴者の端末装置10に送信してもよい)。このようにして、各視聴者の
端末装置10の表示部170にも、(例えば、図6に例示したような第1の動画410の
上に被せて第1の動画410を隠した状態で)第2の動画500が表示され得る。
なお、このST622~ST626は、図5Bにおいては、便宜上、ST620とST
628の間に設けられているが、これに限定されず、配信者Aの端末装置10Aがゲーム
を実行して、第2の動画500を視聴者の端末装置10に配信している最中において、処
理の順番に関係なく、例えば、所定時間間隔毎に実行されてもよい。
次に、ST628において、配信者Aの端末装置10Aにより配信されている第2の動
画(ゲーム)500を視聴している視聴者(ここでは視聴者C)が、配信者Aに対してギ
フト(ここでは一例としてギフトG2)を贈る(ギフティングする)場合を考える。視聴
者Cは、その端末装置10C(ここでは、視聴者Cの端末装置10C)のユーザインタフ
ェイス部190を操作して、予め設定されている複数のギフトのうちギフトG2を選択(
購入)し、そのギフトG2を配信者Aにギフティングするコマンドを選択することができ
る。これにより、視聴者Cの端末装置Cは、配信者Aに対してギフトG2をギフティング
する旨を示すギフト情報を、(配信サーバ装置20aを介して)サーバシステム20Aの
ギフト/コメントAPIサーバ装置20dに送信することができる。このギフト情報は、
例えば、ギフトの受信者(この場合、配信者A)を識別する受信者識別情報と、ギフト(
この場合、ギフトG2)を識別するギフト識別情報と、ギフトの送信者(この場合、視聴
者C)を識別する送信者識別情報と、を含むことができる。
視聴者Cは、その端末装置10Cを操作して、配信者Aに対してコメントを送信するこ
とも可能である。この場合には、視聴者Cの端末装置10Cは、(配信サーバ装置20a
を介して)サーバシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装置20dに対してコ
メント情報を送信することができる。コメント情報は、コメントの受信者(この場合、配
信者A)を識別する受信者識別情報と、コメントの内容に関するコメント内容情報(例え
ば、「応援してるよ」なるコメント)と、コメントの送信者(この場合、視聴者C)を識
別する送信者識別情報と、を含むことができる。
次に、ST630において、サーバシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装
置20dは、配信サーバ装置20aを介して視聴者Cの端末装置10Cから受信したギフ
ト情報及び/又はコメント情報を、配信者Aの端末装置10Aに遅延なく(又は単位時間
ごとに)送信する。これにより、配信者Aの端末装置10Aの表示部170には、受信し
たギフト情報及び/又はコメント情報に対応するギフトやコメントが表示される。なお、
サーバシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、受信したギフト情
報及び/又はコメント情報を第2DBサーバ装置20cに格納する。
次に、ST632において、配信者Aは、第2の動画(ゲーム)500を視聴している
全ての視聴者又は特定の視聴者に対してコメントを送信する場合を考える。配信者Aは、
配信者Aの端末装置10Aのユーザインタフェイス部190を操作して、全て又は特定の
視聴者に対してコメントすることができる。つまり、配信者Aの端末装置10Aは、サー
バシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装置20dに対してコメント情報を送
信することができる。この場合におけるコメント情報も、前述の受信者識別情報、コメン
ト内容情報、及び送信者識別情報を含むことができる。
次に、ST634において、サーバシステム20Aのギフト/コメントAPIサーバ装
置20dは、配信者Aの端末装置10Aから受信したコメント情報を配信サーバ装置20
aに送信し、配信サーバ装置20aがこのコメント情報を各視聴者の端末装置10に配信
する。また、ギフト/コメントAPIサーバ装置20dは、受信したコメント情報を第2
DBサーバ装置20cに格納する。
次に、ST636において、サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aが、ST6
26~ST634の一連の処理に関し、第2の動画500に関する配信状況情報を管理す
る。配信サーバ装置20aは、第2の動画500の配信、配信者Aの端末装置10Aと各
視聴者の端末装置10との間のギフト情報及び/又はコメント情報の送受信を全て認識す
ることができる。これにより、配信サーバ装置20a(の配信状況管理部230)は、い
つ、何時間、いずれの(何人の)視聴者の端末装置10に対して第2の動画500が配信
されているか(又は配信されたか)、配信者Aが受信したギフトの数、配信者Aが受信し
たコメント数、配信者Aがコメントを送信した回数、配信者Aによるゲームの進行情報、
配信者Aによるゲームの設定情報、等の様々な配信状況情報(配信行為情報及び配信ステ
ータス情報)を管理(取得)することができる。なお、配信サーバ装置20aは、第2の
動画500に関する配信状況情報を第2DBサーバ装置20cに格納する。また、前述に
おいては、配信者Aに関する配信状況情報の一例について説明したが、動画配信システム
1を利用するユーザ(配信者としてでも、視聴者としてでも)には、個別の識別情報(例
えば、識別IDであって、この識別IDが前述の受信者識別情報及び送信者識別情報とな
りうる。つまり、ユーザは、個別の識別IDが付与されることにより、時には配信者にな
り得、時には視聴者になり得る)が付与されるため、配信者毎に配信状況情報を管理し、
配信者毎の配信状況情報を第2DBサーバ装置20cに格納することができる。
次に、ST638において、配信者Aの端末装置10Aが、ゲームを続行する場合には
、前述したST622以降の処理を繰り返すことができる。一方、配信者Aの端末装置1
0Aがゲームを続行しない場合には、処理は終了する。
5.第2の動画500の具体例
次に、図7及び図8を参照して、第2の動画500の具体例について説明する。図8は
、情報テーブルに含まれる演算情報の一例を示す図である。図7には、一例として、或る
配信者(ここでは配信者A)によりプレイされている格闘ゲーム(アクションゲームの一
種)に関する第2の動画500が、前述のST626によって、配信者Aの端末装置10
Aにおいて表示され、且つ各視聴者の端末装置10において表示されている様子が示され
ている。
このゲームにおいては、配信者Aは、図7に示すように、配信者Aのアバター(又はキ
ャラクター)501を操作して、敵キャラクター502と対戦する。配信者Aのアバター
501は、基本的には、パンチやキック等の様々な攻撃を繰り出して、敵キャラクター5
02を倒すことを目指すものである。なお、敵キャラクターは、ゲームプログラムに予め
設定されているものであってもよいし、このゲームが、複数の配信者間による対戦型の格
闘ゲームである場合には、他の配信者(例えば、配信者X)のアバターであってもよい。
配信者Aの端末装置10Aは、前述したST622において、サーバシステム20Aの
配信サーバ装置20aから受信した配信状況情報に基づいて、このゲームにおいて用いら
れる少なくとも1つのゲームオブジェクトを制御することができる。具体的には、配信者
Aの端末装置10Aは、まず、このゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクト
の中から、制御の対象とされるゲームオブジェクト(「特定ゲームオブジェクト」)を抽
出することができる。さらに、配信者Aの端末装置10Aは、抽出された特定ゲームオブ
ジェクトに関連する制御パラメータを、受信した配信状況情報に基づいて演算することが
できる。
配信者Aの端末装置10Aが、前述したST622において受信する配信状況情報は、
次に例示するもののうちの少なくとも1つを含み得る。なお、以下に例示されるものは、
現在を起点として、最新の情報、所定期間(例えば、1週間や1カ月)遡った全ての累計
に係る情報、最高(ベスト)な情報、のいずれであってもよい。
(a)配信者Aによる配信行為に関する配信行為情報(例えば、以下の情報を含む)
・配信行為情報には、第1の動画410及び/又は第2の動画500の配信に関し、配
信者Aの配信頻度に関する情報、配信者Aによって配信される配信時間帯に関する情報等
が含まれる。ここで、配信頻度とは、所定日数間における配信日数(例えば、1週間とい
う期間内に配信された総日数)、所定日数間における配信総時間(例えば、1週間という
期間内に配信された配信時間の合計)、連日配信される場合における連日配信日数(3日
連続で配信される場合においては、連日配信日数は「3」となる)等が含まれる。また、
連日配信される場合において、異なる時間帯に連日配信される場合と、同一時間帯(例え
ば、21時~22時)に連日配信される場合(このような場合を、定時配信と称すること
もできる)と、の両方の場合を含む。さらに、配信時間帯に関する情報には、例えば、或
る1日において、0時~8時、8時~16時、16時~24時、までの3つの時間帯にお
いて、どの時間帯に配信されたかに関する情報を含むことができる。
(b)配信者(例えば、配信者A)に関する配信者ステータス情報(例えば、以下の情
報を含む)
・配信者ステータス情報には、配信者Aの端末装置10Aが送受信するギフト情報及び
/又はコメント情報に基づいて算出される情報が含まれ得る。具体的には、配信者Aの第
1の動画410及び/又は第2の動画500の配信を受信する視聴者に対し、配信者Aの
端末装置10から視聴者の端末装置10に対して送信されるコメント情報(第1送信情報
)、及び/又は、配信者Aの端末装置10がサーバ装置20(配信サーバ装置20a)を
介して視聴者の端末装置10から受信するギフト情報及び/又はコメント情報(受信情報
)、に基づいて算出される、ギフトを受けた(受信した)回数、コメントを受けた(受信
した)回数、コメントを送信した回数、等の情報(配信者のステータス情報)が、配信者
ステータス情報に含まれ得る。
・配信者ステータス情報には、配信者Aが、別の場面において視聴者となる場合(配信
者Aとは異なる配信者Bが存在し、配信者Aは配信者Bが配信する第1の動画410及び
/又は第2の動画500を視聴する視聴者となる場合)において、配信者Aの端末装置1
0A(この場合の配信者Aの端末装置10Aは、視聴者の端末装置10となる)から配信
者Bの端末装置10に対して送信されるギフト情報及び/又はコメント情報(第2送信情
報)に基づいて算出される、ギフトを提供した(送信した)回数、ギフトを購入した金額
、コメントを送信した回数、等の情報(配信者のステータス情報)も含まれ得る。
・配信者ステータス情報には、第2の動画500に関し、配信者Aによるゲームの進行
情報を含むことができる。ゲームの進行情報とは、ロールプレイングゲーム等におけるゲ
ームの進捗、ゲームのスコアやゲームの進行(達成度)に応じてユーザに与えられる何ら
かの称号(バッジやレベル等)、スポーツゲームや格闘ゲーム等におけるイベントや大会
の戦績情報、等(これらの情報も、配信者のステータス情報)が含まれる。
・配信者ステータス情報には、第1の動画410及び/又は第2の動画500の配信に
関し、他の配信者との共演回数、現在配信されている及び/又は過去に配信された第1の
動画410及び/又は第2の動画500を視聴する(視聴した)視聴者数の総数、フォロ
ーされている視聴者数、第1の動画410及び/又は第2の動画500に関する視聴者か
らの「いいね!」等の評価情報、等の情報(これらの情報も、配信者のステータス情報)
も含まれ得る。
また、配信者Aの端末装置10Aが、複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象
となる特定ゲームオブジェクトを抽出するには、一実施形態では、ウェブサーバ装置20
B及び/又はサーバシステム20A(の配信サーバ装置20a)等から受信する情報テー
ブル1000(図8参照)を用いることができる。この情報テーブルは、各ゲームに対応
付けて、各特定ゲームオブジェクトのいずれの制御パラメータを、どの配信状況情報に基
づいてどのように演算(主に、増加又は減少であるが、これらに限定されない)させるの
かを示す演算情報を含むことができる。配信者Aの端末装置10Aは、現在実行している
ゲームを検索キーとして情報テーブルを検索することにより、少なくとも1つの特定ゲー
ムオブジェクトを識別したうえで、その特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメー
タをどのように演算するのかを識別することができる。なお、配信者Aの端末装置10A
は、現在実行しているゲームに関する少なくとも1つの特定ゲームオブジェクトを識別し
たうえで、その特定ゲームオブジェクトを演算する前提となる配信状況情報を予め識別し
て、その配信状況情報のみを配信サーバ装置20aから受信するように、配信サーバ装置
20aに対してその旨を問い合わせるようにしてもよい。
図8を参照すると、例えば、格闘ゲームA(例えば、図7参照)においては、特定ゲー
ムオブジェクトとして、配信者のアバター(図7においては、配信者Aのアバター501
)と、味方キャラクターが抽出される。配信者のアバターに関連する制御パラメータとし
ては、「攻撃力」及び「防御力」であり、味方キャラクターに関連する制御パラメータと
しては、「出現数」が、それぞれ情報テーブルにおいて設定されている。そして、配信者
Aの配信状況情報に関し、連日配信日数が「3」~「6」であると、配信者のアバターの
「攻撃力」が「2倍」となり、連日配信日数が「7以上」となると、配信者のアバターの
「攻撃力」が「5倍」となるように、「攻撃力」が演算される。
また、図8を参照すると、配信者Aの配信状況情報に関し、受信したギフト(ここでは
、第1の動画410の配信に関するものであってもよいし、第2の動画500の配信に関
するものであってもよいし、第1の動画410及び第2の動画500の両方の配信に関す
るものであってもよい)の累計総数が100以上となると、味方キャラクターが1体追加
(付与)される。なお、配信者Aの配信状況情報に関し、前述の受信したギフトの累計総
数に代えて(又はギフトの累計総数とともに)、受信したギフトの累計価値を用いてもよ
い。この場合の「価値」とは、各ギフトに予め対応付けられるポイントや購入額等を意味
する。したがって、「受信したギフトの累計価値」とは、受信した各ギフトに対応付けら
れるポイントや購入額の累計を意味する。
さらにまた、図8を参照すると、配信者Aの配信状況情報に関し、受信したコメント(
ここでは、第1の動画410の配信に関するものであってもよいし、第2の動画500の
配信に関するものであってもよいし、第1の動画410及び第2の動画500の両方の配
信に関するものであってもよい)の累計総数が500以上となると、味方キャラクターが
1体追加(付与)される。なお、配信者Aの配信状況情報に関し、前述の受信したコメン
トの累計総数に代えて(又はコメントの累計総数とともに)、受信したコメントに含まれ
る特定のキーワードの累計数、受信したコメントの累計文字数等を用いてよい。この場合
において、サーバシステム20A又は配信者Aの端末装置10Aに特定のキーワードを予
め登録しておくことで、サーバシステム20A又は配信者Aの端末装置10Aが、該特定
のキーワードを管理することができる。
また、配信者Aの配信状況情報に関し、前述の受信したコメントの累計総数に代えて(
又はコメントの累計総数とともに)或る文字情報を、例えば「ポジティブ」、「中立」、
「ネガティブ」のいずれか1つに分類可能な機械学習済のコンピュータプログラムを用い
て、受信したコメントのうち「ポジティブ」に分類されるコメントの累計総数を配信状況
情報として用いてもよい。なお、この場合、機械学習済のプログラムは、サーバシステム
20A又は配信者Aの端末装置10Aにインストールされる。また、配信者Aの配信状況
情報に関し、受信した又は配信されたコメント本文の文字数を配信状況情報として用いて
もよい。この場合、コメント本文の文字数が多いことは、配信者Aに対して又は配信者A
により配信される第2の動画に対して熱心である視聴者が居ることを意味し得る。
ところで、図7においては、ギフト及びコメントに関する前述の2つの条件(例えば、
受信したギフトの累計総数が100以上、且つ、受信したコメントの累計総数が500以
上)が満たされて、ゲーム上に2つの味方キャラクター503及び504が表示されてい
る。味方キャラクターとは、配信者のアバターの味方となって、敵キャラクター502と
対戦(格闘)するキャラクターを意味する。
なお、前述の「攻撃力」が「2倍」又は「5倍」になるということは、図7において、
配信者のアバター501が敵キャラクター502を攻撃した場合に、敵キャラクターのエ
ネルギーゲージ520が通常時よりも2倍又は5倍減ることを意味する。また、図8に示
されるように「防御力」が「2倍」又は「5倍」になるということは、図7において、配
信者のアバター501が敵キャラクター502の攻撃を受けた場合に、配信者のアバター
501のエネルギーゲージ510が通常時よりも1/2倍又は1/5倍しか減らないこと
を意味する。
ところで、前述の特定ゲームオブジェクトは、図8に示すように、配信者のアバター等
に限定されるものではなく、例えば、装備、ポイント、報酬、コイン、カード等、ゲーム
の種類に応じて様々なものを対象とすることができる。また、例えば図8に示される「連
日配信日数」、「受信したギフトの累計総数」等の演算の根拠とされる配信状況情報は、
第1の動画410に関するもののみであってもよいし、第2の動画500に関するものの
みであってもよいし、第1の動画410に関するものと第2の動画500に関するものの
両方の合計(合算)であってもよい。
また、特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを、少なくとも1つの配信状
況情報に基づいて演算することは、換言すれば、配信者にとってより有利となるような以
下の事象のうちの少なくとも1つを発生することを意味すると捉えることができる。
・ゲームの難易度を減少させる。
・より多くのゲームオブジェクト(キャラクター、ポイント、報酬等)を配信者に取得
させる。
・より価値の高いゲームオブジェクト(より希少なアイテム、より高いポイントや報酬
等)を配信者に取得させる。
特に、配信者による配信の配信頻度が高くなればなるほど、及び/又は配信者に関しギ
フトやコメントをより頻繁にやりとりするほど、このような事象が発生して、配信者は、
より有利にゲームを進めることができる。また、配信者が、或る1日において、あらゆる
時間帯(例えば、0時~8時、8時~16時、16時~24時の3つの時間帯)で配信す
るような場合(このような場合を、指定時間配信と称することもできる)も、配信者によ
る配信の配信頻度が高くなるといえ、このような場合においても、前述の事象が発生して
、配信者は、より有利にゲームを進めることができる。
なお、図7に示すように、第2の動画(ゲーム)500の配信に際し、配信者Aの端末
装置10Aと各視聴者の端末装置10との間で行われるコメント情報(前述のST628
~ST634)は、配信者Aの端末装置10A及び各視聴者の端末装置10の表示部17
0におけるコメント領域530に表示される。
6.変形例
前述した様々な実施形態では、配信者Aの端末装置10Aが格闘ゲームに関する第2の
動画500を配信する場合について説明した。しかし、配信者Aの端末装置10Aは、任
意のゲームに関する第2の動画500を配信することが可能である。任意のゲームは、例
えば、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲ
ーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、クイズゲーム、育成ゲーム、ボードゲーム
、ガチャゲーム、及び/又は、スポーツゲームを、これらに限定することなく含み得る。
また、図7及び図8を参照しつつ前述のとおり説明した一実施形態においては、特定ゲ
ームオブジェクトを、一例として配信者のアバター及び味方キャラクターとしたが、これ
に限定されず、例えば、敵キャラクター502としてもよい。この場合において、敵キャ
ラクター502の制御パラメータを「攻撃力」とすれば、その攻撃力を1/2や1/4と
するように演算してもよい。
また、制御パラメータの演算については、図8に示されるものはあくまで一例であって
、さらに詳細に(細かく)設定されていてもよい。
また、前述した様々な実施形態では、配信者の端末装置10が、ゲームに関する動画(
第2の動画500)を生成するために、ゲームプログラムが組み込まれたHTML(特に
HTML5)ドキュメントをウェブサーバ装置20Bから受信する場合について説明した
。しかし、配信者の端末装置10は、ゲームプログラムが組み込まれたHTMLドキュメ
ントをウェブサーバ装置20Bから受信する構成に代えて、インストールされた動画配信
用アプリケーションを実行して図示しないデータサーバ装置(又はサーバシステム20A
に含まれた何らかの図示しないサーバ装置)から必要な情報を受信することによりゲーム
に関する画面を含む第2の動画500を生成することも可能である。
前述した様々な実施形態では、配信者の端末装置10は、一般的なユーザにより使用さ
れるスマートフォン等であってもよいし、スタジオ等に設置される専用端末装置であって
もよい。この場合には、サーバシステム20Aに含まれる、配信サーバ装置20a、第1
DBサーバ装置20b、第2DBサーバ装置20c、及びギフト/コメントAPIサーバ
装置20d(さらにはウェブサーバ装置20B)のうちの少なくとも1つのサーバ装置が
スタジオ等において専用端末装置と併設されるようにしてもよい。
また、前述した様々な実施形態では、配信者の端末装置10が、配信者の動作に関する
動作データ及び配信者の音声に関する音声データに基づいてこの配信者のアバターを含む
アニメーションを含む第1の動画410を生成し、この第1の動画410をサーバ装置2
0(サーバシステム20A)に送信する場合について説明した。しかし、配信者の端末装
置10は、配信者の動作に関する動作データ及び配信者の音声に関する音声データをサー
バ装置20に送信し、サーバ装置20がこの動作データ及び音声データに基づいて第1の
動画410を生成し、該第1の動画410を各視聴者の端末装置10に配信してもよい。
これにより、配信者の端末装置10からサーバシステム20Aに送信される情報の量を削
減することができる。
或いはまた、配信者の端末装置10は、配信者の動作に関する動作データ及び配信者の
音声に関する音声データを別途設けられたサーバ装置に送信し、この別途のサーバ装置が
動作データ及び音声データに基づいて第1の動画410を生成して配信者の端末装置10
に返し、配信者の端末装置10が、受信した第1の動画410をサーバ装置20(サーバ
システム20A)に送信するようにしてもよい。これにより、配信者の端末装置10から
別途設けられたサーバ装置20に送信される情報の量を削減することができる。
さらにまた、配信者の端末装置10は、配信者の動作に関する動作データ及び配信者の
音声に関する音声データを、サーバ装置20(サーバシステム20A)又は別途設けられ
たサーバ装置を介して、各視聴者の端末装置10に送信し、各視聴者の端末装置10が、
受信した動作データ及び音声データに基づいて第1の動画410を生成(レンダリング)
及び表示するようにしてもよい(なお、この手法は「クライアントレンダリング」といわ
れることがある)。これにより、サーバ装置20(サーバシステム20A)又は別途設け
られたサーバ装置から各視聴者の端末装置10に送信される情報の量を削減することがで
きる。
また、上記いずれかの場合において、配信者の端末装置10により送信された動作デー
タ及び音声データに基づいて第1の動画410を生成することは、サーバ装置20、上記
別途のサーバ装置及び各視聴者の端末装置10のうちの少なくとも2つの装置において分
担されるようにしてもよい。いずれの場合であっても、動画の生成を担う装置は、動作さ
せるべきアバターに関する情報(画像等)を例えばサーバ装置20等から受信して記憶し
ておくことができる。
以上説明した様々な実施形態において、前述した各端末装置10の動作は、この端末装
置10と同様の構成を有するスタジオユニット30によっても同様に実行可能である。こ
の場合、図1に例示されたスタジオユニット30Aは、動画を配信するための端末装置1
0と同様の機能を有することが可能である。同様に、図1に例示されたスタジオユニット
30Bは、動画を視聴するための端末装置10と同様の機能を有することが可能である。
さらに、前述した各サーバ装置20の動作もまた、このサーバ装置20と同様の構成を有
するスタジオユニット30によっても同様に実行可能である。
一般的に、ゲームプログラムが端末装置10にインストールされる場合、又は、ゲーム
プログラムが端末装置10にインストールされる動画配信用アプリケーションに組み込ま
れている場合、新規なゲームを実行するためには、端末装置10は、新規なゲームプログ
ラム又は動画配信用アプリケーションをインストールする必要がある。この場合、ゲーム
プログラムの製作者からみれば、複数のOSの各々に対応したゲームプログラムを用意す
る必要があるため、ゲームプログラムの製作に必要な工数が増加するという問題がある。
一方、ユーザの観点からみれば、新しいゲームを入手するために、新しいゲームプログラ
ムをダウンロードする、及び/又は、既存のゲームプログラムをアップデートする必要が
あるため、通信負荷、通信コスト、時間及び手間がかかるという問題がある。
これに対して、本件出願に開示された技術では、配信者の端末装置10は、ゲームを実
行するために、この端末装置10にインストールされたゲームプログラムを実行するので
はなく、動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を呼び出し、このブラ
ウザ機能を用いて、ウェブサーバ装置20Bからウェブページ(HTMLドキュメント、
特にHTML5ドキュメント)を受信し、このウェブページに組み込まれたゲームプログ
ラムを実行することができる。これにより、配信者の端末装置10は、新規なゲームを容
易に実行することができる。したがって、ゲームプログラムの製作者は、新しいゲームを
提供する際には、ウェブサーバ装置20Bにより送信されるウェブページ(HTMLドキ
ュメント、特にHTML5ドキュメント)に新しいゲームプログラムを組み込むだけでよ
いので、新しいゲームプログラムの製作に必要な工数を抑えることができる。また、ユー
ザは、新しいゲームの提供を受けるために、新しいゲームプログラムをダウンロード等す
る必要がないので、通信負荷、通信コスト、時間及び手間を抑えることができる。
前述した様々な実施形態では、配信者の端末装置10は、動画配信用アプリケーション
を実行してサーバシステム20Aと通信して第1の動画410を配信している最中に、こ
の動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を実行することにより、ウェ
ブサーバ装置20Bから受信したウェブページに含まれたプログラムを実行して、サーバ
システム20Aを介して各視聴者の端末装置10に第2の動画500を配信することがで
きる。しかし、このような構成は一例に過ぎない。
例えば、配信者の端末装置10は、第1の動画410を配信することなく、第2の動画
500を配信することも可能である。具体的には、第1の例では、配信者の端末装置10
は、動画配信用アプリケーションを実行してこの動画配信用アプリケーションに組み込ま
れたブラウザ機能を実行することにより、(動画配信用アプリケーションを用いて第1の
動画410を配信することなく)ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページに含
まれたプログラムを実行して、サーバシステム20Aを介して各視聴者の端末装置10に
第2の動画500を配信することも可能である。この構成では、配信者Aは、自身の演技
に基づいた第1の動画410を配信するのではなく(第1の動画410の配信を停止して
)、自身が実行するゲームの様子を示す第2の動画500のみを配信することができる。
また、第2の例では、配信者の端末装置10は、インストールされたゲームアプリケー
ションを実行して、ゲームサーバ装置としても機能するサーバシステム20Aにアクセス
することにより、実行しているゲームの画面をこのサーバシステム20Aを介して各視聴
者の端末装置10に配信することも可能である。これら第1の例及び第2の例においても
、配信者Aの端末装置10Aは、前述した様々な実施形態と同様に、サーバシステム20
Aから受信する配信状況情報を用いて第2の動画500を生成することが可能である。
さらに、第3の例では、上記第1の例又は上記第2の例において、配信者の端末装置1
0は、ゲーム画面(第2の動画500)の生成を行うことなく、配信者の操作データをサ
ーバシステム20A又はウェブサーバ装置20Bに送信することができる。この場合には
、サーバシステム20A又はウェブサーバ装置20Bが、操作データを用いてゲーム画面
(第2の動画500)を生成し、サーバシステム20Aが、生成された第2の動画500
を各視聴者の端末装置10に配信することができる。この第3の例では、ウェブサーバ装
置20Bが第2の動画500を生成する場合には、ウェブサーバ装置20Bは、サーバシ
ステム20A(配信サーバ装置20a)から受信する配信状況情報を用いることができる
。サーバシステム20Aが第2の動画500を生成する場合には、サーバシステム20A
は、自身が管理・記憶している配信状況情報を用いることができる。
前述した様々な実施形態は、矛盾又は不都合が生じない限りにおいて相互に組み合わせ
て用いられ得る。
7.様々な実施形態による効果
以上のとおり、一実施形態、及び変形例を含む様々な実施態様によれば、各配信者の配
信に関する少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、特定ゲームオブジェクトに関連す
る制御パラメータを演算した第2の動画を生成することができる。これにより、配信者は
、自らのゲームをより有利に進めることを目的として、配信者として動画配信システム1
のサービスを利用することを惹起される。また、その配信者は、必ずしも配信者として動
画配信システム1を利用することに留まらず、視聴者として動画配信システム1を利用す
ることも惹起される。
このように、本件出願に開示された技術は、配信者として又は視聴者として、ユーザに
よる動画配信に関するサービスの利用を惹起させることが可能な、コンピュータプログラ
ム、方法及びサーバ装置を提供することができる。
8.様々な態様について
第1の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実
行されることにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者
のアバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブペ
ージを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する
第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信し、前記配信に
関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、前記ゲームにおいて用いられる複数のゲ
ームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し、前記
少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御
パラメータを演算する、ように前記プロセッサを機能させる」。
第2の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1の態様において「前記少なくと
も1つの配信状況情報は、前記配信者の配信行為に関する配信行為情報、及び/又は前記
配信者に関する配信者ステータス情報、を含む」。
第3の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第2の態様において「前記配信行為
情報は、前記配信者による配信頻度、及び/又は前記配信者により配信される配信時間帯
、を含む」。
第4の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第3の態様において「前記配信頻度
は、所定日数間における前記配信者による配信日数、及び/又は前記所定日数間における
前記配信者による配信総時間である」。
第5の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第3の態様において「前記配信頻度
は、前記配信者によって連日配信される連続配信日数である」。
第6の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第5の態様において「前記配信頻度
は、前記配信者によって同一時間帯に連日配信される前記連続配信日数である」。
第7の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第3の態様において「前記配信時間
帯は、同日内において予め複数設定される」。
第8の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第2の態様において「前記配信者ス
テータス情報は、前記配信行為に際して前記配信者の端末装置から前記通信回線を介して
前記視聴者の端末装置に向けて送信される第1送信情報、及び/又は前記配信行為に際し
て前記配信者の端末装置が前記通信回線を介して前記視聴者の端末装置から受信する受信
情報に基づいて算出される前記配信者のステータス情報を含む」。
第9の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第2の態様において「前記配信者ス
テータス情報は、前記配信者の端末装置が、他の配信者の端末装置との関係において、該
他の配信者が配信する前記第1の動画又は前記動作データと前記第2の動画とを受信する
前記視聴者の端末装置として利用される場合に、前記配信者の端末装置から前記他の配信
者の端末装置に対して送信される第2送信情報に基づいて算出される前記配信者のステー
タス情報を含む」。
第10の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第2の態様において「前記配信者
ステータス情報は、前記配信者による前記ゲームの進行情報を含む」。
第11の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1乃至第10のいずれかの態様
において「前記少なくとも1つの配信状況情報は、配信された前記第2の動画に関するも
のである」。
第12の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1乃至第11のいずれかの態様
において「前記特定ゲームオブジェクトは、前記ゲームにおいて前記配信者が取得する又
は前記配信者によって操作される前記ゲームオブジェクトである」。
第13の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第12の態様において「前記特定
ゲームオブジェクトは、アイテム、装備、ポイント、報酬、コイン、カード、キャラクタ
ー及び/又はアバターを含む」。
第14の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1乃至第13のいずれかの態様
において「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又
はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」。
第15の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1乃至第14のいずれかの態様
において「前記通信回線が、インターネットを含む」。
第16の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより
実行されることにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信
者のアバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブ
ページを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関す
る第2の動画とを、通信回線を介して前記配信者の端末装置から受信し、前記第2の動画
が、前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から制御の対象として
抽出され、且つ、前記配信者による前記第1の動画又は前記動作データと前記第2の動画
との配信に関する少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、関連する制御パラメータが
演算された特定ゲームオブジェクトを含む、ように前記プロセッサを機能させる」。
第17の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第16の態様において「前記プロ
セッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又はグラフィックスプ
ロセッシングユニット(GPU)を含む」。
第18の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第16又は第17の態様において
「前記通信回線が、インターネットを含む」。
第19の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少な
くとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を
実行することにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者
のアバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブペ
ージを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する
第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信する工程と、前
記配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得する工程と、前記ゲームにおいて用
いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェク
トを抽出する工程と、前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオ
ブジェクトに関連する制御パラメータを演算する工程と、を含む」。
第20の態様に係る方法は、上記第19の態様において「前記プロセッサが、中央処理
装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又はグラフィックスプロセッシングユニッ
ト(GPU)を含む」。
第21の態様に係る方法は、上記第19又は第20の態様において「前記通信回線が、
インターネットを含む」。
第22の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少な
くとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を
実行することにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者
のアバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブペ
ージを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する
第2の動画とを、通信回線を介して前記配信者の端末装置から受信する工程、を含む方法
であり、前記第2の動画は、前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの
中から制御の対象として抽出され、且つ、前記配信者による前記第1の動画又は前記動作
データと前記第2の動画との配信に関する少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、関
連する制御パラメータが演算された特定ゲームオブジェクトを含む」。
第23の態様に係る方法は、上記第22の態様において「前記プロセッサが、中央処理
装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又はグラフィックスプロセッシングユニッ
ト(GPU)を含む」
第24の態様に係る方法は、上記第22又は第23の態様において「前記通信回線が、
インターネットを含む」。
第25の態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセ
ッサが、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者のアバターの
アニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブページを用いて
前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画と
を、前記配信者の端末装置から受信し、受信した前記第1の動画又は前記動作データと、
前記第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信する、よう
に前記少なくとも1つのプロセッサを機能させるサーバ装置であって、前記第2の動画は
、前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から制御の対象として抽
出され、且つ、前記配信者による前記第1の動画又は前記動作データと前記第2の動画と
の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、関連する制御パラメータが演
算された特定ゲームオブジェクトを含む」。
第26の態様に係るサーバ装置は、第25の態様において「前記プロセッサが、中央処
理装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又はグラフィックスプロセッシングユニ
ット(GPU)を含む」。
第27の態様に係るサーバ装置は、第25又は第26の態様において「前記通信回線が
、インターネットを含む」。
第28の態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセ
ッサが、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者のアバターの
アニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブページを用いて
前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画と
を、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信する、ように構成された前記
配信者の端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を
介して送信するものであり、前記コンピュータプログラムが、前記配信者の端末装置を、
前記配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、前記ゲームにおいて用いられ
る複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽
出し、前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関
連する制御パラメータを演算する、ように機能させる」。
第29の態様に係るサーバ装置は、第28の態様において「前記プロセッサが、中央処
理装置(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又はグラフィックスプロセッシングユニ
ット(GPU)を含む」。
第30の態様に係るサーバ装置は、第28又は第29の態様において「前記通信回線が
、インターネットを含む」。
第31の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少な
くとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を
実行することにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者
のアバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブペ
ージを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する
第2の動画とを、前記配信者の端末装置から受信する工程と、受信した前記第1の動画又
は前記動作データと、及び前記第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装
置に向けて配信する工程と、を含む方法であり、前記第2の動画は、前記ゲームにおいて
用いられる複数のゲームオブジェクトの中から制御の対象として抽出され、且つ、前記配
信者による前記第1の動画又は前記動作データと前記第2の動画との配信に関する少なく
とも1つの配信状況情報に基づいて、関連する制御パラメータが演算された特定ゲームオ
ブジェクトを含む」。
第32の態様に係る方法は、第31の態様において「前記プロセッサが、中央処理装置
(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又はグラフィックスプロセッシングユニット(
GPU)を含む」。
第33の態様に係る方法は、第31又は第32の態様において「前記通信回線が、イン
ターネットを含む」。
第34の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少な
くとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、前記プロセッサが、前記命令を
実行することにより、配信者の動作に関する動作データに基づいて生成された前記配信者
のアバターのアニメーションを含む第1の動画又は前記動作データと、受信したウェブペ
ージを用いて前記配信者の操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する
第2の動画とを、通信回線を介して複数の視聴者の端末装置に向けて配信する、ように構
成された前記配信者の端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを
、通信回線を介して送信する工程、を含む方法であり、前記コンピュータプログラムが、
前記配信者の端末装置を、前記配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、前
記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特
定ゲームオブジェクトを抽出し、前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特
定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する、ように機能させる」。
第35の態様に係る方法は、第34の態様において「前記プロセッサが、中央処理装置
(CPU)、マイクロプロセッサ、及び/又はグラフィックスプロセッシングユニット(
GPU)を含む」。
第36の態様に係る方法は、第34又は第35の態様において「前記通信回線が、イン
ターネットを含む」。
1 動画配信システム1
10 端末装置
10A 配信者の端末装置
10B、10C、10D 視聴者の端末装置
20 サーバ装置
20A サーバシステム
20a 配信サーバ装置
20b 第1データベース(DB)サーバ装置
20c 第2データベース(DB)サーバ装置
20d ギフト/コメントAPIサーバ装置
20B ウェブサーバ装置
30 スタジオユニット

Claims (16)

  1. 少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、
    第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信し、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する所定の動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、
    前記第2の動画に係る前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する、
    ように前記プロセッサを機能させる、コンピュータプログラム(ただし、前記所定の動画が、前記第2の動画におけるゲームに関するものを除く。)。
  2. 前記所定の動画は、前記第3ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された前記第3ユーザのアバターのアニメーションを含む第3の動画又は前記第3ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第4の動画である、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記少なくとも1つの配信状況情報は、前記第1ユーザの端末装置が、前記第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する前記第3の動画又は前記動作データと前記第4の動画を受信する端末装置として利用される場合における、前記第1ユーザの端末装置から前記第3ユーザの端末装置に対して提供されるギフトの提供回数、前記第1ユーザの端末装置を介して前記第1ユーザが購入したギフト購入金額及び/又は前記第1ユーザの端末装置から前記第3ユーザの端末装置に対して送信されるコメントの送信回数に関する情報を含む、請求項2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記特定ゲームオブジェクトは、前記第2の動画に係る前記ゲームにおいて前記第1ユーザが取得する又は前記第1ユーザによって操作される前記ゲームオブジェクトである、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、
    第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成された第1ゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信し、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームに関する動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、
    前記第2の動画に係る前記第1ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する、
    ように前記プロセッサを機能させる、コンピュータプログラム。
  6. 第1ユーザの端末装置と複数の第2ユーザの端末装置とを含む通信システムであって、
    前記第1ユーザの端末装置が、
    前記第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信し、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する所定の動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、
    前記第2の動画に係る前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する、ように構成され、
    前記複数の第2ユーザの端末装置が、前記第2の動画を受信するように構成される、通信システム(ただし、前記所定の動画が、前記第2の動画におけるゲームに関するものを除く。)。
  7. 第1ユーザの端末装置と複数の第2ユーザの端末装置とを含む通信システムであって、
    前記第1ユーザの端末装置が、
    前記第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成された第1ゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信し、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームに関する動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、
    前記第2の動画に係る前記第1ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する、ように構成され、
    前記複数の第2ユーザの端末装置が、前記第2の動画を受信するように構成される、通信システム。
  8. 第1手段が、第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    第2手段が、前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する所定の動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得する工程と、
    第3手段が、前記第2の動画に係る前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出する工程と、
    第4手段が、前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する工程と、
    を含む方法(ただし、前記所定の動画が、前記第2の動画におけるゲームに関するものを除く。)。
  9. 第1手段が、第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成された第1ゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    第2手段が、前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームに関する動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得する工程と、
    第3手段が、前記第2の動画に係る前記第1ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出する工程と、
    第4手段が、前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する工程と、
    を含む方法。
  10. 第1ユーザの端末装置と複数の第2ユーザの端末装置とを含む通信システムにより実行される方法であって、
    前記第1ユーザの端末装置が、
    前記第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する所定の動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得する工程と、
    前記第2の動画に係る前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出する工程と、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する工程と、
    前記複数の第2ユーザの端末装置が、前記第2の動画を受信する工程と、
    を含む、方法(ただし、前記所定の動画が、前記第2の動画におけるゲームに関するものを除く。)。
  11. 第1ユーザの端末装置と複数の第2ユーザの端末装置とを含む通信システムにより実行される方法であって、
    前記第1ユーザの端末装置が、
    前記第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成された第1ゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して前記複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームに関する動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得する工程と、
    前記第2の動画に係る前記第1ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出する工程と、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する工程と、
    前記複数の第2ユーザの端末装置が、前記第2の動画を受信する工程と、
    を含む、方法。
  12. 第1ユーザの端末装置とサーバ装置とを含む通信システムにより実行される方法であって、
    前記第1ユーザの端末装置が、
    前記第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、前記サーバ装置に向けて配信する工程と、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する所定の動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得する工程と、
    前記第2の動画に係る前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出する工程と、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する工程と、
    前記サーバ装置が、
    前記第2の動画を受信する工程と、
    前記第2の動画を、通信回線を介して複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    を含む、方法(ただし、前記所定の動画が、前記第2の動画におけるゲームに関するものを除く。)。
  13. 第1ユーザの端末装置とサーバ装置とを含む通信システムにより実行される方法であって、
    前記第1ユーザの端末装置が、
    前記第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成された第1ゲームに関する第2の動画を、前記サーバ装置に向けて配信する工程と、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームに関する動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得する工程と、
    前記第2の動画に係る前記第1ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出する工程と、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する工程と、
    前記サーバ装置が、
    前記第2の動画を受信する工程と、
    前記第2の動画を、通信回線を介して複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、
    を含む、方法。
  14. 第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記第1ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、
    前記コンピュータプログラムが、
    前記第1ユーザの端末装置を、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する所定の動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、
    前記第2の動画に係る前記ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する、
    ように機能させる、方法(ただし、前記所定の動画が、前記第2の動画におけるゲームに関するものを除く。)。
  15. 第1ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成された第1ゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して複数の第2ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記第1ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、
    前記コンピュータプログラムが、
    前記第1ユーザの端末装置を、
    前記第1ユーザの端末装置が、第3ユーザの端末装置との関係において、前記第3ユーザが配信する、前記第1ゲームとは異なる第2ゲームに関する所定の動画を受信する端末装置として利用される場合における前記第3ユーザの過去の配信に関する少なくとも1つの配信状況情報を取得し、
    前記第2の動画に係る前記第1ゲームにおいて用いられる複数のゲームオブジェクトの中から、制御の対象とされる特定ゲームオブジェクトを抽出し、
    前記少なくとも1つの配信状況情報に基づいて、前記特定ゲームオブジェクトに関連する制御パラメータを演算する、
    ように機能させる、方法。
  16. 前記第1ゲームは、格闘ゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、クイズゲーム、育成ゲーム、ボードゲーム、ガチャゲーム、及び、スポーツゲームのうちのいずれかであり、
    前記第2ゲームは、格闘ゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、クイズゲーム、育成ゲーム、ボードゲーム、ガチャゲーム、及び、スポーツゲームのうちの他のいずれかである、請求項5に記載のコンピュータプログラム。
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