JP7521774B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 平成29年6月8日、https://itunes.apple.com、https://itunes.apple.com/jp/app/puro-ye-qiusupirittsua/id940320341?ls=1&mt=8、 https://play.google.com、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.prospia、https://www.konami.comApplication of
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.
従来、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、早く開始するほど成功しやすい第2の動作をユーザオブジェクトにさせるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、投手キャラクタが投球をする場合に、早くスタートを切るほど成功しやすい盗塁を操作キャラクタにさせる野球ゲームにおいて、ユーザが盗塁の開始操作をすると走者キャラクタが盗塁を開始し、走者キャラクタがベースに触れたタイミングと、送球を受けた野手キャラクタが操作キャラクタをタッチしたタイミングと、に基づいて盗塁の成否を決定するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、予め定められたタイミングよりも早く盗塁の開始操作をした場合には、盗塁が確実に失敗するようになっている。 Conventionally, games are known in which, when an opponent object performs a first action, a user object is made to perform a second action that is more likely to succeed the sooner it is started. For example, Patent Document 1 describes a baseball game in which a controlled character is made to steal bases, which is more likely to succeed the sooner the pitcher character starts to pitch, and a game system is described in which, when a user performs an operation to start stealing, a runner character starts stealing, and the success or failure of the steal is determined based on the timing when the runner character touches the base and the timing when a fielder character who receives the thrown ball touches the controlled character. In this game system, if the operation to start stealing is performed earlier than a predetermined timing, the steal is guaranteed to fail.
上記のような技術では、相手オブジェクトの動きを見ながらタイミングよく開始操作をすることがゲームの醍醐味であるが、特許文献1の技術では、予め定められたタイミングよりも早く盗塁の開始操作をした場合には盗塁が確実に失敗するため、例えば投手のモーションを盗んでスタートを切るといった盗塁の緊迫感を感じられず、ユーザは物足りなさを感じることがあった。 In the above-mentioned technologies, the fun part of the game is to perform the start operation at the right time while watching the movements of the opponent object. However, in the technology of Patent Document 1, if the start operation of a steal is performed earlier than the predetermined timing, the steal will definitely fail. Therefore, the user cannot feel the tension of stealing a base, for example, by stealing the pitcher's motion and getting started, and may feel unsatisfied.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザに緊迫感を感じさせるゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。 The present invention was made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a game system, a game control device, and a program that give the user a sense of tension.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲームシステムにおいて、前記相手オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記相手オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させる動作制御手段と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第1決定手段と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段が前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第1の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第2決定手段と、を含む。 In order to solve the above problem, a game system according to one aspect of the present invention is a game system that causes a user object to perform a second action when an opponent object performs a first action, the game system including: a display control means for displaying the opponent object on a display means; a reference time setting means for setting a reference time within a reception period for receiving a start operation for causing the user object to perform the second action based on a timing when the opponent object starts the first action; a start operation receiving means for receiving the start operation during the reception period; an action control means for causing the user object to perform the second action based on the start operation; a first determination means for determining whether the second action will be successful based on probability information when the start operation is performed before the reference time has elapsed; and a second determination means for determining whether the second action will be successful based on a result of execution of a plurality of processes including a process in which the action control means causes the user object to perform the second action and a process in which the opponent object performs the first action when the start operation is performed after the reference time has elapsed.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲームシステムにおいて、前記相手オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記相手オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させる動作制御手段と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第1決定手段と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第2の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第2決定手段と、を含む。 A game system according to one aspect of the present invention is a game system that causes a user object to perform a second action when an opponent object performs a first action, the game system including: a display control means for displaying the opponent object on a display means; a reference time setting means for setting a reference time within a reception period for receiving a start operation for causing the user object to perform the second action based on a timing at which the opponent object starts the first action; a start operation receiving means for receiving the start operation during the reception period; an action control means for causing the user object to perform the second action based on the start operation; a first determination means for determining whether the second action will be successful based on probability information if the start operation is performed before the reference time has elapsed; and a second determination means for determining whether the second action will be successful based on a result of execution of a process that causes the timing of the start operation to affect the success or failure of the second action if the start operation is performed after the reference time has elapsed.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲーム制御装置において、前記相手オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第1決定手段と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段が前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第1の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第2決定手段と、を含む。 A game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that makes a user object perform a second action when an opponent object performs a first action, and includes: a reference time setting means that sets a reference time within a reception period for receiving a start operation for making the user object start the second action based on a timing at which the opponent object starts the first action; a first determination means that determines whether the second action will be successful based on probability information when the start operation is performed before the reference time has elapsed; and a second determination means that determines whether the second action will be successful based on a result of execution of a plurality of processes including a process in which the action control means makes the user object start the second action and a process in which the opponent object performs the first action when the start operation is performed after the reference time has elapsed.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲーム制御装置において、前記相手オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第1決定手段と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第2の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第2決定手段と、を含む。 A game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that causes a user object to perform a second action when an opponent object performs a first action, and includes: a reference time setting means that sets a reference time within a reception period for receiving a start operation for causing the user object to perform the second action based on a timing at which the opponent object starts the first action; a first determination means that determines whether the second action will be successful based on probability information when the start operation is performed before the reference time has elapsed; and a second determination means that determines whether the second action will be successful based on a result of execution of a process that causes the timing at which the start operation was performed to affect the success or failure of the second action when the start operation is performed after the reference time has elapsed.
[1.ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム端末10と、サーバ30と、を含む。ゲーム端末10及びサーバ30は、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Hardware configuration of the game system and the game control device]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted. FIG. 1 is a diagram showing the overall configuration of a game system. As shown in FIG. 1, a game system S according to this embodiment includes a
ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
The
図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。制御部11は、少なくとも1つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部11は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、通信モジュールなどの通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。
As shown in FIG. 1, the
操作部14は、入力デバイスであり、例えば、選択肢、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム端末10に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10に接続された外部装置であってもよい。
The
サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。
The
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
The programs and data described as being stored in the
[2.ゲームの概要]
ゲームシステムSでは、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲームが実行される。ここで、ゲームの具体的な内容を説明する前に、オブジェクトや第1の動作などの各用語の意味を説明する。
[2. Game Overview]
In the game system S, a game is executed in which a user object is made to perform a second action when an opponent object performs a first action. Before describing the specific content of the game, the meaning of each term such as object and first action will be described.
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、ゲームキャラクタなどである。 An object is, for example, an object that can be used in a game. For example, an object could be a game character.
相手オブジェクトとは、例えば、ユーザオブジェクトとは異なるオブジェクトであり、コンピュータ(CPU)により制御されるオブジェクトであってもよいし、他のユーザによって操作されるオブジェクトであってもよい。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトが第2の動作をするために見るオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの対戦相手となるオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの第2の動作を妨害(阻止)するオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの協力相手となるオブジェクトである。例えば、相手オブジェクトは、ユーザオブジェクトの第2の動作を支援するオブジェクトである。 The opponent object is, for example, an object different from the user object, and may be an object controlled by a computer (CPU) or an object operated by another user. For example, the opponent object is an object that the user object looks at to perform the second action. For example, the opponent object is an object that is an opponent of the user object. For example, the opponent object is an object that interferes with (blocks) the second action of the user object. For example, the opponent object is an object that cooperates with the user object. For example, the opponent object is an object that supports the second action of the user object.
ユーザオブジェクトとは、例えば、相手オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、ユーザの操作に基づいて動作するオブジェクトである。例えば、ユーザオブジェクトは、ユーザの操作対象である。 A user object is, for example, an object that is different from a partner object and that operates based on a user's operation. For example, a user object is the object that is the target of a user's operation.
第1の動作とは、例えば、第2の動作を開始するタイミングの基準となる動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第2の動作が盗塁であれば、第1の動作は投球である。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第2の動作がカウンター攻撃であれば、第1の動作はカウンター対象となる攻撃(カウンターの起点となる攻撃)である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第2の動作が相手をドリブルで抜く動作であれば、第1の動作は相手がボールを奪うために取る動作(スライディングやチャージなど)である。また例えば、第2の動作が相手からボールを奪取する動作であれば、第1の動作は相手のドリブル動作である。 The first action is, for example, an action that is a reference for the timing to start the second action. For example, when a baseball game is being played and the second action is stealing a base, the first action is pitching the ball. For example, when a fighting game is being played and the second action is a counter attack, the first action is the attack that is the target of the counter (the attack that is the starting point of the counter). For example, when a soccer game is being played and the second action is a dribbling action to get past the opponent, the first action is the action that the opponent takes to steal the ball (sliding, charging, etc.). For example, when the second action is a action to seize the ball from the opponent, the first action is the opponent's dribbling action.
第2の動作とは、例えば、動作の開始が早いほど成功しやすくなる(失敗しにくくなる)動作である。別の言い方をすれば、第2の動作は、例えば、動作の開始が遅いほど成功しにくくなる(失敗しやすくなる)動作である。ただし、第2の動作は、動作の開始が早すぎても必ずしも成功するとは限られず、第1の動作の開始よりも前に第2の動作を開始すると、相手オブジェクトが後述する第3の動作又は第5の動作をする可能性が高くなる動作である。例えば、第2の動作は、第1の動作(例えば、投球)が行われたことに起因する所定の事象(例えば、盗塁先への送球)が生じる前に目標地点(例えば、盗塁先の塁)に到達すべく、目標地点に向かって移動する動作(例えば、盗塁)である。また例えば、第2の動作は、所定地点まで移動する動作である。また例えば、第2の動作は、所定のオブジェクトに触れる動作である。また例えば、第2の動作は、複数の動作の組み合わせを完了させる動作である。 The second motion is, for example, a motion that is more likely to succeed (less likely to fail) the earlier the motion is started. In other words, the second motion is, for example, a motion that is more likely to succeed (more likely to fail) the later the motion is started. However, the second motion is not necessarily successful if started too early, and if the second motion is started before the first motion is started, the opponent object is more likely to perform the third or fifth motion described below. For example, the second motion is a motion (for example, stealing a base) of moving toward a target point (for example, a base to steal) in order to reach the target point before a predetermined event (for example, a throw to a target base) occurs due to the first motion (for example, pitching a ball). For another example, the second motion is a motion of moving to a predetermined point. For another example, the second motion is a motion of touching a predetermined object. For another example, the second motion is a motion of completing a combination of multiple motions.
第3の動作とは、例えば、第2の動作をさせないようにするための動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第2の動作が盗塁であれば、第3の動作は牽制球を投げる動作である。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第2の動作がカウンター攻撃であれば、第3の動作はカウンター攻撃を誘うためのフェイント動作である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第2の動作が相手をドリブルで抜く動作であれば、第3の動作は、ドリブルを誘うために体を動かす動作である。 The third action is, for example, an action to prevent the second action from being performed. For example, when a baseball game is being played and the second action is a steal, the third action is an action to throw a pickoff ball. For example, when a fighting game is being played and the second action is a counter attack, the third action is a feint action to invite a counter attack. For example, when a soccer game is being played and the second action is an action to dribble past an opponent, the third action is an action to move the body to invite a dribble.
第4の動作とは、例えば、第3の動作を成功させないための動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第3の動作が牽制球を投げる動作であれば、第4の動作は帰塁する動作である。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第3の動作がカウンター攻撃を誘うためのフェイント動作であれば、第4の動作はフェイントに誘われずに攻撃の手を止める動作である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第3の動作がドリブルを誘うために体を動かす動作であれば、第4の動作は、当該動作に誘われずにドリブルを止める動作である。 The fourth action is, for example, an action that prevents the third action from succeeding. For example, when a baseball game is being played, if the third action is the action of throwing a pickoff ball, the fourth action is the action of returning to the base. For example, when a fighting game is being played, if the third action is a feint action to invite a counter attack, the fourth action is the action of stopping the attack without being invited to the feint. For example, when a soccer game is being played, if the third action is a body movement action to invite a dribble, the fourth action is the action of stopping the dribble without being invited to that action.
第5の動作とは、例えば、ユーザオブジェクトの第2の動作を阻止するための動作である。例えば、野球ゲームが実行される場合に、第2の動作が盗塁であれば、第5の動作は盗塁先の塁にボールを投げる動作であってもよいし、牽制動作であってもよいし、ボールを持ったまま走者を追いかける動作であってもよい。また例えば、格闘ゲームが実行される場合に、第2の動作がカウンター攻撃であれば、第1の動作はカウンター攻撃を防ぐ動作である。また例えば、サッカーゲームが実行される場合に、第2の動作が相手をドリブルで抜く動作であれば、第5の動作は、ドリブル先に足を延ばしたり体を入れたりする動作である。あるいは、第2の動作が相手からボールを奪取する動作であれば、第5の動作はフェイント動作である。 The fifth action is, for example, an action for blocking the second action of the user object. For example, when a baseball game is executed and the second action is stealing a base, the fifth action may be an action of throwing the ball to the base to be stolen, a pickoff action, or an action of chasing the runner while holding the ball. For example, when a fighting game is executed and the second action is a counter attack, the first action is an action for preventing the counter attack. For example, when a soccer game is executed and the second action is an action of dribbling past an opponent, the fifth action is an action of extending a leg or putting one's body in the direction of the dribble. Or, if the second action is an action of seizing the ball from an opponent, the fifth action is a feint action.
本実施形態では、投手キャラクタが投球動作をする場合に、走者キャラクタに盗塁動作をさせる野球ゲームを例に挙げる。投手キャラクタは、本塁への投球動作だけではなく、走者キャラクタに対する牽制動作や盗塁先の塁への送球動作をすることもある。投球動作は、本塁にボールを投げること、捕手キャラクタにボールを投げることである。牽制動作は、走者キャラクタがいる塁にいる野手キャラクタにボールを投げることである。送球動作は、走者キャラクタの盗塁先の塁にいる野手キャラクタにボールを投げることである。盗塁先の塁とは、走者キャラクタがいる塁の1つ先の塁(進塁先の塁)であり、例えば、走者キャラクタが1塁にいれば2塁のことであり、走者キャラクタが2塁にいれば3塁のことであり、走者キャラクタが3塁にいれば本塁のことである。また、走者キャラクタは、盗塁動作だけではなく、帰塁動作をすることもある。帰塁動作は、走者キャラクタが自分の塁に戻ることである。 In this embodiment, a baseball game is taken as an example in which a runner character steals a base when a pitcher character pitches. The pitcher character not only pitches to home plate, but also picks off the runner character and throws to the base where the runner is stealing. A pitching action is throwing the ball to home plate or to the catcher character. A pickoff action is throwing the ball to a fielder character who is on the base where the runner character is. A throwing action is throwing the ball to a fielder character who is on the base where the runner character is stealing. The base where the runner character is stealing is the base one base ahead of the base where the runner character is (the base to which the runner character will advance). For example, if the runner character is on first base, this is second base, if the runner character is on second base, this is third base, and if the runner character is on third base, this is home plate. The runner character not only steals a base, but also returns to the base. A return to the base action is the runner character returning to his or her own base.
投手キャラクタは相手オブジェクトの一例である。走者キャラクタはユーザオブジェクトの一例である。投球動作は第1の動作の一例である。盗塁動作は第2の動作の一例である。牽制動作は第3の動作の一例である。帰塁動作は第4の動作の一例である。送球動作は第5の動作の一例である。このため、本実施形態において、投手キャラクタ、走者キャラクタ、投球動作、盗塁動作、牽制動作、帰塁動作、送球動作と記載した箇所は、それぞれ相手オブジェクト、ユーザオブジェクト、第1の動作、第2の動作、第3の動作、第4の動作、第5の動作と読み替えることができる。 The pitcher character is an example of an opponent object. The runner character is an example of a user object. A pitching action is an example of a first action. A stealing action is an example of a second action. A pickoff action is an example of a third action. A return to base action is an example of a fourth action. A throwing action is an example of a fifth action. Therefore, in this embodiment, the descriptions of pitcher character, runner character, pitching action, stealing action, pickoff action, return to base action, and throwing action can be read as opponent object, user object, first action, second action, third action, fourth action, and fifth action, respectively.
例えば、ユーザは、野球選手であるキャラクタを集めたり育成したりして自分のチームを結成し、他のユーザ又はコンピュータのチームと試合を行う。例えば、試合の終了後などの任意のタイミングにおいて、複数のチャレンジのうちの何れかが抽選で決定され、ユーザは、抽選で決定されたチャレンジをプレイする。 For example, a user collects and trains baseball player characters to form his or her own team, and plays matches against other users or computer teams. At any time, such as after the end of a match, one of multiple challenges is determined by lottery, and the user plays the challenge determined by lottery.
チャレンジは、例えば、所定のミッションを達成することを目指すミニゲームである。ミッションは、ゲームに設定される課題であり、ゲームで所定の結果を得ることである。例えば、ミッションは、盗塁を成功させること、ヒットやホームランを放つこと、バントを成功させること、打者キャラクタを打ち取ることなどである。ユーザがミッションをクリアすると、ゲームアイテムやゲーム内通貨などの報酬が付与される。 A challenge is, for example, a mini-game in which the aim is to achieve a specific mission. A mission is a task set in a game, and is to achieve a specific result in the game. For example, missions include successfully stealing a base, hitting a home run or hitting a bunt, and striking out a batter character. When a user clears a mission, they are given a reward such as a game item or in-game currency.
例えば、ユーザは、すぐにチャレンジをプレイしなければならないわけではなく、所定のプレイ可能期間内であれば好きな時にチャレンジをプレイできる。プレイ可能期間は、チャレンジごとに設定される期間であり、例えば、抽選によってチャレンジが決定された時点から一定期間のことである。なお、チャレンジは、好きなだけ貯められるようにしてもよいし、所定の最大個数(例えば、5個)まで貯めることができるようにしてもよい。更に、最大個数のチャレンジが貯まった状態では、チャレンジの抽選が行われないようにしてもよい。 For example, the user does not have to play a challenge immediately, but can play the challenge at any time within a specified playable period. The playable period is a period set for each challenge, and is, for example, a certain period from the time the challenge is determined by lottery. Note that as many challenges as the user likes may be saved, or it may be possible to save up to a specified maximum number (for example, five). Furthermore, once the maximum number of challenges has been saved, the challenge lottery may not be held.
例えば、ユーザは、チャレンジをプレイするためのチャレンジポイントを保有しており、チャレンジポイントを消費することによってチャレンジをプレイすることができる。チャレンジポイントは、時間経過によって回復してもよいし、ゲームアイテムの使用や課金などによって回復してもよい。例えば、チャレンジポイントが最大値まで回復した場合に、チャレンジポイントを全て消費することによって、最大個数まで貯まったチャレンジの全てをプレイできるようにしてもよい。また例えば、時間経過によって回復するチャレンジポイントを全て使い果たした場合に、新たにチャレンジを獲得しても、時間回復によってはチャレンジすることができないようにしてゲームアイテムの使用等を促す(活用する)ために、1回のチャレンジに必要なチャレンジポイントを回復するための時間は、チャレンジのプレイ可能期間と同じ長さになるようにしてもよい。 For example, a user has challenge points for playing challenges, and can play challenges by consuming challenge points. Challenge points may be restored over time, or may be restored by using game items or by making a payment. For example, when challenge points are restored to the maximum value, all challenges accumulated up to the maximum number may be played by consuming all challenge points. Also, for example, when all challenge points that are restored over time are used up, even if a new challenge is acquired, it is not possible to challenge it by time restoration, so that the time required to restore challenge points required for one challenge may be the same as the playable period of the challenge, in order to encourage (utilize) the use of game items, etc.
図2は、抽選によってチャレンジが決定される様子を示す図である。図2に示すように、ユーザが試合をプレイした後に、チャレンジの抽選結果を示す抽選結果画像G1が表示部15に表示される。抽選結果画像G1には、抽選によって決定されたチャレンジの内容が表示される。図2の例では、盗塁に関するチャレンジが抽選によって決定された場合を示している。
Figure 2 is a diagram showing how a challenge is determined by lottery. As shown in Figure 2, after a user plays a game, a lottery result image G1 showing the result of the challenge lottery is displayed on the
なお、チャレンジには、チャレンジの難易度を示すランクが設定されていてもよく、抽選結果画像G1には、チャレンジのランクも表示されるようにしてもよい。チャレンジのランクは、投手キャラクタと捕手キャラクタの組み合わせによって決定されるようにしてもよく、例えば、投手キャラクタと捕手キャラクタの能力が高いほど、高難易度のランクとなってもよい。更に、高難易度のランクであるほど、ユーザに付与される報酬が良くなるようにしてもよい。 The challenge may be assigned a rank indicating the difficulty of the challenge, and the lottery result image G1 may also display the challenge rank. The challenge rank may be determined by the combination of the pitcher character and the catcher character, and for example, the higher the abilities of the pitcher character and the catcher character, the higher the difficulty rank. Furthermore, the higher the difficulty rank, the better the reward given to the user.
抽選結果画像G1には、チャレンジをすぐにプレイせずに貯めるための保留ボタンB10と、チャレンジをすぐにプレイするための挑戦ボタンB11と、が表示される。ユーザが保留ボタンB10を選択すると、チャレンジを貯めることができる。この場合、貯めたチャレンジにはプレイ可能期間が設定され、プレイ可能期間内に当該チャレンジをプレイすることができる。一方、ユーザが挑戦ボタンB11を選択すると、図2に示すように、チャレンジの詳細を示すチャレンジ詳細画像G2が表示部15に表示される。ユーザが保留ボタンB10を選択してチャレンジを貯めた場合には、チャレンジ詳細画像G2は、任意の画面から呼び出せるようにしてもよい。
The lottery result image G1 displays a reserve button B10 for saving challenges without playing them immediately, and a challenge button B11 for playing challenges immediately. When the user selects the reserve button B10, challenges can be saved. In this case, a playable period is set for the saved challenges, and the challenge can be played within the playable period. On the other hand, when the user selects the challenge button B11, a challenge details image G2 showing details of the challenge is displayed on the
例えば、チャレンジ詳細画像G2は、チャレンジポイントの現在値を表示するための表示領域A20を含む。ユーザが回復ボタンB21を選択すると、ゲームアイテムを使用したり課金したりすることによって、チャレンジポイントを回復させることができる。また例えば、チャレンジ詳細画像G2は、プレイ可能期間の残り時間、チャレンジで獲得可能な報酬、及びチャレンジのクリア条件等を表示するための表示領域A22も含む。 For example, the challenge details image G2 includes a display area A20 for displaying the current value of the challenge points. When the user selects the recovery button B21, the challenge points can be recovered by using a game item or by paying a fee. For example, the challenge details image G2 also includes a display area A22 for displaying the remaining play time, the rewards that can be obtained in the challenge, the conditions for clearing the challenge, etc.
本実施形態のチャレンジでは、ユーザのチームの中から、チャレンジで使用する走者キャラクタが自動的に決定される。走者キャラクタは、予め定められた方法で決定されるようにすればよく、例えば、ランダムに決定されてもよいし、走力の高いキャラクタが決定されてもよい。チャレンジ詳細画像G2は、ユーザがチャレンジで使用する走者キャラクタを表示するための表示領域A23も含む。例えば、チャレンジでは、複数の走者キャラクタを使用可能にしてもよく、これら複数の走者キャラクタが順番に盗塁を試みるようにしてもよい。この場合、1回使用した走者キャラクタは、そのチャレンジでは使用できないようにしてもよい。なお、1回使用した走者キャラクタは、一定時間が経過した後に再び使用することができるようにしてもよいし、当該走者キャラクタ以外の他の走者キャラクタを1又は複数回使用することで再び使用することができるようにしてもよい。 In the challenge of this embodiment, a runner character to be used in the challenge is automatically selected from the user's team. The runner character may be selected in a predetermined manner, for example, randomly, or a character with high running ability may be selected. The challenge detail image G2 also includes a display area A23 for displaying the runner character to be used by the user in the challenge. For example, multiple runner characters may be available for use in a challenge, and these multiple runner characters may take turns attempting to steal bases. In this case, a runner character that has been used once may not be available for use in that challenge. Note that a runner character that has been used once may be available for use again after a certain period of time has passed, or may be available for use again by using a runner character other than the runner character once or multiple times.
ユーザがキャンセルボタンB24を選択すると、チャレンジをプレイせずにあきらめることができる。一方、ユーザが挑戦ボタンB25を選択すると、チャレンジが開始する。 If the user selects the Cancel button B24, he or she can give up the challenge without playing. On the other hand, if the user selects the Challenge button B25, the challenge begins.
図3は、チャレンジが開始した場合の画面遷移を示す図である。図3に示すように、チャレンジが開始すると、プレイ中のチャレンジの状況を示すチャレンジ画像G3が表示部15に表示される。なお、本実施形態では、チャレンジ画像G3の表示が変わる様子を「G3A」のように「G3」の符号の末尾にアルファベットを付けて説明するが、特に区別する必要のないときは、単に「G3」の符号を付けて説明する。
Figure 3 is a diagram showing the screen transition when a challenge starts. As shown in Figure 3, when a challenge starts, a challenge image G3 indicating the status of the challenge being played is displayed on the
例えば、チャレンジ画像G3には、ゲーム空間の様子が表示される。ゲーム空間は、キャラクタが配置される仮想空間であり、3次元であってもよいし2次元であってもよい。例えば、ゲーム空間には、架空のフィールド(例えば、野球場)が配置され、その上に、走者キャラクタ、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、打者キャラクタ、及び野手キャラクタなどが配置される。また例えば、ゲーム空間には、仮想カメラが設定される。例えば、仮想カメラは、視野の中に走者キャラクタを含むように、走者キャラクタの背後の位置に設定されるようにしてもよい。 For example, the challenge image G3 displays the state of the game space. The game space is a virtual space in which characters are placed, and may be three-dimensional or two-dimensional. For example, a fictitious field (e.g., a baseball field) is placed in the game space, on which a runner character, a pitcher character, a catcher character, a batter character, and fielder characters are placed. Also, for example, a virtual camera is set in the game space. For example, the virtual camera may be set in a position behind the runner character so that the runner character is included in its field of view.
本実施形態のチャレンジでは、盗塁に複数回(例えば、5回)挑戦することができ、チャレンジ画像G3は、挑戦可能な残り回数を表示するための表示領域A30を含む。図3の例では、靴の数によって残り回数を示している。また例えば、チャレンジ画像G3は、チャレンジのクリア条件を表示するための表示領域A31と、クリア条件の達成状況を表示するための表示領域A32と、を含む。 In the challenge of this embodiment, the player can attempt to steal multiple times (for example, five times), and the challenge image G3 includes a display area A30 for displaying the remaining number of attempts. In the example of FIG. 3, the remaining number of attempts is indicated by the number of shoes. Also, for example, the challenge image G3 includes a display area A31 for displaying the conditions for clearing the challenge, and a display area A32 for displaying the status of achievement of the conditions.
例えば、ユーザは盗塁動作や帰塁動作の成否によってスコアを獲得し、獲得したスコアの合計値が閾値以上になるというクリア条件が設定される。例えば、ユーザが閾値以上のスコアを獲得すると、報酬が付与される。クリア条件が達成された時点でチャレンジが強制的に終了してもよいが、本実施形態では、途中でクリア条件を達成したとしても、ユーザは最後までチャレンジをプレイする。ユーザが閾値以上のスコアを獲得した場合には、獲得したスコアに応じた報酬が付与されるようにしてもよい。 For example, the user earns a score depending on whether or not they succeed in stealing bases or returning to the bases, and a clear condition is set such that the total score earned is equal to or greater than a threshold. For example, if the user earns a score equal to or greater than the threshold, a reward is given. The challenge may be forcibly ended when the clear condition is achieved, but in this embodiment, the user plays the challenge to the end even if the clear condition is achieved midway through. If the user earns a score equal to or greater than the threshold, a reward according to the earned score may be given.
また例えば、チャレンジ画像G3には、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの各々を示すアイコンI33~I35も表示される。例えば、アイコンI33~I35には、キャラクタの顔・名前・ランク・能力情報などが表示されるようにしてもよい。 For example, the challenge image G3 also displays icons I33 to I35 representing the pitcher character, catcher character, and runner character, respectively. For example, icons I33 to I35 may display the character's face, name, rank, ability information, etc.
また例えば、チャレンジ画像G3には、帰塁動作を指示するための帰塁ボタンB36と、盗塁動作を指示するための盗塁ボタンB37と、が表示される。ユーザが帰塁ボタンB36を選択すると、走者キャラクタは帰塁動作をする。ユーザが盗塁ボタンB37を選択すると、走者キャラクタは盗塁動作をする。なお、帰塁ボタンB36と盗塁ボタンB37以外にも、帰塁動作や盗塁動作を練習するためのボタンが表示されてもよい。盗塁の練習は、チャレンジにおける盗塁の挑戦回数にカウントされないものとする。 For example, the challenge image G3 displays a return to base button B36 for instructing the player to return to the base, and a steal base button B37 for instructing the player to steal a base. When the user selects the return to base button B36, the runner character performs the return to base action. When the user selects the steal base button B37, the runner character performs the steal base action. In addition to the return to base button B36 and the steal base button B37, buttons for practicing the return to base action and the steal base action may be displayed. Practicing stealing bases does not count toward the number of stealing attempts in the challenge.
例えば、チャレンジ画像G3Aに示すように、チャレンジの開始直後は、チャレンジの詳細が表示領域A38に表示される。例えば、表示領域A38には、チャレンジで挑戦可能な盗塁の回数やクリア条件が表示される。また例えば、チャレンジ画像G3Bに示すように、走者キャラクタが特殊能力を保有している場合には、走者キャラクタの特殊能力が表示領域A39に表示される。また例えば、チャレンジ画像G3Cに示すように、一定時間が経過するとアイコンI33~I35が消去され、投手キャラクタを見やすくしてもよい。この場合、表示領域A40に現在のカウント(ボールカウント、ストライクカウント及びアウトカウント)が表示されるようにしてもよい。 For example, as shown in challenge image G3A, immediately after the start of a challenge, details of the challenge are displayed in display area A38. For example, the number of steals that can be attempted in the challenge and the conditions for clearing the challenge are displayed in display area A38. For example, as shown in challenge image G3B, if the runner character has a special ability, the runner character's special ability is displayed in display area A39. For example, as shown in challenge image G3C, icons I33 to I35 may be erased after a certain amount of time has passed, making the pitcher character easier to see. In this case, the current count (ball count, strike count, and out count) may be displayed in display area A40.
その後、チャレンジ画像G3Dに示すように、投手キャラクタは、投球動作をするためにセットポジションを取る。セットポジションは、投球動作をするための予備動作であり、投球動作の前に取るべき姿勢である。セットポジションでは、投手キャラクタは、軸足を投手板に触れて他方の足を前方に配置し、ボールを両手で体の前で保持して完全に動作を停止する。投手キャラクタがセットポジションを取る前後の任意のタイミングで、盗塁ボタンB37を選択すべきタイミングを案内するための盗塁成否バーB41が表示される。盗塁成否バーB41が表示されると、ユーザは、走者キャラクタに盗塁を成功させるべく、タイミングよく盗塁ボタンB37を選択することを目指す。 Then, as shown in the challenge image G3D, the pitcher character takes a set position to pitch. The set position is a preparatory movement for pitching, and is the posture to be taken before pitching. In the set position, the pitcher character places his/her pivot foot in contact with the pitcher's plate, positions the other foot forward, holds the ball in front of his/her body with both hands, and stops moving completely. At any timing before or after the pitcher character takes the set position, a steal success/failure bar B41 is displayed to guide the user as to when to select the steal base button B37. When the steal success/failure bar B41 is displayed, the user aims to select the steal base button B37 at the right time to have the runner character succeed in stealing a base.
一般的に、盗塁は、スタートが早いほど盗塁先の塁に到達するのが早いため成功しやすくなるが、スタートが早すぎると、投手キャラクタが投球動作を開始する前に盗塁に気付いてしまい、盗塁先の塁に送球してアウトになってしまう。野球のルール上、投球動作を開始すると途中で中断することはできないので、投手キャラクタが投球動作を開始した直後に走者キャラクタがスタートを切ると盗塁が成功しやすい。 Generally, the earlier a runner starts, the sooner they can reach the target base and the more likely they are to succeed in stealing bases. However, if they start too early, the pitcher character may notice the steal before he starts pitching and throw the ball to the target base, resulting in an out. Under the rules of baseball, once a pitching motion has begun it cannot be interrupted, so a runner character is more likely to succeed in stealing bases if he starts his run immediately after the pitcher character starts pitching.
投手キャラクタが投球動作を開始する前に走者キャラクタがスタートした場合、投手キャラクタが盗塁に気づかなければ、より早くスタートを切ることができるので、盗塁が非常に成功しやすくなる。例えば、投球動作の直前であれば、投手キャラクタは打者キャラクタに集中して盗塁に気付かないことがあるので、投手キャラクタが投球動作を開始する前であっても、リスクを覚悟のうえで、あえて早めのスタートを切ることもある。 If a runner character starts before the pitcher character starts pitching, and the pitcher character does not notice the steal, the runner character can start earlier, making the steal much more likely to succeed. For example, if the pitcher character is about to pitch, the pitcher character may be concentrating on the batter character and not notice the steal, so the runner character may decide to take a risk and start earlier even before the pitcher character starts pitching.
上記のように、盗塁は、投球動作の開始直後又は開始直前に走者キャラクタがスタートすると成功しやすい。このため、ユーザは、投球動作の開始タイミングを見計らって、盗塁ボタンB37を選択することを目指す。本実施形態では、盗塁成否バーB41の変化によって、投球動作の開始タイミングが案内されるようになっている。 As mentioned above, stealing bases is more likely to be successful if the runner character starts immediately after or just before the start of the pitching motion. For this reason, the user aims to select the steal button B37 at the right timing when the pitching motion starts. In this embodiment, the user is guided as to the start timing of the pitching motion by the change in the steal success/failure bar B41.
図4は、盗塁成否バーB41が変化する様子を示す図である。なお、図4では、盗塁成否バーB41が変化する様子を「B41A」のように「B41」の符号の末尾にアルファベットを付けて区別するが、特に区別する必要のないときは、単に「B41」の符号を付けて説明する。図4では、盗塁成否バーB41が表示されたばかりの状態を「B41A」の符号で示している。 Figure 4 shows how the stolen base success/failure bar B41 changes. In Figure 4, the changes in the stolen base success/failure bar B41 are distinguished by adding an alphabet to the end of the code "B41", such as "B41A", but when there is no need to distinguish, the code "B41" will be used for explanation. In Figure 4, the state in which the stolen base success/failure bar B41 has just been displayed is shown with the code "B41A".
図4に示すように、盗塁成否バーB41は、横方向(水平方向)に長くなっており、一定区間ごとに目盛りが記されている。また例えば、投球動作の開始タイミングを示すように、タイミングカーソルC410が表示される。盗塁成否バーB41は、タイミングカーソルC410の左側(前半部分)の領域A411と、右側(後半部分)の領域A412~A415とで色が異なっている。 As shown in FIG. 4, the stolen base success/failure bar B41 is long in the horizontal direction, and has graduations at regular intervals. Also, for example, a timing cursor C410 is displayed to indicate the start timing of the pitching motion. The stolen base success/failure bar B41 has different colors in the area A411 to the left (first half) of the timing cursor C410 and the areas A412-A415 to the right (second half).
例えば、タイミングカーソルC410の左側の領域A411は単色であり、タイミングカーソルC410の右側の領域A412~A415は、それぞれ色分けされている。なお、図3では、盗塁成否バーB41の色の変化を、模式的に網点の濃さで表現しており、タイミングカーソルC410の右側の領域A412~A415に示すように、4つの色に分かれている。なお、本実施形態では、タイミングカーソルC410の色分けを4つとしたが、タイミングカーソルC410の色分けは、4つに限られず、いくつであってもよい。 For example, the area A411 to the left of the timing cursor C410 is a single color, and the areas A412 to A415 to the right of the timing cursor C410 are each color-coded. In FIG. 3, the color change of the stolen base success/failure bar B41 is represented diagrammatically by the density of the dots, and is divided into four colors as shown in the areas A412 to A415 to the right of the timing cursor C410. In this embodiment, the timing cursor C410 is divided into four colors, but the number of colors for the timing cursor C410 is not limited to four and may be any number.
例えば、盗塁成否バーB41Aに示すように、最初は特にゲージG416が表示されないが、投手キャラクタがセットポジションを維持していると、盗塁成否バーB41の左側からゲージG416が伸び始める。例えば、盗塁成否バーB41B~B41Eに示すように、ゲージG416は盗塁成否バーB41の右側に向けて徐々に伸びる。ここでは、ゲージG416が伸びる速度を一定とするが、ゲージG416が伸びる速度は変化してもよい。更に、ゲージG416が伸び続ける場合を説明するが、ゲージG416は途中で縮んでユーザを惑わすようにしてもよい。 For example, as shown in the stolen base success/failure bar B41A, the gauge G416 is not displayed at first, but as the pitcher character maintains his set position, the gauge G416 begins to extend from the left side of the stolen base success/failure bar B41. For example, as shown in the stolen base success/failure bars B41B-B41E, the gauge G416 gradually extends toward the right side of the stolen base success/failure bar B41. Here, the speed at which the gauge G416 extends is constant, but the speed at which the gauge G416 extends may change. Furthermore, a case will be described in which the gauge G416 continues to extend, but the gauge G416 may also shrink midway to confuse the user.
ゲージG416の右端部には、ゲージカーソルC417が表示される。ゲージカーソルC417は、ゲージG416の伸長とともに移動する。本実施形態では、ゲージG416は、投球動作の開始タイミングにおいて、タイミングカーソルC410の位置に到達するようになっている。即ち、ゲージG416の右端部の位置(ゲージカーソルC417の位置)と、タイミングカーソルC410の位置と、の距離は、開始タイミングが訪れるまでの時間を示す。このため、ユーザは、ゲージG416がタイミングカーソルC410に到達するタイミングを見計らって、盗塁ボタンB37を選択することになる。ユーザが盗塁ボタンB37を選択すると、ゲージG416の伸長が停止する。 A gauge cursor C417 is displayed at the right end of the gauge G416. The gauge cursor C417 moves as the gauge G416 extends. In this embodiment, the gauge G416 reaches the position of the timing cursor C410 at the start timing of the pitching motion. In other words, the distance between the position of the right end of the gauge G416 (the position of the gauge cursor C417) and the position of the timing cursor C410 indicates the time until the start timing arrives. For this reason, the user selects the steal base button B37 at the timing when the gauge G416 reaches the timing cursor C410. When the user selects the steal base button B37, the extension of the gauge G416 stops.
例えば、盗塁成否バーB41Bは、投球動作の開始タイミングよりも前の状態を示している。この状態でユーザが盗塁ボタンB37を選択すると(即ち、領域A411内でゲージG416を止めると)、先述したように、投手キャラクタが盗塁に気付かなければ盗塁が非常に成功しやすくなるが、盗塁ボタンを選択するのが早すぎると投手キャラクタが盗塁に気付かれて失敗してしまう。 For example, the stolen base success/failure bar B41B shows the state before the start of the pitching motion. When the user selects the stolen base button B37 in this state (i.e., stops the gauge G416 within area A411), as described above, if the pitcher character does not notice the steal, the steal is highly likely to be successful, but if the stolen base button is selected too early, the pitcher character will notice the steal and the steal will fail.
また例えば、盗塁成否バーB41Cは、投球動作の開始タイミングが訪れた場合を示している。ゲージG416の右端部の位置(ゲージカーソルC417の位置)は、タイミングカーソルC410の位置となる。盗塁成否バーB41Cの状態になると、投手キャラクタは投球動作を開始する。この状態でユーザが盗塁ボタンB37を選択すると(即ち、タイミングカーソルC410の所でゲージG416を止めると)、先述したように、早くスタートすることができるので、盗塁が成功しやすくなる。 For example, the steal success/failure bar B41C indicates the time to start the pitching motion. The position of the right end of the gauge G416 (the position of the gauge cursor C417) is the position of the timing cursor C410. When the steal success/failure bar B41C is reached, the pitcher character begins pitching. When the user selects the steal button B37 in this state (i.e., stops the gauge G416 at the timing cursor C410), as mentioned above, they can start earlier, making the steal more likely to succeed.
また、走者キャラクタのスタートが遅れるほど、盗塁が失敗しやすくなるので、ゲージG416の右端部の位置(ゲージカーソルC417の位置)がタイミングカーソルC410から離れるほど(ゲージG416が長くなるほど)、盗塁が失敗しやすくなる。本実施形態では、タイミングカーソルC410の右側の領域A412~A415の色は、盗塁の成功のしやすさを示すようになっている。 Furthermore, the later the runner character's start, the more likely the steal will fail, so the further the position of the right end of the gauge G416 (the position of the gauge cursor C417) is from the timing cursor C410 (the longer the gauge G416 is), the more likely the steal will fail. In this embodiment, the color of the areas A412-A415 to the right of the timing cursor C410 indicates the likelihood of the steal succeeding.
例えば、領域A412の色は、領域A412~A415の中で盗塁が成功する確率が最も高いことを示し、領域A413の色は、盗塁が成功する確率が2番目に高いことを示す。また例えば、領域A414の色は、盗塁が成功する確率が3番目に高いことを示し、領域A415の色は、盗塁が成功する確率が最も低いことを示す。このため、タイミングカーソルC410の右側において、領域A412の割合が高ければ盗塁を成功させやすくなり、領域A415の割合が高ければ盗塁を成功させにくくなる。 For example, the color of area A412 indicates that among areas A412 to A415, the color of area A413 indicates that the probability of a successful steal is the highest, and the color of area A413 indicates that the probability of a successful steal is the second highest. For example, the color of area A414 indicates that the probability of a successful steal is the third highest, and the color of area A415 indicates that the probability of a successful steal is the lowest. For this reason, if the proportion of area A412 is high on the right side of the timing cursor C410, it will be easier to steal a base, and if the proportion of area A415 is high, it will be harder to steal a base.
なお、領域A412~A415の各々の割合は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値とする場合には、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの各々の能力に基づいて領域A412~A415の各々の割合が変わってもよい。例えば、投手キャラクタと捕手キャラクタの能力が高いほど、領域A412の割合を少なくして領域A415の割合を多くすることで、盗塁が失敗する確率が高まるようにしてもよい。また例えば、走者キャラクタの能力が高いほど、領域A412の割合を多くして領域A415の割合を少なくすることで、盗塁が成功する確率が高まるようにしてもよい。 The proportions of each of the areas A412 to A415 may be fixed or variable. If they are variable, the proportions of each of the areas A412 to A415 may change based on the abilities of the pitcher character, catcher character, and runner character. For example, the higher the ability of the pitcher character and catcher character, the smaller the proportion of area A412 and the larger the proportion of area A415, thereby increasing the probability of a failed steal. Also, for example, the higher the ability of the runner character, the larger the proportion of area A412 and the smaller the proportion of area A415, thereby increasing the probability of a successful steal.
例えば、盗塁成否バーB41Dは、投球動作の開始タイミングの直後の状態を示している。この状態でユーザが盗塁ボタンB37を選択すると(即ち、領域A412内でゲージG416を止めると)、比較的早いスタートとなるので、かなりの確率で盗塁に成功することができる。また例えば、盗塁成否バーB41Eは、投球動作の開始タイミングから少し時間が経過した状態を示している。この状態でユーザが盗塁ボタンB37を選択すると(即ち、領域A413内でゲージG416を止めると)、スタートがそれほど早くないので、盗塁に成功する確率はそれほど高くはない。以降同様に、投球動作の開始タイミングから時間が経過するほど、ユーザが盗塁ボタンB37を選択した場合の走者キャラクタのスタートが遅くなり、次第に盗塁が成功しにくくなる。 For example, the steal success/failure bar B41D shows the state immediately after the start of the pitching motion. If the user selects the steal button B37 in this state (i.e., stops the gauge G416 in area A412), the start is relatively early, so there is a high probability of a successful steal. For example, the steal success/failure bar B41E shows the state a little time has passed since the start of the pitching motion. If the user selects the steal button B37 in this state (i.e., stops the gauge G416 in area A413), the start is not that early, so the probability of a successful steal is not that high. Similarly, the more time that passes from the start of the pitching motion, the later the start of the runner character when the user selects the steal button B37, and the more difficult it becomes to steal a base.
なお、ユーザが走塁ボタンB37を選択しなければ、ゲージG416はそのまま伸長し、盗塁成否バーB41の右端まで(即ち、領域A415の右端まで)ゲージG416が伸びきった場合は、走者キャラクタは盗塁しない。この場合、投手キャラクタの投球内容や打者キャラクタの打撃内容に基づいて、ボールカウント、ストライクカウント、及びアウトカウントが更新される。三振などによって打者キャラクタがアウトにならなければ、次の投球時に再び盗塁を試みることができる。一方、打者キャラクタがアウトになった場合には、盗塁が失敗したとみなされる。なお、ゲージ416が伸びきった場合(最大長に達した場合)、そのタイミングで走者キャラクタが盗塁するようにしてもよい。この場合は、スタートが大幅に遅れているので、結果、盗塁は失敗になる。なお、低い確率で盗塁が成功するような場合があってもよい。 If the user does not select the base running button B37, the gauge G416 continues to extend, and when the gauge G416 reaches the right end of the steal success/failure bar B41 (i.e., the right end of the area A415), the runner character does not steal a base. In this case, the ball count, strike count, and out count are updated based on the pitcher character's pitch and the batter character's batting. If the batter character is not out due to a strikeout or the like, he or she can try to steal again at the next pitch. On the other hand, if the batter character is out, the steal is considered to have failed. If the gauge 416 reaches its maximum length, the runner character may steal a base at that time. In this case, the start is significantly delayed, so the steal will fail. There may be cases where the steal is successful with a low probability.
また、本実施形態では、1回のチャレンジで所定回数(例えば、5回)の盗塁に挑戦することができるが、当該所定回数の全てにおいて盗塁成否バーB41が表示されてもよいし、最初の数回(例えば、2回)だけ盗塁成否バーB41が表示され、その後は盗塁成否バーB41が表示されないようにしてもよい。盗塁成否バーB41が表示されている間は、ユーザは、図4にように伸長するゲージG416の変化を頼りにして、投手キャラクタの投球動作を盗むようにして盗塁ボタンB37を選択することになる。 In addition, in this embodiment, a player can attempt to steal a base a predetermined number of times (e.g., five times) in one challenge, and the steal success/failure bar B41 may be displayed for all of the predetermined number of attempts, or the steal success/failure bar B41 may be displayed only the first few times (e.g., two times) and then not be displayed. While the steal success/failure bar B41 is displayed, the user will rely on the change in the gauge G416, which expands as shown in FIG. 4, to select the steal button B37 as if stealing the pitcher character's pitching motion.
図5は、投球動作の開始直後に走者キャラクタがスタートした場合を示す図である。チャレンジ画像G3Eに示すように、投手キャラクタがセットポジションを維持すると、盗塁成否バーB41内のゲージG416が伸び始める。チャレンジ画像G3Fに示すように、投球動作の直後にユーザが盗塁ボタンB37を選択すると、ユーザの操作に対する評価が表示領域A42に表示され、走者キャラクタがスタートする。ここでは、投球動作の開始直後に盗塁ボタンB37を選択することができたので、表示領域A42に示すように、「GREAT!」という高い評価となっている。なお、ユーザが盗塁ボタンB37を選択した後は、帰塁ボタンB36がグレーアウトされて選択できないようにしてもよいし、盗塁ボタンB37は選択できるが選択した内容がゲームに反映されないようにしてもよい。 Figure 5 shows a case where a runner character starts immediately after the start of a pitching motion. As shown in challenge image G3E, when the pitcher character maintains the set position, a gauge G416 in a steal success/failure bar B41 starts to extend. As shown in challenge image G3F, when the user selects the steal button B37 immediately after the pitching motion, an evaluation of the user's operation is displayed in display area A42 and the runner character starts. In this case, because the steal button B37 was selected immediately after the start of the pitching motion, a high evaluation of "GREAT!" is displayed as shown in display area A42. Note that after the user selects the steal button B37, the return to base button B36 may be grayed out and cannot be selected, or the steal button B37 may be selected but the selection may not be reflected in the game.
図5の場合、ユーザが盗塁ボタンB37を選択した時点では、投手キャラクタは投球動作を開始しているので、投手キャラクタは本塁に向けて投球する。捕手キャラクタはボールをキャッチすると、走者キャラクタの盗塁先の塁に向けて送球する。チャレンジ画像G3Gに示すように、盗塁先の塁にいる野手キャラクタは、捕手キャラクタの送球を受けて走者キャラクタにタッチする。 In the case of FIG. 5, when the user selects the steal base button B37, the pitcher character has already begun pitching, so the pitcher character pitches the ball toward home plate. When the catcher character catches the ball, he throws it toward the base where the runner character is attempting to steal. As shown in challenge image G3G, the fielder character at the base where the runner character is attempting to steal receives the ball thrown by the catcher character and touches the runner character.
走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングが、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングよりも早ければ、チャレンジ画像G3Hに示すように、セーフとなり盗塁は成功となる。一方、走者キャラクタが盗塁先の塁に達する前に、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチした場合には、アウトとなり盗塁は失敗となる。盗塁の成否は、ゲーム空間における野手キャラクタと走者キャラクタの当たり判定を実行することによって厳密に判定してもよいし、走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングと野手キャラクタが送球を受けたタイミングとを比較することによって簡易的に判定してもよい。 If the runner character reaches the base he is attempting to steal from before the fielder character touches him, he is declared safe and the steal is successful, as shown in challenge image G3H. On the other hand, if the fielder character touches the runner character before the runner character reaches the base he is attempting to steal from, he is called out and the steal fails. The success or failure of a steal may be determined strictly by executing a hit detection between the fielder character and the runner character in the game space, or it may be determined simply by comparing the timing when the runner character reaches the base he is attempting to steal from with the timing when the fielder character receives the thrown ball.
チャレンジ画像G3Hに示すように、表示領域A43には、盗塁の結果と獲得スコアとが表示される。例えば、獲得スコアは、盗塁の成否と、盗塁ボタンB37を選択したタイミング(即ち、ユーザの操作に対する評価)と、に基づいて決定される。例えば、盗塁が成功した場合は盗塁が失敗した場合よりも獲得スコアが高くなる。また例えば、盗塁ボタンB37を選択したタイミングと投球動作の開始タイミングとの差が小さいほど(ユーザの操作に対する評価が高いほど)獲得スコアが高くなる。例えば、盗塁ボタンB37を選択したタイミングと投球動作の開始タイミングとの差によって、獲得スコアの基本点が決まり、盗塁の成否によって基本点にボーナスが加点されることで、最終的な獲得スコアが決まるようにしてもよい。 As shown in the challenge image G3H, the display area A43 displays the result of the steal and the acquired score. For example, the acquired score is determined based on the success or failure of the steal and the timing of the selection of the steal button B37 (i.e., the evaluation of the user's operation). For example, if the steal is successful, the acquired score will be higher than if the steal is unsuccessful. Also, for example, the smaller the difference between the timing of the selection of the steal button B37 and the start of the pitching motion (the higher the evaluation of the user's operation), the higher the acquired score. For example, the difference between the timing of the selection of the steal button B37 and the start of the pitching motion determines the base score, and a bonus is added to the base score depending on the success or failure of the steal to determine the final acquired score.
図6は、走者キャラクタのスタートが遅い場合を示す図である。チャレンジ画像G3Iに示すように、投手キャラクタがセットポジションを維持すると、盗塁成否バーB41内のゲージG416が伸び始める。チャレンジ画像G3Jに示すように、投球動作が開始してからかなり時間が経過した後にユーザが盗塁ボタンB37を選択すると、ユーザの操作に対する評価が表示領域A42に表示され、走者キャラクタがスタートする。ここでは、投球動作が開始してからかなり時間が経過して盗塁ボタンB37を選択したので、表示領域A42に示すように、「NORMAL!」という低い評価となっている。 Figure 6 shows a case where the runner character makes a late start. As shown in challenge image G3I, when the pitcher character maintains his set position, the gauge G416 in the stolen base success/failure bar B41 begins to extend. As shown in challenge image G3J, when the user selects the steal base button B37 a considerable amount of time has passed since the start of the pitching motion, an evaluation of the user's operation is displayed in display area A42 and the runner character starts. In this case, because the steal base button B37 was selected a considerable amount of time after the start of the pitching motion, a low evaluation of "NORMAL!" is displayed, as shown in display area A42.
先述したように、走者キャラクタのスタートが遅い場合には、その分だけ、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達するのが遅れるため、盗塁が失敗しやすくなる。このため、チャレンジ画像G3K,G3Lに示すように、走者キャラクタが盗塁先の塁に達する前に、野手キャラクタが走者キャラクタにタッチしてしまい、盗塁が失敗してしまうことが多い。例えば、盗塁が失敗した場合は、チャレンジ画像G3Lの表示領域A43に示すように獲得スコアは0点となる。なお、盗塁が失敗した場合であっても、獲得スコアを0点にしなくてもよい。例えば、それまで獲得したスコアを50%減少させた値として、獲得できるようにしてもよい。 As mentioned above, if the runner character starts late, the runner character will be delayed in reaching the base he is trying to steal from, making the steal more likely to fail. For this reason, as shown in challenge images G3K and G3L, a fielder character will often touch the runner character before the runner character reaches the base he is trying to steal from, resulting in a failed steal. For example, if a steal fails, the acquired score will be 0 points, as shown in display area A43 of challenge image G3L. Note that the acquired score does not have to be 0 points even if the steal fails. For example, the acquired score may be reduced by 50% from the score acquired up to that point.
図7は、投球動作の開始直前に走者キャラクタがスタートした場合を示す図である。先述したように、投手キャラクタが盗塁に気付かずに投球動作を開始すると、その分だけ、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達するのが早くなるので、盗塁が非常に成功しやすくなる。例えば、図7のチャレンジ画像G3M~G3Pに示すように、捕手キャラクタからの送球を受けた野手キャラクタが走者キャラクタにタッチする前に、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達し、盗塁が成功する。なお、この場合、盗塁は非常に成功しやすいが、チャレンジ画像G3Nの表示領域A42に示すように、ユーザの操作に対する評価は「NORMAL!」という低い評価とするようにしてもよい。 Figure 7 shows a case where a runner character starts just before starting a pitching motion. As mentioned above, if the pitcher character starts pitching without noticing a base steal, the runner character will reach the base sooner, making the steal much more likely to succeed. For example, as shown in challenge images G3M to G3P in Figure 7, the runner character will reach the base before the fielder character who receives the ball from the catcher character touches the runner character, making the steal a success. Note that in this case, the steal is very likely to succeed, but the user's operation may be evaluated as low as "NORMAL!", as shown in display area A42 of challenge image G3N.
図8は、走者キャラクタのスタートが早すぎる場合を示す図である。先述したように、走者キャラクタのスタートが早すぎる場合には、投手キャラクタが盗塁に気付いてしまうので、投手キャラクタが盗塁先の塁に送球してアウトになってしまう。例えば、図8のチャレンジ画像G3Q~G3Tに示すように、走者キャラクタが盗塁先の塁に達する前に、投手キャラクタからの送球を受けた野手キャラクタが走者キャラクタにタッチしてしまい、盗塁が失敗する。チャレンジ画像G3Rの表示領域A42に示すように、ユーザの操作に対する評価は「NORMAL!」という低い評価となる。なお、走者キャラクタのスタートが早すぎる場合、所定の確率で、投手キャラクタが盗塁先の塁に送球するようにし、投手キャラクタが盗塁先の塁に送球しなかった場合(即ち、本塁に向けて投球した場合)は、評価は「NORMAL!」のまま、走者キャラクタのスタートするタイミングは早いので、盗塁成功率は高くしてもよい。この場合は、盗塁には成功しても、評価が「NORMAL!」であるため、「GRAET!」の評価(図5)と比べると結果得られるスコアは低いものとなる。 Figure 8 shows a case where the runner character starts too early. As mentioned above, if the runner character starts too early, the pitcher character will notice the steal, and the pitcher character will throw the ball to the base where the runner is trying to steal, resulting in an out. For example, as shown in challenge images G3Q to G3T in Figure 8, before the runner character reaches the base where the runner character is trying to steal, the fielder character who receives the ball from the pitcher character touches the runner character, resulting in a failed steal. As shown in the display area A42 of challenge image G3R, the user's operation is evaluated as "NORMAL!", which is a low evaluation. Note that if the runner character starts too early, the pitcher character is made to throw the ball to the base where the runner is trying to steal with a certain probability, and if the pitcher character does not throw the ball to the base where the runner is trying to steal (i.e., if the pitcher character pitches the ball toward home plate), the evaluation remains "NORMAL!", but the runner character's start timing is early, so the success rate of the steal may be increased. In this case, even if the steal is successful, the evaluation is "NORMAL!", so the resulting score will be lower than if the evaluation was "GREAT!" (Figure 5).
図5~図8を参照して説明したように、走者キャラクタのスタートのタイミング(盗塁ボタンB37を選択したタイミング)と、投球動作の開始タイミング(タイミングカーソルC410が示すタイミング)と、の関係によって、盗塁の成功のしやすさが変わる。本実施形態では、盗塁ボタンB37が選択されたタイミングが投球動作の開始タイミングの前であるか後であるか(即ち、ゲージG416を止めたのがタイミングカーソルC410の前であるか後であるか)によって、盗塁の成否の決定方法が異なるようになっている。 As described with reference to Figures 5 to 8, the likelihood of a successful steal depends on the relationship between the runner character's start timing (the timing when the steal button B37 is selected) and the timing when the pitching motion begins (the timing indicated by the timing cursor C410). In this embodiment, the method of determining whether a steal is successful differs depending on whether the steal button B37 is selected before or after the timing when the pitching motion begins (i.e., whether the gauge G416 is stopped before or after the timing cursor C410).
例えば、投球動作の開始タイミングの後に盗塁ボタンB37が選択された場合(即ち、タイミングカーソルC410の後にゲージG416を止めた場合)は、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達するタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミング(簡易的に判定する場合には、野手キャラクタがボールを受けたタイミング)と、に基づいて盗塁の成否が決定される。この場合、投手キャラクタが投げるボールの球種や球速によっても、捕手キャラクタが送球するまでの早さや送球のしやすさが変わる。例えば、球速が速い直球は盗塁が成功しにくくなり、球速が遅い変化球は盗塁が成功しやすい。また例えば、走者キャラクタが走るスピードが速いほど盗塁が成功しやすくなるので、走者キャラクタの能力情報によっても、盗塁の成功のしやすさが変わる。 For example, if the steal button B37 is selected after the start of the pitching motion (i.e., if the gauge G416 is stopped after the timing cursor C410), the success or failure of the steal is determined based on the timing when the runner character reaches the base to be stolen and the timing when the fielder character touches the runner character (in a simplified determination, the timing when the fielder character receives the ball). In this case, the type and speed of the ball thrown by the pitcher character also affect how quickly the catcher character throws the ball and how easily the throw works. For example, a fastball makes it difficult to steal a base, while a curveball with a slow speed makes it easier to steal a base. For example, the faster the runner character runs, the more likely he or she is to steal a base, so the ease of stealing also depends on the ability information of the runner character.
一方、投球動作の開始タイミングの前に盗塁ボタンB37が選択された場合(即ち、タイミングカーソルC410の前にゲージG416を止めた場合)は、確率に基づいて盗塁の成否が決定される。例えば、盗塁ボタンB37が選択されたタイミングが早いほど、投手キャラクタが盗塁に気付きやすいので、盗塁が成功する確率が低くなっており、盗塁ボタンB37が選択されたタイミングが投球動作の開始タイミングに近いほど、投手キャラクタが盗塁に気付きにくいので、盗塁が成功する確率が高くなっている。例えば、投手キャラクタが本塁への投球動作をするか盗塁先の塁への送球動作をするかが、確率に基づいて決定される。投球動作をすると決定された場合には、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達するタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミング(簡易的に判定する場合には、野手キャラクタがボールを受けたタイミング)と、に基づいて盗塁の成否が決定される。送球動作をすると決定された場合には、確実に(100%の確率で)アウトになるようにしてもよい。 On the other hand, if the steal button B37 is selected before the start of the pitching motion (i.e., if the gauge G416 is stopped before the timing cursor C410), the success or failure of the steal is determined based on probability. For example, the earlier the steal button B37 is selected, the easier it is for the pitcher character to notice the steal, so the lower the probability of the steal being successful, and the closer the steal button B37 is selected to the start of the pitching motion, the harder it is for the pitcher character to notice the steal, so the higher the probability of the steal being successful. For example, it is determined based on probability whether the pitcher character will pitch to home plate or throw to the base of the stolen base. If it is determined to pitch, the success or failure of the steal is determined based on the timing when the runner character reaches the base of the stolen base and the timing when the fielder character touches the runner character (in a simplified determination, the timing when the fielder character receives the ball). If it is determined to throw, it may be determined to be out with certainty (100% probability).
なお、投手キャラクタは、一定確率のもとで、走者キャラクタに対する牽制動作をすることがある。投手キャラクタが牽制動作をする場合、ユーザは帰塁ボタンB36を選択し、走者キャラクタに帰塁動作をさせる。 The pitcher character may, with a certain probability, perform a pickoff move on a runner character. When the pitcher character performs a pickoff move, the user selects the return to base button B36 to cause the runner character to perform the return to base move.
例えば、走者キャラクタが帰塁したタイミングが、投手キャラクタが投げたボールをキャッチした野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングよりも早ければ、帰塁が成功となりセーフとなる。一方、走者キャラクタが帰塁する前に、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチした場合には、帰塁が失敗となりアウトになる。盗塁の成否と同様、帰塁の成否は、ゲーム空間における野手キャラクタと走者キャラクタの当たり判定を実行することによって厳密に判定してもよいし、走者キャラクタが帰塁したタイミングと野手キャラクタが送球を受けたタイミングとを比較することによって簡易的に判定してもよい。なお、帰塁動作についても、盗塁動作と同様に走者キャラクタの能力情報を考慮して成否が決定されてもよいが、本実施形態では、特に能力情報は帰塁動作の成否に影響しないものとする。 For example, if the runner character returns to the base before the fielder character who caught the ball thrown by the pitcher character touches the runner character, the return is successful and the runner is safe. On the other hand, if the fielder character touches the runner character before the runner character returns to the base, the return is unsuccessful and the runner is out. As with the success or failure of a steal, the success or failure of a return to the base may be determined strictly by executing a hit determination between the fielder character and the runner character in the game space, or it may be determined simply by comparing the timing when the runner character returns to the base and the timing when the fielder character receives the thrown ball. As with the steal, the success or failure of the return to the base action may be determined taking into account the ability information of the runner character, but in this embodiment, the ability information does not particularly affect the success or failure of the return to the base action.
図9は、投手キャラクタが牽制動作をした場合を示す図である。図9のチャレンジ画像G3U,G3Vに示すように、例えば、盗塁成否バーB41が表示される前に、投手キャラクタは牽制動作をする。例えば、チャレンジ画像G3Vに示すように、ユーザが帰塁ボタンB36を選択した後は、盗塁ボタンB37がグレーアウトされて選択できないようにしてもよし、盗塁ボタンB37は選択できるが選択した内容がゲームに反映されないようにしてもよい。 Figure 9 is a diagram showing a case where the pitcher character performs a pickoff movement. As shown in challenge images G3U and G3V in Figure 9, for example, the pitcher character performs a pickoff movement before the stolen base success/failure bar B41 is displayed. For example, as shown in challenge image G3V, after the user selects the return to base button B36, the steal base button B37 may be grayed out and cannot be selected, or the steal base button B37 may be selectable but the selection may not be reflected in the game.
例えば、チャレンジ画像G3Wに示すように、野手キャラクタがタッチする前に走者キャラクタが帰塁した場合は、帰塁動作が成功となる。本実施形態では、帰塁動作に成功した場合もスコアが付与されるようになっており、チャレンジ画像G3Xに示すように、表示領域A43には、帰塁の結果と獲得スコアとが表示される。一方、帰塁動作に失敗した場合には、チャレンジ失敗となり、スコアが付与されない。 For example, as shown in challenge image G3W, if the runner character returns to the base before being touched by the fielder character, the return action is successful. In this embodiment, a score is awarded even if the return action is successful, and as shown in challenge image G3X, the result of the return action and the acquired score are displayed in display area A43. On the other hand, if the return action is unsuccessful, the challenge is unsuccessful and no score is awarded.
上記のように、本実施形態のゲームシステムSは、主に、投手キャラクタが投球動作を開始する前に盗塁ボタンB37が選択された場合に、確率情報に基づいて盗塁の成否が決まり、投手キャラクタのモーションを盗んでスタートを切るといった盗塁の緊迫感を感じさせることが可能な構成となっている。以降、当該構成の詳細を説明する。 As described above, the game system S of this embodiment is mainly configured so that when the steal button B37 is selected before the pitcher character starts pitching, the success or failure of the steal is determined based on probability information, allowing the player to feel the tension of stealing a base by stealing the pitcher character's motion and getting started. Details of this configuration will be explained below.
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図10は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームにおける主な機能がゲーム端末10において実現される場合を説明する。このため、ゲーム端末10では、データ記憶部100、表示制御部101、基準時間設定部102、開始操作受付部103、動作制御部104、第1決定部105、第2決定部106、効果発生操作受付部107、効果発生部108、動作指示操作受付部109、及び判定部110が実現される。
[3. Functions Realized in the Game System]
10 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among functions realized by the game system S. In this embodiment, a case will be described in which the main functions in the game are realized by the
[3-1.データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部100が記憶するデータの一例として、キャラクタデータDT1とゲーム状況データDT2とを説明する。
[3-1. Data storage unit]
The
図11は、キャラクタデータDT1のデータ格納例を示す図である。図11に示すように、キャラクタデータDT1は、キャラクタに関するデータであり、例えば、名前、ポジション、ランク、及び能力情報が格納される。なお、キャラクタデータDT1には、キャラクタに関する他の情報が格納されていてもよく、例えば、ゲーム内での希少度(レア度)が格納されていてもよいし、キャラクタの画像が格納されていてもよい。 Figure 11 is a diagram showing an example of data storage of character data DT1. As shown in Figure 11, character data DT1 is data related to a character, and for example, name, position, rank, and ability information are stored. Note that character data DT1 may also store other information related to the character, such as rarity within the game, or an image of the character.
ランクは、総合的な能力の高さを示す情報である。能力情報は、キャラクタの能力の良し悪しを示す情報であり、例えば、ポジションに応じた能力が設定される。例えば、投手キャラクタであれば、球種・球速・牽制動作のうまさなどに係る能力情報が格納される。また例えば、走者キャラクタであれば、走力に係る能力情報が格納される。また例えば、捕手キャラクタであれば、捕球・送球に係る能力情報が格納される。なお、キャラクタが特殊能力を有している場合には、当該特殊能力を識別する情報が能力情報として格納されるようにしてもよい。 The rank is information indicating the overall level of ability. The ability information is information indicating the quality of a character's abilities, and for example, abilities are set according to the position. For example, for a pitcher character, ability information relating to the type of ball, ball speed, and pickoff skill is stored. For a runner character, ability information relating to running ability is stored. For a catcher character, ability information relating to catching and throwing is stored. Note that if a character has a special ability, information identifying that special ability may be stored as ability information.
図12は、ゲーム状況データDT2のデータ格納例を示す図である。図12に示すように、ゲーム状況データDT2は、ゲームの状況に関するデータであり、例えば、ゲーム空間の状況やチャレンジの状況が格納される。 Figure 12 is a diagram showing an example of data storage of game situation data DT2. As shown in Figure 12, game situation data DT2 is data related to the game situation, and for example, the situation of the game space and the challenge situation are stored.
ゲーム空間の状況としては、ゲーム空間におけるキャラクタの位置、方向、姿勢、移動速度などが格納される。ゲーム空間内の位置は、ゲーム空間に設定される座標軸の座標値によって示される。なお、ゲーム空間の状況には、ボールの位置や移動速度が格納されていてもよいし、仮想カメラの位置や視線方向が格納されていてもよい。チャレンジの状況としては、ボールカウント、ストライクカウント、アウトカウント、チャレンジの残り回数、獲得スコア、チャレンジに設定されたクリア条件(ここではスコアのノルマ)が格納される。 The status of the game space includes the character's position, direction, posture, and movement speed in the game space. The position within the game space is indicated by the coordinate values of the coordinate axes set in the game space. The status of the game space may include the ball's position and movement speed, or the virtual camera's position and line of sight. The status of a challenge includes the ball count, strike count, out count, remaining number of challenges, acquired score, and the clearing conditions set for the challenge (here, the score quota).
なお、データ記憶部100に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部100は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部100は、ユーザが貯めたチャレンジに関するデータを記憶してもよい。このデータには、保留したチャレンジの内容とプレイ可能期間が格納されるものとする。また例えば、データ記憶部100は、投球動作、盗塁動作、牽制動作、帰塁動作、送球動作といった各動作のモーションデータを記憶してもよい。モーションデータは、キャラクタの動き(3Dモデルの頂点座標の変化)を定義したデータであり、モーションデータが再生されることによって、ゲーム空間でキャラクタが動作する。他にも例えば、データ記憶部100は、表示部15に表示させる各画像の画像データを記憶してもよい。
The data stored in the
[3-2.表示制御部]
表示制御部101は、制御部11を主として実現される。表示制御部101は、投手キャラクタを表示部15に表示させる。例えば、投手キャラクタはゲーム空間に配置されるので、表示制御部101は、仮想カメラからゲーム空間を見た様子をチャレンジ画像G3に表示させる。仮想カメラからゲーム空間を見た様子を示す画像を生成する処理自体は、公知の座標変換処理によって実行されるようにすればよい。
[3-2. Display control unit]
The
本実施形態では、表示制御部101は、投球動作の開始タイミングを案内するための盗塁成否バーB41を表示部15に表示させる。投球動作の開始タイミングは、基準時間の一例であり、盗塁成否バーB41は、案内画像の一例である。このため、本実施形態において、投球動作の開始タイミング、盗塁成否バーB41と記載した箇所は、それぞれ基準時間、案内画像と読み替えることができる。
In this embodiment, the
基準時間とは、例えば、投球動作を開始するタイミングそのものであってもよいし、当該タイミングの所定時間前後したタイミングであってもよい。例えば、基準時間は、盗塁動作を開始させるために最も適したタイミングとして設定された時間である。別の言い方をすれば、基準時間は、開始操作をすべきタイミングである。 The reference time may be, for example, the exact timing at which the pitching motion is started, or may be a timing a specified time before or after the timing. For example, the reference time is a time that is set as the most suitable timing for starting a stealing motion. In other words, the reference time is the timing at which the start operation should be performed.
開始操作とは、例えば、盗塁動作を開始させるために予め定められた操作である。例えば、開始操作は、画面上に表示された所定の画像をタップなどによって選択する操作である。また例えば、開始操作は、画面上で一定方向にフリック又はスライドする操作である。また例えば、開始操作は、操作部14に含まれる複数の操作部材(ボタンやレバーなど)のうち、盗塁動作に割り当てられた操作部材に対する操作である。盗塁ボタンB37を選択することは、開始操作の一例である。このため、本実施形態において、盗塁ボタンB37を選択すると記載している箇所は、開始操作と読み替えることができる。
The start operation is, for example, a predetermined operation for starting a stealing action. For example, the start operation is an operation of selecting a specific image displayed on the screen by tapping, etc. As another example, the start operation is an operation of flicking or sliding in a certain direction on the screen. As another example, the start operation is an operation on an operation member assigned to the stealing action among multiple operation members (buttons, levers, etc.) included in the
案内画像とは、例えば、基準時間をユーザに把握させるために表示される画像である。案内画像は、基準時間を案内するだけでなく、受付期間を案内してもよい。受付期間とは、例えば、開始操作を受け付ける期間であり、投球動作を開始するタイミングの所定時間前から開始されるようにしてもよいし、投球動作を開始するタイミングから開始されてもよい。本実施形態では、受付期間は、盗塁成否バーB41が表示されてから、ゲージG416が右端に達するまでの期間である。 The guide image is, for example, an image that is displayed to allow the user to understand the reference time. The guide image may not only inform the user of the reference time, but also of the reception period. The reception period is, for example, a period during which a start operation is accepted, and may start a predetermined time before the timing at which the pitching motion is started, or may start from the timing at which the pitching motion is started. In this embodiment, the reception period is the period from when the stolen base success/failure bar B41 is displayed until the gauge G416 reaches the right end.
本実施形態では、盗塁成否バーB41は、時間経過に応じて状態が変化するゲージG416を含み、表示制御部101は、投球動作の開始タイミングが訪れた場合にゲージG416の状態が所定の状態になるように、ゲージG416の状態を変化させる。ゲージG416は、変化画像の一例である。このため、本実施形態において、ゲージG416と記載した箇所は、変化画像と読み替えることができる。
In this embodiment, the stolen base success/failure bar B41 includes a gauge G416 whose state changes over time, and the
状態とは、例えば、画像の表示態様や表示位置であり、例えば、画像の長さ、サイズ、色、輝度などであってもよい。表示制御部101は、投球動作の開始タイミングが近づくにつれて、ゲージG416が所定の状態に近づくように、ゲージG416の状態を変化させる。別の言い方をすれば、表示制御部101は、投球動作の開始タイミングと現在の時間との差と、所定の状態とゲージG416の現在の状態との差と、が対応するように、ゲージG416の状態を変化させる。なお、時間は、処理フレームで特定されてもよいし、リアルタイムクロックが示す日時で特定されてもよい。
The state is, for example, the display mode or display position of the image, and may be, for example, the length, size, color, brightness, etc. of the image. The
本実施形態では、ゲージG416の長さによって投球動作の開始タイミングが案内されるので、表示制御部101は、投球動作の開始タイミングが訪れた場合に、ゲージG416が所定の長さ(例えば、タイミングカーソルC410が指し示す長さ)になるように、ゲージG416の長さを変化させる。例えば、表示制御部101は、投球動作の開始タイミングが近づくにつれて、ゲージG416が所定の長さに近づくように、ゲージG416の長さを変化させる。別の言い方をすれば、表示制御部101は、投球動作の開始タイミングと現在の時間との差と、所定の長さとゲージG416の現在の長さとの差と、が対応するように、ゲージG416の長さを変化させる。
In this embodiment, the length of the gauge G416 indicates the start timing of the pitching motion, so the
例えば、表示制御部101は、受付期間が開始する場合にゲージG416の表示を開始させるようにしてもよい。受付期間が開始する場合とは、例えば、受付期間の開始時点であってもよいし、受付期間の開始時点から所定時間前後した時点であってもよい。表示制御部101は、受付期間が開始するまではゲージG416を表示させず、受付期間が開始した場合にゲージG416を表示させる。図3の例であれば、チャレンジ画像G3Cの状態は受付期間の開始前であり、盗塁成否バーB41及びゲージG416は表示されない。この状態では、帰塁ボタンB36や盗塁ボタンB37が反応しないようにしてもよい。チャレンジ画像G3Dの状態は受付期間中となり、盗塁成否バーB41が表示され、図4で説明したように、ゲージG416が左から右に伸びるようにして表示される。この状態になると、帰塁ボタンB36や盗塁ボタンB37が反応するようになる。
For example, the
[3-3.基準時間設定部]
基準時間設定部102は、制御部11を主として実現される。基準時間設定部102は、投手キャラクタが投球動作を開始するタイミングに基づいて、走者キャラクタに盗塁動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する。基準時間設定部102は、受付期間の開始時点から終了時点までの何れかの時点において、基準時間を設定すればよい。例えば、基準時間設定部102は、受付期間の開始時点から所定時間だけ経過した時点を基準時間として設定する。
[3-3. Reference time setting unit]
The reference
この所定時間は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、投手キャラクタ、走者キャラクタ、及び捕手キャラクタの少なくとも1つの能力情報に基づいて決定されるようにしてもよいし、ランダムに決まってもよい。例えば、基準時間設定部102は、走者キャラクタの能力が高いほど、受付期間の開始時点から基準時間までの時間を長くすることで、ユーザがじっくりと盗塁ボタンB37を選択できるようにしてもよい。また例えば、基準時間設定部102は、投手キャラクタや捕手キャラクタの能力が高いほど、受付期間の開始時点から基準時間までの時間を短くすることで、ユーザがすぐに盗塁ボタンB37を選択しなければならないようにしてもよい。
This predetermined time may be a fixed value or a variable value. If it is a variable value, it may be determined based on the ability information of at least one of the pitcher character, the runner character, and the catcher character, or it may be determined randomly. For example, the reference
[3-4.開始操作受付部]
開始操作受付部103は、制御部11を主として実現される。開始操作受付部103は、受付期間において盗塁ボタンB37の選択操作を受け付ける。開始操作受付部103は、操作部14の検出信号に基づいて、盗塁ボタンB37の選択操作が行われたか否かを判定すればよい。本実施形態では、盗塁成否バーB41が表示部15に表示されるので、開始操作受付部103は、盗塁成否バーB41が表示された状態で盗塁ボタンB37の選択操作を受け付けることになる。即ち、開始操作受付部103は、盗塁成否バーB41の表示が開始された後に、盗塁ボタンB37の選択操作を受け付ける。
[3-4. Start operation reception unit]
The start
[3-5.動作制御部]
動作制御部104は、制御部11を主として実現される。動作制御部104は、盗塁ボタンB37の選択操作に基づいて、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる。即ち、動作制御部104は、盗塁ボタンB37が選択されたことを条件として、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる。動作制御部104は、盗塁動作のモーションデータを再生することによって、走者キャラクタに盗塁動作をさせ、ゲーム状況データDT2に格納された走者キャラクタの位置を更新する。
[3-5. Operation control section]
The
例えば、動作制御部104は、走者キャラクタの能力情報に基づいて、盗塁動作をさせるようにしてもよい。動作制御部104は、能力情報が高いほど走者キャラクタを速く移動させ、能力情報が遅いほど走者キャラクタを遅く移動させる。他にも例えば、動作制御部104は、走者キャラクタが盗塁に関する特殊能力を有している場合には、当該特殊能力を有していない場合よりも、走者キャラクタを速く移動させる。
For example, the
なお、動作制御部104は、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び野手キャラクタなどの他のキャラクタの動作を制御してもよい。この場合も走者キャラクタと同様に、動作制御部104は、各動作のモーションデータを再生し、ゲーム状況データDT2に格納されたキャラクタの位置などを更新すればよい。例えば、動作制御部104は、投球動作の開始タイミングが訪れた場合に、投球動作のモーションデータを再生することによって、投手キャラクタに投球動作を指せる。
The
[3-6.第1決定部]
第1決定部105は、制御部11を主として実現される。第1決定部105は、投球動作の開始タイミングの経過前に盗塁ボタンB37の選択操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、盗塁動作の成否を決定する。なお、投球動作の開始タイミングの経過前に盗塁ボタンB37の選択操作が行われたか否かは、第1決定部105によって判定されてもよいし、後述する第2決定部106によって判定されてもよいし、他の機能ブロックによって判定されてもよい。
[3-6. 1st decision section]
The
基準時間の経過前とは、例えば、受付期間の開始から投球動作の開始タイミングまでの期間内である。基準時間の経過前は、盗塁ボタンB37の選択操作を早めに受け付ける期間なので、早期受付期間ということもできる。 Before the reference time has elapsed refers to, for example, the period from the start of the acceptance period to the start of the pitching motion. The period before the reference time has elapsed can also be called the early acceptance period, since it is a period during which the selection operation of the steal button B37 is accepted early.
確率情報とは、例えば、盗塁動作を失敗させると決定される確率が、盗塁動作を成功させると決定される確率よりも高くなるように設定されている確率である。例えば、確率情報は、盗塁ボタンB37の選択操作が行われたタイミングによって異なってもよい。確率情報は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、第1決定部105は、投球動作の開始タイミングと、盗塁ボタンB37の選択操作が行われたタイミングと、の差に基づいて確率情報を決定してもよい。例えば、盗塁ボタンB37の選択操作が行われたタイミングが投球動作の開始タイミングに近いほど、盗塁動作が成功する確率が高くなり、開始操作が行われたタイミングが投球動作の開始タイミングから遠いほど、盗塁動作が成功する確率が低くなる。例えば、投球動作の開始タイミングの経過前に開始操作が行われたと判定され、投手キャラクタに送球動作をさせると決定された場合は、盗塁動作は失敗する。例えば、投球動作の開始タイミングの経過前に開始操作が行われたと判定され、投手キャラクタに送球動作をさせないと決定された場合は、盗塁動作の成否は走者キャラクタの能力情報やユーザの操作(連打等)等に基づいて決まる。例えば、投球動作の開始タイミングの経過後に開始操作が行われた場合、盗塁動作の成否は走者キャラクタの能力情報やユーザの操作に基づいて決まる。
The probability information is, for example, a probability that is set so that the probability of determining that the stealing action will fail is higher than the probability of determining that the stealing action will succeed. For example, the probability information may differ depending on the timing at which the stealing button B37 is selected. The probability information may be a fixed value or a variable value. If it is a variable value, the
例えば、第1決定部105は、投球動作に代えて、盗塁動作を失敗させるための送球動作を投手キャラクタにさせるか否かを確率情報に基づいて決定するようにしてもよい。投球動作に代えてとは、例えば、投球動作を開始させずに、送球動作をさせることであってもよい。なお、野球のルール上、第1の動作の一例である投球動作の中止は禁止されているが、本発明を野球以外のゲームに適用し、第1の動作の中止を禁止しないのであれば、第1の動作をしている途中で中止させて、第5の動作をさせることが、第1の動作に代えることを意味してもよい。
For example, the
[3-7.第2決定部]
第2決定部106は、制御部11を主として実現される。第2決定部106は、投球動作の開始タイミングの経過後に盗塁ボタンB37の選択操作が行われた場合に、動作制御部104が走者キャラクタに盗塁動作を開始させる処理と、投手キャラクタに投球動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、盗塁動作の成否を決定する。
[3-7. Second decision section]
The
複数の処理とは、例えば、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる処理と、投手キャラクタの投球動作をさせる処理と、を少なくとも含んでいればよく、その他の処理を含んでいてもよい。投球動作の開始タイミングの経過後とは、例えば、投球動作の開始タイミングが経過してから受付期間が終了するまでの期間内である。別の言い方をすれば、受付期間のうち、投球動作の開始タイミングまでの早期受付期間を除いた期間である。 The multiple processes may include, for example, at least a process of having a runner character start a stealing motion and a process of having a pitcher character perform a pitching motion, and may also include other processes. "After the start timing of the pitching motion has passed" refers, for example, to the period from the start timing of the pitching motion to the end of the reception period. In other words, it refers to the period of the reception period excluding the early reception period up to the start timing of the pitching motion.
例えば、複数の処理は、走者キャラクタの能力情報に基づいて走者キャラクタに盗塁動作をさせる処理を含むようにしてもよい。能力情報は、先述したように、走者キャラクタの能力の良し悪しであり、盗塁動作に関する能力である。 For example, the multiple processes may include a process of having a runner character steal a base based on the ability information of the runner character. As described above, the ability information is the quality of the runner character's ability, and is the ability related to the stealing action.
例えば、第2決定部106は、走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングと、野手キャラクタがボールを受けて走者キャラクタにタッチしたタイミングと、に基づいて盗塁動作の成否を決定する。また例えば、第2決定部106は、走者キャラクタが盗塁先の塁に達したタイミングと、野手キャラクタがボールを受けたタイミングと、に基づいて盗塁動作の成否を決定する。
For example, the
[3-8.効果発生操作受付部]
効果発生操作受付部107は、制御部11を主として実現される。効果発生操作受付部107は、盗塁ボタンB37の選択操作が行われた後に、盗塁動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける。効果発生操作受付部107は、操作部14の検出信号に基づいて、効果発生操作が行われたか否かを判定すればよい。
[3-8. Effect generation operation reception section]
The effect generating
効果とは、例えば、盗塁動作が成功する確率を高める効果である。また例えば、効果は、走者キャラクタの能力を高める効果である。効果発生操作とは、例えば、盗塁ボタンB37の選択操作とは異なる操作であり、効果を発生させるために予め定められた操作である。例えば、画面上に表示された所定の画像を選択する操作である。また例えば、操作部に含まれる複数の操作部材(ボタンやレバーなど)のうち、効果の発生に割り当てられた操作部材に対する操作である。例えば、盗塁中に画面をタップする操作は、効果発生操作の一例である。 An effect is, for example, an effect that increases the probability of a successful steal action. Another example is an effect that increases the ability of a runner character. An effect generating operation is, for example, an operation different from the operation of selecting the steal button B37, and is an operation that is determined in advance to generate an effect. For example, it is an operation of selecting a specific image displayed on the screen. Another example is an operation on an operation member that is assigned to generate an effect out of multiple operation members (such as buttons or levers) included in the operation unit. For example, tapping the screen while stealing a base is an example of an effect generating operation.
[3-9.効果発生部]
効果発生部108は、制御部11を主として実現される。効果発生部108は、効果発生操作に基づいて、効果を発生させる。効果発生部108は、ゲーム内で効果を発生させることによって、例えば、盗塁動作が成功する確率を高めたり、走者キャラクタの能力を高めたり、走者キャラクタの移動速度や動作の精度を高めたりする。例えば、効果発生操作が繰り返し行われる場合には、効果発生部108は、効果発生操作の回数が多いほど効果を強くしてもよい。効果が強さとは、例えば、盗塁動作が成功する確率を高さや走者キャラクタの能力が高さである。
[3-9. Effect Generation Section]
The
例えば、効果発生部108は、走者キャラクタが所定の能力を有している場合には、効果発生操作が行われなくても、効果を発生させるようにしてもよい。この場合は、効果発生部108は、効果発生操作の有無に関係なく、無条件で効果を発生させることになる。
For example, if the runner character has a predetermined ability, the
[3-10.動作指示操作受付部]
動作指示操作受付部109は、制御部11を主として実現される。本実施形態では、投手キャラクタは、盗塁動作を牽制するための牽制動作を行うので、動作指示操作受付部109は、盗塁動作に代えて、牽制動作に対抗するための帰塁動作を走者キャラクタにさせるための帰塁ボタンB36の選択操作を受け付ける。動作指示操作受付部109は、操作部14の検出信号に基づいて、帰塁ボタンB36の選択操作が行われたか否かを判定すればよい。帰塁ボタンB36を選択することは、動作指示操作の一例である。このため、本実施形態において、帰塁ボタンB36の選択操作と記載している箇所は、動作指示操作と読み替えることができる。
[3-10. Operation instruction operation reception unit]
The action instruction
動作指示操作とは、例えば、盗塁ボタンB37の選択操作とは異なる操作であり、帰塁動作を開始させるために予め定められた操作である。例えば、動作指示操作は、画面上に表示された所定の画像を選択する操作である。また例えば、動作指示操作は、操作部に含まれる複数の操作部材(ボタンやレバーなど)のうち、帰塁動作に割り当てられた操作部材に対する操作である。 The action instruction operation is, for example, an operation different from the selection operation of the stealing base button B37, and is a predetermined operation for starting the return to base action. For example, the action instruction operation is an operation for selecting a specific image displayed on the screen. Also, for example, the action instruction operation is an operation for an operation member assigned to the return to base action out of multiple operation members (such as buttons and levers) included in the operation unit.
[3-11.判定部]
判定部110は、制御部11を主として実現される。判定部110は、帰塁動作の成否を判定する。判定部110は、投手キャラクタが投球動作をした場合、又は、ゲームが所定の進行状況まで進行した場合には、動作指示操作が行われたとしても帰塁動作の成否を判定しない。所定の進行状況とは、例えば、ゲームが一定の状況まで進むことである。野球ゲームであれば、打者がアウトになること、イニングが終わる(チェンジする)ことである。一方、判定部110は、投手キャラクタが牽制動作を行い、かつ、帰塁ボタンB36の選択操作が行われた場合に、帰塁動作の成否を判定する。
[3-11. Judgment section]
The
例えば、判定部110は、走者キャラクタが帰塁したタイミング(自分がいる塁に触れたタイミング)と、野手キャラクタがボールを受けて走者キャラクタにタッチしたタイミングと、に基づいて帰塁動作の成否を判定する。また例えば、判定部110は、走者キャラクタが帰塁したタイミングと、野手キャラクタがボールを受けたタイミングと、に基づいて帰塁動作の成否を決定する。
For example, the
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図13~図15は、ゲームシステムSにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図13~図15に示す処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。図13~図15に示す処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。なお、ここでは、チャレンジ画像G3が表示される場合の処理について説明する。
4. Processing Executed in the Game System
13 to 15 are flow diagrams showing an example of processing executed in the game system S. The processing shown in Fig. 13 to 15 is executed by the
図13に示すように、まず、制御部11は、キャラクタデータDT1とゲーム状況データDT2に基づいて、チャレンジ画像G3を表示部15に表示させる(S1)。S1においては、制御部11は、仮想カメラからゲーム空間を見た様子を示す画像を生成し、抽選で決定されたチャレンジの内容を示すように表示領域A38の表示内容を決定する。また、制御部11は、チャレンジで使用される投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの能力情報等に基づいて、アイコンI33~I35の表示内容を決定する。S1の処理が実行されると、図3のチャレンジ画像G3Aの状態となる。
As shown in FIG. 13, first, the
制御部11は、キャラクタデータDT1に基づいて、走者キャラクタが有する特殊能力を表示領域A39に表示させる(S3)。S3の処理が実行されると、図3のチャレンジ画像G3Bの状態となる。なお、走者キャラクタが特殊能力を有していない場合には、S3の処理は実行されない。
The
制御部11は、チャレンジ画像G3からアイコンI33~I35を消去する(S5)。なお、制御部11は、このタイミングでボールカウント、ストライクカウント、及びアウトカウントを表示領域A40に表示してもよい。S5の処理が実行されると、図3のチャレンジ画像G3Cの状態となる。
The
制御部11は、投手キャラクタにセットポジションを取らせる(S7)。セットポジションの動きを示すモーションデータが記憶部12に記憶されており、S7においては、制御部11は、モーションデータを再生することによって、投手キャラクタにセットポジションを取らせることになる。なお、投手キャラクタの動作に応じて、ゲーム状況データDT2は更新される。
The
制御部11は、投手キャラクタの動作を決定する(S9)。S9においては、制御部11は、所定の確率に基づいて、投手キャラクタに投球動作をさせるか牽制動作をさせるかを決定する。この確率は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、乱数に基づいて確率が変化してもよいし、投手キャラクタ、捕手キャラクタ、及び走者キャラクタの能力情報に基づいて確率が変化してもよい。
The
投手キャラクタに投球動作をさせると決定された場合(S9;投球動作)、制御部11は、受付期間内に投球動作の開始タイミングを設定する(S11)。S11においては、制御部11は、現時点よりも後に所定の長さの受付期間を設定し、受付期間内に投球動作の開始タイミングを設定する。例えば、制御部11は、受付期間の開始時点から所定時間後に投球動作の開始タイミングを設定する。以降、制御部11は、S11で設定した投球動作の開始タイミングが訪れたかを判定し、投球動作の開始タイミングが訪れた場合に投手キャラクタに投球動作を開始させる。
When it is decided to have the pitcher character perform a pitching motion (S9; pitching motion), the
制御部11は、盗塁成否バーB41を表示させる(S13)。S13においては、制御部11は、S11で設定した投球動作の開始タイミングを示すようにタイミングカーソルC410を表示させる。例えば、制御部11は、盗塁成否バーB41の左端から所定距離(例えば、受付期間の開始時点から投球動作の開始タイミングまでの時間にゲージG416の伸長速度を乗じた距離)の位置にタイミングカーソルC410を表示させる。S13の処理が実行されると、図3のチャレンジ画像G3Dの状態となる。以降、制御部11は、帰塁ボタンB36と盗塁ボタンB37の選択を受け付ける。
The
制御部11は、投球動作の開始タイミングを案内するように、ゲージG416の長さを変化させる(S15)。S15においては、制御部11は、投球動作の開始タイミングと現在の時間との差と、盗塁成否バーB41の左端及びタイミングカーソルC410間の距離とゲージG416の長さとの差と、が対応するように、ゲージG416の長さを徐々に変化させる。
The
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、盗塁ボタンB37が選択されたか否かを判定する(S17)。盗塁ボタンB37が選択されたと判定された場合(S17;Y)、図14に移り、制御部11は、走者キャラクタに盗塁動作を開始させる(S19)。走者キャラクタが走る動作を示すモーションデータが記憶部12に記憶されており、S19においては、制御部11は、モーションデータに基づいて走者キャラクタに盗塁動作をさせることになる。なお、走者キャラクタの盗塁動作に応じて、ゲーム状況データDT2は更新される。また、制御部11は、走者キャラクタの能力情報に基づいて、走者キャラクタの移動速度を決定し、走者キャラクタの位置を更新することになる。
The
制緒部11は、盗塁ボタンB37が選択されたタイミングが投球動作の開始タイミングよりも前であるか否かを判定する(S21)。S21においては、制御部11は、盗塁ボタンB37の選択操作を検知したフレームが、投球動作の開始タイミングのフレームよりも前であるか否かを判定する。別の言い方をすれば、S21においては、制御部11は、タイミングカーソルC410の左側の領域A411内でゲージG416を止めたかを判定することになる。
The
投球動作の開始タイミングよりも前であると判定された場合(S21;Y)、制御部11は、所定の確率情報に基づいて、投手キャラクタが盗塁に気付くか否かを抽選する(S23)。S23においては、制御部11は、盗塁ボタンB37が選択されたタイミングと、投球動作の開始タイミングと、に基づいて確率情報を設定する。例えば、制御部11は、これらのタイミングの差が小さいほど盗塁が成功する確率が高くなり、当該差が大きいほど盗塁が成功する確率が低くなるように、確率情報を設定する。なお、タイミングの差と確率情報との関係は、テーブル形式又は数式形式のデータとして記憶部12に記憶されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。制御部11は、タイミングの差に関連付けられた確率情報を設定することになる。そして、制御部11は、確率情報に基づいて抽選処理を実行し、投手キャラクタが盗塁に気付く方に当選したか、投手キャラクタが盗塁に気付かない方に当選したか、を判定する。抽選処理自体は、公知の抽選アルゴリズムを利用すればよい。
If it is determined that the timing is before the start of the pitching motion (S21; Y), the
投手キャラクタが盗塁に気付いた場合(S23;盗塁に気付く)、制御部11は、盗塁先の塁に対して投手キャラクタが直接送球するように設定する(S25)。投手キャラクタが盗塁先の塁に対して送球する動作を示すモーションデータが記憶部12に記憶されており、S25の処理が実行されると、制御部11は、モーションデータに基づいて投手キャラクタに送球動作をさせることになる。即ち、S25では、捕手キャラクタ経由で送球するのではなく、投手キャラクタが直接送球するルートが設定されることになる。
If the pitcher character notices a stolen base (S23; notices stolen base), the
一方、投手キャラクタが盗塁に気付かない場合(S23;盗塁に気付かない)、制御部11は、盗塁先の塁に対して捕手キャラクタが送球するように設定する(S27)。投手キャラクタが本塁に対して投球する動作を示すモーションデータと、捕手キャラクタが盗塁先の塁に対して送球する動作を示すモーションデータと、が記憶部12に記憶されており、S27の処理が実行されると、制御部11は、これらモーションデータに基づいて、投手キャラクタに本塁に対する投球動作をさせ、捕手キャラクタがボールをキャッチすると、捕手キャラクタに盗塁先の塁に対する送球動作をさせることになる。即ち、S27では、捕手キャラクタ経由で送球されるルートが設定されることになる。
On the other hand, if the pitcher character does not notice the stolen base (S23; not aware of the stolen base), the
一方、S21において、投球動作の開始タイミング又は投球動作の開始タイミングよりも後であると判定された場合(S21;N)、S27に移行し、制御部11は、盗塁先の塁に対して投手キャラクタが直接送球するように設定する。即ち、捕手キャラクタ経由で盗塁先の塁に送球されるルートが設定されることになる。
On the other hand, if it is determined in S21 that the start of the pitching motion is occurring or that the start of the pitching motion is occurring after the start of the pitching motion (S21; N), the process proceeds to S27, and the
制御部11は、ユーザの評価を決定する(S29)。S29においては、投球動作の開始タイミングよりも前に盗塁ボタンB37が選択された場合は、低い評価となるので、制御部11は、「NORMAL!」という評価結果を表示領域A42に表示させる(図7のチャレンジ画像G3N又は図8のチャレンジ画像G3R)。一方、投球動作の開始タイミングよりも後に盗塁ボタンB37が選択された場合は、制御部11は、投球動作の開始タイミングと、盗塁ボタンB37が選択されたタイミングと、に基づいて、ユーザの評価を決定する。制御部11は、これらのタイミングの差が小さいほど評価が高くなるように、ユーザの評価を決定する。そして、制御部11は、評価結果を表示領域A42に表示させる(図5のチャレンジ画像G3F又は図6のチャレンジ画像G3J)。
The
例えば、制御部11は、タイミングの差が第1閾値未満である場合(即ち、領域A412内でゲージG416を止めた場合)は、最高評価である「GREAT!」という評価結果を表示領域A42に表示させる。また例えば、制御部11は、タイミングの差が第1閾値以上第2閾値未満(第2閾値>第1閾値)である場合(即ち、領域A413内でゲージG416を止めた場合)は、2番目の評価である「GOOD!」という評価結果を表示領域A42に表示させる。また例えば、制御部11は、タイミングの差が第2閾値以上第3閾値未満(第3閾値>第2閾値)である場合(即ち、領域A414内でゲージG416を止めた場合)は、3番目の評価である「NICE!」という評価結果を表示領域A42に表示させる。また例えば、制御部11は、タイミングの差が第3閾値以上である場合(即ち、領域A415内でゲージG416を止めた場合)は、低い評価である「NORMAL!」という評価結果を表示領域A42に表示させる。
For example, when the difference in timing is less than the first threshold (i.e., when the gauge G416 is stopped in area A412), the
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ユーザが効果発生操作をしたか否かを判定する(S31)。ここでは、走者キャラクタの盗塁中にユーザがタップしたか否かが判定される。ユーザが効果発生操作をしたと判定された場合(S31;Y)、制御部11は、走者キャラクタの移動速度を上げる(S33)。S33においては、制御部11は、ユーザが効果発生操作をした回数(タップ回数)に基づいて、走者キャラクタの移動速度を上げるようにしてもよい。なお、先述したように、走者キャラクタが盗塁に関する特殊能力を有している場合には、効果発生操作が行われなくても、S33の処理が実行されるようにしてもよい。また、S23において、投手キャラクタが盗塁に気付いた場合には、S31の処理とS33の処理は省略してもよい。
The
制御部11は、盗塁動作の成否を決定する(S35)。S35においては、制御部11は、S25の設定(投手キャラクタが直接送球するルートの設定)が行われた場合には、盗塁が失敗したと判定する。一方、制御部11は、S27の設定(捕手キャラクタ経由で送球するルートの設定)が行われた場合には、制御部11は、走者キャラクタの盗塁動作と、投手キャラクタの投球動作及び捕手キャラクタの送球動作と、に基づいて、走者キャラクタが盗塁先の塁に到達したタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングと、に基づいて盗塁の成否を決定する。
The
制御部11は、S35で決定された盗塁の成否に基づいて、獲得スコアを決定する(S37)。S37においては、制御部11は、盗塁の成否と獲得スコアを表示領域A43に表示させる。なお、投球動作の開始タイミング又は投球動作の開始タイミングよりも後の場合は、制御部11は、ユーザの評価が高いほど獲得スコアが高くなるようにしてもよい。S37においては、制御部11は、チャレンジ画像G3の表示領域43に獲得スコアを表示させる。なお、この場合、制御部11は、ゲーム状況データDT2に格納されたチャレンジの残り回数を減少させる。
The
一方、S17において、ゲージG416が盗塁成否バーB41の端まで伸びきっても盗塁ボタンが選択されたと判定されない場合(S17;N)、図14に移り、制御部11は、ゲーム状況データDT2に基づいて、打者キャラクタがアウトになったかを判定する(S39)。S39においては、制御部11は、ゲーム状況データDT2が示すストライクカウントを参照し、3ストライクになったかを判定する。なお、ボールカウント、ストライクカウント、及びアウトカウントは、投手キャラクタの投球結果と打者キャラクタの打撃結果に基づいて更新されるようにすればよい。
On the other hand, in S17, if it is not determined that the steal button has been selected even though the gauge G416 has reached the end of the steal success/failure bar B41 (S17; N), the process moves to FIG. 14, where the
打者キャラクタがアウトになったと判定されない場合(S39;N)、S7の処理に戻る。この場合、打者キャラクタがアウトになるまでは、盗塁のチャレンジを繰り返すことができる。一方、打者キャラクタがアウトになったと判定された場合(S39;Y)、制御部11は、盗塁に失敗したとみなしてS37の処理に移行する。
If it is not determined that the batter character is out (S39; N), the process returns to S7. In this case, the batter character can repeatedly attempt to steal bases until he is out. On the other hand, if it is determined that the batter character is out (S39; Y), the
一方、S9において、投手キャラクタに牽制動作をさせると決定された場合(S9;牽制動作)、図15に移り、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、帰塁ボタンB36が選択されたか否かを判定する(S41)。帰塁ボタンB36が選択されたと判定された場合(S41;Y)、制御部11は、走者キャラクタに帰塁動作をさせる(S43)。走者キャラクタの帰塁動作を示すモーションデータと、投手キャラクタの牽制動作を示すモーションデータと、が記憶部12に記憶されており、S43においては、制御部11は、これらのモーションデータに基づいて、走者キャラクタに帰塁動作をさせたり、投手キャラクタに牽制動作をさせたりすることになる。なお、走者キャラクタの帰塁動作と投手キャラクタの牽制動作とに応じて、ゲーム状況データDT2は更新される。
On the other hand, if it is decided in S9 that the pitcher character will perform a pickoff action (S9; pickoff action), the flow shifts to FIG. 15, where the
制御部11は、帰塁動作の成否を決定する(S45)。S45においては、制御部11は、走者キャラクタが帰塁したタイミングと、野手キャラクタが走者キャラクタをタッチしたタイミングと、に基づいて帰塁動作の成否を決定する。制御部11は、帰塁の成否に基づいて、獲得スコアを決定する(S47)。S47においては、制御部11は、盗塁の成否と獲得スコアを表示領域A43に表示させる。なお、この場合、制御部11は、ゲーム状況データDT2に格納されたチャレンジの残り回数を減少させる。
The
制御部11は、ゲーム状況データDT2に基づいて、チャレンジにおける残り回数がなくなったかを判定する(S49)。残り回数がなくなったと判定されない場合(S49;N)、S7の処理に戻る。一方、残り回数がなくなったと判定された場合(S49;Y)、本処理は終了する。この場合、獲得スコアがクリア条件以上であれば、ユーザに報酬が付与されることになる。
The
以上説明したゲームシステムSによれば、投球動作の開始タイミングの経過前に盗塁ボタンB37の選択操作が行われた場合は確率情報に基づいて盗塁動作の成否が決定され、投球動作の開始タイミングの経過前に盗塁ボタンB37の選択操作をした場合であっても盗塁動作が成功することがあるので、例えば投手キャラクタによる投球動作を盗んで盗塁動作を開始させるといった緊迫感をユーザに感じさせることができる。 According to the game system S described above, if the steal base button B37 is selected before the start of the pitching motion, the success or failure of the stealing motion is determined based on probability information, and even if the steal base button B37 is selected before the start of the pitching motion, the stealing motion may be successful, so the user can feel a sense of tension, for example, of stealing the pitcher character's pitching motion and starting the stealing motion.
また、盗塁成否バーB41が表示された状態で盗塁ボタンB37の選択操作が受け付けられるため、ユーザは投球動作の開始タイミングを把握しながら盗塁ボタンB37の選択操作をすることができる。 In addition, since the selection operation of the steal button B37 is accepted while the stolen base success/failure bar B41 is displayed, the user can select the steal button B37 while understanding the start timing of the pitching motion.
また、ゲージG416の状態の変化によって投球動作の開始タイミングが案内されるので、ユーザは直感的に投球動作の開始タイミングを把握することができる。 In addition, the timing to start the pitching motion is indicated by the change in the state of the gauge G416, so the user can intuitively grasp the timing to start the pitching motion.
また、ユーザは盗塁成否バーB41の表示開始によって受付期間が開始したことを把握することができる。 The user can also tell that the acceptance period has begun when the stolen base success/failure bar B41 starts to be displayed.
また、盗塁ボタンB37の選択操作が行われたタイミングだけでなく、走者キャラクタの能力情報が盗塁動作の成否に影響するので、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 In addition, not only the timing at which the steal button B37 is selected, but also the ability information of the runner character affects the success or failure of the steal action, which can add variety to the game and effectively increase the interest of the game.
また、投手キャラクタの牽制動作に対抗する帰塁動作をさせるための帰塁ボタンB36の選択操作が行われたとしても、投手キャラクタが牽制動作をしなかった場合には帰塁動作の成否を判定しないことで、不必要な処理の実行を防止することができる。 In addition, even if the return to base button B36 is selected to perform a return to base action to counter a pickoff attempt by the pitcher character, if the pitcher character does not perform a pickoff attempt, the success or failure of the return to base action is not determined, thereby preventing unnecessary processing from being executed.
また、帰塁ボタンB36の選択操作に基づいて盗塁動作が成功しやすくなる効果を発生させることで、盗塁動作の成功のしやすさに変化を付けることができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 In addition, by generating an effect that makes it easier to succeed in stealing bases based on the selection operation of the return to base button B36, it is possible to vary the ease with which stealing bases can be successful, thereby effectively increasing the entertainment value of the game.
また、走者キャラクタが所定の能力を有している場合に、効果発生操作をしなくても盗塁動作が成功しやすくなる効果を発生させることで、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 In addition, if a runner character has a certain ability, an effect can be generated that makes it easier to steal bases without the player having to perform an effect generation operation, which can add variety to the game and effectively increase the interest of the game.
また、確率情報に基づいて盗塁動作の成否を決定する場合に、投手キャラクタが送球動作をさせることで盗塁動作の失敗を演出することができるので、より自然なゲームを提供することができる。 In addition, when determining whether a steal attempt will succeed or fail based on probability information, the pitcher character can throw the ball to make it appear as if the steal attempt has failed, providing a more natural feel to the game.
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
5. Modifications
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
例えば、第2決定部106は、投球動作の開始タイミングの経過後に盗塁ボタンB37の選択操作が行われた場合に、盗塁ボタンB37の選択操作が行われたタイミングを盗塁動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、盗塁動作の成否を決定するようにしてもよい。
For example, when the steal button B37 is selected after the start of the pitching motion has elapsed, the
盗塁動作の成否に影響させる処理とは、例えば、盗塁動作が成功しやすくなったり失敗しやすくなったりするための処理である。例えば、盗塁動作の成否に係る確率を変えることである。また例えば、投手キャラクタが盗塁動作を阻止するための動作の精度や速度を変えることである。例えば、盗塁動作が成功又は失敗しやすくなるように、球種・コントロール・球速を変えることである。例えば、ボールの曲がりの少ない球種(ストレートなど)の場合、盗塁動作が成功しやすくなり、ボールの曲がりの大きい球種(フォークボールなど)の場合、盗塁動作が失敗しやすくなる。また例えば、コントロールが悪いほど盗塁動作が成功しやすくなり、コントロールが良いほど盗塁動作が成功しやすくなる。また例えば、球速が遅いほど盗塁動作が成功しやすくなり、球速が速いほど盗塁動作が失敗しやすくなる。 The process of influencing the success or failure of a stealing motion is, for example, a process that makes the stealing motion more likely to succeed or fail. For example, it is a process that changes the probability of the success or failure of the stealing motion. Another example is a process that changes the accuracy or speed of the motion of the pitcher character to block the stealing motion. For example, it is a process that changes the type of pitch, control, or speed of the ball so that the stealing motion is more likely to succeed or fail. For example, a pitch with little curve (such as a straight ball) makes the stealing motion more likely to succeed, and a pitch with a large curve (such as a forkball) makes the stealing motion more likely to fail. For example, the worse the control, the more likely the stealing motion is to succeed, and the better the control, the more likely the stealing motion is to succeed. For example, the slower the ball speed, the more likely the stealing motion is to succeed, and the faster the ball speed, the more likely the stealing motion is to fail.
また例えば、ゲーム端末10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、表示制御部101、基準時間設定部102、開始操作受付部103、動作制御部104、第1決定部105、第2決定部106、効果発生操作受付部107、効果発生部108、動作指示操作受付部109、及び判定部110がサーバ30で実現される場合、これらは制御部31を主として実現される。
Furthermore, for example, each function realized in the
この場合、ゲーム端末10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム端末10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。また例えば、実施形態や上記変形例で説明した各機能のうち、基準時間設定部102、第1決定部105、及び第2決定部106以外の機能は省略してもよい。例えば、サーバ30において、基準時間設定部102、第1決定部105、及び第2決定部106が実現され、他の機能は、ゲーム端末10で実現されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。
In this case, the
例えば、サーバ30において基準時間設定部102が実現される場合、サーバ30が設定した基準時間がゲーム端末10に送信される。また例えば、サーバ30において動作制御部104が実現される場合、サーバ30が更新したゲーム状況データDT2がゲーム端末10に送信される。また例えば、第1決定部105がサーバ30において実現される場合、サーバ30が決定した盗塁動作の成否の結果がゲーム端末10に送信される。また例えば、第2決定部106がサーバ30で実現される場合、サーバ30が決定した盗塁動作の成否の結果がゲーム端末10に送信される。
For example, if the reference
また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム(例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲーム・ロールプレイングゲーム・格闘ゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。 Although the above describes a case where a baseball game is executed, the processing according to the present invention may be applied to other games. For example, the processing according to the present invention may be applied to sports games other than baseball games (for example, games based on soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.). For example, the processing according to the present invention may be applied to various games other than sports games, regardless of game format or genre, such as action games, role-playing games, fighting games, etc.
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Notes]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows.
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲームシステム(S)において、前記相手オブジェクトを表示手段(15)に表示させる表示制御手段(101)と、前記相手オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段(102)と、前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段(103)と、前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させる動作制御手段(104)と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第1決定手段(105)と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段(104)が前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第1の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第2決定手段(106)と、を含む。 1) A game system (S) according to one aspect of the present invention is a game system (S) for making a user object perform a second action when an opponent object performs a first action, the game system (S) comprising: a display control means (101) for displaying the opponent object on a display means (15); a reference time setting means (102) for setting a reference time within a reception period for receiving a start operation for making the user object start the second action based on a timing at which the opponent object starts the first action; a start operation receiving means (103) for receiving the start operation during the reception period; The system includes an action control means (104) for causing the user object to start the second action based on a start operation, a first decision means (105) for determining whether the second action will be successful based on probability information if the start operation is performed before the reference time has elapsed, and a second decision means (106) for determining whether the second action will be successful based on the results of execution of multiple processes including a process in which the action control means (104) causes the user object to start the second action and a process in which the other object performs the first action if the start operation is performed after the reference time has elapsed.
10)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲームシステム(S)において、前記相手オブジェクトを表示手段(15)に表示させる表示制御手段(101)と、前記相手オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段(102)と、前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段(103)と、前記開始操作に基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させる動作制御手段(104)と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第1決定手段(105)と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第2の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第2決定手段(106)と、を含む。 10) A game system (S) according to one aspect of the present invention, in which a user object is made to perform a second action when an opponent object performs a first action, includes a display control means (101) for displaying the opponent object on a display means (15), a reference time setting means (102) for setting a reference time within a reception period for receiving a start operation for making the user object start the second action based on a timing at which the opponent object starts the first action, a start operation receiving means (103) for receiving the start operation during the reception period, an action control means (104) for making the user object start the second action based on the start operation, a first determination means (105) for determining whether the second action will be successful based on probability information when the start operation is performed before the reference time has elapsed, and a second determination means (106) for determining whether the second action will be successful based on a result of execution of a process in which the timing at which the start operation was performed affects the success or failure of the second action when the start operation is performed after the reference time has elapsed.
11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲーム制御装置において、前記相手オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段(102)と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第1決定手段(105)と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記動作制御手段(104)が前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させる処理と、前記相手オブジェクトに前記第1の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第2決定手段(106)と、を含む。 11) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device that makes a user object perform a second action when an opponent object performs a first action, and includes: a reference time setting means (102) that sets a reference time within a reception period for receiving a start operation for making the user object start the second action based on a timing at which the opponent object starts the first action; a first determination means (105) that determines whether the second action will be successful based on probability information when the start operation is performed before the reference time has elapsed; and a second determination means (106) that determines whether the second action will be successful based on a result of execution of a plurality of processes including a process in which the action control means (104) makes the user object start the second action and a process in which the opponent object performs the first action when the start operation is performed after the reference time has elapsed.
12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、相手オブジェクトが第1の動作をする場合に、ユーザオブジェクトに第2の動作をさせるゲーム制御装置において、前記相手オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段(102)と、前記基準時間の経過前に前記開始操作が行われた場合に、確率情報に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第1決定手段(105)と、前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記開始操作が行われたタイミングを前記第2の動作の成否に影響させる処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する第2決定手段(106)と、を含む。 12) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device that causes a user object to perform a second action when an opponent object performs a first action, and includes: a reference time setting means (102) that sets a reference time within a reception period for receiving a start operation for causing the user object to perform the second action based on a timing at which the opponent object starts the first action; a first determination means (105) that determines whether the second action will be successful based on probability information when the start operation is performed before the reference time has elapsed; and a second determination means (106) that determines whether the second action will be successful based on a result of execution of a process that causes the timing at which the start operation was performed to affect the success or failure of the second action when the start operation is performed after the reference time has elapsed.
13)本発明の一態様に係るプログラムは、1)~10)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は11)若しくは12)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 13) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as a game system (S) described in any one of 1) to 10) or a game control device (10, 30) described in 11) or 12).
14)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、13)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 14) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the program of 13) recorded thereon.
1)又は10)~14)に係る発明によれば、基準時間の経過前に開始操作が行われた場合は確率情報に基づいて第2の動作の成否が決定され、基準時間の経過前に開始操作をした場合であっても第2の動作が成功することがあるので、例えば相手オブジェクトによる第1の動作を盗んで第2の動作を開始させるといった緊迫感をユーザに感じさせることができる。 According to the inventions relating to 1) or 10) to 14), if the start operation is performed before the reference time has elapsed, the success or failure of the second action is determined based on the probability information, and even if the start operation is performed before the reference time has elapsed, the second action may be successful, so that the user can feel a sense of urgency, for example, of stealing the first action performed by the opponent object to start the second action.
2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(101)は、前記基準時間を案内するための案内画像を前記表示手段(15)に表示させ、前記開始操作受付手段(103)は、前記案内画像が表示された状態で前記開始操作を受け付ける。2)の態様によれば、案内画像が表示された状態で開始操作が受け付けられるため、ユーザは基準時間を把握しながら開始操作をすることができる。 2) In one aspect of the present invention, the display control means (101) causes the display means (15) to display a guide image for informing the user of the reference time, and the start operation receiving means (103) receives the start operation while the guide image is displayed. According to aspect 2), since the start operation is received while the guide image is displayed, the user can perform the start operation while knowing the reference time.
3)本発明の一態様では、前記案内画像は、時間経過に応じて状態が変化する変化画像を含み、前記表示制御手段(101)は、前記基準時間が訪れた場合に前記変化画像の状態が所定の状態になるように、前記変化画像の状態を変化させる。3)の態様によれば、変化画像の状態の変化によって基準時間が案内されるので、ユーザは直感的に基準時間を把握することができる。 3) In one aspect of the present invention, the guidance image includes a changing image whose state changes with the passage of time, and the display control means (101) changes the state of the changing image so that the state of the changing image becomes a predetermined state when the reference time arrives. According to aspect 3), the reference time is guided by the change in the state of the changing image, so that the user can intuitively grasp the reference time.
4)本発明の一態様では、前記表示制御手段(101)は、前記受付期間が開始する場合に前記案内画像の表示を開始させる。4)の態様によれば、ユーザは案内画像の表示開始によって受付期間が開始したことを把握することができる。 4) In one aspect of the present invention, the display control means (101) starts displaying the guidance image when the reception period starts. According to aspect 4), the user can know that the reception period has started by the start of displaying the guidance image.
5)本発明の一態様では、前記複数の処理は、前記ユーザオブジェクトの能力情報に基づいて前記ユーザオブジェクトに前記第2の動作をさせる処理を含む。5)の態様によれば、開始操作が行われたタイミングだけでなく、ユーザオブジェクトの能力情報が第2の動作の成否に影響するので、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 5) In one aspect of the present invention, the plurality of processes includes a process of making the user object perform the second action based on ability information of the user object. According to aspect 5), not only the timing of the start operation but also the ability information of the user object affects the success or failure of the second action, so that it is possible to add variety to the game and effectively increase the interest of the game.
6)本発明の一態様では、前記相手オブジェクトは、前記第2の動作を牽制するための第3の動作を行い、前記ゲームシステム(S)は、前記第2の動作に代えて、前記第3の動作に対抗するための第4の動作を前記ユーザオブジェクトにさせるための動作指示操作を受け付ける動作指示操作受付手段(109)と、前記第4の動作の成否を判定する判定手段(110)と、を更に含み、前記判定手段(110)は、前記相手オブジェクトが前記第1の動作をした場合、又は、ゲームが所定の進行状況まで進行した場合には、前記動作指示操作が行われたとしても前記第4の動作の成否を判定せず、前記相手オブジェクトが前記第3の動作を行い、かつ、前記動作指示操作が行われた場合に、前記第4の動作の成否を判定する。6)の態様によれば、相手オブジェクトの第3の動作に対抗する第4の動作をさせるための動作指示操作が行われたとしても、相手オブジェクトが第3の動作をしなかった場合には第4の動作の成否を判定しないことで、不必要な処理の実行を防止することができる。 6) In one aspect of the present invention, the opponent object performs a third action to check the second action, and the game system (S) further includes an action instruction operation receiving means (109) that receives an action instruction operation to have the user object perform a fourth action to counter the third action instead of the second action, and a judgment means (110) that judges whether the fourth action is successful or not, and the judgment means (110) does not judge whether the fourth action is successful or not when the opponent object performs the first action or when the game has progressed to a predetermined progress state, even if the action instruction operation is performed, but judges whether the fourth action is successful or not when the opponent object performs the third action and the action instruction operation is performed. According to the aspect of 6), even if an action instruction operation is performed to perform a fourth action countering the third action of the opponent object, if the opponent object does not perform the third action, the success or failure of the fourth action is not judged, thereby preventing unnecessary processing from being executed.
7)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、前記開始操作が行われた後に、前記第2の動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける効果発生操作受付手段(107)と、前記効果発生操作に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段(108)と、を更に含む。7)の態様によれば、効果発生操作に基づいて第2の動作が成功しやすくなる効果を発生させることで、第2の動作の成功のしやすさに変化を付けることができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 7) In one aspect of the present invention, the game system (S) further includes an effect generating operation receiving means (107) that receives an effect generating operation for generating an effect that makes the second action more likely to succeed after the start operation is performed, and an effect generating means (108) that generates the effect based on the effect generating operation. According to aspect 7), by generating an effect that makes the second action more likely to succeed based on the effect generating operation, it is possible to vary the ease with which the second action will succeed, thereby effectively increasing the interest of the game.
8)本発明の一態様では、前記効果発生手段(108)は、前記ユーザオブジェクトが所定の能力を有している場合には、前記効果発生操作が行われなくても、前記効果を発生させる。8)の態様によれば、ユーザオブジェクトが所定の能力を有している場合に、効果発生操作をしなくても第2の動作が成功しやすくなる効果を発生させることで、ゲームに変化を与えることができ、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。 8) In one aspect of the present invention, the effect generating means (108) generates the effect when the user object has a predetermined ability, even if the effect generating operation is not performed. According to aspect 8), by generating an effect that makes it easier to succeed in the second action without performing an effect generating operation when the user object has a predetermined ability, it is possible to add variety to the game and effectively increase the interest of the game.
9)本発明の一態様では、前記第1決定手段(105)は、前記第1の動作に代えて、前記第2の動作を失敗させるための第5の動作を前記相手オブジェクトにさせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する。9)の態様によれば、確率情報に基づいて第2の動作の成否を決定する場合に、相手オブジェクトが第5の動作をさせることで第2の動作の失敗を演出することができるので、より自然なゲームを提供することができる。 9) In one aspect of the present invention, the first determination means (105) determines, based on the probability information, whether or not to have the other object perform a fifth action to cause the second action to fail, instead of the first action. According to aspect 9), when determining whether the second action will succeed or fail based on probability information, the other object can be made to perform the fifth action to create the illusion of the second action failing, thereby providing a more natural game.
S ゲームシステム、N ネットワーク、10 ゲーム端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 操作部、15 表示部、G1 抽選結果画像、G2 チャレンジ詳細画像、G3 チャレンジ画像、A20,A22,A23,A30,A31,A32,A38,A39,A40,A42,A43 表示領域、B10 保留ボタン、B11 挑戦ボタン、B21 回復ボタン、B24 キャンセルボタン、B25 挑戦ボタン、I33,I34,I35 アイコン、B36 帰塁ボタン、B37 盗塁ボタン、DT1 キャラクタデータ、DT2 ゲーム状況データ、B41 盗塁成否バー、C410 タイミングカーソル、A411,A412,A413,A414,A415 領域、G416 ゲージ、C417 ゲージカーソル、100 データ記憶部、101 表示制御部、102 基準時間設定部、103 開始操作受付部、104 動作制御部、105 第1決定部、106 第2決定部、107 効果発生操作受付部、108 効果発生部、109 動作指示操作受付部、110 判定部。 S Game system, N Network, 10 Game terminal, 30 Server, 11, 31 Control unit, 12, 32 Memory unit, 13, 33 Communication unit, 14 Operation unit, 15 Display unit, G1 Lottery result image, G2 Challenge detail image, G3 Challenge image, A20, A22, A23, A30, A31, A32, A38, A39, A40, A42, A43 Display area, B10 Hold button, B11 Challenge button, B21 Recovery button, B24 Cancel button, B25 Challenge button, I33, I34, I35 Icon, B36 Return to base button, B37 Steal base button, DT1 Character data, DT2 Game status data, B41 Steal base success/failure bar, C410 Timing cursor, A411, A412, A413, A414, A415 Area, G416 gauge, C417 gauge cursor, 100 data storage unit, 101 display control unit, 102 reference time setting unit, 103 start operation reception unit, 104 operation control unit, 105 first decision unit, 106 second decision unit, 107 effect generation operation reception unit, 108 effect generation unit, 109 operation instruction operation reception unit, 110 determination unit.
Claims (5)
前記第1オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記第1オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記第2オブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、
前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作に基づいて、前記第2オブジェクトに前記第2の動作を開始させる動作制御手段と、
前記動作制御手段が前記第2オブジェクトに前記第2の動作を開始させる処理と、前記第1オブジェクトに前記第1の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する決定手段と、
前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記第2の動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける効果発生操作受付手段と、
前記効果発生操作に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記第2オブジェクトが所定の能力を有している場合には、前記効果発生操作が行われなくても、前記効果を発生させる、
ゲームシステム。 1. A game system for making a second object perform a second action when a first object performs a first action, comprising:
a display control means for causing a display means to display the first object;
a reference time setting means for setting a reference time within an acceptance period for accepting a start operation for causing the second object to start the second action, based on a timing at which the first object starts the first action;
a start operation receiving means for receiving the start operation during the reception period;
an action control means for causing the second object to start the second action based on the start operation;
a determination means for determining whether the second action has been successful based on execution results of a plurality of processes including a process of causing the second object to start the second action by the action control means and a process of causing the first object to perform the first action by the action control means;
an effect generating operation receiving means for receiving an effect generating operation for generating an effect that makes the second action more likely to be successful when the start operation is performed after the reference time has elapsed;
an effect generating means for generating the effect based on the effect generating operation;
Including,
the effect generating means generates the effect when the second object has a predetermined ability, even if the effect generating operation is not performed.
Game system.
前記第1オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記第1オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記第2オブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、
前記受付期間において前記開始操作を受け付ける開始操作受付手段と、
前記開始操作に基づいて、前記第2オブジェクトに前記第2の動作を開始させる動作制御手段と、
前記開始操作が行われたタイミングを前記第2の動作の成否に影響させる処理を実行し、当該処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する決定手段と、
前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記第2の動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける効果発生操作受付手段と、
前記効果発生操作に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記第2オブジェクトが所定の能力を有している場合には、前記効果発生操作が行われなくても、前記効果を発生させる、
ゲームシステム。 1. A game system for making a second object perform a second action when a first object performs a first action, comprising:
a display control means for causing a display means to display the first object;
a reference time setting means for setting a reference time within an acceptance period for accepting a start operation for causing the second object to start the second action, based on a timing at which the first object starts the first action;
a start operation receiving means for receiving the start operation during the reception period;
an action control means for causing the second object to start the second action based on the start operation;
a determination means for executing a process in which a timing at which the start operation is performed affects a success or failure of the second action, and determining the success or failure of the second action based on a result of the execution of the process ;
an effect generating operation receiving means for receiving an effect generating operation for generating an effect that makes the second action more likely to be successful when the start operation is performed after the reference time has elapsed;
an effect generating means for generating the effect based on the effect generating operation;
Including,
the effect generating means generates the effect when the second object has a predetermined ability, even if the effect generating operation is not performed.
Game system.
前記第1オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記第2オブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、
前記第2オブジェクトに前記第2の動作を開始させる処理と、前記第1オブジェクトに前記第1の動作をさせる処理と、を含む複数の処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する決定手段と、
前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記第2の動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける効果発生操作受付手段と、
前記効果発生操作に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記第2オブジェクトが所定の能力を有している場合には、前記効果発生操作が行われなくても、前記効果を発生させる、
ゲーム制御装置。 A game control device that causes a second object to perform a second action when a first object performs a first action,
a reference time setting means for setting a reference time within an acceptance period for accepting a start operation for causing the second object to start the second action, based on a timing at which the first object starts the first action;
a determination means for determining whether the second action has been successful based on results of execution of a plurality of processes including a process of causing the second object to start the second action and a process of causing the first object to perform the first action;
an effect generating operation receiving means for receiving an effect generating operation for generating an effect that makes the second action more likely to be successful when the start operation is performed after the reference time has elapsed;
an effect generating means for generating the effect based on the effect generating operation;
Including,
the effect generating means generates the effect when the second object has a predetermined ability, even if the effect generating operation is not performed.
Game control device.
前記第1オブジェクトが前記第1の動作を開始するタイミングに基づいて、前記第2オブジェクトに前記第2の動作を開始させるための開始操作を受け付ける受付期間内に基準時間を設定する基準時間設定手段と、
前記開始操作が行われたタイミングを前記第2の動作の成否に影響させる処理を実行し、当該処理の実行結果に基づいて、前記第2の動作の成否を決定する決定手段と、
前記基準時間の経過後に前記開始操作が行われた場合に、前記第2の動作が成功しやすくなる効果を発生させるための効果発生操作を受け付ける効果発生操作受付手段と、
前記効果発生操作に基づいて、前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記第2オブジェクトが所定の能力を有している場合には、前記効果発生操作が行われなくても、前記効果を発生させる、
ゲーム制御装置。 A game control device that causes a second object to perform a second action when a first object performs a first action,
a reference time setting means for setting a reference time within an acceptance period for accepting a start operation for causing the second object to start the second action, based on a timing at which the first object starts the first action;
a determination means for executing a process in which a timing at which the start operation is performed affects a success or failure of the second action, and determining the success or failure of the second action based on a result of the execution of the process ;
an effect generating operation receiving means for receiving an effect generating operation for generating an effect that makes the second action more likely to be successful when the start operation is performed after the reference time has elapsed;
an effect generating means for generating the effect based on the effect generating operation;
Including,
the effect generating means generates the effect when the second object has a predetermined ability, even if the effect generating operation is not performed.
Game control device.
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盗塁5,パワプロ特殊能力wiki[online],2011年09月04日,<URL:https://seesaawiki.jp/w/tomopih23/d/%C5%F0%CE%DD%A3%B5>,[2022年 2月24日検索] |
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