JP7504468B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.
従来、この種の遊技機としては、リーチ演出中に演出図柄表示装置の前側に迫り出すように演出可動役物を作動させることで大当りの生起を報知する大当り報知演出を実行するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, this type of gaming machine has been proposed to perform a jackpot notification effect in which a movable device is activated so that it moves forward in front of the display device during a reach effect, thereby notifying the player that a jackpot has occurred (see, for example, Patent Document 1).
ところで、遊技機においては、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)が発生するものがある。有利状態においては、図柄の変動時間が通常よりも短縮され、更に、所定期間中は、図柄の変動時間が更に短縮され、リーチ演出を伴わずにいきなり当り図柄で停止させることも行なわれている。このような遊技機において、可動演出を行なう際に、可動役物の動作態様を一律にすると、図柄の表示と可動役物の動作とが一致せず、演出性を損なうおそれがある。 In some gaming machines, a game state that is advantageous to the player (probable bonus game state or time-saving game state) occurs after the end of a jackpot game. In this advantageous state, the time for which the patterns change is shorter than usual, and during a specified period of time, the time for which the patterns change is further shortened, and the winning pattern may suddenly be stopped without a reach effect. In such gaming machines, if the operating mode of the movable device is made uniform when performing a moving effect, the display of the pattern and the operation of the movable device may not match, which may impair the performance.
本発明の遊技機は、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることで、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機を提供することを主目的とする。 The main objective of the gaming machine of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the sense of speed and the presentation depending on the situation by operating movable parts in a manner that matches the speed at which the game progresses.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above-mentioned main objective.
本発明の第1の遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて表示装置に図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで前記表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行する当選報知演出実行手段と、
遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備え、
前記有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、
前記可動役物の動作態様として、それぞれ前記可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、
前記第1状態は、前記第2状態よりも平均変動時間が短く、
前記第1動作態様は、前記第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短く、
前記当選報知演出実行手段は、前記第1状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第1動作態様により前記当選報知演出を実行し、前記第2状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第2動作態様により前記当選報知演出を実行する、
ことを要旨とする。
The first gaming machine of the present invention comprises:
A winning/losing lottery means for conducting a winning/losing lottery based on the establishment of a predetermined condition;
A variable display means for displaying a variable pattern on a display device based on the result of the winning/losing lottery;
A winning notification effect execution means for executing a winning notification effect by moving a movable role object to the front side of the display device at a predetermined timing when a winning result is obtained as a result of the winning/losing lottery;
an advantageous state generating means for generating an advantageous state that is advantageous to a player as a gaming state;
Equipped with
The advantageous state has a first state and a second state, each of which has a different average fluctuation time of the pattern,
The movable part has a first operation mode and a second operation mode, each of which has a different time until the operation of the movable part is completed,
The first state has a shorter average fluctuation time than the second state,
The first operation mode requires a shorter time to complete the operation than the second operation mode,
The winning notification performance execution means executes the winning notification performance in the first operation mode when the winning result is obtained during the first state, and executes the winning notification performance in the second operation mode when the winning result is obtained during the second state.
The gist of the present invention is as follows.
この本発明の第1の遊技機では、当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行可能であると共に、遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させることが可能なものである。この遊技機では、有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、可動役物の動作態様として、それぞれ可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、第1状態は、第2状態よりも平均変動時間が短く、第1動作態様は、第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短くなるように構成される。そして、第1状態中に当選結果が得られた場合には第1動作態様により当選報知演出を実行し、第2状態中に当選結果が得られた場合には第2動作態様により当選報知演出を実行することとしている。このように、有利状態の平均変動時間が異なる各状態に応じて可動役物の動作態様を変更するため、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることが可能となる。この結果、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機とすることができる。 In the first gaming machine of the present invention, when a winning result is obtained as a result of the winning/losing lottery, a winning notification effect can be executed by moving the movable role to the front side of the display device at a predetermined timing, and an advantageous state that is advantageous to the player can be generated as a gaming state. In this gaming machine, the advantageous state has a first state and a second state in which the average fluctuation time of the pattern is different, and the movable role has a first operation mode and a second operation mode in which the time until the operation of the movable role is completed is different, and the first state is configured so that the average fluctuation time is shorter than that of the second state, and the first operation mode is configured so that the time until the operation is completed is shorter than that of the second operation mode. Then, when a winning result is obtained during the first state, a winning notification effect is executed by the first operation mode, and when a winning result is obtained during the second state, a winning notification effect is executed by the second operation mode. In this way, the operation mode of the movable role is changed according to each state in which the average fluctuation time of the advantageous state is different, so that it is possible to operate the movable role in a mode that matches the progress speed of the game. As a result, it is possible to create a gaming machine that can improve the sense of speed and presentation depending on the situation.
本発明の第2の遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて表示装置に図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで前記表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行する当選報知演出実行手段と、
遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備え、
前記有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、
前記可動役物の動作態様として、それぞれ前記可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、
前記第1状態は、前記第2状態よりも平均変動時間が短く、
前記第1動作態様は、前記第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短く、
前記当選報知演出実行手段は、前記第1状態中に前記当選結果が得られた場合には図柄が確定表示された後のタイミングで前記第1動作態様により前記当選報知演出を実行し、前記第2状態中に前記当選結果が得られた場合には図柄が確定表示される前のタイミングで前記第2動作態様により前記当選報知演出を実行する、
ことを要旨とする。
The second gaming machine of the present invention is
A winning/losing lottery means for conducting a winning/losing lottery based on the establishment of a predetermined condition;
A variable display means for displaying a variable pattern on a display device based on the result of the winning/losing lottery;
A winning notification effect execution means for executing a winning notification effect by moving a movable role object to the front side of the display device at a predetermined timing when a winning result is obtained as a result of the winning/losing lottery;
an advantageous state generating means for generating an advantageous state that is advantageous to a player as a gaming state;
Equipped with
The advantageous state has a first state and a second state, each of which has a different average fluctuation time of the pattern,
The movable part has a first operation mode and a second operation mode, each of which has a different time until the operation of the movable part is completed,
The first state has a shorter average fluctuation time than the second state,
The first operation mode requires a shorter time to complete the operation than the second operation mode,
the winning notification performance execution means executes the winning notification performance in the first operation mode at a timing after the pattern is definitively displayed when the winning result is obtained during the first state, and executes the winning notification performance in the second operation mode at a timing before the pattern is definitively displayed when the winning result is obtained during the second state;
The gist of the present invention is as follows.
この本発明の第2の遊技機では、当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行可能であると共に、遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させることが可能なものである。この遊技機では、有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、可動役物の動作態様として、それぞれ可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、第1状態は、第2状態よりも平均変動時間が短く、第1動作態様は、第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短くなるように構成される。そして、第1状態中に当選結果が得られた場合には図柄が確定表示された後のタイミングで第1動作態様により当選報知演出を実行し、第2状態中に当選結果が得られた場合には図柄が確定表示される前のタイミングで第2動作態様により当選報知演出を実行することとしている。このように、有利状態の平均変動時間が異なる各状態に応じて可動役物の動作態様やその実行タイミングを変更するため、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることが可能となる。この結果、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機とすることができる。 In the second gaming machine of the present invention, when a winning result is obtained as a result of the win/lose lottery, a winning notification effect can be executed by moving the movable role to the front side of the display device at a predetermined timing, and a favorable state advantageous to the player can be generated as a gaming state. In this gaming machine, the favorable state has a first state and a second state in which the average fluctuation time of the pattern is different, and the operation mode of the movable role has a first operation mode and a second operation mode in which the time until the operation of the movable role is completed is different, and the first state is configured so that the average fluctuation time is shorter than that of the second state, and the first operation mode is configured so that the time until the operation is completed is shorter than that of the second operation mode. Then, when a winning result is obtained during the first state, a winning notification effect is executed by the first operation mode at a timing after the pattern is displayed as determined, and when a winning result is obtained during the second state, a winning notification effect is executed by the second operation mode at a timing before the pattern is displayed as determined. In this way, the operation mode and execution timing of the movable parts are changed according to each state, which has a different average change time for the advantageous state, so it is possible to operate the movable parts in a manner that matches the speed at which the game progresses. As a result, it is possible to create a gaming machine that can improve the sense of speed and the presentation depending on the scene.
本発明の第3の遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて表示装置に図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで前記表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行する当選報知演出実行手段と、
遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備え、
前記有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、
前記可動役物の動作態様として、それぞれ前記可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、
前記第1状態は、前記第2状態よりも平均変動時間が短く、
前記第1動作態様は、前記第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短く、
前記当選報知演出実行手段は、前記第1状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第1動作態様により前記当選報知演出を実行し、前記第2状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第2動作態様により前記当選報知演出を実行するものであり、前記第1動作態様および前記第2動作態様のいずれも図柄が確定表示される前のタイミングで前記当選報知演出を実行する、
ことを要旨とする。
The third gaming machine of the present invention is
A winning/losing lottery means for conducting a winning/losing lottery based on the establishment of a predetermined condition;
A variable display means for displaying a variable pattern on a display device based on the result of the winning/losing lottery;
A winning notification effect execution means for executing a winning notification effect by moving a movable role object to the front side of the display device at a predetermined timing when a winning result is obtained as a result of the winning/losing lottery;
an advantageous state generating means for generating an advantageous state that is advantageous to a player as a gaming state;
Equipped with
The advantageous state has a first state and a second state, each of which has a different average fluctuation time of the pattern,
The movable part has a first operation mode and a second operation mode, each of which has a different time until the operation of the movable part is completed,
The first state has a shorter average fluctuation time than the second state,
The first operation mode requires a shorter time to complete the operation than the second operation mode,
the winning notification performance execution means executes the winning notification performance in the first operation mode when the winning result is obtained during the first state, and executes the winning notification performance in the second operation mode when the winning result is obtained during the second state, and executes the winning notification performance in the first operation mode and the second operation mode at a timing before the pattern is definitively displayed.
The gist of the present invention is as follows.
この本発明の第3の遊技機では、当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行可能であると共に、遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させることが可能なものである。この遊技機では、有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、可動役物の動作態様として、それぞれ可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、第1状態は、第2状態よりも平均変動時間が短く、第1動作態様は、第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短くなるように構成される。そして、第1状態中に当選結果が得られた場合には第1動作態様により当選報知演出を実行し、第2状態中に当選結果が得られた場合には第2動作態様により当選報知演出を実行することとしている。当選報知演出は、第1動作態様と第2動作態様のいずれも、図柄が確定表示される前のタイミングで実行される。このように、有利状態の平均変動時間が異なる各状態に応じて可動役物の動作態様を変更するため、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることが可能となる。この結果、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機とすることができる。 In the third gaming machine of the present invention, when a winning result is obtained as a result of the win/lose lottery, a winning notification effect can be executed by moving the movable role to the front side of the display device at a predetermined timing, and an advantageous state advantageous to the player can be generated as a gaming state. In this gaming machine, the advantageous state has a first state and a second state in which the average fluctuation time of the pattern is different, and the operation mode of the movable role has a first operation mode and a second operation mode in which the time until the operation of the movable role is completed is different, and the first state is configured so that the average fluctuation time is shorter than that of the second state, and the first operation mode is configured so that the time until the operation is completed is shorter than that of the second operation mode. Then, when a winning result is obtained during the first state, a winning notification effect is executed by the first operation mode, and when a winning result is obtained during the second state, a winning notification effect is executed by the second operation mode. In both the first operation mode and the second operation mode, the winning notification effect is executed at a timing before the pattern is displayed. In this way, the operation mode of the movable parts is changed according to each state, which has a different average change time for the advantageous state, so it is possible to operate the movable parts in a manner that matches the speed at which the game progresses. As a result, it is possible to create a gaming machine that can improve the sense of speed and the presentation depending on the scene.
本発明の遊技機によれば、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることで、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機を提供することができる。 The gaming machine of the present invention can provide a gaming machine that can improve the sense of speed and the presentation depending on the scene by operating the movable parts in a manner that matches the speed at which the game progresses.
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, we will explain the embodiment of the present invention using examples.
図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、可動役物41~43の概略構成図であり、図5は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
Figure 1 is a front view of the
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External configuration of pachinko machine 1]
1, the
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3内には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14(図5参照)が設けられている。また、前面枠3内には、遊技状態に応じて発光する装飾用の発光素子としてのLED15(図5参照)が、遊技盤20の周囲を囲むように複数個配列されている。
Inside the
上受け皿11には、賞球や貸球が払い出され、下受け皿12には、上受け皿11から溢れた球が払い出される。上受け皿11の上部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52の両脇の一方には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53が設けられ、両脇の他方には、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54が設けられている。また、上受け皿11の手前には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。
Prize balls and loan balls are dispensed into the
パチンコ機1の内枠5の裏側には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。
As shown in FIG. 2, a
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図5参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The launch handle 13 is located to the right of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38に配置された可動役物41~43と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of the game board 20]
As shown in Fig. 3, the
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図5参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。 The second starting hole 24 is a variable ball entry hole configured as a normal electric device, and is equipped with a pair of left and right opening and closing blades (opening and closing members) 24b and a second starting hole solenoid 24c (see FIG. 5) that operates the opening and closing blades 24b. This second starting hole 24 is normally in a closed state in which the opening and closing blades 24b are upright and it is difficult for game balls to enter, and when a normal pattern is stopped and displayed as a winning pattern and a winning game (a normal pattern winning game) is played, the opening and closing blades 24b are opened to the left and right by the second starting hole solenoid 24c, making it an open state in which game balls can easily enter. A second starting hole switch 24a is attached to the second starting hole 24 to detect the entry of game balls and count the number of balls that have entered. The second starting hole 24 is closed when the second starting hole switch 24a counts the specified number of game balls, or when a predetermined maximum opening time has elapsed before the specified number of counts.
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図5参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行なう。 The big prize opening 25 is a variable ball entrance configured as a special electric device, and includes an opening/closing plate (opening/closing member) 25b and a big prize opening solenoid 25c (see FIG. 5) that operates the opening/closing plate 25b. This big prize opening 25 is usually closed by the opening/closing plate 25b to prevent game balls from entering, and when the special pattern is displayed as a big win pattern and a big win game is played, the opening/closing plate 25b is opened forward by the big prize opening solenoid 25c to open the opening/closing plate 25b to allow game balls to enter. The big prize opening 25 is equipped with a big prize opening switch 25a for detecting game balls entering and counting the number of balls entering. The big prize opening 25 is closed when the big prize opening switch 25a counts the specified number of game balls entering or when a predetermined maximum opening time has elapsed before the specified number of counts (round game). The big win game is played by repeating the above round game a predetermined number of times.
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。 The first starting hole 23 allows the player to insert the game ball by rotating the launch handle 13 (so-called left hit) so that the game ball flows down to the left area (first game area) of the game area 21. On the other hand, the second starting hole 24 and the big prize hole 25 cannot insert the game ball by hitting from the left, and the game ball can be inserted by rotating the launch handle 13 (so-called right hit) so that the game ball flows down to the right area (second game area) of the game area 21. However, since the second starting hole 24 and the big prize hole 25 are variable prize holes, they can only be opened when a normal symbol is selected or when a special symbol is selected as a big hit, respectively, and the game ball can only be inserted when the hole is opened.
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
At the bottom right of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。 In this embodiment, the first special symbol display device 31 and the second special symbol display device 32 are configured as seven-segment display devices, and multiple types of display modes are expressed by combining the lighting and extinguishing of each segment. The first special symbol display device 31 and the second special symbol display device 32 start the variable display of the special symbol by sequentially switching the display mode based on the entrance of a game ball into the start hole, and when a predetermined variable time has elapsed, the special symbol is displayed in one of multiple predetermined stop display modes to stop and display. Then, when the special symbol is displayed in a predetermined stop display mode (jackpot symbol), a jackpot game is executed. The first special symbol display device 31 is a display device for the first start hole ball entry that displays the variable special symbol based on the entrance of a game ball into the first start hole 23, and the second special symbol display device 32 is a display device for the second start hole ball entry that displays the variable special symbol based on the entrance of a game ball into the second start hole 24. The special pattern displayed by the first special pattern display device 31 is also called the first special pattern (first special pattern), and the special pattern displayed by the second special pattern display device 32 is also called the second special pattern (second special pattern).
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。 If a game ball enters the first start hole 23 while the special symbol is being displayed or during a jackpot game, the display of the first special symbol is reserved for a predetermined number of times (four times in this embodiment), and after the current display of the symbols is completed, the display of the reserved first special symbols is started sequentially. The number of reserved first special symbols is displayed on the first special symbol reserved number display device 33. Also, if a game ball enters the second start hole 24 while the special symbol is being displayed or during a jackpot game, the display of the second special symbol is reserved for a predetermined number of times (four times, for example), and after the current display of the symbols is completed, the display of the reserved second special symbols is started sequentially. The number of reserved second special symbols is displayed on the second special symbol reserved number display device 34.
普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。 In this embodiment, the normal symbol display device 35 is configured as an LED display device having multiple display units. The normal symbol display device 35 displays normal symbols by repeatedly turning on and off each of the multiple display units based on the detection of a game ball by the gate switch 22a provided on the normal symbol operation gate 22, and when a predetermined variation time has passed, the normal symbol is displayed stationary by turning on or off each of the multiple display units. When a specific display unit among the multiple display units is lit, it is a winning symbol, and when it is not, it is a losing symbol. When the normal symbol is displayed stationary as a winning symbol, the second starting hole 24 is opened.
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。 In this embodiment, when the game ball passes through the normal symbol activation gate 22 while the normal symbol is being displayed, the normal symbol display is reserved up to a predetermined number (for example, four), and when the current display is completed, the display of the reserved normal symbols is started in sequence. The number of reserved normal symbols is displayed on the normal symbol display device 36.
演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、演出ボタン16の操作を伴う演出であるボタン演出等の様々な演出表示を行なう。図6は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。また、リーチ状態から停止表示される中の演出図柄371Cが特定の図柄であったときには、時短当りとなる。なお、演出表示装置37には、演出図柄371L,371C,371Rの変動表示に伴って、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。
The
また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図6に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
In addition, as shown in FIG. 6, the first and second
可動役物41~43は、図4に示すように、可動部材41a~43aと、可動部材41a~43aを駆動する可動役物モータ41b~43b(図5参照)と、可動部材41a~43aに組み込まれた装飾用の発光素子(LED)と、を備える。可動部材41a~43aは、通常は、演出表示装置37の画面外の初期位置に退避しており、後述する可動演出において、可動役物モータ41b~43bの駆動により演出表示装置37の前面側に迫り出すように移動する。可動演出は、本実施形態では、大当りの発生を報知する大当り報知演出として実行され、1つの可動部材41aが演出表示装置37の前面側に迫り出すように移動する第1動作態様(図4(a)参照)と、複数(3つ)の可動部材41a~43aが予め定められた順序に従って演出表示装置37の前面側に迫り出すように移動する第2動作態様(図4(b)参照)とが含まれる。第1動作態様は、比較的短時間で動作が完了するシンプルな動作態様であり、第2動作態様は、動作の完了に比較的長時間を要する複雑な動作態様である。
As shown in Fig. 4, the movable parts 41-43 are provided with movable members 41a-43a,
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図5に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図5参照)へ送信される。
[Control circuit configuration]
As shown in Fig. 5, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行を司るものである。図5に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、確率設定スイッチ98やRAMクリアスイッチ99からの操作信号が直接に入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
The
確率設定スイッチ98は、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられ、RAMクリアスイッチ99は、電源基板95に設けられている。確率設定スイッチ98は特別図柄の大当り確率を設定するためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ99はRAMクリアを実行するためのスイッチである。また、本実施例のRAMクリアスイッチ99は、大当り確率の設定値の選択にも用いられる。すなわち、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)のいずれかを選択してセットするために用いられる。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を確率設定スイッチ98に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ99を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ99を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ99が押下される度に、第1特図表示装置31に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、第1特図表示装置31に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ99の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ99の操作によって選択された設定値は、管理者が確率設定スイッチ98に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行なうことにより、パチンコ機1ごとに、設定1~6のいずれかをセットすることができる。なお、本実施例では、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、現在選択されている設定値に関する情報を第1特図表示装置31に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。例えば、設定値を表示可能な表示装置をパチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けてもよく、その表示装置を設定値の表示専用の装置としてもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
The
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
The
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号やLED15への点灯信号、可動役物モータ41b~43bへの駆動信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行なう。
The
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、電源スイッチ95aの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチ95aがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成される補助電源を備え、AC電源から供給される電力を補助電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、補助電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。このように、主制御装置60には、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりしてもAC電源や補助電源からの電力によりRAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を有する。一方、サブ統合制御装置90には、こうしたバックアップ機能を有していないため、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりすると、RAM90cの記憶はクリアされる。
The
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図7は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、図7(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄が大当りとなると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。
[Overview of
Next, an overview of the game in the
また、図7(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常遊技状態である場合とb時短状態である場合とc時短状態である場合は、1/3であり、遊技状態がa時短状態である場合は、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態がa時短状態、b時短状態またはc時短状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも第2始動口24への遊技球の入球が容易になる遊技状態(容易状態)であるが、それぞれ発生条件が異なる。 As shown in FIG. 7(b), the probability of winning with a normal symbol varies depending on the game state. When the game state is the normal game state, the b time-saving state, or the c time-saving state, the probability is 1/3, and when the game state is the a time-saving state, the probability is 1/1.1. When a win occurs with a normal symbol, a normal symbol winning game (normal symbol winning game) is executed in which the second starting hole 24 (normal electric role) opens. When a win occurs with a normal symbol when the game state is the normal game state, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 0.1 seconds is executed, and when a win occurs with a normal symbol when the game state is the a time-saving state, the b time-saving state, or the c time-saving state, a normal symbol winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 5.8 seconds is executed. The time-saving state a, the time-saving state b, and the time-saving state c are all game states (easy states) that make it easier for the game ball to enter the second starting hole 24, but the conditions for each state to occur are different.
こうしたパチンコ機1において、遊技状態が通常遊技状態である場合には、主として、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)によって第1始動口23に遊技球を入球させることで遊技が進行し、第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄が変動表示する。一方、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)である場合には、主として、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)によって第2始動口24に遊技球を入球させることで遊技が進行し、第2始動口24に遊技球が入球すると、第2特別図柄が変動表示する。第1特別図柄または第2特別図柄は、変動時間が経過すると、停止表示(確定表示)され、停止図柄(確定図柄)が大当り図柄であった場合に、大当りとなり、上述した大当り遊技が実行される。大当り遊技は、右打ちにより大入賞口25に遊技球を入球させることにより進行する。
In such a
第1特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれ、第1特別図柄が通常大当り図柄で確定表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態が発生する。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、第1特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、第1特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態に加えて確変遊技状態が発生する。本実施例では、第1特別図柄の確変大当り図柄の選択割合は50%である。なお、第1特別図柄の確変大当り図柄の選択割合は100%であってもよい。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変遊技状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。第2特別図柄の大当り図柄には、確変大当り図柄のみが含まれる。すなわち、第2特別図柄の確変大当り図柄の選択割合は100%である。このため、第2特別図柄で大当りとなると、大当り遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態およびa時短状態が発生する。 The jackpot pattern of the first special pattern includes a normal jackpot pattern and a special jackpot pattern, and when the first special pattern is displayed as a normal jackpot pattern, a time-saving state a occurs as the game state after the jackpot game ends. When a jackpot game is played with a normal jackpot pattern, the time-saving state a continues until the variable display of the first special pattern is executed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the first special pattern is displayed as a special jackpot pattern, a special jackpot game state occurs in addition to the time-saving state a as the game state after the jackpot game ends. In this embodiment, the selection rate of the special jackpot pattern of the first special pattern is 50%. The selection rate of the special jackpot pattern of the first special pattern may be 100%. When a jackpot game is played with a special jackpot symbol, the special jackpot game state and the a-time-saving state continue until the variable display of the special symbol is played a predetermined number of times (100 times). The jackpot symbol for the second special symbol includes only special jackpot symbols. In other words, the selection rate of the special jackpot symbol for the second special symbol is 100%. Therefore, when a jackpot game is played with the second special symbol, the special jackpot game state and the a-time-saving state are generated as the game state after the jackpot game ends.
また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が予定回数(900回)実行されると(特別図柄の変動回数を計数する後述する変動カウンタが規定値に達すると)、遊技状態としてb時短状態が発生する。大当り確率は1/320~1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(1000回)実行されるまで継続するから、b時短状態が発生すると、殆どの場合でb時短状態中に大当りを発生させることができる。本実施例では、大当り確率は、設定1~6によって異なり、b時短状態の発生条件である予定回数は設定1~6に拘わらず一定回数(900回)であるため、設定値が低いほど(大当り確率が低いほど)、予定回数に到達する確率(予定回数まで大当りを引けない確率)が高くなる。 In addition, if the special symbol variable display is executed the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring (when the variable counter, which counts the number of times the special symbol changes and will be described later, reaches a specified value), the b time-saving state will occur as the game state. The probability of a jackpot is 1/320 to 1/270, and the b time-saving state will continue until the special symbol variable display is executed the planned number of times (1000 times), so when the b time-saving state occurs, in most cases a jackpot can be generated during the b time-saving state. In this embodiment, the jackpot probability differs depending on the setting 1 to 6, and the planned number of times, which is the condition for the b time-saving state to occur, is a fixed number (900 times) regardless of the setting 1 to 6, so the lower the setting value (the lower the jackpot probability), the higher the probability of reaching the planned number of times (the probability of not winning the jackpot until the planned number of times).
さらに、特別図柄が大当り図柄とは異なる時短図柄(特定図柄)で停止表示されると、遊技状態としてc時短状態が発生する。c時短状態は特別図柄の変動回数がb時短状態よりも少ない回数(20回)実行されるまで継続する。 In addition, when the special symbol stops and is displayed as a time-saving symbol (specific symbol) different from the jackpot symbol, the game state is changed to the time-saving state c. The time-saving state c continues until the number of times the special symbol changes is less than the number of times (20 times) that the time-saving state b has been executed.
このように、a時短状態、b時短状態およびc時短状態とは、発生条件が互いに異なり、a時短状態は大当り遊技の終了後に発生する時短遊技状態であり、b時短状態は大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数(900回)実行されたことに基づいて発生する時短遊技状態であり、c時短状態は特別図柄が時短図柄で停止表示されたことに基づいて発生する時短遊技状態である。また、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、終了条件も互いに異なっており、特別図柄の変動回数がそれぞれ100回,1000回,20回実行されると、終了する。 In this way, the a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state have different occurrence conditions, with the a time-saving state being a time-saving game state that occurs after a jackpot game ends, the b time-saving state being a time-saving game state that occurs when the special symbol changes the planned number of times (900 times) without a jackpot occurring, and the c time-saving state being a time-saving game state that occurs when the special symbol is stopped and displayed as a time-saving pattern. The a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state also have different ending conditions, ending when the special symbol changes 100 times, 1000 times, and 20 times, respectively.
a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも、特別図柄および普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常遊技状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。ただし、a時短状態は、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる普図確変機能を作動させるが、b時短状態やc時短状態は、大当りを介さずに時短遊技状態が発生するため、普図確変機能を作動させないようになっている。この場合、a時短状態とb時短状態やc時短状態とは、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態やc時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態やc時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短遊技状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とc時短状態とのうち2つが重なる状況が生じても、時短遊技状態を変化させる必要がなくなる。 The a time-saving state, the b time-saving state, and the c time-saving state are all game states that activate a time-saving function that shortens the time that the special and normal symbols fluctuate compared to the normal game state, and an opening extension function that extends the opening time of the second starting hole 24 when a normal symbol is won compared to the normal game state. However, the a time-saving state activates the normal symbol probability change function that makes the winning probability of the normal symbol higher than in the normal game state, but the b time-saving state and the c time-saving state do not activate the normal symbol probability change function because the time-saving game state occurs without a jackpot. In this case, the a time-saving state and the b time-saving state and the c time-saving state are mutually different game states, and the a time-saving state in which the normal symbol probability change function is activated is more advantageous to the player than the b time-saving state and the c time-saving state. Of course, the a time-saving state can also be considered to be the same as the b time-saving state and the c time-saving state as a time-saving game state without activating the normal symbol probability change function. In this case, even if a situation occurs in which two of the time-saving state a, time-saving state b, and time-saving state c overlap, there is no need to change the time-saving game state.
ここで、特別図柄の平均変動時間は、遊技状態によって異なり、確変遊技状態を伴わない低確率の時短遊技状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)は、特別図柄の平均変動時間が通常遊技状態よりも短くなる短時間変動期間を有する。低確率の時短遊技状態において、短時間変動期間は、特別図柄の平均変動時間が3.0秒となる。一方、確変遊技状態を伴う高確率の時短遊技状態(a時短状態)は、短時間変動期間と、特別図柄の平均変動時間が短時間変動期間よりも更に短くなる超短時間変動期間と、を有する。本実施例では、高確率の時短遊技状態において、超短時間変動期間は、特別図柄の変動時間が0.2秒となり、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回実行されるまで継続する。短時間変動期間は、特別図柄の平均変動時間が3.0秒となり、超短時間変動期間の終了後、特別図柄の変動表示が50回実行されるまで(確変遊技状態およびa時短状態が終了するまで)継続する。なお、高確率の時短遊技状態は、超短時間変動期間のみ有し、短時間変動期間を有さないものとしてもよい。 Here, the average fluctuation time of the special symbol varies depending on the game state, and a low-probability time-saving game state (time-saving state a, time-saving state b, or time-saving state c) that does not accompany a high probability game state has a short-time fluctuation period in which the average fluctuation time of the special symbol is shorter than that of the normal game state. In a low-probability time-saving game state, the average fluctuation time of the special symbol is 3.0 seconds during the short-time fluctuation period. On the other hand, a high-probability time-saving game state (time-saving state a) that accompanies a high probability game state has a short-time fluctuation period and an ultra-short-time fluctuation period in which the average fluctuation time of the special symbol is even shorter than the short-time fluctuation period. In this embodiment, in a high-probability time-saving game state, the ultra-short-time fluctuation period is a fluctuation time of the special symbol of 0.2 seconds, and continues until the special symbol fluctuation display is executed 50 times after the end of the jackpot game. During the short-time fluctuation period, the average fluctuation time of the special symbol is 3.0 seconds, and after the end of the ultra-short-time fluctuation period, the special symbol fluctuation display continues until 50 times (until the high probability game state and the a time-saving state end). Note that the high probability time-saving game state may have only the ultra-short-time fluctuation period and not have the short-time fluctuation period.
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチ95aが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[電源投入処理]
図9は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了した後、RAM60cへのデータの読み出しや書き込みを可能とするアクセス許可を設定する(S100)。続いて、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cの記憶内容が正常であるか否かを示すフラグである。バックアップフラグは、例えばチェックサム処理によりRAM60cの記憶内容が正常であるか否かが判定され、正常であると判定されるとONされ、正常でないと判定されるとOFFされる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ99が操作された状態で電源が投入されるとONされ、RAMクリアスイッチ99が操作されない状態で電源が投入されるとOFFされる。
[Power-on process]
9 is a flow chart showing an example of a power-on process. In the power-on process of S10, the
バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、CPU60aは、RAM60cの遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域をクリアして初期化すると共に初期状態から遊技を開始する初期化処理を行ない(S110)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S108)、電源投入処理を終了する。なお、上述したように、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99が操作されながら電源投入されていれば、RAMクリア信号がONとなり、CPU60aは、初期化処理に伴い、設定1~6の中から確率設定スイッチ98によりセット(選択)された一の設定値をRAM60cの設定値記憶領域に記憶し、当該設定値を有効化する。設定値記憶領域は、初期化処理によってはクリアされない。
When it is determined that the backup flag is OFF, or that the backup flag is ON but the RAM clear signal is ON, it starts from the initial state. That is, the
一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、CPU60aは、まず、RAM60cの遊技情報記憶領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S110)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。そして、読み出した遊技情報にしたがって遊技を再開する電源復帰処理を行なうと共に(S112)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S114)、電源投入処理を終了する。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
On the other hand, if it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the system starts from the state immediately before the power was cut off. That is, the
本実施例のパチンコ機1では、主制御装置60は、上述したように、RAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を備えており、電源投入時においてRAM60cに遊技情報が正常に記憶されており且つRAMクリアされていなければ、電源遮断前の遊技状態で復帰することができる。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を備えていないため、電源投入時にパチンコ機1の遊技状態を認識することができない。そこで、本実施例では、電源投入時処理において復帰時に記憶されている遊技情報に応じて主制御装置60からサブ統合制御装置90へ初期コマンドと復帰コマンドとを選択的に送信することで、サブ統合制御装置90は、受信したコマンドに基づいてパチンコ機1の電源投入直後の遊技状態を判別するものとした。
In the
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる時短判定に用いる時短判定用乱数、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、時短判定の結果が時短有り(当り)であった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31)に停止表示させる時短図柄の決定に用いる時短図柄決定用乱数、大当り判定および時短判定の結果がいずれも外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process for updating various random numbers for judgment. Examples of the random numbers for judgment include a random number for jackpot judgment (random number for special pattern win/loss judgment) used for jackpot judgment (win/lose judgment) performed based on the entry of a game ball into the start hole (first start hole 23 or second start hole 24), a random number for time-saving judgment used for time-saving judgment performed based on the entry of a game ball into the start hole, a random number for determining a jackpot pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31 or second special pattern display device 32) when the result of the jackpot judgment is a jackpot, and a random number for determining a jackpot pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31 or second special pattern display device 32) when the result of the time-saving judgment is that there is a time-saving (win). Examples of such random numbers include a random number for determining a time-saving pattern used to determine a time-saving pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31), a random number for determining a losing pattern used to determine a losing pattern to be stopped and displayed on the special pattern display device (first special pattern display device 31 or second special pattern display device 32) when both the results of the jackpot judgment and the time-saving judgment are misses, a random number for determining a fluctuation pattern used to determine the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special pattern, and a random number for determining whether or not a win has been made based on the passage of the game ball through the normal pattern operation gate 22. When the random number update process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next winning confirmation process (S30).
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (such as the first start port switch 23a, the second start port switch 24a, the gate switch 22a, the large winning port switch 25a, and the normal winning port switch 27a) and stores the state in a predetermined state storage area of the
[始動入賞処理]
図10は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や時短判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、時短図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Start-up winning process]
10 is a flow chart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S40, the
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Next, a detection signal from the second start hole switch 24a is input to determine whether or not a game ball has entered the second start hole 24 (S210). When it is determined that a game ball has entered the second start hole 24, it is determined whether or not the current number of reserved second special symbols (second special symbol reserved number) is less than the upper limit number (in this embodiment, the value is 4) (S212). When it is determined that the number of reserved second special symbols is less than the upper limit number, the reserved number of second special symbols is incremented by a value of 1 and the display of the second special symbol reserved number display device 34 is updated (S214), and a random number for determining the second special symbol is obtained and stored in a predetermined random number for determination storage area of the
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
Next, a detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether the game ball has passed through the normal symbol activation gate 22 (S220). When it is determined that the game ball has passed through the normal symbol activation gate 22, it is determined whether the current number of reserved normal symbols is less than the upper limit (for example, a value of 4) (S222). When it is determined that the number of reserved normal symbols is less than the upper limit, the number of reserved normal symbols is incremented by a value of 1 and the display of the normal symbol reserved number display device 36 is updated (S224). Next, a random number for judging the normal symbol is obtained and stored in a predetermined random number for judgment storage area of the
[普通図柄遊技処理]
図11は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(ステップS300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図12のフローチャートを用いて説明する。
[Normal symbol game processing]
FIG. 11 is a flow chart showing an example of a normal symbol game process. In the normal symbol game process of S50, the
普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否かを判定する(S350)。a時短フラグは、a時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。なお、後述するb時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグであり、c時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグである。a時短フラグが値0である、すなわち現在の遊技状態がa時短状態でないと判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S352)。一方、a時短フラグが値1である、すなわち現在の遊技状態がa時短状態であると判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S354)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。これにより、普通図柄の当り確率は、a時短状態の場合に高確率とされ、a時短状態でない場合に低確率とされる。このため、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合の他、b時短状態やc時短状態の場合にも、普通図柄の当り確率は低確率とされる。当否判定の結果、当りと判定すると(S356の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S358)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S356の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S362)。普通図柄の変動時間は、いずれのタイプの時短遊技状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)であっても、通常遊技状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S364)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S366)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S368)、普通図柄遊技処理を終了する。 In the normal pattern variation display related process, it is determined whether the a time-saving flag is 0 (S350). The a time-saving flag is a flag indicating whether the a time-saving state is in progress, and the a time-saving state occurs when a jackpot occurs. The b time-saving flag, which will be described later, is a flag indicating whether the b time-saving state is in progress, and the c time-saving flag is a flag indicating whether the b time-saving state is in progress. If it is determined that the a time-saving flag is 0, that is, that the current game state is not in the a time-saving state, a win/loss determination is made using the low probability normal pattern win/loss determination table based on the acquired normal pattern win/loss determination random number (S352). On the other hand, if it is determined that the a time-saving flag is 1, that is, that the current game state is in the a time-saving state, a win/loss determination is made using the high probability normal pattern win/loss determination table based on the acquired normal pattern win/loss determination random number (S354). The normal pattern hit/miss judgment is performed by comparing the normal pattern hit/miss judgment random number with the hit value included in the normal pattern hit judgment table, and if the normal pattern hit/miss judgment random number matches the hit value, it is judged as a hit, and if they do not match, it is judged as a miss. The high probability normal pattern hit judgment table has more hit values set compared to the low probability normal pattern hit judgment table. As a result, the hit probability of the normal pattern is high in the a time-saving state, and low in the other states. Therefore, the hit probability of the normal pattern is low not only when the current game state is the normal game state, but also when the current game state is the b time-saving state or the c time-saving state. If the result of the win/loss judgment is that the game is a win ("YES" in S356), the winning symbol is determined as the fixed symbol of the normal symbol (S358), and the normal symbol fluctuation time (winning fluctuation pattern) from the start of the variable display of the normal symbol to the fixed display of the winning symbol is determined (S362). Also, if the result of the win/loss judgment is that the game is a miss ("NO" in S356), the losing symbol is determined as the fixed symbol of the normal symbol (S360), and the normal symbol fluctuation time (miss fluctuation pattern) from the start of the variable display of the normal symbol to the fixed display of the missing symbol is determined (S362). The normal symbol fluctuation time is set to a time shorter than that in the normal game state, regardless of the type of time-saving game state (time-saving state a, time-saving state b, time-saving state c). Once the confirmed normal symbol pattern and change time (change pattern) have been determined in this way, the display of the normal symbol changes begins (S364), the number of reserved normal symbols is decremented by a value of 1 and the display on the reserved normal symbol number display device 36 is updated (S366), a command to start changing the normal symbols is sent to the sub-integrated control device 90 (S368), and the normal symbol game process ends.
図11の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS364で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。
Returning to the normal symbol game process in FIG. 11, when the normal symbol variable display is started, the
普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。 If it is determined that the confirmed normal symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the confirmed normal symbol is a winning symbol, the normal symbol winning flag (normal symbol winning flag) is set to a value of 1 (S322), and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game process is terminated, the process proceeds to the next normal symbol winning game process in S60.
[普通図柄当り遊技処理]
図13は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Normal symbol winning game processing]
13 is a flow chart showing an example of a normal symbol winning game process. In the normal symbol winning game process of S60, the
第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。 When the second start hole 24 is opened, the next time the normal symbol winning game processing is executed, in order to determine in S402 that the second start hole 24 is open, it is determined whether or not a specified number of game balls (for example, 10 balls) have entered the second start hole 24 based on the detection signal from the second start hole switch 24a (S410), and whether or not the elapsed time since the opening of the second start hole 24 has started has reached the maximum opening time determined in S406 (S412). If it is determined that the specified number of game balls have not entered the second start hole 24, and that the elapsed time since the opening of the second start hole 24 has not reached the maximum opening time determined, the normal symbol winning game processing is temporarily terminated while the second start hole 24 is kept open. On the other hand, if it is determined that the specified number of game balls have entered the second start hole 24, or that the elapsed time since the opening of the second start hole 24 has started has reached the maximum opening time determined, the second start hole 24 is closed (S414). Then, to end the normal symbol hit game, the normal symbol hit flag is set to a value of 0 (S416), and the normal symbol hit game process ends. When the normal symbol hit game process ends, the process proceeds to the special symbol game process of S70.
[特別図柄遊技処理]
図14および図15は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
14 and 15 are flow charts showing an example of a special symbol game process. In the special symbol game process of S70, the
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行なうものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図16は、第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートであり、図17は、第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
On the other hand, if it is determined that the reserved number of the second special symbol is 0, it is determined whether or not the reserved number of the first special symbol is greater than 0 (S512). If it is determined that the reserved number of the first special symbol is greater than 0, the oldest of the random numbers for determining the first special symbol stored in the random number for determining memory area is read (S514), a process related to the first special symbol variable display is executed to display the variable display of the first special symbol (S516), and the special symbol game process is terminated. If it is determined in S512 that the reserved number of the first special symbol is 0, the special symbol game process is terminated. In S506 to S516, when the reserved number of the first special symbol and the reserved number of the second special symbol are both greater than 0, the variable display of the second special symbol (consumption of reserved symbols) is executed with priority (
図16の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S600)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、当該確変遊技状態は、確変大当りを契機に発生する。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態でないと判断し、低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S602)。一方、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態であると判断し、高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S604)。大当り判定は、大当り判定用乱数と大当り判定テーブル(低確率用大当り判定テーブル,高確率用大当り判定テーブル)に含まれる当り値とを比較することにより行ない、大当り判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには大当りと判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。低確率用大当り判定テーブルおよび高確率用大当り判定テーブルには、設定1~6のうち設定値が高いほど多くの当り値が含まれ、高確率用大当り判定テーブルには、低確率用大当り判定テーブルよりも多くの当り値が含まれている。このため、大当り確率は、設定値が高いほど高くなり、確変遊技状態の方が通常遊技状態よりも高くなる。
In the first special symbol change display related process of FIG. 16, first, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 or not (S600). The probability variable flag is a flag that indicates whether the current game state is a probability variable game state or not, and the probability variable game state occurs as a result of a probability variable jackpot. If it is determined that the probability variable flag is a value of 0, it is determined that the current game state is not a probability variable game state, and a jackpot determination is made using a low probability jackpot determination table (S602). On the other hand, if it is determined that the probability variable flag is a value of 1 rather than 0, it is determined that the current game state is a probability variable game state, and a jackpot determination is made using a high probability jackpot determination table (S604). A jackpot determination is made by comparing the random number for determining a jackpot with the hit values contained in the jackpot determination tables (low probability jackpot determination table, high probability jackpot determination table). If the random number for determining a jackpot matches any of the hit values, it is determined to be a jackpot, and if it does not match any of the hit values, it is determined to be a miss. The low probability jackpot determination table and the high probability jackpot determination table contain more hit values the higher the setting value is from
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S514で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて第1特別図柄の確定図柄として大当り図柄を決定する(S608)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて、大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常遊技状態,確変遊技状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(大当り変動パターン)を決定する(S610)。
Next, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot (S606). If it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, a jackpot pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern based on the random number for determining the jackpot pattern obtained in S514 (S608). This process is performed by using the random number for determining the jackpot pattern to select one pattern from among multiple jackpot patterns (for example, 4R normal jackpot pattern, 10R normal jackpot pattern, 10R special jackpot pattern, etc.) that have different jackpot game contents (number of rounds) and game states after the jackpot game ends (normal game state, special game state), using the random number for determining the jackpot pattern. The determined jackpot pattern is stored in
一方、S606で、大当り判定処理の結果が大当りでないと判定すると、S514で取得した時短判定用乱数に基づいて時短判定処理を行なう(S612)。時短判定処理は、取得した時短判定用乱数と時短判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、時短判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには時短有り(当り)と判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには時短無し(外れ)と判定する。なお、時短判定用乱数に代えて大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なってもよい。大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なう場合、時短判定の当り値は、大当り判定の当り値以外の値に定められる。時短判定処理を行なうと、時短判定処理の結果が時短有りであるか否かを判定する(S614)。 On the other hand, if it is determined in S606 that the result of the jackpot determination process is not a jackpot, the time-saving determination process is performed based on the time-saving determination random number obtained in S514 (S612). The time-saving determination process is performed by comparing the obtained time-saving determination random number with the hit value included in the time-saving determination table, and if the time-saving determination random number matches any of the hit values, it is determined that there is time-saving (hit), and if it does not match any of the hit values, it is determined that there is no time-saving (miss). Note that the time-saving determination may be performed using the jackpot determination random number instead of the time-saving determination random number. When the time-saving determination is performed using the jackpot determination random number, the hit value for the time-saving determination is set to a value other than the hit value for the jackpot determination. After the time-saving determination process is performed, it is determined whether or not the result of the time-saving determination process is a time-saving (S614).
時短判定処理の結果が時短有りであると判定すると、第1特別図柄の確定図柄として時短図柄を決定する(S616)。時短図柄の決定は、予め定められた一の時短図柄を決定することにより行なうものとしてもよいし、時短回数がそれぞれ異なる複数の時短図柄の中から時短図柄決定用乱数に基づいて一の時短図柄を選択することにより行なうものとしてもよい。時短図柄を決定すると、時短フラグ(a時短フラグ,b時短フラグ,c時短フラグ)および確変フラグのいずれもが値0であるか否かを判定する(S618)。この判定は、現在の遊技状態が時短遊技状態でも確変遊技状態でもない、即ち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。時短フラグおよび確変フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態は通常遊技状態であると判断し、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した時短図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(時短変動パターン)を決定する(S620)。 If the result of the time-saving determination process is that there is a time-saving effect, a time-saving pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern (S616). The time-saving pattern may be determined by determining a predetermined time-saving pattern, or may be determined by selecting a time-saving pattern from among a plurality of time-saving patterns each having a different number of time-saving effects based on a random number for determining the time-saving pattern. Once the time-saving pattern is determined, it is determined whether or not all of the time-saving flags (time-saving flag a, time-saving flag b, time-saving flag c) and the probability variable flag are equal to 0 (S618). This determination is made to determine whether or not the current game state is neither a time-saving game state nor a probability variable game state, i.e., whether or not it is a normal game state. If it is determined that both the time-saving flag and the probability-change flag are 0, it is determined that the current game state is a normal game state, and the time for which the first special symbol changes from when the first special symbol starts changing to when the determined time-saving symbol stops (time-saving change pattern) is determined (S620).
一方、S614で時短判定処理の結果が時短有りでなく時短無しであると判定、即ち大当りでも時短当りでもないと判定すると、第1特別図柄の確定図柄として外れ図柄を決定し(S622)、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(外れ変動パターン)を決定する(S624)。また、S618で時短フラグ(a時短フラグ,b時短フラグ,c時短フラグ)および確変フラグの少なくともいずれかが値1である(現在の遊技状態が時短遊技状態であるか確変遊技状態である)と判定すると、外れ変動パターンを決定する(S624)。即ち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合や確変遊技状態である場合、時短判定処理で時短有りの判定がされて時短図柄を決定しても、時短有りを無効として外れ変動パターンを決定するのである。 On the other hand, if it is determined in S614 that the result of the time-saving determination process is neither with time-saving nor without time-saving, that is, that it is determined that it is neither a jackpot nor a time-saving hit, a losing pattern is determined as the confirmed pattern of the first special pattern (S622), and the time of the first special pattern from the start of the variable display of the first special pattern to the stop display of the determined losing pattern (missing pattern) is determined (S624). Also, if it is determined in S618 that at least one of the time-saving flags (time-saving flag a, time-saving flag b, time-saving flag c) and the probability variable flag is a value of 1 (the current game state is a time-saving game state or a probability variable game state), a missing pattern is determined (S624). In other words, if the current game state is a time-saving game state or a probability variable game state, even if the time-saving determination process determines that there is a time-saving pattern and determines a time-saving pattern, the time-saving flag is invalidated and a missing pattern is determined.
ここで、S610,S610b,S620,S624,S624bの変動パターンの決定は、図18に例示する変動パターン決定処理を実行することにより行なわれる。変動パターン決定処理では、まず、確変フラグが値0であるか否か(S650)、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であるか否か(S652)、をそれぞれ判定する。確変フラグが値0であり且つa時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態は通常遊技状態であると判断し、変動パターンテーブルとして通常テーブルを選択すると共に(S654)、選択した通常テーブルを用いて変動パターンを決定して(S656)、変動パターン決定処理を終了する。S650で確変フラグが値0であるがS652でa時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態は低確率の時短遊技状態であると判断し、変動パターンテーブルとして短時間変動テーブルを選択すると共に(S658)、選択した短時間変動テーブルを用いて変動パターンを決定して(S656)、変動パターン決定処理を終了する。S650で確変フラグが値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態かつa時短状態であると判断し、超短時間変動期間中であるか否かを判定する(S660)。本実施例では、大当り遊技終了後に確変遊技状態およびa時短状態が発生すると、確変遊技状態およびa時短状態の継続回数である100回のうち最初の50回は、超短時間変動期間となり、残りの50回は、短時間変動期間となる。現在の期間が超短時間変動期間中であると判定すると、変動パターンテーブルとして超短時間変動テーブルを選択すると共に(S662)、選択した超短時間変動テーブルを用いて変動パターンを決定して(S656)、変動パターン決定処理を終了する。一方、現在の期間が短時間変動期間中であると判定すると、変動パターンテーブルとして短時間変動テーブルを選択すると共に(S658)、選択した短時間変動テーブルを用いて変動パターンを決定して(S656)、変動パターン決定処理を終了する。 Here, the fluctuation patterns of S610, S610b, S620, S624, and S624b are determined by executing the fluctuation pattern determination process illustrated in FIG. 18. In the fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether the high probability flag is a value of 0 (S650), and whether the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag are all a value of 0 (S652). If it is determined that the high probability flag is a value of 0 and the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag are all a value of 0, it is determined that the current game state is a normal game state, and the normal table is selected as the fluctuation pattern table (S654), and the fluctuation pattern is determined using the selected normal table (S656), and the fluctuation pattern determination process is terminated. If the probability variable flag is 0 in S650 but any of the a time-saving flag, b time-saving flag, and c time-saving flag is 1 in S652, the current game state is determined to be a low-probability time-saving game state, a short-time fluctuation table is selected as the fluctuation pattern table (S658), and the fluctuation pattern is determined using the selected short-time fluctuation table (S656), and the fluctuation pattern determination process is terminated. If the probability variable flag is determined to be 1 in S650, the current game state is determined to be a probability variable game state and a time-saving state, and it is determined whether or not it is in an ultra-short-time fluctuation period (S660). In this embodiment, when the probability variable game state and the a time-saving state occur after the end of a jackpot game, the first 50 times out of 100 times, which is the number of times that the probability variable game state and the a time-saving state continue, are in the ultra-short-time fluctuation period, and the remaining 50 times are in the short-time fluctuation period. If it is determined that the current period is within an extremely short-term fluctuation period, the extremely short-term fluctuation table is selected as the fluctuation pattern table (S662), the fluctuation pattern is determined using the selected extremely short-term fluctuation table (S656), and the fluctuation pattern determination process is terminated. On the other hand, if it is determined that the current period is within a short-term fluctuation period, the short-term fluctuation table is selected as the fluctuation pattern table (S658), the fluctuation pattern is determined using the selected short-term fluctuation table (S656), and the fluctuation pattern determination process is terminated.
図19は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図19(a)に通常テーブルを示し、図19(b)に短時間変動テーブルを示し、図19(c)に超短時間変動テーブルを示す。通常テーブルには、変動パターンとして、変動時間が短い方から順に、リーチ無し変動と、ノーマルリーチと、ロングリーチと、SPリーチAと、SPリーチBと、が含まれる。当否判定の結果が大当りである場合や時短当りである場合には、リーチ無し変動は選択されず、通常遊技状態中にリーチ無し変動で大当りや時短当りが発生することはない。また、当否判定の結果が外れである場合には、選択率が高い方から順に、ノーマルリーチ、ロングリーチ、SPリーチA、SPリーチBとなり、当否判定の結果が大当りや時短当りである場合には、選択率が高い方から順に、SPリーチB、SPリーチA、ロングリーチ、ノーマルリーチとなっており、ロングリーチは、ノーマルリーチよりも当り信頼度が高く、SPリーチAは、ロングリーチよりも当り信頼度が高く、SPリーチBは、SPリーチAよりも当り信頼度が高くなっている。また、短時間変動テーブルには、変動パターンとして、リーチ無し変動と、SPリーチAと、SPリーチBとが含まれる。短時間変動テーブルで選択されるリーチ無し変動は、通常テーブルで選択されるリーチ無し変動よりも変動時間が短くなっており、短時間変動テーブルで選択される変動パターンの平均変動時間は、通常テーブルよりも短くなっている。更に、超短時間変動テーブルには、変動パターンとして、リーチ無し変動Aと、リーチ無し変動Bとが含まれ、リーチ有りの変動パターンが含まれない。リーチ無し変動A,Bの変動時間は、いずれも極短時間(0.2秒)であり、超短時間変動期間中は、保留の消化スピードが短時間変動期間に比して速くなっている。また、本実施例では、当否判定の結果が大当りである場合に、所定のタイミングで可動役物41~43(可動部材41a~43a)を動作させて大当りの発生を報知する可動演出(大当り報知演出)が実行される。 Figure 19 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern table. Note that Figure 19(a) shows a normal table, Figure 19(b) shows a short-time fluctuation table, and Figure 19(c) shows an ultra-short-time fluctuation table. The normal table includes the following fluctuation patterns, in order from shortest fluctuation time: no-reach fluctuation, normal reach, long reach, SP reach A, and SP reach B. If the result of the hit/miss judgment is a jackpot or a time-saving hit, the no-reach fluctuation is not selected, and a jackpot or time-saving hit will not occur with a no-reach fluctuation during normal gameplay. In addition, when the result of the hit/miss judgment is a miss, the selection rates are normal reach, long reach, SP reach A, and SP reach B in descending order of the selection rate, and when the result of the hit/miss judgment is a big hit or a time-saving hit, the selection rates are SP reach B, SP reach A, long reach, and normal reach in descending order of the selection rate, with the long reach having a higher hit reliability than the normal reach, the SP reach A having a higher hit reliability than the long reach, and the SP reach B having a higher hit reliability than the SP reach A. In addition, the short-time fluctuation table includes a no-reach fluctuation, an SP reach A, and an SP reach B as fluctuation patterns. The no-reach fluctuation selected in the short-time fluctuation table has a shorter fluctuation time than the no-reach fluctuation selected in the normal table, and the average fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the short-time fluctuation table is shorter than that of the normal table. Furthermore, the ultra-short time fluctuation table includes fluctuation patterns of no-reach fluctuation A and no-reach fluctuation B, but does not include fluctuation patterns with reach. The fluctuation times of no-reach fluctuations A and B are both extremely short (0.2 seconds), and during the ultra-short time fluctuation period, the speed at which reserved balls are consumed is faster than during the short time fluctuation period. Also, in this embodiment, when the result of the hit/miss judgment is a jackpot, a movable presentation (jackpot notification presentation) is executed that notifies the occurrence of a jackpot by operating the movable parts 41 to 43 (movable members 41a to 43a) at a predetermined timing.
図16の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S626)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S628)。なお、第1特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動指示コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S630)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。第1特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第1特図変動指示コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)などが含まれる。
Returning to the first special symbol variation display related process in FIG. 16, when the variation pattern is determined in this way, the variation display of the first special symbol is started (S626), the reserved number of the first special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the first special symbol reserved number display device 33 is updated (S628). In addition, with the update of the reserved number of the first special symbol, the judgment random number related to the reserved number to be consumed this time is cleared, and a shift process is performed to shift the judgment random number related to the remaining reserved number. Then, a first special symbol variation start command (first special symbol variation instruction command) is sent to the sub-integrated control device 90 (S630), and the first special symbol variation display related process is terminated. The
図17の第2特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定し(S600b)、確変フラグが値0であると判定すると、低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行ない(S602b)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S604b)。 In the process related to the second special symbol change display in FIG. 17, first, it is determined whether the probability of a special symbol change flag is a value of 0 or not (S600b). If it is determined that the probability of a special symbol change flag is a value of 0, a jackpot determination is made using a low probability jackpot determination table (S602b). If it is determined that the probability of a special symbol change flag is a value of 1 and not 0, a jackpot determination is made using a high probability jackpot determination table (S604b).
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606b)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S510で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて第2特別図柄の確定図柄として大当り図柄を決定し(S608b)、第2特別図柄の変動パターンとして大当り変動パターンを決定する(S610b)。一方、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S510で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて第2特別図柄の確定図柄として外れ図柄を決定し(S622b)、第2特別図柄の変動パターンとして外れ変動パターンを決定する(S624b)。第2特別図柄には、時短図柄は含まれない。 Next, it is determined whether the result of the jackpot determination process is a jackpot or not (S606b). If it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, a jackpot pattern is determined as the confirmed pattern of the second special pattern based on the random number for determining the jackpot pattern obtained in S510 (S608b), and a jackpot variation pattern is determined as the variation pattern of the second special pattern (S610b). On the other hand, if it is determined that the result of the jackpot determination process is a miss, a miss pattern is determined as the confirmed pattern of the second special pattern based on the random number for determining the miss pattern obtained in S510 (S622b), and a miss variation pattern is determined as the variation pattern of the second special pattern (S624b). The second special pattern does not include a time-saving pattern.
こうして第2特別図柄の確定図柄と変動パターンとを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S626b)、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する(S628b)。なお、第2特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動指示コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S630b)、第2特別図柄変動表示関連処理を終了する。第2特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第2特図変動指示コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。
When the confirmed symbol and the change pattern of the second special symbol are thus determined, the change display of the second special symbol is started (S626b), the reserved number of the second special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the second special symbol reserved number display device 34 is updated (S628b). In addition, the judgment random number related to the reserved number to be consumed this time is cleared with the update of the reserved number of the second special symbol, and a shift process is performed to shift the judgment random number related to the remaining reserved number. Then, a second special symbol change start command (second special symbol change instruction command) is sent to the sub-integrated control device 90 (S630b), and the second special symbol change display related process is terminated. The
図14および図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS620またはS620bで決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
Returning to the special symbol game process of FIG. 14 and FIG. 15, when the special symbol game process is executed after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) has started, since it is determined in S502 that either the first special symbol or the second special symbol is being displayed, the
S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグとa時短フラグとb時短フラグとc時短フラグとを値0にクリアする(S536~S542)。そして、変動カウンタをクリアし(S544)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、確変カウンタの値、a時短フラグの値、a時短カウンタの値、b時短フラグの値、b時短カウンタの値、c時短フラグの値、c時短カウンタの値、変動カウンタの値等が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S528 that it is a jackpot pattern, the condition device is started to operate in order to generate a jackpot (S530), the continuous operation device of the role is started to operate (S532), and the jackpot flag is set to a value of 1 (S534). In order to stop the probability variable function and the time-saving function during the jackpot game, the probability variable flag, the time-saving a flag, the time-saving b flag, and the time-saving c flag are cleared to a value of 0 (S536-S542). Then, the fluctuation counter is cleared (S544), and a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special pattern game process is terminated. The game state designation command includes the value of the jackpot flag, the probability variable flag, the probability variable counter, the value of the time-saving a flag, the value of the time-saving a counter, the value of the time-saving a flag, the value of the time-saving b flag, the value of the time-saving b counter, the value of the time-saving c flag, the value of the time-saving c counter, and the value of the fluctuation counter. Once the special symbol game process is completed, the game returns to the main control process and proceeds to the next S80 jackpot game process.
一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグ終了処理(S548)とa時短フラグ終了処理(S550)とb時短フラグ設定処理(S552)とc時短フラグ設定処理(S554)とを実行する。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。以下、確変フラグ終了処理とa時短フラグ終了処理とb時短フラグ設定処理とc時短フラグ設定処理とを順に説明する。 On the other hand, if it is determined in S528 that the symbol is not a winning symbol but a losing symbol, the special symbol end process (S548), the a time-saving flag end process (S550), the b time-saving flag setting process (S552), and the c time-saving flag setting process (S554) are executed. Then, a game state designation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game process is terminated. Below, the special symbol end process, the a time-saving flag end process, the b time-saving flag setting process, and the c time-saving flag setting process are explained in order.
図20は、確変フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。確変フラグ終了処理では、確変フラグが値1(確変遊技状態)であるか否かを判定する(S700)。確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S702)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S704)。確変カウンタは、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)に、値100が設定される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0として(S706)、確変フラグ終了処理を終了する。 Figure 20 is a flowchart showing an example of the variable probability flag end process. In the variable probability flag end process, it is determined whether the variable probability flag is a value of 1 (variable probability game state) (S700). If it is determined that the variable probability flag is a value of 0, not a value of 1, the variable probability flag end process is ended. On the other hand, if it is determined that the variable probability flag is a value of 1, the variable probability counter is decremented by a value of 1 (S702), and it is determined whether the variable probability counter is a value of 0 (S704). The variable probability counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the variable probability game state ends, and a predetermined value is set to the variable probability counter when the jackpot game ends. In this embodiment, if the jackpot pattern is a variable probability jackpot pattern (variable probability jackpot), a value of 100 is set. If it is determined that the variable probability counter is not a value of 0, the variable probability flag end process is ended while maintaining the variable probability game state. On the other hand, if it is determined that the probability variation counter is at a value of 0, the probability variation flag is set to a value of 0 (S706) in order to end the probability variation game state, and the probability variation flag end process is terminated.
図21は、a時短フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。a時短フラグ終了処理では、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S710)。a時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、a時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S712)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S714)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれの場合も値100が設定される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままa時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S716)、a時短フラグ終了処理を終了する。
Figure 21 is a flowchart showing an example of the a time-saving flag end process. In the a time-saving flag end process, it is determined whether the a time-saving flag is value 1 (in the a time-saving state) (S710). If it is determined that the a time-saving flag is
図22は、b時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。b時短フラグ設定処理では、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S720)。確変フラグが値0でなく値1(確変遊技状態中)であると判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。このため、確変遊技状態中にb時短状態が発生することはない。一方、確変フラグが値0であると判定すると、b時短フラグが値0であるか否かを判定する(S722)。b時短フラグが値0であると判定すると、変動カウンタを値1だけデクリメントし(S724)、変動カウンタが値0であるか否かを判定する(S726)。変動カウンタは、予定回数到達までの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、変動カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値(値900)が設定される。変動カウンタが値0でないと判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。一方、変動カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S728)、b時短カウンタを設定し(S730)、b時短開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S732)、b時短フラグ設定処理を終了する。b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、b時短カウンタには、予め定められた初期値(値1000)が設定される。大当り確率は1/320~1/270であるから、b時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。b時短状態が発生した後、b時短フラグ設定処理が実行されると、S722において、b時短フラグが値1(b時短状態中)であると判定されるため、b時短カウンタを値1だけデクリメントして(S734)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S736)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したままb時短フラグ設定処理を終了する。一方、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0とし(S738)、b時短終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S739)、b時短フラグ設定処理を終了する。すなわち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する。本実施例では、通常遊技状態への移行に際して、変動カウンタは初期化されないため、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常遊技状態へ移行すると、そこから更に特別図柄の変動回数が予定回数に達しても、b時短状態を発生させない。勿論、b時短状態から通常遊技状態へ移行した後、変動カウンタを初期化し、更に特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、b時短状態を発生させてもよい。 Figure 22 is a flowchart showing an example of the b time-saving flag setting process. In the b time-saving flag setting process, it is determined whether the probability variable flag is 0 (S720). If it is determined that the probability variable flag is not 0 but 1 (during the probability variable game state), the b time-saving flag setting process is terminated. Therefore, the b time-saving state does not occur during the probability variable game state. On the other hand, if it is determined that the probability variable flag is 0, it is determined whether the b time-saving flag is 0 (S722). If it is determined that the b time-saving flag is 0, the fluctuation counter is decremented by 1 (S724), and it is determined whether the fluctuation counter is 0 (S726). The fluctuation counter indicates the remaining number of fluctuations of the special pattern until the scheduled number of times is reached, and a predetermined initial value (value 900) is set to the fluctuation counter at the end of the big win game. If it is determined that the fluctuation counter is not 0, the b time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that the fluctuation counter is 0, in order to generate the b time-saving state, the b time-saving flag is set to 1 (S728), the b time-saving counter is set (S730), and a b time-saving start command is sent to the sub-integrated control device 90 (S732), and the b time-saving flag setting process is terminated. The b time-saving counter indicates the remaining number of fluctuations of the special pattern until the b time-saving state ends, and a predetermined initial value (value 1000) is set to the b time-saving counter. Since the probability of a big win is 1/320 to 1/270, when the b time-saving state occurs, it is possible to win a big win in most cases. After the b time-saving state occurs, when the b time-saving flag setting process is executed, it is determined in S722 that the b time-saving flag is 1 (in the b time-saving state), so the b time-saving counter is decremented by 1 (S734), and it is determined whether the b time-saving counter is 0 (S736). If it is determined that the b time-saving counter is not 0, the b time-saving flag setting process is terminated while maintaining the b time-saving state. On the other hand, if it is determined that the b time-saving counter is 0, in order to terminate the b time-saving state, the b time-saving flag is set to 0 (S738), a b time-saving end command is sent to the sub-integrated control device 90 (S739), and the b time-saving flag setting process is terminated. In other words, if the b time-saving counter becomes 0 without a jackpot being drawn, the b time-saving state ends and the game moves to the normal game state. In this embodiment, since the variable counter is not initialized when transitioning to the normal game state, if the game moves to the normal game state without a jackpot being drawn in the b time-saving state, the b time-saving state is not generated even if the number of times the special pattern changes further reaches the scheduled number of times. Of course, after transitioning from the b time-saving state to the normal game state, the variable counter may be initialized, and the b time-saving state may be generated when the number of times the special pattern changes further reaches the scheduled number of times.
本実施例では、変動カウンタは、a時短状態中(a時短フラグが値1)であっても確変遊技状態中(確変フラグが値1)でなければカウントされる。しかし、変動カウンタは、a時短状態中はカウントされないものとしてもよいし、a時短状態中は確変遊技状態中であってもなくてもカウントされてもよい。また、b時短状態中に大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になって通常遊技状態に戻ったときに変動カウンタを初期化するタイプのパチンコ機で、予定回数(例えば900回)よりもb時短状態の時短回数(例えば450回)の方が少ない場合においては、変動カウンタは、b時短状態中もカウントされてもよい。 In this embodiment, the variable counter is counted even during the a time-saving state (the a time-saving flag is a value of 1) unless the game is in a highly variable game state (the highly variable game flag is a value of 1). However, the variable counter may not be counted during the a time-saving state, and may be counted during the a time-saving state whether the game is in a highly variable game state or not. Also, in a type of pachinko machine in which the variable counter is initialized when the b time-saving counter becomes a value of 0 without a jackpot being hit during the b time-saving state and the game returns to the normal game state, if the number of times the game is shortened during the b time-saving state (e.g., 450 times) is less than the planned number of times (e.g., 900 times), the variable counter may be counted during the b time-saving state.
図23は、c時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。c時短フラグ設定処理では、特別図柄の確定図柄が時短図柄であるか否かを判定する(S740)。確定図柄が時短図柄であると判定すると、確変フラグが値0であるか否か(S742)、a時短フラグが値0であるか否か(S744)、b時短フラグが値0であるか否か(S746)、c時短フラグが値0であるか否か(S748)、をそれぞれ判定する。すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく通常遊技状態であるか否かを判定する。確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であると判断し、c時短フラグ設定処理を終了する。このため、特別図柄の確定図柄が時短図柄であっても、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であれば、時短当りは無効とされる。一方、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、c時短状態を発生させるために、c時短フラグに値1を設定すると共に(S750)、c時短カウンタを設定して(S752)、c時短フラグ設定処理を終了する。c時短カウンタは、c時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、c時短カウンタには、予め定められた初期値(値20)が設定される。S740において、特別図柄の確定図柄が時短図柄でなく外れ図柄であると判定すると、c時短フラグが値1(c時短状態中)であるか否かを判定する(S754)。c時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、c時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短フラグが値1であると判定すると、c時短カウンタを値1だけデクリメントして(S756)、c時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S758)。c時短カウンタが値0でないと判定すると、c時短状態を維持したままc時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短カウンタが値0であると判定すると、c時短状態を終了させるために、c時短フラグを値0として(S760)、c時短フラグ設定処理を終了する。 Figure 23 is a flowchart showing an example of the c time-saving flag setting process. In the c time-saving flag setting process, it is determined whether the confirmed pattern of the special pattern is a time-saving pattern (S740). If it is determined that the confirmed pattern is a time-saving pattern, it is determined whether the probability variable flag is a value of 0 (S742), whether the a time-saving flag is a value of 0 (S744), whether the b time-saving flag is a value of 0 (S746), and whether the c time-saving flag is a value of 0 (S748). In other words, it is determined whether the current game state is not a probability variable game state or a time-saving game state, but a normal game state. If it is determined that any of the probability variable flag, the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag is a value of 1, it is determined that the current game state is a probability variable game state or a time-saving game state, and the c time-saving flag setting process is terminated. Therefore, even if the fixed pattern of the special pattern is a time-saving pattern, if the current game state is a probability variation game state or a time-saving game state, the time-saving hit is invalid. On the other hand, if it is determined that the probability variation flag, the a time-saving flag, the b time-saving flag, and the c time-saving flag are all 0, the c time-saving flag is set to a value of 1 (S750) in order to generate the c time-saving state, and the c time-saving counter is set (S752), and the c time-saving flag setting process is terminated. The c time-saving counter indicates the remaining number of times the special pattern will change until the c time-saving state ends, and a predetermined initial value (value 20) is set to the c time-saving counter. In S740, if it is determined that the fixed pattern of the special pattern is not a time-saving pattern but a miss pattern, it is determined whether the c time-saving flag is a value of 1 (during the c time-saving state) or not (S754). If it is determined that the c time-saving flag is not a value of 1 but a value of 0, the c time-saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the c time-saving flag is a value of 1, the c time-saving counter is decremented by a value of 1 (S756), and it is determined whether the c time-saving counter is a value of 0 (S758). If it is determined that the c time-saving counter is not a value of 0, the c time-saving flag setting process is terminated while maintaining the c time-saving state. On the other hand, if it is determined that the c time-saving counter is a value of 0, in order to terminate the c time-saving state, the c time-saving flag is set to a value of 0 (S760), and the c time-saving flag setting process is terminated.
[大当り遊技処理]
図24および図25は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S800)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S802)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S804)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S806)、開放間インターバル中であるか否か(S808)、をそれぞれ判定する。S802~S808のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S810)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S804で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S812)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、大入賞口25の開放に伴い、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。
[Jackpot game processing]
24 and 25 are flow charts showing an example of the jackpot game process. In the jackpot game process of S80, the
大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S802で大入賞口25が開放中であると判定されるため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S816)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では28秒)に達したか否か(S818)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S820)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S822)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S824)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S808で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S826)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。
When the large prize opening 25 is opened, the next time the large prize opening 25 is executed, it is determined in S802 that the large prize opening 25 is open, and based on the detection signal from the large prize opening switch 25a, it is determined whether the number of game balls entering the large prize opening 25 has reached a specified number (10 in this embodiment) (S816), and whether the elapsed time (opening time) since the large prize opening 25 was opened has reached the maximum opening time (28 seconds in this embodiment) (S818). If it is determined that the number of game balls entering the large prize opening 25 has not reached the specified number and the opening time of the large prize opening 25 has not reached the maximum opening time, the large prize opening 25 is left open and the large prize opening 25 is temporarily terminated. On the other hand, when it is determined that the number of game balls entering the big prize opening 25 has reached a specified number, or when it is determined that the opening time of the big prize opening 25 has reached the maximum opening time even if the number of game balls has not reached the specified number, the big prize opening 25 is closed (S820), and it is determined whether or not the current round game is the final round (S822). Since the number of rounds of the big prize game is set by the big prize pattern ("4R normal big prize pattern", "10R normal big prize pattern", "10R sure-win big prize pattern"), the determination of whether or not the current round game is the final round is performed by determining whether or not the number of repetitions of the round game has reached a number determined according to the big prize pattern. When it is determined that the current round game is not the final round, an interval between openings is generated (S824), and the big prize game processing is terminated. The
こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S822で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S828)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S806で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S830)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S832)、条件装置の作動を停止する(S834)。続いて、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S836)。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変遊技状態とa時短状態とを発生させるために、確変フラグに値1を設定すると共に(S838)、確変カウンタに値100を設定し(S840)、a時短フラグに値1を設定すると共に(S842)、a時短カウンタに値100を設定する(S844)。一方、大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、a時短状態を発生させるために、a時短フラグに値1を設定すると共に(S846)、a時短カウンタに値100を設定し(S848)、変動カウンタに値900を設定する(S850)。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S852)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S854)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、a時短カウンタの値、変動カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。
After repeating the round play in which the big prize winning hole 25 is opened and closed with an interval between openings, if it is determined in S822 that the current round play is the final round, a big prize play end presentation command is sent to the sub-integrated control device 90 (S828) and the big prize play processing is terminated. The
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90で実行される各種処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンドや復帰コマンド、特図変動指示コマンド(第1特図変動指示コマンド,第2特図変動指示コマンド)、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理として、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出を実行するための図柄変動演出処理、大当りの発生に伴って大当り遊技演出を実行するための大当り遊技演出処理などがある。以下、図柄変動演出処理と大当り遊技演出処理の詳細について説明する。
Next, various processes executed by the
[図柄変動演出処理]
図26および図27は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、主制御装置60から送信される特図変動指示コマンド(第1特図変動指示コマンドまたは第2特図変動指示コマンド)を受信したか否かを判定する(S900)。特図変動指示コマンドを受信していないと判定すると、S908に進む。一方、特図変動指示コマンドを受信したと判定すると、受信した特図変動指示コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄(通常大当り図柄、確変大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S902)、特別図柄の変動パターンに基づいて演出パターンを決定する(S904)。ここで、演出図柄の決定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から特別図柄の確定図柄に対応する演出図柄の停止図柄を決定することにより行うことができる。例えば、演出図柄の停止図柄には、特別図柄の確定図柄として通常大当り図柄が決定されている場合、「444」や「666」等の偶数図柄のゾロ目が決定され、確変大当り図柄が決定されている場合、「333」や「777」等の奇数図柄のゾロ目が決定され、時短図柄が決定されている場合、「7★7」等のリーチ後の特定目が決定される。また、演出パターンの決定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定することにより行なうことができる。本実施例では、特別図柄の変動パターンがリーチ無し変動である場合、演出図柄が変動表示されてリーチを発生させることなくそのまま停止表示される通常変動演出を実行する通常変動演出パターンが決定される。また、特別図柄の変動パターンがノーマルリーチである場合、通常変動演出の後、ノーマルリーチ演出に移行するノーマルリーチ演出パターンが決定される。さらに、特別図柄の変動パターンがロングリーチである場合、ノーマルリーチ演出よりもリーチの継続時間が長いロングリーチ演出パターンが決定される。また、特別図柄の変動パターンがSPリーチAである場合、通常変動演出からノーマルリーチ演出を経てSPリーチ演出Aに発展するSPリーチ演出パターンAが決定される。また、特別図柄の変動パターンがSPリーチBである場合、通常変動演出からノーマルリーチ演出を経てSPリーチ演出Bに発展するSPリーチ演出パターンBが決定される。こうして、演出図柄の停止図柄と演出パターンとを決定すると、演出図柄を変動表示させる図柄変動演出を開始する(S906)。図柄変動演出は、演出表示装置37に決定した演出パターンで演出図柄が変動表示されるよう演出表示制御装置91に制御コマンドを送信することにより行なわれる。
[Pattern change effect processing]
26 and 27 are flowcharts showing an example of a pattern change performance process executed by the CPU 90a of the
次に、図柄変動演出が実行中であるか否かを判定する(S908)。図柄変動演出が実行中でないと判定すると、S924に進む。一方、図柄変動演出が実行中であると判定すると、当該図柄変動演出においてSPリーチ演出(SPリーチ演出AまたはSPリーチ演出B)が実行中であるか否かを判定する(S910)。SPリーチ演出が実行中であると判定すると、実行中のSPリーチ演出がSPリーチ演出Aであるか否かを判定し(S912)、実行中のSPリーチ演出がSPリーチ演出Aであると判定すると、ボタン演出タイミングが到来したか否かを判定する(S914)。ボタン演出タイミングが到来していないと判定すると、S924に進み、ボタン演出タイミングが到来したと判定すると、ボタン演出を開始して(S916)、S924に進む。ボタン演出は、演出ボタン16の操作を遊技者に促すために、演出ボタン16を模した画像と「PUSH」や「押せ」といった文字とを演出表示装置37に表示することにより行われる。ボタン演出タイミングは、SPリーチ演出Aにおいて特別図柄(演出図柄)が確定表示される前のタイミングに定められる。例えば、SPリーチ演出Aは、当該SPリーチ演出Aの終盤に大当りか否かを煽る煽り演出が実行され、ボタン演出タイミングは、当該煽り演出中のタイミングに定められる。
Next, it is determined whether or not a pattern change performance is being performed (S908). If it is determined that a pattern change performance is not being performed, the process proceeds to S924. On the other hand, if it is determined that a pattern change performance is being performed, it is determined whether or not an SP reach performance (SP reach performance A or SP reach performance B) is being performed in the pattern change performance (S910). If it is determined that an SP reach performance is being performed, it is determined whether or not the SP reach performance being performed is SP reach performance A (S912), and if it is determined that the SP reach performance being performed is SP reach performance A, it is determined whether or not the button performance timing has arrived (S914). If it is determined that the button performance timing has not arrived, the process proceeds to S924, and if it is determined that the button performance timing has arrived, the button performance is started (S916) and the process proceeds to S924. The button effect is achieved by displaying an image that resembles the
次に、ボタン演出中であるか否かを判定する(S924)。S916でボタン演出が開始されると、次に、図柄変動演出処理が実行されたときに、S924でボタン演出中であると判定するため、演出ボタン16が操作されたか否か(S926)、操作有効期間が経過したか否か(S928)、をそれぞれ判定する。演出ボタン16が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、S936に進み、操作有効期間が経過する前に演出ボタン16が操作されたと判定すると、S900で受信した特図変動指示コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンであるか否かを判定する(S930)。特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンであると判定すると、大当りの発生を報知するために、第2動作態様で可動演出を実行すると共に(S932)、ボタン演出を終了して(S934)、S936に進む。第2動作態様は、上述したように、複数の可動部材41a~43aが順番に動作する動作態様であり、動作の完了に比較的長時間を要するため、演出時間に余裕があるSPリーチ演出Aと組み合わせることで、より迫力のある可動演出(大当り報知演出)を実行することができ、演出性を向上させることができる。演出ボタン16が操作されないまま操作有効期間が経過したと判定すると、可動演出を実行することなく、ボタン演出を終了して(S934)、S936に進む。この場合、変動パターンが大当り変動パターンであれば、一旦、外れを報知した後、復活演出によって大当りの発生が報知されてもよい。なお、演出ボタン16が操作されないまま操作有効期間が経過した場合でも、可動演出を実行して大当りを報知するようにしてもよい。
Next, it is determined whether or not the button performance is in progress (S924). When the button performance is started in S916, next, when the pattern change performance process is executed, it is determined in S924 that the button performance is in progress, so it is determined whether or not the
S912で実行中のSPリーチ演出がSPリーチ演出AではなくSPリーチ演出Bであると判定すると、特図変動指示コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンであるか否かを判定する(S918)。大当り変動パターンでないと判定すると、S924に進む。一方、大当り変動パターンであると判定すると、可動演出タイミングが到来したか否かを判定する(S920)。可動演出タイミングが到来していないと判定すると、S924に進む。一方、可動演出タイミングが到来したと判定すると、第2動作態様で可動演出を実行して(S922)、S924に進む。このように、当該変動でSPリーチ演出Aが実行され、且つ、当該変動の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、大当り報知演出として、ボタン演出を経て第2動作態様で可動演出が実行される。一方、当該変動でSPリーチ演出Bが実行され、且つ、当該変動の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、大当り報知演出として、ボタン演出を経ることなく第2動作態様で可動演出が実行される。すなわち、本実施例では、第2動作態様は、演出ボタン16が操作されると動作する場合と、演出ボタン16の操作とは無関係に動作する場合とがあり、いずれの場合も特別図柄の変動時間中に動作が開始される。
If it is determined in S912 that the SP reach performance being executed is not SP reach performance A but SP reach performance B, it is determined whether or not the change pattern of the special pattern included in the special pattern change instruction command is a jackpot change pattern (S918). If it is determined that it is not a jackpot change pattern, proceed to S924. On the other hand, if it is determined that it is a jackpot change pattern, it is determined whether or not the movable performance timing has arrived (S920). If it is determined that the movable performance timing has not arrived, proceed to S924. On the other hand, if it is determined that the movable performance timing has arrived, the movable performance is executed in the second operation mode (S922), and proceed to S924. In this way, if the SP reach performance A is executed in the change and the change pattern of the change is a jackpot change pattern, the movable performance is executed in the second operation mode via the button performance as a jackpot notification performance. On the other hand, if the SP reach effect B is executed in the change, and the change pattern of the change is a jackpot change pattern, the movable effect is executed in the second operation mode as a jackpot notification effect without going through the button effect. That is, in this embodiment, the second operation mode may operate when the
次に、主制御装置60から送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S936)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を一旦終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出図柄を停止表示(確定表示)させることで図柄変動演出を終了した後(S938)、超短時間変動期間中であるか否かを判定する(S940)。本実施例では、超短時間変動期間は大当り遊技終了後に確変遊技状態が発生してから特別図柄の変動表示が50回実行されるまで継続するため、S940の判定は、主制御装置60から受信した遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグの値や確変カウンタの値に基づいて行なうことができる。超短時間変動期間中であると判定すると、今回の変動パターンがリーチ無し変動Aであったか否か(S942)、停止図柄(確定図柄)が大当り図柄であるか否か(S944)、をそれぞれ判定する。変動パターンがリーチ無し変動Aでないと判定したり、停止図柄が大当り図柄でないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、変動パターンがリーチ無し変動Aであり且つ停止図柄が大当り図柄であると判定すると、遊技者に大当りの発生を報知するために、第1動作態様で可動演出を実行して(S946)、図柄変動演出を終了する。本実施例では、超短時間変動期間は遊技の進行スピードが重視され、特別図柄の変動時間は極短時間(0.2秒)であることから、図柄変動演出中に第2動作態様で可動演出を実行する時間を確保することはできない。そこで、本実施例では、特別図柄(演出図柄)が確定表示時に第2動作態様よりもシンプルで動作が完了するまでの時間が短い第1動作態様によって可動演出を実行することで、演出図柄がいきなり大当り図柄で停止表示されることに加えて、可動演出が実行されることにより遊技者に驚きやインパクトを与えることができる。
Next, it is determined whether or not a symbol stop command transmitted from the
[大当り遊技演出処理]
図28は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1000)。大当り遊技開始演出コマンドを受信していないと判定すると、S1010に進み、大当り遊技開始演出コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出(オープニング演出)を開始すると共に(S1002)、今回の大当りが超短時間変動期間中に発生した大当りであるか否か(S1004)、今回の大当り発生に係る図柄の変動パターンがリーチ無し変動Bであるか否かを判定する(S1006)。大当りが超短時間変動期間中に発生した大当りではないと判定したり、変動パターンがリーチ無し変動Bでないと判定すると、S1010に進み、大当りが超短時間変動期間中に発生した大当りであり且つ変動パターンがリーチ無し変動Bであると判定すると、第1動作態様で可動演出を実行して(S1008)、S1010に進む。このように、超短時間変動期間中にリーチ無し変動Aで特別図柄(演出図柄)が変動表示されて大当り図柄で確定表示される場合、大当り報知演出として変動時間の終了時に第1動作態様により可動演出が開始される。一方、リーチ無し変動Bで特別図柄(演出図柄)が変動表示されて大当り図柄で確定表示される場合、大当り報知演出として確定図柄表示期間の終了時に第1動作態様により可動演出が開始される。すなわち、本実施例では、第1動作態様は、変動時間の終了(特別図柄の確定表示)と略同時に動作を開始する場合と、変動時間の終了よりも後に動作を開始する場合とがある。
[Big hit game performance processing]
28 is a flow chart showing an example of a jackpot game presentation process executed by the CPU 90a of the
次に、大当り遊技開始演出中であるか否かを判定する(S1010)。大当り遊技開始演出中でないと判定すると、S1016に進み、大当り遊技開始演出中であると判定すると、大当り遊技開始演出時間が終了したか否かを判定する(S1012)。大当り遊技開始演出時間が終了していないと判定すると、S1016に進み、大当り遊技開始演出時間が終了したと判定すると、大当り遊技中演出を開始する(S1014)。そして、大当り遊技終了演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1016)。大当り遊技終了演出コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了演出コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出を開始して(S1018)、大当り遊技演出処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the jackpot play start presentation is in progress (S1010). If it is determined that the jackpot play start presentation is not in progress, the process proceeds to S1016. If it is determined that the jackpot play start presentation is in progress, it is determined whether or not the jackpot play start presentation time has ended (S1012). If it is determined that the jackpot play start presentation time has not ended, the process proceeds to S1016. If it is determined that the jackpot play start presentation time has ended, the jackpot play in progress presentation is started (S1014). Then, it is determined whether or not the jackpot play end presentation command has been received (S1016). If it is determined that the jackpot play end presentation command has not been received, the jackpot play presentation process is ended, and if it is determined that the jackpot play end presentation command has been received, the jackpot play end presentation is started (S1018), and the jackpot play presentation process is ended.
図29は、短時間変動期間中にSPリーチ演出Aで大当り変動が実行された場合の可動演出の実行タイミングを示す説明図であり、図30は、短時間変動期間中にSPリーチ演出Bで大当り変動が実行された場合の可動演出の実行タイミングを示す説明図である。確変遊技状態には、超短時間変動期間と短時間変動期間とが含まれ、短時間変動期間中は、SPリーチ演出A,Bが実行可能とされる。大当りに当選してSPリーチ演出Aが実行されると、図29に示すように、SPリーチ演出Aの終盤の所定タイミングでボタン演出が開始され、当該ボタン演出の操作有効期間内に演出ボタン16が操作(押下)されると、大当り報知演出として、第2動作態様により可動演出が実行される(時刻t1)。第2動作態様は、複数の可動部材41a~43aを順番に動作させることにより1つの意匠を完成させるものであり、動作が完了するまでの時間(時刻t1~t2)が比較的長い動作態様である。このため、SPリーチ演出Aとの組み合わせによって迫力のある演出を行なうことができ、遊技興趣を向上させることができる。一方、大当りに当選してSPリーチ演出Bが実行されると、図30に示すように、SPリーチ演出Bの終盤の所定タイミングで、ボタン演出が実行されることなく、第2動作態様により可動演出が実行される。なお、本実施例では、当否判定の結果が外れでSPリーチ演出A,Bが実行されても、可動演出は実行されないため、当該可動演出は、大当りを報知する大当り報知演出となる。
Figure 29 is an explanatory diagram showing the execution timing of the movable presentation when a jackpot fluctuation is executed in the SP reach presentation A during the short-time fluctuation period, and Figure 30 is an explanatory diagram showing the execution timing of the movable presentation when a jackpot fluctuation is executed in the SP reach presentation B during the short-time fluctuation period. The probability of winning game state includes an ultra-short-time fluctuation period and a short-time fluctuation period, and during the short-time fluctuation period, the SP reach presentations A and B can be executed. When a jackpot is won and the SP reach presentation A is executed, as shown in Figure 29, the button presentation starts at a predetermined timing at the end of the SP reach presentation A, and when the
図31は、超短時間変動期間中にリーチ無し変動Aで大当り変動が実行された場合の可動演出の実行タイミングの一例を示す説明図であり、図32は、超短時間変動期間中にリーチ無し変動Bで大当り変動が実行された場合の可動演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。超時短変動期間中は、特別図柄の変動時間は極短時間(0.2秒)とされ、当否判定の結果に拘わらずリーチ無し変動A,Bが実行され、リーチ演出は実行されない。大当りに当選してリーチ無し変動Aが実行されると、図31に示すように、特別図柄が大当り図柄で確定表示された時刻t3に、第1動作態様により可動演出が実行される。第1動作態様は、1つの可動部材41aを動作させることにより行なわれ、動作が完了するまでの時間(時刻t3~t4)が比較的短い動作態様である。このため、いきなり大当り図柄で表示されることに加えて、可動演出が実行されることにより遊技者に驚きやインパクトを与えることができる。一方、大当りに当選してリーチ無し変動Bが実行されると、図32に示すように、特別図柄が大当り図柄で確定表示され、確定図柄表示期間が終了した時刻t4に、第1動作態様により可動演出が実行される。 Figure 31 is an explanatory diagram showing an example of the execution timing of the movable presentation when a jackpot fluctuation is executed with no-reach fluctuation A during the ultra-short time fluctuation period, and Figure 32 is an explanatory diagram showing an example of the execution timing of the movable presentation when a jackpot fluctuation is executed with no-reach fluctuation B during the ultra-short time fluctuation period. During the ultra-short time fluctuation period, the fluctuation time of the special pattern is set to an extremely short time (0.2 seconds), and regardless of the result of the hit/miss judgment, no-reach fluctuations A and B are executed, and the reach presentation is not executed. When a jackpot is won and no-reach fluctuation A is executed, as shown in Figure 31, at time t3 when the special pattern is displayed as a jackpot pattern, the movable presentation is executed by the first operation mode. The first operation mode is performed by operating one movable member 41a, and is an operation mode in which the time until the operation is completed (time t3 to t4) is relatively short. Therefore, in addition to being suddenly displayed as a jackpot pattern, the movable presentation can give the player a surprise and impact. On the other hand, when a jackpot is won and no-reach variation B is executed, the special symbol is displayed as a confirmed jackpot symbol, as shown in FIG. 32, and at time t4 when the confirmed symbol display period ends, a moving presentation is executed in the first operating mode.
以上説明した実施例のパチンコ機1では、大当りに当選した場合に所定のタイミングで演出表示装置37の前面側に可動役物を移動させる可動演出(大当り報知報知演出)を実行可能であると共に、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な有利状態(確変遊技状態)を発生させることが可能なものにおいて、有利状態の期間として、平均変動時間が極短時間の超短時間変動期間と、平均変動時間が超短時間変動期間よりも長い短時間変動期間と、を有し、超短時間変動期間中に大当りに当選すると、動作が完了するまでの時間が比較的短い第1動作態様により可動演出を実行し、短時間変動時間中に大当りに当選すると、動作が完了するまでの時間が比較的長い第2動作態様により可動演出を実行することとしている。このように、有利状態の期間(平均変動時間)に応じて可動役物の動作態様を変更するため、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることができる。この結果、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機とすることができる。
In the
実施例では、第1動作態様の可動演出は、1つの可動部材41aを動作させることにより実行され、第2動作態様の可動演出は、複数の可動部材41a~43aを順番に動作させることにより実行されるものとした。しかし、第1動作態様および第2動作態様のいずれの可動演出も、1つの可動部材を動作させることにより実行されてもよいし、複数の可動部材を動作させることにより実行されてもよい。これらの場合、第1動作態様は、第2動作態様に比して動作を完了するまでの時間が短くなるように、第2動作態様よりも可動部材の移動距離を短くしてもよい。また、可動演出は、第1動作態様と第2動作態様とで共通の可動部材を動作させることにより実行されてもよいし、それぞれ別々の可動部材を動作させることにより実行されてもよい。 In the embodiment, the movement performance of the first operation mode is performed by operating one movable member 41a, and the movement performance of the second operation mode is performed by operating multiple movable members 41a to 43a in sequence. However, the movement performance of both the first operation mode and the second operation mode may be performed by operating one movable member or multiple movable members. In these cases, the movement distance of the movable member in the first operation mode may be shorter than that in the second operation mode so that the time to complete the movement is shorter than that in the second operation mode. In addition, the movement performance may be performed by operating a movable member that is common to the first operation mode and the second operation mode, or may be performed by operating separate movable members for each.
実施例では、第1動作態様の可動演出は、変動時間の終了後(大当り図柄の確定後)のタイミングで実行される場合を有し、第2動作態様の可動演出は、変動時間の終了前(大当り図柄の確定前)のタイミングで実行される場合を有するものとした。しかし、第1動作態様の可動演出は、図33に示すように、変動時間の終了前のタイミングで実行されてもよい。すなわち、第1動作態様および第2動作態様のいずれの可動演出も、変動時間の終了前のタイミングで実行されてもよい。第1動作態様の可動演出を変動時間の終了前に実行することで、可動演出をよりスピーディでインパクトのある演出とすることができる。 In the embodiment, the moving performance of the first operation mode may be executed after the end of the variable time (after the jackpot pattern is determined), and the moving performance of the second operation mode may be executed before the end of the variable time (before the jackpot pattern is determined). However, the moving performance of the first operation mode may be executed before the end of the variable time, as shown in FIG. 33. In other words, both the moving performance of the first operation mode and the moving performance of the second operation mode may be executed before the end of the variable time. By executing the moving performance of the first operation mode before the end of the variable time, the moving performance can be made more speedy and impactful.
実施例では、第2動作態様の可動演出は、SPリーチ演出A,Bを契機に実行されるものとしたが、ノーマルリーチやロングリーチを契機に実行されてもよい。この場合、変動時間の短いノーマルリーチで大当りに当選する場合には、可動演出を変動時間の終了後のタイミングで実行するようにしてもよい。 In the embodiment, the moving performance of the second operation mode is executed in response to the SP reach performances A and B, but it may also be executed in response to a normal reach or a long reach. In this case, if a jackpot is won in a normal reach with a short fluctuation time, the moving performance may be executed after the end of the fluctuation time.
実施例では、本発明をいわゆるST機に適用して説明したが、大当り遊技終了後に確変遊技状態が発生すると実質的に次の大当りに当選するまで当該確変遊技状態が継続するタイプの遊技機に適用されてもよい。 In the embodiment, the present invention has been described as being applied to a so-called ST machine, but it may also be applied to a type of gaming machine in which, when a high probability game state occurs after a jackpot game ends, the high probability game state continues until the next jackpot is won.
実施例では、本発明をいわゆるセブン機タイプの遊技機に適用して説明したが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機に適用してもよい。この1種2種混合機では、大当り遊技終了後に第2始動口への遊技球の入球が容易になる有利状態(時短状態)を発生可能であり、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも小当りに当選する可能性が高く、有利状態において平均変動時間が異なる第1期間と第2期間とを有するものであり、平均変動時間が比較的短い第1期間中に小当りに当選すると、小当りに当選したことを報知する小当り報知演出として動作が完了するまでの時間が比較的短い第1動作態様で可動演出を実行し、平均変動時間が比較的長い第2期間中に小当りに当選すると、小当り報知演出として動作が完了するまでの時間が比較的長い第2動作態様で可動演出を実行するようにしてもよい。
In the embodiment, the present invention has been described as being applied to a so-called seven-machine type gaming machine, but is not limited to this and may also be applied to a so-called
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, game balls supplied from the island equipment of the game hall are paid out to the
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1特別図柄変動表示関連処理のS602,S604や第2特別図柄変動表示関連処理のS602b,S604bの処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「当否抽選手段」に相当し、図柄変動演出処理のS906の処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aと演出表示制御装置91とが「変動表示手段」に相当し、図柄変動演出処理のS922,S932,S946や大当り遊技演出処理のS1008の処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aが「当選報知演出実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS838~S850の処理等を実行する主制御装置60のCPU60aが「有利状態発生手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the section on means for solving the problem will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The above describes the embodiment of the present invention using examples, but the present invention is not limited to these examples, and it goes without saying that the present invention can be embodied in various forms without departing from the spirit of the present invention.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、18 可動役物、18a LED、18b 可動役物モータ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、38 センター役物、41,42,43 可動役物、41a,42a,43a 可動部材、41b,42b,43b 可動役物モータ、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、95a 電源スイッチ、98 確率設定スイッチ、99 RAMクリアスイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 Outer frame, 3 Front frame, 3a Front frame opening switch, 4 Glass plate, 5 Inner frame, 5a Inner frame opening switch, 11 Upper tray, 12 Lower tray, 13 Firing handle, 14 Speaker, 15 LED, 16 Performance button, 16a Performance button switch, 18 Movable role, 18a LED, 18b Movable role motor, 20 Game board, 21 Game area, 21a Outer rail, 21b Inner rail, 21c Nail, 22 Normal pattern activation gate, 22a Gate switch, 23 First start hole, 23a First start hole switch, 24 Second start hole, 24a Second start hole switch, 24b Opening and closing blade, 24c Second start hole solenoid, 25 Large prize hole, 25a Large prize hole switch, 25b Opening and closing plate, 25c Large prize opening solenoid, 27 Regular prize opening, 27a Regular prize opening switch, 29 Out opening, 31 First special symbol display device (First special symbol display device), 32 Second special symbol display device (Second special symbol display device), 33 First special symbol reserved number display device (First special symbol reserved number display device), 34 Second special symbol reserved number display device (Second special symbol reserved number display device), 35 Regular symbol display device (Regular symbol display device), 36 Regular symbol reserved number display device (Regular symbol reserved number display device), 37 Performance display device, 371L, 371C, 371R Performance symbol (pseudo symbol), 372a First reserved symbol, 372b Second reserved symbol, 38 Center role, 41, 42, 43 Movable role, 41a, 42a, 43a Movable member, 41b, 42b, 43b Movable role motor, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 settlement display device, 53 ball loan button, 53a ball loan switch, 54 settlement button, 54a settlement switch, 60 main control device, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal board, 62 pattern display device relay terminal board, 63 performance relay terminal board, 64 back wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 72 payout device, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 ball out switch, 77 ball tank, 78 tank rail, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82 touch switch, 83 launch motor, 90 sub integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 performance display control device, 95 power supply board, 95a Power switch, 98 probability setting switch, 99 RAM clear switch, 100 hall computer.
Claims (1)
前記当否抽選の結果に基づいて表示装置に図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで前記表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行する当選報知演出実行手段と、
遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備え、
前記有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、
前記可動役物の動作態様として、それぞれ前記可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、
前記第1状態は、前記第2状態よりも平均変動時間が短く、
前記第1動作態様は、前記第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短く、
前記当選報知演出実行手段は、前記第1状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第1動作態様により前記当選報知演出を実行し、前記第2状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第2動作態様により前記当選報知演出を実行する、
遊技機。 A winning/losing lottery means for conducting a winning/losing lottery based on the establishment of a predetermined condition;
A variable display means for displaying a variable pattern on a display device based on the result of the winning/losing lottery;
A winning notification effect execution means for executing a winning notification effect by moving a movable role object to the front side of the display device at a predetermined timing when a winning result is obtained as a result of the winning/losing lottery;
an advantageous state generating means for generating an advantageous state that is advantageous to a player as a gaming state;
Equipped with
The advantageous state has a first state and a second state, each of which has a different average fluctuation time of the pattern,
The movable part has a first operation mode and a second operation mode, each of which has a different time until the operation of the movable part is completed,
The first state has a shorter average fluctuation time than the second state,
The first operation mode requires a shorter time to complete the operation than the second operation mode,
The winning notification performance execution means executes the winning notification performance in the first operation mode when the winning result is obtained during the first state, and executes the winning notification performance in the second operation mode when the winning result is obtained during the second state.
Amusement machine.
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