JP7141134B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機などの弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a pinball game machine such as a pachinko machine.
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示装置で行なわれる変動表示ゲームが前回大当り状態となってから、変動表示ゲームを所定回数行なっても次の大当り状態が発生しない場合に、特定遊技状態を発生させるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特定遊技状態では、普通変動表示ゲームの1回のゲームにかかる時間を短縮したり(普図時短状態)、普通変動表示ゲームで特定結果が導出された場合に普通変動入賞装置の開放時間を延長したりしている。 Conventionally, in this type of gaming machine, even if a variable display game is played a predetermined number of times after a variable display game played on a variable display device based on the entry of a game ball into a starting hole is in a jackpot state the previous time, the next variable display game is performed. A proposal has been made to generate a specific game state when no jackpot state occurs (see, for example, Patent Document 1). In the specific game state, the time required for one game of the normal variable display game is shortened (normal figure time saving state), or when a specific result is derived in the normal variable display game, the opening time of the normal variable prize device is extended. I am doing
上述した特定遊技状態(入球容易状態)は、当否判定が所定回数行なわれても、大当りにならなかった場合に発生するものであり、所謂はまりの天井に到達した場合に、遊技者を救済するものである。このため、後どれくらい遊技を続ければ天井に到達するのかについて、遊技者にとって大きな関心事であると考えられる。 The above-mentioned specific game state (easy ball entry state) occurs when no big hit is achieved even after the success/failure determination is performed a predetermined number of times. It is something to do. For this reason, it is considered that the players are very interested in how long they have to continue playing to reach the ceiling.
本発明の遊技機は、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達すると可変始動口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態を発生させるものにおいて、当該入球容易状態の発生にかかる報知演出によって遊技興趣を向上させることを主目的とする。 The gaming machine of the present invention generates an easy-ball-entering state in which a game ball can be easily entered into a variable starting port when the number of executions of win/fail judgments reaches a specified number of times without a special game being executed. The main purpose is to improve amusement in a game by a notification performance related to the occurrence of the easy-to-ball-enter state.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
すなわち、本発明の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づいて前記第2入球容易状態が発生するまでの前記当否判定の残り実行回数を報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は前記計数値が所定値に達するまで前記報知を行なわず前記所定値に達すると前記報知を行ない、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は前記計数値に拘わらず前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention employs the following means in order to achieve the above main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine that advances a game based on the shooting of a game ball,
a starting port including a variable starting port that changes the possibility of a game ball entering;
a success/failure determination means for performing a success/failure determination based on the entry of the game ball into the starting port;
special game execution means for executing a special game when the result of the win/loss determination is winning;
a first easy-to-enter state generating means for generating a first easy-to-enter state in which a game ball is easily entered into the variable starting port based on the execution of the special game;
counting means for counting the number of executions of the success/failure determination, and resetting the counted value to an initial value when the special game is executed;
a second easy ball entry state generating means for generating a second easy ball entry state in which entry of a game ball into the variable starting port is facilitated based on the fact that the count value has reached a specified value;
information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means;
When a predetermined erasing operation is performed at the time of turning on the power, the game information stored in the information storage means is erased to return from the initial state, the game information is stored in the information storage means, and the power is turned on. state recovery means for recovering from the state before the power shutdown based on the game information stored in the information storage means when the erasing operation is not performed at the time of input;
notification means for notifying the remaining number of executions of the success/failure determination until the second easy-ball-entering state occurs based on the count value;
with
The notification means does not perform the notification until the count value reaches a predetermined value after returning from the initial state and after the special game is executed by the state return means, and outputs the notification when the count value reaches the predetermined value. and performing the notification regardless of the count value after recovery from the state before the power shutdown by the state recovery means;
This is the gist of it.
本発明の第1の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は前記報知を行なわず、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The first gaming machine of the present invention is
A gaming machine that advances a game based on the shooting of a game ball,
a starting port including a variable starting port that changes the possibility of a game ball entering;
a success/failure determination means for performing a success/failure determination based on the entry of the game ball into the starting port;
special game execution means for executing a special game when the result of the win/loss determination is winning;
a first easy-to-enter state generating means for generating a first easy-to-enter state in which a game ball is easily entered into the variable starting port based on the execution of the special game;
counting means for counting the number of executions of the success/failure determination, and resetting the counted value to an initial value when the special game is executed;
a second easy ball entry state generating means for generating a second easy ball entry state in which entry of a game ball into the variable starting port is facilitated based on the fact that the count value has reached a specified value;
information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means;
When a predetermined erasing operation is performed at the time of turning on the power, the game information stored in the information storage means is erased to return from the initial state, the game information is stored in the information storage means, and the power is turned on. state recovery means for recovering from the state before the power shutdown based on the game information stored in the information storage means when the erasing operation is not performed at the time of input;
notification means for performing notification based on the count value;
with
The notification means does not perform the notification after returning from the initial state by the state restoring means and after the special game is executed, and after returning from the state before the power shutdown by the state restoring means, the make an announcement,
This is the gist of it.
この本発明の第1の遊技機は、特別遊技が実行されたことに基づいて第1入球容易状態を発生させ、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達したことに基づいて第2入球容易状態を発生させる。当否判定の実行回数は、計数手段によって計数され、特別遊技が実行されると、初期値にリセットされる。こうした遊技機において、計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、情報記憶手段に遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して消去操作が行われなかった場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、計数値に基づく報知を行なう報知手段と、を備える。そして、報知手段は、状態復帰手段により初期状態から復帰した後と特別遊技が実行された後は報知を行なわず、状態復帰手段により電源遮断前の状態から復帰した後は報知を行なう。遊技機が初期状態から復帰したり特別遊技が実行されたりすると、計数手段は初期値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。一方、遊技機が電源遮断前の状態から復帰すると、計数手段は情報記憶手段に記憶されている値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。このため、後者の場合について遊技者が天井到達までの目安を把握することは困難である。したがって、後者の場合について計数手段の計数値に基づく報知を行なうことで、遊技者は後どれくらい遊技を続ければ第2入球容易状態が発生するのかを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 The first gaming machine of the present invention generates a first ball-entering easy state based on execution of a special game, and the number of executions of winning/failure determination reaches a specified number of times without executing a special game. Based on this, the second easy-ball-entering state is generated. The number of executions of success/failure determination is counted by the counting means, and is reset to an initial value when the special game is executed. In such a game machine, information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and game information stored in the information storage means when a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on. When the game information is erased and returned from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the erasing operation is not performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is used before the power is turned off. state recovery means for recovering from the state of (1) and notification means for performing notification based on the count value. The notification means does not perform notification after recovery from the initial state by the state recovery means and after execution of the special game, but performs notification after recovery from the state before power shutdown by the state recovery means. When the game machine is restored from the initial state or the special game is executed, the counting means starts counting from the initial value, and the second ball-entering easy state is generated when the count value reaches the specified value. On the other hand, when the gaming machine recovers from the state before the power shutdown, the counting means starts counting from the value stored in the information storage means, and when the count value reaches the specified value, the second easy ball entry state is entered. occurs. Therefore, in the latter case, it is difficult for the player to grasp the guideline for reaching the ceiling. Therefore, in the latter case, by notifying the player based on the count value of the counting means, the player can easily recognize how long the game must be continued before the second easy-to-ball-enter state occurs, thereby increasing the interest in the game. can be improved.
本発明の第2の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は前記報知を行なわず、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は遊技が開始されたことに基づいて前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The second gaming machine of the present invention is
A gaming machine that advances a game based on the shooting of a game ball,
a starting port including a variable starting port that changes the possibility of a game ball entering;
a success/failure determination means for performing a success/failure determination based on the entry of the game ball into the starting port;
special game execution means for executing a special game when the result of the win/loss determination is winning;
a first easy-to-enter state generating means for generating a first easy-to-enter state in which a game ball is easily entered into the variable starting port based on the execution of the special game;
counting means for counting the number of executions of the success/failure determination, and resetting the counted value to an initial value when the special game is executed;
a second easy ball entry state generating means for generating a second easy ball entry state in which entry of a game ball into the variable starting port is facilitated based on the fact that the count value has reached a specified value;
information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means;
When a predetermined erasing operation is performed at the time of turning on the power, the game information stored in the information storage means is erased to return from the initial state, the game information is stored in the information storage means, and the power is turned on. state recovery means for recovering from the state before the power shutdown based on the game information stored in the information storage means when the erasing operation is not performed at the time of input;
notification means for performing notification based on the count value;
with
The notification means does not perform the notification after the state restoration means returns from the initial state and after the special game is executed, and the game is played after the state restoration means returns from the state before the power cutoff. Performing the notification based on the start of
This is the gist of it.
この本発明の第2の遊技機では、特別遊技が実行されたことに基づいて第1入球容易状態を発生させ、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達したことに基づいて第2入球容易状態を発生させる。当否判定の実行回数は、計数手段によって計数され、特別遊技が実行されると、初期値にリセットされる。こうした遊技機において、計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、情報記憶手段に遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して消去操作が行われなかった場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、計数値に基づく報知を行なう報知手段と、を備える。そして、報知手段は、状態復帰手段により初期状態から復帰した後と特別遊技が実行された後は報知を行なわず、状態復帰手段により電源遮断前の状態から復帰した後は報知を行なう。遊技機が初期状態から復帰したり特別遊技が実行されたりすると、計数手段は初期値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。一方、遊技機が電源遮断前の状態から復帰すると、計数手段は情報記憶手段に記憶されている値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。このため、後者の場合について遊技者が天井到達までの目安を把握することは困難である。したがって、後者の場合について計数手段の計数値に基づく報知を行なうことで、遊技者は後どれくらい遊技を続ければ第2入球容易状態が発生するのかを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。加えて、遊技が開始されたことを条件として報知を行なうため、遊技が開始される前に報知を行なうものに比して、例えば、ホールの開店時において第2入球容易状態発生までの残り回数が少ない遊技機に遊技者が殺到するといった不都合を回避することができる。ここで、「遊技が開始されたこと」には、遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球が発射されたことや、所定の入球口に遊技球が入球したこと、始動口に遊技球が入球して図柄変動が開始されたこと、などが含まれる。 In the second gaming machine of the present invention, the first ball-entering easy state is generated based on the execution of the special game, and the number of executions of winning/failure determination reaches the prescribed number of times without executing the special game. Based on this, the second easy-ball-entering state is generated. The number of executions of success/failure determination is counted by the counting means, and is reset to an initial value when the special game is executed. In such a game machine, information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and game information stored in the information storage means when a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on. When the game information is erased and returned from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the erasing operation is not performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is used before the power is turned off. state recovery means for recovering from the state of (1) and notification means for performing notification based on the count value. The notification means does not perform notification after recovery from the initial state by the state recovery means and after execution of the special game, but performs notification after recovery from the state before power shutdown by the state recovery means. When the game machine is restored from the initial state or the special game is executed, the counting means starts counting from the initial value, and the second ball-entering easy state is generated when the count value reaches the specified value. On the other hand, when the gaming machine recovers from the state before the power shutdown, the counting means starts counting from the value stored in the information storage means, and when the count value reaches the specified value, the second easy ball entry state is entered. occurs. Therefore, in the latter case, it is difficult for the player to grasp the guideline for reaching the ceiling. Therefore, in the latter case, by notifying the player based on the count value of the counting means, the player can easily recognize how long the game must be continued before the second easy-to-ball-enter state occurs, thereby increasing the interest in the game. can be improved. In addition, since the notification is made on the condition that the game has started, compared to the case where the notification is made before the game is started, for example, when the hall is opened, the remaining time until the second ball-entering easy state occurs It is possible to avoid the inconvenience of a rush of players to a game machine with a small number of times. Here, "the game has started" means that a game ball has been shot into the game area based on the player's operation, that the game ball has entered a predetermined ball entrance, or that the game ball has entered the start entrance. A game ball enters and the pattern variation is started, etc. are included.
本発明の第3の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は第1報知態様で前記報知を行ない、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The third game machine of the present invention is
A gaming machine that advances a game based on the shooting of a game ball,
a starting port including a variable starting port that changes the possibility of a game ball entering;
a success/failure determination means for performing a success/failure determination based on the entry of the game ball into the starting port;
special game execution means for executing a special game when the result of the win/loss determination is winning;
a first easy-to-enter state generating means for generating a first easy-to-enter state in which a game ball is easily entered into the variable starting port based on the execution of the special game;
counting means for counting the number of executions of the success/failure determination, and resetting the counted value to an initial value when the special game is executed;
a second easy ball entry state generating means for generating a second easy ball entry state in which entry of a game ball into the variable starting port is facilitated based on the fact that the count value has reached a specified value;
information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means;
When a predetermined erasing operation is performed at the time of turning on the power, the game information stored in the information storage means is erased to return from the initial state, the game information is stored in the information storage means, and the power is turned on. state recovery means for recovering from the state before the power shutdown based on the game information stored in the information storage means when the erasing operation is not performed at the time of input;
notification means for performing notification based on the count value;
with
The notification means performs the notification in a first notification mode after recovery from the initial state by the state recovery means and after execution of the special game, and recovery from the state before the power shutdown by the state recovery means. After that, the notification is performed in a second notification mode different from the first notification mode,
This is the gist of it.
この本発明の第3の遊技機では、特別遊技が実行されたことに基づいて第1入球容易状態を発生させ、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達したことに基づいて第2入球容易状態を発生させる。当否判定の実行回数は、計数手段によって計数され、特別遊技が実行されると、初期値にリセットされる。こうした遊技機において、計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、情報記憶手段に遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して消去操作が行われなかった場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、計数値に基づく報知を行なう報知手段と、を備える。そして、報知手段は、遊技機が初期状態から復帰した後と特別遊技が実行された後は第1報知態様で報知を行ない、遊技機が電源遮断前の状態から復帰した後は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で報知を行なう。遊技機が初期状態から復帰したり特別遊技が実行されたりすると、計数手段は初期値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。一方、遊技機が電源遮断前の状態から復帰すると、計数手段は情報記憶手段に記憶されている値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。このため、計数値が初期値にリセットされる場合とリセットされない場合とで報知態様を異ならせることにより、それぞれの場合に適した報知を行なうことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 In the third gaming machine of the present invention, the first ball-entering easy state is generated based on the execution of the special game, and the number of executions of winning/failure determination reaches the prescribed number of times without executing the special game. Based on this, the second easy-ball-entering state is generated. The number of executions of success/failure determination is counted by the counting means, and is reset to an initial value when the special game is executed. In such a game machine, information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and game information stored in the information storage means when a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on. When the game information is erased and returned from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the erasing operation is not performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is used before the power is turned off. state recovery means for recovering from the state of (1) and notification means for performing notification based on the count value. After the game machine returns from the initial state and after the special game is executed, the notification means performs notification in the first notification mode, and after the game machine returns from the state before the power shutdown, the first notification mode. Notification is performed in a second notification mode different from the mode. When the game machine is restored from the initial state or the special game is executed, the counting means starts counting from the initial value, and the second ball-entering easy state is generated when the count value reaches the specified value. On the other hand, when the gaming machine recovers from the state before the power shutdown, the counting means starts counting from the value stored in the information storage means, and when the count value reaches the specified value, the second easy ball entry state is entered. occurs. Therefore, by differentiating the reporting mode depending on whether the count value is reset to the initial value or not, it becomes possible to perform the reporting suitable for each case, thereby improving the amusement of the game.
本発明の第4の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は遊技が開始されたことに基づいて第1報知態様で前記報知を行ない、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は遊技が開始されたことに基づいて前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The fourth gaming machine of the present invention is
A gaming machine that advances a game based on the shooting of a game ball,
a starting port including a variable starting port that changes the possibility of a game ball entering;
a success/failure determination means for performing a success/failure determination based on the entry of the game ball into the starting port;
special game execution means for executing a special game when the result of the win/loss determination is winning;
a first easy-to-enter state generating means for generating a first easy-to-enter state in which a game ball is easily entered into the variable starting port based on the execution of the special game;
counting means for counting the number of executions of the success/failure determination, and resetting the counted value to an initial value when the special game is executed;
a second easy ball entry state generating means for generating a second easy ball entry state in which entry of a game ball into the variable starting port is facilitated based on the fact that the count value has reached a specified value;
information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means;
When a predetermined erasing operation is performed at the time of turning on the power, the game information stored in the information storage means is erased to return from the initial state, the game information is stored in the information storage means, and the power is turned on. state recovery means for recovering from the state before the power shutdown based on the game information stored in the information storage means when the erasing operation is not performed at the time of input;
notification means for performing notification based on the count value;
with
The notification means performs the notification in a first notification mode on the basis of the start of the game after recovery from the initial state and execution of the special game by the state recovery means, and the state recovery means. After returning from the state before the power shutdown, the notification is performed in a second notification mode different from the first notification mode based on the start of the game,
This is the gist of it.
この本発明の第4の遊技機では、特別遊技が実行されたことに基づいて第1入球容易状態を発生させ、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達したことに基づいて第2入球容易状態を発生させる。当否判定の実行回数は、計数手段によって計数され、特別遊技が実行されると、初期値にリセットされる。こうした遊技機において、計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、情報記憶手段に遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して消去操作が行われなかった場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、計数値に基づく報知を行なう報知手段と、を備える。そして、報知手段は、遊技機が初期状態から復帰した後と特別遊技が実行された後は第1報知態様で報知を行ない、遊技機が電源遮断前の状態から復帰した後は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で報知を行なう。遊技機が初期状態から復帰したり特別遊技が実行されたりすると、計数手段は初期値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。一方、遊技機が電源遮断前の状態から復帰すると、計数手段は情報記憶手段に記憶されている値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。このため、計数値が初期値にリセットされる場合とリセットされない場合とで報知態様を異ならせることにより、それぞれの場合に適した報知を行なうことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。加えて、遊技が開始されたことを条件として報知を行なうため、遊技が開始される前に報知を行なうものに比して、例えば、ホールの開店時において第2入球容易状態発生までの残り回数が少ない遊技機に遊技者が殺到するといった不都合を回避することができる。ここで、「遊技が開始されたこと」には、遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球が発射されたことや、所定の入球口に遊技球が入球したこと、始動口に遊技球が入球して図柄変動が開始されたこと、などが含まれる。 In the fourth gaming machine of the present invention, the first ball-entering easy state is generated based on the execution of the special game, and the number of executions of winning/failure determination reaches the prescribed number of times without executing the special game. Based on this, the second easy-ball-entering state is generated. The number of executions of success/failure determination is counted by the counting means, and is reset to an initial value when the special game is executed. In such a game machine, information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and game information stored in the information storage means when a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on. When the game information is erased and returned from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the erasing operation is not performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is used before the power is turned off. state recovery means for recovering from the state of (1) and notification means for performing notification based on the count value. After the game machine returns from the initial state and after the special game is executed, the notification means performs notification in the first notification mode, and after the game machine returns from the state before the power shutdown, the first notification mode. Notification is performed in a second notification mode different from the mode. When the game machine is restored from the initial state or the special game is executed, the counting means starts counting from the initial value, and the second ball-entering easy state is generated when the count value reaches the specified value. On the other hand, when the gaming machine recovers from the state before the power shutdown, the counting means starts counting from the value stored in the information storage means, and when the count value reaches the specified value, the second easy ball entry state is entered. occurs. Therefore, by differentiating the reporting mode depending on whether the count value is reset to the initial value or not, it becomes possible to perform the reporting suitable for each case, thereby improving the amusement of the game. In addition, since the notification is made on the condition that the game has started, compared to the case where the notification is made before the game is started, for example, when the hall is opened, the remaining time until the second ball-entering easy state occurs It is possible to avoid the inconvenience of a rush of players to a game machine with a small number of times. Here, "the game has started" means that a game ball has been shot into the game area based on the player's operation, that the game ball has entered a predetermined ball entrance, or that the game ball has entered the start entrance. A game ball enters and the pattern variation is started, etc. are included.
本発明の遊技機によれば、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達すると可変始動口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態を発生させるものにおいて、当該入球容易状態の発生にかかる報知演出によって遊技興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the number of executions of success/failure determination reaches a prescribed number of times without executing a special game, a game ball can be easily entered into the variable starter opening. , the entertainment of the game can be improved by the notification effect associated with the occurrence of the easy-to-ball-enter state.
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples.
図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
FIG. 1 is a front view of the
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External Configuration of Pachinko Machine 1]
The
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプとしてのLED15が複数設けられている。
上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。
Prize balls and rental balls are put out to the
パチンコ機1の裏側の内枠5には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。
The
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The firing handle 13 is provided on the right side of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of game board 20]
As shown in FIG. 3, the
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図4参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行なう。
The big
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
The
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
In the lower right part of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様の何れかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
The first special
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
In addition, when the game ball enters the
普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
In this embodiment, the normal
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
In this embodiment, when the game ball passes through the normal
演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、設定値を示唆する示唆演出等の様々な演出表示を行なう。図5は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(通常外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。
The
また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図5に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
5, the first and second
さらに、演出表示装置37の表示画面内には、図5に示すように、キャラクタ図柄373も表示される。キャラクタ図柄373は、例えば、大当りの可能性(信頼度)を示唆したり、大当りが発生することを示唆したりする場合に用いられる。
Furthermore, within the display screen of the
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図4参照)へ送信される。
[Configuration of control circuit]
Further, as shown in FIG. 4, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、確率設定スイッチ98やRAMクリアスイッチ99からの操作信号が直接に入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
The
確率設定スイッチ98とRAMクリアスイッチ99は、図2に示すように、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられる。確率設定スイッチ98は特別図柄の大当り確率を設定するためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ99はRAMクリアを実行するためのスイッチである。また、本実施例のRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率の設定値の選択にも用いられる。すなわち、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)の何れかを選択してセットするために用いられる。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を確率設定スイッチ98に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ99を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、RAMクリアが行なわれて設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ99を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ99が押下される度に、第1特図表示装置31に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、第1特図表示装置31に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ99の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ99の操作によって選択された設定値は、管理者が確率設定スイッチ98に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行なうことにより、パチンコ機1ごとに、設定1~6の何れかをセットすることができる。なお、本実施例では、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、現在選択されている設定値に関する情報を第1特図表示装置31に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。例えば、設定値を表示可能な表示装置をパチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けてもよく、その表示装置を設定値の表示専用の装置としてもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
The
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための図示しない球タンクの球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75の何れかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
Also, the
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種LED15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行なう。
The
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、図示しない電源スイッチの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成されるバックアップ電源を備え、AC電源から供給される電力をバックアップ電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、バックアップ電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。
The
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、図6(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄で大当りが発生すると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後の遊技状態は、65%の確率で確変遊技状態となる(確変大当り)。確変遊技状態は、特別図柄の当選確率(大当り確率)が通常遊技状態よりも高くなる遊技状態である。また、大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態(a時短状態、第1入球容易状態)も発生する。
[Outline of game of pachinko machine 1]
Next, an outline of a game in the
また、本実施例のパチンコ機1では、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が規定回数(900回)実行されると、遊技者を救済するために、時短遊技状態(b時短状態、第2入球容易状態)が発生する。b時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(900回)実行されるまで継続する。ここで、規定回数は、所謂はまりの天井であり、大当り確率の逆数を超える値に定められる。例えば、大当り確率が1/300である場合、301回以上、特に、700回以上としたり、750~900回のうちいずれかの回数としたりすることができる。
In addition, in the
また、図6(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常遊技状態である場合、1/100であり、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態,b時短状態)である場合、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態,b時短状態)であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。本実施例では、a時短状態およびb時短状態は、いずれも、普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる普図確変機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常遊技状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。なお、a時短状態およびb時短状態は、これらの3つの機能のうち一部の機能が省略されてもよい。特に、b時短状態は、大当りを介さずに時短遊技状態が発生するため、普図確変機能を作動させないことが考えられる。この場合、a時短状態とb時短状態は、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短遊技状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とが重なる状況が生じても、時短遊技状態を変化させる必要がなくなる。
In addition, as shown in FIG. 6(b), the probability of winning the normal symbol differs depending on the game state, and when the game state is the normal game state, it is 1/100, and the game state is the time saving game state (a time saving state , b time-saving state), it is 1/1.1. When a hit occurs in a normal symbol, a normal symbol winning game (normal symbol winning game) opened by the second starting port 24 (normal electric accessory) is executed. When the game state is the normal game state and a hit occurs in the normal pattern, the normal game with the specified number of 10 and the maximum opening time of 0.1 seconds is executed, and the game state is the time saving game state (a When a hit occurs in normal symbols in the time saving state, b time saving state), a normal pattern winning game with a prescribed number of 10 and a maximum opening time of 5.8 seconds is executed. In this embodiment, the a time saving state and the b time saving state are both a time saving function in which the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the normal game state, and a normal pattern in which the winning probability of the normal pattern is higher than in the normal game state. This is a game state in which the variable probability function and the opening extension function for extending the opening time of the
こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不可能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。
In the
大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれる。特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態はa時短状態となる。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態は確変遊技状態およびa時短状態となる。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変遊技状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(10000回)実行されるまで、すなわち実質的には次に大当りが発生するまで継続する。したがって、確変遊技状態およびa時短状態では、遊技者は、右打ちすることにより、持ち球の減りを抑制しつつ大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。 The jackpot patterns include normal jackpot patterns and probability variable jackpot patterns. When the special symbol is stopped and displayed as the normal jackpot pattern, the game state after the jackpot game ends is the time-saving state a. When the jackpot game is executed with the normal jackpot pattern, the time-saving state a continues until the variable display of the special pattern is performed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the special symbol is stop-displayed as the variable probability big hit symbol, the game state after the end of the big win game becomes the variable probability game state and the time saving state a. When the jackpot game is executed with the probability variable jackpot symbol, the probability variable game state and the time saving state a are until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times), that is, substantially until the next jackpot occurs. continue. Therefore, in the probability variable gaming state and the time-saving state a, the player can generate a big hit advantageously while suppressing the reduction of the ball in hand by hitting to the right, and has a chance to win many balls in a short time. becomes.
また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が規定回数(900回)実行されると、遊技状態は時短遊技状態(b時短状態)となる。大当り確率は1/320~1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(900回)実行されるまで継続するから、天井に到達してb時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを発生させることができる。 In addition, when the variable display of the special symbols is executed for a specified number of times (900 times) without the occurrence of a big hit, the game state becomes a time-saving game state (b time-saving state). The jackpot probability is 1/320 to 1/270, and the b time saving state continues until the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (900 times). A big hit can be generated in the case of
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control process]
Next, the operation of the
[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了し、RAM60cへのアクセスが許可されると(S100)、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cのデータが正常に保持されているか否かを示すフラグであり、正常に保持されていればONになり、正常に保持されていなければOFFになる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ99が操作された状態で電源が投入されるとONになり、RAMクリアスイッチ99が操作されない状態で電源が投入されるとOFFになる。
[Power-on processing]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. In the power-on process of S10, the
バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動(復帰)する。即ち、まず、スタックの設定処理を行なう(S106)。続いて、確率設定スイッチ98でセットされた設定値を読み出し(S108)、RAM60cの作業領域をクリアして初期化する初期化処理を行なう(S110)。RAM60cの作業領域には、遊技状態を示す遊技情報が記憶されている。遊技情報には、各種フラグや各種カウンタの設定値が含まれており、初期化処理には、これらのフラグやカウンタの値をクリアして初期値に設定する処理が含まれる。なお、各種フラグには、普通図柄当り遊技中であるか否かを示す普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)や、大当り遊技中であるか否かを示す大当りフラグ、確変遊技状態中であるか否かを示す確変フラグ、a時短状態(第1入球容易状態)中であるか否かを示すa時短フラグ、b時短状態(第2入球容易状態)中であるか否かを示すb時短フラグなどが含まれる。また、各種カウンタには、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示す確変カウンタや、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すa時短カウンタ、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すb時短カウンタ、大当り判定の結果が連続して外れとなった回数である連続外れ回数(特別図柄が外れで変動表示される外れ変動回数)を示す天井カウンタなどが含まれる。なお、上述したように、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99が操作されながら電源オンされていれば、RAMクリアした状態となり、設定1~6の中からRAMクリアスイッチ99により選択されて確率設定スイッチ98によりセット(選択)された一の設定値が有効化される。そして、報知フラグに値0を設定すると共に(S112)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S114)、電源投入処理を終了する。なお、サブ統合制御装置90に送信される初期コマンドには、各種フラグや各種カウンタの値が含まれる。
If it is determined that the backup flag is OFF, or if it is determined that the backup flag is ON but the RAM clear signal is ON, the operation starts (returns) from the initial state. First, stack setting processing is performed (S106). Subsequently, the setting value set by the
一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動(復帰)する。即ち、まず、RAM60cの作業領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S116)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。続いて、読み出した遊技情報に従って遊技を再開する電源復帰処理を行なう(S118)。そして、報知フラグに値1を設定すると共に(S120)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S122)、電源投入処理を終了する。サブ統合制御装置90に送信される復帰コマンドには、初期コマンドと同様に各種フラグや各種カウンタの値が含まれる。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
On the other hand, when it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the system is started (restored) from the state immediately before the power was cut off. That is, first, the game information immediately before the power shutdown, stored in the work area of the
ここで、報知フラグは、天井到達までの残り回数を報知する報知演出を実行するか否かを示すものであり、値1であれば報知演出を実行することを示し、値0であれば報知演出を実行しないことを示す。この報知演出の詳細については後述する。 Here, the notification flag indicates whether or not to execute the notification effect for notifying the remaining number of times until reaching the ceiling. Indicates that the performance will not be executed. The details of this notification effect will be described later.
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process of updating various random numbers for determination. As the judgment random number, for example, a big hit judgment random number (special symbol Random number for success/failure determination) and a jackpot pattern used to determine the jackpot pattern to be stopped and displayed on the special display device (first
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (first start switch 23a, second start switch 24a, gate switch 22a, big win switch 25a,
[始動入賞処理]
図9は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。次に、大当りフラグが値0であり且つa時短フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であるか否かを判定する(S208)。大当りフラグが値0であり且つa時短フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態が大当り遊技状態でも時短遊技状態でもないと判断し、第1特別図柄の先読み判定処理を行ない(S210)、その先読み判定の結果を含む第1特別図柄先読み判定コマンド(第1特図先読み判定コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する(S212)。第1特別図柄の先読み判定処理は、S206で取得した判定用乱数(大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数)に基づいて第1特別図柄を変動表示する直前に行なわれる当否判定に先立って当該判定用乱数に基づいて行なう処理であり、本実施例では、大当り判定用乱数を用いた大当りの判定や変動パターン決定用乱数を用いた変動パターンの判定を行なう。第1特図先読み判定コマンドには、第1特別図柄の大当り判定の結果と変動パターン判定の結果とが含まれる。なお、確変フラグが値1、すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態である場合、確変遊技状態においてのみ大当りとなり通常遊技状態においては大当りとならない判定用乱数については先読み判定の対象としないものとしてもよい。一方、大当りフラグが値1であると判定したり、a時短フラグおよびb時短フラグのいずれかが値1であると判定したりすると、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか時短遊技状態であるかのいずれかであり、第1特別図柄の先読み判定の実行に適さないと判断して、S210,S212の先読み判定処理をスキップする。そして、第1特別図柄保留発生コマンド(第1特図保留発生コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S214)、S216の処理に進む。第1特図保留発生コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S214の処理をスキップして次のS216の処理に進む。
[Start winning process]
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the starting winning process. In the starting winning process of S40, the
なお、判定用乱数記憶領域を当否判定用の記憶領域と先読み判定用の記憶領域とに分け、取得した判定用乱数をそれぞれの記憶領域に記憶する構成を採用することもできるし、判定用乱数記憶領域に記憶した判定用乱数を当否判定と先読み判定とで共用する構成を採用することもできる。また、判定用乱数を取得した際にそのまま先読み判定を実行し、その後に、取得した判定用乱数を当否判定のために判定用乱数記憶領域に記憶する構成を採用することもできる。いずれの構成を採用しても、先読み判定を問題なく実行することができる。 It is also possible to adopt a configuration in which the judgment random number storage area is divided into a storage area for judgment and a storage area for prefetch judgment, and the obtained random number for judgment is stored in each storage area. It is also possible to employ a configuration in which the judgment random number stored in the storage area is shared between the success/failure judgment and the prefetch judgment. Further, it is also possible to employ a configuration in which, when the judgment random number is acquired, the prefetch judgment is performed as it is, and then the acquired judgment random number is stored in the judgment random number storage area for the correctness judgment. Prefetching determination can be executed without any problem regardless of which configuration is adopted.
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S216)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S218)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S220)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S222)。ここで、S222で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。次に、大当りフラグが値0であるか否かを判定する(S224)。大当りフラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態が大当り遊技状態ではないと判断し、第2特別図柄の先読み判定処理を行ない(S226)、その先読み判定の結果を含む第2特別図柄先読み判定コマンド(第2特図先読み判定コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する(S228)。第2特別図柄の先読み判定処理は、S222で取得した判定用乱数に基づいて第2特別図柄を変動表示する直前に行なわれる当否判定に先立って当該判定用乱数に基づいて行なう処理であり、本実施例では、大当り判定用乱数を用いた大当りの判定や変動パターン決定用乱数を用いた変動パターンの判定を行なう。第2特図先読み判定コマンドには、第2特別図柄の大当り判定の結果と変動パターン判定の結果とが含まれる。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、現在の遊技状態が大当り遊技状態であり、第2特別図柄の先読み判定の実行に適さないと判断して、S226,S228の先読み判定処理をスキップする。そして、第2特別図柄保留発生コマンド(第2特図保留発生コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S230)、S232の処理に進む。第2特図保留発生コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S216で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S218で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S220~S230の処理をスキップして次のS232の処理に進む。
Next, a detection signal from the second starting port switch 24a is input to determine whether or not the game ball has entered the second starting port 24 (S216). When it is determined that the game ball has entered the
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S232)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S234)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S236)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S238)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S240)、始動入賞処理を終了する。S232で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S234で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S236~S240の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
Next, a detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 22 (S232). When it is determined that the game ball has passed through the normal
[普通図柄遊技処理]
図10は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(ステップS300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図11のフローチャートを用いて説明する。
[Normal symbol game processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of normal symbol game processing. In the normal symbol game process of S50, the
普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否か(S350)、b時短フラグが値0であるか否か(S352)、をそれぞれ判定する。上述したように、a時短フラグは、a時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。一方、b時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該b時短状態は、はまりの天井に到達したことを契機に発生する。a時短フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態が時短遊技状態でない(a時短状態およびb時短状態のいずれでもない)と判断し、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S354)。一方、a時短フラグおよびb時短フラグのいずれかが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が時短遊技状態である(a時短状態およびb時短状態のいずれかである)と判断し、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S356)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。当否判定の結果、当りと判定すると(S358の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S358の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S364)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S366)。普通図柄の変動時間は、時短遊技状態の方が通常遊技状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S368)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S370)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S372)、普通図柄遊技処理を終了する。
In the normal symbol variation display related process, it is determined whether or not the time saving flag a is 0 (S350) and whether or not the time saving flag b is 0 (S352). As described above, the a time saving flag is a flag indicating whether or not it is in the a time saving state, and the a time saving state is triggered by the occurrence of a big hit. On the other hand, the b time saving flag is a flag indicating whether or not it is in the b time saving state, and the b time saving state is triggered by reaching the ceiling of the fit. When it is determined that both the a time saving flag and the b time saving flag are
図10の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS366で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。
Returning to the normal symbol game process of FIG. 10, when the normal symbol variable display is started, when the normal symbol game process is next executed, the
普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。
When it is determined that the determined symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol, the normal symbol game processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the fixed symbol of the normal symbol is the winning symbol, the
[普通図柄当り遊技処理]
図12は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短遊技状態である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Game processing per normal symbol]
FIG. 12 is a flow chart showing an example of normal per-symbol game processing. In the normal per symbol game process of S60, the
第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達したと判定したりすると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。
When the
[特別図柄遊技処理]
図13および図14は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S502)、その確定図柄が表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
13 and 14 are flowcharts showing an example of special symbol game processing. In the special symbol game process of S70, the
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行なうものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図15は、特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下、重複を避けるため、第1特別図柄変動表示関連処理と第2特別図柄変動表示関連処理とを共通のフローチャートを用いて説明する。
On the other hand, if it is determined that the number of reserved second special symbols is 0, it is determined whether or not the number of reserved first special symbols is greater than 0 (S512). When it is determined that the reserved number of the first special symbol is greater than the
特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S560)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、当該確変遊技状態は、確変大当り図柄で大当りが発生したことを契機に発生する。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態でないと判断し、設定値に応じた低確率用の当り値を読み出し(S562)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断し、設定値に応じた高確率用の当り値を読み出す(S564)。そして、S508またはS514で取得した大当り判定用乱数と読み出した当り値とを比較することにより大当りか否かを判定する大当り判定を行なう(S566)。大当り判定は、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれかと一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれにも一致しなかったときには外れと判定する。ここで、当り値は、設定1~6のうち現在セットされている設定値と現在の遊技状態(通常遊技状態か確変遊技状態)とに応じたものが読み出される。各設定1~6には、異なる数の当り値が割り当てられており、本実施例では、設定値が大きいほど割り当てられる当り値が多くなっている。すなわち、設定1で当り値の数が最も少なく、設定6で当り値の数が最も多い。割り当てられた当り値の数が多いほど特別図柄の大当り確率が高くなるから、設定1は大当り確率が最も低く遊技者に最も不利な設定値となり、設定6は大当り確率が最も高く遊技者に最も有利な設定値となる。
In the special symbol variation display related process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is 0 (S560). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state, and the probability variation gaming state occurs when a big hit occurs in the probability variation big hit symbol. When it is determined that the variable probability flag is 0, it is determined that the current game state is not the variable probability game state, the hit value for low probability according to the set value is read (S562), and the variable probability flag is not 0 but 1. If so, it determines that the current gaming state is the variable probability gaming state, and reads out the winning value for high probability according to the set value (S564). Then, the big hit determination is performed by comparing the big hit determination random number acquired in S508 or S514 with the read winning value (S566). In judging a big win, when the random number for judging a big win matches with any of the read winning values, it is judged as a big win, and when the random number for judging a big win does not match any of the read winning values, it judges as losing. Here, the hit value is read out according to the set value currently set among the
大当り判定処理を実行すると、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S568)。大当りであると判定すると、S508またはS514で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S570)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常遊技状態,確変遊技状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。続いて、S508またはS514で取得した変動パターン決定用乱数と大当り用変動パターンテーブルとに基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動パターン(大当り変動パターン)を決定する(S572)。
When the big hit determination process is executed, it is determined whether or not the result of the big hit determination process is a big hit (S568). If it is determined to be a big hit, a big hit design is determined based on the big hit design determination random number acquired in S508 or S514 (S570). In this process, a plurality of jackpot patterns (for example, 4R normal jackpot patterns) with different jackpot game contents (number of rounds) and game states after the jackpot game ends (normal game state, variable probability game state) , 10R normal jackpot pattern, 10R probability variable jackpot pattern, etc.). Incidentally, the determined big-hit symbol is stored in the
一方、S568で、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S508またはS514で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S580)。続いて、S508またはS514で取得した変動パターン決定用乱数と外れ用変動パターンテーブルとに基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動パターン(外れ変動パターン)を決定する(S582)。 On the other hand, when it is determined at S568 that the result of the big hit determination process is a loss, a winning symbol is determined based on the winning symbol determination random number obtained at S508 or S514 (S580). Subsequently, based on the variation pattern determination random number and the deviation pattern table acquired in S508 or S514, the special symbol variation pattern ( Outlier fluctuation pattern) is determined (S582).
図16は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図16(a)は、外れ用変動パターンテーブルを示し、図16(b)は、大当り用変動パターンテーブルを示す。特別図柄の変動パターンには、例えば、変動時間の短い方から順に、通常変動パターンT1~T3、通常リーチパターンT4、SP(スペシャル)リーチパターンT5、SPSPリーチパターンT6が含まれる。なお、SP(スペシャル)リーチパターンT5やSPSPリーチパターンT6は、通常リーチパターンT4から発展するリーチパターンである。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table. FIG. 16(a) shows a variation pattern table for winning, and FIG. 16(b) shows a variation pattern table for big wins. The special symbol variation patterns include, for example, normal variation patterns T1 to T3, normal reach pattern T4, SP (special) reach pattern T5, and SPSP reach pattern T6 in order from the shortest change time. The SP (special) reach pattern T5 and the SPSP reach pattern T6 are reach patterns developed from the normal reach pattern T4.
図16(a)に示すように、外れ変動パターンテーブルには、外れ変動パターンとして通常変動パターンT1~T3と通常リーチパターンT4とSPリーチパターンT5とSPSPリーチパターンT6とが含まれ、当該外れ変動パターンテーブルは、出現率の高い方から順に、通常変動パターンT1~T3、通常リーチパターンT4、SPリーチパターンT5、SPSPリーチパターT6となるように構成される。また、外れ変動パターンテーブルは、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態,b時短状態)である場合には、通常遊技状態である場合に比して、外れ変動パターンの平均変動時間が短くなるように構成される。なお、上述したように、b時短状態は、天井到達によって発生する時短遊技状態であり、b時短状態が発生すると、大当り確率は低確率であるものの、殆どの場合で大当りを発生させることができる。このため、外れ変動パターンテーブルは、b時短状態中に大当りが発生するまでに要する時間を短くするために、b時短状態の方がa時短状態よりも、平均変動時間が短くなるように構成されてもよい。例えば、b時短状態中は、通常遊技状態中やa時短状態中に比して、リーチ外れの出現率が低くなるように(例えば通常リーチが出現しないように)構成されてもよい。 As shown in FIG. 16 (a), the deviation fluctuation pattern table includes normal fluctuation patterns T1 to T3, normal reach pattern T4, SP reach pattern T5, and SPSP reach pattern T6 as deviation fluctuation patterns, and the deviation fluctuation The pattern table is configured to have normal variation patterns T1 to T3, normal reach pattern T4, SP reach pattern T5, and SPSP reach pattern T6 in descending order of appearance rate. In addition, in the deviation variation pattern table, when the game state is a time-saving gaming state (a time-saving state, b time-saving state), the average variation time of the deviation variation pattern is shorter than when it is a normal game state. configured as As described above, the b time-saving state is a time-saving gaming state that occurs when the ceiling is reached, and when the b time-saving state occurs, the probability of a big hit is low, but in most cases a big hit can be generated. . For this reason, the deviation variation pattern table is configured so that the average variation time is shorter in the b time saving state than in the a time saving state in order to shorten the time required until the big hit occurs in the b time saving state. may For example, during the b time saving state, compared to during the normal game state and during the a time saving state, it may be configured so that the appearance rate of the reach out is low (for example, the normal reach does not appear).
図16(b)に示すように、大当り変動パターンテーブルには、大当り変動パターンとしてSPリーチパターンT11とSPSPリーチパターンT12とが含まれ、当該大当り変動パターンテーブルは、出現率の高い方から順に、SPSPリーチパターンT12、SPリーチパターンT11となるように構成される。このため、通常変動パターンや通常リーチパターンで大当りとなることはなく、SPSPリーチパターンは、SPリーチパターンよりも大当りの信頼度が高い。 As shown in FIG. 16(b), the jackpot variation pattern table includes SP reach pattern T11 and SPSP reach pattern T12 as jackpot variation patterns. The SP reach pattern T12 and the SP reach pattern T11 are formed. Therefore, the normal variation pattern and the normal reach pattern do not result in a big win, and the SPSP reach pattern has a higher reliability of the big win than the SP reach pattern.
S568の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合には、変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始し(S574)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に特図保留数表示装置の表示を更新する(S576)。なお、特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、特別図柄変動開始コマンド(特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S578)、特別図柄変動表示関連処理を終了する。これらの処理は、第1特別図柄の変動表示を開始する際には、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新した後、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する処理となり、第2特別図柄の変動表示を開始する際には、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新した後、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する処理となる。特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、特図変動開始コマンドには、大当り判定の結果や特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。
When it is determined that the result of the big hit determination in S568 is a big hit, when the variation pattern is determined, the variable display of the special symbols is started (S574), the reserved number of the special symbols is decremented by 1, and the special symbols are added. The display of the pending number display device is updated (S576). In addition, along with the update of the number of reserved special symbols, a shift process is performed for clearing the judgment random number relating to the reservation to be digested this time and shifting the judgment random number relating to the remaining reservation. Then, a special symbol variation start command (special symbol variation start command) is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S578), and the special symbol variation display related process is terminated. When starting the variable display of the first special symbol, these processes decrement the number of reservations of the first special symbol by the
S568の大当り判定の結果が大当りでなく外れであると判定された場合には、変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S584)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントして特図保留数表示装置の表示を更新した後(S586)、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行なう(S588)。そして、特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S578)、特別図柄変動表示関連処理を終了する。 When it is determined that the result of the big hit determination in S568 is not a big hit but a loss, when the variation pattern is determined, the variable display of the special symbols is started (S584), and the reserved number of the special symbols is decremented by 1. After updating the display of the special figure pending number display device (S586), ceiling counter update processing for updating the ceiling counter is performed (S588). Then, a special symbol variation start command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S578), and the special symbol variation display related processing is terminated.
図17は、天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。天井カウンタ更新処理では、まず、確変フラグが値0であるか否か(S590)、b時短フラグが値0であるか否か(S591)、をそれぞれ判定する。確変フラグおよびb時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態かb時短状態かのいずれかであると判断し、天井カウンタを更新することなく、天井カウンタ更新処理を終了する。一方、確変フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態でもb時短状態でもないと判断し、天井カウンタを値1だけインクリメント(計数)する(S592)。天井カウンタ更新処理は、大当り判定の結果が外れである場合に実行され、天井カウンタは、遊技状態が確変遊技状態でもb時短状態でもない場合において、値1ずつ計数される。このため、天井カウンタの値は、主として通常遊技状態において大当り判定の結果が外れとなった回数を計数したものとなる。但し、本実施例では、遊技状態がa時短状態でないことは天井カウンタの計数の条件とされていないことから、天井カウンタは、a時短状態である場合においても、通常遊技状態である場合と同様に計数される。なお、天井カウンタは、通常遊技状態である場合に限り計数されるように構成されてもよい。天井カウンタの値は、大当りが発生したことを契機として初期値(値0)に設定(リセット)され、大当り遊技の終了後は、初期値から計数が開始される。また、天井カウンタの値は、RAM60cに記憶され、電源が落とされてもRAM60cに保持されるようになっており、電源投入の際にRAMクリア処理が行なわれれば、初期値(値0)にリセットされ、電源投入後は、初期値から計数が開始される。一方、次の電源投入の際にRAMクリア処理が行なわれなければ、天井カウンタの値は、RAM60cに記憶されている値から計数が開始される。なお、本実施例では、天井カウンタは、値1ずつインクリメントされるアップカウンタとして構成されたが、値1ずつデクリメントされるダウンカウンタとして構成されてもよい。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of ceiling counter update processing. In the ceiling counter update process, first, it is determined whether or not the probability variation flag is value 0 (S590), and whether or not b time saving flag is value 0 (S591). When it is determined that either the probability variable flag or the b time saving flag is the
天井カウンタを計数(インクリメント)すると、天井カウンタの値が規定値と一致するか否かを判定する(S593)。規定値は、天井の到達を判定するための閾値であり、本実施例では、値900に定められている。天井カウンタの値が規定値と一致しないと判定すると、天井に到達していないと判断し、報知フラグが値1であるか否かを判定する(S594)。報知フラグは上述したように天井到達までの残り回数を報知する報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、値0であれば報知演出を実行しないことを示し、値1であれば報知演出を実行することを示す。このため、報知フラグが値1であると判定すると、報知演出の実行を指示する報知演出指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S595)、天井カウンタ更新処理を終了する。報知演出指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で報知演出を開始するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。一方、報知フラグが値0であると判定すると、報知演出指示コマンドを送信することなく、天井カウンタ更新処理を終了する。
After counting (incrementing) the ceiling counter, it is determined whether or not the value of the ceiling counter matches the specified value (S593). The specified value is a threshold for determining whether the ceiling has been reached, and is set to a value of 900 in this embodiment. If it is determined that the value of the ceiling counter does not match the specified value, it is determined that the ceiling has not been reached, and it is determined whether or not the notification flag is 1 (S594). As described above, the notification flag is a flag indicating whether or not to execute the notification effect for notifying the remaining number of times until reaching the ceiling. Indicates that the performance is to be executed. Therefore, when it is determined that the notification flag is 1, a notification effect instruction command for instructing the execution of the notification effect is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S595), and the ceiling counter update process ends. The
S593において、天井カウンタの値が規定値と一致すると判定すると、天井に到達したと判断し、天井到達フラグに値1を設定すると共に(S596)、天井に到達したことを報知する天井到達演出の実行を指示する天井到達演出指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S597)、天井カウンタ更新処理を終了する。天井到達演出指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で天井到達演出を実行するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。
When it is determined in S593 that the value of the ceiling counter matches the specified value, it is determined that the ceiling has been reached, and the ceiling reaching flag is set to a value of 1 (S596). A ceiling reaching effect instruction command instructing execution is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S597), and the ceiling counter update process is terminated. The
図13および図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS572またはS582で決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 13 and 14, when the special symbol game process is executed after the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started to be displayed, the first special symbol is executed in S502. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner, the
S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグが値1のときには確変フラグを値0とし(S536,S538)、a時短フラグが値1のときにはa時短フラグを値0とし(S540,S542)、b時短フラグが値1のときにはb時短フラグを値0とする(S544,S546)。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S548)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。
When it is determined to be a big hit pattern in S528, in order to generate a big win, the operation of the condition device is started (S530), the operation of the continuous actuating device is started (S532), and the
一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグが値1(確変遊技状態)であるか否かを判定し(S550)、確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、S558に進む。確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S552)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S554)。確変カウンタは、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)を契機に、値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次に大当りを引くまで確変遊技状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したままS558に進む。一方、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0としてから(S556)、S558に進む。そして、時短フラグ設定処理を実行し(S558)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S548)、特別図柄遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S528 that it is not a big hit pattern but a winning pattern, it is determined whether or not the probability variation flag is value 1 (probability variation gaming state) (S550), and if the probability variation flag is not
図18は、時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。時短フラグ設定処理では、まず、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S600)。a時短フラグが値1ではなく値0であると判定すると、S608に進む。a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S602)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S604)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には値100が設定され、確変大当り図柄である場合には値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次の大当りを引くまでa時短状態が維持される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままS608に進み、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S606)、S608に進む。
FIG. 18 is a flow chart showing an example of the time saving flag setting process. In the time saving flag setting process, first, it is determined whether or not the a time saving flag is value 1 (in the a time saving state) (S600). If it is determined that the a time saving flag is not the
次に、b時短フラグが値1(b時短状態中)であるか否かを判定する(S608)。b時短フラグが値1ではなく値0であると判定すると、天井カウンタの値が規定値(値900)と一致するか否かを判定する(S610)。天井カウンタの値が規定値と一致しないと判定すると、時短フラグ設定処理を終了する。一方、天井カウンタの値が規定値と一致すると判定すると、天井カウンタに初期値(値0)を設定し(S612)、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S614)、b時短カウンタに所定値を設定して(S616)、時短フラグ設定処理を終了する。上述したように、b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、本実施例では、b時短カウンタには、例えば値900が設定される。大当り確率は1/320~1/270であるから、天井到達してb時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。 Next, it is determined whether or not the b time saving flag is value 1 (during the b time saving state) (S608). When it is determined that the b time saving flag is not 1 but 0, it is determined whether or not the value of the ceiling counter matches the specified value (value 900) (S610). If it is determined that the value of the ceiling counter does not match the specified value, the time saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the ceiling counter matches the specified value, the ceiling counter is set to the initial value (value 0) (S612), and in order to generate the b time saving state, the b time saving flag is set to the value 1 ( S614), a predetermined value is set to b time saving counter (S616), and the time saving flag setting process is completed. As described above, the b time saving counter indicates the number of remaining fluctuations of the special symbols until the b time saving state ends, and in this embodiment, the b time saving counter is set to a value of 900, for example. Since the probability of a big hit is 1/320 to 1/270, when the ceiling is reached and the b time saving state occurs, a big hit can be drawn in most cases.
S608において、b時短フラグが値1であると判定すると、b時短カウンタを値1だけデクリメントし(S618)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S620)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したまま時短フラグ設定処理を終了する。一方、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0として(S622)、時短フラグ設定処理を終了する。すなわち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する。なお、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常遊技状態へ移行し、そこから更に外れ回数が規定値に到達した場合には、天井到達とは見なさず、b時短状態を発生させないものとしてもよいし、天井到達と見なし、b時短状態を発生させてもよい。
In S608, when it is determined that the b time saving flag is 1, the b time saving counter is decremented by 1 (S618), and it is determined whether or not the b time saving counter is 0 (S620). When it is determined that the b time saving counter is not 0, the time saving flag setting process is terminated while maintaining the b time saving state. On the other hand, if it determines with b time saving
[大当り遊技処理]
図19および図20は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S700)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S702)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S704)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S706)、開放間インターバル中であるか否か(S708)、をそれぞれ判定する。S702~S708のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S710)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S704で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S712)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。
[Jackpot game processing]
19 and 20 are flowcharts showing an example of the jackpot game process. In the big-hit game process of S80, the
大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S702で大入賞口25が開放中であると判定されるため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S716)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では28秒)に達したか否か(S718)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S720)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S722)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S724)、大当り遊技処理を終了する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S708で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S726)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。
When the big winning
こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S722で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S728)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S706で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S730)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S732)、条件装置の作動を停止する(S734)。続いて、確変フラグ設定処理(S736)と確変カウンタ設定処理(S738)とを行なうと共にa時短フラグ設定処理(S740)とa時短カウンタ設定処理(S742)とを行なう。確変フラグ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄である場合に確変フラグに値0を設定し、大当り図柄が確変大当り図柄である場合に確変フラグに値1を設定することにより行なう。確変カウンタ設定処理は、大当り図柄が確変大当り図柄である場合に値10000を設定することにより行なう。また、a時短フラグ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれであっても、a時短フラグに値1を設定することにより行なう。a時短カウンタ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄である場合に値100を設定し、確変大当り図柄である場合に値10000を設定することにより行なう。次に、天井カウンタ設定処理を行なう(S744)。天井カウンタ設定処理は、天井カウンタに初期値(値0)を設定することにより行なう。なお、天井カウンタ設定処理は、特別図柄遊技処理のS528において、大当り図柄が確定表示されたときに実行されてもよいし、特別図柄変動表示関連処理のS568において、大当り判定により大当りと判定されたときに実行されてもよい。そして、報知フラグに値0を設定すると共に(S746)、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S748)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S750)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、天井カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。大当り遊技が実行されると、報知フラグには値0が設定されるため、大当り遊技の終了後は、天井カウンタ更新処理のS592で天井カウンタが計数されても、S594で報知フラグが値0であると判定され、報知演出指示コマンドはサブ統合制御装置90に送信されない。すなわち、報知演出は実行されない。
After repeating the round game of opening and closing the big winning
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンド、復帰コマンド、特図変動開始コマンド、報知演出指示コマンド、天井到達演出指示コマンド、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。また、サブ統合制御装置90の処理としては、第1始動口23や第2始動口24に遊技球が入球したことに基づいて行なう保留表示処理や、特別図柄の変動表示中に行なう図柄変動演出処理、大当り遊技中に行なう大当り遊技演出処理などがある。以下、保留表示処理と図柄変動演出処理の詳細について説明する。
Next, processing of the
[保留表示処理]
図21は、保留表示処理の一例を示すフローチャートである。保留表示処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、図9の始動入賞処理のS214またはS230で主制御装置60により送信される特図保留発生コマンド(第1特図保留発生コマンドまたは第2特図保留発生コマンド)を受信したか否かを判定する(S800)。特図保留発生コマンドを受信していないと判定すると、S812に進む。一方、特図保留発生コマンドを受信したと判定すると、更に始動入賞処理のS212またはS228で主制御装置60により送信される特図先読み判定コマンド(第1特図先読み判定コマンドまたは第2特図先読み判定コマンド)を受信したか否かを判定する(S802)。特図保留発生コマンドを受信したが特図先読み判定コマンドを受信していないと判定すると、通常表示で保留図柄を表示(追加)して(S808)、S812に進む。保留図柄の表示は、第1特図保留発生コマンドを受信した場合には、第1保留図柄372aを表示することにより行なわれ、第2特図保留発生コマンドを受信した場合には、第2保留図柄372bを表示することにより行なわれる。
[Hold display processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of pending display processing. In the pending display process, the
一方、特図保留発生コマンドと共に特図先読み判定コマンドを受信したと判定すると、発生した保留が大当り保留であるか否か(S804)、特定外れ保留であるか否か(S806)、をそれぞれ判定する。S804の判定は、例えば、先読み判定による大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定することにより行われ、S806の判定は、例えば、先読み判定による大当り判定の結果が外れであり且つ変動パターン判定の結果が特定パターン(SPパターンやSPSPパターン)であるか否かを判定することにより行われる。なお、これらの判定は、抽選を行なうと共に抽選の結果が当選であったことを条件として行われてもよい。発生した保留が大当り保留でも特定外れ保留でもないと判定すると、通常表示で保留図柄を表示(追加)して(S808)、S812に進み、発生した保留が大当り保留および特定外れ保留のいずれかであると判定すると、通常表示とは異なる特定表示で保留図柄を表示(追加)して(S810)、S812に進む。 On the other hand, when it is determined that the special figure prefetch determination command has been received together with the special figure suspension generation command, it is determined whether or not the suspension that occurred is a big hit suspension (S804) and whether it is a specified off suspension (S806). do. The determination of S804 is performed, for example, by determining whether or not the result of the big hit determination by the look-ahead determination is a big hit. This is done by determining whether or not the determination result is a specific pattern (SP pattern or SPSP pattern). It should be noted that these determinations may be made on the condition that a lottery is held and the result of the lottery is winning. When it is determined that the hold that has occurred is neither the big hit hold nor the specified non-specified hold, the hold pattern is displayed (added) in the normal display (S808), the process proceeds to S812, and the hold that has occurred is either the big hit hold or the specified non-specified hold. If it is determined that there is, a reserved symbol is displayed (added) in a specific display different from the normal display (S810), and the process proceeds to S812.
次に、図15の特別図柄変動表示関連処理のS578で主制御装置60により送信される特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンドまたは第2特図変動開始コマンド)を受信したか否かを判定する(S812)。特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、保留表示処理を終了し、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、当該変動にかかる特別図柄の保留表示を消去すると共に残りの保留表示をシフトして(S814)、保留表示処理を終了する。保留表示の消去は、第1特図変動開始コマンドを受信した場合には、第1保留図柄372aを消去することにより行なわれ、第2特図変動開始コマンドを受信した場合には、第2保留図柄372bを消去することにより行なわれる。
Next, whether or not the special figure fluctuation start command (first special figure fluctuation start command or second special figure fluctuation start command) transmitted by the
[図柄変動演出処理]
図22および図23は、図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、図15の特別図柄変動表示関連処理のS578で主制御装置60により送信される特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、S920に進む。一方、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、特図変動開始コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S902)、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて演出図柄の変動パターンを決定する(S904)。演出図柄の停止図柄の決定は、特別図柄変動表示関連処理のS570またはS580で決定された特別図柄の確定図柄と対応する演出図柄の停止図柄を予め記憶された複数の停止図柄の中から選択することにより行なわれる。また、演出図柄の変動パターンの決定は、特別図柄変動表示関連処理のS572またはS582で決定された特別図柄の変動パターンと対応する演出図柄の変動パターンを予め記憶された複数の変動パターンの中から選択することにより行なわれる。こうして演出図柄の停止図柄と変動パターンとを決定すると、演出図柄を変動表示させる図柄変動演出を開始する(S906)。図柄変動演出は、図柄変動演出の開始を指示する制御コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出図柄制御装置91に送信することにより行なう。
[Symbol variation effect processing]
22 and 23 are flowcharts showing an example of the symbol variation effect process. In the symbol variation effect processing, the
続いて、図17の天井カウンタ更新処理のS597で主制御装置60により送信される天井到達演出指示コマンドを受信したか否かを判定する(S908)。天井到達演出指示コマンドを受信したと判定すると、天井に到達したことを示す天井到達演出を実行する(S910)。天井到達演出は、天井到達演出の開始を指示する制御コマンドを演出図柄制御装置91に送信することにより行なう。一方、天井到達演出指示コマンドを受信していないと判定すると、発生中の保留に大当り保留が含まれるか否かを判定する(S912)。発生中の保留に大当り保留が含まれていると判定すると、S920に進み、発生中の保留に大当り保留が含まれていないと判定すると、図17の天井カウンタ更新処理のS595で主制御装置60により送信される報知演出指示コマンドを受信したか否か(S914)、S900で受信した特図変動開始コマンドに含まれる天井カウンタが所定値以上であるか否か(S916)、をそれぞれ判定する。所定値は、天井に到達するまでの変動回数が残り少なくなってきたかどうかを判定するための閾値であり、例えば、値100や値50、値10などのように定められる。報知演出指示コマンドを受信したと判定したり、報知演出指示コマンドを受信していなくても天井カウンタが所定値以上であると判定したりすると、天井に到達するまでの残り変動回数を報知する報知演出を開始して(S918)、S920に進む。報知演出は、報知演出の開始を指示する制御コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出図柄制御装置91に送信することにより行なう。一方、報知演出指示コマンドを受信しておらず且つ天井カウンタが所定値以上でもないと判定すると、報知演出を開始することなく、S920に進む。なお、本実施例では、報知演出指示コマンドを受信していなくても天井カウンタの値が所定値以上であれば、報知演出を開始するものとしたが、報知演出指示コマンドを受信していなければ、天井カウンタの値に拘わらず、報知演出を開始しないものとしてもよい。上述したように、報知フラグは、電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれなかった場合にのみ値1が設定され、RAMクリア処理が行なわれた場合や大当り遊技が実行された場合には値0が設定される。したがって、報知演出は、RAMクリア処理が行なわれることなく電源投入がなされてから大当りが発生するまでの期間(図柄変動演出中)に実行されることになる。なお、発生中の保留に大当り保留が含まれている場合には、当該大当り保留に基づく大当りの発生によってはまりの状態が解消されることが確定しているから、報知演出は実行されない。また、報知演出は図柄変動演出と共に開始されるため、遊技者が遊技球を発射して遊技を開始しなければ、報知演出は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the ceiling reaching effect instruction command transmitted by the
次に、報知演出が実行中であるか否か(S920)、大当り保留が発生したか否か(S922)、をそれぞれ判定する。報知演出が実行中でないと判定したり、報知演出が実行中であっても大当り保留が発生していないと判定したりすると、S926に進み、報知演出が実行中に大当り保留が発生したと判定すると、当該大当り保留に基づく大当りの発生によりはまりの状態は解消されるため、実行中の報知演出を終了して(S924)、S926に進む。なお、報知演出の実行中に大当り保留が発生した場合、報知演出の報知態様を変化させ、例えば、大当りの発生を予告する演出(大当り予告演出)を行なうようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the notification effect is being executed (S920), and whether or not a big hit reservation has occurred (S922). If it is determined that the notification performance is not being executed, or if it is determined that the big hit suspension has not occurred even if the notification performance is being executed, the process proceeds to S926, and it is determined that the big hit suspension has occurred during the execution of the notification performance. Then, since the stuck state is canceled by the occurrence of the big win based on the big win suspension, the notification effect being executed is terminated (S924), and the process proceeds to S926. In addition, when the big win is suspended during the execution of the notification performance, the notification mode of the notification performance may be changed to perform, for example, a performance of foretelling the occurrence of the big win (big win announcement performance).
次に、図13の特別図柄遊技処理のS520で主制御装置60により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S926)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、変動中の演出図柄をS902で決定した停止図柄で停止表示させることにより図柄変動演出を終了し(S928)、報知演出が実行中であるか否かを判定する(S930)。報知演出が実行中でないと判定すると、図柄変動演出処理を終了し、報知演出が実行中であると判定すると、報知演出を終了して(S932)、図柄変動演出処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the symbol stop command transmitted by the
図24は、電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれた場合とRAMクリア処理が行なわれなかった場合のそれぞれの演出表示の一例を示す説明図である。電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれた場合、天井カウンタには値0が設定されると共に報知フラグには値0が設定される。このため、初期画面から始動口(第1始動口23)への遊技球の入球に基づいて図柄変動演出に移行しても、図24(a)に示すように、報知演出は実行されない。一方、電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれなかった場合、天井カウンタの値はRAM60cに記憶されている値(例えば値665)であり、報知フラグには値1が設定される。このため、初期画面から始動口(第1始動口23)への遊技球の入球に基づいて図柄変動演出に移行すると、図24(b)に示すように、演出表示装置37の報知表示部374において報知演出が実行され、当該報知演出にて天井到達までの残り変動回数が報知(例えば、「スペシャルタイムまであと234回」といったメッセージが表示)される。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of an effect display when the RAM clearing process is performed and when the RAM clearing process is not performed when the power is turned on. When the RAM is cleared when the power is turned on, a value of 0 is set in the ceiling counter and a value of 0 is set in the notification flag. Therefore, even if the game ball enters from the initial screen to the starting port (first starting port 23), the notification effect is not executed as shown in FIG. 24(a). On the other hand, when the RAM clearing process is not performed when the power is turned on, the value of the ceiling counter is the value (for example, value 665) stored in the
図25は、連続外れ回数が規定値に到達した場合の演出表示の一例を示す説明図である。連続外れ回数が規定回数目に到達すると、演出表示装置37の報知表示部373において天井到達演出が実行され、当該天井到達演出にて、図25(a)に示すように、はまりの天井に到達したことが報知(例えば、「スペシャルタイムに突入します 右打ちの準備をして下さい」といったメッセージが表示)される。そして、b時短状態が発生すると、その遊技状態に応じた演出モードとしてb時短状態用の演出モードが設定され、図25(b)に示すように、演出表示装置37の報知表示部373において、b時短状態に突入したことが報知(例えば、「スペシャルタイム!右打ちをしてください」といったメッセージが表示)される。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of an effect display when the number of consecutive omissions reaches a specified value. When the number of consecutive failures reaches the specified number, the
図26は、先読み判定により特定外れ保留が発生した場合と大当り保留が発生した場合のそれぞれの演出表示の一例を示す説明図である。報知演出の実行中に特定外れ保留が発生した場合、図26(a)に示すように、報知演出の実行が継続され、報知演出の実行中に大当り保留が発生した場合、当該大当り保留に基づく大当りの発生によってはまりの状態が解消されることが確定するため、図26(b)に示すように、報知演出の実行は終了する。実行中の報知演出の終了によって遊技者に大当り発生することを示唆することができる。 FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of an effect display for each of the case where the speculative non-specification suspension occurs and the case where the big hit suspension occurs due to the look-ahead determination. When a specified non-specific suspension occurs during the execution of the notification performance, as shown in FIG. Since it is determined that the state of being stuck is eliminated by the occurrence of a big hit, the execution of the notification effect is terminated as shown in FIG. 26(b). It is possible to suggest to the player that a big win will occur by the termination of the informing performance being executed.
ここで、多くのパチンコホールにおいては、パチンコ台の上位置に取り付けられたデータ表示機器を備えており、当該データ表示機器には、「スタート(前回の大当りからの変動回数)」や「総スタート(当日の総変動回数)」、「大当り(当日の大当り回数)」等が表示される。このため、遊技者は、天井到達までの変動回数(b時短状態に突入するまでの変動回数)を知りたい場合、データ表示機器に「スタート(前回の大当りからの変動回数)」として表示された値を目安とすることができる。しかし、データ表示機器に表示される「スタート(前回の大当りからの変動回数)」は、日ごとにリセットされて値0から始まるため、パチンコ機1自体が前日の天井カウンタの値を残したまま営業を開始すると、「スタート(前回の大当りからの変動回数)」を天井までの目安とすることができないという問題が生じる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれずに、すなわち前日の天井カウンタの値を残したまま遊技が開始されると、パチンコ機1の演出表示装置37において天井到達までの残りスタート回数(残り変動回数)を報知する報知演出を実行することで、遊技者は後どのくらい遊技を続ければ天井に到達するのかを認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。
Here, many pachinko halls are equipped with a data display device attached to the top of the pachinko table. (total number of fluctuations on the day)", "jackpot (number of jackpots on the day)", etc. are displayed. Therefore, if the player wants to know the number of fluctuations until reaching the ceiling (the number of fluctuations until entering the b time saving state), the data display device displays "start (number of fluctuations from the previous big hit)". value can be used as a guideline. However, the "start (the number of fluctuations from the previous big win)" displayed on the data display device is reset every day and starts from the
以上説明した実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が実行されたことに基づいてa時短状態(第1入球容易状態)を発生させ、連続外れ回数を計数する天井カウンタが規定値に到達したことに基づいてb時短状態(第2入球容易状態)を発生させるものにおいて、天井カウンタに基づく報知演出を実行する。天井カウンタは、RAM60cに記憶され、大当り遊技が実行されるか電源投入処理においてRAMクリア処理が実行されると、初期値にリセットされ、電源投入処理においてRAMクリア処理が実行されないと、RAM60cに記憶されている値に維持される。そして、大当り遊技が実行された後やRAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された後は報知演出を実行せず、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後は報知演出を実行する。RMAクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行されると、天井カウンタはRAM60cに記憶されている値から計数が開始されるため、電源投入後に遊技を開始した遊技者は、天井到達までの残り回数(連続外れ回数)を把握することは困難である。したがって、RAM処理クリアを伴わずに電源投入処理が実行された後は、天井カウンタに基づいて報知演出を実行することで、遊技者は天井到達までの目安を認識することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
In the
しかも、実施例のパチンコ機1では、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後、遊技が開始されたこと(始動口に遊技球が入球されたこと)を条件に、報知演出を実行する。これにより、遊技が開始される前から報知演出を実行するものに比して、例えばホールの開店時において天井到達までの残り回数が少ない遊技機に遊技者が殺到するといった不都合を回避することができる。
Moreover, in the
上述した実施例では、大当り遊技が実行された後やRAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された後は、報知演出を実行せず、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後は、報知演出を実行するものとしたが、大当り遊技が実行された後やRAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された後は、第1の報知態様で報知演出を実行し、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後は、第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で報知演出を実行するものとしてもよい。図27は、変形例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。変形例の図柄変動演出処理は、S918の処理に代えてS918A,S918Bの処理を実行する点を除いて、実施例の図柄変動演出処理と同様である。変形例の図柄変動演出処理では、S914において報知演出指示コマンドを受信したと判定するか、報知演出指示コマンドを受信していなくてもS916において天井カウンタが所定値以上であると判定すると、報知パターンAで報知演出を開始し(S918A)、報知演出指示コマンドを受信しておらず天井カウンタが所定値以上でもないと判定すると、報知パターンBで報知演出を開始する(S918B)。 In the above-described embodiment, after the jackpot game is executed or after the power-on process is executed with the RAM clearing process, the power-on process is executed without the RAM clearing process without executing the notification effect. However, after the jackpot game is executed or after the power-on process is executed with the RAM clearing process, the notification effect is executed in the first notification mode, After the power-on process is executed without the RAM clearing process, the notification effect may be executed in a second notification mode different from the first notification mode. FIG. 27 is a flow chart showing the symbol variation effect process of the modification. The symbol variation effect process of the modification is the same as the symbol variation effect process of the embodiment except that the processes of S918A and S918B are executed instead of the process of S918. In the pattern variation effect process of the modification, if it is determined that the notification effect instruction command is received in S914, or if it is determined that the ceiling counter is equal to or greater than a predetermined value in S916 even if the notification effect instruction command is not received, the notification pattern The notification effect is started in A (S918A), and if it is determined that the notification effect instruction command is not received and the ceiling counter is not equal to or above the predetermined value, the notification effect is started in the notification pattern B (S918B).
ここで、報知パターンAは、上述した図24(b)に示すように、天井到達までの残り変動回数を報知するパターンである。これに対して、報知パターンBは、RAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された場合には、図28(a)に示すように、電源投入時を値0とした累積変動回数を報知し、大当り遊技が実行された場合には、図28(b)に示すように、大当り遊技の終了時を値0とした累積変動回数を報知するパターンである。なお、変形例において、報知パターンAは、残り変動回数を報知するパターンとされ、報知パターンBは、累積変動回数を報知するパターンとされたが、報知パターンAは、累積変動回数を報知するパターンとされ、報知パターンBは、残り変動回数を報知するパターンとされてもよい。
Here, the notification pattern A is a pattern for notifying the number of remaining fluctuations until reaching the ceiling, as shown in FIG. 24(b) described above. On the other hand, in notification pattern B, when power-on processing is executed with RAM clear processing, as shown in FIG. Then, when the big win game is executed, as shown in FIG. 28(b), the pattern is to report the cumulative fluctuation frequency with the
このように、変形例のパチンコ機では、報知演出は、大当り遊技が実行された後やRAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された後は報知パターンA(第1の報知態様)で実行され、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後は報知パターンB(第2の報知態様)で実行される。天井フラグが初期値にリセットされる場合とリセットされない場合とで報知態様を異ならせることにより、それぞれの場合に適した報知演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。しかも、こうした報知演出を、遊技が開始されたこと(始動口に遊技球が入球されたこと)を条件に実行することで、遊技が開始される前から報知演出を実行するものに比して、例えばホールの開店時において天井到達までの残り回数が少ない遊技機に遊技者が殺到するといった不都合を回避することができる。 Thus, in the pachinko machine of the modified example, the notification effect is executed in the notification pattern A (first notification mode) after the jackpot game is executed or after the power-on process is executed with the RAM clearing process. After the power-on process is executed without the RAM clearing process, the notification pattern B (second notification mode) is executed. By differentiating the reporting modes depending on whether the ceiling flag is reset to the initial value or not, it is possible to execute a reporting performance suitable for each case, and to improve the interest in the game. Moreover, by executing such a notification effect on the condition that the game has started (that the game ball has entered the start hole), compared to the one that executes the notification effect before the game starts. Thus, for example, when the hall is opened, it is possible to avoid the inconvenience that the players rush to the gaming machine with the few remaining number of times to reach the ceiling.
実施例のパチンコ機1やその変形例では、特別図柄の変動表示が行なわれる度に報知演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、天井到達までの特別図柄の残り変動回数がキリのいい回数になった場合(例えば、あと500回、あと300回、あと100回や、100回毎など)に報知演出を実行するものとしてもよい。あるいは、天井到達まで常時、報知演出を実行するようにしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機1やその変形例では、図柄変動演出の開始時に報知演出を開始し、図柄変動演出の終了時に報知演出を終了するものとした。しかし、図柄変動演出中の所定のタイミング(例えば、リーチ演出や予告演出が実行されるタイミング)で報知演出を開始するようにしてもよい。
In the
実施例のパチンコ機1やその変形例では、特別図柄の当り図柄には大当り図柄が含まれるものとしたが、大当り図柄に加えて小当り図柄が含まれてもよい。特別図柄が小当り図柄で停止表示されると、大入賞口25の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される。この場合、天井カウンタは、大当り遊技が実行されると、初期値にリセットされるが、小当り遊技が実行されても、初期値にセットされず、外れと同様に計数されてもよい。
In the
実施例のパチンコ機1では、異なる複数の大当り確率の中から操作手段(確率設定スイッチ98)の操作に基づいて選択された一の大当り確率を設定するものとしたが、天井の有無を操作手段によって選択できるようにしたり、天井到達までの特別図柄の変動回数を操作手段の操作に基づいて変更できるようにしたりしてもよい。
In the
実施例では、いわゆるセブン機タイプの遊技機として構成されたが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機として構成されてもよい。この場合、大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が規定回数に達すると、天井到達としてb時短状態を発生させてもよい。 In the embodiment, it is configured as a so-called seven machine type game machine, but it is not limited to this, and a specific area is provided inside a large winning opening that opens during a small winning game, and a large winning opening is provided during a small winning game. It may be configured as a so-called 1-type 2-type mixing machine that develops into a jackpot game when a game ball enters a winning opening and the entered game ball passes through the specific area. In this case, when the number of variations of the special symbols reaches a specified number of times without the occurrence of a big hit, b time-saving state may be generated as reaching the ceiling.
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, game balls supplied from the island facilities of the game hall are paid out to the upper receiving
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23および第2始動口24が「始動口」に相当し、第2始動口24が「可変始動口」に相当し、特別図柄変動表示関連処理のS560~S566の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「当否判定手段」に相当し、大当り遊技処理のS700~734、S748,S750の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「特別遊技実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS740,S742の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「第1入球容易状態発生手段」に相当し、天井カウンタ更新処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「計数手段」に相当し、時短フラグ設定処理のS610~S616の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「第2入球容易状態発生手段」に相当し、RAM60cが「情報記憶手段」に相当し、電源投入処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「状態復帰手段」に相当し、図柄変動演出処理のS918の処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aと演出表示制御装置91と演出表示装置37とが「報知手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence relationship between the main elements of the embodiments and the main elements of the invention described in the column of Means for Solving the Problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 Although the embodiments of the present invention have been described above using examples, the present invention is not limited to such examples, and can be embodied in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you can get it.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、373 キャラクタ図柄、374 報知表示部、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、98 確率設定スイッチ、99 RAMクリアスイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 pachinko machine, 2 outer frame, 3 front frame, 3a front frame open switch, 4 glass plate, 5 inner frame, 5a inner frame open switch, 11 upper tray, 12 lower tray, 13 firing handle, 14 speaker, 15 LED, 16 effect button, 16a effect button switch, 20 game board, 21 game area, 21a outer rail, 21b inner rail, 21c nail, 22 normal pattern operation gate, 22a gate switch, 23 first start port, 23a first start port switch , 24 second starting port, 24a second starting port switch, 24b opening and closing blade, 24c second starting port solenoid, 25 big winning port, 25a big winning port switch, 25b opening and closing plate, 25c big winning port solenoid, 27 normal winning port , 27a Normal winning mouth switch, 29 Out mouth, 31 1st special symbol display device (1st special symbol display device), 32 2nd special symbol display device (2nd special symbol display device), 33 1st special symbol reservation number Display device (1st special symbol reservation number display device), 34 2nd special symbol reservation number display device (2nd special symbol reservation number display device), 35 normal symbol display device (normal symbol display device), 36 normal symbol reservation number Display device (normal figure pending number display device), 37 production display device, 371L, 371C, 371R production design (pseudo design), 372a first reservation design, 372b second reservation design, 373 character design, 374 notification display unit, 38 Center Accessory 50 CR Unit 51 CR Unit Terminal Board 52 Settlement Display Device 53 Ball Rental Button 53a Ball Rental Switch 54 Settlement Button 54a Settlement Switch 60 Main Control Device 60a CPU 60b ROM 60c RAM , 61 game board relay terminal board, 62 pattern display device relay terminal board, 63 performance relay terminal board, 64 rear wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 72 payout device, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 ball out switch, 77 ball tank, 78 tank rail, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82 touch switch, 83 launch motor, 90 sub-integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control device , 95 power supply board, 98 probability setting switch, 99 RAM clear switch, 100 hall computer.
Claims (1)
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づいて前記第2入球容易状態が発生するまでの前記当否判定の残り実行回数を報知する報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は前記計数値が所定値に達するまで前記報知を行なわず前記所定値に達すると前記報知を行ない、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は前記計数値に拘わらず前記報知を行なう、
遊技機。 A gaming machine that advances a game based on the shooting of a game ball,
a starting port including a variable starting port that changes the possibility of a game ball entering;
a success/failure determination means for performing a success/failure determination based on the entry of the game ball into the starting port;
special game execution means for executing a special game when the result of the win/loss determination is winning;
a first easy-to-enter state generating means for generating a first easy-to-enter state in which a game ball is easily entered into the variable starting port based on the execution of the special game;
counting means for counting the number of executions of the success/failure determination, and resetting the counted value to an initial value when the special game is executed;
a second easy ball entry state generating means for generating a second easy ball entry state in which entry of a game ball into the variable starting port is facilitated based on the fact that the count value has reached a specified value;
information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means;
When a predetermined erasing operation is performed at the time of turning on the power, the game information stored in the information storage means is erased to return from the initial state, the game information is stored in the information storage means, and the power is turned on. state recovery means for recovering from the state before the power shutdown based on the game information stored in the information storage means when the erasing operation is not performed at the time of input;
notification means for notifying the remaining number of executions of the success/failure determination until the second easy-ball-entering state occurs based on the count value;
with
The notification means does not perform the notification until the count value reaches a predetermined value after recovery from the initial state by the state recovery means and after the special game is executed, and when the count value reaches the predetermined value. performing notification , and performing the notification regardless of the count value after recovery from the state before the power shutdown by the state recovery means;
game machine.
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