JP2021153818A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
例えば、特許文献1には、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる演出を実行可能な遊技機が開示されている。また、特許文献2には、実際には2回の大役遊技が立て続けに実行されるところを、1回の大役遊技が長く続いているかのような印象を遊技者に与える演出を実行する遊技機が開示されている。
For example,
特許文献1および特許文献2に開示されているように、遊技者にとって有利な有利状態に制御された後に再び有利状態に制御される遊技機に関しては、興趣を向上させる余地がある。
As disclosed in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、有利状態に制御された後に再び有利状態に制御される遊技機における興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the interest in a gaming machine that is controlled to an advantageous state and then controlled to an advantageous state again.
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な状態であって複数回の単位遊技(2回以上のラウンド遊技)により所定の遊技価値(小当り遊技状態において付与可能な出玉よりも多い出玉)を付与可能な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されないときと、があり(10R大当り×2=3000玉の場合と、10R大当り×1=1500玉の場合とがあり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態において付与された遊技価値に関する特定表示(大当り出玉表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときに、先の前記有利状態から後の前記有利状態にわたって特別演出(BIG SNIPE BONUS)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されたときに、先の前記有利状態において前記特定表示を第1態様で前記表示手段に表示し、後の前記有利状態において前記特定表示を前記第1態様よりも強調した第2態様で前記表示手段に表示することが可能である(後半大当りでは、前半大当りよりも強調した態様(大当り出玉表示の表示領域が大きい等)で大当り出玉表示を表示している)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、有利状態に制御された後に有利状態に制御されるときに特別感を与えることができるとともに、後の有利状態において特定表示を強調した態様とすることで、大きな遊技価値が付与されたことを強く意識させて興趣を向上できる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
An advantageous state for the player, in which a predetermined game value (more balls than can be given in the small hit game state) can be given by a plurality of unit games (two or more round games). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (big hit gaming state).
An effect execution means (
A display means (image display device 5) is provided.
There are cases where the product is controlled to the advantageous state and then controlled to the advantageous state, and when the product is controlled to the advantageous state and then not controlled to the advantageous state (10R jackpot x 2 = 3000 balls, 10R). Big hit x 1 = 1500 balls in some cases),
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to display the specific display (big hit ball output display) regarding the game value given in the advantageous state on the display means (image display device 5).
When controlled to the advantageous state after being controlled to the advantageous state, a special effect (BIG SNIPE BONUS) can be executed from the previous advantageous state to the later advantageous state.
When the special effect is executed, the specific display is displayed on the display means in the first aspect in the advantageous state, and the specific display is emphasized more than in the first aspect in the later advantageous state. It is possible to display on the display means in two modes (in the latter half jackpot, the jackpot payout display is displayed in a mode emphasized more than the first half jackpot (the display area of the jackpot payout display is large, etc.)).
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give a special feeling when the player is controlled to the advantageous state after being controlled to the advantageous state, and by emphasizing the specific display in the later advantageous state, a large game can be played. You can improve your interest by making you strongly aware that value has been added.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the right side of the game area), a variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed. The first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the big hit is made according to these. The type is set. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained or a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not the backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the processing for setting the special symbol to be changed in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed elapses. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a proportion of "0%" and the other may have a proportion of "100%" or less than "100%".
[特徴部03TMに関する説明]
次に、特徴部03TMに関して、図8−1〜図8−15を用いて説明する。本実施形態では、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成し、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では可変入賞球装置6Bの開放時間が16msであるのに対して、時短状態では可変入賞球装置6Bの開放時間が5800msとなり、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮されるものでもよいし、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められてもよい。
[Explanation of feature 03TM]
Next, the feature unit 03TM will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-15. In the present embodiment, the gaming state is controlled to either a normal state (non-time saving state) or a time saving state. In this example, in the time saving state, by lengthening the opening time of the variable winning
なお、本例では、時短状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなるように構成されているので、時短状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。 In this example, the variation display of the second special symbol is likely to be executed in the time saving state, but the small hit probability is increased when the variation display of the second special symbol is executed as described later. Since it is configured, the time saving state is a state in which it is easy to be controlled by the small hit game state.
本実施形態では、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当りと、該大当り終了後の通常状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当りとが連続することによる連続大当り(BIG SNIPE BONUS)の発生を示唆する演出を特別図柄の変動中に行うことが可能となっている。 In the present embodiment, a continuous jackpot (BIG SNIPE BONUS) is obtained by continuously connecting a jackpot based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state and a jackpot based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state after the jackpot ends. It is possible to perform an effect that suggests the occurrence while the special symbol is changing.
(盤面構成)
図8−1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
(Board composition)
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
The first route and the second route may be configured by different routes, or may be partially shared routes. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
When the game ball launched from the ball striking device and driven into the game area in response to the operation of the ball striking
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。
As a structure in which the game ball divided into the right game area of the game area can enter, the passing
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the left game area, a game nail is planted so that the game ball is guided to the winning
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It should be noted that there is a possibility that the game ball struck in the right game area may enter the winning
大入賞口は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置でもある。具体的に、本実施形態では、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球が大入賞口に進入し、カウントスイッチ23によって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。
The big winning opening is also a device for determining the V winning of the game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs. Specifically, in the present embodiment, when the small hit game state is controlled, the small hit game ball enters the large winning opening during the small hit game state and is detected by the
なお、本例では、小当り遊技状態において、大入賞口に遊技球が進入したことを検出するための(大入賞口への入賞に対応した賞球を払い出すための)カウントスイッチ23により、遊技球が検出された場合に大当りが発生する。このような形態に限らず、大入賞口内(例えば、大入賞口よりも下流側)に、V入賞口(V領域ともいう)を設けるように構成するとともに、V入賞口に遊技球が進入したことを検出するVスイッチをカウントスイッチ23とは別に設けておき、小当り遊技状態において、Vスイッチにより遊技球の進入が検出された場合に大当りが発生するようにしてもよい。
In this example, in the small hit game state, the
例えば、大入賞口内のカウントスイッチ23よりも下流側に、遊技球がV入賞口側に流下する特定経路と、他の経路(排出経路)とが設けられており、特定経路に関しては、特定可変装置によって所定周期で開放と閉鎖とが繰り返されているものとする。そして、特定可変装置による閉鎖状態では、大入賞口に進入した遊技球が特定経路に進入せずに他の経路に誘導され、特定可変装置による開放状態では、大入賞口に進入した遊技球が特定経路に進入可能である。
For example, on the downstream side of the
すなわち、小当り遊技状態において、大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により検出された後に、特定経路に流下する場合と、他の経路に流下する場合とがあり、特定経路に流下した場合にのみVスイッチにより検出されて、大当りが発生する。
That is, in the small hit game state, the game ball that has entered the large winning opening may flow down to a specific route or to another route after being detected by the
なお、本例では、小当り用の可変装置と、大当り用の可変装置とが共通である(何れも特別可変入賞球装置7である)が、このような形態に限らず、小当り用の可変装置と、大当り用の可変装置とが個別に設けられるようにしてもよい。そして、小当り用の入賞口内に、前述したV入賞口が設けられるとともに、前述した特定可変装置が設けられ、特定可変装置による閉鎖状態では、小当り用の入賞口に進入した遊技球が特定経路に進入せずに他の経路に誘導され、特定可変装置による開放状態では、小当り用の入賞口に進入した遊技球が特定経路に進入可能であるようにしてもよい。すなわち、小当り遊技状態において、小当り用の入賞口に進入した遊技球は、小当り用のカウントスイッチにより検出された後に、特定経路に流下する場合と、他の経路に流下する場合とがあり、特定経路に流下した場合にのみVスイッチにより検出されて、大当りが発生する(大入賞口が開放される)ようにしてもよい。 In this example, the variable device for small hits and the variable device for big hits are common (both are special variable winning ball devices 7), but the present invention is not limited to such a form and is for small hits. The variable device and the variable device for big hit may be provided separately. Then, the above-mentioned V winning opening is provided in the small hit winning opening, and the above-mentioned specific variable device is provided. In the closed state by the specific variable device, the game ball that has entered the small hit winning opening is specified. In the open state of being guided to another route without entering the route and being opened by the specific variable device, the game ball that has entered the winning opening for small hits may be able to enter the specific route. That is, in the small hit game state, the game ball that has entered the small hit winning opening may flow down to a specific route or to another route after being detected by the small hit count switch. Yes, it may be detected by the V switch only when it flows down to a specific route, and a big hit may occur (the big winning opening is opened).
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、図1に示したパチンコ遊技機1の盤面構成に加えて、図8−1に示すように、普図保留表示器25Cの下方に右打ちLED002IW10が設けられている。また、図8−1に示すように、画像表示装置5の右方に右打ち報知LED002IW20が設けられている。
Further, in the
また、本実施形態における主基板11には、外部出力信号を出力するための外部出力信号端子を搭載するためのスペースと、外部出力信号端子をはんだ付けする際に必要なランドと、ランドとCPU103とを接続する配線パターンとが設けられている。外部出力信号端子は、必要に応じて取り付けおよび取り外しが行われる。
Further, the
(可動体03TM100)
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(左下部)に役物である可動体03TM100を備える。可動体03TM100は、演出制御基板12の制御に従って、初期位置と演出位置(約45度の角度で起立した位置)との間において動作する。
(Movable body 03TM100)
In the present embodiment, the movable body 03TM100, which is an accessory, is provided in the vicinity (lower left) of the
例えば、可動体03TM100は、初期位置→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→演出位置→初期位置→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と演出位置との間の状態(一旦停止)→演出位置と動作したり、演出位置→初期位置と演出位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 03TM100 operates in the order of initial position → effect position → initial position, operates in the order of initial position → effect position → initial position → effect position → initial position, or between the initial position → initial position and effect position. State (temporarily stopped) → operation with the effect position, or effect position → state between the initial position and the effect position (temporary stop) → operate with the initial position.
本実施形態では、図8−1に示すように、可動体03TM100が初期位置にあるときに、可動体03TM100は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体03TM100が初期位置にあるときは、画像表示装置5の領域に重複せず、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与えない構成となっている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 8-1, when the movable body 03TM100 is in the initial position, the movable body 03TM100 is not positioned in front of the
一方で、可動体03TM100が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体03TM100が演出位置にあるときに、可動体03TM100は、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。すなわち、本実施形態では、可動体03TM100が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体03TM100が演出位置にあるときには、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。本例では、後述する第1特別演出が実行されている期間は、可動体03TM100は初期位置にあり、後述する第2特別演出が実行されている期間は、可動体03TM100は演出位置にあるものとする。
On the other hand, the movable body 03TM100 is positioned in front of the
また、本実施形態では、可動体03TM100に可動体LEDを設けており、初期位置から演出位置に移動する際、または、演出位置にあるときの所定のタイミング(本例では、大当り遊技の入賞演出中)で可動体LEDを白色に発光させる発光演出(以下、白色発光演出ともいう)を実行可能な構成としている。なお、発光演出の態様として異なる演出態様を設けてもよい。例えば、可動体03TM100に設けられた可動体LEDが赤色に発光する演出態様があってもよい。 Further, in the present embodiment, the movable body 03TM100 is provided with the movable body LED, and a predetermined timing when moving from the initial position to the effect position or when the movable body is in the effect position (in this example, a winning effect of the jackpot game). The structure is such that a light emitting effect (hereinafter, also referred to as a white light emitting effect) that causes the movable LED to emit white light can be executed in (middle). In addition, a different production mode may be provided as the mode of the light emission effect. For example, there may be an effect mode in which the movable body LED provided in the movable body 03TM100 emits red light.
また、本実施形態では、可動体03TM100は、円形可動部と軸可動部で構成されており、初期位置から演出位置に移動する際、または、演出位置にあるときの所定のタイミング(本例では、大当り遊技のラウンド終了直前のタイミング)で円形可動部を回転させる回転演出を実行可能な構成としている。 Further, in the present embodiment, the movable body 03TM100 is composed of a circular movable portion and an axial movable portion, and a predetermined timing when moving from the initial position to the effect position or when the movable body 03TM100 is in the effect position (in this example). , The timing immediately before the end of the round of the big hit game) is configured to be able to execute the rotation effect of rotating the circular movable part.
(ロゴパネル03TM200)
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(下部)にロゴパネル03TM200を備える。本実施形態では、ロゴパネル03TM200にパネルLEDを設けており、所定のタイミング(本例では、連続した大当り遊技期間)で、パネルLEDを虹色に発光させる虹色発光演出を実行可能な構成としている。
(Logo panel 03TM200)
In the present embodiment, the logo panel 03TM200 is provided in the vicinity (lower part) of the
(可動体とロゴパネルの位置関係)
本実施形態では、可動体03TM100の前方側(遊技者側)に、ロゴパネル03TM200が配置されている。可動体03TM100が初期位置にあるときは、可動体03TM100は、ロゴパネル03TM200の後方側(遊技機側)に位置しているため、遊技者からの視認性は低下した状態となっている(図8−8参照)。一方で、可動体03TM100が演出位置にあるときは、可動体03TM100は、ロゴパネル03TM200が配置されている領域の上方に位置しているため、遊技者から視認可能な状態となっている。
(Positional relationship between movable body and logo panel)
In the present embodiment, the logo panel 03TM200 is arranged on the front side (player side) of the movable body 03TM100. When the movable body 03TM100 is in the initial position, the movable body 03TM100 is located on the rear side (game machine side) of the logo panel 03TM200, so that the visibility from the player is reduced (Fig.). 8-8). On the other hand, when the movable body 03TM100 is in the effect position, the movable body 03TM100 is located above the area where the logo panel 03TM200 is arranged, so that the movable body 03TM100 is visible to the player.
[大当り判定テーブル、小当り判定テーブル]
図8−2は、本実施形態における大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図8−2(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図8−2に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/319の確率で大当りとすることに決定される。
[Big hit judgment table, small hit judgment table]
FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a small hit determination table in the present embodiment. Of these, FIG. 8-2 (A) shows an example of a jackpot determination table. In this example, as shown in FIG. 8-2, the probability is about 1/319 regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed. It is decided to make a big hit.
図8−2(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図8−2(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図8−2(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は0%となっている。また、図8−2(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、約1/1.5の確率で小当りとすることに決定される。つまり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、残りの割合ではずれとなる。 FIG. 8-2 (B) shows an example of a small hit determination table when the variation display of the first special symbol is executed. Further, FIG. 8-2 (C) shows an example of a small hit determination table when the variation display of the second special symbol is executed. As shown in FIG. 8-2 (B), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit probability is 0%. Further, as shown in FIG. 8-2 (C), in this example, when the variation display of the second special symbol is executed, it is determined that the small hit is made with a probability of about 1 / 1.5. That is, when the variable display of the second special symbol is executed, the remaining ratio is deviated.
[大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル]
図8−3(A)〜(D)は、本実施形態におけるROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−3(A)は、通常状態(低ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−3(B)は、時短状態(高ベース状態)における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図8−3(C)は、通常状態における、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−3(D)は、時短状態における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
[Big hit type judgment table, small hit type judgment table]
8-3 (A) to 8-3 (D) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the
図8−3(E)、(F)は、本実施形態におけるROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−3(E)は通常状態における、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−3(F)は、時短状態における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。
8-3 (E) and 8-3 (F) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the
図8−3(A)に示すように、通常状態における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R時短大当りA」、「3R時短大当りA」、または「3R通常大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol in the normal state becomes a random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on this, it is a table referred to for determining the type of jackpot to be one of "2R time-saving jackpot A", "3R time-saving jackpot A", or "3R normal jackpot".
図8−3(B)に示すように、時短状態における第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R時短大当りB」または「3R時短大当りB」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (B), the jackpot type determination table for the first special symbol in the time saving state becomes a random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on this, it is a table referred to for determining the type of jackpot to be either "2R time-saving jackpot B" or "3R time-saving jackpot B".
図8−3(C)に示すように、通常状態における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (C), the jackpot type determination table for the second special symbol in the normal state becomes a random number for type determination when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. Based on this, it is a table referred to for determining the type of jackpot as "10R time saving jackpot".
図8−3(D)に示すように、時短状態における第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R通常大当り」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (D), the jackpot type determination table for the second special symbol in the time saving state becomes a random number for type determination when it is determined that the variable display result is the jackpot symbol. Based on this, it is a table referred to for determining the type of jackpot as "10R normal jackpot".
図8−3(E)、(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−3(E)は通常状態における、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。図8−3(F)は、時短状態における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルの具体例を示している。
8-3 (E) and 8-3 (F) are explanatory views showing a small hit type determination table stored in the
図8−3(E)に示すように、通常状態における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りD」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (E), the small hit type determination table for the second special symbol in the normal state is used for the type determination when it is determined that the variable display result is the small hit symbol. It is a table referred to for determining the type of small hit as "small hit D" based on a random number.
図8−3(F)に示すように、時短状態における第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りE」に決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 8-3 (F), the small hit type determination table for the second special symbol in the time saving state is used for the type determination when it is determined that the variable display result is the small hit symbol. It is a table referred to for determining the type of small hit to "small hit E" based on a random number.
いずれの種別の時短大当りまたは時短小当りに制御された場合であっても、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 Regardless of which type of time-saving big hit or time-saving small hit is controlled, when the time-saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed 100 times in total. The time saving state is maintained until the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
このように、「2R時短大当り」、「3R時短大当り」、「10R時短大当り」、または「小当りD経由大当り」の大当り遊技状態の後には時短状態に制御され、「3R通常大当り」、「10R通常大当り」、または「小当りE経由大当り」の大当り遊技状態の後には通常状態に制御される。 In this way, after the big hit game state of "2R time saving big hit", "3R time saving big hit", "10R time saving big hit", or "small hit D via big hit", it is controlled to the time saving state, and "3R normal big hit", "3R normal big hit", " After the big hit game state of "10R normal big hit" or "big hit via small hit E", it is controlled to the normal state.
「2R時短大当り」は、「2R時短大当りA」および「2R時短大当りB」を含み、「3R時短大当り」は、「3R時短大当りA」および「3R時短大当りB」を含む。 The "2R time-saving jackpot" includes "2R time-saving jackpot A" and "2R time-saving jackpot B", and the "3R time-saving jackpot" includes "3R time-saving jackpot A" and "3R time-saving jackpot B".
「2R時短大当りA」および「2R時短大当りB」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「2R時短大当りA」または「2R時短大当りB」となった場合にも、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 "2R time saving big hit A" and "2R time saving big hit B" are big hits that are controlled to the big hit gaming state of two rounds and shift to the time saving state after the end of the big hit gaming state. Regardless of whether it is "2R time saving jackpot A" or "2R time saving jackpot B" in either the normal state or the time saving state, when the time saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the second special symbol The time saving state is maintained until the fluctuation display is completed 100 times in total or the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
「3R時短大当りA」および「3R時短大当りB」は、3ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「3R時短大当りA」または「3R時短大当りB」となった場合にも、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 The "3R time-saving jackpot A" and the "3R time-saving jackpot B" are jackpots that are controlled to a jackpot gaming state of three rounds and shift to a time-saving state after the jackpot gaming state ends. Regardless of whether the "3R time saving jackpot A" or "3R time saving jackpot B" is reached in either the normal state or the time saving state, when the time saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the second special symbol are displayed. The time saving state is maintained until the fluctuation display is completed 100 times in total or the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
「10R時短大当り」は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「10R時短大当り」となった場合にも、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 The "10R time-saving jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of 10 rounds and shifts to the time-saving state after the end of the jackpot gaming state. Regardless of whether the "10R time saving jackpot" is reached in either the normal state or the time saving state, when the time saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed 100 times in total. Or, the time saving state is maintained until the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
「3R通常大当り」は、3ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「3R通常大当り」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 The "3R normal jackpot" is a jackpot that controls the jackpot game state of three rounds and shifts to the normal state after the end of the jackpot game state. Regardless of whether the "3R normal jackpot" is reached in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next jackpot occurs.
「10R通常大当り」は、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる大当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「10R通常大当り」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 The "10R normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot gaming state of 10 rounds and shifts to the normal state after the end of the jackpot gaming state. Regardless of whether the "10R normal jackpot" is reached in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next jackpot occurs.
「小当りD」は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことを条件として9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「小当りD」となった場合にも、時短状態に移行すると、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するか、第2特別図柄の変動にもとづいて次の小当りまたは大当りが発生するまで時短状態を維持する。 "Small hit D" is a small hit that is controlled to a 9-round big hit game state on condition that a V prize is generated in the small hit game state, and shifts to a time saving state after the end of the big hit game state. Regardless of whether the "small hit D" is reached in either the normal state or the time saving state, when the time saving state is entered, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are completed 100 times in total. Or, the time saving state is maintained until the next small hit or big hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol.
「小当りE」は、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことを条件として9ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に移行させる小当りである。通常状態および時短状態のいずれの状態にて「小当りE」となった場合にも、通常状態に移行すると、次の大当りが発生するまで通常状態を維持する。 "Small hit E" is a small hit that is controlled to a 9-round big hit game state on condition that a V prize is generated in the small hit game state, and shifts to a normal state after the end of the big hit game state. Regardless of whether the "small hit E" is obtained in either the normal state or the time saving state, when the normal state is entered, the normal state is maintained until the next big hit occurs.
また、大当り種別及び小当り種別毎の制御内容および演出内容について説明する。 In addition, the control content and the effect content for each of the big hit type and the small hit type will be described.
[先読みチャレンジ演出]
本実施形態では、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)の表示結果が大当り又は小当りとなること(大当りが発生すること)を示唆する先読み予告演出を実行可能である。以下に示す例では、先読み予告演出として、先読みチャレンジ演出が実行可能である。
[Look-ahead challenge production]
In the present embodiment, it is possible to execute a look-ahead notice effect that suggests that the display result of the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution is a big hit or a small hit (a big hit occurs). In the example shown below, the look-ahead challenge effect can be executed as the look-ahead notice effect.
本実施形態では、遊技状態が時短状態に制御されており(時短フラグがセットされており)、表示結果が「大当り」または「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において、RAM102の所定領域に格納された保留記憶情報(始動入賞時に抽出された表示結果を判定するための乱数値等)に基づいて、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)の表示結果が「大当り」または「小当り」のいずれかとなるかを判定する。
In the present embodiment, the game state is controlled to the time saving state (the time saving flag is set), and the variation display of the second special symbol in which the display result is "big hit" or "small hit" is executed. Variable display before execution (variable display in which execution is suspended) based on the hold storage information (random value for determining the display result extracted at the start winning prize, etc.) stored in the predetermined area of the
本例では、遊技状態が時短状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」または「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が開始されてから20秒間に亘り電チュー入賞促進演出を実行するが、当該電チュー入賞促進演出を実行している期間内(例えば電チュー入賞促進演出が開始されたとき)に、実行前の可変表示の表示結果が「大当り」または「小当り」のいずれかとなるかの判定を行っている。 In this example, when the game state is controlled to the time saving state, the electric chew winning promotion is promoted for 20 seconds after the variable display of the second special symbol whose display result is "big hit" or "small hit" is started. The effect is executed, but within the period during which the electric chew prize promotion effect is being executed (for example, when the electric chew prize promotion effect is started), the display result of the variable display before execution is "big hit" or "small hit". "Is determined.
なお、実行前の可変表示の表示結果を判定するタイミングは、電チュー入賞促進演出を実行している期間内に限らず、遊技状態が時短状態に制御されているときの、表示結果が「大当り」または「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行されている期間における何れのタイミングであってもよい。 It should be noted that the timing for determining the display result of the variable display before execution is not limited to the period during which the electric chew winning promotion effect is executed, and the display result is "big hit" when the game state is controlled to the time saving state. It may be any timing in the period during which the variation display of the second special symbol that becomes "small hit" is executed.
本例では、時短大当りのエンディング期間において、演出モードを遊技者に選択させるモード選択演出を実行可能である。ここで設定された演出モードに応じた演出を、制御された時短状態において行う。本例においては、モード選択演出において、複数の敵キャラクタとバトルして全ての敵キャラクタを倒すこと(殲滅すること)を目指す「殲滅モード」と、単一の敵キャラクタとバトルして該敵キャラクタを一撃で倒すことを目指す「一撃モード」と、を選択可能である。例えば、時短状態における第2特別図柄の変動においては、ここで選択された演出モードに応じた演出内容の先読みチャレンジ演出を実行可能である。本例における先読みチャレンジ演出とは、小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されているか否かを示唆する示唆演出である。 In this example, it is possible to execute a mode selection effect that causes the player to select the effect mode during the ending period of the time saving jackpot. The effect according to the effect mode set here is performed in the controlled time saving state. In this example, in the mode selection effect, there is a "destroy mode" that aims to defeat (destroy) all enemy characters by fighting with multiple enemy characters, and a battle with a single enemy character to destroy the enemy character. You can select the "blow mode" that aims to defeat the player with a single blow. For example, in the variation of the second special symbol in the time saving state, it is possible to execute the look-ahead challenge effect of the effect content according to the effect mode selected here. The look-ahead challenge effect in this example is a suggestion effect that suggests whether or not the second reserved memory, which is a small hit or a big hit, is stored.
先読みチャレンジ演出としては、「殲滅モード」に応じた「殲滅チャレンジ」と、「一撃モード」に応じた「一撃チャレンジ」と、が設けられている。「殲滅チャレンジ」は、複数の敵キャラクタとバトルして全ての敵キャラクタに勝利すれば小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることが示唆され、全ての対決に勝利できなければ小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていないことが示唆される演出である。「一撃チャレンジ」は、1回だけ敵キャラクタと対決し、対決に勝利すれば小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることが示唆され、対決に勝利できなければ小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていないことが示唆される演出である。以下、先読みチャレンジ演出が行われて小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることが示唆されることを「成功」、先読みチャレンジ演出が行われて小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていないことが示唆されることを「失敗」ということがある。 As the look-ahead challenge production, there are a "annihilation challenge" according to the "annihilation mode" and a "blow challenge" according to the "blow mode". In the "annihilation challenge", it is suggested that the second hold memory that becomes a small hit or a big hit if you battle with multiple enemy characters and win all the enemy characters is stored, and if you can not win all the confrontations This is an effect suggesting that the second reserved memory, which is a small hit or a big hit, is not stored. In the "one-shot challenge", it is suggested that the second hold memory that confronts the enemy character only once and wins the confrontation is a small hit or a big hit is stored, and if the confrontation cannot be won, a small hit or a big hit This is an effect that suggests that the second reserved memory is not stored. Hereinafter, it is "successful" that it is suggested that the second hold memory, which is a small hit or a big hit when the look-ahead challenge effect is performed, is stored, and the second, which is a small hit or a big hit when the look-ahead challenge effect is performed. It is sometimes called "failure" that it is suggested that the reserved memory is not stored.
また、先読みチャレンジ演出の演出態様として、小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されている期待度が高い高期待度態様と、小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されている期待度が低い低期待度態様と、が設けられている。 Further, as the effect mode of the look-ahead challenge effect, a high expectation mode in which the second hold memory which is a small hit or a big hit is stored and a second hold memory which is a small hit or a big hit are stored. A low expectation mode with a low expectation is provided.
つまり、本例では、先読みチャレンジ演出の演出パターンとして、高期待度態様の「殲滅チャレンジ」の成功/失敗パターンと、低期待度態様の「殲滅チャレンジ」の成功/失敗パターンと、高期待度態様の「一撃チャレンジ」の成功/失敗パターンと、低期待度態様の「一撃チャレンジ」の成功/失敗パターンと、が設けられている。 That is, in this example, as the production pattern of the look-ahead challenge production, the success / failure pattern of the “annihilation challenge” in the high expectation mode, the success / failure pattern of the “annihilation challenge” in the low expectation mode, and the high expectation mode. The success / failure pattern of the "blow challenge" and the success / failure pattern of the "blow challenge" in the low expectation mode are provided.
具体的には、殲滅モードである場合、低信頼度態様の先読みチャレンジ演出を伴う小当り/大当り種別であれば、「3000人倒せ!」といった表示がされて先読みチャレンジ演出が進行する。そして、成功パターンの小当り/大当り種別であれば3000人を倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれば3000人を倒すまでには至らずに失敗する表示がなされる。
Specifically, in the annihilation mode, if it is a small hit / big hit type accompanied by a look-ahead challenge effect in a low reliability mode, a display such as "
また、殲滅モードである場合、高信頼度態様の先読みチャレンジ演出を伴う小当り/大当り種別であれば、「3人倒せ!」といった表示がされて先読みチャレンジ演出が進行する。そして、成功パターンの小当り/大当り種別であれば3人を倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれば3人を倒すまでには至らずに失敗する表示がなされる。 Further, in the annihilation mode, if it is a small hit / big hit type accompanied by a look-ahead challenge effect in a highly reliable mode, a display such as "Kill 3 people!" Is displayed and the look-ahead challenge effect proceeds. Then, if it is a small hit / big hit type of a success pattern, it is displayed that it succeeds by defeating 3 people, and if it is a small hit / big hit type of a failure pattern, it is displayed that it fails without defeating 3 people. NS.
また、一撃モードである場合、低信頼度態様の先読みチャレンジ演出を伴う小当り/大当り種別であれば、「パワー40%」といった表示がされて先読みチャレンジ演出が進行する。そして、成功パターンの小当り/大当り種別であれば敵キャラクタを倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれば敵キャラクタを倒せずに失敗する表示がなされる。 Further, in the one-shot mode, if it is a small hit / big hit type accompanied by a look-ahead challenge effect in a low reliability mode, a display such as "power 40%" is displayed and the look-ahead challenge effect proceeds. Then, if the success pattern is a small hit / big hit type, the display is made to defeat the enemy character and succeed, and if the failure pattern is the small hit / big hit type, the display is made to fail without defeating the enemy character.
また、一撃モードである場合、高信頼度態様の先読みチャレンジ演出を伴う小当り/大当り種別であれば、「パワー70%」といった表示がされて先読みチャレンジ演出が進行する。そして、成功パターンの小当り/大当り種別であれば敵キャラクタを倒して成功する表示がなされ、失敗パターンの小当り/大当り種別であれば敵キャラクタを倒せずに失敗する表示がなされる。
Further, in the one-shot mode, if it is a small hit / big hit type accompanied by a look-ahead challenge effect in a high reliability mode, a display such as "
なお、先読みチャレンジ演出における高信頼度態様と低信頼度態様は、敵キャラクタの人数やパワー表示が異なるものに限られず、例えば、遊技者の操作を検出可能な期間の長さ、該期間の開始タイミングや終了タイミング、該期間が設けられている回数が異なるようにしてもよい。また、遊技者の動作を促す動作促進表示の表示態様(動作促進表示画像が、スティックコントローラ31Aを模した画像又はプッシュボタン31Bを模した画像のいずれかであるか、動作促進表示の大きさや色調等)が異なるようにしてもよい。
The high-reliability mode and the low-reliability mode in the look-ahead challenge effect are not limited to those in which the number of enemy characters and the power display are different, for example, the length of the period during which the player's operation can be detected, and the start of the period. The timing, the end timing, and the number of times the period is provided may be different. Further, the display mode of the motion promotion display that encourages the player's motion (whether the motion promotion display image is either an image imitating the
「2R時短大当りA」である場合、15秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中に通常大当り演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "2R time saving big hit A", the normal fanfare effect is performed during the fanfare period of 15 seconds, and the normal big hit effect is performed during the period of two rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, and the ending period of 20 seconds. Mode selection effect is performed at.
「3R時短大当りA」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "3R time saving big hit A", the normal fanfare effect is performed during the fanfare period of 13 seconds, the normal big hit effect is performed during the period of three rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and the ending period of 20 seconds. Mode selection effect is performed at.
「3R通常大当り」である場合、13秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中に通常大当り演出を行い、10秒のエンディング期間にて通常エンディング演出を行う。 In the case of "3R normal big hit", the normal fanfare effect is performed during the fanfare period of 13 seconds, and the normal big hit effect is performed during the period of three rounds that open the big prize opening for 27 seconds, and the ending period is 10 seconds. Normal ending production.
「2R時短大当りB」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを2回行う期間中にエクストラ演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "2R time saving big hit B", the normal fanfare production is performed in the fanfare period of 10 seconds, the extra production is performed during the period of two rounds that open the big winning opening for 27 seconds, and the ending period of 20 seconds. Mode selection effect.
「3R時短大当りB」である場合、10秒のファンファーレ期間にて通常ファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを3回行う期間中にエクストラ演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "3R time saving big hit B", the normal fanfare production is performed in the fanfare period of 10 seconds, the extra production is performed during the period of three rounds that open the big prize opening for 27 seconds, and the ending period of 20 seconds. Mode selection effect.
「10R時短大当り」である場合、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを10回行う期間中に第2特別演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。 In the case of "10R time saving big hit", a continuous display effect is performed to continuously display the display already displayed in the fanfare period of 0.004 seconds, and a round to open the big winning opening for 27 seconds is performed 10 times. The second special effect will be performed during the period, and the mode selection effect will be performed during the ending period of 20 seconds.
ただし、「10R時短大当り」におけるラウンド期間中では、前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動である場合には上述したように第2特別演出を行うものの、前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動でない場合には、通常の大当り演出を行うものである。例えば、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞して大当りとなるような場合には、直前に後述する第1特別演出が行われていないことから、第2特別演出ではなく通常の大当り演出を行うこととしている。 However, during the round period in the "10R time saving jackpot", if the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time saving jackpot") is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state. Although the second special effect is performed as described above, if the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to "10R time-saving jackpot") is not the fluctuation of the second special symbol in the time-saving state, it is usually It is a big hit production of. For example, during the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening in the normal state, the game ball wins a prize in the second starting winning opening by the player making a right-handed hit and becomes a big hit. In such a case, since the first special effect described later is not performed immediately before, the normal jackpot effect is performed instead of the second special effect.
なお、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞してしまう場合とは、遊技機の製作者にとっては好ましくない遊技が行われた場合であるから、前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動でない状況下で「10R時短大当り」が発生した場合には、大当り演出の実行を制限することとしてもよい。例えば、大当り期間中では、変動停止時の画像をそのまま継続して表示するようなものであってもよい。 In the normal state, during the period when the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening, the game ball may win a prize in the second starting winning opening when the player strikes right. Is a case where a game that is unfavorable to the maker of the gaming machine is played, so that the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time-saving jackpot") is the second special in the time-saving state. When the "10R time-saving jackpot" occurs in a situation where the symbol does not fluctuate, the execution of the jackpot effect may be restricted. For example, during the jackpot period, the image at the time when the fluctuation is stopped may be continuously displayed as it is.
なお、前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動であるか否かについては、例えば、時短状態における第2特別図柄の変動において大当り(直撃大当り、小当り経由大当りを含む)になったときに特定のフラグをセットしておき、該変動の2回後の変動に応じて(例えば変動開始時に)該特定のフラグをリセットすることとすれば、「10R時短大当り」を行う際に該特定のフラグがセットされていれば前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動であると判定でき、逆に「10R時短大当り」を行う際に該特定のフラグがセットされていなければ前回の変動(「10R時短大当り」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動でなかったと判定できる。 Regarding whether or not the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time-saving jackpot") is the fluctuation of the second special symbol in the time-saving state, for example, the second special in the time-saving state. A specific flag is set when a big hit (including a direct hit big hit and a big hit via a small hit) occurs in the fluctuation of the symbol, and the specific flag is set according to the fluctuation two times after the fluctuation (for example, at the start of the fluctuation). If the flag is to be reset, if the specific flag is set when performing the "10R time saving jackpot", the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "10R time saving jackpot"). Can be determined to be the fluctuation of the second special symbol in the time-saving state, and conversely, if the specific flag is not set when performing the "10R time-saving jackpot", the previous fluctuation (the jackpot corresponding to the "10R time-saving jackpot") It can be determined that the change performed immediately before the change) was not the change of the second special symbol in the time saving state.
なお、通常状態における第2特別図柄の変動が発生する状況としては、2つのパターンが想定される。第1のパターンとしては、上述したように、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞したパターンである。第2のパターンとしては、時短状態において発生していた第2保留記憶が、通常状態へ移行した後に消化されるパターンである。本例では、時短フラグがセットされていない場合における可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放期間は16msと極端に短いため、時短フラグがセットされてないときに開放された場合には可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ遊技球が入賞困難となっている。時短フラグは、時短状態が開始されるときにセットされ、時短状態における大当り変動の停止時(小当り変動の場合には大当り遊技状態の開始時)にリセットされる構成であるから、時短状態における第2特別図柄の変動中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ入賞した場合に、該入賞に対応する保留記憶が生じ、通常状態へ移行してから該保留記憶に対応する変動が行われることとなる。
Two patterns are assumed as the situation in which the second special symbol fluctuates in the normal state. As the first pattern, as described above, in the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first starting winning opening in the normal state, the player makes a right-handing to hit the second starting winning opening. This is a pattern in which a game ball wins a prize. The second pattern is a pattern in which the second reserved memory generated in the time saving state is digested after shifting to the normal state. In this example, the opening period of the variable winning
「10R通常大当り」である場合、5秒のファンファーレ期間にて通常のファンファーレ演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを10回行う期間中に第1特別演出を行い、0.004秒のエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。 In the case of "10R normal big hit", the normal fanfare production is performed in the fanfare period of 5 seconds, and the first special production is performed during the period of 10 rounds in which the big winning opening is opened for 27 seconds, 0.004 seconds. A continuous display effect is performed in which the display already displayed during the ending period of is continuously displayed as it is.
このように、時短状態において第2特別図柄の変動にもとづいて大当りとなった場合には大当り演出として第1特別演出を行い、該大当りの後に通常状態に移行してから第2特別図柄の変動(第1特別演出に対応する大当り変動中に発生した第2保留記憶に対応する変動)にもとづいて大当りとなった場合には大当り演出として第2特別演出を行うようになっている。第1特別演出および第2特別演出は、いずれも大当り遊技状態において払い出された賞球数を報知する演出(賞球の払い出しが行われる度(大入賞口への入賞を検出する度)に賞球数をカウントアップして表示する演出)である。第2特別演出において表示される値は、第1特別演出において表示された値を引き継ぐものである。以下、第1特別演出および第2特別演出を単に「特別演出」と総称することがある。また、時短状態において第2特別図柄の変動にもとづいて発生する大当りを「前半大当り」、その後の通常状態において第2特別図柄の変動にもとづいて発生する大当りを「後半大当り」と称することがある。 In this way, when a big hit is made based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, the first special effect is performed as a big hit effect, and after the big hit, the second special symbol changes after shifting to the normal state. When a big hit is made based on (a change corresponding to a second hold memory generated during a big hit change corresponding to the first special effect), a second special effect is performed as a big hit effect. Both the first special effect and the second special effect are effects that notify the number of prize balls paid out in the jackpot game state (every time the prize balls are paid out (every time a prize is detected in the big prize opening). It is a production that counts up and displays the number of prize balls). The value displayed in the second special effect inherits the value displayed in the first special effect. Hereinafter, the first special production and the second special production may be collectively referred to simply as "special production". In addition, the jackpot generated based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state may be referred to as "first half jackpot", and the jackpot generated based on the fluctuation of the second special symbol in the subsequent normal state may be referred to as "second half jackpot". ..
第1特別演出が行われる大当り遊技状態ではエンディング期間を0.004秒と極端に短くしてあるとともに、第2特別演出が行われる大当り遊技状態ではファンファーレ期間を0.004秒と極端に短くしてある。さらに、後述するように、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する大当り変動の変動時間は0.2秒と短くなっていることから、第1特別演出が終了してから第2特別演出が開始されるまでの期間が極端に短くなっており、さらに、上述したように第2特別演出において表示される値は、第1特別演出において表示された値を引き継ぐものであるから、第1特別演出と第2特別演出とが連続の演出であって、単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In the jackpot game state where the first special effect is performed, the ending period is extremely shortened to 0.004 seconds, and in the jackpot game state where the second special effect is performed, the fanfare period is extremely shortened to 0.004 seconds. There is. Further, as will be described later, since the fluctuation time of the jackpot fluctuation corresponding to the jackpot gaming state in which the second special effect is performed is as short as 0.2 seconds, the second special effect is performed after the first special effect is completed. The period until the start of the production is extremely short, and as described above, the value displayed in the second special production inherits the value displayed in the first special production. The first special effect and the second special effect are continuous effects, and can be shown to the player as if they were a single effect.
また、第1特別演出が行われる大当り遊技状態のエンディング期間では継続表示を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する大当り変動では当り継続演出を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態のファンファーレ期間では継続表示を行うことにより、違和感が生じることなく、第1特別演出と第2特別演出とが単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In addition, the continuous display is performed during the ending period of the jackpot game state in which the first special effect is performed, and the hit continuous effect is performed in the jackpot fluctuation corresponding to the jackpot game state in which the second special effect is performed, and the second special effect is performed. By performing continuous display during the fanfare period in the jackpot game state, it is possible to make the player look as if the first special effect and the second special effect are a single effect without causing a sense of discomfort. It has become.
「小当りD」である場合、0.004秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中のV入賞が発生したタイミングから第2特別演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第2特別演出を行い、20秒のエンディング期間にてモード選択演出を行う。その後、時短状態へ制御される。
In the case of "small hit D", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 0.004 seconds is continuously displayed, and the 0.04 second opening of the big winning opening is opened by 15 The second special effect is performed from the timing when the V prize is generated during the period to be performed, and the continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit ending period of 2 seconds is continuously displayed as it is. When a V prize occurs in the small hit game state (when the
ただし、「小当りD」を経由した大当り遊技状態おけるラウンド期間中では、前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動である場合には上述したように第2特別演出を行うものの、前回の変動(「小当りD」に対応する大当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動でない場合には、通常の大当り演出を行うものである。例えば、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞して小当りとなるような場合には、直前に第1特別演出が行われていないことから、第2特別演出ではなく通常の大当り演出を行うこととしている。また、そのような場合には、小当り遊技状態においても、第2特別演出ではなく、通常の小当り演出を行う。 However, during the round period in the big hit game state via "small hit D", the previous fluctuation (the change made immediately before the small hit fluctuation corresponding to "small hit D") is the second special symbol in the time saving state. In the case of the fluctuation of, the second special effect is performed as described above, but the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the jackpot fluctuation corresponding to the "small hit D") is the second special symbol in the time saving state. If it does not fluctuate, a normal jackpot effect is performed. For example, during the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening in the normal state, the game ball wins the second starting winning opening by right-handing by the player, and a small hit is obtained. In such a case, since the first special effect has not been performed immediately before, the normal jackpot effect is performed instead of the second special effect. Further, in such a case, even in the small hit game state, a normal small hit effect is performed instead of the second special effect.
なお、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞してしまう場合とは、遊技機の製作者にとっては好ましくない遊技が行われた場合であるから、前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動でない状況下で「小当りD」が発生した場合には、それらの小当りを経由した大当りの大当り演出の実行を制限することとしてもよい。例えば、小当り期間および大当り期間中では、変動停止時の画像をそのまま継続して表示するようなものであってもよい。 In the normal state, during the period when the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first start winning opening, the game ball may win a prize in the second starting winning opening when the player strikes right. Is a case where a game that is unfavorable to the manufacturer of the gaming machine is played, so that the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to the “small hit D”) is the second in the time saving state. When "small hit D" occurs in a situation where the special symbol does not fluctuate, the execution of the big hit effect via those small hits may be restricted. For example, during the small hit period and the big hit period, the image at the time of suspension of fluctuation may be continuously displayed as it is.
なお、前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動であるか否かについては、例えば、時短状態における第2特別図柄の変動において大当り(直撃大当り、小当り経由大当りを含む)になったときに特定のフラグをセットしておき、該変動の2回後の変動に応じて(例えば変動開始時に)該特定のフラグをリセットすることとすれば、「小当りD」を行う際に該特定のフラグがセットされていれば前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動であると判定でき、逆に「小当りD」を行う際に該特定のフラグがセットされていなければ前回の変動(「小当りD」に対応する小当り変動の直前に行われた変動)が時短状態における第2特別図柄の変動でなかったと判定できる。 Regarding whether or not the previous fluctuation (the fluctuation performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to "small hit D") is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, for example, the second in the time saving state. A specific flag is set when a big hit (including a direct hit big hit and a big hit via a small hit) occurs in the fluctuation of a special symbol, and the specific flag is set according to the fluctuation two times after the fluctuation (for example, at the start of the fluctuation). If the specific flag is set when performing "small hit D", the previous fluctuation (performed immediately before the small hit fluctuation corresponding to "small hit D") is to be reset. It can be determined that the fluctuation) is the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, and conversely, if the specific flag is not set when performing the "small hit D", the previous fluctuation (corresponds to the "small hit D"). It can be determined that the change performed immediately before the small hit change) was not the change of the second special symbol in the time saving state.
なお、通常状態における第2特別図柄の変動が発生する状況としては、2つのパターンが想定される。第1のパターンとしては、上述したように、通常状態において第1始動入賞口を狙って遊技球を発射(左打ち)すべき期間において、遊技者が右打ちを行うことにより第2始動入賞口へ遊技球が入賞したパターンである。第2のパターンとしては、時短状態において発生していた第2保留記憶が、通常状態へ移行した後に消化されるパターンである。本例では、時短フラグがセットされていない場合における可変入賞球装置6B(普通電動役物)の開放期間は16msと極端に短いため、時短フラグがセットされてないときに開放された場合には可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ遊技球が入賞困難となっている。時短フラグは、時短状態が開始されるときにセットされ、時短状態における大当り変動の停止時(小当り変動の場合には大当り遊技状態の開始時)にリセットされる構成であるから、時短状態における第2特別図柄の変動中に可変入賞球装置6B(普通電動役物)へ入賞した場合に、該入賞に対応する保留記憶が生じ、通常状態へ移行してから該保留記憶に対応する変動が行われることとなる。
Two patterns are assumed as the situation in which the second special symbol fluctuates in the normal state. As the first pattern, as described above, in the period in which the game ball should be launched (left-handed) aiming at the first starting winning opening in the normal state, the player makes a right-handing to hit the second starting winning opening. This is a pattern in which a game ball wins a prize. The second pattern is a pattern in which the second reserved memory generated in the time saving state is digested after shifting to the normal state. In this example, the opening period of the variable winning
「小当りE」である場合、5秒の小当りファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口の0.04秒開放を15回行う期間中のV入賞が発生したタイミングから第1特別演出を行い、2秒の小当りエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。小当り遊技状態においてV入賞が発生した場合(大入賞口内に設けられたカウントスイッチ23が遊技球を検出した場合)、大当り遊技状態に移行する。該大当り遊技状態では、0.004秒のファンファーレ期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行い、大入賞口を27秒間開放させるラウンドを9回行う期間中に第1特別演出を行い、0.004秒のエンディング期間にて既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出を行う。その後、通常状態へ制御される。
In the case of "small hit E", a continuous display effect is performed in which the display already displayed in the small hit fanfare period of 5 seconds is continuously displayed, and the large winning opening is opened for 0.04
このように、時短状態において第2特別図柄の変動にもとづいて小当り経由大当りとなった場合には大当り演出として第1特別演出を行い、該大当りの後に通常状態に移行してから第2特別図柄の変動(第1特別演出に対応する大当り変動中に発生した第2保留記憶に対応する変動)にもとづいて小当り経由大当りとなった場合には大当り演出として第2特別演出を行うようになっている。 In this way, when a big hit is made via a small hit based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, the first special effect is performed as a big hit effect, and after the big hit, the second special is changed to the normal state. If a big hit is made via a small hit based on a change in the design (a change corresponding to the second hold memory that occurred during the big hit change corresponding to the first special effect), the second special effect is performed as a big hit effect. It has become.
第1特別演出が行われる大当り遊技状態ではエンディング期間を0.004秒と極端に短くしてあるとともに、第2特別演出が行われる大当りに対応する小当り遊技状態では小当りファンファーレ期間を0.004秒と極端に短くしてある。さらに、後述するように、第2特別演出が行われる小当り遊技状態に対応する小当り変動の変動時間は0.2秒と短くなっていることから、第1特別演出が終了してから第2特別演出が開始されるまでの期間が極端に短くなっており、第1特別演出と第2特別演出とが連続した演出であって、単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In the big hit game state where the first special effect is performed, the ending period is extremely shortened to 0.004 seconds, and in the small hit game state corresponding to the big hit where the second special effect is performed, the small hit fanfare period is set to 0. It is extremely short at 004 seconds. Further, as will be described later, since the fluctuation time of the small hit fluctuation corresponding to the small hit gaming state in which the second special effect is performed is as short as 0.2 seconds, the first special effect is performed after the first special effect is completed. 2 The period until the start of the special effect is extremely short, and the first special effect and the second special effect are continuous effects and are shown to the player as if they were a single effect. You can do it.
また、第1特別演出が行われる大当り遊技状態のエンディング期間では継続表示を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する小当り変動では当り継続演出を行い、第2特別演出が行われる大当り遊技状態に対応する小当りファンファーレ期間では継続表示を行うことにより、違和感が生じることなく、第1特別演出と第2特別演出とが単一の演出であるかのように遊技者に見せることができるようになっている。 In addition, the continuous display is performed during the ending period of the big hit game state in which the first special effect is performed, and the hit continuous effect is performed in the small hit fluctuation corresponding to the big hit game state in which the second special effect is performed, and the second special effect is performed. By continuously displaying during the small hit fanfare period corresponding to the big hit game state, the player can see the first special effect and the second special effect as if they were a single effect without causing a sense of discomfort. You can do it.
また、本例では第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御しない構成としたが、第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御可能な構成としてもよく、その場合、通常状態における第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御される場合よりも、時短状態における第1特別図柄の変動にもとづいて小当り遊技状態に制御される場合の方が、時短回数が多く、遊技者にとって有利な構成としてもよい。 Further, in this example, the configuration is not controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol, but the configuration may be such that the small hit game state can be controlled based on the fluctuation of the first special symbol. , The case of being controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol in the time saving state is better than the case of being controlled to the small hit game state based on the fluctuation of the first special symbol in the normal state. The number of time reductions is large, and the configuration may be advantageous for the player.
また、本例では、大当り遊技状態における1ラウンド毎の大入賞口への入賞数の上限は10個であるとともに、大入賞口への遊技球の入賞を1回検出することにもとづいて15個の賞球を払い出す構成であるから、1ラウンド毎に150個の賞球が見込める構成となっている。つまり、2R大当りであれば300個の賞球が、3R大当りであれば450個の賞球が、10R大当りであれば1500個の賞球の払い出しが見込めるものである。 Further, in this example, the upper limit of the number of winnings to the big winning opening in each round in the big hit game state is 10, and 15 based on detecting the winning of the game ball to the big winning opening once. Since the prize balls are paid out, 150 prize balls can be expected for each round. That is, 300 prize balls can be expected to be paid out for a 2R jackpot, 450 prize balls for a 3R jackpot, and 1500 prize balls for a 10R jackpot.
[変動パターン判定テーブル]
図8−4は、本実施形態における変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8−4(A)、(B)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。図8−4(C)、(D)は、第2特別図柄用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
[Variation pattern judgment table]
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern table in the present embodiment. Of these, FIGS. 8-4 (A) and 8-4 (B) show specific examples of the variation pattern table for the first special symbol. 8-4 (C) and 8-4 (D) show specific examples of the variation pattern table for the second special symbol.
まず、図8−4(A)、(B)を用いて、第1特別図柄の変動パターンについて説明する。図8−4(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1−1(通常変動)、変動パターンPA1−2(短縮変動)、変動パターンPA1−3(ノーマルリーチ)、変動パターンPA1−4(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB1−1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB1−2(スーパーリーチ)のいずれかに決定される。 First, the fluctuation pattern of the first special symbol will be described with reference to FIGS. 8-4 (A) and 8-4 (B). As shown in FIG. 8-4 (A), in this example, when the variation display of the first special symbol is executed, if the variation is displayed during the normal state, the variation pattern PA1-1 (normally) is used as the variation pattern. Fluctuation), variation pattern PA1-2 (shortening variation), variation pattern PA1-3 (normal reach), variation pattern PA1-4 (super reach) are determined. In addition, when executing the fluctuation display of the first special symbol, if a big hit occurs during the normal state, either the fluctuation pattern PB1-1 (normal reach) or the fluctuation pattern PB1-2 (super reach) is used as the fluctuation pattern. Will be decided.
図8−4(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA2−1(ノーマルリーチ)に決定される。また、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2−1(ノーマルリーチ)に決定される。 As shown in FIG. 8-4 (B), in this example, when the fluctuation display of the first special symbol is executed and the deviation occurs during the time saving state, the fluctuation pattern PA2-1 (normal reach) is used as the fluctuation pattern. ) Is determined. Further, when the variation display of the first special symbol is executed, if a big hit occurs during the time saving state, the variation pattern PB2-1 (normal reach) is determined as the variation pattern.
次に、図8−4(C)、(D)を用いて、第2特別図柄の変動パターンについて説明する。図8−4(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPA7−1(継続表示演出(既に表示されている画像を継続して表示する演出))に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、通常状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPB7−1(当り継続演出(直前に行われた大当り演出画像を継続して表示する演出))に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、第1保留記憶数が0〜3個のいずれかである通常状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPC7−1(当り継続演出)に決定される。 Next, the fluctuation pattern of the second special symbol will be described with reference to FIGS. 8-4 (C) and 8-4 (D). As shown in FIG. 8-4 (C), in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if the fluctuation is displayed during the normal state, the fluctuation time is 0.2 seconds as the fluctuation pattern. And a short variation pattern PA7-1 (continuous display effect (effect of continuously displaying an already displayed image)). In addition, when executing the fluctuation display of the second special symbol, if a big hit occurs during the normal state, the fluctuation pattern has a short fluctuation time of 0.2 seconds (hit continuous effect (immediately before)). The big hit effect image that was performed is determined to be the effect)) that is continuously displayed. Further, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if a small hit occurs in the normal state where the first reserved storage number is any of 0 to 3, the fluctuation time is 0 as the fluctuation pattern. The fluctuation pattern PC7-1 (hit continuous production) as short as 2 seconds is determined.
図8−4(D)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が0.2秒と短い変動パターンPA8−1(継続表示演出(既に表示されている画像を継続して表示する演出))に決定される。また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が102秒である変動パターンPB8−1(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、変動時間が117秒である変動パターンPB8−2(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、変動時間が129秒である変動パターンPB8−3(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 8-4 (D), in this example, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, if there is a deviation during the time saving state, the fluctuation time is 0.2 seconds as the fluctuation pattern. And a short variation pattern PA8-1 (continuous display effect (effect of continuously displaying an image that has already been displayed)). In addition, when executing the variation display of the second special symbol, if a big hit occurs during the time saving state, as the variation pattern, the variation pattern PB8-1 (the electric chew winning promotion effect is performed for 20 seconds) with the variation time of 102 seconds. Fluctuation pattern PB8-2 (variation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after performing for 20 seconds) and variation pattern PB8-2 (variation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after performing the electric chew winning promotion effect for 20 seconds) ) And the fluctuation pattern PB8-3 in which the fluctuation time is 129 seconds (a fluctuation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after the electric chew winning promotion effect is performed for 20 seconds).
また、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、時短状態中に小当りとなる場合には、変動パターンとして、変動時間が102秒である変動パターンPC8−1(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、変動時間が117秒である変動パターンPC8−2(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、変動時間が129秒である変動パターンPC8−3(電チュー入賞促進演出を20秒間に亘り行った後に先読みチャレンジ演出を実行する変動パターン)と、のいずれかに決定される。 In addition, when executing the variation display of the second special symbol, if a small hit occurs during the time saving state, as the variation pattern, the variation pattern PC8-1 having a variation time of 102 seconds (electric chew winning promotion effect 20) Fluctuation pattern PC8-2 (variation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after performing for a second) and variation pattern PC8-2 in which the variation time is 117 seconds (variation in which the look-ahead challenge effect is executed after performing the electric chew winning promotion effect for 20 seconds). The pattern) and the fluctuation pattern PC8-3 in which the fluctuation time is 129 seconds (a fluctuation pattern in which the look-ahead challenge effect is executed after the electric chew winning promotion effect is performed for 20 seconds) are determined.
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態に制御されているときの演出モードを[通常時]としており、通常状態に制御されてから最初の大当り(初当り)の後に、遊技状態が時短状態又は通常状態のいずれかに制御されているときの演出モードを[チャレンジモード]としている。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the effect mode when the game state is controlled to the normal state is set to [normal time], and after the first big hit (first hit) after being controlled to the normal state, the game state is the time saving state or the normal state. The effect mode when controlled by any of the states is set to [Challenge mode].
図8−5は、演出モードが[通常時]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に、大当り種別に応じて、[チャレンジモード](時短100回転+保留1回転)に移行するパターンや、[通常時]に再び移行するパターンを示した遊技フローの説明図である。
In FIG. 8-5, a jackpot occurs when the effect mode is [normal time], and after the jackpot game state ends, the mode shifts to the [challenge mode] (
(1)〈通常時〉
遊技状態が通常状態に制御されているとき、演出モードを[通常時]としている。
(1) <Normal time>
When the game state is controlled to the normal state, the effect mode is set to [normal time].
(2)〈初当り〉
前述した(1)の通常状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「2R時短大当りA」と「3R時短大当りA」と「3R通常大当り」があり、(2A)大当り種別が「2R時短大当りA」である場合の演出例として、2R時短大当りであることを示唆する「CHALLENGE BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「3R通常大当り」である場合の演出例として、3R通常大当りであることを示唆する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されている。大当り種別が「3R通常大当り」である場合の大当りが終了し、遊技状態が通常状態に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常時]に移行する。
(2) <First hit>
In the normal state of (1) described above, when the variable display in which the display result is "big hit" is executed, the game is controlled to the big hit game state. In the present embodiment, there are "2R time saving big hit A", "3R time saving big hit A" and "3R normal big hit" as the big hit type of the first special symbol, and (2A) when the big hit type is "2R time saving big hit A". As an example of the effect of, the characters "CHALLENGE BONUS" suggesting that it is a 2R time saving jackpot are displayed on the
なお、図示はしていないが、大当り種別が「3R時短大当り」である場合の演出例として、3R通常大当りであることを示唆する「BONUS」の文字が画像表示装置5に表示された後に、3R時短大当りであることを示唆する復活演出等を実行してもよいものとする。
Although not shown, as an example of the effect when the jackpot type is "3R time saving jackpot", after the characters "BONUS" suggesting that it is a 3R normal jackpot are displayed on the
(3)〈チャレンジモード〉
前述した(2A)大当り種別が「2R時短大当り」(または「3R時短大当り」)である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(3A)−(1)遊技状態が時短状態に制御されてから、大当り及び小当りの何れも発生することなく第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを合計100回終了するまでの期間と、(3A)−(2)遊技状態が時短状態に制御されてから、第2特別図柄の変動にもとづいて次の大当りまたは小当りが発生するまでの期間のうち、早く終了する期間において演出モードを[チャレンジモード]とする。なお、(3B)−(1)前述した(3A)−(1)の場合に、合計100回目の変動表示が終了するまでに記憶されていた保留記憶に基づく変動表示(実行が保留されている1回(保留1個分)の変動表示)が実行されるときと、(3B)−(2)前述した(3A)−(2)の場合に、表示結果が「大当り」または「小当り」のいずれかとなる変動表示が終了するまでに記憶されていた保留記憶に基づく変動表示(実行が保留されている1回(保留1個分)の変動表示)が実行されるときにも、演出モードを[チャレンジモード]としている。演出モードが[チャレンジモード]である場合の演出例として、先読みチャレンジ演出に係る演出画像が画像表示装置5に表示されている。
(3) <Challenge mode>
When the jackpot when the above-mentioned (2A) jackpot type is "2R time-saving jackpot" (or "3R time-saving jackpot") is completed, the
(4)〈連続大当り〉
前述した(3A)の時短状態で、表示結果が「大当り」または「小当り」のいずれかとなる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。そして、当該大当り遊技状態終了までに記憶されていた保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「大当り」または「小当り」のいずれかであるときに、再び大当り遊技状態に制御されることになる。すなわち、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当り(小当り経由大当りを含む)と、該大当り終了後の通常状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当り(小当り経由大当りを含む)とが連続することによる連続大当りが発生する。本実施形態では、(4)時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当りの大当り種別が「10R通常大当り」であり、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく小当りの小当り種別が「小当りE」であるため、小当りE経由を含む「10R通常大当り」の大当り終了後に通常状態に制御され、該通常状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当りの大当り種別が「10R時短大当り」であり、該通常状態における第2特別図柄の変動にもとづく小当りの小当り種別が「小当りD」であるため、小当りD経由を含む「10R時短大当り」の終了後に時短状態に制御されることになる。この一連の大当り制御に対応して(小当り経由大当りである場合には当該小当り制御にも対応して)、連続大当りであることを示唆(報知)する「BIG SNIPE BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されるとともに、ロゴパネル03TM200において虹色発光演出が実行される。そして、「10R時短大当り」が終了して時短状態に制御されることに対応して、演出制御用CPU120は、演出モードを[チャレンジモード]に移行する。
(4) <Continuous jackpot>
When the variable display in which the display result is either "big hit" or "small hit" is executed in the time saving state of (3A) described above, the game is controlled to the big hit game state. Then, when the display result of the variation display based on the hold memory stored until the end of the big hit game state is either "big hit" or "small hit", the big hit game state is controlled again. .. That is, a big hit based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state (including the big hit via the small hit) and a big hit based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state after the end of the big hit (including the big hit via the small hit). A continuous jackpot occurs due to the continuation of. In the present embodiment, (4) the jackpot type of the jackpot based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state is "10R normal jackpot", and the jackpot type of the jackpot based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state is Since it is "small hit E", it is controlled to the normal state after the end of the big hit of "10R normal big hit" including via the small hit E, and the big hit type based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state is "10R time reduction". Since it is a "big hit" and the small hit type of the small hit based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state is "small hit D", the time is shortened after the end of the "10R time saving big hit" including via the small hit D. It will be controlled. Corresponding to this series of big hit control (corresponding to the small hit control if it is a big hit via a small hit), the characters of "BIG SNIPE BONUS" suggesting (notifying) that it is a continuous big hit are images. Along with being displayed on the
本実施形態では、前述した(3A)の時短状態で、表示結果が「大当り」または「小当り」のいずれかとなる変動表示が実行された場合に、当該変動表示の期間において第2保留記憶に関する始動入賞時の判定結果に基づいて連続大当りが発生するか否かを判定している。すなわち、時短状態で実行されている大当り変動または小当り変動の後に消化される第2保留記憶に関する始動入賞時の判定結果が、「大当り」または「小当り」のいずれかである場合に、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく前半大当り(小当り)と、前半大当り終了後の通常状態における第2特別図柄の変動にもとづく後半大当り(小当り)とが連続することによる連続大当り(BIG SNIPE BONUS)が発生すると判定する。 In the present embodiment, when the variable display in which the display result is either "big hit" or "small hit" is executed in the time saving state of (3A) described above, the second hold memory is related to the period of the variable display. It is determined whether or not a continuous big hit occurs based on the determination result at the time of starting winning. That is, when the judgment result at the time of the start winning with respect to the second hold memory that is digested after the big hit fluctuation or the small hit fluctuation executed in the time saving state is either "big hit" or "small hit", the time saving The first half big hit (small hit) based on the fluctuation of the second special symbol in the state and the second half big hit (small hit) based on the fluctuation of the second special symbol in the normal state after the end of the first half big hit are continuous big hits (BIG) It is determined that SNIPE BONUS) will occur.
このように、本実施形態における連続大当りとは、「前半大当り」と「後半大当り」の2回の大当りが連続して発生することであり、その連続大当りに対応した演出が実行されることにより2回の大当りを一連の大当りのように見せている。 As described above, the continuous big hit in the present embodiment means that two big hits of "first half big hit" and "second half big hit" are continuously generated, and the effect corresponding to the continuous big hit is executed. The two jackpots look like a series of jackpots.
本例では、演出制御用CPU120は、連続大当り(前半大当りと後半大当り)に対応する期間において、「BIG SNIPE BONUS」の文字を画面に表示させるとともに、パネルLEDを虹色に発光させる虹色発光演出を実行するものとする。
In this example, the
(5)〈非連続大当り〉
前述した(3A)の時短状態で、表示結果が「大当り」または「小当り」のいずれかとなる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御されるものの、その後の通常状態において実行される第2保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「はずれ」であるときには、連続大当りは発生しない。本実施形態では、(4)時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく「10R通常大当り」終了後の通常状態において、第2特別図柄の変動にもとづく表示結果が「はずれ」である場合は、前述した「BIG SNIPE BONUS」の文字を画面に表示させる演出や、虹色発光演出は実行されない。この場合には、「BIG BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されることになる。大当りの後の「はずれ」となる変動表示が終了し、遊技状態が通常状態に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常時]に移行する。
(5) <Discontinuous jackpot>
When the variable display in which the display result is either "big hit" or "small hit" is executed in the time saving state of (3A) described above, the game is controlled to the big hit game state, but is executed in the subsequent normal state. When the display result of the variable display based on the second hold storage is "off", the continuous jackpot does not occur. In the present embodiment, (4) in the normal state after the end of the "10R normal jackpot" based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, if the display result based on the fluctuation of the second special symbol is "missing", The effect of displaying the characters "BIG SNIPE BONUS" on the screen and the rainbow-colored light emission effect are not executed. In this case, the characters "BIG BONUS" will be displayed on the
本実施形態では、時短状態に制御されてから、大当り及び小当りの何れも発生することなく合計100回の変動表示が終了する割合は、
[{(65536−43896)/65536}^100]×100≒0%
となり約0%である。従って、時短状態に制御されると、ほぼ確実に第2特別図柄の変動に基づいて小当り経由を含む次の大当りが発生することになる。ただし、極めて低い確率ではあるものの、大当り及び小当りの何れも発生することなく時短状態が終了する場合もある。
In the present embodiment, the rate at which the fluctuation display of a total of 100 times is completed without any big hit or small hit after being controlled to the time saving state is
[{(65536-43896) / 65536} ^ 100] × 100 ≈ 0%
It is about 0%. Therefore, if the time is controlled to be shortened, the next big hit including the small hit will almost certainly occur based on the fluctuation of the second special symbol. However, although the probability is extremely low, the time saving state may end without any big hit or small hit.
演出モードが[チャレンジモード]であるときに連続大当りが発生する割合は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当り(小当り)が発生した場合に、その後の通常状態において実行される第2特別図柄の変動にもとづく大当り(小当り)が発生する割合と共通の値となる。 The rate at which continuous jackpots occur when the effect mode is [Challenge Mode] is the rate at which a jackpot (small hit) occurs based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, and is executed in the subsequent normal state. 2 The value is the same as the rate at which big hits (small hits) occur due to fluctuations in special symbols.
本例では、図8−2に示したように、第2特別図柄の変動にもとづいて大当りまたは小当りのいずれかが発生する割合は、
{205+(43896−205)/65536}×100≒67%
となり約67%である。従って、演出モードが[チャレンジモード]であるときに連続大当りが発生する割合は約67%であるので、[チャレンジモード]の継続率(割合)は約67%となる。
In this example, as shown in FIG. 8-2, the rate at which either a big hit or a small hit occurs based on the fluctuation of the second special symbol is determined.
{205+ (43896-205) / 65536} x 100 ≒ 67%
It is about 67%. Therefore, since the rate at which continuous jackpots occur when the effect mode is [Challenge Mode] is about 67%, the continuation rate (ratio) of [Challenge Mode] is about 67%.
また、演出モードが[チャレンジモード]であるときに非連続大当りが発生する割合は、時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当り(小当り)が発生した場合に、その後の通常状態において実行される第2特別図柄の変動がはずれとなる割合と共通の値となる。 In addition, the rate at which a discontinuous big hit occurs when the effect mode is [Challenge mode] is executed in the normal state after that when a big hit (small hit) occurs based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state. The value is the same as the rate at which the fluctuation of the second special symbol to be performed is out of order.
本例では、図8−2に示したように、第2特別図柄の変動がはずれとなる割合は、
[(65536−{205+(43896−205)}/65536)×100≒33%
となり約33%である。従って、演出モードが[チャレンジモード]であるときに非連続大当りが発生する割合は約33%であるので、[チャレンジモード]の転落率(割合)は約33%となる。
In this example, as shown in Fig. 8-2, the rate at which the fluctuation of the second special symbol is out of order is
[(65536- {205 + (43896-205)} / 65536) × 100 ≈ 33%
It is about 33%. Therefore, when the effect mode is the [challenge mode], the rate of discontinuous jackpots occurring is about 33%, so the fall rate (ratio) of the [challenge mode] is about 33%.
図8−3に示したように、「小当りD」及び「小当りE」では、大入賞口が1セット回数(0.04秒×15回)開放される。この1セット回数の開放により、特別可変入賞球装置7に遊技球が10個程度は進入可能となっているため、1ラウンドと同様の有利度である。そして、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が9回(27秒×9回)開放される大当りが発生する。従って、小当りとその後の大当りとで実質10ラウンド相当の出玉が得られることになり、遊技者にとっては実質的に大入賞口の開放回数は10回であるため、10R大当りと同様の大当り種別と認識する。即ち、遊技者にとって、「小当りD経由大当り」は「10R時短大当り」と同等の有利度であり、「小当りE経由大当り」は「10R通常大当り」と同等の有利度である。
As shown in FIG. 8-3, in "small hit D" and "small hit E", the big winning opening is opened one set number of times (0.04 seconds x 15 times). By opening the number of times of one set, about 10 game balls can enter the special variable winning
以下の説明では、連続大当りにおける前半大当りが、「10R通常大当り」である場合と「小当りE経由大当り」である場合とがあり、連続大当りにおける後半大当りが、「10R時短大当り」である場合と「小当りD経由大当り」である場合とがあるものとする。 In the following explanation, there are cases where the first half jackpot in the continuous jackpot is "10R normal jackpot" and "big hit via small hit E", and the latter half jackpot in the continuous jackpot is "10R time saving jackpot". And "big hit via small hit D".
[入賞演出]
本実施形態では、前半大当りの期間(小当り期間を含む)や後半大当りの期間(小当り期間を含む)において、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞したときに入賞演出を実行可能である。この入賞演出は、(i)大当りまたは小当りが発生している期間に付与された賞球数を示す大当り出玉表示の更新を行う更新演出と、(ii)スピーカ8L、8Rから入賞効果音が再生出力される入賞効果音演出と、(iii)遊技効果ランプ9を発光させる入賞発光演出と、が実行されることによって、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。入賞演出の実行タイミングは、例えば、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したタイミングや、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞した直後のタイミングである。本実施形態では、入賞演出として第1入賞演出、及び第2入賞演出を実行可能である。
[Prize production]
In the present embodiment, during the first half big hit period (including the small hit period) and the second half big hit period (including the small hit period), the
〈第1入賞演出〉
本実施形態では、演出制御用CPU120は、前半大当りの期間において、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したときに第1入賞演出を実行可能である。(i)第1入賞演出における更新演出では、大入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置5の画面右下部の第1表示領域03TM310Aに表示されていた大当り出玉表示が、第1表示領域03TM310Aよりも大きい第1拡大表示領域03TM310Bにおいて、拡大した態様で更新表示される。(ii)また、第1入賞演出における入賞効果音演出では、大入賞口に遊技球が入賞したときに、スピーカ8L、8Rから入賞効果音A(音量:小)が再生出力される。(iii)また、第1入賞演出における入賞発光演出では、大入賞口に遊技球が入賞したときに、遊技効果ランプ9を緑色に発光させる。
<First prize production>
In the present embodiment, the
(第1入賞演出の演出例)
図8−6(A1)及び(A2)は、第1入賞演出が実行される場合の、画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
(Example of the first prize-winning production)
8-6 (A1) and 8-6 (A2) are explanatory views showing an effect image displayed on the
先ず、図8−6(A1)に示すように、前半大当り(「10R通常大当り」)に対応する大当り遊技中に(即ち、第1特別演出が実行されているときに)、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞しておらず第1入賞演出が実行されていないときに、演出制御用CPU120は、第1表示領域03TM310Aに大当り出玉表示(本例では、「XXXX」の文字)を表示させている。このとき、第1入賞演出が実行されていないことに基づいて、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから入賞効果音Aを再生出力させておらず、遊技効果ランプ9を消灯させている。
First, as shown in FIG. 8-6 (A1), during the jackpot game corresponding to the first half jackpot (“10R normal jackpot”) (that is, when the first special effect is being executed), a special variable winning ball When the game ball has not won in the
次いで、図8−6(A2)に示すように、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したタイミングで、演出制御用CPU120は、第1入賞演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、更新演出を実行し、第1拡大表示領域03TM310Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示を実行するとともに、入賞効果音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから入賞効果音Aを再生出力させ、入賞発光演出を実行し、遊技効果ランプ9を緑色に発光させる。
Next, as shown in FIG. 8-6 (A2), the
〈第2入賞演出〉
本実施形態では、演出制御用CPU120は、後半大当りの期間において、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したときに第2入賞演出を実行可能である。(i)第2入賞演出における更新演出では、大入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置5の画面中央部の第2表示領域03TM320Aに表示されていた大当り出玉表示が、第2表示領域03TM320Aよりも大きい第2拡大表示領域03TM320Bにおいて、拡大した態様で更新表示される。(ii)また、第2入賞演出における入賞効果音演出では、大入賞口に遊技球が入賞したときに、スピーカ8L、8Rから入賞効果音B(音量:大)が再生出力される。(iii)また、第2入賞演出における入賞発光演出では、大入賞口に遊技球が入賞したときに、遊技効果ランプ9を赤色に発光させる。(iv)また、第2入賞演出では、演出位置にある可動体03TM100の可動体LEDを白色に発光させる白色発光演出が実行される。
<Second prize production>
In the present embodiment, the
(第2入賞演出の演出例)
図8−6(B1)及び(B2)は、第2入賞演出が実行される場合の、画像表示装置5に表示される演出画像を示す説明図である。
(Example of the second prize production)
8-6 (B1) and (B2) are explanatory views showing an effect image displayed on the
先ず、図8−6(B1)に示すように、後半大当り(「10R時短大当り」)に対応する大当り遊技中に(即ち、第2特別演出が実行されているときに)、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞しておらず第2入賞演出が実行されていないときに、演出制御用CPU120は、第2表示領域03TM320Aに大当り出玉表示(本例では、「XXXX」の文字)を表示させている。このとき、第2入賞演出が実行されていないことに基づいて、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから入賞効果音Bを再生出力させておらず、遊技効果ランプ9を発光させておらず、可動体03TM100の可動体LEDを発光させていない。
First, as shown in FIG. 8-6 (B1), during the jackpot game corresponding to the second half jackpot (“10R time saving jackpot”) (that is, when the second special effect is being executed), the special variable winning ball When the game ball has not won in the
次いで、図8−6(B2)に示すように、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したタイミングで、演出制御用CPU120は、第2入賞演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、更新演出を実行し、第2拡大表示領域03TM320Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示を実行するとともに、入賞効果音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから入賞効果音Bを再生出力させ、入賞発光演出を実行し、遊技効果ランプ9を赤色に発光させ、白色発光演出を実行し、可動体03TM100の可動体LEDを白色に発光させる。
Next, as shown in FIG. 8-6 (B2), the
本実施形態では、図8−6に示したように、第2入賞演出による大当り出玉表示の表示領域としての第2表示領域03TM320A及び第2拡大表示領域03TM320Bは、第1入賞演出による大当り出玉表示の表示領域としての第1表示領域03TM310A及び第1拡大表示領域03TM310Bよりも大きい表示領域となっている。従って、後半大当りにおける大当り出玉表示は、前半大当りにおける大当り出玉表示よりも大きく強調された態様で表示される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 8-6, the second display area 03TM320A and the second enlarged display area 03TM320B as the display area of the big hit payout display by the second winning effect are the big hits by the first winning effect. The display area is larger than the first display area 03TM310A and the first enlarged display area 03TM310B as the ball display display area. Therefore, the jackpot payout display in the second half jackpot is displayed in a more emphasized manner than the jackpot payout display in the first half jackpot.
[オーバー入賞演出]
本実施形態では、大入賞口を開放状態に制御し、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達したこと(大入賞口への遊技球の入賞が10回検知されたこと)を条件に大入賞口を閉鎖状態に制御するラウンド遊技を行うものであるが、大入賞口への所定個数を超えた数の遊技球の進入(以下、オーバー入賞ともいう)についても検出可能であり、オーバー入賞を検出した場合にも賞球を払い出すよう構成されている。例えば、大入賞口に10個目の遊技球が進入してから閉鎖状態となるまでに2個のオーバー入賞が発生した場合、1回のラウンド遊技で15×(10+2)=180個の賞球が付与されることになる。
[Over winning production]
In the present embodiment, the large winning opening is controlled to be open, and the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 10) (the winning of the game ball to the large winning opening is 10 times). A round game is performed in which the large winning opening is controlled to be closed on the condition that it is detected), but the number of game balls entering the large winning opening exceeds a predetermined number (hereinafter, also referred to as over winning). Is also detectable, and even if an over-winning is detected, the prize ball is paid out. For example, if two over prizes occur between the time when the tenth game ball enters the large prize opening and the time when it is closed, 15 x (10 + 2) = 180 prize balls in one round game. Will be granted.
本実施形態では、演出制御用CPU120は、オーバー入賞が検出されたときにオーバー入賞演出を実行可能である。オーバー入賞演出は、(i)スピーカ8L、8Rから特殊入賞効果音が再生出力される入賞効果音演出と、(ii)遊技効果ランプ9を特殊発光(例えば、高速点滅)させる入賞発光演出と、が実行されることによって、オーバー入賞の発生を報知する演出である。
In the present embodiment, the
本実施形態では、大当り種別によらず共通のオーバー入賞演出が実行されるものとする。例えば、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとで共通のオーバー入賞演出が実行される。なお、このような形態に限らず、大当り種別によって演出態様の異なるオーバー入賞演出が実行されてもよい。例えば、前半大当りよりも後半大当りの方が、オーバー入賞演出が強調した態様(例えば、より多くの発光色により遊技効果ランプ9を特殊発光させる態様、より大きな特殊入賞効果音を出力させる態様)で実行されるようにしてもよく、これとは逆に、後半大当りよりも前半大当りの方が、オーバー入賞演出が強調した態様で実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, it is assumed that a common over-winning effect is executed regardless of the jackpot type. For example, the over-winning effect common to the first half jackpot and the second half jackpot in the continuous jackpot is executed. In addition, not limited to such a form, an over-winning effect having a different effect mode depending on the jackpot type may be executed. For example, in the second half jackpot than in the first half jackpot, the over-winning effect is emphasized (for example, the
[先読みチャレンジ演出(成功パターン)および連続大当りの演出例]
次に、成功パターンの先読みチャレンジ演出及び連続大当りを実行することに決定したときの演出例に関して、図8−7〜図8−12を用いて説明する。
[Look-ahead challenge production (success pattern) and continuous jackpot production example]
Next, a look-ahead challenge effect of the success pattern and an example of the effect when it is decided to execute the continuous jackpot will be described with reference to FIGS. 8-7 to 8-12.
図8−7は、成功パターンの先読みチャレンジ演出及び連続大当りに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8−8〜図8−12は、成功パターンの先読みチャレンジ演出及び連続大当りに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 8-7 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the success pattern look-ahead challenge effect and the continuous jackpot, and FIGS. 8-8 to 8-12 show the success pattern look-ahead challenge effect and the continuous jackpot. It is explanatory drawing which shows an example of the production image which concerns on.
本例では、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」、小当り種別が「小当りE」となり、該小当りE経由の大当り終了後の通常状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」、小当り種別が「小当りD」となるものとする。 In this example, the display result of the variation display of the second special symbol in the time saving state is "small hit", the small hit type is "small hit E", and the second special in the normal state after the end of the big hit via the small hit E. It is assumed that the display result of the variation display of the symbol is "small hit" and the small hit type is "small hit D".
先ず、図8−8(A1)に示すように、遊技状態が通常状態に制御されているときに第1特別図柄の変動表示にもとづいて時短大当りとなった場合、大当り遊技が行われ、演出制御用CPU120は、大当り遊技に係る大当り演出を実行する(図8−7に示すTA1のタイミング)。
First, as shown in FIG. 8-8 (A1), when the game state is controlled to the normal state and a time-saving jackpot is obtained based on the variable display of the first special symbol, the jackpot game is performed and the effect is produced. The
次いで、図8−8(A2)に示すように、当該時短大当りの終了後に移行するエンディング期間において(図8−7に示すTA2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、モード選択演出を実行する。例えば、「殲滅モード」および「一撃モード」にそれぞれ対応する選択肢画像(「殲滅」の文字、「or」の文字、「一撃」の文字)と、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示03TM400を表示し、プッシュボタン31Bへの操作を検出する度に、選択肢画像を指し示すカーソル03TM410を移動させ、所定のタイミングにおいてカーソルが指し示していた選択肢画像に対応する演出モードを設定する処理を行う。
Next, as shown in FIG. 8-8 (A2), the
また、エンディング期間においては、モード選択演出が行われるよりも前に、プリペイドカード取り忘れの注意喚起報知や、のめり込み防止注意喚起報知といった報知を行うようにしてもよいし、遊技機メーカのロゴを表示するようにしてもよいし、2回の連続した大当り(時短状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当り、記憶されている第2保留記憶に対応する大当り)の発生を目的とした遊技を行うことを報知する演出(例えば、「BIG SNIPE 3000 チャレンジ」といった文字列を表示する)を行うこととしてもよい。
In addition, during the ending period, notifications such as a warning for forgetting to remove the prepaid card and a warning for preventing immersiveness may be given before the mode selection effect is performed, or the logo of the gaming machine maker may be displayed. It may be displayed, or a game for the purpose of generating two consecutive big hits (a big hit based on the fluctuation of the second special symbol in the time saving state, and a big hit corresponding to the stored second reserved memory). An effect of notifying what to do (for example, displaying a character string such as "
次いで、図8−8(A3)に示すように、遊技状態が時短状態に移行して、可変入賞球装置6B(普通電動役物)への始動入賞が発生し、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が開始される(図8−7に示すTA3のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、該変動表示が小当りや大当りとなるか否かを煽る変動演出の実行を制限するとともに、時短状態へ移行したことを示すSNIPE画像03TM420を画面左下部に表示させる。SNIPE画像03TM420により、連続大当りが発生することが示唆され、遊技者は連続大当りが発生する可能性があることを認識する。また、演出制御用CPU120は、可変入賞球装置6Bへ始動入賞させるために右打ちを行うように指示する右打ち促進画像03TM500、及び「電チューに入れろ!」の文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-8 (A3), the gaming state shifts to the time saving state, a start winning prize is generated for the variable winning
次いで、図8−8(A4)に示すように、可変入賞球装置6Bへの入賞が発生すると(図8−7に示すTA4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第2保留記憶が発生したことを示す「準備完了」の文字を表示する。
Next, as shown in FIG. 8-8 (A4), when a prize is generated in the variable winning
次いで、図8−8(A5)に示すように、変動開始から20秒が経過したタイミングで(図8−7に示すTA5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、演出モードに応じた先読みチャレンジ演出を開始する。ここでは、「殲滅モード」が選択されている例を示しており、「チャレンジ!3人倒せ!」の文字が表示されている。
Next, as shown in FIG. 8-8 (A5), at the timing when 20 seconds have elapsed from the start of the fluctuation (at the timing of TA5 shown in FIG. 8-7), the
次いで、図8−9(B1)に示すように、演出制御用CPU120は、先読みチャレンジ演出において成功することを示唆(報知)する「成功」の文字を表示した(図8−8に示すTB1Xのタイミング)後に、CPU103が変動表示を終了したことに基づいて、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて表示結果が「小当り」となる小図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる(図8−8に示すTB1Yのタイミング)。
Next, as shown in FIG. 8-9 (B1), the
次いで、図8−9(B2)に示すように、図柄確定期間(10秒)が経過したタイミングで(図8−7に示すTB2のタイミングで)、小当り遊技の開始を指定する小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、2回の連続した大当り(小当り経由大当りも含む)が発生することを示す「BIG SNIPE BONUS」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、虹色発光演出を実行し、ロゴパネル03TM200のパネルLEDを虹色に発光させる。
Then, as shown in FIG. 8-9 (B2), at the timing when the symbol determination period (10 seconds) has elapsed (at the timing of TB2 shown in FIG. 8-7), the small hit start that specifies the start of the small hit game is started. Upon receiving the designated command, the
次いで、図8−9(B3)に示すように、遊技状態が小当り遊技状態に制御されると(図8−7に示すTB3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、「残り時間」の文字、及び、小当り遊技状態に制御される残り期間を示す更新可能なタイムゲージ画像03TM600を表示させるとともに、画像表示装置5の画面全体に第1促進画像03TM510を表示させる。第1促進画像03TM510は、V入賞(大入賞口への入賞)させるために右打ちを行うように指示する画像中央部の第1矢印画像と、画像中央上部の「Vを狙え」の文字とを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、第1促進画像03TM510とは別に、画面右上部に、右打ちするように指示する右打ち指示画像03TM530、及び、「右打ち」の文字を表示させている。
Next, as shown in FIG. 8-9 (B3), when the gaming state is controlled to the small hit gaming state (at the timing of TB3 shown in FIG. 8-7), the
ここで、「残り時間」の文字およびタイムゲージ画像03TM600は、第1促進画像03TM510と異なる領域に表示されていることから、第1促進画像03TM510の表示により視認性は低下しない。なお、仮に「残り時間」の文字およびタイムゲージ画像03TM600と、第1促進画像03TM510とが共通の領域に表示される構成であったとしても、「残り時間」の文字およびタイムゲージ画像03TM600は、第1促進画像03TM510よりも高い優先度(表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されるため、第1促進画像03TM510により妨げられない。 Here, since the characters "remaining time" and the time gauge image 03TM600 are displayed in a region different from that of the first accelerated image 03TM510, the visibility is not deteriorated by the display of the first accelerated image 03TM510. Even if the characters of "remaining time" and the time gauge image 03TM600 and the first promotion image 03TM510 are displayed in a common area, the characters of "remaining time" and the time gauge image 03TM600 are displayed. Since it is displayed with a higher priority than the first promotion image 03TM510 (a mode in which the display layer is higher and is superimposed so as to be visible to the player), it is not hindered by the first promotion image 03TM510.
なお、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合には(すなわち、小当り経由ではない所謂直撃の大当りが発生した場合には)、演出制御用CPU120は、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる場合と同様に、画像表示装置5の画面左下部に、「残り時間」の文字、及び、タイムゲージ画像03TM600を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右上部に、右打ち指示画像03TM530、及び、「右打ち」の文字を表示させる。このとき、タイムゲージ画像03TM600は、1ラウンド目のラウンド遊技が実行される残り期間を示すものとする。すなわち、小当り経由の大当りが発生する場合と直撃の大当りが発生する場合とで、共通の演出を実行可能となっている。
When the display result of the variation display of the second special symbol in the time saving state is "big hit" (that is, when a so-called direct hit big hit that is not via the small hit occurs), the
一方で、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、「小当り」となる場合の第1促進画像03TM510とは異なる第1特殊促進画像を表示させるものとする。第1特殊促進画像は、「Vを狙え」の文字(図8−9(B3))を含まず、大入賞口へ入賞させるために右打ちを行うように指示する第1矢印画像、及び、「アタッカーを狙え」の文字を含む画像である。すなわち、小当り経由の大当りが発生する場合と直撃の大当りが発生する場合とで、V入賞の要否(大当りの制御条件の相違)に対応して異なる発射報知を実行可能となっている。
On the other hand, when the display result of the variation display of the second special symbol in the time saving state is "big hit", the
次いで、図8−9(B4)に示すように、V入賞が発生したタイミングで(図8−7に示すTB4のタイミングで)、演出制御用CPU120は第1特別演出を開始する。従って、第1特別演出は小当り遊技状態におけるV入賞が発生したタイミングで開始され、小当り遊技状態終了後の大当り遊技状態にかけて継続して実行されることになる。なお、この例では、小当り経由大当りが発生しているため、V入賞が発生したタイミングで第1特別演出が実行されることになるが、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態が開始されるときに第1特別演出が実行されるものとする。
Next, as shown in FIG. 8-9 (B4), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に、当該大当りにおけるラウンド遊技に対応する白色態様のラウンドアイコン画像03TM700Aを、当該大当りにおけるラウンド数が10ラウンドであることに基づいて10個表示させる。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上部に、連続大当りであることを報知する「BIG SNIPE BONUS」の文字が示されたエンブレム画像03TM710を表示させる。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1表示領域03TM310Aに、大当り(小当り)が発生している期間に付与された賞球数を示す大当り出玉表示として「0000」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部に、通常状態に制御されているときに発生した最初の大当り(初当り)から現在までに付与された賞球数を示すTOTAL出玉表示として「TOTAL 3300」の文字を表示させる。
At this time, the
本例では、演出モードが[通常時]であるときに、初当りとして「2R時短大当りA」が発生し、15個×10球×2ラウンド=300個の賞球が付与され、その後の[チャレンジモード]において、連続大当り(「小当りE」+「小当りD」)が発生し、(15個×10球×10ラウンド)×2回=3000個の賞球が付与されたことに基づいて、図8−9(B4)に示すように、TOTAL出玉表示として「TOTAL 3300」の文字が表示されている。
In this example, when the production mode is [normal time], "2R time saving big hit A" is generated as the first hit, 15 pieces x 10 balls x 2 rounds = 300 prize balls are given, and then [ Challenge mode], based on the fact that continuous big hits ("small hit E" + "small hit D") occurred and (15 x 10 balls x 10 rounds) x 2 times = 3000 prize balls were awarded. As shown in FIG. 8-9 (B4), the characters "
本実施形態では、大当り遊技中に再生出力される大当り楽曲を複数の楽曲(本例では、楽曲A、楽曲B、楽曲C)から選択可能である。本例では、図8−9(B4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、現在選択されている楽曲(本例では、[楽曲A])を示す楽曲選択アイコン03TM720を表示させる。この楽曲選択アイコン03TM720には、上下方に楽曲が選択可能であることを示す三角形オブジェクトが含まれていることにより、遊技者に対して、スティックコントローラ31Aの操作により楽曲を変更することが可能であることが報知されている。このとき、演出制御用CPU120は、現在選択されている楽曲が楽曲Aであることに基づいて、スピーカ8L、8Rから楽曲Aを再生出力させている。
In the present embodiment, the jackpot music to be reproduced and output during the jackpot game can be selected from a plurality of songs (in this example, music A, music B, music C). In this example, as shown in FIG. 8-9 (B4), the
本実施形態では、大当り遊技の背景画像として画像表示装置5の所定領域(本例では、動画表示領域03TM730)においてラウンドムービーを再生(表示)可能である。本例では、図8−9(B4)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の背景画像として動画表示領域03TM730においてラウンドムービーを再生させている。
In the present embodiment, a round movie can be played (displayed) in a predetermined area of the image display device 5 (in this example, the moving image display area 03TM730) as a background image of the jackpot game. In this example, as shown in FIG. 8-9 (B4), the
次いで、前半大当りにおける1ラウンド目のラウンド遊技中(小当り遊技中)の特別可変入賞球装置7が開放中である期間に大入賞口に遊技球が1個入賞(V入賞)したことに基づいて、賞球が15個×1球=15個付与されて大当り出玉表示およびTOTAL出玉表示が「15」更新される。
Next, based on the fact that one game ball was won (V prize) in the big prize opening during the period when the special variable winning
図8−9(B5)に示すように、特別可変入賞球装置7に遊技球が1個入賞した直後のタイミングで(図8−7に示すTB5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第1入賞演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、更新演出を実行し、画像表示装置5の第1拡大表示領域03TM310Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示を実行するとともに、入賞効果音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから入賞効果音A(音量:小)を再生出力させ、入賞発光演出を実行し、遊技効果ランプ9を緑色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部においてTOTAL出玉表示の更新表示も実行する。
As shown in FIG. 8-9 (B5), at the timing immediately after one game ball is won in the special variable winning ball device 7 (at the timing of TB5 shown in FIG. 8-7), the
次いで、図8−9(B6)に示すように、演出制御用CPU120は、第1入賞演出を終了し、画像表示装置5の第1表示領域03TM310Aに大当り出玉表示として「0015」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部にTOTAL出玉表示として「TOTAL 3315」の文字を表示させる(図8−7に示すTB6のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 8-9 (B6), the
次いで、1ラウンド目のラウンド遊技中における特別可変入賞球装置7が開放中である期間に大入賞口に遊技球が合計9個入賞している状態で、大入賞口に10個目の遊技球が入賞し、賞球がさらに15個×1球=15個付与されて大当り出玉表示およびTOTAL出玉表示が「15」更新されるものとする。
Next, while the special variable winning
図8−10(B7)に示すように、特別可変入賞球装置7に遊技球が1個入賞したタイミングで(図8−7に示すTB7のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第1入賞演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、更新演出を実行し、画像表示装置5の第1拡大表示領域03TM310Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示を実行するとともに、入賞効果音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから入賞効果音A(音量:小)を再生出力させ、入賞発光演出を実行し、遊技効果ランプ9を緑色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部においてTOTAL出玉表示の更新表示も実行する。
As shown in FIG. 8-10 (B7), at the timing when one game ball wins the special variable winning ball device 7 (at the timing of TB7 shown in FIG. 8-7), the
次いで、図8−10(B8)に示すように、演出制御用CPU120は、第1入賞演出を終了し、画像表示装置5の第1表示領域03TM310Aに、大当り出玉表示として「0150」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部に、TOTAL出玉表示として「TOTAL 3450」の文字を表示させる(図8−7に示すTB6のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 8-10 (B8), the
このとき、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達したことを条件に該大入賞口を閉鎖状態に制御されたことに基づいて、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技のインターバル期間において、第1特別演出中における当該ラウンド遊技に対応するラウンドアイコン画像を消去する第1消化演出を実行し、画像表示装置5の画面左部から当該ラウンド遊技に対応する白色態様のラウンドアイコン画像03TM700Aを1個消去する。
At this time, based on the fact that the large winning opening is controlled to be closed on the condition that the number of game balls that have entered the large winning opening reaches 10, the
次いで、遊技状態が大当り遊技状態に制御され、前半大当りにおける2ラウンド目のラウンド遊技中(大当り遊技中)の特別可変入賞球装置7が開放中である期間に大入賞口に遊技球が1個入賞し、賞球がさらに15個×1球=15個付与されて大当り出玉表示およびTOTAL出玉表示が「15」更新されるものとする。
Next, the game state is controlled to the big hit game state, and one game ball is in the big prize opening during the period when the special variable winning
図8−10(B9)に示すように、特別可変入賞球装置7に遊技球が1個入賞したタイミングで(図8−7に示すTB9のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第1入賞演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、更新演出を実行し、画像表示装置5の第1拡大表示領域03TM310Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示を実行するとともに、入賞効果音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから入賞効果音A(音量:小)を再生出力させ、入賞発光演出を実行し、遊技効果ランプ9を緑色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部においてTOTAL出玉表示の更新表示も実行する。
As shown in FIG. 8-10 (B9), at the timing when one game ball wins the special variable winning ball device 7 (at the timing of TB9 shown in FIG. 8-7), the
次いで、図8−10(B10)に示すように、演出制御用CPU120は、第1入賞演出を終了し、画像表示装置5の第1表示領域03TM310Aに大当り出玉表示として「0165」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部にTOTAL出玉表示として「TOTAL 3465」の文字を表示させる(図8−7に示すTB10のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 8-10 (B10), the
次いで、図8−10(B11)に示すように、前半大当りにおけるすべてのラウンド遊技が終了し、15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が付与されたことに基づいて、画像表示装置5の第1表示領域03TM310Aに大当り出玉表示として「1500」の文字が表示され、画像表示装置5の画面左上部にTOTAL出玉表示として「TOTAL 4800」の文字が表示された状態で、遊技状態が通常状態に移行する。そして、通常状態で表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示(時短状態中に保留記憶として記憶された可変表示)が開始される(図8−7に示すTB11のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態に制御されたことに基づいて、画像表示装置5の画面右上部から右打ち指示画像03TM530、及び「右打ち」の文字を消去する。
Then, as shown in FIG. 8-10 (B11), the image is displayed based on the fact that all the round games in the first half jackpot are completed and 15 × 10 balls × 10 rounds = 1500 prize balls are given. In the state where the characters "1500" are displayed as the jackpot payout display in the first display area 03TM310A of the
次いで、図8−10(B12)に示すように、CPU103が特別図柄の変動表示を終了し、演出制御用CPU120が小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて表示結果が「小当り」となる小図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させた状態で、遊技状態が小当り遊技状態に制御されると(図8−7に示すTB12のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、「残り時間」の文字、及び小当り遊技状態に制御される残り期間を示す更新可能なタイムゲージ画像03TM600を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部に第2促進画像03TM520を表示させる。第2促進画像03TM520は、V入賞(大入賞口への入賞)させるために右打ちを行うように指示する画像中央部の第2矢印画像と、画像中央上部の「Vを狙え」の文字とを含む画像である。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、右打ちするように指示する右打ち指示画像03TM530、及び「右打ち」の文字を表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-10 (B12), the
ここで、「残り時間」の文字、タイムゲージ画像03TM600、及び第2促進画像03TM520は、大当り演出に係る演出画像よりも高い優先度で表示される。 Here, the characters "remaining time", the time gauge image 03TM600, and the second promotion image 03TM520 are displayed with a higher priority than the effect image related to the jackpot effect.
なお、通常状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合には(すなわち、小当り経由ではない所謂直撃の大当りが発生した場合には)、演出制御用CPU120は、通常状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる場合と同様に、画像表示装置5の画面左下部に、「残り時間」の文字、及び、タイムゲージ画像03TM600を表示させるとともに、画像表示装置5の画面右上部に、右打ち指示画像03TM530、及び、「右打ち」の文字を表示させる。このとき、タイムゲージ画像03TM600は、1ラウンド目のラウンド遊技が実行される残り期間を示すものとする。すなわち、小当り経由の大当りが発生する場合と直撃の大当りが発生する場合とで、共通の演出を実行可能となっている。
When the display result of the variation display of the second special symbol in the normal state is "big hit" (that is, when a so-called direct hit big hit that is not via the small hit occurs), the
一方で、通常状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に、「小当り」となる場合の第2促進画像03TM520とは異なる第2特殊促進画像を表示させるものとする。第2特殊促進画像は、「Vを狙え」の文字(図8−10(B12))を含まず、大入賞口へ入賞させるために右打ちを行うように指示する第2矢印画像、及び、「アタッカーを狙え」の文字を含む画像である。すなわち、小当り経由の大当りが発生する場合と直撃の大当りが発生する場合とで、V入賞の要否(大当りの制御条件の相違)に対応して異なる発射報知を実行可能となっている。
On the other hand, when the display result of the variation display of the second special symbol in the normal state is "big hit", the
次いで、図8−11(B13)に示すように、V入賞が発生したタイミングで(図8−7に示すTB13のタイミングで)、演出制御用CPU120は第2特別演出を開始する。従って、第2特別演出は小当り遊技状態におけるV入賞が発生したタイミングで開始され、小当り遊技状態終了後の大当り遊技状態にかけて継続して実行されることになる。なお、この例では、小当り経由大当りが発生しているため、V入賞が発生したタイミングで第2特別演出が実行されることになるが、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態が開始されるときに第2特別演出が実行されるものとする。
Next, as shown in FIG. 8-11 (B13), the
このとき、演出制御用CPU120は、後半大当りのラウンド遊技が開始したことを報知するカットイン演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にラウンド遊技における1ラウンド目に対応するカットイン画像03TM810を表示させる。カットイン画像03TM810は、灰色の背景画像と、「まだまだ!」の文字と、味方キャラクタとを含む画像である。ここで、カットイン画像03TM810は、画面右上部の小図柄及び右打ち指示画像03TM530を除く、大当り演出に係る他の演出画像よりも高い優先度で表示される。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体03TM100を演出位置に移動させるとともに、白色発光演出を実行し、可動体LEDを白色に発光させる。
At this time, the
次いで、図8−11(B14)に示すように、カットイン演出を終了するタイミングで(図8−7に示すTB14のタイミングで)、カットイン画像03TM810が消去される。 Next, as shown in FIG. 8-11 (B14), the cut-in image 03TM810 is erased at the timing when the cut-in effect is finished (at the timing of TB14 shown in FIG. 8-7).
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左部に、当該大当りにおけるラウンド遊技に対応する赤色態様のラウンドアイコン画像03TM700Bを、当該大当りにおけるラウンド数が10ラウンドであることに基づいて10個表示させる。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央上部に、第1特別演出のときと共通のエンブレム画像03TM710を表示させる。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2表示領域03TM320Aに、大当り出玉表示として「1500」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部に、TOTAL出玉表示として「TOTAL 4800」の文字を表示させる。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に楽曲選択アイコン03TM720を表示させる。楽曲選択アイコン03TM720に示される情報は、前半大当りに対応する大当り遊技が終了するときに選択されていた楽曲(本例では、[楽曲A])を引き継ぐものとする。このとき、演出制御用CPU120は、現在選択されている楽曲が楽曲Aであることに基づいて、スピーカ8L、8Rから楽曲Aを再生出力させている。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、大当り遊技の背景画像として動画表示領域03TM730においてラウンドムービーを再生させるとともに、虹色のエフェクト表示を表示させる。
At this time, the
次いで、後半大当りにおける1ラウンド目のラウンド遊技中(小当り遊技中)の特別可変入賞球装置7が開放中である期間に大入賞口に遊技球が1個入賞(V入賞)したことに基づいて、賞球が15個×1球=15個付与されて大当り出玉表示およびTOTAL出玉表示が「15」更新される。
Next, based on the fact that one game ball won a prize (V prize) in the big prize opening during the period when the special variable winning
図8−11(B15)に示すように、特別可変入賞球装置7に遊技球が1個入賞した直後のタイミングで(図8−7に示すTB15のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第2入賞演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、更新演出を実行し、画像表示装置5の第2拡大表示領域03TM320Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示を実行するとともに、入賞効果音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから入賞効果音B(音量:大)を再生出力させ、入賞発光演出を実行し、遊技効果ランプ9を赤色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部においてTOTAL出玉表示の更新表示も実行する。
As shown in FIG. 8-11 (B15), at the timing immediately after one game ball is won in the special variable winning ball device 7 (at the timing of TB15 shown in FIG. 8-7), the
次いで、図8−11(B16)に示すように、演出制御用CPU120は、第2入賞演出を終了し、画像表示装置5の第2表示領域03TM320Aに大当り出玉表示として「1515」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部にTOTAL出玉表示として「TOTAL 4815」の文字を表示させる(図8−7に示すTB16のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 8-11 (B16), the
次いで、1ラウンド目のラウンド遊技中における特別可変入賞球装置7が開放中である期間に大入賞口に遊技球が合計9個入賞している状態で、大入賞口に10個目の遊技球が入賞し、賞球がさらに15個×1球=15個付与されて大当り出玉表示およびTOTAL出玉表示が「15」更新されるものとする。
Next, while the special variable winning
図8−11(B17)に示すように、特別可変入賞球装置7に遊技球が1個入賞したタイミングで(図8−7に示すTB17のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第2入賞演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、更新演出を実行し、画像表示装置5の第2拡大表示領域03TM320Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示を実行するとともに、入賞効果音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから入賞効果音B(音量:大)を再生出力させ、入賞発光演出を実行し、遊技効果ランプ9を赤色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部においてTOTAL出玉表示の更新表示も実行する。
As shown in FIG. 8-11 (B17), at the timing when one game ball wins the special variable winning ball device 7 (at the timing of TB17 shown in FIG. 8-7), the
このとき、演出制御用CPU120は、後述する第2消化演出の前段演出として可動体03TM100の円形可動部を回転させる回転演出を実行する。
At this time, the
次いで、図8−10(B18)に示すように、演出制御用CPU120は、第2入賞演出を終了し、画像表示装置5の第1表示領域03TM310Aに、大当り出玉表示として「1650」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部に、TOTAL出玉表示として「TOTAL 4950」の文字を表示させる(図8−7に示すTB18のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 8-10 (B18), the
次いで、図8−12(B19)に示すように、大入賞口に進入した遊技球の数が10個に達したことを条件に該大入賞口を閉鎖状態に制御されたことに基づいて(図8−7に示すTB19のタイミング)、演出制御用CPU120は、ラウンド遊技のインターバル期間において、第2特別演出中における当該ラウンド遊技に対応するラウンドアイコン画像を消去する第2消化演出を実行し、画像表示装置5の画面左部から当該ラウンド遊技に対応する赤色態様のラウンドアイコン画像03TM700Bを1個消去するとともに、消化エフェクト画像03TM700Eを表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-12 (B19), based on the fact that the large winning opening was controlled to be closed on the condition that the number of game balls that entered the large winning opening reached 10. (Timing of TB19 shown in FIG. 8-7), the
このとき、第2消化演出としてカットイン演出も並行して実行し、画像表示装置5の画面全体にラウンド遊技における2ラウンド目に対応するカットイン画像03TM820を表示させる。カットイン画像03TM820は、灰色の背景画像と、「NEXT」の文字と、味方キャラクタとを含む画像である。ここで、カットイン画像03TM820は、大当り出玉表示およびラウンドムービーを含む背景画像よりも高い優先度で表示される。また、ラウンドアイコン画像、TOTAL出玉表示、及びエンブレム画像等は、カットイン画像03TM820よりも高い優先度で表示される。
At this time, a cut-in effect is also executed in parallel as the second digestion effect, and the cut-in image 03TM820 corresponding to the second round in the round game is displayed on the entire screen of the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体03TM100を演出位置に位置させた状態で、白色発光演出を終了し、可動体LEDを消灯させる。
At this time, the
次いで、2ラウンド目のラウンド遊技中における特別可変入賞球装置7が開放中である期間に大入賞口に遊技球が合計3個入賞している状態で、大入賞口に4個目の遊技球が入賞し、賞球がさらに15個×1球=15個付与されて大当り出玉表示およびTOTAL出玉表示が「15」更新されるものとする。
Next, while the special variable winning
図8−12(B20)に示すように、特別可変入賞球装置7に遊技球が1個入賞したタイミングで(図8−7に示すTB20のタイミングで)、演出制御用CPU120は、第2入賞演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、更新演出を実行し、画像表示装置5の第2拡大表示領域03TM320Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示を実行するとともに、入賞効果音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから入賞効果音B(音量:大)を再生出力させ、入賞発光演出を実行し、遊技効果ランプ9を赤色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部においてTOTAL出玉表示の更新表示も実行する。
As shown in FIG. 8-12 (B20), at the timing when one game ball wins the special variable winning ball device 7 (at the timing of TB20 shown in FIG. 8-7), the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体03TM100を演出位置に移動させるとともに、白色発光演出を実行し、可動体LEDを白色に発光させる。
At this time, the
本実施形態では、TOTAL出玉表示の値が所定値(例えば、「5000」、「10000」等)を超えるときに、TOTAL出玉表示の値が所定値(例えば、「5000」、「10000」等)を超えたことを報知する超過演出を実行可能である。超過演出では、画像表示装置5の画面上下方向中央部に超過カットイン画像03TM900が表示される。超過カットイン画像03TM900には、TOTAL出玉表示の値が超えた所定値に対応した情報(本例では、「5000OVER」等)が含まれている。
In the present embodiment, when the value of the TOTAL payout display exceeds a predetermined value (for example, "5000", "10000", etc.), the value of the TOTAL payout display is a predetermined value (for example, "5000", "10000"). Etc.), it is possible to execute an excess effect that notifies that the value has been exceeded. In the excess effect, the excess cut-in image 03TM900 is displayed at the center of the
本例では、TOTAL出玉表示として「4995」の文字が示されている状態で、大入賞口に遊技球が入賞し、賞球がさらに15個×1球=15個付与されてTOTAL出玉表示が「15」更新されることによって、TOTAL出玉表示の値が所定値(5000)を超える。図8−12(B20)に示すように、演出制御用CPU120は、超過演出を実行し、超過カットイン画像03TM900を表示させる。超過カットイン画像は、大当り出玉表示よりも高い優先度で表示される。
In this example, in the state where the character "4995" is shown as the TOTAL ball output display, the game ball is won in the large winning opening, and 15 additional prize balls x 1 ball = 15 are given to the TOTAL ball output. When the display is updated to "15", the value of the TOTAL payout display exceeds the predetermined value (5000). As shown in FIG. 8-12 (B20), the
次いで、図8−12(B21)に示すように、後半大当りにおけるすべてのラウンド遊技が終了し(図8−7に示すTB21のタイミングで)、15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が付与された場合に、大当りの終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像03TM950Aを表示させる。リザルト画像03TM950Aには、付与された賞球の総数を示す「TOTAL 6300」の文字が含まれている。
Then, as shown in FIG. 8-12 (B21), all the round games in the second half jackpot are completed (at the timing of TB21 shown in FIG. 8-7), and 15 pieces × 10 balls × 10 rounds = 1500 prizes. When the ball is given, the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体03TM100を初期位置に移動させるとともに、白色発光演出を終了し、可動体LEDを消灯させる。このとき、演出制御用CPU120は、虹色発光演出を終了し、ロゴパネル03TM200のパネルLEDを消灯させる。
At this time, the
本実施形態では、大当り遊技状態の1ラウンド目において、大入賞口への入賞に基づいて賞球が付与される一方で、小当り遊技状態(実質的な1ラウンド目)において、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置を備える大入賞口への入賞に基づいてV入賞が発生するとともに賞球が付与される。従って、大当り遊技状態または小当り遊技状態のいずれの遊技状態に制御された場合であっても、遊技者は、右打ちして大入賞口に遊技球を進入させることを狙う構成である。ここで、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合と、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる場合とで、大入賞口へ入賞させるために右打ちを行うように指示する画像として異なる画像を表示する構成を示したが、このような形態に限らず、共通の画像を表示してもよい。 In the present embodiment, in the first round of the big hit game state, a prize ball is given based on the winning of the big winning opening, while the small hit occurs in the small hit game state (substantially the first round). When a big hit is made, a V prize is generated and a prize ball is given based on a prize in the big prize opening provided with a device for determining the V prize of the game ball, which is a condition for generating a big hit. Therefore, regardless of whether the game state is controlled to the big hit game state or the small hit game state, the player aims to make the game ball enter the big winning opening by hitting right. Here, in the present embodiment, there are cases where the display result of the variation display of the second special symbol is "big hit" and the display result of the variation display of the second special symbol is "small hit". Although a configuration is shown in which a different image is displayed as an image instructing a right-handed hit to win a prize in the mouth, the present invention is not limited to such a form, and a common image may be displayed.
例えば、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合であっても、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となる場合と同様に、第1促進画像03TM510を表示させてもよい。すなわち、時短状態における第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞している時点で既に大当り遊技状態に制御されているので、大当り遊技状態の発生条件となるV入賞は発生しないものの、最初の入賞が発生したときにV入賞と同様の演出(あたかもV入賞が発生したかのように見せる擬似的な演出)を実行してもよい。
For example, even if the display result of the variation display of the second special symbol in the time saving state is "big hit", it is the same as the case where the display result of the variation display of the second special symbol in the time saving state is "small hit". May display the first promotion image 03TM510. That is, when the display result of the variation display of the second special symbol in the time saving state is "big hit", the special variable winning
[先読みチャレンジ演出(失敗パターン)および非連続大当りの演出例]
次に、失敗パターンの先読みチャレンジ演出、及び非連続大当りを実行することに決定したときの演出例に関して、図8−8、及び、図8−13〜図8−15を用いて説明する。
[Look-ahead challenge production (failure pattern) and discontinuous jackpot production example]
Next, a look-ahead challenge effect of the failure pattern and an example of the effect when it is decided to execute the discontinuous jackpot will be described with reference to FIGS. 8-8 and 8-13 to 8-15.
図8−13は、失敗パターンの先読みチャレンジ演出及び非連続大当りに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8−8、図8−14、及び図8−15は、失敗パターンの先読みチャレンジ演出及び非連続大当りに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 8-13 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the look-ahead challenge effect of the failure pattern and the discontinuous jackpot, and FIGS. 8-8, 8-14, and 8-15 are the failure patterns. It is explanatory drawing which shows an example of the production image related to the look-ahead challenge production and the discontinuous jackpot.
失敗パターンの先読みチャレンジ演出の演出画像に関して、失敗することが報知されるまでの演出は成功パターンの場合と同様であり、前述した図8−8と同様であるので、ここでは説明を省略し、図8−14及び図8−15について説明する。 Regarding the effect image of the look-ahead challenge effect of the failure pattern, the effect until the failure is notified is the same as in the case of the success pattern, and is the same as in FIG. 8-8 described above. 8-14 and 8-15 will be described.
図8−14(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、先読みチャレンジ演出において失敗することを示唆する「失敗...」の文字を表示した(図8−13に示すTC1Xのタイミング)後に、CPU103が変動表示を終了したことに基づいて、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて表示結果が「小当り」となる小図柄の組合せ(本例では、「135」)を確定停止させる(図8−13に示すTC1Yのタイミング)。
As shown in FIG. 8-14 (C1), the
次いで、図8−14(C2)に示すように、図柄確定期間(10秒)が経過したタイミングで(図8−13に示すTC2のタイミングで)、小当り遊技の開始を指定する小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、連続しない大当り(小当り経由大当りも含む)が発生することを示す「BIG BONUS」の文字を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、虹色発光演出を実行せず、ロゴパネル03TM200のパネルLEDを消灯させたままである。
Then, as shown in FIG. 8-14 (C2), at the timing when the symbol determination period (10 seconds) has elapsed (at the timing of TC2 shown in FIG. 8-13), the small hit start that specifies the start of the small hit game is specified. Upon receiving the designated command, the
次いで、図8−14(C3)〜図8−15(C10)における画像表示装置5の表示画面上の演出構成は、図8−9(B3)〜図8−10(B10)に示した連続大当りにおける前半大当りの画像表示装置5の表示画面上の演出構成と一部を除いて同様であるため、説明を省略する。
Next, the effect configuration on the display screen of the
但し、図8−14(C3)〜図8−15(C10)におけるロゴパネル03TM200の演出構成は、図8−9(B3)〜図8−10(B10)に示した連続大当りにおける前半大当りのロゴパネル03TM200の演出構成とは異なり、虹色発光演出を実行せず、ロゴパネル03TM200のパネルLEDを消灯させたままである。また、「BIG SNIPE BONUS」の文字が示されたエンブレム画像03TM710も表示されていない。 However, the production configuration of the logo panel 03TM200 in FIGS. 8-14 (C3) to 8-15 (C10) is the first half jackpot in the continuous jackpot shown in FIGS. 8-9 (B3) to 8-10 (B10). Unlike the effect configuration of the logo panel 03TM200, the rainbow-colored light emission effect is not executed, and the panel LED of the logo panel 03TM200 is left off. Also, the emblem image 03TM710 showing the characters "BIG SNIPE BONUS" is not displayed.
次いで、図8−15(C11)に示すように、前半大当りにおけるすべてのラウンド遊技が終了し、15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が付与されたことに基づいて、画像表示装置5の第1表示領域03TM310Aに大当り出玉表示として「1500」の文字が表示され、画像表示装置5の画面左上部にTOTAL出玉表示として「TOTAL 4800」の文字が表示された状態で、遊技状態が通常状態に移行する。そして、通常状態で表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示(時短状態中に保留記憶として記憶された可変表示)が開始される(図8−13に示すTC11のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態に制御されたことに基づいて、画像表示装置5の画面右上部から右打ち指示画像03TM530、及び「右打ち」の文字を消去する。
Then, as shown in FIG. 8-15 (C11), the image is displayed based on the fact that all the round games in the first half jackpot are completed and 15 × 10 balls × 10 rounds = 1500 prize balls are given. In the state where the characters "1500" are displayed as the jackpot payout display in the first display area 03TM310A of the
次いで、図8−15(C12)に示すように、CPU103が特別図柄の変動表示を終了したことに基づく第2図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せ(本例では、「246」)を確定停止させ、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像03TM950Bを表示させる(図8−13に示すTC12のタイミング)。リザルト画像03TM950Bには、付与された賞球の総数を示す「TOTAL 4800」の文字が含まれている。
Next, as shown in FIG. 8-15 (C12), the
[一種+二種混合機]
上記の実施形態では、(i)変動表示の表示結果が「大当り」となったことに基づいて大当り遊技状態に制御する[一種大当り]と、(ii)変動表示の表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御してV入賞装置内のV入賞領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、V入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて大当り遊技状態に制御する[二種大当り]と、を備える遊技機である。即ち、上記の実施形態における遊技機は、(i+ii)大当り遊技状態に制御するパターンとして[一種大当り]と[二種大当り]とのパターンを有する[一種+二種混合機]である。このような構成によれば、一種+二種混合機の遊技性により、連続した大当りにおける演出の興趣を向上できる。
[
In the above embodiments, (i) a [kind of big hit] that controls the game state of a big hit based on the fact that the display result of the variable display becomes a "big hit", and (ii) the display result of the variable display is a "small hit". Based on the fact that, the game medium is controlled to the small hit gaming state so that the gaming medium can enter the V winning area in the V winning device, and the big hit gaming state is set based on the fact that the gaming medium has entered the V winning area. It is a gaming machine equipped with a [two-kind jackpot] to control. That is, the gaming machine in the above embodiment is a [type +
このように、[一種+二種混合機]である遊技機において、連続大当りにおける前半大当りに対応する小当り遊技状態に制御されている期間にV入賞させられなかった場合であっても、保留記憶に基づく可変表示(実行が保留(本例では1個)されている可変表示)の表示結果が「小当り」又は「大当り」のいずれかであるので、連続大当りにおける後半大当りに対応する小当り遊技状態又は大当り遊技状態に制御可能である。
In this way, even if the gaming machine that is a [
例えば、連続大当りにおける前半大当りに対応する小当り遊技状態に制御されている期間にV入賞させられず、前半大当りに対応する大当り遊技状態に制御されなかった後に、連続大当りにおける後半大当りに対応する小当り遊技状態に制御されている期間にV入賞させた場合には、図8−11及び図8−12に示したような後半大当りに対応した第2特別演出が実行される。従って、このような場合には、連続大当りにおける前半大当りに対応する第1特別演出が実行されないものの、連続大当りにおける後半大当りに対応する第2特別演出が実行されることになる。 For example, the V prize is not awarded during the period controlled by the small hit gaming state corresponding to the first half jackpot in the continuous jackpot, and after the jackpot gaming state corresponding to the first half jackpot is not controlled, the latter half jackpot in the continuous jackpot is supported. When the V prize is won during the period controlled by the small hit game state, the second special effect corresponding to the latter half big hit as shown in FIGS. 8-11 and 8-12 is executed. Therefore, in such a case, although the first special effect corresponding to the first half jackpot in the continuous jackpot is not executed, the second special effect corresponding to the second half jackpot in the continuous jackpot is executed.
[その他の遊技機]
上記の実施形態では、遊技機が[一種+二種混合機]である例を示したが、このような形態に限らず、異なる遊技性を有する遊技機に対して上記の実施形態に示した連続大当りに関する演出を適用してもよい。
[Other gaming machines]
In the above embodiment, an example in which the gaming machine is [a kind + two kinds mixing machine] is shown, but the above embodiment shows not only such a form but also a gaming machine having different game characteristics. An effect related to continuous jackpot may be applied.
前述したように、大入賞口内(例えば、大入賞口よりも下流側)に、V入賞口(V領域ともいう)を設け、V入賞口に遊技球が進入したことを検出するVスイッチをカウントスイッチ23とは別に設ける構成を採用するとともに、Vスイッチにより遊技球の進入が検出された場合に確変制御を行うようにしてもよい。
As described above, a V winning opening (also referred to as a V area) is provided in the large winning opening (for example, downstream of the large winning opening), and a V switch that detects that a game ball has entered the V winning opening is counted. In addition to adopting a configuration provided separately from the
また、大入賞口内のカウントスイッチ23よりも下流側に、遊技球がV入賞口側に流下する特定経路と、他の経路(排出経路)とが設けられており、特定経路に関しては、特定可変装置(Vフタ)によって開放状態と閉鎖状態とが繰り返されているものとする。そして、特定可変装置による閉鎖状態では、大入賞口に進入した遊技球が特定経路に進入せずに他の経路に誘導され、特定可変装置による開放状態では、大入賞口に進入した遊技球が特定経路に進入可能である。
Further, on the downstream side of the
〈V確変機〉
例えば、第2特別図柄の変動表示に基づく大当りの大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において、所定回数(0回、10回、100回等)の可変表示に亘って時短制御が実行される「2R大当りF」、「10R大当りF」と、次回の大当りが発生するまでの可変表示に亘って時短制御が実行される「2R大当りG」、「10R大当りG」とが設けられる。また、これら「2R大当りF」、「2R大当りG」、「10R大当りF」、「10R大当りG」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後の時短制御が実行される可変表示において確変制御が実行される大当りでもある。なお、時短制御が実行される一方で確変制御が実行されない遊技状態を時短状態と称し、時短制御が実行されるとともに確変制御が実行される遊技状態を確変状態と称するものとする。
<V probability change machine>
For example, as a jackpot type of jackpot based on the variable display of the second special symbol, time reduction control is executed over a predetermined number of variable displays (0 times, 10 times, 100 times, etc.) after the end of the jackpot game state. "2R jackpot F" and "10R jackpot F" and "2R jackpot G" and "10R jackpot G" in which time reduction control is executed over the variable display until the next jackpot occurs are provided. In addition, these "2R jackpot F", "2R jackpot G", "10R jackpot F", and "10R jackpot G" are V winning openings after the game ball wins the jackpot in the first round of the jackpot game state. By winning a prize, it is also a big hit in which probability variation control is executed in a variable display in which time reduction control is executed after the end of the big hit game. A gaming state in which the time saving control is executed but the probability variation control is not executed is referred to as a time saving state, and a gaming state in which the time saving control is executed and the probability variation control is executed is referred to as a probability variation state.
例えば、特定可変装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.004秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。「2R大当りF」、「10R大当りF」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において特定可変装置がショート開放状態となり、「2R大当りG」、「10R大当りG」は、大当り遊技状態の1ラウンド目において特定可変装置がロング開放状態となるものとする。 For example, the open state of the specific variable device (V lid) includes a short open state (for example, 0.004 seconds) in which the open state is short and a long open state (for example, 15 seconds) in which the open state is long. ). In "2R jackpot F" and "10R jackpot F", the specific variable device is in the short open state in the first round of the jackpot game state, and "2R jackpot G" and "10R jackpot G" are in the first round of the jackpot game state. It is assumed that the specific variable device is in the long open state.
「2R大当りF」による大当り遊技状態は、1ラウンド目〜2ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「2R大当りF」では、1ラウンド目に特定可変装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state by "2R jackpot F" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state that is advantageous to the player in the first to second rounds. Further, in the "2R jackpot F", it is extremely difficult to make the game ball win the V winning opening because the specific variable device is in the short open state in the first round, and it is expected that the probability variation control will be executed. Since it cannot be done, it is a substantial normal jackpot.
「2R大当りG」による大当り遊技状態は、1ラウンド目〜2ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「2R大当りG」では、1ラウンド目に特定可変装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。なお、「2R大当りG」による大当り遊技状態において、遊技球をV入賞口に入賞させることができなかった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、所定回数(0回、10回、100回等)の可変表示に亘って時短制御が実行されるとともに確変制御が実行されないものとする。 The jackpot game state by "2R jackpot G" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state that is advantageous to the player in the first to second rounds. Further, in the "2R jackpot G", since the specific variable device is in the long open state in the first round, it is extremely easy to make the game ball win the V winning opening, and it is expected that the probability variation control will be executed. Since it can be done, it will be a substantial probability change jackpot. If the game ball cannot be won in the V winning opening in the big hit game state by "2R big hit G", the predetermined number of times (0 times, 10 times, 100 times) after the end of the big hit game state. Etc.) It is assumed that the time saving control is executed and the probability variation control is not executed over the variable display.
「10R大当りF」による大当り遊技状態は、1ラウンド目〜10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「10R大当りF」では、1ラウンド目に特定可変装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state by "10R jackpot F" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state that is advantageous to the player in the first to tenth rounds. Further, in the "10R jackpot F", it is extremely difficult to make the game ball win the V winning opening because the specific variable device is in the short open state in the first round, and it is expected that the probability variation control will be executed. Since it cannot be done, it is a substantial normal jackpot.
「10R大当りG」による大当り遊技状態は、1ラウンド目〜10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「10R大当りG」では、1ラウンド目に特定可変装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。なお、「10R大当りG」による大当り遊技状態において、遊技球をV入賞口に入賞させることができなかった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、所定回数(0回、10回、100回等)の可変表示に亘って時短制御が実行されるとともに確変制御が実行されないものとする。 The jackpot game state by "10R jackpot G" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state that is advantageous to the player in the first to tenth rounds. Further, in the "10R jackpot G", since the specific variable device is in the long open state in the first round, it is extremely easy to make the game ball win the V winning opening, and it is expected that the probability variation control will be executed. Since it can be done, it will be a substantial probability change jackpot. If the game ball cannot be won in the V winning opening in the big hit game state by "10R big hit G", a predetermined number of times (0 times, 10 times, 100 times) after the end of the big hit game state. Etc.) It is assumed that the time saving control is executed and the probability variation control is not executed over the variable display.
このように、本例の遊技機は、大当り遊技状態において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後に確変制御が実行される[V確変遊技機]である。 In this way, in the gaming machine of this example, the probability variation control is executed after the jackpot game is completed by winning the V winning opening after the game ball wins the jackpot in the jackpot gaming state [V probability variation game. Machine].
このような[V確変機]の遊技機において、確変状態における第2特別図柄の変動にもとづく大当りの大当り種別が「10R大当りG」であったときに、当該大当り遊技状態の終了後に「10R大当りF」又は「10R大当りG」のいずれかの大当りが連続して発生することが確定していることに基づいて連続大当り(BIG SNIPE BONUS)の発生に関連する各種の演出を行ってもよい。 In such a [V probability change machine] gaming machine, when the jackpot type of the jackpot based on the fluctuation of the second special symbol in the probability variation state is "10R jackpot G", after the end of the jackpot gaming state, "10R jackpot" Based on the fact that it is confirmed that either "F" or "10R jackpot G" is continuously generated, various effects related to the generation of continuous jackpot (BIG SNIPE BONUS) may be performed.
例えば、(1)通常状態における第1特別図柄の変動にもとづく初当り(「2R大当りG」)が発生した後に、確変状態に制御され、次の大当りが発生するまで変動表示が実行される。この期間において、次の大当りが発生するまでの変動パターンは、前述したPA8−1の変動パターンと判定され、変動時間が0.2秒であり、既に表示されていた表示をそのまま継続して表示する継続表示演出が実行され、画像表示装置5の表示画面において小図柄の変動表示だけが実行されているものとする。
For example, (1) after the first hit (“2R jackpot G”) based on the fluctuation of the first special symbol in the normal state occurs, it is controlled to the probabilistic state, and the fluctuation display is executed until the next jackpot occurs. In this period, the fluctuation pattern until the next big hit occurs is determined to be the fluctuation pattern of PA8-1 described above, the fluctuation time is 0.2 seconds, and the already displayed display is continuously displayed as it is. It is assumed that the continuous display effect is executed, and only the variable display of the small symbol is executed on the display screen of the
(2)次いで、第2特別図柄の変動にもとづく次の大当り(「10R大当りF」又は「10R大当りG」のいずれか)が発生する変動表示が実行されると、(2−1)大当り種別が「10R大当りG」であった場合には、成功パターンの先読みチャレンジ演出が実行され、連続大当り(BIG SNIPE BONUS)が実行され、(2−2)大当り種別が「10R大当りF」であった場合には、失敗パターンの先読みチャレンジ演出が実行され、非連続大当り(BIG BONUS)が実行される。 (2) Next, when the variation display in which the next jackpot (either "10R jackpot F" or "10R jackpot G") occurs based on the fluctuation of the second special symbol is executed, (2-1) jackpot type When was "10R jackpot G", the look-ahead challenge effect of the success pattern was executed, continuous jackpot (BIG SNIPE BONUS) was executed, and (2-2) jackpot type was "10R jackpot F". In that case, the look-ahead challenge effect of the failure pattern is executed, and the discontinuous jackpot (BIG BONUS) is executed.
このような[V確変機]の遊技機において、前半大当りに対応する大当り遊技状態に制御されている期間にV入賞させられなかった場合には、当該大当り遊技状態の終了後に、所定回数(0回、10回、100回等)の可変表示に亘って時短状態に制御されるので、連続大当りにおける前半大当りに対応する大当り遊技状態に制御されている期間にV入賞させられた場合よりも、後半大当りが発生する割合が低下する。 In such a [V probability change machine] gaming machine, if the V prize is not awarded during the period controlled by the jackpot gaming state corresponding to the first half jackpot, a predetermined number of times (0) is required after the end of the jackpot gaming state. Since the time is controlled over the variable display of times, 10 times, 100 times, etc.), V prizes are compared to the case where the V prize is given during the period controlled to the big hit gaming state corresponding to the first half big hit in the continuous big hit. The rate of big hits in the second half decreases.
(手段03−1)
図8−5に示したように、[チャレンジモード]に制御されているときに、(4)時短状態における第2特別図柄の変動表示結果が「10R通常大当り」(「小当りE」)となり、該大当り終了後の通常状態における第2特別図柄の変動表示結果が「10R時短大当り」(「小当りD」)となる連続大当り(10R大当り×2=3000玉)が発生するパターンと、(5)時短状態における第2特別図柄の変動表示結果が「10R通常大当り」(「小当りE」)となり、該大当り終了後の通常状態における第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」となる非連続大当り(10R大当り×1=1500玉)が発生するパターンとがある。
(Means 03-1)
As shown in FIG. 8-5, when controlled in the [Challenge mode], (4) the variation display result of the second special symbol in the time saving state becomes "10R normal big hit"("small hit E"). , A pattern in which a continuous jackpot (10R jackpot x 2 = 3000 balls) occurs in which the variation display result of the second special symbol in the normal state after the jackpot ends is "10R time-saving jackpot"("small hit D"), and ( 5) The variation display result of the second special symbol in the time saving state becomes "10R normal jackpot"("small hit E"), and the variation display result of the second special symbol in the normal state after the jackpot ends becomes "missing". There is a pattern in which a discontinuous big hit (10R big hit x 1 = 1500 balls) occurs.
図8−9〜図8−11に示したように、連続大当りにおける前半大当りでは、画像表示装置5の第1表示領域03TM310A及び第1拡大表示領域03TM310Bにおいて大当り出玉表示が表示されており、連続大当りにおける後半大当りでは、画像表示装置5の第2表示領域03TM320A及び第2拡大表示領域03TM320Bにおいて大当り出玉表示が表示されている。従って、後半大当りにおける大当り出玉表示は、前半大当りにおける大当り出玉表示よりも大きく強調された態様で表示される。
As shown in FIGS. 8-9 to 8-11, in the first half jackpot in the continuous jackpot, the jackpot payout display is displayed in the first display area 03TM310A and the first enlarged display area 03TM310B of the
このような構成によれば、連続大当り(BIG SNIPE BONUS)において大当り遊技が複数回実行されることに対する特別感を与えることができるとともに、連続大当りにおける後半大当りにおいて、連続大当りにおける前半大当りよりも大当り出玉表示を強調することで、出玉が多いことを強く認識させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, it is possible to give a special feeling that the jackpot game is executed a plurality of times in the continuous jackpot (BIG SNIPE BONUS), and in the latter half jackpot in the continuous jackpot, the jackpot is larger than the first half jackpot in the continuous jackpot. By emphasizing the payout display, it is possible to strongly recognize that there are many payouts, and it is possible to improve the interest.
(手段03−4)
図8−9及び図8−10に示したように、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態に制御されたときと、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となり、小当り遊技状態に制御された後に大当り遊技状態に制御されるときとにおいて、共通の演出画像(「残り時間」の文字、タイムゲージ画像03TM600、右打ち指示画像03TM530、及び「右打ち」の文字)を表示させている。即ち、大当り遊技状態と、小当り遊技状態経由の大当り遊技状態とで、共通の演出を実行可能となっている。このような構成によれば、大当り遊技状態と、小当り遊技状態経由の大当り遊技状態とで大きく異なる演出が実行されることにより演出構成が複雑化してしまうことを抑制し、連続大当りにおける遊技状態の変化に対応した演出を分かり易くして興趣を向上できる。
(Means 03-4)
As shown in FIGS. 8-9 and 8-10, when the display result of the variation display of the second special symbol becomes "big hit" and the game is controlled to the jackpot game state, and when the variation display of the second special symbol is displayed. The result is a "small hit", which is common to the production image (characters of "remaining time", time gauge image 03TM600, right-handed instruction image 03TM530) when the small hit game state is controlled and then the big hit game state is controlled. , And the characters "right-handed") are displayed. That is, it is possible to execute a common effect in the big hit game state and the big hit game state via the small hit game state. According to such a configuration, it is possible to prevent the production configuration from becoming complicated due to the execution of a significantly different effect between the big hit game state and the big hit game state via the small hit game state, and the game state in the continuous big hit. It is possible to improve the interest by making it easier to understand the production corresponding to the change of.
(手段03−5)
図8−3に示したように、大当り種別として、「2R時短大当りA」、「3R時短大当りA」、「3R通常大当り」、「10R時短大当り」、「10R通常大当り」等があり、連続大当りにおける前半大当りは「10R通常大当り」であり、連続大当りにおける後半大当りは「10R時短大当り」である。このような構成によれば、連続大当りでは、ラウンド回数の点で最も有利度が高い10R大当りが複数回連続して実行されるので、遊技者に特別感を与えることができ、興趣を向上できる。
(Means 03-5)
As shown in FIG. 8-3, the jackpot types include "2R time-saving jackpot A", "3R time-saving jackpot A", "3R normal jackpot", "10R time-saving jackpot", "10R normal jackpot", etc., and are continuous. The first half jackpot in the jackpot is "10R normal jackpot", and the second half jackpot in the continuous jackpot is "10R time saving jackpot". According to such a configuration, in the continuous jackpot, the 10R jackpot, which has the highest advantage in terms of the number of rounds, is executed a plurality of times in succession, so that the player can be given a special feeling and the interest can be improved. ..
(手段03−6)
図8−6(A)に示したように、連続大当りにおける前半大当り(10R通常大当り)では、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したときに、第1入賞演出が実行され、第1拡大表示領域03TM310Bに大当り出玉表示が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから入賞効果音A(音量:小)が再生出力され、遊技効果ランプ9が緑色に発光している。一方で、図8−6(B)に示したように、連続大当りにおける後半大当り(10R時短大当り)では、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したときに、第2入賞演出が実行され、第1拡大表示領域03TM310Bよりも大きい第2拡大表示領域03TM320Bに大当り出玉表示が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから入賞効果音A(音量:小)よりも音量が大きい入賞効果音B(音量:大)が再生出力され、遊技効果ランプ9が緑色よりも強調された色調の赤色に発光している。このような構成によれば、後半大当りにおいて、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したことを前半大当りよりも強調することで、入賞回数が多いことを強く認識させることができ、興趣を向上できる。
(Means 03-6)
As shown in FIG. 8-6 (A), in the first half big hit (10R normal big hit) in the continuous big hit, when the game ball wins the special variable winning
(手段03−7)
図8−10(B8)に示したように、連続大当りにおける前半大当りでは、ラウンド遊技のインターバル期間において、第1特別演出中における当該ラウンド遊技に対応するラウンドアイコン画像を消去する第1消化演出を実行し、画像表示装置5の画面左部から当該ラウンド遊技に対応する白色態様のラウンドアイコン画像03TM700Aを1個消去している。
(Means 03-7)
As shown in FIG. 8-10 (B8), in the first half jackpot in the continuous jackpot, during the interval period of the round game, the first digestion effect of erasing the round icon image corresponding to the round game during the first special effect is performed. This is executed, and one white round icon image 03TM700A corresponding to the round game is erased from the left side of the screen of the
一方で、図8−11(B17)〜(B19)に示したように、連続大当りにおける後半大当りでは、第2消化演出の前段演出として可動体03TM100の円形可動部を回転させる回転演出を実行した後に、第2特別演出中における当該ラウンド遊技に対応するラウンドアイコン画像を消去する第2消化演出を実行し、画像表示装置5の画面左部から当該ラウンド遊技に対応する赤色態様のラウンドアイコン画像03TM700Bを1個消去するとともに、消化エフェクト画像03TM700Eを表示させている。
On the other hand, as shown in FIGS. 8-11 (B17) to (B19), in the latter half of the continuous jackpot, a rotation effect of rotating the circular movable portion of the movable body 03TM100 was executed as a pre-stage effect of the second digestion effect. Later, the second digestion effect of erasing the round icon image corresponding to the round game during the second special effect is executed, and the round icon image 03TM700B in the red aspect corresponding to the round game is executed from the left side of the screen of the
このような構成によれば、後半大当りにおいて、当該ラウンド遊技に対応するラウンドアイコン画像を消去するときに、前半大当りよりも強調した態様とすることで、ラウンド数が多いことを強く認識させることができ、興趣を向上できる。 According to such a configuration, when erasing the round icon image corresponding to the round game in the second half jackpot, it is possible to strongly recognize that the number of rounds is large by emphasizing the mode more than the first half jackpot. You can improve your interest.
(手段03−8)
図8−8(A5)、図8−9(B1)〜(B3)に示したように、演出モードに応じた先読みチャレンジ演出を実行しており、「チャレンジ!3人倒せ!」の文字が表示されている。次いで、先読みチャレンジ演出において成功することを示唆する「成功」の文字を表示した後に、2回の連続した大当り(小当り経由大当りも含む)が発生することを示す「BIG SNIPE BONUS」の文字を表示させ、連続大当り(BIG SNIPE BONUS)へと移行している。このような構成によれば、小当りまたは大当りとなる第2保留記憶が記憶されていることに対する示唆演出としての先読みチャレンジ演出により、遊技者に特別感を与え、興趣を向上できる。
(Means 03-8)
As shown in FIGS. 8-8 (A5) and 8-9 (B1) to (B3), the look-ahead challenge effect is executed according to the effect mode, and the characters "Challenge!
(手段03−9)
図8−7、図8−9〜図8−12に示したように、連続大当りにおける前半大当りが開始するタイミングから連続大当りにおける後半大当りが終了するまでの期間において、虹色発光演出が実行され、ロゴパネル03TM200のパネルLEDが虹色に発光している。このような構成によれば、大当りが複数回実行されるときの演出効果を高めて、興趣を向上できる。
(Means 03-9)
As shown in FIGS. 8-7 and 8-9 to 8-12, the rainbow-colored light emitting effect is executed during the period from the start of the first half jackpot in the continuous jackpot to the end of the second half jackpot in the continuous jackpot. , The panel LED of the logo panel 03TM200 emits rainbow colors. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect when the big hit is executed a plurality of times, and to improve the interest.
(手段03−10)
図8−3に示したように、前半大当り(10R通常大当り、小当りE)のファンファーレ期間は5秒であり、後半大当り(10R時短大当り、小当りD)のファンファーレ期間は0.004秒であるので、ファンファーレ期間は、前半大当りよりも後半大当りの方が短い。また、前半大当り(10R通常大当り、小当りE)のエンディング期間は0.004秒であり、後半大当り(10R時短大当り、小当りD経由の大当り)のエンディング期間は20秒であるので、エンディング期間は、後半大当りよりも前半大当りの方が短い。このような構成によれば、前半大当りの終了後から、後半大当りが開始されるまでの期間が短くなるので、前半大当りと後半大当りとを一連の連続大当りとして見せることができるとともに、一定期間内で遊技者に付与される賞球が多くなり、興趣を向上できる。
(Means 03-10)
As shown in FIG. 8-3, the fanfare period of the first half big hit (10R normal big hit, small hit E) is 5 seconds, and the fanfare period of the second half big hit (10R short-time big hit, small hit D) is 0.004 seconds. Therefore, the fanfare period is shorter in the second half jackpot than in the first half jackpot. Further, the ending period of the first half big hit (10R normal big hit, small hit E) is 0.004 seconds, and the ending period of the second half big hit (10R short-time big hit, big hit via small hit D) is 20 seconds, so the ending period. Is shorter in the first half jackpot than in the second half jackpot. According to such a configuration, the period from the end of the first half jackpot to the start of the second half jackpot is shortened, so that the first half jackpot and the second half jackpot can be shown as a series of continuous jackpots, and within a certain period of time. The number of prize balls given to players will increase, and the interest can be improved.
(手段03−11)
図8−9及び図8−10に示したように、連続大当りにおける前半大当りにおいて、画像表示装置5の第1拡大表示領域03TM310Bで大当り出玉表示の更新表示が実行されており、図8−11及び図8−12に示したように、連続大当りにおける後半大当りにおいて、画像表示装置5の第2拡大表示領域03TM320Bで大当り出玉表示の更新表示が実行されている。このような構成によれば、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとで、大当り出玉表示を異なる表示態様で更新表示させることが可能となり、後半大当りにおける大当り出玉表示の更新表示を強調することで、出玉が多いことを強く認識させることができ、興趣を向上できる。
(Means 03-11)
As shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the first half jackpot in the continuous jackpot, the update display of the jackpot payout display is executed in the first enlarged display area 03TM310B of the
(手段03−12)
図8−9及び図8−10に示したように、連続大当りにおける前半大当りにおいて、画像表示装置5の第1表示領域03TM310Aに大当り出玉表示が表示されており、画像表示装置5の画面左上部にTOTAL出玉表示が表示されている。図8−11及び図8−12に示したように、連続大当りにおける後半大当りにおいて、第1表示領域03TM310Aよりも大きい画像表示装置5の第2表示領域03TM320Aに大当り出玉表示が表示されており、前半大当りのときと共通の画像表示装置5の画面左上部にTOTAL出玉表示が表示されている。このような構成によれば、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとで、異なる表示態様で大当り出玉表示を表示させることが可能となる一方で、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとで、共通の表示態様でTOTAL出玉表示を表示させることが可能となり、後半大当りでもTOTAL出玉表示が強調されないことにより、演出の煩雑化を抑制することができる。
(Means 03-12)
As shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the first half big hit in the continuous big hit, the big hit payout display is displayed in the first display area 03TM310A of the
(手段03−13)
図8−12(B20)に示したように、超過演出が実行され、画像表示装置5の画面上下方向中央部に超過カットイン画像03TM900が表示されている。ここで、超過カットイン画像は、大当り出玉表示よりも高い優先度で表示されているため、大当り中における他の演出画像の視認性を低下させるとともに超過カットイン画像に注目させることができる。このような構成によれば、大当り遊技中の演出の煩雑化を抑制しつつ、付与された賞球数が所定値(5000、10000等)を超えたことを強調することで、出玉が多いことを強く認識させることができ、興趣を向上できる。
(Means 03-13)
As shown in FIG. 8-12 (B20), the excess effect is executed, and the excess cut-in image 03TM900 is displayed at the center of the
(手段03−14)
図8−12(B20)に示したように、第2入賞演出が実行され、画像表示装置5の第2拡大表示領域03TM320Bにおいて拡大した態様で大当り出玉表示の更新表示が実行されるとともに画面左上部においてTOTAL出玉表示の更新表示が実行されているときに、超過演出が実行された場合、画面上下方向中央部に超過カットイン画像03TM900が表示される。ここで、超過カットイン画像は、大当り出玉表示よりも高い優先度で表示されており、第2拡大表示領域03TM320Bにおいて大当り出玉表示と重畳しているため、超過カットイン画像が表示されている期間は、大当り出玉表示を視認困難となっている。一方で、超過カットイン画像が表示されたことによりTOTAL出玉表示の視認性は低下していない。従って、超過カットイン画像が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作が実行される場合には、TOTAL出玉表示の更新動作は視認可能な状態で実行される一方で、大当り出玉表示の更新動作は視認困難な状態で(超過カットイン画像の背景側で)実行される。このような構成によれば、超過演出により、付与された賞球数が所定値(5000、10000等)を超えたことを強調しつつ、超過演出と並行して実行される大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作に対する関心も低下させないようにすることができる。また、超過演出の実行中に演出が煩雑化することを抑制できる。
(Means 03-14)
As shown in FIG. 8-12 (B20), the second winning effect is executed, and the update display of the jackpot payout display is executed in the enlarged mode in the second enlarged display area 03TM320B of the
なお、大当り出玉表示は、超過カットイン画像03TM900よりも高い優先度で表示されてもよい。この場合には、超過カットイン画像03TM900が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作が視認可能な状態で実行されることになる。また、超過カットイン画像03TM900が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作が実行される場合には、TOTAL出玉表示の更新動作は視認困難な状態で実行される一方で、大当り出玉表示の更新動作は視認可能な状態で実行されるようにしてもよい。また、超過カットイン画像03TM900が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作が実行される場合には、TOTAL出玉表示の更新動作と、大当り出玉表示の更新動作とが、何れも視認困難な状態で実行されるようにしてもよい。 The jackpot payout display may be displayed with a higher priority than the excess cut-in image 03TM900. In this case, when the excess cut-in image 03TM900 is displayed, the update operation of the jackpot payout display is executed in a visible state. Further, when the excess cut-in image 03TM900 is displayed and the update operation of the jackpot payout display and the update operation of the TOTAL payout display are executed, the update operation of the TOTAL payout display is difficult to see. On the other hand, the update operation of the jackpot output display may be executed in a visible state. Further, when the excess cut-in image 03TM900 is displayed and the update operation of the jackpot payout display and the update operation of the TOTAL payout display are executed, the TOTAL payout display update operation and the jackpot payout display update operation and the jackpot payout display are executed. The display update operation may be executed in a state where it is difficult to see.
(手段03−15)
図8−9及び図8−10に示したように、連続大当りにおける前半大当りのラウンド遊技のインターバル期間においては、カットイン演出が実行されていない。一方で、図8−12(B19)に示したように、ラウンド遊技のインターバル期間において、ラウンドアイコン画像を消去する演出とともにカットイン演出が並行して実行され、画面全体にラウンド遊技における2ラウンド目に対応するカットイン画像03TM820が表示されている。
(Means 03-15)
As shown in FIGS. 8-9 and 8-10, the cut-in effect is not executed during the interval period of the round game of the first half jackpot in the continuous jackpot. On the other hand, as shown in FIG. 8-12 (B19), during the interval period of the round game, the cut-in effect is executed in parallel with the effect of erasing the round icon image, and the second round in the round game is displayed on the entire screen. The cut-in image 03TM820 corresponding to is displayed.
ここで、カットイン画像03TM820は、大当り出玉表示よりも高い優先度で表示されている。そして、TOTAL出玉表示は、カットイン画像03TM820よりも高い優先度で表示されている。また、図示はしていないが、カットイン画像03TM820が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作を何れも実行可能である。大当り出玉表示自体はカットイン画像03TM820に重畳しており視認することはできないものの、カットイン画像03TM820の背景側で大当り出玉表示の更新動作が実行されることになる。従って、カットイン画像03TM820が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作が実行される場合には、TOTAL出玉表示の更新動作は視認可能な状態で実行される一方で、大当り出玉表示の更新動作は視認困難な状態で実行される。このような構成によれば、カットイン演出により、後半大当りにおけるラウンド遊技の開始および終了を強調しつつ、カットイン演出と並行して実行される大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作に対する関心も低下させないようにすることができる。また、カットイン演出実行中に演出が煩雑化することを抑制できる。 Here, the cut-in image 03TM820 is displayed with a higher priority than the jackpot payout display. The TOTAL ball output display has a higher priority than the cut-in image 03TM820. Further, although not shown, when the cut-in image 03TM820 is displayed, both the jackpot payout display update operation and the TOTAL payout display update operation can be executed. Although the jackpot payout display itself is superimposed on the cut-in image 03TM820 and cannot be visually recognized, the jackpot payout display update operation is executed on the background side of the cut-in image 03TM820. Therefore, when the cut-in image 03TM820 is displayed and the jackpot payout display update operation and the TOTAL payout display update operation are executed, the TOTAL payout display update operation is visible. On the other hand, the update operation of the jackpot output display is executed in a state where it is difficult to see. According to such a configuration, the cut-in effect emphasizes the start and end of the round game in the latter half of the jackpot, and the update operation of the jackpot payout display and the TOTAL payout display executed in parallel with the cut-in effect. It is possible to prevent the interest in the update operation from being reduced. In addition, it is possible to prevent the production from becoming complicated during the execution of the cut-in effect.
なお、大当り出玉表示は、カットイン画像03TM820よりも高い優先度で表示されてもよい。この場合には、カットイン画像03TM820が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作が視認可能な状態で実行されることになる。また、カットイン画像03TM820が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作が実行される場合には、TOTAL出玉表示の更新動作は視認困難な状態で実行される一方で、大当り出玉表示の更新動作は視認可能な状態で実行されるようにしてもよい。また、カットイン画像03TM820が表示されているときに、大当り出玉表示の更新動作及びTOTAL出玉表示の更新動作が実行される場合には、TOTAL出玉表示の更新動作と、大当り出玉表示の更新動作とが、何れも視認困難な状態で実行されるようにしてもよい。 The jackpot output display may be displayed with a higher priority than the cut-in image 03TM820. In this case, when the cut-in image 03TM820 is displayed, the update operation of the jackpot payout display is executed in a visible state. Further, when the cut-in image 03TM820 is displayed and the update operation of the jackpot payout display and the update operation of the TOTAL payout display are executed, the update operation of the TOTAL payout display is difficult to see. On the other hand, the update operation of the jackpot output display may be executed in a visible state. Further, when the cut-in image 03TM820 is displayed and the update operation of the jackpot payout display and the update operation of the TOTAL payout display are executed, the TOTAL payout display update operation and the jackpot payout display are displayed. The update operation may be executed in a state where it is difficult to see.
(手段03−16)
図8−9及び図8−10に示したように、連続大当りにおける前半大当りでは、画像表示装置5の画面左部に、当該大当りにおけるラウンド遊技に対応する白色態様のラウンドアイコン画像03TM700Aを表示させている。また、図8−11及び図8−12に示したように、連続大当りにおける後半大当りでは、画像表示装置5の画面左部に、当該大当りにおけるラウンド遊技に対応する赤色態様のラウンドアイコン画像03TM700Bを表示させている。このような構成によれば、前半大当りと後半大当りとの演出上の差を強調でき、興趣を向上できる。
(Means 03-16)
As shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the first half jackpot in the continuous jackpot, the round icon image 03TM700A in a white mode corresponding to the round game in the jackpot is displayed on the left side of the screen of the
(手段03−17)
図8−10(B8)に示したように、連続大当りにおける前半大当りでは、第1消化演出が実行され、画像表示装置5の画面左部から当該ラウンド遊技に対応する白色態様のラウンドアイコン画像03TM700Aが消去されている。一方で、図8−12(B19)に示したように、第2消化演出が実行され、画像表示装置5の画面左部から当該ラウンド遊技に対応する赤色態様のラウンドアイコン画像03TM700Bが消去されるとともに、消化エフェクト画像03TM700Eが表示されている。このような構成によれば、前半大当りと後半大当りとの演出上の差を強調でき、興趣を向上できる。
(Means 03-17)
As shown in FIG. 8-10 (B8), in the first half jackpot in the continuous jackpot, the first digestion effect is executed, and the round icon image 03TM700A in a white aspect corresponding to the round game is executed from the left side of the screen of the
(手段03−18)
図8−6(A)に示したように、連続大当りにおける前半大当りでは、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したときに、第1入賞演出が実行され、スピーカ8L、8Rから入賞効果音A(音量:小)が再生出力され、遊技効果ランプ9が緑色に発光している。一方で、図8−6(B)に示したように、連続大当りにおける後半大当りでは、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したときに、第2入賞演出が実行され、スピーカ8L、8Rから入賞効果音A(音量:小)よりも音量が大きい入賞効果音B(音量:大)が再生出力され、遊技効果ランプ9が緑色よりも強調された色調の赤色(すなわち、遊技機での遊技において一般的に緑色よりも期待感を持たせる色)に発光している。このような構成によれば、後半大当りにおいて、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞したことを前半大当りよりも強調でき、遊技者に特別感を与えることができるとともに、大当り遊技における演出の単調さを解消できる。
(Means 03-18)
As shown in FIG. 8-6 (A), in the first half jackpot in the continuous jackpot, when the game ball wins the special variable winning
(手段03−19)
上記の実施形態では、大入賞口への所定個数(例えば10個)を超えた数の遊技球の入賞(オーバー入賞)が検出されたときに、オーバー入賞演出が実行されている。連続大当りにおける前半大当りでオーバー入賞が検知された場合と、連続大当りにおける後半大当りでオーバー入賞が検知された場合とで、共通のオーバー入賞演出が実行されている。このような構成によれば、大入賞口への所定個数(例えば10個)を超えた数の遊技球の入賞という発生頻度の低い事象に対応するオーバー入賞演出に関して、前半大当りと後半大当りとで共通の演出態様とすることで、大当り遊技中の演出の複雑化を抑制することができる。
(Means 03-19)
In the above embodiment, when a winning number (over winning) of a game ball exceeding a predetermined number (for example, 10) is detected in the large winning opening, the over winning effect is executed. A common over-winning effect is executed depending on whether the over-winning is detected in the first half of the continuous jackpot and the over-winning is detected in the second half of the continuous jackpot. According to such a configuration, regarding the over-winning effect corresponding to the infrequent event of winning a number of game balls exceeding a predetermined number (for example, 10) to the big winning opening, the first half big hit and the second half big hit By using a common production mode, it is possible to suppress the complexity of the production during the big hit game.
(手段03−20)
図8−9〜図8−12に示したように、連続大当りにおける後半大当りでは、画像表示装置5の画面右下部に、連続大当りにおける前半大当りが終了するときに選択されていた楽曲(本例では、[楽曲A])に対応した楽曲選択アイコン03TM720が、引き続き表示されている。このとき、連続大当りにおける前半大当りが終了するときに再生出力されていた楽曲(本例では、[楽曲A])が、スピーカ8L、8Rから引き続き再生出力されている。このような構成によれば、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとが、一連の大当りであることを遊技者に印象づけられることができ、興趣を向上できる。
(Means 03-20)
As shown in FIGS. 8-9 to 8-12, in the latter half jackpot in the continuous jackpot, the music selected at the lower right of the screen of the
(手段03−21)
図8−9及び図8−10に示したように、連続大当りにおける前半大当りでは、画像表示装置5の画面右上部に、右打ちするように指示する右打ち指示画像03TM530および「右打ち」の文字が表示されている。また、図8−11及び図8−12に示したように、連続大当りにおける後半大当りでは、画像表示装置5の画面右上部に、前半大当りのときと共通の、右打ち指示画像03TM530および「右打ち」の文字が表示されている。このような構成によれば、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとにおいて、遊技者に右打ちを継続させることにより、付与される賞球数が低下してしまうことを抑制することができるとともに、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとにおいて、大当り遊技に係る演出表示の煩雑化を抑制できる。
(Means 03-21)
As shown in FIGS. 8-9 and 8-10, in the first half jackpot in the continuous jackpot, the right-handed instruction image 03TM530 and "right-handed" instructing the right-handed hit to the upper right part of the screen of the
(手段03−2)、(手段03−3)
図8−9(B3)に示したように、連続大当りにおける前半大当りに対応する小当り遊技状態に制御されると、画像表示装置5の画面全体に第1促進画像03TM510が表示される。第1促進画像03TM510は、V入賞(大入賞口への入賞)させるために右打ちを行うように指示する画像中央部の第1矢印画像と、画像中央上部の「Vを狙え」の文字とを含む画像である。一方で、図8−10(B12)に示したように、連続大当りにおける後半大当りに対応する小当り遊技状態に制御されると、画像表示装置5の画面右下部に第2促進画像03TM520を表示させる。第2促進画像03TM520は、V入賞(大入賞口への入賞)させるために右打ちを行うように指示する画像右下部の第2矢印画像と、画像中央上部の「Vを狙え」の文字とを含む画像である。
(Means 03-2), (Means 03-3)
As shown in FIG. 8-9 (B3), when the small hit game state corresponding to the first half big hit in the continuous big hit is controlled, the first promotion image 03TM510 is displayed on the entire screen of the
すなわち、前半大当りに対応して表示される第1促進画像03TM510の方が、後半大当りに対応して表示される第2促進画像03TM520よりも強調した態様で表示されている。また、第2促進画像03TM520の表示領域は、第1促進画像03TM510の表示領域よりも小さく、また、第2促進画像03TM520の表示領域が画面右下部であるのに対して、第1促進画像03TM510の表示領域は画面全体であるため、第2促進画像03TM520の視認性は第1促進画像03TM510の視認性よりも低く(目立ちにくく)、第2促進画像03TM520は第1促進画像03TM510よりも制限された表示態様であるといえる。 That is, the first promotion image 03TM510 displayed corresponding to the first half jackpot is displayed in a more emphasized manner than the second promotion image 03TM520 displayed corresponding to the second half jackpot. Further, the display area of the second promotion image 03TM520 is smaller than the display area of the first promotion image 03TM510, and the display area of the second promotion image 03TM520 is at the lower right of the screen, whereas the display area of the first promotion image 03TM510 is. Since the display area of is the entire screen, the visibility of the second promotion image 03TM520 is lower than the visibility of the first promotion image 03TM510 (less noticeable), and the second promotion image 03TM520 is more limited than the first promotion image 03TM510. It can be said that this is a display mode.
一方で、前述したように、後半大当りに対応して表示される大当り出玉表示や第2消化演出の演出画像等は、前半大当りに対応して表示される大当り出玉表示や第1消化演出の演出画像等よりも強調した態様で表示される。また、後半大当りでは可動体03TM100が演出位置まで動作するのに対して、前半大当りでは可動体03TM100が演出位置まで動作しない。さらに、前半大当りに対応する入賞発光演出では、大入賞口に遊技球が入賞したときに遊技効果ランプ9が緑色に発光するのに対して、後半大当りに対応する入賞発光演出では、大入賞口に遊技球が入賞したときに遊技効果ランプ9がより期待感を持たせる赤色に発光する。このように、後半大当りに対応して実行される各種演出は、前半大当りに対応して実行される各種演出よりも強調した態様で実行されている。
On the other hand, as described above, the big hit ball output display and the production image of the second digestion effect displayed corresponding to the second half big hit are the big hit ball output display and the first digestion effect displayed corresponding to the first half big hit. It is displayed in a more emphasized manner than the production image of. Further, in the latter half jackpot, the movable body 03TM100 operates to the effect position, whereas in the first half jackpot, the movable body 03TM100 does not operate to the effect position. Further, in the winning light emitting effect corresponding to the first half big hit, the
このような構成によれば、連続大当り(BIG SNIPE BONUS)において大当り遊技が複数回実行されることに対する特別感を与えることができるとともに、後半大当りにおいて、前半大当りよりも強調した態様で各種演出が実行されることで興趣を向上できる。また、前半大当りに対応して、第1矢印画像と「Vを狙え」の文字が画面全体に大きく表示されるので、V入賞を条件とした大当り遊技状態への制御が実行されない(特定価値が付与される機会を獲得したにもかかわらず特定価値が付与されない)状況の発生を回避できる。一方で、後半大当りに対応して、第2矢印画像と「Vを狙え」の文字が画面右下に小さく表示されることにより、V入賞を促しつつも、前半大当りに係る演出よりも強調された態様で実行されている後半大当りに係る演出が目立たなくなってしまうことを抑制するとともに、後半大当りに係る演出の煩雑化を抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to give a special feeling that the big hit game is executed a plurality of times in the continuous big hit (BIG SNIPE BONUS), and in the latter half big hit, various effects are emphasized more than the first half big hit. It can improve the interest by being executed. In addition, since the first arrow image and the characters "Aim for V" are displayed large on the entire screen corresponding to the first half jackpot, control to the jackpot game state on condition of V winning is not executed (specific value is). It is possible to avoid the occurrence of a situation (a specific value is not given even though the opportunity to be given is acquired). On the other hand, in response to the second half jackpot, the second arrow image and the letters "Aim for V" are displayed in a small size at the bottom right of the screen, which encourages V prizes but emphasizes more than the production related to the first half jackpot. It is possible to prevent the effect related to the second half jackpot, which is executed in the above mode, from becoming inconspicuous, and to suppress the complication of the effect related to the second half jackpot.
図8−3に示したように、連続大当りにおける後半大当り(10R時短大当り、小当りD経由大当り)のエンディング期間として、連続大当りにおける前半大当り(10R通常大当り、小当りE経由大当り)のエンディング期間(0.004秒)よりも長い20秒の期間が設けられている。このように、連続大当りのうち前半大当りのエンディング期間を0.004秒という短い期間に設定することで、前半大当りと後半大当りとが連続の大当りであって、単一の大当りであるかのように遊技者に見せることが可能となっている。そして、連続大当りのうち後半大当りのエンディング期間を20秒という長い期間に設定することで、リザルト画像の表示とモード選択演出の実行期間を確保できるとともに、連続大当りが発生可能な本実施形態において、所定期間で得られる出玉を制限するとともに、射幸性を抑制できる。 As shown in FIG. 8-3, as the ending period of the second half jackpot (10R time saving jackpot, jackpot via small hit D) in the continuous jackpot, the ending period of the first half jackpot (10R normal jackpot, jackpot via small hit E) in the continuous jackpot There is a 20 second period longer than (0.004 seconds). In this way, by setting the ending period of the first half jackpot to a short period of 0.004 seconds among the continuous jackpots, it is as if the first half jackpot and the second half jackpot are continuous jackpots and are single jackpots. It is possible to show it to the player. Then, by setting the ending period of the latter half of the continuous jackpot to a long period of 20 seconds, the display of the result image and the execution period of the mode selection effect can be secured, and in the present embodiment in which the continuous jackpot can occur. It is possible to limit the number of balls that can be obtained in a predetermined period and suppress gambling.
また、連続大当りにおける前半大当り(10R通常大当り、小当りE)のファンファーレ期間は、連続大当りにおける後半大当り(10R時短大当り、小当りD)のファンファーレ期間(0.004秒)よりも長い5秒の期間が設けられている。このように、連続大当りのうち後半大当りのファンファーレ期間を0.004秒という短い期間に設定することで、前半大当りと後半大当りとが連続の大当りであって、単一の大当りであるかのように遊技者に見せることが可能となっている。そして、連続大当りのうち前半大当りのファンファーレ期間を5秒という長い期間に設定することで、大当りが発生したことを報知する演出の実行期間を確保できるとともに、連続大当りが発生可能な本実施形態において、所定期間で得られる出玉を制限するとともに、射幸性を抑制できる。 In addition, the fanfare period of the first half jackpot (10R normal jackpot, small hit E) in the continuous jackpot is 5 seconds longer than the fanfare period (0.004 seconds) of the second half jackpot (10R short jackpot, small hit D) in the continuous jackpot. There is a period. In this way, by setting the fanfare period of the second half jackpot to a short period of 0.004 seconds among the continuous jackpots, it seems that the first half jackpot and the second half jackpot are continuous jackpots and are single jackpots. It is possible to show it to the player. Then, by setting the fanfare period of the first half of the continuous jackpots to a long period of 5 seconds, it is possible to secure the execution period of the effect of notifying that the jackpot has occurred, and in the present embodiment in which the continuous jackpots can be generated. , It is possible to limit the number of balls that can be obtained in a predetermined period and suppress gambling.
[他の変形例]
(1)上記の実施形態では、連続大当りにおける後半大当り(時短大当り)の大当り遊技の終了を指定する大当り終了指定コマンド(エンディング指定コマンド)を受信したことに基づくエンディング期間において、演出モードを遊技者に選択させるモード選択演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、その他の期間でモード選択演出を実行してもよい。
[Other variants]
(1) In the above embodiment, the player sets the effect mode in the ending period based on the reception of the jackpot end designation command (ending designation command) for designating the end of the jackpot game of the latter half jackpot (time saving jackpot) in the continuous jackpot. Although an example of executing the mode selection effect to be selected by is shown, the mode selection effect may be executed not only in such a form but also in other periods.
例えば、連続大当りにおける後半大当りの大当り遊技の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したことに基づいて、大当り遊技の実行期間において、演出モードを遊技者に選択させるモード選択演出を実行してもよい。 For example, a mode selection effect that allows the player to select the effect mode during the execution period of the jackpot game based on the reception of the jackpot start designation command (fanfare designation command) that specifies the start of the jackpot game of the second half jackpot in the continuous jackpot. May be executed.
この構成を採用した場合、連続大当りにおける後半大当りの大当り遊技の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信できなかったときには、連続大当りに制御される前に選択及び実行された演出モードと共通の演出モードに対応した先読みチャレンジ演出を実行するものとする。 When this configuration is adopted, when the jackpot start designation command (fanfare designation command) that specifies the start of the jackpot game of the second half jackpot in the continuous jackpot cannot be received, the effect selected and executed before being controlled by the continuous jackpot. It is assumed that the look-ahead challenge production corresponding to the production mode common to the mode is executed.
(2)上記の実施形態では、連続大当りにおける大当り遊技中の楽曲を選択可能である例を示したが、このような形態に限らず、楽曲の他に背景画像等を含む複数種類の大当り演出モードのうちの何れかの種類の大当り演出モードに対応した演出を大当り遊技中に実行可能であってもよい。そして、大当り遊技中の所定期間において、大当り演出モードを遊技者が選択可能となる大当りモード選択演出を実行してもよい。 (2) In the above embodiment, an example in which a song during a big hit game in a continuous big hit can be selected has been shown, but the present invention is not limited to such a form, and a plurality of types of big hit effects including a background image and the like in addition to the music are shown. An effect corresponding to any kind of jackpot effect mode may be executed during the jackpot game. Then, during a predetermined period during the jackpot game, the jackpot mode selection effect may be executed so that the player can select the jackpot effect mode.
例えば、連続大当りにおける前半大当りと、連続大当りにおける後半大当りとにおいて、遊技者が選択した大当り演出モードに対応した演出を実行可能である場合に、連続大当りにおける前半大当りに対応する大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したタイミングから所定期間に亘って大当りモード選択演出を実行し、当該前半大当り終了後の後半大当りに対応する大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したタイミングから所定期間に亘って大当りモード選択演出を実行してもよい。 For example, in the first half jackpot in the continuous jackpot and the second half jackpot in the continuous jackpot, when the effect corresponding to the jackpot effect mode selected by the player can be executed, the jackpot start designation command corresponding to the first half jackpot in the continuous jackpot ( The jackpot mode selection effect is executed for a predetermined period from the timing when the fanfare designation command) is received, and the jackpot start designation command (fanfare designation command) corresponding to the second half jackpot after the end of the first half jackpot is received for a predetermined period. The jackpot mode selection effect may be executed over the entire period.
この構成を採用した場合、連続大当りにおける後半大当りに対応する大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信できなかったときには、後半大当りに対応する大当りモード選択演出が実行されないので、連続大当りにおける前半大当りで選択されていた大当り演出モードと共通の大当り演出モードに対応した演出が実行されることになる。 When this configuration is adopted, when the jackpot start designation command (fanfare designation command) corresponding to the second half jackpot in the continuous jackpot cannot be received, the jackpot mode selection effect corresponding to the second half jackpot is not executed, so that the first half jackpot in the continuous jackpot is not executed. The effect corresponding to the jackpot effect mode common to the jackpot effect mode selected in is executed.
(3)上記の実施形態では、小当り遊技状態に制御されている期間に、大当り出玉表示を表示しない例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態に制御されている期間に、大当り出玉表示を表示してもよい。また、前半大当りに対応した小当り遊技状態に制御されている期間に、大当り出玉表示を表示しない一方で、後半大当りに対応した小当り遊技状態に制御されている期間には、大当り出玉表示を表示してもよい。また、上記の実施形態では、前半大当りに対応した小当り遊技状態に制御されている期間に、TOTAL出玉表示を表示しない例を示したが、このような形態に限らず、前半大当りに対応した小当り遊技状態に制御されている期間に、TOTAL出玉表示を表示してもよい。 (3) In the above embodiment, an example in which the big hit ball output display is not displayed during the period controlled to the small hit game state is shown, but the present invention is not limited to such a form and is controlled to the small hit game state. During the period of time, the jackpot payout display may be displayed. In addition, while the big hit ball output display is not displayed during the period controlled to the small hit game state corresponding to the first half big hit, the big hit ball output is not displayed during the period controlled to the small hit game state corresponding to the second half big hit. The display may be displayed. Further, in the above embodiment, an example is shown in which the TOTAL ball output display is not displayed during the period controlled to the small hit game state corresponding to the first half big hit, but the present invention is not limited to such a form and corresponds to the first half big hit. The TOTAL ball output display may be displayed during the period controlled by the small hit game state.
(4)上記の実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]であるときに、実行が保留されている1回(保留1個分)の変動表示の表示結果に応じて、連続大当りとなる否かの判定を行う例を示したが、このような形態に限らず、演出モードが[チャレンジモード]であるときに、実行が保留されている複数回(保留n個分)の変動表示の表示結果に応じて、連続大当りとなる否かの判定を行ってもよい。例えば、第2保留記憶数が最大4である場合、演出モードが[チャレンジモード]であるときに、実行が保留されている4回(保留4個分)の変動表示の表示結果に応じて、連続大当りとなる否かの判定を行ってもよい。この場合、前半大当りの終了後に2回以上の変動表示を経て後半大当りに制御されることがあるが、この際に、前半大当りと後半大当りとの間に実行される複数回の変動表示は、何れも極めて変動時間が短い変動表示(例えば、0.2秒)であるものとする。 (4) In the above embodiment, when the effect mode is [Challenge Mode], whether or not a continuous jackpot is obtained according to the display result of the one-time (one hold) variation display in which execution is suspended. An example of determining whether or not to perform is shown, but the present invention is not limited to such a form, and when the production mode is [Challenge Mode], the display of the variable display of multiple times (n pending) of the execution is suspended. Depending on the result, it may be determined whether or not a continuous jackpot is achieved. For example, when the maximum number of second hold memories is 4, when the effect mode is [Challenge Mode], the execution is held 4 times (for 4 holds), depending on the display result of the variable display. You may judge whether or not it becomes a continuous big hit. In this case, after the end of the first half jackpot, it may be controlled to the second half jackpot through two or more fluctuation displays, but at this time, the multiple fluctuation displays executed between the first half jackpot and the second half jackpot are In each case, it is assumed that the fluctuation display has an extremely short fluctuation time (for example, 0.2 seconds).
(5)上記の実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]であるときに、保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「小当り」又は「大当り」のいずれかである場合に、100%の割合で成功パターンの先読みチャレンジ演出を実行し、連続大当りの発生に対応して「BIG SNIPE BONUS」の大当り演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、演出モードが[チャレンジモード]であるときに、保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「小当り」又は「大当り」のいずれかである場合に、成功パターンの先読みチャレンジ演出が実行されないことがあるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, when the effect mode is [Challenge Mode] and the display result of the variation display based on the hold memory is either "small hit" or "big hit", 100%. An example was shown in which a look-ahead challenge effect of a success pattern is executed at a rate and a big hit effect of "BIG SNIPE BONUS" is executed in response to the occurrence of continuous big hits. Mode], if the display result of the variable display based on the hold memory is either "small hit" or "big hit", the look-ahead challenge effect of the success pattern may not be executed. ..
例えば、演出モードが[チャレンジモード]であるときに、保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「小当り」又は「大当り」のいずれかである場合に、(a)60%の割合で、成功パターンの先読みチャレンジ演出を実行した後に、連続大当りの発生に対応して「BIG SNIPE BONUS」の大当り演出を実行し、(b)40%の割合で、失敗パターンの先読みチャレンジ演出を実行した後に、連続大当りの前半大当りに対応した演出として「BIG BONUS」の大当り演出を実行し(連続大当りが発生しないことを一旦示唆しておき)、その後、後半大当りに制御されることを報知して(実際には連続大当りが発生していることを報知して)、後半大当りに対応した大当り演出(例えば、前半大当りの出玉数と後半大当りの出玉数とに基づく第2特別演出)を実行するようにしてもよい。すなわち、連続大当りにおける前半大当りの段階では、遊技者が非連続大当りと認識するような演出を一旦実行しておき、連続大当りにおける後半大当りに制御される前(例えば、前半大当りの途中、前半大当りの終了時、後半大当りの開始直前等)に、連続大当りの発生を報知する演出を実行してもよい。 For example, when the effect mode is [Challenge Mode] and the display result of the variable display based on the hold memory is either "small hit" or "big hit", (a) success at a rate of 60%. After executing the look-ahead challenge effect of the pattern, the big hit effect of "BIG SNIPE BONUS" is executed in response to the occurrence of continuous big hits, and (b) after executing the look-ahead challenge effect of the failure pattern at a rate of 40%, Execute the big hit production of "BIG BONUS" as the production corresponding to the first half big hit of the continuous big hit (temporarily suggest that the continuous big hit does not occur), and then notify that it will be controlled in the second half big hit (actually) (Notify that a continuous jackpot has occurred), and execute a jackpot effect corresponding to the second half jackpot (for example, a second special effect based on the number of balls in the first half jackpot and the number of balls in the second half jackpot). You may do so. That is, at the stage of the first half jackpot in the continuous jackpot, the effect that the player recognizes as a discontinuous jackpot is temporarily executed, and before being controlled by the second half jackpot in the continuous jackpot (for example, in the middle of the first half jackpot, the first half jackpot). At the end of, just before the start of the second half jackpot, etc.), an effect of notifying the occurrence of continuous jackpots may be executed.
(6)上記の実施形態では、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとで、大当り演出に係る複数種類の所定演出(ラウンドムービー、TOTAL出玉表示、ロゴパネル03TM200の虹色発光、小図柄、右打ち報知LED002IW20、右打ち指示画像03TM530及び「右打ち」の文字、楽曲選択アイコン03TM720等)が共通の態様で実行(表示又は発光)される例を示したが、このような形態に限らず、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとで、一部の種類の所定演出は共通の態様である一方、他の種類の所定演出の態様は異なるようにしてもよい。 (6) In the above embodiment, in the first half jackpot and the second half jackpot in the continuous jackpot, a plurality of types of predetermined effects related to the jackpot effect (round movie, TOTAL ball output display, rainbow-colored light emission of logo panel 03TM200, small pattern, right An example is shown in which the hitting notification LED002IW20, the right-handed instruction image 03TM530, the character of "right-handed", the music selection icon 03TM720, etc.) are executed (displayed or emitted) in a common manner, but the present invention is not limited to such a form. In the first half jackpot and the second half jackpot in the continuous jackpot, some types of predetermined effects are common modes, while other types of predetermined effects may be different.
例えば、連続大当りにおける前半大当りと後半大当りとで、ラウンドムービー、TOTAL出玉表示、ロゴパネル03TM200の虹色発光、小図柄、及び、右打ち報知LED002IW20等は共通の態様である一方、右打ち指示画像03TM530及び「右打ち」の文字、並びに、楽曲選択アイコン03TM720等は異なる態様であってもよい。 For example, in the first half jackpot and the second half jackpot in the continuous jackpot, the round movie, the TOTAL ball output display, the rainbow-colored light emission of the logo panel 03TM200, the small pattern, the right-handed notification LED002IW20, etc. are common modes, while the right-handed instruction is given. The characters 03TM530 and "right-handed", and the music selection icon 03TM720 and the like may have different modes.
(7)上記の実施形態では、後半大当りに対応して、画像表示装置5の画面右下部に小さな第2促進画像03TM520が表示されることにより、後半大当りに対応した促進画像の表示が、前半大当りに対応した促進画像の表示よりも制限された態様となっている例を示したが、このような形態に限らず、後半大当りに対応した促進画像の制限の一態様として、後半大当りに対応して、矢印の画像が表示されずに「Vを狙え」の文字のみが表示される(表示態様が制限される)ようにしてもよく、V入賞させるために右打ちを行うように指示する促進画像(第2促進画像03TM520)自体が表示されないようにしてもよい。
(7) In the above embodiment, the small second promotion image 03TM520 is displayed at the lower right of the screen of the
なお、後半大当りに対応する促進画像を前半大当りよりも目立たない態様で表示する場合(例えば第2促進画像03TM520を表示する場合)や、後半大当りに対応する促進画像を表示しないようにする場合に、小当り遊技状態においてV入賞が発生しないこと(大当り遊技状態に制御されなくなってしまうこと)を防止すべく、小当り遊技状態に制御されてから所定期間内(例えば5秒以内)にV入賞が発生しなかった場合に、強調した態様で促進画像を表示する(例えば第1促進画像03TM510を表示する)ようにしてもよい。例えば、小当り遊技状態では、0.04秒の開放期間と2秒の閉鎖期間とが15回繰り返されること(あるいは、0.1秒の開放期間と1秒の閉鎖期間とが17回繰り返されること等)により、10個程度(大当りの1R相当)の遊技球が大入賞口に入賞可能となっている。従って、小当り遊技状態に制御されてから所定期間(例えば5秒間)が経過するまでV入賞が発生しなかった場合でも、促進画像を認識した遊技者が、V入賞を狙って遊技球を発射してV入賞させるための時間が確保されている。例えば、小当り遊技状態の前半まで(7回目の開放まで)は、第2促進画像03TM520を表示する(あるいは促進画像自体を表示しない)ようにしておき、それまでにV入賞が発生しなかった場合には、第1促進画像03TM510を表示するようにしてもよい。 When the promotion image corresponding to the second half jackpot is displayed in a less conspicuous manner than the first half jackpot (for example, when the second promotion image 03TM520 is displayed), or when the promotion image corresponding to the second half jackpot is not displayed. , In order to prevent the V prize from not occurring in the small hit game state (they are no longer controlled by the big hit game state), the V prize is won within a predetermined period (for example, within 5 seconds) after being controlled by the small hit game state. When is not generated, the promotion image may be displayed in an emphasized manner (for example, the first promotion image 03TM510 is displayed). For example, in the small hit game state, the opening period of 0.04 seconds and the closing period of 2 seconds are repeated 15 times (or the opening period of 0.1 seconds and the closing period of 1 second are repeated 17 times. (Things, etc.), about 10 game balls (equivalent to 1R of a big hit) can win a prize in the big prize opening. Therefore, even if the V prize does not occur until a predetermined period (for example, 5 seconds) elapses after being controlled to the small hit game state, the player who recognizes the promotion image fires the game ball aiming at the V prize. There is enough time to win the V prize. For example, until the first half of the small hit game state (until the 7th opening), the second promotion image 03TM520 is displayed (or the promotion image itself is not displayed), and no V prize is generated by that time. In that case, the first promotion image 03TM510 may be displayed.
なお、上記の実施形態において、前半大当りに対応したV入賞の報知態様(小当り遊技状態に制御されているときにV入賞したことに基づいて大当り遊技状態に制御されることを報知する態様)を、後半大当りに対応したV入賞の報知態様よりも強調した態様としてもよい。すなわち、後半大当りに対応したV入賞の報知態様を、前半大当りに対応したV入賞の報知態様よりも制限するようにしてもよい。例えば、前半大当りに対応したV入賞の報知が比較的大きな画像で音声を伴って行われるのに対して、後半大当りに対応したV入賞の報知が小さな画像で音声を伴わずに行われるようにしてもよい。また、後半大当りに対応したV入賞の報知自体が行われないようにしてもよい。 In the above embodiment, a V winning notification mode corresponding to the first half big hit (a mode for notifying that the V winning is controlled based on the V winning while being controlled to the small hit gaming state). May be emphasized rather than the V-winning notification mode corresponding to the second half jackpot. That is, the notification mode of the V prize corresponding to the second half jackpot may be limited to the notification mode of the V prize corresponding to the first half jackpot. For example, the notification of the V prize corresponding to the first half jackpot is performed with a voice in a relatively large image, whereas the notification of the V prize corresponding to the second half jackpot is performed with a small image without voice. You may. In addition, the notification of the V prize corresponding to the second half big hit may not be performed.
(8)上記の実施形態では、10R通常大当り(または小当りE経由大当り)の後に10R時短大当り(または小当りD経由大当り)が発生する場合に、連続大当りの演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、例えば、3R通常大当りの後に10R時短大当りが発生する場合に連続大当りの演出が実行されるようにしてもよく、10R通常大当りの後に3R時短大当りが発生する場合に連続大当りの演出が実行されるようにしてもよい。 (8) In the above embodiment, an example is shown in which a continuous jackpot effect is executed when a 10R normal jackpot (or a jackpot via a small hit E) is followed by a 10R time-saving jackpot (or a jackpot via a small hit D). However, the present invention is not limited to such a form, and for example, when a 10R time-saving jackpot occurs after the 3R normal jackpot, a continuous jackpot effect may be executed, and a 3R time-saving jackpot occurs after the 10R normal jackpot. In that case, the continuous jackpot effect may be executed.
(9)〈救済時短制御〉
上記の実施形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)に制御されているときに大当りが発生し、大当り遊技状態終了後に遊技状態が時短状態(高ベース状態)に制御される例を示したが、時短状態に制御される契機はこれに限られないようにしてもよい。例えば、遊技状態が通常状態に制御されてから、大当りが発生することなく表示結果が「はずれ」となる変動表示が所定回数(x回)連続して実行された場合に、遊技状態が時短状態に制御される構成を採用してもよい。このときの時短制御のことを救済時短制御と称するものとする。
(9) <Relief time reduction control>
In the above embodiment, a jackpot occurs when the gaming state is controlled to the normal state (low base state), and the gaming state is controlled to the time saving state (high base state) after the jackpot gaming state ends. However, the opportunity to be controlled in the time saving state may not be limited to this. For example, after the game state is controlled to the normal state, when the variable display in which the display result is "missing" is continuously executed a predetermined number of times (x times) without a big hit, the game state is shortened. A configuration controlled by may be adopted. The time reduction control at this time shall be referred to as relief time reduction control.
具体的には、(i)RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される初期化処理(RAMクリア)が実行されて、遊技状態が通常状態に制御されてから、大当りが発生することなく表示結果が「はずれ」となる変動表示が900回連続して実行された場合、(ii)大当り遊技状態終了後に、次の大当りが発生することなく、表示結果が「はずれ」となる変動表示が900回連続して実行された場合、に救済時短制御を実行する。
Specifically, (i) an initialization process (RAM clear) is executed, which includes a clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the
例えば、救済時短制御が実行された場合、遊技状態が時短状態に制御されてから、大当りが発生することなく表示結果が「はずれ」となる変動表示が所定回数(y回)連続して実行された場合に、救済時短制御が終了して、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されるものとする。 For example, when the relief time reduction control is executed, after the game state is controlled to the time reduction state, the variable display in which the display result is "missing" is continuously executed a predetermined number of times (y times) without a big hit. In that case, the relief time reduction control is terminated, and the game state is controlled from the time reduction state to the normal state.
このような救済時短制御に関する構成を、上記特徴部03TMを備える遊技機に適用してもよい。例えば、救済時短制御が実行されたことにより遊技状態が時短状態に制御されているときに、表示結果が「10R通常大当り」となる変動表示が実行され、当該変動表示が終了するまでに記憶されていた保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「10R時短大当り」となる場合に、連続大当りであることを示唆(報知)する「BIG SNIPE BONUS」の文字が画像表示装置5に表示されるとともに、ロゴパネル03TM200において虹色発光演出が実行されてもよい。
Such a configuration related to relief time reduction control may be applied to a gaming machine provided with the above-mentioned feature unit 03TM. For example, when the game state is controlled to the time saving state by executing the relief time saving control, the variation display in which the display result is "10R normal jackpot" is executed, and is stored until the variation display ends. When the display result of the variable display based on the held memory is "10R time saving big hit", the characters "BIG SNIPE BONUS" suggesting (notifying) that it is a continuous big hit are displayed on the
また、電源投入の際にRAMクリアにより救済時短制御が実行されるまでの残り変動回数をカウントするカウンタの値がリセットされた場合と、電源投入の際にRAMクリアが行われていない場合(すなわち、カウンタの値がリセットされておらず、電断のときのカウンタの値が電源投入後も引き継がれている場合)とで、異なる演出制御が実行されるようにしてもよい。例えば、後者の場合には、電源投入後の遊技中に所定のミニキャラクタが出現する(あるいは所定の背景画像となる)ことにより、電断のときのカウンタの値が引き継がれていることが示唆される一方、前者の場合には、電源投入後の遊技中に所定のミニキャラクタが出現しない(あるいは所定の背景画像とはならない)ようにしてもよい。また、後者の場合には、カウンタの値が引き継がれていることを示唆する示唆演出が、変動毎に20%の割合で実行される一方、前者の場合には、示唆演出が、変動毎に10%の割合で実行されるようにしてもよい。 In addition, when the value of the counter that counts the number of remaining fluctuations until the relief time reduction control is executed by clearing the RAM when the power is turned on is reset, and when the RAM is not cleared when the power is turned on (that is, when the power is turned on). , When the value of the counter is not reset and the value of the counter at the time of power failure is inherited even after the power is turned on), different effect control may be executed. For example, in the latter case, the appearance of a predetermined mini-character (or a predetermined background image) during the game after the power is turned on suggests that the counter value at the time of power failure is inherited. On the other hand, in the former case, the predetermined mini-character may not appear (or do not become a predetermined background image) during the game after the power is turned on. Further, in the latter case, the suggestion effect suggesting that the counter value is inherited is executed at a rate of 20% for each fluctuation, while in the former case, the suggestion effect is performed for each fluctuation. It may be executed at a rate of 10%.
また、このような電断前のカウンタの値が引き継がれていること(RAMクリアがされていないこと)を示唆する示唆演出とは別に、救済時短制御が実行されるまでの残り変動回数を示唆する演出が実行されるようにしてもよい。例えば、救済時短制御が実行されるまでの残り変動回数(500回、300回、100回)に応じて、表示色(白、青、赤)が異なる背景画像が表示されるようにしてもよい。 In addition to the suggestion effect that the counter value before the power failure is inherited (RAM is not cleared), the remaining number of fluctuations until the relief time reduction control is executed is suggested. The effect to be performed may be executed. For example, background images having different display colors (white, blue, red) may be displayed according to the number of remaining fluctuations (500 times, 300 times, 100 times) until the relief time reduction control is executed. ..
なお、大当りの発生を契機として大当りの発生確率が変動する確率変動制御が実行される遊技機において、救済時短制御を実行することも可能である。この場合には、大当りの発生確率が低い低確率状態では、救済時短制御が実行されるまでの残り変動回数をカウントするカウンタの値を更新し、低確率状態よりも大当りの発生確率が高い高確率状態では、カウンタの値を更新しないものとする。すなわち、高確率状態で表示結果が「はずれ」となる変動表示が実行されたとしても、救済時短制御までの残り変動回数は変化しないものとする。 It is also possible to execute the relief time reduction control in the gaming machine in which the probability fluctuation control in which the probability of occurrence of the jackpot fluctuates triggered by the occurrence of the jackpot is executed. In this case, in the low probability state where the jackpot occurrence probability is low, the value of the counter that counts the number of remaining fluctuations until the relief time reduction control is executed is updated, and the jackpot occurrence probability is higher than in the low probability state. In the probability state, the value of the counter shall not be updated. That is, even if the fluctuation display in which the display result is "off" is executed in the high probability state, the remaining number of fluctuations until the relief time reduction control is not changed.
以上に説明した本特徴部03TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature unit 03TM described above includes the following configurations.
手段03−1の遊技機は、
遊技者にとって有利な状態であって複数回の単位遊技(2回以上のラウンド遊技)により所定の遊技価値(小当り遊技状態において付与可能な出玉よりも多い出玉)を付与可能な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されないときと、があり(10R大当り×2=3000玉の場合と、10R大当り×1=1500玉の場合とがあり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態において付与された遊技価値に関する特定表示(大当り出玉表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときに、先の前記有利状態から後の前記有利状態にわたって特別演出(BIG SNIPE BONUS)を実行可能であり、
前記特別演出が実行されたときに、先の前記有利状態において前記特定表示を第1態様で前記表示手段に表示し、後の前記有利状態において前記特定表示を前記第1態様よりも強調した第2態様で前記表示手段に表示することが可能である(後半大当りでは、前半大当りよりも強調した態様(大当り出玉表示の表示領域が大きい等)で大当り出玉表示を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御された後に有利状態に制御されるときに特別感を与えることができるとともに、後の有利状態において特定表示を強調した態様とすることで、大きな遊技価値が付与されたことを強く意識させて興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-1
An advantageous state for the player, in which a predetermined game value (more balls than can be given in the small hit game state) can be given by a plurality of unit games (two or more round games). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (big hit gaming state).
An effect execution means (
A display means (image display device 5) is provided.
There are cases where the product is controlled to the advantageous state and then controlled to the advantageous state, and when the product is controlled to the advantageous state and then not controlled to the advantageous state (10R jackpot x 2 = 3000 balls, 10R). Big hit x 1 = 1500 balls in some cases),
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to display the specific display (big hit ball output display) regarding the game value given in the advantageous state on the display means (image display device 5).
When controlled to the advantageous state after being controlled to the advantageous state, a special effect (BIG SNIPE BONUS) can be executed from the previous advantageous state to the later advantageous state.
When the special effect is executed, the specific display is displayed on the display means in the first aspect in the advantageous state, and the specific display is emphasized more than in the first aspect in the later advantageous state. It is possible to display on the display means in two modes (in the latter half jackpot, the jackpot payout display is displayed in a mode emphasized more than the first half jackpot (the display area of the jackpot payout display is large, etc.)).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give a special feeling when the player is controlled to the advantageous state after being controlled to the advantageous state, and by emphasizing the specific display in the later advantageous state, a large game can be played. You can improve your interest by making you strongly aware that value has been added.
手段03−2の遊技機は、
遊技者にとって有利な状態であって複数回の単位遊技(2回以上のラウンド遊技)により所定の遊技価値(小当り遊技状態において付与可能な出玉よりも多い出玉)を付与可能な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されないときと、があり(10R大当り×2=3000玉の場合と、10R大当り×1=1500玉の場合とがあり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態において付与された遊技価値に関する特定表示(大当り出玉表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときに、先の前記有利状態から後の前記有利状態にわたって特別演出(BIG SNIPE BONUS)を実行可能であるとともに、前記特別演出の実行中に特定演出を実行可能であり、
後の前記有利状態において、先の前記有利状態よりも強調した態様で前記特定演出を実行可能であり(後半大当りは、前半大当りよりも強調した態様(大当り出玉表示の表示領域が大きい等)で大当り出玉表示を表示しており)、
前記有利状態に対応して、特定価値(大当り開始、V入賞で大当り後に確変制御)を付与するために特定領域(V領域)に遊技媒体を進入させるように促進する特定促進表示(第1矢印画像と「Vを狙え」の文字を含む第1促進画像03TM510、第2矢印画像と「Vを狙え」の文字を含む第2促進画像03TM520)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
先の前記有利状態に対応する前記特定促進表示を、後の前記有利状態に対応する前記特定促進表示よりも強調した態様で前記表示手段に表示させることが可能である(前半大当りでは画像表示装置5の画面全体に大きな第1促進画像03TM510が表示される一方で、後半大当りでは画像表示装置5の画面右下部に小さな第2促進画像03TM520が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、先の有利状態において、特定価値が付与されない状況の発生を回避できるとともに、後の有利状態に係る演出の煩雑化を抑制することができる。
なお、手段03−02の遊技機が、手段03−01の遊技機の構成の一部を備えるようにしてもよい。
The gaming machine of means 03-2 is
An advantageous state for the player, in which a predetermined game value (more balls than can be given in the small hit game state) can be given by a plurality of unit games (two or more round games). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (big hit gaming state).
An effect execution means (
A display means (image display device 5) is provided.
There are cases where the product is controlled to the advantageous state and then controlled to the advantageous state, and when the product is controlled to the advantageous state and then not controlled to the advantageous state (10R jackpot x 2 = 3000 balls, 10R). Big hit x 1 = 1500 balls in some cases),
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to display the specific display (big hit ball output display) regarding the game value given in the advantageous state on the display means (image display device 5).
When the advantageous state is controlled and then the advantageous state is controlled, the special effect (BIG SNIPE BONUS) can be executed from the previous advantageous state to the later advantageous state, and the special effect is being executed. It is possible to perform a specific effect on
In the later advantageous state, the specific effect can be executed in a mode emphasized more than the previous advantageous state (the latter half big hit is emphasized more than the first half big hit (the display area of the big hit payout display is large, etc.). The big hit ball output display is displayed),
In response to the advantageous state, a specific promotion display (first arrow) that encourages the game medium to enter a specific area (V area) in order to give a specific value (start of big hit, probability change control after big hit with V winning). The display means (image display device 5) displays the first promotion image 03TM510 including the image and the characters "Aim for V" and the second promotion image 03TM520 including the second arrow image and the characters "Aim for V". Is possible,
It is possible to display the specific promotion display corresponding to the above-mentioned advantageous state on the display means in a manner emphasized more than the above-mentioned specific promotion display corresponding to the later said advantageous state (in the first half big hit, the image display device). While the large first promotion image 03TM510 is displayed on the entire screen of 5, the small second promotion image 03TM520 is displayed at the lower right of the screen of the
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of a situation in which the specific value is not given in the above advantageous state, and it is possible to suppress the complication of the production related to the later advantageous state.
The gaming machine of means 03-02 may include a part of the configuration of the gaming machine of means 03-01.
手段03−3の遊技機は、
遊技者にとって有利な状態であって複数回の単位遊技(2回以上のラウンド遊技)により所定の遊技価値(小当り遊技状態において付与可能な出玉よりも多い出玉)を付与可能な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
表示手段(画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されないときと、があり(10R大当り×2=3000玉の場合と、10R大当り×1=1500玉の場合とがあり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態において付与された遊技価値に関する特定表示(大当り出玉表示)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときに、先の前記有利状態から後の前記有利状態にわたって特別演出(BIG SNIPE BONUS)を実行可能であるとともに、前記特別演出の実行中に特定演出を実行可能であり、
後の前記有利状態において、先の前記有利状態よりも強調した態様で前記特定演出を実行可能であり(後半大当りは、前半大当りよりも強調した態様(大当り出玉表示の表示領域が大きい等)で大当り出玉表示を表示しており)、
前記有利状態に対応して、特定価値(大当り開始、V入賞で大当り後に確変制御)を付与するために特定領域(V領域)に遊技媒体を進入させるように促進する特定促進表示(第1矢印画像と「Vを狙え」の文字を含む第1促進画像03TM510、第2矢印画像と「Vを狙え」の文字を含む第2促進画像03TM520)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
後の前記有利状態に対応する前記特定促進表示の表示を制限することが可能である(前半大当りでは画像表示装置5の画面全体に大きな第1促進画像03TM510が表示される一方で、後半大当りでは画像表示装置5の画面右下部に小さな第2促進画像03TM520が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、先の有利状態において、特定価値が付与されない状況の発生を回避できるとともに、後の有利状態に係る演出の煩雑化を抑制することができる。
なお、手段03−03の遊技機が、手段03−01の遊技機の構成の一部を備えるようにしてもよい。
The gaming machine of means 03-3 is
An advantageous state for the player, in which a predetermined game value (more balls than can be given in the small hit game state) can be given by a plurality of unit games (two or more round games). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (big hit gaming state).
An effect execution means (
A display means (image display device 5) is provided.
There are cases where the product is controlled to the advantageous state and then controlled to the advantageous state, and when the product is controlled to the advantageous state and then not controlled to the advantageous state (10R jackpot x 2 = 3000 balls, 10R). Big hit x 1 = 1500 balls in some cases),
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to display the specific display (big hit ball output display) regarding the game value given in the advantageous state on the display means (image display device 5).
When the advantageous state is controlled and then the advantageous state is controlled, the special effect (BIG SNIPE BONUS) can be executed from the previous advantageous state to the later advantageous state, and the special effect is being executed. It is possible to perform a specific effect on
In the later advantageous state, the specific effect can be executed in a mode emphasized more than the previous advantageous state (the latter half big hit is emphasized more than the first half big hit (the display area of the big hit payout display is large, etc.). The big hit ball output display is displayed),
In response to the advantageous state, a specific promotion display (first arrow) that encourages the game medium to enter a specific area (V area) in order to give a specific value (start of big hit, probability change control after big hit with V winning). The display means (image display device 5) displays the first promotion image 03TM510 including the image and the characters "Aim for V" and the second promotion image 03TM520 including the second arrow image and the characters "Aim for V". Is possible,
It is possible to limit the display of the specific promotion display corresponding to the later advantageous state (in the first half jackpot, the large first promotion image 03TM510 is displayed on the entire screen of the
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to avoid the occurrence of a situation in which the specific value is not given in the above advantageous state, and it is possible to suppress the complication of the production related to the later advantageous state.
The gaming machine of means 03-03 may include a part of the configuration of the gaming machine of means 03-01.
手段03−4の遊技機は、
手段03−1から手段03−3の何れかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能な可変表示手段と、
前記有利状態と、遊技者にとって有利な遊技状態であって前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)とに制御可能な遊技状態制御手段(CPU103)と、
特定領域を有する可変手段(特別可変入賞球装置7)と、を備え、
前記有利状態に制御されたときと、前記特殊状態に制御されたときとで、遊技媒体が前記可変手段に進入可能であり、
前記遊技状態制御手段は、識別情報の可変表示結果が特定表示結果(特別図柄の表示結果が「大当り」)となったことに対応して前記有利状態に制御可能であるとともに、識別情報の可変表示結果が所定表示結果(特別図柄の表示結果が「小当り」)となったことに対応して前記特殊状態に制御されたときに、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記有利状態に制御可能であり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果(特別図柄の表示結果が「大当り」)となったことに対応して前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるときと、前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記有利状態に制御されるときとで、共通の演出を実行可能である(演出内容が一部共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことに対応して有利状態に制御されるときと、特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて有利状態に制御されるときとで演出が異なることによる違和感を抑制できる。
The gaming machine of means 03-4
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-3.
A variable display means that can execute variable display of identification information,
A game state control means (CPU103) capable of controlling the advantageous state and a special state (small hit game state) that is advantageous to the player and different from the advantageous state.
A variable means (special variable winning ball device 7) having a specific area is provided.
The game medium can enter the variable means when it is controlled to the advantageous state and when it is controlled to the special state.
The game state control means can control the variable display result of the identification information to the advantageous state in response to the specific display result (the display result of the special symbol is "big hit"), and the identification information is variable. When the display result is controlled to the special state in response to the predetermined display result (the display result of the special symbol is "small hit"), the game medium has entered the specific area. It can be controlled in an advantageous state and
The effect executing means (effect control CPU 120) is in the advantageous state (big hit game state) in response to the variable display result of the identification information being the specific display result (the display result of the special symbol is "big hit"). It is possible to execute a common effect when the game medium is controlled to the above state and when the game medium is controlled to the advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area (the effect content is partially common).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the variable display result of the identification information is controlled to the advantageous state in response to the specific display result, and when the game medium enters the specific area, the advantageous state is obtained. It is possible to suppress a sense of discomfort due to different effects when controlled.
手段03−5の遊技機は、
手段03−1から手段03−4の何れかに記載の遊技機であって、
前記有利状態として、第1有利状態(2R大当り)と、前記第1有利状態よりも有利度が高い第2有利状態(10R大当り)と、を含む複数種類の前記有利状態があり、
前記特別演出が実行される場合における先の前記有利状態と後の前記有利状態とは、何れも前記第2有利状態である(前半大当りも後半大当りも10R大当りである)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別演出が実行される場合には有利度が高い第2有利状態が複数回連続して実行されることになるので、遊技者に特別感を与えることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-5 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-4.
As the advantageous state, there are a plurality of types of the advantageous states including a first advantageous state (2R jackpot) and a second advantageous state (10R jackpot) having a higher advantage than the first advantageous state.
The first advantageous state and the latter advantageous state when the special effect is executed are both the second advantageous states (both the first half jackpot and the second half jackpot are 10R jackpots).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, when the special effect is executed, the second advantageous state having a high advantage is executed a plurality of times in succession, so that the player can be given a special feeling. You can improve your interest.
手段03−6の遊技機は、
手段03−1から手段03−5の何れかに記載の遊技機であって、
可変手段(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記単位遊技において、所定数の遊技媒体が前記可変手段に進入可能であり(大当り遊技の1ラウンドにつき10カウント分の遊技球が大入賞口に入賞可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態において、前記遊技媒体が前記可変手段に進入したことに基づいて進入演出(入賞演出)を実行可能であり、
先の前記有利状態において、第1態様で前記進入演出(前半大当りで第1入賞演出)を実行可能であり、後の前記有利状態において、前記第1態様よりも強調した第2態様で前記進入演出(後半大当りで第2入賞演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、後の有利状態において、遊技媒体が可変手段に進入したことを先の有利状態よりも強調でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-6 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-5.
Equipped with variable means (special variable winning ball device 7)
In the unit game, a predetermined number of game media can enter the variable means (10 counts of game balls can be won in the big prize opening per round of the big hit game).
The effect executing means (effect control CPU 120) is
In the advantageous state, the entry effect (winning effect) can be executed based on the game medium entering the variable means.
In the above advantageous state, the approach effect (first prize effect in the first half big hit) can be executed in the first aspect, and in the later advantageous state, the approach is emphasized in the second aspect more than the first aspect. A gaming machine characterized in that it is possible to perform production (second prize production in the second half big hit).
According to such a configuration, it is possible to emphasize that the game medium has entered the variable means in the later advantageous state as compared with the earlier advantageous state, and it is possible to improve the interest.
手段03−7の遊技機は、
手段03−1から手段03−6の何れかに記載の遊技機であって、
前記有利状態における前記単位遊技の回数は所定回数よりも多く(2ラウンド以上であって例えば10ラウンドであり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記単位遊技が実行されるときに、前記単位遊技に関連する所定演出(ラウンド消化演出)を実行可能であり、
先の前記有利状態において、第1態様で前記所定演出(前半大当りで可動体03TM100を用いない第1消化演出)を実行可能であり、後の有利状態において、前記第1態様よりも強調した第2態様で前記所定演出(後半大当りで可動体03TM100を用いた第2消化演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、後の有利状態において、所定演出を先の有利状態よりも強調でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-7 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-6.
The number of times of the unit game in the advantageous state is more than a predetermined number of times (two or more rounds, for example, 10 rounds).
The effect executing means (effect control CPU 120) is
When the unit game is executed, a predetermined effect (round digestion effect) related to the unit game can be executed.
In the above-mentioned advantageous state, the predetermined effect (first digestion effect in which the movable body 03TM100 is not used in the first half big hit) can be executed in the first aspect, and in the later advantageous state, the first aspect is emphasized more than the first aspect. A gaming machine characterized in that the predetermined effect (second digestion effect using the movable body 03TM100 in the latter half big hit) can be executed in two modes.
According to such a configuration, in the later advantageous state, the predetermined effect can be emphasized more than in the earlier advantageous state, and the interest can be improved.
手段03−8の遊技機は、
手段03−1から手段03−7の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段(第2乱数格納バッファ)と、
可変表示が実行される前に前記有利状態に制御されることを判定する判定手段(保留記憶に基づいて表示結果を判定する部分)と、を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
先の前記有利状態に制御される前に、前記判定手段による判定結果に基づいて示唆演出(前半大当りの前に先読みチャレンジ演出)を実行可能であり、
前記示唆演出を実行した後に前記特別演出(先読みチャレンジ演出の実行後にBIG SNIPE BONUS)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出により、特別演出が実行される期待感を遊技者に与えることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-8 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-7.
Hold storage means (second random number storage buffer) that stores information related to variable display as hold storage, and
It is provided with a determination means (a portion for determining a display result based on hold storage) for determining that the advantageous state is controlled before the variable display is executed.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
Before being controlled to the above-mentioned advantageous state, it is possible to execute a suggestion effect (a look-ahead challenge effect before the first half big hit) based on the determination result by the determination means.
A gaming machine characterized in that the special effect (BIG SNIPE BONUS after executing the look-ahead challenge effect) can be executed after the suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the suggestion effect can give the player a sense of expectation that the special effect will be executed, and can improve the interest.
手段03−9の遊技機は、
手段03−1から手段03−8の何れかに記載の遊技機であって、
発光手段(ロゴパネル03TM200)を備え、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
先の前記有利状態の開始から後の前記有利状態の終了まで前記発光手段を継続して発光させることが可能である(前半大当りの開始時から後半大当りの終了時までロゴパネル03TM200において虹色発光演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に複数回制御されるときの演出効果を高めて、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-9 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-8.
Equipped with a light emitting means (logo panel 03TM200)
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to continuously emit light from the start of the advantageous state to the end of the advantageous state (rainbow-colored light emission on the logo panel 03TM200 from the start of the first half jackpot to the end of the second half jackpot). Perform the production)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect when the control is performed in an advantageous state a plurality of times, and to improve the interest.
手段03−10の遊技機は、
手段03−1から手段03−9の何れかに記載の遊技機であって、
先の前記有利状態の開始に対応した第1開始演出の期間は、後の前記有利状態の開始に対応した第2開始演出の期間より長く(ファンファーレ期間は、前半大当りよりも後半大当りの方が短く)、
先の前記有利状態の終了に対応した第1終了演出の期間は、後の前記有利状態の終了に対応した第2終了演出の期間より短い(エンディング期間は、後半大当りよりも前半大当りの方が短い)、
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、先の有利状態の終了後から後の有利状態に制御されるまでの期間を短くすることができ、一定の期間内に遊技者に付与される遊技価値を多くすることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-10 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-9.
The period of the first start effect corresponding to the start of the advantageous state earlier is longer than the period of the second start effect corresponding to the start of the advantageous state later (the fanfare period is longer in the second half jackpot than in the first half jackpot). Short),
The period of the first end effect corresponding to the end of the advantageous state earlier is shorter than the period of the second end effect corresponding to the end of the advantageous state later (the ending period is shorter in the first half jackpot than in the second half jackpot). short),
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the period from the end of the previous advantageous state to the control of the later advantageous state can be shortened, and the game value given to the player within a certain period is increased. You can improve your interests.
手段03−11の遊技機は、
手段03−1から手段03−10の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定表示の更新動作を実行可能であり(大当り出玉表示を更新可能であり)、
先の前記有利状態において、前記特定表示の更新動作を第1領域で実行可能であり、
後の前記有利状態において、前記特定表示の更新動作を前記第1領域よりも大きい第2領域で実行可能である(前半大当りにおいて、大当り出玉表示を第1拡大表示領域03TM310Bで更新表示し、後半大当りにおいて、大当り出玉表示を第2拡大表示領域03TM320Bで更新表示する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、後の有利状態において、特定表示の更新動作を先の有利状態よりも強調でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-11 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-10.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to execute the update operation of the specific display (the jackpot output display can be updated), and
In the above-mentioned advantageous state, the update operation of the specific display can be executed in the first region.
In the later advantageous state, the update operation of the specific display can be executed in the second area larger than the first area (in the first half big hit, the big hit payout display is updated and displayed in the first enlarged display area 03TM310B. In the second half big hit, the big hit payout display is updated and displayed in the second enlarged display area 03TM320B)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, in the later advantageous state, the update operation of the specific display can be emphasized more than in the previous advantageous state, and the interest can be improved.
手段03−12の遊技機は、
手段03−1から手段03−11の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定表示として、第1特定表示(大当り出玉表示)と、前記第1特定表示とは異なる第2特定表示(TOTAL出玉表示)と、を含む複数種類の前記特定表示があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
先の前記有利状態と、後の前記有利状態とで前記第2特定表示を共通の態様で表示することが可能であり、
先の前記有利状態において第1態様で前記第1特定表示を表示し、後の前記有利状態において前記第1態様よりも強調した第2態様で前記第1特定表示を表示することが可能である(後半大当りにおいて、大当り出玉表示は前半大当りのときよりも拡大した態様で表示される一方で、TOTAL出玉表示は前半大当りのときと共通の態様で表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、後の有利状態において第2特定表示が強調されないことにより、後の遊技状態における演出が過度に強調されてしまうことを抑制することができる。
The gaming machine of means 03-12
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-11.
As the specific display, there are a plurality of types of the specific display including a first specific display (big hit ball output display) and a second specific display (TOTAL ball output display) different from the first specific display.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to display the second specific display in a common manner between the first advantageous state and the later advantageous state.
It is possible to display the first specific display in the first aspect in the above advantageous state, and to display the first specific display in the second aspect emphasized more than the first aspect in the later advantageous state. (In the second half big hit, the big hit payout display is displayed in a larger form than in the first half big hit, while the TOTAL payout display is displayed in the same manner as in the first half big hit).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, since the second specific display is not emphasized in the later advantageous state, it is possible to prevent the effect in the later gaming state from being overemphasized.
手段03−13の遊技機は、
手段03−1から手段03−12の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態において付与された遊技価値が特定の遊技価値(5000玉等)を超えたことを示唆する超過演出(超過演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者に付与された遊技価値が特定の遊技価値を超えたことを報知することで、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-13 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-12.
The effect executing means (effect control CPU 120) can execute an excess effect (excess effect) suggesting that the game value given in the advantageous state exceeds a specific game value (5000 balls, etc.). A gaming machine featuring.
According to such a configuration, it is possible to improve the interest by notifying that the game value given to the player exceeds a specific game value.
手段03−14の遊技機は、
手段03−1から手段03−13の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定表示として、第1特定表示(大当り出玉表示)と、前記第1特定表示とは異なる第2特定表示(TOTAL出玉表示)と、を含む複数種類の前記特定表示があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1特定表示の更新動作を実行可能であるとともに(大当り出玉表示を更新可能であり)、前記第2特定表示の更新動作を実行可能であり(TOTAL出玉表示を更新可能であり)、
前記超過演出を実行したときに、前記第1特定表示の更新動作を実行可能であるとともに、前記第2特定表示の更新動作を実行可能であり(超過演出の実行中に、大当り出玉表示とTOTAL出玉表示を更新可能であり)、
前記超過演出が実行されたときに、前記第1特定表示と前記第2特定表示の少なくとも一方の視認性が低下する(超過演出によって、大当り出玉表示の視認性が低下している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、超過演出により、遊技者に付与された遊技価値が特定の遊技価値を超えたことを強調しつつ、超過演出とともに第1特定表示と第2特定表示の両方が並行して表示されることによる演出の煩雑化を抑制できる。
The gaming machine of means 03-14 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-13.
As the specific display, there are a plurality of types of the specific display including a first specific display (big hit ball output display) and a second specific display (TOTAL ball output display) different from the first specific display.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
The update operation of the first specific display can be executed (the jackpot payout display can be updated), and the update operation of the second specific display can be executed (TOTAL payout display can be updated). ,
When the excess effect is executed, the update operation of the first specific display can be executed, and the update operation of the second specific display can be executed. The TOTAL payout display can be updated),
When the excess effect is executed, the visibility of at least one of the first specific display and the second specific display is reduced (the excess effect reduces the visibility of the jackpot output display).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, both the first specific display and the second specific display are parallel to the excess effect while emphasizing that the game value given to the player exceeds the specific game value due to the excess effect. It is possible to suppress the complication of the production due to the display.
手段03−15の遊技機は、
手段03−1から手段03−14の何れかに記載の遊技機であって、
前記特定表示として、第1特定表示(大当り出玉表示)と、前記第1特定表示とは異なる第2特定表示(TOTAL出玉表示)と、を含む複数種類の前記特定表示があり、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
後の前記有利状態において、前記単位遊技の間に単位遊技間演出を実行し、先の前記有利状態において、前記単位遊技の間に前記単位遊技間演出を実行しないことが可能であり(後半大当りではインターバル期間にカットイン演出を実行しており、前半大当りではインターバル期間にカットイン演出を実行していない)、
前記単位遊技間演出を実行しているときに、前記第1特定表示の更新動作を実行可能であるとともに、前記第2特定表示の更新動作を実行可能であり(インターバル期間のカットイン演出の実行中に、大当り出玉表示とTOTAL出玉表示を更新可能であり)、
前記単位遊技間演出が実行されたときに、前記第1特定表示と前記第2特定表示の少なくとも一方の視認性が低下する(インターバル期間のカットイン演出によって、大当り出玉表示の視認性が低下している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、単位遊技間演出により、単位遊技の終了及び開始を強調しつつ、単位遊技間演出とともに第1特定表示と第2特定表示の両方が並行して表示されることによる演出の煩雑化を抑制できる。
The gaming machine of means 03-15 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-14.
As the specific display, there are a plurality of types of the specific display including a first specific display (big hit ball output display) and a second specific display (TOTAL ball output display) different from the first specific display.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
In the later advantageous state, it is possible to execute the unit game inter-game effect during the unit game, and in the earlier advantageous state, it is possible not to execute the unit game inter-game effect during the unit game (second half jackpot). In, the cut-in effect is executed during the interval period, and the cut-in effect is not executed during the interval period in the first half jackpot),
While executing the unit inter-game effect, it is possible to execute the update operation of the first specific display and the update operation of the second specific display (execution of the cut-in effect during the interval period). Inside, the jackpot payout display and TOTAL payout display can be updated),
When the unit game-to-game effect is executed, the visibility of at least one of the first specific display and the second specific display is reduced (the cut-in effect during the interval period reduces the visibility of the jackpot output display. doing)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, both the first specific display and the second specific display are displayed in parallel with the unit inter-game effect while emphasizing the end and start of the unit game by the unit inter-game effect. It is possible to suppress the complexity of the production.
手段03−16の遊技機は、
手段03−1から手段03−15の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記単位遊技の回数に対応した単位遊技表示(ラウンドアイコン画像)を前記表示手段に表示することが可能であり、
先の前記有利状態において、前記単位遊技表示を第1態様で表示させることが可能であり、後の前記有利状態において、前記単位遊技表示を前記第1態様とは異なる第2態様で表示させることが可能である(前半大当りでは白色のラウンドアイコン画像03TM700Aが表示され、後半大当りでは赤色のラウンドアイコン画像03TM700Bが表示される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、単位遊技に関して先の有利状態と後の有利状態との演出上の差を強調でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-16 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-15.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to display a unit game display (round icon image) corresponding to the number of times of the unit game on the display means.
In the above advantageous state, the unit game display can be displayed in the first aspect, and in the later advantageous state, the unit game display is displayed in a second aspect different from the first aspect. (The white round icon image 03TM700A is displayed in the first half jackpot, and the red round icon image 03TM700B is displayed in the second half jackpot).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to emphasize the difference in production between the earlier advantageous state and the later advantageous state in the unit game, and it is possible to improve the interest.
手段03−17の遊技機は、
手段03−1から手段03−16の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記単位遊技の回数に対応した単位遊技表示(ラウンドアイコン画像)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示することが可能であり、
先の前記有利状態において、前記単位遊技が実行されるときに前記単位遊技表示を第1態様で消去することが可能であり、後の前記有利状態において、前記単位遊技が実行されるときに前記単位遊技表示を前記第1態様とは異なる第2態様で消去することが可能である(前半大当りではラウンド遊技開始時にラウンドアイコン画像03TM700Aを消去する一方で、後半大当りではラウンド遊技開始時にエフェクト画像を伴ってラウンドアイコン画像03TM700Bを消去する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、単位遊技に関して先の有利状態と後の有利状態との演出上の差を強調でき、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-17 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-16.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to display the unit game display (round icon image) corresponding to the number of times of the unit game on the display means (image display device 5).
It is possible to erase the unit game display in the first aspect when the unit game is executed in the above advantageous state, and when the unit game is executed in the later advantageous state. It is possible to erase the unit game display in a second mode different from the first mode (in the first half jackpot, the round icon image 03TM700A is erased at the start of the round game, while in the second half jackpot, the effect image is erased at the start of the round game. (Erase the round icon image 03TM700B)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to emphasize the difference in production between the earlier advantageous state and the later advantageous state in the unit game, and it is possible to improve the interest.
手段03−18の遊技機は、
手段03−1から手段03−17の何れかに記載の遊技機であって、
可変手段(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記単位遊技において、所定数の遊技媒体が前記可変手段に進入可能であり(大当り遊技の1ラウンドにつき10カウントの遊技球が大入賞口に入賞可能であり)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態において、前記遊技媒体が前記可変手段に進入したことに基づいて進入演出(入賞演出)を実行可能であり、
先の前記有利状態において、第1態様で前記進入演出(前半大当りで第1入賞演出)を実行可能であり、後の前記有利状態において、前記第1態様とは異なる第2態様で前記進入演出(後半大当りで第2入賞演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、後の有利状態において、遊技媒体が可変手段に進入したことを先の有利状態よりも強調でき、遊技者に特別感を与えることができるとともに、有利状態における演出の単調さを解消できる。
The gaming machine of means 03-18 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-17.
Equipped with variable means (special variable winning ball device 7)
In the unit game, a predetermined number of game media can enter the variable means (10 counts of game balls can be won in the big prize opening per round of the big hit game).
The effect executing means (effect control CPU 120) is
In the advantageous state, the entry effect (winning effect) can be executed based on the game medium entering the variable means.
In the above advantageous state, the approach effect (first prize effect in the first half big hit) can be executed in the first aspect, and in the later advantageous state, the approach effect is different from the first aspect. A gaming machine characterized in that it is possible to execute (the second prize production in the second half big hit).
According to such a configuration, it is possible to emphasize that the game medium has entered the variable means in the later advantageous state than in the previous advantageous state, and it is possible to give the player a special feeling and to produce the effect in the advantageous state. Can eliminate monotony.
手段03−19の遊技機は、
手段03−1から手段03−18の何れかに記載の遊技機であって、
可変手段(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記単位遊技において所定数の遊技媒体が前記可変手段に進入したときに、遊技媒体が前記可変手段に進入困難となり(大当り遊技の1ラウンドにつき10カウントの遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口は閉鎖し)、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記単位遊技において、前記所定数よりも多い遊技媒体が前記可変手段に進入したことに基づいて特殊進入演出(オーバー入賞演出)を実行可能であり、
先の前記有利状態と、後の前記有利状態とで、前記特殊進入演出を実行可能である(前半大当りと後半大当りとで、共通のオーバー入賞演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、先の有利状態と後の有利状態とで、発生頻度の低い特殊進入演出を共通とすることで、演出の複雑化を抑制することができる。
The gaming machine of means 03-19 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-18.
Equipped with variable means (special variable winning ball device 7)
When a predetermined number of game media enter the variable means in the unit game, it becomes difficult for the game medium to enter the variable means (when a game ball of 10 counts per round of the jackpot game wins a prize in the big winning opening, it is large. The winning opening is closed),
The effect executing means (effect control CPU 120) is
In the unit game, a special approach effect (over winning effect) can be executed based on the fact that more game media than the predetermined number have entered the variable means.
The special approach effect can be executed in the above-mentioned advantageous state and the later-mentioned advantageous state (the common over-winning effect is executed in the first half big hit and the second half big hit).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to suppress the complication of the effect by sharing the special approach effect with a low occurrence frequency in the earlier advantageous state and the later advantageous state.
手段03−20の遊技機は、
手段03−1から手段03−19の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段を備え、
前記演出実行手段は、
先の前記有利状態と、後の前記有利状態とで、前記表示手段に共通の演出画像(ラウンドムービー)を表示させることが可能であり、
前記演出画像が表示されているときに、遊技者の動作(遊技者によりスティックコントローラ31Aが操作されたこと)に応じて、複数種類の楽曲(楽曲A、楽曲B等)のうちの何れかの楽曲を選択可能であり、
選択された楽曲を先の前記有利状態において出力させることが可能であるとともに、当該選択された楽曲を後の前記有利状態において出力させることが可能である(前半大当りで再生出力されていた楽曲Aを後半大当りでも継続して再生出力する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、先の有利状態と後の有利状態とを一連の有利状態として遊技者に印象づけることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means 03-20 is
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-19.
Equipped with sound output means
The effect executing means is
It is possible to display a common effect image (round movie) on the display means in the above-mentioned advantageous state and the later-mentioned advantageous state.
When the effect image is displayed, any one of a plurality of types of music (music A, music B, etc.) depends on the movement of the player (the
It is possible to output the selected music in the above-mentioned advantageous state, and it is possible to output the selected music in the later-mentioned advantageous state (the music A that was reproduced and output in the first half jackpot). Is continuously played and output even in the latter half of the big hit)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can be impressed with the first advantageous state and the latter advantageous state as a series of advantageous states, and the interest can be improved.
手段03−21の遊技機は、
手段03−1から手段03−20の何れかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
所定領域(右領域)に遊技媒体を進入させるために遊技者の操作を促進する所定促進表示(右打ち指示画像03TM530)を前記表示手段(画像表示装置5)に表示させることが可能であり、
先の前記有利状態と、後の前記有利状態とで、前記所定促進表示を共通の態様で表示させることが可能である(前半大当りと後半大当りとで、共通の右打ち指示画像03TM530及び「右打ち」の文字を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、先の有利状態と、後の有利状態とで、所定促進表示を共通の態様で表示させることにより、所定領域に遊技媒体を進入させる必要性を理解し易くし、所定領域に遊技媒体が進入しないことによって遊技価値が低下してしまうことを抑制することができる。
The gaming machine of means 03-21
The gaming machine according to any one of means 03-1 to means 03-20.
The effect executing means (effect control CPU 120) is
It is possible to display the predetermined promotion display (right-handed instruction image 03TM530) that promotes the operation of the player in order to enter the game medium into the predetermined area (right area) on the display means (image display device 5).
It is possible to display the predetermined promotion display in a common manner in the above-mentioned advantageous state and the later-mentioned advantageous state (the common right-handed instruction image 03TM530 and "right" in the first half jackpot and the second half jackpot. The characters "hit" are displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is easy to understand the necessity of entering the game medium into the predetermined area by displaying the predetermined promotion display in a common manner in the earlier advantageous state and the later advantageous state. It is possible to prevent the game value from being lowered due to the fact that the game medium does not enter the predetermined area.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (1)
演出を実行可能な演出実行手段と、
表示手段と、を備え、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときと、前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されないときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記有利状態において付与された遊技価値に関する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記有利状態に制御された後に前記有利状態に制御されるときに、先の前記有利状態から後の前記有利状態にわたって特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されたときに、先の前記有利状態において前記特定表示を第1態様で前記表示手段に表示し、後の前記有利状態において前記特定表示を前記第1態様よりも強調した第2態様で前記表示手段に表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that is in an advantageous state for a player and can be controlled to an advantageous state in which a predetermined gaming value can be given by a plurality of unit games.
A production execution means that can execute a production,
With display means,
There are a case where the control is performed in the advantageous state and then controlled in the advantageous state, and a case where the control is performed in the advantageous state and then the control is not performed in the advantageous state.
The effect executing means is
It is possible to display the specific display regarding the game value given in the advantageous state on the display means.
When the advantageous state is controlled and then the advantageous state is controlled, the special effect can be executed from the previous advantageous state to the later advantageous state.
When the special effect is executed, the specific display is displayed on the display means in the first aspect in the advantageous state, and the specific display is emphasized more than in the first aspect in the later advantageous state. A gaming machine characterized in that it can be displayed on the display means in two modes.
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