JP2021185931A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To improve an interest for a game by a notification performance associated with a generation of a ball entry easy state in which an entry of a game ball into a variable start port is made easier, when an execution number of times of winning/losing determinations reaches a prescribed number of times without execution of a special game.SOLUTION: A game machine generates a first ball entry easy state on the basis of an execution of a special game, generates a second ball entry easy state on the basis of a count value of an execution number of times of winning/losing determinations reaching a prescribed value, and gives a notification based on the count value. When the special game is executed, or when the power is supplied together with an erase operation, the count value is reset to an initial value. When the power is supplied without the erase operation, the count value is not reset to the initial value. Moreover, after the special game is executed, or after the power is supplied together with the erase operation, no notification is given. After the power is supplied without the erase operation, the notification is given.SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、パチンコ機などの弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine.

従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示装置で行なわれる変動表示ゲームが前回大当り状態となってから、変動表示ゲームを所定回数行なっても次の大当り状態が発生しない場合に、特定遊技状態を発生させるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特定遊技状態では、普通変動表示ゲームの1回のゲームにかかる時間を短縮したり(普図時短状態)、普通変動表示ゲームで特定結果が導出された場合に普通変動入賞装置の開放時間を延長したりしている。 Conventionally, as a gaming machine of this type, even if the variable display game is played a predetermined number of times since the previous big hit state of the variable display game played by the variable display device based on the entry of the game ball into the starting port, the next A device that generates a specific gaming state when the big hit state of the above does not occur has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In the specific game state, the time required for one game of the normal fluctuation display game is shortened (normal time reduction state), or the opening time of the normal fluctuation prize device is extended when a specific result is derived in the normal fluctuation display game. I'm doing it.

特開2005−52345号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-52245

上述した特定遊技状態(入球容易状態)は、当否判定が所定回数行なわれても、大当りにならなかった場合に発生するものであり、所謂はまりの天井に到達した場合に、遊技者を救済するものである。このため、後どれくらい遊技を続ければ天井に到達するのかについて、遊技者にとって大きな関心事であると考えられる。 The above-mentioned specific game state (easy-to-enter state) occurs when a big hit is not achieved even if the hit / fail judgment is performed a predetermined number of times, and the player is rescued when the so-called fitting ceiling is reached. It is something to do. For this reason, it is considered that the player is of great concern as to how long the game should be continued to reach the ceiling.

本発明の遊技機は、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達すると可変始動口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態を発生させるものにおいて、当該入球容易状態の発生にかかる報知演出によって遊技興趣を向上させることを主目的とする。 The gaming machine of the present invention generates an easy-to-enter state in which the gaming ball is easily entered into the variable starting port when the number of executions of the hit / fail determination reaches a predetermined number of times without executing the special game. The main purpose is to improve the entertainment of the game by notifying the occurrence of the easy-to-enter state.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention has adopted the following means in order to achieve the above-mentioned main object.

本発明の第1の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は前記報知を行なわず、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The first gaming machine of the present invention is
It is a gaming machine that advances the game based on the launch of the gaming ball.
A starting port including a variable starting port that changes the possibility of entering a game ball,
A hit / fail determination means for determining a hit / fail based on the entry of a game ball into the starting port,
A special game execution means for executing a special game when the result of the winning / failing determination is winning, and
A first ball entry easy state generating means for generating a first ball entry easy state that facilitates entry of a game ball into the variable starting port based on the execution of the special game, and a ball entry easy state generation means.
A counting means that counts the number of times the hit / fail determination is executed and resets the counted count value to the initial value when the special game is executed.
A second easy-to-enter state generating means for generating a second easy-to-enter state in which the game ball can easily enter the variable starting port based on the fact that the counted value reaches a specified value.
An information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and
When a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is erased and restored from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the power is supplied. When the erasing operation is not performed at the time of turning on, the state returning means for returning from the state before the power cutoff based on the game information stored in the information storage means, and the state returning means.
A notification means that performs notification based on the counted value, and
Equipped with
The notification means does not perform the notification after returning from the initial state by the state returning means and after the special game is executed, and after returning from the state before the power cutoff by the state returning means, the notification means is described. Notify,
The gist is that.

この本発明の第1の遊技機は、特別遊技が実行されたことに基づいて第1入球容易状態を発生させ、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達したことに基づいて第2入球容易状態を発生させる。当否判定の実行回数は、計数手段によって計数され、特別遊技が実行されると、初期値にリセットされる。こうした遊技機において、計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、情報記憶手段に遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して消去操作が行われなかった場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、計数値に基づく報知を行なう報知手段と、を備える。そして、報知手段は、状態復帰手段により初期状態から復帰した後と特別遊技が実行された後は報知を行なわず、状態復帰手段により電源遮断前の状態から復帰した後は報知を行なう。遊技機が初期状態から復帰したり特別遊技が実行されたりすると、計数手段は初期値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。一方、遊技機が電源遮断前の状態から復帰すると、計数手段は情報記憶手段に記憶されている値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。このため、後者の場合について遊技者が天井到達までの目安を把握することは困難である。したがって、後者の場合について計数手段の計数値に基づく報知を行なうことで、遊技者は後どれくらい遊技を続ければ第2入球容易状態が発生するのかを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 The first gaming machine of the present invention generates the first easy ball entry state based on the execution of the special game, and the number of executions of the hit / fail determination reaches the specified number of times without the special game being executed. Based on this, a second easy ball entry state is generated. The number of times the hit / fail determination is executed is counted by the counting means, and is reset to the initial value when the special game is executed. In such a game machine, information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and game information stored in the information storage means when a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on. If the game information is stored in the information storage means and the erase operation is not performed when the power is turned on after erasing and returning from the initial state, before the power is cut off based on the game information stored in the information storage means. It is provided with a state return means for returning from the state of the above and a notification means for performing notification based on the count value. Then, the notifying means does not give a notification after returning from the initial state by the state returning means and after the special game is executed, and gives a notification after returning from the state before the power is cut off by the state returning means. When the gaming machine returns from the initial state or a special game is executed, the counting means starts counting from the initial value, and a second easy ball entry state occurs based on the fact that the counting value reaches the specified value. On the other hand, when the gaming machine returns from the state before the power is cut off, the counting means starts counting from the value stored in the information storage means, and the second ball entry easy state is based on the fact that the counting value reaches the specified value. Occurs. Therefore, in the latter case, it is difficult for the player to grasp the guideline for reaching the ceiling. Therefore, in the latter case, by notifying the player based on the counting value of the counting means, the player can easily recognize how long the game should be continued to generate the second easy-to-enter ball state, and the game is enjoyed. Can be improved.

本発明の第2の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は前記報知を行なわず、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は遊技が開始されたことに基づいて前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The second gaming machine of the present invention is
It is a gaming machine that advances the game based on the launch of the gaming ball.
A starting port including a variable starting port that changes the possibility of entering a game ball,
A hit / fail determination means for determining a hit / fail based on the entry of a game ball into the starting port,
A special game execution means for executing a special game when the result of the winning / failing determination is winning, and
A first ball entry easy state generating means for generating a first ball entry easy state that facilitates entry of a game ball into the variable starting port based on the execution of the special game, and a ball entry easy state generation means.
A counting means that counts the number of times the hit / fail determination is executed and resets the counted count value to the initial value when the special game is executed.
A second easy-to-enter state generating means for generating a second easy-to-enter state in which the game ball can easily enter the variable starting port based on the fact that the counted value reaches a specified value.
An information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and
When a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is erased and restored from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the power is supplied. When the erasing operation is not performed at the time of turning on, the state returning means for returning from the state before the power cutoff based on the game information stored in the information storage means, and the state returning means.
A notification means that performs notification based on the counted value, and
Equipped with
The notification means does not perform the notification after returning from the initial state by the state returning means and after the special game is executed, and after returning from the state before the power cutoff by the state returning means, the game. Is performed based on the fact that
The gist is that.

この本発明の第2の遊技機では、特別遊技が実行されたことに基づいて第1入球容易状態を発生させ、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達したことに基づいて第2入球容易状態を発生させる。当否判定の実行回数は、計数手段によって計数され、特別遊技が実行されると、初期値にリセットされる。こうした遊技機において、計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、情報記憶手段に遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して消去操作が行われなかった場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、計数値に基づく報知を行なう報知手段と、を備える。そして、報知手段は、状態復帰手段により初期状態から復帰した後と特別遊技が実行された後は報知を行なわず、状態復帰手段により電源遮断前の状態から復帰した後は報知を行なう。遊技機が初期状態から復帰したり特別遊技が実行されたりすると、計数手段は初期値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。一方、遊技機が電源遮断前の状態から復帰すると、計数手段は情報記憶手段に記憶されている値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。このため、後者の場合について遊技者が天井到達までの目安を把握することは困難である。したがって、後者の場合について計数手段の計数値に基づく報知を行なうことで、遊技者は後どれくらい遊技を続ければ第2入球容易状態が発生するのかを容易に認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。加えて、遊技が開始されたことを条件として報知を行なうため、遊技が開始される前に報知を行なうものに比して、例えば、ホールの開店時において第2入球容易状態発生までの残り回数が少ない遊技機に遊技者が殺到するといった不都合を回避することができる。ここで、「遊技が開始されたこと」には、遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球が発射されたことや、所定の入球口に遊技球が入球したこと、始動口に遊技球が入球して図柄変動が開始されたこと、などが含まれる。 In the second gaming machine of the present invention, the first easy-to-enter state is generated based on the execution of the special game, and the number of executions of the hit / fail determination reaches the specified number of times without the special game being executed. Based on this, a second easy ball entry state is generated. The number of times the hit / fail determination is executed is counted by the counting means, and is reset to the initial value when the special game is executed. In such a game machine, information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and game information stored in the information storage means when a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on. If the game information is stored in the information storage means and the erase operation is not performed when the power is turned on after erasing and returning from the initial state, before the power is cut off based on the game information stored in the information storage means. It is provided with a state return means for returning from the state of the above and a notification means for performing notification based on the count value. Then, the notifying means does not give a notification after returning from the initial state by the state returning means and after the special game is executed, and gives a notification after returning from the state before the power is cut off by the state returning means. When the gaming machine returns from the initial state or a special game is executed, the counting means starts counting from the initial value, and a second easy ball entry state occurs based on the fact that the counting value reaches the specified value. On the other hand, when the gaming machine returns from the state before the power is cut off, the counting means starts counting from the value stored in the information storage means, and the second ball entry easy state is based on the fact that the counting value reaches the specified value. Occurs. Therefore, in the latter case, it is difficult for the player to grasp the guideline for reaching the ceiling. Therefore, in the latter case, by notifying the player based on the counting value of the counting means, the player can easily recognize how long the game should be continued to generate the second easy-to-enter ball state, and the game is enjoyed. Can be improved. In addition, since the notification is performed on the condition that the game is started, the remaining amount until the second easy entry state occurs at the time of opening the hall, for example, as compared with the notification before the game is started. It is possible to avoid inconveniences such as a flood of players to a gaming machine with a small number of times. Here, "the game has started" means that the game ball has been launched into the game area based on the operation of the player, that the game ball has entered the predetermined entry port, and that the start opening has. This includes the fact that the game ball has entered and the symbol change has started.

本発明の第3の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は第1報知態様で前記報知を行ない、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The third gaming machine of the present invention is
It is a gaming machine that advances the game based on the launch of the gaming ball.
A starting port including a variable starting port that changes the possibility of entering a game ball,
A hit / fail determination means for determining a hit / fail based on the entry of a game ball into the starting port,
A special game execution means for executing a special game when the result of the winning / failing determination is winning, and
A first ball entry easy state generating means for generating a first ball entry easy state that facilitates entry of a game ball into the variable starting port based on the execution of the special game, and a ball entry easy state generation means.
A counting means that counts the number of times the hit / fail determination is executed and resets the counted count value to the initial value when the special game is executed.
A second easy-to-enter state generating means for generating a second easy-to-enter state in which the game ball can easily enter the variable starting port based on the fact that the counted value reaches a specified value.
An information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and
When a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is erased and restored from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the power is supplied. When the erasing operation is not performed at the time of turning on, the state returning means for returning from the state before the power cutoff based on the game information stored in the information storage means, and the state returning means.
A notification means that performs notification based on the counted value, and
Equipped with
The notification means performs the notification in the first notification mode after returning from the initial state by the state return means and after the special game is executed, and returns from the state before the power cutoff by the state return means. After that, the notification is performed in a second notification mode different from the first notification mode.
The gist is that.

この本発明の第3の遊技機では、特別遊技が実行されたことに基づいて第1入球容易状態を発生させ、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達したことに基づいて第2入球容易状態を発生させる。当否判定の実行回数は、計数手段によって計数され、特別遊技が実行されると、初期値にリセットされる。こうした遊技機において、計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、情報記憶手段に遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して消去操作が行われなかった場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、計数値に基づく報知を行なう報知手段と、を備える。そして、報知手段は、遊技機が初期状態から復帰した後と特別遊技が実行された後は第1報知態様で報知を行ない、遊技機が電源遮断前の状態から復帰した後は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で報知を行なう。遊技機が初期状態から復帰したり特別遊技が実行されたりすると、計数手段は初期値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。一方、遊技機が電源遮断前の状態から復帰すると、計数手段は情報記憶手段に記憶されている値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。このため、計数値が初期値にリセットされる場合とリセットされない場合とで報知態様を異ならせることにより、それぞれの場合に適した報知を行なうことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 In the third gaming machine of the present invention, the first easy-to-enter state is generated based on the execution of the special game, and the number of executions of the hit / fail determination reaches the specified number of times without the special game being executed. Based on this, a second easy ball entry state is generated. The number of times the hit / fail determination is executed is counted by the counting means, and is reset to the initial value when the special game is executed. In such a game machine, information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and game information stored in the information storage means when a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on. If the game information is stored in the information storage means and the erase operation is not performed when the power is turned on after erasing and returning from the initial state, before the power is cut off based on the game information stored in the information storage means. It is provided with a state return means for returning from the state of the above and a notification means for performing notification based on the count value. Then, the notification means performs notification in the first notification mode after the gaming machine returns from the initial state and after the special game is executed, and after the gaming machine returns from the state before the power is cut off, the first notification is performed. Notification is performed in a second notification mode different from the mode. When the gaming machine returns from the initial state or a special game is executed, the counting means starts counting from the initial value, and a second easy ball entry state occurs based on the fact that the counting value reaches the specified value. On the other hand, when the gaming machine returns from the state before the power is cut off, the counting means starts counting from the value stored in the information storage means, and the second ball entry easy state is based on the fact that the counting value reaches the specified value. Occurs. Therefore, by making the notification mode different depending on whether the count value is reset to the initial value or not, it is possible to perform notification suitable for each case, and it is possible to improve the entertainment of the game.

本発明の第4の遊技機は、
遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は遊技が開始されたことに基づいて第1報知態様で前記報知を行ない、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は遊技が開始されたことに基づいて前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で前記報知を行なう、
ことを要旨とする。
The fourth gaming machine of the present invention is
It is a gaming machine that advances the game based on the launch of the gaming ball.
A starting port including a variable starting port that changes the possibility of entering a game ball,
A hit / fail determination means for determining a hit / fail based on the entry of a game ball into the starting port,
A special game execution means for executing a special game when the result of the winning / failing determination is winning, and
A first ball entry easy state generating means for generating a first ball entry easy state that facilitates entry of a game ball into the variable starting port based on the execution of the special game, and a ball entry easy state generation means.
A counting means that counts the number of times the hit / fail determination is executed and resets the counted count value to the initial value when the special game is executed.
A second easy-to-enter state generating means for generating a second easy-to-enter state in which the game ball can easily enter the variable starting port based on the fact that the counted value reaches a specified value.
An information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and
When a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is erased and restored from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the power is supplied. When the erasing operation is not performed at the time of turning on, the state returning means for returning from the state before the power cutoff based on the game information stored in the information storage means, and the state returning means.
A notification means that performs notification based on the counted value, and
Equipped with
The notification means performs the notification in the first notification mode based on the fact that the game is started after the state return means returns from the initial state and after the special game is executed, and the state return means. After returning from the state before the power cutoff, the notification is performed in a second notification mode different from the first notification mode based on the fact that the game is started.
The gist is that.

この本発明の第4の遊技機では、特別遊技が実行されたことに基づいて第1入球容易状態を発生させ、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達したことに基づいて第2入球容易状態を発生させる。当否判定の実行回数は、計数手段によって計数され、特別遊技が実行されると、初期値にリセットされる。こうした遊技機において、計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、情報記憶手段に遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して消去操作が行われなかった場合には、情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、計数値に基づく報知を行なう報知手段と、を備える。そして、報知手段は、遊技機が初期状態から復帰した後と特別遊技が実行された後は第1報知態様で報知を行ない、遊技機が電源遮断前の状態から復帰した後は前記第1報知態様とは異なる第2報知態様で報知を行なう。遊技機が初期状態から復帰したり特別遊技が実行されたりすると、計数手段は初期値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。一方、遊技機が電源遮断前の状態から復帰すると、計数手段は情報記憶手段に記憶されている値から計数を開始し、計数値が規定値に到達したことに基づいて第2入球容易状態が発生する。このため、計数値が初期値にリセットされる場合とリセットされない場合とで報知態様を異ならせることにより、それぞれの場合に適した報知を行なうことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。加えて、遊技が開始されたことを条件として報知を行なうため、遊技が開始される前に報知を行なうものに比して、例えば、ホールの開店時において第2入球容易状態発生までの残り回数が少ない遊技機に遊技者が殺到するといった不都合を回避することができる。ここで、「遊技が開始されたこと」には、遊技者の操作に基づいて遊技領域に遊技球が発射されたことや、所定の入球口に遊技球が入球したこと、始動口に遊技球が入球して図柄変動が開始されたこと、などが含まれる。 In the fourth gaming machine of the present invention, the first easy-to-enter state is generated based on the execution of the special game, and the number of executions of the hit / fail determination reaches the specified number of times without the special game being executed. Based on this, a second easy ball entry state is generated. The number of times the hit / fail determination is executed is counted by the counting means, and is reset to the initial value when the special game is executed. In such a game machine, information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and game information stored in the information storage means when a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on. If the game information is stored in the information storage means and the erase operation is not performed when the power is turned on after erasing and returning from the initial state, before the power is cut off based on the game information stored in the information storage means. It is provided with a state return means for returning from the state of the above and a notification means for performing notification based on the count value. Then, the notification means performs notification in the first notification mode after the gaming machine returns from the initial state and after the special game is executed, and after the gaming machine returns from the state before the power is cut off, the first notification is performed. Notification is performed in a second notification mode different from the mode. When the gaming machine returns from the initial state or a special game is executed, the counting means starts counting from the initial value, and a second easy ball entry state occurs based on the fact that the counting value reaches the specified value. On the other hand, when the gaming machine returns from the state before the power is cut off, the counting means starts counting from the value stored in the information storage means, and the second ball entry easy state is based on the fact that the counting value reaches the specified value. Occurs. Therefore, by making the notification mode different depending on whether the count value is reset to the initial value or not, it is possible to perform notification suitable for each case, and it is possible to improve the entertainment of the game. In addition, since the notification is performed on the condition that the game is started, the remaining amount until the second easy entry state occurs at the time of opening the hall, for example, as compared with the notification before the game is started. It is possible to avoid inconveniences such as a flood of players to a gaming machine with a small number of times. Here, "the game has started" means that the game ball has been launched into the game area based on the operation of the player, that the game ball has entered the predetermined entry port, and that the start opening has. This includes the fact that the game ball has entered and the symbol change has started.

本発明の遊技機によれば、特別遊技が実行されることなく当否判定の実行回数が規定回数に到達すると可変始動口への遊技球の入球が容易になる入球容易状態を発生させるものにおいて、当該入球容易状態の発生にかかる報知演出によって遊技興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the number of executions of the hit / fail determination reaches a predetermined number of times without executing the special game, the easy entry state is generated in which the gaming ball is easily entered into the variable starting port. In the above, the game entertainment can be improved by the notification effect related to the occurrence of the ball entry easy state.

本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 as an Example of this invention. パチンコ機1の裏面図である。It is a back view of the pachinko machine 1. パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the game board 20 which a pachinko machine 1 has. パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the pachinko machine 1. 演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display of the effect display device 37. パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the specification of the pachinko machine 1. 主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main control processing executed by the CPU 60a of a main control device 60. 電源投入処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-on process. 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning process. 普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol game processing. 普通図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ordinary symbol variation display related processing. 普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game processing per ordinary symbol. 特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game processing. 特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game processing. 特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation display related processing. 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the fluctuation pattern table. 天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the ceiling counter update process. 時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the time saving flag setting process. 大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot game processing. 大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot game processing. 保留表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of hold display processing. 図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol variation effect processing. 図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol variation effect processing. 電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれた場合とRAMクリア処理が行なわれなかった場合のそれぞれの演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of each effect display in the case where the RAM clear process is performed and the case where the RAM clear process is not performed at the time of turning on the power. 連続外れ回数が規定値に到達した場合の演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect display when the number of consecutive deviations reaches a predetermined value. 先読み判定により特定外れ保留が発生した場合と大当り保留が発生した場合のそれぞれの演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of each effect display when the specific off hold occurs and the big hit hold occurs by the look-ahead determination. 変形例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol variation effect processing of a modification. 電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれた後に特別図柄の変動表示が開始された場合と大当り遊技終了後に特別図柄の変動表示が開始された場合のそれぞれの演出表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of each effect display when the variation display of a special symbol is started after the RAM clear processing is performed at the time of turning on the power, and when the variation display of a special symbol is started after the big hit game is completed.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples.

図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。 1 is a front view of the pachinko machine 1 of the present invention, FIG. 2 is a back view of the pachinko machine 1, and FIG. 3 is a schematic block diagram of a gaming board 20 included in the pachinko machine 1. FIG. Is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. In this embodiment, the variable display of the special symbol is started when the game ball enters the start port, and when the special symbol is stopped and displayed at the predetermined jackpot symbol, the jackpot game is started, so-called Seven. An example in which the present invention is applied to a machine type (type 1 type) gaming machine will be described.

[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[Appearance configuration of pachinko machine 1]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 of the present embodiment includes a gaming board 20 in which a board surface is visibly arranged via a glass plate (transparent plate) 4 fitted in a front frame (glass frame) 3. It includes an upper tray 11 and a lower tray 12 for storing game balls, and a firing handle 13 for launching the game balls stored in the upper tray 11 to the game board 20. The pachinko machine 1 of this embodiment is a CR machine compatible with a prepaid card, and a CR unit 50 for reading and writing the prepaid card is provided on the left side of the pachinko machine 1.

前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。 The front frame 3 is fitted into the inner frame 5 and can be opened and closed with respect to the inner frame 5 with hinges provided on the upper and lower sides on the left side as fulcrums. Further, the inner frame 5 is fitted into the outer frame 2 and can be opened and closed with respect to the outer frame 2 with hinges provided on the upper and lower sides on the left side as fulcrums. The front frame 3 and the inner frame 5 are configured as a substantially rectangular plastic frame body. On the other hand, the outer frame 2 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island equipment of the game hall.

前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプとしてのLED15が複数設けられている。 Speakers 14 are provided on the upper left and right sides of the front frame 3 to sound various sound effects as the game progresses and to sound warning sounds for alerting the player. Further, the front frame 3 is provided with a plurality of LEDs 15 as frame-side decorative lamps that emit light according to the gaming state.

上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。 Prize balls and rental balls are paid out to the upper tray 11. A settlement display device 52 for displaying the balance of the prepaid card inserted in the CR unit 50 is provided on the upper right side of the upper tray 11, and the settlement display device 52 is a ball instructing the lending of a game ball. A lending button 53 and a settlement button 54 for instructing settlement (return) of the prepaid card inserted in the CR unit 50 are provided. Further, in the center of the upper surface of the upper tray 11, an effect button 16 for performing various effects according to the operation of the player is arranged. The lower saucer 12 can receive the ball overflowing from the upper saucer 11.

パチンコ機1の裏側の内枠5には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。 As shown in FIG. 2, the inner frame 5 on the back side of the pachinko machine 1 is provided with a ball tank 77, a tank rail 78, and a payout device 72. When a game ball enters each winning opening provided in the game board 20, the payout device 72 uses a predetermined number of game balls as prize balls from the ball tank 77 to the upper tray 11 via the tank rail 78. Pay out. Further, when the ball lending button 53 is operated, the payout device 72 pays out the lending ball to the upper tray 11.

発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。 The launch handle 13 is provided on the right side of the lower tray 12, and when the player rotates it clockwise, the launch motor 83 (see FIG. 4) of the launch device (not shown) is activated and the launch handle 13 is operated. The game balls are launched one by one toward the game board 20 with the firing power according to the rotation operation amount of 13.

[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Structure of game board 20]
As shown in FIG. 3, the game board 20 is formed with a game area 21 surrounded by an outer rail 21a and an inner rail 21b. The game board 20 includes an effect display device 37 provided in a substantially central portion of the game area 21, a center accessory 38 including a warp entrance, a warp gutter, a stage, etc. arranged around the effect display device 37, and a center. The normal symbol actuating gate 22 arranged on the right side of the accessory 38, the normally open first starting port 23 arranged below the center accessory 38, and the open / close type arranged below the ordinary symbol actuating gate 22. The second starting opening 24, the large winning opening 25 located at the lower right of the game area 21, and the normally open normal winning opening 27 located at the lower left of the game area 21 can be entered in any of the winning openings. It is provided with an out port 29 for collecting the missing game ball. Further, a large number of nails 21c for guiding or playing a game ball flowing down the game area 21 are planted on the game board 20.

第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。 The second starting port 24 is a variable entry port configured as an ordinary electric accessory, and has a pair of left and right opening / closing blades (opening / closing members) 24b and a second starting port solenoid 24c (FIG. 6) for operating the opening / closing blades 24b. 4) and. The second starting port 24 is normally in a closed state in which the opening / closing blade 24b stands upright and it is difficult for the game ball to enter the ball. ) Is executed, the opening / closing blade 24b is opened to the left and right by the second starting port solenoid 24c, so that the game ball can be easily entered into the open state. A second starting port switch 24a for detecting the entry of a game ball and counting the number of incoming balls is attached to the second starting opening 24. The second starting port 24 is closed when the second starting port switch 24a counts the number of incoming balls of the game ball by a specified number or when a predetermined maximum opening time elapses before the specified number of balls is counted.

大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図4参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行なう。 The large winning opening 25 is a variable entry opening configured as a special electric accessory, and includes an opening / closing plate (opening / closing member) 25b, a large winning opening solenoid 25c (see FIG. 4) for operating the opening / closing plate 25b, and a large winning opening solenoid 25c (see FIG. 4). To prepare for. This big winning opening 25 is normally closed by the opening / closing plate 25b so that the game ball cannot enter, and when the special symbol is stopped and displayed by the big hit symbol and the big hit game is executed. In addition, the opening / closing plate 25b is opened toward the front by the large winning opening solenoid 25c, so that the opening state is set so that the game ball can enter. A large winning opening switch 25a for detecting the entry of a game ball and counting the number of incoming balls is attached to the large winning opening 25. The large winning opening 25 is closed when the large winning opening switch 25a counts the number of balls entered or the predetermined maximum opening time elapses before the specified number is counted (round game). The jackpot game is performed by repeating the above round game a predetermined number of times.

第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。 The first starting port 23 enters the game ball by rotating the firing handle 13 (so-called left-handed) so that the player causes the game ball to flow down to the left side area (first game area) of the game area 21. Can be made to. On the other hand, the second starting opening 24 and the large winning opening 25 cannot allow the game ball to enter by hitting the left side, so that the game ball flows down to the right side area (second game area) of the game area 21. A game ball can be inserted by rotating the firing handle 13 (so-called right-handed hitting). However, since the second starting opening 24 and the large winning opening 25 are variable winning openings, respectively, the game ball enters only when the normal symbol is won or the special symbol is won by the big hit. It will be possible.

遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。 At the lower right of the game board 20, a first special symbol display device (first special symbol display device) 31, a second special symbol display device (second special symbol display device) 32, and a first special symbol hold number display are displayed. Device (1st special symbol hold number display device) 33, 2nd special symbol hold number display device (2nd special symbol hold number display device) 34, normal symbol display device (normal symbol display device) 35, and normal symbol A hold number display device (normal figure hold number display device) 36 and is arranged.

第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様の何れかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。 The first special figure display device 31 and the second special figure display device 32 are configured as a 7-segment display device in this embodiment, and represent a plurality of types of display modes by combining lighting and extinguishing of each segment. .. The first special figure display device 31 and the second special figure display device 32 start variable display of the special symbol by sequentially switching the display mode based on the entry of the game ball into the starting port, and the predetermined variable time When the lapse has passed, the special symbol is stopped and displayed by stopping and displaying in any of a plurality of predetermined stop display modes. Then, when the special symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode (big hit symbol), the jackpot game is executed. The first special figure display device 31 is a display device for the first start port entry ball that variablely displays a special symbol based on the entry of the game ball into the first start opening 23, and is a second special figure display device 32. Is a display device for entering the second starting opening, which displays a special symbol in a variable manner based on the entry of the game ball into the second starting opening 24. The special symbol displayed by the first special symbol display device 31 is also referred to as the first special symbol (first special symbol), and the special symbol displayed by the second special symbol display device 32 is the second special symbol (second special symbol). Also called a special figure).

なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。 When a game ball enters the first starting port 23 during the variable display of the special symbol or during the big hit game, the variable display of the first special symbol is suspended up to a predetermined number (4 times in the embodiment), and the current After the variation display is completed, the variation display of the reserved first special symbol is sequentially started. The reserved number of the first special symbol is displayed on the first special symbol reserved number display device 33. In addition, even when a game ball enters the second starting port 24 during the variable display of the special symbol or during the big hit game, the variable display of the second special symbol is suspended up to a predetermined number (for example, 4 times), and the current After the variation display is completed, the variation display of the second special symbol on hold is sequentially started. The reserved number of the second special symbol is displayed on the second special symbol reserved number display device 34.

普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。 In this embodiment, the normal figure display device 35 is configured as an LED display device having a plurality of display units. The normal symbol display device 35 variablely displays the normal symbol by repeatedly turning on and off each of the plurality of display units based on the fact that the gate switch 22a provided on the normal symbol operating gate 22 detects the game ball. Then, when the predetermined fluctuation time elapses, the normal symbol is stopped and displayed by turning on or off each of the plurality of display units. Then, when a specific display unit is lit among the plurality of display units, the design is a hit, and in other cases, the symbol is off. When the normal symbol is hit and stopped and displayed, the second starting port 24 is opened.

なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。 In this embodiment, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 22 during the normal symbol variation display, the normal symbol variation display is suspended up to a predetermined number (for example, 4), and the current variation display is displayed. When it is finished, the variable display of the pending normal symbols is started in sequence. The reserved number of ordinary symbols is displayed on the normal symbol reserved number display device 36.

演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、設定値を示唆する示唆演出等の様々な演出表示を行なう。図5は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(通常外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。 The effect display device 37 is an image display device composed of a liquid crystal display or the like, and in addition to displaying the effect symbols (pseudo symbols) 371L, 371C, 371R corresponding to the special symbol on the display screen, the reach effect and the big hit are announced. Various effects such as a notice effect and a suggestion effect suggesting a set value are displayed. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the effect display of the effect display device 37. As shown in the figure, in the center of the display screen of the effect display device 37, there are three effect symbols 371L on the left, middle, and right, which are composed of numbers, letters, characters, symbols, characters, etc. (numbers in the example of the figure). 371C and 371R are displayed. When the game ball enters the starting port (first starting port 23 or second starting port 24), the three effect symbols 371L, 371C, and 371R are displayed in a variable manner so as to scroll from top to bottom, and the predetermined variable time is set. When is elapsed, the stop display is displayed in the order of left, right, and middle. When the right effect symbol 371R is stopped and displayed and the right effect symbol 371R does not match the left effect symbol 371L, it is out (normally off). On the other hand, when the right effect symbol 371R matches the left effect symbol 371L, the reach is reached and the process shifts to the reach effect. Then, when the effect symbol 371C in the middle is stopped and displayed after the reach effect, if the effect symbol 371C in the inside does not match the left and right effect symbols 371L and 371R, the effect is out of reach (out of reach), and the effect in the middle is done. When the symbol 371C matches the left and right effect symbols 371L and 371R, it is a big hit.

また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図5に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。 Further, as shown in FIG. 5, the first and second reserved symbols 372a and 372b are also displayed in the corner (lower part) of the display screen of the effect display device 37. The first reserved symbol 372a is a symbol corresponding to the reserved storage of the first special symbol. The first reserved symbol 372a is additionally displayed one by one from the right side each time a game ball enters the first starting port 23 during the variation display of the special symbol, and each time the variation display of the first special symbol is started. It is erased one by one from the opposite side of the starting ball. Further, the second reserved symbol 372b is a symbol corresponding to the reserved storage of the second special symbol. The second reserved symbol 372b is additionally displayed one by one from the right side each time a game ball enters the second starting port 24 during the variation display of the special symbol, and each time the variation display of the second special symbol is started. It is erased one by one from the opposite side of the starting ball.

さらに、演出表示装置37の表示画面内には、図5に示すように、キャラクタ図柄373も表示される。キャラクタ図柄373は、例えば、大当りの可能性(信頼度)を示唆したり、大当りが発生することを示唆したりする場合に用いられる。 Further, as shown in FIG. 5, a character symbol 373 is also displayed in the display screen of the effect display device 37. The character symbol 373 is used, for example, to suggest the possibility (reliability) of a big hit or to suggest that a big hit will occur.

[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図4参照)へ送信される。
[Control circuit configuration]
Further, as shown in FIG. 4, the pachinko machine 1 has a main control device 60, a payout control device 70, a launch control device 80, a sub-integrated control device 90, and an effect display control device 91 as control circuits thereof. , A power supply board 95 (see FIG. 2). The main control device 60 is configured as a microprocessor centered on the CPU 60a, and in addition to the CPU 60a, a ROM 60b for storing a processing program or a table, a RAM 60c for temporarily storing data when the processing program is executed, an input / output port, and communication. It has a port and so on. Although not shown, the payout control device 70 and the launch control device 80 are also configured as a microprocessor centered on a CPU, and include a ROM, a RAM, an input / output port, a communication port, and the like in addition to the CPU. Further, the pachinko machine 1 is provided with an external connection terminal board 65, and a signal indicating a game state and a game result is transmitted to the hall computer 100 (see FIG. 4) by the external connection terminal board 65.

主制御装置60は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、確率設定スイッチ98やRAMクリアスイッチ99からの操作信号が直接に入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。 The main control device 60 controls the basic progress of the game. As shown in FIG. 4, the main control device 60 is back-wired with detection signals from the front frame opening switch 3a for detecting the opening of the front frame 3, the inner frame opening switch 5a for detecting the opening of the inner frame 5, and the like. It is input via the relay terminal board 64. Further, the main control device 60 includes a gate switch 22a for detecting the passage of the game ball through the normal symbol operating gate 22, and a first start port switch 23a for detecting the entry of the game ball into the first start port 23. The second starting port switch 24a for detecting the entry of the game ball into the second starting opening 24, the large winning opening switch 25a for detecting the entry of the game ball into the large winning opening 25, and the game ball for the normal winning opening 27. The detection signal from the normal winning opening switch 27a or the like for detecting the entry of the ball is input via the game board relay terminal plate 61. Further, the operation signal from the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99 is directly input to the main control device 60. On the other hand, from the main control device 60, a drive signal to the second starting port solenoid 24c, the winning opening solenoid 25c, and the like is output via the game board relay terminal plate 61. Further, from the main control device 60, the first special figure display device 31, the second special figure display device 32, the first special figure hold number display device 33, the second special figure hold number display device 34, and the normal figure display device 35. , The display signal to the normal figure hold number display device 36 and the like is output via the symbol display device relay terminal board 62. Further, the main control device 60 outputs a signal to the hall computer 100 via the back wiring relay terminal board 64 and the external connection terminal board 65.

確率設定スイッチ98とRAMクリアスイッチ99は、図2に示すように、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられる。確率設定スイッチ98は特別図柄の大当り確率を設定するためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ99はRAMクリアを実行するためのスイッチである。また、本実施例のRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率の設定値の選択にも用いられる。すなわち、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1〜6)の何れかを選択してセットするために用いられる。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を確率設定スイッチ98に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ99を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、RAMクリアが行なわれて設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ99を押下することにより、設定1〜6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ99が押下される度に、第1特図表示装置31に現在選択されている設定値に対応する「1」〜「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、第1特図表示装置31に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ99の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ99の操作によって選択された設定値は、管理者が確率設定スイッチ98に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行なうことにより、パチンコ機1ごとに、設定1〜6の何れかをセットすることができる。なお、本実施例では、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、現在選択されている設定値に関する情報を第1特図表示装置31に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。例えば、設定値を表示可能な表示装置をパチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けてもよく、その表示装置を設定値の表示専用の装置としてもよい。また、設定値は設定1〜6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。 As shown in FIG. 2, the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99 are provided in the main control device 60 on the back side of the pachinko machine 1. The probability setting switch 98 is a switch for setting the jackpot probability of the special symbol, and the RAM clear switch 99 is a switch for executing RAM clear. Further, the RAM clear switch 99 of this embodiment is also used for selecting a set value of the jackpot probability of the special symbol. That is, the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99 are used to select and set any of the six setting values (settings 1 to 6) to which different jackpot probabilities are assigned as the jackpot probabilities of the special symbols. .. The manager of the game hall inserts a predetermined key into the probability setting switch 98 and rotates it, and turns on the power while pressing the RAM clear switch 99. Then, the pachinko machine 1 is in a state where the RAM is cleared and the set value can be changed. When the pachinko machine 1 is in this state, the administrator can select a desired setting value from the settings 1 to 6 by pressing the RAM clear switch 99. In this embodiment, each time the RAM clear switch 99 is pressed, the pachinko machine 1 sequentially assigns numbers "1" to "6" corresponding to the set values currently selected for the first special figure display device 31. Display on. Therefore, the administrator selects a desired set value by repeatedly pressing the RAM clear switch 99 so that the number displayed on the first special figure display device 31 becomes a number corresponding to the desired set value. be able to. The set value selected by the operation of the RAM clear switch 99 is determined by the administrator rotating the key inserted in the probability setting switch 98 to return to the initial position, and is set as the jackpot probability of the special symbol. By performing such an operation, the administrator can set any of the settings 1 to 6 for each pachinko machine 1. In this embodiment, the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99 are used to select and set the set value, but the present invention is not limited to this, and for example, a rotary knob or the like is operated from the outside. If it is possible, it may be configured to select or set the set value by using any other operating means, or it may be configured to provide a dedicated switch for selecting the set value. Further, the pachinko machine 1 is supposed to display information on the currently selected set value on the first special figure display device 31, but the present invention is not limited to this, and the pachinko machine 1 may be displayed on another display device. Alternatively, it may be notified by voice. For example, a display device capable of displaying the set value may be provided in the main control device 60 on the back side of the pachinko machine 1, and the display device may be a device dedicated to displaying the set value. Further, the setting value is not limited to 6 of settings 1 to 6, and any number may be used as long as it can be selected from a plurality of setting values.

払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための図示しない球タンクの球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75の何れかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。 The payout control device 70 controls the payout of prize balls and rental balls. A detection signal from a ball-out switch 76 for detecting ball-out of a ball tank (not shown) for storing game balls to be discharged to the upper tray 11 is input to the payout control device 70 via a back wiring relay terminal board 64. A detection signal from the payout switch 74 for detecting the game ball to be paid out to the upper saucer 11 is input via the payout relay terminal board 71 and the back wiring relay terminal board 64, and the full switch 75 to detect the fullness of the lower saucer 12. The detection signal from is directly input. On the other hand, the payout control device 70 outputs a drive signal to the payout motor 73 via the back wiring relay terminal board 64 and the payout relay terminal board 71. The payout control device 70 is configured to enable bidirectional communication with the main control device 60, and drives the payout motor 73 according to a command transmitted from the main control device 60 to pay out the prize balls. When a detection signal is input from either the out-of-ball switch 76 or the full switch 75, the payout control device 70 drives and stops the payout motor 73 until the detection status is resolved and the detection signal is no longer input, and the prize ball is awarded. The payout operation is interrupted.

また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。 Further, the payout control device 70 is configured to be communicable with the CR unit 50 via the CR unit terminal board 51. The CR unit terminal board 51 is configured to enable bidirectional communication with the settlement display device 52, and the payout control device 70 receives detection signals from the ball rental switch 53a and the settlement switch 54a provided in the settlement display device 52. It is input via the CR unit terminal board 51. The ball lending switch 53a detects the operation of the ball lending button 53 and outputs a detection signal, and the settlement switch 54a detects the operation of the settlement button 54 and outputs a detection signal. When the payout control device 70 inputs the ball lending command, the payout control device 70 drives the payout motor 73 to pay out the ball lending. Further, the payout control device 70 is configured to enable bidirectional communication with the launch control device 80, and when a predetermined launch stop condition such as inputting a detection signal from the full switch 75 is satisfied, the payout control device 70 is configured with respect to the launch control device 80. And send a launch stop command.

発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。 The launch control device 80 controls the launch of the game ball into the game area 21. The launch control device 80 has a rotation amount signal output in response to the rotation operation of the launch handle 13, a launch stop signal from the launch stop switch 81 that detects the operation of the launch stop button, and a launch handle 13 by the player. A touch signal or the like from the touch switch 82 that detects that the user is touching is input. On the other hand, the launch control device 80 outputs a drive signal to the launch motor 83. The launch control device 80 controls the launch motor 83 so that the game ball is launched into the game area 21 with the launch intensity based on the rotation amount signal. When the launch control device 80 is not inputting the touch signal or inputting the launch stop command, the launch control device 80 stops driving the launch motor 83 regardless of the operation of the launch handle 13 and does not launch the game ball.

サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種LED15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行なう。 The sub-integrated control device 90 controls the production of the game. The sub-integrated control device 90 is configured as a microprocessor centered on the CPU 90a, and includes a ROM 90b, a RAM 90c, an input / output port, a communication port, and the like in addition to the CPU 90a. The sub-integrated control device 90 can receive various commands from the main control device 60 by one-way communication via the effect relay terminal board 63, and performs effect control according to the received commands. A detection signal from the effect button switch 16a for detecting the operation (pressing) of the effect button 16 is input to the sub-integrated control device 90. On the other hand, the sub-integrated control device 90 outputs an audio signal to the speaker 14 and a lighting signal to various LEDs 15. Further, the sub-integrated control device 90 outputs a command for effect display control to the effect display control device 91 by one-way communication. The effect display control device 91 receives a command for effect display control from the sub-integrated control device 90, and controls the display of the effect display device 37 so that the effect image corresponding to the command is displayed on the effect display device 37. Do it.

電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、図示しない電源スイッチの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成されるバックアップ電源を備え、AC電源から供給される電力をバックアップ電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、バックアップ電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。 The power supply board 95 is a DC power supply that converts an AC voltage from an external AC power supply into a DC voltage, and supplies power to each part of the pachinko machine 1 by operating a power switch (not shown). The power supply board 95 supplies power from the AC power supply to the RAM 60c or the like of the main control device 60 even when the power switch is turned off and the power of the pachinko machine 1 is turned off, and the data in the RAM 60c is the AC power supply. It is held by the power from. Further, the power supply board 95 includes a backup power supply composed of a capacitor or the like, and stores the power supplied from the AC power supply in the backup power supply. As a result, in the event of a power failure in which the power supply from the AC power supply is cut off, the power from the backup power supply is supplied to the RAM 60c and the like of the main control device 60, and the data and the like in the RAM 60c of the main control device 60 are stored for a certain period of time. Be retained.

[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、図6(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄で大当りが発生すると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後の遊技状態は、65%の確率で確変遊技状態となる(確変大当り)。確変遊技状態は、特別図柄の当選確率(大当り確率)が通常遊技状態よりも高くなる遊技状態である。また、大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態(a時短状態、第1入球容易状態)も発生する。
[Outline of the game of pachinko machine 1]
Next, the outline of the game in the pachinko machine 1 thus configured will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the specifications of the pachinko machine 1. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the jackpot probability of the special symbol differs depending on the gaming state and the set value. That is, as shown in FIG. 6A, when the gaming state is the normal gaming state, the jackpot probability of setting 1 is 1/320, the jackpot probability of setting 2 is 1/310, and setting 3 The jackpot probability of setting 4 is 1/300, the jackpot probability of setting 4 is 1/290, the jackpot probability of setting 5 is 1/280, and the jackpot probability of setting 6 is 1/270. On the other hand, when the gaming state is a probabilistic gaming state, the jackpot probability of setting 1 is 1/64, the jackpot probability of setting 2 is 1/62, and the jackpot probability of setting 3 is 1/60. The jackpot probability of setting 4 is 1/58, the jackpot probability of setting 5 is 1/56, and the jackpot probability of setting 6 is 1/54. When a big hit occurs with a special symbol, a 4-round big hit game (a big hit game in which a specified number of 10 pieces and a maximum opening time of 30 seconds is repeated 4 times) or a 10-round big hit game (the above round game is 10 times). Repeated jackpot game) is executed. When the jackpot game is executed, the gaming state after the jackpot game ends has a probability of 65% (probability variation jackpot). The probabilistic game state is a game state in which the winning probability (big hit probability) of the special symbol is higher than the normal game state. Further, when the big hit game is executed, a time-saving game state (a time-saving state, a first ball entry easy state) is also generated as a game state after the big hit game is completed.

また、本実施例のパチンコ機1では、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が規定回数(900回)実行されると、遊技者を救済するために、時短遊技状態(b時短状態、第2入球容易状態)が発生する。b時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(900回)実行されるまで継続する。ここで、規定回数は、所謂はまりの天井であり、大当り確率の逆数を超える値に定められる。例えば、大当り確率が1/300である場合、301回以上、特に、700回以上としたり、750〜900回のうちいずれかの回数としたりすることができる。 Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the variation display of the special symbol is executed a specified number of times (900 times) without a big hit, a time-saving game state (b time-saving state) is used to rescue the player. , Second easy ball entry state) occurs. b The time saving state continues until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (900 times). Here, the specified number of times is a so-called addictive ceiling, and is set to a value exceeding the reciprocal of the jackpot probability. For example, when the jackpot probability is 1/300, it can be 301 times or more, particularly 700 times or more, or any number of 750 to 900 times.

また、図6(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常遊技状態である場合、1/100であり、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態,b時短状態)である場合、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態,b時短状態)であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。本実施例では、a時短状態およびb時短状態は、いずれも、普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる普図確変機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常遊技状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。なお、a時短状態およびb時短状態は、これらの3つの機能のうち一部の機能が省略されてもよい。特に、b時短状態は、大当りを介さずに時短遊技状態が発生するため、普図確変機能を作動させないことが考えられる。この場合、a時短状態とb時短状態は、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短遊技状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とが重なる状況が生じても、時短遊技状態を変化させる必要がなくなる。 Further, as shown in FIG. 6B, the hit probability of the normal symbol differs depending on the gaming state, and is 1/100 when the gaming state is the normal gaming state, and the gaming state is the time-saving gaming state (a time-saving state). , B time saving state), it is 1 / 1.1. When a hit occurs in the normal symbol, a game per normal symbol (game per normal symbol) in which the second starting port 24 (ordinary electric accessory) is opened is executed. When a hit occurs in a normal symbol when the game state is the normal game state, the game per game is executed with a specified number of 10 and a maximum opening time of 0.1 seconds, and the game state is a time-saving game state (a). If a hit occurs in a normal symbol in the time saving state, b time saving state), a game per normal symbol with a specified number of 10 and a maximum opening time of 5.8 seconds is executed. In this embodiment, both the a time saving state and the b time saving state have a time saving function in which the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the normal gaming state, and a normal drawing in which the winning probability of the normal symbol is higher than that in the normal gaming state. It is a gaming state that activates the probability change function and the opening extension function in which the opening time of the second starting port 24 when the normal symbol is won is extended from the normal gaming state. In the a time saving state and the b time saving state, some of these three functions may be omitted. In particular, in the b time saving state, since the time saving gaming state occurs without going through the big hit, it is conceivable that the normal figure probability change function is not activated. In this case, the a time saving state and the b time saving state are different game states from each other, and the a time saving state in which the normal figure probability change function is activated is more advantageous to the player than the b time saving state. Of course, it is also conceivable that the time-saving state a is the same as the time-saving game state without activating the normal figure probability change function according to the time-saving state b. In this case, even if a situation occurs in which the a time saving state and the b time saving state overlap, it is not necessary to change the time saving game state.

こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不可能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。 In the pachinko machine 1 having such specifications, when the game ball enters the first starting port 23 by left-handed hitting (launching the game ball into the first game area), the variation display of the first special symbol is started. Then, when the first special symbol is stopped and displayed as the jackpot symbol, the jackpot is set and the jackpot game in which the jackpot 25 is opened is executed. The large winning opening 25 cannot enter a game ball by hitting left, and can enter a game ball by hitting right (launching a game ball into a second game area). Therefore, when the jackpot game is executed, the player hits right to digest the jackpot game.

大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれる。特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態はa時短状態となる。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態は確変遊技状態およびa時短状態となる。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変遊技状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(10000回)実行されるまで、すなわち実質的には次に大当りが発生するまで継続する。したがって、確変遊技状態およびa時短状態では、遊技者は、右打ちすることにより、持ち球の減りを抑制しつつ大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。 The jackpot symbol includes a normal jackpot symbol and a probabilistic jackpot symbol. When the special symbol is stopped and displayed as a normal jackpot symbol, the gaming state after the jackpot game ends is a time saving state. When the jackpot game is executed with the normal jackpot symbol, the time saving state a continues until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the special symbol is stopped and displayed as the probability variation jackpot symbol, the gaming state after the jackpot game ends becomes the probability variation game state and the time saving state. When the jackpot game is executed with the probability variation jackpot symbol, the probability variation game state and the time saving state are until the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times), that is, until the next jackpot is substantially generated. continue. Therefore, in the probabilistic game state and the time saving state, the player can make a big hit advantageously while suppressing the decrease in the number of balls held by hitting right, and has a chance to win a large number of balls in a short time. It becomes.

また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が規定回数(900回)実行されると、遊技状態は時短遊技状態(b時短状態)となる。大当り確率は1/320〜1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(900回)実行されるまで継続するから、天井に到達してb時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを発生させることができる。 Further, when the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (900 times) without the occurrence of a big hit, the gaming state becomes the time-saving gaming state (b time-saving state). The jackpot probability is 1/320 to 1/270, and the b time reduction state continues until the fluctuation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (900 times). In the case of, a big hit can be generated.

[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20〜S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the pachinko machine 1, particularly the operation of the main control device 60 will be described in more detail. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the main control process executed by the CPU 60a of the main control device 60. This process is executed when the power switch of the pachinko machine 1 is operated. The main control processing is usually, after executing the power-on processing necessary for turning on the power of the pachinko machine 1 (S10), the random number update processing (S20), the winning confirmation processing (S30), and the start winning processing (S40). It is performed by repeatedly executing the symbol game process (S50), the normal symbol per game process (S60), the special symbol game process (S70), and the big hit game process (S80). In this embodiment, the time required for the processes of S20 to S80 is about 2 msec, and these processes are repeatedly executed at intervals of about 2 msec. By executing the main control process, the main control device 60 transmits various commands to the control device in charge and executes the process according to the command, thereby advancing the entire game of the pachinko machine 1.

[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了し、RAM60cへのアクセスが許可されると(S100)、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cのデータが正常に保持されているか否かを示すフラグであり、正常に保持されていればONになり、正常に保持されていなければOFFになる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ99が操作された状態で電源が投入されるとONになり、RAMクリアスイッチ99が操作されない状態で電源が投入されるとOFFになる。
[Power-on process]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the power-on process. In the power-on process of S10, the CPU 60a of the main control device 60 first completes the security check, and when access to the RAM 60c is permitted (S100), whether or not the backup flag is OFF (S102), the RAM It is determined whether or not the clear signal is OFF (S104). The backup flag is a flag indicating whether or not the data in the RAM 60c is normally held, and is turned ON if the data is normally held, and turned OFF if the data is not normally held. The RAM clear signal is turned on when the power is turned on while the RAM clear switch 99 is operated, and is turned off when the power is turned on when the RAM clear switch 99 is not operated.

バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動(復帰)する。即ち、まず、スタックの設定処理を行なう(S106)。続いて、確率設定スイッチ98でセットされた設定値を読み出し(S108)、RAM60cの作業領域をクリアして初期化する初期化処理を行なう(S110)。RAM60cの作業領域には、遊技状態を示す遊技情報が記憶されている。遊技情報には、各種フラグや各種カウンタの設定値が含まれており、初期化処理には、これらのフラグやカウンタの値をクリアして初期値に設定する処理が含まれる。なお、各種フラグには、普通図柄当り遊技中であるか否かを示す普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)や、大当り遊技中であるか否かを示す大当りフラグ、確変遊技状態中であるか否かを示す確変フラグ、a時短状態(第1入球容易状態)中であるか否かを示すa時短フラグ、b時短状態(第2入球容易状態)中であるか否かを示すb時短フラグなどが含まれる。また、各種カウンタには、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示す確変カウンタや、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すa時短カウンタ、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すb時短カウンタ、大当り判定の結果が連続して外れとなった回数である連続外れ回数(特別図柄が外れで変動表示される外れ変動回数)を示す天井カウンタなどが含まれる。なお、上述したように、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99が操作されながら電源オンされていれば、RAMクリアした状態となり、設定1〜6の中からRAMクリアスイッチ99により選択されて確率設定スイッチ98によりセット(選択)された一の設定値が有効化される。そして、報知フラグに値0を設定すると共に(S112)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S114)、電源投入処理を終了する。なお、サブ統合制御装置90に送信される初期コマンドには、各種フラグや各種カウンタの値が含まれる。 If it is determined that the backup flag is OFF, or if it is determined that the backup flag is ON but the RAM clear signal is ON, the system starts (returns) from the initial state. That is, first, the stack setting process is performed (S106). Subsequently, the set value set by the probability setting switch 98 is read out (S108), and the initialization process for clearing and initializing the work area of the RAM 60c is performed (S110). Game information indicating a game state is stored in the work area of the RAM 60c. The game information includes various flags and set values of various counters, and the initialization process includes a process of clearing the values of these flags and counters and setting them as initial values. In addition, various flags include a normal symbol hit flag (normal symbol hit flag) indicating whether or not a normal symbol hit game is in progress, a big hit flag indicating whether or not a big hit game is in progress, and a probabilistic game state. Probability change flag indicating whether or not, a time saving flag indicating whether or not the time saving state (first ball entry easy state) is in progress, b time saving state (second ball entry easy state). b Time saving flag etc. are included. In addition, various counters include a probability variation counter that indicates the number of remaining fluctuations of the special symbol until the end of the probability variation game state, an a time reduction counter that indicates the number of remaining fluctuations of the special symbol until the end of the a time reduction state, and b time reduction state. B Time reduction counter that shows the number of remaining fluctuations of the special symbol until the end of Shown ceiling counters and the like are included. As described above, if the power is turned on while the probability setting switch 98 and the RAM clear switch 99 are being operated, the RAM is cleared, and the probability is set by being selected by the RAM clear switch 99 from the settings 1 to 6. One set value set (selected) by the switch 98 is activated. Then, the value 0 is set in the notification flag (S112), and the initial commands corresponding to the payout control device 70 and the sub-integrated control device 90 are transmitted (S114) to end the power-on process. The initial command transmitted to the sub-integrated control device 90 includes various flags and various counter values.

一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動(復帰)する。即ち、まず、RAM60cの作業領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S116)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。続いて、読み出した遊技情報に従って遊技を再開する電源復帰処理を行なう(S118)。そして、報知フラグに値1を設定すると共に(S120)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S122)、電源投入処理を終了する。サブ統合制御装置90に送信される復帰コマンドには、初期コマンドと同様に各種フラグや各種カウンタの値が含まれる。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。 On the other hand, if it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the system starts (returns) from the state immediately before the power is cut off. That is, first, the game information immediately before the power is cut off, which is stored and held in the work area of the RAM 60c, is read out (S116). The game information immediately before the power is cut off is information indicating the state of the game that was in progress immediately before the power was cut off. Subsequently, a power supply restoration process for restarting the game is performed according to the read game information (S118). Then, the value 1 is set in the notification flag (S120), and the return command corresponding to the payout control device 70 and the sub-integrated control device 90 is transmitted (S122) to end the power-on process. The return command transmitted to the sub-integrated control device 90 includes various flags and various counter values as in the initial command. When the power-on process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next random number update process (S20).

ここで、報知フラグは、天井到達までの残り回数を報知する報知演出を実行するか否かを示すものであり、値1であれば報知演出を実行することを示し、値0であれば報知演出を実行しないことを示す。この報知演出の詳細については後述する。 Here, the notification flag indicates whether or not to execute the notification effect for notifying the remaining number of times until reaching the ceiling. If the value is 1, the notification effect is executed, and if the value is 0, the notification effect is executed. Indicates that the production will not be executed. The details of this notification effect will be described later.

[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process of updating various determination random numbers. The random number for determination is, for example, a random number for jackpot determination (special symbol) used for jackpot determination (hit / fail determination) performed based on the entry of a game ball into the start port (first start port 23 or second start port 24). Random number for hit / fail judgment) and the big hit used to determine the big hit symbol to be stopped and displayed on the special figure display device (1st special figure display device 31 or 2nd special figure display device 32) when the result of the big hit judgment is a big hit. Random number for symbol determination, if the result of big hit judgment is out of order, the special symbol display device (1st special symbol display device 31 or 2nd special symbol display device 32) is stopped and displayed. Random numbers, random numbers for determining fluctuation patterns used to determine the fluctuation pattern (variation time) of special symbols, random numbers for determining whether or not the normal symbol is correct, which is used for determining whether or not the game ball passes through the normal symbol operating gate 22. Can be mentioned. When the random number update process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next winning confirmation process (S30).

[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Prize confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (first starting port switch 23a, second starting port switch 24a, gate switch 22a, large winning opening switch 25a, normal winning opening switch 27a, etc.) and determines the RAM 60c. Save in the state storage area of. Further, it is determined whether or not the game ball is detected by the switch related to the prize ball (the above-mentioned winning opening switch excluding the gate switch 22a), and if it is determined that the game ball is detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and the prize ball information is obtained. It is stored in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 60c. Then, when the prize ball information is not a value 0, the prize ball number designation command (prize ball information) is transmitted to the payout control device 70 to end the winning confirmation process. When the payout control device 70 receives the command to specify the number of prize balls, the payout control device 70 drives the payout motor 73 to pay out the game balls one by one, and each time the payout switch 74 detects the payout ball, the prize ball information (unpaid). The prize ball payout process for decrementing the number of game balls) by a value of 1 is executed. This prize ball payout process is repeatedly executed until the prize ball information reaches a value of 0. When the entry of a game ball is detected and a new prize ball number designation command is received from the main control device 60, the prize ball is paid out. The process is repeated until the value of the information becomes 0. When the winning confirmation process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next start winning process (S40).

[始動入賞処理]
図9は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。次に、大当りフラグが値0であり且つa時短フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であるか否かを判定する(S208)。大当りフラグが値0であり且つa時短フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態が大当り遊技状態でも時短遊技状態でもないと判断し、第1特別図柄の先読み判定処理を行ない(S210)、その先読み判定の結果を含む第1特別図柄先読み判定コマンド(第1特図先読み判定コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する(S212)。第1特別図柄の先読み判定処理は、S206で取得した判定用乱数(大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数)に基づいて第1特別図柄を変動表示する直前に行なわれる当否判定に先立って当該判定用乱数に基づいて行なう処理であり、本実施例では、大当り判定用乱数を用いた大当りの判定や変動パターン決定用乱数を用いた変動パターンの判定を行なう。第1特図先読み判定コマンドには、第1特別図柄の大当り判定の結果と変動パターン判定の結果とが含まれる。なお、確変フラグが値1、すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態である場合、確変遊技状態においてのみ大当りとなり通常遊技状態においては大当りとならない判定用乱数については先読み判定の対象としないものとしてもよい。一方、大当りフラグが値1であると判定したり、a時短フラグおよびb時短フラグのいずれかが値1であると判定したりすると、現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか時短遊技状態であるかのいずれかであり、第1特別図柄の先読み判定の実行に適さないと判断して、S210,S212の先読み判定処理をスキップする。そして、第1特別図柄保留発生コマンド(第1特図保留発生コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S214)、S216の処理に進む。第1特図保留発生コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204〜S214の処理をスキップして次のS216の処理に進む。
[Starting prize processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S40, the CPU 60a of the main control device 60 first inputs a detection signal from the first start port switch 23a and determines whether or not a game ball has entered the first start port 23 ( S200). When it is determined that the game ball has entered the first starting port 23, is the current number of reserved first special symbols (number of reserved first special symbols) less than the upper limit (value 4 in this embodiment)? It is determined whether or not (S202). When it is determined that the reserved number of the first special symbol is less than the upper limit number, the reserved number of the first special symbol is incremented by a value of 1 and the display of the first special symbol reserved number display device 33 is updated (S204). The determination random number of the first special symbol is acquired and stored in a predetermined determination random number storage area of the RAM 60c (S206). Here, as the determination random number acquired in S206, information on the progress of the variable game of the first special symbol such as the above-mentioned big hit determination random number, big hit symbol determination random number, missed symbol determination random number, and variation pattern determination random number. Can be mentioned. Next, it is determined whether or not the jackpot flag has a value of 0 and both the a time saving flag and the b time saving flag have a value of 0 (S208). If it is determined that the jackpot flag has a value of 0 and both the a time saving flag and the b time saving flag have a value of 0, it is determined that the current gaming state is neither the jackpot gaming state nor the time saving gaming state, and the first special symbol The look-ahead determination process is performed (S210), and the first special symbol look-ahead determination command (first special figure look-ahead determination command) including the result of the look-ahead determination is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S212). The look-ahead judgment process of the first special symbol changes the first special symbol based on the judgment random numbers (random numbers for big hit judgment, random numbers for determining big hit symbols, random numbers for determining missed symbols, random numbers for determining fluctuation patterns) acquired in S206. It is a process performed based on the judgment random number prior to the hit / fail judgment performed immediately before the display. In this embodiment, the jackpot judgment using the jackpot judgment random number and the fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination random number are used. Make a judgment. The first special figure look-ahead determination command includes the result of the jackpot determination of the first special symbol and the result of the variation pattern determination. In addition, when the probability variation flag has a value of 1, that is, when the current gaming state is the probability variation gaming state, the judgment random number that becomes a big hit only in the probability variation gaming state and does not become a jackpot in the normal gaming state is not subject to the look-ahead determination. good. On the other hand, if it is determined that the jackpot flag has a value of 1, or if it is determined that either the a time saving flag or the b time saving flag has a value of 1, the current gaming state is the jackpot gaming state or the time saving gaming state. It is determined that it is not suitable for executing the look-ahead determination of the first special symbol, and the look-ahead determination processing of S210 and S212 is skipped. Then, the first special symbol hold generation command (first special symbol hold generation command) is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S214), and the process proceeds to S216. The first special symbol hold generation command includes information regarding the number of holds of the first special symbol for displaying the first reserved symbol 372a on the effect display device 37. If it is determined in S200 that the game ball has not entered the first starting port 23, or if it is determined in S202 that the number of reserved first special symbols has reached the upper limit, the processes of S204 to S214 are performed. Is skipped and the process proceeds to the next S216 process.

なお、判定用乱数記憶領域を当否判定用の記憶領域と先読み判定用の記憶領域とに分け、取得した判定用乱数をそれぞれの記憶領域に記憶する構成を採用することもできるし、判定用乱数記憶領域に記憶した判定用乱数を当否判定と先読み判定とで共用する構成を採用することもできる。また、判定用乱数を取得した際にそのまま先読み判定を実行し、その後に、取得した判定用乱数を当否判定のために判定用乱数記憶領域に記憶する構成を採用することもできる。いずれの構成を採用しても、先読み判定を問題なく実行することができる。 It is also possible to adopt a configuration in which the judgment random number storage area is divided into a hit / fail judgment storage area and a look-ahead judgment storage area, and the acquired judgment random number is stored in each storage area. It is also possible to adopt a configuration in which the judgment random number stored in the storage area is shared between the hit / fail judgment and the look-ahead judgment. Further, it is also possible to adopt a configuration in which the look-ahead determination is executed as it is when the determination random number is acquired, and then the acquired determination random number is stored in the determination random number storage area for the hit / fail determination. Regardless of which configuration is adopted, the look-ahead determination can be executed without any problem.

次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S216)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S218)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S220)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S222)。ここで、S222で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。次に、大当りフラグが値0であるか否かを判定する(S224)。大当りフラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態が大当り遊技状態ではないと判断し、第2特別図柄の先読み判定処理を行ない(S226)、その先読み判定の結果を含む第2特別図柄先読み判定コマンド(第2特図先読み判定コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する(S228)。第2特別図柄の先読み判定処理は、S222で取得した判定用乱数に基づいて第2特別図柄を変動表示する直前に行なわれる当否判定に先立って当該判定用乱数に基づいて行なう処理であり、本実施例では、大当り判定用乱数を用いた大当りの判定や変動パターン決定用乱数を用いた変動パターンの判定を行なう。第2特図先読み判定コマンドには、第2特別図柄の大当り判定の結果と変動パターン判定の結果とが含まれる。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、現在の遊技状態が大当り遊技状態であり、第2特別図柄の先読み判定の実行に適さないと判断して、S226,S228の先読み判定処理をスキップする。そして、第2特別図柄保留発生コマンド(第2特図保留発生コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S230)、S232の処理に進む。第2特図保留発生コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S216で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S218で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S220〜S230の処理をスキップして次のS232の処理に進む。 Next, the detection signal from the second start port switch 24a is input to determine whether or not the game ball has entered the second start port 24 (S216). When it is determined that the game ball has entered the second starting port 24, is the current number of reserved second special symbols (number of reserved second special symbols) less than the upper limit (value 4 in this embodiment)? It is determined whether or not (S218). When it is determined that the number of holdings of the second special symbol is less than the upper limit, the number of holdings of the second special symbol is incremented by a value of 1 and the display of the second special symbol holding number display device 34 is updated (S220). The determination random number of the second special symbol is acquired and stored in a predetermined determination random number storage area of the RAM 60c (S222). Here, as the determination random number acquired in S222, information on the progress of the variable game of the second special symbol such as the above-mentioned big hit determination random number, big hit symbol determination random number, missed symbol determination random number, and variation pattern determination random number. Can be mentioned. Next, it is determined whether or not the jackpot flag has a value of 0 (S224). When it is determined that the jackpot flag has a value of 0, it is determined that the current gaming state is not the jackpot gaming state, the pre-reading determination process of the second special symbol is performed (S226), and the second special symbol including the result of the pre-reading determination is performed. A look-ahead determination command (second special figure look-ahead determination command) is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S228). The pre-reading determination process of the second special symbol is a process performed based on the determination random number prior to the hit / fail determination performed immediately before the second special symbol is variablely displayed based on the determination random number acquired in S222. In the embodiment, the jackpot determination using the jackpot determination random number and the variation pattern determination using the variation pattern determination random number are performed. The second special figure look-ahead determination command includes the result of the jackpot determination of the second special symbol and the result of the variation pattern determination. On the other hand, if it is determined that the jackpot flag has a value of 1, it is determined that the current gaming state is the jackpot gaming state and it is not suitable for executing the look-ahead determination of the second special symbol, and the look-ahead determination processing of S226 and S228 is skipped. do. Then, the second special symbol hold generation command (second special symbol hold generation command) is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S230), and the process proceeds to S232. The second special symbol hold generation command includes information regarding the number of holds of the second special symbol for displaying the second reserved symbol 372b on the effect display device 37. If it is determined in S216 that the game ball has not entered the second starting port 24, or if it is determined in S218 that the number of reserved second special symbols has reached the upper limit, the processes of S220 to S230 are performed. Is skipped and the process proceeds to the next S232 process.

次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S232)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S234)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S236)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S238)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S240)、始動入賞処理を終了する。S232で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S234で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S236〜S240の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。 Next, the detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 22 (S232). When it is determined that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 22, it is determined whether or not the current number of reserved normal symbols is less than the upper limit (for example, value 4) (S234). When it is determined that the number of reserved symbols is less than the upper limit, the number of reserved ordinary symbols is incremented by a value of 1 and the display of the ordinary symbol holding number display device 36 is updated (S236). Next, the determination random number of the ordinary symbol is acquired and stored in a predetermined determination random number storage area of the RAM 60c (S238). As the random number for determining the normal symbol, information regarding the progress of the variable game of the normal symbol such as the above-mentioned random number for determining whether or not the normal symbol is correct can be exemplified. Then, the normal symbol hold number instruction command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S240), and the start winning process is completed. If it is determined in S232 that the game ball has not passed through the normal symbol operating gate 22, or if it is determined in S234 that the number of reserved symbols has reached the upper limit, the processes of S236 to S240 are skipped. The start winning process is completed. When the start winning process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process (S50).

[普通図柄遊技処理]
図10は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(ステップS300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図11のフローチャートを用いて説明する。
[Ordinary symbol game processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a normal symbol game process. In the normal symbol game processing of S50, the CPU 60a of the main control device 60 first determines whether or not the normal symbol hit flag (normal symbol hit flag) has a value of 1 (step S300). The normal symbol hit flag is a flag indicating whether or not the game is being played per normal symbol. If it is determined that the normal symbol hit flag has a value of 1, it is determined that the normal symbol hit game is in progress, and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game processing is completed, the process proceeds to the next S60 normal symbol game processing. On the other hand, if it is determined that the normal symbol hit flag is not a value 1 but a value 0, it is determined that the game is not in progress per normal symbol, and whether or not the normal symbol is in variable display (S302), and whether or not the normal symbol is in variable display (S302), the confirmed symbol of the normal symbol It is determined whether or not the display time is in effect (S304). If it is determined that the normal symbol is not in the variable display and the confirmed symbol is not in the display time, it is determined whether or not the number of reserved normal symbols is more than the value 0 (S306). When it is determined that the number of reserved symbols is not more than the value 0, that is, the value is 0, the ordinary symbol game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of reserved normal symbols is larger than the value 0, the oldest normal symbol determination random number stored in the determination random number storage area is read out (S308), and the normal symbol is displayed in a variable manner. (S310), the normal symbol variation display-related processing for the purpose is executed, and the normal symbol game processing is terminated. Hereinafter, the details of the normal symbol variation display-related processing of S310 will be described with reference to the flowchart of FIG.

普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否か(S350)、b時短フラグが値0であるか否か(S352)、をそれぞれ判定する。上述したように、a時短フラグは、a時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。一方、b時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該b時短状態は、はまりの天井に到達したことを契機に発生する。a時短フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態が時短遊技状態でない(a時短状態およびb時短状態のいずれでもない)と判断し、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S354)。一方、a時短フラグおよびb時短フラグのいずれかが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が時短遊技状態である(a時短状態およびb時短状態のいずれかである)と判断し、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S356)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。当否判定の結果、当りと判定すると(S358の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S358の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S364)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S366)。普通図柄の変動時間は、時短遊技状態の方が通常遊技状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S368)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S370)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S372)、普通図柄遊技処理を終了する。 In the normal symbol variation display-related processing, it is determined whether or not the a time saving flag has a value of 0 (S350) and b whether or not the time saving flag has a value of 0 (S352). As described above, the a time saving flag is a flag indicating whether or not the a time saving state is in progress, and the a time saving state is generated when a big hit occurs. On the other hand, the b time saving flag is a flag indicating whether or not the b time saving state is in progress, and the b time saving state is generated when the ceiling of the fit is reached. If it is determined that both the a time saving flag and the b time saving flag have a value of 0, it is determined that the current gaming state is not the time saving gaming state (neither the a time saving state nor the b time saving state), and the acquired normal symbol is correct or not. A hit / fail judgment is made using a low-probability normal symbol hit judgment table based on a judgment random number (S354). On the other hand, if it is determined that either the a time saving flag or the b time saving flag has a value 1 instead of a value 0, the current gaming state is the time saving gaming state (either the a time saving state or the b time saving state). Judgment is made, and a hit / fail judgment is made using a high-probability normal symbol hit determination table based on the acquired random number for determining whether or not the normal symbol is correct (S356). The hit / fail judgment of the normal symbol is performed by comparing the random number for normal symbol hit / fail judgment with the hit value included in the normal symbol hit judgment table. If they do not match, it is judged to be out of alignment. The high-probability ordinary symbol hit determination table has more hit values than the low-probability ordinary symbol hit determination table. As a result of the hit / fail judgment, if it is determined to be a hit (“YES” in S358), the hit symbol is determined for the confirmed symbol of the normal symbol (S360), and the variation display of the normal symbol is started until the final symbol is confirmed and displayed. The fluctuation time (hit fluctuation pattern) of the normal symbol is determined (S362). Further, as a result of the hit / fail judgment, if it is determined to be out of order (“NO” in S358), the out-of-order symbol is determined as the definite symbol of the normal symbol (S364), and the variation display of the normal symbol is started and then the definite symbol is confirmed and displayed. The fluctuation time (out-of-bounds fluctuation pattern) of the normal symbol up to is determined (S366). The fluctuation time of the normal symbol is set to be shorter in the short-time gaming state than in the normal gaming state. When the fixed symbol and the fluctuation time (variation pattern) of the normal symbol are determined in this way, the fluctuation display of the normal symbol is started (S368), the reserved number of the normal symbol is decremented by a value of 1, and the normal symbol holding number display device 36 The display is updated (S370), the change start command of the normal symbol is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S372), and the normal symbol game process is terminated.

図10の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS366で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。 Returning to the normal symbol game process of FIG. 10 and starting the variable display of the normal symbol, the CPU 60a of the main control device 60 is displaying the normal symbol in the variable display in S302 when the normal symbol game process is executed next time. Next, in order to determine that there is, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol determined in S362 or S366 has elapsed (the variation due to the determined variation pattern is completed) (S312). If it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has not elapsed, the normal symbol game processing is temporarily terminated, and if it is determined that the fluctuation time of the normal symbol has elapsed, the confirmed symbol of the normal symbol being displayed in the variation is displayed. Processing is performed (S314). Then, it is determined whether or not the confirmed symbol display time (for example, 0.5 seconds) has elapsed (S316). If it is determined that the confirmed symbol display time has not elapsed, the normal symbol game process is temporarily terminated. When the normal symbol game process is executed after the confirmed symbol of the normal symbol is displayed, it is determined in S304 that the confirmed symbol is in the display time, so it is determined in S316 whether or not the confirmed symbol display time has elapsed again. When the determination is made and it is determined that the time between the confirmed symbol display has elapsed, the display of the confirmed symbol is terminated (S318), and it is determined whether or not the confirmed symbol of the normal symbol is a winning symbol (S320).

普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。 When it is determined that the confirmed symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, when it is determined that the confirmed symbol of the normal symbol is a hit symbol, the value 1 is set in the normal symbol hit flag (normal symbol hit flag) (S322), and the normal symbol game process is terminated. When the normal symbol game processing is completed, the process proceeds to the next S60 normal symbol per game processing.

[普通図柄当り遊技処理]
図12は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短遊技状態である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Game processing per normal symbol]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the game processing per normal symbol. In the game processing per normal symbol in S60, the CPU 60a of the main control device 60 first determines whether or not the flag per normal symbol has a value of 1 (S400). If it is determined that the normal symbol per flag is not the value 1 but the value 0, it is determined that the normal symbol per game is not in progress, and the normal symbol per game process is terminated. On the other hand, if it is determined that the normal symbol hit flag has a value of 1, it is determined that the game is being played per normal symbol, and it is determined whether or not the second starting port 24 is open (S402). If it is determined that the second starting port 24 is not open, it is determined whether or not the opening waiting time has elapsed (S404). If it is determined that the opening waiting time has not elapsed, the game processing per normal symbol is terminated. On the other hand, when it is determined that the opening waiting time has elapsed, the opening pattern (maximum opening time) of the second starting port 24 is determined (S406), and the second starting port 24 is opened so that the second starting port 24 is opened according to the determined opening pattern. The mouth solenoid 24c is controlled (S408) to temporarily end the game processing per normal symbol. The opening pattern of the second starting port 24 differs depending on the gaming state. In this embodiment, when the gaming state is the normal gaming state, an opening pattern that is opened once for a maximum of 0.1 seconds is set, and when the gaming state is the reduced working hours gaming state, a maximum of 5.8 is set. An opening pattern that is opened once per second is set.

第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達したと判定したりすると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。 When the second starting port 24 is opened, the detection signal from the second starting port switch 24a is used because it is determined by S402 that the second starting port 24 is being opened the next time the game processing for hitting a normal symbol is executed. Based on this, whether or not a specified number (for example, 10) of game balls have entered the second starting port 24 (S410), and the elapsed time from the start of opening the second starting port 24 is the maximum opening determined by S406. Whether or not the time has been reached (S412) is determined respectively. If it is determined that the specified number of game balls have not entered the second starting port 24 and the elapsed time since the opening of the second starting port 24 has not reached the determined maximum opening time, the second starting port 24 is determined. While maintaining the opening of the starting port 24, the game processing per normal symbol is temporarily terminated. On the other hand, if it is determined that a specified number of game balls have entered the second starting opening 24, or if it is determined that the elapsed time from the start of opening the second starting opening 24 has reached the determined maximum opening time. , The second starting port 24 is closed (S414). Then, in order to end the game per normal symbol, a value 0 is set in the flag per normal symbol (S416), and the game process per normal symbol is terminated. When the game processing per normal symbol is completed, the process proceeds to the special symbol game processing of S70.

[特別図柄遊技処理]
図13および図14は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S502)、その確定図柄が表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
13 and 14 are flowcharts showing an example of the special symbol game processing. In the special symbol game processing of S70, the CPU 60a of the main control device 60 first determines whether or not the jackpot flag has a value of 1 (S500). If it is determined that the jackpot flag has a value of 1, it is determined that the jackpot game is in progress, and the special symbol game process is terminated. When the special game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process (S80). On the other hand, if it is determined that the jackpot flag is not the value 1 but the value 0, it is determined that the jackpot game is not in progress, and whether or not any of the first special symbol and the second special symbol is in variable display (S502). It is determined whether or not the confirmed symbol is being displayed (S504). If it is determined that neither the first special symbol nor the second special symbol is being displayed in a variable manner and the confirmed symbol is not being displayed, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is greater than the value 0 (S506). ). When it is determined that the number of holdings of the second special symbol is larger than the value 0, the oldest determination random number of the second special symbol stored in the determination random number storage area is read out (S508), and the second special symbol is read. The second special symbol variation display-related process for performing the variation display of (S510) is executed (S510), and the special symbol game process is terminated.

一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506〜S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行なうものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図15は、特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下、重複を避けるため、第1特別図柄変動表示関連処理と第2特別図柄変動表示関連処理とを共通のフローチャートを用いて説明する。 On the other hand, when it is determined that the reserved number of the second special symbol is a value 0, it is determined whether or not the reserved number of the first special symbol is larger than the value 0 (S512). When it is determined that the number of reserved 1st special symbols is larger than the value 0, the oldest determination random number of the 1st special symbol stored in the determination random number storage area is read out (S514), and the 1st special symbol is read. The first special symbol variation display-related process for performing the variation display of (S516) is executed (S516), and the special symbol game process is terminated. When it is determined in S512 that the number of reserved first special symbols is 0, the special symbol game processing is terminated. In S506 to S516, when the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol are both larger than the value 0, the variable display (digestion of the reservation) of the second special symbol is preferentially executed (special). (Fig. 2 Priority change). Of course, the present invention is not limited to this, and the variation display of the first special symbol (holding digestion) may be prioritized (special symbol 1 priority variation), and the variation display of the special symbol may be performed at the start port (starting port). It may be performed in the order in which the game balls enter the first starting port 23 and the second starting port 24) (variation in the order of entry), and the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are displayed. It may be performed in parallel (simultaneous fluctuation). Hereinafter, the details of the second special symbol variation display-related processing of S510 and the first special symbol variation display-related processing of S516 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing an example of the special symbol variation display related processing. Hereinafter, in order to avoid duplication, the first special symbol variation display-related process and the second special symbol variation display-related process will be described using a common flowchart.

特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S560)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、当該確変遊技状態は、確変大当り図柄で大当りが発生したことを契機に発生する。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態でないと判断し、設定値に応じた低確率用の当り値を読み出し(S562)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断し、設定値に応じた高確率用の当り値を読み出す(S564)。そして、S508またはS514で取得した大当り判定用乱数と読み出した当り値とを比較することにより大当りか否かを判定する大当り判定を行なう(S566)。大当り判定は、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれかと一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれにも一致しなかったときには外れと判定する。ここで、当り値は、設定1〜6のうち現在セットされている設定値と現在の遊技状態(通常遊技状態か確変遊技状態)とに応じたものが読み出される。各設定1〜6には、異なる数の当り値が割り当てられており、本実施例では、設定値が大きいほど割り当てられる当り値が多くなっている。すなわち、設定1で当り値の数が最も少なく、設定6で当り値の数が最も多い。割り当てられた当り値の数が多いほど特別図柄の大当り確率が高くなるから、設定1は大当り確率が最も低く遊技者に最も不利な設定値となり、設定6は大当り確率が最も高く遊技者に最も有利な設定値となる。 In the special symbol variation display-related processing, first, it is determined whether or not the probability variation flag has a value of 0 (S560). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state, and the probability variation game state is generated when a jackpot occurs in the probability variation jackpot symbol. When it is determined that the probability variation flag is a value 0, it is determined that the current gaming state is not the probability variation gaming state, the hit value for low probability corresponding to the set value is read (S562), and the probability variation flag is not the value 0 but the value 1. If it is determined that the current gaming state is the probabilistic gaming state, the winning value for high probability corresponding to the set value is read out (S564). Then, the big hit determination for determining whether or not it is a big hit is performed by comparing the random number for big hit determination acquired in S508 or S514 with the read hit value (S566). In the big hit determination, when the big hit determination random number matches any of the read hit values, it is determined to be a big hit, and when the big hit determination random number does not match any of the read hit values, it is determined to be out of order. Here, the winning value is read out from the settings 1 to 6 according to the currently set value and the current gaming state (normal gaming state or probabilistic gaming state). Different numbers of hit values are assigned to each of the settings 1 to 6, and in this embodiment, the larger the set value, the larger the assigned hit value. That is, the number of hit values is the smallest in setting 1, and the number of hit values is the largest in setting 6. Since the larger the number of assigned hit values, the higher the jackpot probability of the special symbol, setting 1 has the lowest jackpot probability and is the most disadvantageous setting value for the player, and setting 6 has the highest jackpot probability and is the most for the player. This is an advantageous setting value.

大当り判定処理を実行すると、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S568)。大当りであると判定すると、S508またはS514で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S570)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常遊技状態,確変遊技状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。続いて、S508またはS514で取得した変動パターン決定用乱数と大当り用変動パターンテーブルとに基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動パターン(大当り変動パターン)を決定する(S572)。 When the jackpot determination process is executed, it is determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot (S568). If it is determined that the jackpot is a big hit, the jackpot symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol acquired in S508 or S514 (S570). In this process, a plurality of jackpot symbols (for example, 4R normal jackpot symbols) having different contents (number of rounds) of the jackpot game and game states (normal game state, probability variation game state) after the end of the jackpot game are performed using random numbers for determining the jackpot symbol. Or 10R normal jackpot symbol, 10R probability variation jackpot symbol, etc.) by selecting one symbol. The determined jackpot symbol is stored in the RAM 60c and stored until the end of the jackpot game. Subsequently, the variation pattern of the special symbol from the start of the variation display of the special symbol based on the random number for determining the variation pattern acquired in S508 or S514 and the variation pattern table for the jackpot to the stop display at the determined jackpot symbol ( The jackpot fluctuation pattern) is determined (S572).

一方、S568で、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S508またはS514で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S580)。続いて、S508またはS514で取得した変動パターン決定用乱数と外れ用変動パターンテーブルとに基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動パターン(外れ変動パターン)を決定する(S582)。 On the other hand, if it is determined in S568 that the result of the jackpot determination process is out of order, the out-of-order symbol is determined based on the out-of-order symbol determination random number acquired in S508 or S514 (S580). Subsequently, the variation pattern of the special symbol from the start of the variation display of the special symbol based on the random number for determining the variation pattern acquired in S508 or S514 and the variation pattern table for deviation to the stop display at the determined deviation pattern ( The deviation variation pattern) is determined (S582).

図16は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図16(a)は、外れ用変動パターンテーブルを示し、図16(b)は、大当り用変動パターンテーブルを示す。特別図柄の変動パターンには、例えば、変動時間の短い方から順に、通常変動パターンT1〜T3、通常リーチパターンT4、SP(スペシャル)リーチパターンT5、SPSPリーチパターンT6が含まれる。なお、SP(スペシャル)リーチパターンT5やSPSPリーチパターンT6は、通常リーチパターンT4から発展するリーチパターンである。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table. FIG. 16A shows a variation pattern table for deviation, and FIG. 16B shows a variation pattern table for jackpot. The variation pattern of the special symbol includes, for example, the normal variation patterns T1 to T3, the normal reach pattern T4, the SP (special) reach pattern T5, and the SPSP reach pattern T6 in order from the one with the shortest variation time. The SP (special) reach pattern T5 and the SPSP reach pattern T6 are reach patterns developed from the normal reach pattern T4.

図16(a)に示すように、外れ変動パターンテーブルには、外れ変動パターンとして通常変動パターンT1〜T3と通常リーチパターンT4とSPリーチパターンT5とSPSPリーチパターンT6とが含まれ、当該外れ変動パターンテーブルは、出現率の高い方から順に、通常変動パターンT1〜T3、通常リーチパターンT4、SPリーチパターンT5、SPSPリーチパターT6となるように構成される。また、外れ変動パターンテーブルは、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態,b時短状態)である場合には、通常遊技状態である場合に比して、外れ変動パターンの平均変動時間が短くなるように構成される。なお、上述したように、b時短状態は、天井到達によって発生する時短遊技状態であり、b時短状態が発生すると、大当り確率は低確率であるものの、殆どの場合で大当りを発生させることができる。このため、外れ変動パターンテーブルは、b時短状態中に大当りが発生するまでに要する時間を短くするために、b時短状態の方がa時短状態よりも、平均変動時間が短くなるように構成されてもよい。例えば、b時短状態中は、通常遊技状態中やa時短状態中に比して、リーチ外れの出現率が低くなるように(例えば通常リーチが出現しないように)構成されてもよい。 As shown in FIG. 16A, the deviation variation pattern table includes normal fluctuation patterns T1 to T3, normal reach patterns T4, SP reach pattern T5, and SPSP reach pattern T6 as deviation fluctuation patterns. The pattern table is configured to have normal fluctuation patterns T1 to T3, normal reach patterns T4, SP reach patterns T5, and SPSP reach putters T6 in descending order of appearance rate. Further, in the deviation variation pattern table, when the gaming state is the time-saving gaming state (a time-saving state, b time-saving state), the average fluctuation time of the deviation variation pattern is shorter than that in the normal gaming state. It is configured as follows. As described above, the b time saving state is a time saving game state generated by reaching the ceiling, and when the b time saving state occurs, the jackpot probability is low, but the jackpot can be generated in most cases. .. Therefore, the deviation fluctuation pattern table is configured so that the average fluctuation time in the b time reduction state is shorter than that in the a time reduction state in order to shorten the time required for the big hit to occur during the b time reduction state. You may. For example, in the b time reduction state, the appearance rate of the out-of-reach may be lower than in the normal game state or the a time reduction state (for example, the normal reach may not appear).

図16(b)に示すように、大当り変動パターンテーブルには、大当り変動パターンとしてSPリーチパターンT11とSPSPリーチパターンT12とが含まれ、当該大当り変動パターンテーブルは、出現率の高い方から順に、SPSPリーチパターンT12、SPリーチパターンT11となるように構成される。このため、通常変動パターンや通常リーチパターンで大当りとなることはなく、SPSPリーチパターンは、SPリーチパターンよりも大当りの信頼度が高い。 As shown in FIG. 16B, the jackpot fluctuation pattern table includes SP reach pattern T11 and SPSP reach pattern T12 as jackpot fluctuation patterns, and the jackpot fluctuation pattern table is in order from the one with the highest appearance rate. The SPSP reach pattern T12 and the SP reach pattern T11 are configured. Therefore, the normal fluctuation pattern and the normal reach pattern do not cause a big hit, and the SPSP reach pattern has a higher reliability of the big hit than the SP reach pattern.

S568の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合には、変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始し(S574)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に特図保留数表示装置の表示を更新する(S576)。なお、特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、特別図柄変動開始コマンド(特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S578)、特別図柄変動表示関連処理を終了する。これらの処理は、第1特別図柄の変動表示を開始する際には、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新した後、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する処理となり、第2特別図柄の変動表示を開始する際には、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新した後、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信する処理となる。特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、特図変動開始コマンドには、大当り判定の結果や特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。 When the result of the jackpot determination in S568 is determined to be a jackpot, when the fluctuation pattern is determined, the fluctuation display of the special symbol is started (S574), the number of reserved special symbols is decremented by a value of 1, and the special symbol is displayed. The display of the hold number display device is updated (S576). In addition, a shift process is performed in which the judgment random number related to the hold to be digested this time is cleared and the judgment random number related to the remaining hold is shifted with the update of the hold number of the special symbol. Then, the special symbol variation start command (special symbol variation start command) is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S578), and the special symbol variation display-related processing is terminated. In these processes, when the variable display of the first special symbol is started, the reserved number of the first special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the first special symbol reserved number display device 33 is updated, and then the first is performed. 1 The special symbol change start command (1st special symbol change start command) is transmitted to the sub-integrated control device 90, and when the 2nd special symbol change display is started, the reserved number of the 2nd special symbol is valued. After decrementing only 1 and updating the display of the 2nd special figure hold number display device 34, the process is to transmit the 2nd special symbol change start command (2nd special figure change start command) to the sub-integrated control device 90. Upon receiving the special figure variation instruction command, the sub-integrated control device 90 transmits a control command to the effect display control device 91 so that the effect display device 37 starts the symbol variation effect. The special symbol variation start command includes the result of the jackpot determination, the variation pattern (variation time) of the special symbol, the confirmed symbol (big hit symbol or the missed symbol), and the like.

S568の大当り判定の結果が大当りでなく外れであると判定された場合には、変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S584)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントして特図保留数表示装置の表示を更新した後(S586)、天井カウンタを更新する天井カウンタ更新処理を行なう(S588)。そして、特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S578)、特別図柄変動表示関連処理を終了する。 When it is determined that the result of the jackpot determination in S568 is not a jackpot but a deviation, when the fluctuation pattern is determined, the fluctuation display of the special symbol is started (S584), and the number of reserved special symbols is decremented by a value of 1. Then, after updating the display of the special figure hold number display device (S586), the ceiling counter update process for updating the ceiling counter is performed (S588). Then, the special symbol variation start command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S578), and the special symbol variation display-related processing is terminated.

図17は、天井カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。天井カウンタ更新処理では、まず、確変フラグが値0であるか否か(S590)、b時短フラグが値0であるか否か(S591)、をそれぞれ判定する。確変フラグおよびb時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態かb時短状態かのいずれかであると判断し、天井カウンタを更新することなく、天井カウンタ更新処理を終了する。一方、確変フラグおよびb時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態でもb時短状態でもないと判断し、天井カウンタを値1だけインクリメント(計数)する(S592)。天井カウンタ更新処理は、大当り判定の結果が外れである場合に実行され、天井カウンタは、遊技状態が確変遊技状態でもb時短状態でもない場合において、値1ずつ計数される。このため、天井カウンタの値は、主として通常遊技状態において大当り判定の結果が外れとなった回数を計数したものとなる。但し、本実施例では、遊技状態がa時短状態でないことは天井カウンタの計数の条件とされていないことから、天井カウンタは、a時短状態である場合においても、通常遊技状態である場合と同様に計数される。なお、天井カウンタは、通常遊技状態である場合に限り計数されるように構成されてもよい。天井カウンタの値は、大当りが発生したことを契機として初期値(値0)に設定(リセット)され、大当り遊技の終了後は、初期値から計数が開始される。また、天井カウンタの値は、RAM60cに記憶され、電源が落とされてもRAM60cに保持されるようになっており、電源投入の際にRAMクリア処理が行なわれれば、初期値(値0)にリセットされ、電源投入後は、初期値から計数が開始される。一方、次の電源投入の際にRAMクリア処理が行なわれなければ、天井カウンタの値は、RAM60cに記憶されている値から計数が開始される。なお、本実施例では、天井カウンタは、値1ずつインクリメントされるアップカウンタとして構成されたが、値1ずつデクリメントされるダウンカウンタとして構成されてもよい。 FIG. 17 is a flowchart showing an example of the ceiling counter update process. In the ceiling counter update process, first, it is determined whether or not the probability variation flag has a value of 0 (S590) and whether or not the b time reduction flag has a value of 0 (S591). If it is determined that either the probability variation flag or the b time reduction flag has a value of 1, it is determined that the current gaming state is either the probability variation gaming state or the b time reduction state, and the ceiling counter is not updated. End the update process. On the other hand, if it is determined that both the probability variation flag and the b time reduction flag have a value of 0, it is determined that the current gaming state is neither the probability variation gaming state nor the b time reduction state, and the ceiling counter is incremented (counted) by the value 1 (counting). S592). The ceiling counter update process is executed when the result of the jackpot determination is out of order, and the ceiling counter is counted by a value of 1 when the gaming state is neither the probabilistic gaming state nor the b time reduction state. Therefore, the value of the ceiling counter is mainly a count of the number of times that the result of the jackpot determination is out of order in the normal gaming state. However, in this embodiment, since it is not a condition for counting the ceiling counter that the gaming state is not in the a time saving state, the ceiling counter is the same as in the normal gaming state even in the a time saving state. Is counted in. The ceiling counter may be configured to be counted only in the normal gaming state. The value of the ceiling counter is set (reset) to an initial value (value 0) when a big hit occurs, and counting is started from the initial value after the big hit game is completed. Further, the value of the ceiling counter is stored in the RAM 60c and is held in the RAM 60c even when the power is turned off. If the RAM clear processing is performed when the power is turned on, the value becomes the initial value (value 0). After being reset and turning on the power, counting starts from the initial value. On the other hand, if the RAM clearing process is not performed at the next power-on, the value of the ceiling counter starts counting from the value stored in the RAM 60c. In this embodiment, the ceiling counter is configured as an up counter that is incremented by a value of 1, but may be configured as a down counter that is decremented by a value of 1.

天井カウンタを計数(インクリメント)すると、天井カウンタの値が規定値と一致するか否かを判定する(S593)。規定値は、天井の到達を判定するための閾値であり、本実施例では、値900に定められている。天井カウンタの値が規定値と一致しないと判定すると、天井に到達していないと判断し、報知フラグが値1であるか否かを判定する(S594)。報知フラグは上述したように天井到達までの残り回数を報知する報知演出を実行するか否かを示すフラグであり、値0であれば報知演出を実行しないことを示し、値1であれば報知演出を実行することを示す。このため、報知フラグが値1であると判定すると、報知演出の実行を指示する報知演出指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S595)、天井カウンタ更新処理を終了する。報知演出指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で報知演出を開始するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。一方、報知フラグが値0であると判定すると、報知演出指示コマンドを送信することなく、天井カウンタ更新処理を終了する。 When the ceiling counter is counted (incremented), it is determined whether or not the value of the ceiling counter matches the specified value (S593). The specified value is a threshold value for determining the arrival of the ceiling, and is set to a value of 900 in this embodiment. If it is determined that the value of the ceiling counter does not match the specified value, it is determined that the ceiling has not been reached, and it is determined whether or not the notification flag is the value 1 (S594). As described above, the notification flag is a flag indicating whether or not to execute the notification effect for notifying the remaining number of times until reaching the ceiling. A value of 0 indicates that the notification effect is not executed, and a value of 1 indicates that the notification effect is not executed. Indicates that the production is to be executed. Therefore, if it is determined that the notification flag has a value of 1, a notification effect instruction command instructing execution of the notification effect is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S595), and the ceiling counter update process is terminated. Upon receiving the notification effect instruction command, the sub-integrated control device 90 transmits a control command to the effect display control device 91 so that the effect display device 37 starts the notification effect. On the other hand, if it is determined that the value of the notification flag is 0, the ceiling counter update process is terminated without transmitting the notification effect instruction command.

S593において、天井カウンタの値が規定値と一致すると判定すると、天井に到達したと判断し、天井到達フラグに値1を設定すると共に(S596)、天井に到達したことを報知する天井到達演出の実行を指示する天井到達演出指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S597)、天井カウンタ更新処理を終了する。天井到達演出指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で天井到達演出を実行するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。 In S593, when it is determined that the value of the ceiling counter matches the specified value, it is determined that the ceiling has been reached, the value 1 is set in the ceiling arrival flag (S596), and the ceiling arrival effect for notifying that the ceiling has been reached is produced. A ceiling arrival effect instruction command instructing execution is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S597), and the ceiling counter update process is terminated. Upon receiving the ceiling arrival effect instruction command, the sub-integrated control device 90 transmits a control command to the effect display control device 91 so that the effect display device 37 executes the ceiling arrival effect.

図13および図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS572またはS582で決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。 Returning to the special symbol game processing of FIGS. 13 and 14, when the special symbol game processing is executed after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the first special symbol game process is executed in S502. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 60a of the main control device 60 determines whether or not the variable time has elapsed (S518). Since the fluctuation time is set according to the fluctuation pattern of the special symbol determined in S572 or S582, whether or not the fluctuation time has elapsed depends on the elapsed time from the start of the variation display of the special symbol and the determined variation. It can be done by comparing with the fluctuation time corresponding to the pattern. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed, the special symbol game processing is temporarily terminated. When it is determined that the fluctuation time has elapsed, the symbol stop command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S520), and the confirmed symbol of the special symbol being displayed in the variation is displayed (S522). Upon receiving the symbol stop command, the sub-integrated control device 90 transmits a control command to the effect display control device 91 so that the effect display device 37 ends the symbol variation effect. Then, it is determined whether or not the display time of the confirmed symbol has elapsed (S524). Here, the display time of the confirmed symbol is set to 0.5 seconds in this embodiment. If it is determined that the display time of the confirmed symbol has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the stop display of the special symbol is made, it is determined in S504 that the confirmed symbol is being displayed. Therefore, in S524, it is determined again whether or not the display time of the confirmed symbol has elapsed. When it is determined that the display time of the confirmed symbol has elapsed, the display of the confirmed symbol is terminated (S526), and it is determined whether or not the confirmed symbol is a jackpot symbol (S528).

S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグが値1のときには確変フラグを値0とし(S536,S538)、a時短フラグが値1のときにはa時短フラグを値0とし(S540,S542)、b時短フラグが値1のときにはb時短フラグを値0とする(S544,S546)。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S548)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。 When it is determined in S528 that it is a big hit symbol, in order to generate a big hit, the operation of the condition device is started (S530), the operation of the accessory continuous operation device is started (S532), and the value 1 is set in the big hit flag (S532). S534). In order to stop the probability change function and the time saving function during the big hit game, the probability change flag is set to 0 when the probability change flag is 1 (S536, S538), and the time saving flag is set to 0 when the a time saving flag is value 1. (S540, S542), when the b time saving flag is a value 1, the b time saving flag is set to a value 0 (S544, S546). Then, the game state designation command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S548), and the special symbol game process is terminated. The game state designation command includes the value of the jackpot flag, the value of the probability variation flag, the value of the a time saving flag, and the value of the b time saving flag. When the special symbol game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next big hit game process of S80.

一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグが値1(確変遊技状態)であるか否かを判定し(S550)、確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、S558に進む。確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S552)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S554)。確変カウンタは、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)を契機に、値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次に大当りを引くまで確変遊技状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したままS558に進む。一方、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0としてから(S556)、S558に進む。そして、時短フラグ設定処理を実行し(S558)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S548)、特別図柄遊技処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in S528 that the symbol is not a jackpot symbol but a missed symbol, it is determined whether or not the probability variation flag is a value 1 (probability variation game state) (S550), and the probability variation flag is not a value 1 but a value 0. If it is determined, the process proceeds to S558. When it is determined that the probability variation flag has a value of 1, the probability variation counter is decremented by the value 1 (S552), and it is determined whether or not the probability variation counter has a value of 0 (S554). The probability variation counter indicates the number of remaining fluctuations of the special symbol until the probability variation game state ends, and a predetermined value is set in the probability variation counter at the end of the jackpot game. In this embodiment, the value 10000 is set when the jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol (probability variation jackpot). Therefore, when the probabilistic jackpot is drawn, the probabilistic gaming state is substantially maintained until the next jackpot is drawn. If it is determined that the value of the probability variation counter is not 0, the process proceeds to S558 while maintaining the probability variation game state. On the other hand, if the probability variation counter determines that the value is 0, the probability variation flag is set to a value of 0 (S556) and then the process proceeds to S558 in order to end the probability variation game state. Then, the time saving flag setting process is executed (S558), the game state designation command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S548), and the special symbol game process is terminated.

図18は、時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。時短フラグ設定処理では、まず、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S600)。a時短フラグが値1ではなく値0であると判定すると、S608に進む。a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S602)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S604)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には値100が設定され、確変大当り図柄である場合には値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次の大当りを引くまでa時短状態が維持される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままS608に進み、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S606)、S608に進む。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of the time saving flag setting process. In the time saving flag setting process, first, it is determined whether or not the time saving flag has a value of 1 (during the time saving state) (S600). When it is determined that the time saving flag is not the value 1 but the value 0, the process proceeds to S608. When it is determined that the a time saving flag has a value of 1, the a time saving counter is decremented by a value of 1 (S602), and it is determined whether or not the a time saving counter has a value of 0 (S604). The a time reduction counter indicates the number of remaining fluctuations of the special symbol until the end of the a time reduction state, and a predetermined value is set in the a time reduction counter at the end of the big hit game. In this embodiment, a value of 100 is set when the jackpot symbol is a normal jackpot symbol, and a value of 10000 is set when the jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol. Therefore, when the probabilistic jackpot is subtracted, the time saving state is maintained until the next jackpot is substantially subtracted. If it is determined that the a time saving counter is not a value 0, the process proceeds to S608 while maintaining the a time saving state, and if it is determined that the a time saving counter is a value 0, the a time saving flag is set to a value 0 in order to end the a time saving state. (S606), proceed to S608.

次に、b時短フラグが値1(b時短状態中)であるか否かを判定する(S608)。b時短フラグが値1ではなく値0であると判定すると、天井カウンタの値が規定値(値900)と一致するか否かを判定する(S610)。天井カウンタの値が規定値と一致しないと判定すると、時短フラグ設定処理を終了する。一方、天井カウンタの値が規定値と一致すると判定すると、天井カウンタに初期値(値0)を設定し(S612)、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S614)、b時短カウンタに所定値を設定して(S616)、時短フラグ設定処理を終了する。上述したように、b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、本実施例では、b時短カウンタには、例えば値900が設定される。大当り確率は1/320〜1/270であるから、天井到達してb時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。 Next, it is determined whether or not the b time reduction flag has a value of 1 (during the b time reduction state) (S608). b When it is determined that the time saving flag is not the value 1 but the value 0, it is determined whether or not the value of the ceiling counter matches the specified value (value 900) (S610). If it is determined that the value of the ceiling counter does not match the specified value, the time saving flag setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the ceiling counter matches the specified value, the initial value (value 0) is set in the ceiling counter (S612), and the b time reduction flag is set to the value 1 in order to generate the b time reduction state (s). S614), b A predetermined value is set in the time reduction counter (S616), and the time reduction flag setting process is terminated. As described above, the b time reduction counter indicates the number of remaining fluctuations of the special symbol until the end of the b time reduction state, and in this embodiment, a value 900 is set for the b time reduction counter, for example. Since the jackpot probability is 1/320 to 1/270, when the ceiling is reached and the b time reduction state occurs, the jackpot can be drawn in most cases.

S608において、b時短フラグが値1であると判定すると、b時短カウンタを値1だけデクリメントし(S618)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S620)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したまま時短フラグ設定処理を終了する。一方、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0として(S622)、時短フラグ設定処理を終了する。すなわち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する。なお、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常遊技状態へ移行し、そこから更に外れ回数が規定値に到達した場合には、天井到達とは見なさず、b時短状態を発生させないものとしてもよいし、天井到達と見なし、b時短状態を発生させてもよい。 In S608, when it is determined that the b time reduction flag has a value of 1, the b time reduction counter is decremented by the value 1 (S618), and it is determined whether or not the b time reduction counter has a value of 0 (S620). If it is determined that the value of the b time reduction counter is not 0, the time reduction flag setting process is terminated while maintaining the b time reduction state. On the other hand, if the b time reduction counter determines that the value is 0, the b time reduction flag is set to the value 0 (S622) in order to end the b time reduction state, and the time reduction flag setting process is terminated. That is, when the value of the b time reduction counter reaches 0 without being able to draw a big hit, the b time reduction state ends and the game shifts to the normal game state. In addition, if the game shifts to the normal game state without being able to draw a big hit in the b time reduction state, and the number of deviations further reaches the specified value, it is not considered to reach the ceiling and the b time reduction state is not generated. Alternatively, it may be regarded as reaching the ceiling, and the b time saving state may be generated.

[大当り遊技処理]
図19および図20は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S700)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S702)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S704)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S706)、開放間インターバル中であるか否か(S708)、をそれぞれ判定する。S702〜S708のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S710)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S704で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S712)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。
[Big hit game processing]
19 and 20 are flowcharts showing an example of the jackpot game process. In the big hit game process of S80, the CPU 60a of the main control device 60 first determines whether or not the big hit flag has a value of 1 (during the big hit game) (S700). If it is determined that the jackpot flag is not the value 1 but the value 0, the jackpot game process is terminated. On the other hand, when it is determined that the jackpot flag has a value of 1, whether or not the jackpot 25 is open (S702), whether or not the jackpot game start production is in progress (S704), and whether or not the jackpot game end production is in progress. Whether or not (S706) and whether or not the interval between openings is in progress (S708) are determined. If any of S702 to S708 is negatively determined, the jackpot game start effect command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S710), and the jackpot game process is terminated. The sub-integrated control device 90 that has received the jackpot game start effect command starts the jackpot game start effect. When the jackpot game start effect is started, the next time the jackpot game process is executed, it is determined in S704 that the jackpot game start effect is in progress, so it is determined whether or not the jackpot game start effect time has elapsed. (S712). If it is determined that the jackpot game start effect time has not elapsed, the jackpot game process is temporarily terminated, and if it is determined that the jackpot game start effect time has elapsed, the jackpot 25 is opened by driving the jackpot solenoid 25c. (S714), the jackpot game process is terminated.

大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S702で大入賞口25が開放中であると判定されるため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S716)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では28秒)に達したか否か(S718)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S720)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S722)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S724)、大当り遊技処理を終了する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S708で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S726)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S714)、大当り遊技処理を終了する。 When the big winning opening 25 is opened, the next time the big hit game process is executed, it is determined in S702 that the big winning opening 25 is open, so that the big winning opening 25 is based on the detection signal from the big winning opening switch 25a. Whether or not the number of game balls entered into the winning opening 25 has reached the specified number (10 in the example) (S716), and the elapsed time (opening time) after opening the large winning opening 25 is the maximum opening. Whether or not the time (28 seconds in the embodiment) has been reached (S718) is determined respectively. When it is determined that the number of game balls entering the large winning opening 25 has not reached the specified number and the opening time of the large winning opening 25 has not reached the maximum opening time, the opening of the large winning opening 25 is maintained. The jackpot game process is temporarily terminated. On the other hand, even if it is determined that the number of game balls entered into the large winning opening 25 has reached the specified number, or even if the number of entering balls has not reached the specified number, the opening time of the large winning opening 25 becomes the maximum opening time. When it is determined that the game has been reached, the large winning opening 25 is closed (S720), and it is determined whether or not the current round game is the final round (S722). Since the number of rounds of the jackpot game is set by the jackpot symbol ("4R normal jackpot symbol", "10R normal jackpot symbol", "10R probability variation jackpot symbol"), whether or not this round game is the final round. The determination is made by determining whether or not the number of repetitions of the round game has reached the number determined according to the jackpot symbol. If it is determined that the current round game is not the final round, an interval between openings is generated (S724), and the jackpot game process is terminated. When the opening interval occurs, the next time the jackpot game process is executed, it is determined in S708 that the opening interval is in progress, so whether or not the opening interval time (for example, 2 seconds) has elapsed is determined. Judgment (S726). If it is determined that the opening interval time has not elapsed, the jackpot game process is temporarily terminated with the large winning opening 25 closed, and if it is determined that the opening interval time has elapsed, the large winning opening 25 is opened again. (S714), the jackpot game process is completed.

こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S722で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S728)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S706で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S730)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S732)、条件装置の作動を停止する(S734)。続いて、確変フラグ設定処理(S736)と確変カウンタ設定処理(S738)とを行なうと共にa時短フラグ設定処理(S740)とa時短カウンタ設定処理(S742)とを行なう。確変フラグ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄である場合に確変フラグに値0を設定し、大当り図柄が確変大当り図柄である場合に確変フラグに値1を設定することにより行なう。確変カウンタ設定処理は、大当り図柄が確変大当り図柄である場合に値10000を設定することにより行なう。また、a時短フラグ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれであっても、a時短フラグに値1を設定することにより行なう。a時短カウンタ設定処理は、大当り図柄が通常大当り図柄である場合に値100を設定し、確変大当り図柄である場合に値10000を設定することにより行なう。次に、天井カウンタ設定処理を行なう(S744)。天井カウンタ設定処理は、天井カウンタに初期値(値0)を設定することにより行なう。なお、天井カウンタ設定処理は、特別図柄遊技処理のS528において、大当り図柄が確定表示されたときに実行されてもよいし、特別図柄変動表示関連処理のS568において、大当り判定により大当りと判定されたときに実行されてもよい。そして、報知フラグに値0を設定すると共に(S746)、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S748)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S750)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、天井カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。大当り遊技が実行されると、報知フラグには値0が設定されるため、大当り遊技の終了後は、天井カウンタ更新処理のS592で天井カウンタが計数されても、S594で報知フラグが値0であると判定され、報知演出指示コマンドはサブ統合制御装置90に送信されない。すなわち、報知演出は実行されない。 After repeating the round game of opening and closing the big winning opening 25 with the opening interval in between, when it is determined in S722 that this round game is the final round, the big hit game end effect command is transmitted to the sub integrated control device 90. (S728), the jackpot game process is completed. The sub-integrated control device 90 that has received the jackpot game end effect command starts the jackpot game end effect. When the jackpot game end effect is started, the next time the jackpot game process is started, it is determined in S706 that the jackpot game end effect is in progress, so it is determined whether or not the jackpot game end effect time has elapsed. (S730). If it is determined that the jackpot game end effect time has not elapsed, the jackpot game process is temporarily terminated, and if it is determined that the jackpot game end effect time has elapsed, the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S732), and the conditions are met. The operation of the device is stopped (S734). Subsequently, the probability change flag setting process (S736) and the probability change counter setting process (S738) are performed, and the a time reduction flag setting process (S740) and the time reduction counter setting process (S742) are performed. The probability variation flag setting process is performed by setting a value 0 in the probability variation flag when the jackpot symbol is a normal jackpot symbol and setting a value 1 in the probability variation flag when the jackpot symbol is a probability variation jackpot symbol. The probability variation counter setting process is performed by setting a value of 10000 when the jackpot symbol is a probability variation jackpot symbol. Further, the a time saving flag setting process is performed by setting the value 1 in the a time saving flag regardless of whether the jackpot symbol is a normal jackpot symbol or a probability variation jackpot symbol. The time reduction counter setting process is performed by setting a value of 100 when the jackpot symbol is a normal jackpot symbol and setting a value of 10000 when the jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol. Next, the ceiling counter setting process is performed (S744). The ceiling counter setting process is performed by setting an initial value (value 0) in the ceiling counter. The ceiling counter setting process may be executed when the jackpot symbol is confirmed and displayed in S528 of the special symbol game process, or is determined to be a jackpot by the jackpot determination in S568 of the special symbol variation display related process. May be executed at times. Then, the value 0 is set in the notification flag (S746), the value 0 is set in the jackpot flag to end the jackpot game (S748), and the game state designation command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S750). ), End the jackpot game process. The game state designation command includes the value of the probability change flag, the value of the time saving flag, the value of the ceiling counter, the value of the jackpot flag, and the like. When the jackpot game is executed, the value 0 is set in the notification flag. Therefore, after the jackpot game is completed, even if the ceiling counter is counted in S592 of the ceiling counter update process, the notification flag is set to 0 in S594. It is determined that there is, and the notification effect instruction command is not transmitted to the sub-integrated control device 90. That is, the notification effect is not executed.

次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンド、復帰コマンド、特図変動開始コマンド、報知演出指示コマンド、天井到達演出指示コマンド、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。また、サブ統合制御装置90の処理としては、第1始動口23や第2始動口24に遊技球が入球したことに基づいて行なう保留表示処理や、特別図柄の変動表示中に行なう図柄変動演出処理、大当り遊技中に行なう大当り遊技演出処理などがある。以下、保留表示処理と図柄変動演出処理の詳細について説明する。 Next, the processing of the sub-integrated control device 90 that has received various commands from the main control device 60 will be described. As described above, the commands received by the sub-integrated control device 90 from the main control device 60 include an initial command, a return command, a special figure fluctuation start command, a notification effect instruction command, a ceiling arrival effect instruction command, a symbol stop command, and a game. There are a state specification command, a big hit game start effect command, a big hit game end effect command, and the like. Further, as the processing of the sub-integrated control device 90, the hold display processing performed based on the game ball entering the first starting port 23 and the second starting port 24, and the symbol variation performed during the variable display of the special symbol. There are production processing, jackpot game production processing performed during the jackpot game, and the like. Hereinafter, the details of the hold display process and the symbol variation effect process will be described.

[保留表示処理]
図21は、保留表示処理の一例を示すフローチャートである。保留表示処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、図9の始動入賞処理のS214またはS230で主制御装置60により送信される特図保留発生コマンド(第1特図保留発生コマンドまたは第2特図保留発生コマンド)を受信したか否かを判定する(S800)。特図保留発生コマンドを受信していないと判定すると、S812に進む。一方、特図保留発生コマンドを受信したと判定すると、更に始動入賞処理のS212またはS228で主制御装置60により送信される特図先読み判定コマンド(第1特図先読み判定コマンドまたは第2特図先読み判定コマンド)を受信したか否かを判定する(S802)。特図保留発生コマンドを受信したが特図先読み判定コマンドを受信していないと判定すると、通常表示で保留図柄を表示(追加)して(S808)、S812に進む。保留図柄の表示は、第1特図保留発生コマンドを受信した場合には、第1保留図柄372aを表示することにより行なわれ、第2特図保留発生コマンドを受信した場合には、第2保留図柄372bを表示することにより行なわれる。
[Hold display processing]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the hold display process. In the hold display process, the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 first receives a special figure hold generation command (first special figure hold generation command or first special figure hold generation command) transmitted by the main control device 60 in S214 or S230 of the start winning process of FIG. 2 It is determined whether or not the special figure hold occurrence command) has been received (S800). If it is determined that the special figure hold occurrence command has not been received, the process proceeds to S812. On the other hand, if it is determined that the special figure hold occurrence command has been received, the special figure look-ahead determination command (first special figure look-ahead judgment command or second special figure look-ahead command) transmitted by the main control device 60 in S212 or S228 of the start winning process is further performed. It is determined whether or not the determination command) has been received (S802). If it is determined that the special figure hold occurrence command has been received but the special figure look-ahead determination command has not been received, the hold symbol is displayed (added) in the normal display (S808), and the process proceeds to S812. The hold symbol is displayed by displaying the first hold symbol 372a when the first special figure hold occurrence command is received, and the second hold when the second special figure hold occurrence command is received. This is done by displaying the symbol 372b.

一方、特図保留発生コマンドと共に特図先読み判定コマンドを受信したと判定すると、発生した保留が大当り保留であるか否か(S804)、特定外れ保留であるか否か(S806)、をそれぞれ判定する。S804の判定は、例えば、先読み判定による大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定することにより行われ、S806の判定は、例えば、先読み判定による大当り判定の結果が外れであり且つ変動パターン判定の結果が特定パターン(SPパターンやSPSPパターン)であるか否かを判定することにより行われる。なお、これらの判定は、抽選を行なうと共に抽選の結果が当選であったことを条件として行われてもよい。発生した保留が大当り保留でも特定外れ保留でもないと判定すると、通常表示で保留図柄を表示(追加)して(S808)、S812に進み、発生した保留が大当り保留および特定外れ保留のいずれかであると判定すると、通常表示とは異なる特定表示で保留図柄を表示(追加)して(S810)、S812に進む。 On the other hand, when it is determined that the special figure look-ahead determination command is received together with the special figure hold occurrence command, it is determined whether or not the generated hold is a jackpot hold (S804) and whether or not the specified off hold is a specific hold (S806). do. The determination of S804 is performed by, for example, determining whether or not the result of the jackpot determination by the look-ahead determination is a jackpot, and the determination of S806 is, for example, the result of the jackpot determination by the look-ahead determination is off and the fluctuation pattern. It is performed by determining whether or not the result of the determination is a specific pattern (SP pattern or SPSP pattern). It should be noted that these determinations may be made on the condition that the lottery is performed and the result of the lottery is a winning result. If it is determined that the hold that has occurred is neither a big hit hold nor a specific off hold, the hold symbol is displayed (added) in the normal display (S808), and the process proceeds to S812. If it is determined that there is, the reserved symbol is displayed (added) in a specific display different from the normal display (S810), and the process proceeds to S812.

次に、図15の特別図柄変動表示関連処理のS578で主制御装置60により送信される特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンドまたは第2特図変動開始コマンド)を受信したか否かを判定する(S812)。特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、保留表示処理を終了し、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、当該変動にかかる特別図柄の保留表示を消去すると共に残りの保留表示をシフトして(S814)、保留表示処理を終了する。保留表示の消去は、第1特図変動開始コマンドを受信した場合には、第1保留図柄372aを消去することにより行なわれ、第2特図変動開始コマンドを受信した場合には、第2保留図柄372bを消去することにより行なわれる。 Next, whether or not the special figure change start command (first special figure change start command or second special figure change start command) transmitted by the main control device 60 is received in S578 of the special symbol change display related process of FIG. Is determined (S812). If it is determined that the special figure change start command has not been received, the hold display process is terminated, and if it is determined that the special figure change start command has been received, the hold display of the special symbol related to the change is deleted and the remaining hold display is displayed. Is shifted (S814), and the hold display process is terminated. The hold display is erased by erasing the first hold symbol 372a when the first special figure change start command is received, and the second hold when the second special figure change start command is received. This is done by erasing the symbol 372b.

[図柄変動演出処理]
図22および図23は、図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、図15の特別図柄変動表示関連処理のS578で主制御装置60により送信される特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。特図変動開始コマンドを受信していないと判定すると、S920に進む。一方、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、特図変動開始コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S902)、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて演出図柄の変動パターンを決定する(S904)。演出図柄の停止図柄の決定は、特別図柄変動表示関連処理のS570またはS580で決定された特別図柄の確定図柄と対応する演出図柄の停止図柄を予め記憶された複数の停止図柄の中から選択することにより行なわれる。また、演出図柄の変動パターンの決定は、特別図柄変動表示関連処理のS572またはS582で決定された特別図柄の変動パターンと対応する演出図柄の変動パターンを予め記憶された複数の変動パターンの中から選択することにより行なわれる。こうして演出図柄の停止図柄と変動パターンとを決定すると、演出図柄を変動表示させる図柄変動演出を開始する(S906)。図柄変動演出は、図柄変動演出の開始を指示する制御コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出図柄制御装置91に送信することにより行なう。
[Design fluctuation effect processing]
22 and 23 are flowcharts showing an example of the symbol variation effect processing. In the symbol variation effect processing, the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 first determines whether or not the special symbol variation start command transmitted by the main control device 60 is received in S578 of the special symbol variation display related process of FIG. (S900). If it is determined that the special figure fluctuation start command has not been received, the process proceeds to S920. On the other hand, if it is determined that the special symbol variation start command has been received, the stop symbol of the effect symbol is determined based on the confirmed symbol of the special symbol included in the special symbol variation start command (S902), and the variation pattern of the special symbol (variation). The variation pattern of the effect pattern is determined based on the time) (S904). The stop symbol of the effect symbol is determined by selecting the stop symbol of the effect symbol corresponding to the final symbol of the special symbol determined in S570 or S580 of the special symbol variation display related process from a plurality of stopped symbols stored in advance. It is done by. Further, the variation pattern of the effect symbol is determined from a plurality of variation patterns in which the variation pattern of the effect symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in S572 or S582 of the special symbol variation display related process is stored in advance. It is done by selection. When the stop symbol and the variation pattern of the effect symbol are determined in this way, the symbol variation effect for displaying the effect symbol in a variable manner is started (S906). The symbol variation effect is performed by transmitting a control command (symbol variation effect start command) instructing the start of the symbol variation effect to the effect symbol control device 91.

続いて、図17の天井カウンタ更新処理のS597で主制御装置60により送信される天井到達演出指示コマンドを受信したか否かを判定する(S908)。天井到達演出指示コマンドを受信したと判定すると、天井に到達したことを示す天井到達演出を実行する(S910)。天井到達演出は、天井到達演出の開始を指示する制御コマンドを演出図柄制御装置91に送信することにより行なう。一方、天井到達演出指示コマンドを受信していないと判定すると、発生中の保留に大当り保留が含まれるか否かを判定する(S912)。発生中の保留に大当り保留が含まれていると判定すると、S920に進み、発生中の保留に大当り保留が含まれていないと判定すると、図17の天井カウンタ更新処理のS595で主制御装置60により送信される報知演出指示コマンドを受信したか否か(S914)、S900で受信した特図変動開始コマンドに含まれる天井カウンタが所定値以上であるか否か(S916)、をそれぞれ判定する。所定値は、天井に到達するまでの変動回数が残り少なくなってきたかどうかを判定するための閾値であり、例えば、値100や値50、値10などのように定められる。報知演出指示コマンドを受信したと判定したり、報知演出指示コマンドを受信していなくても天井カウンタが所定値以上であると判定したりすると、天井に到達するまでの残り変動回数を報知する報知演出を開始して(S918)、S920に進む。報知演出は、報知演出の開始を指示する制御コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出図柄制御装置91に送信することにより行なう。一方、報知演出指示コマンドを受信しておらず且つ天井カウンタが所定値以上でもないと判定すると、報知演出を開始することなく、S920に進む。なお、本実施例では、報知演出指示コマンドを受信していなくても天井カウンタの値が所定値以上であれば、報知演出を開始するものとしたが、報知演出指示コマンドを受信していなければ、天井カウンタの値に拘わらず、報知演出を開始しないものとしてもよい。上述したように、報知フラグは、電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれなかった場合にのみ値1が設定され、RAMクリア処理が行なわれた場合や大当り遊技が実行された場合には値0が設定される。したがって、報知演出は、RAMクリア処理が行なわれることなく電源投入がなされてから大当りが発生するまでの期間(図柄変動演出中)に実行されることになる。なお、発生中の保留に大当り保留が含まれている場合には、当該大当り保留に基づく大当りの発生によってはまりの状態が解消されることが確定しているから、報知演出は実行されない。また、報知演出は図柄変動演出と共に開始されるため、遊技者が遊技球を発射して遊技を開始しなければ、報知演出は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the ceiling arrival effect instruction command transmitted by the main control device 60 has been received in S597 of the ceiling counter update process of FIG. 17 (S908). When it is determined that the ceiling arrival effect instruction command has been received, the ceiling arrival effect indicating that the ceiling has been reached is executed (S910). The ceiling reaching effect is performed by transmitting a control command instructing the start of the ceiling reaching effect to the effect symbol control device 91. On the other hand, if it is determined that the ceiling arrival effect instruction command has not been received, it is determined whether or not the pending hold includes the jackpot hold (S912). If it is determined that the pending hold includes the jackpot hold, the process proceeds to S920, and if it is determined that the pending hold does not include the jackpot hold, the main controller 60 in S595 of the ceiling counter update process of FIG. It is determined whether or not the notification effect instruction command transmitted by the above is received (S914), and whether or not the ceiling counter included in the special figure fluctuation start command received in S900 is equal to or higher than a predetermined value (S916). The predetermined value is a threshold value for determining whether or not the number of fluctuations until reaching the ceiling is low, and is set as, for example, a value 100, a value 50, or a value 10. If it is determined that the notification effect instruction command has been received, or if it is determined that the ceiling counter is equal to or higher than the predetermined value even if the notification effect instruction command has not been received, the notification that the remaining number of fluctuations until reaching the ceiling is notified. Start the production (S918) and proceed to S920. The notification effect is performed by transmitting a control command (symbol variation effect start command) instructing the start of the notification effect to the effect symbol control device 91. On the other hand, if it is determined that the notification effect instruction command has not been received and the ceiling counter is not equal to or more than a predetermined value, the process proceeds to S920 without starting the notification effect. In this embodiment, if the value of the ceiling counter is equal to or higher than the predetermined value even if the notification effect instruction command is not received, the notification effect is started. However, if the notification effect instruction command is not received, the notification effect is started. , Regardless of the value of the ceiling counter, the notification effect may not be started. As described above, the notification flag is set to a value of 1 only when the RAM clear processing is not performed when the power is turned on, and is set to a value of 0 when the RAM clear processing is performed or the jackpot game is executed. Set. Therefore, the notification effect is executed during the period from when the power is turned on to when the big hit occurs (during the symbol variation effect) without performing the RAM clear process. When the jackpot hold is included in the hold during the occurrence, the notification effect is not executed because it is confirmed that the entangled state is canceled by the occurrence of the jackpot based on the jackpot hold. Further, since the notification effect is started together with the symbol variation effect, the notification effect is not executed unless the player fires the game ball and starts the game.

次に、報知演出が実行中であるか否か(S920)、大当り保留が発生したか否か(S922)、をそれぞれ判定する。報知演出が実行中でないと判定したり、報知演出が実行中であっても大当り保留が発生していないと判定したりすると、S926に進み、報知演出が実行中に大当り保留が発生したと判定すると、当該大当り保留に基づく大当りの発生によりはまりの状態は解消されるため、実行中の報知演出を終了して(S924)、S926に進む。なお、報知演出の実行中に大当り保留が発生した場合、報知演出の報知態様を変化させ、例えば、大当りの発生を予告する演出(大当り予告演出)を行なうようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the notification effect is being executed (S920) and whether or not the jackpot hold has occurred (S922). If it is determined that the notification effect is not being executed, or if it is determined that the big hit hold has not occurred even if the notification effect is being executed, the process proceeds to S926, and it is determined that the big hit hold has occurred while the notification effect is being executed. Then, since the state of being stuck is resolved by the occurrence of the jackpot based on the jackpot hold, the running notification effect is terminated (S924), and the process proceeds to S926. If a big hit hold occurs during the execution of the notification effect, the notification mode of the notification effect may be changed, for example, an effect of notifying the occurrence of a big hit (big hit notice effect) may be performed.

次に、図13の特別図柄遊技処理のS520で主制御装置60により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S926)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、変動中の演出図柄をS902で決定した停止図柄で停止表示させることにより図柄変動演出を終了し(S928)、報知演出が実行中であるか否かを判定する(S930)。報知演出が実行中でないと判定すると、図柄変動演出処理を終了し、報知演出が実行中であると判定すると、報知演出を終了して(S932)、図柄変動演出処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the symbol stop command transmitted by the main control device 60 has been received in S520 of the special symbol game process of FIG. 13 (S926). If it is determined that the symbol stop command has not been received, the symbol variation effect processing is terminated, and if it is determined that the symbol stop command has been received, the effect symbol being changed is stopped and displayed at the stop symbol determined in S902. The effect is finished (S928), and it is determined whether or not the notification effect is being executed (S930). If it is determined that the notification effect is not being executed, the symbol variation effect process is terminated, and if it is determined that the notification effect is being executed, the notification effect is terminated (S932) and the symbol variation effect process is terminated.

図24は、電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれた場合とRAMクリア処理が行なわれなかった場合のそれぞれの演出表示の一例を示す説明図である。電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれた場合、天井カウンタには値0が設定されると共に報知フラグには値0が設定される。このため、初期画面から始動口(第1始動口23)への遊技球の入球に基づいて図柄変動演出に移行しても、図24(a)に示すように、報知演出は実行されない。一方、電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれなかった場合、天井カウンタの値はRAM60cに記憶されている値(例えば値665)であり、報知フラグには値1が設定される。このため、初期画面から始動口(第1始動口23)への遊技球の入球に基づいて図柄変動演出に移行すると、図24(b)に示すように、演出表示装置37の報知表示部374において報知演出が実行され、当該報知演出にて天井到達までの残り変動回数が報知(例えば、「スペシャルタイムまであと234回」といったメッセージが表示)される。 FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of each effect display when the RAM clear processing is performed and when the RAM clear processing is not performed when the power is turned on. When the RAM clear processing is performed when the power is turned on, the value 0 is set in the ceiling counter and the value 0 is set in the notification flag. Therefore, as shown in FIG. 24A, the notification effect is not executed even if the symbol variation effect is shifted based on the entry of the game ball from the initial screen to the start port (first start port 23). On the other hand, when the RAM clear processing is not performed when the power is turned on, the value of the ceiling counter is a value stored in the RAM 60c (for example, the value 665), and the value 1 is set in the notification flag. Therefore, when the symbol variation effect is shifted based on the entry of the game ball from the initial screen to the start port (first start port 23), as shown in FIG. 24 (b), the notification display unit of the effect display device 37 The notification effect is executed at 374, and the number of remaining fluctuations until reaching the ceiling is notified by the notification effect (for example, a message such as "234 times until the special time" is displayed).

図25は、連続外れ回数が規定値に到達した場合の演出表示の一例を示す説明図である。連続外れ回数が規定回数目に到達すると、演出表示装置37の報知表示部373において天井到達演出が実行され、当該天井到達演出にて、図25(a)に示すように、はまりの天井に到達したことが報知(例えば、「スペシャルタイムに突入します 右打ちの準備をして下さい」といったメッセージが表示)される。そして、b時短状態が発生すると、その遊技状態に応じた演出モードとしてb時短状態用の演出モードが設定され、図25(b)に示すように、演出表示装置37の報知表示部373において、b時短状態に突入したことが報知(例えば、「スペシャルタイム!右打ちをしてください」といったメッセージが表示)される。 FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of an effect display when the number of consecutive deviations reaches a specified value. When the number of consecutive disconnections reaches the specified number of times, the notification display unit 373 of the effect display device 37 executes the ceiling arrival effect, and in the ceiling arrival effect, the fit ceiling is reached as shown in FIG. 25 (a). You will be notified that you have done so (for example, a message such as "We are entering a special time, please prepare for right-handedness" is displayed). Then, when the b time reduction state occurs, the effect mode for the b time reduction state is set as the effect mode according to the game state, and as shown in FIG. 25 (b), the notification display unit 373 of the effect display device 37 sets the effect mode. b You will be notified that you have entered the time saving state (for example, a message such as "Special time! Please hit right" is displayed).

図26は、先読み判定により特定外れ保留が発生した場合と大当り保留が発生した場合のそれぞれの演出表示の一例を示す説明図である。報知演出の実行中に特定外れ保留が発生した場合、図26(a)に示すように、報知演出の実行が継続され、報知演出の実行中に大当り保留が発生した場合、当該大当り保留に基づく大当りの発生によってはまりの状態が解消されることが確定するため、図26(b)に示すように、報知演出の実行は終了する。実行中の報知演出の終了によって遊技者に大当り発生することを示唆することができる。 FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of each effect display when a specific off hold occurs due to a look-ahead determination and when a big hit hold occurs. If a specific off hold occurs during the execution of the notification effect, the execution of the notification effect is continued as shown in FIG. 26A, and if a big hit hold occurs during the execution of the notification effect, it is based on the jackpot hold. Since it is confirmed that the state of the entanglement is eliminated by the occurrence of the big hit, the execution of the notification effect ends as shown in FIG. 26 (b). It can be suggested that a big hit occurs to the player by the end of the notification effect during execution.

ここで、多くのパチンコホールにおいては、パチンコ台の上位置に取り付けられたデータ表示機器を備えており、当該データ表示機器には、「スタート(前回の大当りからの変動回数)」や「総スタート(当日の総変動回数)」、「大当り(当日の大当り回数)」等が表示される。このため、遊技者は、天井到達までの変動回数(b時短状態に突入するまでの変動回数)を知りたい場合、データ表示機器に「スタート(前回の大当りからの変動回数)」として表示された値を目安とすることができる。しかし、データ表示機器に表示される「スタート(前回の大当りからの変動回数)」は、日ごとにリセットされて値0から始まるため、パチンコ機1自体が前日の天井カウンタの値を残したまま営業を開始すると、「スタート(前回の大当りからの変動回数)」を天井までの目安とすることができないという問題が生じる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、電源投入に際してRAMクリア処理が行なわれずに、すなわち前日の天井カウンタの値を残したまま遊技が開始されると、パチンコ機1の演出表示装置37において天井到達までの残りスタート回数(残り変動回数)を報知する報知演出を実行することで、遊技者は後どのくらい遊技を続ければ天井に到達するのかを認識することができ、遊技興趣を向上させることができる。 Here, many pachinko halls are equipped with a data display device mounted on the upper position of the pachinko machine, and the data display device includes "start (number of fluctuations from the previous jackpot)" and "total start". (Total number of fluctuations on the day) ”,“ Big hit (number of big hits on the day) ”, etc. are displayed. Therefore, when the player wants to know the number of fluctuations until reaching the ceiling (the number of fluctuations until entering the b time saving state), it is displayed as "start (number of fluctuations from the previous jackpot)" on the data display device. The value can be used as a guide. However, the "start (number of fluctuations from the previous jackpot)" displayed on the data display device is reset every day and starts from a value of 0, so the pachinko machine 1 itself retains the value of the ceiling counter on the previous day. When the business starts, there is a problem that the "start (number of fluctuations from the previous big hit)" cannot be used as a guide to the ceiling. Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the RAM clearing process is not performed when the power is turned on, that is, when the game is started while leaving the value of the ceiling counter on the previous day, the effect display device 37 of the pachinko machine 1 displays the ceiling. By executing a notification effect that notifies the remaining number of starts (remaining number of fluctuations) until arrival, the player can recognize how long the game should be continued to reach the ceiling, and the game entertainment can be improved. can.

以上説明した実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が実行されたことに基づいてa時短状態(第1入球容易状態)を発生させ、連続外れ回数を計数する天井カウンタが規定値に到達したことに基づいてb時短状態(第2入球容易状態)を発生させるものにおいて、天井カウンタに基づく報知演出を実行する。天井カウンタは、RAM60cに記憶され、大当り遊技が実行されるか電源投入処理においてRAMクリア処理が実行されると、初期値にリセットされ、電源投入処理においてRAMクリア処理が実行されないと、RAM60cに記憶されている値に維持される。そして、大当り遊技が実行された後やRAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された後は報知演出を実行せず、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後は報知演出を実行する。RMAクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行されると、天井カウンタはRAM60cに記憶されている値から計数が開始されるため、電源投入後に遊技を開始した遊技者は、天井到達までの残り回数(連続外れ回数)を把握することは困難である。したがって、RAM処理クリアを伴わずに電源投入処理が実行された後は、天井カウンタに基づいて報知演出を実行することで、遊技者は天井到達までの目安を認識することができるため、遊技興趣を向上させることができる。 In the pachinko machine 1 of the embodiment described above, a time saving state (first ball entry easy state) is generated based on the execution of the big hit game, and the ceiling counter that counts the number of consecutive misses has reached the specified value. Based on this, in the one that generates the b time saving state (second ball entry easy state), the notification effect based on the ceiling counter is executed. The ceiling counter is stored in the RAM 60c, and is reset to the initial value when the jackpot game is executed or the RAM clear process is executed in the power-on process, and is stored in the RAM 60c when the RAM clear process is not executed in the power-on process. It is maintained at the value that has been set. Then, after the jackpot game is executed or the power-on process is executed with the RAM clear process, the notification effect is not executed, and after the power-on process is executed without the RAM clear process, the notification effect is executed. To execute. When the power-on process is executed without the RMA clear process, the ceiling counter starts counting from the value stored in the RAM 60c, so that the player who started the game after the power is turned on remains until the ceiling is reached. It is difficult to know the number of times (the number of consecutive deviations). Therefore, after the power-on process is executed without clearing the RAM process, the player can recognize the guideline for reaching the ceiling by executing the notification effect based on the ceiling counter. Can be improved.

しかも、実施例のパチンコ機1では、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後、遊技が開始されたこと(始動口に遊技球が入球されたこと)を条件に、報知演出を実行する。これにより、遊技が開始される前から報知演出を実行するものに比して、例えばホールの開店時において天井到達までの残り回数が少ない遊技機に遊技者が殺到するといった不都合を回避することができる。 Moreover, in the pachinko machine 1 of the embodiment, the game is notified on condition that the game is started (the game ball is inserted into the start port) after the power-on process is executed without the RAM clear process. Perform the production. This avoids the inconvenience of a player rushing to a gaming machine that has a small number of remaining times to reach the ceiling when the hall is opened, for example, as compared with a gaming machine that executes a notification effect before the game is started. can.

上述した実施例では、大当り遊技が実行された後やRAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された後は、報知演出を実行せず、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後は、報知演出を実行するものとしたが、大当り遊技が実行された後やRAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された後は、第1の報知態様で報知演出を実行し、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後は、第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で報知演出を実行するものとしてもよい。図27は、変形例の図柄変動演出処理を示すフローチャートである。変形例の図柄変動演出処理は、S918の処理に代えてS918A,S918Bの処理を実行する点を除いて、実施例の図柄変動演出処理と同様である。変形例の図柄変動演出処理では、S914において報知演出指示コマンドを受信したと判定するか、報知演出指示コマンドを受信していなくてもS916において天井カウンタが所定値以上であると判定すると、報知パターンAで報知演出を開始し(S918A)、報知演出指示コマンドを受信しておらず天井カウンタが所定値以上でもないと判定すると、報知パターンBで報知演出を開始する(S918B)。 In the above-described embodiment, after the jackpot game is executed or the power-on process is executed with the RAM clear process, the notification effect is not executed and the power-on process is executed without the RAM clear process. After that, the notification effect is executed, but after the big hit game is executed or the power-on process is executed with the RAM clear processing, the notification effect is executed in the first notification mode. After the power-on processing is executed without the RAM clear processing, the notification effect may be executed in a second notification mode different from the first notification mode. FIG. 27 is a flowchart showing the symbol variation effect processing of the modified example. The symbol variation effect processing of the modified example is the same as the symbol variation effect process of the embodiment, except that the processes of S918A and S918B are executed instead of the process of S918. In the symbol variation effect processing of the modified example, if it is determined that the notification effect instruction command has been received in S914, or if it is determined in S916 that the ceiling counter is equal to or higher than a predetermined value even if the notification effect instruction command has not been received, the notification pattern The notification effect is started in A (S918A), and when it is determined that the notification effect instruction command has not been received and the ceiling counter is not equal to or higher than the predetermined value, the notification effect is started in the notification pattern B (S918B).

ここで、報知パターンAは、上述した図24(b)に示すように、天井到達までの残り変動回数を報知するパターンである。これに対して、報知パターンBは、RAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された場合には、図28(a)に示すように、電源投入時を値0とした累積変動回数を報知し、大当り遊技が実行された場合には、図28(b)に示すように、大当り遊技の終了時を値0とした累積変動回数を報知するパターンである。なお、変形例において、報知パターンAは、残り変動回数を報知するパターンとされ、報知パターンBは、累積変動回数を報知するパターンとされたが、報知パターンAは、累積変動回数を報知するパターンとされ、報知パターンBは、残り変動回数を報知するパターンとされてもよい。 Here, the notification pattern A is a pattern for notifying the remaining number of fluctuations until reaching the ceiling, as shown in FIG. 24 (b) described above. On the other hand, in the notification pattern B, when the power-on processing is executed with the RAM clear processing, as shown in FIG. 28A, the notification pattern B notifies the cumulative number of fluctuations with the value 0 when the power is turned on. However, when the big hit game is executed, as shown in FIG. 28B, it is a pattern for notifying the cumulative number of fluctuations with the end time of the big hit game as a value of 0. In the modified example, the notification pattern A is a pattern for notifying the remaining number of fluctuations, the notification pattern B is a pattern for notifying the cumulative number of fluctuations, and the notification pattern A is a pattern for notifying the cumulative number of fluctuations. The notification pattern B may be a pattern for notifying the remaining number of fluctuations.

このように、変形例のパチンコ機では、報知演出は、大当り遊技が実行された後やRAMクリア処理を伴って電源投入処理が実行された後は報知パターンA(第1の報知態様)で実行され、RAMクリア処理を伴わずに電源投入処理が実行された後は報知パターンB(第2の報知態様)で実行される。天井フラグが初期値にリセットされる場合とリセットされない場合とで報知態様を異ならせることにより、それぞれの場合に適した報知演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。しかも、こうした報知演出を、遊技が開始されたこと(始動口に遊技球が入球されたこと)を条件に実行することで、遊技が開始される前から報知演出を実行するものに比して、例えばホールの開店時において天井到達までの残り回数が少ない遊技機に遊技者が殺到するといった不都合を回避することができる。 As described above, in the pachinko machine of the modified example, the notification effect is executed in the notification pattern A (first notification mode) after the jackpot game is executed or after the power-on processing is executed with the RAM clear processing. After the power-on processing is executed without the RAM clear processing, the notification pattern B (second notification mode) is executed. By making the notification mode different depending on whether the ceiling flag is reset to the initial value or not, it is possible to execute a notification effect suitable for each case, and it is possible to improve the entertainment of the game. Moreover, by executing such a notification effect on the condition that the game is started (the game ball is inserted into the starting port), the notification effect is executed even before the game is started. Therefore, for example, it is possible to avoid the inconvenience of a player rushing to a gaming machine having a small number of remaining times until reaching the ceiling when the hall is opened.

実施例のパチンコ機1やその変形例では、特別図柄の変動表示が行なわれる度に報知演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、天井到達までの特別図柄の残り変動回数がキリのいい回数になった場合(例えば、あと500回、あと300回、あと100回や、100回毎など)に報知演出を実行するものとしてもよい。あるいは、天井到達まで常時、報知演出を実行するようにしてもよい。 In the pachinko machine 1 and its modified example of the embodiment, the notification effect is executed every time the variation display of the special symbol is performed, but the notification effect is not limited to this, and for example, the special symbol up to the ceiling is reached. When the number of remaining fluctuations reaches a good number (for example, 500 more times, 300 more times, 100 more times, every 100 times, etc.), the notification effect may be executed. Alternatively, the notification effect may be executed at all times until the ceiling is reached.

実施例のパチンコ機1やその変形例では、図柄変動演出の開始時に報知演出を開始し、図柄変動演出の終了時に報知演出を終了するものとした。しかし、図柄変動演出中の所定のタイミング(例えば、リーチ演出や予告演出が実行されるタイミング)で報知演出を開始するようにしてもよい。 In the pachinko machine 1 and its modified example of the embodiment, the notification effect is started at the start of the symbol variation effect, and the notification effect is terminated at the end of the symbol variation effect. However, the notification effect may be started at a predetermined timing during the symbol variation effect (for example, the timing at which the reach effect or the advance notice effect is executed).

実施例のパチンコ機1やその変形例では、特別図柄の当り図柄には大当り図柄が含まれるものとしたが、大当り図柄に加えて小当り図柄が含まれてもよい。特別図柄が小当り図柄で停止表示されると、大入賞口25の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される。この場合、天井カウンタは、大当り遊技が実行されると、初期値にリセットされるが、小当り遊技が実行されても、初期値にセットされず、外れと同様に計数されてもよい。 In the pachinko machine 1 of the embodiment and its modification, the hit symbol of the special symbol is assumed to include the big hit symbol, but the small hit symbol may be included in addition to the big hit symbol. When the special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol, the small hit game in which the opening time of the large winning opening 25 is shorter than the big hit game is executed. In this case, the ceiling counter is reset to the initial value when the big hit game is executed, but even if the small hit game is executed, it is not set to the initial value and may be counted in the same manner as the loss.

実施例のパチンコ機1では、異なる複数の大当り確率の中から操作手段(確率設定スイッチ98)の操作に基づいて選択された一の大当り確率を設定するものとしたが、天井の有無を操作手段によって選択できるようにしたり、天井到達までの特別図柄の変動回数を操作手段の操作に基づいて変更できるようにしたりしてもよい。 In the pachinko machine 1 of the embodiment, one jackpot probability selected based on the operation of the operating means (probability setting switch 98) from a plurality of different jackpot probabilities is set, but the presence or absence of the ceiling is used as the operating means. It may be possible to select by, or to change the number of fluctuations of the special symbol until reaching the ceiling based on the operation of the operating means.

実施例では、いわゆるセブン機タイプの遊技機として構成されたが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機として構成されてもよい。この場合、大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が規定回数に達すると、天井到達としてb時短状態を発生させてもよい。 In the embodiment, it is configured as a so-called seven machine type gaming machine, but it is not limited to this, and a specific area is provided inside the large winning opening opened during the small hit game, and the large hit during the small hit game. When a game ball enters the winning opening and the entered game ball passes through the specific area, it may be configured as a so-called type 1 type 2 mixer that develops into a big hit game. In this case, if the number of fluctuations of the special symbol reaches the specified number of times without the occurrence of a big hit, the b time reduction state may be generated as reaching the ceiling.

実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。 In the embodiment, the game balls supplied from the island equipment of the game hall are paid out to the upper tray 11 as prize balls or rental balls, but a so-called enclosed pachinko machine may be used. The enclosed pachinko machine plays a game by circulating the game balls enclosed inside. Further, the pachinko machines of Examples and Modifications may be applied to so-called managed gaming machines. The managed gaming machine restricts access to the main control device from the outside, and specific information (affects the performance of the game) from the frame control device (corresponding to the payout control device of the embodiment) to the main control device. Information other than information and information that may affect the result of the game) can be transmitted, and the frame control device is connected to the CR unit and is configured to be able to communicate with the outside only via the frame control device.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23および第2始動口24が「始動口」に相当し、第2始動口24が「可変始動口」に相当し、特別図柄変動表示関連処理のS560〜S566の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「当否判定手段」に相当し、大当り遊技処理のS700〜734、S748,S750の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「特別遊技実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS740,S742の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「第1入球容易状態発生手段」に相当し、天井カウンタ更新処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「計数手段」に相当し、時短フラグ設定処理のS610〜S616の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「第2入球容易状態発生手段」に相当し、RAM60cが「情報記憶手段」に相当し、電源投入処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「状態復帰手段」に相当し、図柄変動演出処理のS918の処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aと演出表示制御装置91と演出表示装置37とが「報知手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。 The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem will be described. In the embodiment, the first starting port 23 and the second starting port 24 correspond to the "starting port", the second starting port 24 corresponds to the "variable starting port", and the special symbol variation display related processing S560 to S566. The CPU 60a of the main control device 60 that executes the process corresponds to the "win / fail determination means", and the CPU 60a of the main control device 60 that executes the processes of the jackpot game processes S700 to 734, S748, and S750 is the "special game execution means". Correspondingly, the CPU 60a of the main control device 60 that executes the processing of the jackpot game processing S740 and S742 corresponds to the "first ball entry easy state generating means", and the CPU 60a of the main control device 60 that executes the ceiling counter update processing The CPU 60a of the main control device 60, which corresponds to the "counting means" and executes the processes of the time reduction flag setting processes S610 to S616, corresponds to the "second ball entry easy state generating means", and the RAM 60c becomes the "information storage means". The CPU 60a of the main control device 60 that executes the power-on processing corresponds to the "state return means", and the CPU 90a of the sub-integrated control device 90 that executes the processing of S918 of the symbol variation effect processing and the effect display control device 91. The effect display device 37 corresponds to the "notification means". As for the correspondence between the main elements of the examples and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem, the invention described in the column of means for solving the problems of the examples is carried out. Since it is an example for specifically explaining the mode for solving the problem, the elements of the invention described in the column of means for solving the problem are not limited. That is, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problem should be performed based on the description in the column, and the examples are the inventions described in the column of means for solving the problem. It is just a concrete example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the examples, the present invention is not limited to these examples, and the present invention is carried out in various embodiments without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、373 キャラクタ図柄、374 報知表示部、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、98 確率設定スイッチ、99 RAMクリアスイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 Outer frame, 3 Front frame, 3a Front frame open switch, 4 Glass plate, 5 Inner frame, 5a Inner frame open switch, 11 Upper pan, 12 Lower pan, 13 Launch handle, 14 Speaker, 15 LED, 16 effect button, 16a effect button switch, 20 game board, 21 game area, 21a outer rail, 21b inner rail, 21c nail, 22 normal design operating gate, 22a gate switch, 23 1st start port, 23a 1st start port switch , 24 2nd start port, 24a 2nd start port switch, 24b open / close vane, 24c 2nd start port solenoid, 25 big prize opening, 25a big prize opening switch, 25b opening / closing plate, 25c big prize opening solenoid, 27 normal winning opening , 27a Ordinary winning opening switch, 29 out opening, 31 1st special symbol display device (1st special symbol display device), 32 2nd special symbol display device (2nd special symbol display device), 33 1st special symbol display device Display device (1st special symbol hold number display device), 34 2nd special symbol hold number display device (2nd special symbol hold number display device), 35 normal symbol display device (normal symbol display device), 36 normal symbol hold number Display device (normal figure hold number display device), 37 effect display device, 371L, 371C, 371R effect symbol (pseudo symbol), 372a 1st hold symbol, 372b 2nd hold symbol, 373 character symbol, 374 notification display unit, 38 Center accessory, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 settlement display device, 53 ball lending button, 53a ball lending switch, 54 settlement button, 54a settlement switch, 60 main controller, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM , 61 game board relay terminal board, 62 symbol display device relay terminal board, 63 directing relay terminal board, 64 back wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 72 payout device, 73 Payout motor, 74 Payout switch, 75 Full switch, 76 Ball out switch, 77 Ball tank, 78 Tank rail, 80 Launch control device, 81 Launch stop switch, 82 Touch switch, 83 Launch motor, 90 Sub integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control device , 95 power supply board, 98 probability setting switch, 99 RAM clear switch, 100 hole computer.

Claims (1)

遊技球が発射されたことに基づいて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行されたことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第1入球容易状態を発生させる第1入球容易状態発生手段と、
前記当否判定の実行回数を計数し、前記特別遊技が実行されると、計数した計数値を初期値にリセットする計数手段と、
前記計数値が規定値に到達したことに基づいて前記可変始動口への遊技球の入球が容易になる第2入球容易状態を発生させる第2入球容易状態発生手段と、
前記計数手段が計数した計数値を含む遊技情報を記憶する情報記憶手段と、
電源投入に際して所定の消去操作が行なわれた場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報を消去して初期状態から復帰させ、前記情報記憶手段に前記遊技情報が記憶されると共に電源投入に際して前記消去操作が行われなかった場合には、前記情報記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて電源遮断前の状態から復帰させる状態復帰手段と、
前記計数値に基づく報知を行なう報知手段と、
を備え、
前記報知手段は、前記状態復帰手段により前記初期状態から復帰した後と前記特別遊技が実行された後は前記報知を行なわず、前記状態復帰手段により前記電源遮断前の状態から復帰した後は前記報知を行なう、
遊技機。
It is a gaming machine that advances the game based on the launch of the gaming ball.
A starting port including a variable starting port that changes the possibility of entering a game ball,
A hit / fail determination means for determining a hit / fail based on the entry of a game ball into the starting port,
A special game execution means for executing a special game when the result of the winning / failing determination is winning, and
A first ball entry easy state generating means for generating a first ball entry easy state that facilitates entry of a game ball into the variable starting port based on the execution of the special game, and a ball entry easy state generation means.
A counting means that counts the number of times the hit / fail determination is executed and resets the counted count value to the initial value when the special game is executed.
A second easy-to-enter state generating means for generating a second easy-to-enter state in which the game ball can easily enter the variable starting port based on the fact that the counted value reaches a specified value.
An information storage means for storing game information including the count value counted by the counting means, and
When a predetermined erasing operation is performed when the power is turned on, the game information stored in the information storage means is erased and restored from the initial state, and the game information is stored in the information storage means and the power is supplied. When the erasing operation is not performed at the time of turning on, the state returning means for returning from the state before the power cutoff based on the game information stored in the information storage means, and the state returning means.
A notification means that performs notification based on the counted value, and
Equipped with
The notification means does not perform the notification after returning from the initial state by the state returning means and after the special game is executed, and after returning from the state before the power cutoff by the state returning means, the notification means is described. Notify,
Pachinko machine.
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