JP2022191897A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、この種の遊技機としては、リーチ演出中に演出図柄表示装置の前側に迫り出すように演出可動役物を作動させることで大当りの生起を報知する大当り報知演出を実行するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
Conventionally, as this type of game machine, there has been proposed a game machine that executes a jackpot notification effect for notifying the occurrence of a big win by actuating a movable performance accessory so as to protrude in front of a performance pattern display device during a ready-to-win effect. (See
ところで、遊技機においては、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)が発生するものがある。有利状態においては、図柄の変動時間が通常よりも短縮され、更に、所定期間中は、図柄の変動時間が更に短縮され、リーチ演出を伴わずにいきなり当り図柄で停止させることも行なわれている。このような遊技機において、可動演出を行なう際に、可動役物の動作態様を一律にすると、図柄の表示と可動役物の動作とが一致せず、演出性を損なうおそれがある。 By the way, in some gaming machines, a game state (probability variable game state or time-saving game state) that is advantageous to the player occurs after the end of the jackpot game. In an advantageous state, the pattern fluctuation time is shortened more than usual, and during a predetermined period, the pattern fluctuation time is further shortened, and it is also possible to suddenly stop with a winning pattern without accompanying a ready-to-win effect. . In such a game machine, if the action mode of the movable accessory is made uniform when performing the movable effect, the display of the pattern and the action of the movable accessory may not match, and the performance may be impaired.
本発明の遊技機は、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることで、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機を提供することを主目的とする。 The game machine of the present invention provides a game machine capable of improving the sense of speed and improving the performance depending on the scene by operating the movable accessory in a manner that matches the progress speed of the game. The main purpose is to
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means in order to achieve the above main object.
本発明の第1の遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて表示装置に図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで前記表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行する当選報知演出実行手段と、
遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備え、
前記有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、
前記可動役物の動作態様として、それぞれ前記可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、
前記第1状態は、前記第2状態よりも平均変動時間が短く、
前記第1動作態様は、前記第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短く、
前記当選報知演出実行手段は、前記第1状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第1動作態様により前記当選報知演出を実行し、前記第2状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第2動作態様により前記当選報知演出を実行する、
ことを要旨とする。
The first gaming machine of the present invention is
a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery based on the establishment of a predetermined condition;
variable display means for variably displaying a pattern on a display device based on the result of the lottery;
winning notification effect execution means for executing a winning notification effect of moving a movable accessory to the front side of the display device at a predetermined timing when a winning result is obtained as a result of the lottery;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state that is advantageous to the player as a game state;
with
The advantageous state has a first state and a second state with different average fluctuation times of symbols,
As the action mode of the movable role, there are a first action mode and a second action mode in which the time until the action of the movable role is completed is different,
The first state has a shorter average fluctuation time than the second state,
The first operation mode has a shorter time to complete the operation than the second operation mode,
The winning notification effect execution means executes the winning notification effect in the first operation mode when the winning result is obtained during the first state, and the winning notification effect is executed when the winning result is obtained during the second state. In the case where the winning notification effect is executed according to the second operation mode,
This is the gist of it.
この本発明の第1の遊技機では、当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行可能であると共に、遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させることが可能なものである。この遊技機では、有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、可動役物の動作態様として、それぞれ可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、第1状態は、第2状態よりも平均変動時間が短く、第1動作態様は、第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短くなるように構成される。そして、第1状態中に当選結果が得られた場合には第1動作態様により当選報知演出を実行し、第2状態中に当選結果が得られた場合には第2動作態様により当選報知演出を実行することとしている。このように、有利状態の平均変動時間が異なる各状態に応じて可動役物の動作態様を変更するため、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることが可能となる。この結果、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機とすることができる。 In the first gaming machine of the present invention, when a winning result is obtained as a result of the winning lottery, a winning notification effect can be executed in which the movable accessory is moved to the front side of the display device at a predetermined timing, As a game state, it is possible to generate an advantageous state that is advantageous to the player. In this game machine, the advantageous states have a first state and a second state with different average fluctuation times of the symbols, and as the operation mode of the movable role, the time until the action of the movable role is completed is different. It has a first operation mode and a second operation mode, wherein the first state has a shorter average fluctuation time than the second state, and the first operation mode has a shorter time until the operation is completed than the second operation mode. configured to be When the winning result is obtained during the first state, the winning notification performance is executed by the first operation mode, and when the winning result is obtained during the second state, the winning notification performance is performed by the second operation mode. is to be executed. In this way, since the action mode of the movable accessory is changed according to each state in which the average fluctuation time of the advantageous state is different, it is possible to operate the movable accessory in a mode that matches the progress speed of the game. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the sense of speed and improving the performance depending on the situation.
本発明の第2の遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて表示装置に図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで前記表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行する当選報知演出実行手段と、
遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備え、
前記有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、
前記可動役物の動作態様として、それぞれ前記可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、
前記第1状態は、前記第2状態よりも平均変動時間が短く、
前記第1動作態様は、前記第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短く、
前記当選報知演出実行手段は、前記第1状態中に前記当選結果が得られた場合には図柄が確定表示された後のタイミングで前記第1動作態様により前記当選報知演出を実行し、前記第2状態中に前記当選結果が得られた場合には図柄が確定表示される前のタイミングで前記第2動作態様により前記当選報知演出を実行する、
ことを要旨とする。
The second gaming machine of the present invention is
a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery based on the establishment of a predetermined condition;
variable display means for variably displaying a pattern on a display device based on the result of the lottery;
winning notification effect execution means for executing a winning notification effect of moving a movable accessory to the front side of the display device at a predetermined timing when a winning result is obtained as a result of the lottery;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state that is advantageous to the player as a game state;
with
The advantageous state has a first state and a second state with different average fluctuation times of symbols,
As the action mode of the movable role, there are a first action mode and a second action mode in which the time until the action of the movable role is completed is different,
The first state has a shorter average fluctuation time than the second state,
The first operation mode has a shorter time to complete the operation than the second operation mode,
When the winning result is obtained during the first state, the winning notification effect execution means executes the winning notification effect in the first operation mode at the timing after the symbol is confirmed and displayed, When the winning result is obtained in the second state, the winning notification effect is executed by the second operation mode at the timing before the symbol is confirmed and displayed.
This is the gist of it.
この本発明の第2の遊技機では、当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行可能であると共に、遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させることが可能なものである。この遊技機では、有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、可動役物の動作態様として、それぞれ可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、第1状態は、第2状態よりも平均変動時間が短く、第1動作態様は、第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短くなるように構成される。そして、第1状態中に当選結果が得られた場合には図柄が確定表示された後のタイミングで第1動作態様により当選報知演出を実行し、第2状態中に当選結果が得られた場合には図柄が確定表示される前のタイミングで第2動作態様により当選報知演出を実行することとしている。このように、有利状態の平均変動時間が異なる各状態に応じて可動役物の動作態様やその実行タイミングを変更するため、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることが可能となる。この結果、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機とすることができる。 In the second gaming machine of the present invention, when a winning result is obtained as a result of the winning lottery, it is possible to execute a winning notification effect in which the movable accessory is moved to the front side of the display device at a predetermined timing, As a game state, it is possible to generate an advantageous state that is advantageous to the player. In this game machine, the advantageous states have a first state and a second state with different average fluctuation times of the symbols, and as the operation mode of the movable role, the time until the action of the movable role is completed is different. It has a first operation mode and a second operation mode, wherein the first state has a shorter average fluctuation time than the second state, and the first operation mode has a shorter time until the operation is completed than the second operation mode. configured to be Then, when the winning result is obtained during the first state, the winning notification performance is executed by the first operation mode at the timing after the pattern is confirmed and displayed, and when the winning result is obtained during the second state. In (1), the winning notification effect is executed by the second operation mode at the timing before the pattern is confirmed and displayed. In this way, since the operation mode and the execution timing of the movable accessory are changed according to each state with different average fluctuation times of the advantageous state, it is possible to operate the movable accessory in a manner that matches the progress speed of the game. becomes. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the sense of speed and improving the performance depending on the situation.
本発明の第3の遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて表示装置に図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで前記表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行する当選報知演出実行手段と、
遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備え、
前記有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、
前記可動役物の動作態様として、それぞれ前記可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、
前記第1状態は、前記第2状態よりも平均変動時間が短く、
前記第1動作態様は、前記第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短く、
前記当選報知演出実行手段は、前記第1状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第1動作態様により前記当選報知演出を実行し、前記第2状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第2動作態様により前記当選報知演出を実行するものであり、前記第1動作態様および前記第2動作態様のいずれも図柄が確定表示される前のタイミングで前記当選報知演出を実行する、
ことを要旨とする。
The third game machine of the present invention is
a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery based on the establishment of a predetermined condition;
variable display means for variably displaying a pattern on a display device based on the result of the lottery;
winning notification effect execution means for executing a winning notification effect of moving a movable accessory to the front side of the display device at a predetermined timing when a winning result is obtained as a result of the lottery;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state that is advantageous to the player as a game state;
with
The advantageous state has a first state and a second state with different average fluctuation times of symbols,
As the action mode of the movable role, there are a first action mode and a second action mode in which the time until the action of the movable role is completed is different,
The first state has a shorter average fluctuation time than the second state,
The first operation mode has a shorter time to complete the operation than the second operation mode,
The winning notification effect execution means executes the winning notification effect in the first operation mode when the winning result is obtained during the first state, and the winning notification effect is executed when the winning result is obtained during the second state. In this case, the winning notification effect is executed according to the second operation mode, and in both the first operation mode and the second operation mode, the winning notification effect is performed at the timing before the symbols are confirmed and displayed. Run,
This is the gist of it.
この本発明の第3の遊技機では、当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行可能であると共に、遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させることが可能なものである。この遊技機では、有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、可動役物の動作態様として、それぞれ可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、第1状態は、第2状態よりも平均変動時間が短く、第1動作態様は、第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短くなるように構成される。そして、第1状態中に当選結果が得られた場合には第1動作態様により当選報知演出を実行し、第2状態中に当選結果が得られた場合には第2動作態様により当選報知演出を実行することとしている。当選報知演出は、第1動作態様と第2動作態様のいずれも、図柄が確定表示される前のタイミングで実行される。このように、有利状態の平均変動時間が異なる各状態に応じて可動役物の動作態様を変更するため、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることが可能となる。この結果、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機とすることができる。 In the third gaming machine of the present invention, when a winning result is obtained as a result of the lottery, a winning notification effect can be executed in which the movable accessory is moved to the front side of the display device at a predetermined timing, As a game state, it is possible to generate an advantageous state that is advantageous to the player. In this gaming machine, the advantageous states have a first state and a second state, respectively, in which the average fluctuation time of the symbols is different. It has a first operation mode and a second operation mode, wherein the first state has a shorter average fluctuation time than the second state, and the first operation mode has a shorter time until the operation is completed than the second operation mode. configured to be When the winning result is obtained during the first state, the winning notification performance is executed by the first operation mode, and when the winning result is obtained during the second state, the winning notification performance is performed by the second operation mode. is to be executed. The winning notification effect is executed at the timing before the symbol is confirmed and displayed in both the first operation mode and the second operation mode. In this way, since the action mode of the movable accessory is changed according to each state in which the average fluctuation time of the advantageous state is different, it is possible to operate the movable accessory in a mode that matches the progress speed of the game. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the sense of speed and improving the performance depending on the situation.
本発明の遊技機によれば、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることで、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the sense of speed and the performance according to the scene by operating the movable accessory in a manner that matches the progress speed of the game. can be provided.
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples.
図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、可動役物41~43の概略構成図であり、図5は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
FIG. 1 is a front view of the
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[External Configuration of Pachinko Machine 1]
The
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3内には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14(図5参照)が設けられている。また、前面枠3内には、遊技状態に応じて発光する装飾用の発光素子としてのLED15(図5参照)が、遊技盤20の周囲を囲むように複数個配列されている。
A speaker 14 (see FIG. 5) is provided in the
上受け皿11には、賞球や貸球が払い出され、下受け皿12には、上受け皿11から溢れた球が払い出される。上受け皿11の上部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52の両脇の一方には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53が設けられ、両脇の他方には、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54が設けられている。また、上受け皿11の手前には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。
Prize balls and rental balls are put out to the
パチンコ機1の内枠5の裏側には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。
A
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図5参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The firing handle 13 is provided on the right side of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38に配置された可動役物41~43と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Configuration of game board 20]
As shown in FIG. 3, the
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図5参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図5参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行なう。
The big
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
The
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
In the lower right part of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
The first special
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
In addition, when the game ball enters the
普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
In this embodiment, the normal
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
In this embodiment, when the game ball passes through the normal
演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出、演出ボタン16の操作を伴う演出であるボタン演出等の様々な演出表示を行なう。図6は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。また、リーチ状態から停止表示される中の演出図柄371Cが特定の図柄であったときには、時短当りとなる。なお、演出表示装置37には、演出図柄371L,371C,371Rの変動表示に伴って、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。
The
また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図6に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
Further, at the corner (lower part) of the display screen of the
可動役物41~43は、図4に示すように、可動部材41a~43aと、可動部材41a~43aを駆動する可動役物モータ41b~43b(図5参照)と、可動部材41a~43aに組み込まれた装飾用の発光素子(LED)と、を備える。可動部材41a~43aは、通常は、演出表示装置37の画面外の初期位置に退避しており、後述する可動演出において、可動役物モータ41b~43bの駆動により演出表示装置37の前面側に迫り出すように移動する。可動演出は、本実施形態では、大当りの発生を報知する大当り報知演出として実行され、1つの可動部材41aが演出表示装置37の前面側に迫り出すように移動する第1動作態様(図4(a)参照)と、複数(3つ)の可動部材41a~43aが予め定められた順序に従って演出表示装置37の前面側に迫り出すように移動する第2動作態様(図4(b)参照)とが含まれる。第1動作態様は、比較的短時間で動作が完了するシンプルな動作態様であり、第2動作態様は、動作の完了に比較的長時間を要する複雑な動作態様である。
As shown in FIG. 4, the
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図5に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図5参照)へ送信される。
[Configuration of control circuit]
Further, as shown in FIG. 5, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行を司るものである。図5に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、確率設定スイッチ98やRAMクリアスイッチ99からの操作信号が直接に入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
The
確率設定スイッチ98は、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられ、RAMクリアスイッチ99は、電源基板95に設けられている。確率設定スイッチ98は特別図柄の大当り確率を設定するためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ99はRAMクリアを実行するためのスイッチである。また、本実施例のRAMクリアスイッチ99は、大当り確率の設定値の選択にも用いられる。すなわち、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)のいずれかを選択してセットするために用いられる。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を確率設定スイッチ98に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ99を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ99を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ99が押下される度に、第1特図表示装置31に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、第1特図表示装置31に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ99の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ99の操作によって選択された設定値は、管理者が確率設定スイッチ98に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行なうことにより、パチンコ機1ごとに、設定1~6のいずれかをセットすることができる。なお、本実施例では、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、現在選択されている設定値に関する情報を第1特図表示装置31に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。例えば、設定値を表示可能な表示装置をパチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けてもよく、その表示装置を設定値の表示専用の装置としてもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
The
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
Also, the
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号やLED15への点灯信号、可動役物モータ41b~43bへの駆動信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行なう。
The
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、電源スイッチ95aの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチ95aがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成される補助電源を備え、AC電源から供給される電力を補助電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、補助電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。このように、主制御装置60には、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりしてもAC電源や補助電源からの電力によりRAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を有する。一方、サブ統合制御装置90には、こうしたバックアップ機能を有していないため、電源スイッチ95aがオフされたり停電したりすると、RAM90cの記憶はクリアされる。
The
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図7は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、図7(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄が大当りとなると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。
[Outline of game of pachinko machine 1]
Next, an outline of a game in the
また、図7(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常遊技状態である場合とb時短状態である場合とc時短状態である場合は、1/3であり、遊技状態がa時短状態である場合は、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態がa時短状態、b時短状態またはc時短状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも第2始動口24への遊技球の入球が容易になる遊技状態(容易状態)であるが、それぞれ発生条件が異なる。
Also, as shown in FIG. 7(b), the probability of winning the normal symbol differs depending on the game state. /3, and when the gaming state is the time saving state, it is 1/1.1. When a hit occurs in a normal symbol, a normal symbol winning game (normal symbol winning game) opened by the second starting port 24 (normal electric accessory) is executed. When a win occurs in normal symbols when the game state is the normal game state, a normal pattern winning game with a specified number of 10 and a maximum opening time of 0.1 seconds is executed, and the game state is a time saving state, b. When a win occurs in normal symbols in the time saving state or the c time saving state, a normal pattern winning game with a prescribed number of 10 and a maximum open time of 5.8 seconds is executed. The time-saving a state, the time-saving state b, and the time-saving state c are all game states (easy states) in which the game ball enters the
こうしたパチンコ機1において、遊技状態が通常遊技状態である場合には、主として、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)によって第1始動口23に遊技球を入球させることで遊技が進行し、第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄が変動表示する。一方、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)である場合には、主として、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)によって第2始動口24に遊技球を入球させることで遊技が進行し、第2始動口24に遊技球が入球すると、第2特別図柄が変動表示する。第1特別図柄または第2特別図柄は、変動時間が経過すると、停止表示(確定表示)され、停止図柄(確定図柄)が大当り図柄であった場合に、大当りとなり、上述した大当り遊技が実行される。大当り遊技は、右打ちにより大入賞口25に遊技球を入球させることにより進行する。
In such a
第1特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれ、第1特別図柄が通常大当り図柄で確定表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態が発生する。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、第1特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、第1特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態に加えて確変遊技状態が発生する。本実施例では、第1特別図柄の確変大当り図柄の選択割合は50%である。なお、第1特別図柄の確変大当り図柄の選択割合は100%であってもよい。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変遊技状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。第2特別図柄の大当り図柄には、確変大当り図柄のみが含まれる。すなわち、第2特別図柄の確変大当り図柄の選択割合は100%である。このため、第2特別図柄で大当りとなると、大当り遊技終了後の遊技状態として確変遊技状態およびa時短状態が発生する。 The jackpot pattern of the first special pattern includes a normal jackpot pattern and a probability variable jackpot pattern, and when the first special pattern is confirmed and displayed as the normal jackpot pattern, a time saving state a occurs as a game state after the jackpot game ends. do. When the jackpot game is executed with the normal jackpot pattern, the a time saving state continues until the variable display of the first special pattern is performed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the first special symbol is stop-displayed as the variable probability big winning symbol, the variable probability gaming state is generated in addition to the time saving state a as the game state after the big winning game is finished. In this embodiment, the selection ratio of the probability variable jackpot symbol of the first special symbol is 50%. It should be noted that the selection ratio of the probability variable jackpot symbol of the first special symbol may be 100%. When the jackpot game is executed with the probability variable jackpot symbol, the probability variable game state and the time saving state a continue until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times). The jackpot pattern of the second special pattern includes only the probability variable jackpot pattern. That is, the selection ratio of the second special symbol is 100%. Therefore, when the second special symbol hits the jackpot, the probability variable game state and the time saving state a occur as the game state after the jackpot game ends.
また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が予定回数(900回)実行されると(特別図柄の変動回数を計数する後述する変動カウンタが規定値に達すると)、遊技状態としてb時短状態が発生する。大当り確率は1/320~1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(1000回)実行されるまで継続するから、b時短状態が発生すると、殆どの場合でb時短状態中に大当りを発生させることができる。本実施例では、大当り確率は、設定1~6によって異なり、b時短状態の発生条件である予定回数は設定1~6に拘わらず一定回数(900回)であるため、設定値が低いほど(大当り確率が低いほど)、予定回数に到達する確率(予定回数まで大当りを引けない確率)が高くなる。
Also, when the variation display of the special symbols is executed for the predetermined number of times (900 times) without the occurrence of a big hit (when a variation counter, which will be described later for counting the number of variations of the special symbols, reaches a specified value), the game state is b. A short-time condition occurs. The jackpot probability is 1/320 to 1/270, and the b time saving state continues until the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (1000 times), so when the b time saving state occurs, in most cases b time saving A jackpot can be generated during the state. In this embodiment, the probability of a big hit varies depending on
さらに、特別図柄が大当り図柄とは異なる時短図柄(特定図柄)で停止表示されると、遊技状態としてc時短状態が発生する。c時短状態は特別図柄の変動回数がb時短状態よりも少ない回数(20回)実行されるまで継続する。 Furthermore, when the special symbol is stop-displayed as a time-saving symbol (specific symbol) different from the jackpot symbol, a c time-saving state occurs as a game state. The c time saving state continues until the number of times the special symbol changes is smaller than the b time saving state (20 times).
このように、a時短状態、b時短状態およびc時短状態とは、発生条件が互いに異なり、a時短状態は大当り遊技の終了後に発生する時短遊技状態であり、b時短状態は大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数(900回)実行されたことに基づいて発生する時短遊技状態であり、c時短状態は特別図柄が時短図柄で停止表示されたことに基づいて発生する時短遊技状態である。また、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、終了条件も互いに異なっており、特別図柄の変動回数がそれぞれ100回,1000回,20回実行されると、終了する。 In this way, the a time saving state, the b time saving state and the c time saving state are different from each other in occurrence conditions, the a time saving state is a time saving game state that occurs after the big win game ends, and the b time saving state is that a big hit occurs. It is a time-saving game state that occurs based on the execution of the scheduled number of times (900 times) of the special symbol fluctuations, and the c time-saving state is a time-saving game that occurs based on the special symbol being stopped and displayed as a time-saving symbol. state. In addition, the a time saving state, the b time saving state and the c time saving state are different from each other in end conditions, and are ended when the number of fluctuations in the special symbol is 100 times, 1000 times and 20 times respectively.
a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも、特別図柄および普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常遊技状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。ただし、a時短状態は、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる普図確変機能を作動させるが、b時短状態やc時短状態は、大当りを介さずに時短遊技状態が発生するため、普図確変機能を作動させないようになっている。この場合、a時短状態とb時短状態やc時短状態とは、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態やc時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態やc時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短遊技状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とc時短状態とのうち2つが重なる状況が生じても、時短遊技状態を変化させる必要がなくなる。
The a time saving state, the b time saving state and the c time saving state each have a time saving function in which the fluctuation time of the special symbols and the normal symbols is shorter than that in the normal game state, and the
ここで、特別図柄の平均変動時間は、遊技状態によって異なり、確変遊技状態を伴わない低確率の時短遊技状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)は、特別図柄の平均変動時間が通常遊技状態よりも短くなる短時間変動期間を有する。低確率の時短遊技状態において、短時間変動期間は、特別図柄の平均変動時間が3.0秒となる。一方、確変遊技状態を伴う高確率の時短遊技状態(a時短状態)は、短時間変動期間と、特別図柄の平均変動時間が短時間変動期間よりも更に短くなる超短時間変動期間と、を有する。本実施例では、高確率の時短遊技状態において、超短時間変動期間は、特別図柄の変動時間が0.2秒となり、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回実行されるまで継続する。短時間変動期間は、特別図柄の平均変動時間が3.0秒となり、超短時間変動期間の終了後、特別図柄の変動表示が50回実行されるまで(確変遊技状態およびa時短状態が終了するまで)継続する。なお、高確率の時短遊技状態は、超短時間変動期間のみ有し、短時間変動期間を有さないものとしてもよい。 Here, the average fluctuation time of the special design varies depending on the game state, and the low probability time-saving game state (a time-saving state, b time-saving state or c time-saving state) that does not involve the variable game state is the average fluctuation time of the special design. It has a short-time fluctuation period that is shorter than the normal game state. In the low-probability time-saving gaming state, the short-time variation period has an average variation time of special symbols of 3.0 seconds. On the other hand, a high-probability time-saving gaming state (a time-saving state) with a probability variable gaming state has a short-time fluctuation period and an ultra-short-time fluctuation period in which the average fluctuation time of special symbols is even shorter than the short-time fluctuation period. have. In this embodiment, in the high-probability time-saving game state, the super-short time variation period is 0.2 seconds for the variation time of the special symbols, and continues until the variation display of the special symbols is executed 50 times after the jackpot game ends. do. In the short-time fluctuation period, the average fluctuation time of the special symbols is 3.0 seconds, and after the end of the ultra-short-time fluctuation period, until the fluctuation display of the special symbols is executed 50 times (probability variable game state and a short time state end continue until It should be noted that the high-probability time-saving gaming state may have only an ultra-short-time variation period and may not have a short-time variation period.
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチ95aが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control process]
Next, the operation of the
[電源投入処理]
図9は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了した後、RAM60cへのデータの読み出しや書き込みを可能とするアクセス許可を設定する(S100)。続いて、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cの記憶内容が正常であるか否かを示すフラグである。バックアップフラグは、例えばチェックサム処理によりRAM60cの記憶内容が正常であるか否かが判定され、正常であると判定されるとONされ、正常でないと判定されるとOFFされる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ99が操作された状態で電源が投入されるとONされ、RAMクリアスイッチ99が操作されない状態で電源が投入されるとOFFされる。
[Power-on processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. In the power-on process of S10, the
バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、CPU60aは、RAM60cの遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域をクリアして初期化すると共に初期状態から遊技を開始する初期化処理を行ない(S110)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S108)、電源投入処理を終了する。なお、上述したように、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99が操作されながら電源投入されていれば、RAMクリア信号がONとなり、CPU60aは、初期化処理に伴い、設定1~6の中から確率設定スイッチ98によりセット(選択)された一の設定値をRAM60cの設定値記憶領域に記憶し、当該設定値を有効化する。設定値記憶領域は、初期化処理によってはクリアされない。
If it is determined that the backup flag is OFF, or if it is determined that the RAM clear signal is ON while the backup flag is ON, the operation starts from the initial state. That is, the
一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、CPU60aは、まず、RAM60cの遊技情報記憶領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報を読み出す(S110)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報である。そして、読み出した遊技情報にしたがって遊技を再開する電源復帰処理を行なうと共に(S112)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S114)、電源投入処理を終了する。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
On the other hand, when it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the system is started from the state immediately before the power shutdown. That is, the
本実施例のパチンコ機1では、主制御装置60は、上述したように、RAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を備えており、電源投入時においてRAM60cに遊技情報が正常に記憶されており且つRAMクリアされていなければ、電源遮断前の遊技状態で復帰することができる。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を備えていないため、電源投入時にパチンコ機1の遊技状態を認識することができない。そこで、本実施例では、電源投入時処理において復帰時に記憶されている遊技情報に応じて主制御装置60からサブ統合制御装置90へ初期コマンドと復帰コマンドとを選択的に送信することで、サブ統合制御装置90は、受信したコマンドに基づいてパチンコ機1の電源投入直後の遊技状態を判別するものとした。
In the
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる時短判定に用いる時短判定用乱数、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、時短判定の結果が時短有り(当り)であった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31)に停止表示させる時短図柄の決定に用いる時短図柄決定用乱数、大当り判定および時短判定の結果がいずれも外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process of updating various random numbers for determination. As the judgment random number, for example, a big hit judgment random number (special symbol Random number for success/failure judgment), random number for time reduction judgment used for time reduction judgment performed based on the entry of the game ball into the starting port, special figure display device (first special figure when the result of the big hit judgment is a big
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Winning confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (first start switch 23a, second start switch 24a, gate switch 22a, big win switch 25a, normal win switch 27a, etc.) state storage area. In addition, it is determined whether game balls are detected by switches related to prize balls (above-mentioned prize winning port switch excluding gate switch 22a), and if it is determined that game balls have been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and prize ball information is provided. , and stored in a predetermined prize ball information storage area of the
[始動入賞処理]
図10は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や時短判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、時短図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Start winning process]
FIG. 10 is a flow chart showing an example of the starting winning process. In the starting winning process of S40, the
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Next, a detection signal from the second starting port switch 24a is input to determine whether or not the game ball has entered the second starting port 24 (S210). When it is determined that the game ball has entered the
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
Next, a detection signal from the gate switch 22a is inputted to determine whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 22 (S220). When it is determined that the game ball has passed through the normal
[普通図柄遊技処理]
図11は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(ステップS300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図12のフローチャートを用いて説明する。
[Normal symbol game processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of normal symbol game processing. In the normal symbol game process of S50, the
普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否かを判定する(S350)。a時短フラグは、a時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。なお、後述するb時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグであり、c時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグである。a時短フラグが値0である、すなわち現在の遊技状態がa時短状態でないと判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S352)。一方、a時短フラグが値1である、すなわち現在の遊技状態がa時短状態であると判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S354)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。これにより、普通図柄の当り確率は、a時短状態の場合に高確率とされ、a時短状態でない場合に低確率とされる。このため、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合の他、b時短状態やc時短状態の場合にも、普通図柄の当り確率は低確率とされる。当否判定の結果、当りと判定すると(S356の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S358)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S356の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S362)。普通図柄の変動時間は、いずれのタイプの時短遊技状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)であっても、通常遊技状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S364)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S366)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S368)、普通図柄遊技処理を終了する。
In the normal symbol variation display related process, it is determined whether or not the a time saving flag is the value 0 (S350). The a time saving flag is a flag indicating whether or not it is in the a time saving state, and the a time saving state is triggered by the occurrence of a big hit. In addition, the b time saving flag mentioned later is a flag which shows whether it is in b time saving state, and c time saving flag is a flag which shows whether it is in b time saving state. When the a time saving flag is
図11の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS364で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。
Returning to the normal symbol game process of FIG. 11, when the normal symbol variable display is started, when the normal symbol game process is next executed, the
普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。
When it is determined that the determined symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol, the normal symbol game processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the fixed symbol of the normal symbol is the winning symbol, the
[普通図柄当り遊技処理]
図13は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Game processing per normal symbol]
FIG. 13 is a flow chart showing an example of the normal per-symbol game processing. In the normal per symbol game process of S60, the
第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。
When the
[特別図柄遊技処理]
図14および図15は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
14 and 15 are flowcharts showing an example of special symbol game processing. In the special symbol game process of S70, the
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行なうものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図16は、第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートであり、図17は、第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
On the other hand, if it is determined that the number of reserved second special symbols is 0, it is determined whether or not the number of reserved first special symbols is greater than 0 (S512). When it is determined that the reserved number of the first special symbol is greater than the
図16の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S600)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、当該確変遊技状態は、確変大当りを契機に発生する。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態でないと判断し、低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S602)。一方、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態であると判断し、高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S604)。大当り判定は、大当り判定用乱数と大当り判定テーブル(低確率用大当り判定テーブル,高確率用大当り判定テーブル)に含まれる当り値とを比較することにより行ない、大当り判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには大当りと判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。低確率用大当り判定テーブルおよび高確率用大当り判定テーブルには、設定1~6のうち設定値が高いほど多くの当り値が含まれ、高確率用大当り判定テーブルには、低確率用大当り判定テーブルよりも多くの当り値が含まれている。このため、大当り確率は、設定値が高いほど高くなり、確変遊技状態の方が通常遊技状態よりも高くなる。
In the first special symbol variation display related process of FIG. 16, first, it is determined whether or not the probability variation flag is value 0 (S600). The probability variation flag is a flag indicating whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state, and the probability variation gaming state is triggered by the probability variation big hit. When it is determined that the variable probability flag is 0, it is determined that the current game state is not the variable probability game state, and a big hit determination is performed using a low probability big hit determination table (S602). On the other hand, when it is determined that the variable probability flag is not 0 but 1, it is determined that the current gaming state is the variable probability gaming state, and the high-probability big-hit determination table is used to determine the big-hit (S604). The jackpot judgment is performed by comparing the jackpot judgment random number with the hit value contained in the jackpot judgment table (low-probability jackpot judgment table, high-probability jackpot judgment table), and the jackpot judgment random number is one of the hit values. It is determined as a big hit when it matches with the hit value, and it is determined as a loss when it does not match any hit value. The low-probability big-hit determination table and the high-probability big-hit determination table contain more hit values as the set value among
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S514で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて第1特別図柄の確定図柄として大当り図柄を決定する(S608)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて、大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常遊技状態,確変遊技状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(大当り変動パターン)を決定する(S610)。
Next, it is determined whether or not the result of the big hit determination process is a big hit (S606). When it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot pattern is determined as the final pattern of the first special pattern based on the jackpot pattern determination random number acquired in S514 (S608). In this process, using a random number for determining the jackpot pattern, a plurality of jackpot patterns (for example, 4R normal jackpot) with different jackpot game contents (number of rounds) and game states after the jackpot game (normal game state, variable probability game state) This is done by selecting one pattern from among the patterns, 10R normal jackpot patterns, 10R probability variable jackpot patterns, etc.). Incidentally, the determined big-hit symbol is stored in the
一方、S606で、大当り判定処理の結果が大当りでないと判定すると、S514で取得した時短判定用乱数に基づいて時短判定処理を行なう(S612)。時短判定処理は、取得した時短判定用乱数と時短判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、時短判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには時短有り(当り)と判定し、いずれの当り値とも一致しなかったときには時短無し(外れ)と判定する。なお、時短判定用乱数に代えて大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なってもよい。大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なう場合、時短判定の当り値は、大当り判定の当り値以外の値に定められる。時短判定処理を行なうと、時短判定処理の結果が時短有りであるか否かを判定する(S614)。 On the other hand, if it is determined in S606 that the result of the big hit determination process is not a big hit, the time reduction determination process is performed based on the time reduction determination random number acquired in S514 (S612). The time saving determination process is performed by comparing the obtained random number for time saving determination with the hit value contained in the time saving determination table, and when the random number for time saving determination matches one of the hit values, it is determined that there is time saving (hit). , When it does not match with any of the hit values, it is determined that there is no time saving (off). It should be noted that the time saving determination may be performed using the big hit determination random number instead of the time saving determination random number. When the time saving determination is performed using the big hit determination random number, the hit value for the time saving determination is set to a value other than the hit value for the big hit determination. If time saving determination processing is performed, it will be determined whether the result of time saving determination processing is those with time saving (S614).
時短判定処理の結果が時短有りであると判定すると、第1特別図柄の確定図柄として時短図柄を決定する(S616)。時短図柄の決定は、予め定められた一の時短図柄を決定することにより行なうものとしてもよいし、時短回数がそれぞれ異なる複数の時短図柄の中から時短図柄決定用乱数に基づいて一の時短図柄を選択することにより行なうものとしてもよい。時短図柄を決定すると、時短フラグ(a時短フラグ,b時短フラグ,c時短フラグ)および確変フラグのいずれもが値0であるか否かを判定する(S618)。この判定は、現在の遊技状態が時短遊技状態でも確変遊技状態でもない、即ち通常遊技状態であるか否かを判定するものである。時短フラグおよび確変フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態は通常遊技状態であると判断し、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した時短図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(時短変動パターン)を決定する(S620)。 When it is determined that the result of the time saving determination process is that there is time saving, the time saving design is determined as the fixed design of the first special design (S616). The time-saving pattern may be determined by determining one predetermined time-saving pattern, or one time-saving pattern is selected from a plurality of time-saving patterns with different numbers of time-saving patterns, based on a random number for determining the time-saving pattern. may be performed by selecting When the time saving pattern is determined, it is determined whether or not both the time saving flags (a time saving flag, b time saving flag, c time saving flag) and probability variation flags are 0 (S618). This determination determines whether or not the current game state is neither the time-saving game state nor the probability variable game state, that is, the normal game state. When it is determined that both the time saving flag and the variable probability flag are 0, it is determined that the current game state is the normal game state, and after starting the variable display of the first special symbol, the determined time saving symbol is stopped and displayed. The variable display time (shortening time variable pattern) of the first special symbol is determined (S620).
一方、S614で時短判定処理の結果が時短有りでなく時短無しであると判定、即ち大当りでも時短当りでもないと判定すると、第1特別図柄の確定図柄として外れ図柄を決定し(S622)、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(外れ変動パターン)を決定する(S624)。また、S618で時短フラグ(a時短フラグ,b時短フラグ,c時短フラグ)および確変フラグの少なくともいずれかが値1である(現在の遊技状態が時短遊技状態であるか確変遊技状態である)と判定すると、外れ変動パターンを決定する(S624)。即ち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合や確変遊技状態である場合、時短判定処理で時短有りの判定がされて時短図柄を決定しても、時短有りを無効として外れ変動パターンを決定するのである。 On the other hand, if it is determined in S614 that the result of the time saving determination process is neither the presence of time saving nor the absence of time saving, that is, if it is determined that it is neither a big hit nor a time saving hit, a missing symbol is determined as a fixed symbol of the first special symbol (S622), A variable display time (loss variation pattern) of the first special symbol from the start of the variable display of one special symbol to the stop display of the determined missing symbol is determined (S624). Also, in S618 at least one of the time saving flag (a time saving flag, b time saving flag, c time saving flag) and probability variable flag is value 1 (current game state is time saving game state or probability variable game state) If determined, an outlier variation pattern is determined (S624). That is, if the current game state is a time-saving game state or a variable probability game state, even if it is determined that there is time-saving in the time-saving determination process and the time-saving pattern is determined, the time-saving is invalidated and the deviation variation pattern is determined. I do.
ここで、S610,S610b,S620,S624,S624bの変動パターンの決定は、図18に例示する変動パターン決定処理を実行することにより行なわれる。変動パターン決定処理では、まず、確変フラグが値0であるか否か(S650)、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であるか否か(S652)、をそれぞれ判定する。確変フラグが値0であり且つa時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、現在の遊技状態は通常遊技状態であると判断し、変動パターンテーブルとして通常テーブルを選択すると共に(S654)、選択した通常テーブルを用いて変動パターンを決定して(S656)、変動パターン決定処理を終了する。S650で確変フラグが値0であるがS652でa時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態は低確率の時短遊技状態であると判断し、変動パターンテーブルとして短時間変動テーブルを選択すると共に(S658)、選択した短時間変動テーブルを用いて変動パターンを決定して(S656)、変動パターン決定処理を終了する。S650で確変フラグが値1であると判定すると、現在の遊技状態は確変遊技状態かつa時短状態であると判断し、超短時間変動期間中であるか否かを判定する(S660)。本実施例では、大当り遊技終了後に確変遊技状態およびa時短状態が発生すると、確変遊技状態およびa時短状態の継続回数である100回のうち最初の50回は、超短時間変動期間となり、残りの50回は、短時間変動期間となる。現在の期間が超短時間変動期間中であると判定すると、変動パターンテーブルとして超短時間変動テーブルを選択すると共に(S662)、選択した超短時間変動テーブルを用いて変動パターンを決定して(S656)、変動パターン決定処理を終了する。一方、現在の期間が短時間変動期間中であると判定すると、変動パターンテーブルとして短時間変動テーブルを選択すると共に(S658)、選択した短時間変動テーブルを用いて変動パターンを決定して(S656)、変動パターン決定処理を終了する。
Here, determination of the variation pattern in S610, S610b, S620, S624, and S624b is performed by executing variation pattern determination processing illustrated in FIG. In the variation pattern determination process, first, whether or not the probability variation flag is value 0 (S650), whether or not all of a time saving flag, b time saving flag and c time saving flag are value 0 (S652), respectively judge. When it is determined that the probability variation flag has a value of 0 and all of the a time saving flag, b time saving flag and c time saving flag have a value of 0, it is determined that the current game state is a normal game state, and normal as a variation pattern table A table is selected (S654), a variation pattern is determined using the selected normal table (S656), and the variation pattern determination process ends. At S650, the variable probability flag has a value of 0, but when it is determined at S652 that any of the time saving flag a, the time saving flag b, and the time saving flag c is 1, the current game state is determined to be a time saving game state with a low probability. Then, the short-time fluctuation table is selected as the fluctuation pattern table (S658), the fluctuation pattern is determined using the selected short-time fluctuation table (S656), and the fluctuation pattern determination process is terminated. When it is determined in S650 that the probability variation flag is
図19は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図19(a)に通常テーブルを示し、図19(b)に短時間変動テーブルを示し、図19(c)に超短時間変動テーブルを示す。通常テーブルには、変動パターンとして、変動時間が短い方から順に、リーチ無し変動と、ノーマルリーチと、ロングリーチと、SPリーチAと、SPリーチBと、が含まれる。当否判定の結果が大当りである場合や時短当りである場合には、リーチ無し変動は選択されず、通常遊技状態中にリーチ無し変動で大当りや時短当りが発生することはない。また、当否判定の結果が外れである場合には、選択率が高い方から順に、ノーマルリーチ、ロングリーチ、SPリーチA、SPリーチBとなり、当否判定の結果が大当りや時短当りである場合には、選択率が高い方から順に、SPリーチB、SPリーチA、ロングリーチ、ノーマルリーチとなっており、ロングリーチは、ノーマルリーチよりも当り信頼度が高く、SPリーチAは、ロングリーチよりも当り信頼度が高く、SPリーチBは、SPリーチAよりも当り信頼度が高くなっている。また、短時間変動テーブルには、変動パターンとして、リーチ無し変動と、SPリーチAと、SPリーチBとが含まれる。短時間変動テーブルで選択されるリーチ無し変動は、通常テーブルで選択されるリーチ無し変動よりも変動時間が短くなっており、短時間変動テーブルで選択される変動パターンの平均変動時間は、通常テーブルよりも短くなっている。更に、超短時間変動テーブルには、変動パターンとして、リーチ無し変動Aと、リーチ無し変動Bとが含まれ、リーチ有りの変動パターンが含まれない。リーチ無し変動A,Bの変動時間は、いずれも極短時間(0.2秒)であり、超短時間変動期間中は、保留の消化スピードが短時間変動期間に比して速くなっている。また、本実施例では、当否判定の結果が大当りである場合に、所定のタイミングで可動役物41~43(可動部材41a~43a)を動作させて大当りの発生を報知する可動演出(大当り報知演出)が実行される。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table. FIG. 19(a) shows the normal table, FIG. 19(b) shows the short-term fluctuation table, and FIG. 19(c) shows the ultra-short-term fluctuation table. The normal table includes, as fluctuation patterns, non-reach fluctuation, normal reach, long reach, SP reach A, and SP reach B, in order from the shorter fluctuation time. When the result of success/failure determination is a big win or a time-saving win, the non-reach variation is not selected, and no big win or time-saving win is generated by the non-reach variation during a normal game state. Also, if the result of the hit/fail judgment is out, it will be normal reach, long reach, SP reach A, SP reach B in order from the higher selection rate, and if the result of the hit/fail judgment is a big hit or a short time , SP reach B, SP reach A, long reach, normal reach, in order from the highest selection rate, long reach is more reliable than normal reach, SP reach A is more reliable than long reach SP reach B has higher hit reliability than SP reach A. Further, the short-time fluctuation table includes non-reach fluctuation, SP reach A, and SP reach B as fluctuation patterns. The non-reach variation selected in the short-term variation table has a shorter variation time than the non-reach variation selected in the normal table, and the average variation time of the variation pattern selected in the short-term variation table is the normal table is shorter than Further, the ultra-short-time fluctuation table includes fluctuation patterns without reach A and fluctuations without reach B, but does not include fluctuation patterns with reach. The fluctuation times of no-reach fluctuations A and B are both extremely short (0.2 seconds), and during the ultra-short fluctuation period, the holding digestion speed is faster than that of the short fluctuation period. . In addition, in this embodiment, when the result of the hit/fail judgment is a big hit, the
図16の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S626)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S628)。なお、第1特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動指示コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S630)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。第1特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第1特図変動指示コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)などが含まれる。
Returning to the first special symbol variation display related processing in FIG. 16, when the variation pattern is thus determined, the variation display of the first special symbol is started (S626), and the number of reserved first special symbols is decremented by the
図17の第2特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定し(S600b)、確変フラグが値0であると判定すると、低確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行ない(S602b)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、高確率用大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行なう(S604b)。 In the second special symbol variation display related processing of FIG. 17, first, it is determined whether or not the probability variation flag is value 0 (S600b). (S602b), and if it is determined that the variable probability flag is not 0 but 1, a high-probability big-hit determination table is used to make a big-hit determination (S604b).
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S606b)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S510で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて第2特別図柄の確定図柄として大当り図柄を決定し(S608b)、第2特別図柄の変動パターンとして大当り変動パターンを決定する(S610b)。一方、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S510で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて第2特別図柄の確定図柄として外れ図柄を決定し(S622b)、第2特別図柄の変動パターンとして外れ変動パターンを決定する(S624b)。第2特別図柄には、時短図柄は含まれない。 Next, it is determined whether or not the result of the big hit determination process is a big hit (S606b). When it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot pattern is determined as the confirmed pattern of the second special pattern based on the random number for determining the jackpot pattern acquired in S510 (S608b), and the variation pattern of the second special pattern is determined. A big hit variation pattern is determined (S610b). On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination process is lost, the winning design is determined as the fixed design of the second special design based on the winning design determination random number acquired in S510 (S622b), and the fluctuation of the second special design. A deviation variation pattern is determined as a pattern (S624b). The second special symbol does not include the time saving symbol.
こうして第2特別図柄の確定図柄と変動パターンとを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S626b)、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する(S628b)。なお、第2特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動指示コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S630b)、第2特別図柄変動表示関連処理を終了する。第2特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第2特図変動指示コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。
When the fixed pattern and the variation pattern of the second special symbol are determined in this way, the variable display of the second special symbol is started (S626b), the reserved number of the second special symbol is decremented by the
図14および図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS620またはS620bで決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
Returning to the special symbol game process of FIGS. 14 and 15, when the special symbol game process is executed after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the first special symbol game process is executed in S502. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is displayed in a variable manner, the
S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグとa時短フラグとb時短フラグとc時短フラグとを値0にクリアする(S536~S542)。そして、変動カウンタをクリアし(S544)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、確変カウンタの値、a時短フラグの値、a時短カウンタの値、b時短フラグの値、b時短カウンタの値、c時短フラグの値、c時短カウンタの値、変動カウンタの値等が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。
When it is determined to be a big hit pattern in S528, in order to generate a big win, the operation of the condition device is started (S530), the operation of the continuous actuating device is started (S532), and the
一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグ終了処理(S548)とa時短フラグ終了処理(S550)とb時短フラグ設定処理(S552)とc時短フラグ設定処理(S554)とを実行する。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。以下、確変フラグ終了処理とa時短フラグ終了処理とb時短フラグ設定処理とc時短フラグ設定処理とを順に説明する。 On the other hand, if it is determined in S528 that it is not a big hit pattern but an off pattern, probability variation flag end processing (S548), a time saving flag end processing (S550), b time saving flag setting processing (S552) and c time saving flag setting processing (S554) and Then, the game state designation command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game process is terminated. Hereinafter, the probability variation flag end processing, the a time saving flag end processing, the b time saving flag setting processing, and the c time saving flag setting processing will be described in order.
図20は、確変フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。確変フラグ終了処理では、確変フラグが値1(確変遊技状態)であるか否かを判定する(S700)。確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S702)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S704)。確変カウンタは、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)に、値100が設定される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0として(S706)、確変フラグ終了処理を終了する。
FIG. 20 is a flow chart showing an example of the variable probability flag ending process. In the variable probability flag end process, it is determined whether or not the variable probability flag is the value 1 (variable probability gaming state) (S700). If it is determined that the variable probability flag is not the
図21は、a時短フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。a時短フラグ終了処理では、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S710)。a時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、a時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S712)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S714)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄および確変大当り図柄のいずれの場合も値100が設定される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままa時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S716)、a時短フラグ終了処理を終了する。
FIG. 21 : is a flowchart which shows an example of a time saving flag completion|finish process. In the a time saving flag ending process, it is determined whether or not the a time saving flag is value 1 (during the a time saving state) (S710). If it determines with a time saving flag not being
図22は、b時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。b時短フラグ設定処理では、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S720)。確変フラグが値0でなく値1(確変遊技状態中)であると判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。このため、確変遊技状態中にb時短状態が発生することはない。一方、確変フラグが値0であると判定すると、b時短フラグが値0であるか否かを判定する(S722)。b時短フラグが値0であると判定すると、変動カウンタを値1だけデクリメントし(S724)、変動カウンタが値0であるか否かを判定する(S726)。変動カウンタは、予定回数到達までの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、変動カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値(値900)が設定される。変動カウンタが値0でないと判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。一方、変動カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S728)、b時短カウンタを設定し(S730)、b時短開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S732)、b時短フラグ設定処理を終了する。b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、b時短カウンタには、予め定められた初期値(値1000)が設定される。大当り確率は1/320~1/270であるから、b時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。b時短状態が発生した後、b時短フラグ設定処理が実行されると、S722において、b時短フラグが値1(b時短状態中)であると判定されるため、b時短カウンタを値1だけデクリメントして(S734)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S736)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したままb時短フラグ設定処理を終了する。一方、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0とし(S738)、b時短終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S739)、b時短フラグ設定処理を終了する。すなわち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する。本実施例では、通常遊技状態への移行に際して、変動カウンタは初期化されないため、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常遊技状態へ移行すると、そこから更に特別図柄の変動回数が予定回数に達しても、b時短状態を発生させない。勿論、b時短状態から通常遊技状態へ移行した後、変動カウンタを初期化し、更に特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、b時短状態を発生させてもよい。
FIG. 22 : is a flowchart which shows an example of a b time saving flag setting process. In the b time saving flag setting process, it is determined whether or not the probability variation flag is value 0 (S720). When it is determined that the variable probability flag is not the
本実施例では、変動カウンタは、a時短状態中(a時短フラグが値1)であっても確変遊技状態中(確変フラグが値1)でなければカウントされる。しかし、変動カウンタは、a時短状態中はカウントされないものとしてもよいし、a時短状態中は確変遊技状態中であってもなくてもカウントされてもよい。また、b時短状態中に大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になって通常遊技状態に戻ったときに変動カウンタを初期化するタイプのパチンコ機で、予定回数(例えば900回)よりもb時短状態の時短回数(例えば450回)の方が少ない場合においては、変動カウンタは、b時短状態中もカウントされてもよい。 In this embodiment, the variation counter is counted if it is not in the probability variable gaming state (the probability variation flag is the value 1) even during the a time reduction state (a time reduction flag is the value 1). However, the variable counter may not be counted during the time saving state a, and may be counted during the time saving state a regardless of whether or not it is in the probability variable gaming state. In addition, the pachinko machine is of a type in which the variable counter is initialized when the value of the b time saving counter becomes 0 and the game returns to the normal game state without being able to draw a big hit during the b time saving state, and the predetermined number of times (for example, 900 times). When the number of times of time saving in the b time saving state (for example, 450 times) is less than that, the variation counter may be counted during the b time saving state.
図23は、c時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。c時短フラグ設定処理では、特別図柄の確定図柄が時短図柄であるか否かを判定する(S740)。確定図柄が時短図柄であると判定すると、確変フラグが値0であるか否か(S742)、a時短フラグが値0であるか否か(S744)、b時短フラグが値0であるか否か(S746)、c時短フラグが値0であるか否か(S748)、をそれぞれ判定する。すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく通常遊技状態であるか否かを判定する。確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であると判断し、c時短フラグ設定処理を終了する。このため、特別図柄の確定図柄が時短図柄であっても、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であれば、時短当りは無効とされる。一方、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、c時短状態を発生させるために、c時短フラグに値1を設定すると共に(S750)、c時短カウンタを設定して(S752)、c時短フラグ設定処理を終了する。c時短カウンタは、c時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、c時短カウンタには、予め定められた初期値(値20)が設定される。S740において、特別図柄の確定図柄が時短図柄でなく外れ図柄であると判定すると、c時短フラグが値1(c時短状態中)であるか否かを判定する(S754)。c時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、c時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短フラグが値1であると判定すると、c時短カウンタを値1だけデクリメントして(S756)、c時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S758)。c時短カウンタが値0でないと判定すると、c時短状態を維持したままc時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短カウンタが値0であると判定すると、c時短状態を終了させるために、c時短フラグを値0として(S760)、c時短フラグ設定処理を終了する。
FIG. 23 : is a flowchart which shows an example of a c time saving flag setting process. In the c time saving flag setting process, it is determined whether or not the fixed symbol of the special symbol is the time saving symbol (S740). When it is determined that the fixed pattern is a time saving pattern, whether the probability variation flag is value 0 (S742), whether a time saving flag is value 0 (S744), b time saving flag is
[大当り遊技処理]
図24および図25は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S800)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S802)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S804)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S806)、開放間インターバル中であるか否か(S808)、をそれぞれ判定する。S802~S808のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S810)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S804で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S812)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、大入賞口25の開放に伴い、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。
[Jackpot game processing]
24 and 25 are flowcharts showing an example of the jackpot game process. In the big-hit game process of S80, the
大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S802で大入賞口25が開放中であると判定されるため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S816)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では28秒)に達したか否か(S818)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S820)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S822)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S824)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S808で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S826)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。
When the big winning
こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S822で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S828)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S806で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S830)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S832)、条件装置の作動を停止する(S834)。続いて、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S836)。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変遊技状態とa時短状態とを発生させるために、確変フラグに値1を設定すると共に(S838)、確変カウンタに値100を設定し(S840)、a時短フラグに値1を設定すると共に(S842)、a時短カウンタに値100を設定する(S844)。一方、大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、a時短状態を発生させるために、a時短フラグに値1を設定すると共に(S846)、a時短カウンタに値100を設定し(S848)、変動カウンタに値900を設定する(S850)。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S852)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S854)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、a時短カウンタの値、変動カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。
After repeating the round game of opening and closing the big winning
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90で実行される各種処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンドや復帰コマンド、特図変動指示コマンド(第1特図変動指示コマンド,第2特図変動指示コマンド)、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理として、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出を実行するための図柄変動演出処理、大当りの発生に伴って大当り遊技演出を実行するための大当り遊技演出処理などがある。以下、図柄変動演出処理と大当り遊技演出処理の詳細について説明する。
Next, various processes executed by the
[図柄変動演出処理]
図26および図27は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、主制御装置60から送信される特図変動指示コマンド(第1特図変動指示コマンドまたは第2特図変動指示コマンド)を受信したか否かを判定する(S900)。特図変動指示コマンドを受信していないと判定すると、S908に進む。一方、特図変動指示コマンドを受信したと判定すると、受信した特図変動指示コマンドに含まれる特別図柄の確定図柄(通常大当り図柄、確変大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)に基づいて演出図柄の停止図柄を決定すると共に(S902)、特別図柄の変動パターンに基づいて演出パターンを決定する(S904)。ここで、演出図柄の決定は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から特別図柄の確定図柄に対応する演出図柄の停止図柄を決定することにより行うことができる。例えば、演出図柄の停止図柄には、特別図柄の確定図柄として通常大当り図柄が決定されている場合、「444」や「666」等の偶数図柄のゾロ目が決定され、確変大当り図柄が決定されている場合、「333」や「777」等の奇数図柄のゾロ目が決定され、時短図柄が決定されている場合、「7★7」等のリーチ後の特定目が決定される。また、演出パターンの決定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定することにより行なうことができる。本実施例では、特別図柄の変動パターンがリーチ無し変動である場合、演出図柄が変動表示されてリーチを発生させることなくそのまま停止表示される通常変動演出を実行する通常変動演出パターンが決定される。また、特別図柄の変動パターンがノーマルリーチである場合、通常変動演出の後、ノーマルリーチ演出に移行するノーマルリーチ演出パターンが決定される。さらに、特別図柄の変動パターンがロングリーチである場合、ノーマルリーチ演出よりもリーチの継続時間が長いロングリーチ演出パターンが決定される。また、特別図柄の変動パターンがSPリーチAである場合、通常変動演出からノーマルリーチ演出を経てSPリーチ演出Aに発展するSPリーチ演出パターンAが決定される。また、特別図柄の変動パターンがSPリーチBである場合、通常変動演出からノーマルリーチ演出を経てSPリーチ演出Bに発展するSPリーチ演出パターンBが決定される。こうして、演出図柄の停止図柄と演出パターンとを決定すると、演出図柄を変動表示させる図柄変動演出を開始する(S906)。図柄変動演出は、演出表示装置37に決定した演出パターンで演出図柄が変動表示されるよう演出表示制御装置91に制御コマンドを送信することにより行なわれる。
[Symbol variation effect processing]
FIGS. 26 and 27 are flowcharts showing an example of the symbol variation effect processing executed by the CPU 90a of the
次に、図柄変動演出が実行中であるか否かを判定する(S908)。図柄変動演出が実行中でないと判定すると、S924に進む。一方、図柄変動演出が実行中であると判定すると、当該図柄変動演出においてSPリーチ演出(SPリーチ演出AまたはSPリーチ演出B)が実行中であるか否かを判定する(S910)。SPリーチ演出が実行中であると判定すると、実行中のSPリーチ演出がSPリーチ演出Aであるか否かを判定し(S912)、実行中のSPリーチ演出がSPリーチ演出Aであると判定すると、ボタン演出タイミングが到来したか否かを判定する(S914)。ボタン演出タイミングが到来していないと判定すると、S924に進み、ボタン演出タイミングが到来したと判定すると、ボタン演出を開始して(S916)、S924に進む。ボタン演出は、演出ボタン16の操作を遊技者に促すために、演出ボタン16を模した画像と「PUSH」や「押せ」といった文字とを演出表示装置37に表示することにより行われる。ボタン演出タイミングは、SPリーチ演出Aにおいて特別図柄(演出図柄)が確定表示される前のタイミングに定められる。例えば、SPリーチ演出Aは、当該SPリーチ演出Aの終盤に大当りか否かを煽る煽り演出が実行され、ボタン演出タイミングは、当該煽り演出中のタイミングに定められる。
Next, it is determined whether or not the symbol variation effect is being executed (S908). If it is determined that the symbol variation effect is not being executed, the process proceeds to S924. On the other hand, when it is determined that the symbol variation effect is being executed, it is determined whether or not the SP reach effect (SP reach effect A or SP reach effect B) is being executed in the symbol change effect (S910). When it is determined that the SP ready-to-win effect is being executed, it is determined whether or not the SP ready-to-win effect being executed is the SP ready-to-win effect A (S912), and it is determined that the SP ready-to-win effect being executed is the SP ready-to-win effect A. Then, it is determined whether or not the button effect timing has come (S914). If it is determined that the button effect timing has not come, the process proceeds to S924, and if it is determined that the button effect timing has arrived, the button effect is started (S916), and the process proceeds to S924. The button effect is performed by displaying an image simulating the
次に、ボタン演出中であるか否かを判定する(S924)。S916でボタン演出が開始されると、次に、図柄変動演出処理が実行されたときに、S924でボタン演出中であると判定するため、演出ボタン16が操作されたか否か(S926)、操作有効期間が経過したか否か(S928)、をそれぞれ判定する。演出ボタン16が操作されておらず、操作有効期間も経過していないと判定すると、S936に進み、操作有効期間が経過する前に演出ボタン16が操作されたと判定すると、S900で受信した特図変動指示コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンであるか否かを判定する(S930)。特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンであると判定すると、大当りの発生を報知するために、第2動作態様で可動演出を実行すると共に(S932)、ボタン演出を終了して(S934)、S936に進む。第2動作態様は、上述したように、複数の可動部材41a~43aが順番に動作する動作態様であり、動作の完了に比較的長時間を要するため、演出時間に余裕があるSPリーチ演出Aと組み合わせることで、より迫力のある可動演出(大当り報知演出)を実行することができ、演出性を向上させることができる。演出ボタン16が操作されないまま操作有効期間が経過したと判定すると、可動演出を実行することなく、ボタン演出を終了して(S934)、S936に進む。この場合、変動パターンが大当り変動パターンであれば、一旦、外れを報知した後、復活演出によって大当りの発生が報知されてもよい。なお、演出ボタン16が操作されないまま操作有効期間が経過した場合でも、可動演出を実行して大当りを報知するようにしてもよい。
Next, it is determined whether or not the button effect is being performed (S924). When the button effect is started in S916, it is determined whether the
S912で実行中のSPリーチ演出がSPリーチ演出AではなくSPリーチ演出Bであると判定すると、特図変動指示コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンが大当り変動パターンであるか否かを判定する(S918)。大当り変動パターンでないと判定すると、S924に進む。一方、大当り変動パターンであると判定すると、可動演出タイミングが到来したか否かを判定する(S920)。可動演出タイミングが到来していないと判定すると、S924に進む。一方、可動演出タイミングが到来したと判定すると、第2動作態様で可動演出を実行して(S922)、S924に進む。このように、当該変動でSPリーチ演出Aが実行され、且つ、当該変動の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、大当り報知演出として、ボタン演出を経て第2動作態様で可動演出が実行される。一方、当該変動でSPリーチ演出Bが実行され、且つ、当該変動の変動パターンが大当り変動パターンである場合には、大当り報知演出として、ボタン演出を経ることなく第2動作態様で可動演出が実行される。すなわち、本実施例では、第2動作態様は、演出ボタン16が操作されると動作する場合と、演出ボタン16の操作とは無関係に動作する場合とがあり、いずれの場合も特別図柄の変動時間中に動作が開始される。
When it is determined in S912 that the SP reach performance being executed is not the SP reach performance A but the SP reach performance B, it is determined whether or not the variation pattern of the special symbol included in the special figure variation instruction command is the big hit variation pattern. (S918). If it is determined that it is not a big hit variation pattern, the process proceeds to S924. On the other hand, if it is determined that it is a big hit variation pattern, it is determined whether or not the movable effect timing has arrived (S920). If it is determined that the movable effect timing has not come, the process proceeds to S924. On the other hand, if it is determined that the movable effect timing has come, the movable effect is executed in the second operation mode (S922), and the process proceeds to S924. In this way, when the SP ready-to-win production A is executed with the fluctuation and the fluctuation pattern of the fluctuation is the big hit fluctuation pattern, the movable production is executed in the second operation mode through the button production as the big hit notification production. be done. On the other hand, when the SP ready-to-win performance B is executed with the variation and the variation pattern of the variation is the big hit variation pattern, the movable performance is executed in the second operation mode as the big hit notification performance without going through the button performance. be done. That is, in this embodiment, the second operation mode may operate when the
次に、主制御装置60から送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S936)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、図柄変動演出処理を一旦終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、演出図柄を停止表示(確定表示)させることで図柄変動演出を終了した後(S938)、超短時間変動期間中であるか否かを判定する(S940)。本実施例では、超短時間変動期間は大当り遊技終了後に確変遊技状態が発生してから特別図柄の変動表示が50回実行されるまで継続するため、S940の判定は、主制御装置60から受信した遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグの値や確変カウンタの値に基づいて行なうことができる。超短時間変動期間中であると判定すると、今回の変動パターンがリーチ無し変動Aであったか否か(S942)、停止図柄(確定図柄)が大当り図柄であるか否か(S944)、をそれぞれ判定する。変動パターンがリーチ無し変動Aでないと判定したり、停止図柄が大当り図柄でないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、変動パターンがリーチ無し変動Aであり且つ停止図柄が大当り図柄であると判定すると、遊技者に大当りの発生を報知するために、第1動作態様で可動演出を実行して(S946)、図柄変動演出を終了する。本実施例では、超短時間変動期間は遊技の進行スピードが重視され、特別図柄の変動時間は極短時間(0.2秒)であることから、図柄変動演出中に第2動作態様で可動演出を実行する時間を確保することはできない。そこで、本実施例では、特別図柄(演出図柄)が確定表示時に第2動作態様よりもシンプルで動作が完了するまでの時間が短い第1動作態様によって可動演出を実行することで、演出図柄がいきなり大当り図柄で停止表示されることに加えて、可動演出が実行されることにより遊技者に驚きやインパクトを与えることができる。
Next, it is determined whether or not a symbol stop command transmitted from the
[大当り遊技演出処理]
図28は、サブ統合制御装置90のCPU90aにより実行される大当り遊技演出処理の一例を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、大当り遊技開始演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1000)。大当り遊技開始演出コマンドを受信していないと判定すると、S1010に進み、大当り遊技開始演出コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技開始演出(オープニング演出)を開始すると共に(S1002)、今回の大当りが超短時間変動期間中に発生した大当りであるか否か(S1004)、今回の大当り発生に係る図柄の変動パターンがリーチ無し変動Bであるか否かを判定する(S1006)。大当りが超短時間変動期間中に発生した大当りではないと判定したり、変動パターンがリーチ無し変動Bでないと判定すると、S1010に進み、大当りが超短時間変動期間中に発生した大当りであり且つ変動パターンがリーチ無し変動Bであると判定すると、第1動作態様で可動演出を実行して(S1008)、S1010に進む。このように、超短時間変動期間中にリーチ無し変動Aで特別図柄(演出図柄)が変動表示されて大当り図柄で確定表示される場合、大当り報知演出として変動時間の終了時に第1動作態様により可動演出が開始される。一方、リーチ無し変動Bで特別図柄(演出図柄)が変動表示されて大当り図柄で確定表示される場合、大当り報知演出として確定図柄表示期間の終了時に第1動作態様により可動演出が開始される。すなわち、本実施例では、第1動作態様は、変動時間の終了(特別図柄の確定表示)と略同時に動作を開始する場合と、変動時間の終了よりも後に動作を開始する場合とがある。
[Jackpot game effect processing]
FIG. 28 is a flow chart showing an example of a jackpot game effect process executed by the CPU 90a of the
次に、大当り遊技開始演出中であるか否かを判定する(S1010)。大当り遊技開始演出中でないと判定すると、S1016に進み、大当り遊技開始演出中であると判定すると、大当り遊技開始演出時間が終了したか否かを判定する(S1012)。大当り遊技開始演出時間が終了していないと判定すると、S1016に進み、大当り遊技開始演出時間が終了したと判定すると、大当り遊技中演出を開始する(S1014)。そして、大当り遊技終了演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1016)。大当り遊技終了演出コマンドを受信していないと判定すると、大当り遊技演出処理を終了し、大当り遊技終了演出コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技終了演出を開始して(S1018)、大当り遊技演出処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the jackpot game start effect is being performed (S1010). If it is determined that it is not during the big win game start effect, it proceeds to S1016, and if it is determined that it is during the big win game start effect, it is determined whether or not the big win game start effect time has ended (S1012). When it is determined that the jackpot game start effect time has not ended, the process proceeds to S1016, and when it is determined that the jackpot game start effect time has ended, the jackpot game start effect is started (S1014). Then, it is determined whether or not a jackpot game end effect command has been received (S1016). When it is determined that the jackpot game end effect command is not received, the jackpot game effect process is terminated, and when it is determined that the jackpot game end effect command is received, the jackpot game end effect is started (S1018), and the jackpot game effect process is performed. exit.
図29は、短時間変動期間中にSPリーチ演出Aで大当り変動が実行された場合の可動演出の実行タイミングを示す説明図であり、図30は、短時間変動期間中にSPリーチ演出Bで大当り変動が実行された場合の可動演出の実行タイミングを示す説明図である。確変遊技状態には、超短時間変動期間と短時間変動期間とが含まれ、短時間変動期間中は、SPリーチ演出A,Bが実行可能とされる。大当りに当選してSPリーチ演出Aが実行されると、図29に示すように、SPリーチ演出Aの終盤の所定タイミングでボタン演出が開始され、当該ボタン演出の操作有効期間内に演出ボタン16が操作(押下)されると、大当り報知演出として、第2動作態様により可動演出が実行される(時刻t1)。第2動作態様は、複数の可動部材41a~43aを順番に動作させることにより1つの意匠を完成させるものであり、動作が完了するまでの時間(時刻t1~t2)が比較的長い動作態様である。このため、SPリーチ演出Aとの組み合わせによって迫力のある演出を行なうことができ、遊技興趣を向上させることができる。一方、大当りに当選してSPリーチ演出Bが実行されると、図30に示すように、SPリーチ演出Bの終盤の所定タイミングで、ボタン演出が実行されることなく、第2動作態様により可動演出が実行される。なお、本実施例では、当否判定の結果が外れでSPリーチ演出A,Bが実行されても、可動演出は実行されないため、当該可動演出は、大当りを報知する大当り報知演出となる。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing the execution timing of the movable effect when the big hit change is executed in the SP reach effect A during the short time fluctuation period, and FIG. 30 is an SP reach effect B during the short time change period. It is explanatory drawing which shows the execution timing of movable production|presentation when big-hit variation is performed. The variable probability game state includes an ultra-short time variation period and a short time variation period, and during the short time variation period, SP ready-to-win performances A and B can be executed. When the jackpot is won and the SP ready-to-win performance A is executed, as shown in FIG. 29, the button performance is started at a predetermined timing at the end of the SP ready-to-win performance A, and the
図31は、超短時間変動期間中にリーチ無し変動Aで大当り変動が実行された場合の可動演出の実行タイミングの一例を示す説明図であり、図32は、超短時間変動期間中にリーチ無し変動Bで大当り変動が実行された場合の可動演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。超時短変動期間中は、特別図柄の変動時間は極短時間(0.2秒)とされ、当否判定の結果に拘わらずリーチ無し変動A,Bが実行され、リーチ演出は実行されない。大当りに当選してリーチ無し変動Aが実行されると、図31に示すように、特別図柄が大当り図柄で確定表示された時刻t3に、第1動作態様により可動演出が実行される。第1動作態様は、1つの可動部材41aを動作させることにより行なわれ、動作が完了するまでの時間(時刻t3~t4)が比較的短い動作態様である。このため、いきなり大当り図柄で表示されることに加えて、可動演出が実行されることにより遊技者に驚きやインパクトを与えることができる。一方、大当りに当選してリーチ無し変動Bが実行されると、図32に示すように、特別図柄が大当り図柄で確定表示され、確定図柄表示期間が終了した時刻t4に、第1動作態様により可動演出が実行される。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the execution timing of the movable effect when the jackpot variation is executed with the no-reach variation A during the ultra-short-time variation period, and FIG. It is an explanatory diagram showing an example of the execution timing of the movable effect when the big hit variation is executed in the non-variation B. During the super time-saving variation period, the variation time of the special pattern is set to be extremely short (0.2 seconds), and the non-reach variations A and B are executed regardless of the result of the success/failure determination, and the reach performance is not performed. When the jackpot is won and the non-reach variation A is executed, as shown in FIG. 31, at time t3 when the special symbol is confirmed and displayed as the jackpot symbol, the movable presentation is performed by the first operation mode. The first operation mode is performed by operating one
以上説明した実施例のパチンコ機1では、大当りに当選した場合に所定のタイミングで演出表示装置37の前面側に可動役物を移動させる可動演出(大当り報知報知演出)を実行可能であると共に、大当り遊技終了後に遊技者にとって有利な有利状態(確変遊技状態)を発生させることが可能なものにおいて、有利状態の期間として、平均変動時間が極短時間の超短時間変動期間と、平均変動時間が超短時間変動期間よりも長い短時間変動期間と、を有し、超短時間変動期間中に大当りに当選すると、動作が完了するまでの時間が比較的短い第1動作態様により可動演出を実行し、短時間変動時間中に大当りに当選すると、動作が完了するまでの時間が比較的長い第2動作態様により可動演出を実行することとしている。このように、有利状態の期間(平均変動時間)に応じて可動役物の動作態様を変更するため、遊技の進行スピードに合わせた態様で可動役物を動作させることができる。この結果、場面に応じてスピード感を向上させたり演出性を向上させたりすることが可能な遊技機とすることができる。
In the
実施例では、第1動作態様の可動演出は、1つの可動部材41aを動作させることにより実行され、第2動作態様の可動演出は、複数の可動部材41a~43aを順番に動作させることにより実行されるものとした。しかし、第1動作態様および第2動作態様のいずれの可動演出も、1つの可動部材を動作させることにより実行されてもよいし、複数の可動部材を動作させることにより実行されてもよい。これらの場合、第1動作態様は、第2動作態様に比して動作を完了するまでの時間が短くなるように、第2動作態様よりも可動部材の移動距離を短くしてもよい。また、可動演出は、第1動作態様と第2動作態様とで共通の可動部材を動作させることにより実行されてもよいし、それぞれ別々の可動部材を動作させることにより実行されてもよい。
In the embodiment, the movable effect of the first action mode is executed by operating one
実施例では、第1動作態様の可動演出は、変動時間の終了後(大当り図柄の確定後)のタイミングで実行される場合を有し、第2動作態様の可動演出は、変動時間の終了前(大当り図柄の確定前)のタイミングで実行される場合を有するものとした。しかし、第1動作態様の可動演出は、図33に示すように、変動時間の終了前のタイミングで実行されてもよい。すなわち、第1動作態様および第2動作態様のいずれの可動演出も、変動時間の終了前のタイミングで実行されてもよい。第1動作態様の可動演出を変動時間の終了前に実行することで、可動演出をよりスピーディでインパクトのある演出とすることができる。 In the embodiment, the movable effect of the first operation mode may be executed at timing after the end of the variable time (after the jackpot pattern is determined), and the movable effect of the second operation mode may be executed before the end of the variable time. It is assumed that there is a case where it is executed at the timing (before the determination of the jackpot pattern). However, as shown in FIG. 33, the movable effect of the first action mode may be executed before the end of the variable time. In other words, the movable effects of both the first action mode and the second action mode may be executed before the end of the variable time. By executing the movable performance of the first operation mode before the end of the variable time, the movable performance can be made more speedy and impactful.
実施例では、第2動作態様の可動演出は、SPリーチ演出A,Bを契機に実行されるものとしたが、ノーマルリーチやロングリーチを契機に実行されてもよい。この場合、変動時間の短いノーマルリーチで大当りに当選する場合には、可動演出を変動時間の終了後のタイミングで実行するようにしてもよい。 In the embodiment, the movable effect of the second operation mode is executed with the SP reach effects A and B as a trigger, but it may be executed with a normal reach or a long reach as a trigger. In this case, when a big win is won in the normal reach with a short fluctuation time, the movable performance may be executed at the timing after the fluctuation time is over.
実施例では、本発明をいわゆるST機に適用して説明したが、大当り遊技終了後に確変遊技状態が発生すると実質的に次の大当りに当選するまで当該確変遊技状態が継続するタイプの遊技機に適用されてもよい。 In the embodiment, the present invention is applied to a so-called ST machine and explained, but when the probability variation gaming state occurs after the end of the big hit game, the probability variation gaming state continues until the next big hit is substantially won. may be applied.
実施例では、本発明をいわゆるセブン機タイプの遊技機に適用して説明したが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機に適用してもよい。この1種2種混合機では、大当り遊技終了後に第2始動口への遊技球の入球が容易になる有利状態(時短状態)を発生可能であり、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも小当りに当選する可能性が高く、有利状態において平均変動時間が異なる第1期間と第2期間とを有するものであり、平均変動時間が比較的短い第1期間中に小当りに当選すると、小当りに当選したことを報知する小当り報知演出として動作が完了するまでの時間が比較的短い第1動作態様で可動演出を実行し、平均変動時間が比較的長い第2期間中に小当りに当選すると、小当り報知演出として動作が完了するまでの時間が比較的長い第2動作態様で可動演出を実行するようにしてもよい。 In the embodiments, the present invention has been described by applying it to a so-called seven machine type game machine, but it is not limited to this, and a specific area is provided inside a big winning opening that opens during a small winning game, and a small winning opening is provided. It may be applied to a so-called 1-type 2-type mixing machine that develops into a big winning game when a game ball enters a big winning hole during a winning game and the entered game ball passes through the specific area. In this one type and two type mixing machine, it is possible to generate an advantageous state (time saving state) that makes it easier for the game ball to enter the second start port after the end of the jackpot game, and the second special symbol is the first special. It has a higher possibility of winning a small prize than a pattern, has a first period and a second period with different average fluctuation times in an advantageous state, and has a small prize during the first period with a relatively short average fluctuation time. When winning, a movable performance is executed in a first operation mode in which the time until the operation is completed is relatively short as a small prize informing performance for informing the winning of a small prize, and during a second period in which the average fluctuation time is relatively long. When a small win is won at 2, a movable performance may be executed in a second operation mode in which the operation is completed as a small win notification performance in a relatively long time.
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, game balls supplied from the island facilities of the game hall are paid out to the upper receiving
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1特別図柄変動表示関連処理のS602,S604や第2特別図柄変動表示関連処理のS602b,S604bの処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「当否抽選手段」に相当し、図柄変動演出処理のS906の処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aと演出表示制御装置91とが「変動表示手段」に相当し、図柄変動演出処理のS922,S932,S946や大当り遊技演出処理のS1008の処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aが「当選報知演出実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS838~S850の処理等を実行する主制御装置60のCPU60aが「有利状態発生手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence relationship between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of Means for Solving the Problems will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 Although the embodiments of the present invention have been described above using examples, the present invention is not limited to such examples, and can be embodied in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you can get it.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 LED、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、18 可動役物、18a LED、18b 可動役物モータ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、38 センター役物、41,42,43 可動役物、41a,42a,43a 可動部材、41b,42b,43b 可動役物モータ、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、95a 電源スイッチ、98 確率設定スイッチ、99 RAMクリアスイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 pachinko machine, 2 outer frame, 3 front frame, 3a front frame open switch, 4 glass plate, 5 inner frame, 5a inner frame open switch, 11 upper tray, 12 lower tray, 13 firing handle, 14 speaker, 15 LED, 16 effect button, 16a effect button switch, 18 movable accessory, 18a LED, 18b movable accessory motor, 20 game board, 21 game area, 21a outer rail, 21b inner rail, 21c nail, 22 normal pattern operation gate, 22a gate Switch 23 1st starting port 23a 1st starting port switch 24 2nd starting port 24a 2nd starting port switch 24b Open/close blade 24c 2nd starting port solenoid 25 Grand winning port 25a Large winning port switch 25b opening and closing plate, 25c large winning opening solenoid, 27 normal winning opening, 27a normal winning opening switch, 29 out opening, 31 first special symbol display device (first special symbol display device), 32 second special symbol display device (first special symbol display device) 2 special design display device), 33 1st special design reservation number display device (1st special design reservation number display device), 34 2nd special design reservation number display device (2nd special design reservation number display device), 35 normal design Display device (normal pattern display device), 36 normal pattern reserved number display device (normal pattern reserved number display device), 37 production display device, 371L, 371C, 371R production pattern (pseudo pattern), 372a first reserved pattern, 372b second 2 reserved design, 38 center accessory, 41, 42, 43 movable accessory, 41a, 42a, 43a movable member, 41b, 42b, 43b movable accessory motor, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 adjustment display device , 53 ball rental button, 53a ball rental switch, 54 adjustment button, 54a adjustment switch, 60 main control device, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal board, 62 pattern display device relay terminal board, 63 effect Relay terminal board 64 Back wiring relay terminal board 65 External connection terminal board 70 Dispensing control device 71 Dispensing relay terminal board 72 Dispensing device 73 Dispensing motor 74 Dispensing switch 75 Full switch 76 Ball cut switch 77 ball tank, 78 tank rail, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82 touch switch, 83 Shooting motor, 90 sub-integrated control device, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 performance display control device, 95 power board, 95a power switch, 98 probability setting switch, 99 RAM clear switch, 100 hall computer.
Claims (1)
前記当否抽選の結果に基づいて表示装置に図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記当否抽選の結果として当選結果が得られた場合に所定のタイミングで前記表示装置の前面側に可動役物を移動させる当選報知演出を実行する当選報知演出実行手段と、
遊技状態として遊技者にとって有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
を備え、
前記有利状態は、それぞれ図柄の平均変動時間が異なる第1状態および第2状態を有し、
前記可動役物の動作態様として、それぞれ前記可動役物の動作が完了するまでの時間が異なる第1動作態様および第2動作態様を有し、
前記第1状態は、前記第2状態よりも平均変動時間が短く、
前記第1動作態様は、前記第2動作態様よりも動作が完了するまでの時間が短く、
前記当選報知演出実行手段は、前記第1状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第1動作態様により前記当選報知演出を実行し、前記第2状態中に前記当選結果が得られた場合には前記第2動作態様により前記当選報知演出を実行する、
遊技機。 a success/fail lottery means for performing a success/failure lottery based on the establishment of a predetermined condition;
variable display means for variably displaying a pattern on a display device based on the result of the lottery;
winning notification effect execution means for executing a winning notification effect of moving a movable accessory to the front side of the display device at a predetermined timing when a winning result is obtained as a result of the lottery;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state that is advantageous to the player as a game state;
with
The advantageous state has a first state and a second state with different average fluctuation times of symbols,
As the action mode of the movable role, there are a first action mode and a second action mode in which the time until the action of the movable role is completed is different,
The first state has a shorter average fluctuation time than the second state,
The first operation mode has a shorter time to complete the operation than the second operation mode,
The winning notification effect execution means executes the winning notification effect in the first operation mode when the winning result is obtained during the first state, and the winning notification effect is executed when the winning result is obtained during the second state. In the case where the winning notification effect is executed according to the second operation mode,
game machine.
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