JP2022085436A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2022085436A JP2022085436A JP2020197122A JP2020197122A JP2022085436A JP 2022085436 A JP2022085436 A JP 2022085436A JP 2020197122 A JP2020197122 A JP 2020197122A JP 2020197122 A JP2020197122 A JP 2020197122A JP 2022085436 A JP2022085436 A JP 2022085436A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- value
- symbol
- effect
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine.
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて実行される変動表示ゲームが前回大当り状態となってから、変動表示ゲームが所定回数行なわれても、大当り状態が発生しない場合に、当該変動表示ゲームの実行を容易にする普図時短状態を発生させるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, as a gaming machine of this type, even if the variable display game is played a predetermined number of times since the previous big hit state of the variable display game executed based on the entry of the game ball into the starting port, the big hit state. Has been proposed to generate a normal time saving state that facilitates the execution of the variable display game when the above is not generated (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機では、普図時短状態に移行可能なことを示す表示や、所定回数に到達するまでの残り回数の表示、所定回数に到達したことを示す表示といった、普図時短状態に係わる演出表示を行なうことが考えられる。しかしながら、単調な演出表示が続くと、当該演出表示に対する関心が薄れ、遊技興趣を減退させるおそれがある。 In such a gaming machine, the display indicating that it is possible to shift to the normal time saving state, the display of the remaining number of times until the predetermined number of times is reached, and the display indicating that the predetermined number of times has been reached are related to the normal drawing time saving state. It is conceivable to display the effect. However, if the monotonous effect display continues, the interest in the effect display diminishes, and there is a risk that the interest in the game will decline.
本発明の遊技機は、当否抽選または図柄変動遊技の作動回数の計数値が規定値に到達すると、図柄変動遊技の実行を容易にする容易状態に移行するものにおいて、容易状態に係る演出を多彩にして遊技興趣の向上を図ることを主目的とする。 The gaming machine of the present invention shifts to an easy state that facilitates execution of the symbol variation game when the count value of the number of times of operation of the winning / fail lottery or the symbol variation game reaches a specified value. The main purpose is to improve the game entertainment.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention has adopted the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
本発明の遊技機は、
遊技球の入球の可能性が変化する可変始動口を含む始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて特別図柄を変動表示させて確定表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記当否抽選の結果が当選したことを示す当選図柄で前記特別図柄が確定表示したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否抽選による当選確率として異なる複数の設定値の中から所定の操作によって選択された一の設定値を設定する設定手段と、
前記当否抽選または前記図柄変動遊技の作動回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が規定値に到達すると、遊技状態として通常遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球に基づく前記図柄変動遊技の実行を容易にする容易状態に移行可能な容易状態移行手段と、
前記計数値を初期値にリセットするリセット手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出として、前記規定値の到達により移行する前記容易状態に係る演出である容易状態関連演出を実行可能であり、
前記リセット手段は、前記特別遊技状態として大当り遊技の実行に基づいて前記計数値をリセットする一方、前記設定手段により前記設定値が変更されても前記計数値を保持可能であり、
前記演出実行手段は、前記初期値から前記規定値までの途中で前記設定値が変更されたか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて前記容易状態関連演出を実行する、
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention
A starting port including a variable starting port that changes the possibility of entering a game ball,
A winning / failing lottery means for performing a winning / failing lottery based on a game ball entering the starting port, and
A symbol variable game execution means for executing a symbol variable game in which a special symbol is variablely displayed and confirmed and displayed based on the result of the winning / failing lottery, and
A special game execution means for executing a special game advantageous to the player based on the fact that the special symbol is confirmed and displayed in the winning symbol indicating that the result of the winning / losing lottery has been won.
A setting means for setting one set value selected by a predetermined operation from a plurality of set values different as the winning probability by the winning / failing lottery, and
A counting means for counting the number of operations of the winning / failing lottery or the symbol variation game, and
When the counting value of the counting means reaches a specified value, the game state can shift from the normal gaming state to an easy state that facilitates the execution of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the variable starting port. Easy state transition means and
A reset means for resetting the count value to the initial value, and
An effect execution means for executing a predetermined effect, and
Equipped with
As the predetermined effect, it is possible to execute an easy state-related effect, which is an effect related to the easy state, which shifts when the specified value is reached.
The reset means resets the count value based on the execution of the jackpot game as the special game state, and can hold the count value even if the set value is changed by the setting means.
The effect executing means determines whether or not the set value has been changed in the middle of the process from the initial value to the specified value, and executes the easy state-related effect based on the result of the determination.
The gist is that.
この本発明の遊技機は、当否抽選による当選確率として所定の操作により選択された一の設定値を設定する設定手段を有すると共に、当否抽選または図柄変動遊技の作動回数を計数手段により計数し、その計数値が規定値に到達すると、容易状態に移行可能な遊技機であり、大当り遊技の実行に基づいて計数値をリセットする一方、設定手段により設定値が変更されても計数値を保持可能なリセット手段を備える。さらに、遊技機は、規定値の到達により移行する容易状態に係る演出である容易状態関連演出を実行可能な演出実行手段を備え、当該演出実行手段は、初期値から規定値までの途中で設定値が変更されたか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて容易状態関連演出を実行することとしている。これにより、容易状態関連演出を従来よりも多彩な演出とすることができ、遊技者の関心を容易状態関連演出に向けさせて遊技興趣をより向上させることができる。 The gaming machine of the present invention has a setting means for setting a set value selected by a predetermined operation as a winning probability by a winning / losing lottery, and counts the number of times of winning / losing lottery or a symbol variation game by a counting means. When the count value reaches the specified value, it is a gaming machine that can easily shift to the specified state, and while resetting the count value based on the execution of the jackpot game, the count value can be retained even if the set value is changed by the setting means. Equipped with various reset means. Further, the gaming machine is provided with an effect executing means capable of executing an easy state-related effect, which is an effect related to an easy state that shifts when a specified value is reached, and the effect executing means is set in the middle from the initial value to the specified value. It is determined whether or not the value has been changed, and the easy state-related effect is executed based on the result of the determination. As a result, the easy state-related production can be made into a variety of productions as compared with the conventional one, and the player's interest can be directed to the easy state-related production to further improve the game entertainment.
本発明の遊技機によれば、当否抽選または図柄変動遊技の作動回数の計数値が規定値に到達すると、図柄変動遊技の実行を容易にする容易状態に移行するものにおいて、容易状態に係る演出を多彩にして遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the count value of the number of times the winning / failing lottery or the symbol variation game is operated reaches a specified value, the game shifts to an easy state that facilitates the execution of the symbol variation game. Can be diversified to improve the entertainment of the game.
次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples.
図1は、本発明のパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ(第1種タイプ)の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
1 is a front view of the
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[Appearance configuration of pachinko machine 1]
As shown in FIG. 1, the
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する装飾ランプ(LED)15が複数設けられている。
上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。
Prize balls and rental balls are paid out to the
パチンコ機1の裏側の内枠5には、図2に示すように、球タンク77とタンクレール78と払出装置72とが設けられている。払出装置72は、遊技盤20に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク77からタンクレール78を介して上受け皿11に払い出す。また、払出装置72は、球貸ボタン53が操作されると、貸球を上受け皿11に払い出す。
As shown in FIG. 2, the
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図4参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The launch handle 13 is provided on the right side of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図3に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出表示装置37と、演出表示装置37の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,
ステージ等を含むセンター役物38と、センター役物38の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物38の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、遊技領域21の右下部に配置された大入賞口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口27と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤20には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Structure of game board 20]
As shown in FIG. 3, the
The
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根(開閉部材)24bと、開閉羽根24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図4参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉羽根24bが直立して遊技球の入球が困難な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉羽根24bが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The
大入賞口25は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板(開閉部材)25bと、開閉板25bを作動させる大入賞口ソレノイド25c(図4参照)と、を備える。この大入賞口25は、通常は、開閉板25bによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド25cによって開閉板25bが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口25には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ25aが取り付けられている。大入賞口25は、大入賞口スイッチ25aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される(ラウンド遊技)。大当り遊技は、上記ラウンド遊技を予め定められた所定回数繰り返すことにより行なう。
The large winning
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24および大入賞口25は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24および大入賞口25は、可変式の入賞口であるから、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
The
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、が配置されている。
At the lower right of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様(大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第1始動口入球用の表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第2始動口入球用の表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
The first special
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第2始動口24に遊技球が入球した場合も、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
When a game ball enters the
普図表示装置35は、本実施例では、複数の表示部を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、複数の表示部のそれぞれについて点灯と消灯とを繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、複数の表示部のそれぞれについて点灯あるいは消灯することにより普通図柄を停止表示する。そして、複数の表示部のうち特定の表示部が点灯している場合が当り図柄となり、それ以外の場合が外れ図柄となる。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
In this embodiment, the normal
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
In this embodiment, when the game ball passes through the normal
演出表示装置37は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)371L,371C,371Rの表示の他、リーチ演出や大当りを予告する予告演出等の様々な演出表示を行なう。図5は、演出表示装置37の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出表示装置37の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等(図の例では、数字)からなる左,中,右の3つの演出図柄371L,371C,371Rが表示される。3つの演出図柄371L,371C,371Rは、始動口(第1始動口23または第2始動口24)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄371Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致しなかったときには、外れ(リーチ無し外れ)となる。一方、右の演出図柄371Rが左の演出図柄371Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄371Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄371Cが左右の演出図柄371L,371Rと一致したときには、大当りとなる。また、演出表示装置37には、例えば大当りの可能性(信頼度)を示唆するキャラクタ図柄373も表示される。
The
また、演出表示装置37の表示画面の隅部(下部)には、図5に示すように、第1および第2保留図柄372a,372bも表示される。第1保留図柄372aは、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第1保留図柄372aは、特別図柄の変動表示中等に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、第2保留図柄372bは、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第2保留図柄372bは、特別図柄の変動表示中等に第2始動口24に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
Further, as shown in FIG. 5, the first and second
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子板65が設けられており、外部接続端子板65により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ100(図4参照)へ送信される。
[Control circuit configuration]
Further, as shown in FIG. 4, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行を司るものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、大入賞口25への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ25a、普通入賞口27への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ27a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。更に、主制御装置60には、確率設定スイッチ98やRAMクリアスイッチ99からの操作信号が直接に入力される。一方、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド25c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。更に、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100への信号が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
The
確率設定スイッチ98とRAMクリアスイッチ99は、図2に示すように、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられる。確率設定スイッチ98は特別図柄の大当り確率を設定するためのスイッチであり、RAMクリアスイッチ99はRAMクリアを実行するためのスイッチである。また、本実施例のRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率の設定値の選択にも用いられる。すなわち、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99は、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる大当り確率が割り当てられた6つの設定値(設定1~6)のいずれかを選択してセットするために用いられる。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を確率設定スイッチ98に挿入して回転させると共にRAMクリアスイッチ99を押下した状態で電源を投入する。すると、パチンコ機1は、設定値の変更が可能な状態となる。パチンコ機1がこの状態になると、管理者は、RAMクリアスイッチ99を押下することにより、設定1~6の中から所望の設定値を選択することができる。本実施例では、パチンコ機1は、RAMクリアスイッチ99が押下される度に、第1特図表示装置31に現在選択されている設定値に対応する「1」~「6」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、第1特図表示装置31に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ99の押下を繰り返すことにより、所望の設定値を選択することができる。RAMクリアスイッチ99の操作によって選択された設定値は、管理者が確率設定スイッチ98に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより確定され、特別図柄の大当り確率としてセットされる。管理者は、こうした操作を行なうことにより、パチンコ機1ごとに、設定1~6のいずれかをセットすることができる。なお、本実施例では、確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択するための専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、現在選択されている設定値に関する情報を第1特図表示装置31に表示するものとしたが、これに限定されるものではなく、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。例えば、設定値を表示可能な表示装置をパチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けてもよく、その表示装置を設定値の表示専用の装置としてもよい。また、設定値は設定1~6の6つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
As shown in FIG. 2, the
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための球タンク77の球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
Further, the
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作(押下)を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種装飾ランプ15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出表示装置37に表示されるよう当該演出表示装置37の表示制御を行なう。
The
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、図示しない電源スイッチの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は電源スイッチがオフされてパチンコ機1の電源が落とされた状態であってもAC電源からの電力を主制御装置60のRAM60c等に供給しており、RAM60c内のデータはAC電源からの電力により保持される。また、電源基板95は、コンデンサ等により構成される補助電源を備え、AC電源から供給される電力を補助電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、補助電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。このように、主制御装置60には、電源スイッチがオフされたり停電したりしてもAC電源や補助電源からの電力によりRAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を有する。一方、サブ統合制御装置90には、こうしたバックアップ機能を有していないため、電源スイッチがオフされたり停電したりすると、RAM90cの記憶はクリアされる。
The
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、遊技状態と設定値とによって異なる。すなわち、図6(a)に示すように、遊技状態が通常遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/320であり、設定2の大当り確率は、1/310であり、設定3の大当り確率は、1/300であり、設定4の大当り確率は、1/290であり、設定5の大当り確率は、1/280であり、設定6の大当り確率は、1/270である。一方、遊技状態が確変遊技状態である場合、設定1の大当り確率は、1/64であり、設定2の大当り確率は、1/62であり、設定3の大当り確率は、1/60であり、設定4の大当り確率は、1/58であり、設定5の大当り確率は、1/56であり、設定6の大当り確率は、1/54である。特別図柄が大当りとなると、4ラウンドの大当り遊技(規定数が10個で最大開放時間が30秒間のラウンド遊技が4回繰り返される大当り遊技)または10ラウンドの大当り遊技(上記ラウンド遊技が10回繰り返される大当り遊技)が実行される。
[Outline of the game of pachinko machine 1]
Next, the outline of the game in the
また、図6(b)に示すように、普通図柄の当り確率は、遊技状態によって異なり、遊技状態が通常遊技状態である場合とb時短状態である場合とc時短状態である場合は、1/3であり、遊技状態がa時短状態である場合は、1/1.1である。普通図柄で当りが発生すると、第2始動口24(普通電動役物)が開放する普通図柄当り遊技(普図当り遊技)が実行される。遊技状態が通常遊技状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が0.1秒間の普図当り遊技が実行され、遊技状態がa時短状態、b時短状態またはc時短状態であるときに普通図柄で当りが発生した場合、規定数が10個で最大開放時間が5.8秒間の普図当り遊技が実行される。a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、いずれも第2始動口24への遊技球の入球が容易になる遊技状態(容易状態)であり、それぞれ発生条件が異なる。
Further, as shown in FIG. 6B, the hit probability of the normal symbol differs depending on the gaming state, and when the gaming state is the normal gaming state, the b time saving state, and the c time saving state, 1 It is / 3, and when the gaming state is a time saving state, it is 1 / 1.1. When a hit occurs in the normal symbol, a game per normal symbol (game per normal symbol) in which the second starting port 24 (ordinary electric accessory) is opened is executed. When a hit occurs in a normal symbol when the game state is the normal game state, the game per game is executed with a specified number of 10 and a maximum opening time of 0.1 seconds, and the game state is a time saving state, b. If a hit occurs in a normal symbol while the time is shortened or the time is shortened, a game per normal symbol with a specified number of 10 and a maximum opening time of 5.8 seconds is executed. The a time saving state, the time saving state, and the c time saving state are all game states (easy states) in which the game ball can easily enter the
こうした仕様のパチンコ機1において、左打ち(第1遊技領域への遊技球の発射)により第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口25が開放される大当り遊技が実行される。大入賞口25は、左打ちでは遊技球の入球が不可能であり、右打ち(第2遊技領域への遊技球の発射)することにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、特別図柄の当り図柄に、大入賞口25の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される小当り図柄を含めてもよい。
In the
特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とが含まれ、特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態が発生する。通常大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、a時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(100回)実行されるまで継続する。一方、特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技終了後の遊技状態としてa時短状態に加えて確変遊技状態が発生する。本実施例では、確変大当り図柄の選択割合は65%である。確変大当り図柄で大当り遊技が実行された場合、確変遊技状態およびa時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(10000回)実行されるまで、すなわち実質的には次に大当りが発生するまで継続する。したがって、確変遊技状態およびa時短状態では、遊技者は、右打ちすることにより、持ち球の減りを抑制しつつ大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。 The jackpot symbol of the special symbol includes a normal jackpot symbol and a probabilistic jackpot symbol, and when the special symbol is stopped and displayed as the normal jackpot symbol, a time saving state occurs as a game state after the jackpot game ends. When the jackpot game is executed with the normal jackpot symbol, the time saving state a continues until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, when the special symbol is stopped and displayed as the probability variation jackpot symbol, the probability variation game state is generated in addition to the time saving state as the game state after the jackpot game is completed. In this embodiment, the selection ratio of the probability variation jackpot symbol is 65%. When the jackpot game is executed with the probability variation jackpot symbol, the probability variation game state and the time saving state are until the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times), that is, until the next jackpot is substantially generated. continue. Therefore, in the probabilistic game state and the time saving state, the player can make a big hit advantageously while suppressing the decrease in the number of balls held by hitting right, and has a chance to get a lot of balls in a short time. Will be.
また、大当りが発生することなく、特別図柄の変動表示が予定回数(900回)実行されると(特別図柄の変動回数を計数する後述する変動カウンタが規定値に達すると)、遊技状態としてb時短状態が発生する。大当り確率は1/320~1/270であり、b時短状態は特別図柄の変動表示が所定回数(1000回)実行されるまで継続するから、b時短状態が発生すると、殆どの場合でb時短状態中に大当りを発生させることができる。本実施例では、大当り確率は、設定1~6によって異なり、b時短状態の発生条件である予定回数は設定1~6に拘わらず一定回数(900回)であるため、設定値が低いほど(大当り確率が低いほど)、予定回数に到達する確率(予定回数まで大当りを引けない確率)が高くなる。
Further, when the variation display of the special symbol is executed the scheduled number of times (900 times) without the big hit (when the variation counter described later that counts the variation number of the special symbol reaches the specified value), the game state is b. A time saving condition occurs. The jackpot probability is 1/320 to 1/270, and the b time reduction state continues until the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (1000 times). Therefore, when the b time reduction state occurs, the b time reduction state occurs in most cases. A big hit can be generated during the state. In this embodiment, the jackpot probability differs depending on the
さらに、特別図柄が大当り図柄とは異なる時短図柄(特定図柄)で停止表示されると、遊技状態としてc時短状態が発生する。c時短状態は特別図柄の変動回数がb時短状態よりも少ない回数(20回)実行されるまで継続する。 Further, when the special symbol is stopped and displayed with a time saving symbol (specific symbol) different from the jackpot symbol, the c time saving state occurs as a game state. The c time saving state is continued until the number of times the special symbol is changed is less than the b time saving state (20 times).
このように、a時短状態は大当り遊技の終了後に発生する時短遊技状態であり、b時短状態は大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数(900回)実行されたことに基づいて発生する時短遊技状態であり、c時短状態は特別図柄が時短図柄で停止表示されたことに基づいて発生する時短遊技状態であり、a時短状態、b時短状態およびc時短状態とは、発生条件が互いに異なる。また、a時短状態、b時短状態およびc時短状態は、終了条件も互いに異なっており、特別図柄の変動回数がそれぞれ100回(低確率時),1000回,20回実行されると、終了する。 In this way, the time-saving state a is the time-saving game state that occurs after the end of the big hit game, and the time-saving state b is based on the fact that the number of changes of the special symbol is executed the planned number of times (900 times) without the big hit occurring. It is a time-saving game state that occurs, c time-saving state is a time-saving game state that occurs based on the special symbol being stopped and displayed on the time-saving symbol, and a time-saving state, b time-saving state, and c time-saving state are occurrence conditions. Are different from each other. Further, the a time saving state, the b time saving state, and the c time saving state also have different ending conditions, and are terminated when the number of fluctuations of the special symbol is executed 100 times (at low probability), 1000 times, and 20 times, respectively. ..
さらに、a時短状態、b時短状態およびb時短状態は、いずれも、普通図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される時短機能と、普通図柄が当選したときの第2始動口24の開放時間が通常遊技状態よりも延長される開放延長機能とを作動させる遊技状態である。ただし、a時短状態は、普通図柄の当選確率が通常遊技状態よりも高くなる普図確変機能を作動させるが、b時短状態やc時短状態は、大当りを介さずに時短遊技状態が発生するため、普図確変機能を作動させないようになっている。この場合、a時短状態とb時短状態やc時短状態とは、互いに異なる遊技状態となり、普図確変機能が作動するa時短状態の方がb時短状態やc時短状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。勿論、a時短状態も、b時短状態やc時短状態に合わせて普図確変機能を作動させずに時短遊技状態として同一の状態とすることも考えられる。この場合、仮にa時短状態とb時短状態とc時短状態とのうち2つが重なる状況が生じても、時短遊技状態を変化させる必要がなくなる。
Further, in the a time saving state, b time saving state, and b time saving state, the time saving function in which the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the normal gaming state and the opening of the
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作について更に詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、特別図柄遊技処理(S70)と、大当り遊技処理(S80)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20~S80の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control process]
Next, the operation of the
[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了し、RAM60cへのアクセスが許可されると(S100)、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグは、RAM60cのデータが正常に保持されているか否かを示すフラグであり、正常に保持されていればONになり、正常に保持されていなければOFFになる。RAMクリア信号は、RAMクリアスイッチ99が操作された状態で電源が投入されるとONになり、RAMクリアスイッチ99が操作されない状態で電源が投入されるとOFFになる。バックアップフラグがONであるが、RAMクリア信号もONであると判定すると、さらに、上述した確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99による設定変更の操作がなされたか否かを判定する(S106)。
[Power-on process]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the power-on process. In the power-on process of S10, the
バックアップフラグがOFFであると判定するか、RAMクリア信号がONであり且つ設定変更の操作がなされていない、即ち設定変更を伴わないRAMクリアであると判定すると、変動カウンタ記憶領域を含むRAM60cの作業領域をクリアするRAMクリア処理を実行する(S108)。RAM60cの作業領域には、遊技状態を示す各種フラグや各種カウンタの値を含む遊技情報が記憶されており、RAMクリア処理には、これらのフラグやカウンタの値をクリアして初期値に設定する処理が含まれる。変動カウンタ記憶領域には、上述したb時短状態の発生条件となる特別図柄の変動回数を計数する変動カウンタが記憶される。設定変更を伴わないRAMクリアが実行されると、変動カウンタ記憶領域はクリアされる作業領域に含まれるため、当該変動カウンタは、設定変更を伴わないRAMクリアによって初期値に戻される。一方、大当り確率の設定値が記憶される設定値記憶領域はクリアされる作業領域に含まれないため、当該設定値は、RAMクリアによってはクリアされず、保持される。そして、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信して(S110)、電源投入処理を終了する。サブ統合制御装置90に送信される初期コマンドには、各種フラグ(大当りフラグ、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグ)の値が含まれる。
When it is determined that the backup flag is OFF, or the RAM clear signal is ON and the setting change operation is not performed, that is, it is determined that the RAM is clear without setting change, the
S102,S104,S106において、バックアップフラグがONで、RAMクリア信号がONであり且つ設定変更の操作がなされている、即ち設定変更を伴うRAMクリアであると判定すると、設定変更の操作によりセットされた大当り確率の設定値をRAM60cの設定値記憶領域に記憶すると共に(S112)、変動カウンタ記憶領域を除いたRAM60cの作業領域をクリアするRAMクリア処理を実行する(S114)。設定変更を伴うRAMクリアが実行される場合、変動カウンタ記憶領域はクリアされる作業領域に含まれないため、当該変動カウンタは、初期化されず、電源遮断前の状態が保持される。なお、この処理は、S106において確率設定スイッチ98およびRAMクリアスイッチ99による設定変更の操作がなされたことを条件として行なわれるため、電源投入時において設定変更の操作がなされていれば、結果として前回と同じ設定値が選択されていても、変動カウンタはクリアされない。そして、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信すると共に(S116)、サブ統合制御装置90に設定変更コマンドを送信して(S118)、電源投入処理を終了する。設定変更コマンドには、変動カウンタの値が含まれる。なお、設定変更を伴うRAMクリアが実行されても、変動カウンタはクリアされないため、設定変更後に変動カウンタをクリアしたい場合には、通常のRAMクリア(設定変更を伴わないRAMクリア)を行なえばよい。
In S102, S104, and S106, if it is determined that the backup flag is ON, the RAM clear signal is ON, and the setting change operation is performed, that is, the RAM is cleared with the setting change, the setting is set by the setting change operation. The set value of the jackpot probability is stored in the set value storage area of the
S102,S104において、バックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、RAM60cの作業領域に記憶保持されている電源遮断直前の遊技情報で遊技を再開する電源復帰処理を行なうと共に(S120)、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する復帰コマンドを送信して(S122)、電源投入処理を終了する。サブ統合制御装置90に送信される復帰コマンドには、初期コマンドと同様に各種フラグ(大当りフラグ、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグ)の値が含まれる。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
When it is determined in S102 and S104 that the backup flag is ON and the RAM clear signal is OFF, the power recovery process for restarting the game is performed with the game information immediately before the power is cut off stored in the work area of the
本実施例のパチンコ機1では、主制御装置60は、上述したように、RAM60cの記憶を保持するバックアップ機能を備えており、電源投入時においてRAM60cに遊技情報が正常に記憶されており且つRAMクリアされていなければ、電源遮断前の遊技状態で復帰することができる。また、RAMクリアされていても、設定変更を伴うものであれば、変動カウンタは電源遮断前の状態で保持されているため、変動カウンタの計数を電源遮断前の状態から復帰させることができる。一方、サブ統合制御装置90は、こうしたバックアップ機能を備えていないため、電源投入時にパチンコ機1の遊技状態を認識することができない。そこで、本実施例では、電源投入時処理において復帰時に記憶されている遊技情報に応じて主制御装置60からサブ統合制御装置90へ初期コマンドと復帰コマンドとを選択的に送信することで、サブ統合制御装置90は、受信したコマンドに基づいてパチンコ機1の電源投入直後の遊技状態を判別するものとした。
In the
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23または第2始動口24)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる時短判定に用いる時短判定用乱数、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数、時短判定の結果が時短有り(当り)であった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31)に停止表示させる時短図柄の決定に用いる時短図柄決定用乱数、大当り判定および時短判定の結果がいずれも外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process of updating various determination random numbers. The random number for determination is, for example, a random number for jackpot determination (special symbol) used for jackpot determination (hit / fail determination) performed based on the entry of a game ball into the start port (
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、ゲートスイッチ22a、大入賞口スイッチ25a、普通入賞口スイッチ27aなど)の状態を検知してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ(ゲートスイッチ22aを除く上記入賞口スイッチ)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Prize confirmation process]
The winning confirmation process of S30 detects the state of various sensors (first starting port switch 23a, second starting port switch 24a, gate switch 22a, large winning opening switch 25a, normal winning opening switch 27a, etc.) and determines the
[始動入賞処理]
図9は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や時短判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、時短図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第1保留図柄372aを表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S204~S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Starting prize processing]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S40, the
次に、第2始動口スイッチ24aからの検知信号を入力して第2始動口24に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出表示装置37に第2保留図柄372bを表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、S214~S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Next, the detection signal from the second start port switch 24a is input to determine whether or not the game ball has entered the second start port 24 (S210). When it is determined that the game ball has entered the
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22に遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、S224~S228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
Next, the detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 22 (S220). When it is determined that the game ball has passed through the normal
[普通図柄遊技処理]
図10は、普通図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)が値1であるか否かを判定する(ステップS300)。普図当りフラグは、普通図柄当り遊技中であるか否かを示すフラグである。普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理が終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。一方、普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄が変動表示中であるか否か(S302)、普通図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。普通図柄が変動表示中でなく、その確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。普通図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている普通図柄判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S308)、普通図柄の変動表示を行なうための普通図柄変動表示関連処理を実行して(S310)、普通図柄遊技処理を終了する。以下、S310の普通図柄変動表示関連処理の詳細について図11のフローチャートを用いて説明する。
[Ordinary symbol game processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of a normal symbol game process. In the normal symbol game processing of S50, the
普通図柄変動表示関連処理では、a時短フラグが値0であるか否かを判定する(S350)。上述したように、a時短フラグは、a時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該a時短状態は、大当りが発生したことを契機に発生する。a時短フラグが値0である、すなわち現在の遊技状態がa時短状態でないと判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて低確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S352)。一方、a時短フラグが値1である、すなわち現在の遊技状態がa時短状態であると判定すると、取得した普通図柄当否判定用乱数に基づいて高確率用普通図柄当り判定テーブルを用いて当否判定を行なう(S354)。普通図柄の当否判定は、普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数が当り値と一致したときには当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。高確率用普通図柄当り判定テーブルは、低確率用普通図柄当り判定テーブルに比して、多くの当り値が定められている。これにより、普通図柄の当り確率は、a時短状態の場合に高確率とされ、a時短状態でない場合に低確率とされる。このため、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合の他、b時短状態やc時短状態の場合にも、普通図柄の当り確率は低確率とされる。当否判定の結果、当りと判定すると(S356の「YES」)、普通図柄の確定図柄に当り図柄を決定し(S358)、普通図柄の変動表示を開始してから当り図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(当り変動パターン)を決定する(S362)。また、当否判定の結果、外れと判定すると(S356の「NO」)、普通図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S360)、普通図柄の変動表示を開始してから外れ図柄で確定表示するまでの普通図柄の変動時間(外れ変動パターン)を決定する(S362)。普通図柄の変動時間は、いずれのタイプの時短遊技状態(a時短状態、b時短状態、c時短状態)であっても、通常遊技状態よりも短い時間が設定される。こうして普通図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、普通図柄の変動表示を開始し(S364)、普通図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新し(S366)、普通図柄の変動開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S368)、普通図柄遊技処理を終了する。
In the normal symbol variation display-related processing, it is determined whether or not the a time saving flag has a value of 0 (S350). As described above, the a time saving flag is a flag indicating whether or not the a time saving state is in progress, and the a time saving state is generated when a big hit occurs. When it is determined that the a time saving flag has a value of 0, that is, the current gaming state is not the a time saving state, the hit / fail judgment is performed using the low probability normal symbol hit judgment table based on the acquired normal symbol hit / fail determination random number (. S352). On the other hand, when it is determined that the a time saving flag has a value of 1, that is, the current gaming state is the a time saving state, the hit / fail judgment is made using the high probability normal symbol hit judgment table based on the acquired normal symbol hit / fail judgment random number. (S354). The hit / fail judgment of the normal symbol is performed by comparing the random number for normal symbol hit / fail judgment with the hit value included in the normal symbol hit judgment table. If they do not match, it is judged to be out of alignment. The high-probability ordinary symbol hit determination table has more hit values than the low-probability ordinary symbol hit determination table. As a result, the hit probability of the normal symbol is set to be high in the case of the a time saving state and low in the case of not in the a time saving state. Therefore, in addition to the case where the current gaming state is the normal gaming state, the probability of hitting the normal symbol is low even in the case of the b time saving state or the c time saving state. As a result of the hit / fail judgment, if it is determined to be a hit (“YES” in S356), the hit symbol is determined for the confirmed symbol of the normal symbol (S358), and the variation display of the normal symbol is started until the final symbol is confirmed and displayed. The fluctuation time (hit fluctuation pattern) of the normal symbol is determined (S362). Further, as a result of the hit / fail judgment, if it is determined to be out of order (“NO” in S356), the out-of-order symbol is determined as the definite symbol of the normal symbol (S360), and the variation display of the normal symbol is started and then the definite symbol is confirmed and displayed. The fluctuation time (outside fluctuation pattern) of the normal symbol up to is determined (S362). The fluctuation time of the normal symbol is set to be shorter than the normal gaming state regardless of the type of time-saving gaming state (a time-saving state, b time-saving state, c time-saving state). When the fixed symbol and the fluctuation time (variation pattern) of the normal symbol are determined in this way, the fluctuation display of the normal symbol is started (S364), the reserved number of the normal symbol is decremented by a value of 1, and the normal symbol holding
図10の普通図柄遊技処理に戻って、普通図柄の変動表示を開始すると、次に普通図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で普通図柄が変動表示中であると判定するため、次に、S362またはS364で決定した普通図柄の変動時間が経過(決定した変動パターンによる変動が終了)したか否かを判定する(S312)。普通図柄の変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了し、普通図柄の変動時間が経過したと判定すると、変動表示中の普通図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S314)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S316)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。普通図柄の確定図柄が表示された後に、普通図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS316で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了して(S318)、普通図柄の確定図柄が当り図柄であるか否かを判定する(S320)。
Returning to the normal symbol game process of FIG. 10 and starting the variable display of the normal symbol, the
普通図柄の確定図柄が当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、普通図柄の確定図柄が当り図柄であると判定すると、普通図柄当りフラグ(普図当りフラグ)に値1を設定して(S322)、普通図柄遊技処理を終了する。普通図柄遊技処理を終了すると、次のS60の普通図柄当り遊技処理に進む。
When it is determined that the confirmed symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a missed symbol, the normal symbol game process is terminated. On the other hand, when it is determined that the confirmed symbol of the normal symbol is a hit symbol, the
[普通図柄当り遊技処理]
図12は、普通図柄当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普図当りフラグが値1であるか否かを判定する(S400)。普図当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、普通図柄当り遊技中でないと判断し、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、普図当りフラグが値1であると判定すると、普通図柄当り遊技中であると判断し、第2始動口24が開放中であるか否かを判定する(S402)。第2始動口24が開放中でないと判定すると、開放待ち時間が経過したか否かを判定する(S404)。開放待ち時間が経過していないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、開放待ち時間が経過したと判定すると、第2始動口24の開放パターン(最大開放時間)を決定すると共に(S406)、決定した開放パターンで第2始動口24が開放するよう第2始動口ソレノイド24cを制御して(S408)、普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。第2始動口24の開放パターンは、遊技状態によって異なる。本実施例では、遊技状態が通常遊技状態である場合には、最大0.1秒間、1回開放される開放パターンが設定され、遊技状態が時短遊技状態(a時短状態、b時短状態またはc時短状態)である場合には、最大5.8秒間、1回開放される開放パターンが設定される。
[Game processing per normal symbol]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the game processing per normal symbol. In the game processing per normal symbol in S60, the
第2始動口24を開放すると、次に普通図柄当り遊技処理を実行したときに、S402で第2始動口24が開放中であると判定するため、第2始動口スイッチ24aからの検知信号に基づいて第2始動口24に遊技球が規定数(例えば10個)入球したか否か(S410)、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間がS406で決定した最大開放時間に達したか否か(S412)、をそれぞれ判定する。第2始動口24に遊技球が規定数入球しておらず、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達してもいないと判定すると、第2始動口24の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2始動口24に遊技球が規定数入球したと判定したり、第2始動口24の開放を開始してからの経過時間が決定した最大開放時間に達したと判定すると、第2始動口24を閉鎖する(S414)。そして、普通図柄当り遊技を終了させるために、普図当りフラグに値0を設定して(S416)、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、次に、S70の特別図柄遊技処理に進む。
When the
[特別図柄遊技処理]
図13および図14は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1であるか否かを判定する(S500)。大当りフラグが値1であると判定すると、大当り遊技中であると判断し、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理(S80)に進む。一方、大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技中でないと判断し、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か(S502)、確定図柄表示中であるか否か(S504)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中ではなくその確定図柄が表示中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S506)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S508)、第2特別図柄の変動表示を行なうための第2特別図柄変動表示関連処理を実行して(S510)、特別図柄遊技処理を終了する。
[Special symbol game processing]
13 and 14 are flowcharts showing an example of the special symbol game processing. In the special symbol game processing of S70, the
一方、第2特別図柄の保留数が値0であると判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S512)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し(S514)、第1特別図柄の変動表示を行なうための第1特別図柄変動表示関連処理を実行して(S516)、特別図柄遊技処理を終了する。S512で第1特別図柄の保留数が値0であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。S506~S516では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0よりも多いときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。勿論、これに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示(保留の消化)を優先して行なうものとしてもよいし(特図1優先変動)、特別図柄の変動表示を始動口(第1始動口23,第2始動口24)への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし(入球順変動)、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行なして行なうものとしてもよい(同時変動)。以下、S510の第2特別図柄変動表示関連処理およびS516の第1特別図柄変動表示関連処理の詳細について説明する。図15は、第1特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートであり、図16は、第2特別図柄変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
On the other hand, when it is determined that the reserved number of the second special symbol is a value 0, it is determined whether or not the reserved number of the first special symbol is larger than the value 0 (S512). When it is determined that the number of reserved 1st special symbols is larger than the value 0, the oldest determination random number of the 1st special symbol stored in the determination random number storage area is read out (S514), and the 1st special symbol is read. The first special symbol variation display-related process for performing the variation display of (S516) is executed (S516), and the special symbol game process is terminated. When it is determined in S512 that the number of reserved first special symbols is 0, the special symbol game processing is terminated. In S506 to S516, when the number of reservations of the first special symbol and the number of reservations of the second special symbol are both larger than the value 0, the variable display (digestion of the reservation) of the second special symbol is preferentially executed (special). (Fig. 2 Priority change). Of course, the present invention is not limited to this, and the variation display of the first special symbol (holding digestion) may be prioritized (
図15の第1特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S600)。確変フラグは、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグであり、当該確変遊技状態は、確変大当りを契機に発生する。確変フラグが値0であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態でないと判断し、設定値に応じた低確率用の当り値を読み出し(S602)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断し、設定値に応じた高確率用の当り値を読み出す(S604)。そして、S514で取得した大当り判定用乱数と読み出した当り値とを比較することで大当りか否かを判定する大当り判定を行なう(S606)。大当り判定は、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれかと一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数が読み出した当り値のいずれにも一致しなかったときには外れと判定する。ここで、当り値は、設定1~6のうち現在セットされている設定値と現在の遊技状態(通常遊技状態か確変遊技状態)とに応じたものが読み出される。各設定1~6には、異なる数の当り値が割り当てられており、本実施例では、設定値が大きいほど割り当てられる当り値が多くなっている。すなわち、設定1で当り値の数が最も少なく、設定6で当り値の数が最も多い。割り当てられた当り値の数が多いほど特別図柄の大当り確率が高くなるから、設定1は大当り確率が最も低く遊技者に最も不利な設定値となり、設定6は大当り確率が最も高く遊技者に最も有利な設定値となる。
In the first special symbol variation display-related process of FIG. 15, first, it is determined whether or not the probability variation flag has a value of 0 (S600). The probability change flag is a flag indicating whether or not the current game state is the probability change game state, and the probability change game state is generated by the probability change jackpot. When it is determined that the probability variation flag is a value 0, it is determined that the current gaming state is not the probability variation gaming state, the hit value for low probability corresponding to the set value is read (S602), and the probability variation flag is not the value 0 but the
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S608)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S514で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S610)。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容(ラウンド数)や大当り遊技終了後の遊技状態(通常遊技状態,確変遊技状態)が異なる複数の大当り図柄(例えば、4R通常大当り図柄や10R通常大当り図柄、10R確変大当り図柄など)の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、RAM60cに記憶され、大当り遊技終了時まで保存される。
Next, it is determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot (S608). When it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol acquired in S514 (S610). In this process, a plurality of jackpot symbols (for example, 4R normal jackpot symbols) having different contents (number of rounds) of the jackpot game and game states (normal game state, probability variation game state) after the end of the jackpot game are performed using random numbers for determining the jackpot symbol. Or 10R normal jackpot symbol, 10R probability variation jackpot symbol, etc.) by selecting one symbol. The determined jackpot symbol is stored in the
一方、S608で、大当り判定処理の結果が大当りでないと判定すると、S514で取得した時短判定用乱数に基づいて時短判定処理を行なう(S612)。時短判定処理は、取得した時短判定用乱数と時短判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、時短判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには時短有り(当り)と判定し、一致しなかったときには時短無し(外れ)と判定する。なお、時短判定用乱数に代えて大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なってもよい。大当り判定用乱数を用いて時短判定を行なう場合、時短判定の当り値は、大当り判定の当り値以外の値に定められる。時短判定処理を行なうと、時短判定処理の結果が時短有りであるか否かを判定する(S614)。時短判定処理の結果が時短有りであると判定すると、時短図柄を決定する(S616)。時短図柄の決定は、予め定められた一の時短図柄を決定することにより行なうものとしてもよいし、時短回数がそれぞれ異なる複数の時短図柄の中から時短図柄決定用乱数に基づいて一の時短図柄を選択することにより行なうものとしてもよい。 On the other hand, if it is determined in S608 that the result of the big hit determination process is not a big hit, the time reduction determination process is performed based on the time reduction determination random number acquired in S514 (S612). The time saving judgment process is performed by comparing the acquired time saving judgment random number with the hit value included in the time saving judgment table, and when the time saving judgment random number matches any of the hit values, it is determined that there is a time saving (hit). , If they do not match, it is judged that there is no time reduction (off). In addition, the time saving determination may be performed by using the big hit determination random number instead of the time saving determination random number. When the time saving judgment is performed using the random number for big hit judgment, the hit value of the time saving judgment is set to a value other than the hit value of the big hit judgment. When the time reduction determination process is performed, it is determined whether or not the result of the time reduction determination process has a time reduction (S614). When it is determined that the result of the time reduction determination process is that there is a time reduction, the time reduction symbol is determined (S616). The time saving symbol may be determined by determining one predetermined time saving symbol, or one time saving symbol based on a random number for determining the time saving symbol from a plurality of time saving symbols having different times of time saving. It may be done by selecting.
S614で時短判定処理の結果が時短有りでないと判定、すなわち大当りでも時短有りでもないと判定すると、S514で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S618)。 If it is determined in S614 that the result of the time reduction determination process is neither a big hit nor a time reduction, the deviation symbol is determined based on the random number for determining the deviation symbol acquired in S514 (S618).
こうして第1特別図柄の確定図柄を決定すると、S514で取得した変動パターン決定用乱数と変動パターンテーブルとに基づいて第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した確定図柄で停止表示するまでの第1特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する(S620)。以下、変動パターン決定処理について説明する。 When the definite symbol of the first special symbol is determined in this way, from the start of the variation display of the first special symbol based on the random number for determining the variation pattern acquired in S514 and the variation pattern table to the stop display at the determined definite symbol. The variation pattern determination process for determining the variation pattern of the first special symbol of No. 1 is executed (S620). Hereinafter, the fluctuation pattern determination process will be described.
図17は、変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン決定処理では、まず、a時短フラグが値0であるか否か(S650)、b時短フラグが値0であるか否か(S652)、c時短フラグが値0であるか否か(S654)、をそれぞれ判定する。 a時短フラグについては上述した。b時短フラグは、b時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該b時短状態は、大当りすることなく、特別図柄の変動回数が予定回数に到達したことを契機に発生する。c時短フラグは、c時短状態中であるか否かを示すフラグであり、当該c時短状態は、特別図柄が時短図柄で停止表示したことを契機に発生する。a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、遊技状態は通常遊技状態であると判断し、変動パターンテーブルとして通常テーブルを選択する(S656)。S650においてa時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、遊技状態はa時短状態であると判断し、変動パターンテーブルとして、a時短テーブルを選択する(S658)。S652においてb時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、遊技状態はb時短状態であると判断し、変動パターンテーブルとして、b時短テーブルを選択する(S660)。S654においてc時短フラグが値0でなく値1であると判定すると、遊技状態はc時短状態であると判断し、変動パターンテーブルとして、c時短テーブルを選択する(S662)。こうして変動パターンテーブルを選択すると、選択したテーブルとS608,S612の当否判定結果(大当り、時短有り、外れ)と変動パターン決定用乱数とに基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定して(S664)、変動パターン決定処理を終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern determination process. In the variation pattern determination process, first, whether or not the a time saving flag has a value of 0 (S650), whether or not the b time saving flag has a value of 0 (S652), and whether or not the c time saving flag has a value of 0 (s). S654), respectively. The time saving flag is described above. The b time saving flag is a flag indicating whether or not the b time saving state is in progress, and the b time saving state occurs when the number of fluctuations of the special symbol reaches the scheduled number of times without a big hit. The c time saving flag is a flag indicating whether or not the c time saving state is in progress, and the c time saving state is generated when the special symbol is stopped and displayed by the time saving symbol. When it is determined that all of the a time saving flag, the time saving flag, and the c time saving flag have a value of 0, it is determined that the gaming state is the normal gaming state, and the normal table is selected as the variation pattern table (S656). If it is determined in S650 that the a time saving flag is not the value 0 but the
図18は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図18(a)は、通常テーブルを示し、図18(b)は、a時短テーブルを示し、図18(c)は、b時短テーブルを示し、図18(d)は、c時短テーブルを示す。これらの変動パターンテーブルは、いずれもROM60bに記憶されている。変動パターンテーブルの各変動パターンには、変動時間の短い方から順に、リーチ無し外れと、ノーマルリーチと、ノーマルリーチから発展するSP(スペシャル)リーチと、が含まれる。当否判定結果が外れの場合、出現確率の高い方から順に、リーチ無し外れ、ノーマルリーチ、SPリーチとなり、当否判定結果が大当りの場合、出現率の高い方から順に、SPリーチ、ノーマルリーチとなる。なお、当否判定結果が大当りの場合、リーチ無し外れは出現しない。したがって、リーチ無し外れで大当りすることはなく、SPリーチは、ノーマルリーチに比して大当りの信頼性が高い。また、通常テーブルでは、時短判定結果が時短有りの場合、SPリーチ(時短変動パターン)となるが、a時短テーブル、b時短テーブルおよびc時短テーブルでは、時短判定結果が時短有りの場合であっても、当該時短有りが無効とされ、当否判定結果が外れである場合と同じ変動パターン(外れ変動パターン)が決定される。すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態であれば、時短判定結果が時短有りの場合に、変動パターンとして時短変動パターンが決定される一方、現在の遊技状態が時短遊技状態(a時短状態、b時短状態およびc時短状態のいずれか)であれば、時短判定結果が時短有りの場合であっても、変動パターンとして外れ変動パターンが決定される。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern table. 18 (a) shows a normal table, FIG. 18 (b) shows an a time saving table, FIG. 18 (c) shows a b time saving table, and FIG. 18 (d) shows a c time saving table. .. All of these fluctuation pattern tables are stored in the
また、図18に示すように、a時短テーブル、b時短テーブルおよびc時短テーブルは、いずれも通常テーブルよりも決定される特別図柄の変動パターンの平均変動時間が短い。また、b時短テーブルは、a時短テーブルやc時短テーブルよりも決定される特別図柄の変動パターンの平均変動時間が短い。したがって、a時短状態中やc時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間は、通常遊技状態中に決定される変動パターンの平均変動時間よりも短く、b時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間は、a時短状態中やc時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間よりも短い。上述したように、b時短状態は、特別図柄の変動回数が予定回数(900回)に到達したときに発生し、b時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りが発生する。このため、b時短状態中に決定される変動パターンの平均変動時間を短くすることで、大当りが発生するまでの時間を短縮し、遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。なお、a時短テーブルとして、平均変動時間が異なる複数のa時短テーブルを有し、a時短状態中には、複数のa時短テーブルを切り替えながら変動パターンを決定するようにしてもよい。これにより、変動パターンのバリエーションを多彩にすることができる。特に、a時短状態は、大当り遊技の終了後に発生し、遊技者が大当りの連荘(連チャン)を期待する期間であるため、変動パターンに応じた様々な変動演出を実行することにより遊技興趣を向上させることができる。なお、c時短テーブルについても同様に複数のc時短テーブルを有するものとしてもよい。 Further, as shown in FIG. 18, the a time saving table, the b time saving table, and the c time saving table all have a shorter average fluctuation time of the fluctuation pattern of the special symbol determined than the normal table. Further, the b time saving table has a shorter average fluctuation time of the fluctuation pattern of the special symbol determined than the a time saving table and the c time saving table. Therefore, the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the a time reduction state or c time reduction state is shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the normal gaming state, and the variation determined during the b time reduction state. The average fluctuation time of the pattern is shorter than the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the a time reduction state or c time reduction state. As described above, the b time reduction state occurs when the number of fluctuations of the special symbol reaches the planned number of times (900 times), and when the b time reduction state occurs, a big hit occurs in most cases. Therefore, by shortening the average fluctuation time of the fluctuation pattern determined during the b time reduction state, it is possible to shorten the time until the big hit occurs and to prevent the player from feeling stress. As the a time saving table, a plurality of a time saving tables having different average fluctuation times may be provided, and the fluctuation pattern may be determined while switching between the plurality of a time saving tables during the a time saving state. As a result, the variation of the fluctuation pattern can be diversified. In particular, the a time saving state occurs after the end of the big hit game, and is the period in which the player expects the big hit consecutive villa (ren-chan). Can be improved. Similarly, the c time saving table may have a plurality of c time saving tables.
図15の第1特別図柄変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S622)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S624)。なお、第1特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第1特別図柄変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S626)、第1特別図柄変動表示関連処理を終了する。第1特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第1特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄、時短図柄または外れ図柄)、変動カウンタの値などが含まれる。
Returning to the process related to the first special symbol variation display in FIG. 15, when the variation pattern is determined in this way, the variation display of the first special symbol is started (S622), and the number of reserved first special symbols is decremented by a value of 1. The display of the first special figure hold
図16の第2特別図柄変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値0であるか否かを判定し(S600b)、確変フラグが値0であると判定すると、設定値に応じた低確率用の当り値を読み出し(S602b)、確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、設定値に応じた高確率用の当り値を読み出す(S604b)。そして、S510で取得した大当り判定用乱数と読み出した当り値とを比較することで大当り判定を行なう(S606b)。
In the second special symbol variation display-related process of FIG. 16, first, it is determined whether or not the probability variation flag has a value of 0 (S600b), and if it is determined that the probability variation flag has a value of 0, a low probability corresponding to the set value is determined. When it is determined that the probability variation flag is not the value 0 but the
次に、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かを判定する(S608b)。大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、S510で取得した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する(S610b)。一方、大当り判定処理の結果が外れであると判定すると、S510で取得した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S618b)。 Next, it is determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot (S608b). When it is determined that the result of the jackpot determination process is a jackpot, the jackpot symbol is determined based on the random number for determining the jackpot symbol acquired in S510 (S610b). On the other hand, if it is determined that the result of the jackpot determination process is out of order, the out-of-order symbol is determined based on the out-of-order symbol determination random number acquired in S510 (S618b).
こうして第2特別図柄の確定図柄を決定すると、S510で取得した変動パターン決定用乱数と変動パターンテーブルとに基づいて第2特別図柄の変動表示を開始してから決定した確定図柄で停止表示するまでの第2特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行する(S620b)。なお、第2特別図柄の変動パターン決定処理は、上述した図17の変動パターン決定処理と同様の処理により行なうことができる。 When the definite symbol of the second special symbol is determined in this way, the variation display of the second special symbol is started based on the random number for determining the variation pattern acquired in S510 and the variation pattern table, and the process is stopped and displayed at the determined definite symbol. The variation pattern determination process for determining the variation pattern of the second special symbol of No. 2 is executed (S620b). The variation pattern determination process of the second special symbol can be performed by the same process as the variation pattern determination process of FIG. 17 described above.
変動パターンを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S622b)、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する(S624b)。なお、第2特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアし、残存する保留に係る判定用乱数をシフトするシフト処理を行なう。そして、第2特別図柄変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S626b)、第2特別図柄変動表示関連処理を終了する。第2特図変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出が開始されるように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。なお、第2特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(大当り図柄または外れ図柄)、変動カウンタの値などが含まれる。
When the variation pattern is determined, the variation display of the second special symbol is started (S622b), the reserved number of the second special symbol is decremented by a value of 1, and the display of the second special symbol reserved
図13および図14の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S502で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置60のCPU60aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S518)。変動時間はS620またはS620bで決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、決定した変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S520)、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する(S522)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出表示装置37で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定する(S524)。ここで、確定図柄の表示時間は、本実施例では0.5秒に設定される。確定図柄の表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S504で確定図柄が表示中と判定するため、再びS524で確定図柄の表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄の表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し(S526)、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S528)。
Returning to the special symbol game processing of FIGS. 13 and 14, when the special symbol game processing is executed after the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the first special symbol game process is executed in S502. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the
S528で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S530)、役物連続作動装置の作動を開始し(S532)、大当りフラグに値1を設定する(S534)。大当り遊技中には確変機能や時短機能を停止させるために、確変フラグとa時短フラグとb時短フラグとc時短フラグとを値0にクリアする(S536~S542)。そして、変動カウンタをクリアし(S544)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値、a時短フラグの値、b時短フラグの値、c時短フラグの値、変動カウンタの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS80の大当り遊技処理に進む。
When it is determined in S528 that it is a big hit symbol, in order to generate a big hit, the operation of the condition device is started (S530), the operation of the accessory continuous operation device is started (S532), and the
一方、S528で大当り図柄でなく外れ図柄であると判定すると、確変フラグ終了処理(S548)とa時短フラグ終了処理(S550)とb時短フラグ設定処理(S552)とc時短フラグ設定処理(S554)とを実行する。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S546)、特別図柄遊技処理を終了する。以下、確変フラグ終了処理とa時短フラグ終了処理とb時短フラグ設定処理とc時短フラグ設定処理とを順に説明する。 On the other hand, when it is determined in S528 that the symbol is not a big hit symbol but a missed symbol, the probability change flag end processing (S548), the a time reduction flag end processing (S550), the b time reduction flag setting processing (S552), and the c time reduction flag setting processing (S554) are performed. And execute. Then, the game state designation command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S546), and the special symbol game process is terminated. Hereinafter, the probabilistic flag end processing, the time reduction flag end processing, b time reduction flag setting processing, and c time reduction flag setting processing will be described in order.
図19は、確変フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。確変フラグ終了処理では、確変フラグが値1(確変遊技状態)であるか否かを判定する(S700)。確変フラグが値1でなく値0であると判定すると、確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S702)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S704)。確変カウンタは、確変遊技状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、大当り図柄が確変大当り図柄である場合(確変大当り)を契機に、値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次に大当りを引くまで確変遊技状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま確変フラグ終了処理を終了する。一方、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0として(S706)、確変フラグ終了処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the probability change flag end process. In the probability change flag end process, it is determined whether or not the probability change flag has a value of 1 (probability change gaming state) (S700). If it is determined that the probability change flag is not the
図20は、a時短フラグ終了処理の一例を示すフローチャートである。a時短フラグ終了処理では、a時短フラグが値1(a時短状態中)であるか否かを判定する(S710)。a時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、a時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短フラグが値1であると判定すると、a時短カウンタを値1だけデクリメントして(S712)、a時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S714)。a時短カウンタは、a時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、a時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値が設定される。本実施例では、大当り図柄が通常大当り図柄である場合には値100が設定され、確変大当り図柄である場合には値10000が設定される。したがって、確変大当りを引くと、実質的に次の大当りを引くまでa時短状態が維持される。a時短カウンタが値0でないと判定すると、a時短状態を維持したままa時短フラグ終了処理を終了する。一方、a時短カウンタが値0であると判定すると、a時短状態を終了させるために、a時短フラグを値0として(S716)、a時短フラグ終了処理を終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of a time saving flag end processing. In the a time saving flag end process, it is determined whether or not the a time saving flag has a value of 1 (during the a time saving state) (S710). If it is determined that the a time saving flag is not the
図21は、b時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。b時短フラグ設定処理では、確変フラグが値0であるか否かを判定する(S720)。確変フラグが値0でなく値1であると判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。このため、確変遊技状態中にb時短状態が発生することはない。一方、確変フラグが値0であると判定すると、b時短フラグが値1(b時短状態中)であるか否かを判定する(S722)。b時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、変動カウンタを値1だけデクリメントし(S724)、変動カウンタが値0であるか否かを判定する(S726)。変動カウンタは、予定回数到達までの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、変動カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた初期値(値900)が設定される。変動カウンタが値0でないと判定すると、b時短フラグ設定処理を終了する。一方、変動カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を発生させるために、b時短フラグを値1とすると共に(S728)、b時短カウンタを設定し(S730)、b時短開始コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S732)、b時短フラグ設定処理を終了する。b時短カウンタは、b時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、b時短カウンタには、予め定められた初期値(値1000)が設定される。大当り確率は1/320~1/270であるから、b時短状態が発生すると、殆どの場合で大当りを引くことができる。b時短状態が発生した後、b時短フラグ設定処理が実行されると、S722において、b時短フラグが値1であると判定されるため、b時短カウンタを値1だけデクリメントして(S734)、b時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S736)。b時短カウンタが値0でないと判定すると、b時短状態を維持したままb時短フラグ設定処理を終了する。一方、b時短カウンタが値0であると判定すると、b時短状態を終了させるために、b時短フラグを値0とし(S738)、b時短終了コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S739)、b時短フラグ設定処理を終了する。すなわち、大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になると、b時短状態が終了し、通常遊技状態へ移行する。本実施例では、通常遊技状態への移行に際して、変動カウンタは初期化されないため、b時短状態で大当りを引くことができないまま通常遊技状態へ移行すると、そこから更に特別図柄の変動回数が予定回数に達しても、b時短状態を発生させない。勿論、b時短状態から通常遊技状態へ移行した後、変動カウンタを初期化し、更に特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、b時短状態を発生させてもよい。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the b time reduction flag setting process. b In the time saving flag setting process, it is determined whether or not the probability change flag has a value of 0 (S720). If it is determined that the probability change flag is not the value 0 but the
本実施例では、b時短フラグ設定処理は特別図柄の変動表示が終了したときに実行されることから、変動カウンタは、特別図柄の変動表示が終了する度にカウントされるように構成される。しかし、変動カウンタは、特別図柄の変動表示が開始される度にカウントされるように構成されてもよい。また、変動カウンタは、初期値から値1ずつデクリメントするダウンカウンタとして構成されたが、初期値から値1ずつインクリメントするアップカウンタとして構成されてもよい。 In this embodiment, since the b time reduction flag setting process is executed when the variation display of the special symbol ends, the variation counter is configured to be counted every time the variation display of the special symbol ends. However, the fluctuation counter may be configured to be counted each time the fluctuation display of the special symbol is started. Further, although the fluctuation counter is configured as a down counter that decrements by a value of 1 from the initial value, it may be configured as an up counter that increments by a value of 1 from the initial value.
また、本実施例では、変動カウンタは、a時短状態中(a時短フラグが値1)であっても確変遊技状態中(確変フラグが値1)でなければカウントされる。しかし、a時短状態中はカウントされないものとしてもよい。また、b時短状態中に大当りを引くことができないままb時短カウンタが値0になって通常遊技状態に戻ったときに変動カウンタを初期化するタイプのパチンコ機で、予定回数(例えば900回)よりもb時短状態の時短回数(例えば450回)の方が少ない場合においては、変動カウンタは、b時短状態中もカウントされてもよい。また、確変遊技状態の確変回数が比較的少ない回数(例えば50回や100回)のパチンコ機(いわゆるST機)においては、変動カウンタは、確変遊技状態中もカウントされてもよい。 Further, in this embodiment, the fluctuation counter is counted even if it is in the a time saving state (a time saving flag is a value 1) but not in the probabilistic gaming state (probability change flag is a value 1). However, it may not be counted during the time saving state. In addition, it is a pachinko machine of the type that initializes the fluctuation counter when the value of the b time reduction counter becomes 0 and returns to the normal gaming state without being able to draw a big hit during the b time reduction state, and the planned number of times (for example, 900 times). When the number of time reductions in the b time reduction state (for example, 450 times) is smaller than that in the b time reduction state, the fluctuation counter may be counted even during the b time reduction state. Further, in a pachinko machine (so-called ST machine) in which the number of probable changes in the probabilistic gaming state is relatively small (for example, 50 times or 100 times), the fluctuation counter may be counted even during the probabilistic gaming state.
図22は、c時短フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。c時短フラグ設定処理では、特別図柄の確定図柄が時短図柄であるか否かを判定する(S740)。確定図柄が時短図柄であると判定すると、確変フラグが値0であるか否か(S742)、a時短フラグが値0であるか否か(S744)、b時短フラグが値0であるか否か(S746)、c時短フラグが値0であるか否か(S748)、をそれぞれ判定する。すなわち現在の遊技状態が確変遊技状態でも時短遊技状態でもなく通常遊技状態であるか否かを判定する。確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれかが値1であると判定すると、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であると判断し、c時短フラグ設定処理を終了する。このため、特別図柄の確定図柄が時短図柄であっても、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか時短遊技状態であれば、時短当りは無効とされる。一方、確変フラグ、a時短フラグ、b時短フラグおよびc時短フラグのいずれもが値0であると判定すると、c時短状態を発生させるために、c時短フラグに値1を設定すると共に(S750)、c時短カウンタを設定して(S752)、c時短フラグ設定処理を終了する。c時短カウンタは、c時短状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、c時短カウンタには、予め定められた初期値(値20)が設定される。S740において、特別図柄の確定図柄が時短図柄でなく外れ図柄であると判定すると、c時短フラグが値1であるか否かを判定する(S754)。c時短フラグが値1でなく値0であると判定すると、c時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短フラグが値1であると判定すると、c時短カウンタを値1だけデクリメントして(S756)、c時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S758)。c時短カウンタが値0でないと判定すると、c時短状態を維持したままc時短フラグ設定処理を終了する。一方、c時短カウンタが値0であると判定すると、c時短状態を終了させるために、c時短フラグを値0として(S760)、c時短フラグ設定処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the c time reduction flag setting process. c In the time saving flag setting process, it is determined whether or not the confirmed symbol of the special symbol is the time saving symbol (S740). When it is determined that the confirmed symbol is a time saving symbol, whether or not the probability variation flag has a value of 0 (S742), whether or not the a time saving flag has a value of 0 (S744), and whether or not the b time saving flag has a value of 0. (S746) and whether or not the c time reduction flag has a value of 0 (S748) are determined. That is, it is determined whether or not the current gaming state is not a probabilistic gaming state or a time-saving gaming state, but a normal gaming state. If it is determined that any one of the probability change flag, the time saving flag, the time saving flag, and the c time saving flag has a value of 1, it is determined that the current gaming state is the probability changing gaming state or the time saving gaming state, and the c time saving flag is set. End the process. Therefore, even if the definite symbol of the special symbol is the time-saving symbol, if the current gaming state is the probabilistic gaming state or the time-saving gaming state, the time-saving hit is invalid. On the other hand, if it is determined that all of the probability variation flag, the a time saving flag, the b time saving flag, and the c time saving flag have a value of 0, the
[大当り遊技処理]
図23および図24は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、大当りフラグが値1(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S800)。大当りフラグが値1でなく値0であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値1であると判定すると、大入賞口25が開放中であるか否か(S802)、大当り遊技開始演出中であるか否か(S804)、大当り遊技終了演出中であるか否か(S806)、開放間インターバル中であるか否か(S808)、をそれぞれ判定する。S802~S808のいずれも否定的な判定がなされると、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S810)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出を開始する。大当り遊技開始演出が開始されると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S804で大当り遊技開始演出中であると判定されるため、大当り遊技開始演出時間が経過したか否を判定する(S812)。大当り遊技開始演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技開始演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド25cの駆動により大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、大入賞口25の開放に伴い、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する。
[Big hit game processing]
23 and 24 are flowcharts showing an example of the jackpot game process. In the big hit game process of S80, the
大入賞口25を開放すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S802で大入賞口25が開放中であると判定されるため、大入賞口スイッチ25aからの検知信号に基づいて大入賞口25への遊技球の入球数が規定数(実施例では10個)に達したか否か(S816)、大入賞口25を開放してからの経過時間(開放時間)が最大開放時間(実施例では28秒)に達したか否か(S818)、をそれぞれ判定する。大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口25の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口25の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口25への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達していなくても大入賞口25の開放時間が最大開放時間に達したと判定したりすると、大入賞口25を閉鎖し(S820)、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する(S822)。大当り遊技のラウンド数は、大当り図柄(「4R通常大当り図柄」や「10R通常大当り図柄」、「10R確変大当り図柄」)によって設定されるため、今回のラウンド遊技が最終ラウンドであるか否かの判定は、ラウンド遊技の繰り返し回数が大当り図柄に応じて定まる回数に達しているか否かを判定することにより行なわれる。今回のラウンド遊技が最終ラウンドでないと判定すると、開放間インターバルを発生させて(S824)、大当り遊技処理を終了する。主制御装置60は、開放間インターバルの発生に伴い、開放間インターバル発生コマンドをサブ統合制御装置90へ送信する。開放間インターバルが発生すると、次に大当り遊技処理が実行されたときに、S808で開放間インターバル中であると判定されるため、開放間インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判定する(S826)。開放間インターバル時間が経過していないと判定すると、大入賞口25を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了し、開放間インターバル時間が経過したと判定すると、再度、大入賞口25を開放して(S814)、大当り遊技処理を終了する。
When the big winning
こうして開放間インターバルを挟んで大入賞口25を開閉するラウンド遊技を繰り返した後、S822で今回のラウンド遊技が最終ラウンドであると判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S828)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は大当り遊技終了演出を開始する。大当り遊技終了演出が開始されると、次に大当り遊技処理が開始されたときに、S806で大当り遊技終了演出中であると判定されるため、大当り遊技終了演出時間が経過したか否かを判定する(S830)。大当り遊技終了演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技終了演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S832)、条件装置の作動を停止する(S834)。続いて、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する(S836)。大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変遊技状態とa時短状態とを発生させるために、確変フラグに値1を設定すると共に(S838)、確変カウンタに値10000を設定し(S840)、a時短フラグに値1を設定すると共に(S842)、a時短カウンタに値10000を設定する(S844)。一方、大当り図柄が確変大当り図柄でなく通常大当り図柄であると判定すると、a時短状態を発生させるために、a時短フラグに値1を設定すると共に(S846)、a時短カウンタに値100を設定し(S848)、変動カウンタに値900を設定する(S850)。そして、大当り遊技を終了させるために大当りフラグに値0を設定し(S852)、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S854)、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値やa時短フラグの値、a時短カウンタの値、変動カウンタの値、大当りフラグの値などが含まれる。
After repeating the round game of opening and closing the big winning
次に、主制御装置60から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90で実行される各種処理について説明する。サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンドや復帰コマンド、特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド,第2特図変動開始コマンド)、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。各種コマンドを受信したサブ統合制御装置90の処理として、パチンコ機1の電源投入時に行なわれる初期設定処理や、特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する図柄変動演出を実行するための図柄変動演出処理、大当りの発生に伴って大当り遊技演出を実行するための大当り遊技演出処理などがある。さらに、サブ統合制御装置90の処理として、電源投入時において設定変更を伴うRAMクリアが実行されたか否かを判定する設定変更フラグ設定処理や、特別図柄の変動回数が予定回数に到達したときに予定回数到達時演出を実行するための予定回数到達時演出処理、予定回数の到達によりb時短状態が発生した際にb時短演出を実行するためのb時短演出処理などがある。以下、設定変更フラグ設定処理と予定回数到達時演出処理、b時短演出処理の詳細について説明する。なお、初期設定処理や図柄変動演出処理、大当り遊技演出処理については本発明の要旨をなさないからその説明は省略する。
Next, various processes executed by the
[設定変更フラグ設定処理]
図25は、設定変更フラグ設定処理の一例を示すフローチャートである。設定変更フラグ設定処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、主制御装置60から初期コマンドを受信したか否かを判定する(S900)。初期コマンドを受信していないと判定すると、設定変更フラグに値0を設定する(S904)。一方、初期コマンドを受信したと判定すると、更に、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する(S902)。上述したように、パチンコ機1の電源投入時において、設定変更を伴わないRAMクリアが実行されると、初期コマンドのみが主制御装置60からサブ統合制御装置90へ送信され、設定変更を伴うRAMクリアが実行されると、初期コマンドに加えて設定変更コマンドが主制御装置60からサブ統合制御装置90へ送信される。したがって、サブ統合制御装置90のCPU90aは、初期コマンドを受信した際に、初期コマンドと共に設定変更コマンドを受信したか否かによって、電源投入時において設定変更を伴うRAMクリアが実行されたか否かを判定することができる。なお、サブ統合制御装置90がバックアップ機能を備えている場合、電源遮断前の遊技状態を把握することが可能である。
[Setting change flag setting process]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the setting change flag setting process. In the setting change flag setting process, the CPU 90a of the
初期コマンドを受信したが、設定変更コマンドを受信していないと判定すると、電源投入時において設定変更を伴わないRAMクリアが実行されたと判断し、設定変更フラグに値0を設定する(S904)。一方、初期コマンドを受信し、設定変更コマンドも受信したと判定すると、電源投入時において設定変更を伴うRAMクリアが実行されたと判断し、設定変更フラグに値1を設定する(S906)。
If it is determined that the initial command has been received but the setting change command has not been received, it is determined that RAM clearing without setting change has been executed when the power is turned on, and the value 0 is set in the setting change flag (S904). On the other hand, if it is determined that the initial command is received and the setting change command is also received, it is determined that the RAM clear accompanied by the setting change is executed at the time of turning on the power, and the
次に、設定変更フラグが値1であるか否かを判定する(S908)。設定変更フラグが値1でないと判定すると、設定変更フラグ設定処理を終了する。一方、設定変更フラグが値1であると判定すると、特別図柄遊技処理において主制御装置60から送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S910)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、受信した遊技状態指定コマンドに含まれる大当りフラグが値1であるか否か、すなわち大当りが発生したか否かを判定する(S912)。遊技状態指定コマンドを受信していないと判定したり、大当りが発生していないと判定すると、設定変更フラグを値1としたまま、設定変更フラグ設定処理を終了する。一方、大当りが発生したと判定すると、設定変更フラグに値0を設定して(S914)、設定変更フラグ設定処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the setting change flag has a value of 1 (S908). If it is determined that the setting change flag is not a
上述したように、変動カウンタは、特別図柄の変動回数を初期値(値900)から計数し、計数値が規定値(値0)に到達すると、b時短状態を発生させるものであり、計数値が規定値に到達するか、大当り遊技が実行されるか、設定変更を伴わないRAMクリアが実行されると、クリアされて初期値に戻り、設定変更を伴うRAMクリアが実行されてもクリアされず、電源遮断前の値が保持される。一方、設定変更フラグは、設定変更を伴うRAMクリアが実行されたときにだけ値1が設定される。したがって、設定変更フラグは、初期値から規定値までの途中で変動カウンタが保持された状態で設定変更を伴うRAMクリアによって大当り確率の設定値が変更されたか否かを示すフラグといえる。
As described above, the fluctuation counter counts the number of fluctuations of the special symbol from the initial value (value 900), and when the count value reaches the specified value (value 0), the b time reduction state is generated, and the count value. Is cleared to the specified value, a big hit game is executed, or RAM clear without setting change is executed, it is cleared and returns to the initial value, and it is cleared even if RAM clear with setting change is executed. However, the value before the power is cut off is retained. On the other hand, the
[予定回数到達時演出処理]
図26は、予定回数到達時演出処理の一例を示すフローチャートである。予定回数到達時演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、主制御装置60から送信される特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンドまたは第2特図変動開始コマンド)を受信したか否かを判定する(S1000)。特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、受信した特図変動開始コマンドに含まれる変動カウンタが値1であるか否かを判定する(S1002)。この処理は、今回の特別図柄の変動表示によってその変動回数が所定回数に到達するか否か、すなわち今回の特別図柄の変動表示が終了すると、b時短状態が発生するか否かを判定するものである。S1000で特図変動開始コマンドを受信していないと判定したり、S1002で変動カウンタが値1でないと判定すると、予定回数到達時演出処理を終了する。一方、特図変動開始コマンドを受信すると共に受信した特図変動開始コマンドに含まれる変動カウンタが値1であると判定すると、さらに、受信した特図変動開始コマンドに含まれる当否判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S1004)。当否判定の結果が大当りであると判定すると、大当りの発生によりb時短状態が発生することはないため、この場合も、予定回数到達時演出処理を終了する。一方、変動カウンタが値1であり且つ当否判定の結果が大当りでもないと判定すると、設定変更フラグが値0であるか否かを判定する(S1006)。設定変更フラグが値0であると判定すると、演出パターンとして第1演出パターンを設定し(S1008)、設定した演出パターンにより予定回数到達時演出を実行して(S1012)、予定回数到達時演出処理を終了する。一方、設定変更フラグが値0でなく値1であると判定すると、演出パターンとして第1演出パターンとは異なる第2演出パターンを設定し(S1010)、設定した演出パターンにより予定回数到達時演出を実行して(S1012)、予定回数到達時演出処理を終了する。予定回数到達時演出は、今回の変動表示が終了すると、変動回数が予定回数に到達し、b時短状態が発生することを予告する演出であり、サブ統合制御装置90から設定した演出パターンに対応する制御コマンドを演出表示制御装置91に送信し、演出表示制御装置91が受信した制御コマンドに基づいて演出表示装置37の表示画面を制御することにより実行される。なお、本実施例では、主制御装置60が変動カウンタを備え、サブ統合制御装置90が主制御装置60から受信した特図変動開始コマンドに含まれる変動カウンタの値を調べることで、予定回数到達時演出を実行するか否かを判断するようにしたが、これに限定されるものではなく、サブ統合制御装置90が予定回数到達時演出を実行するか否かを判断するためのカウンタを別途備えてもよい。この場合、サブ統合制御装置90は、主制御装置60から特図変動開始コマンド(あるいは図柄停止コマンド)を受信したときにカウンタをカウントし、大当りの発生によりカウンタをリセットすることで、当該カウンタの値に基づいて予定回数到達時演出を実行するか否かを判断することができる。
[Production processing when the scheduled number of times is reached]
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the effect processing when the scheduled number of times is reached. In the effect processing when the scheduled number of times is reached, the CPU 90a of the
図27は、予定回数到達時演出の一例を示す説明図である。今回の特別図柄の変動表示でその変動回数が予定回数に到達するとき、予定回数到達時演出は、通常、第1演出パターンにより実行される。第1演出パターンによる予定回数到達時演出は、例えば、演出図柄が変動表示している最中(図柄変動演出中)に「チャンスタイムに突入します。右打ちの準備をしてください。」といったメッセージを演出表示装置37に表示することにより行なわれる。一方、途中で設定変更を伴うRAMクリアが実行された場合、今回の特別図柄の変動表示でその変動回数が予定回数に到達するときに、第1演出パターンとは異なる演出表示である第2演出パターンにより予定回数到達時演出が実行される。第2演出パターンによる予定回数到達時演出は、図柄変動演出中に、第1演出パターンと同様のメッセージを表示する他、背景に所定のキャラクタ画像を演出表示装置37に表示することにより行なわれる。これにより、演出のバリエーションを多彩にし、遊技者の関心を予定回数到達時演出に向けさせて、遊技興趣を向上させることができる。また、途中で設定変更が行なわれたか否かによって、予定回数到達時演出の演出パターンを異ならせているため、遊技者は、予定回数到達時演出の演出パターンの違いによって、途中で設定変更が行なわれていることを認識することもでき、予定回数到達時演出を、遊技者が遊技中のパチンコ機1の設定値を判断するための判断材料として用いることが可能となる。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the effect when the scheduled number of times is reached. When the number of fluctuations reaches the scheduled number of times in the variation display of the special symbol this time, the effect at the time of reaching the scheduled number of times is usually executed by the first effect pattern. When the planned number of times is reached by the first effect pattern, for example, while the effect symbol is being displayed in a variable manner (during the symbol variation effect), "We are entering the chance time. Please prepare for right-handed strike." This is done by displaying the message on the
[b時短演出処理]
図28は、b時短演出処理の一例を示すフローチャートである。b時短演出処理では、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、b時短フラグ設定処理において主制御装置60から送信されるb時短開始コマンドを受信したか否かを判定する(S1100)。b時短開始コマンドを受信していないと判定すると、S1104に進む。一方、b時短開始コマンドを受信したと判定すると、予め定められた所定の演出パターンによりb時短演出を開始する(S1102)。b時短演出は、現在の遊技状態がb時短状態中であることを遊技者に示すために、演出図柄の表示やリーチ演出の実行、背景の表示などが専用の表示態様によって行なわれる演出モードであり、サブ統合制御装置90から対応する制御コマンドを演出表示制御装置91に送信し、演出表示制御装置91が受信した制御コマンドに基づいて演出表示装置37の表示画面を制御することにより実行される。なお、本実施例では、a時短状態とb時短状態とc時短状態とでそれぞれ実行される演出モード(表示態様)が異なり、遊技者は、演出モードの表示を見ることによって、発生中の遊技状態がa時短状態とb時短状態とc時短状態とのうちいずれであるかを識別することができる。
[B time saving effect processing]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of b time saving effect processing. In the b time saving effect processing, the CPU 90a of the
次に、b時短演出中であるか否かを判定する(S1104)。b時短演出中でないと判定すると、b時短演出処理を終了する。一方、b時短状態中であると判定すると、b時短フラグ設定処理において主制御装置60から送信されるb時短終了コマンドを受信したか否かを判定する(S1106)。b時短終了コマンドを受信していないと判定すると、b時短演出を継続したまま、b時短演出処理を終了し、b時短終了コマンドを受信したと判定すると、実行中のb時短演出を終了して(S1108)、b時短演出処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the b time reduction effect is being performed (S1104). If it is determined that the b time reduction effect is not in progress, the b time reduction effect process ends. On the other hand, if it is determined that the b time reduction state is in progress, it is determined whether or not the b time reduction end command transmitted from the
図29は、b時短演出の一例を示す説明図である。特別図柄の変動回数が予定回数に到達してb時短状態が発生すると、b時短演出が実行される。b時短演出では、図示するように、「チャンスタイム!右打ちをしてください。」といったメッセージが演出表示装置37に表示される。このb時短演出は、予定回数到達時演出と同様に、b時短に係る演出(b時短関連演出)であるが、本実施例では、予定回数到達時演出とは異なり、途中で設定変更が行なわれたか否かに拘わらず、同じ演出パターンによる演出が実行されるようになっている。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the b time reduction effect. When the number of fluctuations of the special symbol reaches the scheduled number of times and the b time reduction state occurs, the b time reduction effect is executed. b In the time saving effect, as shown in the figure, a message such as "Chance time! Please hit right" is displayed on the
このように、本実施例では、b時短関連演出として、途中で設定変更(設定変更を伴うRAMクリア)が行なわれなかった場合と行なわれた場合とで異なる演出パターンで実行される演出(予定回数到達時演出)と、途中で設定変更が行なわれたか否かに拘わらず同じ演出パターンで実行される演出(b時短演出)とを備える。 As described above, in this embodiment, as the b time reduction related effect, the effect (planned) is executed with different effect patterns depending on whether the setting change (RAM clear with the setting change) is performed in the middle of the process. It includes an effect (when the number of times is reached) and an effect (b time saving effect) which is executed in the same effect pattern regardless of whether or not the setting is changed in the middle.
以上説明した実施例のパチンコ機1では、変動カウンタ(特別図柄の変動回数や当否抽選の抽選回数)が規定値に到達すると、b時短状態を発生させるものにおいて、途中で設定変更に伴うRAMクリアがなされても、変動カウンタをクリアしないように構成される。このパチンコ機1において、b時短関連演出(予定回数到達時演出)として、演出表示がそれぞれ異なる複数の演出パターン(第1演出パターン,第2演出パターン)を有し、初期値から規定値までの途中で変動カウンタが保持された状態で設定変更(設定変更に伴うRAMクリア)が行なわれたか否かによって、実行する演出パターンを異ならせることとしている。これにより、b時短関連演出を従来よりも多彩にすることができ、遊技者の関心を当該演出に向けさせて遊技興趣をより向上させることができる。
In the
実施例では、b時短関連演出として、特別図柄の変動回数が所定回数に到達するときに行なわれる予定回数到達時演出と、b時短状態中に行なわれるb時短演出とを備えるものとした。しかし、これに限定されるものではなく、b時短関連演出として、例えば、所定のタイミング(例えばデモ中)でb時短状態が発動可能であることを示す表示(例えば、「チャンスタイム搭載機」といった表示)を行なう発動可能表示演出や、b時短状態の発動までの残り変動回数を表示(例えば、「チャンスタイムまで残り○回」といった表示)する残り変動回数表示演出を備えてもよい。 In the embodiment, as the b time saving related effect, a b time saving effect performed when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of times and a b time saving effect performed during the b time saving state are provided. However, the present invention is not limited to this, and as a b time reduction related effect, for example, a display indicating that the b time reduction state can be activated at a predetermined timing (for example, during a demonstration) (for example, "machine equipped with chance time"). It may be provided with an activationable display effect for performing (display) and a remaining variation number display effect for displaying the remaining number of fluctuations until the activation of the b time reduction state (for example, display such as "remaining ○ times until chance time").
実施例では、b時短関連演出としての、予定回数到達時演出の演出パターンを複数設け、途中で設定変更(設定変更に伴うRAMクリア)が行なわれたか否かによって実行する演出パターンを異ならせるものとした。しかし、予定回数到達時演出において実行する演出パターンを異ならせるものに限られず、b時短関連演出として複数の演出(上述した発動可能表示演出や残り変動回数表示演出、予定回数到達時演出、b時短演出など)を実行する場合、当該複数の演出のうちの少なくとも1つの演出において、途中で設定変更が行なわれたか否かによって実行する演出パターンを異ならせるものであればよい。特に、上述した残り変動回数表示演出の演出パターンを複数設け、途中で設定変更が行なわれたか否かによって残り変動回数表示演出の演出パターンを異ならせる場合、上述したように、設定値が異なることで予定回数に到達するまでの到達確率も異なることから、到達確率が変更されたことを遊技者に実感させることも可能となる。 In the embodiment, a plurality of effect patterns for the effect when the scheduled number of times is reached are provided as the effect related to b time reduction, and the effect pattern to be executed differs depending on whether or not the setting is changed (RAM clear due to the setting change) in the middle. And said. However, it is not limited to the one that makes the effect pattern to be executed different in the effect when the scheduled number of times is reached, and a plurality of effects (the above-mentioned activateable display effect, the remaining variable number display effect, the effect when the scheduled number of times is reached, the b time reduction) are used as the b time reduction related effect. When executing (such as an effect), the effect pattern to be executed may be different depending on whether or not the setting is changed in the middle of at least one of the plurality of effects. In particular, when a plurality of effect patterns for the remaining variation number display effect are provided and the effect pattern for the remaining variation number display effect is different depending on whether or not the setting is changed in the middle, the set values are different as described above. Since the arrival probability until the scheduled number of times is reached is also different, it is possible to make the player realize that the arrival probability has been changed.
実施例では、b時短関連演出として、途中で設定変更(設定変更に伴うRAMクリア)が行なわれなかった場合には、第1演出パターンにより演出(予定回数到達時演出)を実行し、途中で設定変更が行なわれた場合には、第1演出パターンとは異なる第2演出パターンにより演出を実行するものとした。しかし、途中で設定変更が行なわれた場合に、変更後の設定値や変更前の設定値、変更前後の設定値の関係(高くなったか低くなったか)、設定変更が行なわれた回数などに応じて実行する第2演出パターンを更に異ならせてもよい。これにより、b時短関連演出を更に多彩なパターンで実行することができるため、遊技者を飽きさせないようにして遊技興趣を向上させることができる。また、設定値によって実行する演出パターンを異ならせることで、演出パターンの種類に基づいて遊技者が設定値を推測することも可能となり、b時短関連演出を、遊技者に設定値を示唆する設定値示唆演出として機能させることもできる。但し、途中で設定変更が行なわれていない場合には、設定値が何であっても、同じ演出パターンで演出を実行するようにしてもよい。 In the embodiment, if the setting is not changed (RAM clear due to the setting change) as the b time reduction related effect, the effect (effect when the scheduled number of times is reached) is executed by the first effect pattern, and the effect is performed in the middle. When the setting is changed, the effect is executed by the second effect pattern different from the first effect pattern. However, when the setting is changed in the middle, the setting value after the change, the setting value before the change, the relationship between the setting value before and after the change (whether it became higher or lower), the number of times the setting was changed, etc. The second effect pattern to be executed may be further different. As a result, the b time reduction-related effect can be executed in a wider variety of patterns, so that the player can be kept from getting bored and the game entertainment can be improved. In addition, by making the effect pattern to be executed different depending on the set value, it is possible for the player to infer the set value based on the type of the effect pattern. It can also function as a value suggestion effect. However, if the setting is not changed in the middle, the effect may be executed with the same effect pattern regardless of the set value.
実施例では、b時短関連演出の複数の演出パターンとして、表示内容を異ならせたが、表示内容は同じで表示サイズや表示色を異ならせてもよい。また、表示タイミングや表示時間を異ならせてもよい。例えば、b時短関連演出として残り変動回数表示演出を行なう場合、残り変動回数表示を、途中で設定変更が行なわれなかった場合と行なわれた場合とのうちの一方の場合で、特別図柄の変動表示が開始された直後に行ない、他方の場合で、特別図柄の変動表示が終了する直前に行なうようにしてもよい。また、残り変動回数表示を、一方の場合で、特別図柄が変動表示される度に行ない、他方の場合で、所定回数(1回や2回)おきに行なったり節目の回数(残り100回)でのみ行なうようにしてもよい。また、残り変動回数表示を、一方の場合で、第1時間(例えば3秒間)表示し、他方の場合で、第1時間よりも長い第2時間(例えば5秒間)表示するようにしてもよい。 In the embodiment, the display contents are different as a plurality of effect patterns of the b time reduction related effect, but the display contents may be the same but the display size and the display color may be different. Further, the display timing and the display time may be different. For example, when the remaining variation number display effect is performed as the b time reduction related effect, the change of the special symbol is performed depending on whether the setting change is not performed or is performed in the middle of the remaining variation number display. It may be performed immediately after the display is started, and in the other case, it may be performed immediately before the end of the variable display of the special symbol. In addition, the remaining number of fluctuations is displayed every time the special symbol is displayed in a variable manner in one case, and in the other case, it is performed every predetermined number of times (once or twice) or the number of milestones (remaining 100 times). You may do it only at. Further, the remaining number of fluctuations may be displayed in one case for the first time (for example, 3 seconds) and in the other case for the second time (for example, 5 seconds) longer than the first time. ..
実施例では、変動カウンタは、設定変更を伴わないRAMクリアが実行されると、クリアされ、設定変更を伴うRAMクリアが実行されても、クリアされないように構成されたが、設定変更を伴わないRAMクリアが実行されたときも、クリアされないように構成されてもよい。 In the embodiment, the fluctuation counter is configured to be cleared when RAM clear without setting change is executed, and not cleared even when RAM clear with setting change is executed, but it is not accompanied by setting change. It may be configured so that it is not cleared when the RAM is cleared.
実施例では、本発明をいわゆるセブン機タイプの遊技機に適用して説明したが、これに限定されるものではなく、小当り遊技中に開放する大入賞口の内部に特定領域を備え、小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入球し、入球した遊技球が当該特定領域を通過すると、大当り遊技に発展するいわゆる1種2種混合機において、大当りが発生することなく特別図柄の変動回数が予定回数に達すると、b時短状態を発生させるものに適用してもよい。
In the embodiment, the present invention has been described by applying it to a so-called seven-machine type gaming machine, but the present invention is not limited to this, and a specific area is provided inside a large winning opening opened during a small hit game, and the small size is provided. When a game ball enters the big winning opening during a hit game and the entered game ball passes through the specific area, a special symbol is not generated in the so-called
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, the game balls supplied from the island equipment of the game hall are paid out to the
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口23および第2始動口24が「始動口」に相当し、第2始動口24が「可変始動口」に相当し、第1特別図柄変動表示関連処理のS600~S606と第2特別図柄変動表示関連処理のS600b~S606bの処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「当否抽選手段」に相当し、第1特別図柄変動表示関連処理のS608~S622と第2特別図柄変動表示関連処理のS608b~S622bの処理と特別図柄遊技処理のS518~S522の処理とを実行する主制御装置60のCPU60aと第1特図表示装置31と第2特図表示装置32とが「図柄変動遊技実行手段」に相当し、大当り遊技処理のS800~S834の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「特別遊技実行手段」に相当し、電源投入処理のS104,S106,S112の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「設定手段」に相当し、b時短フラグ設定処理のS720~S724の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「計数手段」に相当し、電源投入処理のS102,S104~S108の処理やb時短フラグ設定処理のS736,S738の処理、大当り遊技処理のS850の処理を実行する主制御装置60のCPU60aが「リセット手段」に相当し、設定変更フラグ設定処理や予定回数到達時演出処理を実行するサブ統合制御装置90のCPU90aが「演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the examples, the present invention is not limited to these examples, and the present invention is carried out in various embodiments without departing from the gist of the present invention. Of course you get.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 装飾ランプ、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉羽根、24c 第2始動口ソレノイド、25 大入賞口、25a 大入賞口スイッチ、25b 開閉板、25c 大入賞口ソレノイド、27 普通入賞口、27a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 演出表示装置、371L,371C,371R 演出図柄(疑似図柄)、372a 第1保留図柄、372b 第2保留図柄、38 センター役物、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、60a CPU、60b ROM、60c RAM、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、72 払出装置、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、77 球タンク、78 タンクレール、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御装置、95 電源基板、98 確率設定スイッチ、99 RAMクリアスイッチ、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 Outer frame, 3 Front frame, 3a Front frame open switch, 4 Glass plate, 5 Inner frame, 5a Inner frame open switch, 11 Upper saucer, 12 Lower saucer, 13 Launch handle, 14 Speaker, 15 Decorative lamp , 16 effect button, 16a effect button switch, 20 game board, 21 game area, 21a outer rail, 21b inner rail, 21c nail, 22 normal design operating gate, 22a gate switch, 23 1st start port, 23a 1st start port Switch, 24 2nd start port, 24a 2nd start port switch, 24b open / close vane, 24c 2nd start port solenoid, 25 big prize opening, 25a big prize opening switch, 25b open / close plate, 25c big prize opening solenoid, 27 normal prize Mouth, 27a Ordinary winning opening switch, 29 Out Mouth, 31 1st special symbol display device (1st special symbol display device), 32 2nd special symbol display device (2nd special symbol display device), 33 1st special symbol display device Number display device (1st special symbol hold number display device), 34 2nd special symbol hold number display device (2nd special symbol hold number display device), 35 normal symbol display device (normal symbol display device), 36 normal symbol hold Number display device (normal figure hold number display device), 37 effect display device, 371L, 371C, 371R effect symbol (pseudo symbol), 372a 1st hold symbol, 372b 2nd hold symbol, 38 center accessory, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 payment display device, 53 ball rental button, 53a ball rental switch, 54 payment button, 54a payment switch, 60 main controller, 60a CPU, 60b ROM, 60c RAM, 61 game board relay terminal board, 62 Design display device relay terminal board, 63 directing relay terminal board, 64 back wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 72 payout device, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 out-of-ball switch, 77 ball tank, 78 tank rail, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82 touch switch, 83 launch motor, 90 sub integrated controller, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 production display control device, 95 power supply board, 98 probability setting switch, 9 9 RAM clear switch, 100 hole computer.
Claims (1)
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて当否抽選を行なう当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に基づいて特別図柄を変動表示させて確定表示させる図柄変動遊技を実行する図柄変動遊技実行手段と、
前記当否抽選の結果が当選したことを示す当選図柄で前記特別図柄が確定表示したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否抽選による当選確率として異なる複数の設定値の中から所定の操作によって選択された一の設定値を設定する設定手段と、
前記当否抽選または前記図柄変動遊技の作動回数を計数する計数手段と、
前記計数手段の計数値が規定値に到達すると、遊技状態として通常遊技状態よりも前記可変始動口への遊技球の入球に基づく前記図柄変動遊技の実行を容易にする容易状態に移行可能な容易状態移行手段と、
前記計数値を初期値にリセットするリセット手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記所定の演出として、前記規定値の到達により移行する前記容易状態に係る演出である容易状態関連演出を実行可能であり、
前記リセット手段は、前記特別遊技状態として大当り遊技の実行に基づいて前記計数値をリセットする一方、前記設定手段により前記設定値が変更されても前記計数値を保持可能であり、
前記演出実行手段は、前記初期値から前記規定値までの途中で前記設定値が変更されたか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて前記容易状態関連演出を実行する、
遊技機。 A starting port including a variable starting port that changes the possibility of entering a game ball,
A winning / failing lottery means for performing a winning / failing lottery based on a game ball entering the starting port, and
A symbol variable game execution means for executing a symbol variable game in which a special symbol is variablely displayed and confirmed and displayed based on the result of the winning / failing lottery, and
A special game execution means for executing a special game advantageous to the player based on the fact that the special symbol is confirmed and displayed in the winning symbol indicating that the result of the winning / losing lottery has been won.
A setting means for setting one set value selected by a predetermined operation from a plurality of set values different as the winning probability by the winning / failing lottery, and
A counting means for counting the number of operations of the winning / failing lottery or the symbol variation game, and
When the counting value of the counting means reaches a specified value, the gaming state can shift from the normal gaming state to an easy state that facilitates the execution of the symbol variation game based on the entry of the game ball into the variable starting port. Easy state transition means and
A reset means for resetting the count value to the initial value, and
An effect execution means for executing a predetermined effect, and
Equipped with
As the predetermined effect, it is possible to execute an easy state-related effect, which is an effect related to the easy state, which shifts when the specified value is reached.
The reset means resets the count value based on the execution of the jackpot game as the special game state, and can hold the count value even if the set value is changed by the setting means.
The effect executing means determines whether or not the set value has been changed in the middle of the process from the initial value to the specified value, and executes the easy state-related effect based on the result of the determination.
Pachinko machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020197122A JP2022085436A (en) | 2020-11-27 | 2020-11-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020197122A JP2022085436A (en) | 2020-11-27 | 2020-11-27 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022085436A true JP2022085436A (en) | 2022-06-08 |
Family
ID=81892717
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020197122A Pending JP2022085436A (en) | 2020-11-27 | 2020-11-27 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2022085436A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022092674A (en) * | 2020-12-11 | 2022-06-23 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2020
- 2020-11-27 JP JP2020197122A patent/JP2022085436A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022092674A (en) * | 2020-12-11 | 2022-06-23 | 株式会社三共 | Game machine |
JP7362589B2 (en) | 2020-12-11 | 2023-10-17 | 株式会社三共 | gaming machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2022040873A (en) | Game machine | |
JP2021176362A (en) | Game machine | |
JP2023022694A (en) | game machine | |
JP2022106390A (en) | Game machine | |
JP2022127731A (en) | game machine | |
JP2022085434A (en) | Game machine | |
JP2022085436A (en) | Game machine | |
JP2021176361A (en) | Game machine | |
JP2022085435A (en) | Game machine | |
JP2022021043A (en) | Game machine | |
JP2021176385A (en) | Game machine | |
JP2021176383A (en) | Game machine | |
JP2022040872A (en) | Game machine | |
JP2022040871A (en) | Game machine | |
JP2022040870A (en) | Game machine | |
JP7504468B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2022106391A (en) | Game machine | |
JP2022106392A (en) | Game machine | |
JP2022098861A (en) | Game machine | |
JP2022098862A (en) | Game machine | |
JP2022098863A (en) | Game machine | |
JP2022191899A (en) | game machine | |
JP2022191898A (en) | game machine | |
JP2022021045A (en) | Game machine | |
JP2022021044A (en) | Game machine |