JP7502666B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストと呼ばれるミッションをクリアしていくゲームが知られている。また、特許文献1には、現時点までにユーザが獲得したポイント、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能なポイント、及び、各抽選ゲームの必要ポイントに基づいて、プレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントのうちの最大の必要ポイントが設定された種類の抽選ゲームを特定し、その特定された種類の抽選ゲームのプレイを勧める通知をユーザに対して行なう技術が開示されている。 There is a known game in which a player clears missions called quests using a team of multiple characters called a deck. Patent Document 1 discloses a technique for identifying a type of lottery game that has the maximum number of required points that can be reached by the end of the play period based on the points the user has currently acquired, the points that can be acquired by the end of the play period if a point acquisition condition is met, and the required points for each lottery game, and for notifying the user that they should play the identified type of lottery game.

特開2019-115411号公報JP 2019-115411 A

デッキを構成するためには複数のキャラクタが必要になる。また、クエストを有利に進めるためには、プレイヤは、多様なキャラクタを所有し、クエストの特性に応じたデッキを編成してクエストをプレイすることが望ましい。 Multiple characters are required to construct a deck. In order to progress through quests advantageously, it is advisable for the player to possess a variety of characters and assemble a deck according to the characteristics of each quest before playing the quest.

そこで、本発明は、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することを目的とする。 The present invention aims to inform players of a way to easily obtain characters they do not own.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a storage unit that stores characters owned by a player, and a display control unit that, when an operation to display information on a specific character is received from the player, displays a notification screen to notify the player of information on an event in which a character that satisfies a specific condition can be obtained when the specific characters include a character that satisfies the specific condition, and the character that satisfies the specific condition is a character that can be obtained in the event and is not owned by the player.

本発明によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することができる。 The present invention can inform players of ways to easily obtain characters they do not own.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a game server. プレイヤ管理DB及び所有キャラクタ管理DBの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a player management DB and an owned character management DB. デッキ管理DB、使用デッキ履歴DB、キャラクタ状況管理DB及びイベン ト設定DBの一例を示す図である。This is a diagram showing an example of a deck management DB, deck usage history DB, character status management DB, and event setting DB. 端末の機能ブロック構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a terminal. ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure performed by a game server. ゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a game screen.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 The embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. In each drawing, the same reference numerals are used to denote the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 includes a game server 10 (game device) and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that performs some of the functions required for the terminal 20 to provide the game, such as managing various information related to the player and executing some of the game processing. The game server 10 may be composed of one or more information processing devices, or may be composed of a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 The terminal 20 is an information processing device that provides a game to a player, and the player can execute the game according to this embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its own position detected using a GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
<Game Overview>
Next, an overview of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by the game system 1 (hereinafter referred to as "this game"), a player can obtain new characters and items by organizing a deck with characters selected from a plurality of characters owned and clearing quests using the organized deck. In addition, a player can challenge quests with higher difficulty by developing a stronger character by synthesizing the plurality of characters obtained, or by strengthening the attributes of the character using an item.

ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。 Here, a quest is a term that refers to a mission that can be cleared by meeting certain predetermined conditions. A quest is also called an exploration or a task. A player who participates in a quest can clear the quest by meeting the certain conditions, and when the player clears a quest, the player is given a reward and the story of the game progresses.

また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ10には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。 The term "deck" also means a group made up of multiple characters. When a player performs a quest, the player selects characters with the appropriate abilities to clear the quest, organizes a deck, and performs the quest. The game server 10 can store multiple decks organized by the player, and when performing a quest, the player can select one of the stored decks to perform the quest.

プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。 When a player performs a quest, a certain parameter that the player possesses, called "stamina," is consumed. The amount of stamina consumed differs for each quest. In addition, the upper limit of stamina is set according to the player's level and experience points, etc. Stamina consumed by playing a quest is automatically restored over time.

プレイヤは、他のプレイヤと、所定の関係(以下、「フレンド関係」と言う。)を構築することができる。フレンド関係は、お互いのプレイヤが承認をすることで構築することができる。プレイヤのゲーム画面には、フレンド関係にある他のプレイヤ一覧が表示される。 Players can establish specific relationships (hereafter referred to as "friend relationships") with other players. Friend relationships can be established when both players approve each other. A list of other players with whom they have friend relationships is displayed on the player's game screen.

デッキは、プレイヤ自身が所有するキャラクタの中からプレイヤが選択したキャラクタと、他のプレイヤが所有するキャラクタとから編成される。各プレイヤは、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタ(以下、「フレンド使用キャラ」と言う。)を予め設定しておく。プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤは、クエストに使用するデッキを編成するとともに、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤの中から、他のプレイヤを一人選択する。プレイヤが他のプレイヤを一人選択すると、選択された他のプレイヤのフレンド使用キャラがデッキに設定されてクエストが開始される。なお、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤ、又は、ゲームサーバ10が任意に選択した他のプレイヤである。 A deck is made up of characters selected by the player from among the characters owned by the player himself and characters owned by other players. Each player sets in advance the characters that can be organized into other players' decks (hereinafter referred to as "friend's characters"). When a player carries out a quest, the player organizes a deck to be used for the quest and selects one other player from multiple other players listed on the game screen. When a player selects one other player, the friend's character of the selected other player is set in the deck and the quest begins. Note that the multiple other players listed on the game screen are players who are friends with the player, or other players selected arbitrarily by the game server 10.

また、プレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤから、フレンド関係にあるプレイヤが所有するキャラクタをレンタルする(借りる)ことができる。キャラクタをレンタルしたプレイヤは、所定の期間の間、レンタルしたキャラクタをデッキに組み込んでクエストを実行することが可能である。 Players can also rent (borrow) characters owned by other players who are friends with them. The player who rents the character can incorporate the rented character into their deck and carry out quests for a specified period of time.

プレイヤは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、プレイヤは、ゲーム内で開催されている、キャラクタが当たるイベント(例えばガチャ等であり、以下、「イベント」と呼ぶ)でキャラクタを入手することもできる。どのキャラクタが当たるのかはイベントごとに異なり、通常は、予めイベントに対応づけられた複数のキャラクタの中から1体のキャラクタが抽選によりランダムに選択される。なお、イベントによっては、複数のキャラクタのうち特定のキャラクタの抽選確率が高く設定されている(つまり、当たりやすいキャラクタが設定されている)。本ゲームでは、同時期に複数のイベントが行われることもある。 Players can obtain characters in various situations during the game (for example, when clearing a quest). Players can also obtain characters in events held within the game where players can win characters (for example, gacha, hereafter referred to as "events"). The character that is won varies from event to event, and usually one character is selected at random by lottery from a number of characters that are pre-associated with the event. Note that, depending on the event, the probability of winning a particular character from among the multiple characters is set high (i.e., a character is set that is easier to win). In this game, multiple events may be held at the same time.

本ゲームでは、ゲーム画面において、プレイヤから、所定のキャラクタの情報を画面に表示させるための操作を受け付けた場合、当該所定のキャラクタの中に、イベントで入手可能なキャラクタであってプレイヤが所有していないキャラクタ(以下、「所定条件を満たすキャラクタ」と言う。)が含まれているとき、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能な当該イベントの情報を通知するための画面(以下、「イベント通知画面」と言う。)を表示する。ここで、「所定のキャラクタ」とは、本ゲームに登場するキャラクタのうち、何らかの条件に該当する一部のキャラクタを意味する。例えば、所定のキャラクタとは、本ゲームに新たに追加されたキャラクタであってもよいし、ステータスが所定の値以上であるキャラクタであってもよいし、特定の属性を有するキャラクタであってもよい。また、後述する人気キャラクタ及び/又は人気急上昇中キャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタを入手できるイベントが開催される(又は開催されている)ことを認識することができる。 In this game, when an operation to display information on a predetermined character is received from the player on the game screen, if the predetermined characters include a character that can be obtained in an event but is not owned by the player (hereinafter referred to as a "character that satisfies a predetermined condition"), a screen for notifying the player of information on the event in which the character that satisfies the predetermined condition can be obtained (hereinafter referred to as an "event notification screen"). Here, "predetermined character" means a part of the characters that appear in this game and meet some condition. For example, the predetermined character may be a character that has been newly added to this game, a character whose status is equal to or greater than a predetermined value, or a character that has a specific attribute. It may also be a popular character and/or a character whose popularity is rising, as described below. This allows the player to recognize that an event is being held (or is being held) in which a character that is not owned can be obtained.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware Configuration>
2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 each have a CPU (Central Processing Unit) 11, a storage device 12 such as a memory, a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a communication IF (Interface) 13 for wired or wireless communication, an input device 14 for accepting input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse, and/or a microphone. The output device 15 is, for example, a display and/or a speaker.

<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Function block configuration>
(Game Server)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a storage unit 100 and a game control unit 110. The storage unit 100 can be realized by using a storage unit 12 included in the game server 10. The game control unit 110 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage unit 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable medium. The non-transitory storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部100は、プレイヤ管理DB100a、所有キャラクタ管理DB100b、デッキ管理DB100c、使用デッキ履歴DB100d、キャラクタ状況管理DB100e及びイベント設定DB100fを記憶する。 The memory unit 100 stores a player management DB 100a, an owned character management DB 100b, a deck management DB 100c, a used deck history DB 100d, a character status management DB 100e, and an event setting DB 100f.

図4は、プレイヤ管理DB100a及び所有キャラクタ管理DB100bの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所有されるゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理DB100aは、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能なフレンド使用キャラを記憶する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、及び、イベントを実行する際に消費されるアイテム(イベント実行アイテム)の所有数が対応づけられて格納される。 Figure 4 shows an example of the player management DB 100a and the owned character management DB 100b. The player management DB 100a manages game data owned by each player. The player management DB 100a also stores, among the characters owned by the player, friend-used characters that can be organized into the decks of other players. The player management DB 100a stores, in association with each other, for example, an ID (player ID) that uniquely identifies the player, the name (nickname) of the player, the player IDs of other players registered as friends, the current location of the terminal 20 used by the player, the player's experience points, the player's rank, the player's stamina, and the number of owned items consumed when executing an event (event execution items).

所有キャラクタ管理DB100bは、プレイヤが所有するキャラクタを管理する。所有キャラクタ管理DB100bには、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、キャラクタを一意に特定するID(キャラクタID)、入手容易なキャラクタなのか入手困難なキャラクタなのかをランク、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)等が格納される。 The owned character management DB 100b manages characters owned by the player. The owned character management DB 100b stores an ID that uniquely identifies the player (player ID), an ID that uniquely identifies the character (character ID), a rank indicating whether the character is easy or difficult to obtain, various parameters that indicate the character's strength (level, luck, HP (hit points), attack power, speed, etc.), etc.

図5は、デッキ管理DB100c、使用デッキ履歴DB100d、キャラクタ状況管理DB100e及びイベント設定DB100fの一例を示す図である。 Figure 5 shows an example of the deck management DB 100c, deck usage history DB 100d, character status management DB 100e, and event setting DB 100f.

デッキ管理DB100cは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理DB100cには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。 Deck management DB 100c manages the characters that make up each deck. For example, deck management DB 100c stores an ID that uniquely identifies a player (player ID), an ID that uniquely identifies each player's deck (deck ID), and an ID that uniquely identifies a character that makes up each deck (character ID), all of which are associated with each other.

使用デッキ履歴DB100dは、各プレイヤが、過去に各クエストを実行した際に、どのデッキでクエストを実行したのかを示す履歴(デッキの履歴)を記録する。使用デッキ履歴DB100dには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、クエストを一意に識別するID(クエストID)、クエストを実行した際に使用された1以上のデッキを編成した複数のキャラクタ(キャラクタID)の履歴が対応づけられて格納される。使用デッキ(前回)には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。使用デッキ(前々回)には、2回前にクエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。 The deck used history DB 100d records the history (deck history) indicating which deck each player used when performing each quest in the past. The deck used history DB 100d stores, in association with each other, for example, an ID (player ID) that uniquely identifies the player, an ID (quest ID) that uniquely identifies the quest, and the history of multiple characters (character IDs) that constitute one or more decks used when performing a quest. The deck used (previous) stores the characters of the deck used the previous time the quest was performed. The deck used (before last) stores the characters of the deck used the second time the quest was performed.

キャラクタ状況管理DB100eは、本ゲームに登場する各キャラクタに関する状況を示す情報を管理する。「人気キャラクタランキング」には、本ゲームにて人気のあるキャラクタのキャラクタIDが、人気順に所定数(例えば上位10体など)格納される。人気キャラクタとは、具体的には、所定期間に、各プレイヤがプレイするクエストで使用された回数の合計が多い順に、所定数のキャラクタであってもよい。また、「人気急上昇中キャラクタランキング」には、所定期間に人気ランキングが大きく上昇した順に所定数(例えば上位10体など)のキャラクタのキャラクタIDが格納される。 The character status management DB 100e manages information indicating the status of each character appearing in the game. In the "Popular character ranking", a predetermined number of character IDs of characters that are popular in the game (e.g., the top 10) are stored in order of popularity. More specifically, popular characters may be a predetermined number of characters in order of the total number of times they have been used in quests played by each player during a predetermined period. In addition, in the "Rapidly rising in popularity character ranking", a predetermined number of character IDs of characters (e.g., the top 10) are stored in order of the characters who have risen significantly in popularity ranking during a predetermined period.

イベント設定DB100fは、本ゲームで開催されるイベントに関する情報を管理する。イベント設定DB100fには、イベントを一意に識別するID(イベントID)、イベントの開催期間、イベントで入手可能なキャラクタ(抽選により当たる可能性があるキャラクタ)、入手可能なキャラクタの中で、所定のランク以上のキャラであり、かつ抽選確率が高く設定されているキャラクタ(以下、「ピックアップキャラクタ」と言う。)が設定される。 The event setting DB 100f manages information related to events held in this game. The event setting DB 100f stores an ID (event ID) that uniquely identifies the event, the event period, characters that can be obtained at the event (characters that can be drawn by lottery), and, among the available characters, characters that are a certain rank or higher and have a high probability of being drawn by lottery (hereafter referred to as "featured characters").

図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、実行部112と、表示制御部113とを含む。 Returning to FIG. 3, the explanation will continue. The game control unit 110 provides various functions necessary to execute the game. The game control unit 110 includes a reception unit 111, an execution unit 112, and a display control unit 113.

受付部111は、プレイヤから、実行するクエストの選択、クエストに使用するデッキの選択等を受け付ける。また、受付部111は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付ける。所定のキャラクタの情報とは、本ゲームに登場するキャラクタのうち、何らかの条件に該当する一部のキャラクタの情報を意味する。例えば、所定のキャラクタの情報は、人気キャラクタのランキングを示す情報や、人気急上昇中のキャラクタのランキングを示す情報であってもよい。 The reception unit 111 receives from the player the selection of a quest to be performed, the selection of a deck to be used for the quest, etc. The reception unit 111 also receives from the player an operation of the screen to display information about a specific character. Information about a specific character refers to information about some of the characters that appear in the game and meet certain conditions. For example, the information about a specific character may be information indicating a ranking of popular characters or information indicating a ranking of characters whose popularity is rapidly increasing.

実行部112は、受付部111が受け付けたクエストを実行する。 The execution unit 112 executes the quest accepted by the acceptance unit 111.

表示制御部113は、受付部111が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、イベント通知画面(当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための画面)を表示させる。 When the reception unit 111 receives an operation from the player to display information about a specified character, if the specified characters include a character that satisfies a specified condition, the display control unit 113 displays an event notification screen (a screen for notifying the player of information about an event in which the character that satisfies the specified condition can be obtained).

(端末)
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a storage unit 200, a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, and a game control unit 203. The storage unit 200 can be realized by using the storage unit 12 provided in the terminal 20. The communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by the processor 11 of the terminal 20 executing a program stored in the storage unit 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-transient storage medium. The non-transient storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data includes character image data, game scenarios, etc.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has the function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a function to receive various inputs from the player and to display various game screens on the display. The UI unit 202 also displays the game screens according to instructions from the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary to execute the game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function to obtain various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、実行部112と、表示制御部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or part of the reception unit 111, execution unit 112, and display control unit 113 included in the game server 10 may be configured to be provided in the game control unit 203 of the terminal 20.

<処理手順>
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。受付部111が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けると、図7に示す処理手順が開始される。
<Processing Procedure>
Fig. 7 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server 10. When the reception unit 111 receives a screen operation from a player for displaying information of a predetermined character, the processing procedure shown in Fig. 7 starts.

まず、表示制御部113は、本ゲームに登場するキャラクタのうち、所定のキャラクタに該当するキャラクタに関する情報を取得する(S10)。例えば、所定のキャラクタが、人気キャラクタや人気急上昇中キャラクタである場合、表示制御部113は、キャラクタ状況管理DBを参照することで、人気キャラクタや人気急上昇中キャラクタに関する情報を取得する。 First, the display control unit 113 acquires information about a character that corresponds to a specific character among the characters that appear in the game (S10). For example, if the specific character is a popular character or a character whose popularity is rapidly increasing, the display control unit 113 acquires information about the popular character or the character whose popularity is rapidly increasing by referring to the character status management DB.

続いて、表示制御部113は、イベント設定DBを参照することで、現在開催中又は今後開催されるイベントで入手可能なキャラクタを取得する(S11)。続いて、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが含まれているか否かを判定する(S12)。所定条件を満たすキャラクタが含まれている場合(S12-YES)、表示制御部113は、イベント通知画面を、端末20のディスプレイに表示させる(S13)。所定条件を満たすキャラクタが含まれていない場合(S12-NO)、表示制御部113は、イベント通知画面を表示せずに、処理を終了する。 Then, the display control unit 113 refers to the event setting DB to obtain characters that are available in an event that is currently being held or will be held in the future (S11). The display control unit 113 then determines whether or not the predetermined characters include a character that satisfies a predetermined condition (S12). If a character that satisfies the predetermined condition is included (S12-YES), the display control unit 113 causes an event notification screen to be displayed on the display of the terminal 20 (S13). If a character that satisfies the predetermined condition is not included (S12-NO), the display control unit 113 ends the process without displaying the event notification screen.

図8は、ゲーム画面の一例を示す図である。図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されると、図8(b)に示す画面に遷移する。図8(b)の画面でボタンB20が押下されると、表示領域B21に人気キャラクタの上位10体が表示され、表示領域B22に人気急上昇中キャラクタの上位10体が表示される。図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されることは、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けることに対応する。 Figure 8 is a diagram showing an example of a game screen. When button B10 on the screen shown in Figure 8(a) is pressed, the screen transitions to the screen shown in Figure 8(b). When button B20 is pressed on the screen in Figure 8(b), the top 10 popular characters are displayed in display area B21, and the top 10 characters whose popularity is rapidly increasing are displayed in display area B22. Pressing button B10 on the screen shown in Figure 8(a) corresponds to receiving an operation of the screen from the player to display information about a specified character.

図8(b)の画面には、キャラクタアイコンC1が表示されている。キャラクタアイコンC1は、人気キャラクタの上位10体の中に、所定条件を満たすキャラクタが存在することを示している。キャラクタアイコンC1が押下されると、図8(c)に示す画面に遷移する。図8(c)に示す画面には、所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの実行をプレイヤに勧めるメッセージが表示されており、ボタンB30が押下されると、当該イベントを実行する画面(例えばガチャを引く画面)である図8(d)に遷移する。図8(d)では、表示領域B40に、イベントで入手可能なキャラクタのアイコンが表示
される。
A character icon C1 is displayed on the screen in Fig. 8(b). The character icon C1 indicates that a character that satisfies a predetermined condition is present among the top 10 popular characters. When the character icon C1 is pressed, the screen transitions to the screen shown in Fig. 8(c). The screen shown in Fig. 8(c) displays a message encouraging the player to participate in an event in which a character that satisfies a predetermined condition can be obtained, and when the button B30 is pressed, the screen transitions to Fig. 8(d), which is a screen for participating in the event (e.g., a screen for drawing gacha). In Fig. 8(d), icons of characters that can be obtained in the event are displayed in the display area B40.

イベント通知画面は、図8(c)に示す画面に対応することとしてもよい。若しくは、イベント通知画面は、所定条件を満たすキャラクタが存在することを示すアイコンC1が表示された図8(b)に示す画面に対応することとしてもよい。 The event notification screen may correspond to the screen shown in FIG. 8(c). Alternatively, the event notification screen may correspond to the screen shown in FIG. 8(b), which displays an icon C1 indicating the presence of a character that satisfies a predetermined condition.

図8の例において、画面遷移は上述の説明に限定されない。例えば、図8(a)に示す画面のボタンB10が押下されると、図8(b)を省略して図8(c)に示す画面に遷移するようにしてもよい。また、図8(b)の画面は、人気キャラクタ及び人気急上昇中キャラクタを表示することに限定されない。所定のキャラクタを並べて複数表示できる画面であればどのような画面であってもよい。 In the example of FIG. 8, the screen transition is not limited to the above description. For example, when button B10 on the screen shown in FIG. 8(a) is pressed, the screen may transition to the screen shown in FIG. 8(c) by omitting FIG. 8(b). Furthermore, the screen in FIG. 8(b) is not limited to displaying popular characters and characters whose popularity is rapidly increasing. Any screen that can display multiple predetermined characters side by side may be used.

<処理手順の変形例>
[変形例(その1)]
所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタ(イベントで入手可能な所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタ)であってもよい。ピックアップキャラクタは、クエストを有利に進めることが可能な強力なキャラクタに該当することが多い(ただし本実施形態がこれに限定されるものではない)。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、ピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。
<Modification of Processing Procedure>
[Modification (1)]
The character that satisfies the predetermined condition may further be a featured character (a character of a predetermined rank or higher that can be obtained in an event, and that has a higher probability of being drawn among the characters of the predetermined rank or higher). A featured character is often a powerful character that can advance a quest advantageously (however, this embodiment is not limited to this). This allows the player to easily obtain a featured character from among characters that he or she does not own.

また、所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタのうち、プレイヤがプレイしたことがない所定数のクエストと所定の関係性を有するキャラクタであってもよい。所定の関係性とは、キャラクタのステータスやキャラクタそのものの属性等に基づき、クエストを有利に進めることが可能なキャラクタであるとして予め定義されたキャラクタであってもよい。例えば、木の属性を有するモンスターが多く出現するクエストをプレイしする場合、炎の属性を有するキャラクタをデッキに組み込むと、当該クエストを有利に進めることができると仮定する。この場合、表示制御部113は、プレイヤがプレイしたことがないクエストが木の属性を有するモンスターが多く出現するクエストである場合で、かつ、炎の属性を有するキャラクタがピックアップキャラクタに存在する場合に、当該キャラクタを入手可能なイベントの情報を端末20に通知するようにしてもよい。 The character that satisfies the predetermined condition may be a picked-up character that has a predetermined relationship with a predetermined number of quests that the player has not played. The predetermined relationship may be a character that has been predefined as a character that can advance the quest advantageously based on the character's status or the attributes of the character itself. For example, when playing a quest in which many monsters with wood attributes appear, it is assumed that the quest can be advanced advantageously by incorporating a character with a fire attribute into the deck. In this case, if the quest that the player has not played is a quest in which many monsters with wood attributes appear and if a character with a fire attribute is present in the picked-up characters, the display control unit 113 may notify the terminal 20 of information about an event in which the character can be obtained.

また、所定の関係性とは、プレイヤがクリアしたことがないクエストについて、他のプレイヤが当該クエストをクリアした際に使用したキャラクタを、キャラクタごとに使用回数を集計したデータのうち、上位所定数(例えば上位1~3位など)に含まれるキャラクタであってもよい。例えば、プレイヤがクリアしたことがないクエストAについて、他のキャラクタC1がクエストAをクリアした際にデッキに含まれていたキャラクタがキャラクタU1~U4であり、他のキャラクタC2がクエストAをクリアした際にデッキに含まれていたキャラクタがキャラクタU4~U7であったとする。この場合、キャラクタU1~U3の使用回数は1回であり、キャラクタU4の使用回数は2回であり、キャラクタU5~U7の使用回数は1回であると集計される。 The predetermined relationship may also be a character that is included in a predetermined number of characters (e.g., top 1 to 3) in the data obtained by tallying the number of times each character has been used when another player cleared a quest that the player has not cleared. For example, suppose that for quest A that the player has not cleared, the characters U1 to U4 were included in the deck when another character C1 cleared quest A, and the characters U4 to U7 were included in the deck when another character C2 cleared quest A. In this case, the number of times characters U1 to U3 have been used is counted as 1 time, the number of times character U4 has been used is 2 times, and the number of times characters U5 to U7 have been used is counted as 1 time.

これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、今後プレイするクエストと関連のあるピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。 This allows players to easily obtain featured characters that they do not own but that are relevant to upcoming quests.

[変形例(その2)]
所定条件を満たすキャラクタは、人気キャラクタ(所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタ)であってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。
[Modification (2)]
The characters that satisfy the predetermined condition may be popular characters (a predetermined number of characters in descending order of the total number of times they have been used in quests during a predetermined period of time), allowing the player to easily obtain characters that are frequently used in quests among characters that the player does not own.

[変形例(その3)]
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた、他のプレイヤが所有しているキャラクタ(例えばフレンド使用キャラ)又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタと同一のキャラクタを、容易に入手することが可能になる。
[Modification (3)]
The character that satisfies the predetermined condition may be a character that was incorporated into a deck that the player previously used in a quest, that is owned by another player (e.g., a character used by a friend), or that is rented from another player. This allows the player to easily obtain a character that was incorporated into a deck that the player previously used in a quest and is the same as a character owned or rented by another player.

[変形例(その4)]
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタであってもよい。他のプレイヤが、該クエストをクリアした際に使用したキャラクタは、当該クエストをクリアする際に有利な効果を発揮するキャラクタであると想定される。これにより、プレイヤは、クリアすることができなかったクエストを、容易にクリアすることが可能になる。
[Modification (No. 4)]
The character that satisfies the predetermined condition may be a character used by another player who cleared the quest that the player was unable to clear. The character used by the other player when clearing the quest is assumed to be a character that exerts an advantageous effect when clearing the quest. This allows the player to easily clear the quest that he or she was unable to clear.

[変形例(その1~その4)の補足事項]
本実施形態において、キャラクタは、クエストで使用されることで経験値を積むことや、他のキャラクタと合成される等により、より強力な他のキャラクタに変身(以下、「進化」と言う。)可能であってもよい。
[Supplementary information for Modifications (No. 1 to No. 4)]
In this embodiment, characters may be capable of transforming (hereinafter referred to as "evolving") into other, more powerful characters by gaining experience points through use in quests, or by combining with other characters.

この場合、変形例(その1~その4)における「所定条件を満たすキャラクタ」には、イベントで入手可能であり、かつプレイヤが所持していないキャラクタであって、かつ、進化することで変形例(その1~その4)に示す条件(つまり、イベントで入手可能であり、かつプレイヤが所持していないキャラクタであること以外の条件)を満たすキャラクタが含まれることとしてもよい。例えば、進化することでキャラクタMになるキャラクタmが存在するとする。また、キャラクタmは、イベントで入手可能でありかつプレイヤが所持していないキャラクタであるとする。この場合において、キャラクタMがフレンド使用キャラである場合、表示制御部113は、キャラクタmは変形例(その3)に該当するものとして、イベント通知画面を、端末20のディスプレイに表示させるようにしてもよい。 In this case, the "character satisfying a specified condition" in the modified examples (1 to 4) may include a character that is obtainable at an event, that is not possessed by the player, and that, by evolving, satisfies the conditions shown in the modified examples (1 to 4) (i.e., conditions other than that the character is obtainable at an event and is not possessed by the player). For example, assume that there is a character m that evolves to become character M. Also assume that character m is obtainable at an event, and that the player does not possess. In this case, if character M is a friend's character, the display control unit 113 may determine that character m corresponds to modified example (3) and cause an event notification screen to be displayed on the display of the terminal 20.

[変形例(その5)]
ピックアップキャラクタは、イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されていてもよい。また、表示制御部113は、通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行した場合、ピックアップキャラクタ(抽選確率が高く設定されているキャラクタ)が、再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミング(再度抽選確率が高く設定されたタイミング)で、イベント通知画面を再度表示させるようにしてもよい。また、表示制御部113は、イベント通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行していない場合、ピックアップキャラクタが再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミングであっても、イベント通知画面を表示させないようにしてもよい。
[Modification (No. 5)]
The featured character may be set to appear periodically and repeatedly in the event. Furthermore, if the player executes an event after displaying the notification screen, the display control unit 113 may display the event notification screen again at the timing when the featured character (the character whose lottery probability is set high) is set again as the featured character (the timing when the lottery probability is set high again). Furthermore, if the player does not execute an event after displaying the event notification screen, the display control unit 113 may not display the event notification screen even at the timing when the featured character is set again as the featured character.

例えば、キャラクタA、B、Cが入手可能に設定されているイベントにおいて、第1週目、第4週目、第7週目はキャラクタAがピックアップキャラクタに設定され、第2週目、第5週目、第8週目はキャラクタBがピックアップキャラクタに設定され、第3週目、第6週目、第9週目はキャラクタCがピックアップキャラクタに設定されるというように、同一のピックアップキャラクタが周期的に繰り返し現れるように設定されるイベントを仮定する。 For example, let's assume an event in which characters A, B, and C are set to be available, with character A set as the featured character in the first, fourth, and seventh weeks, character B set as the featured character in the second, fifth, and eighth weeks, and character C set as the featured character in the third, sixth, and ninth weeks, so that the event is set so that the same featured character appears repeatedly and periodically.

また、プレイヤはキャラクタAを所有しておらず、表示制御部113は、キャラクタAがピックアップキャラクタに設定された第1週目に、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)を表示させたとする。この場合において、プレイヤがイベントを実行した場合(つまり、イベント通知画面を見て、キャラクタAを入手したいと思い、ガチャを実行した場合)、第4週目及び第7週目についても、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 Also assume that the player does not own character A, and in the first week when character A is set as the featured character, the display control unit 113 displays an event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) indicating that character A is available in an event. In this case, if the player executes an event (i.e., if the player sees the event notification screen, decides he or she wants to obtain character A, and executes gacha), the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) indicating that character A is available in an event may also be displayed on the player's terminal 20 in the fourth and seventh weeks.

一方、プレイヤがイベントを実行しなかった場合(つまり、イベント通知画面を見ても、キャラクタAを入手したいと思わず、ガチャを実行しなかった場合)、第4週目及び第7週目については、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。これにより、ピックアップキャラクタが周期的に高確率で入手できるイベントにおいて、プレイヤがイベントを実行したか否かに応じて、当該イベントを再度プレイヤに通知するか否かを切り替えることが可能になる。 On the other hand, if the player does not execute the event (i.e., if the player does not want to obtain character A even after seeing the event notification screen and does not execute the gacha), the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) indicating that character A is available in the event may not be displayed on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks. This makes it possible to switch whether or not to notify the player of an event again in which the featured character is periodically available with a high probability, depending on whether or not the player executed the event.

以上説明した変形例(その5)において、表示制御部113は、プレイヤの端末20にイベント通知画面を表示させた後、プレイヤが当該イベントを実行した回数、プレイヤが所持しているキャラクタの数、そのキャラクタのパラメータ、及び/又は、クエストでの使用状況に応じて、イベント通知画面を再度表示させるか否かを切り替えるようにしてもよい。例えば、プレイヤはキャラクタAを所有しておらず、表示制御部113は、キャラクタAがピックアップキャラクタに設定された第1週目に、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)を表示させたとする。 In the above-described variant (No. 5), the display control unit 113 may, after displaying the event notification screen on the player's terminal 20, switch whether or not to display the event notification screen again depending on the number of times the player has performed the event, the number of characters the player possesses, the parameters of those characters, and/or the usage status in quests. For example, assume that the player does not possess character A, and the display control unit 113 displays an event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) indicating that character A is available in an event during the first week when character A is set as the featured character.

この場合において、プレイヤがイベントを所定回数(1回、2回、3回等)以上実行したとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 In this case, let us say that the player has executed the event a predetermined number of times (once, twice, three times, etc.). In this case, an event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) indicating that character A is available in the event may be displayed on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks as well.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、かつ、キャラクタAを所定数(1体、2体、3体等)以上手に入れたとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 In this case, suppose that the player executes the event a predetermined number of times or more and obtains a predetermined number of characters A (one, two, three, etc.). In this case, the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) may be displayed on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks as well.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、かつ、キャラクタAのうち少なくとも1体のパラメータが所定以上であるとする(つまり、プレイヤは入手したキャラクタAを何らかの方法で強化している)。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 In this case, it is also assumed that the player has performed the event a predetermined number of times, obtained a predetermined number of characters A, and that the parameters of at least one of the characters A are above a predetermined level (i.e., the player has strengthened the acquired character A in some way). In this case, the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) may be displayed on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks as well.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、かつ、キャラクタAをクエストで所定回数以上使用しているとする(つまり、プレイヤは入手したキャラクタAをクエストで使用している)。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 In this case, it is assumed that the player has performed the event a predetermined number of times, obtained character A a predetermined number of times, and used character A in quests a predetermined number of times (i.e., the player uses the obtained character A in quests). In this case, the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) may be displayed on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks as well.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタAを所定数以上手に入れており、キャラクタAのうち少なくとも1体のパラメータが所定以上であり、かつ、キャラクタAをクエストで所定回数以上使用しているとする。この場合、第4週目及び第7週目についても、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示するようにしてもよい。 In this case, it is assumed that the player has performed the event a predetermined number of times or more, has acquired a predetermined number of characters A, the parameters of at least one of the characters A are above a predetermined value, and has used character A in quests a predetermined number of times or more. In this case, the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) may be displayed on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks as well.

また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行してなかった場合、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 In this case, if the player has not executed the event a predetermined number of times or more, the display control unit 113 may be configured not to display the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks.

また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、その後売却した等の理由で保有していない場合、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 In this case, if the player acquires a predetermined number of characters A but then sells them, or for some other reason no longer owns them, the display control unit 113 may not display the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks.

また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、いずれのキャラクタAのパラメータも変更されていない場合(つまりキャラクタAを強化していない)、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 In this case, if the player has acquired a predetermined number of characters A or more but has not changed the parameters of any of the characters A (i.e., has not strengthened any of the characters A), the display control unit 113 may not display the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks.

また、この場合において、プレイヤが、キャラクタAを所定数以上入手したものの、いずれのキャラクタAもクエストで使用していない場合(つまりキャラクタAを強化していない)、表示制御部113は、第4週目及び第7週目については、当該イベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 In this case, if the player has acquired a predetermined number of characters A or more but has not used any of the characters A in a quest (i.e., has not strengthened the characters A), the display control unit 113 may not display the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks.

一方、プレイヤがイベントを実行したものの、キャラクタAを手に入れることができなかったとする。この場合、第4週目及び第7週目については、キャラクタAをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面(例えば図8(c)の画面)をプレイヤの端末20に表示しないようにしてもよい。 On the other hand, suppose that the player participates in the event but is unable to obtain character A. In this case, the event notification screen (e.g., the screen in FIG. 8(c)) indicating that character A is available in the event may not be displayed on the player's terminal 20 for the fourth and seventh weeks.

[変形例(その6)]
表示制御部113は、所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、イベント通知画面の態様を変更するようにしてもよい。
[Modification (No. 6)]
The display control unit 113 may change the appearance of the event notification screen depending on whether a plurality of characters satisfy a predetermined condition or a single character satisfies the predetermined condition.

例えば、図7のステップS12において、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、図8(b)に示すように複数のキャラクタを表示可能な画面を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。また、当該イベント通知画面において、所定条件を満たすキャラクタを示すアイコン(例えばキャラクタアイコンC1の形状のアイコン)を複数表示するようにしてもよい。また、アイコンが押下されると、そのアイコンが示すキャラクタを入手可能なイベントに対応するイベント通知画面(図8(c)に示す画面)が表示されるようにしてもよい。また、このとき、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、アイコンC1の形状を、所定条件を満たすキャラクタが複数存在することを示す形状(例えば、2体の場合は「!!」等)にするようにしてもよい。なお、図8(b)の画面においてアイコンC1は1つのキャラクタに1つ付与されることから、「!!」が表示される場合には、図8(b)の画面にて2か所に「!!」のアイコンが表示されることになる。同様に、「!!!」が表示される場合には、図8(b)の画面にて3か所に「!!!」のアイコンが表示されることにな
る。アイコンをより目立たせることができる。
For example, in step S12 of FIG. 7, when there are a plurality of characters that satisfy a predetermined condition among the predetermined characters, the display control unit 113 may display a screen that can display a plurality of characters as shown in FIG. 8(b) as an event notification screen. In addition, in the event notification screen, a plurality of icons (e.g., icons in the shape of character icon C1) indicating the characters that satisfy the predetermined condition may be displayed. In addition, when an icon is pressed, an event notification screen (a screen shown in FIG. 8(c)) corresponding to an event in which the character indicated by the icon can be obtained may be displayed. In addition, at this time, when there are a plurality of characters that satisfy the predetermined condition, the shape of the icon C1 may be changed to a shape indicating that there are a plurality of characters that satisfy the predetermined condition (e.g., "!!" in the case of two characters). Note that, since one icon C1 is given to each character in the screen of FIG. 8(b), when "!!" is displayed, the icon of "!!" is displayed in two places on the screen of FIG. 8(b). Similarly, when "!!!" is displayed, the icon of "!!!" is displayed in three places on the screen of FIG. 8(b). This makes the icon more noticeable.

また、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合において、各々が異なるイベントで入手できるキャラクタである場合、イベント通知画面を、入手できるイベントが識別できる態様で表示するようにしてもよい。例えば、図8(b)の画面において、イベントAで入手できるキャラクタについては、「A」のアイコンを表示し、イベントBで入手できるキャラクタについては、「B」のアイコンを表示するようにしてもよい。 In addition, when there are multiple characters that satisfy a predetermined condition among the predetermined characters, and each character can be obtained in a different event, the display control unit 113 may display the event notification screen in a manner that makes it possible to identify the event in which the character can be obtained. For example, on the screen in FIG. 8(b), an "A" icon may be displayed for a character that can be obtained in event A, and a "B" icon may be displayed for a character that can be obtained in event B.

一方、表示制御部113は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが1体である場合、図8(c)に示すように、単にイベントの実行をプレイヤに勧めるメッセージ(ガチャを勧めるメッセージ)を表示する画面を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。若しくは、表示制御部113は、図8(d)に示すように、イベントを実行する画面(ガチャを引く画面)を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。 On the other hand, when there is one character that satisfies the predetermined condition among the predetermined characters, the display control unit 113 may display, as the event notification screen, a screen that simply displays a message encouraging the player to perform an event (a message encouraging the player to play gacha), as shown in FIG. 8(c). Alternatively, the display control unit 113 may display, as the event notification screen, a screen for performing an event (a screen for drawing gacha), as shown in FIG. 8(d).

これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち入手可能なキャラクタが複数であるのか否かを容易に把握することが可能になる。 This allows the player to easily determine whether there are multiple characters that are available to acquire among the characters that they do not own.

[変形例(その7)]
表示制御部113は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けた場合(例えば図8(a)のボタンB10が押下された場合)、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面(例えば図8(b)の画面)を表示させ、キャラクタ一覧画面にて所定操作が行われた場合(例えば図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下された場合)に、イベント通知画面(図8(c)の画面)を表示させるようにしてもよい。
[Modification (No. 7)]
When the display control unit 113 receives a screen operation from the player to display information about a specific character (for example, when button B10 in FIG. 8(a) is pressed), it may display a character list screen (for example, the screen in FIG. 8(b)) that displays information about the specific character, and when a specific operation is performed on the character list screen (for example, when character icon C1 is pressed on the screen in FIG. 8(b)), it may display an event notification screen (the screen in FIG. 8(c)).

また、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面にて、所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が1回目に行われた場合にはイベント通知画面を表示させ、キャラクタ一覧画面にて当該選択される操作が2回目以降に行われた場合は同一のイベント通知画面を表示させないようにしてもよい。 The display control unit 113 may also display an event notification screen when an operation to select a character that satisfies a predetermined condition is performed for the first time on the character list screen, and may not display the same event notification screen when the operation to select a character that satisfies a predetermined condition is performed for the second or subsequent time on the character list screen.

例えば、図8(a)の画面でボタンB10が押下され、図8(b)の画面が表示されたとする。また、図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下されたことにより、図8(c)の画面が表示されるとする。また、図8(c)の画面でボタンB30が押下されたことにより、図8(d)の画面が表示されたとする。この場合において、何らかの画面操作が行われ、再度図8(b)の画面が表示されたとする。この場合、図8(b)の画面でキャラクタアイコンC1が押下されると、図8(c)の画面を表示せずに、図8(d)の画面が表示されることとしてもよい。これにより、同一内容のイベント通知画面を何度も表示させないようにすることが可能になる。また、プレイヤに対して、同一内容のイベント通知画面が何度も表示されることで、プレイヤが鬱陶しく感じてしまうことを抑制することが可能になる。 For example, suppose that button B10 is pressed on the screen of FIG. 8(a) and the screen of FIG. 8(b) is displayed. Suppose that character icon C1 is pressed on the screen of FIG. 8(b) and the screen of FIG. 8(c) is displayed. Suppose that button B30 is pressed on the screen of FIG. 8(c) and the screen of FIG. 8(d) is displayed. In this case, suppose that some screen operation is performed and the screen of FIG. 8(b) is displayed again. In this case, when character icon C1 is pressed on the screen of FIG. 8(b), the screen of FIG. 8(d) may be displayed without displaying the screen of FIG. 8(c). This makes it possible to prevent the same event notification screen from being displayed multiple times. It also makes it possible to prevent the player from feeling annoyed by the same event notification screen being displayed multiple times.

[変形例(その8)]
表示制御部113は、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、少なくとも、所定条件を満たさないキャラクタ、及び、所定条件を満たすキャラクタに分けて表示するようにしてもよい。
[Modification (No. 8)]
The display control unit 113 may display the specified characters on the character list screen described in the modified example (7) by dividing the specified characters into at least characters that do not satisfy the specified conditions and characters that satisfy the specified conditions.

また、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面において、所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を端末20に表示させ、所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、イベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。所定条件を満たさないキャラクタに関する情報は、当該キャラクタのステータス詳細(スペック詳細)を表示する画面であってもよい。 In addition, the display control unit 113 may cause the terminal 20 to display information about the character that does not satisfy the specified conditions when a character that does not satisfy the specified conditions is selected on the character list screen, and may cause the terminal 20 to display an event notification screen when a character that satisfies the specified conditions is selected. The information about the character that does not satisfy the specified conditions may be a screen that displays the detailed status (detailed specifications) of the character.

例えば、キャラクタ一覧画面は図8(b)に示す態様であり、表示領域B21に人気キャラクタの上位10体が表示され、表示領域B22に人気急上昇中キャラクタの上位10体が表示されるとする。表示制御部113は、図8(b)に表示される各キャラクタを、所定条件を満たすキャラクタと、所定条件を満たさないキャラクタとを識別可能な態様で表示するようにしてもよい。 For example, the character list screen may be in the form shown in FIG. 8(b), with the top 10 popular characters displayed in display area B21 and the top 10 characters whose popularity is rapidly increasing displayed in display area B22. The display control unit 113 may display each character displayed in FIG. 8(b) in a form that allows distinction between characters that satisfy a predetermined condition and characters that do not satisfy the predetermined condition.

また、表示制御部113は、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、以下の3パターンに区別して表示するようにしてもよい。 The display control unit 113 may also display a specific character in the character list screen described in the seventh modified example by distinguishing between the following three patterns.

パターン1:「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されているキャラクタ」
パターン2:「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されていないキャラクタ」、及び、「イベントで入手できないキャラクタであり、かつ、プレイヤが所持していないキャラクタ」
パターン3:「プレイヤが所持しているキャラクタ」
これにより、プレイヤは、キャラクタ一覧画面に表示される各キャラクタが、所定条件を満たすキャラクタなのか否か等を容易に把握することが可能になる。
Pattern 1: "A character that is available in an event, that the player does not own, and that is set as the featured character for that event."
Pattern 2: "Characters that are available in an event, that the player does not own, and that are not set as featured characters in that event" and "Characters that are not available in an event, and that the player does not own"
Pattern 3: "Character owned by the player"
This allows the player to easily understand whether or not each character displayed on the character list screen is a character that satisfies a predetermined condition.

[変形例(その9)]
イベントには、複数のイベントが含まれており、表示制御部113は、プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、複数のイベントのうちプレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させるようにしてもよい。
[Modification (No. 9)]
The event may include multiple events, and the display control unit 113 may extract one or more events from the multiple events that the player can execute and that allow the player to obtain a character that satisfies a predetermined condition, depending on the number of items the player possesses that are necessary to execute the event, and display a screen notifying the player of information about the extracted one or more events.

例えば、イベントAを実行するためにはアイテムを5個消費し、イベントBを実行するためにはアイテムを10個消費すると仮定する。また、プレイヤはアイテムを8個保有していると仮定する。また、所定条件を満たすキャラクタとしてキャラクタA及びキャラクタBが存在し、キャラクタAはイベントAで入手可能であり、キャラクタBはイベントBで入手可能であるとする。この場合、プレイヤは、アイテムを8個しか保持していないため、イベントAを実行することは可能であるが、イベントBを実行することはできない。そこで、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントAを通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。また、変形例(その7)で説明したキャラクタ一覧画面を表示する場合、表示制御部113は、キャラクタ一覧画面において、キャラクタAを所定条件を満たすキャラクタとして表示し、キャラクタBは所定条件を満たさないキャラクタとして表示するようにしてもよい。 For example, assume that five items are consumed to execute event A, and ten items are consumed to execute event B. Also assume that the player has eight items. Assume that character A and character B exist as characters that satisfy a predetermined condition, and character A is available in event A, and character B is available in event B. In this case, since the player has only eight items, it is possible to execute event A, but not event B. Therefore, the display control unit 113 may cause the terminal 20 to display an event notification screen that notifies the player of event A that can be executed. Also, when displaying the character list screen described in the modified example (7), the display control unit 113 may display character A as a character that satisfies the predetermined condition on the character list screen, and character B as a character that does not satisfy the predetermined condition.

また、例えば、イベントA及びイベントBを実行するためにはアイテムを5個消費すると仮定する。また、所定条件を満たすキャラクタとしてキャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZが存在し、キャラクタX及びYはイベントAで入手可能であり、キャラクタZはイベントBで入手可能であるとする。もし、プレイヤが、アイテムを10個以上保持している場合、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントA及びイベントBの両方を通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。 For example, assume that five items are consumed to execute event A and event B. Also assume that character X, character Y, and character Z exist as characters that satisfy a predetermined condition, and that characters X and Y are available in event A, and character Z is available in event B. If the player has 10 or more items, the display control unit 113 may cause the terminal 20 to display an event notification screen that notifies the player of both event A and event B that the player can execute.

一方、プレイヤが、アイテムを5~9個保持している場合、表示制御部113は、プレイヤが実行可能なイベントとして、イベントA及びイベントBのうちいずれか一方を通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。通知するイベントは、ランダムに決定されるようにしてもよいし、所定の優先度に基づいて決定されるようにしてもよい。所定の優先度は、例えば、所定条件を満たすキャラクタのうち入手可能なキャラクタが多いイベント順であってもよい。ここでは、イベントAは、キャラクタX及びYの2体を入手可能であり、イベントBは、キャラクタZの1体のみを入手可能である。従って、表示制御部113は、所定条件を満たすキャラクタのうち入手可能なキャラクタが多いイベントAを通知するイベント通知画面を端末20に表示させるようにしてもよい。 On the other hand, if the player has 5 to 9 items, the display control unit 113 may cause the terminal 20 to display an event notification screen notifying the player of either event A or event B as an event that the player can execute. The event to be notified may be determined randomly or based on a predetermined priority. The predetermined priority may be, for example, the order of events in which the most characters that satisfy a predetermined condition are available. Here, in event A, two characters X and Y are available, and in event B, only one character Z is available. Therefore, the display control unit 113 may cause the terminal 20 to display an event notification screen notifying the player of event A, which has the most characters that satisfy a predetermined condition are available.

これにより、イベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、プレイヤが実行可能なイベントの情報を通知することが可能になる。 This makes it possible to notify players of events they can perform based on the number of items they own that are required to perform the event.

[変形例(その10)]
イベント通知画面で通知されるイベントは、抽選によってキャラクタを入手可能なイベントのうち、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントであってもよい。これにより、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントを容易に把握することが可能になる。
[Modification (No. 10)]
The event notified on the event notification screen may be the event with the most characters satisfying a predetermined condition among the events in which characters can be obtained by lottery, which allows the player to easily know the event with the most characters satisfying the predetermined condition.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, it is possible to inform the player of a method by which the player can easily obtain a character that the player does not own.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The flow charts, sequences, elements included in the embodiments, and their arrangements, materials, conditions, shapes, sizes, etc., described in the embodiments are not limited to those exemplified, and may be modified as appropriate. In addition, configurations shown in different embodiments may be partially substituted or combined.

<付記>
<付記1>
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理装置。
<Additional Notes>
<Appendix 1>
A storage unit that stores characters owned by a player;
a display control unit that, when an operation for displaying information on predetermined characters is received from the player and, when a character satisfying a predetermined condition is included in the predetermined characters, displays a notification screen for notifying information of an event in which the character satisfying the predetermined condition can be obtained,
The character that satisfies the predetermined condition is a character that is available in the event and is not owned by the player.
Information processing device.

付記1によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。 Additional Note 1 makes it possible to inform players of ways to easily obtain characters they do not own.

<付記2>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタである、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
The character that satisfies the predetermined condition is a character that is a predetermined rank or higher and is a character that is set to have a higher probability of being selected among the characters that are the predetermined rank or higher.
2. The information processing device according to claim 1.

付記2によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、所定のランク以上のキャラクタを容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 2, players can easily obtain characters that they do not own that are of a certain rank or higher.

<付記3>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタのうち、前記プレイヤがプレイしたことがないクエストと所定の関係性を有するキャラクタである、
付記2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
The character that satisfies the predetermined condition is a character that has a predetermined relationship with a quest that the player has not played, among the characters that are set to have a high probability of being selected.
3. The information processing device according to claim 2.

付記3によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、所定のランク以上のキャラクタであって、今後プレイするクエストと関連のあるキャラクタを容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 3, the player can easily obtain characters that he or she does not own, that are of a certain rank or higher, and that are related to the quest that the player will play in the future.

<付記4>
前記抽選確率が高く設定されているキャラクタは、前記イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されており、
前記表示制御部は、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行した場合、前記通知画面を、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタが、再度、前記抽選確率が高く設定されたタイミングで表示させ、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行していない場合、前記通知画面を表示させない、
付記2又は3に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
the character having a high probability of being selected is set to appear periodically and repeatedly in the event;
The display control unit is
when the player executes the event after displaying the notification screen, the character having a high probability of winning the lottery displays the notification screen again at a timing when the probability of winning the lottery is set to be high;
If the player does not execute the event after the notification screen is displayed, the notification screen is not displayed.
4. The information processing device according to claim 2 or 3.

付記4によれば、所定のランク以上のキャラクタが周期的に高確率で入手できるイベントにおいて、プレイヤがイベントを実行したか否かに応じて、当該イベントを再度プレイヤに通知するか否かを切り替えることが可能になる。 According to Supplementary Note 4, in an event where a character of a certain rank or higher can be periodically obtained with a high probability, it becomes possible to switch whether or not to notify the player of the event again depending on whether or not the player has executed the event.

<付記5>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタである、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
The characters that satisfy the predetermined condition are a predetermined number of characters in descending order of the total number of times they have been used in quests during a predetermined period of time.
5. The information processing device according to claim 1 .

付記5によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。 According to Appendix 5, players can easily obtain characters that are frequently used in quests among characters that they do not own.

<付記6>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 6>
The character that satisfies the predetermined condition is further a character that is owned by or rented from another player and that was incorporated into a deck that the player has previously used in a quest.
6. The information processing device according to claim 1 .

付記6によれば、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタを容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 6, players can easily obtain characters that were included in a deck previously used in a quest and that are owned or rented by other players.

<付記7>
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
The character that satisfies the predetermined condition is further a character used in a quest by another player who has cleared the quest that the player was unable to clear.
7. The information processing device according to claim 1 .

付記7によれば、プレイヤは、クリアできなかったクエストをクリア可能にするキャラクタを、容易に入手することが可能になる。 According to Appendix 7, players will be able to easily obtain characters that allow them to complete quests that they were previously unable to complete.

<付記8>
前記表示制御部は、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが1体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
the display control unit changes the manner of the notification screen depending on whether a plurality of characters satisfy the predetermined condition or a single character satisfies the predetermined condition.
8. The information processing device according to claim 1 .

付記8によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち入手可能なキャラクタが複数であるのか否かを容易に把握することが可能になる。 According to Appendix 8, the player can easily determine whether there are multiple characters that are available to acquire among the characters that the player does not own.

<付記9>
前記表示制御部は、
前記操作を受け付けた場合、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面を表示させ、
前記キャラクタ一覧画面にて、前記所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が1回目に行われた場合に、前記通知画面を表示させ、前記キャラクタ一覧画面にて前記選択される操作が2回目以降に行われた場合は前記通知画面を表示させない、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
The display control unit is
When the operation is accepted, a character list screen is displayed on which information of a predetermined character is displayed;
when an operation of selecting a character that satisfies the predetermined condition is performed for the first time on the character list screen, displaying the notification screen, and when the operation of selecting a character that satisfies the predetermined condition is performed for the second or subsequent time on the character list screen, not displaying the notification screen.
9. The information processing device according to any one of claims 1 to 8.

付記9によれば、同一内容の通知画面を何度も表示させないようにすることが可能になる。 According to Appendix 9, it will be possible to prevent the same notification screen from being displayed multiple times.

<付記10>
前記表示制御部は、
前記キャラクタ一覧画面において、前記所定のキャラクタを、少なくとも、前記所定条件を満たさないキャラクタ、及び、前記所定条件を満たすキャラクタに分けて表示し、
前記所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、前記所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を表示し、前記所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、前記通知画面を表示させる、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 10>
The display control unit is
On the character list screen, the predetermined characters are displayed by dividing them into at least characters that do not satisfy the predetermined condition and characters that satisfy the predetermined condition;
when a character not satisfying the predetermined condition is selected, displaying information about the character not satisfying the predetermined condition, and when a character satisfying the predetermined condition is selected, displaying the notification screen.
10. The information processing device according to any one of claims 1 to 9.

付記10によれば、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタなのか否かに応じて、異なる情報を把握することが可能になる。 According to Appendix 10, the player can grasp different information depending on whether or not the character satisfies certain conditions.

<付記11>
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、
前記表示制御部は、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な1以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な1以上のイベントを抽出し、抽出した前記1以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 11>
The event includes a plurality of events,
the display control unit extracts, from the plurality of events, one or more events which the player can execute and which enable the player to obtain a character that satisfies the predetermined condition, in accordance with a number of items owned by the player necessary to execute an event, and displays a screen notifying the player of information on the one or more extracted events.
11. The information processing device according to any one of claims 1 to 10.

付記11によれば、イベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、プレイヤが実行可能なイベントの情報を通知することが可能になる。 According to Appendix 11, it becomes possible to notify the player of information about events that can be performed depending on the number of items required to perform the event that the player possesses.

<付記12>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理方法。
<Appendix 12>
An information processing method performed by an information processing device,
storing a character owned by a player in a storage unit;
displaying a notification screen for notifying information of an event in which a character satisfying a predetermined condition can be obtained when an operation for displaying information of a predetermined character is accepted from the player and when a character satisfying a predetermined condition is included in the predetermined characters,
The character that satisfies the predetermined condition is a character that is available in the event and is not owned by the player.
Information processing methods.

付記12によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。 Additional note 12 makes it possible to inform players of ways to easily obtain characters they do not own.

<付記13>
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
プログラム。
<Appendix 13>
On the computer,
storing a character owned by a player in a storage unit;
when an operation for displaying information on predetermined characters is received from the player, and when a character satisfying a predetermined condition is included in the predetermined characters, a notification screen is displayed to notify information on an event in which the character satisfying the predetermined condition can be obtained;
The character that satisfies the predetermined condition is a character that is available in the event and is not owned by the player.
program.

付記13によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。 Additional note 13 makes it possible to inform players of ways to easily obtain characters they do not own.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…プレイヤ管理DB、100b…所有キャラクタ管理DB、100c…デッキ管理DB、100d…使用デッキ履歴DB、100e…キャラクタ状況管理DB、100f…イベント設定DB、110…ゲーム制御部、111…受付部、112…実行部、113…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 1...game system, 10...game server, 11...processor, 12...storage device, 13...communication IF, 14...input device, 15...output device, 20...terminal, 100...storage unit, 100a...player management DB, 100b...owned character management DB, 100c...deck management DB, 100d...used deck history DB, 100e...character status management DB, 100f...event setting DB, 110...game control unit, 111...reception unit, 112...execution unit, 113...display control unit, 200...storage unit, 201...communication unit, 202...UI unit, 203...game control unit

Claims (4)

プロセッサを備え、前記プロセッサは、
各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示するキャラクタを決定し、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けた場合に表示されるキャラクタの中に、当該一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれる場合に、当該特定のキャラクタを入手可能なイベントの情報を前記一のプレイヤに通知する、
情報処理装置。
a processor, the processor comprising:
determining which characters to display on a given screen based on information about the characters used in the quest played by each player;
when a specific character not owned by one player is included among characters displayed when an operation to display the predetermined screen is received from one player, notifying the one player of information about an event in which the specific character can be obtained;
Information processing device.
プロセッサが、各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示するキャラクタを決定し、
プロセッサが、一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けた場合に表示されるキャラクタの中に、当該一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれる場合に、当該特定のキャラクタを入手可能なイベントの情報を前記一のプレイヤに通知する、
情報処理方法。
The processor determines a character to be displayed on a predetermined screen based on information of the character used in the quest played by each player;
when the processor receives an operation from one player to display the predetermined screen and a specific character not owned by the one player is included among the characters to be displayed, the processor notifies the one player of information about an event in which the specific character can be obtained.
Information processing methods.
プロセッサに、各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示するキャラクタを決定させ、
プロセッサに、一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けた場合に表示されるキャラクタの中に、当該一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれる場合に、当該特定のキャラクタを入手可能なイベントの情報を前記一のプレイヤに通知する、
処理を実行させるプログラム。
causing the processor to determine a character to be displayed on a predetermined screen based on information on the character used in the quest played by each player;
when a specific character not owned by one player is included among characters displayed when an operation to display the predetermined screen is received from one player, the processor notifies the one player of information about an event in which the specific character can be obtained;
A program that executes a process.
サーバと端末を備え、
前記サーバは、
各プレイヤがプレイするクエストで使用されたキャラクタの情報に基づき、所定の画面で表示するキャラクタを決定し、
一のプレイヤから前記所定の画面を表示させる操作を受け付けた場合に表示されるキャラクタの中に、当該一のプレイヤが所有していない特定のキャラクタが含まれる場合に、当該特定のキャラクタを入手可能なイベントの情報を前記一のプレイヤの端末に通知する、
システム
Equipped with a server and terminals,
The server,
determining which characters to display on a given screen based on information about the characters used in the quest played by each player;
when a specific character not owned by one player is included among characters displayed when an operation to display the predetermined screen is received from one player, notifying a terminal of the one player of information about an event in which the specific character can be obtained;
system .
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