JP2023032300A - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

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Abstract

To enable maintaining the motivation of users participating in a game event.SOLUTION: An information processing device includes a control unit for controlling a game value given to a user in a manner enabling exchange with a plurality of game objects when the user plays a predetermined game event. The control unit limits exchange between the user's game value and the plurality of game objects if a performance of an exchange where the user's game value is exchanged with at least one of the plurality of game objects, satisfies a predetermined condition for each partial period that constitutes a predetermined period during which the user's game value and the plurality of game objects can be exchanged.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。 A game is known in which quests are cleared using a team of characters called a deck. For example, Patent Literature 1 discloses a game in which a quest is executed using a player character possessed by a player.

特開2020-044320号公報JP 2020-044320 A

上記ゲームの中には、ゲームイベントをクリアすることでポイントが付与され、集めたポイントをゲームオブジェクトに交換可能なゲームがある。このようなゲームでは、多くのユーザに、ゲームイベントに継続して参加してもらうことが、ゲームの活性化に繋がる。しかしながら、ユーザが、付与されたポイントを全てゲームオブジェクトに交換してしまうと、それ以後、ゲームイベントに参加するモチベーションを失ってしまう可能性がある。 Among the above games, there is a game in which points are given by clearing a game event, and the collected points can be exchanged for game objects. In such a game, having many users continue to participate in the game event leads to activation of the game. However, if the user exchanges all the awarded points for game objects, the user may lose motivation to participate in the game event thereafter.

そこで、本発明は、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a technology capable of maintaining the motivation of users participating in a game event.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部を有し、前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する。 An information processing device according to an aspect of the present invention includes a control unit that controls a game value given to a user by playing a predetermined game event so that it can be exchanged for a plurality of game objects, and the control unit and a record of exchanging the user's game value for at least one of the plurality of game objects satisfies a predetermined condition for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value and the plurality of game objects can be exchanged. case, restricting the exchange of the user's game value with the plurality of game objects.

本発明によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which makes it possible to maintain the motivation of the user who participates in a game event can be provided.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure of the game system which concerns on this embodiment. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional block configuration of a game server. 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a functional block configuration of a terminal. ユーザ管理DB及び交換履歴DBの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of user management DB and exchange history DB. ユーザにポイントを付与する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing an example of a processing procedure when giving points to a user; ポイントをゲームオブジェクトに交換する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing an example of a processing procedure when points are exchanged for game objects; FIG. 部分期間の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a partial period. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. It should be noted that, in each figure, the same reference numerals have the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration of a game system 1 according to this embodiment. A game system 1 shown in FIG. 1 includes a game server 10 and a plurality of terminals 20 . The game server 10 and the terminal 20 are communicably connected to each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that takes part of the functions of the terminal 20 providing the game, such as managing various information about the user and executing part of the game processing. The game server 10 may be composed of one or more information processing devices or computers, or may be composed of a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 The terminal 20 is an information processing device that provides a game to the user, and the user can execute the game according to the present embodiment by operating the terminal 20 . The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smart phone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its position detected using a GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、予め定められた期間の間でプレイ可能なゲームイベントが開催される。ゲームイベントには、例えば、予め定められた期間の間でプレイ可能な1又は複数のクエストが含まれていてもよい。また、ゲームイベントは、上記のクエスト以外にも、ゲームオブジェクトを抽選してプレイヤに付与する抽選ゲームや、ゲームにおけるマルチプレイのためのマッチング、クエストに用いられるデッキ編成や、プレイヤが所有するゲームオブジェクトの合成や売却等、ゲームにおいて行われる様々なイベントを含み得るものである。本実施形態では、ゲームイベントとは無関係であるクエストを、「通常クエスト」や「第1クエスト」と言う。また、ゲームイベントに関連づけられるクエスト(つまりゲームイベント内で提供されるクエスト)を、「イベントクエスト」や「第2クエスト」と言う。また、通常クエストとイベントクエストとを特に区別しない場合、「クエスト」と言う。また、本実施形態におけるゲームイベントは、ゲームで提供される多様なゲームイベントと区別するために、「所定のゲームイベント」と呼んでもよい。
<Game Overview>
Next, an outline of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by the game system 1, a playable game event is held for a predetermined period. A game event may include, for example, one or more quests that are playable for a predetermined period of time. In addition to the above quests, game events include lottery games in which game objects are drawn and given to players, matching for multiplayer in games, deck formation used for quests, and game objects owned by players. It can include various events that occur in the game, such as synthesizing and selling. In this embodiment, a quest unrelated to a game event is called a "normal quest" or a "first quest". A quest associated with a game event (that is, a quest provided within the game event) is called an "event quest" or a "second quest." Moreover, when not distinguishing between quests and event quests, they are usually referred to as "quests". Also, the game event in this embodiment may be called a "predetermined game event" in order to distinguish it from various game events provided in the game.

クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題、イベント及びミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができる。なお、具体的には後述するが、本実施形態では、クエストとミッションを同一の意味で用いるのではなく、別の意味で用いることとする。 A quest is a term that means a challenge that can be cleared by satisfying certain predetermined conditions. Quests are also commonly referred to as quests, challenges, events and missions. A player who participates in the quest can clear the quest by satisfying certain conditions. In this embodiment, quests and missions are not used in the same sense, but are used in different senses, which will be specifically described later.

デッキとは、複数のゲームオブジェクトを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザは、クエストを実行する際、複数のゲームオブジェクトによりデッキを編成してクエストを実行する。デッキを編成するゲームオブジェクトは、例えば、プレイヤが所持するキャラクタやゲームカード等であってもよい。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。 A deck is a term that means a group of game objects combined. When executing a quest, the user organizes a deck using a plurality of game objects and executes the quest. The game objects that compose the deck may be, for example, characters, game cards, etc. possessed by the player. In this embodiment, the user's execution of the game or execution of the quest may be referred to as playing the game or playing the quest.

ゲームイベントでは、所定の条件を満たすことで達成可能な課題(以下、「ミッション」と言う。)がプレイヤに対して複数提示される。ミッションは、クエストをプレイ中に達成可能な課題であってもよい。例えば、「少なくとも1つのモンスターを3ターン以内で倒せ」、「全モンスターを5分以内に倒せ」、などといったミッションが挙げられる。また、ミッションは、クエストをクリアすることで達成可能な課題であってもよい。例えば、「XXクエストをクリアせよ」、「YYキャラクタを含むデッキでクエストをクリアせよ」などといったミッションが挙げられる。 In the game event, a plurality of tasks (hereinafter referred to as "missions") that can be achieved by satisfying predetermined conditions are presented to the player. A mission may be a task that can be accomplished while playing a quest. For example, missions such as "Kill at least one monster within 3 turns" and "Kill all monsters within 5 minutes" are included. Also, the mission may be a task that can be achieved by clearing a quest. For example, missions such as "clear the XX quest" and "clear the quest with a deck containing YY characters".

プレイヤは、複数のミッションのうち、達成したミッションの数に応じたゲーム価値を獲得することができる。ゲーム価値は、数値で表現可能な価値(Value)であり、例えば、ポイント、得点、及び、スコア等が含まれてもよい。また、プレイヤは、獲得したゲーム価値を、ゲーム内で利用可能なゲームオブジェクトに交換することができる。交換可能なゲームオブジェクトには、例えば、アイテム、キャラクタ、及び、ゲームカード等が含まれる。 The player can obtain game value according to the number of missions that have been completed among the plurality of missions. A game value is a value that can be expressed numerically, and may include, for example, points, scores, and scores. In addition, the player can exchange the acquired game value for game objects that can be used in the game. Exchangeable game objects include, for example, items, characters, and game cards.

つまり、ゲーム価値は、ゲームイベントにおいてミッションを達成したユーザに付与される。ユーザは、ゲームイベントが開催されている期間において、ゲームイベントをプレイしながらより多くのミッションを達成することで、より多くのゲーム価値を獲得することができる。また、ユーザは、より多くのゲーム価値を獲得することで、より多くのゲームオブジェクトに交換することができる。 That is, the game value is given to the user who has achieved the mission in the game event. The user can acquire more game value by achieving more missions while playing the game event during the period in which the game event is held. Also, the user can exchange more game objects by acquiring more game value.

プレイヤは、所定期間の間、ゲームイベントで獲得したゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することができる。本実施形態では、当該所定期間を「交換可能期間」と言う。交換可能期間は、ゲームイベントが開催されている期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが開催されている期間よりも長くてもよい。つまり、ゲームイベントが終了した後も、一定期間の間、プレイヤは、ゲームイベントで獲得したゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することが可能であってもよい。 The player can exchange the game value acquired in the game event for a game object for a predetermined period of time. In the present embodiment, the predetermined period is called "exchangeable period". The exchangeable period may be the same as the period during which the game event is held, or may be longer than the period during which the game event is held. In other words, the player may be able to exchange the game value acquired in the game event for a game object for a certain period of time even after the game event ends.

また、本実施形態では、交換可能期間は、複数の期間に分割されている。本実施形態では、分割された複数の期間の各々を、「部分期間」と言う。ゲームサーバ10は、ユーザが、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した交換実績が、部分期間ごとに設定された所定条件を満たす場合、当該所定条件を満たした部分期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することを制限する。つまり、ユーザは、交換可能期間であれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに無条件で交換できるのではなく、設定された所定条件が満たされた場合には、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することはできなくなる。 Also, in this embodiment, the exchangeable period is divided into a plurality of periods. In this embodiment, each of a plurality of divided periods is called a "partial period". The game server 10, if the exchange result of the user exchanging game value for a game object satisfies a predetermined condition set for each partial period, the game server 10 allows the user to exchange the game value for a game object in the partial period in which the predetermined condition is satisfied. limit the exchange of In other words, the user cannot exchange the game value for the game object unconditionally during the period during which the game value can be exchanged. become unable.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. As shown in FIG. The game server 10 and the terminal 20 include a CPU (Central Processing Unit), a processor 11 such as a GPU (Graphical Processing Unit), a memory, a storage device 12 such as a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a wired Alternatively, it has a communication IF (Interface) 13 for wireless communication, an input device 14 for receiving input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, touch panel, mouse and/or microphone. The output device 15 is, for example, a display, touch panel and/or speaker.

<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Functional block configuration>
(game server)
FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional block configuration of the game server 10. As shown in FIG. Game server 10 includes storage unit 100 and game control unit 110 . The storage unit 100 can be implemented using the storage device 12 included in the game server 10 . Also, the game control unit 110 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage device 12 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example.

記憶部100は、ゲームサーバ10が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。 The storage unit 100 stores game data necessary for the game server 10 to execute the game. Game data includes various databases.

ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、実行部111と、制御部112と、通知部113と、表示制御部114とを含む。 The game control unit 110 provides various functions necessary for executing this game. Game control unit 110 includes execution unit 111 , control unit 112 , notification unit 113 , and display control unit 114 .

実行部111は、ゲーム内で提供される各種のゲームイベント(例えばクエスト)の実行を行う。また、ユーザに対し、ユーザが達成したミッションに応じたゲーム価値の付与を行う。 The execution unit 111 executes various game events (for example, quests) provided within the game. Also, a game value is given to the user according to the mission that the user has achieved.

制御部112は、ゲームイベント(所定のゲームイベント)をプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する。また、制御部112は、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する。 The control unit 112 controls the game value given to the user by playing the game event (predetermined game event) so that it can be exchanged for a plurality of game objects. In addition, the control unit 112 determines whether the user's game value and at least one of the plurality of game objects have been exchanged for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value can be exchanged for a plurality of game objects. To restrict exchange of a user's game value with a plurality of game objects when a predetermined condition is satisfied.

通知部113は、ユーザに対して所定の通知を行う。当該通知は、ユーザの端末20に表示されるゲーム画面にアイコンやメッセージを表示することで行われてもよい。また、通知部113は、ユーザに対し、部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することが制限される前に、所定の通知を行うようにしてもよい。 The notification unit 113 gives a predetermined notification to the user. The notification may be made by displaying an icon or a message on the game screen displayed on the terminal 20 of the user. Further, the notification unit 113 may notify the user of a predetermined notification before the exchange of the game value for the game object in the partial period is restricted.

表示制御部114は、本ゲームにおける各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。また、表示制御部114は、ゲームイベントで提示される複数のミッションのうち、ユーザが達成可能なミッションを画面表示するようにしてもよい。 The display control unit 114 causes the display of the terminal 20 to display various screens in this game. Further, the display control unit 114 may display, on the screen, missions that can be achieved by the user among the plurality of missions presented at the game event.

(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(terminal)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the functional block configuration of the terminal 20. As shown in FIG. The terminal 20 includes a storage section 200 , a communication section 201 , a UI (User Interface) section 202 and a game control section 203 . The storage unit 200 can be implemented using the storage device 12 included in the terminal 20 . Also, the communication unit 201 , the UI unit 202 , and the game control unit 203 can be implemented by the processor 11 of the terminal 20 executing a program stored in the storage device 12 . Also, the program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-temporary storage medium. The non-temporary storage medium is not particularly limited, but may be a storage medium such as a USB memory or CD-ROM, for example.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、オブジェクトの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data includes image data of objects, game scenarios, and the like.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has a function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13 .

UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a process of receiving various inputs from the user and a function of displaying various game screens on the display. The UI unit 202 also displays a game screen on the output device 15 (display) of the terminal 20 according to instructions from the game server 10 .

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 cooperates with the game server 10 to provide various functions necessary for executing this game. For example, the game control unit 203 provides functions such as acquiring various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10 .

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる制御部112と、通知部113と、表示制御部114とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or part of the control unit 112, the notification unit 113, and the display control unit 114 included in the game server 10 may be provided in the game control unit 203 of the terminal 20. can be That is, the various processes according to the present embodiment may be executed by the game server 10, by the terminal 20, or by the game server 10 and the terminal 20 working together.

<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、「ゲーム価値」は「ポイント」であるものとして説明するが、「ゲーム価値」はこれに限定されるものではなく、ゲームオブジェクト(例えばゲームアイテム、ゲーム内通貨等)であってもよい。
<Processing procedure>
Next, a specific processing procedure performed by the game system 1 will be described. In the following explanation, "game value" is explained as being "points", but "game value" is not limited to this, and is game objects (e.g., game items, in-game currency, etc.). good too.

ゲームサーバ10の記憶部100は、各ユーザのゲームデータを管理するユーザ管理DB(Data Base)100aと、各ユーザが、ポイントをゲームオブジェクトに交換した履歴を管理する交換履歴DB100bとを格納する。 The storage unit 100 of the game server 10 stores a user management DB (Data Base) 100a that manages game data of each user, and an exchange history DB 100b that manages the history of each user exchanging points for game objects.

図5は、ユーザ管理DB100a及び交換履歴DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別するユーザID、ゲーム内でユーザ名として使用されるニックネーム、友達関係にある他のユーザを示すフレンド登録リスト、ユーザが利用する端末20の位置を示す位置情報、ユーザの経験値、ランク、スタミナ、及び、ユーザが所持するポイントの数等の各種パラメータなどを対応づけて格納する。交換履歴DB100bは、ユーザを一意に識別するユーザID、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した日時を示すタイムスタンプ、ゲームオブジェクトと交換したポイント数、交換したゲームオブジェクトを示す情報(ゲームオブジェクトの識別子や名称等)を対応づけて格納する。例えば、図5の例では、ユーザ(U100)は、2021年10月1日の22時に、50ポイントをゲームオブジェクトAと交換したことが記録されている。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the user management DB 100a and the exchange history DB 100b. The user management DB 100a indicates, for example, a user ID that uniquely identifies the user, a nickname used as a user name in the game, a friend registration list that indicates other users who are friends, and the location of the terminal 20 used by the user. Location information, user's experience value, rank, stamina, and various parameters such as the number of points possessed by the user are stored in association with each other. The exchange history DB 100b contains a user ID that uniquely identifies a user, a time stamp indicating the date and time when the user exchanged points for game objects, the number of points exchanged for game objects, information indicating exchanged game objects (game object identifiers, name, etc.) are associated with each other and stored. For example, in the example of FIG. 5, it is recorded that the user (U100) exchanged 50 points for the game object A at 22:00 on October 1, 2021.

図6は、ユーザにポイントを付与する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of a processing procedure when giving points to a user.

ステップS10で、実行部111は、ユーザから(端末20から)、プレイするクエストの選択と、当該クエストで使用するデッキを受け付ける。例えば、実行部111は、プレイヤが所持する複数のキャラクタの中から、デッキに編成する1以上のキャラクタの選択を受け付けるようにしてもよいし、予めプリセットされたデッキの中から、クエストで使用するデッキを受け付けるようにしてもよい。 In step S10, the execution unit 111 receives from the user (from the terminal 20) the selection of a quest to be played and the deck to be used in the quest. For example, the execution unit 111 may accept selection of one or more characters to be organized into a deck from among a plurality of characters possessed by the player, or select a preset deck to be used in a quest. You may choose to accept decks.

ステップS11で、実行部111は、ステップS10の処理手順で選択されたクエストを実行する。 In step S11, the execution unit 111 executes the quest selected in the procedure of step S10.

ステップS12で、実行部111は、ユーザがクエストをクリアした後、ユーザが達成したミッションの数(ミッション達成数)に応じたポイントを、当該ユーザに付与する。ミッションは、イベントクエストに対応づけて設定されており、ユーザが達成したミッションの数は、イベントクエストごとにカウントされてもよい。また、各々のイベントクエストに設定されるミッションは、同一内容のミッションであってもよいし、異なる内容のミッションであってもよい。例えば、イベントクエストAに対しミッション1~6が対応づけられており、イベントクエストBに対しミッション7~10が対応づけられていてもよい。 In step S12, after the user clears the quest, the execution unit 111 gives the user points according to the number of missions that the user has achieved (the number of missions achieved). Missions are set in association with event quests, and the number of missions achieved by the user may be counted for each event quest. Also, the missions set for each event quest may have the same content, or may have different content. For example, missions 1 to 6 may be associated with event quest A, and missions 7 to 10 may be associated with event quest B.

また、ミッションは、ゲームイベントに対して設定されており、ユーザが達成したミッションの数は、ゲームイベントをプレイ可能な期間にユーザが達成したミッションの累積数であってもよい。例えば、ゲームイベントに対し、ミッション1~100が対応づけられていてもよい。 Missions are set for game events, and the number of missions accomplished by the user may be the cumulative number of missions accomplished by the user during the period in which the game event is playable. For example, missions 1 to 100 may be associated with game events.

図7は、ポイントをゲームオブジェクトに交換する際の処理手順の一例を示すフローチャートである。図7の処理手順は、ゲームサーバ10が、ユーザから、ポイントをゲームオブジェクトに交換したいとの指示を受け付けた場合に実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of a processing procedure when points are exchanged for game objects. The processing procedure of FIG. 7 is executed when the game server 10 receives an instruction from the user to exchange points for game objects.

ステップS20で、制御部112は、部分期間において、ユーザのポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が、所定条件を満たすか否かを判定する。交換実績が所定条件を満たす場合はステップS21に進み、交換実績が所定条件を満たさない場合はステップS22に進む。 In step S<b>20 , the control unit 112 determines whether or not the exchange record of exchanging the user's points for at least one of the plurality of game objects in the partial period satisfies a predetermined condition. If the replacement record satisfies the predetermined condition, the process proceeds to step S21, and if the replacement record does not satisfy the predetermined condition, the process proceeds to step S22.

ステップS21で、制御部112は、ユーザに対し、ポイントをゲームオブジェクトに交換することを制限する。ポイントからゲームオブジェクトへの交換を制限することには、例えば、ポイントをゲームオブジェクトに交換することを禁止すること、ポイントをゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイント数が増加すること、及び、交換可能なゲームオブジェクトの種類が減少すること等が挙げられるが、これらに限定されるものではない。 In step S21, the control unit 112 restricts the user from exchanging points for game objects. Restricting the exchange of points for game objects includes, for example, prohibiting the exchange of points for game objects, increasing the number of points required when exchanging points for game objects, and Examples include, but are not limited to, a reduction in the types of possible game objects.

ステップS22で、制御部112は、ユーザの指示に従い、ポイントをゲームオブジェクトに交換する。交換に必要なポイント数はゲームオブジェクト毎に予め定められている。また、制御部112は、ポイントをゲームオブジェクトに交換したことを、交換履歴DB100bに記録する。 In step S22, the control unit 112 exchanges points for game objects according to the user's instructions. The number of points required for exchange is predetermined for each game object. In addition, the control unit 112 records in the exchange history DB 100b that points have been exchanged for game objects.

図8は、部分期間の設定例を示す図である。部分期間は、交換可能期間に複数設定される。例えば、交換可能期間は所定時刻(例えば午前0時)を開始時間として8日間であり、各部分期間は所定時刻(例えば午前0時)から始まる24時間(つまり1日)であってもよい。なお、開始時間は一例にすぎず、任意に設定可能である。例えば、午前7時を開始時間としてもよいし、午後10時を開始時間としてもよい。 FIG. 8 is a diagram illustrating a setting example of partial periods. A plurality of partial periods are set in the replaceable period. For example, the redeemable period may be eight days starting at a predetermined time (eg, midnight), and each partial period may be 24 hours (ie, one day) starting at a predetermined time (eg, midnight). Note that the start time is merely an example and can be set arbitrarily. For example, the start time may be 7:00 am or 10:00 pm.

また、部分期間は、必ずしも、交換可能期間を等間隔に区切ったものでなくてもよい。例えば、ゲームイベントの前半と後半とでは、部分期間は異なる長さに設定されていてもよい。 Also, the partial period does not necessarily have to be the exchangeable period divided into equal intervals. For example, the partial periods may be set to different lengths in the first half and the second half of the game event.

<具体例>
続いて、これまでに説明した実施形態について、より具体的な処理手順を説明する。なお、以下で説明する複数の具体例は、任意に組み合わせることが可能である。
<Specific example>
Next, more specific processing procedures will be described for the embodiments described so far. A plurality of specific examples described below can be combined arbitrarily.

(交換実績が所定条件を満たすことに関する具体例)
[具体例1]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が、予め定められた上限回数に達した場合であってもよい。
(Concrete example regarding exchange results meeting predetermined conditions)
[Example 1]
The fact that the exchange record satisfies the predetermined condition may be the case where the number of times the user has exchanged points for game objects reaches a predetermined upper limit number of times in a certain partial period.

すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてポイントをゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、同一の部分期間(第1の部分期間)においてポイントをゲームオブジェクトに交換できないように制御するようにしてもよい。なお、「ポイントをゲームオブジェクトに交換できないように制御する」とは、例えば第1の部分期間において既に交換したゲームオブジェクトであるか否かによらず、ポイントとの交換が制限されることである。また例えば、複数のゲームオブジェクトの各々に交換可能数が定められている場合に、ポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも何れかとの交換の累積回数が上限回数に達していないときには、交換可能数が1以上であるゲームオブジェクトとポイントとを交換可能に制御し、ポイントと複数のゲームオブジェクトの少なくとも何れかとの交換の累積回数が上限回数に達したときには、交換可能数が1以上であるゲームオブジェクトであってもポイントとの交換が制限されることとなる。 That is, after the accumulated number of times the user has exchanged points for game objects in a certain partial period (first partial period) reaches the maximum number of times points can be exchanged for game objects, the control unit 112 may be controlled so that points cannot be exchanged for game objects during the partial period of (first partial period). It should be noted that "control so that points cannot be exchanged for game objects" means, for example, that the exchange with points is restricted regardless of whether the game object has already been exchanged in the first partial period. . Further, for example, when the number of possible exchanges is determined for each of a plurality of game objects, if the cumulative number of exchanges between points and at least one of the game objects does not reach the upper limit, the number of possible exchanges is 1. The above game objects and points are controlled to be exchangeable, and when the cumulative number of exchanges between points and at least one of a plurality of game objects reaches the upper limit, the game object is one or more exchangeable. However, redemption with points will be restricted.

例えば、部分期間ごとに、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数が3回に設定されていると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が3回である場合、ポイントをゲームオブジェクトに交換しない。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が3回未満である場合、ポイントをゲームオブジェクトに交換する。 For example, assume that the maximum number of times points can be exchanged for game objects is set to three times in each partial period. In this case, when the user desires to exchange points for game objects, the control unit 112 determines that the cumulative number of times the user has exchanged points for game objects during the partial period corresponding to the current date and time is three. , do not exchange points for game objects. On the other hand, when the user desires to exchange points for game objects, the control unit 112 determines that the cumulative number of times the user has exchanged points for game objects is less than three times during the partial period corresponding to the current date and time. , to exchange points for game objects.

ユーザは、部分期間ごとに定められた上限回数を超えてポイントをゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトに交換するためには、部分期間ごとにゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。 Since the user cannot exchange points for game objects more than the maximum number of times specified for each partial period, in order to exchange his points for as many game objects as possible, the partial period You have to participate in the game event every time. This makes it possible to maintain the motivation of the users participating in the game event.

[具体例2]
具体例1において、予め定められた上限回数は可変であってもよい。例えば、制御部112は、ある部分期間(第1の部分期間)において、ユーザが、交換数増加条件を満たした場合、当該部分期間(第1の部分期間)又は当該部分期間の後の部分期間(第2の部分期間)における、ポイントをゲームオブジェクトに交換可能な上限回数を増加させるようにしてもよい。また、制御部112は、交換数増加条件を、全ユーザ同一に設定してもよいし、第1のユーザと第2ユーザとで異なる条件に設定してもよい(つまり、少なくとも一部のユーザを異なる条件に設定してもよい)。
[Example 2]
In Specific Example 1, the predetermined upper limit number of times may be variable. For example, if the user satisfies the condition for increasing the number of exchanges in a certain partial period (first partial period), the control unit 112 can The maximum number of times points can be exchanged for game objects in (the second partial period) may be increased. In addition, the control unit 112 may set the exchange number increase condition to be the same for all users, or may be set to different conditions for the first user and the second user (that is, at least some users may be set to different conditions).

交換数増加条件は、例えば、ゲームへのログイン回数、若しくは、ゲームイベントへのログイン回数が所定回数以上であることであってもよい。また、交換数増加条件は、所定期間(例えば部分期間でもよいし、部分期間とは異なる期間であってもよい)において、ユーザがアイテムをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達したことであってもよい。若しくは、交換数増加条件は、ユーザが特定のクエストをプレイ又はクリアしたことであってもよいし、ユーザが特定のミッションを達成したことであってもよいし、特定のアイテムを使用したことであってもよい。また、制御部112は、交換数増加条件を満たしているか否かを、部分期間ごとに判定するようにしてもよい。 The condition for increasing the number of exchanges may be, for example, that the number of logins to the game or the number of logins to the game event is equal to or greater than a predetermined number. The condition for increasing the number of exchanges is that the cumulative number of times the user has exchanged items for game objects has reached the upper limit during a predetermined period (for example, a partial period or a period different from the partial period). may be Alternatively, the condition for increasing the number of exchanges may be that the user has played or cleared a specific quest, that the user has achieved a specific mission, or that a specific item has been used. There may be. Further, the control unit 112 may determine whether or not the condition for increasing the number of exchanges is satisfied for each partial period.

また、後の部分期間は、現在の部分期間の次の1つの部分期間であってもよいし、現在の部分期間より後の連続する(又は連続しない)複数の部分期間であってもよい。例えば図8において、現在は部分期間3に該当する場合、後の部分期間は、次の部分期間(部分期間4)であってもよいし、部分期間4~6であってもよいし、若しくは、部分期間4以降の全ての部分期間(部分期間4~8)であってもよいし、部分期間5及び8であってもよい。 Also, the later partial period may be one partial period following the current partial period, or may be a plurality of consecutive (or non-consecutive) partial periods after the current partial period. For example, in FIG. 8, if the current partial period corresponds to partial period 3, the subsequent partial period may be the next partial period (partial period 4), partial periods 4 to 6, or , all partial periods after partial period 4 (partial periods 4 to 8), or partial periods 5 and 8.

例えば、ユーザAが、部分期間2と部分期間5でアイテムをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達した場合(つまり、部分期間2と部分期間5で交換数増加条件を満たした場合)、制御部112は、部分期間2以降である部分期間3と、部分期間5以降である部分期間6で、それぞれ上限回数+1回までアイテムをゲームオブジェクトに交換してもよい。 For example, when the cumulative number of times user A has exchanged items for game objects in partial periods 2 and 5 reaches the upper limit number (that is, when the conditions for increasing the number of exchanges are satisfied in partial periods 2 and 5). , the control unit 112 may exchange the item with the game object up to the upper limit number of times +1 in the partial period 3 that is after the partial period 2 and the partial period 6 that is after the partial period 5, respectively.

また、例えば、ユーザBが、部分期間3と部分期間7でアイテムをゲームオブジェクト交換した累積回数が上限回数に達した場合(つまり、部分期間3と部分期間7で交換数増加条件を満たした場合)、制御部112は、部分期間3以降である部分期間4と、部分期間7以降である部分期間8で、それぞれ上限回数+1回までアイテムをゲームオブジェクトに交換してもよい。 Further, for example, when the cumulative number of game object exchanges for items by user B in partial periods 3 and 7 reaches the upper limit (that is, when the condition for increasing the number of exchanges is satisfied in partial periods 3 and 7) ), the control unit 112 may exchange the item with the game object up to the upper limit number of times +1 in each of the partial period 4 that is after the partial period 3 and the partial period 8 that is after the partial period 7 .

[具体例3]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザがゲームオブジェクトに交換したポイントの累積値が、予め定められた所定値に達した場合であってもよい。すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、当該部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御してもよい。
[Example 3]
The fact that the exchange record satisfies the predetermined condition may be the case where the cumulative value of points exchanged for game objects by the user reaches a predetermined value in a certain partial period. That is, after the cumulative value of game values exchanged for game objects by the user in a certain partial period (first partial period) reaches a predetermined value, the control unit 112 controls It may be controlled so that the game value cannot be exchanged for a game object.

例えば、部分期間ごとに、ゲームオブジェクトに交換可能なポイントの上限値が100に設定されていると仮定する。言い換えると、ユーザは、部分期間ごとに、100ポイントを上限としてゲームオブジェクトに交換可能であると仮定する。また、部分期間は、午前0時を開始時間とする24時間に設定されていると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザが10ポイントをゲームオブジェクトDに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既に100ポイントをゲームオブジェクトに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトDに交換しない。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが50ポイントをゲームオブジェクトに交換済みである場合、10ポイントをゲームオブジェクトDに交換する。 For example, assume that the maximum number of points redeemable for a game object is set to 100 for each sub-period. In other words, assume that the user can redeem up to 100 points for game objects per sub-period. Also assume that the partial period is set to 24 hours with a start time of midnight. In this case, if the user wishes to exchange 10 points for a game object D, and the user has already exchanged 100 points for a game object in the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 Do not exchange points for game object D. On the other hand, if the user wishes to exchange points for game objects and the user has already exchanged 50 points for game objects in the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 converts 10 points to game objects. Replace with object D.

ユーザは、部分期間ごとに定められたポイント数を超えてゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトに交換するためには、部分期間ごとにゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。 Since the user cannot exchange for game objects exceeding the number of points determined for each partial period, in order to exchange his points for as many game objects as possible, You must participate in game events. This makes it possible to maintain the motivation of the users participating in the game event.

[具体例4]
交換実績が所定条件を満たすことは、ある部分期間において、ユーザが、ポイントを複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換することであってもよい。すなわち、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値を複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、当該部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御してもよい。一方、制御部112は、ユーザがある部分期間(第1の部分期間)においてゲーム価値を特定のゲームオブジェクトと交換するまでの間は、当該部分期間(第1の部分期間)において、ゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトのうち任意のゲームオブジェクトと交換できるように制御してもよい。
[Example 4]
Satisfying the predetermined condition of the exchange record may be that the user exchanges points for a specific game object among a plurality of game objects in a certain partial period. That is, after the user exchanges the game value for a specific game object among a plurality of game objects in a certain partial period (first partial period), the control unit 112 controls the It may be controlled so that the game value cannot be exchanged for a game object. On the other hand, until the user exchanges the game value for a specific game object in a partial period (first partial period), the control unit 112 controls the game value in the partial period (first partial period). , may be controlled so that it can be exchanged for an arbitrary game object among a plurality of game objects.

例えば、特定のゲームオブジェクトは、ゲームオブジェクトXであると仮定する。また、ゲームオブジェクトXは、入手が困難なレアアイテムであると仮定する。この場合、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既にポイントをゲームオブジェクトXに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトXと交換できないように制御する。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換済みではない場合、ポイントをゲームオブジェクトXと交換可能に制御する。 For example, assume that a particular game object is game object X. It is also assumed that game object X is a rare item that is difficult to obtain. In this case, when the user desires to exchange points for game object X, if the user has already exchanged points for game object X during the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 is controlled so that it cannot be exchanged with the game object X. On the other hand, if the user wishes to exchange the points for the game object X and the user has not already exchanged the points for the game object X in the partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 converts the points to the game object X. Control interchangeably with object X.

また、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトAに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザが既にポイントをゲームオブジェクトXに交換済みである場合、ポイントをゲームオブジェクトAと交換できないように制御する。一方、制御部112は、ユーザがポイントをゲームオブジェクトAに交換することを所望した場合において、現在日時に対応する部分期間で、ユーザがポイントをゲームオブジェクトXに交換済みではない場合、ポイントをゲームオブジェクトAと交換可能に制御する。 Further, when the user wishes to exchange points for game object A, if the user has already exchanged points for game object X in a partial period corresponding to the current date and time, the control unit 112 exchanges points for game object X. It is controlled so that it cannot be exchanged with the game object A. On the other hand, when the user desires to exchange points for game object A and the user has not yet exchanged points for game object X in the partial period corresponding to the current date and time, control unit 112 converts points to game object X. Control interchangeably with object A.

ユーザは、ポイントをゲームオブジェクトXに交換した後は、次の部分期間が到来するまでの間、ポイントをゲームオブジェクトに交換することはできないことから、所持しているポイントを可能な限り多くのゲームオブジェクトXに交換するためには、次の部分期間以降もゲームイベントに参加する必要がある。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。 After exchanging points for game object X, the user cannot exchange points for game objects until the next partial period arrives. In order to exchange for object X, it is necessary to participate in the game event after the next partial period. This makes it possible to maintain the motivation of the users participating in the game event.

なお、具体例4において、当該特定のゲームオブジェクトは、複数のゲームオブジェクトのうちから部分期間ことに選択(抽選又は変更)されるようにしてもよい。また、特定のゲームオブジェクトは、ユーザごとに選択されるようにしてもよい。また、特定のゲームオブジェクトを識別可能な情報は、ゲーム画面に表示させない(つまりユーザには認識不可とする)ようにしてもよい。これにより、ユーザは、特定のゲームオブジェクトと交換したことを、特定のゲームオブジェクトとの交換前に認識することができないようになるため、ユーザにとっては部分期間においてポイントをいくつのゲームオブジェクトと交換できるかどうかに運の要素を持たせることができるため、興趣性を向上させることが可能になる。 In Concrete Example 4, the specific game object may be selected (lottery or changed) from among a plurality of game objects during a partial period. Also, a specific game object may be selected for each user. Also, information that can identify a specific game object may not be displayed on the game screen (that is, the user cannot recognize it). This makes it impossible for the user to recognize that the user has exchanged for a specific game object before the exchange for the specific game object, so the user can exchange the points for any number of game objects in the partial period. Since it is possible to give an element of luck to whether or not, it is possible to improve interest.

(通知に関する具体例)
[具体例5]
具体例1及び具体例2において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達していない場合、ユーザに所定情報を通知するようにしてもよい。
(Specific examples of notifications)
[Example 5]
In specific examples 1 and 2, if the cumulative number of times the user has exchanged points for game objects has not reached the upper limit, the user may be notified of predetermined information.

例えば、通知部113は、ある部分期間(第1の部分期間)において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、当該部分期間(第1の部分期間)が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知するようにしてもよい。 For example, in a certain partial period (first partial period), if the cumulative number of times the user has exchanged points for game objects has not reached the upper limit and the notification condition is satisfied, the notification unit 113 The predetermined information may be notified to the user at a predetermined time before the period (first partial period) ends.

通知条件は、交換可能なゲームオブジェクトが存在することであってもよい。例えば、通知部113は、ユーザのポイントと交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに所定情報(ゲーム価値の交換を勧めるメッセージ等)を通知するようにしてもよい。この場合の所定情報は、例えば、ポイントと交換可能なゲームオブジェクトが存在することを示すメッセージ、又は、ポイントと交換可能なゲームオブジェクトの名称を示すメッセージであってもよい。これにより、ユーザは、部分期間内に交換可能なゲームオブジェクトが存在することに気付くことができ、ゲームオブジェクトを交換し忘れることを避けることが可能になる。 The notification condition may be the existence of an exchangeable game object. For example, the notification unit 113 may notify the user of predetermined information (such as a message recommending exchange of game value) when there is a game object that can be exchanged for points of the user. The predetermined information in this case may be, for example, a message indicating that there is a game object that can be exchanged for points, or a message indicating the name of the game object that can be exchanged for points. This allows the user to notice that there is a game object that can be exchanged within the partial period, and avoid forgetting to exchange the game object.

また、通知条件は、ポイントを取得可能なイベントクエストが存在することであってもよい。例えば、通知部113は、ユーザのポイントと交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ポイントを取得可能なイベントクエストが存在する場合に、ユーザに所定情報(ゲーム価値の取得を勧めるメッセージ等)を通知するようにしてもよい。ポイントを取得可能なイベントクエストが存在する場合とは、ユーザがプレイ可能なイベントクエストであって、かつ、ポイントを取得可能なイベントクエストであってもよい。また、プレイ可能なイベントクエストは、少なくともイベントクエストをプレイする際に消費される所定のゲーム価値をユーザが所持しているという条件を満たすクエストであってもよい。 Also, the notification condition may be that there is an event quest from which points can be obtained. For example, if there is no game object that can be exchanged for user points, but there is an event quest for which points can be obtained, the notification unit 113 notifies the user of predetermined information (such as a message recommending acquisition of game value). You may make it A case where there is an event quest from which points can be obtained may be an event quest that can be played by the user and from which points can be obtained. Also, the playable event quest may be a quest that satisfies the condition that the user possesses at least a predetermined game value that is consumed when playing the event quest.

この場合の所定情報は、例えば、ポイント取得が可能なイベントクエストが存在することを示すメッセージや、ポイントを取得可能なイベントクエストの名称を示すメッセージであってもよい。これにより、ユーザは、より多くのポイントを取得することが可能になる。また、ユーザに対し、ゲームイベントに参加するモチベーションを増加させることが可能になる。 The predetermined information in this case may be, for example, a message indicating that there is an event quest from which points can be obtained, or a message indicating the name of the event quest from which points can be obtained. This allows the user to obtain more points. Also, it becomes possible to increase the motivation of the user to participate in the game event.

所定時点は、例えば、部分期間が半分経過した時点であってもよい。例えば部分期間が24時間である場合、通知部113は、部分期間が12時間経過した時点で所定情報を通知するようにしてもよい。また、所定時点は複数であってもよい。例えば、通知部113は、部分期間が12時間経過した時点と18時間経過した時点で所定情報を通知するようにしてもよい。 The predetermined point in time may be, for example, the point at which the partial period has passed halfway. For example, if the partial period is 24 hours, the notification unit 113 may notify the predetermined information when the partial period has passed 12 hours. Moreover, the predetermined time may be plural. For example, the notification unit 113 may notify the predetermined information when 12 hours and 18 hours have passed in the partial period.

(ゲームオブジェクトをより多く交換することによるメリットの提供)
[具体例6]
制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがポイントと交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新するようにしてもよい。
(Provision of benefits by exchanging more game objects)
[Example 6]
The control unit 112 may update the set of game objects that the user can exchange for points based on the number of times the user has exchanged points for game objects in a predetermined period.

例えば、制御部112は、交換回数が多い方が、交換回数が少ない場合より価値が高いゲームオブジェクトと交換可能にしてもよい。より具体的には、制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ポイントを第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、当該所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、当該第2回数は、当該第1回数よりも多く、当該第2のゲームオブジェクトは、当該第1のゲームオブジェクトよりも価値が高いようにしてもよい。 For example, the control unit 112 may make it possible to exchange a game object with a larger number of exchanges for a game object of higher value than a game object with a smaller number of exchanges. More specifically, if the number of times the user has exchanged points for a game object during a predetermined period is the first number of times, the control unit 112 controls to exchange the points for the first game object, and wherein, if the number of times the user has exchanged the points for the game object is the second number of times, the game value is controlled to be exchangeable with the second game object, and the second number of times is greater than the first number of times; The second game object may be of higher value than the first game object.

ゲームオブジェクトの価値が高いことは、例えば、ゲームオブジェクトのレアリティが高いこと、ゲームオブジェクトのゲームパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、HP、スキル、ラック、経験値など)の値が大きいこと、ゲームオブジェクトと交換するために必要なポイント数が大きいこと、及び/又は、ゲームオブジェクトを入手可能な期間が短いこと等であってもよい。 A high value of a game object means, for example, that the rarity of the game object is high, that the value of the game parameter of the game object (for example, attack power, defense power, HP, skill, rack, experience value, etc.) is large, It may be that the number of points required to exchange for the object is large and/or the period during which the game object is available is short.

所定期間は、部分期間と同一であってもよいし、連続した複数の部分期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが提供されている期間と同一であってもよい。 The predetermined period may be the same as the partial period, may be the same as a plurality of continuous partial periods, or may be the same as the period during which the game event is provided.

例えば、所定期間において、ユーザAは、ポイントをゲームオブジェクトに3回交換し、ユーザBは、ポイントをゲームオブジェクトに10回交換したと仮定する。この場合、ユーザBの方が、より価値の大きいゲームオブジェクトに交換可能としてもよい。 For example, assume that user A redeemed points for game objects three times and user B redeemed points for game objects ten times in a given period of time. In this case, user B may be able to exchange the game object for a game object of greater value.

これにより、多くのポイントを集めて多くのゲームオブジェクトに交換した方が、価値の高いゲームオブジェクトを入手することができることから、ユーザに対し、イベントクエストをプレイし、ポイントを継続的に交換するモチベーションを高めることが可能になる。 As a result, the more points you collect and exchange for more game objects, the more valuable game objects you can get, so it will motivate users to play event quests and continuously exchange points. can be increased.

[具体例7]
制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なポイントを変更するようにしてもよい。
[Example 7]
The control unit 112 may change the points required to exchange for a predetermined game object based on the number of times the user has exchanged points for game objects in a predetermined period.

例えば、制御部112は、交換回数が多いほど、より安価にゲームオブジェクトと交換可能にしてもよい。より詳細には、制御部112は、所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイントを第3のポイント(第3のゲーム価値)とし、当該所定期間において、ユーザがポイントをゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、当該所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なポイントを第4のポイント(第4のゲーム価値)とし、当該第4回数は、当該第3回数よりも大きく、当該第4のポイントは、当該第3のポイントよりも少ない(当該第4のゲーム価値は、当該第3のゲーム価値よりも価値が小さい)ようにしてもよい。 For example, the control unit 112 may allow game objects to be exchanged more inexpensively as the number of exchanges increases. More specifically, when the number of times the user has exchanged points for game objects in a predetermined period is the third number, the control unit 112 sets the points required for exchanging points for a predetermined game object as third points ( third game value), and if the number of times the user has exchanged points for game objects in the predetermined period is the fourth number of times, the points required when exchanging points for the predetermined game object are the fourth points ( the fourth game value), the fourth number is greater than the third number, and the fourth point is less than the third point (the fourth game value is the third value is smaller than the game value).

所定期間は、部分期間と同一であってもよいし、連続した複数の部分期間と同一であってもよいし、ゲームイベントが提供されている期間と同一であってもよい。 The predetermined period may be the same as the partial period, may be the same as a plurality of continuous partial periods, or may be the same as the period during which the game event is provided.

例えば、所定期間において、ユーザAは、ポイントをゲームオブジェクトに3回交換し、ユーザBは、ポイントをゲームオブジェクトに10回交換したと仮定する。この場合、ユーザBの方が、より少ないポイントでゲームオブジェクトに交換可能としてもよい。例えば、ユーザAは、ゲームオブジェクトAに交換するために50ポイント必要であるところ、ユーザBは、ゲームオブジェクトAに交換するために30ポイントで済むように制御するようにしてもよい。 For example, assume that user A redeemed points for game objects three times and user B redeemed points for game objects ten times in a given period of time. In this case, user B may be able to exchange for game objects with fewer points. For example, while user A needs 50 points to exchange for game object A, user B may only need 30 points to exchange for game object A.

これにより、多くのポイントを集めて多くのゲームオブジェクトに交換した方が、より安価にゲームオブジェクトを入手することができることから、ユーザに対し、イベントクエストをプレイするモチベーションを高めることが可能になる。 As a result, the more points are collected and the more game objects are exchanged, the more game objects can be obtained at a lower cost, thereby increasing the user's motivation to play the event quest.

<画面表示例>
図9は、ゲーム画面の一例を示す図である。表示制御部114は、イベントクエストのプレイ中又はプレイ後に、ユーザが達成したミッションと未達成のミッションとを識別可能に表示するようにしてもよい。達成ミッション一覧画面M10は、ゲームイベントに用意される各ミッションについて、ミッションごとにユーザが達成済みか否かを示す画面である。例えば、表示制御部114は、イベントクエストの画面内で所定のボタンが押下された場合、又は、イベントクエストが終了した後、達成ミッション一覧画面M10を表示させるようにしてもよい。また、表示制御部114は、新たな達成したミッションが存在する場合、ミッションを達成したことでユーザが獲得するポイント数(図9の例では、ミッション1を達成したことで2ポイント獲得)を表示するようにしてもよい。
<Screen display example>
FIG. 9 is a diagram showing an example of a game screen. The display control unit 114 may display missions that have been completed by the user and missions that have not been completed during or after playing the event quest in a identifiable manner. The accomplished mission list screen M10 is a screen indicating whether or not the user has completed each mission prepared for the game event. For example, the display control unit 114 may display the accomplished mission list screen M10 when a predetermined button is pressed on the event quest screen, or after the event quest ends. In addition, when there is a new mission to be completed, the display control unit 114 displays the number of points the user obtains by completing the mission (in the example of FIG. 9, 2 points are obtained by completing mission 1). You may make it

ポイント交換画面M29は、ポイントをゲームオブジェクトに交換するための画面である。本日の交換可能回数は、現時点に対応する部分期間において交換可能な回数を示している。図9の例では、部分期間は、午前0時から次の午前0時までの24時間に設定されている(つまり、交換可能回数は午前0時にリセットされる)ことを示している。ユーザが、交換したいゲームオブジェクトの「交換」ボタンを押下すると、ユーザが所持しているポイントが、ゲームオブジェクトに交換される。 The point exchange screen M29 is a screen for exchanging points for game objects. The number of redemptions available today indicates the number of redemptions available in the partial period corresponding to the current time. The example of FIG. 9 indicates that the partial period is set to 24 hours from midnight to the next midnight (that is, the number of possible exchanges is reset at midnight). When the user presses the "exchange" button of the game object to be exchanged, the points possessed by the user are exchanged for the game object.

図10は、ゲーム画面の一例を示す図である。例えば、表示制御部114は、ゲームイベントのうち(ゲームイベントの中で)、ユーザから指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示するようにしてもよい。クエスト選択画面M30は、ユーザからイベントクエストの選択を受け付ける画面である。表示制御部114は、クエスト選択画面M30でユーザからイベントクエストの指定を受け付けると、達成可能ミッション一覧画面M40を表示させる。達成可能ミッション一覧画面M40には、指定されたイベントクエストでユーザが達成可能な1以上のミッションが表示される。なお、達成可能ミッション一覧画面M40には、各ミッションの具体的内容が表示されるようにしてもよい。これにより、ユーザは、どのイベントクエストでどのミッションを達成可能であるのかを容易に把握することができるため、ユーザに対し、ミッションを達成可能なイベントクエストをプレイしようというモチベーションを与えることが可能になる。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a game screen. For example, the display control unit 114 may display a mission that can be achieved in a quest specified by the user, among game events (among game events). The quest selection screen M30 is a screen for accepting selection of an event quest from the user. The display control unit 114 displays an achievable mission list screen M40 when the user designates an event quest on the quest selection screen M30. The achievable mission list screen M40 displays one or more missions that can be achieved by the user in the designated event quest. The achievable mission list screen M40 may display specific contents of each mission. As a result, users can easily understand which missions can be achieved with which event quests, so it is possible to give users motivation to play event quests that can achieve missions. Become.

<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するようにした。これにより、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを複数の部分期間に渡って維持させることが可能になる。
<Summary>
According to the embodiment described above, the game server 10 exchanges the user's game value with at least one of a plurality of game objects for each partial period when the exchange record of the user's game value and at least one of the plurality of game objects satisfies a predetermined condition. The exchange with the plurality of game objects is restricted. This makes it possible to maintain the motivation of the users participating in the game event over a plurality of partial periods.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。 The embodiments described above are for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. Flowcharts, sequences, elements included in the embodiments, their arrangement, materials, conditions, shapes, sizes, and the like described in the embodiments are not limited to those illustrated and can be changed as appropriate.

<付記>
<付記1>
所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部を有し、
前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する、
情報処理装置。
<Appendix>
<Appendix 1>
a control unit that controls a game value given to a user by playing a predetermined game event so that it can be exchanged with a plurality of game objects;
The control unit has a record of exchanging the user's game value and at least one of the plurality of game objects for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value and the plurality of game objects can be exchanged. Restricting the exchange of the user's game value with the plurality of game objects when a predetermined condition is satisfied;
Information processing equipment.

付記1によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Supplementary Note 1, it is possible to provide a technique that enables the motivation of users participating in a game event to be maintained.

<付記2>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
After the cumulative number of times the user has exchanged the game value for the game object in the first partial period reaches an upper limit number of times that the game value can be exchanged for the game object, the first partial period controls so that game values cannot be exchanged for game objects in
The information processing device according to appendix 1.

付記2によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した累積回数が上限回数に達した後は、部分期間内ではゲーム価値をゲームオブジェクトに交換することができなくなることから、次の部分期間以降もゲームをプレイすることについてユーザのモチベーションを維持させることが可能になる。 According to Supplementary Note 2, after the cumulative number of exchanges of game value for game objects reaches the upper limit, the game value cannot be exchanged for game objects within the partial period. It becomes possible to keep the user's motivation for playing the game.

<付記3>
前記制御部は、前記第1の部分期間においてユーザが交換数増加条件を満たした場合、前記第1の部分期間又は前記第1の部分期間の後の第2の部分期間における、前記上限回数を増加させる、
付記2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
When the user satisfies a condition for increasing the number of exchanges in the first partial period, the control unit sets the upper limit number of times in the first partial period or in a second partial period after the first partial period. increase,
The information processing device according to appendix 2.

付記3によれば、交換数増加条件を満たした場合、交換可能な上限回数が増加することから、より多くのゲーム価値を集めてゲームオブジェクトに交換しようとするユーザのモチベーションを高めることが可能になる。 According to appendix 3, when the condition for increasing the number of exchanges is satisfied, the upper limit number of exchanges is increased, so it is possible to increase the user's motivation to collect more game value and exchange it for game objects. Become.

<付記4>
前記制御部は、前記交換数増加条件を、第1のユーザと第2のユーザとで異なる条件に設定する、
付記3に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
wherein the control unit sets the conditions for increasing the number of exchanges to different conditions for the first user and the second user;
The information processing device according to appendix 3.

付記4によれば、交換数増加条件を、少なくとも一部のユーザについては異なる条件に設定することが可能になる。 According to Supplementary Note 4, it is possible to set different conditions for increasing the number of exchanges for at least some users.

<付記5>
前記第1の部分期間において、前記累積回数が前記上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、前記第1の部分期間が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知する、通知部、を有する、
付記2~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
In the first partial period, if the cumulative number of times does not reach the upper limit number of times and the notification condition is satisfied, predetermined information is sent to the user at a predetermined time before the end of the first partial period. to notify, having a notification unit,
The information processing device according to any one of Appendices 2 to 4.

付記5によれば、部分期間が終了する前に当該部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能なユーザに対しその旨を知らせることが可能になる。これにより、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換する機会を逸しにくくなる。 According to Supplementary Note 5, it is possible to notify users who can exchange game values for game objects during the partial period before the partial period ends. This makes it less likely that the user will miss an opportunity to exchange the game value for the game object.

<付記6>
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
付記5に記載の情報処理装置。
<Appendix 6>
The notification unit notifies the user of the predetermined information when, as the notification condition, there is a game object that can be exchanged for the user's game value.
The information processing device according to appendix 5.

付記6によれば、ユーザに対し、ゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在することを認識させることが可能になる。 According to Supplementary Note 6, it is possible to make the user aware that there is a game object that can be exchanged for game value.

<付記7>
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
付記5又は6に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
The notification unit notifies the user of the predetermined information when, as the notification condition, there is no game object that can be exchanged for the user's game value, but there is a game event that can acquire the game value.
The information processing device according to appendix 5 or 6.

付記7によれば、ユーザに対し、交換可能なゲームオブジェクトは存在しないもののゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在することを、ユーザに認識させることが可能になる。 According to Supplementary Note 7, it is possible to make the user aware that there is a game event in which game value can be acquired, although there is no exchangeable game object.

<付記8>
前記ゲーム価値は、前記所定のゲームイベントにおいてミッションを達成することでユーザに付与され、
前記所定のゲームイベントのうち、指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示する表示制御部、を有する、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
The game value is given to the user by achieving a mission in the predetermined game event,
a display control unit that displays achievable missions in a specified quest among the predetermined game events;
The information processing device according to any one of Appendices 1 to 7.

付記8によれば、指定されたゲームイベントで達成可能なミッションを表示することが可能になる。 According to Supplementary Note 8, it is possible to display achievable missions in a specified game event.

<付記9>
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
The control unit updates a set of game objects that the user can exchange for the game value based on the number of times the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period.
The information processing apparatus according to any one of Appendices 1 to 8.

付記9によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームイベントを更新することが可能になる。 According to Supplementary Note 9, it is possible to update game events that the user can exchange for game value based on the number of times game values are exchanged for game objects.

<付記10>
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ゲーム価値を第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多く、
前記第2のゲームオブジェクトは、前記第1のゲームオブジェクトよりも価値が高い、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 10>
The control unit
controlling the game value to be exchangeable with the first game object when the number of times the user has exchanged the game value for the game object is the first number in the predetermined period;
controlling the game value to be exchangeable with a second game object when the number of times the user has exchanged the game value for the game object is a second number in the predetermined period;
The second number of times is greater than the first number of times,
the second game object is more valuable than the first game object;
The information processing device according to any one of Appendices 1 to 9.

付記10によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が多い方が、少ない場合よりも価値が高いゲームオブジェクトに交換することが可能になる。 According to Supplementary Note 10, the more times the game value is exchanged for a game object, the more valuable the game object can be exchanged for.

<付記11>
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なゲーム価値を変更する、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 11>
The control unit changes the game value required to exchange a predetermined game object based on the number of times the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period.
The information processing device according to any one of Appendices 1 to 10.

付記11によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ゲームオブジェクトと交換する際に必要なゲーム価値を変更することが可能になる。 According to Supplementary Note 11, it is possible to change the game value required when exchanging game objects for game objects based on the number of times game values are exchanged for game objects.

<付記12>
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第3のゲーム価値とし、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第4のゲーム価値とし、
前記第4回数は、前記第3回数よりも大きく、
前記第4のゲーム価値は、前記第3のゲーム価値よりも価値が低い、
付記11に記載の情報処理装置。
<Appendix 12>
The control unit
if the number of times the user has exchanged the game value for the game object in the predetermined period is a third number of times, the game value required when exchanging the game object for the predetermined game object is set as the third game value;
if the number of times the user exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a fourth number of times, the game value required when exchanging the predetermined game object is set as the fourth game value;
The fourth number of times is greater than the third number of times,
the fourth game value is less valuable than the third game value;
12. The information processing device according to appendix 11.

付記12によれば、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が多い方が、少ない場合よりも、ゲームオブジェクトと交換する際に必要なゲーム価値を削減することが可能になる。 According to Supplementary Note 12, it is possible to reduce the game value required for exchanging game objects when the number of times game values are exchanged for game objects is greater than when the number of times is small.

<付記13>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 13>
The control unit controls so that the user cannot exchange the game value for the game object in the first partial period after the cumulative value of the game value exchanged for the game object in the first partial period reaches a predetermined value. do,
The information processing device according to appendix 1.

付記13によれば、ゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値に基づいて、ゲーム価値のゲームオブジェクトへの交換を制限することが可能になる。 According to appendix 13, it is possible to restrict the exchange of game value for game objects based on the cumulative value of game values exchanged for game objects.

<付記14>
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 14>
The control unit prevents the user from exchanging the game value for a game object during the first partial period after the user exchanges the game value for a specific game object among the plurality of game objects during the first partial period. Control,
The information processing device according to appendix 1.

付記14によれば、ユーザがゲーム価値を特定のゲームオブジェクトに交換したことに基づいて、ゲーム価値のゲームオブジェクトへの交換を制限することが可能になる。 According to appendix 14, it is possible to restrict the exchange of game value for game objects based on the user's exchange of game value for specific game objects.

<付記15>
情報処理装置が、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
情報処理装置が、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
を有する情報処理方法。
<Appendix 15>
a step in which an information processing device controls a game value given to a user by playing a predetermined game event so that it can be exchanged for a plurality of game objects;
The information processing device has a record of exchanging the user's game value for at least one of the plurality of game objects for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value can be exchanged for the plurality of game objects. limiting exchange of a user's game value with the plurality of game objects if a predetermined condition is met;
An information processing method comprising:

付記15によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Supplementary Note 15, it is possible to provide a technique that enables the motivation of users participating in a game event to be maintained.

<付記16>
所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
<Appendix 16>
a step of controlling a game value given to a user by playing a predetermined game event so that it can be exchanged with a plurality of game objects;
A case where the exchange result of exchanging the user's game value for at least one of the plurality of game objects satisfies a predetermined condition for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value can be exchanged for the plurality of game objects. limiting exchange of a user's game value with the plurality of game objects;
A program that causes a computer to run

付記16によれば、ゲームイベントに参加するユーザのモチベーションを維持させることを可能とする技術を提供することが可能になる。 According to Supplementary Note 16, it is possible to provide a technique that enables the motivation of users participating in a game event to be maintained.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…交換履歴DB、110…ゲーム制御部、111…実行部、112…制御部、113…通知部、114…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game system 10... Game server 11... Processor 12... Storage device 13... Communication IF 14... Input device 15... Output device 20... Terminal 100... Storage part 100a... User management DB, 100b Exchange history DB 110 Game control unit 111 Execution unit 112 Control unit 113 Notification unit 114 Display control unit 200 Storage unit 201 Communication unit 202 UI unit 203 Game control unit

Claims (16)

所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御する制御部を有し、
前記制御部は、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限する、
情報処理装置。
a control unit that controls a game value given to a user by playing a predetermined game event so that it can be exchanged with a plurality of game objects;
The control unit has a record of exchanging the user's game value and at least one of the plurality of game objects for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value and the plurality of game objects can be exchanged. Restricting the exchange of the user's game value with the plurality of game objects when a predetermined condition is satisfied;
Information processing equipment.
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数の累積回数が、ゲーム価値をゲームオブジェクトに交換可能な上限回数に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
After the cumulative number of times the user has exchanged the game value for the game object in the first partial period reaches an upper limit number of times that the game value can be exchanged for the game object, the first partial period controls so that game values cannot be exchanged for game objects in
The information processing device according to claim 1 .
前記制御部は、前記第1の部分期間においてユーザが交換数増加条件を満たした場合、前記第1の部分期間又は前記第1の部分期間の後の第2の部分期間における、前記上限回数を増加させる、
請求項2に記載の情報処理装置。
When the user satisfies a condition for increasing the number of exchanges in the first partial period, the control unit sets the upper limit number of times in the first partial period or in a second partial period after the first partial period. increase,
The information processing apparatus according to claim 2.
前記制御部は、前記交換数増加条件を、第1のユーザと第2のユーザとで異なる条件に設定する、
請求項3に記載の情報処理装置。
wherein the control unit sets the conditions for increasing the number of exchanges to different conditions for the first user and the second user;
The information processing apparatus according to claim 3.
前記第1の部分期間において、前記累積回数が前記上限回数に達しておらず、かつ、通知条件が満たされる場合、前記第1の部分期間が終了する前の所定時点において、ユーザに所定情報を通知する、通知部、を有する、
請求項2~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
In the first partial period, if the cumulative number of times does not reach the upper limit number of times and the notification condition is satisfied, predetermined information is sent to the user at a predetermined time before the end of the first partial period. to notify, having a notification unit,
The information processing apparatus according to any one of claims 2 to 4.
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
請求項5に記載の情報処理装置。
The notification unit notifies the user of the predetermined information when, as the notification condition, there is a game object that can be exchanged for the user's game value.
The information processing device according to claim 5 .
前記通知部は、前記通知条件として、ユーザのゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトは存在しないが、ゲーム価値を取得可能なゲームイベントが存在する場合に、ユーザに前記所定情報を通知する、
請求項5又は6に記載の情報処理装置。
The notification unit notifies the user of the predetermined information when, as the notification condition, there is no game object that can be exchanged for the user's game value, but there is a game event that can acquire the game value.
The information processing apparatus according to claim 5 or 6.
前記ゲーム価値は、前記所定のゲームイベントにおいてミッションを達成することでユーザに付与され、
前記所定のゲームイベントのうち、指定されたクエストにおいて達成可能なミッションを表示する表示制御部、を有する、
請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The game value is given to the user by achieving a mission in the predetermined game event,
a display control unit that displays achievable missions in a specified quest among the predetermined game events;
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 7.
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、ユーザがゲーム価値と交換可能なゲームオブジェクトの集合を更新する、
請求項1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The control unit updates a set of game objects that the user can exchange for the game value based on the number of times the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 8.
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第1回数である場合、ゲーム価値を第1のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第2回数である場合、ゲーム価値を第2のゲームオブジェクトと交換可能に制御し、
前記第2回数は、前記第1回数よりも多く、
前記第2のゲームオブジェクトは、前記第1のゲームオブジェクトよりも価値が高い、
請求項1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The control unit
controlling the game value to be exchangeable with the first game object when the number of times the user has exchanged the game value for the game object is the first number in the predetermined period;
controlling the game value to be exchangeable with a second game object when the number of times the user has exchanged the game value for the game object is a second number in the predetermined period;
The second number of times is greater than the first number of times,
the second game object is more valuable than the first game object;
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 9.
前記制御部は、前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数に基づいて、所定のゲームオブジェクトとの交換に必要なゲーム価値を変更する、
請求項1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
The control unit changes the game value required to exchange a predetermined game object based on the number of times the user has exchanged the game value for the game object during the predetermined period.
The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 10.
前記制御部は、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第3回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第3のゲーム価値とし、
前記所定期間において、ユーザがゲーム価値をゲームオブジェクトに交換した回数が第4回数である場合、前記所定のゲームオブジェクトに交換する際に必要なゲーム価値を第4のゲーム価値とし、
前記第4回数は、前記第3回数よりも大きく、
前記第4のゲーム価値は、前記第3のゲーム価値よりも価値が低い、
請求項11に記載の情報処理装置。
The control unit
if the number of times the user has exchanged the game value for the game object in the predetermined period is a third number of times, the game value required when exchanging the game object for the predetermined game object is set as the third game value;
if the number of times the user exchanged the game value for the game object during the predetermined period is a fourth number of times, the game value required when exchanging the predetermined game object is set as the fourth game value;
The fourth number of times is greater than the third number of times,
the fourth game value is less valuable than the third game value;
The information processing device according to claim 11 .
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲームオブジェクトに交換したゲーム価値の累積値が所定値に達した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit controls so that the user cannot exchange the game value for the game object in the first partial period after the cumulative value of the game value exchanged for the game object in the first partial period reaches a predetermined value. do,
The information processing device according to claim 1 .
前記制御部は、ユーザが第1の部分期間においてゲーム価値を前記複数のゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクトと交換した後は、前記第1の部分期間においてゲーム価値をゲームオブジェクトに交換できないように制御する、
請求項1に記載の情報処理装置。
The control unit prevents the user from exchanging the game value for a game object during the first partial period after the user exchanges the game value for a specific game object among the plurality of game objects during the first partial period. Control,
The information processing device according to claim 1 .
情報処理装置が、所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
情報処理装置が、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
を有する情報処理方法。
a step in which an information processing device controls a game value given to a user by playing a predetermined game event so that it can be exchanged for a plurality of game objects;
The information processing device has a record of exchanging the user's game value for at least one of the plurality of game objects for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value can be exchanged for the plurality of game objects. limiting exchange of a user's game value with the plurality of game objects if a predetermined condition is met;
An information processing method comprising:
所定のゲームイベントをプレイすることでユーザに付与されるゲーム価値を、複数のゲームオブジェクトと交換可能に制御するステップと、
ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとを交換可能な所定期間を構成する部分期間ごとに、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトの少なくとも一つとを交換した交換実績が所定条件を満たす場合に、ユーザのゲーム価値と前記複数のゲームオブジェクトとの交換を制限するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
a step of controlling a game value given to a user by playing a predetermined game event so that it can be exchanged with a plurality of game objects;
A case where the exchange result of exchanging the user's game value for at least one of the plurality of game objects satisfies a predetermined condition for each partial period constituting a predetermined period during which the user's game value can be exchanged for the plurality of game objects. limiting exchange of a user's game value with the plurality of game objects;
A program that causes a computer to run
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