JP7477772B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

Information processing device, information processing method, and program Download PDF

Info

Publication number
JP7477772B2
JP7477772B2 JP2021002940A JP2021002940A JP7477772B2 JP 7477772 B2 JP7477772 B2 JP 7477772B2 JP 2021002940 A JP2021002940 A JP 2021002940A JP 2021002940 A JP2021002940 A JP 2021002940A JP 7477772 B2 JP7477772 B2 JP 7477772B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
quest
player
mode
game
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021002940A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021168902A5 (en
JP2021168902A (en
Inventor
哲也 益子
純平 大沼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mixi Inc
Original Assignee
Mixi Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mixi Inc filed Critical Mixi Inc
Priority to JP2021002940A priority Critical patent/JP7477772B2/en
Publication of JP2021168902A publication Critical patent/JP2021168902A/en
Publication of JP2021168902A5 publication Critical patent/JP2021168902A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7477772B2 publication Critical patent/JP7477772B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

クエストと呼ばれる、ゲーム内で行われるイベントをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、自己のゲームポイントを消費することによってクエストの本番プレイを開始して報酬獲得を目指す前に、報酬獲得については期待できないものの自己のゲームポイントを消費せずにそのクエストの練習プレイを試すことが可能なゲームが知られている。 Games in which players clear events that take place within the game, called quests, are known. For example, Patent Document 1 discloses a game in which players can try out a practice play of a quest without consuming their own game points, although they cannot expect to win any rewards, before starting the actual play of the quest by consuming their own game points and aiming to win a reward.

特開2018-191919号公報JP 2018-191919 A

難易度の高いクエストの中には、クエストプレイ中に何度も所定効果(例えばコンティニューなど)を発揮させる必要がある場合ある。しかしながら、特許文献1に記載の練習プレイでは、クエストをクリアできなかった際のコンティニューが不可能である。従って、ユーザは、所定効果を何回発揮させればクエストを所定状態に到達させる(例えばクエストをクリアする等)ことができるのか判断することができなかった。 Some highly difficult quests require the player to activate a certain effect (e.g., continue) multiple times during quest play. However, in the practice play described in Patent Document 1, it is not possible to continue if the player is unable to clear the quest. Therefore, the user is unable to determine how many times the certain effect must be activated to bring the quest to a certain state (e.g., clear the quest).

そこで、本発明は、クエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握可能にする技術を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a technology that makes it possible to understand how many times a specified effect needs to be exerted in order for the quest to reach a specified state when the quest is executed.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤから、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮させることが可能な第1モードでクエストを実行するのか、又は、所定アイテムを消費しなくても所定効果を発揮させることが可能な第2モードでクエストを実行するのかの選択を受け付ける受付部と、プレイヤから、第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、クエストを第2モードで実行する実行部と、クエストが所定状態に到達した場合、クエストが所定状態に到達するまでの間に発揮された所定効果に関する情報を表示させる表示制御部と、を有する。 An information processing device according to one aspect of the present invention has a reception unit that receives a selection from a player as to whether to execute a quest in a first mode in which a predetermined effect can be exerted by consuming a predetermined item, or in a second mode in which a predetermined effect can be exerted without consuming a predetermined item, an execution unit that executes the quest in the second mode when a selection to execute the quest in the second mode is received from the player, and a display control unit that displays, when the quest reaches a predetermined state, information relating to the predetermined effect exerted until the quest reaches the predetermined state.

本発明によれば、クエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握可能にする技術を提供することができる。 The present invention provides a technology that makes it possible to know how many times a specified effect needs to be exerted in order for the quest to reach a specified state when the quest is executed.

本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of a game server and a terminal. ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a game server. プレイヤ管理DB、デッキ管理DB及びクリアデッキ管理DBの一例を示す図である。A figure showing an example of a player management DB, a deck management DB, and a clear deck management DB. 端末の機能ブロック構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional block configuration of a terminal. ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure executed by a game server. 練習モードにおいて、クエスト及びデッキの選択を受け付ける画面の一例を示す図である。A figure showing an example of a screen that accepts quest and deck selection in practice mode. 練習モードにおけるクエスト実行画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a quest execution screen in a practice mode. 練習モードにおけるクエストクリア時に表示される画面の一例である。13 is an example of a screen displayed when a quest is cleared in practice mode.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 An embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. In each drawing, the same reference numerals denote the same or similar configurations.

<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
<System Configuration>
Fig. 1 is a diagram showing an example of a system configuration of a game system 1 according to this embodiment. The game system 1 shown in Fig. 1 includes a game server 10 (game device) and a plurality of terminals 20. The game server 10 and the terminals 20 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication network N such as the Internet, an intranet, a wireless LAN, or mobile communication.

ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。 The game server 10 is a device that performs some of the functions required for the terminal 20 to provide the game, such as managing various information related to the player and executing some of the game processing. The game server 10 may be composed of one or more information processing devices, or may be composed of a virtual server (such as a cloud server).

端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。 The terminal 20 is an information processing device that provides a game to a player, and the player can execute the game according to this embodiment by operating the terminal 20. The terminal 20 is, for example, a computer such as a mobile phone (including a smartphone), a tablet, a personal computer, an arcade game device, or a consumer game device. The terminal 20 notifies the game server 10 of its own position detected using a GPS (Global Positioning System) or the like.

<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
<Game Overview>
Next, an overview of the game provided by the game system 1 according to this embodiment will be described. In the game provided by the game system 1 (hereinafter referred to as "this game"), the player can obtain new characters and items by organizing a deck with characters selected from a plurality of characters owned and clearing quests using the organized deck. In addition, the player can challenge quests with higher difficulty by developing a stronger character by synthesizing the plurality of characters obtained, or by strengthening the attributes of the character using items.

ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。 Here, a quest is a term that refers to a mission that can be cleared by meeting certain predetermined conditions. A quest is also called an exploration or a task. A player who participates in a quest can clear the quest by meeting the certain conditions, and when the player clears a quest, the player is given a reward and the story of the game progresses.

また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。 The term "deck" also refers to a group of multiple characters. When performing a quest, the player selects characters with the appropriate abilities to clear the quest, assembles a deck, and performs the quest.

プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。 When a player carries out a quest, a certain parameter that the player possesses, called "stamina," is consumed. The amount of stamina consumed differs for each quest. In addition, the upper limit of stamina is set according to the player's level and experience points, etc. Stamina consumed by playing a quest is automatically restored over time.

プレイヤは、クエストを実行する際、クエストを有利に進めることを可能にする効果、又は、クエスト終了時にプレイヤに対して付与される報酬を増加させる効果を発揮する1以上の特殊なアイテムを使用することができる。以下、当該アイテムを「クエスト補助アイテム」と称する。プレイヤが使用可能なクエスト補助アイテムは、クエストごとに予め定められている。また、プレイヤがクエスト補助アイテムを使用する際、プレイヤが所持する所定のパラメータが消費される。以下、クエスト補助アイテムを使用する際に消費される所定のパラメータを、「メダル」と称する。消費されるメダルの量は、クエスト補助アイテムごとに異なる。また、メダルは、プレイヤがクエストをクリアする度にプレイヤに付与される。 When performing a quest, the player can use one or more special items that have the effect of allowing the player to progress through the quest with an advantage or that increase the reward given to the player at the end of the quest. Hereinafter, such items are referred to as "quest support items." The quest support items that the player can use are determined in advance for each quest. Furthermore, when the player uses a quest support item, a specific parameter possessed by the player is consumed. Hereinafter, the specific parameter consumed when using a quest support item is referred to as a "medal." The amount of medals consumed differs for each quest support item. Furthermore, medals are awarded to the player each time the player clears a quest.

クエストを有利に進めることを可能にするクエスト補助アイテムとして、例えば、デッキ内のキャラクタのHP(ヒットポイント)が増加するアイテムや、各キャラクタの攻撃力が増加するアイテム等が挙げられる。また、クエスト終了時にプレイヤに対して付与される報酬を増やすことができるクエスト補助アイテムとして、例えば、クエスト終了時に付与されるアイテムの数が所定数(例えば2つ)又は所定倍(例えば2倍)になるアイテム等が挙げられる。 Quest support items that allow players to progress through quests with an advantage include, for example, items that increase the HP (hit points) of characters in the deck, and items that increase the attack power of each character. Quest support items that can increase the reward given to the player at the end of a quest include, for example, items that increase the number of items given to the player at the end of a quest to a specified number (for example, two) or a specified multiple (for example, double) of items.

本ゲームでは、クエストを、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮することが可能なモード(以下、「通常モード」又は「第1モード」と言う。)で、又は、所定アイテムを消費しなくても所定効果を発揮することが可能なモード(以下、「練習モード」又は「第2モード」と言う。)のいずれかで実行することができる。練習モードは、クエストをクリアした際に付与される報酬が通常モードよりも少なくなるか、又は、報酬が付与されないように設定されていてもよい。 In this game, quests can be executed in either a mode in which a predetermined effect can be achieved by consuming a predetermined item (hereinafter referred to as "normal mode" or "first mode"), or a mode in which a predetermined effect can be achieved without consuming a predetermined item (hereinafter referred to as "practice mode" or "second mode"). In practice mode, the reward given when a quest is cleared may be less than in normal mode, or may be set so that no reward is given.

所定効果を発揮するとは、例えばコンティニューを行うことであってもよい。コンティニューとは、所定の要因でクエストを続行することが出来なくなった場合でも、当該所定の要因が取り除かれてクエストが続行可能になることを言う。この場合における所定アイテムは、クエストを続行することが出来なくなった場合に、プレイヤにより使用されることで、所定の要因を取り除くことが可能なアイテムであってもよい。例えば、各キャラクタのHP(ヒットポイント)が全てゼロになるとクエストを続行できなくなるクエスト(つまり、所定の要因は、HPがゼロになることであるクエスト)の場合、所定アイテムを使用すると、各キャラクタのHPが回復してクエストを続行することができる。 Exercising a specified effect may mean, for example, continuing. Continuing means that even if a specified factor makes it impossible to continue the quest, the specified factor is removed and the quest can be continued. In this case, the specified item may be an item that can be used by the player to remove the specified factor when the quest cannot be continued. For example, in the case of a quest in which the quest cannot be continued when all of the HP (hit points) of each character reach zero (i.e., the specified factor is HP reaching zero) the quest cannot be continued if the specified item is used, and the HP of each character is restored, allowing the quest to be continued.

また、所定効果を発揮するとは、例えばキャラクタが有するパラメータを回復させることであってもよい。当該パラメータは、パラメータの値が低下すると、クエストの実行に支障が出るようなパラメータ(HP、攻撃力、防御力など)であってもよい。この場合における所定アイテムは、キャラクタが有するパラメータの値を上昇(回復)させることが可能なアイテムであってもよい。 Furthermore, exerting a specified effect may mean, for example, restoring a parameter possessed by a character. The parameter may be a parameter (HP, attack power, defense power, etc.) that, if its value decreases, will cause problems in carrying out a quest. In this case, the specified item may be an item that can increase (restore) the value of the parameter possessed by a character.

また、本ゲームでは、クエストが所定状態に到達した場合、クエストが開始されてから所定状態に到達するまでの間に、発揮された所定効果に関する情報を端末20の画面に表示する。「クエストが所定状態に到達する」とは、クエストが終了することであり、例えば、プレイヤがクエストをクリアしたことで当該クエストが終了することや、何らかの制約や条件等によりクエストが終了すること等を含む。「発揮された所定効果に関する情報」とは、例えば、所定効果を発揮した回数、所定効果を発揮した回数の度合い(各プレイヤが所定効果を発揮した回数の平均値と比較した場合にプレイヤが所定効果を発揮した回数が、多いか、平均値か、少ないか等を示す度合い)、所定効果を所定期間内に発揮した頻度を示す指標(例えば、所定期間内に2回以下であれば低頻度、3回~5回であれば中頻度、6回以上であれば高頻度等)、所定効果を発揮することで回復させたパラメータ(HP、攻撃力、防御力等)の値の合計値、等である。 In addition, in this game, when a quest reaches a predetermined state, information about the predetermined effect that has been exerted from the start of the quest until the predetermined state is reached is displayed on the screen of the terminal 20. "The quest reaches a predetermined state" means that the quest ends, and includes, for example, the quest ending when the player clears the quest, or the quest ending due to some constraint or condition. "Information about the exerted predetermined effect" includes, for example, the number of times the predetermined effect has been exerted, the degree of the number of times the predetermined effect has been exerted (a degree indicating whether the number of times the player exerted the predetermined effect is high, average, low, etc., compared to the average number of times each player exerted the predetermined effect), an index indicating the frequency with which the predetermined effect has been exerted within a predetermined period (for example, low frequency if 2 times or less within a predetermined period, medium frequency if 3 to 5 times, high frequency if 6 times or more), the total value of the parameters (HP, attack power, defense power, etc.) recovered by exerting the predetermined effect, etc.

以下、所定効果は「コンティニュー」であるものとして説明する。また、所定アイテムを「コンティニューアイテム」と称して説明する。つまり、プレイヤは、練習モードでクエストを実行する場合、何度でもコンティニューを行うことが可能である。 In the following, the specified effect will be described as "continue." The specified item will be described as a "continue item." In other words, when performing a quest in practice mode, the player can continue as many times as they like.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及び/又はスピーカ等である。
<Hardware Configuration>
2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game server 10 and the terminal 20. The game server 10 and the terminal 20 each have a processor 11 such as a CPU (Central Processing Unit), a storage device 12 such as a memory, a HDD (Hard Disk Drive) and/or an SSD (Solid State Drive), a communication IF (Interface) 13 for wired or wireless communication, an input device 14 for accepting input operations, and an output device 15 for outputting information. The input device 14 is, for example, a keyboard, a touch panel, a mouse, and/or a microphone. The output device 15 is, for example, a display and/or a speaker.

<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
<Function block configuration>
(Game Server)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the game server 10. The game server 10 includes a storage unit 100 and a game control unit 110. The storage unit 100 can be realized by using a storage unit 12 included in the game server 10. The game control unit 110 can be realized by the processor 11 of the game server 10 executing a program stored in the storage unit 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a non-transitory computer readable medium. The non-transitory storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部100は、プレイヤ管理DB100aと、デッキ管理DB100bと、クリアデッキ管理DB100cとを記憶する。 The memory unit 100 stores a player management DB 100a, a deck management DB 100b, and a clear deck management DB 100c.

図4は、プレイヤ管理DB100a、デッキ管理DB100b及びクリアデッキ管理DB100cの一例を示す図である。プレイヤ管理DB100aは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。プレイヤ管理DB100aには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、プレイヤの呼び名(ニックネーム)、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤID、プレイヤが利用する端末20の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、プレイヤが所持するアイテム、及び、コンティニューアイテムの所持数が対応づけられて格納さ
れる。
4 is a diagram showing an example of the player management DB 100a, the deck management DB 100b, and the clear deck management DB 100c. The player management DB 100a manages game data owned by each player. The player management DB 100a stores, in association with each other, for example, an ID (player ID) that uniquely identifies a player, a nickname of the player, player IDs of other players registered as friends, a current location of the terminal 20 used by the player, the player's experience value, the player's rank, the player's stamina, items owned by the player, and the number of continue items owned.

デッキ管理DB100bは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理DB100bには、例えば、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するID(キャラクタID)が対応づけられて格納される。 Deck management DB 100b manages the characters that make up each deck. Deck management DB 100b stores, in association with one another, an ID that uniquely identifies a player (player ID), an ID that uniquely identifies each player's deck (deck ID), and an ID that uniquely identifies a character that makes up each deck (character ID).

クリアデッキ管理DB100cは、各プレイヤが、練習モードにおいてコンティニューを何回行ってクエストをクリアできたのかを、クエスト実行時に利用したデッキと対応づけて管理する。クリアデッキ管理DB100cには、プレイヤを一意に識別するID(プレイヤID)、クエストを一意に識別するID(クエストID)、各プレイヤのデッキを一意に識別するID(デッキID)、及び、コンティニュー回数が対応づけられて格納される。 The clear deck management DB 100c manages how many times each player used continues in practice mode to clear a quest, in association with the deck used when performing the quest. The clear deck management DB 100c stores an ID that uniquely identifies the player (player ID), an ID that uniquely identifies the quest (quest ID), an ID that uniquely identifies each player's deck (deck ID), and the number of continues, all associated with each other.

図3に戻り説明を続ける。ゲーム制御部110は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部110は、受付部111と、実行部112と、表示制御部113と、付与部114とを含む。 Returning to FIG. 3, the explanation will continue. The game control unit 110 provides various functions necessary to execute the game. The game control unit 110 includes a reception unit 111, an execution unit 112, a display control unit 113, and an assignment unit 114.

受付部111は、プレイヤから、コンティニューアイテム(所定アイテム)を消費することでコンティニュー(所定効果を発揮)することが可能な通常モード(第1モード)でクエストを実行するのか、又は、コンティニューアイテムを消費しなくてもコンティニューすることが可能な練習モード(第2モード)でクエストを実行するのかの選択を受け付ける。 The reception unit 111 receives a selection from the player as to whether to execute the quest in normal mode (first mode), in which it is possible to continue (achieve a specified effect) by consuming a continue item (specified item), or in practice mode (second mode), in which it is possible to continue without consuming a continue item.

実行部112は、プレイヤから、通常モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、クエストを通常モードで実行し、練習モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、クエストを練習モードで実行する。 When the execution unit 112 receives a selection from the player to execute a quest in normal mode, it executes the quest in normal mode, and when the execution unit 112 receives a selection from the player to execute a quest in practice mode, it executes the quest in practice mode.

表示制御部113は、端末20の画面に、本ゲームに関する各種のゲーム画面を表示させる。例えば、表示制御部113は、クエストが所定状態(クエストが終了すること)に到達した場合、クエストが当該所定状態に到達するまでの間にコンティニューが行われた回数(所定効果に関する情報)を、端末20の画面に表示させる。 The display control unit 113 causes various game screens related to the game to be displayed on the screen of the terminal 20. For example, when a quest reaches a predetermined state (the quest ends), the display control unit 113 causes the screen of the terminal 20 to display the number of times that continues were performed before the quest reached the predetermined state (information regarding the predetermined effect).

付与部114は、プレイヤがクエストをクリアした際に所定の報酬を付与する。例えば、付与部114は、プレイヤが練習モードでクエストをクリアした際に付与する報酬を、通常モードでクエストをクリアした際に付与する報酬とは異なるようにしてもよい。 The granting unit 114 grants a predetermined reward when the player clears a quest. For example, the granting unit 114 may grant a reward when the player clears a quest in practice mode that is different from the reward granted when the player clears the quest in normal mode.

(端末)
図5は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
(Terminal)
FIG. 5 is a diagram showing an example of a functional block configuration of the terminal 20. The terminal 20 includes a storage unit 200, a communication unit 201, a UI (User Interface) unit 202, and a game control unit 203. The storage unit 200 can be realized by using the storage unit 12 provided in the terminal 20. The communication unit 201, the UI unit 202, and the game control unit 203 can be realized by the processor 11 of the terminal 20 executing a program stored in the storage unit 12. The program can be stored in a storage medium. The storage medium storing the program may be a computer-readable non-transient storage medium. The non-transient storage medium is not particularly limited, and may be, for example, a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部200は、ゲーム制御部203が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。 The storage unit 200 stores game data necessary for the game control unit 203 to execute the game. The game data includes character image data, game scenarios, etc.

通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。 The communication unit 201 has the function of performing various communications with the game server 10 using the communication IF 13.

UI部202は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、ゲーム画面を表示する。 The UI unit 202 has a function to process various inputs from the player and to display various game screens on the display. The UI unit 202 also displays the game screens according to instructions from the game server 10.

ゲーム制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。 The game control unit 203 provides various functions necessary to execute the game by cooperating with the game server 10. For example, the game control unit 203 provides a function to obtain various information (icon image data, text data, etc.) for drawing on the game screen from the game server 10.

以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる受付部111と、実行部112と、表示制御部113とのうち全部又は一部を、端末20のゲーム制御部203に備える構成とするようにしてもよい。 Regarding the functional block configuration described above, all or part of the reception unit 111, execution unit 112, and display control unit 113 included in the game server 10 may be configured to be provided in the game control unit 203 of the terminal 20.

<処理手順>
続いて、ゲームサーバ10が、通常モード又は練習モードでクエストを実行する際の処理手順を説明する。
<Processing Procedure>
Next, a processing procedure when the game server 10 executes a quest in the normal mode or practice mode will be described.

図6は、ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、受付部111は、プレイヤから、通常モードでクエストを実行するのか、又は、練習モードでクエストを実行するのかの選択を受け付ける(S10)。 Figure 6 is a flowchart showing an example of a processing procedure performed by the game server. First, the reception unit 111 receives a selection from the player as to whether to execute the quest in normal mode or practice mode (S10).

通常モードが選択された場合、受付部111は、プレイヤから、通常モードで実行するクエストの選択と、クエストで使用するデッキの選択を受け付ける(S11)。続いて、実行部112は、受け付けたデッキを用いて、通常モードでクエストの実行を開始する(S12)。 When normal mode is selected, the reception unit 111 receives from the player a selection of a quest to be executed in normal mode and a selection of a deck to be used in the quest (S11). The execution unit 112 then starts executing the quest in normal mode using the accepted deck (S12).

練習モードが選択された場合、受付部111は、プレイヤから、練習モードで実行するクエストの選択と、クエストで使用するデッキの選択を受け付ける(S13)。続いて、実行部112は、受け付けたデッキを用いて、練習モードでクエストの実行を開始する(S14)。 When practice mode is selected, the reception unit 111 receives from the player a selection of a quest to be executed in practice mode and a selection of a deck to be used in the quest (S13). The execution unit 112 then starts executing the quest in practice mode using the accepted deck (S14).

練習モードでは、プレイヤは、コンティニューアイテムの所持数に関わらず、何度でもコンティニューをすることができる。これにより、強い敵キャラクタが多数出現するためにクリアが困難なクエストであっても、プレイヤは、何度もコンティニューをすることで、最終的にクエストをクリアすることができる。練習モードでクエストが終了すると、表示制御部113は、クエスト実行中にコンティニューが行われた回数を端末20の画面に表示させる。 In practice mode, the player can continue any number of times, regardless of the number of continue items they possess. This allows the player to eventually clear a quest that is difficult to complete because many strong enemy characters appear by continuing multiple times. When a quest ends in practice mode, the display control unit 113 displays on the screen of the terminal 20 the number of times continues were performed during the execution of the quest.

(通常モードと練習モードの相違点)
[相違点1]
ゲームサーバ10は、通常モードでクエストを実行する場合と、練習モードでクエストを実行する場合とで、消費されるスタミナの量が異なるようにしてもよい。例えば、受付部111は、練習モードでクエストを実行するとの選択を受け付ける場合、通常モードでクエストを実行するとの選択を受け付ける場合よりも、クエストのプレイを受け付ける際に消費するスタミナ(パラメータ値)の消費量を少なくするようにしてもよい。
(Differences between normal mode and practice mode)
[Difference 1]
The game server 10 may be configured to consume a different amount of stamina when executing a quest in normal mode and when executing a quest in practice mode. For example, when accepting a selection to execute a quest in practice mode, the reception unit 111 may consume less stamina (parameter value) when accepting a selection to execute a quest in normal mode than when accepting a selection to execute a quest in normal mode.

これにより、プレイヤは、通常モードよりも多くの回数クエストを実行することができ、様々な敵の倒し方を試すなど、クエストの攻略方法を研究することが可能になる。 This allows players to carry out quests more times than in normal mode, allowing them to research ways to complete quests, such as trying out different ways to defeat enemies.

[相違点2]
ゲームサーバ10は、通常モードでクエストを実行する場合と、練習モードでクエストを実行する場合とで、使用を許可するクエスト補助アイテムを変更するようにしてもよい。例えば、実行部112は、通常モードでクエストを実行する場合、クエストを有利に進めることを可能にするクエスト補助アイテム(第1アイテム)と、クエストが終了した後(所定状態に到達した後)に、プレイヤに付与されるアイテムを増加させるクエスト補助アイテム(第2アイテム)との使用を許可するようにしてもよい。また、実行部112は、練習モードでクエストを実行する場合、クエストが終了した後にプレイヤに付与されるアイテムを増加させる効果を発揮するクエスト補助アイテムの使用を許可せず、クエストを有利に進めることが可能なクエスト補助アイテムの使用を許可するようにしてもよい。
[Difference 2]
The game server 10 may change the quest support items permitted for use when executing a quest in normal mode and when executing a quest in practice mode. For example, when executing a quest in normal mode, the execution unit 112 may permit the use of a quest support item (first item) that allows the player to advance the quest advantageously and a quest support item (second item) that increases the number of items given to the player after the quest is completed (after a predetermined state is reached). Furthermore, when executing a quest in practice mode, the execution unit 112 may not permit the use of a quest support item that has the effect of increasing the number of items given to the player after the quest is completed, but may permit the use of a quest support item that allows the player to advance the quest advantageously.

これにより、練習モードと通常モードとでは、クエストの難易度を変えずに、クリア時に付与される報酬の量を変更することが可能になる。 This makes it possible to change the amount of reward given upon completion of a quest between practice mode and normal mode without changing the difficulty of the quest.

[相違点3]
ゲームサーバ10は、練習モードでクエスト補助アイテムの使用を許可する場合、プレイヤが実際に所持しているクエスト補助アイテムは消費されないこととしてもよい。例えば、実行部112は、通常モードでクエストを実行する場合で、クエストを有利に進めることが可能なクエスト補助アイテム(第1アイテム)が使用された場合、プレイヤが所持する当該クエスト補助アイテムの所持数から、使用された当該クエスト補助アイテムの数を減算するようにしてもよい。また、実行部112は、練習モードでクエストを実行する場合で、クエストを有利に進めることが可能なクエスト補助アイテム(第1アイテム)が使用された場合、プレイヤが所持する当該クエスト補助アイテムの所持数から、使用された当該クエスト補助アイテムの数を減算しないようにしてもよい。
[Difference 3]
When the game server 10 permits the use of quest support items in practice mode, the quest support items actually possessed by the player may not be consumed. For example, when a quest is executed in normal mode and a quest support item (first item) that can advantageously progress through the quest is used, the execution unit 112 may subtract the number of quest support items used from the number of quest support items possessed by the player. Furthermore, when a quest is executed in practice mode and a quest support item (first item) that can advantageously progress through the quest is used, the execution unit 112 may not subtract the number of quest support items used from the number of quest support items possessed by the player.

これにより、プレイヤは、アイテムの消費を気にせずに練習モードを実行することが可能になる。 This allows players to play in practice mode without worrying about consuming items.

更に、ゲームサーバ10は、練習モードでは、プレイヤが実際に所持しているクエスト補助アイテムは消費されないこととしつつ、クエスト実行中に使用可能なクエスト補助アイテムの数を、プレイヤが所持しているクエスト補助アイテムの数を上限とすることとしてもよい。例えば、プレイヤが、プレイヤに付与されるアイテムを増加させるクエスト補助アイテムを2つ所持していると仮定する。この場合、ゲームサーバ10は、クエスト実行中に、当該クエスト補助アイテムの使用を最大2つまで許可し、3つ以上の使用は許可しないようにしてもよい(ただし、実際にはクエスト補助アイテムは消費されない)。す
なわち、実行部112は、練習モードでクエストを実行する場合で、クエストを有利に進めることが可能なクエスト補助アイテム(第1アイテム)が使用される場合、プレイヤが所持する当該クエスト補助アイテムの所持数を超えない範囲で、当該クエスト補助アイテムの使用を許可するようにしてもよい。
Furthermore, the game server 10 may set the number of quest support items that can be used during quest execution to the number of quest support items that the player possesses as the upper limit while not consuming the quest support items that the player actually possesses in the practice mode. For example, assume that the player possesses two quest support items that increase the items given to the player. In this case, the game server 10 may permit the use of up to two quest support items during quest execution, but not permit the use of three or more quest support items (however, the quest support items are not actually consumed). In other words, when executing a quest in the practice mode, if a quest support item (first item) that can advance the quest advantageously is used, the execution unit 112 may permit the use of the quest support item within a range that does not exceed the number of the quest support items possessed by the player.

[相違点4]
ゲームサーバ10は、練習モードにおいて、プレイヤがコンティニューした回数が、プレイヤが所持するコンティニューアイテムの数と同一になった場合、コンティニュー回数がコンティニューアイテムの所持数と同一になったことをプレイヤに通知するようにしてもよい。例えば、表示制御部113は、クエストを実行している間に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が、プレイヤが所持するコンティニューアイテム(所定アイテム)の数と同一回数になった場合、コンティニューが行われた回数が、プレイヤが所持するコンティニューアイテムの数と同一回数になったことを示す情報(以下、「コンティニュー上限到達情報」と言う)を、クエストを実行している間に端末20の画面に表示させるようにしてもよい。
[Difference 4]
In the practice mode, when the number of times the player has continued is equal to the number of continue items possessed by the player, the game server 10 may notify the player that the number of times the player has continued is equal to the number of continue items possessed by the player. For example, when the number of times the player has continued (the number of times a predetermined effect has been exerted) is equal to the number of continue items (predetermined items) possessed by the player while the quest is being executed, the display control unit 113 may display information indicating that the number of times the player has continued is equal to the number of continue items possessed by the player (hereinafter referred to as "continue upper limit reaching information") on the screen of the terminal 20 while the quest is being executed.

表示制御部113は、コンティニュー上限到達情報を、クエストを実行している間における所定のタイミングで表示させるようにしてもよい。所定のタイミングとは、プレイヤがコンティニューアイテムの所持数と同じ回数のコンティニューを行ったタイミングであってもよい。例えば、プレイヤが所持しているコンティニューアイテムが3個である場合、表示制御部113は、プレイヤがコンティニューを3回目に行ったタイミングで、コンティニュー上限到達情報を表示させるようにしてもよい。 The display control unit 113 may display the continue limit reaching information at a predetermined timing while the quest is being performed. The predetermined timing may be the timing when the player continues the same number of times as the number of continue items he possesses. For example, if the player possesses three continue items, the display control unit 113 may display the continue limit reaching information when the player continues for the third time.

これにより、プレイヤは、仮に通常モードでクエストをプレイした場合に、自身が所持しているコンティニューアイテムの数の範囲では、コンティニュー上限到達情報が表示されたタイミングまでしかクエストをプレイできなかったということを認識することが可能になる。 This allows the player to know that if they were to play a quest in normal mode, they would only be able to play the quest up to the point where the continue limit reached information was displayed, based on the number of continue items they possess.

また、所定のタイミングとは、プレイヤがコンティニューアイテムの所持数と同じ回数のコンティニューを行った後、コンティニューが行われたことを示す演出の表示が終了したタイミングであってもよい。また、クエストが複数のステージで構成されている場合、所定のタイミングとは、プレイヤがコンティニューアイテムの所持数と同じ回数のコンティニューを行った後、実行中のステージが切り替わるタイミングであってもよい。 The specified timing may be when the display of the effect indicating that a player has continued has ended after the player has continued the number of times equal to the number of continue items possessed. If the quest is made up of multiple stages, the specified timing may be when the currently active stage changes after the player has continued the number of times equal to the number of continue items possessed.

[相違点5]
ゲームサーバ10は、練習モードにおいて、コンティニューされた回数が、プレイヤが所持するコンティニューアイテムの数以下であった場合、通常モードでクエストをプレイすることをプレイヤに提案するようにしてもよい。例えば、表示制御部113は、クエストが終了した場合(クエストが所定状態に到達した場合)において、クエストが終了するまでの間に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が、プレイヤが所持するコンティニューアイテム(所定アイテム)の数以下であるとき、クエストを通常モードで実行することを提案する情報を端末20に表示させるようにしてもよい。
[Difference 5]
The game server 10 may suggest to the player that the quest be played in normal mode when the number of continues in the practice mode is equal to or less than the number of continue items possessed by the player. For example, when the quest is completed (when the quest reaches a predetermined state), the display control unit 113 may cause the terminal 20 to display information suggesting that the quest be played in normal mode when the number of continues performed (the number of times a predetermined effect was exerted) until the quest is completed is equal to or less than the number of continue items (predetermined items) possessed by the player.

これにより、練習モードを余裕でクリアできるプレイヤに対しては、通常モードでのクエスト実行を提案することができる。 This allows players who can easily clear practice mode to be offered the option to complete the quest in normal mode.

[相違点6]
ゲームサーバ10は、練習モードにおいて、コンティニューされた回数が、プレイヤが所持するコンティニューアイテムの数を超えた場合、コンティニューアイテムを購入可能な画面を表示することで、コンティニューアイテムの購入をプレイヤに提案するようにしてもよい。例えば、表示制御部113は、クエストが終了した場合(クエストが所定状態に到達した場合)において、クエストが終了するまでの間に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が、プレイヤが所持するコンティニューアイテム(所定アイテム)の数以上であるとき、コンティニューアイテムの購入を促す情報を端末20に表示させるようにしてもよい。
[Difference 6]
In the practice mode, when the number of times that a game has been continued exceeds the number of continue items that the player possesses, the game server 10 may suggest to the player to purchase a continue item by displaying a screen on which the continue item can be purchased. For example, when a quest is completed (when the quest has reached a predetermined state), the display control unit 113 may cause the terminal 20 to display information encouraging the player to purchase a continue item if the number of times that a game has been continued (the number of times a predetermined effect has been exerted) until the quest is completed is equal to or greater than the number of continue items (predetermined items) that the player possesses.

これにより、プレイヤに対して、コンティニューアイテムの購入を提案することが可能になる。また、プレイヤは、少ない画面遷移でコンティニューアイテムを購入することが可能になる。 This makes it possible to suggest to the player that they purchase a continue item. It also enables the player to purchase a continue item with fewer screen transitions.

[相違点7]
ゲームサーバ10は、練習モードでクエストを実行した際に、当該クエストをクリアするまでの間にコンティニューした回数が所定回数(例えば2回以下や0回等)以下である場合、練習モードで当該クエストを実行することを制限するようにしてもよい。例えば、受付部は、クエストが終了した場合(クエストが所定状態に到達した場合)において、クエストが終了するまでの間に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が所定回数(第1回数)以下であった場合、プレイヤから、練習モードでクエストを実行することの選択を受け付けないようにしてもよい。
[Difference 7]
The game server 10 may be configured to restrict execution of a quest in practice mode if, when a quest is executed in practice mode, the number of continues performed until the quest is cleared is a predetermined number or less (e.g., two or less, zero, etc.). For example, when the quest is completed (when the quest reaches a predetermined state), the reception unit may not accept a selection of executing the quest in practice mode from the player if the number of continues performed (the number of times a predetermined effect is exerted) until the quest is completed is a predetermined number (first number) or less.

これにより、練習モードを余裕でクリアできるプレイヤに対しては、練習モードでのクエスト実行を制限することができる。 This allows players who can easily clear practice mode to be restricted from performing quests in practice mode.

[相違点8]
ゲームサーバ10は、通常モードでクエストを実行する場合において、デッキの選択を受け付ける画面に、練習モードを所定回数以下のコンティニュー回数でクリアしたデッキを表示するようにしてもよい。例えば、表示制御部113は、通常モードでクエストを実行する際にデッキの選択を受け付ける画面に、プレイヤがクエストを練習モードで実行した際に、コンティニューが行われた回数(所定効果が発揮された回数)が所定回数(第2回数)以下であったデッキを表示させるようにしてもよい。ここで、所定回数(第2回数)は、通常モードでクエストの実行を受け付けた時点において、プレイヤが所持しているコンティニューアイテムの数であってもよい。また、デッキの選択を受け付ける画面に表示されるデッキは、コンティニューが行われた回数が少ない順に並べて表示されることとしてもよい。
[Difference 8]
When executing a quest in normal mode, the game server 10 may display, on a screen for accepting deck selection, decks that have been cleared in practice mode with a predetermined number of continues or less. For example, the display control unit 113 may display, on a screen for accepting deck selection when executing a quest in normal mode, decks that have been continued (the number of times a predetermined effect has been exerted) a predetermined number (second number) or less when the player executed the quest in practice mode. Here, the predetermined number (second number) may be the number of continue items that the player possesses at the time when execution of the quest in normal mode is accepted. In addition, the decks displayed on the screen for accepting deck selection may be arranged in order of the number of continues that have been performed.

これにより、通常モードでクエストの実行を受け付ける場合に、クエストのクリアに適したデッキをプレイヤに通知することが可能になる。 This makes it possible to notify the player of the deck that is best suited to clearing a quest when accepting the execution of the quest in normal mode.

[相違点9]
ゲームサーバ10は、プレイヤが、練習モードで、コンティニューせずにクエストをクリアした場合、初回に限って当該プレイヤに報酬を付与し、2回目以降にコンティニューせずにクエストをクリアした場合には報酬を付与しないこととしてもよい。
[Difference 9]
When a player completes a quest in practice mode without continuing, the game server 10 may grant the player a reward only the first time, but may not grant a reward if the player completes the quest without continuing from the second time onwards.

これにより、練習モードをコンティニューせずにクリアできるプレイヤに対しては、クエストを練習モードでクリアしても報酬が付与されないことになるため、通常モードでクエスト実行をするようにプレイヤを誘導することが可能になる。 This means that players who are able to complete practice mode without continuing will not receive a reward even if they complete a quest in practice mode, making it possible to encourage players to complete the quest in normal mode.

[相違点10]
ゲームサーバ10は、プレイヤが、練習モードで、コンティニューせずにクエストをクリアした場合、当該クエストを、端末20内のデータのみで実行可能としてもよい。具体的には、ゲームサーバ10は、当該クエストを実行するために必要なゲームデータを全て端末20にダウンロードさせるようにしてもよい。また、端末20は、ダウンロードしたゲームデータを用いることで、ゲームサーバ10と通信することなく、当該クエストを実行するようにしてもよい。
[Difference 10]
When a player completes a quest in practice mode without continuing, the game server 10 may make the quest executable using only the data in the terminal 20. Specifically, the game server 10 may cause the terminal 20 to download all game data required to execute the quest. Furthermore, the terminal 20 may execute the quest using the downloaded game data without communicating with the game server 10.

これにより、練習モードをコンティニューせずにクリアしたプレイヤは、当該クエストを、ゲームサーバ10と通信することができない環境でも実行することが可能になる。 This allows players who complete the practice mode without continuing to perform the quest even in an environment where they cannot communicate with the game server 10.

<画面表示例>
図7は、練習モードにおいて、クエスト及びデッキの選択を受け付ける画面の一例を示す図である。通常モードのクエスト選択画面A100に表示される、練習モードの選択を受け付けるボタンB150が押下されると、練習モードのクエスト選択画面A110が表示される。練習モードのクエスト選択画面A110には、選択可能な1以上のクエストが一覧表示(B110~B112)される。練習モードのクエスト選択画面A110でクエストが選択されると、デッキ選択画面A120に遷移する。デッキ選択画面A120には、選択可能なデッキが一覧表示される。
<Screen display example>
7 is a diagram showing an example of a screen that accepts the selection of a quest and a deck in practice mode. When a button B150 that accepts the selection of practice mode, which is displayed on the quest selection screen A100 in normal mode, is pressed, a quest selection screen A110 in practice mode is displayed. On the quest selection screen A110 in practice mode, one or more selectable quests are displayed in a list (B110 to B112). When a quest is selected on the quest selection screen A110 in practice mode, the screen transitions to a deck selection screen A120. On the deck selection screen A120, a list of selectable decks is displayed.

通常モードのクエスト選択画面A110でクエストが選択されると、デッキ選択画面A130に遷移する。デッキ選択画面A130には、選択可能なデッキが一覧表示される。また、一覧表示される各デッキが、過去に練習モードでクエストをクリアした際に利用されたデッキである場合、クエストをクリアするまでにコンティニューした回数が表示されるようにしてもよい。表示制御部113は、クエストをクリアするまでにコンティニューした回数を、クリアデッキ管理DB100cから取得して表示する。例えば、デッキ選択画面A130には、デッキCは、クエストAを、2回コンティニューしてクリアしており、デッキXは、クエストAを3回コンティニューしてクリアしたことが表示されている。 When a quest is selected on the quest selection screen A110 in normal mode, the screen transitions to the deck selection screen A130. The deck selection screen A130 displays a list of selectable decks. If each deck displayed in the list is a deck that was previously used to clear a quest in practice mode, the number of continues required to clear the quest may be displayed. The display control unit 113 retrieves and displays the number of continues required to clear the quest from the clear deck management DB 100c. For example, the deck selection screen A130 displays that Deck C cleared Quest A after two continues, and Deck X cleared Quest A after three continues.

図8は、練習モードにおけるクエスト実行画面の一例を示す図である。クエスト実行画面A200に示すように、クエスト実行中に、HPがゼロになったと仮定する。この場合、クエスト実行画面A200に、プレイヤから、コンティニューするか否かの選択を受け付ける画面D210が表示される。画面D210で「する」が選択された場合、コンティニューが実行され、プレイヤは引き続きクエストを実行することができる。画面D210で「しない」が選択された場合、クエストは終了する。 Figure 8 shows an example of a quest execution screen in practice mode. As shown in quest execution screen A200, assume that HP reaches zero while a quest is being executed. In this case, screen D210 is displayed on quest execution screen A200, which accepts the player's choice of whether or not to continue. If "Yes" is selected on screen D210, the continue option is executed, and the player can continue executing the quest. If "No" is selected on screen D210, the quest ends.

画面D210で「する」が選択された場合で、プレイヤがコンティニューした回数が、コンティニューアイテムの所持数と同一回数になった場合、コンティニュー上限到達情報を表示する画面D220が表示される。 If "Yes" is selected on screen D210, and the number of times the player has continued is equal to the number of continue items possessed, screen D220 will be displayed, showing information on the number of continues reached.

図9は、練習モードにおけるクエストクリア時に表示される画面の一例である。図9(a)に示す画面A300には、プレイヤに付与される報酬に加えて、プレイヤがコンティニューした回数を表示する画面D300が表示される。プレイヤがコンティニューした回数が所定回数以下である場合、図9(b)に示すように、通常モードでのクエスト実行を促すボタンB300が表示されてもよい。ボタンB300が押下された場合、実行部112は、練習モードで利用されたデッキが編成された状態で、通常モードでクエストを開始するようにしてもよい。 Figure 9 is an example of a screen that is displayed when a quest is cleared in practice mode. Screen A300 shown in Figure 9(a) displays the reward given to the player, as well as screen D300 that displays the number of times the player has continued. If the number of times the player has continued is a predetermined number or less, button B300 may be displayed as shown in Figure 9(b) to prompt the player to carry out the quest in normal mode. When button B300 is pressed, the execution unit 112 may start the quest in normal mode with the deck used in practice mode organized.

なお、クエストの中には、特定の日や時間帯にしか実行することができないクエストが存在する。このようなクエストについてボタンB300が押下された場合で、押下されたタイミングでは当該クエストを実行することができない場合、実行部112は、通常モードでのクエスト実行を予約するようにしてもよい。実行部112は、予約が行われると、クエストが実行可能になった際に、プレイヤの端末20に、クエストが実行可能であることを通知するようにしてもよい。 Note that some quests can only be executed on specific days or during specific time periods. When button B300 is pressed for such a quest, and the quest cannot be executed at the time the button B300 is pressed, the execution unit 112 may reserve the quest for execution in normal mode. When a reservation is made, the execution unit 112 may notify the player's device 20 that the quest can be executed when the quest becomes executable.

以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。 The above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The flow charts, sequences, elements included in the embodiments, and their arrangements, materials, conditions, shapes, sizes, etc. described in the embodiments are not limited to those exemplified, and can be modified as appropriate. Furthermore, configurations shown in different embodiments can be partially substituted or combined.

<付記>
<付記1>
プレイヤから、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮させることが可能な第1モードでクエストを実行するのか、又は、前記所定アイテムを消費しなくても前記所定効果を発揮させることが可能な第2モードでクエストを実行するのかの選択を受け付ける受付部と、
前記プレイヤから、前記第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストを前記第2モードで実行する実行部と、
前記クエストが所定状態に到達した場合、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に発揮された前記所定効果に関する情報を表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
<Additional Notes>
<Appendix 1>
a reception unit that receives a selection from a player as to whether to execute the quest in a first mode in which a predetermined effect can be exerted by consuming a predetermined item, or in a second mode in which the predetermined effect can be exerted without consuming the predetermined item;
an execution unit that executes the quest in the second mode when a selection to execute the quest in the second mode is accepted from the player;
a display control unit that, when the quest reaches a predetermined state, displays information regarding the predetermined effect exerted until the quest reaches the predetermined state;
An information processing device having the above configuration.

付記1によれば、プレイヤは、第1モードでクエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握することが可能になる。 According to Supplementary Note 1, when a player executes a quest in the first mode, the player can determine how many times a specified effect must be exerted in order for the quest to reach a specified state.

<付記2>
前記受付部は、前記第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付ける場合、前記第1モードでクエストを実行するとの選択を受け付ける場合よりも、クエストの実行を受け付ける際に消費するパラメータ値の消費量を少なくする、
付記1に記載の情報処理装置。
<Appendix 2>
when accepting a selection to execute a quest in the second mode, the acceptance unit consumes a smaller amount of parameter values when accepting the execution of the quest than when accepting a selection to execute a quest in the first mode.
2. The information processing device according to claim 1.

付記2によれば、プレイヤは、クエストを実行する際に消費されるパラメータ値の所持量が少ない場合でも、第2モードでクエストを実行することが可能になる。 According to Appendix 2, even if the player has only a small amount of parameter value that is consumed when performing a quest, the player will be able to perform the quest in the second mode.

<付記3>
前記実行部は、
前記第1モードでクエストを実行する場合、クエストを有利に進めることを可能にする第1アイテムと、クエストが前記所定状態に到達した後に前記プレイヤに付与されるアイテムを増加させる第2アイテムとの使用を許可し、
前記第2モードでクエストを実行する場合、前記第2アイテムの使用を許可せず、前記第1アイテムの使用を許可する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
<Appendix 3>
The execution unit is
when executing a quest in the first mode, permitting the use of a first item that enables the player to advantageously progress through the quest and a second item that increases the number of items granted to the player after the quest reaches the predetermined state;
When a quest is executed in the second mode, use of the second item is not permitted and use of the first item is permitted.
3. The information processing device according to claim 1 or 2.

付記3によれば、プレイヤに対し、アイテムの使用が制限される第2モードよりも、アイテムの使用が制限されない第1モードでクエストを実行するように動機付けを行うことが可能になる。 According to Appendix 3, it is possible to motivate the player to perform quests in the first mode, where the use of items is not restricted, rather than in the second mode, where the use of items is restricted.

<付記4>
前記実行部は、
前記第1モードでクエストを実行する場合で、前記第1アイテムが使用された場合、前記プレイヤが所持する前記第2アイテムの所持数から、使用された前記第1アイテムの数を減算し、
前記第2モードでクエストを実行する場合で、前記第1アイテムが使用された場合、前記プレイヤが所持する前記第2アイテムの所持数から、使用された前記第1アイテムの数を減算しない、
付記3に記載の情報処理装置。
<Appendix 4>
The execution unit is
When executing a quest in the first mode, if the first item is used, subtracting the number of the first items used from the number of the second items possessed by the player;
when executing a quest in the second mode, if the first item is used, the number of the first items used is not subtracted from the number of the second items possessed by the player;
4. The information processing device according to claim 3.

付記4によれば、第1アイテムの所持数が限られている場合でも、プレイヤは、何度も第2モードでクエストを実行することが可能になる。 According to Appendix 4, even if the player has a limited number of first items, the player will be able to perform the quest multiple times in the second mode.

<付記5>
前記表示制御部は、前記クエストを実行している間に、前記所定効果が発揮された回数が、前記プレイヤが所持する前記所定アイテムの数と同一回数になった場合、前記所定効果が発揮された回数が、前記プレイヤが所持する前記所定アイテムの数と同一回数になったことを示す情報を、前記クエストを実行している間に表示させる、
付記1~4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 5>
when the number of times the predetermined effect has been exerted during execution of the quest becomes equal to the number of the predetermined items possessed by the player, the display control unit displays, during execution of the quest, information indicating that the number of times the predetermined effect has been exerted becomes equal to the number of the predetermined items possessed by the player.
5. The information processing device according to claim 1 .

付記5によれば、プレイヤは、所定効果が発揮された回数が、プレイヤが所持する所定アイテムの数と同一回数になったことを、クエスト実行中に把握することが可能になる。 According to Appendix 5, the player can know while performing a quest when the number of times the specified effect has been activated is the same as the number of specified items the player possesses.

<付記6>
前記表示制御部は、前記クエストが所定状態に到達した場合において、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に、前記所定効果が発揮された回数が、前記プレイヤが所持する前記所定アイテムの数以下であるとき、前記クエストを前記第1モードで実行することを提案する情報を表示させる、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 6>
the display control unit, when the quest reaches a predetermined state, and the number of times the predetermined effect is exerted before the quest reaches the predetermined state is equal to or less than the number of the predetermined items possessed by the player, displays information suggesting that the quest be executed in the first mode.
6. The information processing device according to claim 1 .

付記6によれば、プレイヤに対し、第1モードでクエストを実行するように誘導することが可能になる。 According to Appendix 6, it is possible to guide the player to carry out the quest in the first mode.

<付記7>
前記表示制御部は、前記クエストが所定状態に到達した場合において、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に、前記所定効果が発揮された回数が、前記プレイヤが所持する前記所定アイテムの数を超えたとき、前記所定アイテムの購入を促す情報を表示させる、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 7>
the display control unit, when the quest reaches a predetermined state and the number of times the predetermined effect is exerted before the quest reaches the predetermined state exceeds the number of the predetermined items possessed by the player, displays information encouraging the player to purchase the predetermined item.
7. The information processing device according to claim 1.

付記7によれば、プレイヤに対し、所定アイテムの購入を提案することが可能になる。 According to Appendix 7, it becomes possible to suggest to the player the purchase of a specific item.

<付記8>
前記受付部は、前記クエストが所定状態に到達した場合において、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に、前記所定効果が発揮された回数が第1回数以下であった場合、前記プレイヤから、前記第2モードで前記クエストを実行することの選択を受け付けないようにする、
付記1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 8>
when the quest reaches a predetermined state, if the number of times the predetermined effect is exerted before the quest reaches the predetermined state is equal to or less than a first number of times, the reception unit does not receive a selection of executing the quest in the second mode from the player.
8. The information processing device according to claim 1 .

付記8によれば、所定効果を発揮せずにクエストを実行できるプレイヤに対し、第2モードでクエストを実行させることを制限することが可能になる。 According to Appendix 8, it is possible to restrict players who can execute quests without exerting the specified effect from executing quests in the second mode.

<付記9>
前記表示制御部は、前記第1モードで前記クエストを実行する際に使用するデッキの選択を受け付ける画面に、前記プレイヤが前記クエストを前記第2モードでプレイした際に、前記所定効果が発揮された回数が第2回数以下であったデッキを表示させる、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
<Appendix 9>
the display control unit displays, on a screen that accepts selection of a deck to be used when executing the quest in the first mode, a deck in which the predetermined effect was exerted a second number of times or less when the player played the quest in the second mode.
9. The information processing device according to any one of claims 1 to 8.

付記9によれば、第1モードでクエストを実行する際、所定効果を発揮された回数が所定回数以下のデッキの中から、クエストに使用するデッキを選択することが可能になる。 According to Appendix 9, when performing a quest in the first mode, it becomes possible to select a deck to use for the quest from among decks that have activated a specified effect a specified number of times or less.

<付記10>
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤから、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮させることが可能な第1モードでクエストを実行するのか、又は、前記所定アイテムを消費しなくても前記所定効果を発揮させることが可能な第2モードでクエストを実行するのかの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤから、前記第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストを前記第2モードで実行するステップと、
前記クエストが所定状態に到達した場合、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に発揮された前記所定効果に関する情報を表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
<Appendix 10>
An information processing method performed by an information processing device,
receiving a selection from a player as to whether to execute the quest in a first mode in which a predetermined effect can be exerted by consuming a predetermined item, or in a second mode in which the predetermined effect can be exerted without consuming the predetermined item;
executing the quest in the second mode when a selection to execute the quest in the second mode is accepted from the player;
When the quest reaches a predetermined state, displaying information about the predetermined effect exerted until the quest reaches the predetermined state;
An information processing method comprising:

付記10によれば、プレイヤは、第1モードでクエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握することが可能になる。 According to Supplementary Note 10, when a player executes a quest in the first mode, the player can determine how many times a specified effect must be exerted to make the quest reach a specified state.

<付記11>
コンピュータに、
プレイヤから、所定アイテムを消費することで所定効果を発揮させることが可能な第1モードでクエストを実行するのか、又は、前記所定アイテムを消費しなくても前記所定効果を発揮させることが可能な第2モードでクエストを実行するのかの選択を受け付けるステップと、
前記プレイヤから、前記第2モードでクエストを実行するとの選択を受け付けた場合に、前記クエストを前記第2モードで実行するステップと、
前記クエストが所定状態に到達した場合、前記クエストが前記所定状態に到達するまでの間に発揮された前記所定効果に関する情報を表示させるステップと、
を実行させるためのプログラム。
<Appendix 11>
On the computer,
receiving a selection from a player as to whether to execute the quest in a first mode in which a predetermined effect can be exerted by consuming a predetermined item, or in a second mode in which the predetermined effect can be exerted without consuming the predetermined item;
executing the quest in the second mode when a selection to execute the quest in the second mode is accepted from the player;
When the quest reaches a predetermined state, displaying information about the predetermined effect exerted until the quest reaches the predetermined state;
A program for executing.

付記11によれば、プレイヤは、第1モードでクエストを実行した場合に、所定効果を何回発揮させることでクエストを所定状態に到達させることができるのかを把握することが可能になる。 According to supplementary note 11, when a player executes a quest in the first mode, the player can determine how many times a specified effect must be exerted in order for the quest to reach a specified state.

1…ゲームシステム、10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、110…ゲーム制御部、111…受付部111…実行部、113…表示制御部、114…付与部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…ゲーム制御部 1...game system, 10...game server, 11...processor, 12...storage device, 13...communication IF, 14...input device, 15...output device, 20...terminal, 100...storage unit, 110...game control unit, 111...reception unit 111...execution unit, 113...display control unit, 114...granting unit, 200...storage unit, 201...communication unit, 202...UI unit, 203...game control unit

Claims (4)

プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
所定アイテムを消費することでコンティニューが可能な第1モードと前記所定アイテムを消費しなくてもコンティニューが可能な第2モードを含む複数のモードの中から選択されたモードでゲームを実行可能とし、
前記第2モードで前記ゲームを実行中にコンティニューした回数とプレイヤが所持する前記所定アイテムの数が同一になったことを示す情報を前記プレイヤに通知する、
情報処理装置。
A processor is provided.
The processor,
The game can be executed in a mode selected from a plurality of modes including a first mode in which the player can continue by consuming a predetermined item and a second mode in which the player can continue without consuming the predetermined item;
notifying the player of information indicating that the number of continues performed while the game is being executed in the second mode has become equal to the number of the predetermined items possessed by the player;
Information processing device.
プロセッサが、所定アイテムを消費することでコンティニューが可能な第1モードと前記所定アイテムを消費しなくてもコンティニューが可能な第2モードを含む複数のモードの中から選択されたモードでゲームを実行可能とし、
プロセッサが、前記第2モードで前記ゲームを実行中にコンティニューした回数とプレイヤが所持する前記所定アイテムの数が同一になったことを示す情報を前記プレイヤに通知する、
情報処理方法。
a processor capable of executing a game in a mode selected from a plurality of modes including a first mode in which the game can be continued by consuming a predetermined item and a second mode in which the game can be continued without consuming the predetermined item;
the processor notifies the player of information indicating that the number of continues performed during execution of the game in the second mode has become equal to the number of the predetermined items possessed by the player;
Information processing methods.
プロセッサに、所定アイテムを消費することでコンティニューが可能な第1モードと前記所定アイテムを消費しなくてもコンティニューが可能な第2モードを含む複数のモードの中から選択されたモードでゲームを実行可能とさせ、
プロセッサに、前記第2モードで前記ゲームを実行中にコンティニューした回数とプレイヤが所持する前記所定アイテムの数が同一になったことを示す情報を前記プレイヤに通知させる、
プログラム。
causing the processor to execute the game in a mode selected from a plurality of modes including a first mode in which the player can continue by consuming a predetermined item and a second mode in which the player can continue without consuming the predetermined item;
causing the processor to notify the player of information indicating that the number of continues performed during execution of the game in the second mode has become equal to the number of the predetermined items possessed by the player;
program.
サーバと端末とを備え、A server and a terminal are provided,
前記サーバは、The server,
所定アイテムを消費することでコンティニューが可能な第1モードと前記所定アイテムを消費しなくてもコンティニューが可能な第2モードを含む複数のモードの中から選択されたモードでゲームを実行可能とし、The game can be executed in a mode selected from a plurality of modes including a first mode in which the player can continue by consuming a predetermined item and a second mode in which the player can continue without consuming the predetermined item;
前記第2モードで前記ゲームを実行中にコンティニューした回数とプレイヤが所持する前記所定アイテムの数が同一になったことを示す情報を前記プレイヤの端末に通知する、notifying a terminal of the player of information indicating that the number of continues performed while the game is being executed in the second mode has become equal to the number of the predetermined items possessed by the player;
システム。system.
JP2021002940A 2020-04-14 2021-01-12 Information processing device, information processing method, and program Active JP7477772B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021002940A JP7477772B2 (en) 2020-04-14 2021-01-12 Information processing device, information processing method, and program

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020072529A JP6836092B1 (en) 2020-04-14 2020-04-14 Information processing equipment, information processing methods and programs
JP2021002940A JP7477772B2 (en) 2020-04-14 2021-01-12 Information processing device, information processing method, and program

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020072529A Division JP6836092B1 (en) 2020-04-14 2020-04-14 Information processing equipment, information processing methods and programs

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021168902A JP2021168902A (en) 2021-10-28
JP2021168902A5 JP2021168902A5 (en) 2023-03-02
JP7477772B2 true JP7477772B2 (en) 2024-05-02

Family

ID=74661718

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020072529A Active JP6836092B1 (en) 2020-04-14 2020-04-14 Information processing equipment, information processing methods and programs
JP2021002940A Active JP7477772B2 (en) 2020-04-14 2021-01-12 Information processing device, information processing method, and program

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020072529A Active JP6836092B1 (en) 2020-04-14 2020-04-14 Information processing equipment, information processing methods and programs

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP6836092B1 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6151407B1 (en) 2016-05-12 2017-06-21 グリー株式会社 Program, information processing apparatus, and control method
JP6241562B1 (en) 2017-05-16 2017-12-06 株式会社セガゲームス Information processing apparatus and program

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6151407B1 (en) 2016-05-12 2017-06-21 グリー株式会社 Program, information processing apparatus, and control method
JP2017202143A (en) 2016-05-12 2017-11-16 グリー株式会社 Program, information processor, and control method
JP6241562B1 (en) 2017-05-16 2017-12-06 株式会社セガゲームス Information processing apparatus and program
JP2018191919A (en) 2017-05-16 2018-12-06 株式会社セガゲームス Information processor and program

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
アラド戦記Wiki「ダンジョン」,[online],2016年02月09日,http://dnf.wikiwiki.jp/?%A5%C0%A5%F3%A5%B8%A5%E7%A5%F3,検索日:2016年12月5日

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021168764A (en) 2021-10-28
JP2021168902A (en) 2021-10-28
JP6836092B1 (en) 2021-02-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2015177871A (en) Game program and information processing device
JP7288210B2 (en) Information processing device, information processing method and program
JP2023060229A (en) Information processing device and information processing method
JP7477772B2 (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7064158B2 (en) Information processing equipment, information processing methods and programs
JP7180901B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
JP2022173904A (en) Information processing device, information processing method, and program
JP2021040904A (en) Computer program and computer device
JP2021168760A (en) Information processing apparatus, information processing method and program
JP7008934B1 (en) Information processing equipment, information processing methods and programs
JP7397373B2 (en) Information processing device, information processing method and program
JP7506322B2 (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7502666B2 (en) Information processing device, information processing method, and program
JP7436876B2 (en) Information processing device, information processing method and program
JP2015177946A (en) Game program and information processing device
JP7008933B1 (en) Information processing equipment, information processing methods, and programs
JP7425352B2 (en) Information processing device, information processing method and program
JP7320718B2 (en) Information processing device, information processing method and program
JP6795659B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP2023096043A (en) Information processing device, information processing method and program
JP2024006364A (en) Information processing device, information processing method, and program
JP2022182516A (en) Information processing device, information processing method, and program
JP2024048030A (en) Information processing device, information processing method, and program
JP2022091893A (en) Information processing apparatus, information processing method and program
JP2024027646A (en) Information processor, information processing method and program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230221

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230221

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240206

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240220

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240319

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240401

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7477772

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150