JP7488221B2 - Server, game program, and information processing method - Google Patents

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Description

本開示は、サーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 This disclosure relates to a server, a game program, and an information processing method.

従来、スマートフォン等で提供されるゲームにあっては、ゲーム内通貨等の対価の支払
いに応じて、キャラクタやアイテム等のオブジェクトがランダム(無作為)に選択され付
与されるランダム型アイテム提供方式の抽選システムが知られている。このような抽選シ
ステムを備えたゲームにおいては、出現確率の低い特定のキャラクタやアイテムを得るた
めに、繰り返し抽選を行うことで課金額が過剰に増大してしまったり、所望のオブジェク
トが得られないためにゲームに対する興味が低下してしまったりするという問題がある。
Conventionally, in games provided on smartphones, etc., a lottery system of a random item provision method is known in which objects such as characters and items are randomly selected and provided in response to payment of in-game currency, etc. In games equipped with such a lottery system, there are problems in that repeated lotteries are conducted to obtain specific characters or items with a low probability of appearing, resulting in an excessive increase in the amount of money charged, or that interest in the game decreases because the desired object cannot be obtained.

これに対して、特許文献1には、ゲーム内の仮想店舗を介してプレイヤ間でアイテムを
売買することができる機能を備えたシステムが開示されている。このようなシステムによ
れば、抽選システムに加えてプレイヤ間での売買というアイテム獲得の手段が加わるため
、各プレイヤが所望のアイテムを獲得する可能性を高めることができる。
In response to this, Patent Literature 1 discloses a system that allows players to buy and sell items between each other via a virtual store within the game. This system adds a means of acquiring items, that is, buying and selling between players, to the lottery system, and therefore increases the possibility that each player will acquire a desired item.

特開2009-254448号公報JP 2009-254448 A

しかしながら、上記システムにおいては、オブジェクトを売却したプレイヤが対価とし
て有償のゲーム内通貨(仮想通貨)を受け取る構成とされているため、リアルマネートレ
ード(RMT)に近い構造となっており、安全性の懸念がある。具体的に、抽選システム
で得られたアイテム等を換金するシステムを事業者が提供しているような場合や利用者が
換金を目的としてゲームを利用する場合は、賭博罪に該当する可能性が高くなるといった
虞がある。
However, in the above system, the player who sells the object receives a paid in-game currency (virtual currency) in return, which is similar to real money trading (RMT), and there are safety concerns. Specifically, in cases where an operator provides a system for converting items obtained through a lottery system into cash, or where users use a game for the purpose of converting items into cash, there is a high possibility that the system may be guilty of gambling.

そこで、本開示は上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、より安全な方
法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を行うことができるサーバ、
ゲームプログラム、情報処理方法を提供することである。
Therefore, the present disclosure has been made in consideration of the above problems, and its object is to provide a server that allows players to trade objects used in a game in a safer manner,
The present invention provides a game program and an information processing method.

本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して
実行可能なゲームシステムを提供するサーバであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領部と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与部と、を備えることを特徴とするサーバが提供される。
According to the present disclosure, there is provided a server that provides a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network, comprising:
a paid point receiving unit that receives paid points paid by a second player when the first player sells an object usable in a game to the second player;
A free point granting unit grants free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.

また、本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを
介して実行可能なゲームシステムを提供するためのゲームプログラムであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領処理と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲー
ムプログラムが提供される。
According to the present disclosure, there is also provided a game program for providing a game system executable by a plurality of players from their respective player terminals via a network, the game program comprising:
a paid point receiving process for receiving paid points paid by a second player when a first player sells an object usable in a game to the second player;
and a free point granting process for granting free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.

また、本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを
介して実行可能なゲームシステムを提供する情報処理方法であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領ステップと、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法が提供さ
れる。
According to the present disclosure, there is also provided an information processing method for providing a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network, the method comprising:
a paid point receiving step of receiving paid points paid by a second player when a first player sells an object usable in a game to the second player;
and a free point granting step of granting free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.

本開示によれば、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間
取引を行うことができるサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することができ
る。
According to the present disclosure, it is possible to provide a server, a game program, and an information processing method that enable trading of objects used in a game between players in a safer manner.

本開示の一実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the configuration of a game system according to an embodiment of the present disclosure. 同実施形態に係るサーバの機能上の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a server according to the embodiment. 同実施形態に係るプレイヤ端末の機能上の構成を表すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of a player terminal according to the embodiment. 同実施形態に係るオブジェクト取引の概念を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the concept of object trading according to the embodiment. 同実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される一連の処理の一例を説明するフロー図である。11 is a flow diagram illustrating an example of a series of processes executed in the game system according to the embodiment. FIG. 同実施形態に係るゲームシステムにおいて売却するオブジェクトを選択する際のプレイヤ端末画面の構成例である。13 is a configuration example of a player terminal screen when selecting an object to be sold in the game system according to the embodiment. 同実施形態に係るゲームシステムにおいて購入するオブジェクトを選択する際のプレイヤ端末画面の構成例である。13 is a configuration example of a player terminal screen when selecting an object to purchase in the game system according to the embodiment.

以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。
なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については
、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
Preferred embodiments of the present disclosure will be described in detail below with reference to the accompanying drawings.
In this specification and the drawings, components having substantially the same functional configurations are denoted by the same reference numerals and redundant explanations are omitted.

<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3を介してゲームに関する
各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ1(サーバ装置)と複数のプレイ
ヤ端末2とで構成される。本ゲームシステムでは、例えば、スマートフォン等のプレイヤ
端末2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(以下、単に「アプリ」とい
う。)を実行することで、サーバ1との間で通信を行い、プレイヤにゲームを実行(プレ
イ)させることができる。なお、本実施形態では、上記アプリが、プレイヤ端末2にイン
ストールして使用する所謂「ネイティブアプリケーション」である場合について説明する
が、これに限られず、ウェブブラウザ上で動作可能な所謂「ウェブアプリケーション」で
あってもよい。また、本ゲームシステムで実行されるゲームの分野は特に限定されず任意
の種類のゲームであってよい。例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、
クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、位置情報ゲー
ム、ボードゲームなどであってよい。
<Configuration>
As shown in FIG. 1, this game system provides various services related to the game to players via a network 3, and is composed of a server 1 (server device) and multiple player terminals 2. In this game system, for example, application software (hereinafter simply referred to as "app") installed on a player terminal 2 such as a smartphone is executed to communicate with the server 1 and allow the player to execute (play) the game. In this embodiment, the above-mentioned app is a so-called "native application" that is installed and used on the player terminal 2, but is not limited to this and may be a so-called "web application" that can run on a web browser. In addition, the field of the game executed in this game system is not particularly limited and may be any type of game. For example, a battle game, a puzzle game, an action game,
The game may be a quiz game, a pinball game, a card game, a rhythm game, an RPG, a location-based game, a board game, or the like.

ネットワーク3は、例えば、インターネット、無線基地局によって構築される各種移動
通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G
、5G等の移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセス
ポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商
標))等が挙げられる。
The network 3 is composed of, for example, the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations, etc. Examples of such mobile communication systems include so-called 3G and 4G
These include mobile communication systems such as 5G, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (e.g., Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet via a specified access point.

<サーバ1の構成>
図2は、サーバ1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ1は、システム管理
者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステー
ションやパーソナルコンピュータ等)である。サーバ1は、プレイヤ端末2から各種のコ
マンド(リクエスト)を受信することができる。また、サーバ1は、プレイヤ端末2から
受信した情報に応じて、プレイヤ端末2上で動作可能なゲームプログラム・各種データ等
をプレイヤ端末2に送信することができる。また、サーバ1は、プレイヤ端末2の規格に
合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を
送信可能であってもよい。本例のサーバ1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表
示部14、通信部15を有する。
<Configuration of Server 1>
FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 1. The server 1 is an information processing device (for example, a workstation or a personal computer) used by a system administrator or the like when operating and managing various services. The server 1 can receive various commands (requests) from the player terminals 2. In addition, the server 1 can transmit to the player terminals 2 game programs and various data operable on the player terminals 2 in response to information received from the player terminals 2. In addition, the server 1 may be capable of transmitting Web pages (game screens, etc.) created in a markup language (HTML, etc.) conforming to the standards of the player terminals 2. The server 1 in this example has a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ1全体の制御を行う
ものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)が所
定のメモリに格納されたプログラムを実行すること等によって実現される。制御部11は
、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)を備えてい
てもよい。本実施の形態の制御部11は、ゲーム実行部111、画面データ生成部112
、有償ポイント受領部113、無償ポイント付与部114、及び手数料受領部115を備
える。
The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server 1, and is realized, for example, by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. The control unit 11 may include an MPU (Micro Processing Unit) and a GPU (Graphics Processing Unit). The control unit 11 in this embodiment includes a game execution unit 111, a screen data generation unit 112, and a game execution unit 113.
The system includes a paid points receiving unit 113, a free points giving unit 114, and a fee receiving unit 115.

サーバ1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理
を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意
の種類のゲームであってよい。
The game execution unit 111 of the server 1 has a function of executing processes for progressing the game in accordance with a game program. The game played by the game system in this embodiment may be any type of game.

画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。本実施形態における画面データ生成部112は
、ゲーム画面に対応する画面データを生成する。
The screen data generating unit 112 has a function of executing a process of generating screen data for displaying a game screen on the player terminal 2. The screen data generating unit 112 generates screen data relating to any of the above games. In this embodiment, the screen data generating unit 112 generates screen data corresponding to a game screen.

有償ポイント受領部113は、プレイヤ間で(サーバ1を介して)オブジェクトを取引
する際に、購入側のプレイヤが支払う有償ポイントを受領し、無償ポイント付与部114
は、購入側のプレイヤが支払った有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイ
ントを売却側のプレイヤに付与する。
The paid point receiving unit 113 receives paid points paid by a purchasing player when an object is traded between players (through the server 1), and the free point giving unit 114
gives the selling player free points calculated by multiplying the paid points paid by the purchasing player by a specified rate.

手数料受領部115は、プレイヤ間でオブジェクトを取引する際に、購入側のプレイヤ
及び売却側のプレイヤの少なくとも一方から手数料を受領する。なお、手数料受領部11
5は必須の構成ではない。当該手数料は、有償ポイントであることが好ましく、これによ
れば、管理者側の収益を高めることもできる。手数料は、有償ポイントに限られず、無償
ポイント等であってもよい。
The fee receiving unit 115 receives a fee from at least one of the purchasing player and the selling player when an object is traded between players.
5 is not an essential configuration. The fee is preferably a paid point, which can increase the profit of the administrator. The fee is not limited to a paid point, and may be a free point or the like.

なお、制御部11は、各プレイヤが売却を希望するオブジェクトを受け付ける売却希望
オブジェクト受付部、プレイヤ毎の売却希望オブジェクトのリストを生成する売却希望リ
スト生成部、各プレイヤが購入を希望するオブジェクトを受け付ける購入希望オブジェク
ト受付部、プレイヤ毎の購入希望オブジェクトのリストを生成する購入希望リスト生成部
等を備えていてもよい。
In addition, the control unit 11 may be equipped with a sale object receiving unit that receives objects that each player wishes to sell, a sale request list generation unit that generates a list of objects that each player wishes to sell, a purchase request list generation unit that receives objects that each player wishes to purchase, and the like.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(R
ead Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memo
ry)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、
プレイヤ情報記憶部122、売買情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that stores system programs.
and a RAM (Random Access Memory), which is a rewritable storage area used as a work area for the control unit 11's arithmetic processing.
ry), and is realized by a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk.
It has various storage units such as a player information storage unit 122 and a buying/selling information storage unit 123 .

サーバ1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は
、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージID
に紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
The game information storage unit 121 of the server 1 stores information about the game. The game information is configured appropriately according to the type of game. For example, in the case of a battle game, the game information includes a stage ID,
It is linked to the stage name, enemy character information, etc.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報(プレイヤ情報)を記憶する。プ
レイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有オブジェクト情報、所有ポ
イント情報、プレイステージ情報等を含むことができる。所有オブジェクト情報は、ユー
ザ間での取引(売買)の対象となる所有キャラクタ情報、所有アイテム情報等を含む。所
有キャラクタ情報は、各プレイヤが所有するキャラクタの種類、数等を含むことができる
。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力
、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。所有アイテム情報は、各プレ
イヤの所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。所有ポ
イント情報は、各プレイヤが所有する有償ポイントの保有量(保有金額)及び無償ポイン
トの保有量(保有金額)等を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数
のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報で
あり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。プレイヤ情報は、他にもプレイヤ
及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。所有オブジェクト情報及び所
有ポイント情報は、各プレイヤが現時点で所有しているオブジェクト及びポイントの情報
(現在値)に加えて、上限値を含んでいてもよい。すなわち、プレイヤ情報記憶部122
が、各プレイヤが所有可能なオブジェクト及びポイントの上限値を記憶するようにしても
よい。このような上限値は、プレイヤ間で統一されていてもよいし、プレイヤごとに異な
っていてもよい。また、各上限値は予め決定された一定の数値であってもよいし、種々の
条件によって変化する数値であってもよい。変化する数値である場合、変化の条件は、例
えばプレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイ
ン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)等から選択することができる。
The player information storage unit 122 stores information about players (player information). The player information may include a player name, owned object information, owned point information, play stage information, etc., linked to a player ID. The owned object information includes owned character information, owned item information, etc., which are the subject of transactions (buying and selling) between users. The owned character information may include the type and number of characters owned by each player. The owned character information may include current values of various parameters such as level, attack power, defense power, and stamina, associated with the ID of the owned character. The owned item information may include information such as the number of items owned, associated with the ID of the items owned by each player. The owned point information may include the amount of paid points owned by each player (owned amount) and the amount of free points owned by each player (owned amount). The play stage information is information about a stage that the player has played so far out of the multiple stages set, and may include the number of plays, clear information, etc. The player information may also include information about the player and the play situation of the game. The owned object information and owned point information may include the upper limit value in addition to the information (current value) of the objects and points currently owned by each player.
However, the upper limit of the objects and points that each player can possess may be stored. Such upper limit may be the same for all players, or may be different for each player. Furthermore, each upper limit may be a fixed numerical value determined in advance, or may be a numerical value that changes depending on various conditions. If the numerical value changes, the conditions for the change may be selected from, for example, the player's level, possessed characters, possessed items, charged amount, total play time, number of logins (total number of logins, number of logins within a specified period), etc.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤIDに紐づけて、各プレイヤのオブジェクト売
買に関する情報を記憶することができる。オブジェクト売買に関する情報とは、例えば、
各プレイヤがオブジェクトを売却または購入した日時、回数、相手プレイヤ、各プレイヤ
が売却または購入したオブジェクトの種類、数、価格(金額)等を含むことができる。オ
ブジェクトを売却した回数、及び購入した回数はそれぞれ、例えば総回数、所定期間(1
時間あたり、1日あたり、1か月あたり等)内での回数、1ログインごとの回数等を含む
ことができる。
The player information storage unit 122 can store information related to the buying and selling of objects for each player in association with the player ID. Information related to the buying and selling of objects may include, for example,
The information may include the date and time when each player sold or purchased an object, the number of times, the opponent player, the type, number, and price (amount) of the object sold or purchased by each player, etc. The number of times an object was sold and the number of times an object was purchased may be, for example, the total number of times, the number of times in a predetermined period (1
These may include the number of times per hour, per day, per month, etc., the number of times per login, etc.

プレイヤ情報記憶部122は、各プレイヤが売却を希望するオブジェクトの種類、数、
価格等を記憶することができる。また、プレイヤ情報記憶部122は、各プレイヤが購入
を希望するオブジェクトの種類、数、価格等を記憶することができる。
The player information storage unit 122 stores the type, number, and
The player information storage unit 122 can store the type, number, price, etc. of the object that each player wishes to purchase.

売買情報記憶部123は、有償ポイントに応じた無償ポイントを算出する際のレートに
関する情報を記憶する。当該「レート」は、例えば、第1のプレイヤが第2のプレイヤに
オブジェクトを売却する場合において、購入側の第2のプレイヤが支払う有償ポイントの
数量と、売却側の第1プレイヤに付与される無償ポイントの数量との比率を示す数値であ
る。具体的には、例えば、オブジェクトを購入する側の第2のプレイヤが有償ポイントと
しての有償石を10個支払い、売却する側の第1のプレイヤに無償ポイントとしての無償
石が10個付与される場合のレートは、1(100%)である。このレートは1以上でも
1以下でもよい。
The buying/selling information storage unit 123 stores information on the rate at which free points corresponding to paid points are calculated. The "rate" is a numerical value indicating the ratio between the amount of paid points paid by the second player who purchases an object and the amount of free points given to the first player who sells the object when, for example, a first player sells the object to a second player. Specifically, for example, when the second player who purchases the object pays 10 paid stones as paid points and the first player who sells the object is given 10 free stones as free points, the rate is 1 (100%). This rate may be greater than or equal to 1.

レートは、予め決定された一定の数値であってもよいし、種々の条件によって変化する
数値であってもよい。例えば、レートは、取引されるオブジェクトの種類に応じて決定さ
れてもよい。あるいは、レートは、オブジェクトを売却するプレイヤ(第1のプレイヤ)
の情報に基づいて決定されてもよいし、オブジェクトを購入する側のプレイヤ(第2のプ
レイヤ)の情報に基づいて決定されてもよいし、第1のプレイヤの情報と第2のプレイヤ
の情報との両方に基づいて決定されていてもよい。プレイヤの情報とは、例えばプレイヤ
のレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ロ
グイン回数、所定期間内のログイン回数)などの情報とすることができるが、特に限定さ
れない。
The rate may be a fixed value that is determined in advance, or may be a value that varies depending on various conditions. For example, the rate may be determined according to the type of object being traded. Alternatively, the rate may be determined according to the player selling the object (the first player).
The object purchaser information may be determined based on information of the player who purchases the object (second player), or may be determined based on information of both the first player and the second player. The player information may be, for example, information such as the player's level, owned characters, owned items, charged amount, total play time, and number of logins (total number of logins, number of logins within a certain period), but is not limited thereto.

売買情報記憶部123は、オブジェクトの売買に関する上限値を記憶してもよい。オブ
ジェクトの売買に関する上限値とは、各プレイヤが所定期間にオブジェクトを売却できる
回数、購入できる回数、一度に売却できるオブジェクトの数、一度の売買において移動す
る有償ポイント、無償ポイントの金額(売却価格、購入価格)等には、任意で上限値を設
定してもよい。例えば1日当たりのオブジェクト売却回数の上限値を1回等と設定したり
、1日当たりのオブジェクト売却個数の上限値を1個等と設定したり、複数の条件を組み
合わせたりすることができる。各種上限値は、プレイヤの情報に基づいて決定されていて
もよい。プレイヤの情報とは、例えばプレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム
、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)
などの情報とすることができるが、特に限定されない。なお、上限値を0に設定すること
で、所定のオブジェクトの売買を禁止することも可能である。各種上限値は、アイテムの
仕様により変更されることとしてもよい。例えば、所定期間にオブジェクトを売却できる
回数の上限値を所定回数分増大させるアイテム、一度に売却できるオブジェクトの数を増
大させるアイテム、1回当たりの売買価格の上限値を増大させるアイテムなどが考えられ
る。これらのアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金に
よって手に入れた有償ポイントで購入可能としてもよい。
The buying and selling information storage unit 123 may store upper limits for buying and selling objects. The upper limits for buying and selling objects may be arbitrarily set for the number of times each player can sell or purchase an object in a predetermined period, the number of objects that can be sold at once, the amount of paid points and free points (selling price, purchasing price) transferred in one buying and selling, and the like. For example, the upper limit for the number of times an object can be sold per day may be set to one time, the upper limit for the number of objects sold per day may be set to one, or a combination of multiple conditions. The various upper limits may be determined based on player information. The player information may be, for example, the player's level, owned characters, owned items, charged amount, total play time, number of logins (total number of logins, number of logins within a predetermined period), etc.
The information may be, but is not limited to, the above. It is also possible to prohibit buying and selling of a specific object by setting the upper limit to 0. The various upper limits may be changed according to the specifications of the item. For example, an item that increases the upper limit of the number of times an object can be sold in a specific period by a specific number of times, an item that increases the number of objects that can be sold at one time, an item that increases the upper limit of the price per buying and selling, etc. may be considered. These items may be given to the player as the game progresses, or may be made available for purchase with paid points obtained by charging.

売買情報記憶部123は、プレイヤが1回オブジェクトを売却してから、所定期間にわ
たってオブジェクトの売却を禁止する売却禁止期間を記憶してもよいし、1回のオブジェ
クトの購入から、所定期間にわたってオブジェクトの購入を禁止する購入禁止期間を記憶
してもよい。具体的には、例えば、オブジェクトの売却を行ってから30分間を売却禁止
期間と設定してもよいし、オブジェクトの購入を行ってから30分間を購入禁止期間と設
定してもよい。オブジェクトの売却または購入をしてから所定期間にわたって売却も購入
も禁止される売買禁止期間を設けてもよい。
The trading information storage unit 123 may store a selling prohibition period in which the selling of an object is prohibited for a predetermined period after the player sells an object once, or may store a purchasing prohibition period in which the purchasing of an object is prohibited for a predetermined period after the player purchases an object once. Specifically, for example, the selling prohibition period may be set to 30 minutes after the selling of an object, or the purchasing prohibition period may be set to 30 minutes after the purchasing of an object. A buying and selling prohibition period in which neither the selling nor the purchasing of an object is prohibited for a predetermined period after the selling or purchasing of an object may be set.

このように、各種の上限値や禁止期間を設けることによって、よりプレイヤのログイン
回数を増やすことができる。上限値や禁止期間は、一律に設定してもよいし、時間帯によ
って変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金
額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。
In this way, by setting various upper limits and prohibited periods, it is possible to increase the number of times a player logs in. The upper limit and prohibited period may be set uniformly or may vary depending on the time of day. Furthermore, they may be set for each player based on various indicators such as the player's level, owned characters, owned items, charged amount, total play time, etc.

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
The input unit 13 allows the system administrator to input various data relating to the game service (for example, game information, etc.), and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, and the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on an instruction from the control unit 11, and is, for example, a liquid crystal display (LCD).
This is realized by a display such as a 3D Display.

通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばNIC(Network Ineterface Card)等に
よって実現される。
The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2.
and a function as a transmitter that transmits various data and signals to the player terminal 2 in response to commands from the control unit 11.
The communication unit 15 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等)である。プレイヤ端末2は、サー
バ1から送信された情報に基づいて、ゲーム画面等を画面表示することができる。なおプ
レイヤ端末2は、Webブラウザ機能を有していてもよく、その場合、サーバ1から送信
されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤ端末2は、
プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶
部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力
する出力部24、サーバ1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形
態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。ま
た、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機
能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実
行することにより実現することができる。
<Player Terminal 2>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 2.
It is an information processing device (for example, a smartphone, a mobile phone, a tablet, a personal computer, etc.) that can be owned and used by a player. The player terminal 2 can display a game screen, etc., based on information transmitted from the server 1. The player terminal 2 may also have a web browser function, in which case it can display a web page (game screen, etc.) transmitted from the server 1. The player terminal 2 is
The controller 21 controls the entire player terminal 2, a memory unit 22 stores various data and programs, an input unit 23 through which the player inputs operations, an output unit 24 that outputs game screens, operation screens, etc., and a communication unit 25 that communicates information with the server 1. The controller 21 in this embodiment includes at least an operation information receiving unit 211 and a game operation unit 212. The memory unit 22 includes at least a game operation information storage unit 221. Each functional unit of the controller 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221.

プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。このようなプレイヤによる操作は、入力部23を用いて行われる。そして、操作情
報受付部211は、受け付けた操作の内容を示す情報をゲーム動作部212に出力する。
The operation information receiving unit 211 of the player terminal 2 receives operations related to the game from the player. Such operations by the player are performed using the input unit 23. Then, the operation information receiving unit 211 outputs information indicating the content of the received operation to the game operation unit 212.

ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。
The game operation unit 212 executes a process for operating the game.
The game operation unit 212 operates the game based on game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation content input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates images for the game from image data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and performs control processing for outputting the generated images to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates music and sounds for the game from music data and sound data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and performs control processing for outputting the generated music and sounds from the output unit 24.

ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定の情報はサーバ1にて管理される
。所定の情報は、例えば、ゲームにおける有償ポイント、無償ポイント等のゲーム内通貨
、スタミナ等のパラメータ(変数)を含む。ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれ
らの所定の情報の変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことによ
り、サーバ1が管理する情報を更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパ
ラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続
する。
Predetermined information for the game operated by the game operation unit 212 is managed by the server 1. The predetermined information includes, for example, in-game currency such as paid points and free points in the game, and parameters (variables) such as stamina. When a process occurs in the game that involves a change in the predetermined information, the game operation unit 212 updates the information managed by the server 1 by communicating with the server 1. The game operation unit 212 then receives the updated parameters from the server 1, and continues the operation of the game based on the updated parameters.

本実施形態におけるゲームシステムは、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末から
ネットワークを介して実行するゲームにおいて、プレイヤ間でサーバ1(システム管理者
)を介してオブジェクトを取引(売買)する際に、オブジェクトの対価として購入側のプ
レイヤ(第2のプレイヤ)が支払う有償ポイントをサーバ1が受領し、有償ポイントに応
じて算出された無償ポイントを売却側のプレイヤ(第1のプレイヤ)にサーバ1が付与す
る仕組みに関する。本ゲームシステムによれば、購入側のプレイヤが支払った有償ポイン
トがそのまま売却側のプレイヤに付与されるのではなく、所定のレートで算出された無償
ポイントが売却側のプレイヤに付与される。そのため、本ゲームシステムによれば、プレ
イヤ間でオブジェクトを取引する際に、プレイヤ間での有償ポイントの直接的な移動(リ
アルマネートレード)が防止される。つまり、本ゲームシステムでは、プレイヤ間での直
接的なオブジェクト売買ではなく、サーバ1を介した疑似的なオブジェクトの売買をして
いるのみである。このように、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトの
プレイヤ間取引を実行することができる。その結果、安全な形で、ゲーム内に疑似的なマ
ーケット(市場)を形成することができる。
The game system in this embodiment relates to a mechanism in which, in a game executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network, when players trade (buy and sell) objects between themselves via a server 1 (system administrator), the server 1 receives paid points paid by a purchasing player (second player) as the price of the object, and the server 1 grants free points calculated according to the paid points to a selling player (first player). According to this game system, the paid points paid by the purchasing player are not granted to the selling player as they are, but free points calculated at a predetermined rate are granted to the selling player. Therefore, according to this game system, when trading objects between players, direct transfer of paid points between players (real money trade) is prevented. In other words, in this game system, instead of direct trading of objects between players, only pseudo trading of objects is performed via the server 1. In this way, player-to-player trading of objects used in the game can be performed in a safer manner. As a result, a pseudo market can be formed in the game in a safe manner.

また、本ゲームシステムによれば、各プレイヤが特定のオブジェクトを自分で選択して
他のプレイヤから購入することができるので、オブジェクトの取得方法が抽選システムに
限られる場合に比べて、所望のオブジェクトを得やすくなる。その結果、ゲームの興趣性
を高めることができる。
Furthermore, according to this game system, each player can select a specific object and purchase it from other players, making it easier to obtain the desired object compared to a game in which the object acquisition method is limited to a lottery system, thereby increasing the entertainment value of the game.

ここで、サーバ1を介してプレイヤ間で移転(取引)可能なオブジェクトとは、例えば
ゲームをプレイする際に使用されるキャラクタ、各種アイテム等の、ゲーム内でのみ使用
可能な仮想物とすることができる。
Here, objects that can be transferred (traded) between players via the server 1 can be virtual objects that can only be used within the game, such as characters and various items used when playing the game.

また有償ポイントとは、現実世界の通貨等による購入手続き(現金や電子マネーの支払
い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なポイント(ゲーム内通貨)
である。この有償ポイントとしては、例えば有償石、有償コイン等が挙げられる。なお有
償ポイントは、課金ポイントとも称されることがあり、無償ポイントは非課金ポイントと
も称されることがある。
Paid points are points (in-game currency) that players can acquire by purchasing with real-world currency (cash, electronic money, credit card, etc.).
Examples of the paid points include paid stones, paid coins, etc. The paid points are sometimes called charge points, and the free points are sometimes called non-charge points.

無償ポイントとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)等によって非課金で取得可能な
ポイント(ゲーム内通貨)である。例えば、無償ポイントは、ログイン、所定ステージの
クリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償ポイン
トとしては、例えば無償石、無償コイン等が挙げられる。なお、有償ポイントは、所定の
レートで無償ポイントと交換できるものであってもよいし、交換できないものであっても
よい。無償ポイントは、有償ポイントに交換できないものである。
Free points are points (in-game currency) that a player can acquire without charge by executing (playing) a game, etc. For example, free points can be acquired as a reward for logging in, clearing a certain stage, completing a mission, interacting with friends, etc. Examples of free points include free stones and free coins. Paid points may be exchangeable for free points at a certain rate, or may not be exchangeable. Free points cannot be exchanged for paid points.

有償ポイントと無償ポイントとは、ゲーム内での機能(効果)に相違がある。例えば、
無償ポイントでは不可能な抽選システムの実行を有償ポイントの支払いで可能としたり、
無償ポイントでは購入不可能なアイテムを有償ポイントでは購入可能としたりすることで
、有償ポイントと無償ポイントとの機能に差異を設けることができる。なお、例えば、ゲ
ーム内に有償ポイントでも無償ポイントでも実行可能な機能があってもよいし、有償ポイ
ントでは不可能な機能が無償ポイントでは可能となるようにしてもよい。
Paid points and free points have different functions (effects) in the game. For example,
By paying paid points, you can carry out lottery systems that are not possible with free points,
By making it possible to purchase items that cannot be purchased with free points with paid points, it is possible to provide a difference in functionality between paid points and free points. For example, a function may exist within a game that can be executed with both paid points and free points, or a function that cannot be executed with paid points may be executed with free points.

以下に、同じゲームをプレイする複数のプレイヤ間(プレイヤ端末2間)でサーバ1を
介してオブジェクトを取引(売買)する方法について説明する。
A method for trading (buying and selling) objects between a plurality of players (between player terminals 2) playing the same game via the server 1 will be described below.

図4に示すように、第1のプレイヤP1が所有するオブジェクトAを第2のプレイヤP
2に売却する際、第2のプレイヤP2は対価として有償ポイントを支払い、第1のプレイ
ヤP1は当該有償ポイントに対応する無償ポイントを受け取る。システム管理者Mが管理
するサーバ1は、第2のプレイヤP2が支払う有償ポイントを受領し、有償ポイントに所
定のレートを乗じて算出した無償ポイントを第1のプレイヤP1に付与する。オブジェク
トAは、第1のプレイヤP1からサーバ1を介して第2のプレイヤP2に移転する。
As shown in FIG. 4, a first player P1 is transferring an object A owned by a second player P1 to a
When selling to the first player P1, the second player P2 pays paid points as consideration, and the first player P1 receives free points corresponding to the paid points. The server 1 managed by the system administrator M receives the paid points paid by the second player P2, and grants to the first player P1 free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate. The object A is transferred from the first player P1 to the second player P2 via the server 1.

図5は、オブジェクト取引における具体的な処理の流れを例示するフロー図である。図
5に示すように、まず、第1のプレイヤP1は、売却希望提示ステップS101において
、所有するオブジェクトAの売却を希望する旨を提示する。売却対象となるオブジェクト
Aは、例えば、第1のプレイヤP1が所有するオブジェクトのうち、重複するなどして不
要となったキャラクタやアイテム等とすることができる。
5 is a flow diagram illustrating a specific process flow in object trading. As shown in FIG. 5, first, in a sell request presentation step S101, a first player P1 presents a desire to sell an object A that he/she owns. The object A to be sold may be, for example, a character or an item that is no longer needed due to duplication or the like among the objects that the first player P1 owns.

図6は、オブジェクトの売却を希望する第1のプレイヤP1のプレイヤ端末2の選択画
面31の一例を示している。図6に示すように、第1のプレイヤP1は、選択画面31に
おける売却オブジェクト選択ボタン32を操作して、所有するオブジェクトの中から売却
を希望するオブジェクト(例えば、オブジェクトA)の種類を選択する。また、選択画面
31における売却価格設定ボタン33を操作して、選択したオブジェクトの売却希望価格
を設定する。この売却価格設定ボタン33には、第1のプレイヤP1が受け取る無償ポイ
ントの価格(無償石10個)及び第2のプレイヤP2が支払う有償ポイントの価格(有償
石10個)の少なくとも一方が表示される。その後、選択画面31における売却希望提示
ボタン34を操作することで、売却希望提示ステップS101が終了する。これにより、
売却を希望するオブジェクトの種類及び希望価格に関する情報がサーバ1に送信される。
なお、売却オブジェクトの取引価格は、システム管理者Mが決定するようにしてもよく、
その場合には、第1のプレイヤP1は売却を希望するオブジェクトのみを選択して提示す
る。第1のプレイヤP1が売却を希望するオブジェクトに関する情報は、例えばサーバ1
のプレイヤ情報記憶部122に記憶される。なお、第1のプレイヤP1は、ゲーム内での
会話機能等を用いて、第2のプレイヤP2等の他のプレイヤに対して直接的に、売却希望
オブジェクトに関する情報を提示してもよい。
FIG. 6 shows an example of the selection screen 31 of the player terminal 2 of the first player P1 who wishes to sell an object. As shown in FIG. 6, the first player P1 operates the selling object selection button 32 on the selection screen 31 to select the type of object (e.g., object A) that he wishes to sell from among the objects he owns. He also operates the selling price setting button 33 on the selection screen 31 to set the desired selling price of the selected object. This selling price setting button 33 displays at least one of the price of free points (10 free stones) that the first player P1 will receive and the price of paid points (10 paid stones) that the second player P2 will pay. Thereafter, the selling request presentation step S101 is completed by operating the selling request presentation button 34 on the selection screen 31. As a result,
Information regarding the type of object desired to be sold and the desired price is transmitted to the server 1 .
The transaction price of the object to be sold may be determined by the system administrator M.
In this case, the first player P1 selects and presents only the objects that he/she wishes to sell. Information regarding the objects that the first player P1 wishes to sell is stored in, for example, the server 1.
The information on the object to be sold is stored in the player information storage unit 122. The first player P1 may directly present information on the object to be sold to other players such as the second player P2 by using a conversation function or the like in the game.

第2のプレイヤP2は、第1のプレイヤP1等の他のプレイヤが売却を希望するオブジ
ェクトを確認することができる(出品オブジェクト確認ステップS102)。この出品オ
ブジェクト確認ステップS102は、例えば第2のプレイヤP2がサーバ1に売却希望オ
ブジェクトに関する情報の提示を要求すること等により行うことができる。サーバ1は、
各プレイヤが売却を希望するオブジェクトの種類、その価格、出品者(当該オブジェクト
の売却を希望しているプレイヤ)等の情報が表示されたリスト(一覧表)を適宜生成し、
提示することができる。また、サーバ1は、出品(売却希望提示)されている全てのオブ
ジェクトの中から、所定のオブジェクトを検索可能な検索機能を備えていてもよい。この
ようにして、各プレイヤは、購入を希望するオブジェクトが出品されているか否か、また
その価格、出品者等を確認することができる。なお、第2のプレイヤP2は、ゲーム内で
の会話機能等を用いて、第1のプレイヤP1等の他のプレイヤに対して直接的に、売却希
望オブジェクトに関する情報の提示を要求してもよい。
The second player P2 can check objects that other players such as the first player P1 wish to sell (exhibit object checking step S102). This exhibit object checking step S102 can be performed, for example, by the second player P2 requesting the server 1 to provide information on the objects to be sold. The server 1
Appropriately generating a list (table) showing information such as the type of object each player wishes to sell, its price, the seller (the player who wishes to sell the object), etc.
The server 1 may also have a search function capable of searching for a specific object from among all objects that are put up for sale (offered for sale). In this way, each player can check whether an object that the player wishes to purchase is being put up for sale, as well as the price, the seller, etc. The second player P2 may directly request other players, such as the first player P1, to present information about the object to be sold, using a conversation function or the like within the game.

第2のプレイヤP2は、第1のプレイヤP1が売却を希望するオブジェクトAの購入を
希望する場合、サーバ1に対して購入希望を提示することができる(購入希望提示ステッ
プS103)。
When the second player P2 wishes to purchase the object A that the first player P1 wishes to sell, the second player P2 can present a purchase request to the server 1 (purchase request submission step S103).

図7は、オブジェクトの購入を希望する第2のプレイヤP2のプレイヤ端末2の選択画
面41の一例を示している。図7に示すように、第2のプレイヤP2は、選択画面41に
おける購入希望オブジェクト選択ボタン42を操作して、購入するオブジェクト及びその
価格を選択する。また、必要に応じて、選択画面41における取引対象者選択ボタン43
を操作して、選択したオブジェクトを購入する取引対象者(例えば第1のプレイヤP1)
を選択する。なお、同一オブジェクトの出品者が複数存在しない場合には、取引対象者選
択ボタン43の操作は不要である。その後、選択画面41における購入ボタン44を操作
することで、購入希望提示ステップS103が終了する。これにより、購入を希望するオ
ブジェクトの種類、価格、及び取引対象者に関する情報がサーバ1に送信される。
7 shows an example of the selection screen 41 of the player terminal 2 of a second player P2 who wishes to purchase an object. As shown in FIG. 7, the second player P2 operates a purchase object selection button 42 on the selection screen 41 to select the object to be purchased and its price. In addition, if necessary, the second player P2 operates a transaction target selection button 43 on the selection screen 41 to select the object to be purchased and its price.
A trading target (e.g., a first player P1) who operates the
In addition, if there are not multiple sellers of the same object, there is no need to operate the trade partner selection button 43. After that, by operating the purchase button 44 on the selection screen 41, the purchase request presentation step S103 ends. As a result, information regarding the type, price, and trade partner of the object desired to be purchased is transmitted to the server 1.

このように、第1のプレイヤP1の売却希望と第2のプレイヤP2の購入希望とが合致
することにより、取引契約が成立する(取引契約成立ステップS104)。なお、取引契
約が成立するタイミングは、第2のプレイヤP2による購入希望提示(購入希望提示ステ
ップS103)が行われたタイミングと同時であってもよいし、システム管理者Mにより
設定された所定のタイミングであってもよい。
In this way, the first player P1's wish to sell and the second player P2's wish to buy match, and thus a transaction contract is concluded (transaction contract conclusion step S104). Note that the timing at which the transaction contract is concluded may be simultaneous with the timing at which the second player P2 presents a purchase request (purchase request presentation step S103), or may be a predetermined timing set by the system administrator M.

取引契約が成立すると、サーバ1の有償ポイント受領部113は、第2のプレイヤP2
のプレイヤ端末2から有償ポイントを受領する(有償ポイント受領ステップS105)。
また、サーバ1の無償ポイント付与部114は、第2のプレイヤP2が支払った有償ポイ
ントに所定のレートを乗じて無償ポイントを算出し(無償ポイント算出ステップS106
)、算出後の無償ポイントを第1のプレイヤP1に付与する(無償ポイント付与ステップ
S107)。また、サーバ1の制御部11は、オブジェクトAを第1のプレイヤP1から
、第2のプレイヤP2に移動させる(オブジェクト移転ステップS108)。
When the transaction contract is concluded, the paid point receiving unit 113 of the server 1 receives the paid points from the second player P2.
The paid points are received from the player terminal 2 (paid points receiving step S105).
In addition, the free point granting unit 114 of the server 1 calculates free points by multiplying the paid points paid by the second player P2 by a predetermined rate (free point calculation step S106
), and grants the calculated free points to the first player P1 (free point granting step S107). In addition, the control unit 11 of the server 1 moves the object A from the first player P1 to the second player P2 (object transfer step S108).

上記ステップS105~S108において、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記
憶部122に記憶された各プレイヤ(P1,P2)に関する所有オブジェクト情報及び所
有ポイント情報を更新する。つまり、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記憶部12
2に記憶された第2のプレイヤP2の有償ポイントを取引価格分減らし、第1のプレイヤ
P1の無償ポイントを取引価格分増やす。また、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報
記憶部122に記憶された第1のプレイヤP1のオブジェクトAの所有数を1減らし、第
2のプレイヤP2のオブジェクトAの所有数を1増やす処理を行う。このようにして、プ
レイヤ間でのサーバ1を介したオブジェクトの取引が終了する。
In the above steps S105 to S108, the control unit 11 of the server 1 updates the owned object information and owned point information for each player (P1, P2) stored in the player information storage unit 122.
The control unit 11 of the server 1 reduces the paid points of the second player P2 stored in the player information storage unit 122 by the transaction price and increases the unpaid points of the first player P1 by the transaction price. Also, the control unit 11 of the server 1 performs processing to reduce the number of objects A owned by the first player P1 stored in the player information storage unit 122 by 1 and to increase the number of objects A owned by the second player P2 by 1. In this manner, the transaction of the object between the players via the server 1 is completed.

上記の通り、第1のプレイヤP1は、不要なオブジェクトAを売却し、無償ポイントを
取得することができ、第2のプレイヤP2は有償ポイントを支払い、所望のオブジェクト
Aを取得することができる。
As described above, the first player P1 can sell an unwanted object A and obtain free points, and the second player P2 can pay paid points to obtain a desired object A.

このように、本ゲームシステムによれば、購入側のプレイヤが支払った有償ポイントに
所定のレートを乗じて算出した無償ポイントが売却側のプレイヤに付与される。そのため
、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を実行するこ
とができる。また、本ゲームシステムによれば、各プレイヤが他のプレイヤから特定のオ
ブジェクトを取得(購入)することができるので、所望のオブジェクトを得やすくなり、
ゲームの興趣性を高めることができる。
In this way, according to this game system, the selling player is given free points calculated by multiplying the paid points paid by the purchasing player by a specified rate. This allows players to trade objects used in the game in a safer manner. Furthermore, according to this game system, each player can acquire (purchase) a specific object from another player, making it easier to obtain desired objects.
This can increase the interest of the game.

なお、図4、5では手数料受領部115による手数料受領処理の説明は省略しているが
、取引契約成立以降の任意のタイミングで、手数料受領部115は第1のプレイヤP1及
び第2のプレイヤP2の少なくとも何れか一方から手数料を受領することができる。すな
わち、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記憶部122に記憶された各プレイヤ(P
1,P2)に関する所有ポイント情報を更新する。つまり、サーバ1の制御部11は、手
数料受領ステップとして、プレイヤ情報記憶部122に記憶された第1のプレイヤP1及
び第2のプレイヤP2の少なくとも何れか一方の有償ポイントを手数料価格分減らす処理
を行う。
Although the description of the fee receiving process by the fee receiving unit 115 is omitted in FIGS. 4 and 5, the fee receiving unit 115 can receive a fee from at least one of the first player P1 and the second player P2 at any timing after the transaction contract is established. That is, the control unit 11 of the server 1 receives the player information (P
That is, the control unit 11 of the server 1 performs a process of reducing the paid points of at least one of the first player P1 and the second player P2 stored in the player information storage unit 122 by the fee price as a fee receiving step.

本ゲームシステムにおいて、サーバを1介してプレイヤ間で取引(売買)可能なオブジ
ェクトは、抽選システムにより取得したオブジェクトであることが好ましい。このような
構成によれば、例えば抽選システムにより取得した不要なオブジェクトを処分し、無償ポ
イントを取得することができるので、より効果的にゲームの興趣性を高めることができる
。なお、サーバを1介してプレイヤ間で取引(売買)可能なオブジェクトはプレイヤが課
金により得た有償ポイントまたは無償ポイントを支払って行う抽選システムにより取得し
たキャラクタやアイテム等に限られず、例えば有償ポイントを支払って他のプレイヤから
取得(購入)したオブジェクトも含むことができる。
In this game system, it is preferable that the objects that can be traded (sold and bought) between players via the server are objects obtained by a lottery system. With such a configuration, for example, unnecessary objects obtained by the lottery system can be disposed of and free points can be obtained, so that the interest of the game can be more effectively increased. Note that the objects that can be traded (sold and bought) between players via the server are not limited to characters, items, etc. obtained by a lottery system by paying free points or paid points that a player has obtained by charging, but can also include objects obtained (purchased) from other players by paying paid points, for example.

本ゲームシステムにおいて、各プレイヤは、任意のタイミングで、売却を希望するオブ
ジェクトの種類と希望価格をゲーム内で提示することができる。その際、複数のオブジェ
クトをまとめて売却対象としてもよい。このような売却希望の提示方法は特に限定されな
いが、例えば、他のプレイヤに対して直接売却希望を提示したり、ゲーム内の仮想店舗、
仮想市場等を介して売却希望を提示したりすることができる。
In this game system, each player can present the type of object they wish to sell and the price they are willing to pay in the game at any time. In this case, multiple objects may be sold at once. There is no particular limit to the method of presenting such a desire to sell, but for example, the desire to sell may be presented directly to other players, or through a virtual store in the game,
It is possible to present a desire to sell via a virtual market, etc.

本ゲームシステムにおいて、各プレイヤが他のプレイヤの売却希望オブジェクトの購入
を希望する場合の購入希望提示方法は特に限定されないが、例えば、他のプレイヤに対し
て直接購入希望を提示したり、ゲーム内の仮想店舗、市場等を介して購入希望を提示した
りすることができる。なお、各プレイヤは、他のプレイヤからオブジェクトの売却希望提
示がなされる前に、予め購入希望提示をするようにしてもよい。その場合、各プレイヤは
、例えば、購入を希望する1つまたは複数のオブジェクトの種類と購入価格を提示するこ
とができ、他のプレイヤは、当該購入希望提示を確認してから、自身が所有するオブジェ
クトの売却希望を提示することができる。このように、売却希望の提示と購入希望の提示
はどちらが先でもよい。
In this game system, the method of presenting a purchase request when each player wishes to purchase an object that another player wishes to sell is not particularly limited, but for example, the player may present a purchase request directly to the other player, or may present a purchase request via a virtual store, market, or the like in the game. Note that each player may present a purchase request in advance before another player presents a purchase request for an object. In this case, each player may present, for example, one or more types of objects that the player wishes to purchase and a purchase price, and the other player may confirm the purchase request and then present a sale request for an object that the player owns. In this way, either the presentation of a sale request or the presentation of a purchase request may be made first.

また、取引の対象となるオブジェクトの種類、価格等の条件を、各プレイヤ間で交渉で
きるようにしてもよい。この場合、例えばプレイヤ間で値下げ交渉をすることが可能とな
り、より現実に近いマーケットをゲーム内に形成することができる。
In addition, the types of objects to be traded, prices, and other conditions may be negotiated between players. In this case, for example, players can negotiate prices, creating a more realistic market within the game.

また、取引の対象となるオブジェクトの種類、価格等の条件を、ゲームシステムの管理
者側で決定するようにしてもよい。具体的には、サーバ1が、各オブジェクトが売買可能
か否かのフラグ情報を持つようにしたり、各オブジェクトの価格がサーバ1で予め決定さ
れていたりするようにしてもよい。このように、各オブジェクトの売買可否、及び価格等
をシステム管理者側でコントロールすることで、オブジェクトの売買価格が過剰に上昇し
てユーザ間でトラブルが生じるといった虞を回避することができる。また、例えば課金を
要する抽選システムで得られた有償のオブジェクトの売買を禁止するようにしてもよく、
その場合、ゲームシステムの健全性、安全性をさらに高めることができる。
The type of object to be traded, price, and other conditions may also be determined by the administrator of the game system. Specifically, the server 1 may have flag information indicating whether each object can be traded or not, and the price of each object may be determined in advance by the server 1. In this way, by having the system administrator control the buy/sellability and price of each object, it is possible to avoid the risk of the buying and selling price of objects rising excessively, causing trouble between users. Also, for example, the buying and selling of paid objects obtained through a lottery system that requires a fee may be prohibited,
In this case, the soundness and safety of the game system can be further improved.

また、1つの出品オブジェクトに対して複数のプレイヤから購入希望提示があった場合
、オブジェクトの売却を希望するプレイヤが、売却対象のプレイヤを選択できるようにし
てもよい。あるいは、オークションのように、1つの出品オブジェクトに対して複数の購
入希望のプレイヤが購入希望価格を提示し、最も大きな購入希望価格を提示したプレイヤ
が当該価格の有償ポイントを支払って、当該オブジェクトを取得できるようにしてもよい
。その場合、売却側のプレイヤがオブジェクトを出品してから取引契約が成立するまでの
期間等を、売却側のプレイヤが設定できるようにしてもよいし、サーバ1側で当該期間を
設定するようにしてもよい。また、売却側のプレイヤが、初期価格を設定できるようにし
てもよいし、即時に取引契約成立となる即決価格を設定できるようにしてもよい。
In addition, when a plurality of players offer to purchase one exhibited object, the player who wishes to sell the object may be able to select a player to whom the object is to be sold. Alternatively, like an auction, a plurality of players who wish to purchase one exhibited object may offer a desired purchase price, and the player who offers the highest desired purchase price may pay the paid points for that price to acquire the object. In this case, the selling player may be able to set the period from when the selling player puts up the object to when the transaction contract is concluded, or the period may be set on the server 1 side. In addition, the selling player may be able to set the initial price, or may be able to set a buyout price at which the transaction contract is concluded immediately.

また、本ゲームシステムは、各オブジェクトの取引の際に、当該オブジェクトの平均取
引価格が表示される機能を有していてもよい。その場合、サーバ1は、取引が行われた各
オブジェクトの価格情報を収集し、オブジェクトごとに平均取引価格を算出する。そして
サーバ1は、オブジェクトの取引の際に、プレイヤに平均取引価格を提示する。
The game system may also have a function of displaying the average trading price of each object when the object is traded. In this case, the server 1 collects price information of each object traded and calculates the average trading price for each object. The server 1 then presents the average trading price to the player when the object is traded.

また、取引対象となる各オブジェクトに個別のシリアル番号を付与して、各オブジェク
トをユニーク化してもよい。この場合、サーバ1の記憶部22に、各オブジェクトのシリ
アル番号の情報が記憶される。そして、このようなゲームシステムにおいては、例えば、
ユーザの好みのシリアル番号が付与されたオブジェクトを集めるといった新たな楽しみが
得られ、ゲームの興趣性を高めることができる。
Also, each object to be traded may be assigned an individual serial number to make each object unique. In this case, the serial number information of each object is stored in the storage unit 22 of the server 1. In such a game system, for example,
This provides a new form of enjoyment, such as collecting objects that have been given serial numbers that the user likes, and increases the entertainment value of the game.

また、取引対象となる各オブジェクトに、当該オブジェクトを過去に所持していたユー
ザ(持ち主)の情報(履歴)を付加するようにしてもよい。この場合、サーバ1の記憶部
22に、各オブジェクトについて過去に所持していたユーザの情報が記憶される。このよ
うなゲームシステムにおいては、例えば、著名なユーザが所持していたオブジェクトの価
値が高くなったり、所定のユーザが所持していたオブジェクトを探して集めたりするとい
った新たな楽しみが得られる。
Also, information (history) of users (owners) who previously owned each object may be added to each object to be traded. In this case, information on users who previously owned each object is stored in the storage unit 22 of the server 1. In such a game system, new enjoyment can be obtained, for example, by increasing the value of objects owned by famous users, or by searching for and collecting objects owned by specific users.

また、売買取引後にオブジェクトを返却(クーリングオフ)可能な構成としてもよい。
この場合、オブジェクトの返却に、条件を設定してもよい。すなわち、例えば、当該オブ
ジェクトの使用前、且つ、一定期間内に限り、返却可能としてもよい。あるいは、特定の
オブジェクトに限り、返却可能としてもよい。オブジェクトを購入したプレイヤが当該オ
ブジェクトを返却した場合、購入時に対価として支払った有償ポイントが購入したプレイ
ヤに全額戻るようにしてもよいし、全額よりも少ない所定の割合で戻るようにしてもよい
。また、オブジェクトを売却したプレイヤにはオブジェクトが返却され、売却時に付与さ
れた無償ポイントの全部または一部が管理者側に戻される。このように、購入したオブジ
ェクトを返却可能とすることで、トラブル等の発生をより確実に防ぐことができ、ゲーム
の安全性をさらに高めることができる。
Also, the object may be configured to be returnable (cooling off) after the purchase transaction.
In this case, conditions may be set for the return of the object. That is, for example, the object may be returnable only before it is used and within a certain period of time. Alternatively, only specific objects may be returnable. When a player who has purchased an object returns the object, the paid points paid as a consideration at the time of purchase may be returned to the player who purchased the object in full, or a predetermined percentage less than the full amount may be returned. In addition, the object is returned to the player who sold the object, and all or a portion of the free points granted at the time of sale are returned to the administrator. In this way, by making the purchased object returnable, the occurrence of troubles and the like can be more reliably prevented, and the safety of the game can be further improved.

以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本
開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有
する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更
例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技
術的範囲に属するものと了解される。
Although the preferred embodiment of the present disclosure has been described in detail above with reference to the attached drawings, the technical scope of the present disclosure is not limited to such examples. It is clear that a person having ordinary knowledge in the technical field of the present disclosure can conceive of various modified or amended examples within the scope of the technical ideas described in the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present disclosure.

本明細書において説明した装置は、単独の装置として実現されてもよく、一部または全
部がネットワークで接続された複数の装置(例えばクラウドサーバ)等により実現されて
もよい。
The devices described in this specification may be realized as a single device, or may be realized by multiple devices (e.g., cloud servers) some or all of which are connected via a network.

本明細書において説明した装置による一連の処理は、ソフトウェア、ハードウェア、及
びソフトウェアとハードウェアとの組合せのいずれを用いて実現されてもよい。本実施形
態に係るサーバ1の各機能を実現するためのコンピュータプログラムを作製し、PC等に
実装することが可能である。また、このようなコンピュータプログラムが格納された、コ
ンピュータで読み取り可能な記録媒体も提供することができる。記録媒体は、例えば、磁
気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等である。また、上記のコ
ンピュータプログラムは、記録媒体を用いずに、例えばネットワークを介して配信されて
もよい。
The series of processes performed by the device described in this specification may be realized using any of software, hardware, and a combination of software and hardware. A computer program for realizing each function of the server 1 according to this embodiment may be created and installed in a PC or the like. A computer-readable recording medium in which such a computer program is stored may also be provided. The recording medium may be, for example, a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, a flash memory, or the like. The above computer program may also be distributed, for example, via a network, without using a recording medium.

また、本明細書においてフロー図を用いて説明した処理は、必ずしも図示された順序で
実行されなくてもよい。いくつかの処理ステップは、並列的に実行されてもよい。また、
追加的な処理ステップが採用されてもよく、一部の処理ステップが省略されてもよい。
In addition, the processes described in the present specification using flow diagrams do not necessarily have to be performed in the order shown. Some process steps may be performed in parallel.
Additional processing steps may be employed and some processing steps may be omitted.

また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
In addition, the effects described in this specification are merely descriptive or exemplary and are not limiting. In other words, the technology according to the present disclosure may achieve other effects that are apparent to a person skilled in the art from the description of this specification, in addition to or in place of the above effects.

なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(項目1)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲーム
システムを提供するサーバであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領部と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与部と、を備えることを特徴とするサーバ。
(項目2)
前記オブジェクトは、前記第1のプレイヤが抽選システムにより取得したオブジェクト
である、項目1に記載のサーバ。
(項目3)
前記オブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第1のプレ
イヤ及び前記第2のプレイヤの少なくとも一方から手数料を受領する手数料受領部をさら
に備える、項目1または2に記載のサーバ。
(項目4)
前記手数料は有償ポイントである、項目3に記載のサーバ。
(項目5)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲーム
システムを提供するためのゲームプログラムであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領処理と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲー
ムプログラム。
(項目6)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲーム
システムを提供する情報処理方法であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に
、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領ステップと、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤ
に付与する無償ポイント付与ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法。
Note that the following configurations also fall within the technical scope of the present disclosure.
(Item 1)
A server that provides a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network,
a paid point receiving unit that receives paid points paid by a second player when the first player sells an object usable in a game to the second player;
a free point granting unit that grants free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.
(Item 2)
2. The server according to item 1, wherein the object is an object obtained by the first player through a lottery system.
(Item 3)
3. The server according to item 1 or 2, further comprising a fee receiving unit that receives a fee from at least one of the first player and the second player when the first player sells the object to the second player.
(Item 4)
4. The server according to item 3, wherein the fee is paid points.
(Item 5)
A game program for providing a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network, comprising:
a paid point receiving process for receiving paid points paid by a second player when a first player sells an object usable in a game to the second player;
and a free point granting process for granting free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.
(Item 6)
An information processing method for providing a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network, comprising:
a paid point receiving step of receiving paid points paid by a second player when a first player sells an object usable in a game to the second player;
and a free point granting step of granting free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.

1 サーバ
2 プレイヤ端末
11 制御部
113 有償ポイント受領部
114 無償ポイント付与部
115 手数料受領部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Server 2 Player terminal 11 Control unit 113 Paid point receiving unit 114 Free point granting unit 115 Fee receiving unit

Claims (3)

複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲームシステムを提供する情報処理装置であって、
第1のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの当該第1のプレイヤが所有する所定のオブジェクトに対するオブジェクト売却希望リクエスト、及び第2のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの前記オブジェクト売却希望リクエスト中の前記オブジェクトに対するオブジェクト購入希望リクエストに基づき、前記第1のプレイヤが所有する前記所定のオブジェクトを前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤに移転するオブジェクト移転ステップと、
前記第2のプレイヤが所有する有償ポイントから所定の有償ポイントを前記オブジェクトの購入対価として減らす有償ポイント受領ステップと、
所定の無償ポイントを前記オブジェクトの売却対価として前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与ステップと、を実行する制御部を備える情報処理装置。
An information processing device that provides a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network,
an object transfer step of transferring a predetermined object owned by a first player from a first player to a second player based on an object sale request from a player terminal used by the first player for the predetermined object owned by the first player and an object purchase request from a player terminal used by a second player for the object in the object sale request ;
a paid point receiving step of deducting a predetermined number of paid points from the paid points owned by the second player as a purchase price for the object;
and a free point granting step of granting a predetermined free point to the first player as compensation for the sale of the object.
複数のプレイヤのそれぞれのプレイヤ端末にネットワークを介して接続される情報処理装置により実行可能なゲームシステムを提供するためのゲームプログラムであって、
第1のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの当該第1のプレイヤが所有する所定のオブジェクトに対するオブジェクト売却希望リクエスト、及び第2のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの前記オブジェクト売却希望リクエスト中の前記オブジェクトに対するオブジェクト購入希望リクエストに基づき、前記第1のプレイヤが所有する前記所定のオブジェクトを前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤに移転するオブジェクト移転ステップと、
前記第2のプレイヤが所有する有償ポイントから所定の有償ポイントを前記オブジェクトの購入対価として減らす有償ポイント受領ステップと、
所定の無償ポイントを前記オブジェクトの売却対価として前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与ステップと、を前記情報処理装置の制御部に実行させるゲームプログラム。
A game program for providing a game system executable by an information processing device connected to each of a plurality of player terminals via a network, the game program comprising:
an object transfer step of transferring a predetermined object owned by a first player from a first player to a second player based on an object sale request from a player terminal used by the first player for the predetermined object owned by the first player and an object purchase request from a player terminal used by a second player for the object in the object sale request ;
a paid point receiving step of deducting a predetermined number of paid points from the paid points owned by the second player as a purchase price for the object;
a free point granting step of granting a predetermined free point to the first player as compensation for the sale of the object, to a control unit of the information processing device.
複数のプレイヤのそれぞれのプレイヤ端末にネットワークを介して接続される情報処理装置により実行可能なゲームシステムを提供する情報処理方法であって、
第1のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの当該第1のプレイヤが所有する所定のオブジェクトに対するオブジェクト売却希望リクエスト、及び第2のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの前記オブジェクト売却希望リクエスト中の前記オブジェクトに対するオブジェクト購入希望リクエストに基づき、前記第1のプレイヤが所有する前記所定のオブジェクトを前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤに移転するオブジェクト移転ステップと、
前記第2のプレイヤが所有する有償ポイントから所定の有償ポイントを前記オブジェクトの購入対価として減らす有償ポイント受領ステップと、
所定の無償ポイントを前記オブジェクトの売却対価として前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与ステップと、を前記情報処理装置の制御部により実行する情報処理方法。
An information processing method for providing a game system executable by an information processing device connected to each of a plurality of player terminals via a network, the method comprising:
an object transfer step of transferring a predetermined object owned by a first player from a first player to a second player based on an object sale request from a player terminal used by the first player for the predetermined object owned by the first player and an object purchase request from a player terminal used by a second player for the object in the object sale request ;
a paid point receiving step of deducting a predetermined number of paid points from the paid points owned by the second player as a purchase price for the object;
a free point granting step of granting a predetermined free point to the first player as compensation for the sale of the object, the free point granting step being executed by a control unit of the information processing device.
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