JP7348554B2 - Information processing system, information processing device and program - Google Patents

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Description

本開示は、情報処理システム、情報処理装置およびプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing system, an information processing device, and a program.

特許文献1には、第1ユーザによるゲーム内課金を第2ユーザが管理するため、第1ユーザと第2ユーザとを紐づけて記憶し、第1ユーザが使用する第1ユーザ端末から課金要求を受付け、課金要求に基づいて第2ユーザが使用する第2ユーザ端末に所定の通知を行う技術が開示されている。 Patent Document 1 discloses that in order for a second user to manage in-game charges made by a first user, the first user and the second user are stored in a linked manner, and a charge request is made from a first user terminal used by the first user. A technique has been disclosed that receives a billing request and sends a predetermined notification to a second user terminal used by a second user based on the billing request.

特許6903207号公報Patent No. 6903207

ゲームにおいて過度な課金は抑制することが望ましいが、課金の管理は手間がかかる。 Although it is desirable to suppress excessive charges in a game, managing charges takes time and effort.

本開示では上記事情に鑑み、ユーザの利便性を向上させることとした。 In view of the above circumstances, the present disclosure aims to improve user convenience.

(1)本開示の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムにおける第1処理ステップでは、ユーザの指示に応じて、ゲームに対する課金対象への課金に第1決済手段による第1決済が行われた場合に当該課金に基づく第1処理を実行する。第2処理ステップでは、ユーザの指示に応じて、ゲームに対する課金対象への課金に第2決済手段による第2決済が行われた場合に当該課金に基づく第2処理を実行する。取得ステップでは、第1期間における第1決済に関する第1情報を取得する。関連処理ステップでは、取得された第1情報に基づいて、第2決済に関する関連処理を実行し、関連処理は、第2決済の実行を制限させる制限処理、または、第2決済による効果を変化させる変化処理を含む。 (1) According to one aspect of the present disclosure, an information processing system is provided. In the first processing step in this information processing system, in response to a user's instruction, when a first payment is made by a first payment means to charge a billing target for a game, a first process is executed based on the billing. . In the second processing step, in response to a user's instruction, when a second payment is made by the second payment means to charge a billing target for the game, a second process is executed based on the billing. In the acquisition step, first information regarding the first payment in the first period is acquired. In the related processing step, related processing related to the second payment is executed based on the acquired first information, and the related processing is a restriction processing that limits execution of the second payment or changes the effect of the second payment. Contains change processing.

このような態様によれば、ユーザの利便性を向上させることができる。 According to such an aspect, user convenience can be improved.

本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game system 1 according to the present embodiment. 各装置の制御部の機能構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the functional configuration of a control section of each device. 課金関連処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of billing-related processing. 課金判定処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of billing determination processing. 課金に関するゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen related to billing. 課金対象を選択するゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen for selecting a billing target. 決済手段を選択するゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen for selecting a payment method. 仮想通貨の購入画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual currency purchase screen. アイテムの購入画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an item purchase screen. 仮想通貨の購入画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a virtual currency purchase screen. アプリ内課金によるアイテムの購入画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an item purchase screen through in-app billing. 課金制限の設定画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a billing restriction setting screen. 設定変更画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting change screen. 状況確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a status confirmation screen. 仮想通貨の数量確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the quantity confirmation screen of virtual currency.

[実施形態]
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
[Embodiment]
Embodiments of the present disclosure will be described below with reference to the drawings. Various features shown in the embodiments described below can be combined with each other.

ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。 By the way, the program for implementing the software appearing in this embodiment may be provided as a non-transitory computer-readable recording medium, or may be downloaded from an external server. The program may be provided in a manner that allows the program to be started on an external computer and the function thereof is realized on the client terminal (so-called cloud computing).

また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。 Furthermore, in this embodiment, the term "unit" may include, for example, a combination of hardware resources implemented by circuits in a broad sense and software information processing that can be concretely implemented by these hardware resources. . In addition, various types of information are handled in this embodiment, and these information include, for example, the physical value of a signal value representing voltage and current, and the signal value as a binary bit collection consisting of 0 or 1. It is expressed by high and low levels or quantum superposition (so-called quantum bits), and communication and calculations can be performed on circuits in a broad sense.

また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。 Further, a circuit in a broad sense is a circuit realized by at least appropriately combining a circuit, a circuit, a processor, a memory, and the like. That is, application specific integrated circuits (ASIC), programmable logic devices (for example, simple programmable logic devices (SPLD), complex programmable logic devices (COMPLEX), etc. Programmable Logic Device (CPLD), and field This includes a field programmable gate array (FPGA) and the like.

1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5、EC管理装置6、複数のゲーム装置3および複数のユーザ装置7が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行され、ユーザ装置7においてECサイト(EC:Electronic Commerce)でのサービスの提供処理が実行される。ゲームシステム1に接続される各装置は、いずれも情報処理装置であり、ゲームシステム1は、それらの情報処理装置を備える情報処理システムである。
1. Game Description FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a game system 1 according to the present embodiment. In the game system 1 shown in FIG. 1, a game management device 2, an application distribution device 5, an EC management device 6, a plurality of game devices 3, and a plurality of user devices 7 are communicably connected to each other via a communication network 11. A game is executed on the device 3, and a process of providing a service on an EC site (EC: Electronic Commerce) is executed on the user device 7. Each device connected to the game system 1 is an information processing device, and the game system 1 is an information processing system including these information processing devices.

本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを、ノンプレイヤキャラクタ(NPC)である敵キャラクタと対戦させたりする。また、キャラクタは、オブジェクトの一例である。 The game according to this embodiment is an online game executed by the game system 1. In this game, the user of the game device 3 causes one or more player characters to act in a virtual game space, and causes the player character to compete against an enemy character that is a non-player character (NPC). Further, a character is an example of an object.

上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。 The above games can be played on home game consoles such as PlayStation (registered trademark), portable game consoles such as Nintendo Switch (registered trademark), or game devices 3 that are electronic devices such as personal computers, smartphones, and tablet terminals. It is executed using

2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5、EC管理装置6、複数のゲーム装置3および複数のユーザ装置7にて構成される。ゲーム管理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。ゲーム管理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述のゲーム管理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
2. Overview of Game System 1 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game management device 2, an application distribution device 5, an EC management device 6, a plurality of game devices 3, and a plurality of user devices 7. The game management device 2 stores game programs and game data, and manages the game data of the game device 3 (for each account information described below). The game management device 2 is configured by, for example, a server. Each of the plurality of game devices 3 has the same configuration. Note that in this embodiment, the system is composed of one or more devices or components. Therefore, for example, even a single game management device 2 or game device 3, which will be described later, can be an example of the game system 1.

ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、ゲーム管理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3からゲーム管理装置2に送信され、ゲーム管理装置2におけるユーザ認証に利用される。 The game device 3 executes a predetermined game based on a user's operation. For this purpose, the game device 3 receives (specifically downloads and installs) the game program and game data from the game management device 2 via the communication network 11. Account information including identification information and a password is assigned to each user in association with the game device 3. This account information is transmitted from the game device 3 to the game management device 2 at the time of login, and is used for user authentication in the game management device 2.

ユーザ認証を経て、ゲーム管理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をゲーム管理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。ゲーム管理装置2は、ゲームメーカーAによって運用されている。 After user authentication, mutual communication between the game management device 2 and the game device 3 becomes possible. After logging in, the game device 3 receives data necessary for the game progress (data related to the game progress status) from the game management device 2, and then outputs game images and sounds to the display 4a and speaker 4b based on the user's operations. , advance the game. The game management device 2 is operated by a game maker A.

アプリ配信装置5は、アプリケーションプログラム(以下「アプリ」と言う)を配信する装置である。ゲーム装置3が実行するゲームプログラムは、アプリの1つであり、アプリ配信装置5によって配信される。ゲーム装置3は、共通の動作環境を提供するOS(Operating System)等のプラットフォーム上でアプリを稼働させる。アプリ配信装置5は、そのプラットフォームを提供する提供会社Bによって運用されている。アプリ配信装置5は、アプリに関する支払いに用いる決済手段を備える。 The application distribution device 5 is a device that distributes an application program (hereinafter referred to as “app”). The game program executed by the game device 3 is one of the applications, and is distributed by the application distribution device 5. The game device 3 runs an application on a platform such as an OS (Operating System) that provides a common operating environment. The application distribution device 5 is operated by a provider B that provides the platform. The application distribution device 5 includes a payment means used for payment regarding the application.

EC管理装置6は、ECサイトを管理し、そのECサイトを介して電子商取引サービスを提供する装置である。電子商取引サービスとは、実店舗を持たずに電子的なやり取りで商取引を行えるようにしたサービスのことである。EC管理装置6は、電子商取引サービスの支払いに用いる決済手段を備える。EC管理装置6が提供するECサイトは、ゲーム装置3およびユーザ装置7のいずれからも利用可能である。 The EC management device 6 is a device that manages an EC site and provides electronic commerce services via the EC site. Electronic commerce services are services that allow businesses to conduct commercial transactions electronically without having a physical store. The EC management device 6 includes a payment means used for payment of electronic commerce services. The EC site provided by the EC management device 6 can be used by both the game device 3 and the user device 7.

複数のユーザ装置7は、いずれも情報処理を実行する装置であり、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末またはスマートフォン等である。ユーザ装置7は、ユーザの操作に基づいて、例えばブラウザプログラムを実行してウェブページの形式のECサイトを表示し、または、ECサイト閲覧用の専用アプリを実行してECサイトを表示する。 Each of the plurality of user devices 7 is a device that executes information processing, and is, for example, a personal computer, a tablet terminal, a smartphone, or the like. Based on the user's operation, the user device 7 executes, for example, a browser program to display an EC site in the form of a web page, or executes a dedicated application for EC site viewing to display the EC site.

2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
2.1 Hardware Configuration Hereinafter, each hardware configuration of the game system 1 will be explained with reference to FIG.

<ゲーム管理装置2>
図1に示されるように、ゲーム管理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Game management device 2>
As shown in FIG. 1, the game management device 2 includes a communication section 21, a storage section 22, and a control section 23. The communication unit 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the communication bus 20.

通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム管理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。ゲーム管理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 21 is a so-called network interface that is communicably connected to each game device 3 via the communication network 11 such as the Internet and a LAN. The main information that the game management device 2 receives via the communication unit 21 includes game program download request information, gacha lottery request in response to user operations, quest execution request, autoplay execution/termination request, Examples include account information and game data. The main information that the game management device 2 transmits via the communication unit 21 includes information for confirming that the game device 3 has received the game program, information regarding game media obtained through gacha, etc. .

記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。 The storage unit 22 includes a HDD (Hard Disk Drive), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an SSD (Solid State Drive), and the like. The storage unit 22 stores various programs including a part of the game program according to the present embodiment, various data related to games, and the like.

具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータ、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。 Specifically, for example, the storage unit 22 stores a user DB, a lottery list, and the like. The user DB contains information such as the user name, user rank, and status regarding the player character operated by the user, the amount of consumption media that can be used in the virtual game space, and parameters for each identification number of the user who plays the game. Information etc. are stored in association with each other. The lottery list is used for a lottery process generally called gacha, and includes a plurality of pieces of information regarding game media to be selected. In the lottery list, information regarding the game medium (name, ability parameters, rarity, level, etc.) is associated with selection ratios based on the lottery. Further, the ability parameters include, for example, when the game medium is a player character, military strength, HP, attack power, defense power, intelligence, or speed.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム管理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム管理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game management device 2, which is its own device. In particular, the control section 23 realizes various functions related to the game management device 2, which is its own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 22. That is, information processing by software stored in the storage unit 22 is specifically implemented by the control unit 23, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 23 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 23 for each function. It may also be a combination thereof.

制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。 Examples of the information processing executed by the control unit 23 include billing settlement processing, user account authentication processing, gacha lottery selection processing, and the like. The billing settlement process is executed, for example, based on a billing request necessary to recover a predetermined amount of parameters during the game. The user account authentication process is executed using user identification information received from the game device 3, for example. The gacha lottery selection process is a process in which, in response to a gacha lottery request, one or more game media are selected by lottery from a lottery list based on the selection probability for each game medium. According to the gacha lottery selection process, the information regarding the selected game medium and the identification information of the user who performed the operation to send the lottery request are associated in the user DB, so that the user can: You will receive the winning game content as a result of drawing the gacha yourself.

ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタとして使用するキャラクタの名称、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、ゲーム管理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。 To further supplement the above, "game media" is electronic data representing elements related to the game, including the name of the character used as the player character, and the items used by the player character in the virtual game space. Includes weapons, armor, tools, etc. Users can obtain game media through a lottery method called gacha, in addition to direct purchase through payment and quest clearing. The obtained game content is stored and managed in the user DB in association with the identification information of the user who owns the game content. Furthermore, "gacha" is a method in which the game management device 2 selects an arbitrary game medium from a lottery list based on a predetermined selection ratio. The selected arbitrary game content is provided to the user's game device 3. "The game content selected in the gacha is given to the user/owned by the user" is synonymous with "the game content selected in the lottery process is/is associated with identification information indicating the user". be.

<アプリ配信装置5、EC管理装置6>
アプリ配信装置5およびEC管理装置6のハードウェア構成は、ゲーム管理装置2のハードウェア構成と仕様や性能の違いはあるが基本的に共通している。ただし、アプリ配信装置5およびEC管理装置6の制御部23に相当するハードウェア構成(制御部53および制御部63とする)は、ゲーム管理装置2とは異なる情報処理を実行する。この情報処理の詳細は後述する。
<Application distribution device 5, EC management device 6>
The hardware configurations of the application distribution device 5 and the EC management device 6 are basically the same as those of the game management device 2, although there are differences in specifications and performance. However, the hardware configurations corresponding to the control unit 23 of the application distribution device 5 and the EC management device 6 (referred to as the control unit 53 and the control unit 63) execute information processing different from that of the game management device 2. Details of this information processing will be described later.

<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
<Game device 3>
A display 4a, a speaker 4b, and an input device 4c are externally connected or built into the game device 3. The game device 3 also includes a communication section 31, a storage section 32, a control section 33, a graphics processing section 34a, an audio processing section 34b, and an operation section 34c. The communication section 31, the storage section 32, the graphic processing section 34a, the audio processing section 34b, and the operation section 34c are electrically connected to the control section 33 via the communication bus 30.

通信部31は、ゲーム装置3とゲーム管理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じてゲーム管理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。 The communication unit 31 is a so-called network interface that is communicably connected to the communication network 11 in order to transmit and receive various data between the game device 3 and the game management device 2. The main information that the game device 3 receives via the communication unit 31 includes account information, new game data download request information, gacha execution request, quest execution request, and the like. The main information that the game device 3 transmits via the communication unit 31 includes new game data sent from the game management device 2 in response to download request information, information regarding the game content selected in the lottery process, etc. Can be mentioned.

記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、ゲーム管理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、ゲーム管理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報がゲーム管理装置2から配信され、これを記憶する。 The storage unit 32 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 32 stores game data downloaded from the game management device 2, various programs including a part of the game program, account information of the game device 3, which is the own device, user information, etc. Note that the user information is at least part of information in the user DB stored in the storage unit 22 of the game management device 2. The user DB manages a master of user information, and the storage unit 32 of the game device 3 receives at least part of the information of this master from the game management device 2 and stores it.

制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。 The control unit 33 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the game device 3, which is its own device. In particular, the control section 33 realizes various functions related to the game device 3, which is the own device, by reading out a predetermined program stored in the storage section 32. That is, information processing by software stored in the storage unit 32 is specifically implemented by the control unit 33, which is an example of hardware, so that each functional unit described below can be executed. Note that the control section 33 is not limited to a single control section, and may be implemented so as to have a plurality of control sections 33 for each function. It may also be a combination thereof.

特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、またはゲーム管理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。 In particular, the control unit 33 is configured to execute the game in accordance with input by the user of the game device 3, which is its own device, via the input device 4c. Specifically, the control unit 33 reads data such as virtual game space objects and textures included in the game data from the storage unit 32, or uses data received from the game management device 2 to create two-dimensional or three-dimensional Generates game image information. As the game image information is processed by the graphic processing unit 34a, the processed game images are sequentially displayed on the display 4a. In other words, the control unit 33 is configured to perform display control on the display 4a and audio output control on the speaker 4b in response to operations by the user of the game device 3, which is the own device, when executing the game.

グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。 The graphic processing unit 34a draws a game image including characters and various objects related to the virtual game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 33. The graphic processing unit 34a is connected to, for example, a liquid crystal display 4a, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 4a as a game screen. The audio processing section 34b is connected to the speaker 4b, and when the game sound is reproduced and synthesized according to instructions from the control section 33, it is output from the speaker 4b. The operation unit 34c is connected to the input device 4c, and transmits and receives data related to operation inputs to and from the input device 4c. The user inputs an operation signal to the game device 3 via the input device 4c. Note that the input device 4c is a general term for a touch panel integrated with the display 4a, an external game pad, a mouse, a keyboard, and the like.

<ユーザ装置7>
ユーザ装置7のハードウェア構成は、ゲーム装置3のハードウェア構成と仕様や性能の違いはあるが基本的に共通している。ただし、ユーザ装置7の制御部33に相当するハードウェア構成(制御部73とする)は、ゲーム装置3とは異なる情報処理を実行する。この情報処理の詳細は後述する。
<User device 7>
The hardware configuration of the user device 7 is basically the same as that of the game device 3, although there are differences in specifications and performance. However, the hardware configuration corresponding to the control unit 33 of the user device 7 (referred to as the control unit 73) executes information processing different from that of the game device 3. Details of this information processing will be described later.

2.2 機能構成
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
2.2 Functional Configuration This section describes the functional configuration of this embodiment. As described above, the information processing by the software stored in the storage section of each device is specifically implemented by the control section, which is an example of hardware, so that each functional section included in the control section can be executed.

図2は、各装置の制御部の機能構成を示す図である。ゲーム管理装置2の制御部23は、ゲーム進行処理部201と、課金対象提示部202と、決済手段提示部203と、決済要求部204と、課金処理部205と、決済関連処理部206とを備える。アプリ配信装置5の制御部53は、アプリ提示部501と、決済処理部502と、アプリ配信部503とを備える。EC管理装置6の制御部63は、サービス提示部601と、課金対象提示部602と、決済処理部603と、サービス処理部604とを備える。 FIG. 2 is a diagram showing the functional configuration of the control section of each device. The control unit 23 of the game management device 2 includes a game progress processing unit 201, a charging target presentation unit 202, a payment method presentation unit 203, a payment request unit 204, a charging processing unit 205, and a payment related processing unit 206. Be prepared. The control unit 53 of the application distribution device 5 includes an application presentation unit 501, a payment processing unit 502, and an application distribution unit 503. The control section 63 of the EC management device 6 includes a service presentation section 601 , a billing object presentation section 602 , a payment processing section 603 , and a service processing section 604 .

ゲーム装置3の制御部33は、アプリ処理部301-1、301-2、・・・(区別しない場合「アプリ処理部301」と言う)と、アプリ操作受付部302-1、302-2、・・・(区別しない場合「アプリ操作受付部302」と言う)とを備える。ユーザ装置7の制御部73は、EC処理部701-1、701-2、・・・(区別しない場合「EC処理部701」と言う)と、EC操作受付部702-1、702-2、・・・(区別しない場合「EC操作受付部702」と言う)とを備える。 The control unit 33 of the game device 3 includes application processing units 301-1, 301-2, ... (referred to as "application processing unit 301" if not distinguished), application operation reception units 302-1, 302-2, ... (referred to as the "application operation reception unit 302" if not distinguished). The control unit 73 of the user device 7 includes EC processing units 701-1, 701-2, ... (referred to as "EC processing unit 701" if not distinguished), EC operation reception units 702-1, 702-2, ... (referred to as "EC operation reception unit 702" if not distinguished).

ゲーム管理装置2のゲーム進行処理部201は、ゲームの進行に関する処理(以下「ゲーム進行処理」と言う)を実行する。本実施形態では、キャラクタがクエストに参加して戦闘を行いながら全体のストーリーが進行するゲームが行われるものとする。ゲーム進行処理部201は、例えば、キャラクタに関する処理、クエストに関する処理、戦闘に関する処理およびストーリーの進行に関する処理等を実行する。なお、ゲーム進行処理部201は、ここで述べたもの以外にも、ゲームの進行に必要な処理部を備えていてもよい。 The game progress processing unit 201 of the game management device 2 executes processing related to the progress of the game (hereinafter referred to as "game progress processing"). In this embodiment, a game is played in which the overall story progresses while characters participate in quests and fight in battles. The game progress processing unit 201 executes, for example, processes related to characters, processes related to quests, processes related to battles, processes related to progress of the story, and the like. Note that the game progress processing section 201 may include processing sections necessary for the progress of the game in addition to those described here.

課金対象提示部202は、ゲームにおける課金対象を、ゲーム装置3を介してユーザに提示する。ゲームにおける課金対象は、ゲームで使用可能なものであり、例えば、有償の仮想通貨、有償のアイテム、有償のキャラクタおよび有償でのクエスト開放等である。なお、仮想通貨、アイテム、キャラクタおよびクエスト開放等は、ゲームの進行に伴い無償で入手可能なものもあるが、有償でしか入手できないものがあったり、有償で入手することでゲーム進行を大幅に短縮させたりすることができる。 The billing object presentation unit 202 presents billing objects in the game to the user via the game device 3. Billing objects in the game are things that can be used in the game, such as paid virtual currency, paid items, paid characters, and paid quest openings. Please note that some virtual currency, items, characters, quest openings, etc. can be obtained for free as the game progresses, but there are also things that can only be obtained for a fee, or that obtaining them for a fee will significantly speed up the game's progress. It can be shortened.

決済手段提示部203は、課金対象を購入するための支払いに用いる決済手段を、ゲーム装置3を介してユーザに提示する。ゲームシステム1においては、少なくとも2つの決済手段が選択可能である。2つの決済手段のうち1つは、上述したEC管理装置6が用いる決済手段であり、以下では「EC決済手段」と言う。もう1つは、アプリ配信装置5が用いる決済手段であり、以下では「アプリ決済手段」と言う。EC決済手段およびアプリ決済手段は、いずれも、ゲームにおける課金対象を購入する際の支払いに用いることができ、決済手段提示部203によってユーザに提示される。 The payment method presentation unit 203 presents the user, via the game device 3, with a payment method to be used for purchasing the billing object. In the game system 1, at least two payment methods can be selected. One of the two payment methods is the payment method used by the above-mentioned EC management device 6, and is hereinafter referred to as the "EC payment method." The other is a payment method used by the application distribution device 5, and is hereinafter referred to as an "application payment method." Both the EC payment means and the application payment means can be used for payment when purchasing a chargeable object in the game, and are presented to the user by the payment means presentation unit 203.

決済要求部204は、課金対象を購入するための支払いにアプリ決済手段が選択された場合に、そのアプリ決済手段による決済をアプリ配信装置5に要求する。課金処理部205は、アプリ決済手段によるアプリ決済またはEC決済手段によるEC決済が行われて課金対象が購入された場合に、購入された課金対象に関する処理を実行する。課金対象に関する処理とは、例えば、課金対象をユーザに付与する処理等である。 The payment requesting unit 204 requests the application distribution device 5 to make a payment using the application payment method when the application payment method is selected for the payment for purchasing the billing object. The billing processing unit 205 executes processing related to the purchased billing target when the billing target is purchased by performing an app payment using an app payment means or an EC payment using an EC payment means. The processing related to the billing object is, for example, the processing of assigning the billing object to the user.

決済関連処理部206は、ゲームシステム1において行われる決済に関する処理(以下「関連処理」と言う)を実行する。本実施形態では、関連処理は、決済の実行を制限させる制限処理、および、決済による効果を変化させる変化処理を含む。制限処理および変化処理の詳細はのちほど説明する。 The payment-related processing unit 206 executes processing related to payments performed in the game system 1 (hereinafter referred to as “related processing”). In this embodiment, the related processing includes a restriction process that limits execution of payment, and a change process that changes the effect of payment. Details of the restriction process and the change process will be explained later.

アプリ配信装置5のアプリ提示部501は、配信対象のアプリをユーザに提示する。決済処理部502は、有償のアプリが提示されてそのアプリをユーザが購入する場合に、そのアプリの代金をそのユーザの預金等から支払う決済処理を行う。また、決済処理部502は、上述したゲームの課金対象についても同様の決済処理を行う。つまり、決済処理部502は、アプリ配信装置5が備えるアプリ決済手段である。なお、決済処理部502は、アプリ配信装置5の外部の決済システムをアプリ決済手段として制御する処理を決済処理として実行してもよい。アプリ配信部503は、ユーザが選択したアプリをゲーム装置3に配信する。 The application presentation unit 501 of the application distribution device 5 presents the application to be distributed to the user. The payment processing unit 502 performs a payment process in which, when a paid application is presented and the user purchases the application, the payment for the application is paid from the user's deposit or the like. Further, the payment processing unit 502 performs the same payment processing for the billing targets of the game described above. In other words, the payment processing unit 502 is an application payment means included in the application distribution device 5. Note that the payment processing unit 502 may execute a process of controlling a payment system external to the application distribution device 5 as an application payment means as the payment process. The application distribution unit 503 distributes the application selected by the user to the game device 3.

EC管理装置6のサービス提示部601は、ECサイトで扱っている電子商取引サービスをユーザに提示する。ECサイトで扱っている電子商取引サービスは、例えば、ゲームの関連グッズ等の商品の販売サービス等である。ただし、ここでいう電子商取引サービスは、ゲームにおいては利用することができないサービスをユーザに提供するものとする。これに対し、課金対象提示部602は、ゲームにおいて利用することができるサービスをユーザに提示する。課金対象提示部602は、具体的には、ゲーム管理装置2が提供するゲームの課金対象を提示する。 The service presentation unit 601 of the EC management device 6 presents the electronic commerce services handled by the EC site to the user. The electronic commerce service handled by the EC site is, for example, a service for selling products such as game-related goods. However, the electronic commerce service referred to herein provides the user with services that cannot be used in the game. On the other hand, billing target presentation unit 602 presents services that can be used in the game to the user. Specifically, the charging object presentation unit 602 presents charging objects for the game provided by the game management device 2.

決済処理部603は、サービス提示部601が提示した電子商取引サービスをユーザが利用することにより発生する代金をそのユーザの預金等から支払う決済処理を行う。また、決済処理部603は、課金対象提示部602が提示した課金対象についても同様の決済処理を行う。つまり、決済処理部603は、EC管理装置6が備えるEC決済手段である。なお、決済処理部603は、EC管理装置6の外部の決済システムをEC決済手段として制御する処理を決済処理として実行してもよい。 The payment processing unit 603 performs a payment process in which the user uses the user's deposit or the like to pay for the price generated when the user uses the electronic commerce service presented by the service presentation unit 601. Further, the payment processing unit 603 performs similar payment processing for the billing object presented by the billing object presentation unit 602. That is, the payment processing unit 603 is an EC payment means included in the EC management device 6. Note that the payment processing unit 603 may execute a process of controlling a payment system external to the EC management device 6 as an EC payment means as the payment process.

サービス処理部604は、電子商取引サービスの利用に基づき決済処理が行われた場合に、利用された電子商取引サービスに関する処理を実行する。電子商取引サービスに関する処理とは、例えば、購入された商品をユーザに発送する処理等である。 The service processing unit 604 executes processing related to the used e-commerce service when payment processing is performed based on the use of the e-commerce service. Processing related to electronic commerce services is, for example, processing for shipping purchased products to users.

ゲーム装置3のアプリ処理部301は、アプリ配信装置5から配信されたアプリに関する処理を実行する。例えばアプリがゲームである場合、アプリに関する処理には、ゲームの進行処理と、ゲームにおいて提供される課金対象の支払いに関する処理とが含まれる。アプリ操作受付部302は、ユーザによるアプリに関する操作を受け付ける。 The application processing unit 301 of the game device 3 executes processing related to the application distributed from the application distribution device 5. For example, if the application is a game, the processing related to the application includes processing for progressing the game and processing for payment of charges provided in the game. The application operation reception unit 302 receives operations regarding the application by the user.

ユーザ装置7のEC処理部701は、EC管理装置6が提供する電子商取引サービスに関する処理を実行する。例えば、EC管理装置6が商品の販売サービスを提供する場合、サービスに関する処理には、販売対象の提示処理および選択された販売対象への代金を支払う支払処理等が含まれる。EC操作受付部702は、ユーザによる電子商取引サービスに関する操作として、例えば、購入対象の選択操作および選択した購入対象への代金を支払う支払操作等を受け付ける。 The EC processing unit 701 of the user device 7 executes processing related to the electronic commerce service provided by the EC management device 6. For example, when the EC management device 6 provides a product sales service, the processing related to the service includes a process of presenting a sales object, a payment process of paying the price for the selected sales object, and the like. The EC operation reception unit 702 receives operations related to the electronic commerce service by the user, such as an operation for selecting a purchase object and a payment operation for paying the price for the selected purchase object.

3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、ユーザがキャラクタを操作し、アイテム等を取得させながらクエストを進行させるゲームを例に挙げて説明する。
3. Flow of Operation of Game System 1 In this section, the flow of operation of the game system 1 described above will be explained. As an example of a preferred embodiment, a game will be described in which a user operates a character and progresses through a quest while acquiring items and the like.

3.1 情報処理の概要
以下、図3,図4を参照して、ゲームシステム1によって実行される情報処理の流れを概説する。図3では、ゲームをプレイしているユーザが課金対象を購入する場合に行われる課金関連処理を説明する。課金関連処理には、課金に関する判定を行う課金判定処理が含まれている。課金判定処理については図4を参照して説明する。
3.1 Overview of Information Processing The flow of information processing executed by the game system 1 will be outlined below with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 describes billing-related processing that is performed when a user playing a game purchases a billing object. The billing-related process includes a billing determination process that makes a determination regarding billing. The billing determination process will be explained with reference to FIG.

図3は、課金関連処理の流れを示すフローチャートである。まず、ゲーム管理装置2が、A11において、ゲーム進行処理部201により、ゲーム進行処理を実行する。ゲーム進行処理部201は、ゲーム装置3のアプリ操作受付部302が受け付けるユーザの操作に基づいて、ゲーム管理装置2のゲーム進行処理部201と協働して、ゲーム進行処理を実行する。より具体的には、ゲーム進行処理部201は、ゲームの進行により移り変わるゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、アプリ処理部301により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。ユーザは、表示されたゲーム画面を見ながらゲームを操作する。 FIG. 3 is a flowchart showing the flow of billing-related processing. First, in A11, the game management device 2 causes the game progress processing section 201 to execute a game progress process. The game progress processing unit 201 cooperates with the game progress processing unit 201 of the game management device 2 to execute game progress processing based on user operations received by the application operation reception unit 302 of the game device 3. More specifically, the game progress processing unit 201 generates screen data indicating a game screen that changes as the game progresses, and sends it to the game device 3. The game device 3 uses the application processing unit 301 to display the game screen indicated by the received screen data. The user operates the game while looking at the displayed game screen.

ゲームが進行すると、ゲームで使用可能なもの、例えば、仮想通貨、アイテムまたはキャラクタ等を対象として課金が発生する場合がある。その場合、ゲーム管理装置2は、課金対象提示部202により、課金対象を選択するゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、アプリ処理部301により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。このように、課金対象提示部202は、ユーザがプレイしているゲーム内の課金対象をそのゲームの画面において提示させる。 As the game progresses, charges may be incurred for things that can be used in the game, such as virtual currency, items, or characters. In that case, the game management device 2 uses the billing object presentation unit 202 to generate screen data indicating a game screen for selecting a billing object and transmits it to the game device 3. The game device 3 uses the application processing unit 301 to display the game screen indicated by the received screen data. In this way, the billing object presentation unit 202 causes the billing object in the game that the user is playing to be presented on the screen of the game.

ゲーム装置3は、アプリ操作受付部302により、課金対象を選択する操作を受け付ける。アプリ操作受付部302は、選択された課金対象を示す選択結果データをゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A12において、課金対象提示部202により、受信した選択結果データが示す課金対象の選択を受け付ける。 The game device 3 receives an operation for selecting a billing target through the application operation reception unit 302. The application operation reception unit 302 transmits selection result data indicating the selected billing target to the game management device 2. In A12, the game management device 2 receives the selection of the charging object indicated by the received selection result data through the charging object presentation unit 202.

次に、ゲーム管理装置2は、決済手段提示部203により、EC管理装置6が提供する第1決済手段とアプリ配信装置5が提供する第2決済手段とのいずれかを選択させるゲーム画面を示す画面データを生成してゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、アプリ処理部301により、受信した画面データが示すゲーム画面を表示する。このように、決済手段提示部203は、ユーザによるゲーム内の課金に対する決済を行う決済手段をそのゲームの画面において提示させる。 Next, the game management device 2 causes the payment method presentation unit 203 to display a game screen that allows the user to select either the first payment method provided by the EC management device 6 or the second payment method provided by the application distribution device 5. Screen data is generated and transmitted to the game device 3. The game device 3 uses the application processing unit 301 to display the game screen indicated by the received screen data. In this manner, the payment means presentation unit 203 causes the payment means for making payments for in-game charges by the user to be presented on the game screen.

ゲーム装置3は、アプリ操作受付部302により、決済手段を選択する操作を受け付ける。アプリ操作受付部302は、選択された決済手段を示す選択結果データをゲーム管理装置2に送信する。ゲーム管理装置2は、A13において、決済手段提示部203により、受信した選択結果データが示す決済手段の選択を受け付ける。 The game device 3 receives an operation for selecting a payment method through the application operation reception unit 302. The application operation reception unit 302 transmits selection result data indicating the selected payment method to the game management device 2. In A13, the game management device 2 receives the selection of the payment method indicated by the received selection result data through the payment method presentation unit 203.

ゲーム管理装置2は、A14において、決済関連処理部206により、課金に関する判定の処理を、上述した課金判定処理として実行する。次に、ゲーム管理装置2は、A15において、決済関連処理部206により、課金に関する判定の結果と、選択された課金対象と、選択された決済手段とを示す判定結果データを生成する処理を、上述した課金判定処理として実行する。A14およびA15の課金判定処理の詳細については後ほど図4を参照して説明する。 In A14, the game management device 2 causes the payment-related processing unit 206 to execute a determination process regarding billing as the billing determination process described above. Next, at A15, the game management device 2 causes the payment-related processing unit 206 to generate determination result data indicating the determination result regarding billing, the selected billing target, and the selected payment method. This is executed as the billing determination process described above. Details of the billing determination processing in A14 and A15 will be explained later with reference to FIG. 4.

決済関連処理部206は、生成した判定結果データを、選択された決済手段に応じた出力先に対して出力する。決済関連処理部206は、A13において、EC決済手段が選択されていた場合、判定結果データをEC管理装置6に対して出力する。EC管理装置6は、A21において、課金対象提示部602により、受信した判定結果データが示す課金対象の購入に関する購入画面を示す画面データを生成し、生成した画面データをゲーム装置3に送信する。なお、購入画面には、通常の購入画面と、判定結果に応じて変化した購入画面とがあり、ここでは、通常の購入画面が表示される場合を説明する。 The payment-related processing unit 206 outputs the generated determination result data to an output destination according to the selected payment method. The payment-related processing unit 206 outputs the determination result data to the EC management device 6 when the EC payment method is selected in A13. In A<b>21 , the EC management device 6 uses the billing object presentation unit 602 to generate screen data indicating a purchase screen related to the purchase of the billing object indicated by the received determination result data, and transmits the generated screen data to the game device 3 . Note that the purchase screen includes a normal purchase screen and a purchase screen that changes depending on the determination result, and here, a case where the normal purchase screen is displayed will be described.

ゲーム装置3は、アプリ処理部301により、送信されてきた画面データが示す購入画面を表示する。こうして表示された購入画面は、EC管理装置6が提供するECサイト内で表示される画面の1つである。図3の説明においては、ユーザが、購入画面において、購入対象を確定する入力を行うものとする。ゲーム装置3は、アプリ操作受付部302により、購入対象を確定するユーザによる入力を受け付けると、確定された購入対象を示す購入データをEC管理装置6に送信する。 The game device 3 uses the application processing unit 301 to display a purchase screen indicated by the transmitted screen data. The purchase screen displayed in this way is one of the screens displayed within the EC site provided by the EC management device 6. In the explanation of FIG. 3, it is assumed that the user performs an input on the purchase screen to confirm the purchase target. When the game device 3 receives an input from the user who confirms the purchase object through the application operation reception unit 302, the game device 3 transmits purchase data indicating the confirmed purchase object to the EC management device 6.

EC管理装置6は、A22において、課金対象提示部602により、受信した購入データが示す購入対象の代金を支払う決済のユーザによる指示を受け付ける。EC管理装置6は、A23において、決済処理部603により、受け付けられたユーザによる指示に基づき、購入対象の代金をそのユーザの預金等から支払う決済処理を実行する。EC管理装置6は、A24において、決済処理部603により、実行した決済処理の内容を通知する通知データを生成してゲーム管理装置2に送信することで、決済の完了通知を行う。 In A22, the EC management device 6 receives, through the billing object presentation unit 602, an instruction from the user to make a payment for the purchase object indicated by the received purchase data. In A23, the EC management device 6 executes a payment process to pay the price of the purchase object from the user's deposit, etc., based on the instruction accepted by the user by the payment processing unit 603. In A24, the EC management device 6 notifies the game management device 2 of the completion of the payment by using the payment processing unit 603 to generate notification data that notifies the contents of the executed payment process and transmits the generated notification data to the game management device 2.

決済関連処理部206は、A13において、アプリ決済手段が選択されていた場合、判定結果データをゲーム進行処理部201に対して出力する。ゲーム管理装置2は、A31において、ゲーム進行処理部201により、受信した判定結果データが示す課金対象を購入するための購入画面を示す画面データを生成し、生成した画面データをゲーム装置3に送信する。ゲーム装置3は、アプリ処理部301により、送信されてきた画面データが示す購入画面を表示する。こうして表示された購入画面は、ゲーム管理装置2が提供するゲーム内で表示される画面の1つである。 The payment-related processing unit 206 outputs determination result data to the game progress processing unit 201 if the application payment method is selected in A13. In A31, the game management device 2 uses the game progress processing unit 201 to generate screen data indicating a purchase screen for purchasing the billing object indicated by the received determination result data, and transmits the generated screen data to the game device 3. do. The game device 3 uses the application processing unit 301 to display a purchase screen indicated by the transmitted screen data. The purchase screen thus displayed is one of the screens displayed within the game provided by the game management device 2.

図3の説明においては、ユーザが、購入画面において、購入対象を確定する入力を行うものとする。ゲーム装置3は、アプリ操作受付部302により、表示された操作画像への操作を、購入対象を確定するユーザによる入力として受け付けると、確定された購入対象を示す購入データをゲーム進行処理部201に送信する。ゲーム管理装置2は、A32において、ゲーム進行処理部201により、送信されてきた購入データが示す購入対象の代金を支払う決済のユーザによる指示を受け付ける。 In the explanation of FIG. 3, it is assumed that the user performs an input on the purchase screen to confirm the purchase target. When the application operation reception unit 302 receives an operation on the displayed operation image as an input by the user who confirms the purchase target, the game device 3 transmits purchase data indicating the confirmed purchase target to the game progress processing unit 201. Send. In A32, the game management device 2 receives, through the game progress processing unit 201, an instruction from the user to make a payment for the purchase object indicated by the transmitted purchase data.

ゲーム管理装置2は、A33において、決済要求部204により、指示された決済を要求する要求データを生成し、アプリ配信装置5に送信する。アプリ配信装置5は、A34において、決済処理部502により、送信されてきた要求データが示す購入対象に対する支払いの決済処理を実行する。決済処理部502は、アプリ配信での支払いに対する決済処理と同様に、購入対象の支払いに対する決済処理を実行する。 In A33, the game management device 2 uses the payment requesting unit 204 to generate request data for requesting the specified payment, and transmits it to the application distribution device 5. In A34, the application distribution device 5 causes the payment processing unit 502 to execute a payment process for the purchase object indicated by the transmitted request data. The payment processing unit 502 executes payment processing for payment of a purchase target, similar to payment processing for payment for application distribution.

アプリ決済の処理が行われる際、ゲーム進行処理部201は、決済処理部502がアプリ配信での支払いに対する決済処理を行う場合と同じ決済用の画面を表示させる。この決済用の画面は、どのアプリでも共通の画面であり、これにより、ユーザは、ゲーム装置3で利用する他のアプリにおける支払いと同じ要領でゲームにおける支払いを行うことができる。アプリ配信装置5は、A35において、決済処理部502により、実行した決済処理の内容を通知する通知データを生成してゲーム管理装置2に送信することで、決済の完了通知を行う。 When processing an application payment, the game progress processing unit 201 displays the same payment screen as when the payment processing unit 502 performs payment processing for payment in application distribution. This payment screen is a common screen for all apps, so that the user can make payments in the game in the same way as payments in other apps used by the game device 3. In A35, the application distribution device 5 notifies the completion of the payment by causing the payment processing unit 502 to generate notification data that notifies the content of the executed payment process and transmits the generated notification data to the game management device 2.

ゲーム管理装置2は、A41において、決済関連処理部206により、ゲームの課金対象について行われた決済の履歴を記憶する。決済関連処理部206は、EC管理装置6またはアプリ配信装置5から送信されてきた通知データが示す決済処理の内容を決済履歴として記憶する。決済履歴は、決済を指示したユーザ、決済された課金対象、決済金額、決済日時および決済手段等を示す情報である。以下では、EC決済の履歴は「EC決済履歴」と言い、アプリ決済の履歴は「アプリ決済履歴」と言う。 In A41, the game management device 2 uses the payment-related processing unit 206 to store the history of payments made for billing targets of the game. The payment-related processing unit 206 stores the details of the payment process indicated by the notification data transmitted from the EC management device 6 or the application distribution device 5 as a payment history. The payment history is information indicating the user who instructed the payment, the billing object for which the payment was made, the payment amount, the payment date and time, the payment method, and the like. Hereinafter, the history of EC payments will be referred to as "EC payment history," and the history of app payments will be referred to as "app payment history."

次に、ゲーム管理装置2は、A42において、課金処理部205により、受信した通知データが示す課金対象、すなわち、決済処理が完了した課金対象、をユーザに付与する付与処理を実行する。課金処理部205は、例えば、課金対象を購入したユーザの識別情報と、購入された課金対象の識別情報とを対応付けた課金購入情報を生成することで、課金対象をユーザに付与する。課金処理部205は、例えば、EC決済手段による決済で購入された有償の仮想通貨を課金対象としてユーザに付与する。課金対象を付与されたユーザは、A11に戻ってゲームを継続し、必要に応じて付与された課金対象を使用することができるようになる。 Next, in A42, the game management device 2 causes the billing processing unit 205 to perform a granting process of granting the user the billing target indicated by the received notification data, that is, the billing target for which payment processing has been completed. The billing processing unit 205 assigns the billing target to the user, for example, by generating billing purchase information that associates the identification information of the user who purchased the billing target with the identification information of the purchased billing target. The billing processing unit 205, for example, charges the user with paid virtual currency purchased through EC payment means. The user who has been given the billing object returns to A11 to continue playing the game, and can use the assigned billing object as needed.

図4は、課金判定処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、ゲーム管理装置2が、図3に示すA12において課金対象の選択を受け付け、A13において決済手段の選択を受け付けたあとに行うA14(課金に関する判定)およびA15(判定結果データの生成)の詳細を示している。ゲーム管理装置2は、A13において選択された決済手段について課金判定処理を実行する。 FIG. 4 is a flowchart showing the flow of billing determination processing. This flowchart shows A14 (determination regarding billing) and A15 (generation of determination result data), which are performed after the game management device 2 accepts the selection of the billing target at A12 shown in FIG. 3 and the selection of the payment method at A13. details. The game management device 2 executes charging determination processing for the payment method selected in A13.

ゲーム管理装置2は、まず、A141において、決済関連処理部206により、自装置に記憶されているEC決済履歴およびアプリ決済履歴のうち、課金対象および選択手段の選択を行ったユーザを示す決済履歴を取得する。これらの決済履歴は、当該ユーザにより図3に示す課金関連処理が実行される度に、A41においてゲーム管理装置2に記憶されている。 First, in A141, the game management device 2 uses the payment related processing unit 206 to generate a payment history indicating the user who has selected the billing target and the selection method from among the EC payment history and the application payment history stored in the game management device 2. get. These payment histories are stored in the game management device 2 at A41 every time the user executes the billing-related process shown in FIG. 3.

次に、ゲーム管理装置2は、A142において、決済関連処理部206により、第1閾値および第2閾値を決定する。第1閾値および第2閾値についてはこのあと説明するので、A142についてもその説明の際に合わせて説明する。 Next, in A142, the game management device 2 uses the payment-related processing unit 206 to determine a first threshold value and a second threshold value. Since the first threshold value and the second threshold value will be explained later, A142 will also be explained at the same time.

次に、ゲーム管理装置2は、A143において、決済関連処理部206により、選択された決済手段について所定の期間に決済された金額の合計(以下「期間合計額」と言う)が、その決済手段について定められている第1閾値を超えているか否かを判定する。第1閾値とは、ゲームの中で提供される課金対象(仮想通貨、アイテムまたはキャラクタ等)について、所定の期間に課金可能な金額の上限の目安として定められる値である。所定の期間は、例えば、課金が行われる日を含むその月の期間(課金日が7月7日なら7月1日から7月31日までの期間)である。 Next, in A143, the game management device 2 determines, by the payment-related processing unit 206, that the total amount of money paid for the selected payment method in a predetermined period (hereinafter referred to as the "period total amount") is calculated by the payment-related processing unit 206. It is determined whether or not the first threshold value is exceeded. The first threshold value is a value determined as a guideline for the upper limit of the amount that can be charged in a predetermined period for a billing object (virtual currency, item, character, etc.) provided in the game. The predetermined period is, for example, the period of the month that includes the day on which billing is performed (if the billing date is July 7th, then the period from July 1st to July 31st).

決済関連処理部206は、A142において、まず、ユーザによって設定された値を第1閾値の初期値として決定する。決済関連処理部206は、選択された決済手段毎に第1閾値を決定するが、初期値については、本実施形態では、どちらの決済手段が選択された場合でも、同じ値(ユーザによって設定された値)を決定する。例えば、ユーザによって1万円が初期値として設定された場合であれば、決済関連処理部206は、EC決済手段およびアプリ決済手段のいずれが選択された場合でも、1万円を第1閾値の初期値として決定する。 In A142, the payment-related processing unit 206 first determines the value set by the user as the initial value of the first threshold. The payment-related processing unit 206 determines the first threshold value for each selected payment method, but in this embodiment, the initial value is the same value (set by the user) regardless of which payment method is selected. (value) determined. For example, if 10,000 yen is set as the initial value by the user, the payment-related processing unit 206 sets 10,000 yen as the first threshold regardless of whether the EC payment method or the app payment method is selected. Determine as the initial value.

そして、決済関連処理部206は、EC決済手段が選択された場合における第1閾値を、上記のとおり決定した初期値と、取得されたアプリ決済履歴とに基づいて決定する。決済関連処理部206は、具体的には、EC決済の第1閾値の初期値から、アプリ決済履歴が示す期間合計額を減じた値を第1閾値として決定する。例えば、EC決済の第1閾値の初期値が1万円であり、アプリ決済履歴が示す期間合計額が3千円であれば、1万円-3千円=7千円をEC決済の第1閾値として決定する。決済関連処理部206は、アプリ決済手段が選択された場合における第1閾値についても、EC決済履歴が示す期間合計額に基づいて、同じ方法で決定する。 Then, the payment-related processing unit 206 determines the first threshold when the EC payment method is selected, based on the initial value determined as described above and the acquired application payment history. Specifically, the payment-related processing unit 206 determines, as the first threshold, a value obtained by subtracting the period total amount indicated by the application payment history from the initial value of the first threshold for EC payments. For example, if the initial value of the first threshold for EC payment is 10,000 yen and the total period amount indicated by the app payment history is 3,000 yen, then 10,000 yen - 3,000 yen = 7,000 yen will be applied to the first EC payment threshold. 1 threshold value. The payment-related processing unit 206 also determines the first threshold value when the application payment method is selected, based on the period total amount indicated by the EC payment history, using the same method.

決済関連処理部206は、選択された決済手段について、今月の期間合計額が決定された第1閾値を超えている(YES)と判定した場合、A151において、今月はこれ以上の課金が不可であることを判定の結果として示す判定結果データを生成する。 If the payment-related processing unit 206 determines that the total amount for this month's period exceeds the determined first threshold for the selected payment method (YES), in A151, no further charges can be made this month. Determination result data indicating a certain fact as a determination result is generated.

決済関連処理部206は、今月の期間合計額が第1閾値を超えていない(NO)と判定した場合、A144において、期間合計額が第2閾値を超えているか否かを判定する。第2閾値とは、期間合計額がこの金額を超えると課金対象について決済を行った際に得られる効果(以下「決済効果」と言う)が変化する金額である。決済効果とは、例えば、課金対象とともにおまけのアイテム等が提供されるという効果である。 If the payment-related processing unit 206 determines that the total period amount for this month does not exceed the first threshold (NO), it determines in A144 whether the period total amount exceeds the second threshold value. The second threshold is an amount at which the effect obtained when making a payment for a billing object (hereinafter referred to as "payment effect") changes when the period total amount exceeds this amount. The payment effect is, for example, an effect in which a bonus item or the like is provided along with the billing object.

決済関連処理部206は、A142において、例えば、第1閾値の初期値の所定の割合を第2閾値の初期値として決定する。決済関連処理部206は、例えば、所定の割合を50%とした場合、第1閾値の初期値が1万円であれば1万円×0.5=5千円を第2閾値の初期値として決定する。 In A142, the payment-related processing unit 206 determines, for example, a predetermined ratio of the initial value of the first threshold value as the initial value of the second threshold value. For example, if the predetermined ratio is 50% and the initial value of the first threshold is 10,000 yen, the payment related processing unit 206 sets the initial value of the second threshold to 10,000 yen x 0.5 = 5,000 yen. Determine as.

そして、決済関連処理部206は、EC決済手段が選択された場合における第2閾値を、上記のとおり決定した初期値と、取得されたEC決済履歴および取得されたアプリ決済履歴とに基づいて決定する。決済関連処理部206は、具体的には、EC決済の第2閾値の初期値およびアプリ決済の第2閾値の初期値の合計を、EC決済履歴が示す期間合計額とアプリ決済履歴が示す期間合計額との比率で配分した値を第2閾値として決定する。例えば、EC決済およびアプリ決済の第2閾値の初期値がいずれも5千円であり、前述した比率が8:2であれば、(5千円+5千円)/10*8=8千円をEC決済の第2閾値として決定し、(5千円+5千円)/10*2=2千円をアプリ決済の第2閾値として決定する。 Then, the payment-related processing unit 206 determines the second threshold when the EC payment method is selected based on the initial value determined as described above, the acquired EC payment history, and the acquired application payment history. do. Specifically, the payment-related processing unit 206 calculates the sum of the initial value of the second threshold value for EC payment and the initial value of the second threshold value for app payment, based on the period total amount indicated by the EC payment history and the period indicated by the application payment history. The value distributed in proportion to the total amount is determined as the second threshold. For example, if the initial value of the second threshold for both EC payment and app payment is 5,000 yen, and the above-mentioned ratio is 8:2, (5,000 yen + 5,000 yen) / 10 * 8 = 8,000 yen is determined as the second threshold for EC payment, and (5,000 yen + 5,000 yen)/10*2=2,000 yen is determined as the second threshold for app payment.

決済関連処理部206は、今月の期間合計額が第2閾値を超えている(YES)と判定した場合、A152において、選択された決済手段について今月の決済効果を変化させることを判定の結果として示す判定結果データを生成する。決済効果の変化とは、例えば、課金対象とともに提供されるおまけのアイテム等の数量の変化またはそのおまけの種類の変化等である。決済関連処理部206は、本実施形態では、おまけのアイテムの数量の減少を決済効果の変化として示す判定結果データを生成する。 If the payment-related processing unit 206 determines that the total period amount for this month exceeds the second threshold (YES), in A152, the payment-related processing unit 206 determines that the payment effect for this month is to be changed for the selected payment method as a result of the determination. The judgment result data shown in the table is generated. A change in the payment effect is, for example, a change in the quantity of bonus items provided with the billing object, a change in the type of the bonus, or the like. In this embodiment, the payment-related processing unit 206 generates determination result data that indicates a decrease in the quantity of bonus items as a change in the payment effect.

決済関連処理部206は、今月の期間合計額が第2閾値を超えていない(NO)と判定した場合、A153において、今月の決済効果を現状のまま維持させることを判定の結果として示す判定結果データを生成する。ゲーム管理装置2は、A141からA151、A152またはA153までの動作を課金判定処理として実行する。ゲーム管理装置2は、図3で述べたように、生成した判定結果データを選択された決済手段に応じた出力先に対して出力する。 If the payment-related processing unit 206 determines that the total amount for this month's period does not exceed the second threshold (NO), in A153, the payment-related processing unit 206 generates a determination result indicating that the payment effect for this month is to be maintained as it is. Generate data. The game management device 2 executes the operations from A141 to A151, A152, or A153 as billing determination processing. As described in FIG. 3, the game management device 2 outputs the generated determination result data to an output destination according to the selected payment method.

EC管理装置6の課金対象提示部602およびゲーム管理装置2の課金対象提示部202は、出力されてきた判定結果データに基づいて、購入画面を示す画面データを生成する。課金対象提示部602および課金対象提示部202は、判定結果データが課金不可を示す場合、選択された課金対象の課金ができないことを示す購入画面の画面データを生成する。この場合、購入対象を確定する入力が受け付けられなくなるので、課金対象の購入ができなくなる。 The billing object presentation section 602 of the EC management device 6 and the billing object presentation section 202 of the game management device 2 generate screen data indicating a purchase screen based on the output determination result data. When the determination result data indicates that charging is not possible, charging object presentation unit 602 and charging object presentation unit 202 generate screen data of a purchase screen indicating that charging for the selected charging object is not possible. In this case, the input for determining the purchase object will not be accepted, and therefore the user will not be able to purchase the chargeable object.

また、課金対象提示部602および課金対象提示部202は、判定結果データが決済効果の変化を示す場合、通常の購入画面に表示される課金対象に比べて、決済効果を変化させた課金対象を示す購入画面の画面データを生成する。この場合、通常の購入画面が示す購入対象に比べておまけが変化した購入対象を確定する入力が受け付けられる。そのため、課金対象を購入した際の決済効果が、通常の購入画面で課金対象が購入される場合に比べて変化する。 Furthermore, when the determination result data indicates a change in the payment effect, the charge object presentation unit 602 and the charge object presentation unit 202 select a charge object whose payment effect has changed compared to the charge object displayed on the normal purchase screen. Generate screen data for the purchase screen shown. In this case, an input for determining a purchase object with a different bonus compared to the purchase object indicated on the normal purchase screen is accepted. Therefore, the payment effect when purchasing a billing object changes compared to when the charging object is purchased on a normal purchase screen.

以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素、すなわち、第1処理部、第2処理部、取得部、関連処理部を備える。第1処理部は、ユーザの指示に応じて、ゲームに対する課金対象への課金に第1決済手段による第1決済が行われた場合にその課金に基づく第1処理を実行する。また、第2処理部は、ユーザの指示に応じて、ゲームに対する課金対象への課金に第2決済手段による第2決済が行われた場合にその課金に基づく第2処理を実行する。 To summarize the above, the game system 1 according to the present embodiment includes the following components, that is, a first processing section, a second processing section, an acquisition section, and a related processing section. The first processing unit executes a first process based on a charge when a first payment is made by a first payment means to charge a billing object for the game in accordance with a user's instruction. Further, the second processing unit executes a second process based on the charge when a second payment is made by the second payment means to charge the billing object for the game, in accordance with a user's instruction.

本実施形態では、第1決済とは、EC決済またはアプリ決済であり、第1決済手段とは、EC決済手段またはアプリ決済手段である。また、第1処理は、第1決済が行われた課金に基づくゲーム処理であり、第2処理は、第2決済が行われた課金に基づくゲーム処理である。そして、ゲーム進行処理部201が、第1処理部および第2処理部として機能する。以下では、説明を簡潔にするため、第1決済がEC決済、第2決済がアプリ決済である場合を説明する。 In this embodiment, the first payment is an EC payment or an app payment, and the first payment means is an EC payment means or an application payment means. Further, the first process is a game process based on the charge for which the first payment has been made, and the second process is a game process based on the charge for which the second payment has been made. The game progress processing section 201 functions as a first processing section and a second processing section. In the following, to simplify the explanation, a case will be described in which the first payment is an EC payment and the second payment is an app payment.

ゲーム進行処理部201(第1処理部)は、例えば、図3に示すA11において、ユーザの指示に応じて、ゲームに対する課金対象への課金にEC決済手段(第1決済手段)によるEC決済(第1決済)が行われた場合にその課金に基づくゲーム処理(第1処理)を実行する。また、ゲーム進行処理部201(第2処理部)は、同じくA11において、ユーザの指示に応じて、ゲームに対する課金対象への課金にアプリ決済手段(第2決済手段)によるアプリ決済(第2決済)が行われた場合も、その課金に基づくゲーム処理(第2処理)を実行する。 For example, in A11 shown in FIG. 3, the game progress processing unit 201 (first processing unit) performs an EC payment process (first payment process) using an EC payment means (first payment means) to charge the billing object for the game in response to a user's instruction. When a first payment) is performed, a game process (first process) based on the charge is executed. Also, in A11, the game progress processing unit 201 (second processing unit) performs an application payment (second payment method) using the application payment means (second payment means) to charge the billing object for the game in accordance with the user's instruction. ) is also performed, the game process (second process) based on the charge is executed.

課金に基づくゲーム処理とは、例えば、課金対象が仮想通貨であれば、仮想通貨を用いたアイテム等の購入処理やガチャによる抽選処理等である。また、課金対象がアイテムであれば、アイテムを使用した戦闘処理等である。また、課金対象がキャラクタであれば、キャラクタを使用したクエスト処理等である。 The game process based on billing includes, for example, if the subject of billing is virtual currency, the process of purchasing items using virtual currency, the lottery process using gacha, and the like. Furthermore, if the billing target is an item, it is a battle process using the item, etc. Further, if the billing object is a character, the charge is a quest process using the character, etc.

取得部は、第1期間における第1決済に関する第1情報を取得し、同じ第1期間における第2決済に関する第2情報を取得する。第1情報は、第1期間における第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量を示し、第2情報は、第1期間における第2決済手段による決済金額の累計である第2決済量を示す。 The acquisition unit acquires first information regarding a first payment in a first period, and acquires second information regarding a second payment in the same first period. The first information indicates the first payment amount, which is the cumulative total of the payment amount by the first payment method in the first period, and the second information indicates the second payment amount, which is the cumulative total of the payment amount by the second payment method in the first period. Indicate quantity.

本実施形態では、決済関連処理部206が取得部として機能する。決済関連処理部206(取得部)は、例えば、図4に示すA141において、所定の期間(第1期間)におけるEC決済(第1決済)に関するEC決済履歴(第1情報)を取得し、所定の期間(第1期間)におけるアプリ決済(第2決済)に関するアプリ決済履歴(第2情報)を取得する。EC決済履歴およびアプリ決済履歴は、いずれも、決済金額、決済日時および決済手段を示す情報なので、所定の期間に決済日時が含まれる決済金額を合計すれば、所定の期間におけるEC決済手段またはアプリ決済手段による決済金額の累計を示す情報となる。 In this embodiment, the payment-related processing unit 206 functions as an acquisition unit. For example, in A141 shown in FIG. 4, the payment-related processing unit 206 (acquisition unit) acquires the EC payment history (first information) regarding the EC payment (first payment) in a predetermined period (first period), and The application payment history (second information) regarding the application payment (second payment) in the period (first period) is acquired. Both the EC payment history and the app payment history are information indicating the payment amount, payment date and time, and payment method, so if you add up the payment amounts that include the payment date and time in a predetermined period, you can calculate the EC payment method or app payment history for the predetermined period. This information indicates the cumulative amount of payment by payment method.

関連処理部は、取得された第1情報に基づいて、第2決済に関する関連処理を実行する。本実施形態では、決済関連処理部206が関連処理部として機能する。決済関連処理部206(関連処理部)は、例えば、取得されたEC決済履歴(第1情報)に基づいて、アプリ決済(第2決済)が選択された場合における第1閾値および第2閾値を上述したように決定し、決定した第1閾値および第2閾値を用いて、アプリ決済(第2決済)に関する関連処理の実行の有無を判定する。 The related processing unit executes related processing regarding the second payment based on the acquired first information. In this embodiment, the payment-related processing unit 206 functions as a related processing unit. For example, the payment-related processing unit 206 (related processing unit) determines a first threshold value and a second threshold value when app payment (second payment) is selected, based on the acquired EC payment history (first information). Determined as described above, and using the determined first threshold and second threshold, it is determined whether or not to execute related processing regarding application payment (second payment).

このように、決済関連処理部206(関連処理部)は、取得されたEC決済履歴(第1情報)に基づいて、アプリ決済(第2決済)に関する関連処理を実行する。同様に、決済関連処理部206(関連処理部)は、取得されたアプリ決済履歴(第2情報)に基づいて、EC決済(第1決済)に関する関連処理を実行する。関連処理には、アプリ決済の実行を制限させる制限処理およびアプリ決済による効果を変化させる変化処理が含まれる。 In this way, the payment-related processing unit 206 (related processing unit) executes related processing regarding application payment (second payment) based on the acquired EC payment history (first information). Similarly, the payment-related processing unit 206 (related processing unit) executes related processing regarding EC payment (first payment) based on the acquired application payment history (second information). The related processing includes a restriction process that limits execution of app payments and a change process that changes the effects of app payments.

制限処理は、本実施形態では、図4に示すA151における課金不可を示す判定結果データの生成処理である。この判定結果データが生成されることで、課金対象への課金ができなくなり、決済の実行が制限される。変化処理は、本実施形態では、図4に示すA152における決済効果の変化を示す判定結果データの生成処理である。この判定結果データが生成されることで、課金対象を購入したときについてくるおまけが変化し、決済による効果が変化する。 In this embodiment, the restriction process is a process of generating determination result data indicating that charging is not possible at A151 shown in FIG. By generating this determination result data, it becomes impossible to charge the billing target, and the execution of payment is restricted. In this embodiment, the change process is a process for generating determination result data indicating a change in the payment effect at A152 shown in FIG. 4. By generating this determination result data, the bonus that comes with purchasing the billing object changes, and the effect of payment changes.

上記のとおり決済効果が変化し、また、課金が不可になったユーザであっても、所定の期間が過ぎると、期間合計額が0に戻るので、課金が再び可能になり、且つ、決済効果も元に戻る。そして、次の期間においても、選択された決済手段について期間合計額が第2閾値を超えた場合に決済効果が変化し、その期間合計額が第1閾値を超えた場合に課金が不可になる。 As mentioned above, even if the payment effect changes and the user is no longer able to pay, the total amount for the period will return to 0 after a predetermined period has passed, so the payment effect will become possible again. also returns to normal. Then, in the next period as well, if the total amount for the selected payment method exceeds the second threshold, the payment effect will change, and if the total amount for the period exceeds the first threshold, charging will no longer be possible. .

本実施形態のようにゲームの課金を支払う際に利用可能な決済手段が2つある場合、過度な課金を抑制するためにはそれら2つの決済手段による決済の結果(具体的には上記の期間合計額)を把握していなければならない。一方の決済手段での課金が少なくとも、他方の決済手段で多く課金している場合があるためである。しかも、上記のとおり次の期間になると期間合計額は0になるので、正確に把握するのがより困難である。 When there are two payment methods that can be used to pay for a game as in this embodiment, in order to suppress excessive charges, it is necessary to total amount) must be known. This is because one payment method may charge at least more than the other payment method. Moreover, as mentioned above, the period total amount becomes 0 in the next period, so it is more difficult to accurately grasp it.

ゲームシステム1においては、期間合計額に基づき関連処理が実行される。例えば、期間合計額が第1閾値を超えると、制限処理が実行され、それ以上の課金ができなくなり、過度な課金が防止される。また、期間合計額が第2閾値を超えると、変化処理が実行され、おまけが変化する。上述したように、おまけの数量が減少すれば、ユーザは、それ以上の課金をする意欲が減衰される。このように、ゲームシステム1によれば、ユーザが2つの決済手段による決済の結果を把握していなくても過度な課金を抑制され、決済に関する関連処理が実行されない場合に比べて、ユーザの利便性を向上させることができる。 In the game system 1, related processing is executed based on the period total amount. For example, when the total period amount exceeds a first threshold value, a restriction process is executed, and no more charges can be made, thereby preventing excessive charges. Furthermore, when the period total exceeds the second threshold, a change process is executed and the bonus changes. As mentioned above, if the quantity of bonuses decreases, the user's desire to pay more will be diminished. In this way, according to the game system 1, excessive charges are suppressed even if the user does not know the results of payments made by two payment methods, and the user's convenience is improved compared to the case where related processing regarding payments is not executed. can improve sex.

3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
<画面の遷移>
まず、課金が発生した場合に、ゲーム管理装置2およびEC管理装置6から送信されてくる画面データに基づきゲーム装置3によって表示される画面の遷移について図5以降を参照して説明する。
3.2 Details of Information Processing Next, details of the information processing outlined above will be explained.
<Screen transition>
First, the transition of the screen displayed by the game device 3 based on the screen data transmitted from the game management device 2 and the EC management device 6 when charging occurs will be explained with reference to FIG. 5 and subsequent figures.

図5は、課金に関するゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すゲーム画面G1には、ガチャボタンH11と、課金ボタンH12とが表示されている。これらのボタンを押す操作が行われると、課金対象を選択するゲーム画面が表示される。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen regarding billing. On the game screen G1 shown in FIG. 5, a gacha button H11 and a billing button H12 are displayed. When these buttons are pressed, a game screen for selecting a billing object is displayed.

図6は、課金対象を選択するゲーム画面の一例を示す図である。図6に示すゲーム画面G2には、仮想通貨の購入ボタンH21と、アイテムの購入ボタンH22と、課金制限ボタンH23と、保有数量確認H24とが表示されている。購入ボタンH21およびH22を押す操作が行われると、決済手段を選択するゲーム画面が表示される。課金制限ボタンH23を押す操作が行われると、課金に関する制限の確認および設定を行うゲーム画面が表示される。保有数量確認H24を押す操作が行われると、ゲーム内で使用可能な仮想通貨の保有数量を確認するゲーム画面が表示される。 FIG. 6 is a diagram showing an example of a game screen for selecting billing targets. The game screen G2 shown in FIG. 6 displays a virtual currency purchase button H21, an item purchase button H22, a charging limit button H23, and a possession quantity confirmation H24. When the purchase buttons H21 and H22 are pressed, a game screen for selecting a payment method is displayed. When the charging restriction button H23 is pressed, a game screen for checking and setting restrictions regarding charging is displayed. When the user presses the check H24 for holding quantity, a game screen is displayed for checking the holding quantity of virtual currency that can be used in the game.

図7は、決済手段を選択するゲーム画面の一例を示す図である。図7に示すゲーム画面G3には、アプリ外課金による決済選択ボタンH31と、アプリ内課金による決済選択ボタンH32とが表示されている。決済選択ボタンH31には、「※外部ECサイトへ飛びます」という案内が示されている。決済選択ボタンH31は、EC管理装置6が提供するEC決済手段を選択するためのボタンである。決済選択ボタンH32は、アプリ配信装置5が提供するアプリ決済手段を選択するためのボタンである。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a game screen for selecting a payment method. On the game screen G3 shown in FIG. 7, a payment selection button H31 for out-of-app charges and a payment selection button H32 for in-app charges are displayed. The payment selection button H31 displays a guide saying "*Jump to external EC site." The payment selection button H31 is a button for selecting an EC payment method provided by the EC management device 6. The payment selection button H32 is a button for selecting an application payment method provided by the application distribution device 5.

EC決済手段を用いた決済の請求元は、EC管理装置6を運用する者であり、本実施形態においては当該ゲームを提供するゲームメーカーAである。アプリ決済手段を用いた決済の請求元は、アプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社Bである。このプラットフォームは、アプリ配信装置5が配信するアプリのプラットフォームであり、ゲームシステム1が提供するゲームのプラットフォームである。つまり、課金対象に対する決済は、ゲームを提供するプラットフォームで使用されるアプリ決済手段を用いても実行可能である。 The billing party for payment using the EC payment means is the person who operates the EC management device 6, and in this embodiment is the game maker A that provides the game. The billing party for the payment using the application payment means is the platform provider B that operates the application distribution device 5. This platform is a platform for applications distributed by the application distribution device 5, and a platform for games provided by the game system 1. In other words, the payment for the billing object can be performed using the application payment means used by the platform providing the game.

なお、EC管理装置6を運用する者はアプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社Bとは異なる者であればよく、ゲームメーカーAでも、他のアプリ配信装置5を運用するプラットフォームの提供会社C等であってもよい。 Note that the person who operates the EC management device 6 may be a person different from the platform provider B who operates the application distribution device 5, and even game maker A may be a person who operates the platform provider B who operates the application distribution device 5. It may be C, etc.

アプリ決済が実行される場合、決済額から所定の手数料が差し引かれた金額がゲームメーカーAに支払われる。一方、EC決済がゲームメーカーAに対して実行される場合、決済額から上記のプラットフォームの提供会社Bの所定の手数料が差し引かれることなく決済に基づく金額がゲームメーカーAに支払われる。また、EC決済がゲームメーカーAやプラットフォームの提供会社Bと異なる場合、EC決済が当該者に対して実行される場合、決済額から当該者に支払われる所定の手数料が差し引かれた金額がゲームメーカーAに支払われる。従って、プラットフォームの提供会社Bに支払われる手数料より当該者に支払われる手数料が低額である場合、ゲームメーカーAにとって有利である。 When the application payment is executed, the amount obtained by deducting a predetermined fee from the payment amount is paid to the game maker A. On the other hand, when an EC payment is made to game maker A, the amount based on the payment is paid to game maker A without the predetermined fee of platform provider B being deducted from the payment amount. In addition, if the EC payment is made to a different person than game maker A or platform provider B, if the EC payment is made to that person, the amount after deducting the prescribed fee paid to that person from the payment amount will be the amount paid to the game maker. Paid to A. Therefore, it is advantageous for game maker A if the fee paid to platform provider B is lower than the fee paid to platform provider B.

図5の課金ボタンH12、図6の仮想通貨の購入ボタンH21、図7の第1決済手段の決済選択ボタンH31が順番に操作された場合に、図3におけるA21においてEC管理装置6が生成し、ECサイトの画面としてゲーム装置3が表示する購入画面を図8に示す。
図8は、仮想通貨の購入画面の一例を示す図である。図8に示す購入画面G4には、課金対象K4と、おまけB4と、価格情報L4と、購入ボタンH4とが表されている。
When the billing button H12 in FIG. 5, the virtual currency purchase button H21 in FIG. 6, and the payment selection button H31 for the first payment method in FIG. , a purchase screen displayed by the game device 3 as an EC site screen is shown in FIG.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a virtual currency purchase screen. The purchase screen G4 shown in FIG. 8 displays a billing object K4, a bonus B4, price information L4, and a purchase button H4.

課金対象K4は、「有償石F1」という有償仮想通貨が、5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)で購入可能であることを示す。おまけB4は、各数量の有償石F1に対するおまけとして、「無償石D1」が有償石F1の数量に対応する数量(20個、40個、60個、80個、100個)で提供されることを示す。価格情報L4は、5通りの数量の有償石F1に対してそれぞれ決められた価格(100円、200円、300円、400円、500円)を示す。 Charge target K4 indicates that a paid virtual currency called "paid stone F1" can be purchased in five quantities (10 pieces, 20 pieces, 30 pieces, 40 pieces, 50 pieces). Bonus B4 is that "free stones D1" are provided in quantities corresponding to the quantity of paid stones F1 (20 pieces, 40 pieces, 60 pieces, 80 pieces, 100 pieces) as a bonus for each quantity of paid stones F1. shows. Price information L4 indicates prices (100 yen, 200 yen, 300 yen, 400 yen, and 500 yen) determined for five different quantities of paid stones F1.

購入ボタンH4は、各数量の有償石F1を購入するためのボタンである。例えば、ゲーム装置3が、ユーザによる30個の有償石F1の購入ボタンH4に対する操作を受け付けたとする。その場合、EC管理装置6が備えるEC決済手段に対して300円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2の課金処理部205および決済関連処理部206が、購入された30個の有償石F1と、おまけである60個の無償石D1とを、ユーザに付与する。 The purchase button H4 is a button for purchasing each quantity of paid stones F1. For example, assume that the game device 3 receives an operation by the user on the purchase button H4 for 30 paid stones F1. In that case, on the condition that the payment of 300 yen is executed to the EC payment means provided in the EC management device 6, the charging processing unit 205 and the payment related processing unit 206 of the game management device 2 of paid stones F1 and an additional 60 free stones D1 are given to the user.

次に、図5の課金ボタンH12、図6のアイテムの購入ボタンH22、図7のEC決済手段の決済選択ボタンH31が順番に操作された場合に、図3におけるA21においてEC管理装置6が生成し、ECサイトの画面としてゲーム装置3が表示する購入画面を図9に示す。
図9は、アイテムの購入画面の一例を示す図である。図9に示す購入画面G5には、課金対象K5と、おまけB5と、価格情報L5と、購入ボタンH5とが表されている。
Next, when the charging button H12 in FIG. 5, the item purchase button H22 in FIG. 6, and the payment selection button H31 for the EC payment method in FIG. 7 are operated in order, the EC management device 6 generates a FIG. 9 shows a purchase screen displayed by the game device 3 as a screen of the EC site.
FIG. 9 is a diagram showing an example of an item purchase screen. The purchase screen G5 shown in FIG. 9 displays a billing object K5, a bonus B5, price information L5, and a purchase button H5.

課金対象K5は、「500個」の「有償石F1」が課金対象として購入可能であることを示す。おまけB5は、500個の有償石F1のおまけとして、「700個」の「無償石D1」というおまけB51と、「200pt」の「回復」というおまけB52と、「限定アイテムS」というおまけB53とが提供されることを示す。有償石F1および無償石D1は、どちらも仮想通貨であるが、購入画面G5では、ゲーム内で別のアイテムの購入に利用可能なアイテムとして扱われる。200ptの回復とは、ゲーム内でユーザやキャラクタに関するステータスの数値を所定ポイント回復する回復アイテムである。このように、課金対象K5およびおまけB5は、有償のアイテムと無償のアイテムとのセットを示している。 Billing target K5 indicates that "500" "paid stones F1" can be purchased as billing targets. Bonus B5 is a bonus of 500 paid stones F1, bonus B51 of "700 free stones D1", bonus B52 of "recovery" of "200pt", and bonus B53 of "limited item S". is provided. Paid stones F1 and free stones D1 are both virtual currencies, but on the purchase screen G5, they are treated as items that can be used to purchase other items within the game. The 200pt recovery is a recovery item that recovers a predetermined number of points in the status of the user or character in the game. In this way, billing target K5 and bonus B5 represent a set of paid items and free items.

価格情報L5は、課金対象K5が示す課金対象に対して決められた価格(5000円)を示す。購入ボタンH5は、課金対象K5を購入するためのボタンである。ゲーム装置3が、ユーザによる購入ボタンH5に対する操作を受け付けた場合、EC管理装置6が備えるEC決済手段に対して5000円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2の課金処理部205および決済関連処理部206が、図9に示すアイテムのセットをユーザに付与する。このように、課金対象K5がユーザによって購入されると、課金対象K5およびおまけB5がそのユーザに提供される。 Price information L5 indicates the price (5000 yen) determined for the billing object indicated by billing object K5. The purchase button H5 is a button for purchasing the billing object K5. When the game device 3 accepts the user's operation on the purchase button H5, the billing processing unit of the game management device 2 is required to make a payment of 5,000 yen to the EC payment means provided in the EC management device 6. 205 and the payment-related processing unit 206 provide the user with a set of items shown in FIG. In this way, when the chargeable object K5 is purchased by a user, the chargeable object K5 and the bonus B5 are provided to the user.

図5の課金ボタンH12、図6の仮想通貨の購入ボタンH21、図7のアプリ決済手段の決済選択ボタンH32が順番に操作された場合に、図3におけるA42において、ゲーム管理装置2から提供されてゲームの画面としてゲーム装置3が表示する購入画面を図10に示す。
図10は、仮想通貨の購入画面の一例を示す図である。図10に示す購入画面G6には、課金対象K6と、おまけB6と、価格情報L6と、購入ボタンH6とが表されている。
When the charge button H12 in FIG. 5, the virtual currency purchase button H21 in FIG. 6, and the payment selection button H32 for the application payment method in FIG. FIG. 10 shows a purchase screen displayed by the game device 3 as a game screen.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a virtual currency purchase screen. The purchase screen G6 shown in FIG. 10 displays a billing object K6, a bonus B6, price information L6, and a purchase button H6.

課金対象K6は、「有償石F2」という有償仮想通貨が、5通りの数量(10個、20個、30個、40個、50個)で購入可能であることを示す。おまけB6は、各数量の有償石F2に対するおまけとして、「無償石D2」というおまけB6がそれぞれ対応する数量(10個、20個、30個、40個、50個)で提供されることを示す。価格情報L6は、有償石F2の価格を示す。図10の例では、有償石F2の数量および価格が、図8に示す有償石F1と同じ数量および価格で決められている。なお、有償石F1およびF2と、無償石D1およびD2とは、ゲーム内で合算して使用できてもよいし、個別にしか使用できなくてもよい。また、EC決済とアプリ決済とで、同一の有償石および無償石が提供されてもよい。 Charge target K6 indicates that a paid virtual currency called "paid stone F2" can be purchased in five quantities (10 pieces, 20 pieces, 30 pieces, 40 pieces, 50 pieces). Bonus B6 indicates that bonus B6 called "free stone D2" is provided in corresponding quantities (10 pieces, 20 pieces, 30 pieces, 40 pieces, 50 pieces) as a bonus for each quantity of paid stone F2. . Price information L6 indicates the price of paid stone F2. In the example of FIG. 10, the quantity and price of the paid stone F2 are determined to be the same quantity and price as the paid stone F1 shown in FIG. Note that the paid stones F1 and F2 and the free stones D1 and D2 may be used together in the game, or may only be used individually. Furthermore, the same paid stones and free stones may be provided for EC payment and app payment.

購入ボタンH6は、各数量の有償石F2を購入するためのボタンである。例えば、ゲーム装置3が、ユーザによる30個の有償石F2の購入ボタンH6に対する操作を受け付けたとする。その場合、アプリ配信装置5が備えるアプリ決済手段に対して300円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2の課金処理部205および決済関連処理部206が、購入された30個の有償石F2と、そのおまけである30個の無償石D2とを、ユーザに付与する。 The purchase button H6 is a button for purchasing each quantity of paid stones F2. For example, assume that the game device 3 receives an operation by the user on the purchase button H6 for 30 paid stones F2. In that case, on the condition that a payment of 300 yen is made to the application payment means provided in the application distribution device 5, the charging processing unit 205 and the payment-related processing unit 206 of the game management device 2 of paid stones F2 and 30 free stones D2 as a bonus are given to the user.

図5の課金ボタンH12、図6のアイテムの購入ボタンH22、図7の第2決済手段の決済選択ボタンH32が順番に操作された場合に、図3におけるA42において、ゲーム管理装置2から提供されてゲームの画面としてゲーム装置3が表示する購入画面を図11に示す。
図11は、アプリ内課金によるアイテムの購入画面の一例を示す図である。図11に示す購入画面G7には、おまけB7と、価格情報L7と、購入ボタンH7とが表されている。
When the billing button H12 in FIG. 5, the item purchase button H22 in FIG. 6, and the payment selection button H32 for the second payment method in FIG. FIG. 11 shows a purchase screen displayed by the game device 3 as a game screen.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an item purchase screen through in-app billing. The purchase screen G7 shown in FIG. 11 displays a bonus B7, price information L7, and a purchase button H7.

課金対象K5は、「500個」の「有償石F2」が課金対象として購入可能であることを示す。おまけB7は、500個の有償石F2のおまけとして、「350個」の「無償石D2」というおまけB71と、「100pt」の「回復」というおまけB72と、「限定アイテムR」というおまけB73とが提供されることを示す。このように、課金対象K7およびおまけB7は、有償のアイテムと無償のアイテムとのセットを示している。 Billing target K5 indicates that "500" "paid stones F2" can be purchased as billing targets. Bonus B7 is a bonus of 500 paid stones F2, bonus B71 of "350 free stones D2", bonus B72 of "recovery" of "100pt", and bonus B73 of "limited item R". is provided. In this way, billing target K7 and bonus B7 represent a set of paid items and free items.

価格情報L5は、課金対象K5が示す課金対象に対して決められた価格(5000円)を示す。購入ボタンH5は、課金対象K5を購入するためのボタンである。ゲーム装置3が、ユーザによる購入ボタンH5に対する操作を受け付けた場合、アプリ配信装置5が備えるアプリ決済手段に対して5000円の決済が実行されることを条件として、ゲーム管理装置2が、図11に示すアイテムのセットをユーザに付与する。このように、課金対象K7がユーザによって購入されると、課金対象K7およびおまけB7がそのユーザに提供される。 Price information L5 indicates the price (5000 yen) determined for the billing object indicated by billing object K5. The purchase button H5 is a button for purchasing the billing object K5. When the game device 3 accepts the user's operation on the purchase button H5, the game management device 2 executes the process shown in FIG. Give the user the set of items shown in In this way, when the chargeable object K7 is purchased by a user, the chargeable object K7 and the bonus B7 are provided to the user.

図5の課金ボタンH12、図6の課金制限ボタンH23が順番に操作された場合に、ゲーム管理装置2から提供されてゲームの画面としてゲーム装置3が表示する課金制限の設定画面を図12に示す。
図12は、課金制限の設定画面の一例を示す図である。図12に示す設定画面G8には、第1閾値のデフォルト設定M8と、現在の設定N8と、変更ボタンH81と、今月の状況確認ボタンH82とが表されている。
FIG. 12 shows a billing limit setting screen provided by the game management device 2 and displayed by the game device 3 as a game screen when the billing button H12 in FIG. 5 and the billing limit button H23 in FIG. 6 are operated in order. show.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a billing restriction setting screen. The setting screen G8 shown in FIG. 12 displays a default setting M8 of the first threshold value, a current setting N8, a change button H81, and a status confirmation button H82 for this month.

デフォルト設定M8は、ユーザの年齢が18歳以上なら「制限なし」、6歳以上18歳未満なら「1万円/月」、6歳未満なら「課金不可」という設定が、第1閾値の初期設定として定められていることを示している。現在の設定N8は、ゲームをプレイしているプレイヤについての設定項目と現在の設定とを示している。図12の例では、第1閾値が「1万円」、PF間連携が「あり」、第2閾値の設定が「あり」と設定されていることが示されている。 The default setting M8 is "No limit" if the user's age is 18 years or older, "10,000 yen/month" if the user is between 6 years old and under 18 years old, and "No charges allowed" if the user is under 6 years old. This indicates that the setting is specified. Current settings N8 indicate setting items and current settings for the player playing the game. The example in FIG. 12 shows that the first threshold is set to "10,000 yen," the inter-PF collaboration is set to "Yes," and the second threshold is set to "Yes."

PF間連携とは、プラットフォーム間連携のことで、ゲームシステム1においては、EC決済手段を備えるプラットフォームと、アプリ決済手段を備えるプラットフォームとの間の情報の連携のことを表している。連携される情報は、本実施形態では、EC決済情報およびアプリ決済情報であり、これらが連携された結果、上述した期間合計額が算出される。 Inter-PF cooperation refers to inter-platform cooperation, and in the game system 1, represents information cooperation between a platform equipped with an EC payment means and a platform equipped with an application payment means. In this embodiment, the information to be linked is EC payment information and application payment information, and as a result of these being linked, the above-mentioned period total amount is calculated.

設定画面G8において変更ボタンH81を押す操作が行われると、現在の設定を変更するための設定変更画面が表示される。
図13は、設定変更画面の一例を示す図である。図13に示す設定変更画面G9には、第1閾値の設定入力欄P91と、PF間連携の設定入力欄P92と、第2閾値の設定入力欄P93と、確定ボタンH91と、キャンセルボタンH92とが表されている。
When the change button H81 is pressed on the setting screen G8, a setting change screen for changing the current settings is displayed.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a settings change screen. The setting change screen G9 shown in FIG. 13 includes a first threshold setting input field P91, an inter-PF cooperation setting input field P92, a second threshold setting input field P93, a confirm button H91, and a cancel button H92. is represented.

設定入力欄P91には、第1閾値として設定する金額が入力される。設定入力欄P92には、PF間連携を行う場合は「あり」、行わない場合は「なし」と入力される。設定入力欄P93には、第2閾値を用いた変化処理(決済効果を変化させる処理)を行う場合は「あり」、行わない場合は「なし」と入力される。確定ボタンH91を押す操作が行われると、各設定入力欄に入力された設定が確定する。キャンセルボタンH92を押す操作が行われると、各設定入力欄に入力された設定が無効になる。 The amount to be set as the first threshold is input into the setting input field P91. In the setting input field P92, "Yes" is entered if cooperation between PFs is to be performed, and "No" is entered if it is not to be performed. In the setting input field P93, "Yes" is entered if the change process (process to change the payment effect) using the second threshold value is to be performed, and "No" is entered if it is not to be performed. When the confirm button H91 is pressed, the settings entered in each setting input field are confirmed. When the cancel button H92 is pressed, the settings entered in each setting input field are invalidated.

設定画面G8において状況確認ボタンH82を押す操作が行われると、プレイヤがプレイ中のゲームにおける今月の課金対象に対する決済の状況を確認するための状況確認画面が表示される。
図14は、状況確認画面の一例を示す図である。図14に示す状況確認画面G10には、購入額合計N11と、第1閾値N12と、第2閾値N13とが表されている。購入額合計N11には、購入額合計の内訳であるEC決済での購入額N111(図14の例では千円)およびアプリ決済での購入額N112(図14の例では2千円)と、購入額の合計N113(図14の例では3千円)とが表されている。
When the status confirmation button H82 is pressed on the setting screen G8, a status confirmation screen is displayed for confirming the payment status for this month's billing object in the game the player is playing.
FIG. 14 is a diagram showing an example of a status confirmation screen. The status confirmation screen G10 shown in FIG. 14 shows a total purchase amount N11, a first threshold N12, and a second threshold N13. The total purchase amount N11 includes the purchase amount N111 for EC payment (1,000 yen in the example in FIG. 14) and the purchase amount N112 for app payment (2,000 yen in the example in FIG. 14), which are the breakdown of the total purchase amount. The total purchase amount is N113 (3,000 yen in the example of FIG. 14).

状況確認画面G10は、ゲーム進行処理部201が生成した画面データに基づいてゲーム装置3が表示する画面である。このように、ゲーム進行処理部201は、EC決済履歴(第1情報)およびアプリ決済履歴(第2情報)に基づいて、所定の期間(第1期間)におけるユーザの課金の総量(図14の例では3千円)、および、総量に対する第1決済量(図14の例では千円)と第2決済量(図14の例では2千円)を含む内訳を表示させる表示部として機能している。このような態様によれば、ユーザに自分の課金の状況を把握させることができる。 The situation confirmation screen G10 is a screen displayed by the game device 3 based on screen data generated by the game progress processing section 201. In this way, the game progress processing unit 201 determines the total amount of charges made by the user (in FIG. 14) in a predetermined period (first period) based on the EC payment history (first information) and the application payment history (second information). 3,000 yen in the example), and a breakdown including the first payment amount (1,000 yen in the example in Figure 14) and the second payment amount (2,000 yen in the example in Figure 14) relative to the total amount. ing. According to this aspect, it is possible for the user to grasp the status of his/her own billing.

第1閾値N12には、EC決済での第1閾値N121(図14の例では1万円)と、アプリ決済での第1閾値N122(図14の例では1万円)とが表されている。第2閾値N13には、EC決済での第2閾値N131(図14の例では5千円)と、アプリ決済での第2閾値N132(図14の例では5千円)とが表されている。図14に示す状況では、EC決済およびアプリ決済のどちらでも期間合計額(千円+2千円=3千円)が第1閾値も第2閾値も超えていないので、制限処理および変化処理のどちらも実行されないことが分かる。 The first threshold value N12 represents the first threshold value N121 for EC payment (10,000 yen in the example of FIG. 14) and the first threshold value N122 for app payment (10,000 yen in the example of FIG. 14). There is. The second threshold value N13 represents the second threshold value N131 (5,000 yen in the example of FIG. 14) for EC payment and the second threshold value N132 (5,000 yen in the example of FIG. 14) for app payment. There is. In the situation shown in Figure 14, the total period amount (1,000 yen + 2,000 yen = 3,000 yen) for both EC payment and app payment does not exceed either the first threshold or the second threshold. It turns out that it is not executed either.

決済関連処理部206は、第1閾値、PF間連携および第2閾値の設定に応じた制限処理および変化処理を実行する。本実施形態では、第1閾値が1万円、PF間連携が「あり」、第2閾値の設定が「あり」と設定されており、上述したように、おまけのアイテムの数量を減少させる変化処理が実行される場合の制限処理および変化処理について、より詳しく説明する。 The payment-related processing unit 206 executes restriction processing and change processing according to the settings of the first threshold, inter-PF cooperation, and second threshold. In this embodiment, the first threshold is set to 10,000 yen, inter-PF collaboration is set to "Yes", and the second threshold is set to "Yes", and as described above, changes that reduce the quantity of bonus items The restriction process and the change process when the process is executed will be explained in more detail.

まず、変化処理について説明する。ゲーム進行処理部201は、上述したように、課金に基づくゲーム処理を第1処理または第2処理として実行する。EC決済に基づく第1処理は、課金への支払いに応じて実行される第1メイン処理、および、第1メイン処理に付随して実行される第1サブ処理を含む。アプリ決済に基づく第2処理は、課金への支払いに応じて実行される第2メイン処理、および、第2メイン処理に付随して実行される第2サブ処理を含む。本実施形態では、各メイン処理は、ユーザに課金対象である有償石を付与する処理であり、各サブ処理は、ユーザにおまけである無償石を付与する処理である。 First, change processing will be explained. As described above, the game progress processing unit 201 executes the game processing based on billing as the first processing or the second processing. The first process based on EC payment includes a first main process that is executed in response to a payment for billing, and a first sub-process that is executed in conjunction with the first main process. The second process based on the application payment includes a second main process that is executed in response to the payment, and a second sub-process that is executed in conjunction with the second main process. In the present embodiment, each main process is a process for giving the user paid stones to be charged, and each sub-process is a process for giving the user free stones as an extra.

一方、アプリ決済手段(第2決済手段)には、第1閾値が設定されており、また、第2閾値が設定されている。第1閾値および第2閾値は、上述したように、図4に示すA142において決定される。そして、決済関連処理部206は、所定の期間におけるアプリ決済手段(第2決済手段)による決済金額の累計であるアプリ決済量(第2決済量)が第2閾値を超えた場合に、第2サブ処理について変化処理を実行する。 On the other hand, a first threshold value is set for the application payment means (second payment means), and a second threshold value is also set for the application payment means (second payment means). The first threshold value and the second threshold value are determined at A142 shown in FIG. 4, as described above. Then, when the application payment amount (second payment amount), which is the cumulative total of payment amounts by the application payment means (second payment means) during a predetermined period, exceeds the second threshold, the payment related processing unit 206 Executes change processing for sub-processing.

決済関連処理部206は、アプリ決済量が第2閾値を超えた場合に、第2サブ処理により付与されるおまけの無償石の数量を減少させる処理を、変化処理として実行する。例えば図9に示すアイテムセットをアプリ決済により購入する場合、アプリ決済量が5千円を超えるまでは無償石が700個おまけとして付与される。そして、アプリ決済量が5千円を超えると、おまけとして付与される無償石が例えば100個に減少するように、変化処理が実行される。このような態様によれば、ユーザは第2閾値を超えた課金はもったいないと考えてアプリ決済による購入は翌月にしようと考えるので、変化処理が実行されない場合に比べて、第2閾値を超えるアプリ決済による課金を抑制することができる。 The payment-related processing unit 206 executes, as a change process, a process of reducing the amount of bonus free stones provided by the second sub-process when the application payment amount exceeds the second threshold. For example, when purchasing the item set shown in FIG. 9 through app payment, 700 free stones will be given as an extra until the app payment amount exceeds 5,000 yen. Then, when the application payment amount exceeds 5,000 yen, a change process is executed such that the number of free stones given as an extra is reduced to, for example, 100 pieces. According to such an aspect, since the user considers that it is a waste to pay for charges that exceed the second threshold and considers making purchases by app payment in the next month, the user considers that it is a waste to pay charges that exceed the second threshold. Charges due to settlement can be suppressed.

また、上記のとおり、決済関連処理部206が、第2サブ処理の効果を変化させる処理を変化処理として実行することで、変化処理が実行されても、第2サブ処理の効果は変化するが、第2メイン処理の効果(図9の例であれば500個の有償石が付与される効果)は変化しない。このような態様によれば、メイン処理には影響をさせずに決済量を抑制することができる。 Furthermore, as described above, the payment-related processing unit 206 executes a process that changes the effect of the second sub-process as a change process, so that even if the change process is executed, the effect of the second sub-process does not change. , the effect of the second main process (in the example of FIG. 9, the effect of giving 500 paid stones) remains unchanged. According to such an aspect, the payment amount can be suppressed without affecting the main processing.

また、図4に示すA142の説明で述べたとおり、決済関連処理部206は、アプリ決済手段に関して、所定の期間におけるEC決済手段(第1決済手段)による決済金額の累計であるEC決済量(第1決済量)に基づいて、アプリ決済による購入で用いられる第2閾値を変化させる。このような態様によれば、第2閾値が固定されている場合に比べて、第1決済および第2決済の合計を抑制することができる。 Further, as described in the explanation of A142 shown in FIG. 4, the payment-related processing unit 206 calculates the EC payment amount (which is the cumulative total of the payment amount by the EC payment method (first payment method) in a predetermined period with respect to the application payment method). The second threshold value used for purchase by app payment is changed based on the first payment amount). According to such an aspect, the total of the first payment and the second payment can be suppressed compared to the case where the second threshold value is fixed.

次に、制限処理について説明する。決済関連処理部206は、EC決済量(第1決済量)が第1閾値を超えた場合に、制限処理を実行する。上記の例であれば、決済関連処理部206は、EC決済量が第1閾値である1万円を超えた場合に、それ以上のEC決済が行えないように制限する制限処理を実行する。このような態様によれば、第2決済による過度な課金を防止することができる。 Next, the restriction processing will be explained. The payment-related processing unit 206 executes a restriction process when the EC payment amount (first payment amount) exceeds the first threshold. In the above example, when the EC payment amount exceeds the first threshold of 10,000 yen, the payment-related processing unit 206 executes a restriction process that restricts further EC payments. According to this aspect, excessive billing due to the second payment can be prevented.

また、図4に示すA142の説明で述べたとおり、決済関連処理部206は、アプリ決済手段に関して、所定の期間におけるEC決済手段(第1決済手段)による決済金額の累計であるEC決済量(第1決済量)に基づいて、アプリ決済による購入で用いられる第1閾値を変化させる。このような態様によれば、第1閾値が固定されている場合に比べて、第1決済および第2決済の合計を抑制することができる。 Further, as described in the explanation of A142 shown in FIG. 4, the payment-related processing unit 206 calculates the EC payment amount (which is the cumulative total of the payment amount by the EC payment method (first payment method) in a predetermined period with respect to the application payment method). A first threshold value used for purchase by app payment is changed based on the first payment amount). According to such an aspect, the total of the first payment and the second payment can be suppressed compared to the case where the first threshold value is fixed.

図5の課金ボタンH12、図6の保有数量確認H24が順番に操作された場合に、ゲーム管理装置2のゲーム進行処理部201によって提供されてゲームの画面としてゲーム装置3のアプリ処理部301が表示する仮想通貨の数量確認画面を図15に示す。 When the billing button H12 in FIG. 5 and the owned quantity confirmation H24 in FIG. FIG. 15 shows a screen for confirming the amount of virtual currency to be displayed.

図15は、仮想通貨の数量確認画面の一例を示す図である。図15に示す数量確認画面G11には、仮想通貨の現在の保有数量Q1と、今月の獲得数量Q2とが示されている。現在の保有数量Q1には、現在の有償石の保有数量Q11と、現在の無償石の保有数量Q12とが含まれている。今月の獲得数量Q2には、今月の有償石の獲得数量Q21と、今月の無償石の獲得数量Q22とが含まれている。 FIG. 15 is a diagram showing an example of a virtual currency quantity confirmation screen. The quantity confirmation screen G11 shown in FIG. 15 shows the current held quantity Q1 of virtual currency and this month's acquired quantity Q2. The current holding quantity Q1 includes the current holding quantity Q11 of paid stones and the current holding quantity Q12 of free stones. This month's acquisition quantity Q2 includes this month's acquisition quantity of paid stones Q21 and this month's acquisition quantity of free stones Q22.

有償石は、課金による獲得により保有数量が増加する課金対象であり、ゲーム内における消費行動によって保有数量が減少するゲーム媒体である。無償石は、課金対象の購入時のおまけとしての獲得またはゲーム内における獲得行動等によって保有数量が増加し、ゲーム内における消費行動によって保有数量が減少するゲーム媒体である。消費行動とは、ガチャおよびコンティニュー等の行動である。獲得行動とは、戦闘での勝利およびクエストのクリア等である。このように、ゲーム進行処理部201は、所定の期間(第1期間)に獲得されたゲーム媒体の数量を総量として表示させる。このような態様によれば、所定の期間における課金の規模感を把握させることができる。 Paid stones are a chargeable object whose quantity increases as they are acquired through charges, and are a game medium whose quantity decreases depending on consumption behavior within the game. Free stones are a game medium in which the number of free stones increases due to acquisition as a bonus when purchasing a charged item or acquisition behavior in the game, and decreases due to consumption behavior within the game. Consumption behavior is behavior such as gacha and continues. Acquisition actions include winning in battle and clearing quests. In this way, the game progress processing unit 201 displays the amount of game media acquired in a predetermined period (first period) as the total amount. According to this aspect, it is possible to grasp the scale of billing in a predetermined period.

[その他]
実施形態では、所定の期間(第1期間)における決済量に基づいて、所定の期間において用いる第1閾値および第2閾値を変化させたが、これに限らない。例えば、決済関連処理部206は、EC決済手段(第2決済手段)に関して、アプリ決済量(第1決済量)に基づいて、第1期間の後の第2期間における第1閾値を変化させてもよい。
[others]
In the embodiment, the first threshold value and the second threshold value used in a predetermined period are changed based on the payment amount in a predetermined period (first period), but the present invention is not limited to this. For example, the payment-related processing unit 206 changes the first threshold value in the second period after the first period based on the application payment amount (first payment amount) regarding the EC payment method (second payment method). Good too.

第1期間の後の第2期間とは、例えば、課金が行われる日を含む月(第1期間)の翌月またはそれ以降の月である。第2期間は、複数の月に渡る期間であってもよい。言い換えると、決済関連処理部206は、所定の期間において用いる第1閾値を、それ以前の期間(前月またはそれ以前の月等)のアプリ決済量に基づいて変化させる。このような態様によれば、所定の期間の初めにその期間で用いる第1閾値が確定するので、第2決済手段による決済のたびに第1情報を取得する必要をなくすことができる。 The second period after the first period is, for example, the month following the month (first period) that includes the day on which billing is performed or the month after that. The second period may be a period spanning multiple months. In other words, the payment-related processing unit 206 changes the first threshold value used in a predetermined period based on the application payment amount in a previous period (such as the previous month or the month before that). According to this aspect, since the first threshold value used in a predetermined period is determined at the beginning of the period, it is possible to eliminate the need to acquire the first information every time a payment is made using the second payment means.

同様に、決済関連処理部206は、EC決済手段(第2決済手段)に関して、アプリ決済量(第1決済量)に基づいて、第1期間の後の第2期間における第2閾値を変化させてもよい。これも、言い換えると、決済関連処理部206は、所定の期間において用いる第2閾値を、それ以前の期間のアプリ決済量に基づいて変化させてもよい。このような態様によれば、所定の期間の初めにその期間で用いる第2閾値が確定するので、第2決済手段による決済のたびに第1情報を取得する必要をなくすことができる。 Similarly, the payment-related processing unit 206 changes the second threshold value in the second period after the first period based on the application payment amount (first payment amount) regarding the EC payment method (second payment method). It's okay. In other words, the payment-related processing unit 206 may change the second threshold value used in a predetermined period based on the application payment amount in the previous period. According to this aspect, since the second threshold value used in a predetermined period is determined at the beginning of the period, it is possible to eliminate the need to acquire the first information every time a payment is made using the second payment means.

実施形態では、決済関連処理部206は、第1情報に基づいて第1閾値および第2閾値を決定し、第2情報に基づいて第1閾値および第2閾値を超えるか否かの判定を行った。つまり、決済関連処理部206は、第1情報および第2情報の両方に基づいて、第2決済に関する関連処理を実行した。このように、関連処理を実行するために第1情報および第2情報の両方に基づく方法は、これに限らない。例えば、決済関連処理部206は、第1情報が示す第1決済量および第2情報が示す第2決済量の合計値に基づいて、関連処理を実行してもよい。 In the embodiment, the payment-related processing unit 206 determines the first threshold and the second threshold based on the first information, and determines whether the first threshold and the second threshold are exceeded based on the second information. Ta. That is, the payment-related processing unit 206 executed related processing regarding the second payment based on both the first information and the second information. In this way, the method based on both the first information and the second information to perform related processing is not limited to this. For example, the payment-related processing unit 206 may execute related processing based on the total value of the first payment amount indicated by the first information and the second payment amount indicated by the second information.

この場合、決済関連処理部206は、EC決済履歴が示すEC決済の期間合計額と、アプリ決済履歴が示すアプリ決済の期間合計額との合計値を算出する。そして、決済関連処理部206は、図4に示すA143において算出した合計値が第1閾値を超えると判定した場合に、A151において課金不可の判定結果データを生成する。そして、決済関連処理部206は、例えば第1閾値が1万円であれば、EC決済およびアプリ決済の両方の期間合計額の合計値が1万円を超えた場合に制限処理を実行する。このような態様によれば、合計値を用いない場合に比べて、決済量の合計を抑制することができる。 In this case, the payment-related processing unit 206 calculates the total value of the periodic total amount of EC payment indicated by the EC payment history and the periodic total amount of app payment indicated by the application payment history. When the payment-related processing unit 206 determines that the total value calculated in A143 shown in FIG. 4 exceeds the first threshold value, it generates determination result data indicating that charging is not possible in A151. For example, if the first threshold value is 10,000 yen, the payment-related processing unit 206 executes the restriction process when the total period total of both the EC payment and the app payment exceeds 10,000 yen. According to such an aspect, the total amount of payments can be suppressed compared to the case where the total value is not used.

実施形態では、EC決済に基づく第1処理が第1メイン処理および第1サブ処理を含み、アプリ決済に基づく第2処理が第2メイン処理および第2サブ処理を含んでいた。第1メイン処理においては、ゲーム進行処理部201は、第1決済額の支払いに応じて第1数量の第1ゲーム媒体をユーザに付与する。第1ゲーム媒体とは、例えば、有償石である。図9の例であれば、EC決済による5千円(第1決済額)の支払いに応じて、500個(第1数量)の有償石F1(第1ゲーム媒体)がユーザに付与される。 In the embodiment, the first process based on the EC payment included the first main process and the first sub-process, and the second process based on the app payment included the second main process and the second sub-process. In the first main process, the game progress processing unit 201 grants a first amount of first game media to the user in response to payment of the first payment amount. The first game medium is, for example, paid stones. In the example of FIG. 9, 500 (first quantity) paid stones F1 (first game medium) are given to the user in response to payment of 5,000 yen (first payment amount) by EC payment.

また、第2メイン処理においては、ゲーム進行処理部201は、第2決済額の支払いに応じて第2数量の第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒体をユーザに付与する。図11の例であれば、アプリ決済による5千円(第2決済額)の支払いに応じて、500個(第2数量)の有償石F2(第2ゲーム媒体)がユーザに付与される。 Furthermore, in the second main process, the game progress processing unit 201 grants the user a second amount of second game content corresponding to the first game content in response to payment of the second payment amount. In the example of FIG. 11, 500 (second quantity) paid stones F2 (second game medium) are given to the user in response to payment of 5,000 yen (second payment amount) through application payment.

ここで、決済関連処理部206は、第1決済額を第1数量で除した第1課金単価を示す情報を第1情報として取得する。図9の例であれば、5千円(第1決済額)/500個(第1数量)=10円を第1課金単価として示す第1情報が取得される。また、決済関連処理部206は、第2決済額を第1数量で除した第2課金単価を示す第2情報を取得する。図11の例であれば、5千円(第2決済額)/500個(第2数量)=10円を第2課金単価として示す第2情報が取得される。 Here, the payment-related processing unit 206 acquires information indicating a first charging unit price obtained by dividing the first payment amount by the first quantity as the first information. In the example of FIG. 9, first information indicating 5,000 yen (first payment amount)/500 pieces (first quantity) = 10 yen as the first charging unit price is acquired. Further, the payment-related processing unit 206 acquires second information indicating a second charging unit price obtained by dividing the second payment amount by the first quantity. In the example of FIG. 11, second information indicating 5,000 yen (second payment amount)/500 pieces (second quantity) = 10 yen as the second charging unit price is acquired.

そして、決済関連処理部206は、第1課金単価および第2課金単価に基づいて、第2サブ処理の効果を変化させる処理を変化処理として実行する。例えば、決済関連処理部206は、課金単価に比例した大きさの第2閾値を決定する。例えば、EC決済で支払う場合の第1課金単価が10円で、アプリ決済で支払う場合の第2課金単価が、第1課金単価の4倍の40円である有償石がある場合、決済関連処理部206は、EC決済で用いる第2閾値を2千円と決定し、アプリ決済で用いる第2閾値を8千円と決定する。ここでは、2つの第2閾値の合計が例えば第1閾値(この場合は1万円)になるように決定されている。 Then, the payment-related processing unit 206 executes a process for changing the effect of the second sub-process as a changing process based on the first charging unit price and the second charging unit price. For example, the payment-related processing unit 206 determines a second threshold value proportional to the charging unit price. For example, if there is a paid stone where the first charge unit price when paying with EC payment is 10 yen and the second charge unit price when paying with app payment is 40 yen, which is four times the first charge unit price, payment related processing The unit 206 determines the second threshold value used for EC payment to be 2,000 yen, and determines the second threshold value to be used for app payment to be 8,000 yen. Here, the sum of the two second threshold values is determined to be, for example, the first threshold value (10,000 yen in this case).

第2閾値を過去の決済量に基づいて決定する場合、変化処理が実行される前に大きな金額の決済が行われることが起こりうる。例えば、第1閾値が1万円、第2閾値が5千円である場合に、一度に1万円の課金が行われると、変化処理が実行される前のおまけが1万円分購入されることになる。これに対し、課金単価は、ゲーム媒体の購入が行われなくとも予め決まっているので、所定の期間が開始されたときから、第2閾値を決定することができる。なお、上記のように単価が比較されるゲーム媒体は、仮想通貨に限らず、回復薬等のアイテムやキャラクタなどであってもよい。このような態様によれば、変化処理が間に合わない事態を防止することができる。 When determining the second threshold based on past payment amounts, a large amount of payment may occur before the change process is executed. For example, if the first threshold is 10,000 yen and the second threshold is 5,000 yen, and 10,000 yen is charged at once, 10,000 yen worth of extras will be purchased before the change process is executed. That will happen. On the other hand, since the charging unit price is determined in advance even if the game medium is not purchased, the second threshold value can be determined from the start of the predetermined period. Note that the game media whose unit prices are compared as described above is not limited to virtual currency, but may also be items such as recovery medicine, characters, and the like. According to this aspect, it is possible to prevent a situation in which the change processing is not completed in time.

実施形態では、決済関連処理部206は、おまけのアイテムの数量を減少させる変化処理を実行したが、これに限らず、反対に、おまけのアイテムの数量を増加させる変化処理を実行してもよい。例えば、図9に示すアイテムセットのおまけを変更して無償石が100個のアイテムセットが課金対象として提供されているものとする。その場合、決済関連処理部206は、アプリ決済量が第2閾値を超えるまでは変化処理を行わず、アプリ決済量が第2閾値を超えると、おまけとして付与される無償石が例えば500個に増加するように、変化処理を実行する。 In the embodiment, the payment-related processing unit 206 executes a change process to decrease the quantity of bonus items, but the present invention is not limited to this, and on the contrary, it may execute a change process to increase the quantity of bonus items. . For example, assume that the bonus of the item set shown in FIG. 9 has been changed so that an item set with 100 free stones is provided as a chargeable item. In that case, the payment-related processing unit 206 does not perform the change processing until the app payment amount exceeds the second threshold, and when the app payment amount exceeds the second threshold, the number of free stones that will be given as a bonus will be reduced to, for example, 500. Execute change processing to increase.

変化処理でアイテムの数量を増加させる場合は、制限処理も実行されるものとする。例えば第1閾値が1万円、第2閾値が5千円とすると、ユーザは、1つの決済手段で5千円まで課金すればおまけが増加するので、例えばEC決済手段で5千円まで課金する。その後、EC決済手段で1万円まで課金すると、制限処理によりEC決済ができなくなるので、今度はアプリ決済手段で課金しようとする。その際、一度増加したおまけが再び元の少ないおまけに戻るので、ユーザの課金意欲は減衰する。このように、変化処理でアイテムの数量を増加させる場合は、第1閾値を超える課金を抑制することができる。 When increasing the quantity of items through change processing, restriction processing is also executed. For example, if the first threshold is 10,000 yen and the second threshold is 5,000 yen, the bonus will increase if the user charges up to 5,000 yen with one payment method, so for example, the user can charge up to 5,000 yen with an EC payment method. do. After that, if you charge up to 10,000 yen using an EC payment method, you will no longer be able to make EC payments due to restriction processing, so you will try to charge using an app payment method this time. At this time, the bonuses that have been increased once again return to the original small bonuses, and the user's desire to pay diminishes. In this way, when increasing the quantity of items through the change process, it is possible to suppress charges that exceed the first threshold.

実施形態では、図13に示す設定変更画面G9において第2閾値の設定が「あり」と設定されていたが、「なし」であってもよい。その場合でも、決済量が第1閾値を超えた場合に制限処理が実行されるので、過度な課金を防止することができる。 In the embodiment, the setting of the second threshold value is set to "Yes" on the setting change screen G9 shown in FIG. 13, but it may be set to "No". Even in that case, since the restriction process is executed when the payment amount exceeds the first threshold, excessive billing can be prevented.

実施形態では、図13に示す設定変更画面G9において第1閾値が「1万円」と設定されていたが、「0円」または「なし」であってもよい。その場合でも、決済量が第2閾値を超えた場合に変化処理が実行されて決済効果が変化するので、決済効果が固定されている場合に比べて、過度な課金を抑制することができる。 In the embodiment, the first threshold value is set to "10,000 yen" on the setting change screen G9 shown in FIG. 13, but it may be "0 yen" or "none". Even in that case, since the change process is executed and the payment effect changes when the payment amount exceeds the second threshold, excessive charges can be suppressed compared to the case where the payment effect is fixed.

実施形態では、設定変更画面G9においてPF間連携が「あり」と設定されていたが、「なし」であってもよい。その場合、例えば、EC決済手段およびアプリ決済手段の両方とも、第1閾値がユーザにより設定された値で固定され、第2閾値が第1閾値に応じた値で固定される。そして、決済関連処理部206は、EC決済量が第2閾値を超えたら変化処理を実行し、EC決済量が第1閾値を超えたら制限処理を実行する。また、決済関連処理部206は、アプリ決済量が第2閾値を超えたら変化処理を実行し、アプリ決済量が第1閾値を超えたら制限処理を実行する。この場合でも、制限処理により過度な課金を防止することができ、変化処理により過度な課金を抑制することができる。 In the embodiment, inter-PF cooperation is set to "Yes" on the setting change screen G9, but it may be "No". In that case, for example, in both the EC payment means and the application payment means, the first threshold value is fixed at a value set by the user, and the second threshold value is fixed at a value corresponding to the first threshold value. Then, the payment-related processing unit 206 executes the change process when the EC payment amount exceeds the second threshold, and executes the restriction process when the EC payment amount exceeds the first threshold. Further, the payment-related processing unit 206 executes a change process when the application payment amount exceeds the second threshold, and executes a restriction process when the application payment amount exceeds the first threshold. Even in this case, excessive billing can be prevented by the restriction process, and excessive billing can be suppressed by the change process.

実施形態では、EC決済手段およびアプリ決済手段の両方とも、関連処理(制限処理および変化処理)が実行されたが、これに限らず、いずれか一方のみで関連処理が実行されてもよい。例えば、EC決済手段についてのみ関連処理が実行された場合、EC決済量が第2閾値を超えて増加することが抑制され、EC決済量が第1閾値を超えて増加することが防止される。また、アプリ決済手段についてのみ制限処理および変化処理が実行された場合、アプリ決済量が第2閾値を超えて増加することが抑制され、アプリ決済量が第1閾値を超えて増加することが防止される。 In the embodiment, the related processing (restriction processing and change processing) is executed by both the EC payment means and the application payment means, but the related processing is not limited to this, and the related processing may be executed by only one of them. For example, when related processing is executed only for the EC payment means, the EC payment amount is suppressed from increasing beyond the second threshold, and the EC payment amount is prevented from increasing beyond the first threshold. Additionally, if the restriction process and change process are executed only for the app payment method, the app payment amount is suppressed from increasing beyond the second threshold, and the app payment amount is prevented from increasing beyond the first threshold. be done.

決済関連処理部206は、上記の実施形態では、おまけの無償石の数量を減少または増加させる処理を変化処理として実行したが、これに限らない。決済関連処理部206は、例えば、仮想通貨以外のおまけのアイテムの数量を変化させる処理、そのアイテムの効果(回復薬の回復値など)を変化させる処理、または、おまけのアイテムの種類やレア度を変更する処理等を変化処理として実行してもよい。いずれの場合も、変化処理が実行されることで、それ以上の課金が抑制されることが望ましい。 In the above embodiment, the payment-related processing unit 206 executes the process of decreasing or increasing the quantity of bonus free stones as the change process, but the present invention is not limited to this. The payment-related processing unit 206 may perform, for example, processing to change the quantity of bonus items other than virtual currency, processing to change the effects of the items (recovery value of recovery medicine, etc.), or processing to change the type or rarity of bonus items. You may perform the process of changing , etc. as a change process. In either case, it is desirable that further billing be suppressed by executing the change process.

決済関連処理部206は、実施形態では、決済を不可にする処理を制限処理として実行したが、これに限らない。決済関連処理部206は、例えば、課金可能な時期を特定の時間帯のみに制限する処理、または、課金可能なユーザを年齢等で制限する処理等を制限処理として実行してもよい。いずれの場合も、制限処理が実行されることで、変化処理が実行される場合よりも、課金が抑制されることが望ましい。 In the embodiment, the payment-related processing unit 206 executes the process of disabling payment as a restriction process, but the present invention is not limited to this. The payment-related processing unit 206 may execute, as the restriction process, for example, a process that limits the time when charges can be made to only a specific time period, or a process that limits users who can make charges based on age or the like. In either case, it is preferable that the charge is suppressed by executing the restriction process more than when the change process is executed.

実施形態では、2つの決済手段が用いられたが、3以上の決済手段が用いられてもよい。その場合、決済手段提示部203は、決済手段を選択するゲーム画面においてそれら3以上の決済手段を提示して、ゲーム進行処理部201は、選択された決済手段で決済された課金対象に関するゲーム処理を実行する。そして、ゲーム進行処理部201は、第1決済手段による決済が行われた場合、第1決済手段以外の決済手段(第2決済手段とみなす)による決済が行われた場合とは異なるゲーム処理を実行する。このような態様によっても、第2決済手段に比べて、第1決済手段が使われやすいようにすることができる。 In the embodiment, two payment methods are used, but three or more payment methods may be used. In that case, the payment method presentation unit 203 presents these three or more payment methods on the game screen for selecting a payment method, and the game progress processing unit 201 performs game processing regarding the billing object paid with the selected payment method. Execute. Then, the game progress processing unit 201 performs different game processing when a payment is made using the first payment method than when a payment is made using a payment method other than the first payment method (considered as a second payment method). Execute. With this aspect as well, it is possible to make the first payment method more likely to be used than the second payment method.

また、第1決済手段および第2決済手段は、EC決済手段およびアプリ決済手段に限らない。例えば、同じゲームを2以上のプラットフォームでそれぞれ提供する場合に、各プラットフォームが備えるアプリ内決済手段が第1決済手段および第2決済手段であってもよい。例えば、スマートフォンでゲームを提供するプラットフォームのアプリ内決済手段が第1決済手段であり、パソコンでゲームを提供するプラットフォームのアプリ内決済手段が第2決済手段であってもよい。 Further, the first payment means and the second payment means are not limited to the EC payment means and the app payment means. For example, when the same game is provided on two or more platforms, the in-app payment means provided on each platform may be the first payment means and the second payment means. For example, an in-app payment means of a platform that provides games on a smartphone may be the first payment means, and an in-app payment means of a platform that provides games on a personal computer may be the second payment means.

その場合、例えば、スマートフォン用のゲーム管理装置2と、パソコン用のゲーム管理装置2とがそれぞれ決済関連処理部206を備え、それらの決済関連処理部206が互いに通信を行って決済履歴等をやり取りし、実施形態における決済関連処理部206と同様の機能を実現すればよい。各決済関連処理部206が協働して制限処理および変化処理を実行することで、決済量を抑制する際のユーザの利便性を向上させることができる。 In that case, for example, the game management device 2 for smartphones and the game management device 2 for PC each include a payment-related processing unit 206, and these payment-related processing units 206 communicate with each other to exchange payment history, etc. However, the same function as the payment-related processing unit 206 in the embodiment may be realized. The payment-related processing units 206 cooperate to execute the restriction process and the change process, thereby improving the user's convenience when suppressing the payment amount.

実施形態では、第1決済手段および第2決済手段は、いずれも同じゲームの課金対象の支払いに使用可能な決済手段であったが、これに限らず、例えば、異なるゲームの課金対象の支払いにそれぞれ使用可能な決済手段であってもよい。また、ゲームに限らず、例えば、ゲームに使用可能な第1決済手段と、ゲームとは関係のない電子商取引サービスでの支払いで使用可能な第2決済手段とが用いられてもよい。いずれの場合も、上記の関連処理が実行されることで、複数の決済手段の決済状況を把握する手間が軽減され、ユーザの利便性を向上させることができる。 In the embodiment, both the first payment method and the second payment method are payment methods that can be used to pay for charges for the same game, but the present invention is not limited to this. It may be a payment method that can be used respectively. Furthermore, the present invention is not limited to games; for example, a first payment means usable for games and a second payment means usable for payments in electronic commerce services unrelated to games may be used. In either case, by executing the above-mentioned related processing, it is possible to reduce the effort of grasping the payment status of multiple payment methods, and improve convenience for the user.

図1に示す全体構成は一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2、アプリ配信装置5およびEC管理装置6は、1台または2台の装置に統合されてもよいし、4台以上の装置に分散されてもよい。また、これらの装置は、クラウドコンピューティングシステムに代替されてもよい。 The overall configuration shown in FIG. 1 is an example, and the present invention is not limited to this. For example, the game management device 2, the application distribution device 5, and the EC management device 6 may be integrated into one or two devices, or may be distributed among four or more devices. Additionally, these devices may be replaced by cloud computing systems.

また、図2に示す機能構成も一例であり、これに限られない。例えば、ゲーム管理装置2およびEC管理装置6の機能が1台の装置で実現されてもよいし、反対にゲーム管理装置2の機能が2台以上の装置に分散して実現されてもよい。また、2つの機能を1つの機能に統合してもよいし、1つの機能を2以上の機能に分解してもよい。要するに、ゲームシステム1の全体で図2に示す各機能に相当する機能が実現されていれば、どのような構成が採用されてもよい。 Moreover, the functional configuration shown in FIG. 2 is also an example, and is not limited to this. For example, the functions of the game management device 2 and the EC management device 6 may be realized by one device, or conversely, the functions of the game management device 2 may be realized by being distributed among two or more devices. Furthermore, two functions may be integrated into one function, or one function may be decomposed into two or more functions. In short, any configuration may be adopted as long as the game system 1 as a whole implements functions corresponding to the functions shown in FIG. 2 .

上述した実施形態の態様は、情報処理装置であってもよい。その情報処理装置は、ゲームシステム1のような情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、同様の情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、情報処理システムの各ステップを実行させる。 The aspect of the embodiment described above may be an information processing apparatus. The information processing device includes each part of an information processing system such as the game system 1. Moreover, the aspect of the embodiment described above may be an information processing method. The information processing method includes each part of a similar information processing system. Moreover, the aspect of the embodiment described above may be a program. The program causes the computer to execute each step of the information processing system.

<付記>
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
<Additional notes>
Furthermore, each aspect described below may be provided.

(2)前記情報処理システムにおいて、前記第1情報は、前記第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量を示し、前記取得ステップでは、前記第1期間における前記第2決済に関する第2情報を取得し、前記第2情報は、前記第1期間における前記第2決済手段による決済金額の累計である第2決済量を示し、前記関連処理ステップでは、前記第1決済量および前記第2決済量の合計値に基づいて、前記関連処理を実行する、もの。 (2) In the information processing system, the first information indicates a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means in the first period, and in the acquisition step, the acquiring second information regarding a second payment, the second information indicating a second payment amount that is the cumulative amount of payment by the second payment means in the first period; The related processing is executed based on the total value of the payment amount and the second payment amount.

このような態様によれば、決済量の合計を抑制することができる。 According to such an aspect, the total amount of payments can be suppressed.

(3)前記情報処理システムにおいて、前記第2決済手段は第1閾値が設定されており、前記関連処理ステップでは、前記第2決済量が前記第1閾値を超えた場合に、前記制限処理を実行する、もの。 (3) In the information processing system, a first threshold is set in the second payment means, and in the related processing step, when the second payment amount exceeds the first threshold, the restriction processing is performed. Something to do.

このような態様によれば、第2決済による過度な課金を防止することができる。 According to this aspect, excessive billing due to the second payment can be prevented.

(4)前記情報処理システムにおいて、前記第2決済手段は、前記第1決済量に基づいて、前記第1閾値を変化させる、もの。 (4) In the information processing system, the second payment means changes the first threshold based on the first payment amount.

このような態様によれば、第1決済および第2決済の合計を抑制することができる。 According to such an aspect, the total of the first payment and the second payment can be suppressed.

(5)前記情報処理システムにおいて、前記第2決済手段は、前記第1決済量に基づいて、前記第1期間の後の第2期間における前記第1閾値を変化させる、もの。 (5) In the information processing system, the second payment means changes the first threshold value in a second period after the first period based on the first payment amount.

このような態様によれば、第2決済手段による決済のたびに第1情報を取得する必要をなくすことができる。 According to this aspect, it is possible to eliminate the need to acquire the first information every time a payment is made using the second payment means.

(6)前記情報処理システムにおいて、前記第2処理は、前記課金への支払いに応じて実行される第2メイン処理、および、前記第2メイン処理に付随して実行される第2サブ処理を含み、前記関連処理ステップでは、前記第2サブ処理の効果を変化させる処理を前記変化処理として実行する、もの。 (6) In the information processing system, the second process includes a second main process that is executed in response to the payment for the charge, and a second sub-process that is executed in conjunction with the second main process. and in the related processing step, a process for changing the effect of the second sub-process is executed as the changing process.

このような態様によれば、メイン処理には影響をさせずに決済量を抑制することができる。 According to such an aspect, the payment amount can be suppressed without affecting the main processing.

(7)前記情報処理システムにおいて、前記第1情報は、前記第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量を示す、もの。 (7) In the information processing system, the first information indicates a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means during the first period.

このような態様によれば、第1決済および第2決済の合計を抑制することができる。 According to such an aspect, the total of the first payment and the second payment can be suppressed.

(8)前記情報処理システムにおいて、前記第1処理は、前記課金への支払いに応じて実行される第1メイン処理、および、前記第1メイン処理に付随して実行される第1サブ処理を含み、前記第1メイン処理において、第1決済額の支払いに応じて第1数量の第1ゲーム媒体をユーザに付与し、前記第2処理は、前記第2メイン処理において、第2決済額の支払いに応じて第2数量の前記第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒体をユーザに付与し、前記第1情報は、前記第1決済額を前記第1数量で除した第1課金単価を示し、前記取得ステップでは、前記第2決済額を前記第2数量で除した第2課金単価を示す第2情報を取得し、前記関連処理ステップでは、前記第1課金単価および前記第2課金単価に基づいて、前記第2サブ処理の効果を変化させる処理を前記変化処理として実行する、もの。 (8) In the information processing system, the first process includes a first main process that is executed in response to the payment for the charge, and a first sub-process that is executed in conjunction with the first main process. In the first main process, a first amount of first game media is granted to the user in response to the payment of the first payment amount; A second game medium corresponding to the first game medium of a second quantity is provided to the user in accordance with the payment, and the first information is a first charge unit price obtained by dividing the first payment amount by the first quantity. In the acquiring step, second information indicating a second charging unit price obtained by dividing the second payment amount by the second quantity is acquired, and in the related processing step, the first charging unit price and the second charging unit price are obtained. A process for changing the effect of the second sub-process based on the changing process.

このような態様によれば、変化処理が間に合わない事態を防止することができる。 According to this aspect, it is possible to prevent a situation in which the change processing is not completed in time.

(9)前記情報処理システムにおいて、前記第2決済手段は第2閾値が設定されており、前記関連処理ステップでは、前記第1期間における前記第2決済手段による決済金額の累計である第2決済量が前記第2閾値を超えた場合に、前記第2サブ処理について前記変化処理を実行する、もの。 (9) In the information processing system, a second threshold is set for the second payment means, and in the related processing step, a second payment is made that is the cumulative total of the payment amount by the second payment means in the first period. When the amount exceeds the second threshold value, the change process is executed for the second sub process.

このような態様によれば、第2閾値を超える第2決済による課金を抑制することができる。 According to such an aspect, it is possible to suppress charges due to the second payment exceeding the second threshold value.

(10)前記情報処理システムにおいて、前記第2決済手段は、前記第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量に基づいて、前記第2閾値を変化させる、もの。 (10) In the information processing system, the second payment means changes the second threshold based on a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means in the first period. .

このような態様によれば、第1決済および第2決済の合計を抑制することができる。 According to such an aspect, the total of the first payment and the second payment can be suppressed.

(11)前記情報処理システムにおいて、前記第2決済手段は、前記第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量に基づいて、前記第1期間の後の第2期間における前記第2閾値を変化させる、もの。 (11) In the information processing system, the second payment means calculates a second payment amount after the first period based on a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means in the first period. Something that changes the second threshold value in a period.

このような態様によれば、第2決済手段による決済のたびに第1情報を取得する必要をなくすことができる。 According to this aspect, it is possible to eliminate the need to acquire the first information every time a payment is made using the second payment means.

(12)前記情報処理システムにおいて、前記第1情報は、第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量を示し、前記取得ステップでは、前記第1期間における前記第2決済に関する第2情報を取得し、前記第2情報は、前記第1期間における前記第2決済手段による決済金額の累計である第2決済量を示す第2情報を取得し、表示ステップでは、前記第1情報および前記第2情報に基づいて、前記第1期間における前記ユーザの課金の総量、および、前記総量に対する前記第1決済量と前記第2決済量を含む内訳を表示させる、もの。 (12) In the information processing system, the first information indicates a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means in a first period, and in the acquisition step, the first information acquiring second information regarding the second payment, the second information indicating a second payment amount that is the cumulative amount of the payment amount by the second payment means in the first period; and in the displaying step, Based on the first information and the second information, the total billing amount of the user in the first period and the breakdown including the first payment amount and the second payment amount with respect to the total amount are displayed.

このような態様によれば、ユーザに自分の課金の状況を把握させることができる。 According to this aspect, it is possible for the user to grasp the status of his/her own billing.

(13)前記情報処理システムにおいて、前記課金対象は、前記課金による獲得により保有数量が増加し、ゲーム内における消費行動によって前記保有数量が減少するゲーム媒体であり、前記表示ステップでは、前記第1期間に獲得された前記ゲーム媒体の数量を前記総量として表示させる、もの。 (13) In the information processing system, the billing object is a game medium whose possession quantity increases through acquisition through the billing and whose possession quantity decreases through in-game consumption behavior, and in the displaying step, the first The quantity of the game media acquired during the period is displayed as the total quantity.

このような態様によれば、第1期間における課金の規模感を把握させることができる。 According to this aspect, it is possible to grasp the scale of billing in the first period.

(14)情報処理装置であって、前記情報処理システムの各ステップを実行するように構成される、もの。 (14) An information processing device configured to execute each step of the information processing system.

(15)プログラムであって、コンピュータに、前記情報処理システムの各ステップを実行させる、もの。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
(15) A program that causes a computer to execute each step of the information processing system.
Of course, this is not the case.
Furthermore, the embodiments and modifications described above may be implemented in any combination.

最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。 Finally, although various embodiments according to the present disclosure have been described, these are presented as examples and are not intended to limit the scope of the disclosure. The new embodiments can be implemented in various other forms, and various omissions, substitutions, and changes can be made without departing from the gist of the disclosure. The embodiments and their modifications are included within the scope and gist of the disclosure, as well as within the scope of the disclosure described in the claims and its equivalents.

1 :ゲームシステム
2 :ゲーム管理装置
3 :ゲーム装置
5 :アプリ配信装置
6 :EC管理装置
7 :ユーザ装置
11 :通信ネットワーク
201 :ゲーム進行処理部
202 :課金対象提示部
203 :決済手段提示部
204 :決済要求部
205 :課金処理部
206 :決済関連処理部
301 :アプリ処理部
302 :アプリ操作受付部
501 :アプリ提示部
502 :決済処理部
503 :アプリ配信部
601 :サービス提示部
602 :課金対象提示部
603 :決済処理部
604 :サービス処理部
701 :EC処理部
702 :EC操作受付部
1: Game system 2: Game management device 3: Game device 5: Application distribution device 6: EC management device 7: User device 11: Communication network 201: Game progress processing section 202: Charge object presentation section 203: Payment method presentation section 204 :Payment request section 205:Charging processing section 206:Payment related processing section 301:App processing section 302:App operation reception section 501:App presentation section 502:Payment processing section 503:App distribution section 601:Service presentation section 602:Billing target Presentation unit 603: Payment processing unit 604: Service processing unit 701: EC processing unit 702: EC operation reception unit

Claims (15)

情報処理システムであって、
前記情報処理システムが、
第1処理ステップでは、ユーザの指示に応じて、ゲームに対する課金対象への課金に第
1決済手段による第1決済が行われた場合に当該課金に基づく第1処理を実行し、
第2処理ステップでは、ユーザの指示に応じて、前記ゲームに対する課金対象への課金に第2決済手段による第2決済が行われた場合に当該課金に基づく第2処理を実行し、
取得ステップでは、第1期間における前記第1決済に関する第1情報を取得し、
関連処理ステップでは、取得された前記第1情報に基づいて、前記第2決済に関する関連処理を実行し、前記関連処理は、前記第2決済の実行を制限させる制限処理、または、前記第2決済による効果を変化させる変化処理を含む、情報処理システム
An information processing system,
The information processing system,
In the first processing step, in response to a user's instruction, when a first payment is made by a first payment means to charge a billing target for the game, a first process is executed based on the charge;
In the second processing step, in response to a user's instruction, when a second payment is made by a second payment means to charge the billing target for the game, a second process is executed based on the charge;
In the acquisition step, first information regarding the first payment in a first period is acquired;
In the related processing step, a related process related to the second payment is executed based on the acquired first information, and the related process is a restriction process that restricts execution of the second payment, or a restriction process that restricts execution of the second payment. An information processing system that includes change processing that changes the effects of
請求項1に記載の情報処理システムにおいて、
前記第1情報は、前記第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量を示し、
前記情報処理システムが、
前記取得ステップでは、前記第1期間における前記第2決済に関する第2情報を取得し、前記第2情報は、前記第1期間における前記第2決済手段による決済金額の累計である第2決済量を示し、
前記関連処理ステップでは、前記第1決済量および前記第2決済量の合計値に基づいて、前記関連処理を実行する、情報処理システム
The information processing system according to claim 1,
The first information indicates a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means in the first period,
The information processing system,
In the acquisition step, second information regarding the second payment in the first period is acquired, and the second information indicates a second payment amount that is the cumulative amount of payment by the second payment means in the first period. show,
In the related processing step, the information processing system executes the related processing based on a total value of the first payment amount and the second payment amount.
請求項2に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2決済手段は第1閾値が設定されており、
前記情報処理システムが、
前記関連処理ステップでは、前記第2決済量が前記第1閾値を超えた場合に、前記制限処理を実行する、情報処理システム
The information processing system according to claim 2,
A first threshold value is set for the second payment means,
The information processing system,
In the related processing step, the information processing system executes the restriction processing when the second payment amount exceeds the first threshold.
請求項3に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2決済手段は、前記第1決済量に基づいて、前記第1閾値を変化させる、情報処理システム
The information processing system according to claim 3,
The second payment means is an information processing system that changes the first threshold based on the first payment amount.
請求項4に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2決済手段は、前記第1決済量に基づいて、前記第1期間の後の第2期間における前記第1閾値を変化させる、情報処理システム
The information processing system according to claim 4,
The second payment means is an information processing system that changes the first threshold value in a second period after the first period based on the first payment amount.
請求項1~請求項5のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記第2処理は、前記課金への支払いに応じて実行される第2メイン処理、および、前記第2メイン処理に付随して実行される第2サブ処理を含み、
前記情報処理システムが、
前記関連処理ステップでは、前記第2サブ処理の効果を変化させる処理を前記変化処理として実行する、情報処理システム
In the information processing system according to any one of claims 1 to 5,
The second process includes a second main process that is executed in response to the payment for the charge, and a second sub-process that is executed in conjunction with the second main process,
The information processing system,
In the related processing step, the information processing system executes a process of changing the effect of the second sub-process as the changing process.
請求項6に記載の情報処理システムにおいて、
前記第1情報は、前記第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量を示す、情報処理システム
The information processing system according to claim 6,
The first information is an information processing system in which the first information indicates a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means during the first period.
請求項6または請求項7に記載の情報処理システムにおいて、
前記第1処理は、前記課金への支払いに応じて実行される第1メイン処理、および、前記第1メイン処理に付随して実行される第1サブ処理を含み、前記第1メイン処理において、第1決済額の支払いに応じて第1数量の第1ゲーム媒体をユーザに付与し、
前記第2処理は、前記第2メイン処理において、第2決済額の支払いに応じて第2数量の前記第1ゲーム媒体に対応する第2ゲーム媒体をユーザに付与し、
前記第1情報は、前記第1決済額を前記第1数量で除した第1課金単価を示し、
前記情報処理システムが、
前記取得ステップでは、前記第2決済額を前記第2数量で除した第2課金単価を示す第2情報を取得し、
前記関連処理ステップでは、前記第1課金単価および前記第2課金単価に基づいて、前記第2サブ処理の効果を変化させる処理を前記変化処理として実行する、情報処理システム
The information processing system according to claim 6 or 7,
The first process includes a first main process that is executed in response to the payment for the charge, and a first sub-process that is executed in conjunction with the first main process, and in the first main process, Granting a first amount of first game media to a user in response to payment of a first settlement amount;
The second process includes, in the second main process, providing a second amount of second game content corresponding to the first game content to the user in response to payment of a second payment amount;
The first information indicates a first charging unit price obtained by dividing the first payment amount by the first quantity,
The information processing system,
In the obtaining step, obtaining second information indicating a second charging unit price obtained by dividing the second payment amount by the second quantity;
In the related processing step, the information processing system executes, as the changing process, a process of changing the effect of the second sub-process based on the first charging unit price and the second charging unit price.
請求項6~請求項8のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記第2決済手段は第2閾値が設定されており、
前記情報処理システムが、
前記関連処理ステップでは、前記第1期間における前記第2決済手段による決済金額の累計である第2決済量が前記第2閾値を超えた場合に、前記第2サブ処理について前記変化処理を実行する、情報処理システム
The information processing system according to any one of claims 6 to 8,
A second threshold value is set for the second payment means,
The information processing system,
In the related processing step, if a second payment amount, which is a cumulative total of payment amounts by the second payment means during the first period, exceeds the second threshold, the change processing is executed for the second sub-process. , Information Processing Systems .
請求項9に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2決済手段は、前記第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量に基づいて、前記第2閾値を変化させる、情報処理システム
The information processing system according to claim 9,
The second payment means is an information processing system in which the second payment means changes the second threshold based on a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means during the first period.
請求項9に記載の情報処理システムにおいて、
前記第2決済手段は、前記第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量に基づいて、前記第1期間の後の第2期間における前記第2閾値を変化させる、情報処理システム
The information processing system according to claim 9,
The second payment means changes the second threshold value in a second period after the first period based on a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means in the first period. , Information Processing Systems .
請求項1~請求項11のいずれか1つに記載の情報処理システムにおいて、
前記第1情報は、第1期間における前記第1決済手段による決済金額の累計である第1決済量を示し、
前記情報処理システムが、
前記取得ステップでは、前記第1期間における前記第2決済に関する第2情報を取得し、前記第2情報は、前記第1期間における前記第2決済手段による決済金額の累計である第2決済量を示す第2情報を取得し、
表示ステップでは、前記第1情報および前記第2情報に基づいて、前記第1期間における前記ユーザの課金の総量、および、前記総量に対する前記第1決済量と前記第2決済量を含む内訳を表示させる、情報処理システム
The information processing system according to any one of claims 1 to 11,
The first information indicates a first payment amount that is a cumulative total of payment amounts by the first payment means in a first period,
The information processing system,
In the acquisition step, second information regarding the second payment in the first period is acquired, and the second information indicates a second payment amount that is the cumulative amount of payment by the second payment means in the first period. obtain second information indicating
In the displaying step, based on the first information and the second information, displaying the total amount of charges of the user in the first period and a breakdown including the first payment amount and the second payment amount with respect to the total amount. information processing system .
請求項12に記載の情報処理システムにおいて、
前記課金対象は、前記課金による獲得により保有数量が増加し、ゲーム内における消費行動によって前記保有数量が減少するゲーム媒体であり、
前記情報処理システムが、
前記表示ステップでは、前記第1期間に獲得された前記ゲーム媒体の数量を前記総量として表示させる、情報処理システム
The information processing system according to claim 12,
The billing target is a game medium whose holding quantity increases due to acquisition through the billing, and whose holding quantity decreases due to in-game consumption behavior;
The information processing system,
In the displaying step, the information processing system displays the quantity of the game media acquired during the first period as the total quantity.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置が、
請求項1~請求項13の何れか1つに記載の各ステップを実行するように構成される、情報処理装置
An information processing device,
The information processing device
An information processing device configured to execute each step according to any one of claims 1 to 13.
プログラムであって、
請求項1~請求項13の何れか1つに記載の情報処理システムを制御するコンピュータに、前記情報処理システムの各ステップを実行させる、プログラム
A program,
A program that causes a computer that controls the information processing system according to any one of claims 1 to 13 to execute each step of the information processing system .
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