JP6875584B1 - Server, game program, information processing method - Google Patents
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Abstract
【課題】より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を行うことができるサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供する。【解決手段】本開示は、複数のプレイヤP1、P2がそれぞれのプレイヤ端末2、2からネットワーク3を介して実行可能なゲームシステムを提供するサーバ1であって、ゲーム内で使用可能なオブジェクトAを第1のプレイヤP1が第2のプレイヤP2に売却する際に、第2のプレイヤP2が支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領部113と、有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを第1のプレイヤP1に付与する無償ポイント付与部114と、を備える。【選択図】図1PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a server, a game program, and an information processing method capable of performing inter-player transactions of objects used in a game by a safer method. The present disclosure is a server 1 that provides a game system in which a plurality of players P1 and P2 can execute from their respective player terminals 2 and 2 via a network 3, and an object A that can be used in the game. The paid point receiving unit 113 that receives the paid points paid by the second player P2 when the first player P1 sells the game to the second player P2, and the free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate. Is provided with a free point awarding unit 114 for awarding the first player P1. [Selection diagram] Fig. 1
Description
本開示は、サーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present disclosure relates to servers, game programs, and information processing methods.
従来、スマートフォン等で提供されるゲームにあっては、ゲーム内通貨等の対価の支払いに応じて、キャラクタやアイテム等のオブジェクトがランダム(無作為)に選択され付与されるランダム型アイテム提供方式の抽選システムが知られている。このような抽選システムを備えたゲームにおいては、出現確率の低い特定のキャラクタやアイテムを得るために、繰り返し抽選を行うことで課金額が過剰に増大してしまったり、所望のオブジェクトが得られないためにゲームに対する興味が低下してしまったりするという問題がある。 Conventionally, in games provided by smartphones, etc., a random item provision method in which objects such as characters and items are randomly selected and given according to payment of consideration such as in-game currency. A lottery system is known. In a game equipped with such a lottery system, in order to obtain a specific character or item with a low probability of appearance, the billing amount may be excessively increased by repeated lottery, or a desired object cannot be obtained. Therefore, there is a problem that the interest in the game is reduced.
これに対して、特許文献1には、ゲーム内の仮想店舗を介してプレイヤ間でアイテムを売買することができる機能を備えたシステムが開示されている。このようなシステムによれば、抽選システムに加えてプレイヤ間での売買というアイテム獲得の手段が加わるため、各プレイヤが所望のアイテムを獲得する可能性を高めることができる。 On the other hand, Patent Document 1 discloses a system having a function of buying and selling items between players via a virtual store in the game. According to such a system, since the item acquisition means of buying and selling between players is added in addition to the lottery system, it is possible to increase the possibility that each player acquires a desired item.
しかしながら、上記システムにおいては、オブジェクトを売却したプレイヤが対価として有償のゲーム内通貨(仮想通貨)を受け取る構成とされているため、リアルマネートレード(RMT)に近い構造となっており、安全性の懸念がある。具体的に、抽選システムで得られたアイテム等を換金するシステムを事業者が提供しているような場合や利用者が換金を目的としてゲームを利用する場合は、賭博罪に該当する可能性が高くなるといった虞がある。 However, in the above system, since the player who sold the object receives a paid in-game currency (virtual currency) as consideration, the structure is close to that of a real money trade (RMT), and it is safe. There are concerns. Specifically, if the business operator provides a system for cashing items obtained by the lottery system, or if the user uses the game for the purpose of cashing, it may be a gambling offense. There is a risk that it will be expensive.
そこで、本開示は上記問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を行うことができるサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することである。 Therefore, the present disclosure has been made in view of the above problems, and an object thereof is a server, a game program, and information processing capable of conducting inter-player transactions of objects used in the game in a safer manner. To provide a method.
本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲームシステムを提供するサーバであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領部と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与部と、を備えることを特徴とするサーバが提供される。
According to the present disclosure, it is a server that provides a game system in which a plurality of players can execute a game system from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving unit that receives paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A server is provided, comprising: a free point giving unit for giving a free point calculated by multiplying the paid point by a predetermined rate to the first player.
また、本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲームシステムを提供するためのゲームプログラムであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領処理と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラムが提供される。
Further, according to the present disclosure, it is a game program for providing a game system capable of being executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving process for receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A game program is provided, which comprises causing a computer to execute a free point giving process of giving a free point calculated by multiplying the paid point by a predetermined rate to the first player.
また、本開示によれば、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲームシステムを提供する情報処理方法であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領ステップと、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法が提供される。
Further, according to the present disclosure, it is an information processing method for providing a game system in which a plurality of players can execute a game system from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving step of receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
Provided is an information processing method including a step of giving free points to the first player, which is calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate.
本開示によれば、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を行うことができるサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法を提供することができる。 According to the present disclosure, it is possible to provide a server, a game program, and an information processing method capable of performing inter-player transactions of objects used in a game in a safer way.
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。 Preferred embodiments of the present disclosure will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. In the present specification and the drawings, components having substantially the same functional configuration are designated by the same reference numerals, so that duplicate description will be omitted.
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ1(サーバ装置)と複数のプレイヤ端末2とで構成される。本ゲームシステムでは、例えば、スマートフォン等のプレイヤ端末2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ1との間で通信を行い、プレイヤにゲームを実行(プレイ)させることができる。なお、本実施形態では、上記アプリが、プレイヤ端末2にインストールして使用する所謂「ネイティブアプリケーション」である場合について説明するが、これに限られず、ウェブブラウザ上で動作可能な所謂「ウェブアプリケーション」であってもよい。また、本ゲームシステムで実行されるゲームの分野は特に限定されず任意の種類のゲームであってよい。例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、位置情報ゲーム、ボードゲームなどであってよい。
<Structure>
As shown in FIG. 1, this game system provides various services related to a game to a player via a network 3, and is composed of a server 1 (server device) and a plurality of
ネットワーク3は、例えば、インターネット、無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G、5G等の移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。 The network 3 is composed of, for example, the Internet, various mobile communication systems constructed by wireless base stations, and the like. Examples of this mobile communication system include mobile communication systems such as so-called 3G, 4G, and 5G, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network that can be connected to the Internet by a predetermined access point (for example, Wi-Fi (registered trademark)). ) Etc. can be mentioned.
<サーバ1の構成>
図2は、サーバ1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等)である。サーバ1は、プレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)を受信することができる。また、サーバ1は、プレイヤ端末2から受信した情報に応じて、プレイヤ端末2上で動作可能なゲームプログラム・各種データ等をプレイヤ端末2に送信することができる。また、サーバ1は、プレイヤ端末2の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信可能であってもよい。本例のサーバ1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。
<Configuration of server 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 1. The server 1 is an information processing device (for example, a workstation, a personal computer, etc.) used by a system administrator or the like when operating and managing various services. The server 1 can receive various commands (requests) from the
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ1全体の制御を行うものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行すること等によって実現される。制御部11は、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)を備えていてもよい。本実施の形態の制御部11は、ゲーム実行部111、画面データ生成部112、有償ポイント受領部113、無償ポイント付与部114、及び手数料受領部115を備える。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server 1. For example, the control unit 11 is realized by executing a program stored in a predetermined memory by a CPU (Central Processing Unit). Will be done. The control unit 11 may include an MPU (Micro Processing Unit) and a GPU (Graphics Processing Unit). The control unit 11 of the present embodiment includes a game execution unit 111, a screen data generation unit 112, a paid point receiving unit 113, a free point giving unit 114, and a fee receiving unit 115.
サーバ1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよい。 The game execution unit 111 of the server 1 has a function of executing a process of advancing the game according to the game program. The game by the game system in the present embodiment may be any kind of game.
画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意のゲームに関する画面データを生成する。本実施形態における画面データ生成部112は、ゲーム画面に対応する画面データを生成する。
The screen data generation unit 112 has a function of executing a process of generating screen data for displaying the game screen on the
有償ポイント受領部113は、プレイヤ間で(サーバ1を介して)オブジェクトを取引する際に、購入側のプレイヤが支払う有償ポイントを受領し、無償ポイント付与部114は、購入側のプレイヤが支払った有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを売却側のプレイヤに付与する。 The paid point receiving unit 113 receives the paid points paid by the purchasing player when trading the object between the players (via the server 1), and the free point giving unit 114 paid by the purchasing player. Free points calculated by multiplying paid points by a predetermined rate are given to the player on the selling side.
手数料受領部115は、プレイヤ間でオブジェクトを取引する際に、購入側のプレイヤ及び売却側のプレイヤの少なくとも一方から手数料を受領する。なお、手数料受領部115は必須の構成ではない。当該手数料は、有償ポイントであることが好ましく、これによれば、管理者側の収益を高めることもできる。手数料は、有償ポイントに限られず、無償ポイント等であってもよい。 The fee receiving unit 115 receives a fee from at least one of the purchasing player and the selling player when trading an object between players. The fee receiving unit 115 is not an essential configuration. The fee is preferably a paid point, which can also increase the profitability of the manager. The fee is not limited to paid points, but may be free points or the like.
なお、制御部11は、各プレイヤが売却を希望するオブジェクトを受け付ける売却希望オブジェクト受付部、プレイヤ毎の売却希望オブジェクトのリストを生成する売却希望リスト生成部、各プレイヤが購入を希望するオブジェクトを受け付ける購入希望オブジェクト受付部、プレイヤ毎の購入希望オブジェクトのリストを生成する購入希望リスト生成部等を備えていてもよい。 The control unit 11 accepts an object to be sold, an object to be sold, a list to generate a list of objects to be sold for each player, and an object to be purchased by each player. It may be provided with a purchase request object reception unit, a purchase request list generation unit that generates a list of purchase request objects for each player, and the like.
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、売買情報記憶部123等の各種記憶部を有している。 The storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory), which is a read-only storage area in which a system program is stored, and a RAM (Random Access), which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. It has a memory), and is realized by, for example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The storage unit 12 in the present embodiment has various storage units such as a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, and a trading information storage unit 123.
サーバ1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。 The game information storage unit 121 of the server 1 stores information about the game. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a battle game, the stage name, enemy character information, and the like are included in association with the stage ID.
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報(プレイヤ情報)を記憶する。プレイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、所有オブジェクト情報、所有ポイント情報、プレイステージ情報等を含むことができる。所有オブジェクト情報は、ユーザ間での取引(売買)の対象となる所有キャラクタ情報、所有アイテム情報等を含む。所有キャラクタ情報は、各プレイヤが所有するキャラクタの種類、数等を含むことができる。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。所有アイテム情報は、各プレイヤの所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。所有ポイント情報は、各プレイヤが所有する有償ポイントの保有量(保有金額)及び無償ポイントの保有量(保有金額)等を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。プレイヤ情報は、他にもプレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。所有オブジェクト情報及び所有ポイント情報は、各プレイヤが現時点で所有しているオブジェクト及びポイントの情報(現在値)に加えて、上限値を含んでいてもよい。すなわち、プレイヤ情報記憶部122が、各プレイヤが所有可能なオブジェクト及びポイントの上限値を記憶するようにしてもよい。このような上限値は、プレイヤ間で統一されていてもよいし、プレイヤごとに異なっていてもよい。また、各上限値は予め決定された一定の数値であってもよいし、種々の条件によって変化する数値であってもよい。変化する数値である場合、変化の条件は、例えばプレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)等から選択することができる。 The player information storage unit 122 stores information about the player (player information). The player information can include a player name, owned object information, owned point information, play stage information, and the like in association with the player ID. The owned object information includes owned character information, owned item information, and the like that are the targets of transactions (buying and selling) between users. The owned character information can include the type, number, and the like of the characters owned by each player. The possessed character information can include the current values of various parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength in association with the ID of the possessed character. The owned item information can include information such as the number of possessed items in association with the ID of the owned item of each player. The owned point information can include the holding amount of paid points (holding amount) owned by each player, the holding amount of free points (holding amount), and the like. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among a plurality of set stages, and can include the number of plays, clear information, and the like. The player information may also include information regarding the player and the playing status of the game. The owned object information and the owned point information may include an upper limit value in addition to the information (current value) of the objects and points currently owned by each player. That is, the player information storage unit 122 may store the upper limit values of the objects and points that can be owned by each player. Such an upper limit value may be unified among the players or may be different for each player. Further, each upper limit value may be a predetermined constant numerical value or a numerical value that changes depending on various conditions. In the case of a changing numerical value, the changing condition can be selected from, for example, the player's level, owned character, owned item, billing amount, total play time, number of logins (total number of logins, number of logins within a predetermined period), and the like. it can.
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤIDに紐づけて、各プレイヤのオブジェクト売買に関する情報を記憶することができる。オブジェクト売買に関する情報とは、例えば、各プレイヤがオブジェクトを売却または購入した日時、回数、相手プレイヤ、各プレイヤが売却または購入したオブジェクトの種類、数、価格(金額)等を含むことができる。オブジェクトを売却した回数、及び購入した回数はそれぞれ、例えば総回数、所定期間(1時間あたり、1日あたり、1か月あたり等)内での回数、1ログインごとの回数等を含むことができる。 The player information storage unit 122 can store information related to the buying and selling of objects of each player in association with the player ID. The information regarding the sale or purchase of an object may include, for example, the date and time when each player sold or purchased the object, the number of times, the opponent player, the type, number, price (amount) of the object sold or purchased by each player, and the like. The number of times the object has been sold and the number of times it has been purchased can include, for example, the total number of times, the number of times within a predetermined period (per hour, per day, per month, etc.), the number of times per login, and the like. ..
プレイヤ情報記憶部122は、各プレイヤが売却を希望するオブジェクトの種類、数、価格等を記憶することができる。また、プレイヤ情報記憶部122は、各プレイヤが購入を希望するオブジェクトの種類、数、価格等を記憶することができる。 The player information storage unit 122 can store the type, number, price, and the like of the objects that each player wants to sell. In addition, the player information storage unit 122 can store the type, number, price, and the like of the objects that each player wants to purchase.
売買情報記憶部123は、有償ポイントに応じた無償ポイントを算出する際のレートに関する情報を記憶する。当該「レート」は、例えば、第1のプレイヤが第2のプレイヤにオブジェクトを売却する場合において、購入側の第2のプレイヤが支払う有償ポイントの数量と、売却側の第1プレイヤに付与される無償ポイントの数量との比率を示す数値である。具体的には、例えば、オブジェクトを購入する側の第2のプレイヤが有償ポイントとしての有償石を10個支払い、売却する側の第1のプレイヤに無償ポイントとしての無償石が10個付与される場合のレートは、1(100%)である。このレートは1以上でも1以下でもよい。 The trading information storage unit 123 stores information regarding the rate when calculating the free points according to the paid points. The "rate" is given to, for example, the amount of paid points paid by the second player on the purchasing side and the first player on the selling side when the first player sells the object to the second player. It is a numerical value indicating the ratio to the quantity of free points. Specifically, for example, the second player who purchases the object pays 10 paid stones as paid points, and the first player who sells the object is given 10 free stones as free points. The rate for the case is 1 (100%). This rate may be 1 or more or 1 or less.
レートは、予め決定された一定の数値であってもよいし、種々の条件によって変化する数値であってもよい。例えば、レートは、取引されるオブジェクトの種類に応じて決定されてもよい。あるいは、レートは、オブジェクトを売却するプレイヤ(第1のプレイヤ)の情報に基づいて決定されてもよいし、オブジェクトを購入する側のプレイヤ(第2のプレイヤ)の情報に基づいて決定されてもよいし、第1のプレイヤの情報と第2のプレイヤの情報との両方に基づいて決定されていてもよい。プレイヤの情報とは、例えばプレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)などの情報とすることができるが、特に限定されない。 The rate may be a predetermined constant numerical value or a numerical value that changes depending on various conditions. For example, the rate may be determined depending on the type of object being traded. Alternatively, the rate may be determined based on the information of the player who sells the object (first player), or may be determined based on the information of the player who purchases the object (second player). Alternatively, the determination may be made based on both the information of the first player and the information of the second player. The player information can be, for example, information such as the player's level, owned characters, owned items, billing amount, total play time, and number of logins (total number of logins, number of logins within a predetermined period), but is particularly limited. Not done.
売買情報記憶部123は、オブジェクトの売買に関する上限値を記憶してもよい。オブジェクトの売買に関する上限値とは、各プレイヤが所定期間にオブジェクトを売却できる回数、購入できる回数、一度に売却できるオブジェクトの数、一度の売買において移動する有償ポイント、無償ポイントの金額(売却価格、購入価格)等には、任意で上限値を設定してもよい。例えば1日当たりのオブジェクト売却回数の上限値を1回等と設定したり、1日当たりのオブジェクト売却個数の上限値を1個等と設定したり、複数の条件を組み合わせたりすることができる。各種上限値は、プレイヤの情報に基づいて決定されていてもよい。プレイヤの情報とは、例えばプレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間、ログイン回数(総ログイン回数、所定期間内のログイン回数)などの情報とすることができるが、特に限定されない。なお、上限値を0に設定することで、所定のオブジェクトの売買を禁止することも可能である。各種上限値は、アイテムの仕様により変更されることとしてもよい。例えば、所定期間にオブジェクトを売却できる回数の上限値を所定回数分増大させるアイテム、一度に売却できるオブジェクトの数を増大させるアイテム、1回当たりの売買価格の上限値を増大させるアイテムなどが考えられる。これらのアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金によって手に入れた有償ポイントで購入可能としてもよい。 The trading information storage unit 123 may store an upper limit value for buying and selling an object. The upper limit for buying and selling objects is the number of times each player can sell an object in a predetermined period, the number of times it can be purchased, the number of objects that can be sold at one time, the paid points transferred in one buying and selling, and the amount of free points (selling price, An upper limit may be arbitrarily set for the purchase price) and the like. For example, the upper limit of the number of object sales per day can be set to 1 time or the like, the upper limit value of the number of objects sold per day can be set to 1 or the like, or a plurality of conditions can be combined. The various upper limit values may be determined based on the player's information. The player information can be, for example, information such as the player's level, owned characters, owned items, billing amount, total play time, and number of logins (total number of logins, number of logins within a predetermined period), but is particularly limited. Not done. By setting the upper limit value to 0, it is possible to prohibit the buying and selling of a predetermined object. Various upper limit values may be changed according to the specifications of the item. For example, an item that increases the upper limit of the number of times an object can be sold in a predetermined period by a predetermined number of times, an item that increases the number of objects that can be sold at one time, an item that increases the upper limit of the selling price per transaction, and the like can be considered. .. These items may be given to the player as the game progresses, or may be available for purchase with paid points obtained by charging.
売買情報記憶部123は、プレイヤが1回オブジェクトを売却してから、所定期間にわたってオブジェクトの売却を禁止する売却禁止期間を記憶してもよいし、1回のオブジェクトの購入から、所定期間にわたってオブジェクトの購入を禁止する購入禁止期間を記憶してもよい。具体的には、例えば、オブジェクトの売却を行ってから30分間を売却禁止期間と設定してもよいし、オブジェクトの購入を行ってから30分間を購入禁止期間と設定してもよい。オブジェクトの売却または購入をしてから所定期間にわたって売却も購入も禁止される売買禁止期間を設けてもよい。 The trading information storage unit 123 may store a sale prohibition period for prohibiting the sale of the object for a predetermined period after the player sells the object once, or the object for a predetermined period from the purchase of the object once. You may memorize the purchase prohibition period that prohibits the purchase of. Specifically, for example, 30 minutes after the sale of the object may be set as the prohibition period for sale, or 30 minutes after the purchase of the object may be set as the prohibition period for purchase. A trading prohibition period may be provided in which the sale or purchase of the object is prohibited for a predetermined period after the sale or purchase of the object.
このように、各種の上限値や禁止期間を設けることによって、よりプレイヤのログイン回数を増やすことができる。上限値や禁止期間は、一律に設定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。 In this way, the number of logins of the player can be further increased by setting various upper limit values and prohibition periods. The upper limit value and the prohibition period may be set uniformly or may be changed depending on the time zone. Further, it may be set for each player based on various indexes such as a player's level, owned characters, owned items, billing amount, and total play time.
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is for the system administrator to input various data (for example, game information) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like.
通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばNIC(Network Ineterface Card)等によって実現される。
The communication unit 15 is for communicating with the
<プレイヤ端末2>
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末、パーソナルコンピュータ等)である。プレイヤ端末2は、サーバ1から送信された情報に基づいて、ゲーム画面等を画面表示することができる。なおプレイヤ端末2は、Webブラウザ機能を有していてもよく、その場合、サーバ1から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
<
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the
プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。このようなプレイヤによる操作は、入力部23を用いて行われる。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作の内容を示す情報をゲーム動作部212に出力する。
The operation information receiving unit 211 of the
ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。 The game operation unit 212 executes a process for operating the game. The game operation unit 212 operates the game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the operation content of the player input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates a game image from the image data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates music and sound for the game from the music data and audio data included in the game operation information in accordance with the operation of the game, and outputs the generated music and sound from the output unit 24. Perform control processing for.
ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定の情報はサーバ1にて管理される。所定の情報は、例えば、ゲームにおける有償ポイント、無償ポイント等のゲーム内通貨、スタミナ等のパラメータ(変数)を含む。ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定の情報の変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ1との通信を行うことにより、サーバ1が管理する情報を更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。 Predetermined information in the game operated by the game operation unit 212 is managed by the server 1. The predetermined information includes, for example, in-game currency such as paid points and free points in the game, and parameters (variables) such as stamina. When a process involving a change in these predetermined information occurs in the game, the game operation unit 212 updates the information managed by the server 1 by communicating with the server 1. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameter from the server 1, and continues the operation of the game based on the updated parameter.
本実施形態におけるゲームシステムは、複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行するゲームにおいて、プレイヤ間でサーバ1(システム管理者)を介してオブジェクトを取引(売買)する際に、オブジェクトの対価として購入側のプレイヤ(第2のプレイヤ)が支払う有償ポイントをサーバ1が受領し、有償ポイントに応じて算出された無償ポイントを売却側のプレイヤ(第1のプレイヤ)にサーバ1が付与する仕組みに関する。本ゲームシステムによれば、購入側のプレイヤが支払った有償ポイントがそのまま売却側のプレイヤに付与されるのではなく、所定のレートで算出された無償ポイントが売却側のプレイヤに付与される。そのため、本ゲームシステムによれば、プレイヤ間でオブジェクトを取引する際に、プレイヤ間での有償ポイントの直接的な移動(リアルマネートレード)が防止される。つまり、本ゲームシステムでは、プレイヤ間での直接的なオブジェクト売買ではなく、サーバ1を介した疑似的なオブジェクトの売買をしているのみである。このように、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を実行することができる。その結果、安全な形で、ゲーム内に疑似的なマーケット(市場)を形成することができる。 The game system in the present embodiment is an object when a plurality of players trade (buy and sell) an object between the players via the server 1 (system administrator) in a game executed from each player terminal via a network. The server 1 receives the paid points paid by the purchasing player (second player) as consideration for the above, and the server 1 grants the free points calculated according to the paid points to the selling player (first player). Regarding the mechanism to do. According to this game system, paid points paid by the player on the purchasing side are not directly given to the player on the selling side, but free points calculated at a predetermined rate are given to the player on the selling side. Therefore, according to this game system, when an object is traded between players, direct movement of paid points between players (real money trade) is prevented. That is, in this game system, not the direct buying and selling of objects between players, but only the buying and selling of pseudo objects via the server 1. In this way, player-to-player transactions of objects used in the game can be performed in a safer way. As a result, a pseudo market can be formed in the game in a safe manner.
また、本ゲームシステムによれば、各プレイヤが特定のオブジェクトを自分で選択して他のプレイヤから購入することができるので、オブジェクトの取得方法が抽選システムに限られる場合に比べて、所望のオブジェクトを得やすくなる。その結果、ゲームの興趣性を高めることができる。 Further, according to this game system, since each player can select a specific object by himself / herself and purchase it from another player, a desired object is compared with the case where the object acquisition method is limited to the lottery system. It becomes easier to obtain. As a result, the fun of the game can be enhanced.
ここで、サーバ1を介してプレイヤ間で移転(取引)可能なオブジェクトとは、例えばゲームをプレイする際に使用されるキャラクタ、各種アイテム等の、ゲーム内でのみ使用可能な仮想物とすることができる。 Here, the objects that can be transferred (traded) between players via the server 1 are virtual objects that can be used only in the game, such as characters and various items used when playing the game. Can be done.
また有償ポイントとは、現実世界の通貨等による購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なポイント(ゲーム内通貨)である。この有償ポイントとしては、例えば有償石、有償コイン等が挙げられる。なお有償ポイントは、課金ポイントとも称されることがあり、無償ポイントは非課金ポイントとも称されることがある。 Paid points are points (in-game currency) that can be acquired by the player through purchase procedures (payment of cash or electronic money, credit card payment, etc.) in real-world currency or the like. Examples of the paid points include paid stones, paid coins, and the like. Paid points may also be referred to as billing points, and free points may also be referred to as non-billing points.
無償ポイントとは、プレイヤがゲームの実行(プレイ)等によって非課金で取得可能なポイント(ゲーム内通貨)である。例えば、無償ポイントは、ログイン、所定ステージのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償ポイントとしては、例えば無償石、無償コイン等が挙げられる。なお、有償ポイントは、所定のレートで無償ポイントと交換できるものであってもよいし、交換できないものであってもよい。無償ポイントは、有償ポイントに交換できないものである。 Free points are points (in-game currency) that a player can obtain without charge by executing (playing) a game or the like. For example, free points can be obtained as rewards for logging in, clearing predetermined stages, completing missions, interacting with friends, and so on. Examples of the free points include free stones and free coins. The paid points may or may not be exchanged for free points at a predetermined rate. Free points cannot be exchanged for paid points.
有償ポイントと無償ポイントとは、ゲーム内での機能(効果)に相違がある。例えば、無償ポイントでは不可能な抽選システムの実行を有償ポイントの支払いで可能としたり、無償ポイントでは購入不可能なアイテムを有償ポイントでは購入可能としたりすることで、有償ポイントと無償ポイントとの機能に差異を設けることができる。なお、例えば、ゲーム内に有償ポイントでも無償ポイントでも実行可能な機能があってもよいし、有償ポイントでは不可能な機能が無償ポイントでは可能となるようにしてもよい。 Paid points and free points have different functions (effects) in the game. For example, by making it possible to execute a lottery system that is not possible with free points by paying paid points, or by making it possible to purchase items that cannot be purchased with free points with paid points, the functions of paid points and free points Can be different. In addition, for example, there may be a function in the game that can be executed with paid points or free points, or a function that cannot be performed with paid points may be enabled with free points.
以下に、同じゲームをプレイする複数のプレイヤ間(プレイヤ端末2間)でサーバ1を介してオブジェクトを取引(売買)する方法について説明する。 Hereinafter, a method of trading (buying and selling) an object between a plurality of players playing the same game (between player terminals 2) via the server 1 will be described.
図4に示すように、第1のプレイヤP1が所有するオブジェクトAを第2のプレイヤP2に売却する際、第2のプレイヤP2は対価として有償ポイントを支払い、第1のプレイヤP1は当該有償ポイントに対応する無償ポイントを受け取る。システム管理者Mが管理するサーバ1は、第2のプレイヤP2が支払う有償ポイントを受領し、有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを第1のプレイヤP1に付与する。オブジェクトAは、第1のプレイヤP1からサーバ1を介して第2のプレイヤP2に移転する。 As shown in FIG. 4, when the object A owned by the first player P1 is sold to the second player P2, the second player P2 pays paid points as a consideration, and the first player P1 pays the paid points. Receive free points corresponding to. The server 1 managed by the system administrator M receives the paid points paid by the second player P2, and grants the first player P1 free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate. The object A is transferred from the first player P1 to the second player P2 via the server 1.
図5は、オブジェクト取引における具体的な処理の流れを例示するフロー図である。図5に示すように、まず、第1のプレイヤP1は、売却希望提示ステップS101において、所有するオブジェクトAの売却を希望する旨を提示する。売却対象となるオブジェクトAは、例えば、第1のプレイヤP1が所有するオブジェクトのうち、重複するなどして不要となったキャラクタやアイテム等とすることができる。 FIG. 5 is a flow chart illustrating a specific processing flow in the object transaction. As shown in FIG. 5, first, in the sale request presentation step S101, the first player P1 presents that he / she wants to sell the owned object A. The object A to be sold can be, for example, a character or an item that is no longer needed due to duplication among the objects owned by the first player P1.
図6は、オブジェクトの売却を希望する第1のプレイヤP1のプレイヤ端末2の選択画面31の一例を示している。図6に示すように、第1のプレイヤP1は、選択画面31における売却オブジェクト選択ボタン32を操作して、所有するオブジェクトの中から売却を希望するオブジェクト(例えば、オブジェクトA)の種類を選択する。また、選択画面31における売却価格設定ボタン33を操作して、選択したオブジェクトの売却希望価格を設定する。この売却価格設定ボタン33には、第1のプレイヤP1が受け取る無償ポイントの価格(無償石10個)及び第2のプレイヤP2が支払う有償ポイントの価格(有償石10個)の少なくとも一方が表示される。その後、選択画面31における売却希望提示ボタン34を操作することで、売却希望提示ステップS101が終了する。これにより、売却を希望するオブジェクトの種類及び希望価格に関する情報がサーバ1に送信される。なお、売却オブジェクトの取引価格は、システム管理者Mが決定するようにしてもよく、その場合には、第1のプレイヤP1は売却を希望するオブジェクトのみを選択して提示する。第1のプレイヤP1が売却を希望するオブジェクトに関する情報は、例えばサーバ1のプレイヤ情報記憶部122に記憶される。なお、第1のプレイヤP1は、ゲーム内での会話機能等を用いて、第2のプレイヤP2等の他のプレイヤに対して直接的に、売却希望オブジェクトに関する情報を提示してもよい。
FIG. 6 shows an example of the
第2のプレイヤP2は、第1のプレイヤP1等の他のプレイヤが売却を希望するオブジェクトを確認することができる(出品オブジェクト確認ステップS102)。この出品オブジェクト確認ステップS102は、例えば第2のプレイヤP2がサーバ1に売却希望オブジェクトに関する情報の提示を要求すること等により行うことができる。サーバ1は、各プレイヤが売却を希望するオブジェクトの種類、その価格、出品者(当該オブジェクトの売却を希望しているプレイヤ)等の情報が表示されたリスト(一覧表)を適宜生成し、提示することができる。また、サーバ1は、出品(売却希望提示)されている全てのオブジェクトの中から、所定のオブジェクトを検索可能な検索機能を備えていてもよい。このようにして、各プレイヤは、購入を希望するオブジェクトが出品されているか否か、またその価格、出品者等を確認することができる。なお、第2のプレイヤP2は、ゲーム内での会話機能等を用いて、第1のプレイヤP1等の他のプレイヤに対して直接的に、売却希望オブジェクトに関する情報の提示を要求してもよい。 The second player P2 can confirm an object that another player such as the first player P1 wants to sell (exhibition object confirmation step S102). This exhibition object confirmation step S102 can be performed, for example, by requesting the server 1 to present information regarding the object to be sold by the second player P2. The server 1 appropriately generates and presents a list (list) displaying information such as the type of object that each player wants to sell, its price, and the seller (the player who wants to sell the object). can do. In addition, the server 1 may have a search function capable of searching for a predetermined object from all the objects exhibited (presentation of sale request). In this way, each player can confirm whether or not the object to be purchased is listed, its price, the seller, and the like. The second player P2 may directly request other players such as the first player P1 to present information about the object to be sold by using the conversation function in the game. ..
第2のプレイヤP2は、第1のプレイヤP1が売却を希望するオブジェクトAの購入を希望する場合、サーバ1に対して購入希望を提示することができる(購入希望提示ステップS103)。 When the first player P1 wishes to purchase the object A to be sold, the second player P2 can present the purchase request to the server 1 (purchase request presenting step S103).
図7は、オブジェクトの購入を希望する第2のプレイヤP2のプレイヤ端末2の選択画面41の一例を示している。図7に示すように、第2のプレイヤP2は、選択画面41における購入希望オブジェクト選択ボタン42を操作して、購入するオブジェクト及びその価格を選択する。また、必要に応じて、選択画面41における取引対象者選択ボタン43を操作して、選択したオブジェクトを購入する取引対象者(例えば第1のプレイヤP1)を選択する。なお、同一オブジェクトの出品者が複数存在しない場合には、取引対象者選択ボタン43の操作は不要である。その後、選択画面41における購入ボタン44を操作することで、購入希望提示ステップS103が終了する。これにより、購入を希望するオブジェクトの種類、価格、及び取引対象者に関する情報がサーバ1に送信される。
FIG. 7 shows an example of the
このように、第1のプレイヤP1の売却希望と第2のプレイヤP2の購入希望とが合致することにより、取引契約が成立する(取引契約成立ステップS104)。なお、取引契約が成立するタイミングは、第2のプレイヤP2による購入希望提示(購入希望提示ステップS103)が行われたタイミングと同時であってもよいし、システム管理者Mにより設定された所定のタイミングであってもよい。 In this way, when the desire to sell the first player P1 and the desire to purchase the second player P2 match, the transaction contract is established (transaction contract establishment step S104). The timing at which the transaction contract is established may be the same as the timing at which the purchase request presentation (purchase request presentation step S103) is performed by the second player P2, or may be a predetermined timing set by the system administrator M. It may be timing.
取引契約が成立すると、サーバ1の有償ポイント受領部113は、第2のプレイヤP2のプレイヤ端末2から有償ポイントを受領する(有償ポイント受領ステップS105)。また、サーバ1の無償ポイント付与部114は、第2のプレイヤP2が支払った有償ポイントに所定のレートを乗じて無償ポイントを算出し(無償ポイント算出ステップS106)、算出後の無償ポイントを第1のプレイヤP1に付与する(無償ポイント付与ステップS107)。また、サーバ1の制御部11は、オブジェクトAを第1のプレイヤP1から、第2のプレイヤP2に移動させる(オブジェクト移転ステップS108)。
When the transaction contract is concluded, the paid point receiving unit 113 of the server 1 receives the paid points from the
上記ステップS105〜S108において、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記憶部122に記憶された各プレイヤ(P1,P2)に関する所有オブジェクト情報及び所有ポイント情報を更新する。つまり、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記憶部122に記憶された第2のプレイヤP2の有償ポイントを取引価格分減らし、第1のプレイヤP1の無償ポイントを取引価格分増やす。また、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記憶部122に記憶された第1のプレイヤP1のオブジェクトAの所有数を1減らし、第2のプレイヤP2のオブジェクトAの所有数を1増やす処理を行う。このようにして、プレイヤ間でのサーバ1を介したオブジェクトの取引が終了する。 In steps S105 to S108, the control unit 11 of the server 1 updates the owned object information and the owned point information for each player (P1, P2) stored in the player information storage unit 122. That is, the control unit 11 of the server 1 reduces the paid points of the second player P2 stored in the player information storage unit 122 by the transaction price, and increases the free points of the first player P1 by the transaction price. Further, the control unit 11 of the server 1 reduces the number of objects A owned by the first player P1 stored in the player information storage unit 122 by 1, and increases the number of objects A owned by the second player P2 by 1. Do. In this way, the transaction of the object between the players via the server 1 is completed.
上記の通り、第1のプレイヤP1は、不要なオブジェクトAを売却し、無償ポイントを取得することができ、第2のプレイヤP2は有償ポイントを支払い、所望のオブジェクトAを取得することができる。 As described above, the first player P1 can sell the unnecessary object A and acquire free points, and the second player P2 can pay paid points and acquire the desired object A.
このように、本ゲームシステムによれば、購入側のプレイヤが支払った有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントが売却側のプレイヤに付与される。そのため、より安全な方法で、ゲーム内で使用されるオブジェクトのプレイヤ間取引を実行することができる。また、本ゲームシステムによれば、各プレイヤが他のプレイヤから特定のオブジェクトを取得(購入)することができるので、所望のオブジェクトを得やすくなり、ゲームの興趣性を高めることができる。 As described above, according to the present game system, free points calculated by multiplying the paid points paid by the player on the purchasing side by a predetermined rate are given to the player on the selling side. Therefore, it is possible to execute inter-player transactions of objects used in the game in a safer way. Further, according to this game system, since each player can acquire (purchase) a specific object from another player, it becomes easy to obtain a desired object, and the interest of the game can be enhanced.
なお、図4、5では手数料受領部115による手数料受領処理の説明は省略しているが、取引契約成立以降の任意のタイミングで、手数料受領部115は第1のプレイヤP1及び第2のプレイヤP2の少なくとも何れか一方から手数料を受領することができる。すなわち、サーバ1の制御部11は、プレイヤ情報記憶部122に記憶された各プレイヤ(P1,P2)に関する所有ポイント情報を更新する。つまり、サーバ1の制御部11は、手数料受領ステップとして、プレイヤ情報記憶部122に記憶された第1のプレイヤP1及び第2のプレイヤP2の少なくとも何れか一方の有償ポイントを手数料価格分減らす処理を行う。 Although the description of the fee receiving process by the fee receiving unit 115 is omitted in FIGS. 4 and 5, the fee receiving unit 115 uses the first player P1 and the second player P2 at any timing after the transaction contract is concluded. You can receive a fee from at least one of the above. That is, the control unit 11 of the server 1 updates the possession point information for each player (P1, P2) stored in the player information storage unit 122. That is, the control unit 11 of the server 1 performs a process of reducing at least one of the paid points of the first player P1 and the second player P2 stored in the player information storage unit 122 by the fee price as the fee receiving step. Do.
本ゲームシステムにおいて、サーバを1介してプレイヤ間で取引(売買)可能なオブジェクトは、抽選システムにより取得したオブジェクトであることが好ましい。このような構成によれば、例えば抽選システムにより取得した不要なオブジェクトを処分し、無償ポイントを取得することができるので、より効果的にゲームの興趣性を高めることができる。なお、サーバを1介してプレイヤ間で取引(売買)可能なオブジェクトはプレイヤが課金により得た有償ポイントまたは無償ポイントを支払って行う抽選システムにより取得したキャラクタやアイテム等に限られず、例えば有償ポイントを支払って他のプレイヤから取得(購入)したオブジェクトも含むことができる。 In this game system, the object that can be traded (sold) between players via one server is preferably an object acquired by the lottery system. According to such a configuration, for example, unnecessary objects acquired by the lottery system can be disposed of and free points can be acquired, so that the interest of the game can be enhanced more effectively. The objects that can be traded (buy and sold) between players via one server are not limited to characters and items acquired by the lottery system in which the player pays paid points or free points, for example, paid points. Objects that have been paid for and acquired (purchased) from other players can also be included.
本ゲームシステムにおいて、各プレイヤは、任意のタイミングで、売却を希望するオブジェクトの種類と希望価格をゲーム内で提示することができる。その際、複数のオブジェクトをまとめて売却対象としてもよい。このような売却希望の提示方法は特に限定されないが、例えば、他のプレイヤに対して直接売却希望を提示したり、ゲーム内の仮想店舗、仮想市場等を介して売却希望を提示したりすることができる。 In this game system, each player can present the type of object to be sold and the desired price in the game at any time. At that time, a plurality of objects may be collectively sold. The method of presenting such a sale request is not particularly limited, but for example, the sale request may be presented directly to another player, or the sale request may be presented through a virtual store, a virtual market, etc. in the game. Can be done.
本ゲームシステムにおいて、各プレイヤが他のプレイヤの売却希望オブジェクトの購入を希望する場合の購入希望提示方法は特に限定されないが、例えば、他のプレイヤに対して直接購入希望を提示したり、ゲーム内の仮想店舗、市場等を介して購入希望を提示したりすることができる。なお、各プレイヤは、他のプレイヤからオブジェクトの売却希望提示がなされる前に、予め購入希望提示をするようにしてもよい。その場合、各プレイヤは、例えば、購入を希望する1つまたは複数のオブジェクトの種類と購入価格を提示することができ、他のプレイヤは、当該購入希望提示を確認してから、自身が所有するオブジェクトの売却希望を提示することができる。このように、売却希望の提示と購入希望の提示はどちらが先でもよい。 In this game system, the method of presenting a purchase request when each player wishes to purchase another player's object to be sold is not particularly limited, but for example, the purchase request can be directly presented to another player or in-game. It is possible to present a purchase request through a virtual store, a market, etc. It should be noted that each player may make a purchase request presentation in advance before another player presents the object sale request. In that case, each player can, for example, present the type and purchase price of one or more objects he / she wishes to purchase, and the other players confirm the purchase wish offer before owning it. You can offer a desire to sell an object. In this way, either the sale request or the purchase request may be presented first.
また、取引の対象となるオブジェクトの種類、価格等の条件を、各プレイヤ間で交渉できるようにしてもよい。この場合、例えばプレイヤ間で値下げ交渉をすることが可能となり、より現実に近いマーケットをゲーム内に形成することができる。 In addition, conditions such as the type and price of the object to be traded may be negotiated between the players. In this case, for example, it becomes possible to negotiate a price reduction between players, and a market closer to reality can be formed in the game.
また、取引の対象となるオブジェクトの種類、価格等の条件を、ゲームシステムの管理者側で決定するようにしてもよい。具体的には、サーバ1が、各オブジェクトが売買可能か否かのフラグ情報を持つようにしたり、各オブジェクトの価格がサーバ1で予め決定されていたりするようにしてもよい。このように、各オブジェクトの売買可否、及び価格等をシステム管理者側でコントロールすることで、オブジェクトの売買価格が過剰に上昇してユーザ間でトラブルが生じるといった虞を回避することができる。また、例えば課金を要する抽選システムで得られた有償のオブジェクトの売買を禁止するようにしてもよく、その場合、ゲームシステムの健全性、安全性をさらに高めることができる。 Further, the manager of the game system may determine the conditions such as the type and price of the object to be traded. Specifically, the server 1 may have flag information as to whether or not each object can be bought and sold, or the price of each object may be predetermined by the server 1. In this way, by controlling the buying and selling of each object, the price, and the like on the system administrator side, it is possible to avoid the possibility that the buying and selling price of the object rises excessively and troubles occur between users. Further, for example, the buying and selling of paid objects obtained by a lottery system that requires a charge may be prohibited, and in that case, the soundness and safety of the game system can be further improved.
また、1つの出品オブジェクトに対して複数のプレイヤから購入希望提示があった場合、オブジェクトの売却を希望するプレイヤが、売却対象のプレイヤを選択できるようにしてもよい。あるいは、オークションのように、1つの出品オブジェクトに対して複数の購入希望のプレイヤが購入希望価格を提示し、最も大きな購入希望価格を提示したプレイヤが当該価格の有償ポイントを支払って、当該オブジェクトを取得できるようにしてもよい。その場合、売却側のプレイヤがオブジェクトを出品してから取引契約が成立するまでの期間等を、売却側のプレイヤが設定できるようにしてもよいし、サーバ1側で当該期間を設定するようにしてもよい。また、売却側のプレイヤが、初期価格を設定できるようにしてもよいし、即時に取引契約成立となる即決価格を設定できるようにしてもよい。 Further, when a plurality of players present a purchase request for one exhibition object, the player who wishes to sell the object may be able to select the player to be sold. Alternatively, as in an auction, a plurality of players who wish to purchase an object for one listing present a desired purchase price, and the player who presents the largest desired purchase price pays paid points for the price to display the object. It may be possible to obtain it. In that case, the selling side player may be able to set the period from the listing of the object by the selling side player to the conclusion of the transaction contract, or the server 1 side may set the period. You may. Further, the player on the selling side may be able to set the initial price, or may be able to set the prompt decision price at which the transaction contract is concluded immediately.
また、本ゲームシステムは、各オブジェクトの取引の際に、当該オブジェクトの平均取引価格が表示される機能を有していてもよい。その場合、サーバ1は、取引が行われた各オブジェクトの価格情報を収集し、オブジェクトごとに平均取引価格を算出する。そしてサーバ1は、オブジェクトの取引の際に、プレイヤに平均取引価格を提示する。 In addition, the game system may have a function of displaying the average transaction price of each object when the object is traded. In that case, the server 1 collects the price information of each object in which the transaction is performed, and calculates the average transaction price for each object. Then, the server 1 presents the average transaction price to the player when the object is traded.
また、取引対象となる各オブジェクトに個別のシリアル番号を付与して、各オブジェクトをユニーク化してもよい。この場合、サーバ1の記憶部22に、各オブジェクトのシリアル番号の情報が記憶される。そして、このようなゲームシステムにおいては、例えば、ユーザの好みのシリアル番号が付与されたオブジェクトを集めるといった新たな楽しみが得られ、ゲームの興趣性を高めることができる。 In addition, each object to be traded may be given an individual serial number to make each object unique. In this case, the serial number information of each object is stored in the storage unit 22 of the server 1. Then, in such a game system, for example, new enjoyment such as collecting objects to which a user's favorite serial number is assigned can be obtained, and the interest of the game can be enhanced.
また、取引対象となる各オブジェクトに、当該オブジェクトを過去に所持していたユーザ(持ち主)の情報(履歴)を付加するようにしてもよい。この場合、サーバ1の記憶部22に、各オブジェクトについて過去に所持していたユーザの情報が記憶される。このようなゲームシステムにおいては、例えば、著名なユーザが所持していたオブジェクトの価値が高くなったり、所定のユーザが所持していたオブジェクトを探して集めたりするといった新たな楽しみが得られる。 Further, the information (history) of the user (owner) who has possessed the object in the past may be added to each object to be traded. In this case, the storage unit 22 of the server 1 stores the user information that has been possessed in the past for each object. In such a game system, for example, new enjoyment such as increasing the value of objects possessed by a prominent user or searching for and collecting objects possessed by a predetermined user can be obtained.
また、売買取引後にオブジェクトを返却(クーリングオフ)可能な構成としてもよい。この場合、オブジェクトの返却に、条件を設定してもよい。すなわち、例えば、当該オブジェクトの使用前、且つ、一定期間内に限り、返却可能としてもよい。あるいは、特定のオブジェクトに限り、返却可能としてもよい。オブジェクトを購入したプレイヤが当該オブジェクトを返却した場合、購入時に対価として支払った有償ポイントが購入したプレイヤに全額戻るようにしてもよいし、全額よりも少ない所定の割合で戻るようにしてもよい。また、オブジェクトを売却したプレイヤにはオブジェクトが返却され、売却時に付与された無償ポイントの全部または一部が管理者側に戻される。このように、購入したオブジェクトを返却可能とすることで、トラブル等の発生をより確実に防ぐことができ、ゲームの安全性をさらに高めることができる。 In addition, the object may be returned (cooling off) after the sale transaction. In this case, conditions may be set for returning the object. That is, for example, the object may be returned before it is used and within a certain period of time. Alternatively, only specific objects may be returned. When the player who purchased the object returns the object, the paid points paid at the time of purchase may be returned in full to the player who purchased the object, or may be returned at a predetermined rate less than the full amount. In addition, the object is returned to the player who sold the object, and all or part of the free points given at the time of sale are returned to the administrator side. By making it possible to return the purchased object in this way, it is possible to more reliably prevent the occurrence of troubles and the like, and it is possible to further enhance the safety of the game.
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present disclosure have been described in detail with reference to the accompanying drawings, the technical scope of the present disclosure is not limited to such examples. It is clear that a person having ordinary knowledge in the technical field of the present disclosure can come up with various modifications or modifications within the scope of the technical ideas described in the claims. Of course, it is understood that the above also belongs to the technical scope of the present disclosure.
本明細書において説明した装置は、単独の装置として実現されてもよく、一部または全部がネットワークで接続された複数の装置(例えばクラウドサーバ)等により実現されてもよい。 The device described in the present specification may be realized as a single device, or may be realized by a plurality of devices (for example, a cloud server) which are partially or wholly connected by a network.
本明細書において説明した装置による一連の処理は、ソフトウェア、ハードウェア、及びソフトウェアとハードウェアとの組合せのいずれを用いて実現されてもよい。本実施形態に係るサーバ1の各機能を実現するためのコンピュータプログラムを作製し、PC等に実装することが可能である。また、このようなコンピュータプログラムが格納された、コンピュータで読み取り可能な記録媒体も提供することができる。記録媒体は、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、フラッシュメモリ等である。また、上記のコンピュータプログラムは、記録媒体を用いずに、例えばネットワークを介して配信されてもよい。 The series of processes by the apparatus described herein may be implemented using software, hardware, or any combination of software and hardware. It is possible to create a computer program for realizing each function of the server 1 according to the present embodiment and implement it on a PC or the like. It is also possible to provide a computer-readable recording medium in which such a computer program is stored. The recording medium is, for example, a magnetic disk, an optical disk, a magneto-optical disk, a flash memory, or the like. Further, the above computer program may be distributed via, for example, a network without using a recording medium.
また、本明細書においてフロー図を用いて説明した処理は、必ずしも図示された順序で実行されなくてもよい。いくつかの処理ステップは、並列的に実行されてもよい。また、追加的な処理ステップが採用されてもよく、一部の処理ステップが省略されてもよい。 Further, the processes described with reference to the flow chart in the present specification do not necessarily have to be executed in the order shown in the drawings. Some processing steps may be performed in parallel. Further, additional processing steps may be adopted, and some processing steps may be omitted.
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。 In addition, the effects described herein are merely explanatory or exemplary and are not limited. That is, the techniques according to the present disclosure may exhibit other effects apparent to those skilled in the art from the description herein, in addition to or in place of the above effects.
なお、以下のような構成も本開示の技術的範囲に属する。
(項目1)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲームシステムを提供するサーバであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領部と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与部と、を備えることを特徴とするサーバ。
(項目2)
前記オブジェクトは、前記第1のプレイヤが抽選システムにより取得したオブジェクトである、項目1に記載のサーバ。
(項目3)
前記オブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第1のプレイヤ及び前記第2のプレイヤの少なくとも一方から手数料を受領する手数料受領部をさらに備える、項目1または2に記載のサーバ。
(項目4)
前記手数料は有償ポイントである、項目3に記載のサーバ。
(項目5)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲームシステムを提供するためのゲームプログラムであって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領処理と、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
(項目6)
複数のプレイヤがそれぞれのプレイヤ端末からネットワークを介して実行可能なゲームシステムを提供する情報処理方法であって、
ゲーム内で使用可能なオブジェクトを第1のプレイヤが第2のプレイヤに売却する際に、前記第2のプレイヤが支払う有償ポイントを受領する有償ポイント受領ステップと、
前記有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与ステップと、を含むことを特徴とする情報処理方法。
The following configurations also belong to the technical scope of the present disclosure.
(Item 1)
A server that provides a game system that allows a plurality of players to execute from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving unit that receives paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A server including a free point giving unit for giving free points calculated by multiplying the paid points by a predetermined rate to the first player.
(Item 2)
The server according to item 1, wherein the object is an object acquired by the first player by the lottery system.
(Item 3)
(Item 4)
The server according to item 3, wherein the fee is a paid point.
(Item 5)
A game program for providing a game system that can be executed by a plurality of players from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving process for receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
A game program characterized in that a computer executes a free point granting process of granting a free point calculated by multiplying the paid point by a predetermined rate to the first player.
(Item 6)
An information processing method that provides a game system that allows a plurality of players to execute from their respective player terminals via a network.
A paid point receiving step of receiving paid points paid by the second player when the first player sells an object that can be used in the game to the second player.
An information processing method comprising: a free point giving step of giving a free point calculated by multiplying the paid point by a predetermined rate to the first player.
1 サーバ
2 プレイヤ端末
11 制御部
113 有償ポイント受領部
114 無償ポイント付与部
115 手数料受領部
1
Claims (6)
ゲーム内で使用可能な、各プレイヤがそれぞれ所有するオブジェクト、有償ポイント、及び無償ポイントの情報を少なくとも含むプレイヤ情報を記憶する記憶部と、
制御部であって、
第1のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの当該第1のプレイヤが所有する所定のオブジェクトに対するオブジェクト売却希望リクエスト、及び第2のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの前記所定のオブジェクトに対するオブジェクト購入希望リクエストに基づき、前記第1のプレイヤが所有する前記所定のオブジェクトを前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤに移転するオブジェクト移転ステップと、
前記第2のプレイヤが所有する有償ポイントから取引価格分の有償ポイントを減らす有償ポイント受領ステップと、
前記取引価格分の有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記オブジェクトの対価として前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与ステップと、を実行し、
前記各ステップにおいて、各プレイヤの前記プレイヤ情報を前記記憶部において更新する前記制御部と、
を備えることを特徴とするサーバ。 A server that provides a game system that allows a plurality of players to execute from their respective player terminals via a network.
A storage unit that stores player information that can be used in the game and includes at least information on objects owned by each player, paid points, and free points.
It ’s a control unit.
In the request for selling an object for a predetermined object owned by the first player from the player terminal used by the first player, and the request for purchasing an object for the predetermined object from the player terminal used by the second player. based, an object transfer step to transfer said predetermined object which the first player owned by the first player to the second player,
A paid point receiving step of reducing the paid points for the transaction price from the paid points owned by the second player, and
The step of granting free points to the first player as consideration for the object, which is calculated by multiplying the paid points for the transaction price by a predetermined rate, is executed.
In each of the steps, the control unit that updates the player information of each player in the storage unit, and the control unit.
A server characterized by being equipped with.
ゲーム内で使用可能な、各プレイヤがそれぞれ所有するオブジェクト、有償ポイント、及び無償ポイントの情報を少なくとも含むプレイヤ情報が前記サーバの記憶部に記憶され、
前記サーバの制御部に、
第1のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの当該第1のプレイヤが所有する所定のオブジェクトに対するオブジェクト売却希望リクエスト、及び第2のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの前記所定のオブジェクトに対するオブジェクト購入希望リクエストに基づき、前記第1のプレイヤが所有する前記所定のオブジェクトを前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤに移転するオブジェクト移転ステップと、
前記第2のプレイヤが所有する有償ポイントから取引価格分の有償ポイントを減らす有償ポイント受領ステップと、
前記取引価格分の有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記オブジェクトの対価として前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与ステップと、を実行させるとともに、
前記各ステップにおいて、前記記憶部における各プレイヤの前記プレイヤ情報を前記制御部に更新させることを特徴とするゲームプログラム。 And each player terminal of the plurality of players, a game program for providing a viable game system by a server connected via a network to the player terminal,
Player information that can be used in the game and includes at least information on objects owned by each player, paid points, and free points is stored in the storage unit of the server.
In the control unit of the server
In the request for selling an object for a predetermined object owned by the first player from the player terminal used by the first player, and the request for purchasing an object for the predetermined object from the player terminal used by the second player. based, an object transfer step to transfer said predetermined object which the first player owned by the first player to the second player,
A paid point receiving step of reducing the paid points for the transaction price from the paid points owned by the second player, and
A step of granting free points to the first player as consideration for the object, which is calculated by multiplying the paid points for the transaction price by a predetermined rate, is executed.
A game program characterized in that, in each of the steps, the control unit updates the player information of each player in the storage unit.
ゲーム内で使用可能な、各プレイヤがそれぞれ所有するオブジェクト、有償ポイント、及び無償ポイントの情報を少なくとも含むプレイヤ情報が前記サーバの記憶部に記憶され、
前記サーバの制御部により、
第1のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの当該第1のプレイヤが所有する所定のオブジェクトに対するオブジェクト売却希望リクエスト、及び第2のプレイヤが使用するプレイヤ端末からの前記所定のオブジェクトに対するオブジェクト購入希望リクエストに基づき、前記第1のプレイヤが所有する前記所定のオブジェクトを前記第1のプレイヤから前記第2のプレイヤに移転するオブジェクト移転ステップと、
前記第2のプレイヤが所有する有償ポイントから取引価格分の有償ポイントを減らす有償ポイント受領ステップと、
前記取引価格分の有償ポイントに所定のレートを乗じて算出した無償ポイントを前記オブジェクトの対価として前記第1のプレイヤに付与する無償ポイント付与ステップと、を実行するとともに、
前記制御部により、前記各ステップにおいて、前記記憶部における各プレイヤの前記プレイヤ情報を更新することを特徴とする情報処理方法。
An information processing method for providing each of the player terminals of the plurality of players, a game system executable by a server connected via a network to the player terminal,
Player information that can be used in the game and includes at least information on objects owned by each player, paid points, and free points is stored in the storage unit of the server.
By the control unit of the server
In the request for selling an object for a predetermined object owned by the first player from the player terminal used by the first player, and the request for purchasing an object for the predetermined object from the player terminal used by the second player. based, an object transfer step to transfer said predetermined object which the first player owned by the first player to the second player,
A paid point receiving step of reducing the paid points for the transaction price from the paid points owned by the second player, and
The step of granting free points to the first player as consideration for the object, which is calculated by multiplying the paid points for the transaction price by a predetermined rate, is executed, and at the same time.
An information processing method characterized in that the control unit updates the player information of each player in the storage unit in each step.
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