JP7484929B2 - 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

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Description

本技術は、情報処理装置、情報処理方法およびプログラムに関する。
従来、例えば、特許文献1には、2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツとAR(拡張現実:Augmented Reality)表示装置で表示される仮想物体をユーザが同時に観察し得るシステムが記載されている。また、従来、例えば、テレビ受信機等の2次元ディスプレイとスマートフォンなどのAR表示装置を使って、2次元ディスプレイに表示されたゲームや映画等の2次元コンテンツの所定オブジェクトを3次元表示モデルとして実空間に飛び出してくるように遷移させる技術が提案されている。
特開2002-247602号公報
2次元ディスプレイに表示された2次元コンテンツの所定オブジェクトをAR表示装置の3次元表示モデルに遷移させる場合、AR表示装置が2次元ディスプレイに対して斜めに位置しているときは、3次元表示モデルの出現する角度が2次元ディスプレイにおける画面と一致せず、不自然な見え方となるという問題があった。この場合、2次元ディスプレイに表示された2次元コンテンツの所定オブジェクトが3次元表示モデルに遷移してきたように感じられない。
本技術の目的は、2次元ディスプレイに表示された2次元コンテンツの所定オブジェクトをAR表示装置の3次元表示モデルに遷移させる場合、またはその逆に遷移させる場合に、自然な見え方となるようにする、ことにある。
本技術の概念は、
2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または前記拡張現実表示装置の3次元表示モデルを前記2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、前記2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に、前記遷移が行われるように制御する制御部を備える
情報処理装置にある。
本技術は、2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または拡張現実表示装置の3次元表示モデルを2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合の技術である。
制御部により、2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に、遷移が行われるように制御される。例えば、制御部は、拡張現実表示装置が一つである場合には運動視差適用表示が2次元ディスプレイに表示され、拡張現実表示装置が複数である場合には運動視差適用表示が拡張現実表示装置に表示されるように制御する、ようにされてもよい。
拡張現実表示装置が一つである場合には、運動視差適用表示が2次元ディスプレイに表示され、2次元ディスプレイ上の所定オブジェクトが3次元表示モデルとして飛び出してくる、または3次元表示モデルが2次元ディスプレイ上の所定オブジェクトとして戻っていくということを、より自然に見せることが可能となる。一方、拡張現実表示装置が複数である場合には、運動視差適用表示が拡張現実表示装置に表示され、それぞれの拡張現実表示装置の位置に合った運動視差適用表示がなされることから、全ての拡張現実表示装置で自然な遷移をユーザに見せることが可能となる。
また、例えば、制御部は、2次元ディスプレイに対する拡張現実表示装置の位置と向きの情報に基づいて、遷移が行われるように制御する、ようにされてもよい。この場合、例えば、2次元ディスプレイおよび拡張現実表示装置と通信をする通信部をさらに備え、制御部は、通信部を介して、拡張現実表示装置から位置と向きの情報に基づくユーザ注視情報を取得する、ようにされてもよい。
また、この場合、例えば、制御部は、2次元ディスプレイと拡張現実表示装置の間の距離が所定範囲内にあるとき、遷移が行われるように制御する、ようにされてもよい。このとき、例えば、制御部は、拡張現実表示装置の向きが2次元ディスプレイに対して所定範囲内にあるとき、遷移が行われるように制御する、ようにされてもよい。そして、このとき、例えば、制御部は、拡張現実表示装置を装着するユーザの視線が2次元ディスプレイに向いているとき、遷移が行われるように制御する、ようにされてもよい。
また、例えば、制御部は、2次元ディスプレイおよび拡張現実表示装置とネットワークを介して接続されたクラウドサーバに含まれる、ようにされてもよい。この場合、例えば、クラウドサーバは、ゲームサーバである、ようにされてもよい。また、例えば、制御部は、2次元コンテンツの所定オブジェクトを3次元表示モデルとして遷移させる場合、遷移の後かつ3次元表示モデルが表示されている間は所定オブジェクトが2次元ディスプレイに表示されないよう制御する、または3次元表示モデルを2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、遷移の後かつ2次元コンテンツの所定オブジェクトが表示されている間は3次元表示モデルが拡張現実表示装置に表示されないよう制御する、ようにされてもよい。この場合、例えば、2次元コンテンツの所定オブジェクトと3次元表示モデルは制御部が実行するアプリケーション上で同一のオブジェクトとして扱われるコンテンツであってもよい。
このように本技術においては、2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または拡張現実表示装置の3次元表示モデルを2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合に、2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に遷移が行われるように制御するものである。そのため、遷移時に自然な見え方となるようにすることが可能となる。
実施の形態としてのゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 2Dディスプレイに2次元コンテンツが表示されていて、AR表示装置を装着した一人のユーザがそれを注視している状態を示す図である。 2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合に、2次元コンテンツを運動視差適用表示に切り替えない場合について説明するための図である。 2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合に、2次元コンテンツの運動視差適用表示を介在させる場合について説明するための図である。 2Dディスプレイに2次元コンテンツが表示されていて、AR表示装置を装着した二人のユーザがそれを注視している状態を示す図である。 AR表示装置に表示される2次元コンテンツの運動視差適用表示を説明するための図である。 2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合に、2次元コンテンツの運動視差適用表示を介在させる場合について説明するための図である。 2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合に、2次元コンテンツの運動視差適用表示を介在させる場合について説明するための図である。 ゲームサーバの構成例を示すブロック図である。 2Dディスプレイの構成例を示すブロック図である。 AR表示装置の構成例を示すブロック図である。 2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合におけるゲームサーバの処理手順の一例を示すフローチャートである。 2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合におけるAR表示装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。 2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合における2Dディスプレイの処理手順の一例を示すフローチャートである。 3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移が行われる場合におけるゲームサーバの処理手順の一例を示すフローチャートである。 3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移が行われる場合におけるAR表示装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。 3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移が行われる場合における2Dディスプレイの処理手順の一例を示してフローチャートは、
以下、発明を実施するための形態(以下、「実施の形態」とする)について説明する。なお、説明は以下の順序で行う。
1.実施の形態
2.変形例
<1.実施の形態>
[ゲームシステム]
図1は、実施の形態としてのゲームシステム10の構成例を示している。このゲームシステム10は、ゲームサーバ100と、2D(2次元:Two dimensions)ディスプレイ200と、一つまたは複数のAR(拡張現実:Augmented Reality)表示装置300を有している。
ゲームサーバ100は、ゲームコンテンツの進行を管理する装置であり、制御部を構成している。この実施の形態において、ゲームサーバ100は、インターネット等のネットワーク上でアクセスされるクラウドサーバである。2Dディスプレイ200は、ゲームを実行するPC(Personal Computer)またはゲーム機と同等の機能を備えている。2Dディスプレイ200は、具体的には、テレビ受信機やプロジェクター等である。AR表示装置300は、拡張現実の3次元表示モデルをユーザに提示する機能を有する。このAR表示装置300は、具体的には、ARグラスやHMD(Head Mounted Display)等である。
2Dディスプレイ200およびAR表示装置300は、インターネット等のネットワークを介して、ゲームサーバ100に接続される。2Dディスプレイ200およびAR表示装置300には予めゲームアプリケーションのクライアントアプリケーションがインストールされており、ゲームサーバ100によるゲーム制御に基づいてゲームが進行していく。
この場合、AR表示装置300からゲームサーバ100には、ユーザ位置等の情報が送られる。ゲームサーバ100は、ユーザがAR表示装置300の表示部を透過して2Dディスプレイ200を注視していると判断し、かつ遷移シーンであると判断するとき、2次元コンテンツの所定オブジェクトを3次元表示モデルに遷移させる、あるいは3次元表示モデルを2次元コンテンツの所定オブジェクトに遷移させる。ここで、2次元コンテンツの所定オブジェクトと3次元表示モデルはゲームサーバ100が実行するアプリケーション上で同一のオブジェクトとして扱われるコンテンツである。なお、2次元コンテンツの所定オブジェクトと3次元表示モデルは同一のオブジェクトであるが、例えば遷移の前後でオブジェクトの形が変化するなど、オブジェクトの外見に変化があってもよい。
ここで、2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移により、2Dディスプレイ200に表示された2次元コンテンツの所定オブジェクトが拡張現実の3次元表示モデルとして出てくる状態となる。このように2次元コンテンツの所定オブジェクトを3次元表示モデルとして遷移させる場合、ゲームサーバ100は、遷移の後かつ3次元表示モデルが表示されている間は2次元コンテンツの所定オブジェクトが2次元ディスプレイ200に表示されないよう制御する。一方、3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移により、拡張現実の3次元表示モデルが2Dディスプレイ200に表示された2次元コンテンツの所定オブジェクトとして入っていく状態となる。このように3次元表示モデルを2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、ゲームサーバ100は、遷移の後かつ2次元コンテンツの所定オブジェクトが表示されている間は3次元表示モデルがAR表示装置300に表示されないよう制御する。
この実施の形態においては、ゲームサーバ100は、このような遷移をさせる場合、2次元コンテンツを運動視差非適用表示(運動視差無表示)から運動視差適用表示(運動視差有表示)に切り替えた後に、遷移が行われるように制御する。これにより、自然な見え方で遷移が行われるようになる。なお運動視差適用表示とは、ユーザの視点位置の移動に応じて2次元コンテンツの所定オブジェクトを立体として見えるようにディスプレイに表示する表示手法であり、運動視差非適用表示とはユーザの視点位置の移動に依存せずに2次元コンテンツの所定オブジェクトをディスプレイに表示する表示手法である。
ここで、AR表示装置300が一つであるとき、つまり一人プレイであるときには、ゲームサーバ100は、運動視差適用表示が2次元ディスプレイ200に表示されるように制御する。これにより、2次元ディスプレイ上の所定オブジェクトが3次元表示モデルとして飛び出してくる、または3次元表示モデルが2次元ディスプレイ上の所定オブジェクトとして戻っていくということを、より自然に見せることが可能となる。
この場合、AR表示装置300は、搭載されている位置および向きのセンサ情報、さらにはユーザの視線のセンサ情報等から、ユーザが2Dディスプレイ200を注視しているか判定する。例えば、AR表示装置300は、AR表示装置300と2Dディスプレイ200の間の距離が所定範囲内にあるとき、ユーザが2Dディスプレイ200を注視していると判定してもよい。
また、例えば、AR表示装置300は、AR表示装置300と2Dディスプレイ200の間の距離が所定範囲内にあり、かつAR表示装置300の向きが2Dディスプレイ200に対して所定範囲内にあるとき、ユーザが2Dディスプレイ200を注視していると判定してもよい。この場合、さらに、ユーザの視線が2Dディスプレイ200に向いている、という条件をさらに付けくわえてもよい。
AR表示装置300は、ユーザが2Dディスプレイ200を注視していると判定するとき、それをゲームサーバ100にユーザ注視を通知する。注視判定の通知を受けたゲームサーバ100は、2Dディスプレイ200に、運動視差適用表示への切り替えを通知する。通知を受けた2Dディスプレイ200は、運動視差適用表示を開始し、それをゲームサーバ100に通知する。
通知を受けたゲームサーバ100は、AR表示装置300に、遷移開始許可を通知する。通知を受けたAR表示装置300は、3次元表示モデルが2Dディスプレイ200から出ていく遷移を開始する。2Dディスプレイ200は、上述したように運動視差適用表示の開始をゲームサーバ100に通知した後、遷移対象オブジェクトを画面から消去し、さらにその後、通常表示(運動視差非適用表示)に戻る。
図2は、2Dディスプレイ200に2次元コンテンツが表示されていて、AR表示装置300を装着した一人のユーザがそれを注視している状態を示している。このような状態で、AR表示装置300への表示切り替えをすべきシーン(遷移シーン)であるとき、2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる。
図3(a)は、2Dディスプレイ200に2次元コンテンツが表示されていて、ユーザがそれを正面で注視している状態を示している。図3(b)は、2次元コンテンツのオブジェクト501Aからこの正面位置に対応した3次元表示モデル501Bに直接遷移した状態を示している。この場合は、それほど不自然ではない。
図3(c)は、2Dディスプレイ200に2次元コンテンツが表示されていて、ユーザがそれを右側から注視している状態を示している。図3(d)は、2次元コンテンツのオブジェクト501Aからこの右側位置に対応した3次元表示モデル501Bに直接遷移した状態を示している。この場合、3次元表示モデル501Bの出現する角度が2Dディスプレイ200の画面と一致せず、不自然な見え方となる。
図4(a)は、2Dディスプレイ200に2次元コンテンツが表示されていて、ユーザがそれを右側から注視している状態を示している。図4(b)は、2Dディスプレイ200の2次元コンテンツの表示を右側ユーザ位置に対応した運動視差適用表示に切り替えた状態を示している。図4(c)は、運動視差適用表示の状態にある2次元コンテンツのオブジェクト501Aから右側位置に対応した3次元表示モデル501Bに遷移した状態を示している。この場合は、図3(d)の場合と異なり、自然な見え方となる。
上述の説明は、2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移の場合であるが、ここでは詳細説明は省略するが、3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移の場合も、略同様の動作となる。
また、ここで、AR表示装置300が複数であるとき、つまり複数人プレイであるときには、ゲームサーバ100は、運動視差適用表示がAR表示装置300に表示されるように制御する。これにより、それぞれのAR表示装置300の位置、つまりユーザ位置に合った運動視差適用表示がなされることから、全てのAR表示装置300で自然な遷移を見せることが可能となる。
この場合、AR表示装置300は、搭載されている位置および向きのセンサ情報、さらにはユーザの視線のセンサ情報等から、ユーザが2Dディスプレイ200を注視しているか判定する。詳細説明は省略するが、この判定の仕方は、上述の一人プレイの場合と同様である。AR表示装置300は、ユーザが2Dディスプレイ200を注視していると判定するとき、それをゲームサーバ100に通知する。
複数人プレイのときに、2Dディスプレイ200の2次元コンテンツを特定のユーザの位置に合わせて運動視差適用表示に切り替えると、他のユーザの2Dディスプレイ200の2次元コンテンツの見え方が不自然となる。そのため、複数人プレイのときは、注視判定の通知を受けたゲームサーバ100は、AR表示装置300に、運動視差適用表示への切り替えを通知する。通知を受けたAR表示装置300は、2次元コンテンツの運動視差適用表示を開始し、それをゲームサーバ100に通知する。
全てのAR表示装置300から運動視差適用表示の開始通知を受けたゲームサーバ100は、2Dディスプレイ200に、遷移対象オブジェクトの消去を通知する。通知を受けた2Dディスプレイ100は、遷移対象オブジェクトを画面から消去する。AR表示装置300は、上述したように運動視差適用表示の開始をゲームサーバ100に通知した後、3次元表示モデルが運動視差適用表示の2次元コンテンツから出ていく遷移を開始し、その後にその2次元コンテンツの表示を終了する。
図5は、2Dディスプレイ200に2次元コンテンツが表示されていて、AR表示装置300を装着した複数、ここでは2人のユーザがそれを注視している状態を示している。このような状態で、AR表示装置300への表示切り替えをすべきシーン(遷移シーン)であるとき、2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる。
図6(a)は、AR表示装置300に表示される2次元コンテンツの右側ユーザ位置に対応した運動視差適用表示を示している。また、図6(b)は、AR表示装置300に表示される2次元コンテンツの左側ユーザ位置に対応した運動視差適用表示を示している。
図7(a)は、2Dディスプレイ200に2次元コンテンツが表示されていて、ユーザがそれを右側から注視している状態を示している。図7(b)は、2Dディスプレイ200の2次元コンテンツの表示を、右側ユーザ位置に対応した運動視差適用表示に切り替えた状態を示している。この運動視差適用表示は、2Dディスプレイ200ではなく、右側ユーザのAR表示装置300に表示される。図7(c)は、運動視差適用表示の状態にある2次元コンテンツのオブジェクト501Aから右側位置に対応した3次元表示モデル501Bに遷移した状態を示している。この場合は、自然な見え方となる。
図8(a)は、2Dディスプレイ200に2次元コンテンツが表示されていて、ユーザがそれを左側から注視している状態を示している。図8(b)は、2Dディスプレイ200の2次元コンテンツの表示を、左側ユーザ位置に対応した運動視差適用表示に切り替えた状態を示している。この運動視差適用表示は、2Dディスプレイ200ではなく、左側ユーザのAR表示装置300に表示される。図8(c)は、運動視差適用表示の状態にある2次元コンテンツのオブジェクト501Aから左側位置に対応した3次元表示モデル501Bに遷移した状態を示している。この場合は、自然な見え方となる。
上述の説明は、2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移の場合であるが、ここでは詳細説明は省略するが、3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移の場合も、略同様の動作となる。
図9は、ゲームサーバ100の構成例を示している。ゲームサーバ100は、ゲームコンテンツまたは映像コンテンツの進行を管理する装置である。このゲームサーバ100は、制御部101と、通信部102と、記憶部103を有している。制御部101は、ゲームサーバ100に内像されるCPUやRAMなどのハードウェアを用いて、ゲームサーバ100の各部の動作を制御する。
制御部101は、通信制御部111と、遷移判定部112と、状態管理部113を有している。ここで、遷移判定部112以外は、一般的なゲームサーバと同様の構成である。
通信制御部111は、ゲームを実行する機器(2Dディスプレイ200、AR表示装置300など)と通信を行うための機能を有する。遷移判定部112は、2Dディスプレイ200からAR表示装置に、またはその逆に表示を切り替えるかどうかの判定、および運動視差表現をどのデバイスで実行するかを判定する機能を有する。具体的にAR表示装置300から送られてくる2Dディスプレイ200のユーザ注視情報と、ゲームコンテンツまたは映像コンテンツの進行状況をもとに判断する。状態管理部113は、ユーザの状態に応じてゲームコンテンツまたは映像コンテンツの進行を管理する機能を有する。これは、一般的なオンラインゲームにおいて標準的な機能である。
図10は、2Dディスプレイ200の構成例を示している。2Dディスプレイ200は、制御部201と、通信部202と、記憶部203と、ディスプレイ204を有している。制御部201は、2Dディスプレイ200に内像されるCPUやRAMなどのハードウェアを用いて、2Dディスプレイ200の各部の動作を制御する。
制御部201は、通信制御部211と、描画処理部212と、表示制御部213を有している。ここで、描画処理部212以外は、ゲームを実行する一般的なPCまたはゲーム機の構成と同等である。
通信制御部211は、ゲームサーバ100と通信を行うための機能を有する。描画制御部212は、2Dディスプレイ200に表示するコンテンツのレンダリング(描画)を行う機能を有する。この描画処理部212は、運動視差を有効にした画像を生成する処理もする。表示制御部213は、描画処理部212によるレンダリング結果をディスプレイ204に表示する機能を有する。
図11は、AR表示装置300の構成例を示している。AR表示装置300は、制御部301と、通信部302と、センサ部303と、表示部304と、記憶部305を有している。
センサ部303は、ユーザ情報や外環境情報を得るためのセンサである。このセンサ部303は、ステレオカメラ、ジャイロセンサ等の各種センサを含む。表示部304は、左眼ディスプレイ、右眼ディスプレイを含む。
制御部301は、AR表示装置300に内像されるCPUやRAMなどのハードウェアを用いて、AR表示装置300の各部の動作を制御する。制御部301は、通信制御部311と、描画処理部312と、表示制御部313と、入力制御部314と、認識部315と、注視点判定部316を有している。
入力制御部314は、センサ部303に含まれるカメラや他のセンサからの入力情報を管理する機能を有する。通信制御部311は、ゲームサーバ100と通信を行うための機能を有する。認識部315は、カメラ画像に対する画像認識等により、2Dディスプレイ200に対するAR表示装置300の位置や姿勢、さらにはユーザの視線を認識する。
注視点判定部316は、認識部315から得た情報および事前の空間マップからのユーザが2Dディスプレイ200を注視しているか否かを判定する。描画処理部312は、AR表示装置300に表示するコンテンツ(3次元表示モデル)のレンダリング(描画)を行う機能を有する。描画処理部312は、複数人プレーヤにおいて、表示遷移時に、運動視差を有効にした2次元コンテンツを2Dディスプレイ200の位置に表示する制御もする。表示制御部313は、描画処理部312によるレンダリング結果を表示部304に表示する機能を有する。
図12のフローチャートは、2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合におけるゲームサーバ100の処理手順の一例を示している。ゲームサーバ100は、この図12のフローチャートの処理を繰り返し実行する。
ゲームサーバ100は、ステップST1において、例えばゲーム開始のタイミングで処理を開始する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST2において、一つまたは複数のAR表示装置300から、2Dディスプレイ200の注視通知を受け、その後ステップST3において、AR表示装置300への表示切り替えをすべきシーン(遷移シーン)であるか否かを判断する。当該シーンでないと判断するとき、ゲームサーバ100は、ステップST4において、処理を終了する。
また、ゲームサーバ100は、ステップST3において、AR表示装置300への表示切り替えをすべきシーンであると判断するとき、ステップST5において、複数人プレイであるか否かを判断する。ここで、ゲームサーバ100は、ステップST2で注視通知を受けたAR表示装置300が一つであるときは一人プレイと判断し、それが複数であるときは複数人プレイであると判断する。
複数人プレイでない、つまり一人プレイであると判断するとき、ゲームサーバ100は、ステップST6において、2Dディスプレイ200に、運動視差適用表示(運動視差有表示)への切り替えを通知する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST7において、2Dディスプレイ200から運動視差適用表示の開始通知を受ける。
次に、ゲームサーバ100は、ステップST8において、AR表示装置300に、遷移開始許可を通知する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST9において、2Dディスプレイ200に、遷移対象オブジェクトの消去を通知する。このステップST9の処理の後、ゲームサーバ100は、ステップST4に進み、処理を終了する。
また、ゲームサーバ100は、ステップST5で複数人プレイであると判断するとき、ステップST10において、複数のAR表示装置300に、運動視差適用表示(運動視差有表示)への切り替えを通知する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST11において、全てのAR表示装置300から、運動視差適用表示の開始通知を受け、その後に、ステップST12において、2Dディスプレイ200に、遷移対象オブジェクトの消去を通知する。このステップST12の処理の後、ゲームサーバ100は、ステップST4に進み、処理を終了する。
図13のフローチャートは、2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合におけるAR表示装置300の処理手順の一例を示している。AR表示装置300は、この図13のフローチャートの処理を繰り返し実行する。
AR表示装置300は、ステップST21において、例えばゲーム開始のタイミングで処理を開始する。次に、AR表示装置300は、ステップST22において、位置、向きの情報を取得する。この場合、さらに、ユーザの視線の情報を取得してもよい。次に、AR表示装置300は、ステップST23において、ステップST22で取得した情報に基づいて、2Dディスプレイ200を注視しているか否かを判断する。2Dディスプレイ200を注視していないと判断するとき、AR表示装置300は、ステップST24において、処理を終了する。
また、ステップST23で2Dディスプレイ200を注視していると判断するとき、AR表示装置300は、ステップST25において、ゲームサーバ100に、2Dディスプレイ200の注視を通知する。
次に、一人プレイである場合、AR表示装置300は、ステップST26において、ゲームサーバ100から、遷移開始許可通知を受ける。次に、AR表示装置300は、ステップST27において、3次元表示モデルが2Dディスプレイ200から出てくる遷移を開始する。このステップST27の処理の後、AR表示装置300は、ステップST24に進み、処理を終了する。
また、複数人プレイである場合、AR表示装置300は、ステップST28において、ゲームサーバ100から、運動視差適用表示切り替えの通知を受ける。次に、AR表示装置300は、ステップST29において、運動視差適用表示を開始する。つまり、AR表示装置300は、運動視差を有効にした2次元コンテンツを2Dディスプレイ200の位置に表示することを開始する。
次に、AR表示装置300は、ステップST30において、ゲームサーバ100に、運動視差適用表示の開始を通知する。次に、AR表示装置300は、ステップST31において、三次元表示モデルが運動視差を有効にした2Dコンテンツから出ていく遷移を開始する。次に、AR表示装置300は、ステップST32において、運動視差を有効にした2次元コンテンツの表示を終了する。このステップST32の処理の後、AR表示装置300は、ステップST24に進み、処理を終了する。
図14のフローチャートは、2次元コンテンツの所定オブジェクトから3次元表示モデルへの遷移が行われる場合における2Dディスプレイ200の処理手順の一例を示している。2Dディスプレイ200は、この図14のフローチャートの処理を繰り返し実行する。
2Dディスプレイ200は、ステップST41において、例えばゲーム開始のタイミングで処理を開始する。
次に、一人プレイである場合、2Dディスプレイ200は、ステップST42において、ゲームサーバ100から、運動視差適用表示の切り替えの通知を受ける。次に、2Dディスプレイ200は、ステップST43において、運動視差適用表示を開始する。次に、ステップST44において、2Dディスプレイ200は、ゲームサーバ100に、運動視差適用表示の開始を通知する。
次に、2Dディスプレイ200は、ステップST45において、ゲームサーバ100から遷移対象オブジェクトの消去通知を受ける。次に、2Dディスプレイ200は、ステップST46において、遷移対象オブジェクトを画面(2次元コンテンツの表示画面)から消去する。次に、2Dディスプレイ200は、通常表示、つまり運動視差非適用表示(運動視差無表示)にする。このステップST47の処理の後、2Dディスプレイ200は、ステップST48に進み、処理を終了する。
また、複数人プレイである場合、2Dディスプレイ200は、ステップST49において、ゲームサーバ100から、遷移対象オブジェクトの消去通知を受ける。次に、2Dディスプレイ200は、ステップST50において、遷移対象オブジェクトを画面(2次元コンテンツの表示画面)から消去する。このステップST50の処理の後、2Dディスプレイ200は、ステップST48に進み、処理を終了する。
図15のフローチャートは、3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移が行われる場合におけるゲームサーバ100の処理手順の一例を示している。ゲームサーバ100は、この図15のフローチャートの処理を繰り返し実行する。
ゲームサーバ100は、ステップST61において、例えばゲーム開始のタイミングで処理を開始する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST62において、一つまたは複数のAR表示装置300から、2Dディスプレイ200の注視通知を受け、その後ステップST63において、2Dディスプレイ200への表示切り替えをすべきシーン(遷移シーン)であるか否かを判断する。当該シーンでないと判断するとき、ゲームサーバ100は、ステップST64において、処理を終了する。
また、ゲームサーバ100は、ステップST63において、2Dディスプレイへの表示切り替えをすべきシーンであると判断するとき、ステップST65において、複数人プレイであるか否かを判断する。ここで、ゲームサーバ100は、ステップST62で注視通知を受けたAR表示装置300が一つであるときは一人プレイと判断し、それが複数であるときは複数人プレイであると判断する。
複数人プレイでない、つまり一人プレイであると判断するとき、ゲームサーバ100は、ステップST66において、2Dディスプレイ200に、運動視差適用表示(運動視差有表示)への切り替えを通知する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST67において、2Dディスプレイ200から運動視差適用表示の開始通知を受ける。
次に、ゲームサーバ100は、ステップST68において、AR表示装置300に、遷移開始許可を通知する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST69において、AR表示装置300から、3次元表示モデルの遷移完了通知を受ける。次に、ゲームサーバ100は、ステップST70において、2Dディスプレイ200に、遷移対象オブジェクトの表示を通知する。このステップST70の処理の後、ゲームサーバ100は、ステップST64に進み、処理を終了する。
また、ゲームサーバ100は、ステップST65で複数人プレイであると判断するとき、ステップST71において、複数のAR表示装置300に、運動視差適用表示(運動視差有表示)への切り替えを通知する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST72において、全てのAR表示装置300から、3次元表示モデルの遷移完了通知を受ける。
次に、ゲームサーバ100は、ステップST73において、AR表示装置300に、運動視差適用表示の終了を通知する。次に、ゲームサーバ100は、ステップST74において、2Dディスプレイ200に、遷移対象オブジェクトの表示を通知する。このステップST74の処理の後、ゲームサーバ100は、ステップST64に進み、処理を終了する。
図16のフローチャートは、3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移が行われる場合におけるAR表示装置300の処理手順の一例を示している。AR表示装置300は、この図16のフローチャートの処理を繰り返し実行する。
AR表示装置300は、ステップST81において、例えばゲーム開始のタイミングで処理を開始する。次に、AR表示装置300は、ステップST82において、位置、向きの情報を取得する。この場合、さらに、ユーザの視線の情報を取得してもよい。次に、AR表示装置300は、ステップST83において、ステップ82で取得した情報に基づいて、2Dディスプレイ200を注視しているか否かを判断する。2Dディスプレイ200を注視していないと判断するとき、AR表示装置300は、ステップST84において、処理を終了する。
また、ステップST83で2Dディスプレイ200を注視していると判断するとき、AR表示装置300は、ステップST85において、ゲームサーバ100に、2Dディスプレイ200の注視を通知する。
次に、一人プレイである場合、AR表示装置300は、ステップST86において、ゲームサーバ100から、遷移開始許可通知を受ける。次に、AR表示装置300は、ステップST87において、3次元表示モデルが2Dディスプレイ200に戻っていく遷移を開始する。次に、AR表示装置300は、ステップST88において、ゲームサーバ100に、3次元表示モデルの遷移完了を通知する。次に、AR表示装置300は、3次元表示モデルを終了する。このステップST89の処理の後、AR表示装置300は、ステップST84に進み、処理を終了する。
また、複数人プレイである場合、AR表示装置300は、ステップST90において、ゲームサーバ100から、運動視差適用表示切り替えの通知を受ける。次に、AR表示装置300は、ステップST91において、運動視差適用表示を開始する。つまり、AR表示装置300は、運動視差を有効にした2次元コンテンツを2Dディスプレイ200の位置に表示することを開始する。
次に、AR表示装置300は、ステップST92において、3次元表示モデルが2次元画面に戻っていく遷移を開始する。次に、AR表示装置300は、ステップST93において、ゲームサーバ100に、3次元表示モデルの遷移完了を通知する。次に、AR表示装置300は、ステップST94において、運動視差適用表示の終了の通知を受ける。次に、AR表示装置300は、ステップST95において、運動視差適用表示を終了する。このステップST95の処理の後、AR表示装置300は、ステップST84に進み、処理を終了する。
図17のフローチャートは、3次元表示モデルから2次元コンテンツの所定オブジェクトへの遷移が行われる場合における2Dディスプレイ200の処理手順の一例を示している。2Dディスプレイ200は、この図17のフローチャートの処理を繰り返し実行する。
2Dディスプレイ200は、ステップST101において、例えばゲーム開始のタイミングで処理を開始する。
次に、一人プレイである場合、2Dディスプレイ200は、ステップST102において、ゲームサーバ100から、運動視差適用表示の切り替えの通知を受ける。次に、2Dディスプレイ200は、ステップST103において、運動視差適用表示を開始する。次に、ステップST104において、2Dディスプレイ200は、ゲームサーバ100に、運動視差適用表示の開始を通知する。
次に、2Dディスプレイ200は、ステップST105において、ゲームサーバ100から遷移対象オブジェクトの表示通知を受ける。次に、2Dディスプレイ200は、ステップST106において、遷移対象オブジェクトを画面(2次元コンテンツの表示画面)に表示する。次に、2Dディスプレイ200は、通常表示、つまり運動視差非適用表示(運動視差無表示)にする。このステップST107の処理の後、2Dディスプレイ200は、ステップST108に進み、処理を終了する。
また、複数人プレイである場合、2Dディスプレイ200は、ステップST109において、ゲームサーバ100から、遷移対象オブジェクトの表示通知を受ける。次に、2Dディスプレイ200は、ステップST110において、遷移対象オブジェクトを画面(2次元コンテンツの表示画面)に表示する。このステップST110の処理の後、2Dディスプレイ200は、ステップST108に進み、処理を終了する。
上述したように、図1に示すゲームシステム10においては、2次元ディスプレイ200に表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトをAR表示装置300の3次元表示モデルとして遷移させる場合、またはAR表示装置300の3次元表示モデルを2次元ディスプレイ200に表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合に、2次元コンテンツを運動視差非適用表示(運動視差無表示)から運動視差適用表示(運動視差有表示)に切り替えた後に遷移が行われる。そのため、遷移時に自然な見え方とすることができる。
また、図1に示すゲームシステム10においては、AR表示装置300が一つである場合、つまり一人プレイである場合には、運動視差適用表示が2次元ディスプレイに表示される。そのため、2次元ディスプレイ200上の所定オブジェクトが3次元表示モデルとして飛び出してくる、または3次元表示モデルが2次元ディスプレイ200上の所定オブジェクトとして戻っていくということを、より自然に見せることが可能となる。
また、図1に示すゲームシステム10においては、AR表示装置300が複数である場合、つまり複数人プレイである場合には、運動視差適用表示がAR表示装置300に表示される。そのため、それぞれのAR表示装置300の位置に合った運動視差適用表示がなされることから、全てのAR表示装置300で自然な遷移をユーザに見せることが可能となる。
<2.変形例>
なお、上述実施の形態において、ゲームシステム10は、ゲームサーバ100、2Dディスプレイ200およびAR表示装置300から構成されているが、ゲームサーバ100の機能を2Dディスプレイ200あるいはAR表示装置300に持たせ、ゲームサーバ100を持たない構成も考えられる。
また、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本開示の技術的範囲はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
なお、本技術は、以下のような構成もとることができる。
(1)2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または前記拡張現実表示装置の3次元表示モデルを前記2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、前記2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に、前記遷移が行われるように制御する制御部を備える
情報処理装置。
(2)前記制御部は、前記拡張現実表示装置が一つである場合には、前記運動視差適用表示が前記2次元ディスプレイに表示され、前記拡張現実表示装置が複数である場合には、前記運動視差適用表示が前記拡張現実表示装置に表示されるように制御する
前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)前記制御部は、前記2次元ディスプレイに対する前記拡張現実表示装置の位置と向きの情報に基づいて、前記遷移が行われるように制御する
前記(1)または(2)に記載の情報処理装置。
(4)前記制御部は、前記2次元ディスプレイと前記拡張現実表示装置の間の距離が所定範囲内にあるとき、前記遷移が行われるように制御する
前記(3)に記載の情報処理装置。
(5)前記制御部は、前記拡張現実表示装置の向きが前記2次元ディスプレイに対して所定範囲内にあるとき、前記遷移が行われるように制御する
前記(4)に記載の情報処理装置。
(6)前記制御部は、前記拡張現実表示装置を装着するユーザの視線が前記2次元ディスプレイに向いているとき、前記遷移が行われるように制御する
前記(5)に記載の情報処理装置。
(7)前記2次元ディスプレイおよび前記拡張現実表示装置と通信をする通信部をさらに備え、
前記制御部は、前記通信部を介して、前記拡張現実表示装置から前記位置と向きの情報に基づくユーザ注視情報を取得する
前記(3)から(6)のいずれかに記載の情報処理装置。
(8)前記制御部は、前記2次元コンテンツの前記所定オブジェクトを前記3次元表示モデルとして遷移させる場合、遷移の後かつ前記3次元表示モデルが表示されている間は前記所定オブジェクトが前記2次元ディスプレイに表示されないよう制御する、または前記3次元表示モデルを前記2次元コンテンツの前記所定オブジェクトとして遷移させる場合、遷移の後かつ前記2次元コンテンツの前記所定オブジェクトが表示されている間は前記3次元表示モデルが前記拡張現実表示装置に表示されないよう制御する
前記(1)から(7)のいずれかに記載の情報処理装置。
(9)前記2次元コンテンツの前記所定オブジェクトと前記3次元表示モデルは前記制御部が実行するアプリケーション上で同一のオブジェクトとして扱われるコンテンツである
前記(8)に記載の情報処理装置。
(10)前記制御部は、前記2次元ディスプレイおよび前記拡張現実表示装置とネットワークを介して接続されたクラウドサーバに含まれる
前記(1)から(9)のいずれかに記載の情報処理装置。
(11)前記クラウドサーバは、ゲームサーバである
前記(10)に記載の情報処理装置。
(12)2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または前記拡張現実表示装置の3次元表示モデルを前記2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、前記2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に、前記遷移が行われるように制御する
情報処理方法。
(13)コンピュータを、
2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または前記拡張現実表示装置の3次元表示モデルを前記2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、前記2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に、前記遷移が行われるように制御する制御手段として機能させる
プログラム。
10・・・ゲームシステム
100・・・ゲームサーバ
101・・・制御部
102・・・通信部
103・・・記憶部
111・・・通信制御部
112・・・遷移判定部
113・・・状態管理部
200・・・2Dディスプレイ
201・・・制御部
202・・・通信部
203・・・記憶部
204・・・ディスプレイ
211・・・通信制御部
212・・・描画処理部
213・・・表示制御部
300・・・AR表示装置
301・・・制御部
302・・・通信部
303・・・センサ部
304・・・表示部
305・・・記憶部
311・・・通信制御部
312・・・描画処理部
313・・・表示制御部
314・・・入力制御部
315・・・認識部
316・・・注視点判定部
501A・・・オブジェクト
501B・・・3次元表示モデル

Claims (13)

  1. 2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または前記拡張現実表示装置の3次元表示モデルを前記2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、前記2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に、前記遷移が行われるように制御する制御部を備える
    情報処理装置。
  2. 前記制御部は、前記拡張現実表示装置が一つである場合には、前記運動視差適用表示が前記2次元ディスプレイに表示され、前記拡張現実表示装置が複数である場合には、前記運動視差適用表示が前記拡張現実表示装置に表示されるように制御する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記制御部は、前記2次元ディスプレイに対する前記拡張現実表示装置の位置と向きの情報に基づいて、前記遷移が行われるように制御する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記制御部は、前記2次元ディスプレイと前記拡張現実表示装置の間の距離が所定範囲内にあるとき、前記遷移が行われるように制御する
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記制御部は、前記拡張現実表示装置の向きが前記2次元ディスプレイに対して所定範囲内にあるとき、前記遷移が行われるように制御する
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記制御部は、前記拡張現実表示装置を装着するユーザの視線が前記2次元ディスプレイに向いているとき、前記遷移が行われるように制御する
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記2次元ディスプレイおよび前記拡張現実表示装置と通信をする通信部をさらに備え、
    前記制御部は、前記通信部を介して、前記拡張現実表示装置から前記位置と向きの情報に基づくユーザ注視情報を取得する
    請求項3に記載の情報処理装置。
  8. 前記制御部は、前記2次元コンテンツの前記所定オブジェクトを前記3次元表示モデルとして遷移させる場合、遷移の後かつ前記3次元表示モデルが表示されている間は前記所定オブジェクトが前記2次元ディスプレイに表示されないよう制御する、または前記3次元表示モデルを前記2次元コンテンツの前記所定オブジェクトとして遷移させる場合、遷移の後かつ前記2次元コンテンツの前記所定オブジェクトが表示されている間は前記3次元表示モデルが前記拡張現実表示装置に表示されないよう制御する
    請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記2次元コンテンツの前記所定オブジェクトと前記3次元表示モデルは前記制御部が実行するアプリケーション上で同一のオブジェクトとして扱われるコンテンツである
    請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記制御部は、前記2次元ディスプレイおよび前記拡張現実表示装置とネットワークを介して接続されたクラウドサーバに含まれる
    請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記クラウドサーバは、ゲームサーバである
    請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または前記拡張現実表示装置の3次元表示モデルを前記2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、前記2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に、前記遷移が行われるように制御する
    情報処理方法。
  13. コンピュータを、
    2次元ディスプレイに表示されている2次元コンテンツの所定オブジェクトを拡張現実表示装置の3次元表示モデルとして遷移させる場合、または前記拡張現実表示装置の3次元表示モデルを前記2次元ディスプレイに表示される2次元コンテンツの所定オブジェクトとして遷移させる場合、前記2次元コンテンツを運動視差非適用表示から運動視差適用表示に切り替えた後に、前記遷移が行われるように制御する制御手段として機能させる
    プログラム。
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