JPH11161815A - 立体視の表示装置及びその画像処理を行うプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

立体視の表示装置及びその画像処理を行うプログラムを記録した記録媒体

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JPH11161815A
JPH11161815A JP10176114A JP17611498A JPH11161815A JP H11161815 A JPH11161815 A JP H11161815A JP 10176114 A JP10176114 A JP 10176114A JP 17611498 A JP17611498 A JP 17611498A JP H11161815 A JPH11161815 A JP H11161815A
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JP
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data
eye
display device
viewpoint
image
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JP10176114A
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English (en)
Inventor
Toshiyuki Kaji
敏之 梶
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ヘッドマウントディスプレー等の立体視の表示
装置でコンピュータグラフィックによる両眼の視差を利
用した立体画像を見るとき、近くに物体が寄ってきた画
像が不自然に見えることを防止する。 【解決手段】視点位置と視線方向を有する視点データと
表示されるオブジェクトデータに従って、透視変換処理
を行うことにより右眼用及び左目用の画像データを生成
する描画回路と、表示される複数のオブジェクトから、
視点位置からオブジェクトの位置までの距離に従って注
目オブジェクトを決定し、注目オブジェクトの前記距離
に応じて右眼用及び左目用の表示画面に対応する視線方
向を変更し、その変更した視点データとオブジェクトデ
ータとを描画回路に与える画像処理手段とを有する。近
くに寄ってくる注目オブジェクトの方向に左右の眼用の
視線の方向を変更させることにより、より自然な形で画
像を生成することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックにより人間の両眼の視差を利用して立体画像を
生成するヘッドマウントディスプレーやその他の立体視
の表示装置を利用した表示装置及びその画像処理を行う
プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラフィックは、それを見
るユーザに実際にその場面に居合わせているような臨場
感を与えることを目的の1つにするが、通常のディスプ
レイ画面は二次元平面であるので、その二次元平面に現
実に存在する三次元空間内の物体を表現するために様々
な工夫がされている。その中でヘッドマウントディスプ
レー(Head Mounted Display)
は、ユーザの両眼の眼球直前に置かれた液晶表示装置等
のディスプレイにより、ユーザが自分の眼で外界を見て
いるような感覚を与えようとするものである。
【0003】図6は、ユーザが、ヘッドマウントディス
プレーでコンピュータグラフィックで製作された映像を
見ている場合を模式的に示す。ユーザの左眼30と右眼
32が示されているが、このユーザの視点を基準にして
コンピュータグラフィックが製作される。図6の例で
は、コンピュータグラフィックの仮想的な三次元空間に
はオブジェクトA34、B35、C36が存在する。左
眼30と右眼32の位置を視点とし、無限遠の方向を視
線の方向としてこれらの三次元空間にある物体を左右そ
れぞれの表示画面の二次元平面に透視変換し、左眼用と
右眼用のコンピュータグラフィック画像を作製する。こ
うすることにより、ユーザは、左右の眼30、32の異
なる視点位置による視差を利用した三次元立体画像を、
ヘッドマウントディスプレーで見ることになる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記の様に、コンピュ
ータグラフィックで画像を作製しヘッドマウントディス
プレーで両眼の視差を利用した三次元、立体画像を見る
とき、物体が近くに寄ってきた場合の画像が不自然に見
える場合がある。この原因は、人間の眼が近くの物体を
見るときに、その物体の距離に合わせて視線を内側に変
えているのに対して、コンピュータグラフィックで製作
した画像は、人間の眼が注目する物体までの距離にかか
わらず、視線を無限遠に固定して透視変換を行っている
ためと考えられる。
【0005】そこで本発明の目的は、コンピュータグラ
フィックで画像を作製し両眼の視差を利用した立体画像
を見るとき、動きのある物体を人間が現実に見ているの
と同じような自然な画像を生成するヘッドマウントディ
スプレーまたはその他の立体視の表示装置及びコンピュ
ータグラフィック画像生成方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、本発明に
よれば、右眼及び左眼用の画像を表示する表示画面を有
する表示装置において、視点位置と視線方向を有する視
点データと表示されるオブジェクトに関するオブジェク
トデータとに従って、透視変換処理により前記右眼及び
左眼用の画像データをそれぞれ生成する描画回路と、表
示される複数のオブジェクトから、前記視点位置から前
記各オブジェクトまでの距離に従って注目オブジェクト
を決定し、前記視点位置から該注目オブジェクトまでの
距離に応じて前記視点データの視線方向を変更し、当該
変更された視点データと前記オブジェクトデータとを該
描画回路に与える画像処理手段とを有することを特徴と
する表示装置を提供することで解決することができる。
【0007】従って、注目されるオブジェクトが近くに
寄ってきた場合等には、そのオブジェクトと視点位置ま
での距離に応じて、左右の表示画面に対応する視線方向
を変更し、変更された視線方向に基づいて透視変換を行
うので、ヘッドマウントディスプレーやその他の立体視
の表示装置に表示される画像を人間の自然な感覚に合わ
せることができる。
【0008】また、上記の目的は、右眼及び左眼用の画
像を表示する表示部と、視点位置と視線方向を有する視
点データと表示されるオブジェクトに関するオブジェク
トデータに従って、透視変換処理により前記右眼及び左
眼用の画像データをそれぞれ生成する描画回路とを有す
る表示装置に対して、前記視点データとオブジェクトデ
ータとを生成するプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体において、コンピュータに、前記
表示される複数のオブジェクトから、前記視点位置から
前記オブジェクトまでの距離に従って注目オブジェクト
を決定し、前記視点位置から該注目オブジェクトまでの
距離に応じて前記視点データの視線方向を変更し、前記
変更された視点データと前記オブジェクトデータとを該
描画回路に与える画像処理手順を実行させるためのプロ
グラムを記録したことを特徴とする記録媒体を提供する
ことで解決することができる。
【0009】従って、少なくともオブジェクトと視点位
置までの距離に従って、人間が注目するオブジェクトを
予測することができ、そのオブジェクトの方向に視線方
向をダイナミックに変化させてリアルな立体画像を表示
することができる。
【0010】上記の立体視の表示画面は、ヘッドマウン
トディスプレイだけでなく、他の立体視の表示装置にも
適用できる。例えば、右眼用の画像と左眼用の画像がフ
レーム毎に交互に表示され、右眼及び左眼と表示画面と
の間の右眼用シャッタと左眼用シャッタとを画像に同期
して交互に開閉する表示装置に適用できる。更に、レン
チキュラレンズやパララックスバリアを表示画面と人間
の眼との間に設け、人間がめがねやヘッドマウントディ
スプレイを身につける必要がない立体視の表示装置が提
案されている。このタイプの立体視の表示装置も、本発
明を適用することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態の例に
ついて図面に従って説明する。しかしながら、かかる実
施の形態例が本発明の技術的範囲を限定するものではな
い。
【0012】図1は、本発明の実施の形態によるヘッド
マウントディスプレー装置1の概略ブロック図を示す。
ヘッドマウントディスプレー装置1は、本体2及びモニ
ター4を含み、本体2は入力部3に接続される。本体2
は、入力部3からの入力信号に応じてゲームプログラム
等を実行し、コンピュータグラフィック画像を作製す
る。遊戯者はゴーグル状のモニター4を眼前に装着し、
コンピュータグラフィックにより描かれた画面を見なが
ら入力部3を操作して、ゲーム中のキャラクタ等を動か
しゲームを進行する。
【0013】遊戯者が入力部3により入力する入力信号
は、信号線20を通って入出力部11に送られる。入出
力部11は共通バス19によりCPU10等と接続され
ている。ROM12には、本発明における注目オブジェ
クトを決定するプログラム等を含むゲーム等のプログラ
ムが記憶されており、やはり共通バス19に接続されて
いる。CPU10は、ゲーム内のオブジェクトの動きな
どを制御すると共に、三次元空間上でのオブジェクトの
動きと左右それぞれの画面に表示する時の視点位置を計
算する。そして、コンピュータグラフィックの2画面を
協調して表示する画像データを生成し、共通バス19及
び入出力部14を経由して、左眼用の描画回路15と右
眼用の描画回路17に左右の画像データを送る。左眼用
の描画回路15と右眼用の描画回路17で生成された画
像は、1画面分の映像信号として左右のフレームバッフ
ァ16、18に記録される。フレームバッファ16、1
8に記録された映像信号は、信号線21、22によりモ
ニター4に出力され、左眼用の液晶モニター23と右眼
用の液晶モニター24に表示される。
【0014】[視線方向を変化させる]本発明の実施の
形態においては、ヘッドマウントディスプレーなどへの
コンピュータグラフィック画像を生成するときに、人間
が注目するオブジェクトを予測し、その予測したオブジ
ェクトの方向に視線方向をダイナミックに変化させて二
次元表示画面への透視変換を行うことで、よりリアルで
自然な立体画像を生成する。通常、人間が物を見る時
は、その物に焦点を合わせるだけでなく、その物が視点
の近くにある時は寄り眼になるように視線も合わせて変
化させている。これに対し、ヘッドマウントディスプレ
ーでコンピュータグラフィック画像を見る時に、従来の
ように両眼の視線の方向を無限遠方(左右平行)に固定
したままでは、近くの物体を見る時に人間の感覚との差
が大きく現れることになる。
【0015】図6に示した従来例においては、左眼の視
線31と右眼の視線33は無限遠方を向いているため平
行になっている。このように両眼の視線の方向を平行に
固定したままでは、無限遠方のオブジェクトを見る場合
はよいが、オブジェクトB35のように近くの物体を見
る時、人間の感覚と合わず不自然さや違和感を感じるこ
とになる。そこで、人間の左右の眼が注目する物体を予
想して、コンピュータグラフィックにおける視線を人間
の視線の自然な動きに合わせる。このことにより人間の
感覚にあった自然な三次元画像を表示することができ
る。
【0016】[注目オブジェクトの予測]人間が画面上
の物体の何に注目しているかを予測する法則として次の
内容が上げられる。
【0017】近くにある物は、遠くにある物より注目
度が高い。
【0018】動いている物は、止まっている物より注
目度が高い。
【0019】近づいてくる物は、遠ざかっていく物よ
り注目度が高い。
【0020】画面の中央にある物は、画面の端にある
物より注目度が高い。
【0021】画面上に新たに出現した物は、前から出
ている物より注目度が高い。
【0022】大きな物体は、小さな物体より注目度が
高い。
【0023】色合いの目立つものは、色合いの目立た
ないものより注目度が高い。(但し、コントラストで逆
の時がある) 危険な物は、安全な物より注目度が高い。
【0024】以上のような予測する法則に基づき、遊戯
者がどの物体に注目するかを予測する。上記のうちか
らはデザイン的な要素であるので、オブジェクト毎に
注目度データとして前もって数段階の重み付けを行った
値を与えておく。例えばの場合、オブジェクトとして
鳥が登場する時は、大きな鳥には注目度データとして数
値1を与え、小さな鳥には注目度データとして数値0.
5を与えておく。またの場合、赤いオブジェクトには
注目度データ0.8を与え、青いオブジェクトには注目
度データ0.6を与えておく等である。
【0025】一方、上記のからは物体の位置や動き
に対する要素であるので、ゲーム実行中の物体の位置や
速度、物体同士の位置比較などの各要素から注目度の重
みを計算する。例えばでは、表示画面内の奥行きを示
すZ値に従って、近くにあるオブジェクトは遠くのオブ
ジェクトより注目度データが大きくなる様に変更する。
またでは、速度ベクトル等に従って、サッカーゲーム
のボールなどの動いているものには、注目度データが大
きくなる様に変更する。更に例えばでは、速度ベクト
ルの向きに従って、近づいてくる自動車には遠ざかって
いく自動車より大きな注目度データを与え、では表示
画面内のX、Y座標に従って、画面の中央にある飛行機
には画面の端にある飛行機より大きな注目度データを与
え、では前フレーム内のオブジェクトとの比較から、
画面上に新たに出現した敵には前から出ている敵より大
きな注目度を与える。
【0026】そして、後述する総合的な計算により複数
の物体の中から最も人間の注目度の高い物体を推測す
る。従って、画面上にある物体をこのような要素の中で
選別することにより、人間が注目する物体を合理的に推
定することができる。
【0027】[オブジェクトのデータ構造]図2は、本
発明の実施の形態におけるオブジェクト等のデータ構造
の説明図である。オブジェクトの属性データは、注目
度、ワールド座標内の位置座標、オブジェクトを構成す
るポリゴンデータ等からなる。また、視点データには、
視点位置、視線方向及び視野角(遠近)等がある。例え
ば、オブジェクトAのデータは、注目度データとして
0.5が与えられており、ワールド座標内の位置座標が
(Ax,Ay,Az)、ポリゴン1から4のデータからなって
いる。尚、注目度データは、オブジェクト毎に例えば0
から1の数値として予め与えられており、注目度データ
1は最も注目されるオブジェクトであり、注目度データ
0は最も注目されないオブジェクトである。
【0028】また、ポリゴンデータは、例えば頂点の三
次元座標、カラーデータ等が含まれる。頂点の三次元座
標は、例えばオブジェクトの原点からの相対的な位置を
示す座標が与えられる。これらのオブジェクトデータに
ついては、メモリ(ROM12)内に格納されたゲーム
プログラムを操作入力データに従って実行させることに
より、そのオブジェクトの位置座標、視点データ等が求
められる。
【0029】[注目オブジェクトの決定]次に、上記の
オブジェクトデータに基づく総合的な計算により、複数
のオブジェクトの中より最も人間が注目するオブジェク
ト、即ち、注目オブジェクトを決定する。そして、上記
視点データについてその注目オブジェクトに視線方向を
修正する。この修正された視点データとオブジェクトデ
ータを前述の左右の描画回路15、17に与えること
で、描画回路15、17では、ポリゴンのワールド座標
空間内での位置座標を求めるジオメトリ変換、視点デー
タに従う透視変換及びポリゴンの色データ生成のための
レンダリング処理等が行われて、フレーム内の画像デー
タがフレームバッファ16、18に記録される。その画
像データに従って、左右の映像がヘッドマウントディス
プレーに表示される。
【0030】そこで注目オブジェクトを決定する方法の
一例を以下にて説明する。
【0031】(1)まず、各オブジェクトと視点との距
離(図3中に示した座標軸Z方向のZ値)を求める。
【0032】例えば、図3の画面の中にはオブジェクト
A、B、Cがあるので、各オブジェクトと視点との距離
を計算する。各オブジェクトはゲームの中で動いてお
り、各オブジェクトと視点との距離は常に変化する。
【0033】(2)各オブジェクトの移動スピード及び
視点に対して近づいているか否かを求める。
【0034】これは、通常移動スピードが大きい物体は
より注目度が高く、同じ移動スピードであっても視点に
近づいているか遠ざかっているかで、注目度が異なるた
めである。
【0035】(3)次に、上記のZ値及び注目度デー
タ、更に各オブジェクトの移動スピード等から注目オブ
ジェクトを決定する。例えば、総合的な注目度は、各オ
ブジェクトに対して、 総合的注目度=(1/Z値)×注目度データ×移動スピ
ード を計算し、その値が最大のオブジェクトを注目オブジェ
クトと決定する。
【0036】(4)次に、左右の眼の中心線上で注目オ
ブジェクトのZ値に対応する点に両眼の視線を向けて、
上記した方法により描画回路15、17にてコンピュー
タグラフィック画像が作製される。図3の場合は、上記
の計算により最も注目度が高い物体としてオブジェクト
B45が決定された場合を示す。従って、左眼の視線4
1と右眼の視線43は、中心線47上のオブジェクトB
45のZ値に対応する点48に向いている。そして、こ
の視線方向によりコンピュータグラフィック画像が作製
されヘッドマウントディスプレーに表示される。視線の
方向は、注目オブジェクトB45自体の方向に修正され
てもよい。
【0037】以上では、注目オブジェクトを決定するの
に、予測する法則のうちの距離(Z値)と移動スピ
ードを考慮したが、更に、移動方向、画面上の位
置、画面に出現した時間等を考慮して総合的な注目度
を決定することもできる。例えば、移動方向を考慮す
る場合はオブジェクトの速度ベクトルを利用し、画面
上の位置を考慮する場合は表示画面内でのオブジェクト
のX、Y座標を、また、画面に出現した時間を考慮す
る場合は表示画面のフレーム毎のオブジェクトの履歴を
利用して上記式の注目度データを修正し総合的注目度を
決定する。
【0038】[画像処理のフローチャート]図4は、本
発明の実施の形態による画像処理のフローチャートを示
す。図4に示された各ステップS1〜S6は、上記した
通り、記録媒体であるROM12内に格納されたコンピ
ュータプログラムによって本体2のコンピュータが実行
することでそれらの機能が実現される。
【0039】まずステップS1において、遊戯者の操作
入力に従って、ROM12内のゲームプログラムがCP
U10により実行されて各オブジェクトが動かされる
と、各オブジェクトのワールド座標内での位置が演算さ
れる。それと同時に仮想的な遊戯者の視点位置と視線方
向等を含む視点データも演算される。その結果、図2に
示したオブジェクトのデータが生成される。
【0040】次にステップS2においてクリッピング処
理が行われ、視点データから求められる表示画面内に入
るオブジェクトが選択される。ここで選択されたオブジ
ェクトに対して、ステップS3、S4において上記した
注目度の演算が行われ注目オブジェクトが決定される。
但し、このクリッピング処理は、後述する描画(ステッ
プS7)に於いて行われるモニター画面の大きさに合わ
せるクリッピングの前処理として、余裕を持った大きさ
にしておく。
【0041】次にステップS3において、注目オブジェ
クトの決定に必要なデータを計算により求める。各オブ
ジェクトの注目度データは予め与えられているが、オブ
ジェクトの位置や動きに従ったデータは、このステップ
で計算される。例えば、このフローチャートでは、視点
からオブジェクトまでのZ軸方向の距離Zと、オブジェ
クトの移動スピードvが計算される。
【0042】次にステップS4において、上記の計算結
果に基づき注目オブジェクトが決定される。即ち、前述
した注目オブジェクトを予測する法則に従った演算によ
り注目オブジェクトが決定される。例えば、視点からの
オブジェクトまでの距離Lの逆数と、オブジェクトの注
目度データと、オブジェクトの移動スピードvの積が計
算され、その積が最大となるオブジェクトが注目オブジ
ェクトとして決定される。
【0043】次にステップS5において、左右の視線方
向をステップS4で決定した注目オブジェクトに向ける
様に補正する。これにより人間の左右の眼の動きを予想
して、コンピュータグラフィック処理における視線方向
を決定することができ、人間の感覚に合った自然な立体
コンピュータグラフィック表現ができる。
【0044】次にステップS6において、視点位置及び
上記のステップで決定された注目オブジェクトへ向ける
視線方向等の視点データが、各オブジェクトのポリゴン
データと共に左右の描画回路15、17に送られる。即
ち、図2で示したオブジェクトデータと修正された視点
データとが描画情報として描画回路15、17に送られ
る。
【0045】そしてステップS7において、通常と同様
に上記したコンピュータグラフィックの描画が左右の描
画回路15、17で行われる。ここでは、修正された視
線方向に従って透視変換処理が行われるので、遊戯者の
視線の動きに整合した左右の映像を生成することができ
る。そして、ステップS8において、ヘッドマウントデ
ィスプレーのモニター4にコンピュータグラフィック画
像が表示される。
【0046】上記の実施の形態例は、立体視の表示装置
としてヘッドマウントディスプレイが利用される。しか
しながら、本発明は、他の立体視の表示装置にも適用で
きる。例えば、右眼用の画像と左眼用の画像とが単一の
表示画面にフレーム毎に交互に表示され、左右の眼と表
示画面との間に設けた左右のシャッタを、画面に同期し
て交互に開閉する立体視の表示装置に適用できる。この
左右のシャッタは、通常人間が顔に身につけるめがねタ
イプである。この表示装置は、例えば特公平6−591
08号に開示されている。
【0047】図5は、上記の立体視の表示装置のブロッ
ク図である。図5には、図1内の対応する部分には同じ
引用番号が付される。右眼用及び左眼用の画像を生成す
る本体1は、図1の例と同じである。唯一異なるところ
は、図5の立体視の表示装置は、フレームバッファ1
6,17から読み出した右眼用と左眼用の画像を結合す
るための表示制御部25を有する点である。表示制御部
25は、右眼用の画像と左眼用の画像とが、フレーム毎
に交互に表示されるように、単一の表示画面26に画像
を提供する様に制御する。更に、表示制御部25は、め
がねタイプのシャッタ27に同期信号を供給し、表示画
面に同期して交互のシャッタを開閉させる。
【0048】更に、レンチキュラレンズやパララックス
バリアを表示画面と人間の眼との間に設け、人間がめが
ねやヘッドマウントディスプレイを身につける必要がな
い立体視の表示装置が提案されている。この表示装置の
場合は、右眼用の画像と左眼用の画像とが、表示画面内
の複数のストライプ領域に交互に表示される。そして、
レンチキュラレンズやパララックスバリアが、右眼用と
左眼用の画像を複数の人間の右眼と左眼にそれぞれ供給
する。このタイプの立体視の画像装置にも本発明が適用
できる。かかる立体視の画像装置は、特開平7−104
212に開示されている。
【0049】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、立
体視の表示装置へのコンピュータグラフィック画像を生
成するときに、人間が注目する画像を予測することによ
り、視線方向をダイナミックに変化させてよりリアルで
自然な立体画像を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態によるヘッドマウントディ
スプレー装置のブロック図を示す。
【図2】本発明の実施の形態によるオブジェクトのデー
タ構造の説明図である。
【図3】本発明の実施の形態により注目オブジェクトに
視線を向けた場合の説明図である。
【図4】本発明の実施の形態による画像処理のフローチ
ャートである。
【図5】立体視の表示装置のブロック図である。
【図6】従来のヘッドマウントディスプレーの映像を示
す図である。
【符号の説明】
1 ヘッドマウントディスプレー装置 2 本体 3 入力部 4 モニター 10 CPU 12 ROM 15 描画回路 23 液晶モニター

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】右眼及び左眼用の画像を表示する表示画面
    を有する表示装置において、 視点位置と視線方向を有する視点データと表示されるオ
    ブジェクトに関するオブジェクトデータとに従って、透
    視変換処理により前記右眼及び左眼用の画像データをそ
    れぞれ生成する描画回路と、 表示される複数のオブジェクトから、前記視点位置から
    前記各オブジェクトまでの距離に従って注目オブジェク
    トを決定し、前記視点位置から該注目オブジェクトまで
    の距離に応じて前記視点データの視線方向を変更し、当
    該変更された視点データと前記オブジェクトデータとを
    該描画回路に与える画像処理手段とを有することを特徴
    とする表示装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記オブジェクトデータは、三次元座標空間内の三次元
    位置座標と、あらかじめ与えられた注目度データとを有
    し、 前記画像処理手段は、前記三次元位置座標から求められ
    る前記距離と前記注目度データとに基づいて前記注目オ
    ブジェクトを決定することを特徴とする表示装置。
  3. 【請求項3】請求項2において、 前記画像処理手段は、前記注目オブジェクトを決定する
    に際し、更に、 該オブジェクトの該視点位置に向う速度データ、該オブ
    ジェクトの前記表示画面の位置データ、該オブジェクト
    の前記表示画面に位置する履歴データのうち少なくとも
    1つのデータを決定要因とすることを特徴とする表示装
    置。
  4. 【請求項4】請求項1,2または3において、 前記表示画面は、ヘッドマウントタイプのディスプレイ
    に右眼用と左眼用に設けられ、それぞれの前記表示画面
    は、右眼と左眼の前に位置することを特徴とする表示装
    置。
  5. 【請求項5】請求項1,2または3において、 前記右眼用及び左眼用の画像は、フレーム毎に交互に前
    記表示画面に表示されることを特徴とする表示装置。
  6. 【請求項6】請求項1,2または3において、 前記右眼用及び左眼用の画像は、前記表示画面内の複数
    のストライプ領域に、交互に表示されることを特徴とす
    る表示装置。
  7. 【請求項7】右眼及び左眼用の画像を表示する表示部
    と、視点位置と視線方向を有する視点データと表示され
    るオブジェクトに関するオブジェクトデータに従って、
    透視変換処理により前記右眼及び左眼用の画像データを
    それぞれ生成する描画回路とを有する表示装置に対し
    て、 前記視点データとオブジェクトデータとを生成するプロ
    グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
    において、 コンピュータに、前記表示される複数のオブジェクトか
    ら、前記視点位置から前記オブジェクトまでの距離に従
    って注目オブジェクトを決定し、前記視点位置から該注
    目オブジェクトまでの距離に応じて前記視点データの視
    線方向を変更し、前記変更された視点データと前記オブ
    ジェクトデータとを該描画回路に与える画像処理手順を
    実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とす
    る記録媒体。
  8. 【請求項8】請求項7において、 前記オブジェクトデータは、三次元座標空間内の三次元
    位置座標と、あらかじめ与えられた注目度データとを有
    し、 前記画像処理手順は、前記三次元位置座標から求められ
    る前記距離と前記注目度データに基づいて前記注目オブ
    ジェクトを決定することを特徴とする記録媒体。
  9. 【請求項9】請求項8において、 前記画像処理手順は、前記注目オブジェクトを決定する
    に際し、更に、 該オブジェクトの該視点位置に向う速度データ、該オブ
    ジェクトの前記表示画面の位置データ、該オブジェクト
    の前記表示画面に位置する履歴データのうち少なくとも
    1つのデータを決定要因とすることを特徴とする記録媒
    体。
JP10176114A 1997-07-02 1998-06-23 立体視の表示装置及びその画像処理を行うプログラムを記録した記録媒体 Withdrawn JPH11161815A (ja)

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